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Classe de Prestigio - Mestre da Esgrima

Muitos pistoleiros caminham pelas ruas de toda a Immoren, trazendo medo e balbúrdia,
porem, antes mesmo da invenção da pólvora, espadachins desafiavam os corajosos para
duelos mortais e assim nasceu os Mestre da Esgrima (abreviado MdE). As escolas de Ord, Llael,
Cygnar e Khador usam as mesmas regras, mas cada uma recebe um conjunto diferente de
movimentos especiais. Esta classe é extremamente flexível devido à enorme quantidade de
movimentos.

A Mestre pode facilmente criar variantes para representar estilos originais ensinados por um
mestre particular. Escolas, com base nesta classe serão mais facilmente encontradas em Llael e
Ord, e suas escolas são rivais mortais. Khador busca um estilo mais brutal e distancia-se em
muito do estilo clássico, de maneira semelhante, Cygnar busca fugir do tradicional e “mancha”
a tradição ao incluir armas de fogo em meio um combate de espadas.

Llael: Maitrê d’Armes

Khador: Mistrz Szermierki

Ord: Maestro di Scherma

Cygnar: Mestre da Esgrima

Dado de Vida: d10

Requisitos: Para se tornar um Mestre da Esgrima você deve preencher os seguintes critérios.

Bônus Base de Ataque: +5.

Talentos: Riposte???, Foco em Arma com espada longa, sabre ou florete.

Especial: Você deve encontrar um mestre de esgrima para ensinar-lhe. É muito mais fácil
encontrar mestres khadoranos e Cygnarianos, pois muitos deles agem por dinheiro ou
vingança, porem mestres órdicos e Llaeleses são mais difícil, pois são caprichosos e cheios de si
e precisam de um bom motivo para ensinar alguém.

Pericias de Classe
As perícias de classe para esta classe de prestígio dependem da escola escolhida. Ao construir
uma, o jogador em união dom o Mestre devem escolher seis pericias da lista à seguir:
Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For), Cura (Sab), Intimidar (Car), Saltar (For), Atuação
(Car), Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab), Diplomacia (Car) e Acrobacia (Des).

Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.


Caracteristicas de Classe
Armas e Armaduras
Mestres da Esgrima são proficientes com todas as armas simples e leves. Eles são proficientes
com armaduras leves, mas não com escudos. As habilidades especiais desta classe pode ser
usadas somente se o personagem estiver usando uma armadura leve ou armadura alguma, e
precisa estar armado com uma espada longa, florete ou sabre na sua mão principal.

Movimentos Especiais
Mestres da Esgrima aprendem um novo movimento especial com cada novo nível da classe. A
listagem de movimentos encontra-se no termino do arquivo e são divididos por escola.

Normalmente aprende-se a habilidade de seu mestre, porem muitas vezes um discípulo toma
rumos diferentes de seu mestre e muitas historias de mestre e discípulos rivais embalam varias
canções de bardos por toda a Ord.

Batida

A Batida é um ataque direcionado a arma do seu adversário, na tentativa de danificá-lo ou


desarmá-lo. Esta habilidade concede o talento Separar Aprimorado como um talento bônus,
mesmo se você não atender os pré-requisitos. Você não pode danificar uma arma com uma
arma de perfuração (tal como uma espada), mas se você tiver sucesso em seu ataque contra a
arma, e seu oponente estando armado com uma espada longa, sabre ou florete ou, você pode
levá-lo a perder um dos seus próximos ataque (do pior para o melhor). Se a sua tentativa de
Batida for um acerto crítico, seu oponente perderá todos os próximos ataques de seu turno.

Amarrar

O Amarrar é um contra-ataque na arma do seu oponente, não para danificá-la, mas para
prender sua própria arma contra ele, mantendo-o fora de ação por alguns segundos. Você
deve estar armado com uma espada longa, sabre, florete ou punhal para realizar uma ação.
Você poderá tentar Amarrar o oponente uma vez por rodada onde um ataque contra você
errar por quatro pontos ou mais. Você fará um teste de BBA+Bônus de Força versus
BBA+Bônus de Força (ou Destreza no caso de Acuidade) para Amarrar a arma do oponente.
Após o sucesso, ele não poderá mais usar a arma até soltá-la. O alvo poderá declarar que ele
está usando Força ou Destreza para tentar se libertar. Em ambos os casos, ele fará um teste
que é uma ação total igual a bônus base de ataque + modificador de habilidade + Graduações
de Arte da Fuga, Acrobacia ou Usar Cordas.

Defesa de Bonetti

O famoso mestre órdico Bonetti, um dos primeiros mestres órdicos, treinou seus alunos de
maneira estranha, fazendo-os colocar e retirar os sapatos em meio o combate, praticando
dessa maneira sua agilidade. A Defesa de Bonetti faz uso dessa agilidade para pular fora de um
ataque do adversário. Uma vez por rodada, você por evitar um ataque com seu BBA ao invés
da CA. Uma disputa de +Bônus de Força versus BBA+Bônus de Força (ou Destreza no caso de
Acuidade), ao vencer o oponente ele errará o ataque. A cada 3 pronto que conseguir acima do
atacante, você recuará 1.5 metros, sendo que dessa maneira não gerará ataque de
oportunidade.

Note que um rival que use uma arma longa ainda poderá alcançá-lo e você precisa estar
usando uma espada longa, sabre ou florete. Você não pode usar a Defesa de Bonetti se alguma
coisa estiver ocupando espaços atrás de você (aliados, inimigos, móveis, parede, etc.)

Botta Segrete

O Botta Segrete é o ataque secreto fabuloso que cada escola ensina a seus mais altos iniciados.
Em muitos casos, o Botta Segrete não passa de uma fábula, mas ocasionalmente uma escola
virá ensinará aos seus lutadores que sejam capazes de manter a técnica em segredo. Quando

se juntar a uma escola de esgrima, o Mestre deverá rolar um d20 rola em segredo e comparar
o resultado a tabela a seguir:

Tabela

01-02 - É complicado e pouco prático. Você nunca iria tentar usá-lo em combate.

03-06 - Se você conseguir sucesso em uma ação livre de Blefar contra Sentir Motivação antes d
combate, você ganhará um bônus de +2 em ataque até o final do combate.
07-11 - É muito mortal: você ganha +2 de dano quando você executá-lo.

12-15 - Não pode ser defendido.

16-18 - Uma vez por combate pode desencadear seu movimento secreto. Você terá direito a
um ataque extra com o maior Bônus Base de Ataque em qualquer posição na fila de iniciativa
(possivelmente antecipando ações do inimigo).

19-20 Ela causa dano diretamente a Constituição do seu oponente.

O aprendizado inclui um juramento de manter a técnica em segredo e nunca ensinar o Botta


Segrete a ninguém, a não seu pupilo se torne um mestre de 10 º nível em sua escola. Além
disso, você deve tomar cuidado para garantir que ninguém veja você executar essa técnica
mais de uma vez, ou então ele poderá ser capazes de começar a descobrir como é feita.

Cavatione

A Cavatione é um movimento circular usado para distrair e matar um oponente. Uma vez por
combate, você pode abri mais de um dos seus ataques (do maior para o menor), para cada
ataque descartado, o alvo ficará com CA – 5, caso o alvo fique com CA menor que 5, você terá
direito a um ataque de oportunidade. Quando se têm apenas um ataque é possível fazer a
manobra porem se atacará com uma penalidade de -4.
Manto da Falsidade

Este movimento especial realmente inclui três manobras distintas de combate. Você só pode
tentará usar o Manto de Falsidade se você estiver portando um casaco ou um pedaço de pano
semelhante. Você pode escolher a cada rodada se quer usar a capa de maneira defensiva (em
que você ganhará seus bônus de Destreza dobrado na CA(máximo de +8)), ou ofensiva,
(Usando para reduzir a CA do alvo lhe retirando o Bônus de CA (Máximo de -8)) ou em ultimo
caso usando o casaco como se porta-se o talento Desarmar Aprimorado com um bônus de +2,
mesmo que o personagem não atenda os requisitos.

Enredar

Você joga o seu manto sobre a cabeça de um oponente para enredá-lo. Faça um ataque de
toque à distância contra seu oponente. A capa tem um alcance máximo de 3 metros, a não ser
que tenha um ataque para abrir mão (do menor para o maior) essa manobra gerará um ataque
de oportunidade. Se você atacar o seu adversário enquanto estiver enredado, ele sofrerá uma
penalidade de -2 nas jogadas de ataque e -4 Destreza. Ele só pode mover a metade da
velocidade e não pode correr. O oponente pode escapar com Arte da Fuga (CD 10) como uma
ação padrão ou com Força (CD 15). Se você tiver um critico no momento de enredar o seu
adversário também ficará cego (chance 50% de erro em combate perde qualquer bônus de
Destreza na CA, concede um bônus de +2 para ataque, e sofre uma penalidade de -4 em testes
baseados em Destreza).

Arremessar e Lançar

Você arremessa a capa com a ponta de sua espada, e então fazer um ataque rápido com a
espada. Essa habilidade é usada no inicio do combate e seu bônus de Destreza será triplicado
para o primeiro turno. A capa é arremessada com um Ataque de Toque à Distância, com um
sucesso você ganha um bônus de +2 no ataque de espada subseqüente mesmo que o manto
não o acerte, e caso o manto o acerte, ele ficará com CA -2 e a margem de ameaça de sua
arma será dobrada, assim como o talento Sucesso Decisivo Aprimorado, mesmo que não
atenda os requisitos do talentos. (Os benefícios não são cumulativos, caso você compre o
talento Sucesso Decisivo Aprimorado, trate como o Talento Sucesso Decisivo Poderoso, +4
para confirmação do critico.

Arremesso Desesperado

Se você estiver usando uma capa e tiver com as duas mãos livres, você poderá desarmá-la com
ambas as mãos e arremessá-las a partir do colarinho sobre sua cabeça envolver o seu
oponente. Você não precisa de teste porem ganhará um ataque de oportunidade contra o alvo
com uma CA -2.

Colpo di Arresto

Colpo di arresto é uma técnica suicida onde você abre mão da esquiva para causar dano severo
contra o rival no próximo turno. Você poderá abrir mão de quantos pontos de CA desejar
durante todo um turno (Maximo de +10), porem na sua vez de agir você ganhará esse bônus
em danos em todos os ataques. Especial: Você deve agir após o seu inimigo
Contratempo

Esta técnica é considerada uma “irmã” da Colpo di Arresto, pois toda vês que abrir mão de
pelo menos uma quantidade de bônus de CA equivalente ao seu bônus de Defesa, e mesmo
assim seu inimigo errar o ataque, você terá direito a um ataque de oportunidade.

Golpe de Jarnac

Este movimento especial foi criado por um mestre Llaelese frustrado que participou de uma
série de longas batalhas e duelos. O golpe de Jarnac é um corte de aleijão deferido com a
ponta da espada que têm a intenção de cortar o tendão de dentro da cocha e e com isso
derrubar um alvo bípede de tamanho médio, é preciso estar usando um sabre. Você pode
fazer um Golpe de Jarnac é uma ação de ataque total. Ele sempre provoca uma

ataque de oportunidade que ocorrerá DEPOIS do ataque e somente de errar. Faça uma jogada
de ataque corpo a corpo usando os bônus da tabela a seguir.

Ao conseguir pelo menos 5 pontos de danos, você cortará o tendão do seu oponente. Ele

imediatamente cai no chão e perderá uma ação de rodada completa para ficar de pé, e não
poderá se mover mais de 4,5 metros por rodada. Ele perde seu bônus de Destreza na CA, e
sofre uma penalidade de -4 em todos os testes baseados em Destreza. Um teste bem sucedido
de Cura (CD 17) esse teste dura um minuto, remove as sanções, assim como qualquer magia
cura mágica.

Mentira em Dobro

O florete é leve e rápido o suficiente para fazer fintas múltiplas, cada uma capaz de ser
transformado em um ataque real, Como uma ação de rodada completa você fará um teste de
Blefar versus o Sentir Motivação do Alvo, se perder por 5 ponto ou mais, isso gerará um
ataque de oportunidade contra você, porem se ganhar, terá um bônus de dano igual a
diferença entre o seu sucesso de Blefar e o Sentir Motivação do alvo.

Duo Tempo

Literalmente dois tempos, você sempre fintará antes do ataque e deixará seu alvo perdido.
Você deve declarar quem será seu alvo, e você terá + 2 de ataque contra ele e ele perderá dois
de CA contra você

Esquiva

Você aprende a mover-se para o lugar certo a antecipar os movimentos do seu alvo. Seu bônus
de CA aumentará em +2 contra inimigos corpo a corpo e seu bônus de Defesa total aumentará
em +1.

Investida
A investida foi durante muitos anos um ataque secreto conhecido apenas por algumas escolas
Órdicas. Você deve usar uma espada longa, sabre ou florete.

A investida é uma ação de ataque total e você deve mover-se pelo menos 6 metros. Para todos
os efeitos, a investida funciona como se o Espadachim tivesse Investida Aprimorada e estivesse
portando uma lança.

Mezzo Tempo

Um ataque "no meio do tempo" é uma facada rápida em seu oponente no momento em que
ele irá atacá-lo, com a intenção de acabar com o combate antes dele iniciar. A idéia é que um
ataque mortal acerte o sistema respiratório do oponente e retire-lhe o fôlego para lutar.
Naturalmente, esta manobra é perigosa. Se você ganhar na iniciativa, você terá direito a um
ataque de oportunidade com CA de toque. Após o Dan infligido, o alvo faz um este de
Fortitude (CD 10 + dano infligido) ou perderá o seus ataques para a rodada. Se você não
conseguir tira-los de ação, ele terá direito a um ataque de oportunidade, porem você sofrerá
um penalidade de -4 de CA, nem poderá se Esquivar ou usar outros tipos de defesa.

WARD SAVIOLO'S

Instead of parrying, you attempt to grab your opponent’s blade with your off-hand, just as she
attacks you. The great fencing-master Saviolo explained this technique as follows: “this
weapon must bee used with a glove, and if a man should be without a glove, it were better to
hazard a little hurt of the hand, thereby to become master of his enemy’s sword, than to
breake with the swoord, and so give his enemy the advantage of him.” Much as with a parry,
you give up one attack from

your next attack action or full attack action. You give up any dodge bonus to AC against your
opponent for the rest of the round, and you make an attack roll opposed to your opponent’s
attack roll. If you lose this opposed check, your opponent strikes you normally. If you win, you
grab your opponent’s sword blade and he automatically misses with his attack. He cannot use
a grabbed weapon until you release it, or he frees it by succeeding at an opposed grapple
check with a +4 bonus. Unless you are wearing medium or heavy armor, you suffer half the
base damage from the weapon (ignore any bonuses from Strength or feats) when you grab it,
and each additional round you hold it.

Stesso Tempo

Esse movimento só pode ser usando quando está se empunhando duas Lâminas, porem a
segunda arma é usada apenas para enganar o algo, ela lhe consederá metade do bônus Base
da classe em Bônus de Teste de Blefar em Combate. Alem disso é possível abrir mão de até -5
no BBA para ganhar em Bônus de Esquiva

Quarta Guarda

Com o desenvolvimento dos floretes extraordinariamente leves e manobráveis, uma nova


postura foi concebida, onde uma espada é empunhada com a mão hábil e é apontada para
baixo, alem disso uma outra espada é empunhada atrás pela mão inábil atrás do personagem.
Esse benéfico crio um circulo de defesa imaginário. Apartir desse momento, sua área de
ataque será de 3 metros, e toda a pessoa que entrar receberá um ataque com +2 no acerto e
no dado, além disse de o dano for acima de 10, ele não conseguirá entrar na área de ataque do
personagem.

Mestre da Esgrima
Nìvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 1 0 2 0 Movimento Especial
2 2 0 3 0 Movimento Especial
3 3 1 3 1 Movimento Especial
4 4 1 4 1 Movimento Especial
5 5 1 4 1 Movimento Especial
6 6 2 5 2 Movimento Especial
7 7 2 5 2 Movimento Especial
8 8 2 6 2 Movimento Especial
9 9 3 6 3 Movimento Especial
10 10 3 7 3 Movimento Especial

Escolas de Esgrima
Escola Llaelese Tradicional Saltar (For) Cavalgar(Des), e Sentir
Pericias de Classe: Equilíbrio(Des), Motivação (Sab).
Cura (Sab), Intimidação (Car), Movimentos Especiais
Saltar(For), Sentir Motivação (Sab), e
Acrobacia (Des).
1 Quarta Guarda
Movimentos Especiais
2 Investida
1 Amarrar 3 Esquiva
2 Batida 4 Mentira em Dobro
3 Esquiva 5 Duo tempo
4 Investida 6 Cavatione
5 Colpo di arresto 7 Colpo di arresto
6 Golpede Jarnac 8 Contratempo
7 Defesa de Bonetti 9 Mezzo tempo
8 Manto da Falsidade 10 Botta segrete
9 Saviolo’s ward
10 Botta segrete Escola Marginal Órdica
Perícias de Classe: Equilíbrio (Des),
Blefar (Car), Intimidar (Car), Saltar
Escola Contemporânea Llaelese (For), Atuação (Car), e Cavalgar(Des).
Pericias de Classe: Balance (Des), Movimentos Especiais
Destreza (Car), Intimidação (Car),
1 Stesso tempo 7 Saviolo’s ward
2 Cavatione 8 Golpe de Jarnac
3 Esquiva 9 Mezzo tempo
4 Investida 10 Botta segrete
5 Amarrar
6 Manto da Falsidade Escola Contemporânea Cygnariana
7 Defesa de Bonetti Perícias de Classe: Blefar (Car),
8 Golpe de Jarnac Intimidar (Car), Saltar (For), Atuação
9 Mezzo tempo (Car), Cavalgar (Des), Acrobacia (Des)
10 Botta segrete Movimentos Especiais

Escola Órdica Tradicional 1 Quarta Guarda


Perícias de Classe: Equilíbrio (Des), 2 Investida
Escalar (For), Cura (Sab), Intimidar 3 Esquiva
(Car), Diplomacia (Car) e Sentir 4 Batida
Motivação (Sab). 5 Amarrar
Movimentos Especiais 6 Golpe de jarnac
7 Defesa de Bonetti
1 Amarrar 8 Manto da Falsidade
2 Investida 9 Saviolo’s ward
3 Stesso tempo 10 Botta segrete
4 Batida
5 Colpo di arresto Tradicional Escola Espadachim
6 Contratempo Khárdica
7 Saviolo’s ward Perícias de Classe: Equilíbrio (Des),
8 Manto da Falsidade Escalar (For), Cura (Sab), Intimidar
9 Mezzo tempo (Car), Cavalgar (Des) e Sentir
10 Botta segrete Motivação(Sab).
Movimentos Especiais
Real Escola Cygnariana de
Espadachins 1 Amarrar
Perícias de Classe: Equilíbrio (Des), 2 Batida
Escalar (For), Cura (Sab), Intimidar 3 Stesso tempo
(Car), Diplomacia (Car) e Cavalgar 4 Investida
(Des). 5 Colpo di arresto
Movimentos Especiais 6 Cavatione
7 Saviolo’s ward
1 Amarrar 8 Contratempo
2 Batida 9 Mezzo tempo
3 Stesso tempo 10 Botta segrete
4 Investida
5 Colpo di arresto
6 Contratempo