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Índice: -Clan Lobogris-


Índice 2 http://clanlobogris.blogspot.com/

Capítulo 1: Introducción 3 El Clan Lobogris somos:


Generar Tiradas 3 Miriam Rodelgo.
Puntos de Golpe en Primer Nivel 4 J. M. García “Manolín”.
Dar más Importancia a INT 4 Pablo Sendra.
Rasgos para Aventureros 4 Fabián García.
Más Alineamientos 5 Natalia Aparicio.
Subida de Características 7 José Sócrates Rincón “Pepe”.
Enrique García “Quikote”.
Capítulo 2: Clases de Aventurero 8 Hugo González García.
Asesino 8 Mail de contacto: cp_han_solo@hotmail.com
Bárbaro 10
Bardo 11 Recopilado y maquetado: Hugo González.
Brujo 13 Corregido: Miriam Rodelgo.
Druida 14
Espadachín 15 Versión 2.0 (Marzo del 2.012)
Gnomo 16
Semi-elfo 17
Modificación al Guerrero 19
Experiencia para No Humanos 19

Capítulo 3: Combate 20
Críticos y Pifias 20
Curación Natural 20
Tiradas de Salvación 21
Habilidades Generales 21
Batalla 23
Estilos de Lucha 27

Capítulo 4: Magia 29
Nuevos Conjuros Arcanos 29
Nuevos Conjuros Divinos 45
Listado de Conjuros 56

Capítulo 5: Aventuras y Desventuras 59


Carga soportable 59
Iluminación 59
Movimiento al aíre libre 59
Perder la Dirección 60
Ayudantes 60

Capítulo 6: Objetos Mágicos 61


Cargas de Varitas y Bastones 61
Nuevas Aptitudes Armas 61
Nuevas Aptitudes Armaduras 63
Nuevos Objetos Mágicos 63

Capítulo 7: La Marca del Este 65


Orthen Dios-Lobo 65
Rocaverde y Lyrhost 66

Nueva Hoja de Aventurero 69

Enlaces 71

OGL 72

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CAPITULO 1:
INTRODUCCIÓN

Enigmas Desenterrados es un suplemento no intercambiar el valor de dos características entre


oficial para “Aventuras en la Marca del Este”, sí.
gran juego de Holocubierta. Está pensado para
aumentar las posibilidades del juego, con una 2º) Tira seis veces 3d6, anota los resultados y
gran variedad de reglas variantes y métodos repártelos como quieras entre las seis
alternativos. Desde reglas de la casa a nuevas características.
clases de aventurero y conjuros. Siéntete libre
de coger sólo aquellas reglas o variantes que te 3º) Tira seis veces 3d6 en orden y coloca los
gusten o se adapten a tu campaña, elimina el resultados tal cual, luego se te permite
resto de un plumazo, o modifícalas a tu entero intercambiar el valor de dos características entre
gusto... para eso están. Si te gustan las cosas tal sí. De forma suplementaria, se te permite restar
y como están, pues no utilices nada, o haz una uno de una característica sumándoselo a otra.
cosa... prueba, y si no funciona tras una sesión o
dos, vuelve a jugar como siempre. En cualquier 4º) Tira seis veces 3d6, anota los resultados y
caso, tu Narrador, o tú si eres éste, tiene la repártelos como quieras entre las seis
última palabra, y su palabra es LEY  características. De forma suplementaria, se te
permite restar uno de una característica
GENERAR TIRADAS sumándoselo a otra.

5º) Tira seis veces 2d6+6, anota los resultados y


Aparte del método que viene en “Aventuras en repártelos como quieras entres las seis
la Marca del Este”, aquí expondremos algunos características. Además, puedes repetir la tirada
otros sistemas para conseguir las seis más baja de las seis. Este sistema se recomienda
características: sólo para obtener personajes poderosos con muy
1º) Tira seis veces 3d6 en orden y coloca los buenas características.
resultados tal cual, luego se te permite
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6º) Todas las características comienzan en 8. DAR MÁS IMPORTANCIA A INT
Coge 25 puntos para repartir entre todas las
características. Para puntuaciones de
características de hasta 14, el coste es de un La Inteligencia, en cierta manera, determina
punto por cada punto gastado. Cada punto de 15 también la aptitud para el aprendizaje, para
y 16 gasta dos puntos, y 17 y 18 cuestan tres sacar mayor provecho a las experiencias vividas.
puntos cada uno. El Bono de INT multiplicado por 5 (Bono INTx5)
se sumará como un porcentaje a la Experiencia
7º) Reparto por defecto. Emplea las siguientes conseguida por el aventurero al final de cada
puntuaciones repartidas como te de la gana: 15, aventura.
14, 13, 12, 10 y 8. Muy adecuado para crear ANJ
de forma rápida y limpia. RASGOS PARA AVENTUREROS

PUNTOS GOLPE EN 1º NIVEL Siempre que sea posible, el Narrador debe


decidir la personalidad del ANJ, pero si no tiene
En el primer nivel, todas las clases de Aventurero nada pensado y quiere improvisar, puede recurrir
ganan el máximo posible de Puntos de Golpe a esta tabla de manera rápida:
dependiendo del dado, sin hacer falta tirarlo.
Rasgo Rasgo
Así un guerrero comenzará a nivel 1 de forma
1d20 General 1d100 Específico
automática con 8 puntos de golpe más el
1 Polémico 01 Bocazas
modificador de Constitución. De esta forma
02 Arrebatado
evitamos la alta mortalidad a nivel 1, dado que
03 Dominante
con la aleatoriedad podían salir guerreros con 1 ó
04 Murmurante
2 puntos de golpe.
05 Antagónico
2 Arrogante 06 Altivo
07 Elitista
08 Orgulloso
09 Rudo
10 Apartado
3 Caprichoso 11 Travieso
12 Impulsivo
13 Lozano
14 Irreverente
15 Atrevido
4 Descuidado 16 Irreflexivo
17 Distraído
18 Soñador
19 Sin sentido común
20 Insensible
5 Coraje 21 Valiente
22 Cobarde
23 Vacilante
24 Intrépido
25 Obsequioso
6 Curioso 26 Inquisitivo
27 Entrometido
28 Intelectual
29 Perceptivo
30 Sagaz
7 Exigente 31 Perfeccionista
32 Severo
33 Tosco
34 Puntual
35 Inflexible
8 Amistoso 36 Confiado
37 De buen corazón
38 Perdonador
39 Sereno
40 Compasivo
9 Avaro 41 Mezquino

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42 De corazón duro Esta tabla también puede servir para otorgar a
43 Codicioso los Aventureros Jugadores dos rasgos de
44 Ambicioso personalidad, uno general y otro especifico que
45 Frugal completen su alineamiento y permitiendo al
10 Generoso 46 Botarates Narrador conceder puntos de experiencia por
47 Gastador buena interpretación de los mismos.
48 Extravagante
49 Desprendido MÁS ALINEAMIENTOS
50 Caritativo
11 Malhumorado 51 Sombrío
52 Hosco Puede que los tres alineamientos del juego
53 Compulsivo básico te sepan a poco. Pues bien, puedes
54 Irritable ampliarlos. El alineamiento ampliado se divide
55 Vengativo en dos conjuntos de actitudes: orden y caos, y
12 Ingenuo 56 Honrado bien y mal. Combinando las diferentes
57 Veraz variaciones dentro de los dos conjuntos, se crean
58 Inocente nueve alineamientos distintos. Esos nueve
59 Incauto alineamientos sirven bien para definir las
60 Sencillo actitudes de la mayor parte de la gente en el
13 Obstinado 61 Intolerante mundo.
62 Prejuicioso
63 Estrecho de miras - Legal Bueno: Los Aventureros con este
64 Fanfarrón alineamiento creen que una sociedad ordenada y
65 Terco fuerte con un gobierno bien organizado puede
14 Optimista 66 Alegre conseguir que la vida sea mejor para la mayoría
67 Feliz de la gente. Para asegurar la calidad de la vida,
68 Diplomático deben ser creadas leyes y luego deben ser
69 Agradable obedecidas. Cuando la gente respeta las leyes e
70 Temerario intenta ayudarse entre sí, la sociedad como
15 Pesimista 71 Fatalista conjunto prospera. En consecuencia, los
72 Depresivo personajes legales buenos luchan por las cosas
73 Cínico que traerán el mayor beneficio a la mayoría de la
74 Sarcástico gente y causarán el menor daño. Un sirviente
75 Realista honesto y que trabaja duro, un rey bondadoso y
16 Callado 76 Lacónico sabio, o un ministro de justicia severo pero
77 Hablar tranquilo franco, son buenos ejemplos de personas legales
78 Reservado buenas.
79 Retraído
80 Tímido - Legal Neutral: Orden y organización son de
17 Sobrio 81 Práctico importancia primordial a los personajes de este
82 Juicioso alineamiento. Creen en un gobierno fuerte y bien
83 Embotado ordenado, tanto si ese gobierno es una tiranía o
84 Reverente una democracia benévola. Los beneficios de la
85 Aburrido organización y la regimentación pesan más que
18 Suspicaz 86 Maquinador cualquier cuestión moral suscitada por sus
87 Paranoico acciones. Un inquisidor decidido a extirpar
88 Cauto traidores a toda costa o un soldado que nunca
89 Engañoso cuestiona sus órdenes son buenos ejemplos de
90 Nervioso comportamiento legal y neutral.
19 Salvaje 91 Inculto
92 Rústico - Legal Malvado: Estos personajes creen en
93 Bárbaro utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio
94 Sin gracia propio. Estructura y organización elevan a
95 Crudo aquellos que merecen gobernar al tiempo que
20 Violento 96 Cruel proporciona una jerarquía claramente definida
97 Sádico entre amo y sirviente. Con este fin, los
98 Inmoral personajes legales malvados apoyan leyes y
99 Celoso sociedades que protegen sus propios intereses. Si
00 Bélico alguien resulta dañado o sufre a causa de una ley
que beneficia a los legales malvados, peor para
él. Los personajes legales malvados obedecen la

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Ley por miedo al castigo puesto que pueden En gran parte se ven obligados a alinearse con los
verse obligados a honrar algún contrato o desvalidos en cualquier situación dada, a veces
compromiso desfavorable que han aceptado. Los incluso cambiando de bando cuando el anterior
personajes legales malvados son por regla perdedor se convierte en ganador. Un druida
general muy cautelosos a la hora de dar su auténticamente neutral puede unirse a la
palabra. Una vez dada, la rompen, solamente si baronía local para derrotar a una tribu de
pueden hacerlo legalmente, dentro de las leyes malignos trolls sólo para abandonar o cambiar de
de la sociedad. Un tirano con puño de hierro y un lado cuando los trolls son llevados al borde de la
mercader codicioso y retorcido son ejemplos de destrucción. Buscará impedir que cualquier lado
seres legales malvados. se vuelva demasiado poderoso. Evidentemente,
hay muy pocos personajes auténticamente
- Neutral Bueno: Esos aventureros creen que es neutrales en el mundo.
importante un equilibrio de fuerzas, pero que las
preocupaciones de la ley y el caos no moderan la - Neutral Malvado: Los aventureros neutrales
necesidad del bien. Puesto que el universo es malvados se sienten principalmente preocupados
enorme y contiene muchas criaturas que luchan por ellos mismos y su propio avance. No ponen
por alcanzar distintas metas, una decidida ninguna objeción en particular a trabajar con
persecución del bien no alterará el equilibrio; otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su
puede que incluso lo mantenga. Si fomentar el único interés es seguir adelante.
bien significa apoyar la sociedad organizada, Si hay una forma rápida y fácil de conseguir
entonces eso es lo que hay que hacer. Si el bien beneficio, ya sea legal, cuestionable o
sólo puede alcanzarse a través de derribar el evidentemente ilegal, la aprovechan. Aunque los
orden social existente, que así sea. La estructura personajes neutrales malvados no tienen la
social en sí misma no tiene valor para ellos. Un actitud de cada–uno–para–sí–mismo de los
barón que viola las órdenes de su rey para personajes caóticos, no tienen reparos en
destruir algo que ve como malvado es un traicionar a sus amigos y compañeros por un
ejemplo de un personaje neutral bueno. beneficio personal. Basan típicamente sus
alianzas en el poder y el dinero, lo cual los hace
muy receptivos a los sobornos. Un mercenario
poco escrupuloso, un ladrón común y un
informador doble que traiciona a la gente para
protegerse y avanzar él, son ejemplos típicos de
personajes neutrales malvados.

- Caótico Bueno: Los aventureros caóticos


buenos son individualistas fuertes, marcados por
un rasgo de amabilidad y benevolencia. Creen en
todas las virtudes de la bondad y la justicia, pero
les son de poco uso las leyes y las
reglamentaciones. No les interesa la gente que
“intenta empujar a las personas y decirles lo que
tienen que hacer”. Sus acciones son guiadas por
su propia brújula moral que, aunque buena,
puede que no siempre esté en perfecto acuerdo
con el resto de la sociedad. Un valiente hombre
de la frontera que avanza constantemente
mientras los colonos siguen su estela es un
ejemplo de un personaje caótico bueno.

- Caótico Neutral: Los aventureros caóticos


- Neutral Auténtico: Los aventureros neutrales creen que no hay orden en nada,
auténticamente neutrales creen en el equilibrio incluidas sus propias acciones. Con esto como
último de las fuerzas y se niegan a ver las principio guía, tienden a seguir cualquier
acciones como buenas ni como malas. Puesto que capricho que les venga en aquel momento. El
la mayoría de la gente en el mundo hace juicios, bien y el mal son irrelevantes cuando toman una
los personajes auténticamente neutrales son decisión. Es extremadamente difícil tratar con
extremadamente raros. Los auténticos neutrales los personajes caóticos neutrales. Tales
hacen todo lo posible por evitar ponerse del lado personajes son conocidos por jugarse
de las fuerzas del bien ni del mal, de la ley ni del alegremente y sin ningún motivo aparente todo
caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas lo que tienen a la tirada de un solo dado. Es casi
permanezcan en una contención equilibrada. totalmente imposible confiar en ellos. ¡De

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hecho, en lo único que puede confiarse en ellos SUBIDA DE CARACTERÍSTICAS
es que no puede confiarse en ellos! Este
alineamiento es quizás el más difícil de jugar.
Lunáticos y locos tienden hacia el Para conseguir Aventureros más poderosos, el
comportamiento caótico neutral. Narrador puede permitir usar esta regla. A partir
de nivel 5 y cada 5 niveles posteriores (10, 15,
20, 25, 30...) el aventurero suma 1 a una
característica a su elección, pudiendo pasar las
características por encima de 18. Esta subida
podrá cambiar los modificadores de
característica y así se ha de reflejar en todos los
aspectos. Por ejemplo, si ganamos uno en el
modificador de INT, deberemos elegir un nuevo
idioma.
En el caso del modificador de CON a los puntos
de golpe, la subida es además, retroactiva. Es
decir, si subimos uno en el modificador de CON y
tenemos nivel 4, deberemos subirnos 4 puntos de
golpe.

- Caótico Malvado: Esos aventureros son lo


contrario de todo lo que es bueno y organizado.
Los personajes caóticos malvados están
motivados por el deseo del beneficio personal y
el placer. No ven absolutamente nada
equivocado en coger todo lo que desean por
cualquier medio posible. Leyes y gobiernos son
las herramientas de los tímidos y apocados
incapaces de luchar por sí mismos. Los fuertes
tienen el derecho de coger lo que desean, y los
débiles están ahí para ser explotados. Cuando los
personajes caóticos malvados se reúnen, no es
motivados por el deseo de cooperar, sino más
bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un
grupo así puede mantenerse unido sólo por un
líder fuerte capaz de intimidar a sus secuaces a
la obediencia. Puesto que el liderazgo se basa en
el puro poder, el líder tiene muchas
probabilidades de ser reemplazado al primer
signo de debilidad por cualquiera que pueda
arrojarle de su posición por cualquier método.
Los bucaneros sedientos de sangre y los
monstruos de baja Inteligencia son espléndidos
ejemplos de personalidades caóticas malvadas.

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CAPITULO 2:
CLASES DE AVENTURERO

Asesino:
La Clase de Aventurero, ya sea como raza o como
Requisitos: FUE 10, DES 14.
profesión en sí, proporciona la base para definir
Característica Principal: Fuerza y Destreza (FUE
al aventurero y su lugar en el mundo. Así pues,
y DES).
es la decisión más importante a la hora de crear
Dado de golpe: 1d6.
el Aventurero. En “Aventuras en la Marca del
Nivel Máximo: Ninguno.
Este” vienen 9 Clases de Aventureros, aquí
Restricción de alineamiento: No Legal.
añadiremos 8 nuevas Clases con las que dar más
Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
opciones (Asesino, Bárbaro, Bardo, Brujo, Druida,
Salvación: Como Ladrón.
Espadachín, Gnomo y Semi-Elfo). Así, con 17
Clases de Aventurero, cubrimos muchos de los
El asesino es un maestro de los golpes rápidos y
arquetipos básicos de la fantasía. Incluso con el
letales. Tipos con pocos escrúpulos que
permiso de tu Narrador, puedes modificar
sobresalen en el arte del disfraz y la infiltración.
cualquiera de las 17 clases quitándoles un
Habitan en las ciudades, donde son los
beneficio y añadiéndole, en consecuencia, otro
depredadores definitivos.
de poder parecido para conseguir así clases un
Generalmente el Asesino pertenece al gremio de
poco más versátiles.
asesinos local (al que ha de ceder el 10% de todo
También incluiremos reglas para modificar las
contrato que realice). No obstante, pueden
clases existentes intentando equilibrarlas y
mantenerse al margen del gremio y sus
reglas para llevar a las clases no humanas más
habilidades son muy necesarias en un grupo de
allá del nivel máximo.
aventureros y, así pues, muy bien vistas.

NUEVAS CLASES Los asesinos, siempre rápidos y sigilosos, no


pueden utilizar armaduras más pesadas que la de
cuero y tampoco usarán nunca escudos. Pueden

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Abrir cerraduras:
El asesino es diestro en el arte de forzar
cerraduras, aunque precisará de un juego de
ganzúas para realizar esta acción (las ganzúas
están incluidas en las herramientas de ladrón). Si
falla una primera vez, sólo podrá volver a
intentarlo una vez más. Si fallara en esta
segunda, no podrá intentarlo de nuevo hasta
volver a subir de nivel.
Moverse en silencio:
El asesino podrá moverse de manera sigilosa, sin
producir apenas ruido alguno, siempre que tenga
éxito en la correspondiente tirada.

utilizar cualquier arma y de forma magistral,


pero suelen preferir espadas cortas, dagas y
ballestas. Normalmente, además, los asesinos
suelen emponzoñar sus armas con venenos
diversos para asegurarse la muerte de la víctima.
Un asesino es un maestro en el apuñalamiento
por la espalda, más aún que el ladrón. Para ello
han de sorprender a su víctima usando su
habilidad de moverse en silencio y esconderse en
las sombras. Tras eso, el asesino recibirá un
bonificador de +4 al ataque y multiplicará el Escalar muros:
daño por 3. Los asesinos son hábiles trepadores y pueden
escalar casi cualquier tipo de superficie con el
Habilidades del asesino: material adecuado y las condiciones necesarias.
Tabla de habilidades del Asesino (%)
Moverse en Escalar muros Esconderse en las Escuchar ruidos
Nivel Abrir Cerraduras (%)
silencio (%) (%) sombras (%) (1d6)
1 12 23 80 23 1-2
2 18 27 81 27 1-2
3 25 30 82 30 1-2
4 26 37 83 37 1-3
5 30 40 84 40 1-3
6 40 50 85 50 1-3
7 50 60 90 60 1-3
8 55 70 91 70 1-4
9 60 80 92 80 1-4
10 70 90 93 90 1-4
11 75 95 94 95 1-4
12 80 96 95 96 1-5
13 85 97 96 97 1-5
14 90 99 97 99 1-5

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Cada 30 metros de altura escalada, será Bárbaro:
necesaria una nueva tirada de habilidad. Requisitos: FUE 14, CON 14.
Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de Característica Principal: Fuerza y Constitución
daño por cada 3 metros de caída. (FUE y CON).
Dado de golpe: 1d10.
Esconderse en las sombras: Nivel Máximo: Ninguno.
Para esconderse en las sombras con efectividad, Ataque: Como Guerrero.
el asesino debe permanecer quieto y en silencio. Salvación: Como Guerrero.

Escuchar ruidos: Procedentes de las heladas tundras del norte


Si las condiciones lo permiten, el asesino puede llegan estos temerarios guerreros. Los habitantes
intentar escuchar ruidos. Al contrario que el de zonas más civilizadas les llaman bárbaros,
resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa salvajes, incluso bersérkers. Son hábiles
una tirada de 1d6. luchadores de zonas salvajes e inhóspitas, tan
acostumbrados a la batalla como a sobrevivir en
Otras Habilidades: los yermos.
Maestría con los Venenos:
Los asesinos son muy hábiles usando venenos, Los bárbaros saben combatir con cualquier arma,
dada su familiaridad con ellos, reciben un también pueden usar escudos, pero carecen del
bonificador de +2 a todas las tiradas de salvación entrenamiento necesario para llevar las
de venenos. Además, pueden manipular armaduras más pesadas (placas, bandas y
(inyectar, verter, untar, etc.) los venenos sin varillas). En combate se dejan llevar por su sed
peligro de envenenarse ellos mismos (aunque el de sangre y salvajismo, luchando más por
veneno actúe de forma cutánea), cinco de cada intuición que por entrenamiento.
seis veces (1-5 en 1d6).

Maestros del disfraz:


Si disponen de 1d6 turnos y materiales
adecuados, los asesinos son capaces de
disfrazarse con maestría 1 de cada 3 veces (1-2
en 1d6), más el bonus de Carisma. Si sacan esta
tirada, su disfraz será adecuado y les logrará
camuflar.
Tabla de Progresión de Niveles del Asesino
Dados de Golpe
Puntos de Experiencia Nivel
(1d6)
0 1 1
2.000 2 2
4.000 3 3
8.000 4 4
16.000 5 5
32.000 6 6
65.000 7 7
120.000 8 8
240.000 9 9
360.000 10 +2 PG *
480.000 11 +4 PG *
600.000 12 +6 PG *
720.000 13 +8 PG *
840.000 14 +10 PG *
950.000 15 +12 PG *
1.100.000 16 +14 PG *
1.200.000 17 +16 PG *
1.300.000 18 +18 PG *
1.400.000 19 +20 PG *
1.500.000 20 +22 PG *
* Los modificadores de Puntos de Golpe de
Constitución son ignorados.

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Habilidades del bárbaro: material adecuado y las condiciones necesarias.
Comienzan con 81% a nivel 1, y cada nivel suben
Furia Bárbara: 1% esta habilidad. Cada 30 metros de altura
Una vez al día, el bárbaro es capaz de entrar en escalada, será necesaria una nueva tirada de
un estado de conciencia totalmente salvaje en el habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán
que su capacidad de ataque se ve reforzada así 1d6 de daño por cada 3 metros de caída.
como su voluntad. Pero inmerso en este salvaje
fanatismo, el bárbaro descuida sus defensas.
Durante un máximo de 20 asaltos el bárbaro
tendrá +2 a ataque y daño (cuerpo a cuerpo), +5
Puntos de Golpe momentáneos, +2 a tiradas de
salvación que tengan que ver con la voluntad y la
determinación (miedo, conjuros como Dormir,
Confusión, etc.), de hecho, el Narrador podrá
estimar que el bárbaro es inmune a ellos. Por
otro lado, en este estado de furia el bárbaro
sufrirá un malus de +2 a la CA. Tras este periodo
de furia, el bárbaro perderá lo primero los 5 PG
momentáneos y luego estará cansado durante los
mismo asaltos que ha estado en furia, esto
supondrá un malus de –2 a toda actividad. A nivel
10 pueden entrar en Furia Bárbara dos veces al
día.

Tabla de Progresión de Niveles del Bárbaro


Dados de Golpe
Puntos de Experiencia Nivel
(1d10)
0 1 1
2.000 2 2
4.000 3 3
8.000 4 4
16.000 5 5 Bardo:
32.000 6 6 Requisitos: DES 12, INT 13, CAR 14.
65.000 7 7 Característica Principal: Destreza y Carisma
120.000 8 8 (DES y CAR).
240.000 9 9 Dado de golpe: 1d4.
360.000 10 +2 PG * Nivel Máximo: Ninguno.
Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
480.000 11 +4 PG *
Salvación: Como Ladrón.
600.000 12 +6 PG *
720.000 13 +8 PG *
Los bardos se abren camino en la vida con su
840.000 14 +10 PG *
encanto, talento e ingenio. Suelen ser de lengua
950.000 15 +12 PG *
ágil, corazón ligero y píes veloces (cuando todo
1.100.000 16 +14 PG *
lo demás falla).
1.200.000 17 +16 PG *
1.300.000 18 +18 PG *
Los bardos son poetas y juglares que cantan la
1.400.000 19 +20 PG * historia, transmiten noticias, mensajeros e
1.500.000 20 +22 PG * incluso embajadores. Los bardos suelen aprender
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución muchas habilidades, ser buenos en todo, pero
son ignorados. maestros en nada. Pueden usar cualquier arma,
pueden usar todas las armaduras hasta cota de
Rastreador:
malla (pero no más pesadas), pero no pueden
Si bien, no tan buenos como los Exploradores, los
usar escudo. Todos los bardos son excelentes
bárbaros son capaces de seguir rastros con
cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden
facilidad, pudiendo identificar y seguir el rastro
tocar perfectamente un instrumento musical a
de una criatura tanto al aire libre (1-4 en 1d6)
elección del jugador (preferiblemente uno
como en grutas y cavernas (1-2 en 1d6).
portátil). Asumiremos que los bardos tocan su
Escalar muros: instrumento y cantan bien cinco de cada seis
Los bárbaros son hábiles trepadores y pueden veces (1-5 en 1d6), agradando así a su audiencia.
escalar casi cualquier tipo de superficie con el

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Habilidades del bardo: realizando su correspondiente tirada, y luego
intentando desactivarla con otra nueva tirada.
Tabla de habilidades del Bardo (%)
Abrir Encontrar y Escuchar Hurtar:
Hurtar El bardo, usando esta habilidad, puede intentar
Nivel Cerraduras desactivar ruidos
(%) robar algo a una víctima determinada, ya sea su
(%) trampas (%) (1d6)
1 12 14 23 1-2 bolsa de monedas, objetos de una mochila, etc.
2 18 17 27 1-2 Una tirada en la tabla de habilidades que
3 25 20 30 1-2 sobrepase el doble o más del doble de la cifra
4 26 23 37 1-3 necesaria, significará que la víctima del hurto
5 30 33 40 1-3 se ha percatado del mismo, con las
6 40 43 50 1-3 consecuencias que establezca el Narrador.
7 50 53 60 1-4
Escuchar ruidos:
8 55 63 70 1-4
Si las condiciones lo permiten, el bardo puede
9 60 68 80 1-4
intentar escuchar ruidos. Al contrario que el
10 70 73 90 1-5 resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa
11 75 78 95 1-5 una tirada de 1d6.
12 80 83 96 1-5
13 85 88 97 1-5 Otras Habilidades:
14 90 93 99 1-5
Conocimiento de Bardo:
Abrir cerraduras: Los bardos se enteran de muchas cosas sueltas
El bardo es diestro en el arte de forzar mientras van de un lugar a otro y escuchan los
cerraduras, aunque precisará de un juego de relatos de otras gentes. Pueden realizar una
ganzúas para realizar esta acción (las ganzúas prueba especial de conocimiento de bardo para
están incluidas en las herramientas de ladrón). Si determinar si conocen alguna información
falla una primera vez, sólo podrá volver a relevante acerca de personas importantes,
intentarlo una vez más. Si fallara en esta objetos legendarios o lugares dignos de mención.
segunda, no podrá intentarlo de nuevo hasta Esta prueba consistirá en una tirada por debajo
volver a subir de nivel. del CAR del bardo más el nivel del bardo con los
Tabla de Progresión de Niveles del Bardo siguientes malus:
Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d4)
+0 Información pública.
0 1 1 -2 Poco sabido.
1.500 2 2 -5 Muy poco conocido.
3.500 3 3 -10 Prácticamente ignorado.
6.500 4 4
12.500 5 5 El Narrador decidirá cuál es la información
25.000 6 6 exacta que conoce el bardo.
50.000 7 7
100.000 8 8 Progresión de conjuros para Bardo:
200.000 9 9 En sus viajes, los bardos aprenden conjuros de
300.000 10 +1 PG * Mago/Elfo pero a un nivel menor, no comienzan
a ganarlos hasta nivel 3, y en nivel 10 alcanzan
400.000 11 +2 PG *
su máximo potencial. Cuando haga falta saber el
500.000 12 +3 PG *
nivel de lanzador para los conjuros, se calculará
600.000 13 +4 PG *
restando dos al nivel del bardo.
700.000 14 +5 PG *
800.000 15 +6 PG * Tabla de Progresión de conjuros de Bardo
900.000 16 +7 PG * Nivel Nivel del Conjuro
1.000.000 17 +8 PG * 1 2 3 4
1.100.000 18 +9 PG * 1 - - - -
1.200.000 19 +10 PG * 2 - - - -
1.300.000 20 +11 PG * 3 1 - - -
* Los modificadores de Puntos de Golpe de 4 2 - - -
Constitución son ignorados. 5 2 1 - -
6 2 2 - -
Encontrar y desactivar trampas: 7 2 2 1 -
El bardo sólo tiene una oportunidad de encontrar 8 2 2 2 -
y desactivar una trampa en un área determinada. 9 3 2 2 1
Es decir, primero deberá hallar la trampa 10 3 3 2 2
-12-
Brujo:
Requisitos: FUE 12, INT 12.
Característica Principal: Fuerza e Inteligencia
(FUE y INT).
Dado de golpe: 1d8.
Nivel Máximo: Ninguno.
Ataque: Como Guerrero.
Salvación: Como Guerrero.

Tabla de Progresión de Niveles del Brujo


Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d8)
0 1 1
4.000 2 2
8.000 3 3
16.000 4 4
32.000 5 5
65.000 6 6
130.000 7 7
200.000 8 8
400.000 9 9
600.000 10 +1 PG *
800.000 11 +2 PG *
900.000 12 +3 PG *
1.000.000 13 +4 PG *
1.100.000 14 +5 PG *
1.200.000 15 +6 PG * Progresión de conjuros para Brujo:
1.300.000 16 +7 PG * Los Brujos pueden lanzar conjuros de Mago/Elfo
1.400.000 17 +8 PG * pero a un nivel menor. Comienzan conociendo un
1.500.000 18 +9 PG * conjuro de nivel 1, cada nivel que suben ganan
1.600.000 19 +10 PG * automáticamente el conocimiento de un conjuro
1.700.000 20 +11 PG * de nivel 1, hasta 3 conjuros, que es el máximo
* Los modificadores de Puntos de Golpe de de conjuros que puede conocer por nivel. En
Constitución son ignorados. nivel 4 aprenderán un conjuro de nivel 2 y
ganarán 2 más en nivel 5 y 6 y así los doce
Los brujos combinan una fuerte habilidad marcial primeros niveles, lo que les permite conocer 3
con una facilidad para el lanzamiento de conjuros de cada nivel entre 1 y 4. En el nivel 12
conjuros arcanos. Aunque podrían haber llegado alcanzan su máximo potencial mágico, tanto de
a ser grandes magos, los brujos se centran más conjuros conocidos como de capacidad para
en el combate y dejan sus poderes arcanos y lanzarlos.
conjuros en leves retazos de poder y voluntad.
No habiendo recibido entrenamiento formal en la A continuación tenemos la tabla de lanzamiento
magia, carecen de la capacidad de leer de conjuros para el brujo.
pergaminos ni libros arcanos. Equilibran su
talento mágico con el uso de las armas y éstas Tabla de Progresión de conjuros de Brujo
son el componente principal para el lanzamiento
de sus conjuros, desencadenando sus energías Nivel Nivel del Conjuro
mágicas a través de sus armas. 1 2 3 4
1 1 - - -
Los poderes mágicos de los brujos suelen 2 1 - - -
manifestarse de manera espontánea en la 3 1 - - -
adolescencia, representando una mutación 4 1 1 - -
mágica, un ancestro mago muy poderoso, sangre 5 1 1 - -
de dragón, etc. Suelen ser autodidactas en sus 6 2 1 - -
habilidades mágicas. Como guerreros son hábiles 7 2 1 1 -
con cualquier arma que quieran, pero los 8 2 1 1 -
movimientos arcanos les impiden llevar 9 2 2 1 -
armaduras más pesadas que la Cota de Malla, 10 2 2 1 1
además, no pueden llevar escudo. Debido a su 11 3 2 1 1
familiaridad con la magia, reciben un +2 a las 12 3 2 2 1
tiradas de Salvación contra Conjuros.
-13-
Druida: Tabla de Progresión de conjuros del Druida
Requisitos: CON 9, SAB 9. Nivel Nivel del Conjuro
Característica Principal: Sabiduría (SAB). 1 2 3 4 5 6 7
Dado de golpe: 1d6. 1 1 - - - - - -
Nivel Máximo: Ninguno. 2 2 - - - - - -
Ataque: Como Clérigo. 3 2 1 - - - - -
Salvación: Como Clérigo. 4 3 2 - - - - -
5 3 2 1 - - - -
Los druidas son solitarios personajes, 6 3 3 2 - - - -
pertenecientes a una organización de
7 4 3 2 1 - - -
veneradores de la naturaleza. Constituyen una
8 4 3 3 2 - - -
sociedad que se extiende por todas las regiones,
9 4 4 3 2 1 - -
ignorando las fronteras políticas. Los aspirantes a
10 5 4 3 3 2 - -
druida entran a formar parte de tal sociedad por
medio de rituales secretos. Normalmente, todos 11 5 4 4 3 2 1 -
los druidas forman parte de la sociedad druídica, 12 5 5 4 3 3 2 -
aunque algunos de ellos están tan aislados que 13 6 5 4 4 3 2 -
jamás han llegado a ver a los compañeros de más 14 6 5 5 4 3 3 -
categoría ni a participar en las reuniones del 15 7 6 5 4 4 3 1
grupo. 16 7 6 6 5 4 3 2
17 8 7 6 5 4 4 2
18 8 7 7 5 5 4 3
19 9 8 7 6 5 4 3
20 9 8 8 6 5 5 3

Conocimiento de Druida:
Los druidas son eminencias en conocimientos de
la naturaleza. Pueden realizar una prueba
especial de conocimiento de druida para
determinar si conocen alguna información
relevante acerca de plantas, pociones naturales,
animales, eventos meteorológicos, etc. Esta
prueba consistirá en una tirada por debajo de la
SAB del druida más el nivel del druida con un
malus que el Narrador puede establecer entre 0
y –10. El Narrador decidirá cuál es la información
Los druidas son una especie de clérigos de la exacta que conoce el druida.
naturaleza, se enorgullecen de no controlarla
sino de ser parte de ella, fundirse con ella. Animal de compañía:
Todos los druidas suelen tender a una Al alcanzar el segundo nivel, el druida puede
neutralidad estable alineándose con la naturaleza, atraer un animal de compañía (ave rapaz, perro,
pero también pueden ser legales o caóticos, lobo, felino, incluso un pequeño oso, etc. a
representando otros aspectos de la naturaleza. discreción del Narrador). El druida tendrá una
Los druidas pueden manejar cualquier arma, especial conexión con este animal y viceversa,
aunque suelen decantarse por bastones, pudiendo entrenarlo para que ataque, defienda o
cimitarras, hoces, hondas y dagas. Pueden llevar realice tareas sencillas. Si el animal de compañía
armaduras de cuero y de cuero tachonado, lo muere, el druida no podrá volver a atraer otro
que les permite moverse con libertad en la hasta que no haya trascurrido al menos un mes.
naturaleza. También pueden llevar escudos pero
han de ser fabricados en madera. A partir de
nivel 7 son inmunes a los conjuros de
encantamiento lanzados por las criaturas de los
bosques (dríadas, ninfas, etc.)

Habilidades del Druida:

Progresión de conjuros para druidas:


Los druidas emplean la misma tabla de
progresión de conjuros que los clérigos, así como
los mismos conjuros.

-14-
Tabla de Progresión de Niveles del Druida
Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d6)
0 1 1
1.500 2 2
3.500 3 3
6.500 4 4
12.500 5 5
25.000 6 6
50.000 7 7
100.000 8 8
200.000 9 9
300.000 10 +1 PG *
400.000 11 +2 PG *
500.000 12 +3 PG *
600.000 13 +4 PG *
700.000 14 +5 PG *
800.000 15 +6 PG *
900.000 16 +7 PG *
1.000.000 17 +8 PG *
1.100.000 18 +9 PG *
1.200.000 19 +10 PG *
1.300.000 20 +11 PG *
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución
son ignorados.

Espadachín:
Requisitos: FUE 8, DES 12, CAR 12.
Característica Principal: Destreza y Carisma
(DES y CAR).
Dado de golpe: 1d6.
Nivel Máximo: Ninguno.
Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
Salvación: Como Ladrón.

En parte acróbata, parte hábil luchador, ladrón,


caradura y bravucón. Un sofisticado habitante de
las grandes ciudades, epitome del carisma y la
gracia. Ostentoso combatiente, más basado en la
destreza y carisma que en la fuerza y
constitución. Viven por su astucia y literalmente
se zambullen en el combate con una sonrisa en la Habilidades del espadachín:
boca. Amables juerguistas, vagabundos y
Tabla de habilidades del Espadachín (%)
bromistas, de lengua tan afilada como su
espada. Escalar Comprender Escuchar
Nivel Hurtar (%)
muros (%) Lenguajes (%) ruidos (1d6)
Los Espadachines, son siempre rápidos de 1 23 82 00 1-2
cuerpo y mente, sólo pueden usar 2 27 84 01 1-2
armaduras de cuero o cuero tachonado. 3 30 86 02 1-2
Pueden utilizar cualquier arma, pero 4 37 88 03 1-3
suelen utilizar unas espadas cortas 5 40 90 04 1-3
llamadas estoques o roperas, algo más 6 50 92 14 1-3
ligeras que la espada corta normal, y que 7 60 94 24 1-3
basa su uso más en perforar que en cortar, 8 70 96 34 1-4
además suelen llevar guarda. Por lo demás, 9 80 98 44 1-4
es una espada corta normal. Como 10 90 100 54 1-4
decimos, pueden usar cualquier arma que 11 95 101 64 1-4
quieran, pero cuando usan un estoque
12 96 102 75 1-5
ganan un +2 a la tirada de Ataque de forma
13 97 103 85 1-5
automática. Los espadachines no pueden
usar ningún tipo de escudo. 14 99 104 95 1-5

-15-
Hurtar: Otras Habilidades:
El espadachín, usando esta habilidad, puede Maestría Duelista:
intentar robar algo a una víctima determinada, Los espadachines son muy hábiles en el uso del
ya sea su bolsa de monedas, objetos de una estoque (variante de espada corta), cuando
mochila, etc. Una tirada en la tabla de ataquen con este arma ganarán un ataque extra
habilidades que sobrepasen en el doble, o más a partir de nivel 15 (como los ataques extra de
del doble, de la cifra necesaria, significará que la los guerreros).
víctima del hurto se ha percatado del mismo, con
las consecuencias que establezca el Narrador. Bravuconería:
Una vez al día, los espadachines pueden intentar
Escalar muros: un ejercicio de fanfarronadas, amenazas, grácil
Los espadachines son hábiles trepadores y encanto, mordaces insultos y algo de
pueden escalar casi cualquier tipo de superficie malabarismos con la espada. Tras ello hace una
con el material adecuado y las condiciones tirada bajo CAR, si la consigue, el espadachín
necesarias. Cada 30 metros de altura escalada, puede obtener uno de los siguientes beneficios:
será necesaria una nueva tirada de habilidad. +2 al siguiente ataque y daño.
Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de +2 a la siguiente tirada que tenga que ver con
daño por cada 3 metros de caída. volteretas, equilibrio, dejarse caer, descolgarse
por una cuerda, en definitiva acrobacias y
Comprender Lenguajes: demás, que, normalmente, necesitarán una
El espadachín podrá entender diversos lenguajes, tirada bajo DES.
casi cualquiera de ellos, aunque estén cifrados. +2 a la siguiente tirada para intimidar o seducir a
Esta habilidad no incluye lenguaje arcano o un ANJ, normalmente se necesitará una tirada
mágico. Si la tirada no tiene éxito, el espadachín bajo CAR.
no podrá volver a intentarlo hasta subir de nivel.
A nivel 5 y cada 5 niveles posteriores, el
Escuchar ruidos: espadachín gana otro uso diario de Bravuconería.
Si las condiciones lo permiten, el espadachín
puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que Gnomo:
el resto de las habilidades, escuchar ruidos Requisitos: CON 8, INT 8.
precisa una tirada de 1d6. Característica Principal: Constitución (CON).
Dado de golpe: 1d6.
Tabla de Progresión de Niveles del Nivel Máximo: 10.
Espadachín Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
Salvación: Como Enano.
Puntos de Dados de Golpe
Nivel Carga y Movimiento: Como Hamfling.
Experiencia (1d6)
0 1 1
Los gnomos son parientes lejanos de los enanos,
2.000 2 2
son apreciablemente más bajos que sus primos,
4.000 3 3 llegando como máximo a 1,20 metros. Tienen las
8.000 4 4 narices grandes y anchas, y suelen lucir barbas
16.000 5 5 espesas. La mayoría de los gnomos tienen pieles
32.000 6 6 muy tostadas o marrones oscuras y cabello
65.000 7 7 blanco. El gnomo típico vive hasta los 300 años.
120.000 8 8 Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido
240.000 9 9 del humor, en especial para las bromas pesadas.
360.000 10 +1 PG * Sienten un gran amor hacia las cosas vivas y
480.000 11 +2 PG * hacia los artilugios y cachivaches, así como
600.000 12 +3 PG * también hacia las gemas y joyas. Los gnomos
720.000 13 +4 PG * prefieren vivir en zonas de colinas rocosas y
840.000 14 +5 PG * onduladas, y a poder ser muy boscosas. En estas
950.000 15 +6 PG * colinas suelen construir sus madrigueras. Se
1.100.000 16 +7 PG * llevan muy bien con los enanos, y odian a los
1.200.000 17 +8 PG * trasgos y kobolds.
1.300.000 18 +9 PG *
1.400.000 19 +10 PG * Los gnomos no pueden usar armas grandes de a
1.500.000 20 +11 PG * dos manos o arcos largos, sin embargo, son
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución capaces de manejar con destreza cualquier arma
son ignorados. que sea adecuada a su tamaño. Pueden, además,
llevar cualquier armadura que quieran si ésta
está confeccionada para su tamaño.

-16-
Debido a que habitan en grutas y madrigueras Semi-Elfo:
tienen la habilidad de ver en la oscuridad Requisitos: DES 12, INT 10 y CAR 10.
(infravisión 30 metros). Característica Principal: Destreza e Inteligencia
(DES e INT).
Debido a su tamaño, los gnomos obtienen un Dado de golpe: 1d6.
bonificador de +2 a su armadura, cuando son Nivel Máximo: 12
atacados por criaturas más grandes que un Ataque: Como Elfo.
humano (como por ejemplo gigantes, ogros, Salvación: Como Elfo.
etc.). Carga: Como Humano.
Movimiento: Como Elfo.

Los semi-elfos son individuos cuyo linaje es en


parte élfico y en parte humano, normalmente
uno de sus dos progenitores será elfo. Suelen ser
extraños de encontrar, ya que las relaciones
entre ambas razas son muy escasas y además es
muy difícil que fruto de éstas nazca algo. En
términos de juego puede haber dos tipos de
semi-elfos. Si la herencia humana es más fuerte
en el mestizo, o por ejemplo sólo uno de sus
cuatro abuelos es elfo (lo que comúnmente se
conoce como cuarterón), se ha de elegir una
clase de aventurero humana, y el aventurero se
Habilidades del gnomo: regirá por ella completamente. Físicamente
puede tener ciertos rasgos élficos matizados:
Ilusionista: orejas levemente puntiagudas, más grácil y
En quinto nivel el gnomo ganará la habilidad de ligero, ojos almendrados, pero para todos los
lanzar una vez al día el conjuro de Mago/Elfo de términos del juego será una clase humana
nivel 1 “Ventriloquia”. A nivel 10 ganará la normal y corriente. Si el Narrador se siente
habilidad de lanzar el de nivel 2 ”Fuerza magnánimo puede otorgarle una leve longevidad
fantasmal” (también una vez al día). heredada de su ancestro élfico.

Familiar: El otro tipo de semi-elfo es aquél en el que la


Al alcanzar el octavo nivel, el gnomo puede herencia élfica es más fuerte y dominante. En
atraer un animal de compañía (ave rapaz, perro, estos casos se aplicará esta clase de aventurero.
lobo, felino, tejón, etc. a discreción del Los semi-elfos son algo más bajos que los
Narrador). El gnomo tendrá una especial humanos, pero es una diferencia casi
conexión con este animal y viceversa, pudiendo imperceptible. Heredan la complexión grácil y
entrenarlo para que ataque, defienda o realice delgada de su primogénito elfo, así como la
tareas sencillas. Si el animal de compañía muere, belleza física, aunque en menor grado que los
el gnomo no podrá volver a atraer otro hasta que elfos. Tienen los ojos brillantes y algo
no haya transcurrido al menos un mes. almendrados, las orejas algo puntiagudas, largos
y sedosos cabellos, etc. También poseen una
Tabla de Progresión de Niveles del Gnomo inclinación natural hacia la magia, pero al haber
Puntos de Dados de Golpe mezclado su sangre, no es tan poderosa como en
Nivel su ancestro élfico. En lo que si se diferencian es
Experiencia (1d6)
0 1 1 en que debido al hecho de ser una “raza”
2.000 2 2 desubicada, en vez de ser esquivos y recelosos,
suelen ser tipos abiertos, carismáticos y francos,
4.000 3 3
aunque, eso sí, algo encerrados en sí mismos.
8.000 4 4
17.500 5 5
Suelen adoptar patrones de comportamiento de
35.000 6 6 sus padres elfos, pero no terminan de encontrar
70.000 7 7 su sitio ni entre elfos ni entre humanos.
140.000 8 8 Normalmente son curiosos y vitales a la vez que
280.000 9 9 tranquilos y pacientes. Debido a su peculiar
400.000 10 +2 PG * estatus, conocen la soledad e intentan evitarla
* Los modificadores de Puntos de Golpe de estando frecuentemente abiertos a las relaciones
Constitución son ignorados. y amistades y no dejándose guiar por prejuicios
raciales.

-17-
Los semi-elfos pueden portar cualquier arma o Tabla de Progresión de Niveles del Semi-Elfo
armadura, aunque se suelen inclinar, como los Puntos de Dados de Golpe
elfos, por armas y armaduras ligeras. También Nivel
Experiencia (1d6)
pueden portar escudo si así lo quieren. Pueden 0 1 1
también lanzar conjuros, aunque no tan 4.000 2 2
hábilmente como un elfo. 8.000 3 3
16.000 4 4
Como los elfos, poseen la habilidad de ver en la 32.000 5 5
oscuridad (infravisión) con un alcance de 20 65.000 6 6
metros. También como sus padres elfos son
130.000 7 7
inmunes a la parálisis. Además, heredan los
200.000 8 8
sentidos agudizados de los elfos y pueden
400.000 9 9
encontrar puertas secretas o compartimentos
ocultos siempre que obtengan un 1-2 en una 600.000 10 +2 PG *
tirada de 1d6. 800.000 11 +4 PG *
1.000.000 12 +6 PG *
Progresión de conjuros para Semi-Elfos: * Los modificadores de Puntos de Golpe de
Los semi-elfos comienzan a ganar conjuros en Constitución son ignorados.
nivel 3, y si es necesario saber el nivel de
lanzador de un conjuro, se calculará restando más el nivel del semi-elfo con los siguientes
dos al nivel del semi-elfo. malus:

+0 Información pública.
Tabla de Progresión de Conjuros del Semi-Elfo
-2 Poco sabido.
Nivel Nivel del Conjuro -5 Muy poco conocido.
1 2 3 4 -10 Prácticamente ignorado.
1 - - - -
2 - - - - El Narrador decidirá cuál es la información
3 1 - - - exacta que conoce el semi-elfo.
4 1 - - -
5 2 1 - -
6 2 1 - -
7 2 2 1 -
8 2 2 1 -
9 2 2 2 1
10 3 2 2 1
11 3 2 2 1
12 3 3 2 1

Otras Habilidades:
Debido a que suelen ser vagabundos por
naturaleza, los semi-elfos ganan las dos
siguientes habilidades.

Rastrear en exteriores:
Debido a sus idas y venidas y a su conocimiento
del bosque, son hábiles rastreadores, pueden
identificar y seguir el rastro de una criatura con
1-4 en 1d6.

Conocimiento de Semi-Elfo:
Los semi-elfos se enteran de muchas cosas
sueltas mientras van de un lugar a otro y
escuchan los relatos de otras gentes. Pueden
realizar una prueba especial de conocimiento
para determinar si conocen alguna
información relevante acerca de personas
importantes, objetos legendarios o lugares
dignos de mención. Esta prueba consistirá en
una tirada por debajo del CAR del semi-elfo

-18-
EXPERIENCIA PARA NO HUMANOS

Enano, Elfo, Gnomo, Hamfling y Semi-Elfo tienen


un nivel máximo alcanzable (en algunos casos
bajo), pero eso no quiere decir que dejen de
mejorar, seguirán obteniendo experiencia como
sus compañeros humanos, y anotándola en la
hoja de aventurero.

Cuando, los no-humanos, llegan a su máximo


nivel, cada 100.000 puntos de experiencia extra
pueden gastarlos en:

- Elfos y Semi-Elfos: Subir 1 INT o DES (máximo


de 25 en ambas características).

- Enanos: subir 1 CON (máximo de 25), o bien,


ganan la facultad de grabar su runa familiar en
un objeto no mágico, dando +1 mágico mientras
lo lleven ellos o un familiar.
MODIFICACIÓN AL GUERRERO
- Medianos: Subir 1 DES o CAR (máximo de 22 en
ambas características), o bien ganar 1 vez al día
Si tus campañas no llegan a niveles altos, puede
Suertudo, +1 ó -1 a una tirada de d20 (pueden
ser que la Clase de Guerrero esté descompensada,
llegar a tenerlo más de una vez al día).
puesto que su mayor beneficio comienza en nivel
15, ¿para qué llevar un guerrero, pudiendo llevar
un Enano, Paladín o Explorador? Así que para - Gnomos: subir 1 CON o INT (máximo de 22 en
ambas características), o bien ganar 1 vez más al
equilibrar al guerrero con las demás clases
día el lanzamiento de uno de sus dos conjuros
modificaremos los ataques por asalto de la
siguiente manera: (ver Ilusionista).

+1 Ataque/asalto a Nivel 5. Así reflejamos que pueden tener características


+2 Ataques/asalto a Nivel 10. por encima de lo humano (pero sin volvernos
+3 Ataques/asalto a Nivel 15. locos), marcando la diferencia con los humanos
(sobre todo si no utilizas la regla opcional de
A nivel 15, el guerrero atacará cuatro veces por Subida de Características.
asalto, llegando a su máximo posible sin magia.

-19-
CAPITULO 3:
COMBATE

En este capítulo propondremos una serie de CURACIÓN NATURAL


variantes para las reglas del combate en
particular, y para las reglas y sistema de juego Por cada día de descanso completo se sanará
en general. También añadiremos un sistema de 1d4+Modificador de CON. En el reglamento pone
combate para masas, es decir, reglas para las que 1d4 sólo. Si el Narrador lo estima oportuno,
batallas. puede dejar sanar la mitad de la cantidad
obtenida si el descanso no es completo (como
CRÍTICOS Y PIFIAS por ejemplo, viajando a caballo).

Simplemente constatar que, de usar críticos y


pifias (en el reglamento lo dan como opcional),
podremos no sólo hacer daño doble con los
Críticos (un 20 natural), es además éxito
automático y además daño x2, o un éxito a
elección del Narrador, como por ejemplo
desarmar al oponente, derribarle o algo
similar.
Con las Pifias (un 1 natural), es un fallo
automático además de una penalización a
decisión del Narrador, como por ejemplo
golpear a un aliado, romper un arma (si ésta no
es mágica), golpearse uno mismo, caerse
atacando, etc.

-20-
TIRADAS DE SALVACIÓN

Las tiradas de salvación podrán ser modificadas


por el modificador de alguna de las
características, en concreto las siguientes:

Tiro de Salvación Modificador Aplicable


Veneno o Muerte: Constitución
Varitas mágicas: Destreza
Petrificación o parálisis: Constitución
Aliento de Dragón: Destreza
Sortilegios, varas y báculos: Sabiduría

Un 20 siempre es un fallo en una tirada de


habilidad, no importa cuán alta sea la posibilidad
de éxito. A decisión del Narrador, un 1 puede ser
un éxito especial crítico, con beneficios
adicionales a discreción del Narrador. El
Narrador puede modificar la tirada, además, en
base a la Clase del personaje. Si ésta es
especialmente apropiada para la tarea, o
incluso, diametralmente opuesta a la tarea
(también ver más abajo).

Alguna Habilidad General puede quedar solapada


HABILIDADES GENERALES con las Habilidades Especiales de cada Clase. En
esos casos, el Narrador deberá dejar a la Clase
En algunas ocasiones, a criterio del Narrador, en concreto hacer ambas tiradas, dando así
puede ser necesaria una tirada de habilidad que mayores posibilidades a la Clase, para dejar
nos permita resolver ciertas situaciones. Por claro su ventaja, y ha de dejar claro que la
ejemplo, puede ser precisa una tirada de fuerza Habilidad de clase es mucho más concreta,
(FUE) para cruzar a nado un trecho de río a poderosa y de éxito más preciso. Por ejemplo, el
contracorriente o saltar sobre una profunda ladrón puede tratar de Moverse en Silencio con la
sima, una tirada de destreza (DES) para habilidad de clase, si lo consigue, nadie podrá
comprobar si tenemos éxito al intentar mantener detectarle, la Habilidad General de Sigilo no es
el equilibrio cruzando un estrecho puente, etc. tan drástica y, aún pasando la tirada, el
Para estos casos debemos lanzar un dado de aventurero podrá ser detectado.
veinte caras (1d20), si el resultado es mayor que
nuestro número de habilidad, se considerará un No pretendemos hacer un sistema cerrado y fijo
fallo. Por el contrario, si la tirada es igual o de habilidades, eso quitaría rapidez y sencillez,
menor que nuestra característica, la acción se que es lo que pretende este sistema. Así pues,
coronará con el éxito. El Narrador podrá aplicar estos son algunos ejemplos de algunas tiradas
bonificadores o penalizadores a la tirada según el que pueden surgir en el transcurso de las
grado de dificultad o las circunstancias aventuras y han de ser tomados como una
especiales que se den (ver más abajo). orientación, pero es el Narrador el que tiene la
última palabra siempre.

-21-
Ejemplos de Habilidades Generales: Religión y Ceremonias
(Basados libremente en la Rules Cyclopedia) Sanar
Sexto Sentido
Habilidades de Fuerza: Supervivencia y Forrajeo
Intimidar
Levantar Habilidades de Carisma:
Nadar Canto
Saltar Diplomacia
Trepar Disfraz
Empatía Animal
Habilidades de Destreza: Engañar
Acrobacias Interpretar
Cerrajería Intimidar
Colocar Trampas Liderazgo
Conducir Carros Música
Equilibrio Narración
Equitación Persuasión
Escapismo Reunir Información
Malabarismos Seducción
Mapear Rápido
Saltar Modificadores para las Habilidades:
Sigilo Para que nada se nos olvide durante la aventura,
Trepar vamos a escalonarlo todo de 2 en 2.

Habilidades de Constitución: Dificultades para tiradas de características por


Correr Habilidad:
Degustar Extremadamente Fácil +6
Nadar Muy Fácil +4
Resistencia Fácil +2
Normal +0
Habilidades de Inteligencia: Difícil -2
Artesanía (concreta) Muy Difícil -4
Artillería Extremadamente Difícil -6
Batalla
Buscar Además si la clase es apropiada para la
Construcción de barcos Habilidad, el Narrador podrá otorgar otro bonus
Descifrar Escritos de +2 (por ejemplo un Guerrero en Batalla, un
Falsificar Mago en Alquimia, un Bárbaro, Druida o
Imitación Explorador con Supervivencia, etc.).
Ingeniería Si la clase es totalmente contraria a la
Ingeniería Mágica Habilidad, el Narrador podrá otorgar una
Leer los labios penalización de -2 (por ejemplo, un Ladrón
Navegación cobarde dirigiendo una Batalla).
Saber Monstruos (Usado sobre todo en Vermigor)
Saberes Arcanos (Alquimia, Rituales, Conjuros, etc.) Y finalmente tenemos los modificadores debidos
Saberes Mundanos (Geografía, Historia, etc.) a Especialización en Habilidades:
Tasación Todos los aventureros empiezan con tres
Trampas especializaciones de entre todas las posibles.
Trazar Mapa / Cartografía Cada cinco niveles gana otra, así:
Nivel 1: 3 Especializaciones.
Habilidades de Sabiduría: Nivel 5: 4 Especializaciones.
Alerta / Percepción Nivel 10: 5 Especializaciones.
Artesanía (concreta) Nivel 15: 6 Especializaciones.
Averiguar Intenciones Nivel 20: 7 Especializaciones.
Caza
Entrenamiento Animal Esta especialización concede un bonus de +2 a
Espeleología toda tirada de característica para esa Habilidad.
Intuir Dirección
Juego Regla Opcional: Se empieza con tantas
Justicia y Derecho Especializaciones como el bono de Inteligencia
Oficio (concreto) (mínimo una) y se consiguen cada cinco niveles
Rastreo como es normal.

-22-
BATALLA
- Ventajas derivadas del Equipo, no es lo
mismo que se enfrenten campesinos con
La Marca del Este está encuadrada en un azadas a guerreros con coraza, escudo y lanza
mundo violento, muchos reinos se enfrentan y además montados a caballo.
entre sí. Las escaramuzas y batallas son - Ventajas derivadas del Terreno, por
constantes en muchos puntos del mapa. ejemplo, siendo más fácil de defender una
fortaleza, o teniendo una clara desventaja al
En este apartado explicaremos las reglas para ser atacados en un valle desde las colinas
solucionar estos conflictos y combates a gran circundantes.
escala de una forma rápida y sencilla, y sobre - La Intervención de Héroes o Magos en
todo muy abstracta. Esto supone más trabajo alguno de los dos bandos (dando una clara
para el Narrador, pero puede ser gratificante. ventaja).
- Cualquier buen plan de algún AJ, si éste
Así pues, el sistema de batallas es sobre todo fuera el caso, el Narrador deberá premiar la
poco preciso, rápido, épico y centrado en los inventiva del AJ dando un bono a su bando.
personajes. Al ser un sistema muy abstracto, - Cualquier otro factor que pudiera surgir
el DJ deberá ser lo más ecuánime posible y (magia, monstruos enormes, etc.).
aplicar la lógica con la mayor equidad posible.

En lo básico, cuando se plantee una batalla o Una vez tenidos en cuenta todos estos factores
un enfrentamiento entre unidades (distintas y alguno más que pueda surgir en una batalla
concreta, se establece cuál de los dos
entre sí o no), el Narrador deberá decidir cuál
de los dos ejércitos tiene ventaja sobre el ejércitos tiene ventaja y cuánta (el otro
otro. Para ello habrá de tener en cuenta varios estará, lógicamente, en desventaja).
factores:
Una vez establecidas las diferencias entre los
- El Número de Combatientes de cada totales de los ejércitos, uno (el que es
ejército. superior) obtendrá un bono a la tirada de
- El Poder bruto de los Combatientes, es Batalla de su general, y el otro (el inferior),
decir, lo poderosos y entrenados que son de obtendrá un malus a la tirada de Batalla de su
uno en uno los miembros de un ejército. general.

-23-
VENTAJA EN BATALLA
Ejércitos Ventaja Desventaja
Igualados +0 +0
Uno algo superior +2 -1
Uno superior +4 -2
Uno muy superior +6 -3
Uno infinitamente
+10 -4
superior

El siguiente paso es ver si, a parte de los


planes que aporten a su ejército los AJs
(contemplados como ventaja o no), la Oportunidades Heroicas:
actuación de los personajes en la batalla
Los personajes durante la Batalla pueden
ayuda o no a su ejército.
actuar de forma especialmente heroica y verse
metido de lleno en extraños giros del destino
Aventureros en Batalla: dentro de la batalla.
Los AJs nunca son parte de una unidad o de un
ejército como tal, siempre van por separado. Durante cada asalto de batalla, se tira 1d20
Ésta es una parte importante de las reglas de con los siguientes bonos dependiendo de la
batalla, ya que, seamos realistas, a los posición en batalla del AJ:
jugadores (al menos a los míos, y ya son años
jugando) les suele importar más que nada en -2 en Reserva.
la batalla su AJ. Así que deberemos narrarlo y -1 en Retaguardia.
ser épicos en este punto. +0 en Combate.
Los aventureros pueden trabar combate con +2 en Vanguardia.
soldados del otro ejército, con tantos como
quiera, y si elimina a una cantidad sustancial, Si el AJ es Guerrero, puede sumar o restar uno
el Narrador puede querer premiar al bando del a la tirada (si quiere).
AJ con un bono de +2 a la tirada de Batalla de Consultar la siguiente tabla con el resultado
su general. sacado y solventa el encuentro del aventurero:

AJs EN BATALLA
1d20 Oportunidad Heroica
1-3 ¡Sanador te necesito!: tienes la suerte de que un sanador de tu bando está cerca y no hay enemigos
próximos. Con hierbas y medicina o magia te cura 1d8+2 PG.
4-5 ¡Alerta emboscada!: un grupo de enemigos te ha estado observando unos minutos y se ha acercado
por tu espalda. Haz una tirada sorpresa para que no te cojan desprevenido. Él o los enemigos
representan al menos 1/2 de los Niveles del Aventurero.
6 Recoger el Estandarte: el abanderado de tu ejército ha muerto. Tienes la oportunidad de portar el
Estandarte durante el resto de la batalla. Eso te proporcionará 500 px al final de la batalla, pero el
llevar el estandarte da un malus de -1 al ataque durante el resto de la batalla.
7 ¡Resistid!: un superior te pide que resistas a toda costa. Debes permanecer en nivel de
participación Vanguardia durante al menos los dos próximos turnos de batalla. Si así es, el general
ganará una bonificación de +2 a Batalla hasta que acabe el combate de esta unidad.
8 Yo querría que hicieran lo mismo por mí: un grupo de enemigos ha logrado capturar a un mando
de tu ejército y se lo están llevando. Puedes realizar dos ataques a distancia contra una CA de 5. Si
ambos impactan, habrás matado al mando. Si fallas alguno de los dos, se lo llevarán y le sacarán
toda la información. El siguiente día de la batalla (si lo hay), el enemigo tendrá un +4 a todas las
tiradas de Batalla.
9 Atravesar la línea enemiga: entre tus filas suena la orden de ¡Cargad! La masa en movimiento de
tus propios compañeros te arrastra contra las líneas enemigas. Quítate 1d6 PG y ponte 100 px por
estar en tan heroica carga.
10 ¡A la Carga!: enfrente de ti el enemigo se organiza y carga arrasando. Haz una tirada de salvación
de Aliento para medio daño (2d6 daño total).
11 ¡No pueden pasar más!: tienes la oportunidad de, ayudado por otros dos guerreros, impedir el paso
del enemigo por tu zona (derribando escalas en murallas, o troncos, o volteando un carromato, o
poniendo montones de cadáveres, etc.). Tirada de FUE -2, si lo logras, tú y todos tus aliados
cercanos, en el siguiente asalto obtenéis un ± 1 adicional a la tirada de AJs en Batalla.

-24-
12 Una oportunidad clara: los frentes chocan y tú al girarte ves a uno de los altos cargos del ejército
contrario. Entre él y tú hay decenas de soldados, pero quizá con un tiro claro... Haz dos ataques a
distancia contra CA 3, si aciertas uno, ponte 100 px, si das los dos, además, la unidad contraria
tendrá un malus a Batalla de -2 durante el próximo asalto.
13 Atraer la atención del enemigo: se te ordena que trates de alejar la línea del frente del ejército
enemigo de la reserva. Sufres 1d6 heridas por flechas y tajos perdidos, pero en la próxima tirada el
General de tu unidad añade un +2 a su tirada de Batalla.
14 El hombre contra la máquina: tras acabar con tu último enemigo, te giras y te enfrentas cara a
cara con una máquina de guerra (el Narrador decide cual). El beneficio si acabas con esta máquina,
para tu ejército es evidente. Tu ejército ganará uno en la tabla de diferencia de ejércitos en la
siguiente tirada.
15 Salvar a un camarada herido: ves que un paisano tuyo ha caído. Tienes la oportunidad de salvarlo,
el siguiente asalto pasarás a estar en Vanguardia (si no lo estabas ya) y además deberás cargar con
el camarada. Si le salvas ganas 200 px.
16 Hasta las lágrimas de alegría saben amargas: ves claramente una brecha en las filas enemigas y
varias unidades aliadas que están cerca pueden oírte. Si se dan las órdenes adecuadas, podrían
llegar hasta allí y causar una destrucción enorme, pero es casi imposible que luego vuelvan con
vida. Haz una tirada de Batalla (INT o CAR) -2. De tener éxito el enemigo perderá el siguiente turno
mientras se reorganiza y llaman a refuerzos. De fallar, la muerte es inevitable, -3 a la siguiente
tirada de Batalla, y tú como AJ recibes 2d6 de daño.
17 Capturar el Estandarte enemigo: tras un devastador ataque, tienes la oportunidad de hacerte con
el estandarte del otro ejército. Debes matar al portador (usar la ficha normal de miembro del
ejército enemigo). Ahora debes llevar el estandarte hasta la reserva de tu unidad. Mientras portas
el estandarte eres un blanco fácil (malus de -2 a CA) y no puedes combatir plenamente (-1 al
ataque), pero si consigues salvar el estandarte ganaras 500 px.
18 Y aquel día un dios luchó con nosotros: todo parece perdido en tu puesto. Sólo quedáis con vida
un arquero herido, un viejo soldado y tú. No parece que los refuerzos vayan a llegar, alguien debe ir
a informar de lo que está pasando. Ambos cubren tu retirada, el viejo soldado carga y el arquero
gasta sus últimas flechas. Un acto tan noble y la sutil magia inspiran tu alma: obtienes 10 PG extra
(que pierdes en 10 minutos), un bono +2 al ataque y al daño y un bono de +2 a todas las tiradas de
salvación. Pero ahora tienes que enfrentarte a casi toda la unidad enemiga. Sufres 2d6 de daño. Si
logras sobrevivir, tu ejército ganará un +4 a Batalla lo que queda de día y el siguiente.
19-20 Duelo: los vaivenes del conflicto hacen que te topes con un enemigo singular o con varios
peligrosos. Tú solo, sin apoyos. El desafío de lo que sea a lo que te enfrentes debe ser igual a tu
Nivel. Por ejemplo, un Guerrero de 6 niveles deberá enfrentarse a un Mago de 6 niveles, o a dos
Elfos de 3 niveles cada uno, o a seis mercenarios de nivel 1, etc., etc.
21-22 Gran Duelo: el combate gira de tal manera que te enfrentas en combate singular a un individuo o a
varios muy importantes del otro ejército. El desafío de lo que te enfrentes debe ser igual a tu nivel
multiplicado por 1,5. Por ejemplo, un Guerrero de 10 niveles deberá enfrentarse, por ejemplo, con
un Bárbaro de 15 niveles, o dos capitanes de Marvalar (guerreros de nivel 7), etc., etc. Si ganas, tu
ejército obtendrá en la siguiente tirada de Batalla un bono de +4.

Asaltos de Batalla: desventaja de su ejército, porque un AJ masacre


Los asaltos de Batalla, a diferencia del combate muchos soldados del bando contrario, o
individual, duran de 5 minutos a 1 día (a decisión modificado, también, por el comportamiento de
del Narrador, dependiendo del tamaño de la los AJ de su bando en Batalla (con, o bien bono
contienda, tamaño de los ejércitos y del campo para su tirada, o malus para la tirada del general
de batalla). Así, a ejércitos más numerosos y contrario).
terreno más amplio, más tiempo de duración.
Una vez contabilizados todos los malus y bonos,
Tirada de Batalla: se realiza la tirada por ambos generales,
Con esta habilidad general se tiene conocimiento normalmente será de INT, pero en determinadas
de táctica, logística, etc. Se pueden prever ocasiones puede tirarse SAB o CAR (a decisión del
ataques, encontrar puntos flacos en las líneas Narrador) y se comparan los resultados.
enemigas, etc. Además, y lo más importante,
cuando dos unidades se enfrentan, los dirigentes -Si ambos sacan la tirada o ambos la fallan, la
de ambos bandos hacen una prueba enfrentada batalla continuará por los mismos derroteros sin
de Batalla modificada por la ventaja o un claro vencedor.

-25-
-Si uno saca la tirada pero el otro no, éste Misiones dentro de la Batalla:
marcará una victoria. Cuando llegue a cinco, ese Aún con toda la abstracción de estas reglas,
ejército habrá ganado la batalla. pueden representarse pequeñas aventuras y
misiones dentro de un turno de Batalla cuando
-Si uno de los dos pifia (saca un 20), se quitará éste es muy largo (varias horas, o incluso un día).
una de las marcas anteriores y si no tiene, le Estas mini aventuras deben ser jugadas y
pondrá una al ejército contrario. preparadas (o improvisadas) por el Narrador y le
darán sabor a la Batalla. Pueden ser por
-Si alguno saca un crítico (un 1 en el d20) en la ejemplo: colarse en el campamento contrario y
tirada de Batalla, marcará dos victorias raptar a un sabio estratega, envenenar la reserva
independientemente de lo que saque el otro de agua de los enemigos, entrar en el templo de
general. Velex y rescatar al clérigo (ya que el templo de
Velex está en territorio enemigo), etc.
Cabe destacar y señalar, que para ejércitos Todas estas pequeñas mini aventuras se
especialmente pequeños o grandes en desarrollarán en un asalto de Batalla largo y, o
comparación con el ejército contario, pueden bien darán un bono a la próxima tirada de
necesitar marcarse cuatro o seis victorias Batalla de su ejército, o bien hará que la ventaja
respectivamente. en batalla varíe en algo (siempre todo a elección
del Narrador).
Al ser un sistema tan abstracto, el Narrador
tendrá la responsabilidad de ser muy justo y Por ejemplo, en medio del asedio a una ciudad,
describir los movimientos y vaivenes de cada los AJs deciden salir de las murallas por la noche
asalto de Batalla, tratando de ser lo más épico y y asesinar en su tienda a un carismático y
legendario posible. estratega general del ejército enemigo.

-26-
Desarrollando esto como una mini aventura, si Es hora de ver cómo va la cosa.
los PJ los consiguen, el Narrador da en el
siguiente turno al ejército defensor de la ciudad Kraiden tirará Batalla con 12 (su INT), -2 (por
un bono de +3 a Batalla. Esos mismos AJs, la ser inferiores), y +2 por haber matado a muchos
noche siguiente deciden salir a hurtadillas y soldados en su turno.
quemar con aceite y fuego las tres torres de
asedio del otro ejército. Tras desarrollar esto Asticus tirará Batalla con 9 (su INT), +4 (por ser
como otra mini aventura y conseguirlo, el superiores), y -2 por haber matado Kraiden al
Narrador estima que el ejército atacante pasa de capitán bárbaro.
ser “superior” a ser “algo superior” en la tabla
Ventaja en Batalla Así, Kraiden tira bajo 12 y saca un 1.

Ejemplo de Batalla: Asticus tira bajo 11, saca 16.


Kraiden “El Fantasma Gris”, un irascible héroe
elfo, ha llegado al pequeño pueblo de Daliondo Así los daliondanos se marcan dos victorias
al noreste de Robleda, en Eltauro, éste está (debido al crítico).
siendo atacado por salvajes y bárbaros ungolitas,
comandados por el caudillo Asticus. El Narrador describe con todo lujo de detalles,
los ungolitas han caído en el foso. El catoblepas
El pueblo le suplica que los ayude a defenderse. está causando estragos al igual que Kraiden.
Tras pensarlo mucho, Kraiden acepta. Saben que Además, los daliondanos parecen defenderse
Asticus con sus hombres atacarán en diez días, mejor de lo esperado... Asticus empieza a pensar
así que Kraiden manda construir una empalizada en retirarse y replantearse el ataque a Daliondo.
de madera y cavar un foso alrededor del pueblo.
También hace entrenar a los pueblerinos con los ESTILOS DE LUCHA
mejores guerreros de entre ellos (él, incluso,
también enseña algo), pero parte pronto a la
En el reglamente básico sólo contempla dos
caza de “algo” a los próximos montes Liafdag.
estilos de lucha, con escudo y con dos armas, si
Dos días antes del ataque de los ungolitas, quieres concretar un poco más y añadir algo de
Kraiden aparece con un catoblepas (una horrible
color, utiliza estos cuatro estilos de lucha,
bestia petrificadora) que encierra en el foso
(combate con arma y escudo mantiene sus
justo delante de la puerta, en su parte más
reglas, pero combate con dos armas varía):
profunda. Dos días después llegan los ungolitas.
Ellos son 1.800 salvajes y 200 guerreros a
- Combate con arma y escudo (A+E): +1 a CA.
caballo. Asticus tiene INT 9, los daliondanos son
Pueden beneficiarse de él todas aquellas clases
1.500 entre cazadores y milicia, y Kraiden tiene
que en el básico se les permite usar escudo, y
INT 12.
todas las de Enigmas Desenterrados con idéntica
descripción (en definitiva: Clérigo, Elfo, Enano,
El Narrador decide a tenor de los ejércitos y la
Guerrero, Hamfling, Paladín, Bárbaro, Druida,
localización que los turnos de batalla durarán 15
Gnomo y Semi-Elfo).
minutos. En principio, el ejército ungolita era
“muy superior” (por equipo y número), pero la
- Combate con un arma de una mano (1M): +1 a
empalizada, el foso, el entrenamiento, y sobre
Iniciativa. Pueden beneficiarse de este estilo:
todo el catoblepas, hace que pase a ser sólo
Elfo, Enano, Explorador, Guerrero, Hamfling,
“superior”.
Ladrón, Paladín, Asesino, Bárbaro, Bardo, Brujo,
Espadachín, Gnomo y Semi-Elfo.
Comienza el primer turno de Batalla. Kraiden
defiende la empalizada en el punto más atacado,
- Combate con dos armas de una mano (2A): +1
pero es una verdadera bestia y machaca uno tras
a daño. Pueden beneficiarse de este estilo: Elfo,
otro a los ungolitas. Su jugador (José) hace una Enano, Explorador, Guerrero, Hamfling, Ladrón,
tirada de 1d20+0 por estar en “combate”, sin
Asesino, Bárbaro, Bardo, Espadachín, Gnomo y
posibilidad de aplicar ±1 por no ser Guerrero.
Semi-Elfo.
Saca un 12, tiene una clara oportunidad de herir
a un importante capitán del los ungolitas. - Combate con un arma a dos manos (2M):
Kraiden hace las dos tiradas de ataque a
Crítico daño x3. Pueden beneficiarse de este
distancia con su arco contra CA 3 y acierta
estilo: Clérigo, Elfo, Enano, Explorador,
ambas. El capitán ungolita cae muerto, y en la
Guerrero, Paladín, Bárbaro, y Semi-Elfo.
próxima tirada de los ungolitas tendrán un -2 a
Batalla. Kraiden elimina a algunos soldados
ungolitas más.

-27-
Así creo que queda más o menos equilibrado, +1 Hamfling: A+E, 1M y 2A.
CA, Iniciativa o Daño, dependiendo del estilo, o Ladrón: 1M y 2A.
daño en crítico x3, quizá éste sea el beneficio Mago: Ninguno.
más bruto, pero sólo te aprovechas de él un 5% Paladín: A+E, 1M y 2M.
de los ataques. Asesino: 1M y 2A.
Bárbaro: A+E, 1M, 2A y 2M.
Tabla resumen estilos de combate por clases: Bardo: 1M y 2A.
Clérigo: A+E y 2M. Brujo: 1M.
Elfo: A+E, 1M, 2A y 2M. Druida: A+E.
Enano: A+E, 1M, 2A y 2M. Espadachín: 1M y 2A.
Explorador: 1M, 2A y 2M. Gnomo: A+E, 1M y 2A.
Guerrero: A+E, 1M, 2A y 2M. Semi-Elfo: A+E, 1M, 2A y 2M.

-28-
CAPITULO 4:
MAGIA

En este capítulo trataremos sobre la magia, Este conjuro permite al lanzador hacer que
principalmente sobre los conjuros. Si te parece fuegos no mágicos (desde una antorcha hasta uno
que los que vienen en el Básico no son tan grande como un área de 3 metros máximo)
suficientes, aquí te damos 100 conjuros nuevos reduzcan su tamaño y brillo hasta convertirse en
para tus aventureros divididos entre conjuros de meras brasas, o incrementar su luz hasta ser tan
Mago/Elfo/Bardo/Semi-elfo (Arcanos) y conjuros brillantes como la plena luz del día y aumentar
de Clérigo/Paladín/Druida (Divinos). la iluminación hasta doblar el radio normal. Esto
no afecta ni al consumo de combustible ni al
A continuación hemos listado todos los conjuros, daño causado por el fuego. El lanzador puede
los de Aventuras en la Marca del Este y los de afectar cualquiera o todos los fuegos en el área
este suplemento. Están ordenados por nivel, del conjuro. Puede alterar sus intensidades con
alfabéticamente y numerados por si hay que tirar un simple gesto mientras el conjuro siga
para determinar alguno al azar. efectivo. El conjuro dura hasta que el lanzador lo
cancela, se agota el combustible o expira la
duración. El lanzador puede extinguir también
NUEVOS CONJUROS todas las llamas existentes en el área, lo cual
agota de inmediato el conjuro. El conjuro no
afecta a los elementales del fuego o a otras
Conjuros de Mago/Elfo/Bardo: criaturas similares.
NIVEL 1:
Agrandar:
Afectar Fuegos Normales:
Alcance: 5 metros/nivel
Alcance: 5 metros/nivel
Duración: 5 asaltos/nivel Duración: 5 asaltos/nivel

-29-
Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de Alarma:
una criatura u objeto, incrementando tanto su Alcance: 10 metros
tamaño como su peso. Sólo puede ser lanzado Duración: 4 horas + 1/2 hora/nivel
sobre una única criatura o sobre un único objeto
que no exceda de un metro cúbico de volumen Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el
por nivel del lanzador. El objeto o criatura tiene hechicero hace que un área de 6 metros de
que ser visto para resultar afectado. Crece un radio, seleccionada reaccione a la presencia de
10% por nivel de experiencia del hechicero, cualquier criatura más grande que una rata
incrementando simultáneamente su altura, normal, cualquier cosa más grande que
anchura y peso. aproximadamente un volumen de 60 decímetros
Todo el equipo llevado encima por una criatura cúbicos o más de 1,5 kilos de peso. El área de
crece también con el conjuro. Las víctimas no efecto puede ser un portal, una sección de suelo,
voluntarias tienen derecho a una tirada de unas escaleras, etc. Tan pronto como cualquier
salvación contra conjuros. Una tirada de criatura entra en el área protegida, la toca, o
salvación superada significa que el conjuro establece contacto de alguna otra forma con ella
fracasa. Si no hay espacio suficiente para el sin pronunciar el santo y seña establecido por el
crecimiento deseado, la criatura u objeto lanzador, el conjuro de alarma deja oír un fuerte
alcanza el tamaño máximo posible, haciendo sonido (repiqueteo de campanas, un grito,
estallar los confinamientos débiles en el proceso, cascabeles... lo que el lanzador quiera) que
pero se ve contenida sin sufrir ningún daño por puede ser oído claramente en un radio de 20
materiales más fuertes: el conjuro no puede ser metros. El sonido dura todo un turno y luego
utilizado para aplastar a una criatura cesa. Las criaturas proyectadas etérea o
aumentando su tamaño. astralmente no desencadenan la alarma, pero las
Las tiradas de daño se incrementan criaturas voladoras o levitadoras, las invisibles o
proporcionalmente con el tamaño. Por ejemplo, las incorpóreas o gaseosas sí. El lanzador puede
un guerrero a un 160% de su tamaño normal anular la alarma con una sola palabra. Los
golpea con su espada larga y tira un 6 para daño. componentes materiales de este conjuro son una
La tirada de daño ajustada es 10 (es decir, 6 x campanilla y un trozo de alambre de plata muy
1,6 = 9,6, 10 redondeado hacia arriba). Las fino.
bonificaciones debidas a Fuerza, categoría y
magia no resultan alteradas. Cantrip:
El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro Alcance: 3 metros
agrandar o hace a las criaturas u objetos más Duración: 3 turnos/nivel
pequeños. La criatura u objeto pierde un 10% de Los cantrips son conjuros menores estudiados por
su tamaño y masa original por cada nivel del los magos y bardos durante su aprendizaje. El
lanzador, hasta un mínimo de un 10% del tamaño conjuro cantrip es un método práctico para el
original. A partir de ahí, el tamaño se reduce por aprendiz, que le enseña cómo acumular
incrementos de 30 cm hasta menos de 30 cm, por diminutas cantidades de energía mágica menor.
incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y por Una vez lanzado, el conjuro cantrip permite al
incrementos de 0,2 cm hasta un mínimo de 0,2 lanzador crear efectos mágicos menores por toda
cm. la duración del conjuro. Tan menores son esos
efectos que tienen severas limitaciones. Son
completamente incapaces de causar una pérdida
de puntos de golpe, no pueden afectar la
concentración de los lanzadores de conjuros, y
tan sólo pueden crear pequeños y obvios
materiales mágicos. Además, los materiales
creados por un cantrip son extremadamente
frágiles y no pueden ser usados como
instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un
cantrip carece del poder de duplicar los efectos
de ningún otro conjuro. Sea cual sea la
manifestación que adopte el cantrip, su efecto
permanece sólo durante tanto tiempo como se
concentre el hechicero. Típicamente, los
hechiceros utilizan los cantrips para impresionar
a la gente común, divertir a los niños e iluminar
un poco las vidas melancólicas. Los trucos más
comunes con los cantrips incluyen repiqueteos de
música etérea, revivificación de flores
marchitas, bolas resplandecientes que flotan por
-30-
encima de las manos del lanzador, soplos de sentidos realzados de su familiar, lo cual le
viento que agitan las llamas de las velas, garantiza una bonificación de +1 a todas las
despertar aromas de la comida insípida, tiradas de dados de sorpresa. Los familiares
pequeños remolinos para barrer el polvo debajo normales tienen 1d3+1 puntos de golpe, más 1
de las alfombras, juegos de sombras, brillos en punto de golpe por nivel del lanzador, y una
ojos y dientes, etcétera. Categoría de Armadura de 7 (debido al tamaño,
velocidad, etc.). El hechicero mantiene un lazo
empático con el familiar y puede emitir órdenes
mentales a una distancia hasta kilómetro y
medio. Ten en cuenta que las respuestas
empáticas del familiar son generalmente muy
básicas: aunque es capaz de comunicar
pensamientos simples, éstos se ven a menudo
abrumados por sus respuestas instintivas. Así, un
hurón familiar que espíe a una banda de orcos en
los bosques puede perder su hilo de
pensamientos ante la vista de un ratón. El
lanzador no puede ver a través de los ojos del
familiar. Si se halla separado del lanzador, el
familiar pierde 1 punto de golpe al día, y muere
si se ve reducido a 0 puntos de golpe. Cuando el
familiar se halla en contacto físico con su
hechicero, obtiene las mismas tiradas de
salvación del hechicero contra ataques
especiales. Si un ataque especial causa
normalmente algún daño, el familiar no sufre
ningún daño si la tirada de salvación tiene éxito y
sólo la mitad del daño si la tirada de salvación
fracasa. Si el familiar muere, el hechicero debe
tirar con éxito una tirada de salvación contra
Veneno o Muerte o morirá también por el shock
mágico. El poder de la invocación es tal que sólo
puede ser intentada una vez al año. Cuando el
hechicero decide encontrar un familiar, debe
cargar un brasero de cobre con carbón. Cuando
arda bien, añade incienso y hierbas por valor de
1.000 mo. El encantamiento del conjuro empieza
entonces, y debe ser proseguido hasta que llega
Encontrar Familiar: el familiar o expira el tiempo de lanzamiento. El
Alcance: 1,5 km/nivel Narrador determina en secreto todos los
Duración: Especial resultados. Ten en cuenta que la mayoría de
familiares no son inherentemente mágicos, y que
Este conjuro permite al lanzador intentar llamar un conjuro de disipar magia no los envía lejos.
a un familiar, tras un ritual de 2d12 horas, para Un mal trato deliberado, no alimentar y cuidar al
que actúe como su ayudante y compañero. Los familiar, o constantes exigencias irrazonables,
familiares son típicamente animales pequeños tienen efectos adversos sobre la relación del
tales como gatos, ranas, hurones, cornejas, familiar con su amo.
halcones, serpientes, búhos, cuervos, sapos,
comadrejas o incluso ratones. Un animal que Tirada d20 Familiar * Poderes sensoriales
actúe como familiar puede beneficiar a un Excelente visión nocturna, oído
hechicero, juntando sus poderes sensoriales con 1–5 Gato, negro
superior
los de su amo, conversando con él y sirviendo 6–7 Cuervo Excelente visión
también como guardia/ explorador/ espía. Un 8–9 Halcón Visión a distancia muy superior
hechicero, sin embargo, puede tener sólo un 10–11 Búho
Visión nocturna igual a la visión
familiar a la vez, y no posee control sobre qué diurna humana, oído superior
tipo de animal responderá a su llamada, si es que 12-13 Sapo Amplio ángulo de visión
llega alguno. Oído superior y poder olfativo muy
14-15 Comadreja
El animal es siempre más inteligente que otros superior
Ningún familiar disponible dentro del alcance
de su tipo (normalmente 2 o 3 puntos de INT) y 16-20
del conjuro
su relación con el hechicero le confiere una vida
* El árbitro puede sustituir éstos por otros
excepcionalmente larga. El hechicero recibe los
pequeños animales más acordes con la zona.

-31-
Grasa: ataca las fuerzas vitales de toda criatura viva
Alcance: 10 metros sobre la que el hechicero efectúe con éxito un
Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel ataque cuerpo a cuerpo. La criatura tocada debe
efectuar con éxito una tirada de salvación contra
Un conjuro de grasa cubre una superficie conjuros o sufrir 1d4 puntos de daño y perder 1
material con una capa resbaladiza de naturaleza punto de Fuerza. Si la tirada tiene éxito, la
grasienta. Cualquier criatura que entre en el criatura no sufre daño. Las criaturas sin
área (3x3 metros) o sea atrapada en ella cuando puntuaciones de Fuerza sufren una penalización
es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de -1 en sus tiradas de ataque y daño por cada
de salvación contra conjuros o resbalar, patinar y otro contacto con éxito. La Fuerza perdida
caer al suelo. regresa a un ritmo de 1 punto por hora. El daño
Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar puede curarse mágicamente o sanar de forma
la más próxima superficie no engrasada al final natural.
del asalto. A aquellos que permanecen en el área Este conjuro tiene un efecto especial sobre las
se les permite una tirada de salvación cada criaturas muertas vivientes. Los muertos
asalto hasta que escapen del área. El Narrador vivientes tocados por el lanzador no sufren daño
debería ajustar las tiradas de salvación según las ni pérdida de Fuerza, pero deben superar una
circunstancias; por ejemplo, una criatura que tirada de salvación contra conjuros o huir
cargue por un plano inclinado que se ve de durante 1d4 asaltos + 1 asalto por nivel del
pronto engrasado tiene pocas posibilidades de lanzador.
evitar los efectos. El Narrador podrá añadir el
bonificador de DES a la tirada de salvación si lo NIVEL 2:
estima oportuno. El conjuro también puede ser Atar:
usado para crear una capa grasienta sobre un Alcance: 30 metros
objeto: una cuerda, los peldaños de una escala, Duración: 3 asaltos/nivel
la empuñadura de un arma, etc. Los objetos
materiales que no se hallan en uso resultan Cuando es empleado este conjuro, el hechicero
siempre afectados por este conjuro, mientras puede dar órdenes a cualquier objeto no vivo con
que las criaturas que sujetan o emplean esos forma de cuerda, incluido cordel, hilo, bramante
objetos reciben una tirada de salvación contra o incluso un cable. El conjuro afecta 15 metros
conjuros para evitar los efectos. Si la tirada de de cuerda normal (de un par de centímetros de
salvación inicial fracasa, la criatura deja caer de diámetro), más 1,5 metros por nivel de lanzador.
inmediato el objeto resbaladizo. Es preciso Las ordenes posibles son Enrollar (formar un
efectuar una tirada de salvación cada asalto que limpio y bien dispuesto rollo), Enrollar y Anudar,
la criatura intenta usar el artículo engrasado. Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y
Anudar, y la inversa de todo eso (Desenrollar,
Luces Danzantes: etc.). Puede darse una orden cada asalto.
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel La cuerda sólo puede enrollar a una criatura o un
Duración: 10 asaltos/nivel objeto que esté dentro del radio de 30 metros.
Cuando es lanzado un conjuro de luces Ten en cuenta que la cuerda en sí, del mismo
danzantes, el hechicero crea de una a cuatro modo que todos los nudos hechos en ella, no son
luces que parecen o bien antorchas o linternas (y mágicos. Una cuerda típica puede tener una CA
lanzan esa cantidad de luz), o esferas de 6 y recibir 4 puntos de daño de corte antes de
resplandecientes de luz (como las de los fuegos romperse. La cuerda no inflige daño de ningún
fatuos), o un débil resplandor, de forma tipo, pero puede ser usada para enredar los pies
vagamente humana, en cierto modo similar a una o trabar a un oponente individual que falle una
criatura del plano elemental del Fuego. Las luces tirada de salvación contra conjuros.
danzantes se mueven según los deseos del
lanzador, hacia delante o hacia atrás, en línea Esquema Hipnótico:
recta o doblando esquinas, sin tener que Alcance: 30 metros
concentrarse el hechicero en tales movimientos. Duración: Especial
El conjuro no puede ser usado para causar
ceguera (ver el conjuro de Luz), y se apaga si se Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
excede el límite de duración. crea un esquema, trenzado y retorcido, de
sutiles colores en el aire. Este esquema causa
Toque Helado: que cualquier criatura que lo mire se quede
Alcance: 0 fascinada y lo contemple inmóvil durante tanto
Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel tiempo como el lanzador mantenga el
despliegue, más dos asaltos. El conjuro puede
Cuando el lanzador completa este conjuro, un cautivar a un máximo de 24 niveles, o Dados de
resplandor azul envuelve su mano. Esta energía Golpe, de criaturas (por ejemplo, 24 criaturas

-32-
con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados aplomo, y pierde 2 puntos de su Fuerza (o -2 en
de Golpe, etc.). Todas las criaturas afectadas sus tiradas de ataque y daño) por todos los
deben hallarse dentro del área de efecto de un asaltos del conjuro que quedan. El lanzador
cubo de 10 metros, y a cada una se le concede puede afectar a una criatura por cada tres
una tirada de salvación contra conjuros. Un niveles alcanzados: por ejemplo, una al nivel 3,
ataque que inflija daño sobre una criatura dos al nivel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres
afectada la libera del conjuro de inmediato. afectados tienen que hallarse dentro de un radio
El mago no necesita emitir ningún sonido, pero de 10 metros unos de otros.
debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta
una varilla de incienso encendida o una varilla de Nube de Niebla:
cristal llena con material fosforescente. Alcance: 10 metros
Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel
Flecha Ácida de Raicrates:
Alcance: 180 metros El conjuro de nube de niebla crea un banco
Duración: Especial grande y estacionario de niebla normal. Este
conjuro crea una niebla de cualquier tamaño y
Mediante este conjuro, el mago crea una flecha forma hasta un máximo de un cubo de 6 metros
mágica que acelera hacia su blanco como si por nivel del lanzador. La niebla oscurece toda
hubiera sido disparada por el arco de un guerrero visión, normal e infravisión, más allá de medio
del mismo nivel que el hechicero, necesitando metro. Una fuerte brisa dispersará la niebla,
una tirada de ataque para impactar. No se mientras que una brisa moderada reducirá la
utilizan modificadores por alcance. La flecha no duración del conjuro en un 50%. El conjuro no
tiene bonificaciones de ataque ni daño, pero puede ser lanzado bajo el agua.
inflige 3d4 puntos de daño por ácido (con tiradas
de salvación para los objetos en el blanco, no
hay daño por salpicaduras.) Por cada tres niveles
conseguidos por el lanzador, el ácido permanece
otro asalto, a menos que sea neutralizado de
algún modo, e inflige otros 3d4 puntos de daño
cada asalto. Así, al nivel 3-5, el ácido permanece
dos asaltos, al nivel 6-8 tres, etc.

Fuerza:
Alcance: Contacto
Duración: 1 turno/nivel

La aplicación de este conjuro incrementa la


Fuerza del personaje objetivo en 1d4 puntos. Los
beneficios del conjuro de Fuerza se mantienen a
lo largo de toda la duración del conjuro. El
componente material de este conjuro son unos
cuantos pelos, o un pellizco de estiércol, de un
animal particularmente fuerte: antropoide, oso,
buey, etc.
NIVEL 3:
Diminuta Cabaña de Raicrates:
Incontrolable Risa Horrible de Alexandra:
Alcance: 0
Alcance: 60 metros
Duración: 4 horas + 1 hora/nivel
Duración: 2 asaltos/nivel
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
La víctima de este conjuro lo percibe todo como
crea una esfera de fuerza inmóvil, opaca, de
hilarantemente divertido. El efecto no es
cualquier color deseado en torno a su persona.
inmediato, y la criatura sólo siente un ligero
La mitad de la esfera se proyecta por encima del
cosquilleo durante el asalto en que es lanzado el
suelo, y el hemisferio inferior pasa a través del
conjuro. En el asalto inmediatamente siguiente,
suelo. Hasta siete de otras criaturas de tamaño
la víctima empieza a sonreír, luego a reír
humano pueden encajar dentro del campo con su
quedamente, a reír de una forma más abierta, a
creador, y ésas pueden entrar y salir libremente
reírse francamente, a lanzar carcajadas, y
de la cabaña sin dañarla, pero, si el lanzador sale
finalmente se derrumba entre espasmos de una
de ella, el conjuro se disipa. La temperatura
incontrolable y horrible risa. Aunque su regocijo
dentro de la cabaña es muy agradable, si la
mágico dura sólo un asalto, la criatura afectada
temperatura exterior es entre -18 y 38 grados.
debe pasar el siguiente asalto recobrando su
Una temperatura exterior por debajo de los -18
-33-
grados o por encima de los 38 disminuye o espadas. El texto de un conjuro puede ser
incrementa algo la temperatura interior. La alterado para mostrar una página de un libro de
diminuta cabaña proporciona también protección cuentas o incluso otra forma de conjuro. El
contra los elementos tales como lluvia, polvo, lanzador puede revelar el contenido original
tormentas de arena y demás. La cabaña puede pronunciando una palabra de mando, leyendo la
resistir cualquier viento de una fuerza menor que página real, y volviéndola luego a su forma de
un huracán sin sufrir ningún daño, pero una página secreta. Quien note la magia que
fuerza del viento mayor que esta la destruye. envuelve el contenido real de una página con ese
El interior de la cabaña es un hemisferio; el conjuro pueden intentar disipar la magia pero, si
lanzador puede iluminarla débilmente a una fracasan, la página es destruida. Un conjuro de
orden, o extinguir la luz según desee. El campo ver realmente no revela el contenido a menos
de fuerza es opaco desde fuera, es transparente que sea lanzado en combinación con un conjuro
desde dentro. de comprender lenguajes.

Forma Espectral: Soplo de Viento:


Alcance: 0 Alcance: 0
Duración: 2 asaltos/nivel Duración: 1 asalto

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero y Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte soplo
todo su equipo se vuelven insustanciales. El de aire se origina del hechicero y avanza en la
lanzador se ve sometido sólo a ataques mágicos o dirección hacia la que éste se halle mirando. La
especiales, incluidos aquellos por armas +1 o fuerza de este soplo de viento (unos 50 km/h) es
mejores, o por criaturas de otro modo capaces suficiente para apagar velas, antorchas y llamas
de afectar a aquellos a los que sólo pueden semejantes no protegidas. Hace que las llamas
golpear las armas mágicas. Los muertos vivientes protegidas (como las de las linternas) se agiten
de la mayoría de tipos ignorarán un individuo de locamente, y hay una posibilidad de un 5% por
forma espectral, creídos de que se trata de un nivel de experiencia del lanzador de que extinga
espectro o aparecido, aunque un difunto o un incluso tales fuegos. También agita fuegos muy
muerto viviente especial pueden efectuar una grandes en la dirección del movimiento del
tirada de salvación contra conjuros con una viento. Hace retroceder por la fuerza a pequeñas
penalización de -4 para reconocer el conjuro. criaturas voladoras 1d6 x 10 metros y hace que
los seres de tamaño humano sean retenidos
Lentitud: inmóviles si intentan avanzar contra su fuerza.
Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel Frena a las criaturas voladoras más grandes que
Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel el hombre en un 50% durante un asalto. Sopla
sobre objetos ligeros, dispersa la mayoría de los
Un conjuro de lentitud hace que las criaturas vapores, y aleja por la fuerza criaturas
afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus levitadoras, gaseosas o no aseguradas. Su
índices normales. Anula un conjuro de Acelerar. sendero es de 3 metros de ancho por 10 de largo
Las criaturas frenadas tienen una penalización en por nivel de experiencia del lanzador (por
la Categoría de Armadura de +4, una ejemplo, un Elfo de nivel 8 crea un soplo de
penalización en ataque de -4, y le son negadas viento que viaja 80 metros).
todas las bonificaciones por Destreza. La magia
afecta a un número de criaturas igual al nivel del
lanzador, si se hallan dentro del área de efecto
(un cubo de 12 metros centrado en el lugar
señalado por el conjurador). Las criaturas son
afectadas desde el centro del conjuro hacia
fuera. Las tiradas de salvación contra el conjuro
sufren una penalización de -4. El componente
material es una gota de melaza.

Página Secreta:
Alcance: Contacto
Duración: Hasta disipación

Cuando es lanzado, el conjuro de página secreta Toque Vampírico:


altera el contenido real de la página de modo Alcance: 0
que parezca ser algo completamente distinto. Duración: Un toque o un turno
Así, un mapa puede ser cambiado para
convertirse en un tratado sobre la forja de Cuando el lanzador toca a un oponente en
combate cuerpo a cuerpo con una tirada de
-34-
ataque con éxito, el oponente pierde 1d6 puntos Muy conocido personalmente: 100%
de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta Ligeramente conocido personalmente: 85%
un drenaje máximo de 6d6 para un lanzador de Se tiene una descripción: 50%
nivel 12. El conjuro se agota cuando se efectúa Se posee una parte: 50%
con éxito un contacto o pasa un turno. Los Se posee una prenda: 25%
puntos de golpe se añaden al total del lanzador, Se tiene buena información al respecto: 25%
con todos los puntos de golpe por encima de su Se tiene poca información al respecto: 20%
total normal tratados como puntos de golpe En otro plano: -25%
adicionales temporales. Cualquier daño al Enmascarado por magia: -50%
lanzador es restado primero de los puntos de
golpe temporales. Tras una hora, cualquier punto Además los siguientes conjuros pueden ser
de golpe extra por encima del total normal del lanzados a través de un espejo mágico: Leer
lanzador se pierde. Las criaturas muertas Lenguas, Leer Magia e Infravisión. Los siguientes
vivientes no se ven afectadas por este conjuro. conjuros tienen unas posibilidades de un 5% por
nivel del lanzador de operar correctamente:
Detectar Magia, Detectar el Mal y Percepción
Extra Sensorial.

Extensión I:
Alcance: 0
Duración: Especial

Mediante el uso de un conjuro de extensión I, el


hechicero prolonga la duración de un conjuro
previamente lanzado de nivel 1, 2 ó 3 en un 50%.
Naturalmente, el conjuro afecta solamente a los
conjuros que tienen duración. Este conjuro debe
ser lanzado inmediatamente después del conjuro
que ha de ser extendido, ya sea por el lanzador
original o por otro hechicero. Si transcurre un
asalto completo o más, la extensión falla y el
conjuro se desperdicia.

Piel de Piedra:
Alcance: Contacto
Duración: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, la criatura


afectada gana una inmunidad virtual contra
cualquier ataque por corte, golpe, proyectil o
semejante. Ni siquiera una espada afilada puede
afectar a una criatura protegida por piel de
piedra, como tampoco lo puede una roca tirada
por un gigante, el ataque de una serpiente, etc.
NIVEL 4: De todos modos, los ataques mágicos de conjuros
Espejo Mágico: tales como bola de fuego, proyectil mágico,
Alcance: Contacto golpe de rayo y demás tienen sus efectos
Duración: 1 asalto/nivel normales. El conjuro bloquea 1d4 ataques, más
un ataque por cada dos niveles de experiencia
Mediante este conjuro, el hechicero convierte un del lanzador.
espejo normal, o una bola de cristal, o una
superficie acuosa en calma, en un dispositivo de Refugio Seguro de Raicrates:
observación mágica. Alcance: 20 metros
Un hechicero puede usar el dispositivo para ver Duración: 1d4+ 1 hora/nivel
hasta virtualmente cualquier distancia o en otros
planos de existencia. El usuario debe conocer el Este conjuro permite al mago llamar
sujeto a ser visto. El conocimiento puede ser de mágicamente a la existencia una recia cabaña o
relación personal, posesión de pertenencias choza, hecha de un material que sea común en la
personales, una imagen del objeto, o la zona donde es lanzado el conjuro: piedra,
información acumulada. El Conocimiento, y no la madera o (en el peor de los casos) barro. El suelo
distancia, es la clave del éxito de la localización: es plano, limpio y seco. En todos sus aspectos el

-35-
refugio se parece a una cabaña normal, con una éxito, el sujeto sufre 1d4 puntos de daño del
recia puerta, dos o más ventanas con contacto con el tentáculo, y luego el tentáculo
contraventanas y una chimenea. Además de es destruido. El fracaso en la tirada indica que el
cuatro literas. daño infligido es de 2d4 puntos, el miembro de
El refugio es seguro contra vientos de hasta 100 ébano se enrolla en torno al sujeto, y el daño
km/h. Tiene que ser calentada como una morada será de 3d4 puntos en el segundo asalto y
normal, y un calor extremo la afecta sucesivos. Puesto que esos tentáculos no tienen
adversamente a ella y a sus ocupantes. La ninguna inteligencia que los guíe, hay la
morada, sin embargo, proporciona por otro lado posibilidad de que se enrollen en torno de
considerable seguridad, puesto que es tan fuerte cualquier objeto (un árbol, un poste, una
como un edificio normal de piedra, columna, incluso el propio hechicero) o
independientemente de su composición material, continúen estrujando al oponente muerto. Una
resiste las llamas y el fuego como si fuera de presa establecida por un tentáculo se mantiene
piedra, y es impenetrable a los proyectiles hasta que el tentáculo es destruido por alguna
normales (pero no al tipo lanzado por la forma de ataque o hasta que desaparece al final
maquinaria de asedio o los gigantes). de la duración del conjuro.
La puerta, contraventanas e incluso chimenea
son seguras contra intrusión, puesto que las Tormenta de Hielo:
primeras dos están cerradas por el hechicero y la Alcance: 10 metros/nivel
última está asegurada por una reja superior de Duración: Especial
hierro y un angosto humero. Además, esas tres
áreas están protegidas por un conjuro de alarma. Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a
Finalmente, es llamado un sirviente invisible elección del lanzador: O bien grandes piedras de
para proporcionar servicio al lanzador. granizo caen durante todo un asalto en un área
de 12 metros de diámetro e infligen 3d10 puntos
de daño a todas las criaturas que se hallen
dentro del área de efecto, o cellisca cae en un
área de 24 metros de diámetro por nivel del
lanzador durante un asalto. La cellisca ciega a
las criaturas dentro de esta área durante la
duración del conjuro y hace que el terreno del
área se hiele, frenando así el movimiento en un
50% y haciendo que sea un 50% más probable que
una criatura que intente moverse en el área
resbale y caiga. La cellisca extingue también las
antorchas y los pequeños fuegos.

NIVEL 5
Apariencia:
Alcance: Radio de 3 metros
Duración: 12 horas
Tentáculos Negros de Alexandra:
Alcance: 30 metros Este conjuro permite al lanzador alterar la
Duración: 1 turno/nivel apariencia de una persona por cada dos niveles
de experiencia que haya alcanzado. El cambio
Este conjuro crea varios tentáculos negros, como incluye ropas y equipo. El lanzador puede hacer
de caucho, en un área de efecto de medio metro que el receptor se parezca a cualquier criatura
por nivel del lanzador. Esos agitantes miembros bípeda de forma más o menos humana, hasta 30
parecen brotar de la tierra o de cualquier cm más baja o más alta que su altura normal, y
superficie que se halle bajo nuestros pies, delgada o gorda o cualquier punto intermedio.
incluida el agua. Cada tentáculo tiene 3 metros Todos aquellos afectados deben parecerse al
de largo, una CA de 4, y requiere para ser mismo tipo general de criatura: humana, orco,
destruido tantos puntos de daño como el nivel ogro, etc. Cada una forma un individuo
del hechicero que lanza el conjuro. Hay 1d4 de reconocible. El efecto falla para un individuo si
tales tentáculos, más 1 por nivel de experiencia la ilusión elegida por el lanzador no puede
del lanzador. realizarse dentro de los parámetros del conjuro
Cualquier criatura dentro del alcance de los (por ejemplo, no puede conseguirse que un
agitantes tentáculos está sometida al ataque tal halfling se parezca a un fantasma, pero puede
como sea determinado por el Narrador. El blanco conseguirse que se parezca a un ogro bajo y
del ataque de un tentáculo debe efectuar una joven). Las personas no voluntarias reciben
tirada de salvación contra conjuros. Si tiene tiradas de salvación contra conjuros para evitar

-36-
el efecto. Las personas afectadas recuperan su metros de largo, causando 10d4+10 puntos de
apariencia normal si mueren. El conjuro no es lo daño.
bastante exacto como para duplicar la apariencia
de un individuo específico.

Cofre Secreto de Raicrates:


Alcance: Especial
Duración: 60 días

Este conjuro permite que un cofre especialmente


construido sea ocultado en el plano Etéreo, para
ser llamado usando un pequeño modelo del
mismo. El cofre grande debe ser de calidad
excepcional, hecho para el lanzador del conjuro
por un maestro artesano. Si está hecho
principalmente de madera, tiene que ser de
ébano, palisandro, sándalo, teca o parecida, y
todos los refuerzos de sus esquinas, clavos y
demás adornos deben ser de platino. Dominación:
Si es construido de marfil, los adornos de metal Alcance: 10 metros/nivel
del cofre deben ser de oro. Si el cofre está hecho Duración: Especial
de bronce, cobre o plata, sus adornos deben ser
de electro o plata. El coste de un cofre así nunca El conjuro de dominación permite al lanzador
puede ser menor de 5.000 m.o. Una vez controlar las acciones de cualquier persona hasta
construido, el hechicero debe hacer una réplica que el conjuro termina de acuerdo con la
diminuta (con los mismos materiales y perfecta Inteligencia del sujeto:
en todos sus detalles), de modo que la miniatura INT Control
del cofre parezca ser una copia perfecta. 3 o menos 2 meses
Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta 4a6 1 mes
réplica, el lanzador canta el conjuro. Éste hace 7a9 2 semanas
que el cofre grande se desvanezca en el plano 10 a 12 1 semana
Etéreo. El cofre puede contener 30 decímetros 13 a 14 3 días
cúbicos de material por nivel del hechicero, no 15 a 16 2 días
importa cuál sea su tamaño aparente. La materia 17 1 día
viva hace que existan un 75% de probabilidades 18 12 horas
de que el conjuro falle, así que el cofre es usado 19 o más 6 horas
típicamente para mantener seguros valiosos
libros de conjuros, objetos mágicos, gemas, etc. Cuando es lanzado el conjuro, el sujeto debe
Mientras el lanzador tenga en su poder el efectuar una tirada de salvación contra conjuros
duplicado pequeño del cofre mágico, puede con una penalización de -2, pero se aplican los
volver a llamar el grande del plano Etéreo cada ajustes por Sabiduría. El fracaso significa que el
vez que lo desee o lo necesite. Si el cofre en hechicero ha establecido un lazo telepático con
miniatura es perdido o destruido, no hay forma, la mente del sujeto. Si se comparte un lenguaje
ni siquiera mediante un conjuro de deseo, de común, el hechicero puede generalmente forzar
que el cofre grande pueda regresar, aunque al sujeto a actuar según los deseos del
puede montarse una expedición para hechicero, dentro de los límites de la estructura
encontrarlo. corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el
lanzador no recibe ningún dato sensorial directo
Cono de Frío: del sujeto. Aquellos forzados a tomar acciones
Alcance: 0 contra su naturaleza reciben una nueva tirada de
Duración: Instantáneo salvación con una bonificación de +4.
Obviamente, las órdenes autodestructivas no son
Cuando es lanzado este conjuro, hace que se llevadas adelante. Un conjuro de protección
forme un área en forma de cono de extremado contra el mal puede impedir al lanzador ejercer
frío, que se origina en la mano del hechicero y se control o usar el lazo telepático mientras el
extiende hacia fuera formando un cono de 1,5 sujeto está así dominado, pero no puede impedir
metros de largo y 30 cm de diámetro por nivel el establecimiento de la dominación.
del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+1 puntos
de daño por nivel de experiencia del hechicero. Extensión II:
Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzará un Alcance: 0
cono de frío de 3 metros de diámetro y 15 Duración: Especial

-37-
Este conjuro es el mismo que el Extensión I de fracasa. Si la tirada de salvación falla, la criatura
nivel 4, excepto que extiende la duración de los penetra en la abertura y es atrapada. Cuando
conjuros de nivel 1a 4 en un 50%. queda así atrapada, la criatura de otro plano
puede atacar libremente al hechicero, a menos
Perro Fiel de Raicrates: que éste haya creado un círculo de protección.
Alcance: 10 metros Tales círculos pueden ser temporales (trazados a
Duración: Especial mano) o permanentes (grabados o tallados).
Incluso con esa protección, la criatura atrapada
Por medio de este conjuro, el hechicero llama a puede liberarse y dejar caer su venganza sobre el
un perro guardián fantasma que sólo él puede lanzador. Un círculo trazado a mano tiene unas
ver. Puede ordenarle que actúe como guardián posibilidades base de fracaso de un 20%,
de un pasadizo, estancia, puerta o espacio o mientras que uno tallado o grabado tiene una
portal similar. El perro guardián fantasma base de un 10% (esto la primera vez en que es
empieza inmediatamente a ladrar con fuerza si usado, para determinar si el trabajo fue hecho o
cualquier criatura más grande que un gato se no como corresponde). Las posibilidades pueden
acerca al lugar que guarda. Puesto que el perro ser más reducidas mediante una cuidadosa
fiel es capaz de detectar criaturas invisibles y preparación del círculo. Si el círculo hecho a
ponerse en guardia ante la aproximación de mano es dibujado durante un largo período de
criaturas etéreas, es un guardián excelente. No tiempo, utilizando pigmentos especialmente
reacciona a ilusiones que no son como mínimo preparados (1.000 m.o. de valor por turno
cuasi reales. pasado dibujándolo), las posibilidades de que la
Si la criatura intrusa expone su espalda al perro criatura se libere se ven reducida en un 1% por
guardián, el perro lanza un feroz ataque como si cada turno pasado en su preparación. Esto puede
fuera un monstruo de 10 Dados de Golpe, reducir las posibilidades de base a un 0%.
produciendo 3d6 puntos de daño. Es capaz de Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura
golpear a oponentes de todo tipo, incluso puede ser mantenida allí durante tanto tiempo
aquellos normalmente sometidos sólo a las armas como se atreva el lanzador (recuerda el peligro
mágicas de +3 o superiores. Las criaturas sin de que algo rompa la protección). La criatura no
espalda no son atacadas (las gelatinas ocres, por puede abandonar el círculo, como tampoco
ejemplo). El perro fiel no puede ser atacado, puede penetrar la barrera ninguno de sus
pero sí puede ser disipado. El conjuro dura como ataques o poderes. El lanzador puede ofrecer
máximo una hora más 1/2 hora por nivel del sobornos, usar promesas o hacer amenazas a fin
lanzador pero, una vez es activado por un de conseguir la promesa de un servicio de la
intruso, permanece sólo un asalto por nivel del criatura cautiva.
lanzador. Si el lanzador del conjuro se halla Una vez completado el servicio, la criatura sólo
alguna vez a más de 100 metros de distancia del necesita informar al lanzador para ser devuelta
área que el perro guarda, el conjuro termina. instantáneamente allá de donde vino. Más tarde,
NIVEL 6: la criatura puede buscar venganza.
Atrapamiento:
Alcance: 10 metros Contingencia:
Duración: Especial Alcance: 0
Duración: 1 día/nivel
Lanzar este conjuro es un acto peligroso: atraer
a una poderosa criatura de otro plano a una Mediante este conjuro, el hechicero puede situar
trampa especialmente preparada, donde será otro conjuro sobre su persona a fin de que el
retenida hasta que acepte realizar un servicio a segundo conjuro entre en acción
cambio de ser liberada del conjuro de automáticamente bajo las condiciones dictadas
Atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe durante el lanzador del conjuro de contingencia.
ser conocido y declarado y, si posee un nombre El conjuro de contingencia y el conjuro que ha
específico, propio o adjudicado, éste debe ser de entrar en acción son lanzados al mismo
usado al lanzar el conjuro. El conjuro causa la tiempo.
aparición de una abertura tipo puerta en el plano El conjuro a entrar en acción por la contingencia
de la criatura a ser atrapada. Se efectúa prescrita debe ser uno que afecte a la persona
entonces una tirada de salvación especial para del hechicero (Levitación, Volar, Teleportar,
determinar si la criatura detecta la naturaleza etc.) y de un nivel máximo de conjuro indicado
de la abertura planar como una trampa o cree en la siguiente tabla:
que se trata de una puerta. Ha de superar una
tirada de salvación contra conjuros, en la que el Nivel lanzador Nivel conjuro
mod. de INT del Mago hace más difícil la tirada. 12-14 4
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura 15-17 5
ignora la abertura creada por el conjuro y éste 18 + 6

-38-
Sólo puede situarse un conjuro de contingencia Naturalmente, la erudición en leyendas revela
sobre el lanzador en cualquier momento información sólo si la persona, lugar o cosa son
determinado; si es lanzado un segundo, el notables o legendarios.
primero (si aún está activo) es cancelado. Las
condiciones necesarias para que actúe el conjuro Extensión III:
deben ser claras, aunque pueden ser más bien Alcance: 0
generales. Duración: Especial

Este conjuro es el mismo que el de nivel 4


Extensión I, excepto que extenderá los conjuros
de nivel l a 3 al doble de duración, y extenderá
la duración de los de nivel 4 o 5 en un 50%.

Ilusión Permanente:
Alcance: 10 metros/nivel
Duración: Permanente

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero


crea una ilusión con elementos visuales,
auditivos, olfatorios y térmicos. El conjuro puede
crear la ilusión de cualquier objeto, criatura o
fuerza, mientras esté dentro de los límites del
área de efecto del conjuro (3 metros cúbicos por
nivel del hechicero). Afecta a todas las criaturas
que ven la ilusión, incluso hasta el punto de que
sufren daño por caer a un pozo ilusorio lleno de
afiladas púas. Las criaturas que intentan no creer
en la ilusión ganan una tirada de salvación contra
conjuros y, si tienen éxito, la ven por lo que es
realmente y añaden bonificaciones de +4 a las
tiradas de salvación de sus compañeros, si su
conocimiento puede ser comunicado con
efectividad.

Ver Realmente:
Alcance: Contacto
Duración: 1 asalto/nivel
Erudición en Leyendas:
Alcance: 0 Cuando el hechicero emplea este conjuro,
Duración: Especial confiere al receptor la habilidad de ver todas las
cosas tal como son realmente. El conjuro penetra
El conjuro de erudición en leyendas es usado la oscuridad normal y mágica. Las puertas
para determinar la información legendaria secretas se hacen evidentes. La localización
relativa a una persona, lugar o cosa conocida. Si exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las
la persona o cosa se halla a mano, o si el cosas invisibles se vuelven visibles. Las ilusiones
hechicero se encuentra en el lugar en cuestión, y apariciones son vistas como tales. Los objetos
las probabilidades de que el conjuro produzca polimorfizados, cambiados o hechizados son
resultados, es mucho mayor, y el tiempo de evidentes (la forma real aparece translúcida
lanzamiento es sólo de 1d4 turnos. Si sólo se sobreimpuesta sobre la forma aparente: un
dispone de información detallada sobre la dragón dorado polimorfizado a forma humana
persona, lugar o cosa, el tiempo de lanzamiento aparecerá humano, con un dragón fantasmal
es de 1d10 días. Si sólo se conocen rumores, el gravitando sobre la forma humana).
tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas.
Durante el lanzamiento, el hechicero no puede NIVEL 7:
dedicarse a más actividades que las de rutina: Caminar por las Sombras:
comer, dormir, etc. El conjuro es lanzado con Alcance: Contacto
incienso y tiras de marfil formando un Duración: 6 turnos/nivel
rectángulo, pero algún objeto de valor para el
lanzador debe ser además sacrificado: una Para poder lanzar el conjuro de caminar por las
poción, un pergamino mágico, un objeto mágico, sombras, el hechicero debe hallarse en un área
etc. de grandes sombras. El lanzador y cualquier

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criatura que toque se ven entonces transportados criatura que tenga éxito en su tirada de salvación
hasta el borde del plano material Primario allá recibe 2d8+ 1 puntos de daño. Si el sujeto muere
donde bordea el plano de las Sombras. En esta a causa del daño, no se producen cambios
región el hechicero puede moverse a un índice internos y la víctima puede ser revivida
de hasta 11 kilómetros por turno, y lo hace normalmente.
normalmente por los bordes del plano de las
Sombras pero mucho más rápidamente con Desaparecer:
relación al plano material Primario. Así puede Alcance: Contacto
efectuarse un viaje rápido moviéndose por el Duración: Especial
plano de las Sombras y luego saliendo de él al
plano material Primario. El hechicero sabe dónde Cuando el hechicero emplea este conjuro, hace
tendrá que salir al plano material Primario. que un objeto desaparezca (es decir, sea
El conjuro de caminar por las sombras puede ser teleportado como mediante el conjuro
usado también para viajar a otros planos que teleportación) si no pesa más de 25 kilos por
bordean el plano de las Sombras, pero esto nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 14
requiere el potencialmente peligroso tránsito del puede hacer desaparecer, y reaparecer en la
plano de las Sombras para llegar al borde con localización deseada, un objeto de hasta 350
otro plano de realidad. Todas las criaturas kilos de peso. El volumen máximo del material
tocadas por el hechicero cuando es lanzado el que puede ser afectado es de 1/10 de metro
Caminar por las Sombras efectúan también la cúbico por nivel de experiencia. Así, tanto peso
transición a los bordes del plano de las Sombras. como volumen limitan el conjuro. Un objeto que
Las criaturas que no acompañan exceda cualquiera de las dos limitaciones no
voluntariamente al hechicero al plano de las resulta afectado y el conjuro falla. Hay una
Sombras tienen una tirada de salvación, que posibilidad de un 1% de que un objeto
anulará el efecto en caso de superarla. desaparecido resulte desintegrado. Hay también
una posibilidad de un 1% de que una criatura del
plano Etéreo sea capaz de conseguir acceso al
plano material Primario a través de la conexión
con el objeto desaparecido.

Destierro:
Alcance: 20 metros
Duración: Instantáneo

Un conjuro de destierro permite al lanzador


forzar a alguna criatura extraplanar a marcharse
del plano natal del lanzador. El efecto es
instantáneo, y el sujeto no puede volver sin
alguna llamada especial o por medio de una
salida de su propio plano al otro del que fue
desterrado. Pueden ser desterrados hasta 2
Dados de Golpe o niveles de criatura por nivel
del lanzador.
El lanzador debe nombrar el tipo de criatura o
criaturas a desterrar, y pronunciar también su
nombre y título, si lo tienen. La criatura puede
hacer una tirada de Salvación contra Conjuros
con un malus igual a la mitad del nivel del
lanzador para ignorar el Destierro.
Dedo de Muerte:
Alcance: 60 metros Invertir Gravedad:
Duración: Permanente Alcance: 5 metros/nivel
Duración: 1 asalto/nivel
El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza
vital de la víctima. Si tiene éxito, la víctima no Este conjuro invierte la gravedad en el área de
puede ni ser alzada ni revivida. El lanzador efecto, 10x10 metros, haciendo que todos los
pronuncia el encantamiento del conjuro de Dedo objetos y criaturas no sujetos dentro de ella
de Muerte, apunta con su dedo índice a la “caigan” hacia arriba. La inversión de la
criatura que debe morir, y, a menos que la gravedad permanece durante tanto tiempo como
víctima tenga éxito en su tirada de salvación lo desee el lanzador o hasta que expire el
contra Conjuros, se produce la muerte. Una conjuro. Si es hallado algún objeto sólido en esta

-40-
“caída”, el objeto es golpeado de la misma o el objeto quedan arraigados al lugar a menos
forma en que lo sería durante una caída normal. que superen una tirada de salvación contra
Al final de la duración del conjuro, los objetos y conjuros (para una criatura) o una tirada de
criaturas afectadas caen hacia abajo. salvación contra desintegración (para un objeto
con propiedades mágicas).
Visión: El lanzador tiene ahora la opción de cesar su
Alcance: 0 conjuro y dejar al sujeto tal como está, en cuyo
Duración: Especial caso el conjuro expira al cabo de cuatro turnos,
y el sujeto regresa a la normalidad. Si el
En el momento en que el hechicero desee lanzador sigue “cantando” el conjuro (en el
conseguir una guía sobrenatural, lanza un siguiente asalto), el sujeto empieza a hundirse
conjuro de Visión, mediante el cual llama la lentamente en el suelo. Se sumerge un 50%, si se
ayuda de la potencia extraplanar que desee y le sigue cantando el conjuro en el siguiente asalto
formula la pregunta, para la cual ha de recibir estará totalmente hundido.
una visión como respuesta. Se tiran dos dados de Este sepultamiento sitúa a una criatura u objeto
seis caras. Si totalizan de 2 a 6, la potencia está en un estado de animación suspendida. El sujeto
irritada y hará que el hechicero, por medio de no envejece. Las funciones corporales cesan
una Geas, haga algún servicio y no es respondida virtualmente, pero por otro lado el sujeto no
ninguna pregunta. Si el total de los dados es de 7 sufre ningún daño. El sujeto existe en una forma
a 9, la potencia es indiferente, y se le dará no dañada en la superficie en la que fue
alguna visión menor, posiblemente sin relación hundido, con su punto más superior tan por
alguna con la pregunta. Una puntuación de 10 ó debajo de la superficie como la altura del sujeto:
más indica que la visión es garantizada. una víctima de metro ochenta estará a metro
ochenta por debajo de la superficie, mientras
NIVEL 8: que un sujeto de dieciocho metros de altura
Conjuro de Inmunidad de Alexandra: tendrá el punto más alto de su cuerpo a
Alcance: Contacto dieciocho metros por debajo del nivel del suelo.
Duración: 1 turno/nivel Si el terreno alrededor del sujeto es removido de
alguna forma, se rompe el conjuro y el sujeto
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero vuelve a la normalidad, pero no resulta alzado.
puede conferir una virtual inmunidad contra
ciertos conjuros y formas mágicas de ataque a Palabra Poderosa Cegar:
aquellos a quienes toca. Por cada cuatro niveles Alcance: 5 metros/nivel
de experiencia del hechicero puede ser protegida Duración: Especial
una criatura mediante el conjuro de Inmunidad
de Alexandra, pero, si es protegida más de una, Cuando es lanzado un conjuro de palabra
la duración de la protección se divide entre poderosa, cegar, una o más criaturas dentro del
todas las criaturas protegidas. (Ejemplo: un área de efecto pierden la vista. El lanzador del
hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro conjuro selecciona una criatura como el centro
sobre una criatura y durará 16 turnos, o situarlo del blanco, y el efecto se extiende hacia fuera
sobre dos criaturas durante 8 turnos, o sobre desde ese centro, 1 metro por nivel del
cuatro durante 4 turnos.) La protección hechicero, afectando primero a las criaturas con
proporciona una bonificación a las tiradas de los totales de puntos de golpe más bajos;
salvación, según el tipo y nivel de conjuro, como alternativamente, el conjuro puede ser enfocado
se muestra en la siguiente tabla: para que afecte tan sólo a una criatura
individual. Las criaturas con un total de puntos
Nivel conjuro Conjuro Mago Conjuro Clérigo de golpe actual por encima de 100 no resultan
1–3 +9 +7 afectadas y no cuentan contra el número máximo
4–6 +7 +5 de criaturas afectadas. El conjuro afecta hasta
7–8 +5 +3 100 puntos de golpe de criaturas, pero la
duración depende de cuántos puntos de golpe
Hundir: son afectados.
Alcance: 10 metros/nivel Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, la
Duración: Especial ceguera es permanente hasta ser curada. Si los
afectados son de 26 a 50 puntos de golpe, la
Mediante este conjuro, un hechicero puede ceguera dura 1d4 + 1 turnos, si son afectadas
forzar a una criatura u objeto a hundirse en la criaturas por 51 a 100 puntos de golpe la
misma tierra o suelo sobre el que se apoya. duración del conjuro es tan sólo de 1d4 + 1
Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe asaltos. Una criatura individual no puede ser
cantarlo durante todo el resto del asalto sin afectada parcialmente; si todos sus actuales
interrupción. En esa coyuntura, la criatura sujeto puntos de golpe son afectados, queda cegada; de

-41-
otro modo, no. La ceguera puede ser extirpada con las circunstancias que existen para el sujeto
con un conjuro de curar ceguera o disipar magia. en el momento en que llega la petición, el
mensaje es comprendido pero no es necesaria
Pantalla: ninguna tirada de salvación, y la sugestión es
Alcance: 0 inefectiva.
Duración: 1 hora/nivel El lanzador debe estar familiarizado con la
criatura contactada y debe conocer bien su
Este conjuro combina varios elementos para nombre y apariencia. Si la criatura en cuestión
crear una poderosa protección contra no está en el mismo plano de existencia que el
observaciones directas y espionaje. Cuando es lanzador del conjuro, entonces hay unas
lanzado el conjuro, el hechicero dicta qué será posibilidades de base de un 5% de que la petición
observado y qué no en el área de efecto (cubo de no llegue. Las condiciones locales en otros planos
10 metros por nivel del hechicero). La ilusión pueden empeorar considerablemente estas
creada debe ser expresada en términos posibilidades, a juicio del Narrador. La petición,
generales. Así, el lanzador puede especificar la si es recibida, será comprendida incluso aunque
ilusión de él y de otra persona jugando al ajedrez la criatura tenga una puntuación de habilidad de
durante toda la duración del conjuro, pero no Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia
puede hacer que los jugadores de ajedrez animal). Las criaturas de status de semidiós o
ilusorio hagan una pausa, cenen y luego superior pueden elegir cumplirla o no, como les
reanuden su juego. Puede hacer que un cruce de plazca.
caminos parezca tranquilo y vacío aunque en El mensaje de petición a la criatura debe tener
realidad esté cruzando por la zona todo un 25 palabras o menos, incluida la sugestión. La
ejército. Puede especificar que no se vea a nadie criatura puede proporcionar también una corta
(e incluir algún desconocido casual), que sus réplica de inmediato.
tropas no sean detectadas, o incluso que sea Los componentes materiales del conjuro son un
visible cada quinto hombre o unidad. Una vez par de cilindros, cada uno de ellos abierto en un
establecidas las condiciones, no pueden extremo, conectados por un trozo delgado de
cambiarse. hilo de cobre, y alguna pequeña parte de la
Los intentos de observar el área detectan criatura sujeto: un cabello, un trocito de uña,
automáticamente la imagen expresada por el etc.
lanzador, sin permitir ninguna tirada de
salvación. Visión y sonido son los adecuados a la Sujetar:
ilusión creada. Una banda de hombres de pie en Alcance: 10 metros
un prado puede ser ocultada con la imagen de un Duración: Especial
prado vacío con pájaros trinando, etc. La
observación directa puede permitir una tirada de Un conjuro de sujetar crea una sujeción mágica
salvación (como para una ilusión normal), si hay que retiene a una criatura, normalmente de otro
causa para desconfiar de lo que se ve. plano de existencia. Las criaturas extraplanares
¡Ciertamente, los transeúntes en el área pueden deben ser confinadas por un diagrama circular;
mostrarse suspicaces si la columna de hombres otras criaturas pueden ser confinadas
que avanza desaparece de pronto en un punto físicamente. La duración del conjuro depende de
para reaparecer luego en otro! Entrar en el área la forma de la sujeción y el nivel del lanzador o
no cancela la ilusión ni permite necesariamente lanzadores, así como de la cantidad de tiempo
una tirada de salvación, suponiendo que se hayan que es lanzado realmente el conjuro. Los
tomado las medidas necesarias por parte de los componentes varían según la forma del conjuro,
seres ocultos de permanecer fuera del camino de pero incluyen un canturreo continuo leído del
aquellos afectados por la ilusión. pergamino o la página del libro que contiene el
conjuro; los gestos apropiados a la forma de
Pedir: sujeción; y materiales tales como cadenas en
Alcance: Especial miniatura de metal especial (plata para
Duración: Especial licántropos, etc.), hierbas soporíferas del tipo
más extraño, un corindón o diamante de gran
Este conjuro es muy parecido al conjuro de tamaño (1.000 mo de valor por Dado de Golpe de
hechicero de nivel 5 “Contactar con otro Plano”, la criatura sujeto), y un dibujo sobre pergamino
que permite un breve contacto con una criatura fino o una estatuilla tallada del sujeto a
muy distante, excepto que este mensaje puede capturar.
contener también una sugestión, que el sujeto No es aplicable una tirada de salvación siempre
hará todo lo posible por cumplir si falla su tirada que el nivel de experiencia del lanzador sea al
de salvación contra conjuros, con una menos dos veces los Dados de Golpe del sujeto.
penalización de -2. Por supuesto, si el mensaje El nivel del lanzador puede ser aumentado por un
es imposible o carente de significado de acuerdo tercio de los niveles de cada hechicero que le

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esté ayudando y que sea de nivel 9 o superior, y metamorfosis una bonificación de +4, y el
por un nivel por cada ayudante de nivel 4 a 8. No confinamiento reducido una bonificación de +5 a
más de otros seis hechiceros pueden ayudar con la tirada de salvación. Superarla permite al
este conjuro. Si el nivel del lanzador es menos de sujeto liberarse de su sujeción y hacer lo que le
dos veces los Dados de Golpe del sujeto, plazca.
entonces el sujeto gana una tirada de salvación Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el
contra conjuros, modificada por la forma de caso de las tres primeras formas del conjuro,
sujeción que se intente. Las diversas formas de porque el sujeto no tiene la oportunidad de
sujeción son las siguientes: romper la sujeción. De otro modo, al cabo de un
Encadenamiento: El sujeto es confinado por año, y cada año después, el sujeto gana una
restricciones que generan una antipatía que tirada de salvación normal contra el conjuro. Si
afecta a todas las criaturas que se acercan a él, tiene éxito, el conjuro de Sujetar se rompe y la
excepto el lanzador. La duración es tan larga criatura queda libre.
como un año por nivel del lanzador o lanzadores.
El sujeto de esta forma de sujeción (al igual que
en las versiones de adormecimiento y
adormecimiento encadenado) permanece dentro
de la barrera de sujeción.
Adormecimiento: Provoca un sueño comatoso al
sujeto por una duración de hasta un año por
nivel del lanzador o lanzadores.
Adormecimiento encadenado: Una combinación
de encadenamiento y adormecimiento que dura
hasta un mes por nivel del lanzador o lanzadores.
Confinamiento: El sujeto es transportado o
traído de algún otro modo al interior de un área
confinada de la que no puede escapar por ningún
medio hasta ser liberado. El conjuro permanece
hasta que la prisión mágica es rota de algún
modo.
Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a
una altura de un par de centímetros o incluso
menos y mantenido dentro del confinamiento de
alguna gema u objeto similar. El sujeto de un
confinamiento reducido, metamorfosis o
confinamiento irradia un aura muy débil de
magia.
Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a
alguna forma no corpórea, excepto su cabeza o
rostro. La sujeción es permanente hasta que
algún acto prescrito libera al sujeto.

NIVEL 9:
Auxilio:
Alcance: Contacto
Duración: Especial

Lanzando este conjuro, ritual que lleva 1d4 días,


el hechicero crea una poderosa magia en algún
objeto especialmente preparado: una estatuilla,
un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto
irradia magia, ya que contiene el poder de
transportar al instante a su poseedor a la morada
o refugio del hechicero que lo creó. Una vez
El adormecimiento permite al sujeto una encantado el objeto, el hechicero debe
bonificación de +1, el adormecimiento entregarlo voluntariamente a un individuo, al
encadenado una bonificación de +2, el mismo tiempo que le informa de una palabra de
confinamiento una bonificación de +3, la mando que debe pronunciar cuando el objeto

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haya de ser usado. Para usar el objeto, el un golem de hierro tiene unas posibilidades de
receptor tiene que pronunciar la palabra de un 15% de salvarse (porque sólo es alcanzado por
mando al mismo tiempo que rompe el objeto. armas mágicas de calidad +3 o mejor). Los
Una vez hecho esto, el individuo y todo lo que artefactos y reliquias construidos de metal
lleve encima es transportado instantáneamente a pueden ser afectados a discreción del Narrador
la morada del hechicero. Ninguna otra criatura (esto es altamente improbable). Los objetos
puede resultar afectada. afectados no inmediatamente protegidos
La aplicación inversa del conjuro transporta al resultan rotos y permanentemente destruidos si
hechicero a las inmediaciones del poseedor del reciben un golpe normal de un instrumento de
objeto conjurado cuando éste es roto y se metal o cualquier arma pesada, incluido un palo.
pronuncia la palabra de mando. El hechicero
tendrá una idea general de la localización y
situación del poseedor del objeto, pero no
tendrá elección de si ir o no, por lo que puede
sentirse realmente molesto.

Cambiar de Forma:
Alcance: 0
Duración: 1 turno/nivel

Con este conjuro, un hechicero es capaz de


asumir la forma de cualquier cosa viva o criatura
por debajo del status de semidiós (deidad
superior o inferior, tipo singular de dragón,
etc.). El lanzador del conjuro se convierte en la
criatura que desea, y tiene todas sus habilidades
excepto aquellas dependientes de la
Inteligencia, las habilidades mágicas innatas y la
resistencia mágica, porque la mente de la
criatura es la del conjurador. Así, puede cambiar
a un Grifo y alejarse volando, luego a un Genio
de Fuego y volar a través de unas llamas
rugientes, y luego a un Titán para alzar un carro,
etc. Esas criaturas tienen los puntos de golpe que
tenía el hechicero en el momento del cambio de
forma. Cada alteración de forma requiere tan
sólo un segundo.

Cristal Frágil:
Alcance: Contacto
Duración: Permanente

La magia de este conjuro hace que el metal, ya Drenaje de Energía:


sea tan blando como el oro o tan duro como la Alcance: Contacto
adamantina, se convierta en una sustancia Duración: Permanente
cristalina tan quebradiza y frágil como el cristal.
Así, una espada, un escudo metálico, una Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un
armadura de metal, o incluso un golem de canal entre el plano donde se halla y el plano
hierro, pueden ser cambiados a un delicado material Negativo y se convierte en el conductor
material parecido al cristal que se rompe entre los dos planos. Tan pronto como toque
fácilmente ante cualquier golpe un poco fuerte. (con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo) a
Además, este cambio es inalterable, a menos que cualquier criatura viva, la víctima pierde dos
se emplee un conjuro de deseo; un disipar magia niveles. Un monstruo pierde permanentemente 2
no invierte el conjuro. Dados de Golpe, tanto para puntos de golpe
El lanzador debe tocar físicamente el objeto; como para habilidad en el ataque. Un personaje
efectuar con éxito una tirada de ataque. Todos pierde permanentemente niveles, Dados de
los objetos ganan una tirada de salvación igual al Golpe, puntos de golpe y habilidades (hasta
valor de su bonificación mágica o protección. recuperarlos a través de la aventura, si es
Una espada +3 consigue unas posibilidades de un aplicable). Si el Narrador se siente magnánimo
15% de salvarse; una armadura mágica +5 tiene puede permitir una tirada de salvación de
unas posibilidades de un 25% de no ser afectada; Conjuros para evitar perder los niveles.

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El componente material de este conjuro es o portal, desde su plano al del lanzador.
esencia de espectro o polvo de vampiro. La Segundo, el lanzamiento del conjuro atrae la
preparación requiere unos simples momentos, atención del morador buscado en el otro plano.
luego el componente material es arrojado y, al Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe
tocar a la víctima, el hechicero pronuncia la nombrar la entidad que desea que use la puerta
palabra desencadenante, que hace que el y acuda en ayuda del hechicero. Hay una certeza
conjuro tenga efecto de inmediato. de un 100% de que algo cruzará la puerta. A
El conjuro permanece efectivo durante sólo un menos que el Narrador tenga algunos hechos
asalto. Humanos o humanoides llevados hasta por preparados relativos a los esbirros que sirven al
debajo de niveles de energía cero por este ser llamado por el conjuro de la puerta, acude el
conjuro pueden ser animados como muertos ser en persona.
vivientes bajo el control del lanzador. Si el asunto es trivial, el ser puede marcharse,
infligir una penalización adecuada al hechicero,
Intuición Mágica: o atacarle; si el asunto es de mediana
Alcance: 0 importancia, el ser puede emprender alguna
Duración: 2d4 asaltos + 1 asalto/nivel acción positiva para arreglar las cosas, luego
pedir un pago apropiado; y si el asunto es
Este conjuro garantiza al lanzador un poderoso urgente, puede actuar de acuerdo con ello y
sexto sentido en relación a sí mismo o a otro. pedir luego lo que desea a cambio, si es
Aunque lanzado sobre sí mismo, el hechicero apropiado. Las acciones del ser que acude a
puede especificar que él u otro sea el través de la puerta dependen de muchos
beneficiario del conjuro. Una vez lanzado éste, factores, incluidos los alineamientos del
el hechicero recibe instantáneas advertencias de hechicero y de la deidad, la naturaleza de sus
cualquier peligro inminente o daño al objeto del compañeros, y quién o qué se opone o amenaza
conjuro. Así, si él mismo es el objeto del al hechicero. Tales seres evitan generalmente un
conjuro, el hechicero será advertido por conflicto directo con sus iguales o mejores. El ser
anticipado si un ladrón intenta apuñalarle por la que haya cruzado la puerta o bien regresará de
espalda, o si una criatura está a punto de saltar inmediato (muy improbable) o permanecerá para
desde una dirección inesperada, o si un atacante tomar alguna acción. Lanzar este conjuro
le está apuntando específicamente con un envejece al hechicero cinco años.
conjuro o un arma de proyectiles. Cuando las
advertencias se refieren a él personalmente, el Conjuros de Clérigo/Paladín/Druida:
hechicero no puede ser sorprendido y siempre NIVEL 1:
conoce la dirección desde la cual puede llegarle Amistad Animal:
cualquier ataque. Además, el conjuro le Alcance: 10 metros
proporciona una idea general de qué acción Duración: Permanente
puede tomar para protegerse mejor a sí mismo
(agacharse, saltar a la derecha, cerrar los ojos, Mediante este conjuro (que hay que lanzar con
taparse los oídos, etc.) y una bonificación un ritual de una hora de duración), el lanzador es
defensiva de 2 a su Categoría de Armadura. capaz de mostrar a cualquier animal dotado de
Cuando el objeto del conjuro es otro, el inteligencia animal a semi-inteligencia (es decir,
hechicero recibe advertencias acerca de esa Inteligencia 1–4) que desea su amistad. Si el
persona. De todos modos debe comunicar esto a animal no supera de inmediato una tirada de
fin de negar cualquier sorpresa. Gritar una salvación contra conjuros cuando es iniciado el
advertencia, empujar a la persona hacia atrás, conjuro, permanece inmóvil hasta que el
incluso comunicarse telepáticamente a través de lanzador lo finaliza. Luego, sigue al conjurador.
una bola de cristal, todo esto puede realizarse El conjuro funciona solamente si el lanzador
antes de que actúe la trampa... El objeto del desea realmente la amistad del animal. Si el
conjuro, sin embargo, no gana la bonificación lanzador tiene otros motivos el animal los capta
defensiva a su Categoría de Armadura. siempre (por ejemplo, si el lanzador tiene
intención de comerse al animal, enviarlo por
Puerta: delante para descubrir trampas, etc.).
Alcance: 30 metros El conjurador puede enseñar al animal que ha
Duración: Especial hecho amigo suyo, tres trucos o tareas
específicos por cada punto de inteligencia que
El lanzamiento de un conjuro de puerta tiene dos posea el animal. Las tareas típicas son las
efectos. Primero, causa una conexión enseñadas a un perro o animal similar de
interdimensional entre el plano de existencia compañía (es decir, no pueden ser complejas). El
donde se halla el hechicero y el plano en el que entrenamiento para cada uno de esos trucos
mora un ser específico de gran poder, debe efectuarse durante un período de una
permitiendo al ser cruzar simplemente la puerta, semana, y todos dentro del plazo de tres meses

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de adquirir el animal. Durante el período de tres enreden en las criaturas que circulen dentro del
meses, el animal no hará ningún daño al área. Las hierbas, lianas, arbustos e incluso
conjurador pero, si es dejado solo durante más árboles se enroscan, retuercen y entrelazan en
de una semana, revertirá a su estado natural y torno a las víctimas, manteniéndolas
actuará en consecuencia. fuertemente sujetas durante toda la duración del
El lanzador puede usar este conjuro para atraer conjuro. Cualquier criatura que entre en el área
hasta 2 Dados de Golpe de animales por nivel de se ve sometida a este efecto. Una criatura que
experiencia que posea. Éste es también el total supere una tirada de salvación contra conjuros
máximo de Dados de Golpe de los animales que puede escapar del área, moviéndose a tan sólo 3
pueden ser atraídos y entrenados al mismo metros por asalto hasta salir de ella. Las
tiempo: no más de dos veces el nivel de criaturas excepcionalmente grandes (enormes) o
experiencia del conjurador. Sólo los animales no fuertes pueden sufrir poca o ninguna
alineados pueden ser atraídos, convertidos en incomodidad a causa de este conjuro, a opción
amigos y entrenados. del Narrador, basada en la fuerza de las plantas
enredadoras.

Invisibilidad ante los Animales:


Alcance: Contacto
Duración: 1 turno + 1 asalto/nivel

Cuando es lanzado un conjuro de invisibilidad


ante los animales, la criatura tocada se vuelve
completamente indetectable por parte de los
animales normales con Inteligencias por debajo
de 6. Los animales normales incluyen las
variedades de tamaño gigante, pero excluyen a
cualquiera con habilidades o poderes mágicos. El
individuo encantado puede caminar entre tales
animales o pasar junto a ellos como si no
existiera. Cualquier receptor del conjuro que
ataque mientras el conjuro se halla en efecto
termina de inmediato el conjuro.

Invisibilidad ante los Muertos Vivientes:


Alcance: Contacto
Duración: 6 asaltos

Este conjuro hace que los muertos vivientes


afectados pierdan el rastro e ignoren a la
criatura protegida durante toda la duración del
conjuro. Los muertos vivientes de 4 Dados de
Detectar Veneno: Golpe o menos resultan automáticamente
Alcance: 0 afectados, pero aquellos con más Dados de Golpe
Duración: 1 turno + 1 asalto/nivel reciben una tirada de salvación contra conjuros
para evitar el efecto. Un Clérigo protegido por
Este conjuro permite al sacerdote determinar si este conjuro no puede ahuyentar a los muertos
un objeto ha sido envenenado o es venenoso. vivientes afectados. El conjuro termina de
Cada asalto puede ser comprobado un objeto o inmediato si el receptor emprende algún ataque,
una masa aproximada de medio litro. El aunque lanzar conjuros tales como curar heridas
sacerdote tiene un 5% de posibilidades por nivel ligeras, augurio o canto no terminan la
de determinar el tipo exacto de veneno. El protección.
componente material es una tira de pergamino
fino especialmente bendecido, que se vuelve Localizar Animales o Plantas:
negro si hay veneno presente. Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel
Duración: 1 asalto/nivel
Enredar:
Alcance: 80 metros El lanzador puede hallar la dirección y distancia
Duración: 1 turno de cualquier tipo de animal o planta que desee.
El lanzador, tras mirar en una dirección
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de determinada, piensa en el animal o planta, y
hacer que las plantas en el área de efecto se sabe si tal animal o planta se halla dentro del

-46-
alcance. Si es así, sabe también la distancia ofrece alguna indicación del probable resultado:
exacta y el número aproximado presente. “bienestar”, “desdicha”, o posiblemente un
Durante cada asalto de la duración del conjuro, rompecabezas críptico o una rima. Las
el lanzador puede mirar sólo en una dirección, es posibilidades de base para recibir una respuesta
decir, sólo puede conocerse un sendero de 6 significativa son de un 70%, más un l% por cada
metros de ancho. nivel del clérigo que lance el conjuro, además el
Narrador determinará cualquier ajuste para las
Pasar sin Dejar Huella: condiciones particulares de cada augurio.
Alcance: Contacto
Duración: 1 turno/nivel Bayas Deliciosas:
Alcance: Contacto
Cuando es lanzado este conjuro, el receptor Duración: 1 día+1 día/nivel
puede moverse por cualquier tipo de terreno
(barro, nieve, polvo, etc.) sin dejar ninguna Lanzar un conjuro de Bayas Deliciosas sobre un
huella ni olor. El área por la que pasa irradia puñado de bayas (arándanos, moras, frambuesas,
magia durante 1d6 turnos después de haber etc.) recién cogidas hace que 2d4 de ellas se
pasado la criatura afectada. Así, rastrear a una conviertan en mágicas. El lanzador (así como
persona u otra criatura cubierta por este conjuro cualquier otro lanzador de la misma fe y de nivel
es imposible por medios normales. Técnicas 3 ó superior) puede distinguir inmediatamente
inteligentes de rastreo, como usar un sistema de cuáles bayas han resultado afectadas. Un conjuro
búsqueda en espiral, pueden dar como resultado de detectar magia las descubre también. Las
que los rastreadores hallen el rastro en un punto bayas mágicas o bien permiten a una criatura
donde el conjuro ya se ha disipado. hambrienta de tamaño aproximadamente
humano comer una y sentirse tan bien
Refugio: alimentado como si hubiera comido una comida
Alcance: Contacto normal completa, o bien curar 1 punto de daño
Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel físico de heridas u otras causas similares,
sometido a un máximo de 8 puntos al día.
Cuando el clérigo lanza un conjuro de Refugio, El inverso del conjuro, Bayas Pútridas, hace que
cualquier oponente que intente golpear o atacar 2d4 bayas podridas parezcan en perfecto estado,
directamente de alguna otra forma a la criatura pero cada una de ellas proporciona 1 punto de
protegida debe efectuar una tirada de salvación daño por veneno (sin tirada de salvación) si es
contra conjuros. Si la tirada de salvación tiene ingerida.
éxito, el oponente puede atacar con normalidad
y no resulta afectado por el conjuro. Si la tirada Combar Madera:
de salvación falla, el oponente pierde el rastro e Alcance: 10 metros/nivel
ignora totalmente a la criatura protegida durante Duración: Permanente
la duración del conjuro. Aquellos que no intentan
atacar al sujeto no son afectados. Este conjuro Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote
no impide la operatividad de ataques de área hace que un volumen de madera se tuerza y
(bola de fuego, etc.). Mientras permanece combe, destruyendo permanentemente su forma
protegido por este conjuro, el sujeto no puede recta y su fuerza. Afecta aproximadamente un
tomar ninguna acción ofensiva directa sin romper palo de madera de 40 centímetros de largo por
el conjuro, pero puede usar conjuros de no hasta 2 de diámetro por nivel del lanzador. Así,
ataque o actuar de cualquier otra forma siempre al nivel l, un lanzador puede combar el mango de
que no viole la prohibición contra acción un hacha de mano o cuatro dardos de ballesta; al
ofensiva. nivel 5, puede combar el mango de una lanza
típica. Observa que los tableros o planchas
NIVEL 2: también pueden ser afectados, lo cual hace que
Augurio: una puerta salte sobre sus goznes o un bote o
Alcance: 0 barco haga aguas. Las armas de proyectiles
Duración: Especial combadas son inútiles; las armas cuerpo a cuerpo
combadas sufren una penalización de -4 en sus
El clérigo que lanza un conjuro de augurio busca tiradas de ataque.
adivinar si una acción en el futuro inmediato La madera encantada se ve afectada tan sólo si
(dentro de la media hora siguiente) será el conjurador es de nivel superior que el
beneficiosa o perjudicial para el grupo. Por lanzador del encantamiento anterior.
ejemplo, si un grupo está considerando la
destrucción de un extraño sello que cierra un Demonio del Polvo:
portal, puede usar un conjuro de augurio para Alcance: 30 metros
descubrir si el resultado inmediato será bienestar Duración: 2 asaltos/nivel
o desdicha. Si el conjuro tiene éxito, el Narrador
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Este conjuro permite a un sacerdote invocar (tras animal para que actúe como su mensajero. El
dos asaltos de canturrear) a un elemental débil conjuro no afecta a los animales gigantes y no
del aire: un demonio del polvo de CA 4, 2 DG, funciona con criaturas de Inteligencia 5 ó
Movimiento 50 metros por asalto, un ataque por superior. Si la criatura se halla dentro del
1d4 puntos de daño, que puede ser golpeado con alcance, el sacerdote, utilizando algún tipo de
armas normales. El demonio del polvo aparece comida deseable por el animal como cebo y
como un pequeño torbellino de 30 centímetros puede atraerlo. Al animal se le permite una
de diámetro en su base, 1,5 metros de alto, y de tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada
1 a 1,20 metros de diámetro en la parte superior. de salvación falla, el animal avanza hacia el
Se mueve como dirigido por el sacerdote, pero se sacerdote y aguarda su llamada. El sacerdote
disipa si en algún momento se halla separado del puede comunicarse con el animal de una forma
lanzador por más de 30 metros. Sus vientos son tosca, diciéndole que vaya a un determinado
suficientes para apagar antorchas, linternas lugar, pero las direcciones tienen que ser
expuestas y otras llamas pequeñas y abiertas de simples. El conjurador puede atar algún objeto
origen no mágico. El demonio del polvo puede pequeño o nota al animal. Si es instruido de este
mantener, a raya una nube de gas o una criatura modo, el animal aguardará luego en esa
de forma gaseosa o empujarla lejos del lanzador localización hasta que la duración del conjuro
(aunque no puede causarle daño ni dispersarla). expire. (Ten en cuenta que, a menos que el
receptor previsto de un mensaje esté esperando
Hoja de Llamas: a un mensajero en la forma de un animal
Alcance: 0 pequeño o un pájaro, éste puede ser ignorado).
Duración: 4 asaltos + 1 asalto/2 niveles Cuando la duración del conjuro expira, el animal
o pájaro regresa a sus actividades normales.
Con este conjuro, el lanzador hace que un
llameante rayo de fuego al rojo brote de su NIVEL 3:
mano. Este rayo parecido a una hoja es Árbol:
manejado como si fuera una cimitarra. Si el Alcance: 0
lanzador golpea con éxito con la hoja de llamas Duración: 6 turnos + 1 turno/nivel
en combate cuerpo a cuerpo, la criatura
golpeada sufre 1d4+4 puntos de daño, con una
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de
bonificación de daño de +2 (es decir 1d4+6
asumir la forma de un pequeño árbol o arbusto
puntos) si la criatura es un muerto viviente o es
vivo o el de un gran tronco muerto con sólo unas
especialmente vulnerable al fuego. Los
pocas ramas. El lanzador es capaz de observar
moradores del fuego y aquellos que utilizan el
todo lo que ocurre a su alrededor simplemente
fuego como una forma innata de ataque no
como si ocupara su forma normal. La Categoría
sufren ningún daño a causa del conjuro. La hoja
de Armadura y los puntos de golpe de la planta
de llama puede prender materiales combustibles
son los del lanzador. El lanzador puede retirar el
tales como pergamino, paja, ramas secas, ropa,
conjuro en cualquier momento, cambiando al
etc.
instante de planta a su forma normal y con todas
sus capacidades para emprender cualquier acción
posible. Toda la ropa e implementos cambian
con el lanzador.

Caminar Sobre el Agua:


Alcance: Contacto
Duración: 1 turno+1 turno/nivel

Mediante este conjuro, el lanzador puede dotar a


una o más criaturas de la capacidad de caminar
sobre cualquier líquido como si fuera terreno
firme; esto incluye lodo, arenas movedizas,
aceite, una corriente de agua y nieve. Los pies
del receptor no tocan la superficie del líquido,
pero detrás de él se forman depresiones ovaladas
del tamaño correspondiente a sus pies y de cinco
Mensajero: centímetros de profundidad. El índice de
Alcance: 20 metros/nivel movimiento del receptor es el normal. Si es
Duración: 1 día/nivel lanzado bajo el agua, el receptor es empujado
hacia la superficie. Por cada nivel por encima 5,
Este conjuro permite al sacerdote apelar a una el lanzador puede afectar a otra criatura.
criatura diminuta de al menos inteligencia

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una lluvia intensa, nubes y viento, condiciones
bochornosas y nubladas, o incluso un tornado. El
lanzador es capaz entonces de llamar rayos. El
lanzador puede llamar un rayo por asalto. No
necesita llamar un rayo inmediatamente: puede
realizar otras acciones antes, incluso lanzar otros
conjuros; sin embargo, el lanzador debe
permanecer estacionario y concentrarse durante
todo un asalto cada vez que es llamado un rayo.
Cada rayo causa 2d8 puntos de daño eléctrico,
más 1d8 puntos adicionales por cada dos niveles
de experiencia del lanzador. Así, un lanzador de
nivel 4 llama un rayo de 4d8 (2d8 + 2d8).
El rayo destella en un golpe vertical hasta
cualquier distancia que el lanzador decida, hasta
120 metros. Cualquier criatura dentro de un
radio de 3 metros de donde golpea el rayo sufre
todo el daño a menos que supere una tirada de
salvación contra conjuros, en cuyo caso sólo
recibe la mitad del daño. Puesto que requiere
una tormenta, este conjuro sólo puede ser usado
al aire libre. No funciona bajo tierra o bajo el
agua.

Modelar Piedra:
Alcance: Contacto
Duración: Permanente

Mediante este conjuro, el lanzador puede


Fundir en Piedra: modelar una pieza de piedra (de hasta un cubo
Alcance: 0 de 1m+30cm/nivel) existente en cualquier forma
Duración: 8 asaltos+1d8 asaltos que convenga a sus propósitos. Por ejemplo,
puede fabricarse un arma de piedra, una
Este conjuro permite al sacerdote fundir su trampilla modelada especialmente, o esculpir un
cuerpo y posesiones en un bloque único de tosco ídolo. Por el mismo procedimiento,
piedra. La piedra debe ser lo bastante grande permite al conjurador remodelar una puerta de
como para acomodar su cuerpo en todas sus tres piedra, quizá para poder escapar de una prisión,
dimensiones. Cuando se ha completado el siempre que el volumen de piedra implicado esté
conjuro, el sacerdote y no más de 50 kilos de dentro de los límites del área de efecto. Aunque
materia no viva se mezclan con la piedra. pueden formarse de este modo cofres de piedra,
Mientras se halla en la piedra, el sacerdote puertas de piedra, etc., la finura de detalle no
permanece en contacto, aunque tenue, con la es muy grande. Si lo modelado tiene partes
cara de piedra en la que se halla fundido. El móviles, hay unas posibilidades de un 30% de que
sacerdote permanece consciente del paso del no funcionen.
tiempo. Nada de lo que ocurre fuera de la
piedra, sin embargo, puede ser visto u oído. Los Vestimenta mágica:
daños físicos menores sufridos por la piedra no Alcance: Contacto
dañan al sacerdote, pero su destrucción parcial, Duración: 5 asaltos/nivel
si es lo suficientemente grande como para que el
lanzador ya no encaje en ella, expulsa al Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador,
sacerdote con 4d8 puntos de daño. La proporcionando una protección equivalente como
destrucción de la piedra expulsa al sacerdote y lo mínimo a una cota de mallas (CA 5). La
mata al instante, a menos que se supere una vestimenta gana un encantamiento de +1 por
tirada de salvación contra conjuros. cada tres niveles del clérigo más allá del 5, hasta
un máximo de CA 1 al nivel 17. La magia dura
Llamar Rayos: cinco asaltos por nivel del lanzador, o hasta que
Alcance: 0 el lanzador pierde el conocimiento. Si la
Duración: 1 asalto/nivel vestimenta es llevada con otras armaduras, sólo
la mejor CA (ya sea de la armadura o de la
Cuando es lanzado un conjuro de llamar rayos, se vestimenta) es usada.
produce una tormenta de algún tipo en el área:
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NIVEL 4: sabe que el conjuro ha fallado, a menos que
Adivinación: exista una magia específica que esté
Alcance: 0 proporcionando información falsa.
Duración: Especial
Bosque Alucinatorio:
Un conjuro de adivinación sirve para fijar un Alcance: 80 metros
consejo útil relativo a una meta, acontecimiento Duración: Permanente
o actividad específica que ocurrirá dentro de un
período de una semana. Tarda en lanzarse un Cuando es lanzado este conjuro, un bosque
turno entero. La respuesta puede ser tan simple alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio
como una corta frase, o puede tomar la forma de parece perfectamente natural y es indistinguible
una rima o profecía críptica. Al contrario que el de un bosque real. Los druidas y clérigos
conjuro Augurio, proporciona un consejo sintonizados a los lugares boscosos (así como a
específico. Por ejemplo, si la pregunta es criaturas tales como centauros, dríadas,
“¿Tendremos suerte si nos aventuramos en la dragones verdes, ninfas, sátiros y treants)
Mazmorra del Gnoll Gris?”, y un terrible troll que reconocen el bosque por lo que es. Todas las
guarda 10.000 m.o. y un escudo +1 acecha cerca demás criaturas creen que está allí, y los
de la entrada (el Narrador estima que el grupo movimientos y orden de marcha se ven afectados
puede vencer al troll después de una dura en consecuencia. El bosque alucinatorio
lucha), la respuesta de la adivinación puede ser: permanece hasta que es disipado mágicamente
“Aceite dispuesto y llama abierta iluminarán por el inverso del conjuro o un conjuro de disipar
vuestro camino a la riqueza”. En todos los casos, magia. La forma del área es aproximadamente
el Narrador controla qué información es recibida rectangular o cuadrada, en general, y al menos
y si adivinaciones adicionales proporcionarán de 12 metros de profundidad en cualquier
información adicional. La posibilidad base de una localización que el lanzador desee. El bosque
correcta adivinación es de un 50% más un 1% por puede ser de menos que el área máxima (24m
cada nivel de experiencia del clérigo que lance cuadrados) si el lanzador así lo desea.
el conjuro. El Narrador efectúa ajustes a esta
posibilidad base considerando las acciones que Inmunidad Contra Conjuro:
han sido adivinadas (si, por ejemplo, se han Alcance: Contacto
tomado precauciones inusuales contra el Duración: 1 turno/nivel
conjuro). Si la tirada de dados falla, el lanzador

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Mediante este conjuro, el clérigo hace que la está a salvo, los despida, etc. Sólo los animales
criatura tocada sea inmune a los efectos de un normales o gigantes pueden ser llamados; los
conjuro específico de nivel 4 o inferior. Protege animales fantásticos o monstruos no pueden ser
contra conjuros, efectos tipo conjuro u objetos llamados.
mágicos, y las habilidades innatas tipo conjuro
de las criaturas. No protege contra armas de Manto de Valor:
aliento o ataques con la mirada de cualquier Alcance: Contacto
tipo. El conjuro tiene limitaciones adicionales. Duración: Especial
Primero, el lanzador debe haber experimentado
directamente los efectos del conjuro El conjuro de manto de valor puede ser lanzado
especificado. Segundo, el conjuro no puede sobre cualquier criatura voluntaria. El individuo
afectar a una criatura ya mágicamente protegida protegido gana una bonificación en sus tiradas de
por una poción, conjuro protector, anillo u otro salvación contra cualquier forma de miedo
dispositivo semejante. Tercero, sólo puede (mágico o no). Cuando es lanzado, el conjuro
protegerse contra un conjuro en particular, no puede afectar de una a cuatro criaturas (a
una cierta esfera de conjuros o un grupo de elección del lanzador). Si sólo es afectada una,
conjuros que sean similares en efecto. la bonificación de la tirada de salvación es +4. Si
son afectadas dos, la bonificación es +3, y así
Libre Acción: sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son
Alcance: Contacto protegidas por una bonificación de +1. La magia
Duración: 1 turno/nivel del manto de valor funciona sólo una vez y luego
el conjuro termina, haya tenido o no éxito la
Este conjuro permite a la criatura tocada tirada de salvación de la criatura. El conjuro
moverse y atacar normalmente durante toda la termina después de ocho horas si no se ha
duración del conjuro, incluso bajo la influencia requerido ninguna tirada de salvación antes.
de una magia que impida el movimiento (como El inverso de este conjuro, manto de miedo,
un conjuro de Telaraña o de lentitud) o debajo permite a una única criatura tocada por él
del agua. Incluso anula o impide los efectos de irradiar un aura personal de miedo, a voluntad,
los conjuros o efectos de parálisis y retener o hasta un radio de un metro. Las criaturas dentro
parecidos. Bajo el agua, el individuo se mueve a de esa área deben superar tiradas de salvación
una velocidad normal e inflige todo el daño, contra conjuros o echar a correr presas del
incluso con armas cortantes tales como hachas y pánico durante 2d8 asaltos. Los individuos
espadas y con armas golpeadoras como mayales, afectados pueden o no dejar caer objetos, a
martillos y mazas, siempre que las armas sean opción del Narrador.
manejadas con la mano en vez de lanzadas. No
permite sin embargo el respirar agua sin la NIVEL 5
adecuada magia adicional. Cambiar de Plano:
Alcance: Contacto
Llamar Animales I: Duración: Permanente
Alcance: radio de 1,5 km.
Duración: Especial Cuando es lanzado el conjuro Cambiar de Plano,
el clérigo se mueve, él o alguna otra criatura, a
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta otro plano de existencia. El receptor del conjuro
ocho animales de 4 Dados de Golpe o menos, de permanece en el nuevo plano hasta ser enviado
cualquier tipo que el lanzador mencione en el de nuevo por algún otro medio parecido. Si
momento de efectuar la llamada. Únicamente los varias personas unen sus manos en un círculo,
animales dentro del alcance del lanzador en el hasta ocho de ellas pueden verse afectadas por
momento de lanzar el conjuro acudirán. El el cambio de plano al mismo tiempo.
lanzador puede intentar tres veces llamar a tres El componente material de este conjuro es una
tipos distintos de animales; por ejemplo, pequeña varilla de metal bifurcada; el tamaño
supongamos que en primer lugar llama a perros exacto y el tipo de metal dictan a qué plano de
salvajes sin resultado, luego a tigres con el existencia envía el conjuro a las criaturas
mismo poco éxito, y finalmente el lanzador llama afectadas (el Narrador determinará las
a caballos salvajes que pueden estar o no dentro especificaciones relativas a cómo y qué planos
del alcance de la llamada. El Narrador debe son alcanzados). Una víctima no voluntaria debe
determinar las posibilidades de que un tipo de ser tocada (una tirada de ataque cuerpo a cuerpo
animal llamado esté dentro del alcance del con éxito) a fin de ser enviada; además, a la
conjuro. Los animales llamados ayudan al criatura se le concede una tirada de salvación. Si
lanzador por todos los medios a su alcance, y la supera, el efecto del conjuro queda anulado.
permanecen con él hasta que termina una lucha, La varilla de metal no se gasta cuando es lanzado
una misión específica es cumplida, el lanzador el conjuro. Las varillas bifurcadas sintonizadas a

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ciertos planos pueden ser difíciles de conseguir, árbol receptor durante un máximo de un asalto
según decida el Narrador. por nivel de experiencia.

Comunicarse con la Naturaleza: Llamar Animales II:


Alcance: 0 Alcance: 60 metros/nivel
Duración: Especial Duración: Especial

Tras un turno conjurando, este conjuro permite Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta a
al lanzador convertirse en uno con la naturaleza seis animales que tienen de 8 Dados de Golpe o
del área, lo cual le dota con el conocimiento del menos, o a 12 animales de 4 Dados de Golpe o
territorio circundante. Por cada nivel de menos, de cualquier tipo especificado por él.
experiencia del lanzador puede “conocer” un Sólo los animales dentro del alcance del lanzador
hecho: el terreno al frente, a la derecha o a la en el momento de ser lanzado el conjuro
izquierda; las plantas al frente, a la derecha o a acudirán. El lanzador puede intentar tres veces
la izquierda; los minerales al frente, a la derecha llamar a tres tipos diferentes de animales, como
o a la izquierda; las masas o corrientes de agua en el conjuro Llamar Animales I. Los animales
al frente, a la derecha o a la izquierda; la gente llamados ayudan al lanzador por cualquier medio
que vive al frente. a la derecha o a la izquierda; que posean, y permanecen hasta que la lucha ha
la población general de animales, a la derecha o terminado, se ha cumplido una misión específica,
a la izquierda; la presencia de criaturas de los el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo
bosques, a la derecha o a la izquierda; etc. La pueden ser llamados animales normales o
presencia de poderosas criaturas no naturales gigantes.
puede ser detectada también, al igual que el
estado general de los emplazamientos naturales.
El conjuro es más efectivo al aire libre, y opera
en un radio de 800 metros por cada nivel del
lanzador. En lugares subterráneos naturales –
cuevas, cavernas, grutas, etc. el alcance es
limitado a 10 metros por nivel del lanzador. En
lugares construidos (dungeons, ciudades), el
conjuro no funciona.

De Planta a Planta:
Alcance: Contacto
Duración: Especial

Usando este conjuro, el lanzador es capaz de


entrar en un árbol y moverse desde dentro de él
hasta dentro de otro árbol del mismo tipo que
esté aproximadamente en la dirección deseada
por el usuario del conjuro y dentro del alcance
mostrado en la siguiente tabla:

Tipo de árbol Alcance área de efecto


Roble 600 metros
Fresno 540 metros
Tejo 480 metros
Olmo 420 metros
Tilo 360 metros
Hoja caduca 300 metros
Conífera 240 metros
Otros 180 metros
Piedras en Pico:
Si el lanzador entra en un árbol, un fresno por Alcance: 30 metros
ejemplo, y desea pasar hacia el norte tanto Duración: 3d4 turnos + 1/nivel
como le sea posible (540 metros), pero el único
fresno apropiado dentro del alcance se halla al Este conjuro funciona en un área de 3 metros
sur, el lanzador pasará al fresno en el sur. El cuadrados por nivel del lanzador. El conjuro hace
conjuro, funciona de tal modo que el movimiento que las rocas adopten por sí mismas una forma
toma sólo un asalto. Si quiere, el lanzador, puntiaguda y afilada que tiende a fundirse con
puede opcionalmente, permanecer dentro del el entorno. Es efectivo tanto en la roca natural

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como en la trabajada. Las piedras en pico sirven equivalente, el intento de lo que le dice el
para impedir el avance a través de un área y clérigo, y viceversa. La criatura así hablada es
para infligir daño. Si un área es observada controlada bajo el criterio del Narrador a fin de
cuidadosamente, cada observador tiene un 25% determinar su reacción. Todas las criaturas del
de probabilidades de descubrir las púas afiladas mismo tipo de la elegida por el clérigo
de roca. De otro modo, aquellos que traspasen el comprenderán del mismo modo si se hallan
área sufren 1d4 puntos de daño por asalto. El dentro del alcance. El clérigo puede hablar a
éxito de cada “ataque” queda determinado como diferentes tipos de criaturas durante la duración
si el lanzador del conjuro se enzarzara realmente del conjuro, pero debe hacerlo por separado a
en un combate cuerpo a cuerpo. Aquellos que cada tipo.
entran en el área se ven sometidos a ataque
inmediatamente después de haber puesto pie en Muro de Espinas:
ella. Las víctimas que cargan o corran sufren dos Alcance: 80 metros
ataques por asalto. Duración: 1 turno/nivel

Redención: El conjuro de Muro de Espinas crea una barrera


Alcance: Contacto de maleza muy densa y enmarañada provista de
Duración: Permanente espinas afiladas como agujas tan largas como el
dedo de una persona. Cualquier criatura que
Tras un turno entero lanzándolo, este conjuro es intente cruzar esta barrera (o choque contra
usado por el clérigo para retirar el peso de actos ella) sufre 8 puntos de daño, más una cantidad
involuntarios o desconocidos de la persona sujeto adicional de daño igual a la CA de la criatura. Las
de la Redención. El conjuro extirpa también los CA negativas se restan de los 8 puntos de daño
efectos del cambio mágico de alineamiento. La de base, pero no se efectúa ningún ajuste por
persona que a la que afecta el conjuro de Destreza. Cualquier criatura dentro del área de
Redención debe o estar auténticamente efecto del conjuro cuando éste es lanzado se
arrepentida o no haber tenido el control de su estrella contra el muro de espinas y debe librarse
voluntad cuando los actos que hay que redimir de él para poder seguir moviéndose. El muro
fueron cometidos. tiene tres metros cuadrados por nivel del
lanzador. El daño se basa en cada 3 metros de
NIVEL 6: espesor de la barrera.
Festín de los Héroes: Si el muro de espinas es atacado, se requieren al
Alcance: 10 metros menos 4 asaltos para abrir un camino a través de
Duración: 1 hora 3 metros de espesor. El fuego normal no puede
causar daño a la barrera, pero los fuegos mágicos
Este conjuro permite al clérigo preparar un gran la hacen arder y la eliminan en dos asaltos,
festín para tantas criaturas como niveles de creando el efecto de un muro de fuego mientras
experiencia tenga. Tras un turno lanzándolo el arde (ver el conjuro Muro de Fuego).
conjuro crea una magnífica mesa, sillas, servicio,
y toda la comida y bebida necesarias. El festín
toma toda una hora para ser consumido, y los
efectos benéficos no se gana hasta después de
transcurrida esta hora. Aquellos que participan
en la fiesta son curados de todas las
enfermedades, son inmunes al veneno durante 12
horas, y son curados de 1d4+4 puntos de golpe
después de beber el brebaje como néctar que
forma parte del festín. Además estarán benditos
durante 12 horas. Si el festín es interrumpido por
alguna razón, el conjuro resulta arruinado y
todos sus efectos son anulados.

Hablar con Monstruos:


Alcance: 30 metros
Duración: 2 asaltos/nivel

Cuando es lanzado, el conjuro de Hablar con


Monstruos se permite al clérigo conversar con
cualquier tipo de criatura que posea cualquier
forma de habilidad comunicadora (incluida la Orden de Retirada:
empática, táctil, feromónica, etc.). Es decir, el Alcance: 0
monstruo comprende, en su propio lenguaje o Duración: Especial

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El conjuro de Orden de Retirada lleva lanzador quién o qué las ha tocado, al tiempo
instantáneamente al clérigo de vuelta a su que le indican lo que está cubierto, oculto o
refugio cuando es pronunciada la orden. El simplemente debajo de ellas. Las piedras
refugio debe ser específicamente designado de efectúan descripciones completas, si así se les
forma anticipada por el clérigo y tiene que ser un pide. Observa que la perspectiva, percepción y
lugar muy bien conocido (como por ejemplo su conocimiento de una piedra de un hecho u
templo de origen). El punto real de llegada es un objeto puede dificultar esta adivinación; así
área designada no mayor que 3 x 3 metros. El pues, es decidido por el Narrador.
clérigo puede ser transportado cualquier
distancia. El transporte mediante el conjuro de NIVEL 7:
orden de retirada es seguro dentro de un mismo Animar Rocas:
plano, pero por cada plano que cambie el clérigo Alcance: 40 metros
hay un 10% acumulativo de posibilidades de que Duración: 1 asalto/nivel
se pierda irrevocablemente. El clérigo puede
transportar, además de a sí mismo, 12 kilos de Empleando un conjuro de Animar Rocas, el
peso por nivel de experiencia. Esta materia extra lanzador consigue que un objeto de piedra de
puede ser equipo, tesoro o incluso materia viva, hasta medio metro cúbico por nivel del lanzador
como otra persona. El exceder este límite hace se mueva (ver el conjuro de nivel 6 Animar
que el conjuro falle. Objetos). El objeto de piedra animado debe ser
independiente (no formar parte de una roca más
Prohibición: grande o algo parecido). Sigue los deseos del
Alcance: 30 metros lanzador (atacar, romper objetos, bloquear,
Duración: Permanente etc.) en tanto dure la magia. No tiene
inteligencia propia, pero sigue las instrucciones
Tras seis asaltos lanzándolo, este conjuro puede exactamente tal como le son dadas. Ten en
ser usado para proteger un área consagrada a su cuenta que sólo puede darse a la roca animada
dios (un área total no mayor de 20 metros un conjunto de instrucciones para una única
cúbicos por nivel del lanzador). El conjuro sella acción (todo ello con palabras muy simples y de
el área a teleportación, cambio de plano y una forma muy breve, 12 palabras o así).
penetración etérea, etcétera. A opción del Aunque los detalles exactos de la roca animada
lanzador, la protección puede ser sellada por son decididos por el Narrador, su Categoría de
medio de un santo y seña, en cuyo caso tan sólo Armadura no debe ser peor que 5 y tiene 2d8
pueden entrar en el área, aquellos que puntos de golpe por cada medio metro cúbico de
pronuncien las palabras correctas. Por lo demás, volumen. Utiliza la tirada de ataque del
el efecto en aquellos que entran en el área lanzador. El daño máximo que puede infligir es
encantada se basa en su alineamiento con 1d2 puntos por nivel del lanzador (así, la roca de
relación al del lanzador. un lanzador de nivel 12 puede infligir de 12 a 24
Idéntico alineamiento: Ningún efecto. Si está puntos de daño).
sellada con un santo y seña, no se puede entrar
en el área a menos que este santo y seña sea Cambiar Vara:
conocido (no hay tirada de salvación). Alcance: Contacto
Distinto alineamiento: Tirada contra conjuros Duración: Especial
para entrar en el área; si se falla, se sufren 4d6
puntos de daño. Si está sellada con un santo y Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de
seña, no se puede entrar a menos que éste se transformar (tras dos asaltos lanzando el
conozca. El intento causa daño si se falla la conjuro) una vara especialmente preparada en
tirada. un árbol animado de unos 7 metros de altura.
Una vez se falla la tirada de salvación, un intruso Cuando el clérigo clava el extremo de la vara en
no puede entrar en el área prohibida hasta que el suelo y pronuncia una orden especial la
cese el conjuro. La protección no puede ser invocación, la vara se transforma en una criatura
disipada por un lanzador de nivel inferior que el tipo treant con 12 Dados de Golpe, 40 puntos de
que la estableció. Los intrusos que entren golpe y Categoría de Armadura 0. Ataca dos
superando una tirada de salvación se sienten veces por asalto, infligiendo 4d6 puntos de daño
inquietos y tensos, pese a su éxito. en cada ataque con éxito. La criatura árbol
defiende al lanzador y obedece cualquier orden
Relato de Piedra: verbal Sin embargo, no es en absoluto un
Alcance: Contacto auténtico treant; no puede conversar con los
Duración: 1 turno treants reales ni controlar árboles. La
transformación dura o bien tantos asaltos como
Cuando el clérigo lanza un conjuro (invocando niveles de experiencia tiene el clérigo, hasta que
todo un turno) de Relato de Piedra sobre un el clérigo ordena a la vara que regrese a su
área, las propias piedras hablan y le relatan al auténtica forma, o hasta que la vara es

-54-
destruida, lo que ocurra primero. Si la vara– Némesis Reptante:
treant es reducida a 0 puntos de golpe o menos, Alcance: 0
se desmorona en un polvo parecido a serrín y la Duración: 4 asaltos/nivel
vara resulta destruida. De otro modo, la vara
puede ser usada de nuevo después de 24 horas, y Cuando el clérigo lanza el conjuro de Némesis
la vara–treant se halla al completo de sus Reptante llama a una masa de entre 500 a 1.000
fuerzas. ([1d6+4]x100) insectos, arácnidos y miriápodos
venenosos y picadores. Esta masa es parecida a
una marabunta hormiguea de un área de 2
metros cuadrados. A una orden del lanzador, la
masa repta a una velocidad de 3 metros por
asalto hacia cualquier presa que se halle a menos
de 80 metros, en la dirección que le ordene el
lanzador. La némesis reptante mata a cualquier
criatura sometida a ataques normales, puesto
que cada uno de los pequeños horrores inflige 1
punto de daño (cada uno de ellos muere después
del ataque), de modo que pueden ser infligidos
hasta 1.000 puntos de daño sobre criaturas
dentro del camino de la némesis reptante. Si la
némesis reptante se aleja a más de 80 metros del
lanzador, pierde a 50 individuos por cada 10
metros más allá de esos 80 metros (por ejemplo,
a 100 metros, su número se ve reducido en 100).
Hay un cierto número de formas de bloquear o
Carro del Astro-Sol: destruir a los animales que forman la masa. Las
Alcance: 10 metros soluciones son dejadas a la imaginación de los
Duración: 12 horas jugadores y del Narrador.
Cuando es lanzado este conjuro (todo un turno Puerta:
invocándolo), trae a la existencia un enorme y Alcance: 30 metros
llameante carro tirado por dos feroces caballos Duración: Especial
procedente del plano elemental del fuego.
Aparece en medio de un retumbar de truenos y Lanzar un conjuro de Puerta tiene dos efectos:
una nube de humo. El vehículo se mueve 24 m crea una conexión interdimensional entre el
sobre el suelo, 48 volando, y puede llevar al plano de existencia en que se halla el clérigo y el
lanzador y hasta otras siete criaturas de tamaño plano en el que mora un ser específico de gran
humano o menor (los pasajeros deben ser poder. El resultado de esta conexión es que el
tocados por el lanzador para protegerles de las ser buscado puede cruzar a través de una puerta
llamas del carro). Las criaturas distintas del o portal, desde su plano al del clérigo. Lanzar el
lanzador y los pasajeros designados sufren 2d4 conjuro atrae la atención del morador en el otro
puntos de daño por fuego cada asalto si se plano. Cuando lanza el conjuro, el clérigo debe
acercan a menos de 1,5 metros de los caballos o nombrar a la entidad que desea que haga uso de
del carro. la puerta y acuda en su ayuda. Hay un 100% de
El lanzador controla el carro mediante órdenes posibilidades de que algo cruce la puerta. Las
verbales, haciendo que los corceles llameantes acciones del ser que cruza dependen de muchos
se detengan o se pongan en marcha, caminen, factores, incluida el alineamiento del clérigo, la
troten, galopen o vuelen y giren a derecha o naturaleza de aquellos que le acompañan, y
izquierda según sus deseos. El carro es una quién o qué se opone o amenaza al clérigo. El
manifestación física y puede recibir daño. El Narrador decidirá el resultado exacto del
vehículo y los corceles son golpeados sólo por conjuro, basado en la criatura llamada, los
armas mágicas o por el agua tienen CA 2, y cada deseos del lanzador y las necesidades del
uno requiere 30 puntos de daño para disiparse. momento. El ser que cruza la puerta o bien
Por supuesto, el fuego no causa absolutamente regresa de inmediato o permanece para
ningún efecto ni sobre el vehículo ni sobre los emprender una acción. Lanzar este conjuro
corceles, pero los fuegos mágicos distintos a los envejece cinco años al clérigo.
del carro pueden afectar a los jinetes. Otros
conjuros lanzados con éxito, tales como un Rayo de Sol:
disipar magia o un deseo, forzarán al carro de Alcance: 10 metros/nivel
vuelta a su plano natal, sin sus pasajeros. El Duración: 1+1d4 asaltos
carro puede ser llamado sólo una vez por
semana.
-55-
Con este conjuro, el lanzador puede evocar un Listado de Conjuros:
deslumbrante rayo de luz cada asalto en el que A continuación añadimos un listado de todos los
no se realice ninguna acción más que una de conjuros disponibles, los que vienen en la Marca
movimiento. El rayo de sol es como un rayo solar del Este y los de este suplemento. Ordenados por
natural. Todas las criaturas en el área de efecto niveles y alfabéticamente. Pondremos también al
de 3 metros de diámetro deben superar tiradas lado donde aparecen, si en el Aventuras en la
de salvación contra conjuros o ser cegadas Marca del Este (AME) o en este Enigmas
durante 1d3 asaltos, y aquellas que estén usando Desenterrados (ED). Por último se les otorga un
la infravisión en ese momento por 2d4 asaltos. número por si el Narrador quiere obtener un
Las criaturas para quienes la luz del sol es dañina Conjuro al azar, lo pueda hacer arrojando 1d20 y
o innatural sufren ceguera permanente si fallan consultando el resultado.
la tirada de salvación, y quedan cegadas durante
2d6 asaltos si la tirada de salvación tiene éxito. MAGO/ELFO/BARDO:
Aquellos dentro de su área de efecto, así como NIVEL 1: 1d20
las criaturas dentro de 6 metros de su perímetro, Afectar Fuegos Normales (ED) 1
pierden cualquier capacidad de infravisión Agrandar (ED) 2
durante 1d4+1 asaltos. Alarma (ED) 3
Los muertos vivientes atrapados dentro del área Cantrip (ED) 4
de efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de Cerrar Portal (AME) 5
daño, la mitad si superan una tirada de salvación Detectar Magia (AME) 6
contra conjuros. Aquellos muertos vivientes que Disco Flotante de Nébula (AME) 7
se hallen a 6 metros de cualquier lado del área Dormir (AME) 8
de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos de Encontrar Familiar (ED) 9
daño, ningún daño si superan su tirada de Escudo (AME) 10
salvación. Además, el rayo puede dar como Grasa (ED) 11
resultado la destrucción total de aquellos Hechizar Persona (AME) 12
muertos vivientes afectados específicamente por Leer Lenguas (AME) 13
la luz solar, si fallan sus tiradas de salvación, Leer Magia (AME) 14
como por ejemplo los vampiros. La luz solar Luces Danzantes (ED) 15
generada por el conjuro inflige, además, daño a Luz (AME) 16
las criaturas fungoides y hongos subterráneos Protección contra el Mal (AME) 17
como si fueran muertos vivientes, pero no se les Proyectil Mágico (AME) 18
permite ninguna tirada de salvación. Toque Helado (ED) 19
Ventriloquía (AME) 20

NIVEL 2: 1d20
Abrir (AME) 1
Atar (ED) 2
Cerradura Arcana (AME) 3
Detectar el Mal (AME) 4-5
Detectar lo Invisible (AME) 6
Esquema Hipnótico (ED) 7
Flecha Ácida de Raicrates (ED) 8
Fuerza (ED) 9
Fuerza Fantasmal (AME) 10
Imagen Reflejada (AME) 11
Incontrolable Risa Alexandra (ED) 12
Invisibilidad (AME) 13-14
Levitar (AME) 15
Localizar Objeto (AME) 16
Luz Permanente (AME) 17
Nube de Niebla (ED) 18
Percepción Extra Sensorial (AME) 19
Telaraña (AME) 20

NIVEL 3: 1d20
Acelerar (AME) 1
Bola de Fuego (AME) 2-3
Clarividencia (AME) 4
Diminuta Cabaña de Raicrates (ED) 5
Disipar Magia (AME) 6-7

-56-
Forma Espectral (ED) 8 Extensión III (ED) 13
Infravisión (AME) 9 Geas (AME) 14
Inmovilizar Persona (AME) 10 Ilusión Permanente (ED) 15
Invisibilidad en Grupo (AME) 11 Merodeador Invisible (AME) 16
Lentitud (ED) 12 Mover la Tierra (AME) 17
Página Secreta (ED) 13 Proyectar Imagen (AME) 18
Protección contra el Mal Grupo (AME) 14 Ver Realmente (ED) 19-20
Protección contra Proyectiles (AME) 15
Rayo Eléctrico (AME) 16 NIVEL 7: 1d20
Respirar Bajo el Agua (AME) 17 Bola de Fuego Exp. Retardada (AME) 1-2
Soplo de Viento (ED) 18 Caminar por las Sombras (ED) 3
Toque Vampírico (ED) 19 Dedo de Muerte (ED) 4
Volar (AME) 20 Desaparecer (ED) 5
Deseo Limitado (AME) 6-7
NIVEL 4: 1d20 Destierro (ED) 8
Confusión (AME) 1 Espada Mágica de Talandar (AME) 9
Crecimiento Vegetal (AME) 2 Estatua (AME) 10-11
Espejo Mágico (ED) 3-4 Invertir Gravedad (ED) 12
Extensión I (ED) 5 Mano Apresadora de Fistan (AME) 13-14
Hechizar Monstruo (AME) 6 Palabra Poderosa Atontar (AME) 15-16
Muro de Fuego (AME) 7 Puerta de Fase (AME) 17
Muro de Hielo (AME) 8 Simulacro (AME) 18
Ojo Arcano (AME) 9 Visión (ED) 19-20
Piel de Piedra (ED) 10
Polimorfar (AME) 11-13 NIVEL 8: 1d20
Puerta Dimensional (AME) 14 Atrapar el Alma (AME) 1
Quitar Maldición (AME) 15-16 Clonar (AME) 2
Refugio Seguro de Raicrates (ED) 17 Cristal de Hierro (AME) 3
Tentáculos Negros de Alexandra (ED) 18 Danza Irresistible de Nébula (AME) 4-5
Terreno Ilusorio (AME) 19 Hechizar a las Masas (AME) 6-7
Tormenta de Hielo (ED) 20 Hundir (ED) 8
Inmunidad de Alexandra (ED) 9-10
NIVEL 5: 1d20 Laberinto (AME) 11
Apariencia (ED) 1 Mente en Blanco (AME) 12
Atontar (AME) 2-3 Nube incendiaria (AME) 13
Cofre Secreto de Raicrates (ED) 4 Palabra Poderosa Cegar (ED) 14
Cono de Frío (ED) 5-6 Pantalla (ED) 15
Contactar con Otro Plano (AME) 7 Pedir (ED) 16
Dominación (ED) 8 Polimorfar Objeto (AME) 17
Extensión II (ED) 9 Puño Golpeador de Fistan (AME) 18
Invocar Elemental (AME) 10-11 Símbolo (AME) 19
Muro de Piedra (AME) 12 Sujetar (ED) 20
Nube Aniquiladora (AME) 13
Paralizar Monstruos (AME) 14 NIVEL 9: 1d20
Pasadizo Arcano (AME) 15 Aprisionar (AME) 1
Perro Fiel de Raicrates (ED) 16 Auxilio (ED) 2-3
Revivir a los Muertos (AME) 17 Cambiar de Forma (ED) 4-5
Teleportar (AME) 18 Cristal Frágil (ED) 6
Telequinesis (AME) 19-20 Deseo (AME) 7-8
Detener el Tiempo (AME) 9
NIVEL 6: 1d20 Drenaje de Energía (ED) 10
Abrir Aguas (AME) 1 Esfera Prismática (AME) 11
Atrapamiento (ED) 2 Éxtasis Temporal (AME) 12
Bajar Aguas (AME) 3 Intuición Mágica (ED) 13
Conjuro de Muerte (AME) 4 Lluvia de Meteoritos (AME) 14-15
Contingencia (ED) 5-6 Mano Aplastante de Fistan (AME) 16-17
Controlar los Elementos (AME) 7-8 Palabra Poderosa Matar (AME) 18-19
De la Piedra a la Carne (AME) 9 Puerta (ED) 20
Desintegrar (AME) 10
Erudición en Leyendas (ED) 11
Escudo Protector contra Magia (AME) 12

-57-
CLÉRIGO/PALADÍN/DRUIDA: Inmunidad Contra Conjuro (ED) 12
NIVEL 1: 1d20 Libre Acción (ED) 13
Amistad Animal (ED) 1 Llamar Animales I (ED) 14
Curar Heridas Leves (AME) 2-4 Manto de Valor (ED) 15
Detectar el Mal (AME) 5-6 Neutralizar Veneno (AME) 16
Detectar Magia (AME) 7-8 Protección c. Mal en Grupo (AME) 17-19
Detectar Veneno (ED) 9 Ramas en Serpientes (AME) 20
Enredar (ED) 10
Invisibilidad ante los Animales (ED) 11 NIVEL 5: 1d20
Invisibilidad ante M. Vivientes (ED) 12 Cambiar de Plano (ED) 1
Localizar Animales o Plantas (ED) 13 Comunicarse con la Naturaleza (ED) 2
Luz (AME) 14 Curar Heridas Críticas (AME) 3-7
Pasar sin Dejar Huella (ED) 15 De Planta a Planta (ED) 8
Protección Contra el Mal (AME) 16 Disipar el Mal (AME) 9-10
Purificar Agua y Comida (AME) 17 Golpe Flamígero (AME) 11
Quitar el Miedo (AME) 18 Llamar Animales II (ED) 12
Refugio (ED) 19 Misión (AME) 13
Resistencia al Frío (AME) 20 Piedras en Pico (ED) 14
Plaga de Insectos (AME) 15
NIVEL 2: 1d20 Redención (ED) 16-17
Augurio (ED) 1 Revivir a los Muertos (AME) 18-19
Bayas Deliciosas (ED) 2-3 Visión Verdadera (AME) 20
Bendecir (AME) 4-7
Combar Madera (ED) 8 NIVEL 6: 1d20
Conocer Alineamiento (AME) 9 Abrir las Aguas (AME) 1-2
Demonio del Polvo (ED) 10 Animar Objetos (AME) 3-4
Encantar Serpientes (AME) 11 Barrera de Cuchillas (AME) 5-6
Encontrar Trampas (AME) 12 Convocar Animales (AME) 7-8
Hablar con los Animales (AME) 13 Encontrar el Camino (AME) 9-10
Hoja de Llamas (ED) 14 Festín de los Héroes (ED) 11-12
Mensajero (ED) 15 Hablar con Monstruos (ED) 13
Resistencia al Fuego (AME) 16 Muro de Espinas (ED) 14
Retener Persona (AME) 17-19 Orden de Retirada (ED) 15
Silencio (AME) 20 Prohibición (ED) 16
Relato de Piedra (ED) 17
NIVEL 3: 1d20 Sanar (AME) 18-20
Animar a los Muertos (AME) 1-2
Árbol (ED) 3 NIVEL 7: 1d20
Caminar Sobre el Agua (ED) 4 Animar Rocas (ED) 1
Crecimiento Animal (AME) 5 Cambiar Vara (ED) 2
Curar Enfermedad (AME) 6-8 Caminar por el Aire (AME) 3
Disipar Magia (AME) 9 Carro del Astro-Sol (ED) 4
Fundir en Piedra (ED) 10 Controlar el Clima (AME) 5-6
Golpear (AME) 11 Némesis Reptante (ED) 7
Hablar con los Muertos (AME) 12 Palabra Sagrada (AME) 8-9
Llamar Rayos (ED) 13 Puerta (ED) 10
Localizar Objeto (AME) 14 Rayo de Sol (ED) 11
Luz Permanente (AME) 15 Regenerar (AME) 12-13
Modelar Piedra (ED) 16 Restablecimiento (AME) 14-15
Quitar Maldición (AME) 17-19 Resurrección (AME) 16-17
Vestimenta mágica (ED) 20 Símbolo Divino (AME) 18-19
Terremoto (AME) 20
NIVEL 4: 1d20
Adivinación (ED) 1
Bajar las Aguas (AME) 2
Bosque Alucinatorio (ED) 3
Creación de Comida y Agua (AME) 4
Curar Heridas Graves (AME) 5-9
Detectar Mentiras (AME) 10
Hablar con las Plantas (AME) 11

-58-
CAPITULO 5:
AVENTURAS Y DESVENTURAS

En este capítulo, el más dispar del suplemento, Así, si asumimos una fuerza media de 10 para
trataremos diversos temas. Encontraremos cualquier personaje, tenemos la Carga máxima
variaciones para la Carga Máxima, así como para soportable del básico.
el movimiento, iluminación, etcétera. Como con
todas las demás reglas de este suplemento, el El movimiento se ve afectado por ir sobrecargado,
Narrador deberá trabajar con los jugadores para como se indica en la tabla “Rango de Movimiento
escoger un pequeño número de variantes que y Carga”.
incluir.
ILUMINACIÓN
CARGA SOPORTABLE
Si tus héroes quieren encender fuego, para
En el Básico de Aventuras en la Marca del Este, prender una antorcha o un farol con rapidez
por simplificar, da unas cargas máximas puedes establecer que tarde 1d6 asaltos. Si la
soportables de 40 kilógramos para humanos, 30 situación es especialmente tensa, puedes hacer
para halflings y elfos, y de 50 para enanos. que tarde 2d6 asaltos.
Si queremos diferenciar la carga que puede
llevar cada aventurero en función de su fuerza, MOVIMIENTO AL AIRE LIBRE
podemos utilizar la siguiente regla: los enanos,
debido a su alta resistencia y constitución,
tienen una carga soportable de FUEx5. Los Puede parecerte que el ritmo de marcha de
humanos tienen como límite una carga movimiento al aire libre que viene en Aventuras
soportable de FUEx4, y finalmente los elfos y en la Marca del Este es algo bajo. Si quieres
halflings tienen una carga soportable de FUEx3. otorgar a tus aventureros un ritmo de avance

-59-
más rápido, ya sea porque desarrollas muchas AYUDANTES
aventuras en exteriores, o porque dotas a los
mapas de la Marca de un tamaño mayor, o por
cualquier otra causa, puedes utilizar la regla de En el básico de Aventuras en la Marca del Este se
que el rango en Movimiento sean los kilómetros explica que el número de ayudantes que puede
al día que se pueden andar (en lugar de la mitad, tener un aventurero depende de su Carisma, esta
como viene en el básico). En cualquier caso, todo tabla sustituye y amplia la del básico:
el grupo ha de avanzar al ritmo del aventurero
más lento y se aplican el resto de reglas de Puntuación Número
Ajuste de Movimiento. en Carisma servidores
1 0
2 1
3 1
4 1
5 2
6 2
7 3
8 3
9 4
10 4
11 4
12 5
13 5
14 6
15 7
16 8
17 10
18 15
19 20
20 25
21 30
22 35
23 40
24 45
25 50
Por otra parte, puedes utilizar la siguiente regla
de Marcha Forzada (en vez de la que viene en el
básico): si durante una jornada el grupo fuerza la
marcha, puede avanzar el doble de su rango en
movimiento, en kilómetros al día, pero al acabar
la jornada, cada aventurero ha de hacer una
tirada bajo Constitución -5 ó debido al cansancio
descansar toda una jornada. Cada día de Marcha
Forzada tras el que no se descanse, aumenta el
malus a la tirada en 1. Así, tras tres días de
marcha forzada hay que hacer una tirada bajo
Constitución -7.

PERDER LA DIRECCIÓN

Si el Narrador lo estima oportuno, puede utilizar


la siguiente regla para Perder la Dirección:
Si un Explorador o Elfo (o Druida si utilizas esta
clase opcional) guía al grupo de aventureros, las
posibilidades de perderse diarias son menores,
resta el nivel del aventurero al porcentaje de
las probabilidades de perderse.

-60-
CAPITULO 6:
OBJETOS MÁGICOS

En este capítulo desarrollaremos nuevas reglas Afortunada (10.000mo):


para los objetos mágicos de nuestra campaña, Estas doradas armas ofrecen una segunda
reglas fáciles y rápidas para ver el número de oportunidad de éxito. Una vez al día, puedes
cargas de nuestras varitas y bastones, nuevas volver a tirar un ataque fallado.
aptitudes mágicas tanto para armas como para
armaduras, así como nuevos objetos mágicos Arrojadiza (10.000mo):
específicos. Este encantamiento sólo puede ser situado sobre
un arma cuerpo a cuerpo. Un arma encantada
con esta aptitud gana la habilidad de poderse
CARGAS VARITAS Y BASTONES arrojar con los siguientes alcances:
5m/10m/15m.

Sí necesitas un número de cargas rápido y Azote (de criatura concreta) (20.000mo):


aleatorio para estos objetos, tendrán, al Este arma es mucho más efectiva cuando se
encontrarlos, 1d20+20 cargas, si el Narrador no ataca a la criatura en concreto. Contra el
estima lo contrario (puede querer que tenga un enemigo designado, su bonificador de mejora es
número concreto de ellas). dos puntos más alto y hace +1d6 más de daño.
Por ejemplo, una espada bastarda +1 azote de
APTITUDES PARA ARMAS demonios, contra
un Balor, será
una bastarda +3
A continuación enumeraremos una serie de y además hará
nuevas aptitudes para armas, así como su precio 1d6 más de
en monedas de oro, para calcular el valor del daño.
arma en cuestión.

-61-
Bebedora de Vidas (80.000mo):
Cuando se golpea con este arma, la víctima ha
de hacer una tirada de salvación de sortilegios o
perder un nivel de experiencia.

Congeladora (20.000mo):
A una orden, un arma congeladora se reviste de
frío helado. El frío no daña las manos de aquel
que porta el arma. Las armas congeladoras
infringen +1d6 puntos de daño por frío. Si la
criatura es especialmente vulnerable al frío,
infringirá +2d6 puntos de daño. Los arcos,
ballestas y hondas encantados de esta manera
transmiten la energía gélida a su munición.

Crítica (20.000mo):
Cuando se consigue un crítico con este arma, el
daño se multiplica por 3 en vez de por 2.

Distante (10.000mo): Ponzoñosa (20.000mo):


Este encantamiento sólo puede ser lanzado sobre Cuando se golpea con este arma, supura veneno,
un arma a distancia. Este arma dobla sus por lo que ha de hacerse una tirada de salvación
alcances. de veneno o perder 2d6 puntos de golpe.

Electrizante (20.000mo): Rápida (80.000mo):


A una orden, un arma electrizante se carga de Un arma rápida permite al portador un solo
energía eléctrica. La electricidad no daña las ataque adicional por asalto.
manos de aquel que porta el arma. Las armas
electrizantes infringen +1d6 puntos de daño por Retornante (10.000mo):
electricidad. Si la criatura es especialmente Este encantamiento sólo puede ser colocado
vulnerable a ésta, infringirá +2d6 puntos de sobre un arma que pueda ser lanzada. Un arma
daño. Los arcos, ballestas y hondas encantados retornante vuelve, atravesando el aire, hasta la
de esta manera transmiten la energía eléctrica a criatura que lo lanzó en el siguiente asalto a ser
su munición. lanzada (justo antes de su turno). Así puede
volver a ser lanzada.
Flamígera (20.000mo):
A una orden, un arma flamígera se cubre de Sacrílega (40.000mo):
llamas. El fuego no daña las manos de aquel que Este arma está alineada con el mal y bendecida
porta el arma. Las armas flamígeras infringen de poder sacrílego. Infringe daño adicional de
+1d6 puntos de daño por calor. Si la criatura es +2d6 contra todo lo que sea de alineamiento
especialmente vulnerable al fuego, infringirá Legal. El arma proporciona un malus de -2 a toda
+2d6 puntos de daño. Los arcos, ballestas y actividad, a toda criatura Legal que la empuñe.
hondas encantados de esta manera transmiten el
fuego a su munición. Sagrada (40.000mo):
Un arma sagrada está alineada con el bien.
Hendiente (10.000mo): Infringe daño adicional de +2d6 contra todo lo
Un arma hendiente permite al portador hacer un que sea de alineamiento Caótica. El arma
ataque adicional si mata o incapacita a un proporciona un malus de -2 a toda actividad, a
enemigo. Este ataque ha de realizarse contra una toda criatura Caótica que la empuñe.
criatura que esté al alcance del arma (sin que el
atacante deba moverse). Sutil (10.000mo):
Estas armas son ligeras y rápidas, pese a que
Hiriente (40.000mo): puedan ser voluminosas. Este encantamiento sólo
Un arma hiriente infringe daño a una criatura de puede ser colocado sobre un arma cuerpo a
tal manera que las heridas que hace, sangran y cuerpo. Cuando se ataca con ella, debido a su
causan 1 punto de daño por asalto a partir de ese ligereza, se usa el modificador de DES en vez del
momento (aparte del daño normal que infrinja el de FUE.
arma). Varias heridas provocadas por tales armas
producen una pérdida acumulativa por Tronante (20.000mo):
desangramiento. El desangramiento será Un arma tronante crea un aullido terrorífico
interrumpido en el momento que se venden las parecido a un trueno cuando consigue un éxito
heridas o se cure a la víctima con cualquier crítico. Las armas tronantes infringen +1d8
conjuro curativo. puntos de daño sónico cuando causan un crítico.
-62-
APTITUDES PARA ARMADURAS energía en concreto (fuego, frío, electricidad,
sonido, etc.).

A continuación enumeraremos una serie de Silenciosa (6.000mo):


nuevas aptitudes para armaduras y escudos, así Esta armadura bien engrasada y ligera, está
como su precio en monedas de oro, para calcular construida de tal forma que no sólo no hace
el valor del objeto mágico en cuestión. ruido, sino que amortigua el sonido alrededor de
ella. El portador obtiene 75% en Moverse en
Cegador (2.000mo): Silencio. Si ya tuviera esta habilidad obtendría
Un escudo (aunque una armadura también puede un bono de +20%.
tener este sortilegio) con este encantamiento
centella con luz brillante a una orden mental del Sombra (de las) (6.000mo):
portador una vez al día. Todos los que estén a Este tipo de armaduras siempre está tintado o
menos de 6 metros han de hacer una tirada de teñida en negro azabache y hace que el portador
salvación de sortilegios o quedar cegados 1d4 sea difícil de ver si se intenta ocultar. El
asaltos. portador obtiene 75% en Esconderse en las
Sombras. Si ya tuviera esta habilidad, obtendría
Élfica (12.000mo): un bono de +20%.
Las armaduras élficas siempre son más ligeras
que sus contrapartidas humanas. Con ellas
puestas no hay ningún impedimento para lanzar
NUEVOS OBJETOS MÁGICOS
conjuros. Además, pesarán la mitad de lo
indicado en la tabla de armaduras. Otorgará al A continuación añadiremos la opción de unos
portador la habilidad de Moverse en Silencio y cuantos nuevos objetos mágicos concretos,
Esconderse en las Sombras al 50%. Si ya se quedando su participación en la partida a la total
tuvieran estas habilidades se obtendrá un bono decisión del Narrador.
de +10% a cada una.
Poción de Controlar Animales:
Esta poción otorga a quien la bebe una empatía y
un control sobre las emociones de animales de
un tipo determinado. El número de animales
controlados depende del tamaño: 5d4 animales
del tamaño de ratas gigantes; 3d4 animales de
tamaño aproximado al hombre; o 1d4 animales
que pesan aproximadamente ½ tonelada o más.
El tipo de animal que puede controlarse depende
de la poción particular, como lo indique la tirada
de dado (d20):

Tirada 1d20 Tipo de animal


1-4 Mamífero / Marsupial
5-8 Ave
9-12 Reptil / Anfibio
13-15 Pez
16-17 Mamífero / Marsupial / Ave
18-19 Reptil / Anfibio / Pez
20 Todos los anteriores

Animales con Inteligencia de 5 (Inteligencia baja)


o mejor tienen derecho a una tirada de salvación
contra conjuros. El control se limita a emociones
o impulsos. Ten en cuenta que muchos monstruos
Fortificante (48.000mo): no pueden ser controlados mediante el uso de
Estas armaduras protegen 1d6 puntos de daño esta poción, ni pueden serlo los humanos,
por cada golpe que reciban. Puede hacer que el semihumanos, o humanoides.
golpe no cause daño en absoluto.
Elixir de Salud:
Resistente a Energía (concreta) (12.000mo): Esta poción cura ceguera, sordera, enfermedad,
Estas armaduras o escudos absorben los 10 debilidad mental, locura, infección, infestación,
primeros puntos de daño ocasionados por una envenenamiento, y putrefacción. No sanará
heridas o restaurará puntos de golpe perdidos a

-63-
través de cualquiera de las causas anteriores. lanza 1d10 y el resultado es multiplicado por 10.
Beber la poción entera curará todas las Este número indica qué porcentaje del conjuro
aflicciones anteriores sufridas por el que la bebe. se ha devuelto a su lanzador.
Beber la mitad de un frasco curará una o dos de
cualquiera de las dolencias listadas (a elección Una vez que el conjuro es devuelto, deben
del Narrador). determinarse los efectos. Si el conjuro
normalmente permite una tirada de salvación, el
blanco intencional (aquel que usa el anillo) gana
una bonificación automática igual al número
lanzado en el d10. El lanzador recibe una
bonificación igual al número lanzado en este
dado substraído de 10. Por ejemplo, un conjuro
de Hechizar Persona se lanza a un personaje que
lleva un Anillo de Devolver Conjuros. Se lanza
1d10 y se obtiene un resultado de 7, devolviendo
el 70% del efecto. El usuario del anillo gana un
+7 a su tirada de salvación, el lanzador obtiene,
solamente, un +3 a la tirada.

Una vez se devuelve un conjuro, los efectos son


divididos proporcionalmente entre los dos
blancos. Si el conjuro causa daño, determina el
daño normalmente y entonces evalúa la cantidad
de cada uno según el porcentaje determinado,
redondeando las fracciones al número entero
más cercano.
Elixir de Juventud:
Beber este raro y potente elixir invertirá el Si tanto el lanzador de conjuros como el
envejecimiento. Tomar la poción completa de un destinatario del conjuro llevan puestos Anillos de
sola trago reduce la edad de quien la toma en Devolver Conjuros se forma un campo de
1d6+1 años. Tomar sólo un sorbo, en lugar de resonancia anti mágico, y tendrá lugar uno de los
beberla toda, reducirán la potencia del líquido, y siguientes resultados (1d100):
reduce la edad sólo 1d3 años. Se pueden dar dos
sorbos de esta manera. 01-70 El conjuro se dispersa sin efecto.
71-80 El conjuro afecta a ambos con efecto
Anillo de Escudo Mental: completo.
Este anillo normalmente es de hechura fina y 81-97 Ambos anillos pierden su magia
forjado en oro pesado, con la silueta de una permanentemente.
cabeza humana grabada en él. El usuario es 98-00 Ambos individuos entran al plano de
completamente inmune a los conjuros Energía Positiva a través de una grieta
Percepción Extrasensorial, Detectar Mentira, y planar.
Conocer Alineamiento. Además recibe un bonus
de +4 a cualquier tirada para resistir Hechizar El usuario de un anillo que quiere recibir un
Persona. conjuro debe quitarse el anillo de devolver
conjuros para poder hacerlo.
Anillo de Devolver Conjuros:
Este anillo no puede ser detectado por magia, ya Cetro de Terror:
que la repele y anula, causando que muchos de Este cetro es un arma mágica +2 capaz de infligir
los conjuros lanzados al usuario reboten hacia el 1d6+3 puntos de daño por golpe. Además, el
lanzador de conjuros. No afecta, eso sí, a portador puede gastar una carga para envolverse
conjuros que afectan un área, y qué no se lanza en un aura aterradora. Su ropa y apariencia se
directamente al portador del anillo, no son transforman en una ilusión del más oscuro
devueltos por el anillo, no se devuelven, horror, tan terrible que todos en un radio de 9
tampoco, los conjuros que son activados metros que lo vean deben realizar tiradas de
mediante contacto y la magia contenida en salvación exitosas contra Sortilegios, o quedar
dispositivos (cetros, varas, varitas, anillos, y inmovilizados por el terror. Aquéllos que tienen
otros objetos) que se activan sin lanzar conjuros éxito en su tirada de salvación sufren una
tampoco son devueltos. Un conjuro de pergamino penalización de -1 a sus tiradas de Ataque y
no es considerado un dispositivo. Daño. Cada vez que se usa el cetro, hay una
Cuando un conjuro se lanza a un individuo que probabilidad del 20% que el portador pierda 1
lleva puesto un Anillo de Devolver Conjuros, se punto de su Carisma de manera permanente.

-64-
CAPITULO 7:
LA MARCA DEL ESTE

En este último capítulo añadiremos al entorno de


la Marca del Este un dios y una localización,
surgidos en nuestras propias partidas, dándolas
así, como opcionales a aquél que las quiera
incluir en su campaña.

ORTHEN DIOS-LOBO (ORzen)

Dios Salvaje, Abuelo Lobo, La Bestia del Invierno.


Símbolo: Un circulo de plata con una cabeza de
lobo con los ojos rojos.
Alineamiento: Neutral.
Ámbito: Cazadores, bestias salvajes, el invierno,
la naturaleza en su ámbito más peligros y salvaje
(tormentas, nevadas, desprendimientos de rocas,
huracanes, etc.).
Arma predilecta: Bastón con cuchillas (garras).

Orthen es una deidad salvaje venerada sobre


todo en la Marca del Norte. Destaca en la La iglesia de Orthen carece de autoridad central
cacería, el rastreo, la naturaleza salvaje, el frío y está formada por pequeños grupos de
y el invierno, en menor medida en los adoradores repartidos en áreas salvajes de la
licántropos, las tormentas, etc. Marca del Norte. También es el patrón de

-65-
pequeñas ciudades o clanes semi-bárbaros. ROCAVERDE (CANON)
Algunos druidas también veneran a Orthen. Su
culto propugna la gloria de la caza y de la
naturaleza. Sus miembros participan en cacerías. Rocaverde es un pequeño islote en la Laguna del
Consideran que quienes promueven el lado Liafdag, justo enfrente de Bosqueacebo, en el
amable de la naturaleza, o solamente el vértice suroccidental. Es bastante pequeña de
maligno, son débiles y estúpidos. dimensiones, no llega al kilometro cuadrado,
Los clérigos del Dios-Lobo rezan o bien por la pero su altura es impresionante, más de 800
noche de cara a la luna, o bien al amanecer, a la metros casi verticales de dura roca gris salpicada
sombra de algún árbol. Los dos rituales más por el verde de muchos árboles y arbustos (de
conocidos de los sirvientes de Orthen son el ahí su nombre). En la base de Rocaverde, en su
Festín de los Cuervos y la Gran Cacería. En el lado norte, en el lado contrario de la parte más
primero, los fieles de Orthen cazan numerosas próxima a la costa, hay un pequeño embarcadero
piezas y luego celebran un festín al que está con capacidad para unas cuantas barcas
invitado todo el mundo. Los restos de la pequeñas o dos barcos de tamaño mediano.
comilona son tirados a la naturaleza, allí donde Desde este embarcadero, dando vueltas y más
caigan serán aprovechados por algún carroñero, vueltas, haciendo multitud de recovecos,
o ya se descompondrán nutriendo a la asciende un duro camino que lleva hasta la
naturaleza. Durante la Gran Cacería todos se fortaleza de Lyrhost que corona la gran roca.
preparan para cazar una criatura o animal
especialmente fiero o peligroso en concreto,
todo el ritual (pintadas con sangre en la cara,
plumas, pieles y otros símbolos) gira en torno a
ello. El Solsticio de Invierno es la fecha más
sagrada para los seguidores de Orthen.
Hay pocos templos dedicados a Orthen,
centrándose casi toda su veneración en pequeños
altares en lugares salvajes o pequeñas capillas en
ciudades y aldeas.

Dogma: la supervivencia del más fuerte dentro


de la naturaleza. Es respeto y veneración a ésta.
La caza como modo de vida. Oposición a aquellos Historia de Rocaverde:
que hacen retroceder el bosque. Vive en el En las pretéritas exploraciones élficas, los elfos
bosque, sé parte de él, nútrete de sus frutos y de Esmeril encontraron esta isla y construyeron
caza en él. Camina sin miedo bajo la tormenta y en su cima una delgada torre rodeada de bosque,
la nevada. la llamaron Lyr y desde ella observaron la
notable evolución de los hombres. Con el
desmedido crecimiento de los humanos, los elfos
abandonaron Lyr.

Hace trescientos años, Caballeros de Reinobosque


encontraron Rocaverde y, por ende, la vieja
construcción élfica y decidieron ampliarla,
construyeron edificios y amurallaron el complejo
con una muralla triple (Bastión Exterior,
Intermedio e Interior), y pasó a llamarse Lyrhost.
La usaron como puesto de vigilancia frente a
Ungoloz y Visirtán. Mas algo aconteció hace poco
más de cien años, pues Lyrhost fue abandonada,
lo que fuera no trascendió, pero el peñón y la
fortaleza quedaron impregnados de una tristeza
y melancolía perpetua. Los escasos visitantes
ocasionales (aventureros, partidas militares,
ermitaños, etc.) que pasaban por allí, decían que
por las noches pesadillas impedían el descanso,
que fantasmas plagaban la fortaleza, que
espíritus de bellas elfas atormentaban a los
visitantes masculinos, y que incluso toda la roca
estaba horadada por terribles túneles y pasadizos
en los que criaturas aun peores, habitaban.

-66-
Tras el Concilio de Edraner, la Reina Vigdis II - Torreón de Vigiaembarcadero: 20m
decidió volver a ocuparla, y en señal a sus - Torreón de Guardalago: 20m
primitivos ocupantes, levantó un pequeño altar a
los dioses élficos. Actualmente la ocupan unos Al mando de todo el
pocos soldados, personas de servicio y clérigos complejo está Sir Osmand
encargados de la capilla de Velex. Crowly (Guerrero nivel 10),
Comandante de Lyrhost
Rocaverde es sinónimo de paz, tratados, amistad desde entonces. Un tipo ya
humana-elfa, esperanza, pero también de mayor pero tenaz, sabio y
misterio, dolor, perdida y añoranza. Se rumorea aún con vigor y
que fantasmas vagan en las oscuras noches por determinación, con humor
sus pasillos, y que la melancolía invade a todo sarcástico y de vuelta de
aquel que pasa algo de tiempo en ella. todo.
Probablemente Lyrhost sea la fortaleza más
inexpugnable del este de Reinobosque, pero no Su mano derecha es el
debido a la fortaleza en sí, sino debido a su capitán Eustace Vindrial
situación en la cima de la altísima isla. (Guerrero nivel 8), regio,
lacónico, militar de
Alturas de las construcciones: nacimiento y de carrera.
- Bastión Exterior: 7m Un hombre justo, serio,
- Bastión Intermedio: 8m honrado y poco amigo de
- Bastión Interior: 10m zarandajas.
- Torreón de la Princesa: 16m
- Torreón de Lyr: 19m
-67-
También hay dos mal encarado y adusto. Le
clérigos de Velex en gustan más los perros que las
Lyrhost, con bastante personas y sólo es humilde y
mando e importancia en obediente con el
las decisiones de la comandante o con el
fortaleza, éstos son el capitán. Es extremadamente
Prior Lucius Kostarin celoso con sus perros y su
(Clérigo nivel 8), un tipo equipo.
joven (para su puesto) y
emprendedor, realista, Maese Kozlan (Enano nivel 5), enano encargado
práctico y extremadamente religioso. Aunque de las forjas y armería de la
venera a Velex con todo su ser, venera su lado fortaleza. Fiel a Reino Bosque
más pacifista, siendo la guerra el medio de y especialmente al comandante
conseguir la paz. Sir Osmand. Íntimo amigo del
Cabo Vlasil. Es un tipo honesto
El clérigo Gaidriel Astamonte y trabajador, con un punto de
(Clérigo nivel 8) es casi más malicia debido, quizá, a su
soldado que clérigo, fuerte pasado como mercenario, pero
de cuerpo y espíritu y de todo esto no llega a ocultar a
corazón duro. Ambos son los un tipo intrépido, valiente y
encargados de la capilla de alegre cuando vive de cerca el peligro.
Velex y de velar por la
espiritualidad de la Riatta (Humana nivel 0), encargada del servicio.
comunidad militar. Una de las pocas mujeres de la fortaleza.
Orgullosa del puesto alcanzado pese a su relativa
Otros habitantes de interés: juventud (30 años). Severa y
El Cabo Vlasil (Explorador nivel 5), veterano de mandona en exceso, maneja
cientos de batallas. Su madre era ungolita, lo al servicio (cocineros,
que le confiere un cabello rubio oscuro. Antes de lavanderas, limpiadoras,
soldado fue mercenario y ha recorrido mucho criadas y criados) como un
mundo, como aseveran sus cicatrices y sus general manda a sus
anécdotas. Siempre está contando una de ellas, y soldados. Es extremadamente
si puede ser, frente a una jarra de cerveza. pulcra y confiada en su
Cuando lo requiere es un luchador hábil y capaz, equipo. El resto del servicio
con alguna dote de mando. Compulsivo, hablador la ha puesto a sus espaldas el rimbombante mote
y nervioso. de “Terrible Sargento Fregona”. Su morena tez
deja ver que por sus venas corre sangre visirtaní.

...

Hace dos meses, ante el desperdicio de hombres


en este puesto fronterizo, el Duque Reginbrand
decidió recuperar a estos fieles hombres y
mujeres. Así, Lyrhost está siendo abandonada
poco a poco de forma progresiva, actualmente
ocupan la fortaleza unos treinta soldados (ambos
altos cargos incluidos), veinte personas de
servicio y los dos clérigos encargados de la
capilla de Velex.

Hace muy poco, Lyrhost y por extensión


Rocaverde, fue cedido por el Duque Reginbrand a
un grupo de aventureros, debido a su valentía y
ayuda en un turbio asunto político (con
escaramuza militar incluida) acontecido cerca de
Robleda (ver el módulo Traición).
¿Cómo reaccionarán los actuales habitantes de la
fortaleza a sus “nuevos señores” hasta que
Feodal Canegro (Guerrero nivel 4), el encargado abandonen?, ¿Cómo se enfrentarán los nuevos
de las perreras (aunque están muy vacías debido dueños a los peligros y maldiciones de la
al abandono progresivo de la fortaleza). Un tipo fortaleza?...

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ENLACES
Visita diaria obligada, más materias y fuentes de inspiración:
Principalmente http://www.lamarcadeleste.com y a http://www.holocubierta.com/ por hacer una
versión estupenda de un juego me que gusta tanto (y a mis jugadores también).
http://el-contemplador.blogspot.com/
http://outcastedproject.blogspot.com/
http://generacionfriki.blogspot.com/
http://antonioazpitarte.blogspot.com/
http://lascosasdecrom.blogspot.com/
http://acrobata2000.blogspot.com/
y algunos más que seguramente se me olviden...

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OGL
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