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LegendarY Games Studio

LABIRINTOS & MINOTAUROS


O JOGO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS DE AVENTURA HEROICA NA ERA
MITOLÓGICA

LIVRO QUATRO: COMPANHEIRO DE LABIRINTOS & MINOTAUROS


Prólogo
O livro que você está para ler pode ser descrito como
“o quarto livro da trilogia”. Enquanto os três livros de
regras de Labirintos & Minotauros Revisados
previamente publicados pela Legendary Games Studio
(o Manual dos Jogadores, o Guia do Mestre de
Labirinto e o Compêndio das Criaturas) deram a vocês
todas as regras necessárias para se jogar incontáveis
Sumário
I: OPÇÕES DE PERSONAGEM
expedições perigosas e buscas heroicas, o
Companheiro de Labirintos & Minotauros é uma
Talentos Secundários 1
coleção de regras opcionais de uma ampla variedade
de tópicos. Classes Alternativas de Soldados 3
Classe Alternativa de Amazona 5
‘Opcional’ é a palavra-chave aqui: cada Mestre de
Labirinto é livre para decidir quais dessas regras eles Herança Nobre 6
querem usar em seus jogos de L&M; como todos os Desenvolvimento Heroico 6
outros livros e módulos publicados pela Legendary II: AGENTES DIVINOS
Games Studio, o Companheiro é um produto de L&M
completamente oficial, porém ‘completamente oficial’ Favor Divino 7
não significa ‘obrigatório’. Tornando-se um Agente 7
Em mantendo o espírito da edição Revisada, muitas Crescimentos Divinos 7
dessas regras opcionais são versões reestruturadas Obediência & Represálias 8
(algumas vezes pesadamente) das regras que
Perfis de Agentes Divinos 8
primeiramente apareceram em suplementos originais
pré-Revisados (como o venerável Men & Monsters e III: OPÇÕES DE COMBATE
Myth & Magic ou o mais recente Unveiled Addenda)
ou nas colunas da Griffin, porém esse livro também Novas Táticas & Técnicas 12
inclui material 100% novo, nunca antes publicado. Combate Desarmado 14
Muitas dessas opções levam as regras de Labirintos & Movimento Tático 14
Minotauros para “além do labirinto”, expandindo o Combate Homérico 15
horizonte do jogo para novas direções e territórios, tais Opções de Armaduras & Armas 17
como campanhas militares, jogos de poder divino, Bigas 19
intrigas de corte ou mesmo interlúdios românticos,
ilustrando as infinitas possibilidades oferecidas pelos IV: OPÇÕES DE MAGIA
jogos de interpretação de papéis em geral e Labirintos
& Minotauros em particular. Senhores das Feras 20
Domínios das Feras 21
Que as Odisseias comecem – sempre e sempre
Metamorfos 22
novamente!
Poderes de Metamorfose 24
Olivier Legrand, Inverno de 1987 Luz & Trevas 25
Créditos V: OPÇÕES RELIGIOSAS
Editor / Revisor: Olivier Legrand Acólitos 26
Sacrifícios Ritualísticos 26
Contribuintes: Luigi Castellani, Paul Elliott, Olivier
Legrand, John Marron, Erik Sieurin. Cultos Não-Olimpianos 27

Revisores: Matthew Rees, Herman Schleck. VI: REGRAS DIVERSAS


Arte da Capa: © Luigi Castellani (d’après J.A. Lee) Armadilhas 30
Curando Venenos 32
Arte Interior: Várias mãos, incluindo o antigo mestre
John Flaxman (1755-1826) e o dueto feminino Influenciando PNJs 33
talentoso Squire & Mars. Domar Feras & Monstros 35
PNJs Peritos 37
Algumas ilustrações © copyright Clipart.com
APÊNDICE: REGRAS DE GUERRA EM
Traduzido por: Pedro Rodrigues Camelo.
Agradecimentos Especiais a Joseph C. Wolf & MASSA
David Jenkins e, é claro, Luke G. Reynard. Batalhas Épicas 39
Agradecimentos adicionais (e anacrônicas) aos
Guerra Naval em Massa 46
Hoplitas Faithful do newsgroup do Yahoo (muitos para
listar aqui, desculpe caras!) pelas suas ideias,
dedicação e apoio leal quando as coisas ficaram feias.
Saudações Minotaurianas a todos!
I: OPÇÕES DE PERSONAGEM
Também se lembre que Ninfas nunca
Talentos Secundários envelhecem, então, por favor, pare de reclamar.
Além de seus atributos e habilidades de classe, Nobre: Escolha dois talentos entre Equestre,
personagens de L&M podem receber talentos Musicista, Orador, Marinheiro, Erudito,
secundários para refletir sua educação e Estrategista e Lutador de luta livre.
experiências prévias. Sacerdote: Uma escolha de talentos de
Sacerdote varia de acordo com sua deidade.
Talentos secundários adicionam um toque extra
Escolha dois talentos entre Armeiro (Hefestos),
de vida para a história pessoal da personagem
Mestre de Feras (Ártemis), Arqueiro (Apolo,
assim como um elemento de diversificação a
Ártemis), Curandeiro (Apolo, Hermes e todas as
composição de qualquer grupo de aventureiros,
Deusas), Musicista (Apolo e todas as Deusas),
desde que duas personagens com a mesma
Navegador (Poseidon), Orador (todas as
classe podem ter talentos secundários muito
deidades), Erudito (Apolo, Zeus, Atena) e
diferentes.
Estrategista (Ares, Atena).
Uma vez que eles representam a educação e
vida pré-aventura da personagem, talentos
secundários apenas podem ser escolhidos na
criação da personagem. Com a exceção das
Ninfas (ver abaixo), cada personagem recebe
dois talentos secundários, que devem ser
escolhidos pelo jogador de acordo com a classe
da personagem:
Amazona: Escolha dois talentos entre Armeiro,
Mestre de Feras, Equestre, Curandeiro,
Montanhista e Lutador de luta livre.
Muitos Centauros possuem o talento antecedente
Bárbaro: Escolha dois talentos entre Armeiro, Musicista
Mestre de Feras, Equestre, Montanhista,
Batedor e Lutador de luta livre. Exemplo de Seleção de Talento
Caçador: Escolha dois talentos entre Mestre de
Lembram de nosso velho amigo Pyros, o
Feras, Arqueiro, Curandeiro, Montanhista e Lanceiro?
Batedor.
Como um soldado profissional treinado da Terra
Centauro: Escolha dois talentos entre Arqueiro, das Três Cidades, Pyros possui uma escolha bem
Curandeiro, Musicista, Orador e Lutador de luta ampla para seus dois talentos secundários. Seu
livre. jogador seleciona os talentos Mestre de Tática e
Lutador de luta livre, fazendo de Pyros um cara
Elementarista: Escolha dois talentos entre
decididamente atlético e marcial.
Orador (qualquer), Erudito (qualquer), Armeiro
(fogo), Curandeiro (terra ou água), Montanhista Como uma ilustração adicional de como talentos
(terra) e Marinheiro (água ou ar). secundários podem ajudar a definir a educação e
experiência prévia da personagem, nós devemos
Feiticeiro: Todos os Feiticeiros também determinar os talentos dos companheiros
automaticamente possuem o talento Erudito, de aventura de Pyros, como mostrados na p. 2 do
mais um segundo talento escolhido entre Ator, Manual dos Jogadores:
Curandeiro, Musicista e Orador.
Lythia, a Caçadora é uma caçadora florestal de
Ladrão: Escolha dois talentos entre Acrobata, vontade forte e autoconfiante, fazendo de Batedor
Ator, Curandeiro, Musicista e Orador. uma escolha obrigatória. O jogador de Lythia
seleciona Cura como um talento secundário,
Lanceiro: Escolha dois talentos entre Armeiro, fazendo dela um bem muito valioso para o grupo.
Equestre, Curandeiro, Musicista, Orador,
Marinheiro, Estrategista e Lutador de luta livre. Faros, o Nobre é um Nobre heroico (mas um
pouco superconfiante) da cidade de Thena. Seu
Lirista: Todos os Liristas automaticamente jogador seleciona os talentos de Orador e
possuem os talentos Musicista e Orador. Estrategista para refletir a educação aristocrática
típica de Faros.
Ninfa: Todas as Ninfas possuem o talento
Musicista, mas nenhum outro talento, uma vez Xenon, o Elementarista gosta de fazer o papel
que elas nunca receberam nada parecido com do misterioso e carismático mágico: os talentos
educação ou aprendizagem. Isto é Orador e Erudito parecem escolhas naturais para
contrabalanceado pelas suas afinidades com tal personagem.
seu meio natural (ver Manual dos Jogadores).
1
Talentos no Jogo talento têm uma vantagem em seus rolamentos
de Vigor Físico semanal.
A maioria dos talentos é diretamente ligada a Equestre: Personagens com esse talento têm
um tipo de rolamento de d20 específico vantagem em todos os seus rolamentos de
comumente usado nas aventuras de L&M. Evasão de Perigos enquanto cavalgarem ou
Quando uma personagem tiver vantagem em conduzirem uma biga. Isso também se aplica
um rolamento de d20 por um de seus talentos, aos rolamentos de Evasão de Perigos do
dois d20s são rolados ao invés de um e o maior próprio cavalo.
rolamento é guardado como o resultado.
Erudito: Personagens com esse talento
possuem conhecimento extensivo em muitos
Alguns talentos podem também dar à
campos de estudo - flora, fauna, história,
personagem conhecimento extensivo em um ou
geografia, astronomia, filosofia, etc. Elas
mesmo vários campos de estudo. Os benefícios
também sabem duas línguas extras.
exatos desses conhecimentos em termos de
jogo são deixados à critério do Mestre de Estrategista: Personagens com esse talento
Labirinto e terá que ser julgado em uma base de são treinadas em estratégia, táticas de batalha,
caso por caso. técnicas de cerco e outras artes militares. Isso
dará vantagem de várias formas quando
Como uma regra geral, tais talentos de prepararem operações militares; pode também
conhecimento devem raramente ser usados em ser usada com as regras de combate em massa
conjunto com rolamentos de dado. A maneira dadas no capítulo III.
mais fácil de usá-los durante o jogo é Fundeiro: Personagens com esse talento
simplesmente dar informação adicional (ou mais sabem como fazer e reparar fundas (assim
acurada) ao jogador, refletindo os como sua munição).
conhecimentos de sua personagem. Lutador de luta livre: Personagens com esse
talento antecedente têm vantagens em todos os
Lista de Talentos seus ataques de luta livre feitos contra humanos
Acrobata Equestre Mestre de Feras
e outros oponentes de tamanho médio assim
como em seus rolamentos para se livrarem de
Ator Erudito Montanhista
tais agarrões de contenção de oponentes.
Armeiro Estrategista Musicista
Marinheiro: Personagens com esse talento têm
Arqueiro Fundeiro Orador
vantagens em todos os seus rolamentos de
Batedor Lutador de luta livre
Evasão de Perigos feitos enquanto navegando
Curandeiro Marinheiro assim como em todos os seus rolamentos de
Descrição dos Talentos natação.
Mestre de Feras: Personagens com esse
Acrobata: Personagens com o talento Acrobata talento têm vantagens quando rolarem para
têm vantagens em todos os seus rolamentos de domar um animal pela arte (ver Domar Feras &
escalar e outras proezas de balanço ou Monstros, capítulo VI).
agilidade que requerem rolamentos de Proeza
Montanhista: Personagens com esse talento
Atlética.
têm vantagens em todos os seus rolamentos de
Ator: Personagens com esse talento são hábeis escalar assim como em seus rolamentos de
em fingir emoções e impressionar outros. Em Evasão de Perigos feitos para evitar ou detectar
termos de jogo, elas têm vantagens em todos os perigos naturais do meio montanhoso (trilhas
seus rolamentos de Enganação (ver traiçoeiras, avalanches, etc.).
Influenciando PNJs, capítulo VI).
Musicista: Personagens com esse talento
Armeiro: Personagens com esse talento sabem sabem como tocar um instrumento
como fazer e reparar armas de metal, escudos, (normalmente sua lira ou flauta); elas são
elmos e placas peitorais. também capazes de compor músicas e cantar
Arqueiro: Personagens com esse talento em uma forma atrativa.
sabem como fazer e reparar arcos (assim como Orador: Personagens com esse talento têm
flechas). vantagens em todos os seus rolamentos de
Batedor: Personagens com esse talento persuasão (ver capítulo VI) quando fizerem
antecedente têm vantagens em todos os seus discursos públicos, usar retórica, etc.
rolamentos de Evasão de Perigos (incluindo
todos os rolamentos de detecção e furtividade)
feitos enquanto operando em bosques ou
ambiente florestal.
Curandeiro: Personagens com esse talento
possuem conhecimento de técnicas básicas de
medicina e remédios que as permite realizar
cirurgias simples, fazer partos e
(ocasionalmente) acelerar a recuperação do
paciente. Indivíduos feridos que se recuperam Praticando o talento antecedente de Lutador de
sob a atenção de uma personagem com esse luta livre
2
Classes Alternativas de FUNDEIROS
Soldados Fundeiros são os estereótipos dos «heróis
pastores» das lendas e cultura popular.
Esta seção apresenta quatro classes militares
novas opcionais: Arqueiros, Fundeiros, Categoria: Especialistas.
Cavaleiros e Marinheiros. Os quatro são mais Atributos Primários: Habilidade e Raciocínio.
especializados (e assim menos versáteis) que
as classes de L&M padrões e deverão Gênero: Apenas homens.
provavelmente sentir-se mais em casa em uma Pontos de Vida Básicos = 10
campanha orientada ao estilo militar que em Boa Pontaria: Fundeiros adicionam seus
uma série de buscas épicas e odisseias
bônus de Habilidade aos seus rolamentos de
aventurosas.
dano quando usarem fundas.
Mira Rápida: Fundeiros adicionam seus bônus
ARQUEIROS de Raciocínio à suas Iniciativas quando usarem
Arqueiros são homens de arco de elite suas fundas.
treinados militarmente.
Arma de Escolha: Todos os Fundeiros devem
Categoria: Especialistas. (obviamente) pegar a funda como sua arma de
Atributos Primários: Habilidade e Raciocínio. escolha.
Gênero: Apenas homens. Benefícios de Nível: Cada nível além do
primeiro concede a um Fundeiro +2 Pontos de
Pontos de Vida Básicos = 10
Vida, +1 para Sorte e +2 para Vontade,
Boa Pontaria: Arqueiros adicionam seus Raciocínio ou Habilidade (à escolha do
bônus de Habilidade aos seus rolamentos de jogador).
dano quando usarem arcos. Posses: Funda e 24 pedras para funda, uma
Mira Rápida: Arqueiros adicionam seus bônus adaga, uma espada e Riqueza Inicial de 3d6 x
de Raciocínio à suas Iniciativas quando usarem 5 peças de prata.
seus arcos. Talentos Secundários: Todos os Fundeiros
Arma de Escolha: Todos os Arqueiros devem possuem o talento Fundeiro, mais um segundo
(obviamente) pegar o arco como sua arma de talento escolhido entre Montanhista e Batedor,
escolha. refletindo suas habilidades superiores de
Benefícios de Nível: Cada nível além do emboscada e exploração.
primeiro concede a um Arqueiro +2 Pontos de Deidades Patronas: A maioria dos Fundeiros
Vida, +1 para Sorte e +2 para Vontade, segue Apolo.
Raciocínio ou Habilidade (à escolha do Avanço: Fundeiros recebem Experiência ao
jogador).
matar inimigos e criaturas com suas fundas;
Posses: Arco, aljava de 24 flechas, adaga, essas recompensas são calculadas como pelas
espada, elmo e placa peitoral. Suas riquezas recompensas normais de Glória, mas são
iniciais são iguais a 3d6 x 5 peças de prata. dobradas para Fundeiros. Matar oponentes em
Talentos Secundários: Todos os Arqueiros combate corpo-a-corpo não traz nenhuma
possuem o talento Arqueiro, mais um segundo Experiência para um Fundeiro.
talento escolhido entre Equestre, Montanhista, Efeito de Reputação: Nenhum.
Batedor, Marinheiro ou Estrategista.
Deidades Patronas: A maioria dos Arqueiros
segue Apolo.
Avanço: Arqueiros recebem Experiência ao
matar inimigos e criaturas com seus arcos;
essas recompensas são calculadas como pelas
recompensas normais de Glória, mas são
dobradas para Arqueiros. Matar oponentes em
combate corpo-a-corpo não traz nenhuma
Experiência para um Arqueiro. Fundeiro com sua arma de arremesso.
Efeito de Reputação: Nenhum.

Um Cavaleiro orgulhoso e seu igualmente


Arqueiro em ação! orgulhoso cavalo de batalha.
3
para capitães), sem mulheres na tripulação e
CAVALEIROS outras crenças de honra e senso comum.
Cavaleiros são combatentes equestres de elite, Aqueles que não seguem esse Código se
com treinamento especializado em combate autoproclamam “Bucaneiros”, porém não são
montado e equitação. mais que piratas desonrados e gananciosos.
Categoria: Guerreiros. Atributos Primários: Vontade e Sorte.
Atributos Primários: Habilidade e Vontade Gênero: Todos os Marinheiros são homens.
Gênero: Apenas homens. Pontos de Vida Básicos: 10.
Pontos de Vida Básicos = 12 Atléticos: Marinheiros são ótimos em escalar,
nadar e outras atividades atléticas. Em termos
Combate Montado: Um Cavaleiro adiciona
de jogo, eles adicionam seus bônus de
seu bônus de Habilidade à sua Iniciativa e à
Vontade a todos os seus rolamentos de Proeza
sua Classe de Defesa de Combate quando
Atlética.
lutar montado no cavalo.
Marinharia: Marinheiros possuem um bônus
Equitação: Cavaleiros adicionam seus bônus
especial de Marinharia igual à soma de seus
de Vontade a todos os rolamentos de Evasão
“Mod” de Sorte e Vontade. Esse bônus é
de Perigos que fazem enquanto cavalgam,
adicionado a todos os rolamentos de Evasão
assim como nos rolamentos de Evasão de sua
de Perigos da personagem feitos à bordo de
própria montaria.
um barco. Essa habilidade também permite a
Arma de Escolha: Cavaleiros normalmente eles predizer o clima quando estiverem no mar,
selecionam a espada ou a lança como suas como detalhado abaixo.
armas de escolha. Arma de Escolha: Espada, machado, funda
Benefícios de Nível: Cada nível além do ou arco.
primeiro concede ao Cavaleiro +4 Pontos de Benefícios de Nível: Cada nível acima do
Vida, +1 para Sorte e +2 para Força, Vontade
primeiro concede a um Marinheiro +2 pontos
ou Habilidade (à escolha do jogador).
de Vida, +1 para Sorte e +2 para Força,
Posses: Espada, lança, adaga, placa peitoral, Habilidade, Raciocínio ou Vontade (à escolha
escudo e elmo, um bom cavalo de batalha do jogador).
treinado. Suas riquezas iniciais são iguais a Posses: Marinheiros começam com uma
3d6 x 10 peças de prata.
adaga, suas armas de escolha e uma riqueza
Talentos Secundários: Todos os Cavaleiros inicial de 3d6 x 5 peças de prata.
possuem o talento Equestre, mais um talento Restrições: Marinheiros podem usar qualquer
secundário escolhido de Armeiro, Curandeiro
tipo de armadura, porém normalmente
ou Estrategista.
escolhem não usar nenhuma, uma vez que
Deidades Patronas: A maioria dos Cavaleiros uma alta Carga pode ser perigosa em um
segue Ares. barco.
Avanço: Como outros guerreiros. Deidade Patrona: Todos os Marinheiros são
Efeito de Reputação: Camaradagem Militar. adoradores de Poseidon.
Cavalo de Batalha: É permitido a todas as Talentos Secundários: Todos os Marinheiros
personagens de jogadores Cavaleiros iniciarem possuem o talento Marinheiro, mais um
o jogo com um cavalo de batalha de segundo talento escolhido entre Acrobata,
excepcional qualidade, com as características Musicista, Orador, Erudito e Lutador de Luta
normais de Cavalos (ver Compêndio das Livre.
Criaturas), mais a habilidade especial Agilidade Efeito de Reputação: Diferentemente das
Fantástica. outras classes de Especialistas, Marinheiros se
beneficiam de um bônus de Reputação –
porém, apenas caso eles respeitarem o Código
do Mar. Esse bônus de Reputação funciona
com todos os outros Marinheiros e
navegadores (exceto Bucaneiros), assim como
Com Marinheiros a bordo esse barco está seguro! com todos os seus seguidores e Sacerdotes de
Poseidon.
MARINHEIROS Avanço: Como todos os Especialistas, exceto
que eles ganham 50 pontos todas as vezes
Marinheiros são os melhores homens do mar que usam sua habilidade especial Marinharia
de Mythika. A maioria deles é membro da em uma situação importante de aventura ou
Irmandade dos Marinheiros, uma organização mesmo 100 pontos caso isso contribua para
livre que tenta reforçar o “Código do Mar”, uma salvar seu barco. Marinheiros podem também
coleção de leis tradicionais que se supõe que ganhar 100, 200 ou até mesmo 500 pontos de
todos os marinheiros honrados a sigam – o que Experiência ao explorar ilhas misteriosas e
inclui capitania justa e imparcial, mulheres e outros lugares marinhos estranhos.
crianças primeiro, sempre resgatar um navio
em perigo, partilhas iguais de tesouros (dobro 4
em autodisciplina como refletida pela Vontade,
Classe Alternativa de uma ampla escolha de habilidades de combate
Amazona e nenhuma restrição de armadura) fazem dela
mais próxima do arquétipo de Atena e deve
logicamente representar a fação “Ateniense”
mais moderna da sociedade Amazona.

A Nova Amazona: uma verdadeira guerreira

Esta sessão detalha uma versão alternativa da


classe amazona, originalmente publicada no
webzine Minotaur. Essa variante pode ser usada
no lugar ou em adição à versão padrão da
classe detalhada no Manual dos Jogadores, que
(para citar o artigo original) “jogadoras dos dias
modernos podem achar um pouco bastante
reminiscente do clichê frequentemente
associado com guerreiras em fantasia”. Uma guerreira Amazona orgulhosa, ousada e liberal

A versão padrão da classe tem Graça e


Habilidade como seus atributos primários e dá à
Perfil de Classe Variante
personagem um bônus de dano baseado em
Habilidade quando usa arcos e um bônus de AMAZONAS
dano baseado em Graça quando em combate
corpo-a-corpo – que não pode ser combinado Amazonas são guerreiras, conhecidas por seu
com os bônus de proteção de uma placa destemor e habilidade mortal em batalha.
peitoral. Essa versão alternativa utiliza Atributos Primários: Habilidade e Vontade
Habilidade e Vontade (ao invés de Graça) como
Gênero: Todas as Amazonas são mulheres.
seus atributos primários e permitem à
personagem a aplicar sua habilidade especial Pontos de Vida Básicos: 12
tanto a combate corpo-a-corpo ou a combate de Habilidade Mortal: Uma Amazona adiciona
arremesso (dependendo de sua arma de seu ‘Mod” de Habilidade nos rolamentos de
escolha), fazendo da classe mais flexível e dano quando usa sua arma de escolha.
dando às Amazonas que não querem ser
Ataque Rápido: Uma Amazona adiciona seu
arqueiras de elite a possibilidade de ser tão
‘Mod” de Vontade à sua Iniciativa quando usa
mortais em combate corpo-a-corpo quanto
sua arma de escolha.
Bárbaros ou Lanceiros. Essas Amazonas
alternativas, entretanto, não se beneficiam de Arma de Escolha: Amazonas podem
quaisquer bônus defensivos especiais e não favorecer tanto uma arma de combate (espada
possuem, assim, razão para desdenhar a ou lança) ou uma arma de arremesso (arco ou
proteção extra dada por placas peitorais. lança leve).
Benefícios de Nível: Cada nível além do
Como mencionado acima, essa classe primeiro concede à uma Amazona +4 Pontos
alternativa pode ser usada tanto como uma de Vida, +1 para Sorte e +2 para outra
substituição da classe padrão quanto como uma pontuação de atributo, escolhido pelo jogador.
“nova raça” de guerreiras Amazonas. Nesse
caso, as duas versões diferentes da classe Posses: Amazonas começam com uma adaga,
devem ser interpretadas como representantes uma espada ou lança, um escudo, um arco e
das duas deusas patronas das Amazonas, 12 flechas, e uma riqueza inicial de 3d6 x 5
Ártemis e Atena. A Amazona clássica, com seu peças de prata. Uma das primeiras coisas que
foco em Graça de arqueirismo e vontade, é elas fazem quando ficam ricas o suficiente é
claramente reminiscente da deusa da caça e comprar uma placa peitoral e um elmo.
deve, assim, equacionada com a facção
“Atemisiana” tradicionalista da sociedade
Amazona, enquanto que as características
definidoras da Amazona alternativa (com ênfase 5
Desenvolvimento Heroico
Cada vez que uma personagem alcança um
novo nível, ela recebe 2 pontos extras em um
dos atributos listados nos benefícios de nível de
sua classe escolhida, como detalhado no
primeiro capítulo do Manual dos Jogadores.

Dois típicos perfis aristocráticos Uma vez que nenhum atributo pode exceder 20,
isso significa que personagens que começam
Herança Nobre com pontuações muito boas ou excepcionais em
seus atributos relacionados com a classe
Desde que nem todos os atributos possuem a tenderão a alcançar seu pico em um nível
mesma importância em termos de jogo, permitir precoce.
a um jogador de Nobre escolher o segundo
atributo primário da sua personagem irá muito Um Lanceiro que inicia com uma pontuação de
frequentemente resultar em Nobres Habilidade de 18, por exemplo, terá apenas a
excepcionalmente super-Poderosos (e muito oportunidade de aumentar seu atributo uma vez
raramente em super-Graciosos) – ou pode antes de alcançar o limite máximo de 20; uma
deixar jogadores irresolutos agonizando sobre vez que esse limite é alcançado, a personagem
os méritos respectivos e desvantagens de cada ainda ficará apta a aumentar sua Força, sua
atributo. Vontade ou mesmo seu Raciocínio, mas terá
alcançado seu pico na especialização de armas
Mestres de Labirinto podem decidir substituir (Habilidade).
essa ‘escolha livre’ com um rolamento de 1d6
na tabela de Herança Nobre dada abaixo, Essa limitação « pico de atributo » não é uma
adicionando um grau extra de aleatoriedade e falha de desenho e foi propositalmente
variedade ao perfil de personagens Nobres. construído no sistema com balanço do jogo em
Sorte é excluída dessa tabela uma vez que isto mente. Mesmo assim, alguns jogadores e
já age como um atributo primário para todos os Mestres de Labirinto podem achar essa
Nobres. limitação um pouco frustrante.

Herança Nobre À critério do Mestre de Labirinto, a seguinte


d6 Atributo regra opcional de Desenvolvimento Heroico
1 Força pode ser usada para impulsionar o aumento
2 Habilidade potencial de personagens.
3 Raciocínio
4 Vontade Diferentemente de outros atributos, os dois
5 Graça atributos primários de uma personagem (i.e.
6 Escolha do Jogador Força e Vontade para Bárbaros, Sorte e outro
atributo para Nobres, etc.) podem ser
aumentados até uma pontuação máxima,
Um atributo favorecido de um Nobre pode
verdadeiramente Suprema de 21, por um ‘Mod’
também ser usado para determinar a Afiliação
correspondente de +5.
Divina de sua família. Isso indica qual deus ou
deusa age como a deidade patrona da
Assim, Amazonas e Lanceiros serão aptos a
personagem Nobre e pode também refletir a
alcançar alturas sem paralelo de Habilidade
linhagem divina da personagem se ela pertence
(refletindo seu treinamento superior marcial),
a uma família que reivindica descender de um
enquanto Nobres, Sacerdotes, Liristas e Ninfas
deus. Para determinar sua afiliação divina
serão aptos a aumentar sua Sorte acima do
aleatoriamente, role 1d6 na tabela abaixo,
limite normal de 20 (refletindo seu favor divino
cruzando as referências do resultado com o
superior).
atributo favorecido. Note que essas tabelas não
listam todos os deuses e deusas e apenas
incluem deidades aristocráticas adequadas
como Zeus, Atena, Apolo e uns poucos outros.

Afiliação Divina dos Nobres


d6 For Hab Rac Von Gra
1 Ares Apolo Apolo Atena Afrod
2 Ares Apolo Ártem Atena Afrod
3 Poseid Ártem Atena Hera Afrod
4 Poseid Atena Herm Poseid Afrod
5 Zeus Atena Zeus Zeus Apolo Desenvolvimento Heroico mudou minha vida!
6 Zeus Zeus Zeus Zeus Zeus
6
II: AGENTES DIVINOS
Se todas essas condições forem satisfeitas, a
Favor Divino deidade aparecerá à personagem no tempo
Presume-se que todas as personagens de L&M adequado e falará que ela foi escolhida como
gozam do mesmo grau de favor dos deuses em um novo agente divino. Isso normalmente
geral e de sua deidade patrona em particular. ocorre quando a personagem alcança o nível
que permite a ela satisfazer os requerimentos
Em termos de jogo, essa forma de atenção de atributos.
divina é refletida pela Sorte da personagem e
pelo fato que todas as personagens aumentam Uma vez que o status de agente divino foi
sua Sorte quando passam para novos níveis: conferido à personagem, não há volta: esse é
assim, quanto mais Glória, Sabedoria ou um compromisso vitalício e agentes que
Experiência que uma personagem acumule, abandonaram seus deveres sagrados estão
maior a atenção e proteção ela receberá de sua seguros de provocar a ira divina do patrono –
deidade patrona. mas mais disso depois.

Deidades podem conceder mesmo mais


privilégios espetaculares para uns poucos
escolhidos entre seus muitos devotos e
protegidos. Esses raríssimos indivíduos, que
agem como os campeões da deidade patrona e
corregedores de erros no mundo mortal, podem
ser chamados por uma variedade de títulos, tais
como Arauto de Apolo, Campeão de Atena,
Senhor da Guerra de Ares ou Escolhido de
Afrodite; em termos de jogo, eles são
coletivamente conhecidos como Agentes
Divinos.

As seguintes regras detalham os vários Olá, EU estou procurando por um campeão


requerimentos, benefícios especiais e corajoso e nobre…
obrigações associadas com o status de Agente
Divino. Crescimentos Divinos
Os benefícios especiais concedidos por um
Como tudo o mais no Guia de Labirintos & deus a seus agentes são chamados de
Minotauros, essas regras são inteiramente crescimentos divinos. Uma personagem
opcionais e devem provavelmente não ser recebe três dos tais crescimentos divinos assim
usadas em campanhas de L&M que não dê uma que ela torna-se um Agente Divino. Além disso,
ênfase maior nos vários conflitos e jogos de ela receberá também um crescimento divino
poder das Deidades Olimpianas. extra a cada novo nível que receber após.
Tornando-se um Agente Assim, uma personagem que é feita Agente no
Uma personagem de jogador pode apenas nível 4 receberá três crescimentos no nível 4,
tornar-se um agente divino se o jogador e o outro no nível 5 e um último no nível 6.
Mestre de Labirinto (que governa sobre todas as
decisões divinas) concordarem nessa escolha. Embora eles sejam concedidos pela deidade,
crescimentos divinos são escolhidos pelo
A personagem deve também possuir uma jogador do agente. Existem três diferentes tipos
pontuação de 18 em Sorte E em outro atributo, de crescimentos divinos: Atributos Míticos,
que varia de acordo para cada personalidade e Chamados Divinos e Itens Míticos.
esfera de influência da deidade (ver abaixo).
Atributos Míticos
Esses requerimentos bastante restritos Esse crescimento permite ao agente adicionar
significam que apenas umas poucas +2 a um dos atributos favorecidos pela deidade
personagens excepcionalmente dotadas podem patrona, até a pontuação Suprema de 21 (ver p.
iniciar o jogo como agentes divinos; a maioria 6) mesmo que este NÃO seja um dos atributos
dos aventureiros tem que alcançar níveis primários da classe da personagem. Esse
elevados antes que possam elevar suas crescimento pode apenas ser pego uma vez
pontuações a 18 e atrair a atenção mais para cada atributo favorecido pela deidade (ver
próxima de sua deidade. abaixo).

7
Chamado Divino Mítico (selecionado pelo Mestre de Labirinto ao
invés do jogador). Se a busca ou tarefa for
Esse crescimento divino permite a ele chamar cumprida, à personagem será permitido manter
uma única Intervenção Divina como o nível 6 de o crescimento; se, por outro lado, a personagem
Prodígio Divino, exceto que isso não custa falhar, a deidade tirará o presente.
Pontos de Poder para usar e funciona
automaticamente. Essa abordagem particular pode mesmo ser
usada em campanhas que não apresentem
Esse crescimento pode ser escolhido diversas Agentes Divinos de tempo inteiro, permitido às
vezes, uma vez que cada Chamado Divino personagens tornarem-se “agentes ocasionais”
apenas concede UMA resposta. dos deuses sem anexar suas vidas inteiras e
destino ao serviço de uma deidade.
Diferente do Prodígio Intervenção Divina,
Chamados Divinos podem mesmo ser enviados Obediência & Represálias
por Agentes inconscientes ou morrendo, nesse
caso a ajuda recebida irá frequentemente Como pode ser visto, ser um agente divino
possuir a forma de um salvamento de vida tipo confere muitos benefícios poderosos e agentes
deus ex machina. divinos possuem a maior responsabilidade de
todas. Em termos de jogo, essas grandes
Lembre-se que deuses nem sempre intervêm responsabilidades são refletidas pela sagrada
em pessoa; eles frequentemente preferem agir missão dos agentes (ver abaixo).
em disfarce ou através de manifestações
espetaculares de seus poderes sobre a Espera-se que até mesmo mais que outras
natureza, que podem também ser interpretadas personagens, agentes divinos mostrem um grau
como fenômenos naturais (especialmente no de zelo e obediência impecável a serviço de
caso de deuses tais como Zeus ou Poseidon). suas deidades patronas.

Itens Míticos Quando um agente causa a ira de sua deidade


pelas suas decisões ou ações, ele
A deidade dá um item mítico para a permanentemente perde um de seus
personagem. O item será escolhido pelo Mestre crescimentos – seja este um Atributo Místico,
de Labirinto entre os itens associados com a um Item Mítico ou Chamados Divinos não
deidade, como detalhado abaixo. Esse usados. Essa escolha é feita pelo Mestre de
crescimento pode ser escolhido múltiplas vezes, Labirinto, fazendo o papel da deidade.
concedendo à personagem um item diferente
cada vez. Caso a personagem já tenha perdido todos os
seus crescimentos, ela sofre uma maldição
Deidades podem apenas dar itens míticos que divina permanente que reduz sua pontuação de
sejam associados com seus nomes ou esfera de Sorte em 2d6 (até o mínimo de 1).
influência. A cada deidade é dada uma lista de
itens míticos típicos (ver abaixo), mas essa lista Por outro lado, um ex-agente é libertado de
não é limitativa por nenhuma razão; o Mestre de todas as suas obrigações perante sua deidade
Labirinto permanece o árbitro final nesse caso. ex-patrona. Se ele alguma vez fizer algo que
deva causar a raiva da deidade, entretanto, ele
Como uma regra geral, dois tipos de itens irá imediatamente sofrer Xd6 de dano, onde X é
míticos nunca podem ser concedidos como igual ao seu próprio nível. Isso é o que você
crescimentos divinos: itens com um número ganha por ser um mortal ingrato e teimoso.
limitado de usos como poções (que são também
efêmeros para qualificarem-se como
crescimentos apropriados) e, é claro, Artefatos
Perfis de Agentes Divinos
Únicos, que podem apenas serem recebidos Essa seção dá um perfil geral para os agentes
como o resultado de buscas épicas e odisseias. das 12 maiores deidades, usando o seguinte
formato:
Crescimentos Condicionais
Classes Preferidas: As personagens muito
Em algumas situações, deidades podem enviar
provavelmente serão escolhidas como agentes
personagens que não sejam (ou ainda não)
pela deidade. Como sugerido pelo termo
seus Agentes apontados em buscas ou outras
“preferida”, exceções são sempre possíveis,
missões perigosas, mesmo se as personagens
enquanto os requerimentos de atributo forem
não satisfizerem os requerimentos do status de
cumpridos. “Sacerdote” ou “Sacerdotisa” sempre
Agentes Divinos. Isso frequentemente ocorre
se refere à sua própria deidade.
em tempos desesperados, quando as
personagens de jogadores aparentam ser as
Requerimentos: Isso dá a pontuação mínima
únicas ou as mais adequadas campeãs
de atributos requerida para tornar-se o agente
disponíveis em curto prazo.
da deidade.
Em tais casos, a cada personagem escolhida
pela deidade será concedido um único Item
8
Missão Sagrada: Os deveres gerais e as Missão Sagrada: Agentes divinos de Apolo
responsabilidades da personagem como um devem proteger e defender seus locais
agente divino. sagrados, seus sacerdotes, seus devotos e seus
vários protegidos, que incluem a maioria dos
Atributos Favorecidos: Os atributos que liristas e oráculos. Eles devem também ajudar a
podem se beneficiar de um crescimento de difundir a adoração de seu patrono divino
Atributo Místico (ver acima). (mesmo em uma forma puramente solar e
abstrata) através do mundo.
Itens Míticos: Exemplos de itens que podem
Atributos Favorecidos: Graça, Habilidade e
ser dados pela deidade como crescimento
Raciocínio.
divino. Essas listas são por nenhuma razão
completas e podem ser expandidas pelo Mestre Itens Míticos: Arco de Apolo, Placa Peitoral de
de Labirinto para incluir itens adicionais. Apolo, Lança da Defesa, Lança do Acerto,
Cajado da Luz, Harpa do Discernimento
Restrições Especiais: Cada deus ou deusa Poético.
possui uma restrição especial quanto aos
crescimentos divinos que pode conceder a seus Restrições Especiais: Apolo prefere que seus
agentes. Essa restrição normalmente reflete a agentes sejam indivíduos excepcionais. Por
personalidade e atitudes da deidade em direção essa razão, os três primeiros crescimentos
aos mortais. divinos concedidos para um agente de Apolo
devem incluir ao menos um Atributo Mítico.

Agentes de Ares
Classes Preferidas: Bárbaro, Nobre, Lanceiro.
Requerimentos: 18+ em Sorte e Força.
Missão Sagrada: Agentes divinos de Ares
devem proteger e defender seus locais
sagrados, seus sacerdotes e seus devotos. De
tempos em tempos, Ares pode também
comandá-los a ativamente participar em guerras
– ou mesmo a contribuir com a sua eclosão.
Agentes devem sempre pensar duas vezes antes
de provocar a ira divina de seus patronos Atributos Favorecidos: Força, Habilidade e
Vontade.
Agentes de Afrodite Itens Míticos: Placa Peitoral de Ares, Elmo de
Classes Preferidas: Nobre, Lirista, Sacerdotisa. Ares, Lança do Acerto, Espada de Ares.

Requerimentos: 18+ em Sorte ou Graça. Restrições Especiais: Ares despreza aqueles


que chamam por ajuda. Por essa razão, o deus
Missão Sagrada: Agentes de Afrodite devem da guerra nunca concede Chamados Divinos a
proteger e defender suas sacerdotisas, devotos seus agentes divinos.
e lugares sagrados. Afrodite também tem uma
tendência de confundir seus agentes em seus Agentes de Ártemis
jogos de intriga divina, especialmente se
agentes de outras deidades também estão Classes Preferidas: Amazona, Centauro,
envolvidos. Caçador, Nobre, Ninfa (Dríade), Sacerdotisas.

Atributos Favorecidos: Graça, Sorte e Requerimentos: 18+ em Sorte e em outro


Raciocínio. atributo escolhido entre Habilidade, Raciocínio
ou Graça.
Itens Míticos: Aegis, Adaga de Afrodite,
Amuleto de Afrodite, Túnica da Sorte. Missão Sagrada: Agentes divinos de Ártemis
devem proteger e defender os locais sagrados
Restrições Especiais: Afrodite ama intervir nos de sua deusa, suas sacerdotisas, devotos e
casos amorosos de mortais. Por esta razão, os vários protegidos, que incluem a maioria das
três primeiros crescimentos divinos concedidos dríades, feras selvagens e vários Povos das
para um agente de Afrodite devem incluir ao florestas tais como Acteons, Sylvans e Povos-
menos uma Chamada Divina. Abelha.
Agentes de Apolo Atributos Favorecidos: Graça, Habilidade e
Raciocínio.
Classes Preferidas: Centauro, Caçador, Lirista,
Nobre, Ninfa, Sacerdote, Elementarista da Luz Itens Míticos: Arco de Ártemis, Aljava de
(ver Capítulo III). Ártemis, Amuleto de Ártemis, Cinto da Proteção,
Túnica da Sorte, Rédea da Domesticação,
Requerimentos: 18+ em Sorte em um outro Flauta do Pastor.
atributo escolhido entre Habilidade, Raciocínio e
Graça.
9
Restrições Especiais: Os três primeiros Missão Sagrada: Agentes divinos de Deméter
crescimentos divinos concedidos a um agente devem proteger seus locais sagrados,
de Ártemis devem incluir ao menos um Item sacerdotisas e devotos (que incluem muitos
Mítico e um Atributo Mítico. camponeses e povos do interior).
Atributos Favorecidos: Raciocínio e Vontade.
Itens Míticos: Caduceus, Cajado da Terra,
Amuleto da Saúde, Amuleto da Proteção, Anel
da Boa Sorte, Túnica da Sorte, Flauta do Pastor.
Restrições Especiais: Deméter raramente
intervêm nos assuntos mortais. Os três
primeiros crescimentos que ela concede não
podem incluir mais de um Chamado Divino.

Agentes de Hefestos
Classes Preferidas: Bárbaro, Sacerdote.
Uma Caçadora Agente de Ártemis com seu fiel Elementaristas homens especializados na Terra
companheiro e Fogo podem também ser considerados se
ninguém mais estiver disponível.
Agentes de Atena
Requerimentos: 18+ em Sorte e em Força ou
Classes Preferidas: Amazona, Nobre, Vontade.
Sacerdotisa, Lanceiro.
Missão Sagrada: Agentes de Hefestos devem
Requerimentos: 18+ em Sorte e em um proteger e defender seus locais sagrados, seus
atributo escolhido entre Habilidade, Raciocínio e sacerdotes e seus devotos (que incluem a
Vontade. maioria dos ferreiros); ele deve também ajudar
Missão Sagrada: Agentes divinos de Atena as várias raças colocadas sob a proteção do
devem proteger e defender seus locais deus ferreiro (tal como Ciclopes Menores).
sagrados, suas sacerdotisas e seus devotos. Atributos Favorecidos: Força e Vontade.
Eles devem também ajudar a difundir
civilização, paz e sabedoria através do mundo. Itens Míticos: Aegis, Armas de Hefestos.
Atributos Favorecidos: Habilidade, Vontade e Restrições Especiais: Hefestos não costuma
Raciocínio. interferir nos assuntos dos mortais. Por essa
razão, ele nunca concede Chamados Divinos a
Itens Míticos: Aegis, Elmo de Atena, Lança de seus agentes divinos. Além disso, os três
Atena, Lança da Defesa. crescimentos divinos do agente devem incluir ao
Restrições Especiais: Atena é uma deusa da menos um Item Mítico.
proteção e excelência pessoal: os três primeiros
crescimentos que ela concede para um agente Agentes de Hera
devem sempre incluir ao menos um Atributo Classes Preferidas: Nobre, Sacerdotisas.
Mítico ou um Item Mítico.
Requerimentos: 18+ em Sorte e em um outro
atributo escolhido entre Raciocínio, Vontade e
Graça.
Missão Sagrada: Agentes de Hera devem
proteger e defender seus locais sagrados, suas
sacerdotisas e seus devotos. Sua deusa patrona
irá também regularmente comandá-los a
interferir com os assuntos e intrigas do próprio
marido no mundo mortal…
Atributos Favorecidos: Vontade, Raciocínio,
Sorte e Graça.
Itens Míticos: Aegis, Espada Ardilosa, Amuleto
ou Cinto da Proteção, Anel da Invisibilidade,
Um valoroso e carismático Agente de Atena Manto do Esconderijo, Túnica da Sorte.
Agentes de Deméter Restrições Especiais: Hera ama intervir nos
assuntos mortais e vigiar seus protegidos de
Classes Preferidas: Ninfa (Napaeas ou
perto. Por essa razão, os três primeiros
Heleades), Sacerdotisas. Agentes de Deméter
crescimentos divinos dados a um agente de
são sempre mulheres.
Hera devem incluir ao menos uma Chamada
Requerimentos: 18+ em Sorte e Vontade. Divina.

10
Requerimentos: 18+ em Sorte e em Força ou
Vontade.
Missão Sagrada: Agentes divinos de Poseidon
devem proteger e defender seus locais
sagrados, seus sacerdotes e seus devotos (que
incluem vários povos submarinos tais como
Golfinhos, Tritões, Sereias, Nereidas, etc.).
Atributos Favorecidos: Força e Vontade.
Itens Míticos: Tridente da Fúria (mesmas
propriedades de uma Lança do Acerto), Amuleto
Sandálias da velocidade e Caduceus do Povo-do-Mar, Amuleto das Nereidas.
Uma típica panóplia mítica para Agentes de Hermes
Restrições Especiais: Poseidon não gosta de
Agentes de Hermes ser perturbado de seu reino submarino, mas é
conhecido a intervir aos requerimentos de seus
Classes Preferidas: Sacerdote, Feiticeiro,
campeões; por essa razão, os três primeiros
Ladrão.
crescimentos concedidos a seus agentes não
Requerimentos: 18+ em Sorte e Raciocínio. podem incluir mais de um Chamado Divino.
Missão Sagrada: Agentes de Hermes devem Agentes de Zeus
proteger e defender seus locais sagrados, seus
sacerdotes e seus numerosos devotos (que Classes Preferidas: Nobre, Ninfa (Oréades),
incluem muitos comerciantes, mercadores e Sacerdote.
viajantes); eles devem também ajudar a Requerimentos: 18+ em Sorte e em qualquer
expandir e desenvolver a prática da troca outro atributo (Zeus possui gostos ecléticos).
pacífica entre cidades e nações.
Missão Sagrada: Agentes de Zeus devem
Atributos Favorecidos: Raciocínio, Sorte e proteger e defender seus locais sagrados,
Graça. sacerdotes e muitos devotos. Eles devem
Itens Míticos: Anel da Boa Sorte, Sandálias de também fazer tudo em seus poderes para
Hermes (especialmente esse), Caduceus. batalhar contra criaturas do Caos e outros
inimigos do Olimpo. De tempos em tempos,
Restrições Especiais: Hermes ama que seus Zeus irá também comandá-los a intervir nos
agentes tenham sinais visíveis de suas assuntos de reis e outros mortais poderosos ou
responsabilidades divinas; por essa razão, os em seus próprios jogos de intriga contra os
três primeiros crescimentos divinos concedidos agentes de sua esposa Hera.
a um agente de Hermes sempre incluem ao
menos um Item Mítico (especialmente um Atributos Favorecidos: Força, Vontade, Sorte
Caduceus ou Sandálias de Hermes). e Raciocínio.
Itens Míticos: Aegis, Raio Elétrico, Espada
Agentes de Héstia Ardilosa, Cajado da Luz, Varinha do Ar, Amuleto
Classes Preferidas: Sacerdotisas. Héstia da Proteção, Anel da Sorte, Anel da
nunca usa qualquer outra classe de Invisibilidade.
personagem como suas agentes divinas.
Restrições Especiais: Como o governador
Requerimentos: 18+ em Sorte e Vontade. supremo de todos os deuses, Zeus não impõe
restrições especiais nos crescimentos que ele
Missão Sagrada: Agentes divinas de Héstia concede a seus agentes.
devem proteger e defender seus locais
sagrados, suas sacerdotisas e seus numerosos
devotos.
Atributos Favorecidos: Vontade e Graça.
Itens Míticos: Caduceus, Amuleto da Saúde,
Amuleto da Proteção, Anel da Sorte, Túnica da
Sorte.
Restrições Especiais: Uma deusa da modéstia
e vida doméstica, Héstia apenas seleciona suas
agentes divinas das fileiras de suas próprias
Sacerdotisas.

Agentes de Poseidon O quê? Outro chamado para assistência divina?


Classes Preferidas: Nobre, Ninfa (Nereidas), De novo?
Sacerdote.

11
III: OPÇÕES DE COMBATE
Novas Táticas & Técnicas Ataque Crítico
Esse ataque especial pode apenas ser tentado
Arqueirismo Montado por uma personagem armada com uma arma de
É normalmente impossível atirar com um arco batalha. Isso não pode ser usado contra
enquanto cavalga um cavalo… exceto para oponentes Grandes ou Gigantes. Pode ser
Amazonas com o talento Equestre. Mesmo para combinado com uma Carga para a Batalha.
tais personagens, entretanto, atirar com um arco
enquanto cavalgam implica ficarem sujeitas a A personagem pode optar fazer um ataque
uma penalidade de ataque de -2 (ou -4 se o crítico ao invés de seu ataque de combate
cavalo estiver galopando). normal, usando seu armamento para afastar (ou
mesmo derrubar) seu oponente – ao invés de
feri-lo. Uma personagem que tente um ataque
crítico recebe um bônus de ataque especial de
+2 se ele possuir um escudo.

Se o rolamento de ataque tiver êxito, o defensor


não leva dano, mas é derrubado. Ele terá então
que gastar uma rodada de batalha inteira
levantando, sofrendo uma penalidade de -4 na
sua CDE de Combate enquanto estiver
propenso a levar ataques.

A antiga arte de arqueirismo Equestre das


Amazonas
Arremesso de Facas
Apenas facas que tenham sido especificamente
balanceadas para arremesso podem ser usadas
como armas de arremesso. Caso você tente
Um guerreiro Nobre sofrendo uma penalidade de
isso com sua adaga usual, padrão, então o
-4 em sua CDE.
ataque simplesmente falhará. Facas
especialmente balanceadas para arremesso Ataque Duplo
devem custar 20 peças de prata (como oposto a
15 peças de prata pela adaga padrão). Normalmente personagens são limitadas a um
único ataque de Combate por rodada de
Arremessar uma faca requer muita Habilidade. batalha, mas guerreiros (e apenas eles) podem
Em termos de jogo, apenas personagens com tentar ‘dividir’ seus ataques entre dois
uma Habilidade de 13 ou mais (i.e. com um oponentes diferentes engajados em Combate
modificador de Habilidade de pelo menos +1) durante a mesma rodada de batalha. Isso
serão aptos a usar tal arma. Ladrões com uma requer um ‘Mod’ de Combate de ao menos +4.
Habilidade de 13+ que escolherem a faca de
arremesso como sua Arma de Escolha se Esses ataques irão ambos ter lugar à mesma
beneficiarão da vantagem normal de rolar dois pontuação normal de Iniciativa da personagem,
d20s quando atacar e manter o maior com um rolamento separado de ataque para
rolamento. cada, com um ‘Mod’ de Combate igual à metade
do ‘Mod’ normal de Combate da personagem
Uma bem apontada faca de arremesso pode ser (arredondado para baixo).
tão mortal quanto qualquer lança leve; dano de
uma faca de arremesso deve ser 1d6 (não 1d3). Essa tática especial não pode ser usada para
A maior desvantagem de uma faca de atacar o mesmo oponente duas vezes na
arremesso (além de ser uma arma de “um tiro”) mesma rodada. Não pode ser combinada com
é seu alcance limitado. Uma faca de arremesso qualquer outra tática especial de Combate,
possui um alcance efetivo de 6m. Diferente de exceto Carga para a Batalha (no caso o bônus
outras armas de arremesso, ela não recebe de Carga aplica-se a ambos os rolamentos de
qualquer bônus de curto alcance, mas pode ser ataque) ou Ataque crítico com Escudo (no caso
usada a longo alcance como nas regras normais os efeitos de crítico apenas aplicam-se a um
(com uma penalidade de ataque de -2 e um dos dois rolamentos de ataque da personagem).
alcance máximo de 12m).
12
em sua quebra, o que nos leva para a próxima
grande desvantagem de cajados – eles são bem
mais fáceis de quebrar que armas reais.

Sempre que um cajado é usado com sucesso


para aparar um ataque feito por uma arma de
batalha, role um dado de dano como se o
ataque tivesse conseguido o intento visado (não
adicionando bônus de dano por classe, itens
míticos, etc.); caso o rolamento de dano final
Ei, Andros, talvez seja hora de usar essa seja 5 ou mais, o cajado é despedaçado e não
tática de Ataque Duplo que você me contou… pode mais ser usado no processo. Por último,
as manobras especiais Aparar Armas e
Desarmar Desarmar são completamente não efetivas
contra oponentes armados com lanças (lembre-
Esse ataque especial pode apenas ser usado
se que, em L&M, as lanças mandam!).
por uma personagem com uma Habilidade de
13+ armada com uma espada. Não pode ser
Apenas um Ladrão pode selecionar o cajado
usado contra oponentes com uma categoria de
como sua Arma de Escolha (porém, isso é bem
tamanho maior.
improvável entre aventureiros, considerando a
existência de adagas e fundas).
Ao invés de atacar seu oponente para feri-lo, o
atacante tenta desarmá-lo. Isso requer um Luta com Redes
rolamento de ataque de Combate contra um
número alvo especial igual a 20 + o ‘Mod’ de Personagens com uma Habilidade de 13+
Combate do próprio defensor. Isso faz de podem usar uma rede como uma arma fora-de-
desarmar uma manobra extremamente difícil, a mão. Essa rede pode ser usada para realizar
menos que seu ‘Mod’ de Combate seja um ataque especial de emaranhar ao invés do
significantemente maior que o de seu oponente. ataque normal de Combate ou Arremesso da
Em um jogo como L&M, essa manobra é mais personagem em qualquer rodada de batalha.
uma exibição amostrada de esgrima em vez de
uma opção sensível em uma luta real e Quando usada como uma arma de arremesso, a
sangrenta. rede possui um alcance igual à Força da
personagem em pés (1 pé = 0,3m), mas pode
Se o atacante obtiver êxito, o alvo não leva apenas ser usada uma vez por combate, como
dano, mas perde sua arma. Pegar uma arma qualquer outra arma arremessada. Quando
caída durante Combate leva uma rodada de usada como uma arma de Combate, a rede
batalha inteira, durante a qual a personagem pode ser usada por tentativas múltiplas de
não pode realizar nenhuma outra ação a não ser ataque.
defesa (com uma penalidade de -4 a sua CDE,
como sendo propenso a levar ataques). Em todas as situações, atacar com uma rede
requer um rolamento de ataque de Arremesso
Luta com Cajado bem sucedido contra a Classe de Defesa Básica
do alvo (sem bônus de armadura ou escudo).
Um bordão usado como uma arma infligirá 1d6
pontos de dano de dano de dominação (como
Também note que os modificadores normais
pugilismo) ao invés de dano de combate real –
para tamanho de alvo não se aplicam a esse
diferente de dano de pugilismo, entretanto, esse
rolamento. Pelo contrário, quanto maior a
dano não será afetado pela Força do atacante.
criatura, mais difícil será para capturar ou
enredar. Simplesmente reverta os modificadores
Personagens lutando com um cajado podem
de alvo normais (i.e. Minúsculo +4, Pequeno +2,
usar as seguintes táticas especiais de combate,
Grande -2, Gigante -4).
caso eles obtenham seus requerimentos
específicos: Aparar Armas (Manual dos
Se o ataque obtiver êxito, o alvo não leva dano,
Jogadores, p. 20, requer uma Habilidade de
mas deve fazer um rolamento de Evasão de
13+), Desarmar (ver acima, requer uma
Perigos para evitar ficar emaranhado na rede.
Habilidade de 13+) e Ataque Duplo, ver acima,
Se esse rolamento falhar, o alvo não pode se
requer um bônus de Combate de pelo menos
mexer, mas pode continuar a lutar com uma
+4.
penalidade de ataque e Iniciativa de -4. Essa
penalidade também de aplica a qualquer
Por todas as suas vantagens, cajados como
rolamento de Evasão de Perigos subsequente
armas possuem algumas poucas sérias
que a personagem pode ter que fazer. A
limitações. Primeiro, elas são efetivas apenas
personagem emaranhada pode tentar se libertar
contra oponentes de tamanho Médio (ou
como pelas regras de luta livre, rolando contra
menores); atacar uma criatura Grande (ou
uma Força hipotética de 16.
Gigante) com um cajado simplesmente não tem
efeito e tentar aparar uma maça enorme de
Ciclope com um cajado simplesmente resulta
13
Em Combate, o usuário da rede pode também outras palavras, um humano lutador de luta livre
tentar puxar um alvo enredado até o chão. Para pode tentar agarrar dois oponentes Pequenos
fazer isso, ele deve rolar um ataque de luta livre durante a mesma rodada de batalha, aplicando
bem sucedido contra a pontuação de Força do sua Força completa para cada um de seus
indivíduo iludido. Personagens propensas a ataques de agarrão.
ataques sofrem -4 a seu CDE de Combate.
Dano de Luta Livre
Uma rede de combate custa 20 pp e possui um
valor de carga de 1 (por causa de seu volume). Um lutador de luta livre com força física superior
pode causar dano físico sério a um oponente
Criaturas bem prováveis de usar redes em imobilizado caso ele queira. Isso representa ‘luta
combate incluem Colossos de Bronze (com uma livre por sangue’, agarrões esmagadores,
Força de 20 devido a seus tamanhos Grandes), sufocar uma vítima até a morte e outros truques
Ichtyocentauros, Filhos de Dagon, Povo do sujos (que são, é claro, estritamente proibidos
Pântano e Tritões. Nesse caso, essa arma durante lutas honradas).
especial deve adicionar +5 à recompensa
básica de Glória da criatura, uma vez que isto Apenas lutadores de luta livre com uma Força
representa uma versão mais fraca da habilidade acima da média (13+) podem escolher essa
especial Emaranhar. Por último, apenas opção, causando um número de dano de Pontos
criaturas que também possuem a habilidade de Vida igual a seu bônus de Força à sua vítima
especial Armas de Arremesso serão aptas a imobilizada no final de cada rodada de batalha.
usar suas redes fora de Combate. Em todos os Isso não requer um rolamento de Combate, mas
casos, a criatura usará sua rede com um ‘Mod’ previne o lutador de fazer qualquer outro tipo de
de ataque igual à soma de sua Ferocidade e ataque. Assim, um lutador de luta livre com uma
Astúcia (com um bônus de +2 para criaturas Força de 15 (bônus de Força de +2) pode infligir
Grandes, que usam redes maiores). 2 Pontos de Vida de dano por rodada à uma
vítima imobilizada. Esse dano é levado após a
vítima ter falhado sua tentativa de escapar (i.e.
nenhum dano é levado caso a vítima consiga se
libertar).

Essa tática não pode ser usada contra


Animados, que ou não precisam respirar
(portanto não podem ser sufocados até a morte)
ou são completamente imunes a coisas como
ossos quebrados, juntas deslocadas, etc.
Viu o que eu te disse? Você não pode ganhar
desse combo!

Combate Desarmado
Restrições & Esclarecimentos
Pugilismo pode ser usado contra Povos,
contanto que eles sejam humanoides de
tamanho Médio ou Pequeno. Todos os outros
tipos de criaturas são invulneráveis a esses
efeitos. - Não se mova! Eu tenho alguns novos truques de
luta livre para você!
Personagens com o talento Lutador de luta livre
(ver página 2) não se beneficiam de qualquer Movimento Tático
vantagem especial quando tentarem se libertar
dos ataques de Agarrar ou Emaranhar de
Monstros, Animados, Feras ou Povos não- Movimento & Combate
humanoides.
Personagens que estão engajados em combate
Táticas especiais como Carga para a Batalha, supostamente estão “presos em batalha” e não
Subterfúgio ou as várias outras manobras de podem se mover para longe de seus oponentes
combate novas detalhadas no primeiro capítulo enquanto estiverem engajados – o que é o
desse suplemento (como Ataque Duplo ou motivo que eles precisam se separar antes de
Desarmar) não podem ser utilizados por serem aptos a se retirar. Personagens só
pugilistas ou lutadores de luta livre. podem usar movimento tático e então fazer um
ataque de combate na mesma rodada de
Humanos usando combate desarmado contra batalha quando estiverem entrando em
múltiplos oponentes Pequenos se beneficiam combate, i.e. na primeira rodada de combate.
dos ataques de combate extras normais: em
14
Essa cláusula “primeira rodada” também se efeito (Canções de Inspiração, Libertação e
aplica para a manobra Carga para a Batalha, Conforto) ou são apenas ativas enquanto o
que somente pode ser usada quando estiverem Lirista estiver cantando e tocando. Em todos os
entrando em combate. casos, a regra é a mesma: Liristas não podem
usar movimento tático enquanto estiverem
Movimento & Arremesso tocando música e cantando.

Os Modificadores de Combate de Arremesso


(Manual dos Jogadores, p. 22) listam uma
penalidade de -2 para usar movimento tático:
isso significa que uma personagem fazendo um
ataque de arremesso e usando movimento
tático na mesma rodada de batalha sofrerá uma
penalidade de -2 ao seu rolamento de ataque de
Arremesso, mesmo que ataques de arremesso
sejam resolvidos ANTES de movimento.

Retirada
- Ayaaah! É hora de Combate Homérico!!!
Retirada acontece durante a fase de movimento
da próxima rodada de batalha, assim como Combate Homérico
qualquer outro movimento. Ou então, As seguintes regras opcionais podem ser
personagens em retirada ficariam “fugindo” da usadas para adicionar um elemento extra de
batalha antes que qualquer outra pessoa heroísmo épico, violência espetacular e
pudesse reagir (e ficaria também imune a dramática imprevisibilidade a combates.
ataque de arremesso ou magia enquanto se
retirando, o que simplesmente não faz sentido).
Acertos Críticos
Iniciativa & Decisão Sempre que um rolamento de Combate ou
Arremesso da personagem de jogador excede o
CDE do alvo em 10 ou mais, o ataque é um
A regra de casa de “Iniciativa reversa” (i.e. do
acerto crítico. Acertos críticos representam
mais baixo para o mais alto) é de fato usada por
golpes ou tiros excepcionalmente bem dirigidos
muitos Mestres de Labirinto, tanto como prática
(ou incrivelmente sortudos). Sempre que um
padrão quanto como uma rápida maneira de
acerto crítico ocorre, um novo rolamento de d20
resolver declarações conflituosas de ação
quando elas ocorrerem. Muitos Mestres de deve ser feito na tabela apropriada (ver próxima
página).
Labirinto também simplesmente ignoram a Fase
de Decisão em ordem de fazer combate mais
Essa regra apenas aplica-se a ataques de
dinâmico e rápido: nessa abordagem variante,
personagens não têm que declarar suas ações personagens de jogadores; criaturas e PNJs
(não importa quão poderosas) nunca podem
no início de cada rodada e simplesmente agem
infligir acertos críticos. Essa restrição reflete o
quando é seu turno para fazer, durante as fases
fato que personagens de jogadores são os
de Arremesso, Movimento ou Combate. Uso de
Magia, entretanto, deve ser declarado no início heróis da história e assim desfrutam de um
grande grau de sorte de combate e estatura
da rodada, antes de qualquer outra ação seja
dramática.
feita. E falando em magia...
Trapalhadas
Movimento & Magia
Sempre que um rolamento de ataque resulta em
O uso de magia não pode ser combinado com um rolamento natural de 1 (independentemente
movimento tático. dos modificadores), o ataque não é apenas uma
falha, mas uma trapalhada. Um novo rolamento
A concentração total requerida pelo uso de de d20 deve então ser feito na tabela apropriada
magia é simplesmente incompatível com (ver próxima página).
movimento tático. No caso de poderes com
duração medida em rodadas de batalha, Esse risco teoricamente aplica-se a todos os
minutos ou horas, isso somente se aplica à atacantes, exceto para personagens de
rodada durante a qual a magia é ativada (e os jogadores (e PNJs Principais) com uma Sorte de
Pontos de Poder gastos): uma vez que o Poder 13+, que são sortudas suficientes para serem
foi gasto e o efeito foi ativado, o mágico pode se imunes a tais falhas embaraçosas. Assim, a
mover e agir livremente. maioria das PJs de alto nível e PNJs serão
imunes aos resultados atrapalhados. Por último,
Poderes de Magia Poética são um caso criaturas usando suas armas naturais (garras,
especial, uma vez que eles requerem um minuto presas, etc.) também são imunes a trapalhadas.
inteiro de canto e toque de lira antes de fazer
15
rodada.
Acertos Críticos de Combate
6-10 = Perde Balanço!
1-4 = Atordoado! Atacante tem -4 para ataque e CDE na próxima
Oponente leva dano normal e tem -2 para rodada.
ataque e CDE na próxima rodada.
11-13 = Tropeço/Queda!
5-8 = Estupefato! Atacante cai ao chão e deve gastar uma
Oponente leva dano normal e tem -4 para rodada levantando-se. Personagens propensas
ataque e CDE na próxima rodada. a ataques sofrem uma penalidade de -4 a seu
9-12 = Derrubado! CDE em Combate.
Oponente leva dano normal e é derrubado e 14-15 = Alça da Armadura Quebra!
deve gastar uma rodada levantando-se. Atacante perde uma peça de armadura
Personagens propensas a ataques sofrem uma aleatoriamente. Se for impossível, trate como
penalidade de -4 no CDE. Tropeço/Queda.
13-14 = Alça de Armadura Cortada! 16-17 = Larga a Arma!
Oponente leva dano normal e perde uma peça Arma do atacante voa 2d6 pés em uma direção
de armadura escolhida aleatoriamente. Se o aleatória. Se desarmado, trate como
oponente não usa armadura, role 1d6 extra Tropeço/Queda.
para dano.
18 = Arma Quebrada!
15-16 = Arma/Escudo Quebrado! Arma do atacante se estilhaça. Armas mágicas
Arma do oponente é quebrada – a menos que são automaticamente imunes a esse efeito. Se
ele tenha um escudo, nesse caso o escudo é o atacante não tem arma, trate como
inutilizado. Oponente também leva dano Tropeço/Queda.
normal. Se o oponente não tem arma (outra
que suas naturais), role 1d6 extra de dano. 19 = Acerta Amigo!
Se o atacante tem um aliado dentro do alcance
17-18 = Ferida Grave! de Combate, ele acidentalmente o fere em 1d6
Role 1d6 extra de dano. dano. Se nenhum aliado estiver dentro do
19 = Mutilado! alcance, o atacante se fere como abaixo.
Oponente leva 2 dados extra de dano e perde 20 = Se Fere!
um membro escolhido aleatoriamente. Atacante se fere com sua arma (1d6 de Dano).
20 = Morte Instantânea!
Atacante decapita (ou de outra maneira mata Trapalhadas de Arremesso
instantaneamente) seu oponente (mesmo se
1 = Movimento Desajeitado.
tiver cabeças múltiplas).
Embaraçoso, mas sem efeito extra.
Acertos Críticos de Arremesso 2-4 = Visão Prejudicada!
Atacante tem -2 para ataques de Arremesso na
1-5 = Atordoado! próxima rodada.
Oponente leva dano normal e tem -2 para
ataque e CDE na próxima rodada. 5-8 = Visão Bloqueada!
Atacante tem -4 para ataques de Arremesso na
6-10 = Estupefato! próxima rodada.
Oponente leva dano normal e tem -4 para
ataque e CDE na próxima rodada. 9-10 = Braço da Arma Dormente /
Músculo Puxado!
11-16 = Derrubado!
Atacante tem -2 para ataque e CDE na próxima
Oponente leva dano normal e é derrubado e
rodada.
deve gastar uma rodada levantando-se.
Personagens propensas a ataques sofrem uma 11-12 = Perde Balanço!
penalidade de -4 no CDE. Atacante tem -4 para ataque e CDE na próxima
rodada.
17-18 = Ferida Grave!
Role 1d6 extra de dano. 13 = Alça da Armadura Quebra!
Atacante perde uma peça de armadura
19 = Acerto de Ponto Vital!
aleatoriamente. Se for impossível, trate como
Oponente leva 2 dados extra de dano e perde
Perde Balanço.
um membro escolhido aleatoriamente.
14 = Arma Quebra!
20 = Morte Instantânea!
Arma do atacante quebra ou torna-se inútil.
Alvo acertado entre os olhos, através do
Armas mágicas são imunes a esse efeito.
coração ou outra ferida fatal instantaneamente.
15-19 = Acerta Amigo!
Trapalhadas de Combate Se o atacante tem um aliado dentro do alcance
da arma, ele acidentalmente o fere em 1d6
1 = Movimento Desajeitado. dano. Caso contrário, o atacante se fere como
Embaraçoso, mas sem efeito extra. abaixo.
2-5 = Braço da Arma Dormente/Músculo 20 = Se Fere!
Puxado! Atacante se fere em 1d6 de Dano.
Atacante tem -2 para ataque e CDE na próxima
16
Opções de Armaduras & Linothorax
Armas O linothorax é uma forma mais leve de Placa
Peitoral feito de múltiplas camadas de linho
Elmos Boeotianos (algumas vezes reforçado com couro). Em
O elmo padrão de L&M é na verdade um elmo termos de jogo, um linothorax oferece menos
completo de estilo Coríntio, oferecendo proteção proteção que uma Placa Peitoral padrão (i.e.
craniana bem como facial, diferentemente de bronze) (+1 pra CDE ao invés de +2), porém é
outros tipos de elmos comumente usados por um pouco menos pesado (Carga 2 ao invés do
soldados Gregos (tais como o Elmo normal 3), fazendo do linothorax favorito para
Boeotiano), que oferecia pouca proteção facial Arqueiros, combatentes e outras tropas de
(ver ilustração abaixo). infantaria leves.

Em termos de jogo, tais elmos «parciais» devem O que pode fazer do linothorax de interesse
apenas conceder um bônus de +1 para classe especial para aventureiros de L&M, entretanto, é
de Defesa (ao invés do +2 normal), mas possui a forma que ele interage com habilidades
o mesmo valor de Carga de 1 como elmos especiais tais como a Graça de Batalha das
padrão (i.e. Coríntio). Amazonas, a Fúria de Batalha de Bárbaros ou a
Evasão dos Ladrões. Enquanto que o bônus de
Então, qual é a vantagem aqui, você pergunta? +1 do CDE do linothorax NÃO dá desvantagem
Para usar um elmo Boeotiano ao invés do elmo contra os bônus defensivos de combate
padrão Coríntio? A resposta é: nenhuma. Porém especiais concedidos por essas habilidades,
tais elmos são de alguma forma mais baratos, usar um linothorax NÃO, nele mesmo, previne
como mostrado abaixo. uma personagem de usar tais habilidades,
porém reduz tal bônus especial de defesa em 1
ponto – uma penalidade que é compensada
pelo bônus de defesa de +1 concedido pelo
próprio linothorax, resultando em um
modificador final de 0.

Assim, uma Amazona usando um linothorax


ainda deveria se beneficiar de seu bônus de
defesa baseado em Graça em Combate, sem
bônus de seu linothorax, porém se beneficiaria
Sim, esse é um elmo Boeotiano (tipo de) de seu bônus de +1 concedido pelo seu
linothorax contra todos os ataques não cobertos
Escudos Peltasts pelo bônus especial de defesa, tais como armas
de arremesso ou ataques surpresa. O mesmo
O escudo padrão de L&M corresponde ao se aplica para Ladrões, Bárbaros e outras
escudo metálico, circular, frequentemente visto classes com um bônus especial de combate.
na arte e em filmes “espada e sandália”. Tropas Assim, caso Grondar, o Bárbaro (Classe de
leves de infantaria na Grécia Antiga eram na Defesa Básica 13, “Mod’’ de Vontade +2) use
verdade equipados com escudos em formato de um linothorax, seu CDE de combate ainda será
lua crescente feitos de vime (e frequentemente de 15 (seu 13 básico, mais seu bônus de +2
cobertos em pele de cabra ou ovelha) – esses pela Fúria de Batalha baseada em Vontade),
escudos eram chamados de pelte e as tropas porém sua Classe de Defesa contra ataques de
que os carregavam eram conhecidas como arremesso ou ataques surpresa deve ser 14
peltasts. (seu básico 13, +1 pelo linothorax).

Em termos de jogo, um escudo peltast


concede um bônus defensivo de +1 (ao invés do
+2 normal), porém possui uma Carga de 1 (ao
invés do 2 normal). Deve também ser
consideravelmente mais barato que o escudo
padrão de bronze, como mostrado na próxima
página.

Um típico escudo peltast em formato de lua


crescente Lanceiro usando um linothorax
17
Proteção de Armadura & Esse ajuste de ataque pode também funcionar a
favor das personagens quando lutarem contra
Tamanho Relativo criaturas Grandes ou Gigantes. Um Gigante
Gigantesco usando um elmo convenientemente
Gigante e uma Placa Peitoral Gigantesca
(presumindo que tais coisas existam) não
devem conceder qualquer proteção contra os
ataques de combate de aventureiros.

Por último, esse ajuste de regra também dá uma


razão excelente para investir em grevas, um
tipo de armadura de pernas que era
frequentemente usada pelos Hoplitas Gregos.
Até agora, grevas não possuíam uma razão de
entrada real em L&M porém com esse ajuste de
regra, grevas repentinamente se tornaram
adições extremamente úteis para uma armadura
de personagem.

Usar um par de grevas dará a você um bônus


de +2 para a CDE contra os ataques de
- Quem disse que tamanho não importa? combate de criaturas Pequenas e um bônus de
Nas regras básicas de L&M, usar um elmo +4 contra ataques de criaturas Minúsculas,
concede a você um bônus de +2 à Classe de compensando tais vantagens ofensivas das
Defesa – porém alguns Mestres de Labirinto criaturas contra oponentes do tamanho de
podem achar esse efeito um pouco simplificado homens com armadura.
demais quando tratam com oponentes
Pequenos, uma vez que não há razão do Em outras palavras, uma personagem vestindo
porquê o elmo da personagem deva protege-la armadura completa, usando um elmo, uma
contra ataques de oponentes que são muito Placa Peitoral e um par de grevas terá sua CDE
pequenos para alcançar sua cabeça. A mesma normal contra todos os oponentes, não
razão pode ser estendida a placas peitorais e importando seu Tamanho.
atacantes Minúsculos, que são improváveis de
acertar qualquer coisa acima das pernas do Um par de grevas custa 50 peças de prata e
oponente do tamanho de um homem. Mestres possui uma Carga de 2 (1 para cada perneira).
de Labirinto que queiram refletir esses aspectos
de tamanho em termos de jogo devem usar as Lanças x Lanças Leves
seguintes regras opcionais:
Pelo ver das regras básicas de L&M, lanças
Elmos não oferecem qualquer proteção contra leves são simplesmente lanças de arremesso. É
ataques de combate de criaturas Pequenas ou por isso que ambas as armas possuem o
Minúsculas. mesmo preço (30 peças de prata) e o mesmo
valor de Carga (2)… porém historicamente,
Placas Peitorais não devem oferecer qualquer lanças e lanças leves eram armas diferentes:
proteção contra os ataques de combate de lanças leves eram menores, mais leves e
criaturas Minúsculas. usadas exclusivamente como armas de
arremesso. Guerreiros frequentemente
Note que isso apenas se aplica a ataques de carregavam três lanças leves em adição a suas
combate. outras armas (i.e. combate).
Caso essa regra seja usada, armaduras Mestres de Labirinto que queiram tratar lanças e
(mesmo mágicas) não são defesas universais lanças leves como armas diferentes em termos
que elas tendem a ser em L&M. Esse ajuste de jogo devem usar as seguintes regras
também faz de oponentes miniatura como opcionais:
Mirmidões e Povo-Abelha mais desafiantes (e
mesmo bem perigosos caso suas armas Mantenha as lanças como são nas regras (Car
minúsculas forem cobertas com veneno!) e 2, 30 peças de prata, etc.) com a exceção de
possuem várias outras consequências seu alcance de arremesso, que deve ser
importantes em termos de jogo: reduzida pela metade (Força x 1,5m, ao invés
de Força x 3m). Dê às lanças leves o alcance de
Essa restrição estabelece uma distinção arremesso normal de Força x 3m, mas com o
impecável entre a proteção parcial concedida valor normal de carga pela metade (1 ao invés
por elmos e placas peitorais e a proteção total de 2).
concedida por Pele Dura, Armadura Natural ou
Invulnerabilidade, que é completamente não
afetada pelo Tamanho do atacante.
18
Em tempos de emergência, tais armas podem tamanho Médio. Contra criaturas Grandes ou
ser usadas em combate em detrimento de Gigantes, lutar de uma biga não traz bônus.
lanças apropriadas, mas sem quaisquer dos Contra oponentes menores, lutadores de biga
vários benefícios concedidos à usuários de ficam realmente prejudicados pela sua posição
lança pelo sistema de combate de L&M: sem mais alta (-2 x oponentes Pequenos e -4 x
Refrear Ação de oponentes, sem bônus de Minúsculos).
Iniciativa ou Defesa para Lanceiros, etc. Em
outras palavras, lanças leves usadas como Personagens em uma biga também se
lanças em combate possuem as mesmas beneficiam de um bônus de +2 na CDE (contra
características que espadas, sem as todos os oponentes) pela pequena cobertura e
possibilidades de Aparar Armas ou Desarmar. proteção dada pela biga.
Em adição, um rolamento de dano de 6 significa
que a lança leve permanece presa no corpo do Quando em Carga para a Batalha, um condutor
defensor e não pode ser usada para atacar. adiciona ambos os bônus de Carga dos cavalos
a sua própria pontuação de Iniciativa e
Armamento Alternativo rolamento de ataque de Combate (por um bônus
Item Car Custo total de +4), além do seu próprio bônus de
Carga baseada em Força.
Elmo Boeotiano 1 40 pp
Escudo Peltast 1 35 pp Embora essas cargas possam ser mortais (uma
Lança Leve 1 15 pp biga pode atropelar dois alvos adjacentes,
enquanto o guerreiro da biga acerta um
Linothorax 2 75 pp
terceiro!) o inimigo pode escolher atacar os
cavalos da biga ao invés da equipe. Nesse
caso, qualquer ferida que cause 4 Pontos de
Vida ou mais aos cavalos requer um rolamento
de Evasão de Perigos da fera ou ela tropeça e
cai, e a biga chega a um impasse.

É esse perigo de ser levado a um impasse que


fez do arqueirismo e lançamento de lanças
leves uma forma mais espetacular de guerrear
em bigas, juntamente com ataques de lança e
ataques de espada quando a oportunidade
chega.

Um condutor de biga que é Derrubado (por um


Um Nobre orgulhoso posando com sua biga e Acerto Crítico) será jogado da biga e sofrerá 1d6
cavalos de dano; é permitido um rolamento de Evasão
de Perigos.
Bigas
Proezas com Bigas
Uma biga é puxada por dois cavalos. Se esta é
uma biga de corrida ou de viagem esses serão Proezas com bigas espetaculares são possíveis!
cavalos normais; se a biga é usada na guerra, Condutores podem tentar pular sobre
eles serão completamente treinados para obstáculos (toras, corpos, muros baixos, valas
batalha. Bigas são mortais no campo de de irrigação, rochedos, paredes de escudo!),
batalha, dando cobertura para a equipe, galopar por encostas íngremes, corrida em uma
mobilidade (movendo-se a velocidade de um única roda, golpear lateralmente outras bigas,
cavalo), uma posição de alta vantagem, e fazer curvas de 180° e assim por diante...
também um ataque de carga devastador.
O jogador faz um único rolamento de Evasão de
Em combate a biga pode conter o condutor e Perigos para os cavalos, se falhar, a manobra
um guerreiro. Caso contrário até três não tem sucesso e machuca um ou ambos os
passageiros podem se apertar em uma típica cavalos (levam 1d6 de dano), e danifica a biga.
biga. Uma biga danificada duas vezes é destruída;
sua equipe também leva 2d6 Pontos de Vida de
É claro que uma biga, seus cavalos e um dano a menos que façam um rolamento de
condutor bem treinado, não vêm baratos. Cada Evasão de Perigos.
cavalo custa 6 mo, e uma boa biga custará 30
mo. O condutor é frequentemente uma típica Personagens com o talento Equestre (e seus
PNJ Menor Seguidor. cavalos) têm vantagem em todos os seus
rolamentos de Evasão de Perigos enquanto
Combate de Bigas conduzir uma biga. Essa vantagem também se
aplica aos rolamentos de Evasão de Perigos
Personagens lutando de uma biga recebem um
dos próprios cavalos.
bônus de +2 para ataques de Combate contra
oponentes a pé se esses oponentes forem de
19
IV: OPÇÕES DE MAGIA
qualquer Fera, mas NÃO em Monstros. Essas
habilidades não são mágicas por natureza e não
requerem qualquer gasto de Poder.

SENHORES DAS FERAS


Atributos Primários: Vontade e Graça.
Restrições de Gênero: Nenhuma.
Pontos de Vida Básicos: 8.
Afinidade Animal: Além dos seus poderes
mágicos, Senhores das Feras podem falar com
animais e tentar Domá-los pela Atratividade,
como detalhado acima.
Domínio das Feras: Senhores das Feras
praticam sua própria forma especial de magia
feral, primitiva. Seu talento mágico é conhecido
como Empatia Animal.
Empatia Animal: “Mod” de Vontade + “Mod”
de Graça.
Força Mística: 12 + Empatia Animal.
Poder Inicial: (4 + “Mod” de Vontade).
Recuperação de Poder: Um Senhor das
Feras recupera seus pontos de Poder ao
caminharem sozinhos nos bosques e ficando
em comunhão com a natureza primitiva. Cada
duas horas de tal atividade recuperam um
Contemplem os poderes do Domínio das Feras! número e pontos de Poder igual ao nível da
personagem.
SENHORES DAS FERAS Benefícios de Nível: Cada nível além do
primeiro concede ao Senhor das Feras +2
Senhores das Feras são mágicos que possuem Pontos de Vida, +4 pontos de Poder, +1 para
poderes misteriosos sobre o reino animal. No Sorte e +2 para Vontade, Raciocínio ou Graça.
mundo de Mythika, eles são mais Posses: Faca, roupa mínima e vários fetiches
frequentemente encontrados nas selvas de
animais (colar de presas, etc.). Senhores das
Charybdis, onde os selvagens locais os têm em
Feras não recebem riqueza inicial.
maior respeito. Alguns Senhores das Feras são
escolhidos e tutorados como aprendizes por um Restrições: Senhores das Feras nunca podem
Senhor das Feras mais velho, porém a maioria usar qualquer tipo de armadura de metal
deles foi verdadeiramente educada por feras (incluindo escudos ou elmos), uma vez que
selvagens e cresceu entre eles. isso interrompe sua conexão mística com os
Poderes da Natureza Selvagem.
Seu ramo de magia, conhecido como Domínio Deidade Patrona: Senhores das Feras não
das Feras, é inato de uma maneira similar com possuem qualquer tipo de deidade patrona
os Dons das Ninfas; Senhores das Feras não identificável – ao invés disso, eles demonstram
necessitam realizar nenhum ritual ou encantar devoção aos poderes primitivos da Natureza
nenhuma palavra para usar sua magia. Selvagem.
Talentos Secundários: Todos os Senhores
Além do seu repertório normal de seis poderes
das Feras possuem os talentos Mestre de
mágicos, todos os Senhores das Feras
Feras e Batedor.
possuem uma afinidade inata, natural com
animais. Efeito de Reputação: Senhores das Feras
recebem seus bônus de reputação quando
Essa afinidade permite que eles falem com lidarem com homens de tribo primitivos de sua
Feras como se eles fossem seres humanos (o terra natal.
que não significa que Feras terão algo de
interessante a dizer ou irão querer se
comunicar) assim como o poder de Domar
Feras pela Atratividade, usando as regras dadas
às Ninfas. Diferentemente das Ninfas, Senhores
das Feras podem usar essa habilidade em 20
Poderes de Domínio das Feras chegarem: para determinar sua reação inicial,
faça um rolamento de Reação como se as Feras
Magnitude 1: Acalmar Feras fossem PNJs, usando a Empatia Animal do
Senhor das Feras ao invés de seu Carisma
Esse poder permite aos Senhores das Feras
Pessoal.
influenciarem as reações naturais das Feras.
Esse poder pode ser usado em alvos múltiplos,
ao custo de 1 ponto de Poder para cada Fera, Magnitude 3: Comando das Feras
até o número máximo de Feras igual à Empatia Esse poder causa uma Besta a obedecer ao
Animal do mágico. Para usar esse poder, o Senhor das Feras por um número de horas igual
mágico deve estar a (Empatia Animal x 3m) das à sua Empatia Animal. Isso pode ser usado em
feras; ele deve também estar apto a vê-las e ser múltiplos alvos sem custo adicional, até um
ouvido por elas. número de Feras igual à Empatia Animal do
Senhor das Feras; isso é possível apenas caso
Isso causa às Feras se tornarem Amigáveis por as Feras pertencerem ao mesmo rebanho,
um número de minutos igual à Empatia Animal bando ou grupo. O mágico deve estar a
da personagem. Qualquer ação hostil irá, é (Empatia Animal x 3m) das feras; ele deve
claro, quebrar esse efeito. Caso as Feras já também estar apto a vê-las e ser ouvido por
forem Hostis, elas podem resistir com um elas.
rolamento de Vigor Místico contra um número
alvo igual à Força Mística do Senhor das Feras. Cada Fera que seja alvo desse poder faz um
rolamento de Vigor Místico contra a Força
Esse poder pode tornar cavaleiros ou pilotos de Mística do Senhor das Feras para evitar ser
bigas indefesos, ao fazer de alvos seus cavalos. controlada. Quando o efeito acaba, as Feras
podem fugir, ignorar ou atacar o Senhor das
Magnitude 2: Chamado das Feras Feras: faça um rolamento de Reação como o
Chamado das Feras acima.
Esse poder afeta qualquer grupo de Feras de
uma espécie em particular que esteja mais Magnitude 4: Acalmar Monstros
próximo. O número de Feras convocadas dessa
maneira depende do Tamanho da espécie: Esse poder tem o mesmo efeito que Acalmar
Minúscula 3d6, Pequena 2d6, Média 1d6, Feras, porém afeta Monstros. Diferentemente de
Grande 1d3, Gigante 1. De modo alternativo, Acalmar Feras, isso somente pode ter uma
esse poder pode também ser usado para única criatura como alvo. Também note que
convocar uma única Fera individual que o Monstros tenderão a atacar o Senhor das Feras
mágico seja familiar. uma vez que os efeitos desse poder acabarem.

Esse poder envia um chamado que as Feras em Magnitude 5: Chamado dos


questão devem seguir a menos que elas façam
um rolamento de Vigor Místico contra um
Monstros
número alvo igual à Força Mística do Senhor Esse poder possui o mesmo efeito de Chamado
das Feras. As Feras viajam à velocidade das Feras, porém afeta Monstros. Como
máxima de encontro com o Senhor das Feras Acalmar Monstros acima, só pode ser usado
até que elas cheguem a ele. O Senhor das para convocar uma única criatura.
Feras não pode se mover do lugar ou as Feras
irão perder interesse e parar. Uma vez que Monstros são decididamente mais
raros que Feras, um rolamento diferente é feito
As Feras convocadas devem ser nativas da para ver em quanto tempo a criatura irá alcançar
área: você não pode, por exemplo, convocar o Senhor das Feras:
Feras Hiperboreanas nas selvas de Charybdis. 2d10 Tempo de Espera
O Mestre de Labirinto deve estimar o tempo que
um indivíduo específico irá percorrer para 2 1d10 minutos
alcançar o Senhor das Feras. Quando estiver 3–4 1d6 x 10 minutos
chamando o grupo mais próximo de Feras de 5–8 1d6 horas
uma espécie em particular, use a seguinte
tabela: 9 – 16 1d6 x 10 horas
2d10 Tempo de Espera 17 – 20 1d10 dias
2–3 1d10 minutos Magnitude 6: Comando dos
4–7 1d6 x 10 minutos Monstros
8 – 14 1d6 horas
Esse poder supremo possui o mesmo efeito que
15 – 18 1d6 x 10 horas Comando das Feras, porém afeta Monstros ao
19 – 20 1d10 dias invés e somente pode ter como alvo uma única
O Senhor das Feras saberá os dados rolados, criatura.
mas não o tempo exato. As Feras não irão
necessariamente obedecer a ele quando elas 21
METAMORFOS
Metamorfos são humanos abençoados com a
habilidade mágica inata de transformar seus
corpos em uma variedade de formas, incluindo
animais. Esse dom mágico maravilhoso
aparenta ser parcialmente genética em
natureza, vindo do pai ou mãe da personagem
e sendo transmitida às suas crianças.
Categoria: Mágico.
Atributos Primários: Raciocínio e Sorte.
Gênero: Metamorfos podem ser homens ou
mulheres. Além disso, os poderes da
personagem permitem a ele / ela alterar seu
sexo (e mesmo tornar-se hermafrodita se
desejado – ver páginas seguintes para mais
detalhes).
Pontos de Vida Básicos = 8
Metamorfose: Os poderes mágicos dos Metamorfo transformando-se em um Veado (ou em
Metamorfos são descritos em detalhe nas um Acteon?)
páginas seguintes.
Repertório Proteano: Esse é o nome do Metamorfos
talento mágico dos Metamorfos. É igual à soma
de seus ‘Mod’ de Raciocínio e Sorte e afeta o Metamorfose é o dom de mudar de forma.
número de animais diferentes e formas Aqueles que o possuem são chamados de
fantásticas que a personagem pode ter, como Metamorfos: em sua maioria eles são falsários e
detalhado abaixo. Diferente de todos os outros impostores, acostumados a alterar suas formas
mágicos, Metamorfos não possuem (ou para enganar outros… e para escapar das
precisam) de pontuação de Força Mística, uma consequências de suas ações depois.
vez que eles apenas usam seus poderes neles
mesmos. Contrariamente da crença popular, Metamorfos
Poder: Metamorfos começam com (4 + ‘Mod’ não podem transformar outros – a notória Circe
foi uma Feiticeira (ou foi ela uma
de Sorte) Pontos de Poder no primeiro nível e
Elementarista?) com poderes especiais, não ela
aumentam seu total à taxa normal de +4 por
própria uma Metamorfa.
nível. Metamorfos não recuperam Pontos de
poder na maneira ou nas mesmas taxas de Básico da Metamorfose
outros mágicos (ver páginas seguintes).
Benefícios de Nível: Cada nível além do Metamorfos podem adotar uma variedade de
primeiro dá ao Metamorfo +2 Pontos de Vida, diferentes formas humanas; dependendo de
+4 Pontos de Poder, +1 para Sorte e +2 para seus talentos mágicos, eles podem também se
Vontade, Raciocínio ou Graça. transformar em um limitado número de Feras ou
Posses: Adaga, 3d6 x 5 peças de prata. Povos não-humanos – mas diferentemente de
alguns rumores e contos selvagens
Talentos Secundários: Os dois talentos (seguramente criados e disseminados pelos
secundários de um Metamorfo quase sempre próprios Metamorfos) pretendem nos fazer crer,
têm algo a ver com o mundo natural ou com que eles são absolutamente inaptos de se
artimanha. Escolhas favoritas de talento transformar em Monstros (sem mencionar
incluem Acrobata, Ator, Mestre de Feras, Espíritos ou Animados).
Curandeiro, Montanhista, Marinheiro e Batedor.
Deidades Patronas: Metamorfos que tem um Assim, um Metamorfo pode ser apto a alterar
patrono divino normalmente seleciona Hermes sua forma humana à vontade, imitar a aparência
ou Ártemis. de alguém ou mudar em uma águia ou raposa,
Avanço: Como outros mágicos. mas nunca terá o poder de assumir a forma de
Efeitos de Reputação: Uma vez que eles uma Quimera ou Minotauro.
podem mudar suas faces e aparência à
vontade, Metamorfos nunca se beneficiam de Isso reflete o fato que Monstros são
qualquer forma de Reputação. essencialmente criaturas não naturais, de quem
a aparência não natural e constituição não
Restrições: Os poderes de Metamorfos não se
podem ser duplicadas pela magia natural dos
misturam muito bem com armaduras, escudos
Metamorfos. Razões similares explicam porque
e armas pesadas, como detalhado na
razão Metamorfos não podem se transformar
descrição do Reino da Magia de Metamorfose
em Espíritos (que não possuem corpos naturais
(ver abaixo).
ou orgânicos) ou Animados (que são ao menos
tão não naturais quanto Monstros).
22
Metamorfos & Poder incluem as versões não-voadoras da criatura
(Cavalo, Centauro, Unicórnio, etc.). Essa regra
Metamorfos também diferem de outros mágicos também se aplica a versões superiores de uma
por que eles não possuem uma pontuação de espécie específica (tal como Sagitarianos para
Força Mística (uma vez que eles nunca usam Centauros).
seus poderes mágicos contra outros).
Por último, adotar a forma de uma criatura não
Além disso, eles não reganham Pontos de necessariamente concede a você todas as suas
Poder perdidos da mesma forma ou a mesma habilidades: ver Efeitos da Transformação
taxa que outros adeptos das artes mágicas; abaixo para mais detalhes.
devido à própria natureza de suas habilidades,
sua recuperação de Poderes é mais errática e é À critério do Mestre de Labirinto, um Repertório
fortemente ligada ao ciclo eterno do dia e noite. Proteano de um Metamorfo pode também incluir
Feras cujas características não são
Enquanto todas as outras classes de mágicos especificamente detalhadas no Compêndio das
recuperam Pontos de Poder de acordo com Criaturas, mas que podem facilmente ser
seus níveis, Metamorfos reganham 1d6 Pontos definidas usando as regras do capítulo Criaturas
de Poder por dia (ao pôr-do-sol) se eles do Guia do Mestre de Labirinto, tais como
estiverem na sua forma verdadeira quando o Sol corvos, gatos, lontras ou mesmo pykes,
se põe – ou apenas 1 ponto se eles estiverem enquanto eles respeitem as várias restrições
em qualquer outra forma. detalhadas acima.

Além disso, Metamorfos que não estejam na Efeitos da Transformação


sua forma verdadeira quando o Sol nasce
Cada transformação leva uma rodada de
perdem 1d6 Pontos de Poder. Se isso reduzir
batalha inteira de total concentração, durante a
seus Poderes a zero, o Metamorfo irá
qual o metamorfo não pode fazer nada, e custa
obviamente ficar inapto a usar seus poderes até
um número de Pontos de Poder igual a sua
o próximo pôr-do-sol. Assim, Metamorfos podem
Magnitude, como detalhado abaixo.
algumas vezes ficar « presos pela aurora » em
uma forma transformada.
Independentemente de sua forma atual ou
Repertório Proteano aparência, um Metamorfo sempre retém seu
próprio Total de Pontos de Vida atual, mesmo
O talento mágico do Metamorfo é conhecido em formas Pequenas ou Grandes.
como seu Repertório Proteano. É igual à soma
de seus ‘Mod’ de Raciocínio e Sorte. Ele também retém suas pontuações de atributo
e modificadores; a Ferocidade, Astúcia e Mística
Uma pontuação de Repertório Proteano do da criatura não modificam suas características
Metamorfo indica o número de diferentes formas de forma alguma.
não humanas (Feras ou Povos) que ele pode
ter. Essas formas não humanas devem ser O Tamanho da criatura, entretanto, irá afetar
selecionadas quando a personagem for criada e seu ‘Mod’ de Combate e seu dano natural, como
uma nova forma será adicionada ao Repertório pelas regras normais (mas não seu Total de
todas as vezes que a personagem aumentar Pontos de Vida). O Metamorfo irá também
seu talento em um ponto. receber a taxa de movimento de sua nova
forma.
Assim, um Metamorfo que começa com um
Repertório Proteano de 4 terá quatro formas não Assim, um Metamorfo que se transforma em um
humanas diferentes (tais como Águia, Raposa, Urso Grande manterá seu Total de Pontos de
Veado e Acteon ou Lobo, Urso, Homem-Urso e Vida e seus modificadores, mas receberá um
Javali) e irá adicionar uma quinta quando seu bônus de +2 para o Combate pelo seu Tamanho
talento mágico for aumentado para 5. Grande e infligirá 2d6 de dano com seus
ataques naturais.
As formas não humanas do Repertório Proteano
do Metamorfo podem ser escolhidas pelo O Metamorfo também recebe as habilidades
jogador das várias Feras e Povos descritas no especiais de sua nova forma (que pode dar a
Compêndio das Criaturas, com as seguintes ele vários bônus), exceto habilidades especiais
restrições: que são claramente mágicas, sobrenaturais ou
psíquicas por natureza.
Apenas criaturas de Tamanho Médio, Pequeno
ou Grande pode ser escolhido. Criaturas de Insubstancial, Invulnerabilidade, Dreno de
Tamanho Minúsculo ou Gigante estão além dos Energia de Vida, Resistência Mágica, Poderes
poderes de um Metamorfo. Psíquicos, Sexto Sentido, Vigor Sobrenatural e
Êxtase Vocal não podem ser duplicados por
Variantes voadoras de Feras ou Povos (Pégaso, Metamorfose.
Pegatauro, Unicórnio Voador, etc.) podem
apenas ser escolhidas como formas por
Metamorfos cujos Repertórios Proteanos já 23
Magnitude 2: Alterar Aparência
Esse poder permite ao Metamorfo mudar várias
características de sua aparência (cabelo, olhos,
contorno corporal, características faciais, voz,
idade aparente, etc.) enquanto reter uma forma
humana. A única exceção é o gênero (mas ver
Mudança de Gênero abaixo).

Esse poder pode ser usado como uma forma


mágica de disfarce seja para fazer a si mesmo
incógnito ou para adotar a aparência de um
indivíduo específico (desde que o Metamorfo
Transformação completa! tenha tido a oportunidade de observar e estudar
a pessoa que ele deseja imitar por um período
Assim, um Metamorfo que se transforma em suficiente de tempo). Personagens (e animais)
uma Sereia será apto a respirar embaixo d’água que estão familiarizados com o indivíduo sendo
(Aquático), mas não de cantar como uma imitado sentirão ‘algo errado’ com um rolamento
verdadeira Sereia (Êxtase Vocal). bem sucedido de detecção contra um número
alvo de 20.
Essa restrição também se aplica a habilidades
mágicas únicas (tais como o poder de cura do Essa alteração não irá afetar a pontuação de
Unicórnio ou o controle de ventos do Icariano) atributo da personagem, exceto para Graça, que
ou a habilidades que são especificamente pode ser temporariamente modificada por até 4
apresentadas como ‘mágicas’ para um certo tipo pontos, até um máximo de 18 ou abaixado a um
de criatura (tal como as vestimentas mágicas mínimo de 3. Aumentar Graça custa 1 Ponto de
fornecedoras de Camuflagem dos Sylvans). Poder extra por ponto adicionado; diminuir
Graça não implica a causa de qualquer custo de
Também note que habilidades especiais como Poder extra.
Baforada, Irracional ou Petrificação não podem
ser duplicadas por Metamorfos, uma vez que Magnitude 3: Mudança de Gênero
esses poderes são os privilégios de Monstros,
Animados ou Espíritos. Esse poder permite ao Metamorfo mudar o sexo
ou mesmo se tornar hermafrodita, se
Metamorfose não pode mudar suas roupas nem transformando em uma forma masculina,
pode criar armas, armaduras ou outros itens. feminina ou versão andrógena de sua forma
Quando um metamorfo pega uma forma não atual. Esse poder pode ser combinado com
humanoide, ele pode ser forçado a abandonar Alterar Aparência, a um custo cumulativo de
suas roupas e posses. Poder.
Por essa razão, muitos metamorfos preferem Magnitude 4: Mudança de Forma
esconder suas vestimentas e pertences em um
lugar seguro antes de pegar uma forma Esse poder permite ao Metamorfo pegar uma
Pequena ou Grande. das formas não humanas de Tamanho Médio de
seu Repertório Proteano (ver acima para mais
Esse hábito deu origem a vários contos detalhes). Isto pode ser combinado com
folclóricos sobre metamorfos que não podiam Mudança de Gênero ou com Alterar Aparência
reverter a suas formas originais porque suas (para imitar um membro específico individual da
roupas foram levadas embora – o que é, é claro, espécie escolhida) a um custo cumulativo de
apenas outra falácia. Poder.
Por último, Metamorfos que se transformam em
Magnitude 5: Redução
Feras perdem a habilidade de falar (mas retém
todos os seus Raciocínios bem como a
Esse poder funciona exatamente como
habilidade de entender as linguagens que
Mudança de Forma, exceto que permite ao
sabem).
metamorfo se transformar em uma criatura
Poderes de Metamorfose Pequena, desde que essa forma seja parte de
seu Repertório Proteano. Como Mudança de
Como todos os outros mágicos, Metamorfos tem Forma, pode ser combinado com Alterar
acesso a seis poderes diferentes, cada com seu Aparência e/ou Mudança de Gênero.
próprio grau de Magnitude (que determina seu
custo de Poder). Magnitude 6: Alargamento
Magnitude 1: Forma Verdadeira Esse poder funciona como Mudança de Forma
ou Redução acima, exceto que se aplica a
Esse poder permite ao metamorfo reverter a sua
criaturas Grandes.
forma humana verdadeira e original.
24
Esse ataque pode danificar seres Insubstanciais
Luz & Trevas – que na verdade levam dano dobrado dele
Como mencionado na descrição de Magia (2d6).
Elementar no Manual dos Jogadores, alguns
Elementaristas são capazes de manipular as
forças pré-elementares da luz e trevas.
Elementaristas apenas podem selecionar Luz ou
Trevas como seus elementos secundários, mas
nunca como seus elementos primários, que
devem sempre ser um dos quatro elementos
clássicos (Ar, Terra, Fogo ou Água).

Além disso, os Poderes da Luz apenas podem


ser escolhidos por Elementaristas que seguem
Apolo como sua deidade patrona. Poderes das
Trevas, por outro lado, devem apenas estar
disponíveis a Elementaristas que seguem uma
deidade da escuridão tal como Hades ou
Perséfone, uma escolha que deve ser restrita a
PNJs.

Poderes da Luz
Magnitude 1: Lanterna Arcana Um Elementarista da Luz gracioso
Um item tocado pelo Elementarista fica brilhante
e ilumina tudo dentro de (Controle Elementar x
Poderes das Trevas
3m). Se o feitiço for lançado sobre uma arma, Magnitude 1: Manto das Sombras
escudo, ou peça de armadura, o bônus de
Controle do Elementarista é adicionado ao CDE O Elementarista é envolto em sombras
de quem o usar contra ataques de Combate; o cintilantes. Isso permite a ele adicionar duas
clarão luminoso faz difícil de focar no usuário. vezes seu Controle Elementar a todos os seus
Isso dura por um número de horas igual ao rolamentos de furtividade bem como ao número
Controle do Elementarista. alvo de todos os rolamentos de detecção feitos
contra ele E a seu CDE contra todos os ataques
Magnitude 2: Aura de Hélios de arremesso, uma vez que ele está mais difícil
O corpo do Elementarista momentaneamente de focar; as sombras também dão uma
fica tão brilhante que é doloroso olhar para ele. quantidade limitada de cobertura defensiva
Todos dentro de (Controle Elementar x 3m) do contra ataques de combate (+1 para a CDE).
mágico (incluindo seus aliados) devem fazer um Esse poder não funcionará caso o mágico esteja
rolamento de Evasão de Perigos ou ficarão na luz do dia. Dura por um número de minutos
cegos por um número de rodadas igual ao igual ao Controle Elementar do mágico.
Controle do Elementarista (ou duas vezes esse Magnitude 2: Eclipse Sobrenatural
valor se eles estiverem na escuridão).
Uma área dentro de (Controle Elementar x 6m)
Um ser cegado sofre uma penalidade de -4 em do Elementarista de até (Controle Elementar x
seu Ataque de Combate, CDE e Evasão de 3m) de raio torna-se completamente escura.
Perigos, e não pode fazer ataques de Nenhuma luz pode passar para dentro ou fora e
Arremesso. Se ele mover mais rápido que a todas as fontes de luz são temporariamente
meia velocidade, ele deve fazer um rolamento escurecidas. Esse feitiço dura por um número
de Evasão de Perigos a cada rodada ou cair e de minutos igual ao Controle do Elementarista.
ficará propenso a ataques. Seres que são
Magnitude 3: Sombra Vagante
vulneráveis a luz do Sol (como Empusae)
sofrerão os efeitos de uma rodada de exposição O Elementarista transforma sua sombra em uma
completa de luz do dia. Sombra (ver o Compêndio das Criaturas) sob
seu completo comando por um número de
Magnitude 3: Flechas de Apolo minutos igual a (Controle Elementar x 10).
Raios de luz muito intensa surgem dos dedos do
Elementarista. Esse ataque não requer Se a Sombra for morta, o Elementarista agora
rolamento e possui um alcance máximo igual a perde a sombra e não pode lançar esse feitiço;
(Controle Elementar x 3m). Os raios podem ele será tratado com medo supersticioso por
atingir um número de alvos diferentes igual ao qualquer um que perceba essa ausência
Controle do Elementarista. Cada alvo perturbadora (-4 para rolamentos de Reação de
automaticamente leva 1d6 pontos de dano a PNJs). Apenas Intervenções Divinas podem
menos que um rolamento de Evasão de Perigos restaurar a perda da sombra.
seja feito contra a Força Mística do
Elementarista.
25
V: OPÇÕES RELIGIOSAS

Sim, este é um Prodígio Divino: uma única ilustração que reflete perfeitamente os dois tópicos mostrados nesta
página.

Acólitos Sacrifícios Ritualísticos


Acólitos são PNJs Menores que ajudam De acordo com as regras de L&M, Sacerdotes
Sacerdotes no serviço de suas deidades como recuperam um número de pontos de Poder
oficiantes e celebrantes. No que diz respeito à perdidos igual ao seu nível para cada hora de
hierarquia social, Acólitos são considerados cerimônia ritual que realizarem. Essas
como Sacerdotes auxiliares; na verdade, a cerimônias podem ser acabadas pelo sacrifício
maioria dos « sacerdotes » residentes servindo de uma única Fera pelo Sacerdote ou seus
a um templo serão na verdade Acólitos a serviço Acólitos (ver abaixo). Isso irá permitir que o
do(s) Sacerdote(s) local(is). Sacerdote recupere um número de Pontos de
Poder extra (até seu máximo) dependendo do
Acólitos possuem as características normais de Tamanho da Fera sacrificada: 1 se Pequena, 2
PNJs Menores Não Combatentes (4 Pontos de se Média e 3 se grande (o que explica porque
Vida, sem ataque, etc.) e podem também ser Touros são tão frequentemente escolhidos para
usados como seguidores especiais por sacrifícios).
Sacerdotes. Um Sacerdote não pode possuir
mais Acólitos ao seu serviço que seu nível e Assim, um Sacerdote de nível 2 que tenha gasto
esses serão contados no número máximo de 5 Pontos de Poder poderia recuperá-los todos
seguidores regulares da personagem. ao realizar uma cerimônia de uma hora de
duração (2 Pontos de Poder) concluída pelo
Acólitos não possuem os poderes místicos de sacrifício de um Touro (3 Pontos de Poder); sem
verdadeiros Sacerdotes e não podem chamar os esse sacrifício, isto levaria a nosso Sacerdote 3
prodígios Divinos de suas deidades patronas. longas horas de cerimônia ritualística para
No entanto, sua fé e devoção podem ajudar o recuperar seus 5 Pontos de Poder.
Sacerdote que servem a recuperar seus pontos
de Poder gastos ao auxiliá-lo nos rituais e Note que Feras são os únicos tipos de criatura
cerimônias necessárias. Quando um Sacerdote que podem ser oferecidas em sacrifício para
realiza tais cerimônias com o auxílio de seu(s) uma deidade Olimpiana. Apenas deidades
Acólito(s), role 1d6 ao final de cada hora. Se o escuras, malignas ou bárbaras (tais como
resultado for menor que ou igual ao número de Cibele, Hécate ou os deuses estranhos dos
Acólitos ativos, o Sacerdote recupera um Ponto bárbaros Hiperboreanos) aceitarão Povos como
de Poder extra (até seu máximo, como sempre). vítimas de sacrifícios – e NENHUMA deidade
jamais aceitará um Monstro, Animado ou
Por último, a fé e devoção de Acólitos também Espírito como um sacrifício apropriado. Também
os fazem de alguma forma mais resistentes às note que Feras mortas em combate não podem
forças místicas que outros Não Combatentes, contar como vítimas de sacrifício.
que são, normalmente, nunca permitidos a fazer
Rolamentos de Salvação. Acólitos são uma Em raras ocasiões, deidades Olimpianas podem
exceção parcial a essa regra e podem fazer pedir o sacrifício de um ser humano, mas tais
rolamentos de Resistência Mística, usando 1d20 extremidades são sempre as consequências de
e nenhum modificador pessoal. um caso grave de Ira Divina e não tem nada a
ver com a recuperação regular de Poder
Sacerdotal.

26
A adoração de Cibele envolve reuniões
Cultos Não-Olimpianos secretas, sacrifícios humanos e orgias
Deuses e Deusas Olimpianos são, de longe, as selvagens, sob a tutela de Sacerdotisas e
deidades mais amplamente adoradas, mas um Sacerdotes (castrados) que são coletivamente
mundo típico de Labirintos & Minotauros pode conhecidos como suas “Filhas”.
também possuir espaço para umas poucas
outras, deidades não Olimpianas (tais como Devido a seus aspectos terríveis e mórbidos, o
Dionísio, o rei do Submundo Hades, sua esposa Culto a Cibele foi há muito proibido na Terra das
Perséfone ou mesmo deuses de culturas não Três Cidades e é ativamente combatido pelas
Helenísticas) também existem, com seus Sacerdotisas de Deméter que a veem como
próprios cultos, seguidores e Sacerdotes. uma degradação bárbara de sua própria fé.
Magnitude 1: Bênção Divina
Enquanto presume-se que todas as
personagens de jogadores Sacerdotes sirvam No caso de Cibele, o nome desse Prodígio é
deidades Olimpianas, Mestres de Labirinto tanto enganoso e irônico, uma vez que
podem querer usar Sacerdotes de deidades não “bênçãos” de Cibele realmente enfraquecem
Olimpianas como PNJs. suas vítimas.

Em termos de jogo, tais personagens funcionam Elas funcionam exatamente como Bênçãos
exatamente como Sacerdotes de deidades Divinas para a duração e gasto de Poder, mas
Olimpianas, exceto que alguns de seus poderes ao invés de conceder um bônus de +2, elas
funcionam diferentemente, como detalhado infligem uma penalidade temporária de -2 para
abaixo. uma das seguintes pontuações: Combate,
Classe de Defesa, Resistência Mística e Vigor
Em particular, tais personagens nunca podem Físico.
se beneficiar de Intervenções Divinas
verdadeiras. Essa restrição reflete o fato que É permitido às vítimas um Rolamento de
deuses Olimpianos são os poderes dominantes Salvação de Resistência Mística para evitar
no universo (ou talvez os outros deuses apenas esse efeito. Por último, esse poder só funciona
prefiram deixá-los pensar assim). Esse estado em personagens masculinos ou criaturas,
atual de equilíbrio cósmico também previne fazendo das Amazonas, Ninfas e outras
deidades não Olimpianas de usar Agentes personagens fêmeas completamente imunes a
Divinos no mundo mortal. seus efeitos.

A menos que dito de outra forma, Sacerdotes Magnitude 4: Dom Divino


não Olimpianos possuem os mesmos atributos Como Sacerdotisas de Deméter, Filhas de
primários que outros Sacerdotes (Sorte e Cibele podem conceder o Dom da Duração.
Vontade) e recebem os seguintes ganhos de
atributo para cada nível além do primeiro: +1 Magnitude 6: Emasculação Divina
para Sorte e +2 para Vontade ou Raciocínio.
O poder supremo das Filhas de Cibele possui a
Exceções são sempre possíveis, como no caso
forma de uma maldição terrível e permanente,
de Druidas (ver abaixo).
que pode apenas ser retirada por Intervenção
Divina.
Aqui estão quatro exemplos de cultos não
Olimpianos que existem no mundo fantástico de
Esse poder requer contato visual e apenas pode
Mythika, junto com seus Prodígios Divinos
ser usado dentro de 3m da vítima, a quem é
variantes. Essas mudanças apenas afetam a
permitida um Rolamento de Salvação de
Bênção Divina (magnitude 1), Dom Divino
Resistência Mística.
(magnitude 4) e Intervenção Divina (magnitude
6). Todos os outros Prodígios Divinos
Essa terrível maldição apenas pode ser
(magnitude 2, 3 e 5) funcionam exatamente
oferecida em uma personagem macho ou
como pelas regras padrão.
criatura, mudando o gênero da vítima para
feminino. Exceto por evidentes mudanças
A sessão seguinte detalha alguns cultos não
anatômicas e pilosidade, a aparência física da
Olimpianos: o Culto a Cibele, o Culto a Dionísio,
vítima não é afetada (assim, um Bárbaro
o Culto a Mitra e Fé Druídica.
grande, corpulento se tornará uma grande e
corpulenta Bárbara).
Culto a Cibele
Cibele é uma deusa mãe terra cujo culto vem da Em termos de jogo, nenhum dos atributos da
Terra do Sol. Alguns eruditos pensam que ela é vítima, ‘Mods’ ou outras pontuações são
simplesmente Deméter sob outro nome, mas a afetadas, mas a vítima não pode mais se
“Mãe Sombria” do leste (como ela é beneficiar de seu bônus de Efeito de Reputação.
frequentemente chamada pelos seus
seguidores) também partilha algumas
semelhanças com Perséfone, a rainha do
Submundo.
27
efeitos específicos são deixados à critério e
imaginação do Mestre de Labirintos e pode
variar de um indivíduo para outro.

Personagens de jogadores que tenham sido


levados à loucura por Dionísio não podem
participar de buscas, odisseias e outras
perseguições aventurosas; elas tornam-se PNJs
Uma Filha de Cibele, Servente da Mãe Sombria cujos destinos estão inteiramente nas mãos do
Mestre de Labirinto, até que sejam curadas pela
Culto a Dionísio Intervenção Divina.
Dionísio, o deus louco do vinho, insanidade e
paixões escuras, é servido por Sacerdotes
incomuns conhecidos como Hierokeryxes
(“Arautos Sagrados”).

Transportando o Thyrsos, um porrete ou cajado


entrelaçado com folhas de vinha como seus Cultistas de Dionísio realmente sabem como
símbolos sagrados de poder, esses festejar!
Hierokeryxes vagueiam a terra à procura de
novos iniciados para seu culto (que envolve Culto a Mitra
muita bebida, dança e atos carnais). Eles são
conhecidos por se darem bem com Sátiros. Mitra é um deus solar da oriental Terra do Sol.
No que diz respeito aos eruditos da Terra das
Magnitude 1: Bênção Divina Três Cidades, esse deus é simplesmente Apolo
Pontuações que podem ser Abençoadas por sob outro nome ou um há muito perdido filho de
Hierokeryxes (Sacerdotes de Dionísio) são Vigor Apolo, “ido para o leste” por algumas razões
Físico, Resistência Mística e Evasão de Perigos. misteriosas.

Magnitude 4: Loucura Divina Sacerdotes de Mitra (que são algumas vezes


conhecidos como Heliodromes, que
Hierokeryxes podem temporariamente conceder
aparentemente significa algo como “Arautos do
o Dom da Loucura a um sujeito escolhido (com
Sol”) possuem uma opinião completamente
as mesmas restrições, duração, etc. como para
diferente sobre o assunto, uma vez que eles
outros Dons Divinos).
veem sua deidade como o único deus em
existência – um conceito pouco estranho
Enquanto afetados pela Loucura Dionisíaca,
(“monoteísmo”), que recentemente se tornou um
uma personagem tira toda a sua roupa
tema de debate acalorado entre Filósofos.
(incluindo armadura) e irá se comportar de uma
maneira geralmente insana e grotesca.
Além de ser um deus do Sol (ou o filho de tal
Enquanto ela está nesse estado, todos os
deus), Mitra também parece ser um deus de
ataques físicos e mágicos (incluindo Ira Divina,
soldados (ao menos na Terra do Sol) e é
etc.) feitos contra ela irão automaticamente
frequentemente conhecido como “o matador de
falhar, mas a personagem não pode ela mesma
touros” – uma alcunha que se refere aos hábitos
fazer ataques (incluindo mágicos).
de seus adoradores de sacrificar touros, mas
também parece ser conectado com Minotauros
Hierokeryxes podem, é claro, conceder esse
de alguma maneira. Talvez os devotos de Mitra
Dom a eles mesmos (o que eles frequentemente
fossem os primeiros homens corajosos o
fazem).
suficiente para lutar com os Gorgotauros,
Magnitude 6: Intervenção Divina monstros bovinos do leste que alguns eruditos
acreditam serem os progenitores de várias
Isso funciona como o poder Intervenção Divina raças de Minotauros (ver o Compêndio das
normal, exceto que Dionísio não faz nada Criaturas para mais detalhes).
quando ele intervém, além de aparecer em uma
forma terrível e indescritível que leva à loucura
todos aqueles que o veem (nenhum Rolamento
de Salvação é permitido – mesmo evitar olhar
ou fechar seus olhos não funcionará uma vez
que a Loucura de Dionísio afeta e transcende
todos os sentidos).

Hierokeryxes e devotos de Dionísio (que são


todos já loucos de qualquer forma) são imunes a
esses efeitos.
Um Hierokeryx com seu Dionisíaco Thyrsos
Essa forma de insanidade é permanente e só
pode ser curada por Intervenção Divina; seus 28
Magnitude 1: Bênção Divina Druidas até possuem atributos primários
diferentes (Raciocínio e Vontade), que também
Pontuações que podem ser Abençoadas por são os únicos atributos que podem melhorar
Sacerdotes de Mitra são Classe de Defesa, com subida de nível (além do aumento normal
Combate e Resistência Mística. de Sorte) assim como um nome diferente para
Magnitude 4: Dom Divino seus talentos mágicos, que funciona como Aura
Espiritual, mas é chamada de Conhecimento
Sacerdotes de Mitra podem temporariamente Druídico. Pelo menos eles recuperam pontos
conceder o Dom da Vitória a um sujeito de Poder da mesma forma que os outros
escolhido (com todas as restrições e durações Sacerdotes.
normais, etc.).
Magnitude 1: Bênção Druídica
Magnitude 6: Ressurreição Divina
Funciona exatamente como Bênção Divina, com
Esse Prodígio espetacular dá aos Sacerdotes uma duração baseada no talento Conhecimento
de Mitra o poder de ressuscitar guerreiros Druídico do Druida. As quatro pontuações que
caídos – algo que mesmo os Olimpianos são os Druidas podem abençoar são Combate,
incapazes (ou relutantes?) de fazer. Isso não Resistência Mística, Vigor Físico e Evasão de
requer rolamento; o Sacerdote deve Perigos.
simplesmente tocar o indivíduo morto, que é
então preenchido com uma explosão de energia Magnitude 4: Obediência Druídica
luminosa e é trazido de volta à vida. Este poder funciona exatamente como o poder
Obediência dos Feiticeiros, exceto que o bônus
O indivíduo escolhido não deve ter sido morto de Conhecimento Druídico dos Druidas é usado
por um número de rodadas de batalha maior ao invés do Dom Psíquico.
que o bônus de Aura Espiritual do Sacerdote.
Por razões conhecidas apenas ao próprio Mitra, Magnitude 6: Maldição Druídica
esse poder apenas funciona em guerreiros (e
Este poder funciona exatamente como o poder
não em mágicos ou especialistas).
Aflição das Heleades e Napaea (Dons da
Natureza, Magnitude 5), exceto pelas seguintes
Além disso, qualquer um ressuscitado por esse
diferenças. Maldições Druídicas não são feitas
poder ‘viu a luz’ e é automaticamente convertido
através de um beijo: o Druida deve
à fé mitraica por voltar à vida.
simplesmente estar a 3 metros da sua vítima
escolhida e proferir a maldição verbalmente
Fé Druídica (normalmente com uma voz sinistra). Além
No mundo fantástico de Mythika, a palavra disso, uma Maldição Druídica também afeta o
“Druida” refere-se aos Sacerdotes dos Bárbaros destino da própria vítima, reduzindo sua Sorte
Hiperboreanos. em 1 além da perda de 1d6 em Força,
Raciocínio ou Graça.
Além dos seus vários deveres cerimoniais,
Druidas também agem como videntes e Assim, o mesmo indivíduo pode perder até 4
conselheiros para os reis e chefes locais. Eles pontos de Sorte se amaldiçoado por um Druida
possuem barbas longas, vestem mantos – ou até mais caso vários Druidas unirem seus
brancos e usam foices de ouro para coletar esforços. Este efeito é uma das razões pelas
várias plantas para seus rituais. quais Druidas frequentemente se referem a si
mesmos como “mestres do Destino” e são
A identidade dos deuses servidos por Druidas é temidos até mesmo pelos mais poderosos reis e
incerta; eles parecem ser versões estranhas heróis de Hyperborea.
bárbaras de Apolo, Ares, Zeus, Ártemis e
Deméter. Diferentemente de outros Sacerdotes,
Druidas não servem uma deidade específica,
mas agem como mediadores com o mundo
divino como um todo.

Esta falta de uma deidade patrona claramente


definida afeta a natureza dos Poderes dos
Druidas, que pode ser definida em termos de
jogo como uma mistura estranha de Prodígios
Divinos, Feitiçaria e Dons da Natureza.

A estranha abordagem do Druida à religião é


refletida também pelo seu uso sistemático do
adjetivo “Druídico” ao invés do termo usual Um Druida realizando algum tipo de cerimônia
“Divino” quando se referem aos seus poderes obscura no meio de uma multidão de Bárbaros
(i.e. Prodígios Druídicos, Bênção Druídica, supersticiosos, ignorantes e assim, facilmente
atemorizáveis.
Vitalidade Druídica, Fúria Druídica, etc.).
29
VI: REGRAS DIVERSAS
Armadilhas
Monstros não são tudo na vida de um herói.
Durante suas expedições aventurosas,
personagens podem também encontrar
armadilhas - especialmente quando estiverem
explorando tumbas perdidas e labirintos
subterrâneos...

Características de Armadilhas Irá Krondar, o Bárbaro acertar seu rolamento de


detecção?
Tipo: Uma armadilha pode ser uma armadilha
interna ou uma armadilha externa. Esta Detectar uma armadilha requer um rolamento
distinção é especialmente importante no bem sucedido feito contra um número alvo igual
entender de Ladrões e Caçadores (veja abaixo). ao índice de Esconderijo da armadilha.
Efeito: Cada armadilha possui um efeito Ladrões e Caçadores normalmente adicionam
específico: a vítima pode cair em um buraco, seus bônus de Roubar ou Caçar a todos os
pode ser picado por uma agulha envenenada, seus rolamentos de detecção. No entender de
terminar enterrado sob uma avalanche de armadilhas, Mestres de Labirintos podem querer
pedregulhos, etc. Existem cinco efeitos básicos restringir os bônus dos Ladrões a armadilhas
de armadilhas: dano direto, queda, veneno, internas e os bônus de Caçadores a armadilhas
esmagamento e aprisionamento. externas, para refletir as habilidades
especializadas de cada classe.
Índices: Uma armadilha possui dois índices: um
índice de Esconderijo, que reflete o quão difícil é Se uma armadilha é detectada com sucesso, a
de ser detectada, e um índice de Perigo, que personagem ficará ciente de sua presença e
reflete o quão difícil é de ser evitada. Ambos são modo geral de operação, que irá normalmente
avaliados de 15 a 20 e agem como números permitir a ele evitar fazer a ação que iria acionar
alvo, como detalhado abaixo. a armadilha.

Para determinar aleatoriamente as várias


características de uma determinada armadilha,
Evitando Armadilhas
primeiro role 1d6+14 duas vezes para
determinar seus índices de Esconderijo e Armadilhas que não foram detectadas com
Perigo, então role 1d6 na tabela abaixo para sucesso serão acionadas pela primeira vítima
determinar seus efeitos: aplicável.
d6 Armadilhas Armadilhas É permitida a esta vítima uma última chance de
Externas Internas rolamento de Evasão de Perigos feito contra um
1 Dano Direto Dano Direto número alvo igual ao índice de Perigo da
2 Dano Direto Queda armadilha.

3 Esmagamento Esmagamento Ladrões e Caçadores não adicionam seus


4 Esmagamento Aprisionamento bônus de Roubar e Caçar aos rolamentos de
5 Aprisionamento Veneno Evasão de Perigos feitos para evitar armadilhas
não detectadas.
6 Aprisionamento Combinação *
* Role novamente na seguinte sub tabela: Um rolamento bem sucedido significa que a
1-2 = Queda + Dano Direto personagem conseguiu evitar a armadilha no
3-4 = Queda + Aprisionamento último segundo. Um rolamento falho significa
5 = Dano Direto + Veneno que a personagem não estava alerta ou veloz o
6 = Esmagamento + Aprisionamento suficiente para evitar a armadilha: ver Efeitos de
Armadilhas mais abaixo.
Detectando Armadilhas
Dependendo do tamanho e do funcionamento
Armadilhas podem ser detectadas somente por da armadilha, seus efeitos podem ser aplicados
personagens que estão ativamente procurando a uma única vítima ou a qualquer um dentro de
por elas. Personagens desatenciosas irão uma certa área, etc. Tais especificidades
acionar a armadilha automaticamente assim que dependem nas características físicas do
fizerem o movimento ou ação requerida. ambiente e são deixados à critério do Mestre de
Labirinto.
30
A maioria das armadilhas são aparelhos de um No contexto dessas regras, “desarmar uma
único uso: em outras palavras, elas apenas armadilha” significa neutralizá-la ou removê-la,
funcionam uma vez e tem que ser montadas ou dependendo em como a armadilha realmente
rearmadas para que funcionem novamente. funciona. Aviso: tentar desarmar uma armadilha
é uma atividade muito perigosa, mesmo para
Ladrões e Caçadores experientes.

Para desarmar uma armadilha, o Ladrão ou


Caçador deve tentar um rolamento de Evasão
de Perigos contra um número alvo igual ao
índice de Perigo da armadilha, assim como as
Umm… Eu me pergunto como isto funciona… regras de Evitar Armadilhas (ver acima). Uma
(famosas últimas palavras) falha tem as consequências normais (a
armadilha dispara), mas caso o rolamento seja
Efeitos de Armadilhas bem sucedido, a armadilha será desarmada
com sucesso.
Armadilhas podem possuir vários efeitos quando
Caso o rolamento falhe, a armadilha é acionada,
acionadas:
mas é permitido ao Ladrão ou Caçador um
Dano Direto: A vítima sofre 1d6 Pontos de rolamento contra o índice de Perigo da
Dano, causados por estacas, lâminas, lanças armadilha, como nas regras normais. Neste
leves, etc. último rolamento não há acréscimo dos bônus
de Roubar ou Caçar das personagens, uma vez
Queda: A vítima cai 3 metros ou mais e sofre que a personagem falhou ao desarmar a
1d6 Pontos de Dano. Este efeito pode ser armadilha para começo de conversa.
combinado com Dano Direto além do mais (2d6
Pontos de Dano) caso a vítima caia em estacas, Dado o tempo e equipamento apropriado,
pontas de lanças, etc. Ladrões e Caçadores podem ser aptos a
construir ou instalar os mesmos tipos de
Esmagamento: A vítima é enterrada sob armadilhas que podem desarmar (i.e.
pedregulhos que caem, esmagado por uma armadilhas internas para Ladrões e armadilhas
pedra maciça, porta sem dobradiça, etc. e leva externas para Caçadores). Estas armadilhas
2d6 Pontos de Dano. “feitas em casa” normalmente possuem um
índice de Esconderijo e Perigo igual a (14 +
Aprisionamento: A vítima é aprisionada em um nível da personagem).
espaço fechado, sem saída natural aparente…
Isto pode ser combinado com Esmagamento ou Armadilhas Especiais
Queda.
Mestres de Labirinto podem querer fazer com
Veneno: A vítima é picada por uma agulha que os jogadores entrem em conflito contra
envenenada, lâmina, etc. Os efeitos deste armadilhas mágicas ou armadilhas mecânicas
veneno podem ser definidos como a habilidade extremamente avançadas.
Veneno de algumas criaturas (ver Guia do
Mestre de Labirinto p. 19). Este efeito pode ser Em um mundo de jogo de L&M da Idade do
combinado com Dano Direto, na forma de Bronze típico, tais dispositivos maravilhosos
estacas cobertas de veneno, pontas de lanças, devem permanecer extremamente raros e
lâminas, etc. devem sempre ser o trabalho de engenheiros
Derros ou inventores como Dédalo há muito
Desarmando Armadilhas mortos.

Uma vez que a armadilha foi detectada, Tais dispositivos sempre se qualificam como
personagens ficarão aptas a dizer quais ações Armadilhas Internas. Elas possuem os mesmos
ou movimentos podem acioná-las (a assim índices de Esconderijo e Perigo como as
evitar fazer tais ações). armadilhas mais comuns, mas sempre serão
muito mais difíceis de desarmar. O número alvo
Na maioria dos casos, isto significa que as requerido para desarmar tais armadilhas serão
personagens não estarão aptas a realizar certos aumentados em 5. Assim, uma armadilha
cursos de ação (como abrir um baú de tesouro mecanicamente avançada com um índice de
ou passar por um portal) a não ser que a Perigo de 16 terá um número alvo de desarme
armadilha seja desarmada. de 21.

Ladrões e Caçadores são as únicas Aqui estão alguns exemplos que armadilhas de
personagens que podem tentar desarmar efeitos especiais ou mecanicamente avançadas
armadilhas. Ladrões somente podem tentar podem ter:
desarmar armadilhas internas, enquanto
Caçadores somente podem tentar desarmar
armadilhas externas. 31
Auto Recarregável: A armadilha possui um número alvo de 15) com um bônus extra igual
efeito normal de Esmagamento, Dano Direto ou ao talento mágico do curandeiro.
Veneno (ou uma combinação desses efeitos),
mas o aparelho automaticamente se recarrega Assim, uma vítima com um “Mod” de Vigor
ou se rearma após cada uso. Físico de +3 curado por um Sacerdote com Aura
Espiritual de +4 deve rolar 1d20+7.
Armadilha de Fogo: A(s) vítima(s) da
armadilha é (são) atingida(s) por um estouro de Tal tratamento de emergência somente é
chamas. Trate como uma Arma de Hálito de 2d6 possível com poderes mágicos que possam
de Dano, que pode ser evitada com um operar mais rápidos que o próprio veneno, tal
rolamento bem sucedido de Evasão de Perigo. qual Cura Divina ou Conforto da Natureza, que
Este efeito pode ser combinado com Auto requer uma rodada para usar – porém, uma
Recarregável. Canção do Conforto de um Lirista não
funcionará, uma vez que isso leva um minuto
Explosão: KA-BOOM! A armadilha explode para ser feito.
quando acionada. Em termos de jogo, os efeitos
são os mesmos da Armadilha de Fogo acima, Caso esse rolamento falhe, cada uso adicional
exceto que cada um em um raio de 2d6 pés (1 de poder de cura mágico permitirá à vítima um
pé = 0,3m) pode ser afetado. Este efeito novo rolamento de salvação, com os mesmos
especial não pode ser combinado com Auto bônus e número alvo, enquanto a vítima ainda
Recarregável. estiver viva.

Armadilha de Gás: A armadilha libera uma Caso a vítima morra, então as únicas soluções
nuvem de gás venenoso. Em termos de jogo, são aquelas mencionadas sob Morte
isso possui os mesmos efeitos de Veneno, Instantânea acima.
exceto que todos em um raio de 1d6 pés podem
ser afetados pela nuvem. Além disso, caso esse Paralisação
efeito seja combinado com Aprisionamento,
cada vítima será afetada e terá que fazer um As chances de neutralizar o veneno são as
novo Rolamento de Salvação de Vigor Físico a mesmas de venenos de Morte Rápida acima,
cada rodada contra um número alvo que mas uma vez que paralisação dura 1-6 minutos,
aumenta, assim como as regras de Afogamento. tentativas múltiplas não são limitadas como
veneno letal (enquanto o curandeiro concordar
Curando Veneno em gastar seus pontos de Poder).
As regras seguintes detalham as várias
maneiras naturais e mágicas de cura de veneno Remédio Natural
em L&M.
Caso as regras de talentos secundários forem
Veneno como definido pela habilidade especial usadas, personagens com o talento Curandeiro
Veneno pode ter três efeitos: morte instantânea, podem ser aptos a responder os efeitos de um
morte rápida (em 1d6 rodadas de batalha) ou veneno de morte rápida, caso ajam antes do
paralisação (por 1d6 minutos). veneno fazer efeito.

Cada um desses efeitos requer um tipo Tal tratamento emergencial (que representa
específico de tratamento, como detalhado coisas como sugar o veneno de uma ferida, etc.)
abaixo. leva 1d6 rodadas para administrar e apenas terá
uma chance de funcionar caso essa duração
não exceda o número de rodadas que a vítima
Morte Instantânea ainda tenha.
A única “cura” possível em tais casos é o Beijo
da Vida das Napaeas ou algum poder similar (tal Mesmo nesse caso, a vítima não será
como a Ressurreição Divina dos Sacerdotes de automaticamente salva, mas será permitida uma
Mitra) – enquanto, é claro, o poder é usado última chance de rolamento de salvação de
dentro do tempo limite apropriado (que é Vigor Físico contra um número alvo de 20 (ao
normalmente igual ao talento mágico do mágico invés do usual 15) para sobreviver, graças aos
em rodadas). esforços diligentes do Curandeiro. Note que isso
somente funciona contra veneno causado por
ataque de Veneno, mas não contra veneno
Morte Rápida engolido ou inalado.
Caso a vítima receba cura mágica antes que as Antídotos
1-6 rodadas fatais já tiverem passado, essa cura
pode também prevenir o veneno de fazer efeito Cada tipo de veneno é uma substância
(em adição às suas virtudes de cura normais), específica e não existe uma coisa como um
mas apenas se a vítima for bem sucedida em antídoto universal.
um rolamento de Resistência Física (contra um
32
Um antídoto eficiente contra veneno de uma especialmente se desejar ir além das primeiras
espécie específica de Cobra Gigante, por impressões. Personagens que desejarem
exemplo, deve ser completamente inútil contra o influenciar PNJs de modo significativo podem
veneno de uma Aranha da Caverna (ou mesmo usar três diferentes métodos: Intimidação,
contra outra espécie de Cobra Gigante). Essa é Persuasão e Sedução, cada um com seu
uma prova adicional da superioridade inerente próprio modificador.
de cura mágica sobre qualquer forma de
remédio natural. Modificadores de Influência
À critério do Mestre de Labirinto, o uso de um Intimidação = (Modificador de Vontade x 2) +
antídoto específico pode baixar o número alvo Modificador de Sorte
da última chance de rolamento de salvação da Persuasão = (Modificador de Raciocínio x 2) +
vítima para 10 ou até mesmo fazer isso bem Modificador de Sorte
sucedido automaticamente, enquanto isso for Sedução = (Modificador de Graça x 2) +
tomado antes que o veneno faça seu efeito Modificador de Sorte
completo, terminal.
Intimidação envolve brutalidade, ameaçar com
o olhar e constranger PNJs para cooperação,
passividade ou submissão. Neste caso
específico, reações Confiáveis ou Amigáveis
devem ser interpretadas como atitudes
cooperativas e submissas. O modificador de
Intimidação da personagem é igual ao seu
modificador de Sorte mais duas vezes seu
modificador de Vontade.
Elethos o Eloquente se prepara para um rolamento
de Influência difícil Persuasão envolve usar retórica, argumentos
lógicos e técnicas de oratória para ganhar o
Influenciando PNJs favor ou atenção de PNJs. O Mestre de
Labirinto pode pedir ao jogador que faça um
Influência & Interpretação de discurso convincente (ou, ao menos,
Papéis parafraseá-lo) antes que faça o rolamento. O
modificador de Persuasão da personagem é
As regras de Labirintos & Minotauros são igual ao seu modificador de Sorte mais duas
extremamente concisas quando se está lidando vezes seu modificador de Raciocínio.
com PNJs em uma maneira não violenta. De
fato, a tabela de Reação é o único sistema de Sedução envolve flertar e usar várias formas de
jogo com relação a esse tópico: todo o resto é comunicação facial e somática para atrair a
deixado à critério do Mestre de Labirinto atenção ou interesse de PNJs. Sedução apenas
individual. funciona caso a personagem e o alvo possuírem
afinidades sexuais compatíveis (um tópico que
Enquanto essa falta de regras específicas pode vai além do escopo dessas regras). O
ser vista como um incentivo para que jogadores modificador de Sedução da personagem é igual
interpretem suas personagens, isso também ao seu modificador de Sorte mais duas vezes
possui uns poucos efeitos colaterais infelizes. seu modificador de Graça.
Bons jogadores nem sempre são bons atores e
a maioria provavelmente irá se sentir mais Os rolamentos de influência de uma
envergonhado que divertido pela perspectiva de personagem podem também se beneficiar de
interpretar uma tentativa de sedução ou um seu efeito de reputação (ver Manual dos
discurso público inspirador, preferindo evitar tais Jogadores); assim, Centauros terão um bônus
oportunidades – o que é uma pena para a de influência igual a seu nível quando tentarem
interpretação. O propósito das seguintes regras influenciar outros Centauros, enquanto Nobres
opcionais é para resolver tais situações usando terão um bônus equivalente quando tentarem
um conjunto de mecânicas de jogo simples. influenciar pessoas de suas terras natais.

Modificadores de Influência
O Carisma Pessoal da personagem representa
sua presença e poder de comando; assim,
possui um impacto significativo nas primeiras
impressões (Rolamentos de Reação) e um
grande impacto na lealdade e moral dos
seguidores da personagem (Liderança).

Porém mostrar presença e autoridade não é o - Perdoe-me, você está tentando me intimidar?
único meio de interagir com PNJs – 33
Números Alvo Um rolamento falho irá, na verdade, mudar a
Reação das PNJs uma categoria abaixo (i.e.
O número alvo de um rolamento de Influência é transformar uma atitude Neutra em uma
normalmente igual a 15, porém podem ser Cautelosa ou uma atitude Cautelosa em uma
modificados por vários fatores que são Hostil).
sumarizados abaixo.
Limites de Influência
Determinação: Indivíduos de vontade forte são
mais difíceis de influenciar que pessoas Dependendo da situação, um rolamento de
comuns. PNJs com uma pontuação de Vontade influência pode se aplicar a um único indivíduo
adicionam seus modificadores de Vontade aos ou a um grupo inteiro de PNJs ou a qualquer
seus números alvos de rolagem de Influência fração do grupo especificamente designado pela
feitos contra elas. Assim, influenciar uma personagem. No último caso (Influência de
personagem com uma Vontade de 15 (+2) grupo), um único rolamento de Influência é feito
requererá um rolamento de 17+. para toda a plateia, mas alguns de seus
Reciprocamente, PNJs com uma Vontade membros podem possuir números alvos maiores
particularmente baixa (8 ou menos) serão mais que outros (por causa de seus altos atributos de
fáceis de Influenciar, subtraindo sua penalidade Vontade, Raciocínio, etc.): assim, Mestres de
de Vontade de seu número alvo. Labirinto serão aptos a determinar quais
indivíduos serão afetados pelo rolamento de
Enganação: Influência também pode ser usada Influência da personagem.
para ludibriar, ou enganar PNJs: isso
normalmente se aplica a Persuasão (mentir, Na maioria das situações, os efeitos de um
conversa rápida, contar lorotas, etc.), mas pode rolamento de influência afetarão seus alvos
também ser usada com Intimidação (ameaças PNJs enquanto permanecerem na presença da
falsas, blefes estilo pôquer, etc.) ou Sedução personagem – ou até que um evento específico
(usar charme ou apelo sexual para distrair, cause a elas reconsiderar suas atitudes.
enganar ou manipular alguém). Em tais casos, o
número alvo também será modificado pelo Como mostrado pelos vários modificadores
modificador de Raciocínio das PNJs: quanto detalhados acima, a maioria dos rolamentos de
mais inteligente a PNJ é, mais difícil será para Influência terão números alvo de altos a muito
ser enganada. Como Determinação acima, isso altos, fazendo o sucesso bem difícil, exceto para
apenas se aplica a PNJs Principais, uma vez aventureiros com bônus de Influência altos.
que PNJs Menores não possuem modificadores
de atributos. Lembre-se que o propósito principal dessas
regras opcionais NÃO é converter cada
Lealdade: Caso a PNJ seja um seguidor ou conversação entre personagens de jogadores e
servo de outra personagem, essa lealdade PNJs em uma série de rolamentos de dados,
pode, em alguns casos, fazê-la mais difícil de mas fazer as coisas mais simples para
influenciar. Em tais casos, a Liderança da jogadores e Mestres de Labirinto quando
personagem comandante é adicionada ao lidarem com interações decisivas.
número alvo. Assim, tentar influenciar os
guardas de Skelos o Tirano (Liderança +8) Mestres de Labirinto devem se reter de pedir
requererá um rolamento de Influência de 23 ou rolamentos de Influência cada vez que
mais (caso aqueles guardas não já sejam personagens quiserem pedir algo de PNJs.
Hostis). Primeiras reações devem sempre ser levadas
em conta e rolamentos de Influência devem
Efeitos de Influência somente ser pedidos para quando personagens
estiverem realmente tentando Intimidar,
Para realizar um Rolamento de Influência, role Persuadir ou Seduzir PNJs a fazer, contar ou
1d20 e adicione o modificador de Influência aceitar coisas que vão além das manifestações
relevante da personagem do jogador. O normais de suas atitudes: PNJs Confiáveis (ou
rolamento será bem sucedido se o total final for mesmo Neutras), por exemplo, não precisam
igual a ou maior que o número alvo requerido ser Persuadidas ou Intimidadas a revelar
(ver acima). informação que não possuem razão particular
para esconder.
Influência só pode ser usada em indivíduos
Confiáveis, Neutros ou Cautelosos; isso Também se lembre que influência não é
absolutamente não tem efeito em personagens controle mental e PNJs não são marionetes sem
Hostis e é simplesmente supérfluo com vontade própria. Também se lembre que
personagens já Amigáveis. rolamentos de influência nunca podem ser
usados contra Feras, Monstros, Animados ou
Um rolamento de Influência bem sucedido muda Espíritos, outras personagens de jogadores,
a Reação inicial das PNJs em uma categoria deidades ou Mestres de Labirinto.
(i.e. de Hostil para Cauteloso, de Cauteloso para
Neutro, etc.) em favor da personagem.
34
Teste de Domar Básico: Este aventureiro destemido está tentando Domar um Touro (a) pela Força (b) pela
Habilidade (c) pela Atratividade.
Caso seja este o caso, a Ninfa deve então
Domar Feras & Monstros gastar um número de dias na companhia da
criatura para criar e reforçar este novo laço de
Na maioria das aventuras de Labirintos &
amizade. Esse número de dias é igual ao
Minotauros, a única forma de interação entre
rolamento de dano da criatura (1d6 dias para
aventureiros e Feras ou Monstros é o combate.
uma criatura Média ou 1d3 para uma Pequena,
por exemplo).
Mesmo assim, muitos contos lendários
apresentam heróis que possuem companheiros
Quando esse período acabar, faça um segundo
animais leais ou que são requisitados a domar
rolamento de Reação com os mesmos bônus e
uma criatura fantástica como algum tipo de
penalidades abaixo.
tarefa heroica. Essa seção apresenta regras
opcionais para lidar com tais situações entre Amigável: A criatura é Domada.
sessões de jogo.
Confiante: Tente novamente, com um bônus de
+2.
Existem três maneiras de domar uma Fera ou
Monstro que tenha sido aprisionado vivo: pela Neutra: Tente novamente.
Atratividade, pela Força ou pela Habilidade.
Cada um desses três métodos é descrito em Cautelosa: Criatura corre para longe,
detalhe nas sessões seguintes. presumivelmente para sempre.
Hostil: Criatura ataca (com surpresa).
Domando pela Atratividade Enquanto tenta domar uma criatura, a Ninfa
deve viver nas terras selvagens perto dela. O
Ninfas (e apenas elas) podem tentar domar
número máximo de criaturas Domadas dessa
Feras e Monstros pela Atratividade, usando os
forma que a Ninfa pode ter a seu comando é
poderes de seus carismas excepcionais.
igual ao seu Carisma Pessoal. Criaturas
Grandes contam como 2 e Gigantes como 4.
Isso somente pode ser tentado com criaturas do
ambiente natural das Ninfas – criaturas
Assim, uma Nereida que encontrar uma
marinhas para Nereidas, Feras das florestas
Serpente Marinha e receber uma reação
para Dríades, etc.
Amigável (apesar da penalidade de -2 da
Ferocidade) pode tentar se tornar sua amiga.
Esse processo começa com um rolamento de
Isso tomará 3d6 dias dela (uma vez que a
Reação, usando o Carisma Pessoal da Ninfa
Serpente Marinha é Gigante). Ela terá então que
como um bônus e a Ferocidade da criatura
fazer um novo rolamento de reação (com a
como uma penalidade (-1 se Agressivo, -2 se
mesma penalidade de -2 da Ferocidade): caso
Perigoso e -3 se Mortífero).
ela receba outro resultado Amigável, a Serpente
Marinha será Domada.
O processo de domar somente pode continuar
caso esse rolamento resulte em uma reação
Amigável.
35
Domando pela Habilidade
Apenas Caçadores, Bárbaros e Amazonas
podem domar Feras (mas não Monstros) pela
Habilidade.

À critério do Mestre de Labirinto, essa


habilidade pode ser estendida a Metamorfos
(ver Capítulo IV), que possuem uma afinidade
natural com animais.

Para realizar, a personagem deve fazer um


rolamento de Evasão de Perigos contra um
número alvo de 14 mais a taxa de
Desconfiança. Caçadores também adicionam
seus bônus de Caçar a esse rolamento.

A taxa de Desconfiança de Feras é igual à soma


de seus modificadores de Ferocidade e Mística.

Cada tentativa dura a quantidade de semanas


igual ao rolamento de dano de Tamanho da
criatura (i.e. 1d3 para animais Pequenos, 1d6
para os Médios, 2d6 para os Grandes).

Caso o resultado natural do rolamento do d20


A Nereida e a Serpente Marinha (ver exemplo (sem contar modificadores) seja menor que ou
acima)
igual à taxa de Desconfiança das Feras, ela
Domando pela Força nunca pode ser domada (pelo menos pela
Habilidade) e correr para longe.
Qualquer um com uma Força de 13+ pode
domar uma Fera ou Monstro capturado pela Assim, domar um Leão (Desconfiança 2,
Força. Uma vez que isso se baseia em força tamanho Médio) pela Habilidade irá necessitar
física, Domar pela Força é o método favorito de ao menos 1d6 semanas e requererá um
domar da maioria dos Bárbaros e Centauros. rolamento de Domar total de 16 ou mais; além
do mais, caso o rolamento do d20 seja 1 ou 2, o
Apenas criaturas de tamanho Médio ou Grande Leão provará ser impossível de ser domado e
podem ser domadas dessa forma. irá correr para longe.

Criaturas possuem uma taxa de Força que Durante esse processo, a Fera deve de alguma
mede sua resistência à sua forma de domar. forma ser mantida em cativeiro. Uma
Essa taxa é simplesmente igual a 2 mais o personagem nunca pode possuir mais animais
modificador de Combate da criatura (que é um Domados pela Habilidade que seu nível.
reflexo direto de seu Tamanho e Ferocidade).
Lealdade de Criaturas Domadas
Assim, um Touro (Combate +4) possui uma
Força de 6, enquanto um Javali Gigante Após ser domada, uma criatura será obediente
(Combate +6) possui uma Força de 8. o suficiente para seguir seu mestre, enquanto
for dada comida suficiente. Sua lealdade e
Para domar uma Fera ou Monstro pela força, a moral podem ser testadas como aquelas de um
personagem deve lutar com a criatura, de humano seguidor, usando o mesmo dado (d10)
acordo com as regras padrões de luta livre, e e o mesmo procedimento; a pontuação sendo
derrubar a criatura no chão por um número de testada, entretanto, não é a Liderança do
rodadas consecutivas iguais a sua Força. domador, mas uma taxa especial de Laço.

Essa operação deve ser repetida por um A taxa de Laço da criatura domada é igual à
número de dias consecutivos igual à taxa de soma dos modificadores de Vontade e Sorte do
Força da criatura. Entre esses shows de força, a domador e deve também ser modificada de
Fera ou Monstro deve ser mantida(o) em acordo com o método de domada usado: -2
cativeiro de alguma forma. para Força, 0 para Atratividade e +2 para
Habilidade. Essa taxa é também reduzida por 1
Note que a maioria das Feras e Monstros para todos os Monstros.
atacará o domador caso o agarrão falhe ou caso
eles consigam se libertar antes do número
requerido de rodadas de batalha se passe,
fazendo esse método bem perigoso.
36
O Laço da criatura terá de ser testado todas as Ataque (4): Ordem para atacar um alvo designado.
vezes que a criatura encontrar um inimigo
Feras de Carga (5): A criatura pode agora puxar
Assustador ou algo que tenha medo. A maioria um veículo adequado. Uma checagem de Lealdade
das Feras (mas poucos Monstros) tem medo de é feita quando ela é atrelada, e todas as vezes que
fogo e barulhos muito altos também, então tentar uma Proeza Perigosa.
encontrar essas coisas também pode pedir uma
checagem de Laço. Esperar (6): A criatura espera em um lugar por até
um dia. Cada hora após isso pede por uma
Uma criatura domada que falhe na checagem checagem de Laço.
de Laço irá fugir por 1d6 horas. Ao final desse Guarda (5): A criatura chama quando um lugar que
período, uma nova checagem deve ser feita. esteja guardando for perturbado (faça rolamentos
Caso falhe, a criatura simplesmente não irá de Detecção se necessário). O dono deve ou estar
retornar para seu mestre por sua própria presente ou a criatura deve ter sido mandada
iniciativa. Esperar.
Mensagem (7): A criatura pode carregar uma
Caso a personagem consiga encontrar a mensagem para sua casa ou qualquer pessoa que
criatura por ela mesma, uma terceira checagem aceite como seu dono.
será feita.
Montaria (4): A criatura pode agora ser montada.
Caso tenha sucesso, a criatura voltará para seu Uma checagem de Lealdade é feita quando o dono
mestre no momento que detectar sua monta, e todas as vezes que tentar uma Proeza
proximidade. Caso esta Terceira checagem de Perigosa.
Laço falhe, a criatura não obedecerá mais e terá Não atacar (5): Ordem para não atacar um alvo
que ser domada novamente. designado.

Quando a Vontade e Sorte do domador Outro Dono (5): A criatura aceita outra pessoa
como seu dono também. Isto sempre terá uma
aumentam, então o Laço de seus companheiros
penalidade de -1 em todas as checagens de Laço.
Domados também irá aumentar. Aqueles com
Note que qualquer um pode adquirir uma Fera
um Laço de 10 ou mais são completamente domada dessa forma.
leais aos seus mestres e nunca terão que testar
seu Laço. Procura (5): A criatura ativamente ajuda a procurar
por algo (fazendo rolamentos de detecção).
Por último, deve ser notado que cidades, Proteção (7): A criatura irá automaticamente
cidadelas, templos e domínios nobres não Guardar (ela deve saber esse truque) seu dono
deixarão personagens entrarem caso tenham quando ele adormecer, perder a consciência, etc.
Monstros com elas, a menos que tenham uma
reação Confiável ou Amigável. Em tais casos, Salvar (7): A criatura deve ser apta a nadar; por
cada Monstro Domado seguindo uma ordens, ela tentará resgatar uma pessoa afogada.
personagem dará a ela uma penalidade de
Reação igual ao modificador de Combate da PNJs Peritos
criatura (que reflete seu Tamanho e
Ferocidade). Peritos são PNJs Menores com um grau
superior de especialidade ou mestrado em um
campo específico. Em termos de jogo, todos os
Peritos são tratados como Não-combatentes:
eles apenas possuem 4 Pontos de Vida, não
podem atacar e não são aptos a fazer
Rolamentos de Salvação, mas todos possuem
uma habilidade especial refletindo suas
especialidades, como detalhado abaixo.
Uma Caçadora graciosa com sua companheira Navegadores
majestosa
Essas PNJs são peritos, navegadores e pilotos
Treinando Criaturas Domadas de embarcações. Diferentemente da maioria dos
marinheiros, eles não se qualificam como
Pode-se ensinar Truques a Criaturas Domadas. guerreiros, mas possuem um bônus especial da
Isso leva 1d6 meses por Truque e requer um perícia aumentando de +2 para +4 (role 1d3+1)
rolamento para saber se a criatura aceita o que é adicionado a todos os rolamentos de
treinamento. Role 1d6 e adicione seu Evasão de Perigos feitos para proteger uma
modificador de Astúcia, com um bônus extra de embarcação de tempestades e outros perigos
+1 para cada ponto de Laço acima de 10. A marítimos naturais (como recifes perigosos,
criatura aprende o Truque caso o total seja igual etc.). Uma embarcação somente pode se
a ou maior que a Dificuldade do Truque. Caso beneficiar das habilidades de um Navegador ao
contrário, a criatura não aprende o Truque e mesmo tempo.
será inapto para sempre a ser. Aqui estão os
Truques mais comuns, com suas taxas de
Dificuldade. 37
Além disso, um Navegador será apto a predizer Não-combatentes (4 Pontos de Vida, sem
o clima de um dia com uma % de precisão igual ataques)… mas eles também possuem uma
a 25 vezes seu bônus de perícia (i.e. 75% para singular, única habilidade que parece desafiar
um bônus de +3): role 1d100 e forneça uma as leis da realidade mítica: eles são
predição errada em caso de falha. Um completamente imunes a todas as formas de
Navegador pode normalmente ser contratado magia evocada contra eles, independente da
com uma taxa diária igual a (9 + bônus de Força Mística ou poderes dos mágicos.
perícia) peças de prata.
Para os Filósofos, Lógica é a força oposta
Médicos cósmica da Magia. Sua crença em Livre Arbítrio
dá a eles uma infalível Resistência Mística
Médicos são doutores, cirurgiões e curandeiros.
contra Feitiços, Dons da Natureza, Magia
Em termos de jogo, suas habilidades possuem
Poética e outras formas de magia baseadas em
as mesmas aplicações e efeitos do talento
afetar a mente ou baseadas em emoções,
antecedente de Curandeiro (ver capítulo I). Em
enquanto que sua crença em Razão Verdadeira
sua maioria eles são indivíduos sedentários e
os faz imune aos Prodígios Divinos de
não irão aceitar seguir aventureiros em buscas
Sacerdotes. E uma vez que eles também
ou expedições. O custo de seus serviços
acreditam em Mente sobre Matéria, Filósofos
normalmente varia de acordo com a natureza
também são imunes a todas as formas de Magia
dos serviços prestados. Aqueles que são
Elementar. Esta invulnerabilidade a magia,
contratados com uma base semanal (para
porém, também possui uma grande
ajudar na convalescência de uma personagem
desvantagem, uma vez que isso faz dos
ferida, etc.) normalmente recebem uma taxa
Filósofos imunes a todas as formas amigáveis
semanal de cerca de 20 peças de prata.
de magia também (tais como bênçãos divinas
Estudiosos ou os vários tipos de cura mágica).

Estudiosos possuem um conhecimento As únicas formas de magia que não são


extensivo similar ao talento antecedente de afetadas pela imunidade dos Filósofos são os
Erudito (ver capítulo I). Mestres de Labirinto são poderes os próprios Deuses (então cuidado com
livres para decidir que algumas questões estão Intervenções Divinas…) e, por alguma estranha
simplesmente além do vasto conhecimento do razão arcana, a habilidade Petrificação de
estudioso ou podem somente ser respondidas criaturas como as Górgonas, Basiliscos e
por um estudioso específico. Estudiosos tendem Cocatrices (grande coisa para Mente sobre
a ser indivíduos muito sedentários e irão Matéria).
normalmente recusar a ir a buscas e expedições
(mesmo pelo bem do conhecimento) – porém
eles estão frequentemente dispostos a
compartilhar livremente seus conhecimentos
com aqueles que vem a eles.

Filósofos
Filósofos são PNJs intelectualmente focadas
que estudam, ensinam e professam complexas
doutrinas sobre Livre Arbítrio, Razão
Verdadeira, Lógica Universal e outros conceitos
que tendem a fazer deles bem impopulares com
Sacerdotes (e deidades). Dois Filósofos debatendo acerca de Magia e
Lógica
Filósofos são bastante raros e podem
normalmente somente ser encontrados nas
cortes dos mais iluminados reis (agindo como
professores, acadêmicos, eruditos ou mesmo
mentores) ou nas maiores cidades, embora
alguns deles escolham viver nas terras
selvagens como Ermitões. Com a exceção de
Ermitões (e os raros, misantrópicos Cinistas), a
maioria dos Filósofos estará normalmente
cercada por um círculo mais ou menos
numeroso de discípulos que estudam sob sua
tutela, porém não possuem as habilidades
especiais descritas abaixo (até que eles sejam
iluminados e maduros o suficiente para se
tornarem verdadeiros Filósofos, que é na Onde está o Navegador? Pergunta o Estudioso
verdade extremamente raro). para o Médico

Em termos de jogo, todos os Filósofos possuem


as mesmas características de PNJs Menores 38
Apêndice: Regras de Guerra em Massa

Ah ah! Alegrem-se, companheiros! A final, regras para a antiga arte de conflito armado e caos massivos!
centauros, fundeiros, etc.), porém isso não é de
Batalhas Épicas forma alguma obrigatório. Cada tipo de Povo
descrito no Compêndio das Criaturas pode ser
Batalhas de larga escala frequentemente
usado como tropa.
ocorrem em contos míticos, romances e filmes
dos quais L&M tira sua inspiração – apenas
Monstros podem ser integrados em um exército,
pense na Ilíada de Homero ou a trilogia
porém apenas como Oponentes Únicos, como
celebrada Guerra dos Reis de J. R. R. Turnique;
detalhado na sessão de mesmo nome.
ainda assim, tais batalhas épicas (ou mesmo
Animados humanoides como Esqueletos ou
grandes conflitos) podem dificilmente ser
Autômatos podem ser usados como tropas, mas
simuladas usando as regras de combate
estão frequentemente sujeitos a regras
padrões de L&M – apenas imagine rolar 1000
especiais, como detalhado nas seguintes
rolamentos de ataque para resolver uma única
sessões. Espíritos nunca podem ser usados
rodada de batalha!
como tropas.
A seguinte sessão apresenta um sistema muito Fator de Combate
simples que pode ser usado para resolver tais
eventos de grande escala como uma parte de Cada tipo de tropa possui um Fator de Combate
um cenário de Labirintos & Minotauros sem se diferente (FC), que representa sua proeza
perder em tecnicalidades ou considerações marcial em geral, independentemente de seu
táticas complexas – lembre-se que L&M não é, tamanho numérico. Fator de Combate leva em
nunca foi e nunca será um jogo de guerra. conta as habilidades de luta natural ou treinada
das tropas, seu equipamento bem como vários
Exércitos & Tropas outros fatores detalhados abaixo.

Tropas & Regimentos O Fator de Combate de uma tropa específica


pode ser calculado a partir de suas
Um exército é composto de tropas. Essas tropas características como dadas no Compêndio das
podem ser divididas em regimentos menores. Criaturas, usando a seguinte fórmula:
No contexto dessas regras, a palavra
“regimento” simplesmente se refere a qualquer FC = (2Fer + Eq + HE) x Fator de
número de homens (ou outros seres) lutando Tamanho
juntos. 2Fer se refere a duas vezes o “Mod” de
Ferocidade do ser.
Regimentos são geralmente compostos de
tropas com características similares e
equipamento (i.e. arqueiros, hoplitas, cavaleiros, 39
Eq se refere a Bônus de Equipamento: cada eles um FC formidável de 11 caso eles tivessem
peça de equipamento protetor (escudo, elmo, tamanho humano, porém, seu tamanho
placa peitoral, grevas [para as duas pernas]) Minúsculo divide isso por 10, para um resultado
adiciona um bônus de +1 para o FC da criatura. final de 1,1 (o que não é ruim para soldados de
Tropas que lutam com armas de duas mãos 30 cm de altura).
também recebem um bônus de +1.
Tragos Saqueadores: Agressivo (+2), escudo
HE se refere a Habilidades Especiais. Cada (+1), porém sem elmo ou placa peitoral, Carga
Habilidade Especial que diretamente aumente para a Batalha (+1). Isso concede a eles um
as capacidades físicas ou marciais das tropas Fator de Combate final de 4.
adiciona um bônus igual a um quinto de sua
premiação de Glória. Isso somente se aplica
para as habilidades listadas abaixo (com seus
bônus de FC correspondentes):
Agilidade Fantástica (+2) Invulnerabilidade (+4)
Alada (+1) Irracional (+1)
Armadura Natural (+2) Pele Dura (+1)
Armas de Arremesso (+1) * Pisotear (+1)
Assustadora (+2) Projéteis Esmagadores (+2)
Baforada (+4) Rápida como um Raio (+2) Tropas Especiais
Boa Pontaria (+1) * Regeneração (+2)
Cabeças Múltiplas (+2) ** Vigor Sobrenatural (+2) Arqueiros e Fundeiros são os únicos tipos de
Carga para a Batalha (+1) tropas que podem se beneficiar das habilidades
especiais Armas de Arremesso ou Boa Pontaria
* Esses bônus só devem ser contados para tropas em uma batalha de larga escala. Os efeitos de
armadas com arcos ou fundas. Os efeitos de projéteis lanças leves e outras armas de arremesso são
de uso único como lanças leves são simplesmente
simplesmente integrados no sistema de
ignorados em batalhas de larga escala.
resolução normal de rodada de batalha, assim
** por cabeça extra. como armas de combate.
Por último, o Fator de Combate de um tipo de
Cavaleiros possuem um Fator de Combate
tropa deve ser multiplicado pelo seu Fator de
igual ao seu próprio FC mais o FC de sua
Tamanho, que é o mesmo usado para calcular
montaria. Cavalos padrão possuem um FC de 4:
premiações de Glória: Minúsculo = 1/10,
+2 pela Ferocidade Agressiva, +1 pela Carga
Pequeno = 1/5, Médio = 1, Grande = x2,
para a Batalha, +1 pelo Pisotear. Assim, uma
Gigante = x5. Não arredonde frações nesse
unidade de cavalaria pesada, completamente
estágio.
armadurada terá um Fator de Combate de 10 (6
pelo cavaleiro e 4 do cavalo).
Como uma ilustração de como esse sistema
funciona, vamos calcular o Fator de Combate de Bigas seguem o mesmo princípio: adicione o
quarto Povos descritos no Compêndio das FC dos dois cavalos ao FC do guerreiro na biga,
Criaturas: com um bônus extra de +1 pela proteção e
cobertura dada pela biga. O condutor não
Soldados Humanos: Sua Ferocidade adiciona nada a esse total. Assim, uma biga
Agressiva concede a eles um FC de 2; levada por dois cavalos (FC 8) e carregando um
equipamento militar completo (escudo, elmo, guerreiro completamente armadurado (FC 7)
placa peitoral e grevas) adiciona +4 e sua única terá um FC total de 16.
habilidade especial é Carga para a Batalha (+1).
Isso concede a eles um Fator de Combate final Energia Regimental
de 7.
Centauros: Agressivo (+2), sem escudo ou Cada regimento possui um total de Energia que
armadura (0), mas muitas habilidades especiais: é igual ao seu tamanho numérico multiplicado
Carga para a Batalha (+1), Armas de Arremesso pelo seu Fator de Combate.
(+1), Vigor Sobrenatural (+2), Pisotear (+1) e
Agilidade Fantástica (+2), para um FC final de 9. Assim, um regimento de 100 soldados com um
Presume-se que esses Centauros estão Fator de Combate de 7 terá uma Energia total
armados com arcos ou fundas; caso eles de 700.
apenas tivessem armas de combate (ou lanças
leves), a habilidade Armas de Arremesso não A distribuição de tropas disponíveis em
seria contada, reduzindo seu FC para 8. Por diferentes regimentos é inteiramente deixada
último, se esses Centauros lutassem com para a decisão do general comandante. Nosso
escudos, elmos e placas peitorais, seu Fator de regimento de 100 soldados, por exemplo, pode
Combate seria aumentado em +3. ser dividido em dois regimentos de 50 homens
(cada qual deve possuir uma Energia de 350).
Mirmidões: Perigosos (+4), escudo, placa
peitoral e elmo (+3), Vigor Sobrenatural (+2) e
Agilidade Fantástica (+2); isso deve conceder a
40
Um único regimento pode até mesmo incluir Não importando sua categoria, oponentes
tropas com diferentes características e únicos nunca estarão sujeitos a efeitos de Moral
equipamento: assim, uma força conjunta de 100 do grupo ou perdas de tropas. Mesmo em um
soldados humanos (Fator de Combate 7) e 50 campo de batalha, Monstros podem apenas ser
Centauros (Fator de Combate 9) deve ter uma lidados em combate clássico, usando as regras
Energia total combinada de 1150 (700 dos padrão de combate de L&M.
soldados humanos, mais 450 dos Centauros).
Para o destino de PNJs Principais e
Esse sistema também permite que Mestres de personagens de jogadores fazendo parte de
Labirinto levem em conta a qualidade superior batalhas de larga escala, ver a sessão Fase
de pequenos bandos de guerreiros de elite Heroica posteriormente nesse capítulo.
dentro de regimentos maiores (tais como um
punhado de Sagitarianos entre um regimento de Moral & Comando
Centauros).
Uma taxa de Moral de um exército normalmente
A Energia de um exército é igual à soma da é igual à pontuação de Liderança (ver Manual
Energia de todas as suas tropas. Assim, uma dos Jogadores, p. 41) de seu General, porém
força conjunta de 100 Soldados Humanos isso pode ser modificado antes da batalha,
(Força 700), 100 Mirmidões (Força 110) e 50 como detalhado em Antes da Batalha abaixo.
Centauros com arcos (Força 450) terá uma
Energia total de 1260. As duas maiores exceções às regras de Moral
são Hordas e Animados.
Oponentes Únicos
Hordas são exércitos que são compostos de
Monstros, PNJs Principais e personagens de guerreiros selvagens, fanáticos. A maioria dos
jogadores também podem ser incluídos em Homens Feras (Tragos, Homens Javali, etc.)
regimentos, mas qualificados como oponentes lutará como Hordas. Hordas não precisam de
únicos. Como tal, eles estão sujeitos a regras um General, não possuem pontuação de Moral
especiais e restrições. e assim não precisam fazer checagens de Moral
– ver a sessão Fase de Moral abaixo para mais
Tais oponentes não formam regimentos de seu detalhes.
próprio tipo (esqueça de regimentos inteiros de
Gigantes ou Quimeras...), mas podem ser Animados (e outras criaturas Irracionais) não
integrados em um regimento existente, ou como possuem Moral e sempre lutam até a “morte”.
líderes, campeões ou irmãos-em-armas (para
personagens de jogadores e PNJs Principais)
ou como apoio especial (para Monstros).

Para Monstros, simplesmente calcule a FC da


criatura usando o método dado acima para
criaturas e adicione à Energia total do
regimento.

Pode ser dado a personagens de jogadores e


PNJs Principais que façam parte em uma
batalha de larga escala um FC individual a ser
adicionado à Energia total do regimento.

Esse Fator de Combate individual é


simplesmente igual ao “Mod” de Combate da
personagem com o bônus de equipamento
normal de +1 para cada peça de equipamento
protetor (elmo, escudo, placa peitoral ou grevas
[1 para ambas]), com um bônus adicional para Hora de um discurso inspirado...
guerreiros: +2 para Lanceiros e Centauros, +1
para Nobres, Bárbaros e Amazonas. Antes da Batalha
Assim, nosso velho amigo Pyros, o Lanceiro,
com seu “Mod” de Combate de +5 (no nível 1),
Presságios
seu bônus de classe (+2) e seu equipamento
completo de lanceiro (+4) deve possuir um FC Antes da batalha, um General pode preparar um
de 11. ritual para pedir o favor dos deuses. Role 2d6,
adicione o “Mod” de Sorte do General e cheque
À critério do Mestre de Labirinto, alguns itens a tabela abaixo. Caso um Sacerdote esteja
míticos podem garantir um +1 adicional para o presente, adicione o nível do Sacerdote ao
FC da personagem. resultado.
41
O resultado final pode afetar a Moral das tropas 5. Fase de Moral (se necessário): Faça
(que á baseada na Liderança do seu General, checagens de Moral.
como notado acima) para a batalha avir: 6. Fase de Retirada (se necessário).
2 ou menos = Presságios muito ruins (-2 de Moral)
3–5= Presságios ruins (-1 de Moral) Cada uma dessas fases é detalhada abaixo.
6–8= Sem resposta ou presságios incertos
9 – 11 = Presságios bons (+1 de Moral) Fase Estratégica
12 ou mais = Presságios muito bons (+2 de Moral)
No início de cada rodada, o General de cada
Moral não pode ser reduzida abaixo de 1 por
exército decide quais regimentos ele deseja
presságios ruins.
preparar para a batalha durante a rodada.
Dependendo de sua estratégia completa, ele
Oratória pode preparar todas as suas tropas disponíveis
ou manter alguns regimentos entre as linhas de
Antes da batalha (e após esses augúrios), o batalha para usá-los como reforços em rodadas
General (ou, se aplicável, qualquer personagem posteriores.
de jogador com uma pontuação razoável de
Liderança) pode tentar também fazer um Os regimentos preparados para a batalha são
discurso inspirador para aumentar (ou reviver) a coletivamente conhecidos como a força,
Moral das tropas. Isso não é necessário caso os enquanto as tropas deixadas por atrás das
presságios já forem Bons ou Muito bons. linhas são chamadas de reserva. Essa distinção
não se aplica para Hordas, que sempre lutam
Tal discurso é resolvido como um rolamento de com todas as suas tropas disponíveis.
Reação na tabela de Reação de PNJs, usando
o normal 2d10 e adicionando o Carisma Pessoal O modificador de batalha de cada força deve
(e seu efeito de reputação, se aplicável) ao então ser calculado. Esse modificador inclui os
rolamento. seguintes fatores: Superioridade, Posição, Moral
e Fadiga.
O orador estará apto a inspirar suas tropas em
um resultado Confiável (+1 de Moral) ou Superioridade
Amigável (+2 de moral). Assim, um líder
carismático ode ser apto a compensar os efeitos Superioridade representa a vantagem provida
de presságios incertos, ruins ou muito ruins. de números maiores e/ou tropas melhores. Esse
modificador é determinado na tabela abaixo ao
comparar os totais de Energia de cada lado. A
força com a maior Energia total recebe o bônus
indicado.
Proporção de Energia Bônus
Menos que 1,5 para 1 0
Ao menos 1,5 para 1 +1
Ao menos 2 para 1 +2
Ao menos 3 para 1 +3
Sequência de Rodada Ao menos 4 para 1 +4
Ao menos 5 para 1 +5
Batalhas são resolvidas em rodadas de uma
Ao menos 6 para 1 +6
hora. Cada rodada de combate em massa é
resolvido como segue: Ao menos 7 para 1 +7
1. Fase Estratégica: Prepare as tropas e Ao menos 8 para 1 +8
calcule a Energia e modificador de batalha de Ao menos 9 para 1 +9
cada força. Ao menos 10 para 1 ou mais +10
2. Fase Tática: Cada lado seleciona seu grau
de Risco Tático (ver abaixo). A soma dessas Assim, uma força de 200 soldados humanos
duas categorias é chamada de Fator de (Força 1400) contra 50 Centauros (Força 450)
Massacre e será usado para computar deve receber um bônus de Superioridade de +3.
casualidades durante a próxima fase.
3. Fase de Resolução: Cada lado rola 1d20 + O bônus de Superioridade terá de ser
modificador de batalha. Compare os resultados, recalculado no início de cada rodada, uma vez
aplique os efeitos apropriados e calcule as que perdas sofridas por ambos os lados podem
perdas sofridas por cada lado de acordo com o mudar a proporção de Energia.
Fator de Massacre (FM) atual.
4. Fase Heroica: Determine o destino das
personagens de jogadores e PNJs Principais.
42
Moral Calculando Modificadores de
Regimento possui pontuação de Moral Batalha
maior +1*
Vamos supor que uma força de 50 soldados
Regimento está defendendo seu próprio humanos esteja defendendo uma cidadela
terreno, cidade, etc. +1 contra uma horda de 200 Tragos invasores. Os
Regimento já derrotou esse inimigo antes +1 soldados humanos (FC 7) representam uma
Energia total de 350, enquanto que os 200
Esses modificadores nunca se aplicam a Hordas Tragos (FC 4) possuem uma Energia total de
ou Animados. 800.
Superioridade: A Proporção de Energia
Posição claramente dá vantagem aos Tragos invasores,
que excedem em número os humanos em mais
que 2 para 1 (porém menos que 3 para 1). Isso
Cada lado pode receber vários modificadores de
dá a eles um bônus de Superioridade de +2.
posição, refletindo terreno e outras
circunstâncias: Moral: Os soldados humanos são liderados por
um valoroso Nobre com uma Liderança muito
Lutando em terreno elevado +4
alta, porém isso não tem efeito uma vez que
Defendendo uma passagem estreita ou Tragos lutam como uma Horda. Mesmo assim,
margem de rio +4
os soldados estão defendendo sua própria
Atacando por emboscada +2 terra, o que dá a eles um bônus de Moral de
Defendendo em montanhas, colinas ou atrás +1.
de paredes +2
Posição: Os humanos estão defendendo por
Lutando na neve ou na areia* -2 trás de muralhas, o que dá a eles um bônus de
Lutando no pântano, brejo, etc.* -4 +2.
Exército com cavalaria em montanhas, Fadiga: Nenhuma das duas forças sofrem de
colinas, etc. -4 fadiga no início da batalha.
Então, no final, isso concede aos soldados
* Tropas que agem em seus ambientes naturais humanos um modificador de batalha de +3 (por
(i.e. Povo do Pântano em pântanos, etc.) não defender sua própria cidadela por trás de
sofrem essa penalidade. À critério do Mestre de muralhas), enquanto que os Tragos invasores
Labirinto, tais tropas podem mesmo receber um recebem um modificador de batalha de +2
bônus de +2 quando estiverem lutando em seu (devido a seu número maior). Assim, os
ambiente. defensores humanos começam com uma
pequena vantagem – porém, essa situação
pode mudar bem fácil durante a batalha,
especialmente caso eles sofram grandes
perdas...

Fase Tática
Risco Tático
Cada rodada, o General do exército decide o
grau de Risco Tático que impõe em suas tropas.
Em termos de jogo, Risco Tático é avaliado de 0
a 3, de acordo com a seguinte escala:

Vamos lá, rapazes! Eu quero vocês todos em Risco 0 = Risco Mínimo. As tropas concentram-se
Tático 3! exclusivamente em manobras defensivas e
Fadiga posições; o objetivo principal do General é
sofrer as menores casualidades possíveis.
Regimento está moderadamente fatigado -2
1 = Risco Médio. Essa é a escolha padrão,
Regimento está seriamente fatigado -4 misturando uma escolha mais ou menos
Fadiga é um fator opcional e é deixado à critério balanceada de táticas ofensivas e defensivas.
do Mestre de Labirinto. Como uma regra de 2 = Risco Alto. As tropas privilegiam ataque
ouro, um regimento pode ser tratado como sobre defesa, tentando infligir tanto dano quanto
moderadamente fatigado caso tenha lutado por possível ao inimigo, mesmo se isso puser suas
um número de rodadas maior que seu Fator de próprias tropas em perigo grave.
Combate e seriamente fatigado caso tenha
lutado por um número consecutivo de rodadas 3 = Risco Máximo. Essa escolha extrema
maior que duas vezes seu FC. Criaturas com geralmente reflete uma atitude desesperada ou
Vigor Sobrenatural e todos os Animados são fanática e geralmente resulta em máxima
completamente imunes aos efeitos de fadiga. carnificina em ambos os lados.

43
Risco Tático é escolhido pelo General do Perdas são expressas em proporções
Exército. Regimentos que tenham perdido seu percentuais; assim, perdas de 20% significam
General e sejam deixados sem um líder (ver que o exército perde 20% (um quinto) de suas
Perdendo o General abaixo) automaticamente tropas atuais. Não considere frações ao calcular
lutam em Risco Máximo. perdas.

Para Hordas, o Risco Tático deve ser rolado Pelo bem da simplicidade, essas perdas são
aleatoriamente cada rodada em 1d3. Assim, igualmente distribuídas entre todos os
Hordas nunca lutam no risco mínimo. regimentos da força atual (a reserva ficando
intocada). Metade está morta, a outra metade
Fator de Massacre está seriamente ferida e incapacitada pelo resto
da batalha atual.
Uma vez que cada lado tenha escolhido seu
grau de Risco Tático, as duas categorias são As únicas exceções a essa regra são
adicionadas juntas para dar o Fator de oponentes únicos (tais como Monstros e
Massacre (FM) da rodada atual: quanto maior o personagens de jogadores) que nunca contam
FM seja, mais sangrenta a luta é (ver fase de entre as perdas gerais sofridas pela sua força.
Resolução, abaixo).
Perdendo o General
Assim, caso um exército selecione Risco
Máximo (3) e seu inimigo Risco Médio (1), a Todas as vezes que uma força perde uma
rodada de batalha terá um Fator de Massacre rodada de batalha e seus rolamentos forem
total de 4. ganhos por 10 ou mais, seu General está em
perigo. Essa personagem deve então fazer um
rolamento de Evasão de Perigos (número alvo
Fase de Resolução 15) para evitar ser capturado pelo inimigo.
Sistema Básico Generais capturados podem ou ser mantidos
prisioneiros ou mortos, dependendo dos
Role 1d20 para cada exército, adicionando seu objetivos do inimigo. Essas regras apenas se
modificador de batalha atual. Caso o general do aplicam a Generais PNJs. Generais PJ seguem
exército possua o talento Estrategista, role 2d20 as regras gerais dadas na sessão Fase Heroica
e use o maior. O exército com o maior total abaixo.
ganha a rodada de batalha.
Em todos os casos, um General prisioneiro ou
As consequências diretas disso são detalhadas incapacitado não podem mais liderar a força, o
sob Perdas abaixo. Caso o vencedor ganhe do que trará efeitos desastrosos em sua Moral (ver
perdedor por 10 ou mais, ele receberá um abaixo), a menos que um segundo em comando
benefício extra (ver abaixo). pegue a liderança. Tendo nenhum General,
Hordas são imunes a esse tipo de desastre.
Caso ambos os rolamentos forem exatamente
iguais, simplesmente role novamente para Qualquer guerreiro personagem de jogador ou
quebrar o empate. PNJ Principal com pontuação de Liderança de 2
ou acima pode se qualificar como um General
ou um segundo em comando.

Seguidores & PNJs Principais


Como PNJs Menores, seguidores pessoais e
mercenários devem ser incluídos nas % de
Os Hoplitas de Heraklia em carga: isso é perdas determinados na Fase de Resolução,
Herakliaaaaa!!! de acordo com as regras gerais de distribuição
de perda. Assim, caso uma personagem de
Perdas jogador lute com seus seguidores e seu lado
As perdas sofridas por cada lado são calculadas sofra perdas de 20%, essas perdas também
de acordo com o Fator de Massacre atual (FM): incluem 20% de seguidores do personagem (o
que não terá efeito caso seus seguidores forem
Perdas do Lado Perdedor = FM x 10%
menos de cinco, uma vez que todas as frações
Perdas do Lado Vencedor = FM x 5% são deixadas de lado quando calcular perdas).
Caso o rolamento de batalha do vencedor À critério do Mestre de Labirinto, a regra de
ganhe o rolamento do perdedor em 10 ou mais, Ferimentos de Batalha da Fase Heroica pode
o exército do General pode decidir ou aumentar também ser usada para determinar o destino
as perdas de seu inimigo em 1/2 (fazendo elas de aliados ou inimigos PNJs Principais
iguais a FM x 15%) ou a diminuir suas (incluindo Generais que tenham sobrevivido a
próprias perdas para um nível insignificante fase anterior).
(0%). Uma diferença de 10+ entre os dois
rolamentos de batalha colocará o General do
exército perdedor em perigo (ver ao lado). 44
precisam fazer checagens de Moral e sempre
Fase Heroica lutam até a “morte”.
Essa fase determina o destino de personagens
de jogadores participando na batalha. Fase de Retirada
Ferimentos de Batalha Ao final de cada rodada de batalha, o General
de um exército pode decidir se Retirar. Isso
Não importando o resultado de uma rodada, requer uma checagem de Moral extra, resolvida
uma personagem que ativamente participe de de acordo com as regras gerais (ver Fase de
uma batalha em massa pode ser ferido. Moral acima).
Simplesmente compare o rolamento de batalha
do exército inimigo ao CDE de combate da Uma checagem bem sucedida permite à força a
personagem, como se o rolamento de batalha se retirar do campo sem sofrer perdas extras
fosse um rolamento de ataque. Caso o significantes, enquanto uma checagem falha
rolamento seja igual ou maior que o CDE da significa que as tropas debandam, deixando o
personagem, a personagem perderá 1d6 Pontos campo de batalha em pânico completo, sofrendo
de Vida. Caso o rolamento ganhe da CDE da perdas extras de 20% no processo.
personagem por 10 ou mais, esse dano de
batalha é aumentado para 2d6 Pontos de Vida. Em ambos os casos, tropas que tenham se
retirado ou debandado estão fora da batalha e
não podem ser re-designadas à reserva: caso
Proezas de Exércitos nenhuma tropa reserva esteja disponível, o
exército é derrotado e a batalha está acabada.
Enquanto uma personagem de jogador puder
lutar, ela pode realizar proezas de valor que
podem trazer Glória a ela (caso ela seja um Cercos
guerreiro) e que pode até mesmo afetar o
destino da própria batalha. Cercos são resolvidos de uma maneira um
pouco diferente: cada rodada de batalha
Após as feridas tenham sido computadas, role representa um dia (ao invés de uma hora) e
1d20 + o “Mod” de Combate da personagem. todas as perdas são divididas por 5.
Caso o total seja igual ou maior que o rolamento
de batalha do inimigo, a personagem recebe um Os defensores recebem um bônus de posição
número de pontos de Glória igual a 20% (um de +2 (por defender atrás de muralhas); esse
quinto) da Força atual do exército inimigo. Caso bônus pode ser aumentado para +3 ou +4 caso
o total ganhe do rolamento de batalha do as fortificações forem especialmente
inimigo por 10 ou mais, essa premiação de impenetráveis. Os atacantes podem receber um
Glória é dobrada e os feitos valorosos da bônus tático similar de +2 a +4 caso estejam
personagem até mesmo inspiram suas tropas, usando máquinas de cerco (balestras,
aumentando sua Moral em +1. catapultas, etc.), porém deve ser notado que
tais máquinas são uma raridade na maioria dos
mundos de L&M.
Fase de Moral
Quando um exército cercado tenha consumido
Essa fase apenas ocorre caso checagens de todas as suas provisões de comida e água, ele
Moral precisem ser feitos. Forças que tenham se torna Seriamente Fatigado e perde um 5%
perdido seu General possuem uma Moral efetiva cumulativo de suas tropas para cada dia
de 1. passado sem comida e água após o primeiro
(5%, então 10%, então 15%, etc.). Por último,
Uma força que tenha perdido mais de 50% de defensores em cerco não podem tentar se
seus números originais (não Energia) deve retirar e resultados de “debandada” devem ser
checar Moral no final de cada rodada de interpretados como entregar a cidade ao
batalha. inimigo.
Role 1d10. Caso o resultado seja igual ou
menor que a pontuação de Moral da força, o
exército permanece; caso o resultado seja maior
que a Moral da força, a força debanda e deixa o
campo de batalha, sofrendo uma perda extra de
20% de suas tropas remanescentes no
processo.

Não possuindo pontuação de Moral, Hordas


nunca precisam fazer checagens de Moral –
porém, elas automaticamente irão dispersar e
debandar caso sejam reduzidas a 20% (um
quinto) de seu número original. Animados nunca
45
Guerra Naval em Massa

Aqueles de vocês velhos o suficiente para de Guerra podem carregar até 40 lutadores
lembrar a edição original de L&M (sim, ainda cada.
podemos falar sobre isso!) podem ter
lembranças enevoadas do há muito prometido, Galeras de Guerra Atlantes (Guia do Mestre de
impacientemente esperado, porém nunca Labirinto, p. 46) possuem 20 pontos de
publicado suplemento Trirremos & Tritões que Estrutura e podem carregar até 50 homens.
deveria cobrir tudo o que você possivelmente
desejaria saber sobre barcos e o mar pra L&M – Caso as tropas transportadas possuam
incluindo uma descrição elusiva da classe de Tamanho diferente, ajuste o espaço tomado por
personagem Marinheiro, regras reais de cada indivíduo a bordo como segue: Minúsculo
navegação e, é claro, regras de conflito armado 1/10, Pequeno 1/5, Grande x 2, Gigante x 10.
naval no mundo de fantasia antiga de Mythika. Assim, uma Galera de Guerra pode carregar até
40 Soldados Humanos, até 400 Mirmidões, até
Conflitos armadas navais em L&M podem ser 20 Titânicos ou uma força combinada de 20
lidados usando o sistema de combate em Humanos e 10 Titânicos.
massa, com poucas modificações e adições
refletindo os aspectos específicos de batalhas Quando os pontos de Estrutura do barco caem a
barco-a-barco. 0 pontos, ele afunda, carregando toda a sua
tripulação e lutadores com ele...
Tropas, Barcos & Frotas
Fator de Combate & Energia de
Assim como tropas de terra são organizadas em Frota
Regimentos, barcos de guerra são organizados
em Frotas. Fator de Combate para batalhas marítimas é
determinado como as regras de combate em
Cada Frota pode incluir qualquer número e tipo massa padrão, exceto que:
de barcos. O tipo de barcos determina dois
fatores importantes: o número de tropas que · A habilidade especial Carga para a Batalha
pode carregar (que afetará sua Energia não concede bônus de FC em combate naval,
Regimental) e pontos de Estrutura (ver Manual exceto para tropas Aquáticas ou Aladas.
dos Jogadores, p. 37). · Cavalaria e Bigas não podem ser usadas (Não
deveria ter adivinhado essa?)
Basicamente, as regras de L&M reconhecem
dois tipos de barcos que podem ser usados em Energia de Frota é o equivalente a Energia
combate naval: Barcos Redondos Mercantes Regimental. Para determinar a Energia de uma
(que possuem 8 pontos de Estrutura) e Galeras Frota, primeiro determine cada Energia
de Guerra (que possuem 12.) Regimental do Barco ao multiplicar o número
das tropas carregadas pelo seu FC.
Barcos Redondos Mercantes podem carregar
até 20 criaturas do tamanho de homens caso
não esteja carregando carga, enquanto Galeras 46
Caso o Barco carregando seja uma Galera de Brisa Boa / Temporal Forte: Sem efeito.
Guerra multiplique sua ER por 1,5. Galeras de
Guerra Atlantes multiplique o FC de tropas que Tempestade: Todas as unidades são incapazes
estejam carregando por 2. de lutar nessa rodada. Cada barco preparado
perde 1d6 pontos de Estrutura (role uma vez
Assim, um Barco Redondo completamente para a frota inteira). Barcos que carregam
carregado (carregando seu máximo de 20 personagens de jogadores e PNJs importantes
soldados Humanos completamente equipados podem fazer um rolamento de salvação contra a
com um FC de 7 cada) possui uma Energia de tempestade como nas regras gerais (ver Manual
140, enquanto que uma Galera de Guerra dos Jogadores, p. 37.). Caso um 5 ou 6 seja
(carregando 40 soldados Humanos rolado, unidades Aquáticas também perdem 5%
completamente equipados com um FC de 7 de suas tropas.
cada) terá uma Energia de 420. Uma frota
consistindo de tais dez Barcos Redondos e Resolução & Perdas
cinco tais Galeras de Guerra deverá ter uma
Energia de Frota total de 3500. Frotas sofrem perdas ambas em homens e
barcos: as Frotas do lado perdedor reduzem
Moral & Comando pontos de Estrutura de Barcos preparados pelo
Fator de Massacre -2, enquanto que as Frotas
Nenhuma mudança é feita a essas regras. do lado vencedor perdem um número de pontos
de Estrutura igual ao Fator de Massacre -4.
Sequência de Rodada & Clima
Assim, caso o FM seja 5, cada barco do lado
Rodadas duram 1 hora cada, assim como perdedor perderá 3 pontos de Estrutura e cada
batalhas na terra; elas são conduzidas e barco do lado vencedor perderá 1 ponto de
resolvidas usando a mesma sequência, porém Estrutura.
com uma fase adicional conhecida como Fase
Climática, que tem lugar entre a Fase Um barco reduzido a 0 pontos de Estrutura é
Estratégica e a Fase Tática. afundado, junto com todas as tropas que
transporta.
Durante a Fase Climática, cada lado deve rolar
1d10 na tabela abaixo – que é uma versão Caso o vencedor vença a rodada de batalha
expandida da tabela dada no Manual dos com margem de 10 ou mais, ele recebe duas
Jogadores, p. 37. escolhas adicionais: ele pode reduzir o dano a
suas Frotas em 1 ponto ou piorar o dano às
Frotas do inimigo em 1 ponto.
d10 Clima Próxima rodada
–2 Calmaria –1 Perdas sofridas por criaturas todas não
3–4 Vento Contrário – Aquáticas são consideradas 75% mortas e 25%
incapacitadas ao invés da proporção geral 50%-
5–8 Brisa Boa – 50%.
9 – 10 Temporal Forte +1
11+ Tempestade +2 Retiradas

Próxima Rodada: Esse modificador será A habilidade de um barco de se retirar pode ser
aplicado ao rolamento de Clima da próxima afetada pelo clima. Tempestades infligem uma
rodada. Modificadores climáticos são penalidade de -2 nos rolamentos de Moral para
cumulativos; assim, duas rodadas consecutivas Retiradas de todos os tipos de barcos; Calmaria
de Temporal Forte resultarão em um confere a mesma penalidade, exceto para
modificador de +2. Caso ambos os Generais Galeras de Guerra Atlantes.
rolem Tempestade, ambos adicionarão +4 a
seus Rolamentos de Clima na próxima rodada.

Calmaria: Frotas que tenham sido preparadas


somente podem confrontar o inimigo remando.
Todas as suas Frotas têm sua Energia
diminuída pela metade e recebem um nível de
Fadiga (ver p. 43) ao final da rodada. Tropas
aquáticas e Galeras de Guerra Atlantes não são
afetadas.

Ventos Contrários: Frotas preparadas não


possuem ventos favoráveis. Todas as suas
Frotas têm sua Energia reduzida em 20%.
Tropas aquáticas e Galeras de Guerra Atlantes
não são afetadas.
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