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OS JOGOS E A BRINCADEIRA NO DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM 1

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Solange Rosa Barbosa de Almeida

Resumo: Este artigo apresenta algumas considerações sobre a concepção


de jogos e brincadeiras, tendo como objetivo analisar o desenvolvimento da
aprendizagem das crianças diante das atividades pedagógicas. Através
desta pesquisa entende-se que o jogo e a brincadeira promovem
oportunidades para a mediação no desenvolvimento de habilidades
motoras, expressão de sentimentos, opiniões, aquisição da autonomia,
internalização de regras, socialização e construção do conhecimento, pois é
importante trabalhar de forma lúdica com os jogos e brincadeiras na
educação infantil.

Palavras-chave: Jogo, Brincadeira, Criança e Aprendizagem.

INTRODUÇÃO

Esta pesquisa tem como objetivo compreender e refletir a importância dos


jogos e brincadeiras, no desenvolvimento da criança nas atividades pedagógicas
que envolvem os jogos e as brincadeiras. A escolha do tema justifica-se pelo fato de
os jogos e as brincadeiras serem relevantes como recurso pedagógico para
contribuir no desenvolvimento infantil, auxiliando a criança no desenvolvimento da
aprendizagem de forma significativa.
O referido trabalho está organizado em tópicos que aborda o conceito,
histórico de jogos e brincadeiras, as características e a importância destes para o
desenvolvimento infantil, uma vez que aponta caminhos e possibilidades para o
educador utilizá-los como recurso didático-metodológico no processo educativo.
Os jogos e as brincadeiras apresentam características distintas e estão
classificados de acordo com Piaget (apud Friedmann, 1996) em simbólico, de
exercício, regras, competição, tradicional, os jogos livres e orientados. Esses jogos
promovem o desenvolvimento dos aspectos afetivo, motor, cognitivo e social da
criança.
Na atuação do educador, os jogos e brincadeiras com fins educativos devem
ser utilizados como recurso didático-metodológico, pois no planejamento das
atividades, deve-se considerar os objetivos a serem atingidos. O professor deve

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Graduanda do VIII Período do curso de Pedagogia da Faculdade Alfredo Nasser. (UNIFAN).
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atuar como mediador no processo ensino aprendizagem, sempre com um olhar


atento aos jogos e brincadeiras, de forma que atendam às necessidades individuais
e coletivas, de acordo com a faixa etária da criança.
Este trabalho está embasado nos estudos de teóricos conceituados, tais
como: Friedmann (1996), Kishimoto (2003), Wajskop (2001), Bassedas, Huguet e
Solé (1999). Ressaltando que dentre os autores citados todos contribuem para a
educação e desenvolvimento integral da criança.

CONCEITO DE JOGOS E BRINCADEIRAS

Os jogos e as brincadeiras são excelentes recursos didáticos propiciadores do


desenvolvimento integral da criança. Sob esta perspectiva alguns autores, como;
Friedmann (1996), Huizinga (1938, apud FRIEDMANN) e Santos (2000) conceitua-
os de forma diferente, visto que “O jogo é, pois, um “quebra-cabeça” [...] mas uma
atividade real para aquele que brinca”. (FRIEDMANN, 1996, p. 20).
Segundo a autora, para a criança que brinca o jogo não é apenas uma
brincadeira, e sim uma ação verdadeira, por isso, o jogo é visto como uma forma de
desenvolvimento e socialização. Dessa forma, ao se identificar com a brincadeira
envolvendo o jogo, a criança não percebe ou tem consciência do seu real
significado.
Huizinga (1938, apud FRIEDMANN, 1996, p. 22) afirma que: “O jogo é uma
atividade livre, conscientemente tomada como não-séria e exterior à vida habitual,
mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total.” Isso
significa que o jogo é realizado sem intencionalidade, relaciona-se como uma
atividade lúdica prazerosa fora do contexto diário na qual a criança está
acostumada. Mas, também pode prender a sua atenção quando consegue
concentrar e internalizar as normas e regras para cobrá-las dos colegas e dos
adultos. Por exemplo: “O jogo da amarelinha”, é realizado com duas ou mais
crianças, pega uma pedrinha e inicia jogando nos quadrados enumerados, sendo
que a pedra não pode cair fora e nem repetir, perdendo a vez de quem está jogando;
ao pular não pode pisar na casa que cai a pedra, se pisar perde a vez. Uma vez que
esta atividade é realizada de forma desinteressada de premiação, apenas respeita
os limites impostos por ordem, tempo e espaço.
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No tocante ao tempo, de acordo com Huizinga (1938), este pode ser


determinado ou estabelecido por ordem. O primeiro refere-se quando o adulto
estipula a hora de parar, ao final chega para a criança e fala: Chega está na hora de
parar o jogo. Por ordem, é quando o jogo envolve mais de uma criança ou grupo em
que ela respeita e aceita em ser o primeiro ou último a participar da brincadeira.
Com relação ao espaço, ele é o local onde o adulto determina que quer que a
criança brinque e, muitas vezes, frisando, “não saia daí!” Seja no pátio, na quadra,
de forma que o adulto possa olhar e acompanhar a criança e intervir caso
necessário.
Na visão de Santos (2000, p. 161) “[...] o jogo com a brincadeira representam
recursos auxiliares para promover o desenvolvimento físico, mental e
socioemocional da criança.” Isso porque, a criança ao se desenvolver fisicamente,
com a ajuda do jogo, aprende a correr, pular, saltar, se relacionar, controlar seus
sentimentos no meio social de convívio.
No que se refere à brincadeira, de acordo com o Referencial Curricular
Nacional para Educação Infantil “[...] é uma imitação, transformada no plano das
emoções e das idéias de uma realidade anteriormente vivenciada.” (RCNEI, 1998,
p.27). Nesse caso, a criança quando brinca, reproduz situações vividas no contexto
em que ela está inserida. Pois se diverte, desenvolve novas habilidades, internaliza
regras e expõe sentimentos.
Segundo-os autores, ao conceituar jogos e brincadeiras, percebe-se que eles
completam a idéia um do outro justificando o desenvolvimento em vários aspectos
como: cognitivo, motores, afetivo e social no processo educativo.

A HISTORICIDADE DOS JOGOS COMO UM FATOR DE INFLUÊNCIA NO


APRENDIZADO.

Ariés é o que melhor representa a historicidade dos jogos e das brincadeiras


como um fator de influência no aprendizado, pois através dos seus relatos,
compreendem os séculos XVII à XIX.
Ariés (1981) relata que nos séculos XVII foi que começou a analisar o
desenvolvimento físico e mental da criança através das brincadeiras, visto que
naquela época, não existia distinção entre os jogos e brincadeiras, pois os jogos
destinados às crianças e aos adultos daquele tempo eram comuns e os dois
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interagiam-se juntos. E ainda neste século, o autor designou-os de “jogos de


outrora”, que significa que eles se tornariam provincianos, sendo desconsiderados
de jogos infantis ou populares, tais como: a cobra-cega, o jogo do assobio, o
esconde-esconde, a berlinda e outros. Alguns desses jogos tornaram-se brincadeira
de criança que, até hoje, os adultos fazem questão de ensinar aos filhos e netos.
Segundo Kishimoto (2003), com o desenvolvimento cientifico no século XVIII,
os jogos passaram por inovações. Educadores da época popularizaram os jogos,
que anteriormente eram reservados aos nobres, portanto com a popularização
tornaram alvo de divulgação e crítica, como: os jogos de trilhas e tabuleiros, pois
estes relatam histórias de reis e divulgam eventos históricos da época.
No fim do século XIX e XX, com a evolução pedagógica passou-se a inserir
as crianças nas brincadeiras, assim a boneca, brinquedo comum das meninas da
atualidade, era presente para as mulheres adultas em nome das crianças, pois as
mães consideravam essas bonecas como manequins de moda, porque eram
expostas com roupas de adulto, visto que as crianças não podiam nem tocá-las.
Dessa forma, a origem dos brinquedos desta época apresenta duplo sentido, uma
vez que eram comuns às crianças e aos adultos brincarem.
Para Wajskop (2001), na Antiguidade, a brincadeira era vista como forma da
criança se refugiar da realidade, devido a sociedade não aceitar a fase da infância,
pois a criança não era aceita no mundo dos adultos com sua naturalidade. A criança,
enquanto brinca, é pura e verdadeira, ela cria e recria situações que fogem da
realidade, entrando num mundo imaginário que é só seu que, às vezes, o adulto não
respeita.
Nos séculos XIX e XX, de acordo com os estudos de Wajskop (2001),
passou-se a pensar na educação das crianças e a inserir as brincadeiras como
recurso de aprendizagem, fazendo uso de materiais pedagógicos com a função de
desenvolver habilidades que propiciaria o desenvolvimento integral da criança.
Portanto começou-se a utilizar objetos que fazem parte da sua realidade, uma
cadeira pode-se explorar forma, tamanho, cor, mostrando que é um material
concreto que faz parte de todo um contexto.
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AS CARACTERÍSTICAS DE JOGOS E BRINCADEIRAS

Na visão de Friedmann (1996), ao analisar os jogos e brincadeiras, deve-se


considerar o contexto no qual estão introduzidos: familiar, tecnológico, educacional;
pois em cada um desses, o brinquedo, enquanto objeto, constitui possibilidade
diversificada; a criança, às vezes, se isola num canto com um brinquedo como um
consolo para aliviar sua tristeza proveniente de desentendimento com os amigos. Às
vezes, ela tem o direito de escolher o próprio brinquedo e brincadeira e se desvia
das normas que faz parte. Com isso, ela coopera com regras improvisadas, progredi
mentalmente, é capaz de memorizar novas informações e se divertir com
determinado jogo. Isso porque os jogos e as brincadeiras estão inseridos no
contexto familiar, educacional e tecnológico.
Assim, no contexto familiar, por exemplo, ao brincar de casinha, a criança
distrai mantendo-se ocupada e se diverte, agindo livremente das imposições dos
adultos. No âmbito educacional, o jogo de quebra-cabeça propicia à criança interagir
com as peças, enfrentando diversas dificuldades e conflitos para montar o quadro.
Dessa forma, o jogo possibilita a criança desenvolver várias habilidades, motora,
cognitiva, afetiva e social.
Quanto ao contexto tecnológico, prioriza-se os brinquedos eletrônicos, como:
vídeo-game, carros com controle remoto e computador, uma vez que esses objetos
fazem parte das novas tecnologias do brincar da criança, assim o computador já faz
parte das novas tecnologias educacionais, sendo explorado como recurso didático
metodológico na aprendizagem infantil.
Prevalecem os brinquedos eletrônicos da nova geração que são os criados
pelas indústrias e que fazem parte de uma nova cultura, atraindo um novo público
alvo que são as crianças, independente do poder sócio-econômico, uma vez que
estes atrativos eletrônicos chamam mais atenção devido à divulgação da mídia.
“Através do jogo, a criança fornece informações e o jogo pode ser útil para estimular
o desenvolvimento integral da criança e trabalhar conteúdos curriculares”.
(FRIEDMANN, 1996, p.17).
Esta autora, ao analisar jogos e brincadeiras, faz uma referência histórica de
Piaget e Vigotski e situa a concepção dos dois autores sobre esse assunto. Piaget
(1971) estrutura o jogo infantil em três categorias e condutas: de exercício,
simbólicos e de regra. Sendo que a construção faz parte da conduta dos demais
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jogos que envolvem o trabalho e a imitação; pois para executar o jogo, a criança
constrói e desconstrói regras.
Os jogos de exercício dizem respeito ao prazer da criança de praticar a ação.
Por exemplo: na primeira fase do nascimento, o bebê exercita sua fala e quando a
linguagem desenvolve-se a criança perde o interesse por este tipo de jogo; é o que
acontece com os bebês quando começa a falar, ele reduz o jogo de exercício até os
18 meses. PIAGET (apud FRIEDMANN, 1996, p. 28).
O mesmo autor caracteriza esse jogo de exercício em jogos sensórios-
motores, que são os jogos simples de exercício, como por exemplo, puxar uma
corda, rolar uma bola; apresenta ainda os jogos de combinações sem finalidade, nos
quais a criança cria novas expectativas diante do novo brinquedo destinado ao
prazer, ora construindo no caso de jogos educativos como, por exemplo, o jogo de
encaixe no qual a criança envolve-se empilhando as peças, ora destruindo o
brinquedo num ato involuntário, jogando de qualquer jeito, quando se cansa, se irrita
ou pelo simples prazer de destruir.
Quanto às combinações destinadas ao prazer, o jogo pode ser a
representação da imaginação, tornando-se um jogo simbólico. Na concepção de
Negrine, referente ao símbolo:

A capacidade simbólica é uma herança biológica, ao menos por enquanto,


porque o futuro da espécie humana é imprevisível. A capacidade simbólica
está diretamente relacionada com a evolução dos processos mentais
elementares, ou seja, com a capacidade de memória, atenção, percepção e
pensamento, que no processo evolutivo vão se transformando em
processos mentais superiores. (NEGRINE, 1993, apud CUNHA,
2005, p.45-46)

A imaginação do ser humano desenvolve-se de acordo com a evolução do


pensamento, ligado à memória, percepção, atenção, assim a criança vai
modificando os processos mentais simples, sendo capaz de abstrair novos
pensamentos.
Quanto à socialização, a criança ajusta-se à realidade e deixa de dominar,
sobressaindo com as ações da inteligência prática. No pensamento de Vigotski:

[...], o raciocínio pratico apresenta alguns pontos semelhantes com o


pensamento adulto, deferindo em outros, alem de enfatizarem o papel
dominante da experiência social no desenvolvimento humano. [...], a
experiência social exerce seu papel através do processo de imitação:
quando a criança imita a forma pela qual o adulto usa instrumentos e
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manipula objetos, ela está dominando o verdadeiro principio envolvido numa


atividade particular. (VIGOTSKI, 1998, p. 29).

Ao vivenciar uma situação realizada pelo adulto, a criança imita suas ações e
a forma com que ele manuseia os objetos envolvidos na situação. Dessa forma, ela
domina o próprio pensamento na prática.
Piaget (apud FRIEDMANN, 1996) afirma que os jogos de exercício servem
para a criança exercitar o pensamento com perguntas, como “o jogo do por quê?”,
que é um exercício que a criança tem o prazer de fazer perguntas, pois ocorre de
forma organizada em que ela coordena as idéias com objetivo, ou de maneira
desorganizada com perguntas sem combinações, pois fazem parte do pensamento.
Neste mesmo contexto, Piaget (apud FRIEDMANN, 1996) caracteriza os
jogos simbólicos, com a representação da realidade no mundo imaginário, no qual a
criança compara um objeto que faz parte do seu cotidiano como símbolo, trazendo-o
para sua imaginação como outro elemento; a função do objeto é fazer com que a
criança fuja da realidade social, lembrando desse símbolo como fruto do
pensamento, por exemplo: com um sabugo de milho, a criança representa a sua
boneca. Assim a criança faz uso dos jogos para colocar em prática suas habilidades
e ações para os outros e para si mesmo.
Nos jogos de regras, prevalece o exercício de regras sociais intitulada aos
grupos que o executa, uma vez estabelecidas devem ser respeitadas na
transmissão por fazer parte de geração em geração, como por exemplo, o jogo com
bolinha de gude, que é passado dos mais velhos para os mais novos, com sua regra
estabelecida.
É importante ressaltar
que as regras espontâneas, de acordo com Piaget (apud FRIEDMANN, 1996), são
as que se criam num improviso do jogo como forma facilitadora na socialização
deste, como simples exercício entre criança/criança e criança/adulto. O teórico
define como sensório-motores ou intelectuais os jogos que exigem raciocínio, como:
o jogo de baralho e de xadrez, pois esses necessitam de cooperação entre as
crianças durante a competição, respeitando suas normas sejam as impostas ou
aquelas criadas no momento pela criança.
Friedmann (1996) ressalta que o folclore é uma cultura popular tradicional,
sendo preservada a sua originalidade ao ser repassada de uma cultura a outra. A
autora afirma que: “O folclore caracteriza-se também por ser transmitido oralmente
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de uma pessoa a outro, de um grupo a outro, e de uma geração a outra por imitação
e sem organização de situações formais de ensino-aprendizagem” (FRIEDMANN,
1996, p.41). Assim como o folclore faz parte de uma cultura popular, os jogos
tradicionais também fazem parte dessa cultura popular que é repassada de geração
em geração sem necessidade de ser planejada.
Do ponto de vista de Friedmann (1996), através dos jogos tradicionais, a
criança enriquece culturalmente, revela-se com novas possibilidades de
desenvolvimento e habilidades motoras, como: correr, pular, saltar e arrastar; o
cognitivo implica na percepção, memória, atenção, raciocínio, que faz com que a
criança evolua na faculdade mental e no desenvolvimento da aprendizagem, visto
que o jogo contribui para que a criança se controle ao expor suas emoções,
deixando-as seguras e confiantes na participação do mesmo; pois, sendo capaz de
aceitar qualquer resultado no caso de ganho ou perda do jogo. Verifica-se também
que na prática dessa atividade, a criança socializa-se, interagindo com outros grupos
e com o adulto que está mediando a brincadeira, por exemplo: o jogo “Corre Cutia”.
Ao analisar o jogo, nota-se o desenvolvimento nas áreas afetiva, físico-
motora, cognitiva e social.
Friedmann (1996) afirma que:

O jogo tradicional faz parte do patrimônio lúdico-cultural infantil e traduzem


valores, costumes, formas de pensamentos e ensinamento. Seu valor é
inestimável e constitui para cada individuo cada grupo, cada geração, parte
fundamental da sua historia de vida. (FRIEDMANN, 1996, p 43).

O jogo tradicional, por fazer parte das brincadeiras lúdicas, deve ser
valorizado, pois através dele são transmitidos valores e ensinamentos, uma vez que
faz parte da história do adulto que vem sendo perpetuado nas novas gerações.
Kishimoto (2003) acentua que os jogos culturais infantis, quando utilizados
nas instituições de ensino para auxiliar o processo de ensino aprendizagem da
criança, deixa de ser apenas uma brincadeira prazerosa e inocente, pois a intenção
pedagógica é promover o desenvolvimento da criança.
A mesma autora alega, em seus estudos referentes às brincadeiras infantis,
que com as mudanças e as melhorias socioeconômicas da população as cidades
estão modificando sua paisagem em conseqüência das grandes indústrias e da
urbanização. Desse modo, vão reduzindo as áreas públicas de práticas de lazer
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livre, como ruas e praças. Promovendo, assim, o esquecimento das brincadeiras


populares que fazem parte da cultura infantil.
Na concepção de Friedmann (1996), a criança ao praticar o jogo, domina com
suas habilidades, mas também é capaz de sobressair em novas situações. Dessa
forma, diante das mudanças na prática do jogo, para a autora, a criança pode
praticar o jogo com as regras pré-estabelecidas pela sociedade ou fazer novas
combinações. Assim, envolvida nesse processo ela pode alterar essas regras
conforme seu interesse ao praticá-lo. Nesse sentido, a criança aprende a solucionar
problemas, negociar regras, ser sincero, nas atividades coletivas que envolvem a
cooperação e a competição.
Para Antunes (2003), os jogos podem ser de competição ou cooperação. No
jogo competitivo, predomina o favorecimento do desejo de vencer, seja individual ou
coletivamente, pois todos se unem e se cooperam para participar da competição,
tendo que seguir normas determinadas para vencer o jogo, como, por exemplo: jogo
de bola ao túnel. É um jogo de competição e cooperação no qual formam-se duas
equipes enfileiradas, em que cada participante passa a bola por entre as pernas e o
entrega ao que está atrás até o último receber a bola e correr para frente da fila;
vence a equipe cujo o primeiro jogador voltar a ocupar o início da fila, a vitória
depende da cooperação de toda a equipe; visto que cada um deve desempenhar
sua função para alcançar o mesmo objetivo, até mesmo a torcida se une
incentivando e fortalecendo os jogadores para continuar a lutar contra os
adversários. Dessa forma, são as regras estabelecidas que definem como jogo de
competição ou cooperação se realiza.
Ao estabelecer as regras do jogo, deve-se pensar na forma de ajudar a
criança a se relacionar com afetividade e respeito, harmonia, amizade, aceitando o
outro, ganhando ou perdendo, numa competição. Para este autor, o jogo em si tem
como objetivo instruir e ajudar as crianças a se relacionarem umas com as outras,
expondo seus sentimentos de alegria ou tristeza, pois o jogo, como instrumento
pedagógico, propicia a criança socializar seus pensamentos e percepções, uma vez
que enquanto se diverte surge o aprendizado. Assim, a criança na fase de
desenvolvimento infantil deve ser identificada e valorizada com sua
espontaneidade..
Para Craidy e Kaecher (2001), são nos jogos e brincadeiras infantis que a
criança aprende a conviver com outras pessoas, trocando experiências, ampliando o
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seu conhecimento e se renovando culturalmente. Portanto, é brincando e


participando do jogo que ela se sente uma vencedora ao aprender uma brincadeira
diferente que não faz parte da sua cultura.
Do ponto de vista das autoras, “Estão sendo incorporados aos jogos infantis
os brinquedo eletrônicos como videogames, carros com controle remoto, minigames
[...], eles fazem parte das novas tecnologias do brincar” (CRAIDY E KAECHER,
2001, p.103). Os jogos eletrônicos, por despertar mais o interesse da criança,
necessitam de um olhar atento por parte do educador para que este consiga
entender como ela relaciona-se com o objeto.
As mesmas autoras afirmam que “é através do faz-de-conta que a criança
tem possibilidade de experimentar diferentes papéis sociais que conhece e vivencia
no cotidiano de suas histórias de vida”. (CRAIDY E KAECHER, 2001, p.105). A
criança nas suas vivências diárias representa situações vividas pelo adulto, pois ao
brincar de faz-de-conta, ela representa uma personagem diferente. Às vezes, na
brincadeira de casinha, o menino quer ser o pai, ser o médico, ele se vê no adulto
como na realidade. Ao expressar sua imaginação através do brincar, tem a
possibilidade de atribuir novos significados aos objetos ou brinquedos.
Para Kishimoto (2003), através das interações estabelecidas, os jogos são
caracterizados como: livres, de papéis ou faz-de-conta, pois beneficiam a aquisição
da autonomia e a socialização. E os jogos orientados, para o mesmo autor, são
aqueles educativos apresentados pelo educador como proporcionadores do
desenvolvimento do pensamento da criança, que deixa de ser pensante, passando a
ser ativos nas ações.

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROCESSO EDUCATIVO

A partir de estudos e analises sobre os jogos e as brincadeiras Piaget e


Vigotski, ressalta a importância destes para o desenvolvimento da criança na
Educação Infantil. Pois, uma vez que estes ganharam status como recurso
pedagógico nas instituições educacionais e ainda vendo os jogos e as brincadeiras
como uma necessidade no brincar.
Sobre a necessidade do brincar, para o desenvolvimento da criança Vigotski
(1998) ressalta que:
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No entanto enquanto o prazer não pode ser visto como uma característica
definidora do brinquedo parece-me as teorias que ignoram o fato de que o
brinquedo preenche a necessidade da criança, nada mais são do que uma
intelectualização pedante da atividade de brincar. (VIGOTSKI, 1998, p 121).

Este autor considera que a ação do brinquedo e do brincar surge em


decorrência de uma carência da criança, ou seja, de uma necessidade na qual a
criança deseja realizar, mas não pode satisfazê-la de imediato o mesmo autor
discorda dos estudiosos, que define o prazer como característica principal do
brinquedo, pois, para ele, é no brinquedo que a criança supre a necessidade que
não pode ser satisfeita no momento, e entende essas necessidades como
impulsionadora da ação da criança, ele acredita que essa necessidade contribui
para o desenvolvimento da criança. Nesses termos, valoriza-se o conhecimento que
a criança adquire em uma atividade. O teórico acredita que a criança aprende para
desenvolver.
Para Piaget a criança desenvolve para aprender. Visto que a criança quando
brinca ela tem liberdade de fazer o que julgar melhor, tanto com os objetos que a
cercam e recebem outros significados, quanto com a realidade que assume outras
formas durante a brincadeira.
Para Vigotski (1998, p. 125), pensar a realidade do brinquedo é comparar aos
jogos simbólicos estabelecidos com regras. “O que na vida real passa despercebido
pela criança torna-se uma regra de comportamento no brinquedo.” Às vezes, o
brinquedo é reconhecido no aspecto simbólico nas atitudes da criança, quando duas
irmãs brincam de casinha e a irmã mais velha quer ser a mãe da menor e fazer
cumprir as regras reproduzindo como na realidade.
“A situação imaginária, de qualquer forma de brinquedo já contém regras de
comportamento embora possa não ser um jogo com regras formais estabelecidas a
priori” (VIGOTSKI, 1998, p.124). Toda brincadeira que a criança exercita sua
imaginação, ela estabelece normas ocultas, envolvendo o comportamento, dessa
forma, deixa de executar as normas pré-estabelecidas.
Segundo Vigotski (1998), a criança desenvolve a percepção de forma
inesperada numa situação motora e ilusória em que se encontra o objeto. Visto que
nesta situação, o objeto sofre alteração como brinquedo nas diversas situações que
se encontra, por exemplo: um cabo de vassoura para a criança passa a ser um
cavalo, neste sentido ela confere o significado para satisfazer sua imaginação.
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Assim para Vigotski, a criança mantém o pensamento do objeto concreto, suas


formas e significados, pois, para a criança o cabo de vassoura será sempre o seu
cavalinho. Neste sentido, o significado atribuído ao brinquedo determina uma troca
de significado das ações realizadas em relação ao objeto real.
Percebe-se que a criança da pré-escola apresenta dificuldade de percepção
ao separar o campo simbólico do campo visual, uma vez que para ela ambos estão
ligados de forma quase íntima, estabelecendo uma co-relação de dependência uma
da outra. O mesmo autor afirma que “a ação numa situação imaginária ensina a
criança a dirigir seu comportamento não somente pela percepção imediata dos
objetos ou pela situação que a afeta de imediato, mas também pelo significado
dessa situação.” (VIGOSTSKI,1998, p.127).
Segundo Wasjkop (2001), as instituições de ensino de educação infantil
trabalham com os recursos didáticos, utilizando brinquedo apenas como atividade
lúdica, sem pensar no pedagógico com o processo de desenvolvimento cognitivo ou
valorização da história da criança nas experiências vivenciadas com o brincar, pois
“[...] a brincadeira é um fato social, espaço privilegiado de interação infantil e de
constituição do sujeito-criança como sujeito humano, produto e produtor de história e
cultura” (WASJKOP, 2001, p.28).
A ação do brincar de forma interativa propicia uma boa aprendizagem,
permite que a criança constitua-se histórica, cultural e socialmente como sujeito. Na
brincadeira, a criança socializa, interage com o brinquedo e com o outro,
desenvolvendo a imaginação, construindo sua realidade, agindo sobre ela e
transformando-a.
Bassedas, Huguet e Solé (1999) fazem uma análise do jogo lúdico como
sendo importante na socialização da criança com outras pessoas, pois contribui na
aprendizagem infantil. Através do jogo, a criança identifica-se com situações vividas
na família e demais locais, quando joga ela transforma sua realidade, cria
oportunidades, enfrenta desafios que no mundo da fantasia é real. Diverte-se sem
exigência, realiza atividade com prazer. Dessa forma, participa livremente, explora
todas as possibilidades de sua imaginação, pois, às vezes, é ela que estabelece as
regras para dar continuidade ao jogo.
De acordo com as autoras supracitadas, através do jogo, a criança aprende a
conviver em ambientes diferentes, reconhece o espaço e tudo que está a sua volta;
aprende a se relacionar de forma afetiva, ampliando seus conhecimentos, adquire
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habilidades como pular, correr e percebe os objetos que podem ser manipulados no
recinto. Bassedas, Huguet e Solé (1999, p. 144), afirmam que: “[...], o jogo
proporciona benefícios no desenvolvimento e no crescimento das crianças
pequenas. Favorece as capacidades afetivas e emocionais [...]”. Pois, do jogo a
criança aprende a controlar seus sentimentos de tristeza ou alegria e conquistar
novas amizades.
Na concepção da Cunha (2005), o brinquedo é um atrativo que propicia à
criança, o entusiasmo, a motivação, facilitando a brincadeira e contribuindo para o
desenvolvimento do pensamento, da análise, da experimentação e da comparação
de coisas e objetos que fazem parte do seu cotidiano, pois na visão de Cunha
(2005),

Um ursinho de pelúcia pode ser um bom companheiro. Uma bola que


convida para um pouco de exercício, um quebra-cabeça que desafia a
inteligência ou um colar de “pérolas” que faz a menina sentir bonita e
importante como a mamãe, todos são como amigos, servindo de
intermediários para que a criança consiga integrar-se melhor . (CUNHA,
2005,p 12).

Para a criança, cada brinquedo tem um significado, ora serve de companhia,


ora serve para se exercitar, tornando-se assim um objeto de integração da criança.
Ao manipular certos objetos, a criança depara com situações problema, fazendo-a
buscar novas alternativas e soluções.
O brinquedo e as brincadeiras favorecem o desenvolvimento da linguagem,
pois a criança amplia o repertório de novas palavras ao manusear objetos
diversificados e vivenciar diferentes situações. Com a brincadeira, a linguagem
verbal flui e aumentam o conhecimento de novas palavras, novos conceitos. Assim,
a criança se integra, faz experiências, descobre a natureza e com a intervenção do
adulto amplia os conceitos aprendidos.
O letramento refere-se ao domínio da função social da leitura e da escrita que
se estende por toda a vida. Visto que, este processo ocorre em crianças bem
pequenas antes mesmo do processo de alfabetização. O letramento na Educação
Infantil deve estar inserida nos jogos e brincadeiras.
Segundo Moyles (2006), através das atividades lúdicas a criança cria e recria,
com as experiências vivenciadas no cotidiano. Elas limpam, cozinham , fazem
compras ficam doentes, são hospitalizadas, repreendem e castigam. Pois o
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educador deve incentivar o brincar, oferecendo recursos e matérias, como: roupas,


objetos e outros adereços que faz parte da vida diária da criança, para que ocorra
uma boa interação. Quanto ao letramento, recentemente nos momentos de lazer era
raro encontrar material impresso para contextualizar as brincadeiras lúdicas, no
entanto, na realidade todas essas situações ligadas ao mundo já existe contexto que
deve ser lido ou escrito, e que oferece diferentes oportunidades para a criança
experimentar o letramento de diferentes formas.
O educador deve permitir as crianças uma variedade e diferentes situações
em que o letramento se encontra inserida. “Ao prover os ambientes lúdicos com
materiais impressos relevantes e associados, as crianças vivenciarão o letramento
de maneira significativa e intecional.” (MOYLES, 2006, p.136). O educados deve
dispor de materiais inscritos como revistas, jornais que lhe permite a
contextualização para desenvolver a leitura e a escrita. Pois ele deve autorizar as
crianças para que elas tenham experiências de letramento de acordo com sua
realidade local sendo apropriado no brincas, como: fazer compras, almoçar em um
restaurante, viajar de trem, de forma que letramento ocorre necessariamente no
contexto do brincar, permitindo à elas demonstrarem o que sabem e não o que
copiam. A autora ressalta que:

Igualmente, no brincar relacionado ao letramento, é o evento do faz-de-


conta que determina a natureza da resposta letrada, e não uma página de
um livro de exercícios que arbitrariamente, decide focalizar a leitura ou a
escrita. (MOYLES, 2006, p 137)

Através do brincar de faz-de-conta, que a criança demonstra o que sabe e


não impondo que ela leia e escreva determinado texto de um livro.
De acordo com a autora (2006) no brincar as crianças interagem e cooperam
e aprendem de forma satisfatória sobre o letramento. Assim, elas tem mais sucesso
que o educador ao ajudar os outros a aprender. Numa atividade lúdica as crianças
trazem diferente conhecimento e experiências para ser compartilhados. Por
exemplo: o continho da casa letrado. Ao transformar um “Cantinho da casa não
letrado” em um “Cantinho da casa letrado”, organiza o cantinho com um fogão “de
brinquedo”, telefone, mesas, cadeiras, sofá e outros objetos que lembram a sua
própria casa. E ainda nesse cantinho deve colocar uma mesa com papel, lápis de
cor, jornais, revistas, agendas, listas telefônicas; sendo que esses materiais devem
ser colocados em locais estratégicos, de forma que atraem sua atenção.
18

Na concepção da autora, é importante apresentar uma gama de textos


variados e objetos para escrever.

O primeiro comentário das crianças ao entrar no cantinho da casa foi:


“coisas de verdade!” Elas, então, demonstraram claramente que não só
reconheciam os itens como “coisas de verdade”, mas sabiam bastante
sobre como usá-los de forma apropriada e efetiva. Ao encontrar materiais
de leitura e objetos para escrever, dispondo de espaço e tempo para
escrever e ler, as crianças passaram direto para comportamento letrado.
(MOYLES, 2006, p 138).

Ao se deparar com os objetos que fazem parte da sua realidade, algunhas


crianças passaram a explorá-los de forma lúdica através do brincar e outras usaram
a leitura e a escrita sem hesitação de várias maneiras lendo e escrevendo de forma
pessoal e não-lúdica. Dessa maneira, surgindo as marcas das primeiras escritas
identificadas de garatujas do mundo letrado da criança.

A ATUAÇÃO DO PROFESSOR NA UTILIZAÇÃO DOS JOGOS E BRINCADEIRAS


NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Bassedas, Huguet e Solé (1999) ressaltam a importância dos jogos para o


desenvolvimento integral da criança. Dessa forma, o professor deve propor
atividades que envolvam os jogos a fim de despertar o interesse, a motivação e a
participação das crianças. Assim, o educador deve valorizar o jogo como
possibilidade de alcançar objetivos educativos e proporcionar à criança a superação
de obstáculos inesperados ao longo do jogo.
Do ponto de vista das autoras, no jogo com a finalidade educativa, o educador
pode apresentá-lo de maneira não planejada, com o objetivo das crianças se
divertirem e distraírem, em situações que às vezes são necessárias, como para
controlar um grupo na falta do responsável ou de forma improvisada para conter a
agitação das crianças. Nesse caso, prevalece o jogo livre com finalidade de
relaxamento, descontração, pois a criança movimenta-se, correndo de um lado para
o outro; por exemplo: a brincadeira de pique-pega, que deve ser observado por um
adulto devido ao risco de ocorrer acidentes com as crianças.
Nesta mesma percepção, de acordo com Bassedas, Huguet e Solé (1999), o
professor ao preparar uma atividade pedagógica envolvendo o jogo, ele deve pensar
no espaço e no tipo de jogo, pois cada jogo requer um lugar apropriado, adequado
19

para estruturá-lo de forma didática, seja ele de construção, simbólico e de regras.


Visto que, cada tipo de jogo requer um material a ser utilizado e que determina o
ambiente propício ao seu desenvolvimento. Por exemplo: blocos lógicos, quebra-
cabeça e outros podem ser realizados em um cantinho da sala, no chão ou sobre a
mesa. Essa atividade faz com que a criança desenvolva o equilíbrio, movimentação,
desenvolvendo a coordenação motora e melhor raciocínio lógico.
Para as mesmas autoras, os jogos simbólicos oportunizam à criança a
reprodução de experiências rotineiras que podem ser representadas através das
peças teatrais e apresentações musicais, a criança demonstra suas vivências
imaginárias, realiza de forma prazerosa aquilo que ela acredita ser real.
Para que esses jogos sejam realizados de forma satisfatória é importante a
presença de um mediador que trace metas e ajude a solucionar problemas. Dessa
forma, o professor, ao pensar no objetivo a ser alcançado, ele deve utilizar de
recursos e situações, usando a criatividade para que a criança internalize normas
por ele propostos.
De acordo com Negrine (1994), é necessário que o professor realize
observações e investigações sobre a vida da criança e perceba os conhecimentos
prévios adquiridos nas interações familiar e social, utilizando as brincadeiras e jogos
como meios da criança se manifestar, pois “[...] aprendizagem é entendida como
processo, que deve ser lida de forma a não fragmentar o conhecimento [...]”.
(NEGRINE, 1994, p.16). Assim, o conhecimento não deve ser visto de forma
separada de um contexto para outro, e sim ligado com sentido e significado.
O educador, ao preparar a atividade envolvendo o jogo, deve buscar
metodologias que possam promover a interação e comunicação com a criança.
Dessa forma o professor não deve pensar somente no espaço para realização do
jogo por prazer; precisa conhecer o jogo, estudá-lo para depois saber como interagir
com a criança e intervir para alcançar o objetivo esperado. No final da atividade, o
educador deve preparar um momento para ouvir as crianças na expressão de suas
ideias, opiniões e experiências culturais adquiridas, seja individual ou coletivamente.
De acordo com Negrine,

[...] as atividades lúdicas estão recheadas de ações investigativas, de


exercício e de jogo. Portanto, quando a criança chega a escola, trás consigo
toda uma pré-história, construída a partir de suas vivencias, grande parte
delas através da atividade lúdica. (NEGRINE,1994, p. 20)
20

Este autor afirma que é necessário que o professor sonde a vida da criança, e
descubra que tipo de saber ela constrói com o ambiente familiar, e convívio social. O
mesmo autor afirma que o educador deve fazer uso do jogo como meio da criança
se manifestar nas atividades relacionadas à sua vivência. Assim, as crianças
precisam sempre de um referencial, ou seja, um adulto no qual ela possa se
espelhar para estimular o seu crescimento e com disponibilidade de ajudar de forma
recíproca.
No jogo, a criança manifesta-se com naturalidade, agindo livremente,
demonstrando prazer, que raramente pode ser observado em outras atividades
educativas. O professor deve introduzir o jogo como recurso pedagógico para
promover o desenvolvimento global da criança. Para Santos (2000), na educação
infantil, o educador deve fazer uso dos jogos e brincadeiras na prática pedagógica
como recurso de promoção da aprendizagem, pois essas atividades propiciam a
estimulação do pensamento da criança.
Segundo Kishimoto (2003), a aprendizagem envolve a afetividade e a
cognição, pois o educador deve estabelecer relações de afeto, confiança, de forma
que a criança adquira a autonomia e possa interagir. Portanto, ela se realiza, com
sua curiosidade, constrói, inventa e amplia o seu conhecimento. O mediador ao
acompanhar a criança na construção do conhecimento deve valorizar a
espontaneidade, ouvir suas dúvidas, relatos pessoais, desafiando-a como sujeito
capaz de se adaptar à infância.
A mesma autora ressalta que o jogo não deve ser utilizado apenas como
brincadeira ou forma de extravasar energia, pois ele propicia à criança o
desenvolvimento dos aspectos físico, cognitivo e social, uma vez que:

As crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar


bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos
quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também
mais ativas mentalmente. (KISHIMOTO,2003, p.96).

A criança motivada interessa-se pelo jogo e supera as dificuldades


relacionadas à cognição e à emoção. O jogo, por ser livre de pressão, proporciona a
aprendizagem, estimula a moral, o interesse, fazendo com que a criança descubra e
reflita sua ação. Assim, com a experiência da criança, ela se descobre, assimila e
integra com o mundo que a rodeia.
21

De acordo com Referencial Curricular Nacional da Educação Infantil (RCNEI,


1998), o professor deve preparar brincadeiras com situações diferenciadas para que
as crianças tenham capacidade de escolher papéis, objetos, companheiros para
brincar, e que elas possam expressar seus sentimentos, emoções, entendimento e a
própria regra no ato do brincar. “É preciso que o professor tenha consciência que na
brincadeira as crianças recriam e estabilizam aquilo que sabem sobre as mais
diversas esferas do conhecimento, em uma atividade espontânea e imaginativa.”
(RCNEI, 1998, p. 29).
O professor deve intervir nas ações da criança para que ela possa relacionar,
adquirir conceitos, aprender as diferentes linguagens, nas quais ela se expressa e
comunica através dos sentimentos e ideias, experimentar, refletir, questionar e
construir objetos e brinquedos, pois a criança deve ser valorizada na sua
individualidade de acordo com a faixa-étaria, e ainda seus hábitos, costumes,
aceitando suas diferenças de conhecimento adquiridos no convívio familiar e social.
O educador deve preparar o ambiente prazeroso e acolhedor, sem discriminar as
várias experiências de aprendizagem.
O educador, para começar o trabalho lúdico, deve definir as necessidades e
interesse do grupo, pensar no tempo que vai durar o jogo, no espaço físico onde
será desenvolvida a atividade, seja na sala de aula, pátio ou quadra; os materiais a
serem utilizados.
Do ponto de vista de Friedmann, a função do professor como mediador a
respeito do jogo é de estipular regras e não impô-las, assim a criança tem a
capacidade de criá-las, e decidir a melhor forma de usá-las, e

Dar oportunidade as crianças na elaboração das leis. [...], elas têm


possibilidade de questionar valores morais. Os jogos em grupo dão
inúmeras chances para se elaborarem regras, ver seus efeitos,
modificando-os e comparando para ver o que acontece. (FRIEDMANN,
1996, p. 74).

Para Friedmann (1996, p. 75), o educador deve considerar o jogo cultural


espontâneo e o dirigido como objetivos a serem alcançados ludicamente. Assim, no
jogo espontâneo, o educador deve “respeitar a interpretação dada pelo grupo de
crianças à regra do jogo espontâneo, é fundamental para conhecer sua realidade
lúdica.” O educador durante o jogo espontâneo deve estabelecer uma relação de
afetividade com as crianças para conhecer a realidade delas na brincadeira, pois ele
22

não deve fazer intervenção durante o jogo a não ser no caso de desentendimento,
pois através das atitudes e participação do professor, analisa as diferentes
personalidades, facilitando o relacionamento.
Quanto ao jogo dirigido, o educador “[...] deve ser claro e breve na hora de
explicar as regras do jogo proposto”. (FRIEDMANN, 1996, p.75). Dessa forma ao
expor as regras do jogo, o professor deve ser objetivo, pois sua função é orientá-las,
visto que ele deve apresentar situações desafiadoras, dificultando o jogo com
intenção de promover novas aprendizagens.
O educador, ao utilizar o jogo com fins educativos, deve desenvolver
atividades que sejam interessantes e que a criança sinta motivada em participar.
Dessa forma, ele deve valorizar a criatividade, demonstrar interesse por elas e
encorajá-las diante da prática do jogo. Porém, respeitando os interesses e as
necessidades dessa criança, e não a forçando a participar da atividade, assim, ele
não prejudica seu aspecto emocional, deixando-a livre para expor sua opinião.
Segundo Dohme (2003), ao fazer uso das atividades lúdicas como recurso de
aprendizagem do ensino, nota-se que o lúdico, propicia o desenvolvimento de várias
habilidades e ações no processo educativo, pois através do jogo, a criança
desenvolve a afetividade e a inteligência, aprende a aceitar regras, viver situações
de iniciativa, criatividade e cooperação. Assim, através dessas habilidade, ela forma
sua personalidade, e se desenvolve pessoalmente e a sente estimulada com a
autodescoberta nas situações que aparecem vai adquirindo autoconfiança.
De acordo com Moyles (2006), as crianças que decidem brincar de faz de
conta, apenas usam a imaginação para experimentar ideias e deixa de expressar o
seu ponto de vista pessoal, pois ao brincar de casinha, e perceber a presença do
professor no recinto, ela convida-o a participar da brincadeira, atribuindo-lhe um
papel. Ao interagir com a criança, ele pode conduzir e ampliar o desfecho da
história. Dessa forma, a criança percebe a atitude do professor e se sente
influenciada a imitar tais atitudes do adulto. Na opinião de Moyles, essas atitudes
são:

Essenciais no processo de influenciar a qualidade e a variedade do brincar


imaginativo são as decisões louvadas pelos educadores, não só sobre os
momentos em que é apropriado intervir mais diretamente no brincar infantil,
mas concreta de materiais e a modelagem de seu uso por parte dos iguais e
dos adultos. (MOYLES, 2006, p.60)
23

A mesma autora, relata que a melhor forma do educador contribuir com a


aprendizagem no jogo sociodramático, é ele se envolver, participar e intervir na
fantasia; dessa maneira, beneficiando a qualidade das brincadeiras e adequando-as
às necessidades da criança.
A referida autora afirma que “[...] as intervenções seletivas por parte dos
adultos podem tornar mais precisas à zona dos desenvolvimentos proximal e a
correspondente aprendizagem” (MOYLES, 2006, p.116). O adulto, ao intervir, deve
pensar como a criança vai desenvolver a aprendizagem.
Para o educador fazer a intervenção tem que levar em consideração a
estrutura do brincar sociodramático, pois ao trabalhar histórias de faz-de-conta, ele
coordena as ideias infantis e intervém de forma a facilitar o desempenho do
personagem representado pela criança na peça e o desfecho da história, explorando
as diversas áreas de aprendizagem. Para melhor compreensão do que seja este
brincar sociodramático, Moyles aponta que “[...], as crianças demonstram uma
crescente consciência do seu entorno social, assumindo papeis sociais
conscientemente, ao fazê-lo, vivenciam ativamente relacionamentos humanos por
meio da representação simbólica”. (MOYLES, 2006, p. 109).
A criança, ao brincar de faz-de-conta, representa de forma consciente
diferentes papéis vivenciados no seu meio social. Ao escrever a história, ele pode
criar problemas e deixar que as crianças resolvam. Portanto, o educador participa
ativamente na atividade, permite a intervenção, motivando-as a não desistir, assim,
alterar a história com a intenção de aproximar o grupo. Por exemplo, o professor
chega paras crianças e diz: “Nós vamos inventar uma história” ou “Nós vamos
inventar uma peça.” Dessa forma, as crianças têm uma noção clara da atividade e
uma ideia formada de quando está envolvida ou não na fantasia. Por exemplo, a
história “Os três porquinhos”: era uma vez, três porquinhos que moravam com sua
mãe. Certo dia resolveram fugir e construir sua própria casa, um construiu sua de
palha, o outro construiu sua casa de madeira e o outro que não era preguiçoso
construiu sua casa de tijolos. O lobo mal descobriu e queria comer os porquinhos,
então começou a perseguir os porquinhos, disse que ia derrubar suas casas se eles
não abrisse a porta ...
O adulto deve orientar e valorizar as ideias, as palavras que fazem parte do
pensamento; visto que ele participa da brincadeira com a intenção de estimular a
24

aprendizagem infantil, criando barreiras no desenvolvimento da história. Ao


participar com as crianças no brincar, elas sentem-se motivadas e incentivadas a
refletir sobre o que fazem e o real valor da dramatização.
Do ponto de vista da Smole (2000), o educador ao propor brincadeiras com
intenção pedagógica, deve possibilitar à criança o planejamento e o uso de
estratégias para solucionar problemas nas diversas situações criadas por ele. A
autora ressalta que na Educação Infantil, há diversas formas de brincadeiras a
apresentar para as crianças, uma vez que elas se diferenciam no material e nos
recursos que envolvem a ação do brincar.
Smole (2000) propõe que o educador se disponibilize a aceitar as
brincadeiras conhecidas ou inventadas por ele ou pelas crianças. Assim, para o seu
trabalho, é importante estabelecer uma boa relação na comunicação; pois, ele deve
pensar numa forma de registrar a conversa e os acontecimentos sobre a atividade
realizada. Uma vez que esses podem ser realizados de forma oral, desenhos ou
produção textual. As brincadeiras auxiliam no desenvolvimento da oralidade, na
escrita e ainda permitem a criança relacionar o conhecimento prévio com os novos
aprendidos através da brincadeira. Para Smole,

Enquanto brincam, muitas vezes as crianças têm consciência do que estão


aprendendo, do que foi exigido delas para realizar os desafios envolvidos na
atividade. Por isso, pedir que alguma forma de registro seja feita após a
brincadeira faz com que os alunos reflitam sobre suas ações e permite ao
professor perceber se eles observaram, aprenderam e se apropriaram dos
aspectos mais relevantes que foram estabelecidos como metas ao se
planejar a brincadeira escolhida. (SMOLE, 2000, p.17).

O educador deve posicionar os alunos em círculo e dar oportunidades às


crianças expressarem suas ideias, opiniões, experiências pessoais e dos colegas,
pois, nessa hora, o educador pode avaliar o desempenho do seu vocabulário e a
linguagem infantil. Assim, da avaliação oral, o educador deve pedir para que as
crianças registrem, de alguma forma, suas ações durante a brincadeira, seja em
forma de texto ou desenho; isto é através desses registros, ele vai conversar sobre
suas percepções e ações na brincadeira e conferir os objetivos por ele proposto.
25

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho teve como finalidade analisar a importância dos jogos e


brincadeiras no desenvolvimento das crianças na prática das atividades que
envolvem os mesmos. Outra questão que foi apresentada de forma relevante é
quanto à metodologia utilizada como recurso pedagógico, inserção dos jogos e
brincadeiras, ora o jogo por si só não é educativo. Sendo que estas promovem o
desenvolvimento integral da criança na Educação Infantil.
Através do brincar, a criança experimenta, compara, analisa, comunica,
adquire possibilidade de criar e recriar a partir de novas brincadeiras. Uma vez que
ela aprende participando de forma interativa com o grupo. Ao brincar, a criança tem
a oportunidade de manipular o objeto do conhecimento, descobri-lo, explorá-lo. Nas
ações da brincadeira, a criança pode pensar livremente, ousar, imaginar sem medo
de errar, descobrir a si mesmo e ao outro.
Pôde-se considerar todos os benefícios que os jogos e brincadeiras propiciam
no desenvolvimento afetivo, cognitivo, motor e social da criança. Através do brincar
ela, experimenta, compara, avalia, comunica, constrói, adquire possibilidade de criar
e recriar a partir de novas brincadeiras, uma vez que, interagindo com o grupo a
criança aprende participando.
No contexto educacional é, de suma importância, resgatar os jogos e as
brincadeiras na escola e inseri-lo no currículo, não apenas em caráter recreativo
sem intencionalidade, mas como fonte de desenvolvimento e aprendizagem.
O educador que trabalha na educação infantil deve planejar os jogos e as
brincadeiras de forma que atenda às necessidades da criança de acordo com faixa-
etária. Ao utilizar o jogo como recurso pedagógico, o professor deve pensar , no
espaço, no tipo de jogo e no material a ser utilizado na execução do mesmo, visto
que o educador ao intervir no jogo, deve orientar, valorizar as ideias da criança,
motivando-a e incentivando-a a não desistir, elevando sua auto-estima.
Conclui-se que através dos estudos realizados, é aconselhável que os pais e
educadores possam tomar consciência e participar ativamente com a criança nos
jogos e brincadeiras, assim, contribuindo na formação de sua personalidade para
que ela cresça sendo respeitada na infância.
26

Espera-se que o referido trabalho venha contribuir com a ação educativa e de


forma que a criança no futuro contribua para a construção de uma sociedade mais
justa.

ABSTRACT: This article presents some considerations on the design of


games and activities, aiming to analyze the development of children in the
face of educational activities that involve them and identify the methodology
used by the teacher about the educational actions of play. Through this
research means that the game play and foster opportunities for mediation in
the development of motor skills, expressing feelings, opinions, acquisition of
independence, internalization of rules, socialization, and knowledge
construction. It is important to work in a playful way with the fun and games
in early childhood education.

Keywords: Game, Fun, Kids and Learning.

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