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6.

Sintaxis de los operadores lógicos y relacionales:

OPERADORES LÓGICOS PRINCIPALES EN JAVA


En Java disponemos de los operadores lógicos habituales en lenguajes de
programación como son “es igual”, “es distinto”, menor, menor o igual, mayor,
mayor o igual, and (y), or (o) y not (no). La sintaxis se basa en símbolos como
veremos a continuación y cabe destacar que hay que prestar atención a no
confundir == con = porque implican distintas cosas.

OPERADOR DESCRIPCIÓN

== Es igual

!= Es distinto

<, <=, >, >= Menor, menor o igual, mayor, mayor o igual

&& Operador and (y)

|| Operador or (o)

! Operador not (no)

El operador || se obtiene en la mayoría de los teclados pulsando ALT GR + 1, es


decir, la tecla ALT GR y el número 1 simultáneamente.
Los operadores && y || se llaman operadores en cortocircuito porque si no se
cumple la condición de un término no se evalúa el resto de la operación. Por
ejemplo: (a == b && c != d && h >= k) tiene tres evaluaciones: la primera
comprueba si la variable a es igual a b. Si no se cumple esta condición, el
resultado de la expresión es falso y no se evalúan las otras dos condiciones
posteriores.
En un caso como (a < b || c!= d || h <= k) se evalúa si a es menor que b. Si se
cumple esta condición el resultado de la expresión es verdadero y no se evalúan
las otras dos condiciones posteriores.
¡El operador! recomendamos no usarlo hasta que se tenga una cierta destreza en
programación. ¡Una expresión como (! es Visible) devuelve false si (es Visible ==
true), o true si (es Visible == false). En general existen expresiones equivalentes
que permiten evitar el uso de este operador cuando se desea.

Los operadores relacionales

Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado
de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa.
Por ejemplo, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es verdadera, se representa por el valor true del tipo
básico boolean, en cambio, 8<4 (ocho menor que cuatro) es falsa, false. En la primera columna de
la tabla, se dan los símbolos de los operadores relacionales, el la segunda, el nombre de dichos
operadores, y a continuación su significado mediante un ejemplo.

Operador nombre ejemplo significado

< menor que a<b a es menor que b

> mayor que a>b a es mayor que b

== igual a a==b a es igual a b

!= no igual a a!=b a no es igual a b

<= menor que o igual a a<=5 a es menor que o igual a b

>= mayor que o igual a a>=b a es menor que o igual a b

Se debe tener especial cuidado en no confundir el operador asignación con el operador relacional
igual a. Las asignaciones se realizan con el símbolo =, las comparaciones con ==.

En el programa RelacionApp, se compara la variable i que guarda un 8, con un conjunto de valores,


el resultado de la comparación es verdadero (true), o falso (false).
7. Defina Clase, instancia de clase, atributo, comportamiento, identidad,
constructor e identificadores.

Clase:
Las clases en Java (Java Class) son plantillas para la creación de objetos, en lo que se conoce como
programación orientada a objetos, la cual es una de los principales paradigmas de desarrollo de
software en la actualidad.

Java es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos que


fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera
posible.

Instancia de Clases:
Una clase es la estructura de un objeto, es decir, la definición de todos los elementos que
componen un objeto. Un objeto es, por lo tanto, el "resultado" de una clase. En realidad,
un objeto es una instancia de una clase, por lo que se pueden intercambiar los
términos objeto o instancia (o incluso evento).

Una clase se compone de dos partes: atributos y métodos. Los atributos (denominados,
por lo general, datos miembros) se refieren al estado del objeto.
Los métodos (denominados, por lo general, funciones miembros) son funciones que
pueden aplicarse a objetos.

Si tenemos una clase llamada auto, los objetos Peugeot y Renault serán instancias de
esa clase. También puede haber otros objetos Peugeot 406, diferenciados por su número
de modelo. Asimismo, dos instancias de una clase pueden tener los mismos atributos,
pero considerarse objetos distintos independientes. En un contexto real: dos camisas
pueden ser idénticas, pero no obstante, también ser diferentes de alguna manera. Sin
embargo, si las mezclamos es imposible distinguir una de la otra.

Atributo
Los atributos de una clase son definidos según esta sintaxis:

[modifVisibilidad] [modifAtributo] tipo nombreVariable [= valorInicial] ;

Donde nombreVariable es el nombre que daremos a la variable, siendo un nombre válido según
las normas del lenguaje:
por convención, en Java, los nombres de las variables empiezan con una letra minúscula (los
nombres de las clases empiezan con una letra mayúscula).

Un nombre de variable Java: debe ser un identificador legal de Java comprendido en una serie de
caracteres Unicode. Unicode es un sistema de codificación que soporta texto escrito en distintos
lenguajes humanos. Unicode permite la codificación de 34.168 caracteres. Esto le permite utilizar
en sus programas Java varios alfabetos como el japonés, el Griego, el Ruso o el Hebreo. Esto es
importante para que los programadores pueden escribir código en su lenguaje nativo.

no puede ser el mismo que una palabra clave

no deben tener el mismo nombre que otras variables cuyas declaraciones aparezcan en el mismo
ámbito.

tipo es el tipo de la variable, pudiendo ser un tipo básico o un objeto de una clase o de un interfaz.
También puede ser una matriz o vector.

Comportamiento

El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones


miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una
determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.

Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, también hay métodos
de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un método para
realizar una determinada tarea, en el segundo, el método se llama desde la propia
clase.

8: tipos de Clase

Clases en Java 4.1

Clase. Las clases son la base de la Programación Orientada a Objetos. Una clase es una plantilla
que define la forma de un objeto; en ella se agrupan datos y métodos que operarán sobre esos
datos. En java, una clase se define con la palabra reservada class. En la figura se muestra la forma
general para la definición de una clase: Por convención, se declaran primero las variables
(atributos) miembro de la clase y luego las declaraciones e implementaciones de métodos. Al
diseñar una clase es conveniente tomar en cuenta lo siguiente: • En Java no existen variables ni
métodos globales. Todas las variables y métodos deben pertenecer a una clase. • Cuando una
clase extiende a otra hereda todas sus atributos y métodos. • En Java no existe la herencia
múltiple. • Object es la base de toda la jerarquía de clases de Java. Si al definir una clase no se
especifica la clase que extiende, por default deriva de Object. 4.1.1 Modificadores de Acceso a la
clase Los modificadores de acceso a clase son opcionales, se anteponen a la palabra reservada
class, estos son public, abstract y final. public: la clase puede ser utilizada por objetos que estén
fuera del paquete actual. Por omisión, una clase sólo puede ser utilizada por otras clases dentro
del mismo paquete en el que están declaradas. abstract: Se usa para indicar que una clase es
abstracta, esto significa que la clase puede contener métodos sin implementación (abstractos).
Una clase abstracta está diseñada para ser una superclase y no pueden crear objetos de ella. final:
cuando una clase tiene el modificador final es una clase que no puede tener subclases.
Modificador de Acceso Class Nombre de Clase Declaración de variables miembros de la clase
[modificador] tipo campo1; [modificador] tipo campo2; … [modificador] tipo campoN;
Constructor(es) de la clase Métodos de la clase tipo método1( parámetros); tipo método2(
parámetros); … tipo métodoN( parámetros); ; Introducción a la Programación en Java Ing. Alma
Leticia Palacios Guerrero Pág. 25 4.1.2 Modificadores de Acceso campos de clase El uso de clases
permite proteger sus variables y métodos del acceso de otros objetos. Java proporciona cuatro
niveles de acceso para las variables y métodos miembros: private, protected, public y acceso de
paquete. Niveles de acceso pemitidos por cada especificador: private protected public package
clase subclase paquete exterior private: Es el nivel de acceso más restringido. Los miembros
privados están disponibles sólo para la clase en las que está definidos. protected: Permite que la
misma clase, subclases y todas las clases dentro del mismo paquete tengan acceso a los miembros
protected. public: Todas las clases tienen acceso a los miembros públicos de la clase. Los
miembros públicos se emplean solamente cuando el acceso a ellos produce resultados
indeseables. package: Este nivel es el que se establece si no se indica un nivel de acceso a los
miembros. El acceso de paquete permite que las clases dentro del mismo paquete que la clase
tengan acceso a los miembros. static: El campo static será el mismo para todas las instancias de la
clase. final: El campo debe ser inicializado y no se puede modificar. 4.1.3 Modificadores de Acceso
a Métodos de la Clase abstract: Es un método que no tiene cuerpo y pertenece a una clase
abstracta. final: El método no se puede sobreescribir. native: Su cuerpo está implementando en
otro lenguaje de programación public: El método está disponible para todas las clases. protected:
Esta disponible solo para la clase donde fue definido y sus subclases. private: El método está
disponible sólo para la clase a la que pertenece. static: Se puede accesar sin necesidad de hacer
una instancia de la clase a la cual pertenece. synchronized: Es un método monitoreado para evitar
inteferencias entre hilos que manipulan un mismo objeto. Este método debe detenerse antes de
ser ejecutado por un hilo. Introducción a la Programación en Java Ing. Alma Leticia Palacios
Guerrero Pág. 26 4.2 Interfaces Una interface declara un conjunto de métodos y constantes sin
especificar la implementación de ningún método; es decir los métodos no tienen código. Estos
pueden ser implemetados a través de una clase implementa una interface. Cuando una clase
implementa una interface debe proporcionar la implementación para todos los métodos de la
interface. Para indicar que una clase implementa una o más interfaces, se emplea la palabra
implements seguida por una lista de las interfaces implementados por la clase separadas por
comas. 4.3 Packages Un paquete es una agrupación de clases. El programador puede crear sus
propios paquetes agregando una línea con la palabra package y el nombre del paquete al inicio de
un programa java. Un ejemplo seria la siguiente línea: package mis.paquetes; Los nombres de los
paquetes suelen escribirse con minúsculas, para diferenciarlos de las clases; el nombre de un
paquete puede estar formado por varias palabras separadas por puntos, por ejemplo
java.awt.event. Todas las clases que forman parte de un paquete deben estar en el mismo
directorio. Para utilizar un paquete dentro de un programa se debe de importar. Al importarlo no
se cargan todas las clases que contiene el paquete, sólo se cargan las clases public que se vayan a
utilizar. Al importar un paquete no se importan los subpaquetes. Para importarlos se debe hacer
explícitamente ya que en realidad son paquetes diferentes. Existen dos formas de utilizar import:
para una clase y para todo un package: import mis.paquetes.Teclado; // Importa solo la clase
Teclado import mis.paquetes.*; // Importa todas las clases contenidas en mis.paquetes 4.4 Objeto:
Es un elemento declarado de un tipo de clase. Se conoce también como una instancia de clase. La
sintaxis para definir un objeto es nombreDeClase nombreObjeto; nombreDeClase otroObjeto;
Ejemplos: Transporte auto; 4.4.1 Instancias de Clase Una clase es una abstracción lógica, mientras
no se cree un objeto de esa clase no existe una representación de esa clase en la memoria, cuando
esto se declara y define un objeto de una clase, se dice que se realizó una instancia. En Java crear
un objeto implica tres acciones: declaración, asignación de memoria e inicialización. 1)
Declaración: La declaración de un objeto es simplemente una variable que puede hacer referencia
a un objeto. La declaración de un objeto tiene la forma: NombreClase nombreObjeto; donde
NombreClase es la clase a la que el objeto va a pertenecer y nombreObjeto es el nombre que va a
tener el objeto. Ejemplo: Transporte auto; Introducción a la Programación en Java Ing. Alma Leticia
Palacios Guerrero Pág. 27 2) Asignación de Memoria (Instanciación): El operador new asigna
memoria dinámica, esto es asignada en tiempo de ejecución, para un nuevo objeto y regresa una
referencia al objeto. 3) Inicialización. La inicialización de un objeto se lleva a cabo a través de un
método que lleva el mismo nombre que la clase el constructor. El constructor es invocado
automáticamente cada vez que se crea un objeto de una clase. Transporte auto=new Transporte();
4.5 Constructores La función primordial del constructor es reservar memoria e inicializar las
variables miembro de la clase. Los constructores no regresan valor, su parámetro implícito es el
objeto que se está creando. Una clase puede tener varios constructores, cada uno con diferentes
tipos y número de argumentos. Cuando una clase no tiene implementado un constructor entonces
utiliza el constructor de la clase Object. El constructor de una subclase puede llamar al constructor
de su superclase por medio de la palabra reservada super, seguida de los argumentos entre
paréntesis.

9. Modularizacion

El software continuamente evoluciona hacia sistemas de mayor complejidad, y no


tenemos argumentos para pensar que esta tendencia cambiará. Por otro lado, cada vez se
requiere que estos sistemas sean más confiables y flexibles. ¿Cómo podemos abordar este
problema?
Una de las herramientas más efectivas para atacar este problema es la modularización.
Esta consiste en particionar un sistema de acuerdo con ciertos principios de diseño y a una
estrategia de desarrollo, gobernando las dependencias entre las partes resultantes. Sin
embargo, implementar una modularización adecuada no es algo trivial; las técnicas
disponibles son diversas y no existe consenso sobre cuáles son las mejores en cada caso.
Adicionalmente, la modularización en sí misma introduce nuevos retos, entre los que se
cuentan la dificultad de configuración y el denominado “infierno de dependencias”.
En este artículo exploraremos el estado actual de la modularización en cuanto a la
plataforma java se refiere y señalaremos algunos principios de diseño, patrones, prácticas
y tecnologías que puedes emplear para introducir una estrategia de modularización
efectiva en tus desarrollos.

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