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Dois típicos perfis aristocráticos Uma vez que nenhum atributo pode exceder 20,
isso significa que personagens que começam
Herança Nobre com pontuações muito boas ou excepcionais em
seus atributos relacionados com a classe
Desde que nem todos os atributos possuem a tenderão a alcançar seu pico em um nível
mesma importância em termos de jogo, permitir precoce.
a um jogador de Nobre escolher o segundo
atributo primário da sua personagem irá muito Um Lanceiro que inicia com uma pontuação de
frequentemente resultar em Nobres Habilidade de 18, por exemplo, terá apenas a
excepcionalmente super-Poderosos (e muito oportunidade de aumentar seu atributo uma vez
raramente em super-Graciosos) – ou pode antes de alcançar o limite máximo de 20; uma
deixar jogadores irresolutos agonizando sobre vez que esse limite é alcançado, a personagem
os méritos respectivos e desvantagens de cada ainda ficará apta a aumentar sua Força, sua
atributo. Vontade ou mesmo seu Raciocínio, mas terá
alcançado seu pico na especialização de armas
Mestres de Labirinto podem decidir substituir (Habilidade).
essa ‘escolha livre’ com um rolamento de 1d6
na tabela de Herança Nobre dada abaixo, Essa limitação « pico de atributo » não é uma
adicionando um grau extra de aleatoriedade e falha de desenho e foi propositalmente
variedade ao perfil de personagens Nobres. construído no sistema com balanço do jogo em
Sorte é excluída dessa tabela uma vez que isto mente. Mesmo assim, alguns jogadores e
já age como um atributo primário para todos os Mestres de Labirinto podem achar essa
Nobres. limitação um pouco frustrante.
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Chamado Divino Mítico (selecionado pelo Mestre de Labirinto ao
invés do jogador). Se a busca ou tarefa for
Esse crescimento divino permite a ele chamar cumprida, à personagem será permitido manter
uma única Intervenção Divina como o nível 6 de o crescimento; se, por outro lado, a personagem
Prodígio Divino, exceto que isso não custa falhar, a deidade tirará o presente.
Pontos de Poder para usar e funciona
automaticamente. Essa abordagem particular pode mesmo ser
usada em campanhas que não apresentem
Esse crescimento pode ser escolhido diversas Agentes Divinos de tempo inteiro, permitido às
vezes, uma vez que cada Chamado Divino personagens tornarem-se “agentes ocasionais”
apenas concede UMA resposta. dos deuses sem anexar suas vidas inteiras e
destino ao serviço de uma deidade.
Diferente do Prodígio Intervenção Divina,
Chamados Divinos podem mesmo ser enviados Obediência & Represálias
por Agentes inconscientes ou morrendo, nesse
caso a ajuda recebida irá frequentemente Como pode ser visto, ser um agente divino
possuir a forma de um salvamento de vida tipo confere muitos benefícios poderosos e agentes
deus ex machina. divinos possuem a maior responsabilidade de
todas. Em termos de jogo, essas grandes
Lembre-se que deuses nem sempre intervêm responsabilidades são refletidas pela sagrada
em pessoa; eles frequentemente preferem agir missão dos agentes (ver abaixo).
em disfarce ou através de manifestações
espetaculares de seus poderes sobre a Espera-se que até mesmo mais que outras
natureza, que podem também ser interpretadas personagens, agentes divinos mostrem um grau
como fenômenos naturais (especialmente no de zelo e obediência impecável a serviço de
caso de deuses tais como Zeus ou Poseidon). suas deidades patronas.
Agentes de Ares
Classes Preferidas: Bárbaro, Nobre, Lanceiro.
Requerimentos: 18+ em Sorte e Força.
Missão Sagrada: Agentes divinos de Ares
devem proteger e defender seus locais
sagrados, seus sacerdotes e seus devotos. De
tempos em tempos, Ares pode também
comandá-los a ativamente participar em guerras
– ou mesmo a contribuir com a sua eclosão.
Agentes devem sempre pensar duas vezes antes
de provocar a ira divina de seus patronos Atributos Favorecidos: Força, Habilidade e
Vontade.
Agentes de Afrodite Itens Míticos: Placa Peitoral de Ares, Elmo de
Classes Preferidas: Nobre, Lirista, Sacerdotisa. Ares, Lança do Acerto, Espada de Ares.
Agentes de Hefestos
Classes Preferidas: Bárbaro, Sacerdote.
Uma Caçadora Agente de Ártemis com seu fiel Elementaristas homens especializados na Terra
companheiro e Fogo podem também ser considerados se
ninguém mais estiver disponível.
Agentes de Atena
Requerimentos: 18+ em Sorte e em Força ou
Classes Preferidas: Amazona, Nobre, Vontade.
Sacerdotisa, Lanceiro.
Missão Sagrada: Agentes de Hefestos devem
Requerimentos: 18+ em Sorte e em um proteger e defender seus locais sagrados, seus
atributo escolhido entre Habilidade, Raciocínio e sacerdotes e seus devotos (que incluem a
Vontade. maioria dos ferreiros); ele deve também ajudar
Missão Sagrada: Agentes divinos de Atena as várias raças colocadas sob a proteção do
devem proteger e defender seus locais deus ferreiro (tal como Ciclopes Menores).
sagrados, suas sacerdotisas e seus devotos. Atributos Favorecidos: Força e Vontade.
Eles devem também ajudar a difundir
civilização, paz e sabedoria através do mundo. Itens Míticos: Aegis, Armas de Hefestos.
Atributos Favorecidos: Habilidade, Vontade e Restrições Especiais: Hefestos não costuma
Raciocínio. interferir nos assuntos dos mortais. Por essa
razão, ele nunca concede Chamados Divinos a
Itens Míticos: Aegis, Elmo de Atena, Lança de seus agentes divinos. Além disso, os três
Atena, Lança da Defesa. crescimentos divinos do agente devem incluir ao
Restrições Especiais: Atena é uma deusa da menos um Item Mítico.
proteção e excelência pessoal: os três primeiros
crescimentos que ela concede para um agente Agentes de Hera
devem sempre incluir ao menos um Atributo Classes Preferidas: Nobre, Sacerdotisas.
Mítico ou um Item Mítico.
Requerimentos: 18+ em Sorte e em um outro
atributo escolhido entre Raciocínio, Vontade e
Graça.
Missão Sagrada: Agentes de Hera devem
proteger e defender seus locais sagrados, suas
sacerdotisas e seus devotos. Sua deusa patrona
irá também regularmente comandá-los a
interferir com os assuntos e intrigas do próprio
marido no mundo mortal…
Atributos Favorecidos: Vontade, Raciocínio,
Sorte e Graça.
Itens Míticos: Aegis, Espada Ardilosa, Amuleto
ou Cinto da Proteção, Anel da Invisibilidade,
Um valoroso e carismático Agente de Atena Manto do Esconderijo, Túnica da Sorte.
Agentes de Deméter Restrições Especiais: Hera ama intervir nos
assuntos mortais e vigiar seus protegidos de
Classes Preferidas: Ninfa (Napaeas ou
perto. Por essa razão, os três primeiros
Heleades), Sacerdotisas. Agentes de Deméter
crescimentos divinos dados a um agente de
são sempre mulheres.
Hera devem incluir ao menos uma Chamada
Requerimentos: 18+ em Sorte e Vontade. Divina.
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Requerimentos: 18+ em Sorte e em Força ou
Vontade.
Missão Sagrada: Agentes divinos de Poseidon
devem proteger e defender seus locais
sagrados, seus sacerdotes e seus devotos (que
incluem vários povos submarinos tais como
Golfinhos, Tritões, Sereias, Nereidas, etc.).
Atributos Favorecidos: Força e Vontade.
Itens Míticos: Tridente da Fúria (mesmas
propriedades de uma Lança do Acerto), Amuleto
Sandálias da velocidade e Caduceus do Povo-do-Mar, Amuleto das Nereidas.
Uma típica panóplia mítica para Agentes de Hermes
Restrições Especiais: Poseidon não gosta de
Agentes de Hermes ser perturbado de seu reino submarino, mas é
conhecido a intervir aos requerimentos de seus
Classes Preferidas: Sacerdote, Feiticeiro,
campeões; por essa razão, os três primeiros
Ladrão.
crescimentos concedidos a seus agentes não
Requerimentos: 18+ em Sorte e Raciocínio. podem incluir mais de um Chamado Divino.
Missão Sagrada: Agentes de Hermes devem Agentes de Zeus
proteger e defender seus locais sagrados, seus
sacerdotes e seus numerosos devotos (que Classes Preferidas: Nobre, Ninfa (Oréades),
incluem muitos comerciantes, mercadores e Sacerdote.
viajantes); eles devem também ajudar a Requerimentos: 18+ em Sorte e em qualquer
expandir e desenvolver a prática da troca outro atributo (Zeus possui gostos ecléticos).
pacífica entre cidades e nações.
Missão Sagrada: Agentes de Zeus devem
Atributos Favorecidos: Raciocínio, Sorte e proteger e defender seus locais sagrados,
Graça. sacerdotes e muitos devotos. Eles devem
Itens Míticos: Anel da Boa Sorte, Sandálias de também fazer tudo em seus poderes para
Hermes (especialmente esse), Caduceus. batalhar contra criaturas do Caos e outros
inimigos do Olimpo. De tempos em tempos,
Restrições Especiais: Hermes ama que seus Zeus irá também comandá-los a intervir nos
agentes tenham sinais visíveis de suas assuntos de reis e outros mortais poderosos ou
responsabilidades divinas; por essa razão, os em seus próprios jogos de intriga contra os
três primeiros crescimentos divinos concedidos agentes de sua esposa Hera.
a um agente de Hermes sempre incluem ao
menos um Item Mítico (especialmente um Atributos Favorecidos: Força, Vontade, Sorte
Caduceus ou Sandálias de Hermes). e Raciocínio.
Itens Míticos: Aegis, Raio Elétrico, Espada
Agentes de Héstia Ardilosa, Cajado da Luz, Varinha do Ar, Amuleto
Classes Preferidas: Sacerdotisas. Héstia da Proteção, Anel da Sorte, Anel da
nunca usa qualquer outra classe de Invisibilidade.
personagem como suas agentes divinas.
Restrições Especiais: Como o governador
Requerimentos: 18+ em Sorte e Vontade. supremo de todos os deuses, Zeus não impõe
restrições especiais nos crescimentos que ele
Missão Sagrada: Agentes divinas de Héstia concede a seus agentes.
devem proteger e defender seus locais
sagrados, suas sacerdotisas e seus numerosos
devotos.
Atributos Favorecidos: Vontade e Graça.
Itens Míticos: Caduceus, Amuleto da Saúde,
Amuleto da Proteção, Anel da Sorte, Túnica da
Sorte.
Restrições Especiais: Uma deusa da modéstia
e vida doméstica, Héstia apenas seleciona suas
agentes divinas das fileiras de suas próprias
Sacerdotisas.
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III: OPÇÕES DE COMBATE
Novas Táticas & Técnicas Ataque Crítico
Esse ataque especial pode apenas ser tentado
Arqueirismo Montado por uma personagem armada com uma arma de
É normalmente impossível atirar com um arco batalha. Isso não pode ser usado contra
enquanto cavalga um cavalo… exceto para oponentes Grandes ou Gigantes. Pode ser
Amazonas com o talento Equestre. Mesmo para combinado com uma Carga para a Batalha.
tais personagens, entretanto, atirar com um arco
enquanto cavalgam implica ficarem sujeitas a A personagem pode optar fazer um ataque
uma penalidade de ataque de -2 (ou -4 se o crítico ao invés de seu ataque de combate
cavalo estiver galopando). normal, usando seu armamento para afastar (ou
mesmo derrubar) seu oponente – ao invés de
feri-lo. Uma personagem que tente um ataque
crítico recebe um bônus de ataque especial de
+2 se ele possuir um escudo.
Combate Desarmado
Restrições & Esclarecimentos
Pugilismo pode ser usado contra Povos,
contanto que eles sejam humanoides de
tamanho Médio ou Pequeno. Todos os outros
tipos de criaturas são invulneráveis a esses
efeitos. - Não se mova! Eu tenho alguns novos truques de
luta livre para você!
Personagens com o talento Lutador de luta livre
(ver página 2) não se beneficiam de qualquer Movimento Tático
vantagem especial quando tentarem se libertar
dos ataques de Agarrar ou Emaranhar de
Monstros, Animados, Feras ou Povos não- Movimento & Combate
humanoides.
Personagens que estão engajados em combate
Táticas especiais como Carga para a Batalha, supostamente estão “presos em batalha” e não
Subterfúgio ou as várias outras manobras de podem se mover para longe de seus oponentes
combate novas detalhadas no primeiro capítulo enquanto estiverem engajados – o que é o
desse suplemento (como Ataque Duplo ou motivo que eles precisam se separar antes de
Desarmar) não podem ser utilizados por serem aptos a se retirar. Personagens só
pugilistas ou lutadores de luta livre. podem usar movimento tático e então fazer um
ataque de combate na mesma rodada de
Humanos usando combate desarmado contra batalha quando estiverem entrando em
múltiplos oponentes Pequenos se beneficiam combate, i.e. na primeira rodada de combate.
dos ataques de combate extras normais: em
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Essa cláusula “primeira rodada” também se efeito (Canções de Inspiração, Libertação e
aplica para a manobra Carga para a Batalha, Conforto) ou são apenas ativas enquanto o
que somente pode ser usada quando estiverem Lirista estiver cantando e tocando. Em todos os
entrando em combate. casos, a regra é a mesma: Liristas não podem
usar movimento tático enquanto estiverem
Movimento & Arremesso tocando música e cantando.
Retirada
- Ayaaah! É hora de Combate Homérico!!!
Retirada acontece durante a fase de movimento
da próxima rodada de batalha, assim como Combate Homérico
qualquer outro movimento. Ou então, As seguintes regras opcionais podem ser
personagens em retirada ficariam “fugindo” da usadas para adicionar um elemento extra de
batalha antes que qualquer outra pessoa heroísmo épico, violência espetacular e
pudesse reagir (e ficaria também imune a dramática imprevisibilidade a combates.
ataque de arremesso ou magia enquanto se
retirando, o que simplesmente não faz sentido).
Acertos Críticos
Iniciativa & Decisão Sempre que um rolamento de Combate ou
Arremesso da personagem de jogador excede o
CDE do alvo em 10 ou mais, o ataque é um
A regra de casa de “Iniciativa reversa” (i.e. do
acerto crítico. Acertos críticos representam
mais baixo para o mais alto) é de fato usada por
golpes ou tiros excepcionalmente bem dirigidos
muitos Mestres de Labirinto, tanto como prática
(ou incrivelmente sortudos). Sempre que um
padrão quanto como uma rápida maneira de
acerto crítico ocorre, um novo rolamento de d20
resolver declarações conflituosas de ação
quando elas ocorrerem. Muitos Mestres de deve ser feito na tabela apropriada (ver próxima
página).
Labirinto também simplesmente ignoram a Fase
de Decisão em ordem de fazer combate mais
Essa regra apenas aplica-se a ataques de
dinâmico e rápido: nessa abordagem variante,
personagens não têm que declarar suas ações personagens de jogadores; criaturas e PNJs
(não importa quão poderosas) nunca podem
no início de cada rodada e simplesmente agem
infligir acertos críticos. Essa restrição reflete o
quando é seu turno para fazer, durante as fases
fato que personagens de jogadores são os
de Arremesso, Movimento ou Combate. Uso de
Magia, entretanto, deve ser declarado no início heróis da história e assim desfrutam de um
grande grau de sorte de combate e estatura
da rodada, antes de qualquer outra ação seja
dramática.
feita. E falando em magia...
Trapalhadas
Movimento & Magia
Sempre que um rolamento de ataque resulta em
O uso de magia não pode ser combinado com um rolamento natural de 1 (independentemente
movimento tático. dos modificadores), o ataque não é apenas uma
falha, mas uma trapalhada. Um novo rolamento
A concentração total requerida pelo uso de de d20 deve então ser feito na tabela apropriada
magia é simplesmente incompatível com (ver próxima página).
movimento tático. No caso de poderes com
duração medida em rodadas de batalha, Esse risco teoricamente aplica-se a todos os
minutos ou horas, isso somente se aplica à atacantes, exceto para personagens de
rodada durante a qual a magia é ativada (e os jogadores (e PNJs Principais) com uma Sorte de
Pontos de Poder gastos): uma vez que o Poder 13+, que são sortudas suficientes para serem
foi gasto e o efeito foi ativado, o mágico pode se imunes a tais falhas embaraçosas. Assim, a
mover e agir livremente. maioria das PJs de alto nível e PNJs serão
imunes aos resultados atrapalhados. Por último,
Poderes de Magia Poética são um caso criaturas usando suas armas naturais (garras,
especial, uma vez que eles requerem um minuto presas, etc.) também são imunes a trapalhadas.
inteiro de canto e toque de lira antes de fazer
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rodada.
Acertos Críticos de Combate
6-10 = Perde Balanço!
1-4 = Atordoado! Atacante tem -4 para ataque e CDE na próxima
Oponente leva dano normal e tem -2 para rodada.
ataque e CDE na próxima rodada.
11-13 = Tropeço/Queda!
5-8 = Estupefato! Atacante cai ao chão e deve gastar uma
Oponente leva dano normal e tem -4 para rodada levantando-se. Personagens propensas
ataque e CDE na próxima rodada. a ataques sofrem uma penalidade de -4 a seu
9-12 = Derrubado! CDE em Combate.
Oponente leva dano normal e é derrubado e 14-15 = Alça da Armadura Quebra!
deve gastar uma rodada levantando-se. Atacante perde uma peça de armadura
Personagens propensas a ataques sofrem uma aleatoriamente. Se for impossível, trate como
penalidade de -4 no CDE. Tropeço/Queda.
13-14 = Alça de Armadura Cortada! 16-17 = Larga a Arma!
Oponente leva dano normal e perde uma peça Arma do atacante voa 2d6 pés em uma direção
de armadura escolhida aleatoriamente. Se o aleatória. Se desarmado, trate como
oponente não usa armadura, role 1d6 extra Tropeço/Queda.
para dano.
18 = Arma Quebrada!
15-16 = Arma/Escudo Quebrado! Arma do atacante se estilhaça. Armas mágicas
Arma do oponente é quebrada – a menos que são automaticamente imunes a esse efeito. Se
ele tenha um escudo, nesse caso o escudo é o atacante não tem arma, trate como
inutilizado. Oponente também leva dano Tropeço/Queda.
normal. Se o oponente não tem arma (outra
que suas naturais), role 1d6 extra de dano. 19 = Acerta Amigo!
Se o atacante tem um aliado dentro do alcance
17-18 = Ferida Grave! de Combate, ele acidentalmente o fere em 1d6
Role 1d6 extra de dano. dano. Se nenhum aliado estiver dentro do
19 = Mutilado! alcance, o atacante se fere como abaixo.
Oponente leva 2 dados extra de dano e perde 20 = Se Fere!
um membro escolhido aleatoriamente. Atacante se fere com sua arma (1d6 de Dano).
20 = Morte Instantânea!
Atacante decapita (ou de outra maneira mata Trapalhadas de Arremesso
instantaneamente) seu oponente (mesmo se
1 = Movimento Desajeitado.
tiver cabeças múltiplas).
Embaraçoso, mas sem efeito extra.
Acertos Críticos de Arremesso 2-4 = Visão Prejudicada!
Atacante tem -2 para ataques de Arremesso na
1-5 = Atordoado! próxima rodada.
Oponente leva dano normal e tem -2 para
ataque e CDE na próxima rodada. 5-8 = Visão Bloqueada!
Atacante tem -4 para ataques de Arremesso na
6-10 = Estupefato! próxima rodada.
Oponente leva dano normal e tem -4 para
ataque e CDE na próxima rodada. 9-10 = Braço da Arma Dormente /
Músculo Puxado!
11-16 = Derrubado!
Atacante tem -2 para ataque e CDE na próxima
Oponente leva dano normal e é derrubado e
rodada.
deve gastar uma rodada levantando-se.
Personagens propensas a ataques sofrem uma 11-12 = Perde Balanço!
penalidade de -4 no CDE. Atacante tem -4 para ataque e CDE na próxima
rodada.
17-18 = Ferida Grave!
Role 1d6 extra de dano. 13 = Alça da Armadura Quebra!
Atacante perde uma peça de armadura
19 = Acerto de Ponto Vital!
aleatoriamente. Se for impossível, trate como
Oponente leva 2 dados extra de dano e perde
Perde Balanço.
um membro escolhido aleatoriamente.
14 = Arma Quebra!
20 = Morte Instantânea!
Arma do atacante quebra ou torna-se inútil.
Alvo acertado entre os olhos, através do
Armas mágicas são imunes a esse efeito.
coração ou outra ferida fatal instantaneamente.
15-19 = Acerta Amigo!
Trapalhadas de Combate Se o atacante tem um aliado dentro do alcance
da arma, ele acidentalmente o fere em 1d6
1 = Movimento Desajeitado. dano. Caso contrário, o atacante se fere como
Embaraçoso, mas sem efeito extra. abaixo.
2-5 = Braço da Arma Dormente/Músculo 20 = Se Fere!
Puxado! Atacante se fere em 1d6 de Dano.
Atacante tem -2 para ataque e CDE na próxima
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Opções de Armaduras & Linothorax
Armas O linothorax é uma forma mais leve de Placa
Peitoral feito de múltiplas camadas de linho
Elmos Boeotianos (algumas vezes reforçado com couro). Em
O elmo padrão de L&M é na verdade um elmo termos de jogo, um linothorax oferece menos
completo de estilo Coríntio, oferecendo proteção proteção que uma Placa Peitoral padrão (i.e.
craniana bem como facial, diferentemente de bronze) (+1 pra CDE ao invés de +2), porém é
outros tipos de elmos comumente usados por um pouco menos pesado (Carga 2 ao invés do
soldados Gregos (tais como o Elmo normal 3), fazendo do linothorax favorito para
Boeotiano), que oferecia pouca proteção facial Arqueiros, combatentes e outras tropas de
(ver ilustração abaixo). infantaria leves.
Em termos de jogo, tais elmos «parciais» devem O que pode fazer do linothorax de interesse
apenas conceder um bônus de +1 para classe especial para aventureiros de L&M, entretanto, é
de Defesa (ao invés do +2 normal), mas possui a forma que ele interage com habilidades
o mesmo valor de Carga de 1 como elmos especiais tais como a Graça de Batalha das
padrão (i.e. Coríntio). Amazonas, a Fúria de Batalha de Bárbaros ou a
Evasão dos Ladrões. Enquanto que o bônus de
Então, qual é a vantagem aqui, você pergunta? +1 do CDE do linothorax NÃO dá desvantagem
Para usar um elmo Boeotiano ao invés do elmo contra os bônus defensivos de combate
padrão Coríntio? A resposta é: nenhuma. Porém especiais concedidos por essas habilidades,
tais elmos são de alguma forma mais baratos, usar um linothorax NÃO, nele mesmo, previne
como mostrado abaixo. uma personagem de usar tais habilidades,
porém reduz tal bônus especial de defesa em 1
ponto – uma penalidade que é compensada
pelo bônus de defesa de +1 concedido pelo
próprio linothorax, resultando em um
modificador final de 0.
Poderes da Luz
Magnitude 1: Lanterna Arcana Um Elementarista da Luz gracioso
Um item tocado pelo Elementarista fica brilhante
e ilumina tudo dentro de (Controle Elementar x
Poderes das Trevas
3m). Se o feitiço for lançado sobre uma arma, Magnitude 1: Manto das Sombras
escudo, ou peça de armadura, o bônus de
Controle do Elementarista é adicionado ao CDE O Elementarista é envolto em sombras
de quem o usar contra ataques de Combate; o cintilantes. Isso permite a ele adicionar duas
clarão luminoso faz difícil de focar no usuário. vezes seu Controle Elementar a todos os seus
Isso dura por um número de horas igual ao rolamentos de furtividade bem como ao número
Controle do Elementarista. alvo de todos os rolamentos de detecção feitos
contra ele E a seu CDE contra todos os ataques
Magnitude 2: Aura de Hélios de arremesso, uma vez que ele está mais difícil
O corpo do Elementarista momentaneamente de focar; as sombras também dão uma
fica tão brilhante que é doloroso olhar para ele. quantidade limitada de cobertura defensiva
Todos dentro de (Controle Elementar x 3m) do contra ataques de combate (+1 para a CDE).
mágico (incluindo seus aliados) devem fazer um Esse poder não funcionará caso o mágico esteja
rolamento de Evasão de Perigos ou ficarão na luz do dia. Dura por um número de minutos
cegos por um número de rodadas igual ao igual ao Controle Elementar do mágico.
Controle do Elementarista (ou duas vezes esse Magnitude 2: Eclipse Sobrenatural
valor se eles estiverem na escuridão).
Uma área dentro de (Controle Elementar x 6m)
Um ser cegado sofre uma penalidade de -4 em do Elementarista de até (Controle Elementar x
seu Ataque de Combate, CDE e Evasão de 3m) de raio torna-se completamente escura.
Perigos, e não pode fazer ataques de Nenhuma luz pode passar para dentro ou fora e
Arremesso. Se ele mover mais rápido que a todas as fontes de luz são temporariamente
meia velocidade, ele deve fazer um rolamento escurecidas. Esse feitiço dura por um número
de Evasão de Perigos a cada rodada ou cair e de minutos igual ao Controle do Elementarista.
ficará propenso a ataques. Seres que são
Magnitude 3: Sombra Vagante
vulneráveis a luz do Sol (como Empusae)
sofrerão os efeitos de uma rodada de exposição O Elementarista transforma sua sombra em uma
completa de luz do dia. Sombra (ver o Compêndio das Criaturas) sob
seu completo comando por um número de
Magnitude 3: Flechas de Apolo minutos igual a (Controle Elementar x 10).
Raios de luz muito intensa surgem dos dedos do
Elementarista. Esse ataque não requer Se a Sombra for morta, o Elementarista agora
rolamento e possui um alcance máximo igual a perde a sombra e não pode lançar esse feitiço;
(Controle Elementar x 3m). Os raios podem ele será tratado com medo supersticioso por
atingir um número de alvos diferentes igual ao qualquer um que perceba essa ausência
Controle do Elementarista. Cada alvo perturbadora (-4 para rolamentos de Reação de
automaticamente leva 1d6 pontos de dano a PNJs). Apenas Intervenções Divinas podem
menos que um rolamento de Evasão de Perigos restaurar a perda da sombra.
seja feito contra a Força Mística do
Elementarista.
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V: OPÇÕES RELIGIOSAS
Sim, este é um Prodígio Divino: uma única ilustração que reflete perfeitamente os dois tópicos mostrados nesta
página.
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A adoração de Cibele envolve reuniões
Cultos Não-Olimpianos secretas, sacrifícios humanos e orgias
Deuses e Deusas Olimpianos são, de longe, as selvagens, sob a tutela de Sacerdotisas e
deidades mais amplamente adoradas, mas um Sacerdotes (castrados) que são coletivamente
mundo típico de Labirintos & Minotauros pode conhecidos como suas “Filhas”.
também possuir espaço para umas poucas
outras, deidades não Olimpianas (tais como Devido a seus aspectos terríveis e mórbidos, o
Dionísio, o rei do Submundo Hades, sua esposa Culto a Cibele foi há muito proibido na Terra das
Perséfone ou mesmo deuses de culturas não Três Cidades e é ativamente combatido pelas
Helenísticas) também existem, com seus Sacerdotisas de Deméter que a veem como
próprios cultos, seguidores e Sacerdotes. uma degradação bárbara de sua própria fé.
Magnitude 1: Bênção Divina
Enquanto presume-se que todas as
personagens de jogadores Sacerdotes sirvam No caso de Cibele, o nome desse Prodígio é
deidades Olimpianas, Mestres de Labirinto tanto enganoso e irônico, uma vez que
podem querer usar Sacerdotes de deidades não “bênçãos” de Cibele realmente enfraquecem
Olimpianas como PNJs. suas vítimas.
Em termos de jogo, tais personagens funcionam Elas funcionam exatamente como Bênçãos
exatamente como Sacerdotes de deidades Divinas para a duração e gasto de Poder, mas
Olimpianas, exceto que alguns de seus poderes ao invés de conceder um bônus de +2, elas
funcionam diferentemente, como detalhado infligem uma penalidade temporária de -2 para
abaixo. uma das seguintes pontuações: Combate,
Classe de Defesa, Resistência Mística e Vigor
Em particular, tais personagens nunca podem Físico.
se beneficiar de Intervenções Divinas
verdadeiras. Essa restrição reflete o fato que É permitido às vítimas um Rolamento de
deuses Olimpianos são os poderes dominantes Salvação de Resistência Mística para evitar
no universo (ou talvez os outros deuses apenas esse efeito. Por último, esse poder só funciona
prefiram deixá-los pensar assim). Esse estado em personagens masculinos ou criaturas,
atual de equilíbrio cósmico também previne fazendo das Amazonas, Ninfas e outras
deidades não Olimpianas de usar Agentes personagens fêmeas completamente imunes a
Divinos no mundo mortal. seus efeitos.
Uma vez que a armadilha foi detectada, Tais dispositivos sempre se qualificam como
personagens ficarão aptas a dizer quais ações Armadilhas Internas. Elas possuem os mesmos
ou movimentos podem acioná-las (a assim índices de Esconderijo e Perigo como as
evitar fazer tais ações). armadilhas mais comuns, mas sempre serão
muito mais difíceis de desarmar. O número alvo
Na maioria dos casos, isto significa que as requerido para desarmar tais armadilhas serão
personagens não estarão aptas a realizar certos aumentados em 5. Assim, uma armadilha
cursos de ação (como abrir um baú de tesouro mecanicamente avançada com um índice de
ou passar por um portal) a não ser que a Perigo de 16 terá um número alvo de desarme
armadilha seja desarmada. de 21.
Ladrões e Caçadores são as únicas Aqui estão alguns exemplos que armadilhas de
personagens que podem tentar desarmar efeitos especiais ou mecanicamente avançadas
armadilhas. Ladrões somente podem tentar podem ter:
desarmar armadilhas internas, enquanto
Caçadores somente podem tentar desarmar
armadilhas externas. 31
Auto Recarregável: A armadilha possui um número alvo de 15) com um bônus extra igual
efeito normal de Esmagamento, Dano Direto ou ao talento mágico do curandeiro.
Veneno (ou uma combinação desses efeitos),
mas o aparelho automaticamente se recarrega Assim, uma vítima com um “Mod” de Vigor
ou se rearma após cada uso. Físico de +3 curado por um Sacerdote com Aura
Espiritual de +4 deve rolar 1d20+7.
Armadilha de Fogo: A(s) vítima(s) da
armadilha é (são) atingida(s) por um estouro de Tal tratamento de emergência somente é
chamas. Trate como uma Arma de Hálito de 2d6 possível com poderes mágicos que possam
de Dano, que pode ser evitada com um operar mais rápidos que o próprio veneno, tal
rolamento bem sucedido de Evasão de Perigo. qual Cura Divina ou Conforto da Natureza, que
Este efeito pode ser combinado com Auto requer uma rodada para usar – porém, uma
Recarregável. Canção do Conforto de um Lirista não
funcionará, uma vez que isso leva um minuto
Explosão: KA-BOOM! A armadilha explode para ser feito.
quando acionada. Em termos de jogo, os efeitos
são os mesmos da Armadilha de Fogo acima, Caso esse rolamento falhe, cada uso adicional
exceto que cada um em um raio de 2d6 pés (1 de poder de cura mágico permitirá à vítima um
pé = 0,3m) pode ser afetado. Este efeito novo rolamento de salvação, com os mesmos
especial não pode ser combinado com Auto bônus e número alvo, enquanto a vítima ainda
Recarregável. estiver viva.
Armadilha de Gás: A armadilha libera uma Caso a vítima morra, então as únicas soluções
nuvem de gás venenoso. Em termos de jogo, são aquelas mencionadas sob Morte
isso possui os mesmos efeitos de Veneno, Instantânea acima.
exceto que todos em um raio de 1d6 pés podem
ser afetados pela nuvem. Além disso, caso esse Paralisação
efeito seja combinado com Aprisionamento,
cada vítima será afetada e terá que fazer um As chances de neutralizar o veneno são as
novo Rolamento de Salvação de Vigor Físico a mesmas de venenos de Morte Rápida acima,
cada rodada contra um número alvo que mas uma vez que paralisação dura 1-6 minutos,
aumenta, assim como as regras de Afogamento. tentativas múltiplas não são limitadas como
veneno letal (enquanto o curandeiro concordar
Curando Veneno em gastar seus pontos de Poder).
As regras seguintes detalham as várias
maneiras naturais e mágicas de cura de veneno Remédio Natural
em L&M.
Caso as regras de talentos secundários forem
Veneno como definido pela habilidade especial usadas, personagens com o talento Curandeiro
Veneno pode ter três efeitos: morte instantânea, podem ser aptos a responder os efeitos de um
morte rápida (em 1d6 rodadas de batalha) ou veneno de morte rápida, caso ajam antes do
paralisação (por 1d6 minutos). veneno fazer efeito.
Cada um desses efeitos requer um tipo Tal tratamento emergencial (que representa
específico de tratamento, como detalhado coisas como sugar o veneno de uma ferida, etc.)
abaixo. leva 1d6 rodadas para administrar e apenas terá
uma chance de funcionar caso essa duração
não exceda o número de rodadas que a vítima
Morte Instantânea ainda tenha.
A única “cura” possível em tais casos é o Beijo
da Vida das Napaeas ou algum poder similar (tal Mesmo nesse caso, a vítima não será
como a Ressurreição Divina dos Sacerdotes de automaticamente salva, mas será permitida uma
Mitra) – enquanto, é claro, o poder é usado última chance de rolamento de salvação de
dentro do tempo limite apropriado (que é Vigor Físico contra um número alvo de 20 (ao
normalmente igual ao talento mágico do mágico invés do usual 15) para sobreviver, graças aos
em rodadas). esforços diligentes do Curandeiro. Note que isso
somente funciona contra veneno causado por
ataque de Veneno, mas não contra veneno
Morte Rápida engolido ou inalado.
Caso a vítima receba cura mágica antes que as Antídotos
1-6 rodadas fatais já tiverem passado, essa cura
pode também prevenir o veneno de fazer efeito Cada tipo de veneno é uma substância
(em adição às suas virtudes de cura normais), específica e não existe uma coisa como um
mas apenas se a vítima for bem sucedida em antídoto universal.
um rolamento de Resistência Física (contra um
32
Um antídoto eficiente contra veneno de uma especialmente se desejar ir além das primeiras
espécie específica de Cobra Gigante, por impressões. Personagens que desejarem
exemplo, deve ser completamente inútil contra o influenciar PNJs de modo significativo podem
veneno de uma Aranha da Caverna (ou mesmo usar três diferentes métodos: Intimidação,
contra outra espécie de Cobra Gigante). Essa é Persuasão e Sedução, cada um com seu
uma prova adicional da superioridade inerente próprio modificador.
de cura mágica sobre qualquer forma de
remédio natural. Modificadores de Influência
À critério do Mestre de Labirinto, o uso de um Intimidação = (Modificador de Vontade x 2) +
antídoto específico pode baixar o número alvo Modificador de Sorte
da última chance de rolamento de salvação da Persuasão = (Modificador de Raciocínio x 2) +
vítima para 10 ou até mesmo fazer isso bem Modificador de Sorte
sucedido automaticamente, enquanto isso for Sedução = (Modificador de Graça x 2) +
tomado antes que o veneno faça seu efeito Modificador de Sorte
completo, terminal.
Intimidação envolve brutalidade, ameaçar com
o olhar e constranger PNJs para cooperação,
passividade ou submissão. Neste caso
específico, reações Confiáveis ou Amigáveis
devem ser interpretadas como atitudes
cooperativas e submissas. O modificador de
Intimidação da personagem é igual ao seu
modificador de Sorte mais duas vezes seu
modificador de Vontade.
Elethos o Eloquente se prepara para um rolamento
de Influência difícil Persuasão envolve usar retórica, argumentos
lógicos e técnicas de oratória para ganhar o
Influenciando PNJs favor ou atenção de PNJs. O Mestre de
Labirinto pode pedir ao jogador que faça um
Influência & Interpretação de discurso convincente (ou, ao menos,
Papéis parafraseá-lo) antes que faça o rolamento. O
modificador de Persuasão da personagem é
As regras de Labirintos & Minotauros são igual ao seu modificador de Sorte mais duas
extremamente concisas quando se está lidando vezes seu modificador de Raciocínio.
com PNJs em uma maneira não violenta. De
fato, a tabela de Reação é o único sistema de Sedução envolve flertar e usar várias formas de
jogo com relação a esse tópico: todo o resto é comunicação facial e somática para atrair a
deixado à critério do Mestre de Labirinto atenção ou interesse de PNJs. Sedução apenas
individual. funciona caso a personagem e o alvo possuírem
afinidades sexuais compatíveis (um tópico que
Enquanto essa falta de regras específicas pode vai além do escopo dessas regras). O
ser vista como um incentivo para que jogadores modificador de Sedução da personagem é igual
interpretem suas personagens, isso também ao seu modificador de Sorte mais duas vezes
possui uns poucos efeitos colaterais infelizes. seu modificador de Graça.
Bons jogadores nem sempre são bons atores e
a maioria provavelmente irá se sentir mais Os rolamentos de influência de uma
envergonhado que divertido pela perspectiva de personagem podem também se beneficiar de
interpretar uma tentativa de sedução ou um seu efeito de reputação (ver Manual dos
discurso público inspirador, preferindo evitar tais Jogadores); assim, Centauros terão um bônus
oportunidades – o que é uma pena para a de influência igual a seu nível quando tentarem
interpretação. O propósito das seguintes regras influenciar outros Centauros, enquanto Nobres
opcionais é para resolver tais situações usando terão um bônus equivalente quando tentarem
um conjunto de mecânicas de jogo simples. influenciar pessoas de suas terras natais.
Modificadores de Influência
O Carisma Pessoal da personagem representa
sua presença e poder de comando; assim,
possui um impacto significativo nas primeiras
impressões (Rolamentos de Reação) e um
grande impacto na lealdade e moral dos
seguidores da personagem (Liderança).
Porém mostrar presença e autoridade não é o - Perdoe-me, você está tentando me intimidar?
único meio de interagir com PNJs – 33
Números Alvo Um rolamento falho irá, na verdade, mudar a
Reação das PNJs uma categoria abaixo (i.e.
O número alvo de um rolamento de Influência é transformar uma atitude Neutra em uma
normalmente igual a 15, porém podem ser Cautelosa ou uma atitude Cautelosa em uma
modificados por vários fatores que são Hostil).
sumarizados abaixo.
Limites de Influência
Determinação: Indivíduos de vontade forte são
mais difíceis de influenciar que pessoas Dependendo da situação, um rolamento de
comuns. PNJs com uma pontuação de Vontade influência pode se aplicar a um único indivíduo
adicionam seus modificadores de Vontade aos ou a um grupo inteiro de PNJs ou a qualquer
seus números alvos de rolagem de Influência fração do grupo especificamente designado pela
feitos contra elas. Assim, influenciar uma personagem. No último caso (Influência de
personagem com uma Vontade de 15 (+2) grupo), um único rolamento de Influência é feito
requererá um rolamento de 17+. para toda a plateia, mas alguns de seus
Reciprocamente, PNJs com uma Vontade membros podem possuir números alvos maiores
particularmente baixa (8 ou menos) serão mais que outros (por causa de seus altos atributos de
fáceis de Influenciar, subtraindo sua penalidade Vontade, Raciocínio, etc.): assim, Mestres de
de Vontade de seu número alvo. Labirinto serão aptos a determinar quais
indivíduos serão afetados pelo rolamento de
Enganação: Influência também pode ser usada Influência da personagem.
para ludibriar, ou enganar PNJs: isso
normalmente se aplica a Persuasão (mentir, Na maioria das situações, os efeitos de um
conversa rápida, contar lorotas, etc.), mas pode rolamento de influência afetarão seus alvos
também ser usada com Intimidação (ameaças PNJs enquanto permanecerem na presença da
falsas, blefes estilo pôquer, etc.) ou Sedução personagem – ou até que um evento específico
(usar charme ou apelo sexual para distrair, cause a elas reconsiderar suas atitudes.
enganar ou manipular alguém). Em tais casos, o
número alvo também será modificado pelo Como mostrado pelos vários modificadores
modificador de Raciocínio das PNJs: quanto detalhados acima, a maioria dos rolamentos de
mais inteligente a PNJ é, mais difícil será para Influência terão números alvo de altos a muito
ser enganada. Como Determinação acima, isso altos, fazendo o sucesso bem difícil, exceto para
apenas se aplica a PNJs Principais, uma vez aventureiros com bônus de Influência altos.
que PNJs Menores não possuem modificadores
de atributos. Lembre-se que o propósito principal dessas
regras opcionais NÃO é converter cada
Lealdade: Caso a PNJ seja um seguidor ou conversação entre personagens de jogadores e
servo de outra personagem, essa lealdade PNJs em uma série de rolamentos de dados,
pode, em alguns casos, fazê-la mais difícil de mas fazer as coisas mais simples para
influenciar. Em tais casos, a Liderança da jogadores e Mestres de Labirinto quando
personagem comandante é adicionada ao lidarem com interações decisivas.
número alvo. Assim, tentar influenciar os
guardas de Skelos o Tirano (Liderança +8) Mestres de Labirinto devem se reter de pedir
requererá um rolamento de Influência de 23 ou rolamentos de Influência cada vez que
mais (caso aqueles guardas não já sejam personagens quiserem pedir algo de PNJs.
Hostis). Primeiras reações devem sempre ser levadas
em conta e rolamentos de Influência devem
Efeitos de Influência somente ser pedidos para quando personagens
estiverem realmente tentando Intimidar,
Para realizar um Rolamento de Influência, role Persuadir ou Seduzir PNJs a fazer, contar ou
1d20 e adicione o modificador de Influência aceitar coisas que vão além das manifestações
relevante da personagem do jogador. O normais de suas atitudes: PNJs Confiáveis (ou
rolamento será bem sucedido se o total final for mesmo Neutras), por exemplo, não precisam
igual a ou maior que o número alvo requerido ser Persuadidas ou Intimidadas a revelar
(ver acima). informação que não possuem razão particular
para esconder.
Influência só pode ser usada em indivíduos
Confiáveis, Neutros ou Cautelosos; isso Também se lembre que influência não é
absolutamente não tem efeito em personagens controle mental e PNJs não são marionetes sem
Hostis e é simplesmente supérfluo com vontade própria. Também se lembre que
personagens já Amigáveis. rolamentos de influência nunca podem ser
usados contra Feras, Monstros, Animados ou
Um rolamento de Influência bem sucedido muda Espíritos, outras personagens de jogadores,
a Reação inicial das PNJs em uma categoria deidades ou Mestres de Labirinto.
(i.e. de Hostil para Cauteloso, de Cauteloso para
Neutro, etc.) em favor da personagem.
34
Teste de Domar Básico: Este aventureiro destemido está tentando Domar um Touro (a) pela Força (b) pela
Habilidade (c) pela Atratividade.
Caso seja este o caso, a Ninfa deve então
Domar Feras & Monstros gastar um número de dias na companhia da
criatura para criar e reforçar este novo laço de
Na maioria das aventuras de Labirintos &
amizade. Esse número de dias é igual ao
Minotauros, a única forma de interação entre
rolamento de dano da criatura (1d6 dias para
aventureiros e Feras ou Monstros é o combate.
uma criatura Média ou 1d3 para uma Pequena,
por exemplo).
Mesmo assim, muitos contos lendários
apresentam heróis que possuem companheiros
Quando esse período acabar, faça um segundo
animais leais ou que são requisitados a domar
rolamento de Reação com os mesmos bônus e
uma criatura fantástica como algum tipo de
penalidades abaixo.
tarefa heroica. Essa seção apresenta regras
opcionais para lidar com tais situações entre Amigável: A criatura é Domada.
sessões de jogo.
Confiante: Tente novamente, com um bônus de
+2.
Existem três maneiras de domar uma Fera ou
Monstro que tenha sido aprisionado vivo: pela Neutra: Tente novamente.
Atratividade, pela Força ou pela Habilidade.
Cada um desses três métodos é descrito em Cautelosa: Criatura corre para longe,
detalhe nas sessões seguintes. presumivelmente para sempre.
Hostil: Criatura ataca (com surpresa).
Domando pela Atratividade Enquanto tenta domar uma criatura, a Ninfa
deve viver nas terras selvagens perto dela. O
Ninfas (e apenas elas) podem tentar domar
número máximo de criaturas Domadas dessa
Feras e Monstros pela Atratividade, usando os
forma que a Ninfa pode ter a seu comando é
poderes de seus carismas excepcionais.
igual ao seu Carisma Pessoal. Criaturas
Grandes contam como 2 e Gigantes como 4.
Isso somente pode ser tentado com criaturas do
ambiente natural das Ninfas – criaturas
Assim, uma Nereida que encontrar uma
marinhas para Nereidas, Feras das florestas
Serpente Marinha e receber uma reação
para Dríades, etc.
Amigável (apesar da penalidade de -2 da
Ferocidade) pode tentar se tornar sua amiga.
Esse processo começa com um rolamento de
Isso tomará 3d6 dias dela (uma vez que a
Reação, usando o Carisma Pessoal da Ninfa
Serpente Marinha é Gigante). Ela terá então que
como um bônus e a Ferocidade da criatura
fazer um novo rolamento de reação (com a
como uma penalidade (-1 se Agressivo, -2 se
mesma penalidade de -2 da Ferocidade): caso
Perigoso e -3 se Mortífero).
ela receba outro resultado Amigável, a Serpente
Marinha será Domada.
O processo de domar somente pode continuar
caso esse rolamento resulte em uma reação
Amigável.
35
Domando pela Habilidade
Apenas Caçadores, Bárbaros e Amazonas
podem domar Feras (mas não Monstros) pela
Habilidade.
Criaturas possuem uma taxa de Força que Durante esse processo, a Fera deve de alguma
mede sua resistência à sua forma de domar. forma ser mantida em cativeiro. Uma
Essa taxa é simplesmente igual a 2 mais o personagem nunca pode possuir mais animais
modificador de Combate da criatura (que é um Domados pela Habilidade que seu nível.
reflexo direto de seu Tamanho e Ferocidade).
Lealdade de Criaturas Domadas
Assim, um Touro (Combate +4) possui uma
Força de 6, enquanto um Javali Gigante Após ser domada, uma criatura será obediente
(Combate +6) possui uma Força de 8. o suficiente para seguir seu mestre, enquanto
for dada comida suficiente. Sua lealdade e
Para domar uma Fera ou Monstro pela força, a moral podem ser testadas como aquelas de um
personagem deve lutar com a criatura, de humano seguidor, usando o mesmo dado (d10)
acordo com as regras padrões de luta livre, e e o mesmo procedimento; a pontuação sendo
derrubar a criatura no chão por um número de testada, entretanto, não é a Liderança do
rodadas consecutivas iguais a sua Força. domador, mas uma taxa especial de Laço.
Essa operação deve ser repetida por um A taxa de Laço da criatura domada é igual à
número de dias consecutivos igual à taxa de soma dos modificadores de Vontade e Sorte do
Força da criatura. Entre esses shows de força, a domador e deve também ser modificada de
Fera ou Monstro deve ser mantida(o) em acordo com o método de domada usado: -2
cativeiro de alguma forma. para Força, 0 para Atratividade e +2 para
Habilidade. Essa taxa é também reduzida por 1
Note que a maioria das Feras e Monstros para todos os Monstros.
atacará o domador caso o agarrão falhe ou caso
eles consigam se libertar antes do número
requerido de rodadas de batalha se passe,
fazendo esse método bem perigoso.
36
O Laço da criatura terá de ser testado todas as Ataque (4): Ordem para atacar um alvo designado.
vezes que a criatura encontrar um inimigo
Feras de Carga (5): A criatura pode agora puxar
Assustador ou algo que tenha medo. A maioria um veículo adequado. Uma checagem de Lealdade
das Feras (mas poucos Monstros) tem medo de é feita quando ela é atrelada, e todas as vezes que
fogo e barulhos muito altos também, então tentar uma Proeza Perigosa.
encontrar essas coisas também pode pedir uma
checagem de Laço. Esperar (6): A criatura espera em um lugar por até
um dia. Cada hora após isso pede por uma
Uma criatura domada que falhe na checagem checagem de Laço.
de Laço irá fugir por 1d6 horas. Ao final desse Guarda (5): A criatura chama quando um lugar que
período, uma nova checagem deve ser feita. esteja guardando for perturbado (faça rolamentos
Caso falhe, a criatura simplesmente não irá de Detecção se necessário). O dono deve ou estar
retornar para seu mestre por sua própria presente ou a criatura deve ter sido mandada
iniciativa. Esperar.
Mensagem (7): A criatura pode carregar uma
Caso a personagem consiga encontrar a mensagem para sua casa ou qualquer pessoa que
criatura por ela mesma, uma terceira checagem aceite como seu dono.
será feita.
Montaria (4): A criatura pode agora ser montada.
Caso tenha sucesso, a criatura voltará para seu Uma checagem de Lealdade é feita quando o dono
mestre no momento que detectar sua monta, e todas as vezes que tentar uma Proeza
proximidade. Caso esta Terceira checagem de Perigosa.
Laço falhe, a criatura não obedecerá mais e terá Não atacar (5): Ordem para não atacar um alvo
que ser domada novamente. designado.
Quando a Vontade e Sorte do domador Outro Dono (5): A criatura aceita outra pessoa
como seu dono também. Isto sempre terá uma
aumentam, então o Laço de seus companheiros
penalidade de -1 em todas as checagens de Laço.
Domados também irá aumentar. Aqueles com
Note que qualquer um pode adquirir uma Fera
um Laço de 10 ou mais são completamente domada dessa forma.
leais aos seus mestres e nunca terão que testar
seu Laço. Procura (5): A criatura ativamente ajuda a procurar
por algo (fazendo rolamentos de detecção).
Por último, deve ser notado que cidades, Proteção (7): A criatura irá automaticamente
cidadelas, templos e domínios nobres não Guardar (ela deve saber esse truque) seu dono
deixarão personagens entrarem caso tenham quando ele adormecer, perder a consciência, etc.
Monstros com elas, a menos que tenham uma
reação Confiável ou Amigável. Em tais casos, Salvar (7): A criatura deve ser apta a nadar; por
cada Monstro Domado seguindo uma ordens, ela tentará resgatar uma pessoa afogada.
personagem dará a ela uma penalidade de
Reação igual ao modificador de Combate da PNJs Peritos
criatura (que reflete seu Tamanho e
Ferocidade). Peritos são PNJs Menores com um grau
superior de especialidade ou mestrado em um
campo específico. Em termos de jogo, todos os
Peritos são tratados como Não-combatentes:
eles apenas possuem 4 Pontos de Vida, não
podem atacar e não são aptos a fazer
Rolamentos de Salvação, mas todos possuem
uma habilidade especial refletindo suas
especialidades, como detalhado abaixo.
Uma Caçadora graciosa com sua companheira Navegadores
majestosa
Essas PNJs são peritos, navegadores e pilotos
Treinando Criaturas Domadas de embarcações. Diferentemente da maioria dos
marinheiros, eles não se qualificam como
Pode-se ensinar Truques a Criaturas Domadas. guerreiros, mas possuem um bônus especial da
Isso leva 1d6 meses por Truque e requer um perícia aumentando de +2 para +4 (role 1d3+1)
rolamento para saber se a criatura aceita o que é adicionado a todos os rolamentos de
treinamento. Role 1d6 e adicione seu Evasão de Perigos feitos para proteger uma
modificador de Astúcia, com um bônus extra de embarcação de tempestades e outros perigos
+1 para cada ponto de Laço acima de 10. A marítimos naturais (como recifes perigosos,
criatura aprende o Truque caso o total seja igual etc.). Uma embarcação somente pode se
a ou maior que a Dificuldade do Truque. Caso beneficiar das habilidades de um Navegador ao
contrário, a criatura não aprende o Truque e mesmo tempo.
será inapto para sempre a ser. Aqui estão os
Truques mais comuns, com suas taxas de
Dificuldade. 37
Além disso, um Navegador será apto a predizer Não-combatentes (4 Pontos de Vida, sem
o clima de um dia com uma % de precisão igual ataques)… mas eles também possuem uma
a 25 vezes seu bônus de perícia (i.e. 75% para singular, única habilidade que parece desafiar
um bônus de +3): role 1d100 e forneça uma as leis da realidade mítica: eles são
predição errada em caso de falha. Um completamente imunes a todas as formas de
Navegador pode normalmente ser contratado magia evocada contra eles, independente da
com uma taxa diária igual a (9 + bônus de Força Mística ou poderes dos mágicos.
perícia) peças de prata.
Para os Filósofos, Lógica é a força oposta
Médicos cósmica da Magia. Sua crença em Livre Arbítrio
dá a eles uma infalível Resistência Mística
Médicos são doutores, cirurgiões e curandeiros.
contra Feitiços, Dons da Natureza, Magia
Em termos de jogo, suas habilidades possuem
Poética e outras formas de magia baseadas em
as mesmas aplicações e efeitos do talento
afetar a mente ou baseadas em emoções,
antecedente de Curandeiro (ver capítulo I). Em
enquanto que sua crença em Razão Verdadeira
sua maioria eles são indivíduos sedentários e
os faz imune aos Prodígios Divinos de
não irão aceitar seguir aventureiros em buscas
Sacerdotes. E uma vez que eles também
ou expedições. O custo de seus serviços
acreditam em Mente sobre Matéria, Filósofos
normalmente varia de acordo com a natureza
também são imunes a todas as formas de Magia
dos serviços prestados. Aqueles que são
Elementar. Esta invulnerabilidade a magia,
contratados com uma base semanal (para
porém, também possui uma grande
ajudar na convalescência de uma personagem
desvantagem, uma vez que isso faz dos
ferida, etc.) normalmente recebem uma taxa
Filósofos imunes a todas as formas amigáveis
semanal de cerca de 20 peças de prata.
de magia também (tais como bênçãos divinas
Estudiosos ou os vários tipos de cura mágica).
Filósofos
Filósofos são PNJs intelectualmente focadas
que estudam, ensinam e professam complexas
doutrinas sobre Livre Arbítrio, Razão
Verdadeira, Lógica Universal e outros conceitos
que tendem a fazer deles bem impopulares com
Sacerdotes (e deidades). Dois Filósofos debatendo acerca de Magia e
Lógica
Filósofos são bastante raros e podem
normalmente somente ser encontrados nas
cortes dos mais iluminados reis (agindo como
professores, acadêmicos, eruditos ou mesmo
mentores) ou nas maiores cidades, embora
alguns deles escolham viver nas terras
selvagens como Ermitões. Com a exceção de
Ermitões (e os raros, misantrópicos Cinistas), a
maioria dos Filósofos estará normalmente
cercada por um círculo mais ou menos
numeroso de discípulos que estudam sob sua
tutela, porém não possuem as habilidades
especiais descritas abaixo (até que eles sejam
iluminados e maduros o suficiente para se
tornarem verdadeiros Filósofos, que é na Onde está o Navegador? Pergunta o Estudioso
verdade extremamente raro). para o Médico
Ah ah! Alegrem-se, companheiros! A final, regras para a antiga arte de conflito armado e caos massivos!
centauros, fundeiros, etc.), porém isso não é de
Batalhas Épicas forma alguma obrigatório. Cada tipo de Povo
descrito no Compêndio das Criaturas pode ser
Batalhas de larga escala frequentemente
usado como tropa.
ocorrem em contos míticos, romances e filmes
dos quais L&M tira sua inspiração – apenas
Monstros podem ser integrados em um exército,
pense na Ilíada de Homero ou a trilogia
porém apenas como Oponentes Únicos, como
celebrada Guerra dos Reis de J. R. R. Turnique;
detalhado na sessão de mesmo nome.
ainda assim, tais batalhas épicas (ou mesmo
Animados humanoides como Esqueletos ou
grandes conflitos) podem dificilmente ser
Autômatos podem ser usados como tropas, mas
simuladas usando as regras de combate
estão frequentemente sujeitos a regras
padrões de L&M – apenas imagine rolar 1000
especiais, como detalhado nas seguintes
rolamentos de ataque para resolver uma única
sessões. Espíritos nunca podem ser usados
rodada de batalha!
como tropas.
A seguinte sessão apresenta um sistema muito Fator de Combate
simples que pode ser usado para resolver tais
eventos de grande escala como uma parte de Cada tipo de tropa possui um Fator de Combate
um cenário de Labirintos & Minotauros sem se diferente (FC), que representa sua proeza
perder em tecnicalidades ou considerações marcial em geral, independentemente de seu
táticas complexas – lembre-se que L&M não é, tamanho numérico. Fator de Combate leva em
nunca foi e nunca será um jogo de guerra. conta as habilidades de luta natural ou treinada
das tropas, seu equipamento bem como vários
Exércitos & Tropas outros fatores detalhados abaixo.
Fase Tática
Risco Tático
Cada rodada, o General do exército decide o
grau de Risco Tático que impõe em suas tropas.
Em termos de jogo, Risco Tático é avaliado de 0
a 3, de acordo com a seguinte escala:
Vamos lá, rapazes! Eu quero vocês todos em Risco 0 = Risco Mínimo. As tropas concentram-se
Tático 3! exclusivamente em manobras defensivas e
Fadiga posições; o objetivo principal do General é
sofrer as menores casualidades possíveis.
Regimento está moderadamente fatigado -2
1 = Risco Médio. Essa é a escolha padrão,
Regimento está seriamente fatigado -4 misturando uma escolha mais ou menos
Fadiga é um fator opcional e é deixado à critério balanceada de táticas ofensivas e defensivas.
do Mestre de Labirinto. Como uma regra de 2 = Risco Alto. As tropas privilegiam ataque
ouro, um regimento pode ser tratado como sobre defesa, tentando infligir tanto dano quanto
moderadamente fatigado caso tenha lutado por possível ao inimigo, mesmo se isso puser suas
um número de rodadas maior que seu Fator de próprias tropas em perigo grave.
Combate e seriamente fatigado caso tenha
lutado por um número consecutivo de rodadas 3 = Risco Máximo. Essa escolha extrema
maior que duas vezes seu FC. Criaturas com geralmente reflete uma atitude desesperada ou
Vigor Sobrenatural e todos os Animados são fanática e geralmente resulta em máxima
completamente imunes aos efeitos de fadiga. carnificina em ambos os lados.
43
Risco Tático é escolhido pelo General do Perdas são expressas em proporções
Exército. Regimentos que tenham perdido seu percentuais; assim, perdas de 20% significam
General e sejam deixados sem um líder (ver que o exército perde 20% (um quinto) de suas
Perdendo o General abaixo) automaticamente tropas atuais. Não considere frações ao calcular
lutam em Risco Máximo. perdas.
Para Hordas, o Risco Tático deve ser rolado Pelo bem da simplicidade, essas perdas são
aleatoriamente cada rodada em 1d3. Assim, igualmente distribuídas entre todos os
Hordas nunca lutam no risco mínimo. regimentos da força atual (a reserva ficando
intocada). Metade está morta, a outra metade
Fator de Massacre está seriamente ferida e incapacitada pelo resto
da batalha atual.
Uma vez que cada lado tenha escolhido seu
grau de Risco Tático, as duas categorias são As únicas exceções a essa regra são
adicionadas juntas para dar o Fator de oponentes únicos (tais como Monstros e
Massacre (FM) da rodada atual: quanto maior o personagens de jogadores) que nunca contam
FM seja, mais sangrenta a luta é (ver fase de entre as perdas gerais sofridas pela sua força.
Resolução, abaixo).
Perdendo o General
Assim, caso um exército selecione Risco
Máximo (3) e seu inimigo Risco Médio (1), a Todas as vezes que uma força perde uma
rodada de batalha terá um Fator de Massacre rodada de batalha e seus rolamentos forem
total de 4. ganhos por 10 ou mais, seu General está em
perigo. Essa personagem deve então fazer um
rolamento de Evasão de Perigos (número alvo
Fase de Resolução 15) para evitar ser capturado pelo inimigo.
Sistema Básico Generais capturados podem ou ser mantidos
prisioneiros ou mortos, dependendo dos
Role 1d20 para cada exército, adicionando seu objetivos do inimigo. Essas regras apenas se
modificador de batalha atual. Caso o general do aplicam a Generais PNJs. Generais PJ seguem
exército possua o talento Estrategista, role 2d20 as regras gerais dadas na sessão Fase Heroica
e use o maior. O exército com o maior total abaixo.
ganha a rodada de batalha.
Em todos os casos, um General prisioneiro ou
As consequências diretas disso são detalhadas incapacitado não podem mais liderar a força, o
sob Perdas abaixo. Caso o vencedor ganhe do que trará efeitos desastrosos em sua Moral (ver
perdedor por 10 ou mais, ele receberá um abaixo), a menos que um segundo em comando
benefício extra (ver abaixo). pegue a liderança. Tendo nenhum General,
Hordas são imunes a esse tipo de desastre.
Caso ambos os rolamentos forem exatamente
iguais, simplesmente role novamente para Qualquer guerreiro personagem de jogador ou
quebrar o empate. PNJ Principal com pontuação de Liderança de 2
ou acima pode se qualificar como um General
ou um segundo em comando.
Aqueles de vocês velhos o suficiente para de Guerra podem carregar até 40 lutadores
lembrar a edição original de L&M (sim, ainda cada.
podemos falar sobre isso!) podem ter
lembranças enevoadas do há muito prometido, Galeras de Guerra Atlantes (Guia do Mestre de
impacientemente esperado, porém nunca Labirinto, p. 46) possuem 20 pontos de
publicado suplemento Trirremos & Tritões que Estrutura e podem carregar até 50 homens.
deveria cobrir tudo o que você possivelmente
desejaria saber sobre barcos e o mar pra L&M – Caso as tropas transportadas possuam
incluindo uma descrição elusiva da classe de Tamanho diferente, ajuste o espaço tomado por
personagem Marinheiro, regras reais de cada indivíduo a bordo como segue: Minúsculo
navegação e, é claro, regras de conflito armado 1/10, Pequeno 1/5, Grande x 2, Gigante x 10.
naval no mundo de fantasia antiga de Mythika. Assim, uma Galera de Guerra pode carregar até
40 Soldados Humanos, até 400 Mirmidões, até
Conflitos armadas navais em L&M podem ser 20 Titânicos ou uma força combinada de 20
lidados usando o sistema de combate em Humanos e 10 Titânicos.
massa, com poucas modificações e adições
refletindo os aspectos específicos de batalhas Quando os pontos de Estrutura do barco caem a
barco-a-barco. 0 pontos, ele afunda, carregando toda a sua
tripulação e lutadores com ele...
Tropas, Barcos & Frotas
Fator de Combate & Energia de
Assim como tropas de terra são organizadas em Frota
Regimentos, barcos de guerra são organizados
em Frotas. Fator de Combate para batalhas marítimas é
determinado como as regras de combate em
Cada Frota pode incluir qualquer número e tipo massa padrão, exceto que:
de barcos. O tipo de barcos determina dois
fatores importantes: o número de tropas que · A habilidade especial Carga para a Batalha
pode carregar (que afetará sua Energia não concede bônus de FC em combate naval,
Regimental) e pontos de Estrutura (ver Manual exceto para tropas Aquáticas ou Aladas.
dos Jogadores, p. 37). · Cavalaria e Bigas não podem ser usadas (Não
deveria ter adivinhado essa?)
Basicamente, as regras de L&M reconhecem
dois tipos de barcos que podem ser usados em Energia de Frota é o equivalente a Energia
combate naval: Barcos Redondos Mercantes Regimental. Para determinar a Energia de uma
(que possuem 8 pontos de Estrutura) e Galeras Frota, primeiro determine cada Energia
de Guerra (que possuem 12.) Regimental do Barco ao multiplicar o número
das tropas carregadas pelo seu FC.
Barcos Redondos Mercantes podem carregar
até 20 criaturas do tamanho de homens caso
não esteja carregando carga, enquanto Galeras 46
Caso o Barco carregando seja uma Galera de Brisa Boa / Temporal Forte: Sem efeito.
Guerra multiplique sua ER por 1,5. Galeras de
Guerra Atlantes multiplique o FC de tropas que Tempestade: Todas as unidades são incapazes
estejam carregando por 2. de lutar nessa rodada. Cada barco preparado
perde 1d6 pontos de Estrutura (role uma vez
Assim, um Barco Redondo completamente para a frota inteira). Barcos que carregam
carregado (carregando seu máximo de 20 personagens de jogadores e PNJs importantes
soldados Humanos completamente equipados podem fazer um rolamento de salvação contra a
com um FC de 7 cada) possui uma Energia de tempestade como nas regras gerais (ver Manual
140, enquanto que uma Galera de Guerra dos Jogadores, p. 37.). Caso um 5 ou 6 seja
(carregando 40 soldados Humanos rolado, unidades Aquáticas também perdem 5%
completamente equipados com um FC de 7 de suas tropas.
cada) terá uma Energia de 420. Uma frota
consistindo de tais dez Barcos Redondos e Resolução & Perdas
cinco tais Galeras de Guerra deverá ter uma
Energia de Frota total de 3500. Frotas sofrem perdas ambas em homens e
barcos: as Frotas do lado perdedor reduzem
Moral & Comando pontos de Estrutura de Barcos preparados pelo
Fator de Massacre -2, enquanto que as Frotas
Nenhuma mudança é feita a essas regras. do lado vencedor perdem um número de pontos
de Estrutura igual ao Fator de Massacre -4.
Sequência de Rodada & Clima
Assim, caso o FM seja 5, cada barco do lado
Rodadas duram 1 hora cada, assim como perdedor perderá 3 pontos de Estrutura e cada
batalhas na terra; elas são conduzidas e barco do lado vencedor perderá 1 ponto de
resolvidas usando a mesma sequência, porém Estrutura.
com uma fase adicional conhecida como Fase
Climática, que tem lugar entre a Fase Um barco reduzido a 0 pontos de Estrutura é
Estratégica e a Fase Tática. afundado, junto com todas as tropas que
transporta.
Durante a Fase Climática, cada lado deve rolar
1d10 na tabela abaixo – que é uma versão Caso o vencedor vença a rodada de batalha
expandida da tabela dada no Manual dos com margem de 10 ou mais, ele recebe duas
Jogadores, p. 37. escolhas adicionais: ele pode reduzir o dano a
suas Frotas em 1 ponto ou piorar o dano às
Frotas do inimigo em 1 ponto.
d10 Clima Próxima rodada
–2 Calmaria –1 Perdas sofridas por criaturas todas não
3–4 Vento Contrário – Aquáticas são consideradas 75% mortas e 25%
incapacitadas ao invés da proporção geral 50%-
5–8 Brisa Boa – 50%.
9 – 10 Temporal Forte +1
11+ Tempestade +2 Retiradas
Próxima Rodada: Esse modificador será A habilidade de um barco de se retirar pode ser
aplicado ao rolamento de Clima da próxima afetada pelo clima. Tempestades infligem uma
rodada. Modificadores climáticos são penalidade de -2 nos rolamentos de Moral para
cumulativos; assim, duas rodadas consecutivas Retiradas de todos os tipos de barcos; Calmaria
de Temporal Forte resultarão em um confere a mesma penalidade, exceto para
modificador de +2. Caso ambos os Generais Galeras de Guerra Atlantes.
rolem Tempestade, ambos adicionarão +4 a
seus Rolamentos de Clima na próxima rodada.