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Pode  ser  tentador  interpretar  um  personagem  bárbaro 

Bárbaro  que  é  uma  aplicação  direta  do  clássico  arquétipo  ‐  um 


bruto,  e  geralmente  um  estúpido,  que  avança  onde 
Eu tenho testemunhado a atuação indomável dos bárbaros nos campos de
batalha, e fico maravilhado com a força que permeia no coração da fúria
outros  temem  pisar.  Mas  nem  todos  os  bárbaros  do 
deles. - Seret, Arquimago mundo  seguem  esse  padrão,  então  você  certamente 
A raiva que se encontra dentro da alma de um bárbaro pode assumir várias pode  fazer  as  coisas  do  seu  jeito.  De  qualquer  forma, 
formas. Ele pode ser convocado igualmente com um senso de propósito, um considere adicionar alguns floreios para que seu bárbaro 
ardor de uma emoção intensa, ou uma vingança fria. Independentemente de
sua origem, um destino terrível aguarda qualquer um que fica em seu se destaque de todos os outros; veja as seções a seguir 
caminho. - Garin Tristane, general para algumas ideias. 
Próximo aos elfos negros, Pwent abaixou sua cabeça, e com o longo espinho
de seu elmo, empalou um dos elfos atravessando o seu peito, irrompendo a Costa da Espada 
fina camada da armadura do drow de modo fácil e brutal. O segundo drow Muitas  das  terras  da  Costa  de  Espada  e  do  Norte  são 
defletiu a investida posterior, resvalando o espinho do elmo para o lado com
suas duas espadas. Mas um punho de ferro, mesclado diabolicamente com selvagens, onde a sobrevivência do dia‐a‐dia é uma luta 
espinhos farpados, acertou o drow em cheio sob o queixo e o rasgou revelando árdua.  Tais  terras  geram  raças  de  tribos  duras  e 
um enorme buraco em sua garganta. Lutando para respirar o drow revidou
com dois golpes nas costas de seu inimigo, mas esses golpes não surtiram guerreiros  ferozes,  como  os  Reghed  e  os  bárbaros 
muito efeito em frente a face da fúria lançada pelo anão de olhar sanguinário. Uthgardt do Norte e os marujos das terras nórdicas das 
- R.A. Salvatore, Cerco das Trevas
Ilhas de Moonshae e os setentrionais alcances da Costa 
Um humano alto membro de alguma tribo caminha em  da Espada. 
meio  a  uma  nevasca,  coberto  por  peles  e  empunhando 
Bárbaros  destas  terras  são  mais  frequentes  como 
seu  machado.  Ele  gargalha  à  medida  que  avança  em 
humanos  e  meio‐orcs,  ocasionalmente  meio‐elfos 
direção do gigante do gelo que ousou caçar os alces que 
nascidos do contato entre tribos humanas selvagens e os 
o seu povo arrebanhava. 
elfos do Norte ou do Coração do Ocidente, ou tieflings de 
Uma meio‐orc rosna para o último que ousou desafiar sua  tribos  conhecidas  por  se  consorciar  com  demônios. 
autoridade sobre a tribo selvagem, pronta para quebrar  Anões bárbaros são famosos e temíveis guerreiros entre 
seu pescoço com suas mãos nuas da mesma forma que  os ferozes e orgulhosos clãs que reclamam os territórios 
ela fez com os outros seis rivais anteriores.  do  Salão  de  Mithral  e  Manopla  Severa.  Bárbaros  das 
Espumando  pela  boca,  um  anão  bate  com  seu  elmo  na  maiorias das raças advêm das terras calorosas do sul, ao 
cara  de  um  inimigo  drow,  depois  dirige  seu  cotovelo  invés do Norte Selvagem, embora caminhantes do sul são 
armadurado na direção do estomago de outro.  muitas vezes adotados no Norte e criados pelas tribos de 
lá. 
Esses bárbaros, diferentes da forma que conseguem, são 
definidos  por  sua  fúria:  desenfreada,  inextinguível  e  Bárbaros  de  Reghed  e  das  Terras  do  Norte  tendem  a 
irracional fúria. Mais que uma mera emoção, sua raiva é  seguir o Caminho da Fúria de Batalha, enquanto bárbaros 
a  ferocidade  de  um  predador  acuado,  o  assalto  Uthgardt são sempre próximos ao Caminho do Guerreiro 
implacável de uma tempestade, a turbulência agitada do  Totem. 
mar. 
Uma vida de Perigo 
Para  alguns,  suas  fúrias  emergem  da  comunhão  com 
Nem  todos  os  membros  de  uma  tribo  ditos  como 
ferozes  espíritos  animais.  Outras  provêm  de  um 
“bárbaros”  por  descendentes  de  sociedades  civilizadas 
reservatório turvo de raiva de um mundo cheio de dor. 
pertencem  a  classe  bárbaro.  Um  bárbaro  de  verdade 
Para cada bárbaro, a fúria é um poder que preenche não 
dentre  essas  pessoas  é  tão  incomum  quanto  um 
apenas  o  frenesi  de  batalha,  mas  também  reflexos, 
guerreiro bem treinado em uma cidade, e ele possui um 
resiliência e proezas de força incríveis. 
papel similar como protetor do povo e líder em tempos 
A raiva sentida por uma pessoa normal está para a fúria  de guerra. A vida na natureza selvagem do mundo é cheia 
de um bárbaro da mesma maneira que uma brisa gentil  de  perigos:  tribos  rivais,  clima  mortal  e  monstros 
está para uma furiosa tempestade de raios. A força matriz  terríveis.  Bárbaros  investem  em  direção  ao  perigo  de 
do  bárbaro  vem  de  um  lugar  que  transcende  a  mera  cabeça para que o seu povo não precise fazê‐lo. 
emoção, fazendo sua manifestação ainda mais terrível. Se 
Sua  coragem  em  frente  ao  perigo  torna  os  bárbaros 
o ímpeto para a fúria vem inteiramente de dentro ou de 
perfeitos  para  se  aventurarem.  Peregrinar  é,  muitas 
uma  ligação  forjada  com  um  animal  espirituoso,  um 
vezes,  um  meio  de  vida  para  tribos  nativas  e  a  vida 
bárbaro  furioso  torna‐se  capaz  de  realizar  feitos 
desenraizada  de  um  aventureiro  é  um  empecilho 
sobrenaturais  de  força  e  resistência.  A  explosão  é 
pequeno para um bárbaro. Alguns bárbaros sentem falta 
temporária, mas enquanto dura, ela controla o corpo e a 
das  estruturas  familiares  bem  forjadas  de  suas  tribos, 
mente, guiando o bárbaro através do perigo e ferimentos, 
mas, eventualmente, encontram uma forma de substituí‐
até o último inimigo cair. 
las por laços formados entre os membros dos seus grupos 
de aventura. 
 

desnecessários.  As  poucas  posses  que  eles  carregam 
Criando um Bárbaro  geralmente incluem itens pequenos que têm significado 
Quando for criar um personagem bárbaro, pense em de  especial.  Um  totem  pessoal  é  significativo  porque  tem 
onde  o  seu  personagem  veio  e  sobre  o  seu  lugar  no  uma  origem  mística  ou  está  ligado  a  um  momento 
mundo. Fale com o Mestre sobre uma origem apropriada  importante  na  vida  do  personagem  ‐  talvez  uma 
para o seu bárbaro. Você ter vindo de uma terra distante  lembrança do passado do bárbaro ou um pressentimento 
fará de você um forasteiro na área da campanha? Ou a  do que está por vir. 
campanha é centrada numa fronteira áspera de onde os 
bárbaros são comuns?  Um  totem  pessoal  desse  tipo  pode  estar  associado  ao 
animal  espiritual  de  um  bárbaro,  ou  pode  ser  alguma 
O  que  fez  você  seguir  a  vida  de  aventureiro?  Você  foi  parte  do  animal  que  representa  o  totem,  mas  essa 
atraído às terras civilizadas pelas promessas de riqueza?  representação  não  é  essencial.  Aquele  que  tem  um 
Você  uniu  forças  com  os  soldados  dessas  terras  para  espírito de totem de urso, por exemplo, ainda pode levar 
enfrentar  uma  ameaça  em  comum?  Monstros  ou  uma  uma  pena  de  águia  como  um  totem  pessoal.  Considere 
horda invasora fizeram você abandonar sua terra natal,  criar um ou mais totens pessoais para seu personagem‐ 
tornando  você  um  refugiado  sem  origem?  Talvez  você  objetos que possuem uma ligação especial com o passado 
seja um prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para  ou futuro dele. Pense em como um totem pode afetar as 
as terras “civilizadas” e só agora foi capaz de ganhar sua  ações do seu personagem. 
liberdade.  Ou  você  teve  que  abandonar  seu  povo  por 
causa  de  um  crime  que  cometeu,  um  tabu  que  você  Totens Pessoais 
d6  Totem 
violou ou um golpe que depôs você de uma posição de  1  Um pedaço de pele de um lobo solitário que você fez amizade durante 
autoridade.  uma caçada 
2  Três penas de águia dadas a você por um xamã sábio, que lhe disse 
Construção Rápida  que desempenhariam um papel na determinação do seu destino 
3  Um  colar  feito  das  garras  de  um  jovem  urso  de  caverna  que  você 
Você pode construir um bárbaro rapidamente seguindo  matou sozinho quando criança 
essas  sugestões.  Primeiro,  coloque  seu  valor  de  4  Uma pequena bolsa de couro contendo três pedras que representam 
seus antepassados 
habilidade mais alto em Força, seguido de Constituição. 
5  Alguns pequenos ossos da primeira besta que você matou, amarrados 
Segundo, escolha o antecedente forasteiro.  com lã colorida 
6 Uma pedra de tamanho de um ovo na forma do seu animal espiritual 
O Bárbaro  que apareceu um dia na bolsa do cinto 
Bônus de  Dano 
Nível  Proficiência  Características  Fúrias  de Fúria  Tatuagem 
1º  +2  Fúria, Defesa sem Armadura  2  +2 
2º  +2  Ataque Descuidado, Sentido  2  +2  Os  membros  de  muitos  clãs  bárbaros  decoram  seus 
de Perigo  corpos com tatuagens, cada um dos quais representa um 
3º  +2  Caminho Primitivo  3  +2 
4º  +2  Incremento  no  Valor  de  3  +2 
momento  significativo  na  vida  do  portador  ou  dos 
Habilidade  ancestrais do portador, ou que simboliza um sentimento 
5º  +3  Ataque  Extra,  Movimento  3  +2 ou  uma  atitude.  Tal  como  acontece  com  os  totens 
Rápido 
6º  +3  Característica  de  Caminho  4  +2 
pessoais,  as  tatuagens  de  um  bárbaro  podem  ou  não 
Primitivo  estar  relacionadas  com  um  espírito  animal.  Cada 
7º  +3  Instinto Selvagem  4  +2  tatuagem  que  um  bárbaro  exibe  contribui  para  a 
8º  +3  Incremento  no  Valor  de  4  +2 
Habilidade  identidade  desses  indivíduos.  Se  o  seu  personagem  usa 
9º  +4  Crítico Brutal (+1 dado)  4  +3 tatuagens, o que eles parecem e o que eles representam? 
10º  +4  Característica  de  Caminho  4  +3 
Primitivo  Tatuagens 
11º  +4  Fúria Implacável  4  +3  d6  Tatuagem 
12º  +4  Incremento  no  Valor  de  5  +3  1 As  asas  de  uma  águia  estão  abertas  pela  parte  superior  das suas 
Habilidade  costas. 
13º  +5  Crítico Brutal (+2 dados)  5  +3  2  Gravadas  nas  costas  das  suas  mãos  estão  as  patas  de  um  urso  da 
14º  +5  Característica  de  Caminho  5  +3 caverna. 
Primitivo  3  Os símbolos do seu clã são exibidos em padrões que imitam vinhas ao 
15º  +5  Fúria Persistente  5  +3  longo de seus braços. 
16º  +5  Incremento  no  Valor  de  5  +4  4 Os chifres de um alce estão pintados de uma ponta a outra das suas 
Habilidade  costas. 
17º  +6  Crítico Brutal (+3 dados)  6  +4  5  As imagens do seu animal espiritual são tatuadas ao longo da guarda 
18º  +6  Força Indomável  6  +4  e do cabo da arma. 
19º  +6  Incremento  no  Valor  de  6  +4  6  Os olhos de um lobo estão marcados nas suas costas para 
Habilidade  ajudá‐lo a ver e evitar os espíritos malignos. 
20º  +6  Campeão Primitivo Ilimitado +4
Superstição 
Totem Pessoal  Os  bárbaros  variam  amplamente  em  como  eles 
Os  bárbaros  tendem  a  viajar  pela  luz,  levando  pouco  entendem  a  vida.  Alguns  seguem  deuses  e  buscam 
quanto  a  efeitos  pessoais  ou  outros  equipamentos  orientações  dessas  divindades  nos  ciclos  da  natureza  e 
 

dos  animais  que  eles  encontram.  Esses  bárbaros  •  (a) dois machados de uma mão ou (b) qualquer arma 
acreditam  que  os  espíritos  habitam  as  plantas  e  os  simples 
animais  do  mundo,  e  os  bárbaros  olham  para  eles  em  • Um pacote de aventureiro e quatro azagaias 
busca de presságios e poder. 
Outros bárbaros confiam apenas no sangue que corre nas 
Fúria 
veias  e  no  aço  que  prendem  nas  mãos.  Eles  não  têm  Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No 
nenhum  uso  para  o  mundo  invisível,  ao  invés  disso  seu  turno,  você  pode  entrar  em  fúria  com  uma  ação 
confiam em seus sentidos para caçar e sobreviver como  bônus. 
as bestas selvagens que eles imitam.  Enquanto  estiver  em  fúria,  você  recebe  os  seguintes 
Ambas a atitudes podem dar origem a superstições. Essas  benefícios  se  você  não  estiver  vestindo  uma  armadura 
crenças  são  muitas  vezes  transmitidas  dentro  de  uma  pesada: 
família ou compartilhadas entre os membros de um clã   Você  tem  vantagem  em  testes  de  Força  e  testes  de 
ou um grupo de caça.  resistência de Força. 
Se  o  seu  personagem  bárbaro  tem  superstições,  eles   Quando  você  desferir  um  ataque  com  arma  corpo‐a‐
foram enraizados em você por sua família, ou eles são o  corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas 
resultado da experiência pessoal?  de dano que aumenta à medida que você adquire níveis 
de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na 
Superstições 
d6  Supertição 
tabela O Bárbaro. 
1  Se você perturba os ossos dos mortos, você herda todos os problemas   Você  possui  resistência  contra  dano  de  concussão, 
que os atormentaram na vida.  cortante e perfurante. 
2  Nunca  confie  em  um  mago.  Todos  eles  são  demônios  disfarçados, 
especialmente os amigáveis  Se você for  capaz de  conjurar magias,  você não  poderá 
3  Os anões perderam seus espíritos e são quase como os mortos‐vivos. 
É por isso que eles vivem no subsolo. 
conjurá‐las ou se concentrar nelas enquanto estiver em 
4  As  coisas  mágicas  trazem  problemas.  Nunca  durma  com  um  objeto  fúria. 
mágico a menos de três metros de você. 
5  Quando você atravessa um cemitério, certifique‐se de usar prata, ou  Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente 
um fantasma pode entrar em seu corpo.  se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você 
6  Se um elfo te olhar nos olhos, ela está tentando ler seus pensamentos
não  tiver  atacado  nenhuma  criatura  hostil  desde  seu 
Características de Classe  último  turno  ou  não  tiver  sofrido  dano  nesse  período. 
Você também pode terminar sua fúria no seu turno com 
Como  um  bárbaro,  você  adquire  as  seguintes  uma ação bônus. 
características de classe. 
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada 
Pontos de Vida  para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O 
Dados de Vida: 1d12 por nível de bárbaro  Bárbaro,  você  precisará  terminar  um  descanso  longo 
Pontos  de  Vida  no  1°  Nível:  12  +  seu  modificador  de  antes de poder entrar em fúria novamente. 
Constituição 
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d12 (ou 7) + seu  Defesa sem Armadura 
modificador de constituição por nível de bárbaro após o  Quando  você  não  estiver  vestindo  qualquer  armadura, 
1°  sua  Classe  de  Armadura  será  10  +  seu  modificador  de 
Proficiências  Destreza  +  seu  modificador  de  Constituição.  Você  pode 
usar um escudo e continuar a receber esse benefício. 
Armadura:  Armaduras  leves,  armaduras  médias  e 
escudos 
Armas: Armas simples, armas marciais 
Ataque Descuidado 
Ferramentas: Nenhuma  A  partir  do  2°  nível,  você  pode  desistir  de  toda 
Testes de Resistência: Força, Constituição   preocupação  com  sua  defesa  para  atacar  com  um 
Perícias:  Escolha  duas  dentre  Adestrar  Animais,  desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque 
Atletismo,  Intimidação,  Natureza,  Percepção  e  no  turno,  você  pode  decidir  atacar  descuidadamente. 
Sobrevivência  Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque 
com  armas  corpo‐a‐corpo  usando  Força  durante  seu 
Equipamento  turno,  porém,  as  jogadas  de  ataques  feitas  contra  você 
Você  começa  com  o  seguinte  equipamento,  além  do  possuem vantagem até o início do seu próximo turno. 
equipamento concedido pelo seu antecedente: 
• (a)  um  machado  grande  ou  (b)  quaisquer  armas 
Sentindo de Perigo 
marciais corpo‐a‐corpo 

 

No  2°  nível,  você  adquire  um  sentido  sobrenatural  de 
quando  as  coisas  próximas  não  estão  como  deveriam, 
Crítico Brutal 
concedendo  a  você  uma  chance  maior  quando  estiver  A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de 
evitando perigos.  arma  adicional  quando  estiver  determinando  o  dano 
extra de um acerto crítico com uma arma corpo‐a‐corpo. 
Você  possui  vantagem  em  testes  de  resistência  de 
Destreza  contra  efeitos  que  você  possa  ver,  como  Isso  aumenta  para  dois  dados  adicionais  no  13°  nível  e 
armadilhas  e  magias.  Para  receber  esse  benefício  você  três dados adicionais no 17° nível. 
não pode estar cego, surdo ou incapacitado. 
Fúria Implacável 
Caminhos Primitivos  A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando 
No  3°  nível,  você  escolhe  um  caminho  que  molda  a  independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você 
natureza  da  sua  fúria.  Escolha  entre  os  caminhos  cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não 
detalhados no final da descrição de classe:  morrer,  você  pode  realizar  um  teste  de  resistência  de 
Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta 
 Caminho do Ancestral Sagrado  para 1 ponto de vida ao invés disso. 
 Caminho do Arauto da Tempestade 
 Caminho do Arrebatador Rubro  Cada  vez  que  você  utilizar  essa  característica  após  a 
 Caminho do Coração Valente  primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar 
 Caminho do Fanático  um descanso curto ou longo a CD volta para 10. 
 Caminho da Fúria de Batalha 
 Caminho do Furioso 
Fúria Persistente 
 Caminho do Guardião Ancestral   A  partir  do  15°  nível,  sua  fúria  é  tão  brutal  que  ela  só 
 Caminho do Guerreiro Totêmico  termina prematuramente se você cair inconsciente ou se 
você decidir terminá‐la. 
Sua  escolha  lhe  concederá  características  no  3°  nível  e 
novamente no 6°, 10° e 14° níveis.  Força Indomável 
A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu 
Incremento do Valor de Habilidade  for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse 
Quando você atinge o 4°  nível e novamente  no 8°, 12°,  valor no lugar do resultado. 
16°  e  19°  nível,  você  pode  aumentar  um  valor  de 
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar  Campeão Primitivo 
dois  valores  de  habilidade,  à  sua  escolha  em  1.  Como 
No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus 
padrão,  você  não  pode  elevar  um  valor  de  habilidade 
valores  de  Força  e  Constituição  aumentam  em  4.  Seu 
acima de 20 com essa característica. 
máximo para esses valores agora é 24. 
Ataque Extra 
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés  Caminho Primitivo 
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no  A  fúria  queima  no  coração  de  cada  bárbaro,  uma 
seu turno.  queimação que os leva a grandeza. Bárbaros diferentes, 
no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para 
Movimento Rápido  alguns,  é  um  reservatório  interno  onde  a  dor,  aflição  e 
Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3  raiva  são  forjados  numa  fúria  dura  como  aço.  Outros 
metros  enquanto  você  não  estiver  vestindo  uma  veem‐na como uma bênção espiritual, uma dadiva de um 
armadura pesada.  totem animal. 

Instinto Selvagem  Caminho do Ancestral Sagrado 
Fonte: Notas de Xanathar 
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe  Como em todas as civilizações, as histórias da origem da 
vantagem nas jogadas de iniciativa.  vida estão entrelaçadas com o caminho dos seres míticos 
Além  disso,  se  você  estiver  surpreso  no  começo  de  um  que  se  conspiram  entre  eles  por  grande  propósito  ou 
combate  e  não  estiver  incapacitado,  você  pode  agir  tédio. Essas histórias, contadas desde o primeiro nascer 
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você  do sol, atuam como parábolas orientadoras quando uma 
entrar  em  fúria  antes  de  realizar  qualquer  outra  coisa  tribo  ou  pessoas  enfrentam  uma  conjuntura  crucial  em 
neste turno.  seu  destino.  Eles  contam  momentos  de  grande  perigo, 
quando um indivíduo poderoso emerge de seu número, 

 
10 
liderado por um espírito de um antepassado, para levá‐ que o poder da sua magia depende da sua capacidade de 
los  ao  seu  destino  ‐  seja  para  o  bem  ou  para  o  mal.  As  aproveitar  a  magia  em  seu  sangue.  Você  usa  sua 
circunstâncias  em  tomo  do  evento  poderiam  ser  tão  Constituição  sempre  que  uma  magia  se  refere  à  sua 
simples como a morte do chefe de um clã, ou tão grande  habilidade ele conjuração de magia. Além disso, você usa 
quanto a ameaça da escravidão, ou mesmo a extinção.  seu modificador de Constituição ao estabelecer o CD ele 
testes  ele  resistência  para  uma  magia  que  tenha 
Na  maioria  das  tribos,  os  anciãos  estão  conscientes  da 
conjurado ou quando realiza um ataque com magia. 
afinidade de um espírito com seu povo, mas outras vezes 
eles são surpreendidos pela marca de si mesmo. Quando  Conjurações do Ancestral Sagrado 
o presente se manifesta, é facilmente reconhecido muitas  Espaços de Magia 
Nível do  Truques  Magias  Pontos 
por Nível 
vezes  comemorado.  Há  casos,  no  entanto,  quando  é  Bárbaro  Conhecidos  Conhecidas  Ancestrais 
1º  2º  3º  4º 
percebido como um presságio. Na batalha, o espírito de  3º  2  3  ‐  2  ‐  ‐  ‐ 
seu antepassado se dirige através de você, imbuindo seu  4º  2  4  ‐  3  ‐  ‐  ‐ 
5º 2 4 ‐  3 ‐ ‐ ‐
frenesi  com  a fúria sobrenatural  do  espírito, sejam  eles  6º 2 4 4  3 ‐ ‐ ‐
celestiais,  demoníacos,  draconianos  ou  mesmo  7º 2 5 5  4 2 ‐ ‐
aberração.  8º  2  6  5  4  2  ‐  ‐ 
9º  2  6  6  4  2  ‐  ‐ 
Características do Caminho do Ancestral Sagrado  10º  3  7  6  4  3  ‐  ‐ 
Nível do Bárbaro  Característica  11º  3  8  7  4  3  ‐  ‐ 
3º  Conjuração, Origens Ancestrais, Manifestação Mítica,  12º  3  8  7  4  3  ‐  ‐ 
Fúria Sobrenatural  13º  3  9  7  4  3  2  ‐ 
6º  Metamágica, Legado Transcendental  14º  3  10  8  4  3  2  ‐ 
10º  Orientação Ancestral  15º  3  10  8  4  3  2  ‐ 
14º  Natalidade Imortal  16º 3 11 8  4 3 3 ‐
17º 3 11 9  4 3 3 ‐
Conjuração  18º 3 11 9  4 3 3 ‐
Quando você alcança o 3° nível, você canaliza seu sangue  19º  3  12  9  4  3  3  ‐ 
ancestral  para  aproveitar  o  poder  do  seu  antecessor.  20º  3  13  10  4  3  3  1 

Consulte  o  capítulo  10  para  obter  as  regras  gerais  de  CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + 
conjuração  de  magias  e  o  capítulo  11  para  a  lista  de  seu modificador de Constituição 
magias do feiticeiro.  Modificador de ataque de magia = seu bônus de 
Truques.  Você  aprende  dois  truques  de  sua  escolha  da  proficiência + seu modificador de Constituição 
lista  de  magias  do  feiticeiro.  Você  aprende  um  truque  Origem Ancestral 
adicional de sua escolha no 10° nível. 
No 3° nível, quando escolhe esse caminho, você escolhe 
Espaços de Magia. A tabela de Conjurações de Ancestral  a  origem  do  seu  antepassado,  celestial,  demoníaco, 
Sagrado  mostra  quantos  espaços  de  magias  você  tem  dracônico ou aberração. 
para  conjurar  suas  magias  de  1º  nível  e  superior.  Para 
Escolha  um  tipo  de  antepassado  da  Tabela  de  Origens 
conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço 
Ancestrais.  O  antepassado  escolhido  associado  à  sua 
do  nível  da  magia  ou  superior.  Você  recupera  todos  os 
origem  é  usado  nas  características  que  adquire  mais 
espaços  de  magias  gastos  quando  você  termina  um 
tarde. 
descanso longo. Por exemplo, se você conhece a magia 
névoa  obscurecente  de  1º  nível  e  tiver  um  espaço  de  Você  pode  falar,  ler  e  escrever  o  idioma  do  seu 
magia de 1º nível e um de 2º nível disponível, você pode  antepassado e pode bradar suas maldições e juramentos 
conjurar a névoa obscurecente usando qualquer um dos  em seus gritos de batalha. Além disso, sempre que fizer 
espaços.  um  teste  de  Carisma  ao  interagir  com  uma  criatura  do 
tipo  de  seus  antepassados,  seu  bônus  de  proficiência  é 
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem 
duplicado ao se aplicar ao teste. 
vir  de  qualquer  escola  de  magia  na  lista  de  magias  do 
feiticeiro.  Origem dos Ancestrais 
Ancestral  Tipo de Dano  Idioma 
Sempre  que  ganhar  um  nível  nesta  classe,  você  pode 
Celestial  Trovejante ou Radiante  Celestial 
substituir uma das magias de feiticeiro que conheça por 
Demoníaco Necrótico ou Veneno  Abissal 
outra  magia  de  sua  escolha  da  lista  de  magias  do 
feiticeiro. A nova magia deve ser de um nível para o qual  Dracônico  Gelo, Fogo ou Elétrico  Dracônico 
você tenha espaços de magia, e deve ser uma magia de  Aberração  Psíquico ou Energia  Subterrâneo 
conjuração  ou  adivinhação,  a  menos  que  esteja  Manifestação Mítica 
substituindo a magia que ganhou no 8º, 14º ou 20º.  À  medida  que  a  magia  ancestral  flui  através  de  você, 
surgem os traços físicos de sua linhagem. Começando no 
Habilidade  de  Conjuração.  A  Constituição  é  a  sua 
3° nível, sempre que conjurar uma magia, você recupera 
habilidade de conjuração para as magias de feiticeiro, já 
 
11 
pontos  de  vida  iguais  a  três  vezes  o  nível  do  espaço  de  característica  ignoram  a  resistência,  mas  não  a 
magia utilizado.  imunidade, ao tipo de dano de sua Origem Ancestral. 

FÚRIA SOBRENATURAL  Orientação Ancestral 
No  3°  nível,  você  pode  se  concentrar  na  magia  do  seu  A partir do 10º nível, quando usar sua ação para conjurar 
sangue,  permitindo  que  concentre  sua  fúria  na  magia  um truque, você pode fazer um ataque com arma como 
ancestral de sua linhagem e entre na Fúria Sobrenatural.  ação bônus. Se o truque resultou em dano, você faz esse 
Você ganha a capacidade de conjurar e concentrar‐se em  ataque com vantagem. 
magias,  mesmo  estando  em  fúria,  à  custa  de  suas 
resistências físicas.  Natalidade Imortal 
A partir do 14° nível, você ganha a capacidade de brotar 
Quando você entra na sua Fúria Sobrenatural e não está  um  par  de  asas  de  suas  costas,  ganhando  um 
usando  armaduras  pesadas,  os  seguintes  benefícios  deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. As 
substituem os benefícios da característica Fúria:  asas, emplumadas, escamadas, coriáceas ou torturantes, 
 Você  ganha  um  bônus  em  sua  CA  igual  ao  seu  tomam  a  forma  de  seu  antepassado.  Você  pode  criar 
modificador de Força (mínimo de + 1).  essas  asas  como  uma  ação  bônus  no  seu  turno.  Elas 
 Você tem vantagens em testes de Constituição e testes  duram até que as descarte como uma ação bônus no seu 
de resistências feitos para manter a concentração em  turno.  Você  não  pode  manifestar  suas  asas  ao  usar 
uma magia.  armaduras, a menos que a armadura seja confeccionada 
 Você tem resistência a dano de ataque com magia e é  para  acomodá‐las,  e  roupas  não  feitas  para  acomodar 
imune  ao  tipo  de  dano  que  escolheu  em  sua  Origem  suas asas podem ser destruídas quando as manifesta. 
Ancestral.  Além disso, você tem vantagem em teste de resistência 
Sua Fúria Sobrenatural dura 1 minuto. Finaliza antes caso  contra magia e outros efeitos mágicos. 
seja  deixado  inconsciente  ou  se  o  seu  turno  terminar  e 
não  tenha  atacado  nenhuma  criatura  hostil,  conjurado  Caminho do Arauto da Tempestade 
uma magia ou tomado dano desde seu último turno. Você  Fonte: Guia de Xanathar 

pode encerrar sua Fúria Supernatural no seu turno como  Todos os bárbaros abrigam uma fúria interior. Sua fúria 
uma ação bônus.  lhes  garante  superioridade  em  força,  durabilidade  e 
velocidade. Bárbaros que seguem o Caminho do Arauto 
Pontos Ancestrais  da  Tempestade  aprendem  a  transformar  essa  fúria  em 
No 6° nível, você tem 4 pontos ancestrais, e ganha mais à  um  manto  de  magia  primai,  que  permeia  envolta  dele. 
medida  que  alcança  níveis  mais  altos,  conforme  Quando  em  fúria  um  bárbaro  desse  caminho  toca  as 
mostrado  na  coluna  Pontos  Ancestrais  da  tabela  forças da natureza para criar poderosos efeitos mágicos. 
Conjurações de Ancestral Sagrado. Você recupera todos 
Arautos da tempestade são típicos campeões de elite que 
os  pontos  ancestrais  gastos  quando  você  termina  um 
treinam junto a druidas, patrulheiros, e quaisquer outros 
descanso longo. 
que  jurem  proteger  a  natureza.  Outros  arautos  da 
Metamágica  tempestade  aprimoram  suas  capacidades  em  cabanas 
Como  representado  por  pontos  ancestrais,  você  pode  destruídas  por  tempestades,  em  picos  congelados  nos 
criar  uma  variedade  de  efeitos  mágicos.  Ganha  a  confins  do  mundo,  ou  nos  mais  profundos  desertos 
capacidade  de  torcer  suas  magias  para  atender  às  suas  escaldantes. 
necessidades. Ganha duas opções de metamágica de sua  Características do Caminho do Herdeiro da Tempestade 
escolha da lista de opções disponíveis do feiticeiro. Você  Nível do Bárbaro  Tatuagem 
ganha outro no 10º e 17º nível.  3º  Aura da Tempestade 
6º  Alma da Tempestade 
Você  pode  usar  apenas  uma  opção  de  metamágica  10º  Tempestade Protetora 
14º  Tempestade Furiosa 
quando conjura uma magia, a menos que seja indicado de 
outra forma.  Aura da Tempestade 
Começando  no  3°  nível,  você  emana  uma  aura 
Legado transcendental  tempestuosa e mágica enquanto você se enfurece. A aura 
No 6º nível, quando entrar em fúria, você pode gastar 1  se estende a 3 metros de você em todas as direções, mas 
ponto  ancestral  para  imbuir  suas  armas  com  o  tipo  de  não através ela cobertura total. 
dano que escolheu de sua Origem Ancestral. Por 1 hora, 
Sua aura tem um efeito que se ativa quando você entra 
seus ataques com arma causam dano mágico desse tipo 
na sua fúria, e você pode ativar o efeito novamente em 
em  vez  de  causar  danos  por  concussão,  perfuração  ou 
cada um dos seus turnos como uma ação bônus. Escolha 
cortantes. No 14º nível, os ataques com arma com esta 
entre deserto, mar ou tundra. O efeito ela aura depende 
cio  ambiente  escolhido,  conforme  detalhado  abaixo. 
 
12 
Você pode alterar sua escolha ele ambiente sempre que  baseado no ambiente que você escolheu para a Aura de 
você ganha um nível nesta classe.  Tempestade. 
Se  os  efeitos  ela  sua  aura  exigirem  um  teste  ele  Deserto. Imediatamente depois que uma criatura em sua 
resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus ele proficiência + aura acerta um ataque conta você, pode usar sua reação 
seu modificador ele Constituição.  para  forçar  essa  criatura  a  fazer  um  de  teste  de 
resistência  de  Destreza.  Em  caso  de  falha,  a  criatura 
Deserto.  Quando  este  efeito  é  ativado,  todas  as  outras 
recebe dano de fogo igual à metade do seu nível bárbaro. 
criaturas em sua aura recebem 2 de dano por fogo cada. 
O dano aumenta quando você alcança certos níveis nesta  Mar. Quando você atinge uma criatura em sua aura com 
classe, aumentando para 3 no 5º nível, 4 no 10° nível, 5  um ataque, pode usar sua reação para forçar essa criatura 
no 15° nível e 6 no 20° nível.  a fazer um de teste de resistência de Força. Em caso de 
falha,  a  criatura  é  derrubada,  como  se  tivesse  sido 
Mar.  Quando este  efeito  é ativado, você pode escolher 
atingido por uma onda. 
uma  outra  criatura  que  possa  ver  em  sua  aura.  O  alvo 
deve  fazer  um  teste  de  resistência  de  Destreza.  O  alvo  Tundra. Sempre que o efeito de sua Aura da Tempestade 
recebe 1d6 de dano elétrico em caso de falha ou metade  estiver ativado, pode escolher uma criatura que possa ver 
de dano se bem‐sucedido. O dano aumenta quando você  na aura. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de 
alcança certos níveis nesta classe, aumentando para 2d6  resistência  de  Força,  ou  seu  deslocamento  é  reduzido 
no 10° nível, 3d6 no 15° nível e 4ci6 no 20° nível.  para 0 até o início do seu próximo turno, pois uma geada 
mágica o encobre. 
Tundra. Quando este efeito é ativado, cada criatura a sua 
escolha em sua aura ganha 2 pontos de vida temporários, 
já  que  os  espíritos  se  acostumam  ao  sofrimento.  Os 
Caminho do Arrebatador Rubro 
Fonte: Notas de Xanathar 
pontos  de  vida  temporários  aumentam  quando  você 
O  Caminho  do  Arrebatador  Rubro  é  a  caçada  de  um 
atinge certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no 
guerreiro  em  busca  do  significado  em  uma  vida  de 
5° nível, 4 no 10° nível, 5 no 15° nível e 6 no 20° nível. 
sofrimento  e  violência,  e  não  um  processo  ritual  de 
Alma da Tempestade  invasão canibal, o que aventureiros inexperientes podem 
No 6° nível, a tempestade lhe concede benefícios. mesmo  fazer  você  acreditar.  Os  bárbaros  que  seguem  esse 
quando  sua  aura  não  está  ativa.  Os  benefícios  são  caminho  alimentam  sua  raiva  com  esse  propósito  de 
baseados no ambiente que você escolheu para sua Aura  busca.  Para  aqueles  que  vivem  tempo  suficiente,  sua 
ela Tempestade.  disciplina  se  toma  quase  como  a  de  um  monge  em 
meditação, perseguindo seu senso de si mesmo através 
Deserto. Você ganha resistência ao dano ele fogo, e não  das artérias daqueles que consideram dignos em batalha. 
sofre os efeitos cio calor extremo, conforme descrito no 
Guia do Mestre. Além disso, como uma ação, pode tocar  À  medida  que  magos  vivem  para  saciar  sua  sede  de 
em um objeto inflamável que não esteja sendo usado ou  conhecimento,  bárbaros  que  seguem  o  Caminho  do 
transportado por ninguém e incendiá‐lo.  Arrebatador Rubro geralmente são atraídos para o maior 
desafio  em  campo,  não  param  para  se  gabar  de  feitos, 
Mar.  Você  ganha  resistência  ao  dano  elétrico,  e  pode  nem  mesmo  para  virar  a  maré  da  batalha,  mas  para 
respirar  debaixo  d'água.  Você  também  ganha  um  diferenciar ainda mais seu lugar nas veias deste mundo. 
deslocamento ele natação de 9 metros. 
Características do Caminho do Arrebatador Rubro 
Tundra.  Você  ganha  resistência  ao  frio,  e  não  sofre  os  Nível do Bárbaro  Característica 
efeitos  do  frio  extremo,  conforme  descrito  no  Guia  do  3º  Fúria Devoradora, Fragrância Sanguínea 
Mestre. Além disso, como uma ação, pode tocar a água e  6º  Caçada de Sangue 
10º  Pacote de Sangue 
transformar um cubo ele 1,5 metros em gelo, que derrete  14º  Clareza Sanguínea 
após 1 minuto. Esta ação falha se uma criatura estiver no 
Fúria Devoradora 
cubo. 
Começando  quando  escolhe  esse  caminho  no  3°  nível, 
Tempestade Protetora  sua sede de sangue canaliza a força vital de seus inimigos 
No  10°  nível,  você  aprende  a  usar  seu  domínio  da  para  sustentá‐lo.  Quando  estiver  em  fúria  e  abaixo  da 
tempestade para proteger os outros. Cada criatura a sua  metade do seu máximo de pontos de vida, no início do 
escolha tem a resistência a dano que você ganhou com o  seu  próximo  turno,  você  pode  iniciar  uma  Fúria 
recurso Alma ela Tempestade enquanto a criatura esteja  Devoradora gastando qualquer número de Dados de Vida 
em sua Aura da Tempestade.  como ação bônus. Durante a duração da sua fúria, suas 
armas  tornam‐se  mágicas  com  a  finalidade  de  superar 
Tempestade Furiosa  resistências e imunidades a dano, e em um acerto, você 
No 14° nível, o poder da  tempestade  que você  canaliza  recupera  uma  quantidade  de  pontos  de  vida  iguais  a  1 
cresce  mais  forte,  atacando  seus  inimigos.  O  efeito  é  mais  o  número  de  Dados  de  Vida  que  gastou.  Em  um 
 
13 
golpe critico, você restaura o dobro dessa quantidade de  essa característica, você sofre um nível de exaustão e não 
pontos de vida.  pode usar essa característica novamente até terminar um 
descanso longo. 
Seu alvo deve ter sangue para que você possa recuperar 
pontos de vida de um ataque.  Clareza Sanguínea 
No  início  de  cada  turno,  caso  não  tenha  atingido  uma  A partir do 14º nível, sua fúria torna‐se focada e precisa, 
criatura hostil desde o seu último turno, você sofre dano  ao invés de selvagem e colérica. Quando entrar em uma 
igual  ao  número  que  recuperaria  em  um  acerto,  mas  Fúria ou uma Fúria Devoradora, você pode gastar até 3 
manterá sua Fúria Devoradora e suas características.  Dados  de  Vida  para  aumentar  o  alcance  crítico  de  seus 
testes  de  ataque  durante  a  duração  da  sua  fúria.  Por 
Sua  Fúria  Devoradora  termina  quando  você  atinge  seu  exemplo, se você gastar 2 Dados de Vida, seus ataques de 
ponto de vida máximo ou sair de sua Fúria, o que ocorrer  armas atingem com um acerto crítico em um resultado de 
primeiro.  18, 19 ou 20. 
Fragrância Sanguínea  Se você já tiver um acerto critico em um resultado inferior 
Também  no  3°  nível,  os  seus  sentidos  tomam‐se  a 20 devido a outras características de classe ou efeitos, 
extraordinariamente  em  sintonia  com  o  cheiro  de  essa  característica  permite  expandir  seu  alcance  crítico 
sangue. Como uma ação em seu tumo, você pode respirar  ainda mais. 
profundamente para rastrear imediatamente o cheiro de 
criaturas  ao  seu  redor.  Nos  próximos  10  minutos,  você  Caminho do Coração Valente 
pode  farejar  o  número  aproximado  de  criaturas  vivas  Fonte: Notas de Xanathar 
dentro  de  18  metros  alcance.  Você  pode  diferenciar  o  Para  alguns  aventureiros,  seu  reservatório  interno  de 
tipo,  mas  não  a  identidade  de  qualquer  criatura  bravura  e  valentia  pode  se  aproximar  da  imprudência. 
específica.  Um benfeitor intrépido pode dar o primeiro passo nesse 
Se  você  conhece  a  criatura  que  está  procurando  e  tem  caminho  por  acidente  completo,  se  intrometer  nos 
acesso  a  algum  de  seus  pertences,  você  pode  se  assuntos  de  que  não  deviam  e  encontrar‐se  incapaz  de 
concentrar  apenas  nesse  objetivo.  Enquanto  estiver  voltar atrás. A eficácia imprópria na batalha não é devida 
à fúria, mas sim um combinado arranque, tenacidade ou 
focado,  não  pode  usar  essa  característica  para  detectar 
qualquer  outra  criatura,  a  não  ser  sua  presa.  Enquanto  teimosia  para  ignorar  o  pior  que  o  inimigo  tem  para 
você  faz  um  teste  de  Sabedoria  (Sobrevivência)  para  oferecer. 
rastrear sua presa, a criatura, em vez disso, faz um teste  Esses combatentes podem não serem tão graciosos como 
de resistência de Sabedoria com uma CD igual a 8  + seu  guerreiros treinados, mas eles são guardiães dos fracos, e 
bônus de proficiência + seu modificador de Constituição.  que lhes falta em polimento eles compensam em valor. 
Em  uma  falha,  você  descobre  a  direção  e  a  distância 
Características do Coração Valente 
aproximada  daquela  criatura,  e  é  capaz  de  seguir  seu  Nível do Bárbaro  Característica 
cheiro, mesmo através de um terreno que normalmente  3º Matéria à Mão, Favorecimento do Corajoso
cobriria seu cheiro, como água corrente.  6º  Sopro Caloroso 
10º  Toque de Inspiração 
Você pode usar essa característica um número de vezes  14º  Coração Tenaz 
igual a 1 + seu modificador de Constituição. Quando você  Matéria à Mão 
terminar  um  descanso  longo,  recupera  todos  as  Quando  você  escolhe  esse  caminho  no  3°  nível,  você 
utilizações  gastas.  Você  deve  poder  respirar  para  usar  ganha  proficiência  com  armas  improvisadas  e  ataques 
essa característica.  desarmadas.  O  dano  desses  ataques  é  1d4  +seu 
modificador  de  Força.  Se  a  sua  arma  improvisada  é 
Pacote de Sangue 
semelhante  em  forma  e  função  com  outra  arma,  você 
No 10º nível, sua selvagem fúria de sangue é temperada 
pode usar as estatísticas dessa arma em seu lugar 
pelo vínculo que compartilha com seus aliados. Enquanto 
o seu ponto de vida atual for pelo menos a metade do seu  Favorecimento do Corajoso 
ponto  de  vida  máximo,  você  pode  gastar  qualquer  No  3  °  nível,  quando  a  adrenalina  entra  em  ação,  o 
número de Dados de Vida como uma ação para curar um  instinto primitivo impulsiona certos heróis a realizações 
número igual de criaturas vivas além de você dentro de 3  impressionantes, parecendo adicionar apenas um monte 
metros  de  alcance.  Em  seu  turno,  role  1  Dado  de  Vida  de sorte em certos momentos. 
para  cada  criatura  que  você  tem  como  alvo  dessa 
característica.  A  criatura  recupera  uma  quantidade  de  Enquanto estiver em fúria, sempre que fizer um teste de 
pontos de Vida iguais ao resultado + seu modificador de  resistência  ou  um  teste  de  ataque  desarmado  ou  arma 
Constituição (mínimo de 1). Repita o processo para cada  improvisada,  pode  rolar  um  d4  e  adicionar  o  seu 
criatura  que  tenha  escolhido.  Uma  vez  que  você  utiliza  resultado no total. 

 
14 
Sopro Caloroso  Começando  quando  escolher  esse  caminho  no  3°  nível, 
No  6º  nível,  quando  você  realiza  um  teste  de  ataque  você  pode  canalizar  fúria  divina  em  ataques  de  armas. 
desarmado  ou  arma  improvisada  enquanto  estiver  em  Enquanto  você  estiver  furioso,  a  primeira  criatura  que 
fúria, role 1d4 e adicione ao total de dano do ataque. Esta  atingiu em cada um dos seus turnos com um ataque de 
característica aumenta sua potência à medida que você  arma recebe dano extra igual a 1d6 + metade do seu nível 
ganha níveis bárbaros para 2d4 no 10º e 3d4 no 14º nível.  bárbaro.  O  dano  extra  é  necrótico  ou  radiante;  você 
escolhe  o  tipo  de  dano  quando  adquire  essa 
Toque de Inspiração  característica. 
No  10°  nível,  você  parece  tropeçar  com  a  pista  certa, 
conexão  ou  palavras,  mesmo  quando  não  tem  ideia  do  Guerreiro dos Deuses 
que  está  acontecendo.  Quando  falhar  em  um  teste  de  No  3  °  nível,  sua  alma  está  marcada  para  uma  batalha 
habilidade  baseado  em  Carisma,  Inteligência  ou  infinita.  Se  uma  magia,  corno  reviver os mortos, tiver  o 
Sabedoria,  você  gasta  uma  utilização  de  sua  fúria  para  único intuito de trazê‐lo de volta a vida (mas não como 
refazer o teste com vantagem.  um  morto‐vivo),  o  conjurador  não  precisa  de 
componentes materiais para conjurar a magia em você. 
Coração Tenaz 
No  14°  nível,  sempre  que  fizer  um  teste  de  resistência  Foco do Fanático 
Constituição  para  permanecer  consciente  por  causa  de  A  partir  do  6°  nível,  o  pode1r  divino  que  abastece  sua 
sua  característica  da  Fúria  Implacável,  você  pode  usar  fúria  pode  protegê‐lo.  Se  você  falhar  em  um  teste  de 
uma  das  seguintes  opções  do  Coração  Tenaz  de  sua  resistência  enquanto  estiver  furioso,  pode  refazê‐lo,  e 
escolha. Você pode usar apenas uma opção do Coração  deve  usar  o  novo  resultado.  Você  pode  usar  essa 
Tenaz por rodada e deve decidir antes de fazer o teste.  característica apenas uma vez por fúria. 

Inspiração.  Um  último  suspiro  inspirador  enche  seus  Presença Fervorosa 


aliados  revigorando  seus  vigores.  Aliados  dentro  de  9  No 10° nível, você aprende a canalizar o poder divino para 
metros de alcance que possam vê‐lo ou ouvi‐lo ganham  inspirar o fanatismo nos outros. Como uma ação bônus, 
10 pontos de vida temporários.  você  desencadeia  um  grito  de  batalha  imbuído  com 
energia divina. Até dez: outras criaturas de sua escolha a 
Persistência. Você não vai sair sem uma briga. O CD do 
até 18 metros que possam lhe ouvir ganham vantagem 
seu recurso Fúria Implacável é reduzido em 5 até o final 
em jogadas de ataque e testes de resistência até o início 
do seu próximo 1tumo. 
do seu próximo turno. 
Reagrupar.  Sua  recusa  heroica  em  morrer  enche  seus 
Depois de usar esta característica, você não pode usá‐la 
aliados  com  confiança.  Todos  os  aliados  dentro  de  9 
novamente até terminar um descanso longo. 
metros de alcance que possam vê‐lo ou ouvi‐lo ganham 
vantagem no próximo ataque que fizerem nos próximos  Fúria Além da Morte 
1 minuto.  A  partir  do  14°  nível,  o  poder  divino  que  alimenta  sua 
fúria permite que você ignore os golpes fatais. 
Caminho do Fanático 
Fonte: Guia de Xanathar 
Enquanto estiver furioso, ter 0 pontos de vida não o deixa 
Algumas  divindades  inspiram  seus  seguidores  a  se  inconsciente. Você ainda deve fazer testes de resistência 
lançarem  em  uma  fúria  selvagem.  Esses  bárbaros  são  contra morte, e sofre os efeitos normais de receber dano 
fanáticos‐guerreiros  que  canalizam  sua  fúria  em  enquanto  estiver  em  0  pontos  de  vida.  No  entanto,  se 
espetaculares demonstrações de poder divino.  você  morreria  devido  a  falhar  nos  testes  de  resistência 
contra morte, não morre até que sua fúria termine, e só 
Uma  variedade  de  deuses  em  todo  o  mundo  de  D&D  caso ainda esteja com 0 pontos de vida. 
inspiram  seus  seguidores  a  abraçar  esse  caminho. 
Tempus  em  Reinos  Esquecidos  e  Hextor  e  Erythnul  de  Caminho da Fúria de Batalha 
Greyhawk são exemplos excelentes. Em geral, os deuses  Fonte: Costa da Espada 
que  inspiram  fanáticos  são  divindades  de  combate,  Conhecidos  como  Kuldjargh  (literalmente  “o  machado 
destruição e violência. Nem todos são maus, mas poucos  idiota”)  em  Anão,  furiosos  de  batalha  são  anões 
são bons.  seguidores  do  deus  da  guerra  e  trilham  o  Caminho  da 
Características do Caminho do Fanático  Fúria.  Eles  se  especializam  em  vestir  armaduras  com 
Nível do Bárbaro  Tatuagem  espinhos  maciças  e  se  lançar  em  combates,  golpeando 
3º  Fúria Divina, Guerreiro dos Deuses  com  seu  próprio  corpo  e  aterrorizando  sobre  seus 
6º  Foco Fanático 
10º  Presença Zelosa  inimigos a fúria da batalha. 
14º  Fúria Além da Morte 
Restrição: Apenas Anões 
Fúria Divina 
 
15 
Apenas  anões  podem  seguir  o  Caminho  da  Fúria  de  Frenesi 
Batalha. A Fúria de Batalha preenche um nicho pessoal da  Começando no momento que você escolhe esse caminho 
sociedade e cultura anã.  no 3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver 
Seu Mestre pode permitir esta restrição para melhor se  em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você 
adequar à campanha. Esta restrição existe para os Reinos  pode realizar um único ataque corpo‐a‐corpo com arma, 
Esquecidos,  e  talvez  não  se  aplique  ao  cenário  do  seu  com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após 
Mestre ou à versão dos Reinos que seu Mestre criou.  esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de 
exaustão (como descrito no apêndice A). 
Fúria com Armadura 
Quando  você  escolhe  esse  caminho  no  3º  nível,  você  Fúria Inconsciente 
recebe  a  habilidade  de  usar  a  armadura  com  espinhos  A  partir  do  6°  nível,  você  não  pode  ser  enfeitiçado  ou 
(veja  a  coluna  lateral  “Armadura  com  Espinhos”)  como  amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava 
uma arma.  enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o 
efeito é suspenso pela duração da fúria. 
Enquanto estiver usando esta armadura com espinhos e 
estiver  em  fúria,  você  pode  usar  sua  ação  bônus  para  Presença Intimidante 
fazer um ataque corpo a corpo usando sua armadura de  A  partir  do  10°  nível,  você  pode  usar  sua  ação  para 
espinhos  em  um  alvo  a  até  1,5m  de  você.  Se  o  ataque  amedrontar  alguém  com  sua  presença  intimidante. 
acertar, os espinhos causam 1d4 de dano perfurante. Use  Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver 
seu modificador de Força para as jogadas de ataque e de  a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve 
dano.  Adicionalmente,  quando  você  usa  a  ação  Atacar  ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria 
para agarrar uma criatura, o alvo recebe 3 pontos de dano  (CD  igual  a  8  +  seu  bônus  de  proficiência  +  seu 
se o seu agarrão tiver sucesso.  modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até 
o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você 
Entrega Imprudente  pode usar sua ação para estender a duração desse efeito 
Começando  no  6º  nível,  quando  você  usa  Entrega  na  criatura  amedrontada  até  o  início  do  seu  próximo 
Imprudente  enquanto  estiver  em  fúria,  você  também  turno.  Esse  efeito  termina  se  a  criatura  terminar  seu 
recebe  pontos  de  vida  temporários  igual  ao  seu  turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros 
modificador de Constituição (mínimo de 1). Eles somem  de você. 
se qualquer um deles restar quando a fúria terminar. 
Se  a  criatura  for  bem  sucedida  no  teste  de  resistência, 
Investida Furiosa  você  não  poderá  usar  essa  característica  nessa  criatura 
A partir do 10º nível, você pode fazer uma ação de Corrida  novamente por 24 horas. 
como uma ação bônus enquanto estiver em Fúria. 
Retaliação 
Retribuição Farpada  A  partir  do  14°  nível,  quando  você  sofrer  dano  de  uma 
Começando no 14º nível, quando uma criatura a até 1,5m  criatura  que  esteja  a  até  1,5  metro  de  você,  você  pode 
de  você  o  acerta  com  um  golpe  corpo  a  corpo,  esse  usar  sua  reação  para  realizar  um  ataque  corpo‐a‐corpo 
atacante recebe 3 pontos de dano  caso você esteja em  com arma contra essa criatura. 
fúria.  se  não  estiver  inconsciente  e  estiver  usando  uma 
armadura com espinhos.  Caminho do Guardião Ancestral 
Fonte: Guia de Xanathar 
Armadura de Espinhos 
Armadura  com  espinhos  é  um  tipo  raro  de  armadura  média  Alguns bárbaros saem de culturas que reverenciam seus 
feita por anões. Consiste em um casaco de couro e perneiras  antepassados. Essas tribos ensinam que os guerreiros do 
que são cobertos normalmente com espinhos de metal.  passado  pem1anecem  no  mundo  como  espíritos 
Custo: 75gp poderosos, que podem guiar e proteger a vida. Quando 
CA: 14 + Mod de Destreza (+2) um bárbaro que segue este caminho se aguda, o bárbaro 
Furtividade: Desvantagem entra em contato com o mundo espiritual e convida esses 
Peso: 20kg  espíritos guardiães para ajuda. 
Caminho do Furioso  Os  bárbaros  que  se  empenham  em  seus  guardiães 
Fonte: Livro do Jogador  ancestrais podem lutar melhor para proteger suas tribos 
Para alguns  bárbaros, a fúria é um meio para um  fim  –  e seus aliados. A fim de consolidar os vínculos com seus 
esse  fim  é  a  violência.  O  Caminho  do  Furioso  é  um  guardiães  ancestrais,  os  bárbaros  que  seguem  esse 
caminho de fúria livre, entumecido em sangue. A medida  caminho  cobrem‐se  em  tatuagens  elaboradas  que 
que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos  celebram  atos  de  seus  antepassados.  Essas  tatuagens 
da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou  contam  sagas  de  vitórias  contra  monstros  terríveis  e 
bem‐estar.  outros rivais temíveis. 
 
16 
Características do Caminho do Guardião Ancestral  A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal 
Nível do Bárbaro  Característica  totêmico  possui  parentesco  a  um  clã  em  particular.  Em 
3º  Protetor Ancestral 
6º  Escudo Espiritual (2d8) 
tais casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um 
10º  Consultar os Espíritos, Escudo Espiritual (3d8)  espirito animal totêmico, apesar de existirem exceções. 
14º  Ancestral Vingativo, Escudo Espiritual (4d8) 
Protetores Ancestral  Conselheiro Espiritual 
Começando  quando  você  escolhe  esse  caminho  no  3°  Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, 
nível,  os  guerreiros  espectrais  aparecem  quando  você  concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir 
entra em fúria. Enquanto você está em fúria, a primeira  do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe 
criatura que você acertou com um ataque no seu turno  a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar 
toma‐se  o  alvo  dos  guerreiros,  o  que  dificulta  seus  com  animais,  mas  apenas  na  forma  de  rituais,  como 
ataques. Até o início do seu próximo turno, esse alvo tem  descrito no capítulo 10. 
desvantagem em qualquer jogada de ataque que não seja  Totem Espiritual 
contra  você,  e  quando  o  alvo  atingir  uma  criatura  Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, 
diferente  de  você  com  um  ataque,  essa  criatura  tem  concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir 
resistência ao dano causado pelo ataque. O efeito sobre  do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe 
o alvo acaba mais cedo se sua fúria termina.  a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar 
Escudo Ancestral  com  animais,  mas  apenas  na  forma  de  rituais,  como 
Começando  no  6°  nível,  os  guardiães  espirituais  que  te  descrito no capítulo 10. 
protegem  podem  prover  uma  defesa  sobrenatural  para  A  partir  do  3°  nível,  quando  você  adota  esse  caminho, 
aqueles  que  você  defende.  Se  você  estiver  em  fúria  e  você  escolhe  um  totem  espiritual  e  ganha  suas 
outra criatura que possa ver a até 9 metros receba dano,  características.  Você  deve  fazer  ou  adquirir  um  objeto 
você  pode  usar  sua  reação  para  reduzir  esse  dano  em  físico como totem – um amuleto ou adorno similar – que 
2d6.  Quando  você  atinge  determinados  níveis  nesta  incorpora  o  pelo  ou  penas,  garras,  dente  ou  ossos  do 
classe, pode reduzir este dano ainda mais: em 3d6 no 10º  animal  totêmico.  Se  você  quiser,  você  também  adquire 
nível e em 4d6 no 14º nível  pequenos  atributos  físicos  que  o  assemelham  ao  seu 
totem  espiritual.  Por  exemplo,  se  você  tiver  o  totem 
Consultar os Espíritos  espiritual do urso, você seria incomumente peludo e de 
No 10° nível você ganha a habilidade de se consultar com  pele  grossa,  ou  se  o  seu  totem  for  a  águia,  seus  olhos 
seus  espíritos  ancestrais.  Quando  você  o  faz,  pode  teriam um brilho amarelado. 
conjurar  as  magias  augúrio ou  clarividência  ‐  sem  usar 
espaços de magia ou componentes materiais. Em vez de  Seu  totem  animal  deve  ser  um  animal  relacionado  aos 
criar um sensor esférico, esse uso da clarividência invoca  listados  aqui,  mas  pode  ser  um  mais  apropriado  a  sua 
invisivelmente  um  de  seus  espíritos  ancestrais  para  o  terra natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou 
local  escolhido.  Sabedoria  é  a  sua  habilidade  para  abutre ao invés de águia. 
conjurar essa magia.  Águia.  Quando  estiver  em  fúria  e  não  estiver  vestindo 
Depois de conjurar qualquer magia desta forma, você não  uma  armadura  pesada,  as  outras  criaturas  terão 
pode usar essa característica novamente até terminar um  desvantagem  nas  jogadas  de  ataque  de  oportunidade 
descanso curto ou longo.  contra você e você pode usar a ação de Disparada como 
uma ação bônus no seu turno. O espirito da águia torna 
Ancestrais Vingativos  você  um  predador  que  pode  vagar  pelo  meio  da  briga 
No  14°  nível,  seus  espíritos  ancestrais  aumentam  de  com facilidade. 
poder  o  suficiente  e  conseguem  retaliar.  Quando  você 
Cervo. Enquanto  você  está  em  fúria  e  não  está  usando 
usa  seu  escudo  espiritual  para  reduzir  o  dano  de  um 
armadura pesada, seu deslocamento aumenta em 4,5m. 
ataque,  o  atacante  recebe  uma  quantidade  de  dano  de 
O espírito do cervo torna você extremamente veloz. 
energia igual ao dano que seu escudo espiritual. 
Lobo.  Quando  estiver  em  fúria,  seus  amigos  têm 
Caminho do Guerreiro Totêmico  vantagem  nas  jogadas  de  ataque  corpo‐a‐corpo 
Fonte: Livro do Jogador  realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de você 
O  Caminho  do  Guerreiro  Totêmico  é  uma  jornada  que seja hostil a você. O espirito do lobo transforma você 
espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita um  em um líder de caça. 
espirito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em 
Tigre. Enquanto você está em fúria, você pode adicionar 
batalha, seu espirito totêmico preenche você com força 
3 metros ao seu salto em distância e 90cm ao seu salto 
sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria 
em  distância  vertical.  O  espírito  do  tigre  aprimora  seu 
bárbara. 
salto. 
 
17 
Urso. Quando em fúria, você adquire resistência a todos  explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver 
os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espirito do urso  nada em que possa se agarrar. 
torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé 
Cervo.  Enquanto  em  fúria,  você  pode  usar  uma  ação 
diante de qualquer castigo. 
bônus  durante  seu  movimento  para  passar  através  do 
Aspecto da Besta  espaço de uma criatura Grande ou menor. Esta criatura 
No 6° nível, você adquire um benefício místico baseado  precisa ter sucesso em um TR de For (CD 8 + seu bônus de 
no  totem  que  você  escolheu.  Você  pode  escolher  o  Força + seu  bônus de  proficiência) ou  será derrubada e 
mesmo  animal  que  selecionou  no  3°  nível  ou  um  receberá  dano  de  concussão  equivalente  a  1d12  +  seu 
diferente.  modificador de Força. 

Águia. Você ganha a visão aguçada de uma águia. Você  Lobo. Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação 
pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de  bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande 
discernir  até  os  menores  detalhes  quando  estiver  ou menor no chão quando você atingi‐la com um ataque 
olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além  corpo‐a‐corpo com arma. 
disso,  penumbra  não  impõem  desvantagem  nos  seus  Tigre. Enquanto você está em fúria, se você se mover ao 
testes de Sabedoria (Percepção).  menos 6  metros em linha  reta até um inimigo  que seja 
Cervo.  Quando  montado  ou  a  pé,  sua  caminhada  de  Grande  ou  menor  em  um  momento  antes  de  fazer  um 
travessia  é  duplicada,  até  dez  companheiros  podem  ataque corpo a corpo contra ele, você pode usar sua ação 
manter este ritmo de caminhada com você desde que não  bônus  para  fazer  um  ataque  corpo  a  corpo  adicional 
estejam  a  mais  de  18  metros  e  que  você  não  esteja  contra ele. 
incapacitado  (veja  capítulo  8  no  Livro  do  Jogador para  Urso. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 
mais informações sobre viagens). O espírito do cervo lhe  metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas 
ajuda a vagar mais distante e veloz.  jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou 
Lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de um lobo.  outro personagem com essa característica. Um inimigo é 
Você  pode  rastrear  outras  criaturas  quando  estiver  imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou 
viajando  a  passo  rápido  e  você  pode  se  mover  caso ele não possa ser amedrontado. 
furtivamente  quando  estiver  viajando  a  passo  normal   
(veja o capítulo 8 para as regras de passo de viagem). 
 
Tigre. Você recebe duas proficiências em duas perícias da 
seguinte  lista:  Atletismo,  Acrobacia,  Furtividade  e     
Sobrevivência.  O  espirito  gatuno  afia  seu  senso  de 
sobrevivência. 
Urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de 
carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é 
dobrada  e  você  tem  vantagem  em  testes  de  Força 
realizados  para  empurrar,  puxar,  erguer  ou  quebrar 
objetos. 

Totem Espiritual 
No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão com 
a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, 
uma  versão  espiritual  de  um  dos  animais  que  você 
escolheu  como  Totem  Espiritual  ou  Aspecto  da  Besta 
aparece para você para transmitir a informação que você 
busca. 

Sintonia 
No  14°  nível,  você  ganha  um  benefício  magico  baseado 
em um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher 
o  mesmo  animal  que  selecionou  anteriormente  ou  um 
diferente. 
Águia.  Quando  estiver  em  fúria,  você  adquire  um 
deslocamento  de  voo  igual  ao  seu  deslocamento  de 
caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos 
 
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