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Los productos interactivos están diseñados para ciertas tareas, pero no siempre se tiene en
cuenta como las personas reales los utilizarían.
Los objetos tienen que diseñarse para que, además, puedan ser usados teniendo en cuenta
factores como:
- Visibilidad
- Causalidad
- Restricciones visibles
- Coincidencia (“Mapping”: su diseño debería sugerir su funcionalidad)
- Efectos de transferencia
- Modelos conceptuales
- Diferencias individuales, culturales …
Ejemplo de buen HCI: Volante del coche que aparte de confortable y bonito se interese por la
conexión cigüeñal del motor y rotula de las ruedas.
Ejemplo de mal HCI: Controles de video visibles con buena translación de sus efectos.
La interfaz incluye aquellos elementos del sistema con los que el usuario interactúa.
A mediados de los 80 se acuña el nuevo término HCI. “Un lenguaje de entrada para el usuario,
de salida para el sistema y un protocolo de interacción”
OBJETIVOS DE HCI
Desarrollar o mejorar:
- Seguridad en el trabajo
- Utilidad que puede hacer el sistema
- Efectividad (Poner juntos botones de salir y borrar)
- Eficiencia (El botón más usado debe ser el más cercano)
- La capacidad de ser usados (usabilidad)
HCI ES MULTIDISCIPLINAR
El proceso de comunicación entre el usuario y el sistema. (El sistema como un elemento que
realiza, simplifica o da soporte a la ejecución de alguna tarea)
La interfaz es el medio a través del cual se produce la comunicación entre ambos y por ello
debe diseñarse para que contribuya a que esa interacción tenga éxito
MODELOS DE INTERACCION
Un modelo es una representación abstracta de una realidad compleja que se utiliza para
facilitar la comprensión y el estudio de su comportamiento
DEFINICIONES
Tarea: Como quieres conseguir tus metas. Actividades requeridas o llevadas a cabo para
conseguir una meta usando un dispositivo en concreto
Ejemplo:
MODELO DE NORMAN
El usuario formula un plan de acciones que ejecuta utilizando la interfaz del sistema
Cuando el plan o parte del plan se ha ejecutado el usuario observa la interfaz para evaluar el
resultado y comprobar si hacen falta más acciones
Sigue el Modelo de ejecución/evaluación
Dos lenguajes:
- Lenguaje del sistema: lenguaje del núcleo, representa atributos computacionales del
dominio relevantes para representar el estado del sistema
- Lenguaje del usuario: lenguaje de la tarea, atributos psicológicos del dominio
relevantes para representar el estado del usuario.
2 Formula su intención
4 Ejecuta acciones
5 Percibe el estado
6 Interpreta el estado
Abismo de ejecución: Diferencia entre la formulación de los usuarios de las acciones para
alcanzar el objetivo y las acciones permitidas por el sistema
El usuario pulsa el botón grabar pero hay que pulsar el botón grabar, seleccionar el canal, el
tiempo de grabación y pulsar OK
Abismo de evaluación: Es la distancia entre la presentación física del estado del sistema y lo
que esperaba el usuario. El usuario y el sistema no hablan el mismo lenguaje
EJ: Una vez seguido el proceso de grabación la interfaz del sistema no muestra ninguna señal
distinta que ayuda al usuario a percibir si realmente se está grabando.
Respecto al modelo de Norman se incluye la Interfaz de usario de forma explicita, que realizará
la traducción entre lenguaje de usuario y lenguaje del sistema y viceversa.
Debe diseñarse para que esa tarea se haga de manera eficiente y satisfactoria.
BASADA EN COMANDOS
WIMP Y GUI
Puntero: Un ratón controla al puntero que puede entrar en una venta, un menú o unos iconos
en pantalla
VENTANAS
Si se abren más ventanas podría resultar difícil gestionarlas y para ello se tiene la posibilidad
de reducirlas a un icono en la barra de estado, listar las abiertas o moverse fácilmente de una a
otra.
Tipos:
VENTANAS – MDI
Una aplicación MDI lanza una ventana principal que funciona como espacio de trabajo para
todos los documentos abiertos.
Ventajas:
Desventajas:
VENTANAS-SDI
Una aplicación SDI abre una nueva ventana principal para cada documento con el que se
quiera trabajar
Ventajas:
Desventajas:
VENTANAS-TDI
Pueden ser:
- Modales: si el usuario no puede hacer otra cosa hasta que haya terminado las acciones
por las cuáles se abrió la caja de dialogo
- No modales: si el usuario puede acceder a otras funcionalidades del programa
mientras el diálogo está abierto.
ICONOS
Los iconos son más fácil de aprender y recordar que los comandos
- Similar
- Analógica
- Arbitraria
MENUS
Menu a listas: Para pocas opciones que se quieran visualizar al mismo tiempo y en una pantalla
pequeña
Menú contextual: Las opciones ofrecidas dependen del contexto de la tarea en ejecución.
MULTIMEDIA
REALIDAD VIRTUAL
Simulación gráfica generada por ordenador que genera la ilusión de participar en un entorno
no real en vez de observarlo desde el exterior.
TABLEROS
MOVIL
Los dispositivos móviles están pensados para utilizarse en movimiento a lo largo de todo el día
para una gran variedad de avtividades.
VOZ
Las interfaces compartidas están diseñadas para ser utilizadas por más usuarios y recibir varios
inputs al mismo tiempo
Para ello se utilizan pantallas de grandes dimensiones donde las personas interactúan con
gestos o toques.
CEREBRO-ORDENADOR
Este tipo de interfaces permiten establecer una comunicación bidireccional entre el cerebro
del usuario y el ordenador, permitiendo al usuario mover un dispositivo externo como el
cursor en la pantalla a través de ondas cerebrales.
TEMA 2. USABILIDAD
Es el nivel de eficacia, eficiencia y satisfacción alcanzado por un producto que es empleado por
una clase de ususarios para alcanzar objetivos dados en determinados entornos.
Un buen diseño hace que los objetos sean fáciles de entender y utilizar.
La información así como las funcionalidades del sistema se deberían presentar con un lenguaje
natural e iconos fáciles de entender, evitando términos técnicos
Hay que garantizar una correspondencia entre lo que visualiza el sistema y el modelo mental
que se ha construido el usuario
EL SER HUMANO
Hay que tener en cuenta varios factores relacionados con el ser humano para poder diseñar
una interfaz usable.
- La percepción visual
- La lectura
- El oído
- El tacto
- El movimiento
- La memoria
- El pensamiento
LA PERCEPCIÓN VISUAL
La percepción visual del tamaño y de la profundidad de un objeto dependen del ángulo visual
Las leyes de la percepción visual o Leyes de la Gestalt son un conjunto de principios sobre
como las personas perciben y organizan los elementos.
Ley de la figura y fondo: el fondo enmarca a la figura y por su menor contraste tiende a no ser
percibido
El color está compuesto por matiz (longitud de onda de la luz), intensidad (brillo del color) y
saturación (cantidad de blanco en el color)
Se aconseja utilizar entre los 5 y los 7 colores, donde los grises claros son los más idóneos
como color de fondo.
Los colores se deberían utilizr para categorizar datos pero no para aportar información
adicional
La interfaz se debería poder utilizr en blanco y negro teniendo en cuenta los usuarios con
problemas de daltonismo
Un colores y los adyacentes a su complementario: mucho contraste sin la tensión del esquema
complementario
Tetrádica: No se pueden utilizar los cuatro de la misma forma. Debe haber un dominante
Cuadrado: Puede tener problemas de armonía. Utilizr con cuidado
EL MOVIMIENTO
Hay varios factores relevantes para el diseño de una interfaz que están relacionados con el
movimiento de las manos, brazos … Como la velocidad de reacción y precisión.
LA MEMORIA
EL PENSAMIENTO
El razonamiento es el proceso por el cual el conocimiento que tenemos infiere algo nuevo
sobre el dominio.
- Deductivo: Pedro es una persona. Las personas comen pesacado. Pedro come
pescado.
- Inductivo: Veo un avión con hélices y ruedas, entonces todos los aviones las tienen.
- Abductivo. Santi corre mucho con el coche cuando bebe. Si santi va rápido es que ha
bebido.
BENEFICIOS DE LA USABILIDAD
PRINCIPIOS DE DISEÑO
Abstracciones generalizables que tienen como objetivo orientar a los diseñadores en varios
aspectos de su diseño
- Entender al usuario
- Entender el dominio de la aplicación
- Diseñar buscando la claridad y la simplicidad
- Mantener la consistencia
- Proporcionar pistas visuales o auditivas
- Fomentar la legibilidad
- Proporcionar soporte con el teclado
- Diseñar los componente de la IU para cumplir su función
LA PANTALLA
- Elegancia y simplicidad
- Estilo unitario, refinado y adecuado
- Escala, contraste y proporción
- Los elementos deben ser claros, existir armonía entre ellos y con la actividad que
llevan a cabo
- Organización y estructura visual
- La información debe estar agrupada, aprovechar las jerarquías y relaciones, y estar
balanceada
MENSAJES DE ERROR
Los mensajes deben ser específicos y contener consejos constructivos y el tono debe ser
positivo.
TIPOS DE ARTEFACTOS
HEURÍSITCAS
PATRONES DE DISEÑO
CONOCER AL USUARIO
Se definen como stakeholders aquellos usuarios que resultan directamente o indirectamente
afectados por el sistema
Una persona es una descripción detallada de un usuario típico del sistema que se está
desarrollando, incluyendo objetivos, capacidades, actitudes, tareas y contexto.
MÉTODOS ETNOGRÁFICOS
Con estos métodos se observa la interacción entre las personas y entre las personas y el
contexto en el que se encuentran para tomar nota de la información más relevante para el
desarrollo del sistema
El contexto puede estar relacionado a una situación particular, como el trabajo o la vida
cotidiana.
El usuario se encuentra en el centro del proceso de diseño. De esta forma se quiere minimizar
el esfuerzo cognitivo. El usuario tiene que entender la imagen del sistema definida por el
diseñador para poder aprender a utilizarlo.
- El diseñador se hace una idea de cuales son las necesidades del usuario y las tareas
que quiere llevar a cabo
- El diseñador traslada sus ideas al diseño del sistema y de su interfaz
- El usuario interpreta la interfaz del sistema y se hace una idea propia de como
funciona el sistema
- PROBLEMA SI LA IDEA DEL DISEÑADOR NO CORRESPONDE CON LA DEL USUARIO
PROTOTIPO
Utilidades:
FIDELIDAD
Los sistemas usables tienen como objetivo lo de satisfacer personas con diferentes
características, necesidades y requisitos.
ADAPTIVE TECHNOLOGY
Productos o dispositivos que se han diseñado para mejorar o aumentar las capacidades
funcionales de las personas con algún tipo de discapacidad.
DISEÑO UNIVERSAL
Diseño de productos usables para tod@s, sin necesidad de ser adaptados o mejoradas para
con ciertas especificaciones especiales.
SIETE PRINCIPIOS
1. Uso equitativo
2. Uso flexible
3. Simple e intuitivo
4. Información perceptible
5. Tolerancia a los errores
6. Esfuerzo físico bajo
7. Tamaño y espacio para acercarse y usarse
FACTORES DE DIVERSIDAD
EDAD
EXPERIENCIA
CULTURA
Incluir detalles relacionados con la cultura del usuario hace que la experiencia del usuario con
el sistema sea más inclusiva y tolerante.
SOCIAL
La condición social y las oportunidades educativas pueden crear barreras de acceso a la
tecnología.
DIVERSIDAD TECNOLÓGICA:
WEB ACCESSIBILITY
Garantizar que personas con discapacidad puedan acceder, entender, navegar e interactuar
con el contenido disponible en internet.
DESIGN 4 ALL
Principios básicos:
- Estructura de la información
- Navegación por el sitio
- Interaccion
ESTRUCTURA
HEURÍSTICAS DE NIELSEN
Es una declaración sobre un producto deseado que especifica qué debería hacer o como
debería hacerlo.
Los requisitos deben ser lo más claros posibles y comprender claramente como se cumplen
RECOGIDA DE DATOS
Si ya existe un conjunto estable sirve para expandir, clarificar y confirmar ese conjunto
Existen varias técnicas para recoger información, las cuales no son excluyentes: Cuestionarios,
entrevistas, grupos de interés, observación …
CUESTIONARIOS
TAM. Con un punto de vista totalmente diferente, mas orientado a la tecnología desarrollada,
y uno de los mas usados hoy en día.
Para diseñar un cuestionario efectivo hay que tener en cuenta el texto y la organización de las
preguntas.
Los pilotos se evalúan con una muestra de usuarios y permiten a los investigadores diseñar el
cuestionario final identificando y solucionando posibles problemas.
Las preguntas abiertas no tienen ningún tipo de opción para las respuestas. Bastantes difíciles
de analizar y exigen más esfuerzo de los usuarios.
ENTREVISTAS
Las entrevistas requieren preparar el material con mucho cuidado para evitar la ambigüedad
del lenguaje natural, teniendo en cuenta también la variabilidad de las personas y el coste de
viajar al contexto de los usuarios.
OBSERVACION
El análisis tiene que ver con la investigación de los distintos aspectos del sistema de acuerdo
con los requisitos establecidos y las técnicas para comprender las metas y los objetivos de los
usuarios, y comprender en profundidad los requisitos.
DESCRIPCIÓN DE TAREAS
ANALISIS DE TAREAS
Ejemplo.
1. Ir a la biblioteca ◦
MODELOS PREDICTIVOS
Se usan para hacer predicciones sobre como el usuario ejecuta tareas. Se compone de un
conjunto de memoria y procesadores que funcionan siguiendo unos principios de operación.
GOMS (Goals, Operators, Methods and selection rules) tiene como objtetivo el modelado del
conocimiento y de los procesos cognitivos que se producen cuando el usuario interactúa con el
sistema. Se utiliza mucho para comparar sistemas distintos. Sirve muy bien para análisis
sencillos pero no para complejos. Se necesita una herramienta que automatice el proceso.
Operators: procesos cognitivos y acciones físicas que se tienen que llevar a cabo para lograr
esas metas.
Methods: Los métodos son los procedimientos aprendidos para conseguir una meta
Selection rules: Las reglas de selección se usan para determinar que método elegir cuando hay
más de un escenario en una tarea.
KLM
Sistema para evaluar las prestaciones de un sistema. Asigna un tiempo determinado a cada
acción, salvo para el ratoón que depende de la distancia entre punto de partida y de llegada
LEY DE FITT
LEY DE HICK
El tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta a medida que se incrementa el número
de alternativas.
DISEÑO CONCEPTUAL
Tiene como objetivo transformar los requisitos y necesidades del usuario en un modelo
conceptual.
Un modelo conceptual es una descripción del sistema propuesto como un conjunto intergrado
de ideas y conceptos sobre qué debería hacer, como debería comportarse y cómo debe
parecer.
se ven como hitos que se han producido a lo largo de la historia y que han
MILGRAM:
software de realidad virtual pueden interactuar sólo con los objetos virtuales y
con usuarios en el mismo entorno virtual. Por otro lado, la realidad aumentada
virtual. Los objetos físicos del entorno del usuario (y el usuario mismo) sirven