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Malfeitor de Thamar

Uma vez humana, Thamar ascendeu para divindade como um modelo ideal de maldade
e egoísmo, sendo seguida nessa trilha por suas Proles. Extremamente poderosos, esses
ascendidos servem como intermediários entre a deusa e seus fiéis. Malfeitores são seguidores
fortemente inspirados pela deusa negra, que sentem um chamado especial para trazer à terra
seu patrono e seguir o mesmo caminho em serviço à Thamar. Eles surgem de vários estilos de
vida, contudo, sentem-se orientados á incorporar a representação da escuridão. Por seu
patrono, aspiram a tornarem-se um dos escolhidos no momento da morte.
O poder de Thamar, para os Malfeitores, é representado de três formas, as Vozes. São
elas: Voz da Tirania, Voz da Subversão e a Voz da Discórdia. Thamaritas que incorporam esses
caminhos, se auto-intitulam como: Tiranos, Subversivos e Discordistas.

Tiranos enfatizam o controle sobre outros e o alcance do poder a qualquer custo. Eles são
“tragados” pelos conhecimentos negros e magias esquecidas para aprimorar seus poderes, tal
como necromancia e infernalismo.
Tiranos, na maioria das vezes,
reverenciam as proles Ekris ou Delesle,
mas eles podem também servir Khorva,
Roth ou Nivara.
Subversivos, representam a face
mais justa e “sedosa” da Voz de Thamar.
Eles incentivam a depravação e a
indulgencia dos apetites sombrios em
seu seus seguidores, seduzindo-os a
desistirem da moralidade. Proles Drayce,
Bolis, Nivara
Stacia, e Aindan são populares entre
eles.
Finalmente, Os Discordistas são
obcecados com a auto gratificação a
todo custo, independente das
conseqüências, e abraçam a ganância,
destruição, fogo, violência excessiva e
assassinatos como suas recompensas.
Eles favorecem proles como Lukas,
Stacia, e Korva, mas estão sujeitos a
seguirem também o caminho, por
diferentes interpretações, de Roth,
Delesle ou Aindan.

Cada Malfeitor deve escolher um


destes caminhos obscuros, As Vozes,
sendo que cada um lhe garante poderes
baseados no aspecto de sua vontade sombria. Malfeitores são hermeticamente ligados a sua
Prole “padroeira”, em alguns aspectos, atém mais que alguns sacerdotes. Essa classe de
prestigio destina-se primariamente a servir como um vilão em uma campanha, mas é possível
que um personagem jogador venha a se tornar corrompido e instigado a adentrar nesta classe
de prestigio. Sua redenção ou queda nesta força depravada pode gerar campanhas
fascinantes.
Nos reinos de ferro:
Malfeitores de Thamar são encontrados em todos os estilos de vida. De soldados a
mercadores, nobres menores e até pretensos a tornarem-se clérigos de Morrow. Eles
trabalham para enfraquecer e corromper os seguidores de Morrow quando podem, e seus
cultos empenham-se em trazer todas as criaturas aos braços poderosos de Thamar – pelo qual
se denominam arquivistas, estimulando os desejos secretos, fora dos padrões de moralidade.
Malfeitores de Thamar são quase sempre humanos, mas isso não é uma exclusividade.

Figuras notáveis:
Anton Velliten (Humano – Thuriano Clr9 / MdT3): Anton é um dos caídos, um ex-clerigo de
Morrow que caiu como uma presa frente as maquinações de uma cabala de infernalistas que
veio a se auto-denominaram como Irmandade Nonokrion (GdJ RdF Pg. 135). Ele é agora um
completo Thamarita e um participante dos sombrios esquemas nas reverencias a Prole Ekris,
seguindo a Voz da Tirania. Ele recentemente foi visto na região leste de Cinco Dedos e tem um
pequeno, porem fanático grupo de seguidores. Eles tem buscado explorar a guerra em curso e
encorajar a propagação da violência e atrocidades, para usar o caos como uma distração para
permitir que seus escolhidos possam aproveitar posições de proeminência e influencia.

Nivene Dromere (Humana – Thuriana Gue7 / MdT5): Nivene é a líder dos Bucaneiros de
Dedos, um sanguinário grupo de piratas que operam fora das ilhas de Cinco Dedos e
aterrorizando embarcações, muitas vezes fingindo-se como corsários com papéis falsos.
Nivene é uma perigosa mulher que se sente especialmente escolhida pela Prole Roth á seguir a
Voz da Discórdia pelos mares. Seguindo seu exemplo, ela se especifica em navios que
ostentam as cores da igreja de Morrow e já empalou sacerdotes e paladinos na ponta de seu
arpão. Ela se considera uma advogada da pirataria de Cinco Dedos.Trabalhando para assegurar
que a cidade sempre oferecera locais seguros e mercado negro para a pilhagem roubada.

Dado de vida: d8

Requerimentos:
Bônus base de Ataque: +3
Conhecimento (Religião): 5 graduações
Alinhamento: Qualquer um maligno
Especial: Deve ser um devoto do culto de Thamar. Deve cultuar uma prole em particular. Deve
sobreviver a uma provação de sua Prole.

Pericia de classe:
As pericias de classe do Malfeitor (e a habilidade chave para cada) são: Blefar (car),
Concentração (con), Ofícios (int), Diplomacia (car), Disfarce (car), Falsificação (int), Obter
informação (car), Intimidação (car), Saltar (for), Conhecimento (qualquer) (int), Escutar, (sab),
Profissão (sab), Procurar (int), Senso de direção (sab), Procurar (sab)

Pontos de pericias por nível: 2 + modificador de Inteligência

Características de classe:

Usar armas e armaduras: Um Malfeitor de Thamar ganha habilidade com Armas Simples e
com armaduras leves e medias. O malfeitor de thamar é capacitado com todas as lanças,
maças estrelas e adagas – armas favoritas de thamar.
Magias do Malfeitor: no 1º nível, se o Malfeitor não for capaz de lançar magias divinas, ele
ganha a habilidade de conjurá-las um número de vezes de acordo com sua lista de magias. Um
Malfeitor deve escolher e preparar suas magias com antecedência. Para preparar ou conjurar
uma magia, o malfeitor deve ter um valor em sabedoria igual a 10 + o nível da magia. A CD
para os testes de resistência contra as magias conjuradas pelo malfeitor é igual á 10 + nível da
magia + o modificador de saberia do malfeitor.

Um malfeitor pode conjurar apenas certo número de magias a cada nível por dia. O nível e a
quantidade seguem na tabela a baixo, novas magias são adicionadas a cada nível. Em adição,
um Malfeitor ganha magias adicionais por dia se possuir valores altos em sabedoria.

Escolhendo uma das vozes de Thamar: no 1º nível um malfeitor deve fazer uma escolha
permanente que determinara suas opções para outros poderes na classe de prestigio:

- Voz da discórdia: Seguidores de Delesle, Tabela de Magias do Malfeitos de


Khorva, Lukas, Roth, Aindan ou Stacia podem Thamar
escolher essa voz. É mais freqüentemente Magias por
escolhida por aqueles que seguem um dia
alinhamento caótico/maligno. Nivel 1 2 3 4 5
1 0
- Voz da subversão: Seguidores de 2 1
Drayce, Bolis, Aindan, Stacia ou Nivara podem 2 2 0
escolher essa voz. É mais freqüentemente 3 2 1
escolhida por aqueles que seguem o alinhamento 3 2 2 0
neutro/maligno. 3 3 2 1
4 4 3 2 0
- Voz da tirania: Seguidores de Ekris,
Delesle, Khorva, Roth ou Nivara podem escolher 4 4 3 2 1
essa voz. É mais freqüentemente escolhida por 5 5 4 3 2 0
aqueles que seguem o alinhamento leal/maligno. 5 5 4 3 2 1

Máscara do mal: no 1º nível, um malfeitor ganha um dos seguinte poderes, dependendo da


Voz escolhida:
- A Máscara da Mudança: O Malfeitor que segue a voz da subversão, ganha a
habilidade similar a magia Disfarçar-se, 3 vezes por dia, usando seu nível de malfeitor como
nível de conjurador.

- A Máscara da Guerra: O Malfeitor que segue a voz da discórdia ganha a


capacidade de 1 vez por dia, fazer um ataque de toque preenchido com energia profana que
inflige 1d6+ o nível na Classe de prestigio de dano por energia negativa, ganhando a
quantidade infligida em pontos de vida. Esses pontos de vida são temporários e desaparecem
em uma hora.

- A Máscara da Tirania: O Malfeitor que segue a Voz da Tirania pode usar a magia
Comando 3 vezes por dia, como uma habilidade semelhante a magia. O nível de conjurador é
igual seu nível na classe de prestígio.

Sussurros Sombrios: no 3º nível, o malfeitor escolhe um dos seguintes poderes divinos


garantidos. Uma vez selecionada a escolha é permanente,.

- Sussurros Malditos: O malfeitor que segue a voz da discórdia pode escolher essa
habilidade para amaldiçoar um oponente com uma palavra uma vez por dia por nível na classe
de prestigio. O alvo é sujeito a uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, dano, testes de
resistência. O teste de resistência é: Vontade, CD 10 + bônus de carisma do malfeitor + metade
do nível na classe de prestigio. O sucesso nega o efeito.

- Sussurros de Desespero: um malfeitor que siga a voz da tirania ou a voz da


discórdia pode escolher essa habilidade para falar palavras aterrorizantes, duas vezes por dia,
para impor medo nos corações de seus inimigos. A menos que um oponente faça um teste de
resistência de vontade CD 10 + bônus de carisma + metade do nível na classe de prestigio, ele
é considerado como amedrontado. Esse efeito dura uma rodada.

- Sussurros de Delesle: Um malfeitor que segue a voz da tirania e tem como


patrono a prole Delesle pode escolher essa habilidade para criar um servo tenente e 1d6
servos guerreiros (veja MN1, pág. 170-175) uma vez por mês, consumindo experiência e
recursos de acordo com as regras normais. Isso requer acesso a um numero equivalente de
corpos para serem criados, assim como armas e armaduras, se desejados. O Malfeitor
consome 1h por dado de vida, em inscrissões no corpo. Os servos obedecem cegamente aos
comandos do malfeitor. Não há limites ao numero total de servos que o malfeitor pode criar,
contando com o tempo e recurosos adequados.

- Dom dos Sussurros: um malfeitor com Nivara (tirano ou subversivo) ou Stacia


(discordista ou subversivo) como patrono, pode escolher essa habilidade que permite que os
niveis de mago, feiticeiro, clérigos sejam somados aos níveis de malfeitor para determinar seu
nível de conjurador. Por exemplo, um mago de 10º nível/Malfeitor de 3° nível poderia ser
considerado como um conjurador de 13º nível quando usar magias de malfeitor ou mago. Isso
não afeta a progressão de magias, apenas o nível de conjurador.

- Sussurros das Mentiras: um Malfeitor que segue a Voz da Subversão pode falar e
seduzir seus alvos 3 vezes por dia com o uso da magia Sugestão, usando seu nível na classe de
prestigio como nível de conjurador.

Recompensa da Ambição: no 5º nivel, o Malfeitor pode escolher um dos seguintes


poderes divinos. Uma vez selecionada a escolha é permanente.

- Fogo Negro: Duas vezes por dia, o malfeitor seguidor da voz da discórdia pode
adicionar o poder profano à suas magias que causa dano. Isso adiciona 1d6 de dano a mais,
por nível na classe de prestigio, ao dano normal da magia. O dano extra é de fogo mágico e é
possui a mesma resistência que a magia a qual lhe serve de base. Um total de dano igual ao
causado pelo fogo negro é infligido no malfeitor, porém é tratado como dano não letal (sem
teste de resistência). Por exemplo: um clérigo de 6º nível/malfeitor de 5º usa o poder do fogo
negro e conjura a magia infligir ferimentos moderados em um soldado. Ele rola 2d8+5 de dano
pela magia e mais 5d6 de dano pelo Fogo Negro. Ele causou 14 de dano pela magia e 18 pelo
fogo negro, causando 32 de dano com a falha no teste de resistência do soldado. O malfeitor
toma 18 pontos de dano não-letal

- Toque da Corrupção: um malfeitor que segue a voz da tirania ou discórdia,


escolhendo esse poder, pode fazer um ataque de toque 3 vezes por dia para infligir ao alvo um
nível negativo caso o mesmo não tenha sucesso em seu teste de resistência de Fortitude (CD
15 + metade do nível na classe de prestigio)

- Palavra da Obediência: um malfeitor que segue a voz da tirania que escolha esse
poder ganha a habilidade similar a magia comando maior 3 vezes por dia, usando seu nível de
malfeitor como nível de conjurador.
- Mão do Desaparecimento: Uma vez por dia o malfeitor, seguidor da voz da
subversão, pode tornar um numero de criaturas invisíveis iguais a metade do seu nível de
malfeitor (arredondado para baixo) o efeito dura um minuto por nível e não termina se o alvo
ataque.

Amado de Thamar: no 7º nível ou maior, um malfeitor pode convocar o poder de


Thamar uma vez por dia e ser possuído pelo poderoso espírito maligno por um numero de
rodadas iguais ao nível de malfeitor. Thamaritas acreditam que esses espíritos são os
Escolhidos, poderosíssimos serviçais de Thamar que eram lideres do clero ou malfeitores em
vida.
Isso garante ao malfeitor um bônus divino de +4 em força, carisma e constituição e
permite a ele conjurar magias divinas como um clerigo dois niveis acima. Isso não confere
acesso a magias adicionais por nível. A falta de preocupação para com o corpo hospedeiro
implica em uma penalidade de -2 na classe de armadura.
Enquanto possuido, o Malfeitor ganha o subtipo Maligino, mas o personagem mantém a
racionalidade e controla suas ações. Ele pode ser localizado pela magia detectar mal, e
impedido por magias como circulo magico contra o mal. Dispersar o mal não possui efeitos no
malfeitor, mas bane o espirito e termina com a possessão imediatamente.

Cultistas: no 9º nível, um malfeitor de thamar atrai um grande grupo de seguidores e


ganha lealdade forte dessas pessoas. Se ele não possuir o talento liderança, ele ganha esse
talento e atrai um grupo de seguidores. Se possuir o talento liderança, ganha +1 no seu valor
de liderança, melhorando seu grupo de seguidores e possibilitando adquirir mais. Todos os
seguidores são membros ou aliados do mesmo grupo thamarista do malfeitor, ou
considerados como um novo grupo se o malfeitor não pertencer a nenhum.

Escolhido iniciado: quando um malfeitor atinge o estágio final de poder no 10º nível, ele
torna-se um iniciado aos Escolhidos da deusa sombria. Como os mais poderosos sacerdotes, os
malfeitores desse nível são prováveis para se tornarem Escolhidos quando morrerem, elevados
a serviçais divinos na profana corte da deusa, liderada pela primeira prole. O sinal de graça
pode ser visto como uma runa luminosa telgesh em seu rosto, visível apenas por thamaritas e
outros malfeitores, e isso garante um bônus divino de +4 em testes de perícia com base em
carisma para com esses indivíduos, mesmo se eles se opuserem ao seu grupo.

Adicionalmente, malfeitores podem manifestar esse símbolo para despertar uma onda
de poder, uma vez por semana. O malfeitor assume um dos seguintes poderes baseados em
sua Voz:

- Manifestação da Discórdia: Aqueles que seguem a Voz da Discórdia ganham


essa habilidade.Todas as criaturas dentro de um raio de 18m devem fazer um teste de
resistência de vontade (CD 15 + o bônus de carisma do malfeitor) ou tornam-se
permanentemente insanas (como a magia insanidade) aqueles que passam no teste, sofrem
uma penalidade divina nos testes de vontade de -2 por 10 rodadas.

- Manifestação da Subversão: Aqueles que seguem a Voz da Subversão ganham


essa habilidade.Todas as criaturas em uma raio de 18m devem fazer um teste de resistência de
vontade (CD 15 + o bônus de carisma) ou estaram “encantadas” (como a magia
fascinar/encantar monstros) por 10 horas. aqueles que passam no teste, sofrem uma
penalidade divina nos testes de vontade de -2 por 10 rodadas.
- Coleira da Tirania: Aqueles que seguem a Voz da Tirania ganham essa
habilidade.Todas as criaturas dentro de um raio de 18m devem fazer um teste de Fortitude
(CD 15+ bônus de carisma) ou sofrem 3d6 pontos negativos temporários em força. Aqueles
que passam no teste sofrem uma penalidade divina nos testes de vontade de -2 por 10
rodadas.

Tabela: Malfeito de Thamar


Nível BBA Fort Reflex Von Especial
1 +0 +2 +0 +2 Máscara do Mal
2 +1 +3 +0 +3
3 +2 +3 +1 +3 Sussuros Sombrios
4 +3 +4 +1 +4
5 +3 +4 +1 +4 Recompensa da Ambição
6 +4 +5 +2 +5
7 +5 +5 +2 +5 Amado de Thamar
8 +6/+1 +6 +2 +6
9 +6/+1 +6 +3 +6 Cultistas
10 +7/+2 +7 +3 +7 Iniciado Escolhido

Glossário de Traduções:
 Mask of Evil: Máscara do Mal
 Dark Whisper: Sussurros Sombrios
 Ambition’s Reward: Recompensa da Ambição
 Beloved of Thamar: Amado de Thamar
 Cultists: Cultistas
 Chosen Initiate: Iniciado Escolhido

Lista de magias do Malfeitor:


Malfeitores escolhem suas magias da seguinte lista:

0º nível: Curar ferimentos mínimos, detectar magia, detectar veneno, “orientação”, infligir
ferimentos mínimos, luz, consertar, purificar comida e bebida, ler magia, resistência

1º nível: “Maldição Menor”, causar medo, comando, compreender linguagens, curar


ferimentos leves, “profanar água”, “Visão da Morte”, detectar mal/bem, detectar mortos-
vivos, “Disfarçar-se”, favor divino, “Desespero”, “Vitalidade Ilusória”, infligir ferimentos leves,
nevoa obscureceste, proteção contra bondade / maldade, escudo da fé

2º nível: resistência do urso, força do touro, enfeitiçar pessoas, curar ferimentos moderados,
escuridão, visão no escuro, “Drenar Força Vital”, retardar envenenamento, profanar, detectar
pensamentos, esplendor da águia, “Cativar”, encontrar armadilhas, imobilizar pessoa,
hipnotismo, infligir ferimentos moderados, sabedoria da coruja, restauração menor,
“Confundir detecção”, criar chamas, “Quebrar silencio”, “Explosão Sônica”, arma espiritual,
Dissimular tendência
3º nível: animar mortos, Rogar Maldição, cegueira/surdez, Nublar, contaminação, escuridão
profunda, dissipar magia, esfera de chamas, Símbolo de Proteção, “Padrão hipnótico”, infligir
ferimentos graves, invisibilidade, localizar objeto, circulo mágico contra o mau/bom, “Dificultar
detecção”, obscurecer objeto, oração, mão espectral, falar com mortos, forma de pedra, toque
da idiotice, parede de vento.

4º nível: visão arcana, clarividência, confusão, “Proteção Contra a Morte”, “Expulsão”,


“Deslocamento”, adivinhação, poder divino, flecha de fogo, liberdade de movimento, infligir
ferimentos críticos, “Imagem Maior”, neutralizar veneno, veneno, proteção contra energia,
fúria, “Enviar Mensagem”, imunidade a magia, sugestão, línguas, toque vampírico.

5º nível: Quebrar encantamento, encantar monstros, desespero esmagador, sonho, visão


falsa, grande comando, comunhão, dissipar bem/mau, dominar pessoa, medo, “Coluna de
Chamas”, missão menor, localizar criatura, infligir ferimentos leves em massa, névoa mental,
pesadelo, assassino fantasmagórico, “Força dos Justos, vidência, “Modificar Aparência”,
“Grito” resistência a magia, símbolo da dor,visão da verdade, Conspurcar”

Fonte: Five Fingers; Port of Deceit


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