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UNIVERSIDAD TÉCNICA ESTATAL DE QUEVEDO

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INGENIERÍA

CARRERA DE INGENIERÍA TELEMÁTICA

PROYECTO INTEGRADOR

MÓDULO II

Tema:

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA PARA LA RESOLUCIÓN DE


EJERCICIOS DE MOVIMIENTO ONDULATORIO A LOS ALUMNOS DE LA UNIDAD
DE APRENDIZAJE DE PRESIÓN Y TEMPERATURA

Coordinador del Proyecto Integrador:

Ing. José Luis Tubay

Autores:

Izquierdo Hemba Joel Ricardo

Mero Goyburo Danny Javier

Pincay Villacreses Juan Carlos

Subiaga Pérez Carlos Manuel

Quevedo- Los Ríos- Ecuador

2017 – 2018
Contenido
I. CAPÍTULO ............................................................................................................................................................................ 4

1.1. Introducción .......................................................................................................................................................... 4

1.2. PROBLEMÁTICA .................................................................................................................................................... 5

I.2.1 Diagnostico. ......................................................................................................................................................... 6

I.2.2 Formulación del Problema ............................................................................................................................... 6

I.2.3 Sistematización del Problema ......................................................................................................................... 6

1.3 JUSTIFICACION .................................................................................................................................................7

1.4 OBJETIVOS ............................................................................................................................................................. 8

1.4.1 General ................................................................................................................................................................... 8

1.4.2 Objetivos específicos ........................................................................................................................................... 8

2 CAPÍTULO ............................................................................................................................................................................ 9

2. MARCO TEÓRICO ................................................................................................................................................ 9

2.1. Movimientos Ondulatorio ................................................................................................................................ 9

2.2 Ondas .......................................................................................................................................................................... 9

2.2.1 Ondas Mecánicas ............................................................................................................................................... 10

2.2.2 Ondas Electromagnéticas ................................................................................................................................ 10

2.3 El "Software" como programa ........................................................................................................................... 11

2.4 Qué es un lenguaje de programación? ................................................... Error! Bookmark not defined.

2.4.1 Java ........................................................................................................................................................................ 12

2.4.2 C ............................................................................................................................................................................. 12

2.4.3 C++ ....................................................................................................................................................................... 12

2.4.4 C#........................................................................................................................................................................... 12

2.4.5 Python................................................................................................................................................................... 13

2.4.6 PHP ........................................................................................................................................................................ 13

2.4.7 Visual Basic. NET ................................................................................................................................................ 13

2.4.8 Perl ......................................................................................................................................................................... 13

2.4.9 JavaScript ............................................................................................................................................................. 13


2.4.10 Delphi/Object Pascal ................................................................................................................................... 14

2.4.11 El lenguaje De Programación C++ .......................................................................................................... 14

2.5 ¿Qué es un programa? .................................................................................................................................... 15

2.6 Metodología en cascada .................................................................................................................................... 15

2.7 Ciclo de vida de la metodología en cascada ................................................................................................. 16

2.8 ¿Por qué utilizar C#? .................................................................................................................................................. 16

2.9 IDE de desarrollo Visual Studio ........................................................................................................................... 16

2.10 Conceptos básicos del IDE .................................................................................................................................. 17

III CAPÍTULO ................................................................................................................................................................................ 19

3. Metodología ....................................................................................................................................................................... 19

3.1 Metodología de la Investigación .......................................................................................................................... 19

3.1.1 Métodos de Investigación ..................................................................................................................................... 19

3.1.1.1 Método de síntesis ................................................................................................................................................ 19

3.1.1.2 Método de observación ..................................................................................................................................... 19

3.2 Metodologías de desarrollo del software ................................................................................................... 19

3.3 Modalidad Bibliográfica o Documentada ...................................................... Error! Bookmark not defined.

3.4 Recolección de Información ............................................................................. Error! Bookmark not defined.

3.5 Procesamiento y Análisis de datos ................................................................ Error! Bookmark not defined.

Bibliografía .................................................................................................................................................................................. 20
I. CAPÍTULO

1.1. Introducción

El proyecto actual tiene como propósito mejorar la enseñanza en la unidad de aprendizaje


de Presión y temperatura sobre los movimientos ondulatorios de los estudiantes de la
Universidad Técnica Estatal de Quevedo (U.T.E.Q.). Con la creación de una aplicación
informática para así dejar atrás el uso de métodos tradicionales como lo es el lápiz y
papel o la calculadora.

La aplicación se enfoca en la forma más cómoda en la que los estudiantes que reciben
clases de Presión y Temperatura puedan entender el comportamiento de los movimientos
ondulatorios, con una aplicación didáctica y creativa para eso se diseñara con una interfaz
atractiva, moderna e innovadora para que la persona o estudiante encargada del manejo
de la aplicación le resulte fácil la utilización de la misma.

Para cumplir con el objetivo de este proyecto que el diseño se llevara a cabo con un
lenguaje de programación de alto nivel, a la cual hemos puesto a comparación algunos de
estos lenguajes para determinar cuál es el más eficaz para la creación de la aplicación.
1.2. PROBLEMÁTICA

Hoy en día los sistema informáticos ayudan evitando los procesos largos acortando el
tiempo en el que normalmente nos tardaría realizando las tareas manualmente nos pueden
ahorrar tiempo y ese tiempo aprovecharlo en áreas de mayor dificultad. Con la ayuda de
algoritmos informáticos que ayudan a reducir el tiempo de resolución de los ejercicios y
el uso de materiales convencionales como la calculadora, lápiz o papel etc.

El motivo que indujo a realizar este proyecto es debido a la deficiencia existente en


algunos estudiantes en la comprensión, análisis y solución de un problema en el tema de
movimiento ondulatorio; teniendo al alcance el auge de la tecnología para lograr que los
estudiantes tengan pérdida de tiempo en la realización manual, de esta manera adoptando
nuevas destrezas y aprovechando el tiempo en tareas más importante.

En la unidad de aprendizaje de Presión y temperatura resulta útil ya que cuenta con un


tema como lo son los movimientos ondulatorios y que resulta tedioso la realización de
tareas manuales tanto del estudiante y al docente ya que su estructura en la formulas
suelen ser extensas.
I.2.1 Diagnóstico.

La realización manual de ejercicios de movimientos ondulatorios normalmente se los


hace con lápiz, papel y calculadora en la cual se realizan numerosos pasos hasta llegar al
resultado deseado, habiendo sistemas informáticos automáticos más factibles de
encontrar el resultado directamente y obteniendo la información en menos tiempo y de
una manera más ágil y con resultados precisos.

I.2.2 Formulación del Problema

Como introducir una aplicación informática que ayuda con problemas de movimientos
ondulatorios de la Unidad de aprendizaje de Presión y Temperatura en la Universidad
Técnica Estatal de Quevedo (U.T.E.Q.)

I.2.3 Sistematización del Problema

¿En qué plataforma de lenguaje de programación se materializaran las ideas planteadas?

¿Qué herramientas extras se usaran para el desarrollo de esta aplicación?

¿De qué manera se podrá introducir la aplicación a los estudiantes en la Unidad de


Aprendizaje de Presión y temperatura?
1.3 JUSTIFICACION

Este proyecto está enfocado a aplicar los conocimientos aprendidos sobre los ejercicios de
movimientos ondulatorios de la unidad de aprendizaje de Presión y temperatura, de igual manera
ayudara a reforzar dichos conocimientos, también se implementaran otro conocimientos como
los métodos para resolver dichos ejercicios que en futuro podrán aplicar de manera ágil y eficaz
de manera profesional.

Lo importante de este proyecto es proponer una propuesta de cómo mejorar el aprendizaje de la


materia de una manera donde interviene la informática agilizando el proceso en la que aprenden
los estudiantes de la Universidad Técnica Estatal de Quevedo.

Este proyecto es para beneficiar tanto a los estudiantes como a los docentes que intervienen en la
enseñanza de problemas de movimientos ondulatorios ya que la aplicación tendrá una interfaz
que permitirá realizar los procesos de una manera rápidos y exactos y ahorrando el tiempo que se
llevaría hacerlo manualmente.
1.4 OBJETIVOS

1.4.1 General

 Desarrollar una aplicación informática que nos ayude a resolver de manera ágil y
eficaz problema de movimientos ondulatorio, que permita el fácil uso de los
estudiante y docente de la Universidad Técnica Estatal de Quevedo para que así lo
puedan implementar en sus enseñanzas

1.4.2 Objetivos específicos

 Investigar los procesos actuales para resolver problemas de Movimientos


Ondulatorios.

 Diseñar a base de lo aprendido la aplicación con una interfaz fácil y comprensible


para el usuario.

 Implementar métodos estratégicos para su uso en las clases en donde se ve el tema


de movimientos ondulatorio.
2 CAPÍTULO

2. MARCO TEÓRICO

2.1. Movimientos Ondulatorio


Movimiento ondulatorio Ondas Velocidad de las ondas mecánicas Ondas sonoras
Velocidad de las ondas sonoras Características de las ondas armónicas Contaminación
acústica Cualidades del sonido MOVIMIENTO ONDULATORIO Ondas mecánicas
Ondas armónicas Mecanismo de formación de las ondas sonoras Función de onda
Energía de una onda armónica (Ercilla)

2.1.1 Ondas
Las ondas de radio, la luz, las ondas de televisión, el sonido, las ondas en una cuerda de
guitarra, las ondas en la corteza de la Tierra (ondas sísmicas), las microondas, los rayos
infrarrojos, son ejemplos de movimientos ondulatorios. Todos los fenómenos anteriores,
de muy diverso origen, son tratados por la Física como fenómenos de naturaleza
ondulatoria. (Ercilla)
2.1.2 Ondas Mecánicas
Propagación de una perturbación de tipo mecánico a través de un medio material elástico
por el que se transmite la energía mecánica. El medio material, que puede ser aire, agua,
una cuerda, es indispensable para que exista la onda. Ej.
- El sonido es una onda mecánica, que requiere la presencia del aire para propagarse.

Ondas Mecánicas

2.1.3 Ondas Electromagnéticas


Transmisión de energía electromagnética mediante la propagación de dos campos
oscilatorios, el eléctrico y el magnético, que no requiere medio físico ya que son
variaciones periódicas del estado eléctrico y magnético del espacio, que también se
propagan en el vacío. Ej.
- La luz es una onda electromagnética. (Ercilla)

Ondas Electromagnéticas
2.2 APLICACIÓN INFORMÁTICA
Una aplicación informática es un tipo de software que permite al usuario realizar uno o más tipos
de trabajo. Son, aquellos programas que permiten la interacción entre usuario y computadora
(comunicación), dando opción al usuario a elegir opciones y ejecutar acciones que el programa le
ofrece. Existen innumerables cantidades de tipos de aplicaciones. Los procesadores de texto y las
hojas de cálculo son ejemplos de aplicaciones informáticas. Las aplicaciones pueden haber sido
desarrolladas a medida (para satisfacer las necesidades específicas de un usuario.
2.2.1 DIDÁCTICA

Es la ciencia de la educación que estudia e interviene en el proceso de enseñanza-aprendizaje con


el fin de conseguir la formación intelectual del educando.
La palabra Didáctica tiene origen del griego didasticós, que significa “el que enseña” y concierne
a la instrucción; didasco que significa “enseño” a esta se le ha considerado parte principal de la
Pedagogía que permite dar reglas para la enseñanza, fue por esto que un principio se interpretó
como “el arte o la ciencia de enseñar o instruir”.
2.3 El "Software" como programa

El software, como programa, consiste en un código en un lenguaje máquina específico


para un procesador individual. El código es una secuencia de instrucciones ordenadas que
cambian el estado del hardware de una computadora.
El software se suele escribir en un lenguaje de programación de alto nivel, que es más
sencillo de escribir (pues es más cercano al lenguaje natural humano), pero debe
convertirse a lenguaje máquina para ser ejecutado. (Alegsa, 2016)
2.4 ¿Qué es un lenguaje de programación?
Es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a
cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que
controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos
con precisión, o como modo de comunicación humana.
Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se
escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa
informático se le llama programación.
Los lenguajes de programación son los siguientes:

2.4.1 Java
Reconocido por su legibilidad y simplicidad, Java es uno de los lenguajes de
programación más adoptados: más 9 millones de desarrolladores lo usan y está presente
en 7 mil millones de dispositivos en todo el mundo. Su enorme popularidad se debe a su
poder de permanencia, cuestión que asegura el funcionamiento a largo plazo de las
aplicaciones que lo utilizan. (Dimes, 2015)

2.4.2 C
Creado entre 1969 y 1972 en los Laboratorios Bell, es uno de los más utilizados en el
mundo. Si bien es ejecutado en la mayoría de los sistemas operativos, es de propósito
general, con lo cual es muy flexible. Es muy utilizado para el desarrollo de aplicaciones
de escritorio, como el popular editor gráfico GIMP. (Harvey M. Deitel, 2004)

2.4.3 C++
Conocido por el nombre “C Plus Plus”, este lenguaje de programación orientado a
objetos surge como una continuación y ampliación del C. Hay una gran cantidad de
programas escritos en C++, como por ejemplo los paquetes de Adobe. (Harvey M. Deitel,
2004)

2.4.4 C#
También llamado “C Sharp”, este lenguaje de programación orientado a objetos fue
desarrollado en el año 2000 por Microsoft para ser empleado en una amplia gama de
aplicaciones empresariales ejecutadas en el framework .NET. C Sharp es una evolución
del C y C++ que se destaca por su sencillez y modernidad. (Yolanda Cerezo López,
2007)

2.4.5 Python
Un lenguaje de programación multiplataforma y multiparadigma, que también es de
propósito general. Esto significa que soporta la orientación a objetos, la programación
imperativa y funcional. Su simpleza, legibilidad y similitud con el idioma Inglés lo
convierten en un gran lenguaje ideal para principiantes. (Menezes, 2014)

2.4.6 PHP
Creado en 1994 por el programador canadiense Rasmus Lerdorf, nunca pretendió ser un
lenguaje de programación, sino que fue creado con la intención de contar con un conjunto
de herramientas para el mantenimiento de las páginas web. Es de fácil acceso para
nuevos programadores y a su vez ofrece a los más experimentados muchas posibilidades.
(Cobo, Pérez, Gómez, & Rocha, 2005)

2.4.7 Visual Basic. NET


Una gran cantidad de personas a lo largo del mundo que trabajan con Visual Basic.net.
Muchas personas que no cuentan con conocimientos profundos como desarrolladores,
encuentran en visual Basic, además de una sintaxis sencilla, la posibilidad de automatizar
sus propios procesos y crear sus propias aplicaciones web. Es visto como uno de los
lenguajes más amigables para los que recién comienzan, sobre todo a comparación de C#.
(Duncan Mackenzie, 2007)

2.4.8 Perl
Creado Larry Wall, Pearl es una sigla que significa Practical Extraction and Report
Language. Es un lenguaje de propósito general que sirve prácticamente para todo, como
puede ser la generación y tratamiento de ficheros, para analizar datos y textos, y muchas
otras cosas más. Si bien hay proyectos complejos y completos escritos en Pearl. (htt)

2.4.9 JavaScript
Antes que nada, no confundir con Java. Son lenguajes distintos. Javascript es un lenguaje
de programación que puede ser utilizado para crear programas que luego son acoplados a
una página web o dentro de programas más grandes. Sirve para crear efectos y realizar
acciones interactivas. Podemos ver funcionando este lenguaje en servicios como el chat,
calculadoras, buscadores de información y un sin fin de utilidades más. (Universidad
Argentina, 2016)

2.4.10 Delphi/Object Pascal


Delphi es un entorno de desarrollo de software que se creó con el propósito de agilizar la
creación de programas a partir de algo más visual. Es muy versátil y utiliza el lenguaje
de programación Object Pascal, que no es más que la evolución del lenguaje Pascal
creado por Apple Computer. Se puede utilizar casi que para cualquier proyecto, ya sea
servicios de sistemas operativos, para aplicaciones visuales o aplicaciones de consola.
(htt2)

2.4.11 El lenguaje De Programación C++


Visual C++ es un entorno integrado de desarrollo que permite la programación orientada
a objetos (POO) conjuntamente con el sistema de desarrollo SDK (también denominado
API) de Windows. Al ser un entorno integrado Visual C++ incluye, entre otras, las
siguientes herramientas de desarrollo:
Editor de texto
Compilador/Enlazador
Depurador
Visor de datos y dependencias (Browser)

Pero si desde el punto de vista del usuario Windows es un sistema amigable, desde el
punto de vista del desarrollador observaremos todo lo contrario. El SDK de Windows no
es más que un complejo conjunto de funciones que añade además numerosas definiciones
de tipos de datos nuevos para cualquier programador de C/C++ para DOS.
Para solucionar este problema, Visual C++ incluye la librería de clases MFC (Microsoft
Foundation Classes) que permite crear y gestionar de manera intuitiva componentes
típicos de Windows. Esto es, la MFC es una implementación que utiliza el API
encapsulando todas las estructuras y llamadas a funciones en objetos fáciles de utilizar.
Basándose en la potencia de la MFC, Visual C++ se convierte en un generador de
programas C++ para Windows.
2.5 ¿Qué es un programa?
Un programa no es más que una serie de instrucciones dadas al ordenador en un lenguaje
entendido por él, para decirle exactamente lo que queremos que haga. Si el ordenador no
entiende alguna instrucción lo comunicara generalmente mediante mensajes visualizados
en la pantalla.

Cada partícula de la cuerda (como la que se encuentra en el punto C) vibra de arriba


abajo, perpendicular a la línea de propagación. Toda onda en la que la dirección de
vibración sea perpendicular a la dirección de propagación se denomina onda transversal.
Ondas transversales típicas, además de las ondas sobre cuerdas, son las ondas
electromagnéticas (por ejemplo, las ondas de radio y de luz). Sin embargo, en las ondas
sonoras la dirección de vibración es paralela a la dirección de propagación. A tal tipo de
onda se le denomina onda longitudinal (o de compresión).

2.6 Metodología en cascada


En Ingeniería de software el desarrollo en cascada, también llamado modelo en cascada
(denominado así por la posición de las fases en el desarrollo de esta, que parecen caer en
cascada “por gravedad” hacia las siguientes fases), es el enfoque metodológico que
ordena rigurosamente las etapas del proceso para el desarrollo de software, de tal forma
que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la etapa anterior. Al final de
cada etapa, el modelo está diseñado para llevar a cabo una revisión final, que se encarga
de determinar si el proyecto está listo para avanzar a la siguiente fase. Este modelo fue el
primero en originarse y es la base de todos los demás modelos de ciclo de vida.
Un ejemplo de una metodología de desarrollo en cascada es:
 Análisis de requisitos.
 Diseño del sistema.
 Diseño del programa.
 Codificación.
 Pruebas.
 Mantenimiento.
2.7 Ciclo de vida de la metodología en cascada

Ilustración 1.Ciclo de vida de la metodología en cascada. Fuente: Elaboración propia

2.8 ¿Por qué utilizar C#?

Porque C# es un lenguaje orientado a objetos simple, elegante y con seguridad en


el tratamiento de tipos, que permite a los programadores de aplicaciones
empresariales crear una gran variedad de aplicaciones.
Proporciona la capacidad de generar componentes de sistema duraderos en virtud
de las siguientes características:
 Total compatibilidad entre COM y plataforma para integración de código
existente.
 Gran robustez, gracias a la recolección de elementos no utilizados
(liberación de memoria) y a la seguridad en el tratamiento de tipos.
 Seguridad implementada por medio de mecanismos de confianza
intrínsecos del código.
 Plena compatibilidad con conceptos de metadatos extensibles. (htt4)

2.9 IDE de desarrollo Visual Studio

Microsoft Visual Studio 2015 es un conjunto de herramientas para crear software,


desde la fase de diseño pasando por la fases de diseño de la interfaz de usuario,
codificación, pruebas, depuración, análisis de la calidad y el rendimiento del
código, implementación en los clientes y recopilación de telemetría de uso. Estas
herramientas están diseñadas para trabajar juntas de la forma más eficiente posible
y todas se exponen a través del Entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual
Studio.

Puede usar Visual Studio para crear muchos tipos de aplicaciones, desde sencillas
aplicaciones y juegos de la Tienda para clientes móviles, hasta sistemas grandes y
complejos para empresas y centros de datos. Puede crear:

 Aplicaciones y juegos que se ejecutan no solo en Windows, sino también


en Android y en iOS.
 Sitios web y servicios web basados en ASP.NET, JQuery, AngularJS y
otros entornos populares.
 Aplicaciones para dispositivos y plataformas tan diversas como Azure,
Office, Sharepoint, Hololens, Kinect e Internet de las cosas, por nombrar
solo algunos ejemplos.
 Juegos y aplicaciones con gráficos avanzados para una variedad de
dispositivos Windows, incluido Xbox, con DirectX.

De forma predeterminada, Visual Studio proporciona compatibilidad con C#, C y


C++, JavaScript, F # y Visual Basic. Visual Studio funciona y se integra bien con
aplicaciones de terceros como Unity a través de la extensión Visual Studio Tools
para Unity, y Apache Cordova a través de Visual Studio Tools para Apache
Cordova. Puede extender Visual Studio usted mismo creando herramientas
personalizadas que realizan tareas especializadas. (htt5)

2.10 Conceptos básicos del IDE

La siguiente imagen muestra el IDE de Visual Studio con un proyecto abierto, la


ventana Explorador de soluciones para desplazarse por los archivos de proyecto y
la ventana de Team Explorer para navegar por el código fuente y controlar los
elementos de trabajo. A continuación se explican con más detalle las
características de la barra de título mencionadas. (htt5)

Ilustración 2 IDE de Visual Studio. Fuente: msdn.microsoft.com


III CAPÍTULO

3. Metodología

3.1 Metodología de la Investigación

La metodología utilizada durante la elaboración de este proyecto es el analítico porque con


este método se distinguen los elementos de un fenómeno y se procede a revisar de manera
ordenada cada uno de ellos, es decir que se investiga códigos que faciliten el trabajo, se
analiza y se utilizó de una forma ordenada y lógica.

3.1.1 Métodos de Investigación


3.1.1.1 Método de síntesis
Mediante la síntesis se logró reunir la información necesaria y concreta de todas las
partes del proyecto para así de esta forma lograr los objetivos y obtener resultados
necesarios.

3.1.1.2 Método de observación


Su utilidad en el proyecto se necesitó al momento del desarrollo del algoritmo de la
aplicación, cada cierto tiempo que se realizaba un proceso lógico se ejecutaba en la
plataforma para encontrar errores y de esa manera resolverlos e iniciar de nuevo la prueba
para finalizarlo sin errores.

3.2 Metodologías de desarrollo del software


El concepto de metodología, dentro de la Ingeniería del Software es, sin duda, uno de los
más oscuros y que más confusión produce tanto en estudiantes como en profesionales
involucrados en procesos de desarrollo de software.

Bueno, una metodología es como su nombre indica la forma o, la forma en que se realiza
algo o el método con el cual se llevará a cabo el proceso de desarrollo de software, en
este caso.

Aunque no lo creas existen una gran cantidad de metodologías y desde hace una gran
cantidad de tiempo ha existido diversas opiniones que habla acerca de qué metodología es
mejor, cual es recomendable de usar y qué metodología ofrece mejores resultados,
etcétera.

Bibliografía

Cobo, Á., Pérez, D., Gómez, P., & Rocha, R. (2005). PHP y MySQL: Tecnología para el desarrollo de
aplicaciones web. España: Diaz de Santos.
Dimes, T. (2015). Programación Java - Una Guía para Principiantes para Aprender Java Paso a Paso.
BABELCUBE.
Duncan Mackenzie, K. S. (2007). Aprendiendo Visual Basic.Net en 21 Lecciones Avanzadas. México:
PEARSON EDUCACIÓN.
Harvey M. Deitel, P. J. (2004). Cómo programar en C/C++ y Java (Cuarta edición ed.). México: PEARSON
EDUCACIÓN.
Menezes, N. N. (2014). Introducción a la programación con Python: Algoritmos y lógica de programación
para principiantes. Sao Paulo: Novatec.
mingolito. (s.f.). MONOGRAFIA. Obtenido de http://www.monografias.com/trabajos11/alcom/alcom.shtml
Universidad Argentina. (22 de 02 de 2016). noticias universia. Obtenido de
http://noticias.universia.com.ar/consejos-profesionales/noticia/2016/02/22/1136443/conoce-
cuales-lenguajes-programacion-populares.html
Yolanda Cerezo López, O. P. (2007). Iniciación a la programación en C#: un enfoque práctico. Madrid:
DELTA.

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