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VN.

Panov

Pro/ago de ARTURO POMAR

V. N. PANOV

AJEDREZ ELEMENTAL

-Esta obra inicia minuciosamente al que nada sabe y la consldero como la mas apropiada para la enserianza del ajedrez en las escuelas, clubs, colegios, etc. La anhelada maxima de instruir deleitando parece venirle a rnedlda a este libro, el cual no dude contrlbuira a forjar las nuevas promociones que el dia de mariana habran de ser orgullo de nuestro ajedrez ...

Estas lineas, tomadas del proloqo que el gran maestro Arturo Pomar dedica al presente libro, dan el tono de un excelente manual en el que Vasili Panov nos ofrece un curso completo y moderno de iniciaci6n ajedrecistica.

En doce lecciones se nos describen los principios del ajedrez, desde el movimiento, valor y denominaci6n de las piezas hasta el conocimiento de los mas esenciales finales de partida y los problemas y estudios considerados como indispensables. EI metodo utilizado por el autor va permitiendo al estudiante obtener progresivamente una visi6n clara del juego mediante una argumentaci6n analitlca y ejercicios continuados. Con ello se estimula la capacidad de imaginaci6n del principiante, que podra establecer analogias con las situaciones que se Ie presenten en las primeras partidas que dispute.

Un libro para aprender, de una manera real y efectiva, a jugar este gran deporte mental que es el ajedrez.

Cubl."", d. G. Marl

V. N. PANOV

AJEDREZ ELEMENTAL

V. N. PANOV

AJEDREZ ELEMENTAL

Ediciones Martinez Roca, S.A. Oep. Informaci6n BibliogrBfica Gran Via, 774 08013 Barcelona

COL.ceION

I

ESCAQU[S

5i usted desea .estar informado de nuestras publicaciones, sirvase remitirnos su nombre y direcci6n, 0 simplemente su tarjeta de visita. indicandonos los temas que sean de su interes,

EDICIONES ·MARTINEZ ROCA BARCELONA

Traducci6n directa del ruso por AGUsTIN PuIG

Revisi6n tecnica

por J0811 M.· JU8m BORRELL

INDICE

PRESENTACI6N '" ... . ..

LECCI6N 1 '" '" .

l.Que es el ajedrez? Preparaci6n para jugar. C6mo debe jugarse. Denominaci6n de las casillas y de los movimientos.

7 9

C 1971 por EDICIONES MARTINEZ ROCA, S. A.

Gran Via, 774, 7.°, 08013 Barcelona

LECCI6N 2 '" , 14

Movimientos de las piezas. El enroque. El poder comparativo de las piezas.

LECCI6N 3 ... ... ... ... .., ... ... ... ... ... ... ... ... ... 23

El jaque mate. La rendici6n. El mate ahogado. El jaque continuo. Las tablas.

RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS Este libro no puede ser reproducido en todo ni en parte, sin permiso

LECCI6N 4 '" .

30

La conducta deportiva. Anotaci6n y lectura de las partidas.

LEccI6N 5 .

Mate al rey solitario.

44

IMPRESO EN ESPA&A • PRINTED IN SPAIN

LECCI6N 6 .. , .

Un poco de historia.

LEccI6N 7 '" .

La tecnica ajedrecistica.

47

51

. .,.._.----------_._----_ .. -

LECCI6N 8 '" ...

C6mo se empieza la partida.

LECCI6N 9 '"

Partidas ejemplares.

54

ISBN: 84-270-0082-0 Dep6sito Legal: B. 34776 • 1989

56

Libergraf. S. A .• Constituci6, 19. 08014 Barcelona

LEccI6N 10 ... ... ... ... ... ... ... '.' ..• ... ... ... ... 64

Combinaciones clasicas.

LEcCI6N 11 .

Finales clasicos

74

LEccI6N 12 .

Problemas y estudios.

..' , .

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PRBBBNTACJ:ON

Acabo de leer este A/EDREZ ELEMENTAL y no puedo sentir mas que una profunda aclmiraciOn par su autor, este gran [ugador ruso que es V. N. Panov.

Vasili Panov es conocido entre los ajedrecistas de habla castellana por su famoso tratado sobre la teoria de las aperturas. Los dos oolumenes del II.PanOVJl han sido los guias y consejeros de nuestros iooenes ajedrecistas de los aiios sesenta y aun hoy, a pesar de que la bibliograiia de la teoria se ha enriquecido y proliferado, resulta todavia un manual altamente apreciado como consulta 0 referencia. Y es que Panov es ante todo un maestro que sabe enseiiar, un pedagogo nato que posee ademds la pluma agil del periodista profesional que conoce su oiicio.

Panov escribe sobre ajedrez en los mas importantes rotatioos de la Union Sooietica y debemos congratularnos de que haya sido precisamente el quien haya escrito el presente libra que ahara vemos excelentemente traducido a nuestro idioma. Esta obra inicia minuciosamente al que nada sabe y la considero como la mas apropiada para la enseiianza del ajedrez en las escuelas, clubs, colegios, etc. La anhelada maxima de instruir deleitando parece venirle a la medida a este libra, el cual no dudo contribuird a [oriar las nuevas promociones que el dia de manana habrdn de ser orgullo de nuestro ajedrez.

ARTURO POMAR

GRAN MAESTRO INTERNACIONAL

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lecci6n 1

l Que es el ajedrez?

Inventado h. ace unos 1.500 afios, este juego se llam6 al principio chaturanga, que significa formado de cuatro partes a modo de la formaci6n del ejercito indio anti guo : carros de guerra, infanteria, caballeria yelefantes. Se jugaba entre cuatro personas. Transcurridos unos siglos, se propag6 en Asia Central. Los a r abe s 10 llamaron schatrandasch, 10 enriquecieron de nuevas reglas y 10 jugaron entre dos personas. A fines de la Edad Media era ya muy conocido en Europa y en Rusia, y se llam6 shahmat, nombre compuesto de la palabra persa shah (rey) y de la arabe mata (muerto). Lo cual puede traducirse por «muerte del rey contraries.

Cada rey dispone de un pequefio ejercito de piezas y peones correspondientes a su color, y que el ajedrecista llama simplemente «blancas y negras •.

EI campo de batalla es un tablero de madera 0 cart6n, dividido en sesenta y cuatro casillas o escaques blancos y negros.

Diagrama num. 1

De unas casillas a otras, rnanos expertas 0 inexpertas mueven las piezas y los peones segun ciertas reglas, de las que se hablara mas adelante. Los dos participantes se sientan al tablero de modo que la casilla blanca de Ia esquina este a su derecha.

La potencia de las piezas y de los peones depende de c6mo y a d6nde puedan marchar por el tablero ; el reyes inferior en movilidad a todos elIos. Sin embargo, en cuanto perece, es decir, se Ie da mate, la contienda ha finalizado. Esto significa que es la pieza mas importante, aun

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cuando depende de las otras, que 10 defienden de los ataques adversarios y contraatacan. En ello consiste la idea del ajedrez. Una tradici6n nos dice que cierto soberano i n d i 0 tiranizaba cruelmente a su pueblo, y un sabio brahman invento el chaturanga con el fin de ensefiarle a tratar debidamente a sus subditos. En este juego, como en eI ajedrez, el rey nada podia hacer sin Ia ayuda de las otras piezas, no obstante ser la pieza principal.

Sorprendido por Ia ingeniosidad del chaturanga, el soberano dio palabra aI brahman de no tiranizar mas a su pueblo y se comprometio a concederle 10 que pidiese, y este, queriendo darle una nueva leccion, pidio que Ie recompensase con la cantidad de trigo que resultara de poner un grano en la primera casiIla, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y aSI sucesivamente siempre doblando la cantidad. EI soberano, estimando que el tablero tenia sesenta y cuatro casillas y que la recompensa no montarfa un saco de trigo, Ie concedio la peticion que tan modesta parecia a primera vista. Pero, despues de haber hecho los calculos, result6 que todo eI trigo de Ia India no era suficiente para recompensar al brahman. 1 Pues se necesitaban n a d a menos que 1834467442073 7091 551 615 granos! Para producir tal cantidad de trigo, habria que sembrar se-

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tenta y siete veces todos los continentes de la tierra.

A continuaci6n describiremos el ejercito de que dispone el rey:

El aliil l-

Ha recibido nombres distintos, Los musulmanes 10 llamaron til (elefante); los ingleses 10 llaman bishop (obispo); los franceses, [ou (bufon), y los alemanes, Laufer (corredor). Cada oponente tiene dos alfiles.

La dama 'iif

Es la pieza mas potente. No es claro el origen de su nombre. Al principio, se creyo que procedfa de la palabra persa farzin (visir 0 ministro de un soberano musulman): pero se supone que deriva de la arabe al-iirzan (sabio).

Los franceses y ale manes la Haman dama y los ingleses, reina. Nosotros la llamamos dama, aunque antiguamente se llamo reina entre nosotros y aun hoy muchos la llaman asf,

EI pe6n I

Cada bando tiene ocho peones.

Su denominacion d e r i v a del vocablo peonaje 0 conjunto de soldados de a pie.

Lo mas interesante es que un peon puede, si las circunstancias le son favorables, llegar a dama en el transcurso de la partida. Este hecho muestra una vez mas la sabiduria del inventor de este juego; con ello, demostr6 que la persona de condici6n mas modesta tambien podia llegar a gran visir. Lo cual quizas motiv6 que N apole6n, gran aficionado al ajedrez, dijese: «EI bast6n de mariscal esta en la mochila de todo sold ado .•

La torre I

Sigue en potencia a la dama.

Cada oponente tiene dos torres. En frances, espafiol y aleman se llama torre. En Rusia, muchos Ie dan este nombre; pero deben Hamada ladia (barca de vela y tambien torre en el ajedrez).

Preparacion para jugar

Conocida ya Ia imagen grafica de las piezas y peones, veamos como se representan en los Iibros y revistas de ajedrez. AI comienzo de la partida se tienen un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

Cuando bay que anotarlos, se escribe con mayiiscula la inicial de su nombre. Por ejemplo: R,

El caballo ~

EI movimiento de esta pieza se parece al del saltamontes. Los hindiies y musulmanes 10 llaman jinete; los franceses e ingleses, caballero, y los alemanes, corceI. Cada adversario dispone de dos caballos.

el rey; D, la dama; T, la torre; A, el alfil ; C, el caballo, y P, el peon.

EI tablero, Con piezas 0 sin elIas, se llama diagrama cuando esta representado graficamente,

Antes de empezar el juego, las piezas y los peones se colocan como muestra el siguiente diagrama.

Diagrama num. 2

Flanco de dama

Flanco de rey

~

Flanco de dama

~ Flanco de rey

Todo grupo de piezas y peones dispuestos en el tab I e rose llama posicion 0 situaci6n. «En esta posicion habia que haber jugado ... » 0 «En esta situacion he cometido un errors son expresiones muy corrientes entre 109- ajedrecistas.

Volvamos a la posicion inicial que figura en el diagrama mimero 2. EI lado izquierdo del jugador que conduce las blancas se llama flanco de la dama; el derecho, flanco del rey y el lado

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derecho del jugador que conduce las negras se llama flanco de dama; el izquierdo, flanco de rey. Las cuatro casillas centrales se denominan centro.

Frecuentemente, el ajedrecista dice: eAtaque en el flanco del rey, y mi adversario contest6 contraatacando en el centro .•

C6mo debe jugarse

El objeto del ajedrez es, dar mate al rey del adversario. Este lance pone termino a la partida y se proc1ama vencedor el que 10 ha dado. Suele ocurrir que uno de los contendientes se rinde al no tener probabilidades de defender a su rey.

Si ninguno de los dos bandos puede dar mate al rey del otro, la partida finaliza en tablas 0 empate.

Las blancas juegan primero, y su posesion se obtiene por sorteo. Para ello, se coge un peon blanco con una mana y uno negro con la otra, se cierran las dos manos y se ofrecen al oponente para que elija. En las partidas siguientes, las blancas se juegan alternati vamen teo

Al primer movimiento de las blancas sigue el primero de las negras, y as! sucesivamente hasta finalizar la partida,

Cada movimiento de las blancas y de las negras Ileva un mimero, mediante el cual, como se vera luego, se anota la partida.

En cada jugada se puede mo-

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ver solo una pieza 0 peon, excepto la del enroque en el que se muda de lugar al rey al mismo tiempo que la torre, y del que se hablara oportunamente.

Ninguna pieza ni ningun peon pueden avanzar Q retroceder por encima de otros, sean propios 0 contrarios, salvo el caballo.

En toda casilla oescaque no se puede situar mas de una pieza, que «comes 0 etoma» a toda adversaria -aunque no es obligatorio hacerlo- para 10 cual se quita la pieza contraria y se coloca la propia en el sitio de ella.

Diagrama nzim. 3

3 2

Denominaci6n de las casillas y de los movimientos

en que se halla; luego, la inicial de la pieza a que corresponde,

y por ultimo la inicial del rey 0 de la dama si pertenece al flanco del primero 0 al de la segunda. Veamoslo : la casilla sefialada con el cuadrado se pronuncia 0 se escribe 4AR y la sefialada con la cruz en aspa 5TR si pertenece al campo de las blancas, y 5AR 5 y 4TR si al de las negras.

Con estos tres elementos se 4 representan las varias posiciones 3 que se producen en el transcurso

de la partida de ajedrez. 2

La posicion inicial de las piezas se escribe 0 denomina asf :

TlTD, ClCD, AlAD, DID, RlR, AlAR, CICR, TlTR, P2TD, P2CD, P2AD, P2D, P2R, P2AR, P2CR y P2TR.

Conviene recordar la denominaci6n de las casillas, cuyas ocho series dispuestas verticalmente se llaman everticales» y cada una de elIas recibe el nombre de la inicial de la pieza que la ocupa en su posicion originaria y la inicial del rey 0 de la dama si pertenece al flanco de esta 0 al de aquel: esto es, vertical de TD; de CD; de AD; de D; de R; de AR; de CR, y de TR.

Las ocho series dispuestas horizontalmente se Haman «horizontales» y se enumeran dell al 8 contando de abajo arriba y de arriba abajo.

Y las series de casillas oblicuas se denominan diagonales.

Para anotar una casilla se escribe el mimero de la horizontal

(Ver diagrama mim, 4)

La anotacion del movimiento de una pieza se hace de la siguiente manera: primero, se escribe la inicial de ella; luego,

el mimero de la casilla que ocupa; despues, la inicial de la vertical a que dicha casilla pertenece, y finalmente el mimero de

2 la casilla que va a ocupar y la 3 inicial de la vertical correspondiente. Ejemplo: D5TR 8R quiere decir que la dama estaba en la casilla 5TR y se ha situado en la 8R. La notacion del movimiento de los peones es un poco distinta, debido a que no pueden retroceder. Veamoslo : P4D significa que el peon ha pasado de la casilla 2D a la 4D.

Y se agrega una cruz en aspa a la notacion si la pieza toma

Diagrama nzim. 4

una adversaria en su movimiento. Por ejemplo, D5TR X C8R quiere decir que la dama ha tomado un caballo que se hallaba en la casilla 8R.

Conocido e 1 procedimiento que se emplea para anotar la posicion de las piezas y sus movimientos, pasamos a describir la marcha de cada una de elIas.

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Leccie" 2

Movimiento de la torre

Esta pieza se mueve horizontal y verticalmente y recorre un mimero indefinido de casillas en una jugada, si no se 10 impiden otras piezas 0 peones.

Diagrama num. 5

En esta posici6n, la torre de la casilla 4AD puede ir a las casillas, sefialadas con un punto, 4TD, 4CD, 4D, 4R, 4AR, 4CR, 4TR, lAD, 2AD, 3AD, 5AD, 6AD, 7 AD y SAD.

Y la negra de la casilla 4R puede situarse en los escaques.

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Diagrama num. 6

marcados con una cruz en aspa, 4TD, 4CD, 4AD, 4D, 4AR, 4CR, 4TR, 3R, 5R Y 6R. L Y por que no ocupa la casilla 2R 0 lR? Porque no puede tomar su propio pe6n, ni pasar por encima de el para situarse en lR; en cambio, puede tomar el pe6n blanco 7R y llegar al escaque SR.

Movimiento del alfil

STR, 7TD, 6CD, 5AD, 3R, 2AR ylCR.

Y el negro de casillas blancas puede hacerlo del escaque 5R a los sefialados con una cruz en aspa SCD, 7 AD, 6D, 4AR, 3CR, 1 TD, 2CD, 3AD, 4D, 6AR Y 7CR 0 comer la torre blanca; mas no puede tomar su propio pe6n.

Esta pieza marcha por las diagonales y toma las piezas y peones adversarios en cualquier casilla de ellas. De un movimiento puede recorrer varias casillas. Se llama alfil de casillas blancas o de negras si se mueve por las primeras 0 por las segundas. Y se Haman alfiles de distinto color cuando cada uno de los oponentes se queda con un alfil de color de casillas diferentes del que tiene su adversario.

Movimiento de la dama

Esta pieza reune los movimientos de la torre y del alfil; se mueve por la horizontal, vertical y diagonal, recorriendo un mimero de casillas ilimitado en cada jugada. Es la pieza de mayor movilidad y, por 10 mismo, la mas potente.

(Ver diagrama num, 6)

El alfil blanco de casillas negras puede ir del escaque 4D a cualquiera de los punteados: 1 TD, 2CD, 3AD, 5R, 6AR, 7CR,

(Ver diagrama mim, 7) Aqui, la dam a puede situarse en cualquiera de los escaques punteados 2TD, 3CD, 4AD, 6R,

Diagrama num. 7

7 AR, SCR, STD, 7CD, 6AD, 4R, 3AR, 2CR, ITR, ID, 2D, 3D, 4D, 6D, 7D, SD, 5TD, 5CD, 5 AD, 5R, 5AR, 5CR Y 5TR.

Diagrama num. 8

En esta posici6n, la dama negra puede ir del escaque 6AD a todos los sefialados con la cruz en aspa: 6TD, 6CD, 6D, 6R, 6AR, SAD, 7AD, 5AD, 4AD, 3 AD, 2AD, lAD, 7D, SR, 5D, 4R y 3AR 0 puede tomar el pe6n

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blanco 0 el aliil del mismo color; pero no su torre ni su peon.

Movimiento del caballo

Su modo de marchar recuerda la forma de la escarpia; salta de dos en dos casillas y se sinia siempre en una de color distinto del de la que ha abandonado. El movimiento del caballo goza de la particularidad de que no es detenido por las piezas que encuentra en su marcha y puede saltar por encima de las propias y adversarias. De su posicion inicial, puede saltar a los escaques 3T y 3A.

Diagrama num. 9

En esta posicion, el caballo 50 puede situarse en cualquiera de las casillas negras, que indican las fIechas formando escarpia, 0 sea, en las 3 AD, 4CD, 6CD, 7 AD, 7R, 6AR, 4AR Y 3R. Y el de la casilla 2AD puede ocupar las lTD, 3TD tomando

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el peon negro, 4CD, 4D Y 3R; mas no puede tomar su propia dama.

Y el caballo negro del escaque 8T dispone de los movimientos 7 AR tomando el peon blanco y 6CR pasando por encima de la torre blanca 2TR y de su propio peon 7CR, en 10 que aquella y este permanecen en sus respectivas posiciones.

Esta pieza compensa la falta de alcance respecto del alfil con su excelente movilidad.

Supongamos que hay que mover el caballo negro de 8TR a lTD. iEsto se puede hacer de muchas maneras I Por ejemplo, 6CR, 4TR, 3AR 0 SAR, 4D tomando el caballo blanco, 2AD y lTD 0 bien 7 AR tomando el peon blanco, 8D, 6R, SAD, 3CD y lTD.

Tratese de hallar otros medios para llegar a la casilla lTD de las negras con su caballo.

por otra, porque esta Ie dara mate».

Diagrama num. 10

Movimiento del rey

Aquf puede el rey blanco marchar a las casillas punteadas A4D, SAD, 6AD, 6D, 6R, SR Y 4D; mas no puede ir a la 4R, porque el caballo ejerce dominic sobre ella.

i Las posibilidades de movimiento del rey negro son mas limitadas; solo puede ir a los escaques 6TR y 8TR sefialados con una cruz en aspa, pues los 8AR, 7 AR y 6AR estan batidos por las dos piezas blancas! A mas de esto, puede tomar el alfiI; pero no el caballo, por estar defendido, ni tampoco su propio caballo.

Esta pieza marcha de casilla en casilla y en todas direcciones y come las piezas y los peones contrarios que se encuentran en los escaques contiguos al que el ocupa.

La importante particularidad de su movimiento, comparado con el de las otras piezas, se reduce a no poder ocupar una casilla batida por el adversario. Esta limitacion entrafia otra: «EI rey no puede tomar una pieza contraria si esta defendida

Movimiento de los peones

EI peon es la pieza menos potente; avanza solo una casilla, excepto en su movimiento inicial en el que puede avanzar dos si se cree conveniente. Por ejemplo, el peon blanco 2TD puede

marchar a las casillas 3TD 0 4TD. Y el negro 2AR puede hacerIo a la 3AR 0 a la 4AR, etc.

Es necesario advertir que los ajedrecistas acostumbran llamar el peon por el nombre de la pieza que cubre; asi, el 2TD y el 2TR se llaman «peon de torre de dama» (PTD) y «peon de torre de reys (PTR) respectivamente; el de caballo de dama y el de caballo de rey «peon de caballo de dama» (PCD) y «peon de caballo de rey» (PCR); el de alfil de dama y el de alfil de rey «peon de alfil de dama» (PAD) y «peon de alfil de rey» (PAR); el de dama «peon de dama» (PD), y el de rey «peon de rey» (PR).

A diferencia de las demas piezas, toma diagonalmente, 0 sea, la pieza 0 peon que esta a la derecha 0 a la izquierda de su marcha y, por consiguiente, habra de marchar por la vertical en que quede situado, independientemente de los peones propios que haya delante 0 detras de el, Veamos unos casos practices.

Diagrama num. 11

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En est a pOSIClOn los peones blancos 2AD y 2CR P u e den avanzar una 0 dos casillas: el 2AD puede situarse en 3AD 0 en 4AD y el 2CR en 3CR 0 en 4CR segiin 10 crea conveniente el que juega las blancas.

EI peon 2CD puede avanzar solo hacia el escaque 3CD, porque eJ 4CD esta ocupado por el peon negro. Y el 3 D puede moverse solo al escaque 4D, por no estar en su posicion inicial.

EI peon blanco 2CR y el negro 6TR se atacan mutuamente. Si mueven las blancas, disponen de tres movimientos: el P3CR, el P4CR y el 3TR si toman el peon negro situado a la derecha de el, Y las negras pueden ir al escaque 7CR tomando el peon blanco 2CR; mas no pueden ocupar la casilla 2TR, porque el peon blanco 2TR la ocupa.

Si el peon blanco 2CR tomase a su adversario 6TR, habrfa que marchar por la vertical TR.

A diferencia de las demas piezas, el peon no tiene movimiento de retrocesion y, por ende, no puede tomar las piezas y los peones adversarios, que estan detras de el. Por ejemplo, el peon 7CD puede «comer el caballo negro 1 TD; pero no la dama negra; puede ir al escaque 8CD, mas no a los 6CD y 5CD.

Entre las reglas a que esta sujeto el movimiento de los peones se cuenta la de domar al paso •. Si desde su posicion inicial avanza dos casillas y se sitiia al lado de un peon contrario, este puede tomarlo como si hu-

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biera avanzado una sola. Supongamos que el peon 2AD de la posicion reflejada en el diagrama mim. 11 recorre de una vez dos casillas, se sinia en 4AD y, consiguientemente, al lado del negro 5CD; este puede tomarlo. Si en la casilla 5D de las negras hubiera otro peon, entonces podrfa ser tomado por uno de los dos.

Si no se ejerce acto continuo el derecho de «tomar al paso», no se podra hacer en la siguiente jugada, aunque la posicion de los dos peones no haya variado. Tampoco es obligatorio tomar as}; depende de si se cree conveniente.

Ahora veamos la ultima regia del movimiento de los peones que hace interesante el juego: asi que un peon llega a la octava horizontal se quita del tablero y se sustituye por otra pieza del mismo color, como una dama, una torre, un alfil 0 un caballo. En ello termina la jugada y la <flamantes pieza puede actuar despues que el adversario haya efectuado su movimiento correspondiente.

La «conversion» de un peon en pieza es independiente de si en el tablero hay otras piezas como ella. Esto qui ere decir que ambos contendientes pueden tener varios caballos, alfiles, torres y damas y pone de manifiesto que el valor de un peon aumenta a medida que se ace rca a la horizontal referida.

En la posicion reflejada en el diagrama mim. 11, y como se ha

dicho anteriormente, el peon 7CD puede entrar en 8CD 0 en 8TD tomando el caballo negro.

En el primer caso, se quita dicha pieza del tablero y se pone una dama u otra pieza en su sitio, 10 cual va a gusto y conveniencia del que ha jugado el peon; en el segundo caso, se quitan am bas piezas a un tiempo y se pone la pieza que las blancas prefieran. Todo ello se considera como una sola jugada.

Aqui se plantea la siguiente pregunta: (por que se debe poner una pie z a distinta de la dama, cuando esta es la de mayor valia? Realmente, sue I e transformarse el peon en dama y, por 10 mismo, se dice que un peon «va a coronarse» cuando se acerca a la octava horizontal. Con todo, hay posiciones en las que es conveniente convertir el peon en otra pieza.

Ejemplo: el peon 7CD puede entrar en 8CD 0 tomar el caballo. A primera vista, la segunda posibilidad 0 «variante s como se dice en la jerga ajedrecista es la mejor, pues las blancas eliminan el caballo negro y adquieren una dama. Pero no siempre es ventajoso tomar de paso una pieza adversaria: en este caso, la dama negra se comeria a la blanca. Entonces serfa preferible la segunda variante, es decir, el peon entra en 8CD y se convierte en dama. Pero tampoco es conveniente esta pieza, pues, adelantandonos un poco, diremos que la dama negra da mate con el

apoyo de su peon 6TR y se gana la partida.

i Pero las blancas pueden optar por una tercera variante que, no solo las salva del mate, sino que hace que ganen la partida: deben entrar el peon en 8CD y convertirlo en caballo! EI «flamantes caballo hace jaque simultaneamente al rey y a la dama negros, con 10 que se come esta amenazadora pieza despues de la retirada del rey.

Se debe advertir que en este juego se usan las expresiones «peon libre» y «peon aislados. Con la primera se design a al peon que no tiene otro adversario que le intercepte la marcha, y con la segunda al que no tiene otro de su bando que le acompaiie en su avance. En la posicion del diagrama num, 11 se llaman «peones libress a los blancos 2AD, 3D, 2CR Y 7CD Y al negro 7R. Y los «aisladoss son los tres peones negros.

Se dice que estan edoblados» cuando son de un mismo color y se hallan en una misma vertical.

El en roque

En el transcurso de la partida, cada oponente puede hacer una jugada simultanea de rey y de torre, 10 cual se llama enroque.

Este lance se efectiia del siguiente modo: el rey se muda al mismo tiempo que la torre dando dos pasos en direccion a ella y poniendo a esta al otro

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lado de aquel, Se llama enroque corto si se hace en el flanco del rey y largo si en el de la dama.

Diagrama num. 12

En esta posici6n no se ha efectuado el enroque.

Diagrama num. 13

Y esta es la que ha resultado despues de que las blancas han enrocado cor toy las negras largo.

lEn que consiste la idea de

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este lance? Pues en alejar al rey del centro, donde suelen desarrollarse luchas enconadas. Puede decirse, si cabe la expresi6n, que el rey se esconde y la torre entra en juego. Todo rey atascado en el centro impide la evoluci6n de sus piezas y puede ser el objeto de ataque de las contrarias. El enroque no podra efectuarse en las siguientes circunstancias :

1) Si el rey 0 una torre ya han sido movidos, aunque vuelvan a ocupar su posicion inicial; si se ha movido al rey, no puede hacerse ninguno de los dos enroques, y si se ha movido una torre y el rey no, se podra enrocar en el lado en que la torre no haya variado su posici6n inicial.

2) Si media una pieza propia

o adversaria entre el rey y la torre.

3) Si el reyes atacado por una pieza adversaria.

4) Si el rey se encontrase amenazado por una pieza despues del enroque.

5) Y si el rey pasa al enrocar por una casilla dominada par una pieza adversaria; mas podra hacerlo cuando sea la torre la que pasa por tal casilla.

(Ver diagrama num, 14)

Esta posici6n manifiesta las tres primeras circunstancias en las que no se puede enrocar. En el campo de las negras la torre de la dama se ha movido de su

Diagrama num. 14

posici6n inicial y el caballo blanco esta entre el rey y la torre. Y en el campo de las blancas el alfil negro da jaque al rey; por tanto, han de cubrir esta diagonal con el pe6n; si no, tienen que mover el rey.

Diagrama num. 15

En esta posicion se hacen patentes las circunstancias cuarta y quinta. El rey blanco puede enrocar corto y no largo, porque

su casilla ID esta dominada par el alfil negro. En cambio, las negras no pueden enrocar corto, pues su casilla lCR esta batida por el alfil blanco; pero pueden efectuar el largo, dado que el caballo blanco iinicamente ejerce dominio sobre la casilla par la que ha de pasar la torre.

EJ poder comparativo de las piezas

El poder de una pieza 10 determinan su movilidad y alcance: las casillas que puede recorrer de un movimiento; las que domina desde su posici6n; el peligro que supone para las del adversario, y la facilidad y rapidez de penetraci6n en el campo de este para amenazar a su rey.

La dama esta considerada como la pieza mas poderosa. Desde el centro del tablero domina veintisiete casillas; la torre, catorce; el alfil, tambien catorce, si bien es men as poderoso que esta, debido a que marcha par casillas de un color y no puede atacar las piezas que se hallan en las de color distinto, y el caballo tambien es menos poderoso que la torre.

Se ha convenido en Hamar a la dama y a la torre piezas rnayores; a los alfiles y caballos, piezas men ores, y el pe6n no se considera como una pieza, dado su poder insignificante.

Par «cambio» se entiende el trueque de una pieza par otra de igual valor. Y asi, se usan

21

las expresiones «cambio de damas», «cambio de un alfil por un caballos, «cambio de peones», etcetera.

Cuando en el cambio de piezas, uno de los dos bandos obtiene una de mas valor, como una torre por la dama 0 un alfil por otro alfiI y un pe6n, se dice que «ha obtenido ventaja material»,

La diferencia de valor entre una pieza mayor y una menor se llama cali dad. Cuando el ajedrecista entrega voluntaria 0 involuntariamente una torre por una pieza menor se dice que eha sacrificado una calidads 0 eha perdido una calidads, y que su adversario «ha ganado una calidad •.

Una dama equivale aproximadamente ados torres 0 a tres piezas men ores, y asf, dos torres equivalen a tres piezas men ores. El alfil es equivalente al caballo. Por 10 mismo, una de estas dos ultimas piezas equivale a tres p eon e s y una torre a cinco peones. Por todo 10 cual una calidad es equivalente ados peones.

Partiendo de estas valoraciones aproximadas, se puede cambiar la dama por dos torres y un

caballo por un alfil. No es ventajoso cambiar la dama por una torre y un alfil 0 caballo y totalmente desventajoso cambiarla por una pieza menor. Se puede entregar un alfil 0 caballo por tres peones; pero no por dos y aun men os por uno. Tiene sentido cambiar una torre por un caballo 0 alfil y dos peones.

Pero, en general, cualquier cambio depende de la situaci6n que se produzca en el tablero y de la verdadera valoraci6n de las posibilidades de uno y otro bando. En ella se refleja el arte de jugar. Por ejemplo, sabemos que un pe6n blanco es igual a uno negro; pero si uno u otro ha llegado a la septima horizontal y esta por transformarse en dama, entonces es mucho mas poderoso que cualquier otro peon en su posicion inicial 0 en las horizon tales anteriores a Ia de referencia.

Como se vera mas adelante, el caballo es mas valioso que el alfil en unas posiciones y en otras menos que el.

En la partida de ajedrez, no solo la ventaja material decide su resultado, sino tambien la disposicion de las piezas y los peones en el tablero.

l.eccien 3

El jaque mate

El objeto de la partida de ajedrez es crear una posicion en la que el rey adversario perezca inevitablemente. A ella encaminan ambos contendientes la intenci6n y las operaciones. Por 10 que el valor de esta pieza es incalculable en comparaci6n con el de las otras, no obstante su poca movilidad y corto alcance.

Se puede perder 0 sacrificar una pieza y, con todo, ganar la partida. Pero es posible perderla cuando el rey se encuentra en una situacion comprometida y el peligro es inevitable. Y asi, el ajedrecista cuida de la seguridad de su rey cuando ataca al del adversario.

Se llama jaque el ataque dirigido contra la posici6n del rey que permita tomar a esta pieza en la subsiguiente jugada.

Antiguamente, el ajedrecista llamaba la atenci6n de su adversario sobre este lance diciendo eJaque. 0 «[aque al rey •. Atin oimos expresiones com 0 esta eLe di jaque al rey •. Pero actual-

mente no es obligatorio advertirlo.

Hay tres maneras de defenderse del jaque:

1) El rey puede retirarse a una casilla contigua, si no esta dominada por una pieza adversaria.

2) Se puede tomar la pieza que da jaque con el rey u otra pieza.

3) Y se puede poner una pieza entre el rey y la que le da jaque.

Diagrama num. 16

En esta posicion, el rey puede retirarse a la casilla 2T 0 a la 1 C, pero pierde su dama; por tanto, es necesario cubrirse con ella, 0 comer la dama negra.

Hay posiciones en las que el movimiento de una pieza hace que otra de su bando de jaque.

23

Diagrama num. 17 y se proclama vencedor al que 10 ha dado. El rey muerto no se saca del tablero como se hace con las otras piezas.

En los siguientes diagramas se ofrecen cuatro posiciones de mate al rey negro con rey y dama; rey y torre; rey, alfil y caballo, y rey y dos alfiles.

Aquf, el alfil negro se retira Diagrama ndm. 18

a 6CD, con 10 que su torre da

jaque. Este lance se llama «jaque abierto»,

A veces, una pieza se mueve para cubrir a su rey de un jaque y facilita al propio tiempo que otra pieza de jaque al rey contrario. Esta jugada se llama CI jaque doble», En la posicion del diagrama mim. 17, las blancas pueden cubrir a su rey del jaque

de la torre adversaria con el mo- Diagrama num. 19

vimiento C3T y, asi, dar jaque al rey contrario con la torre y el caballo. El jaque doble es muy peligroso, por no haber otro recurso que retirar el rey a una casilla contigua a la que ocupa. Pues no es posible combatir de una respuesta contra dos piezas que dan jaque, ni cubrirse de dos amenazas.

EI rey en jaque esta en situa- Diagrama num. 20

ci6n de mate si no dispone de ninguno de los tres medios de defensa arriba citados. Noes necesario decir en alta voz CI i Mate! D, que el adversario ya se da cuenta de esta amarga verdad.

La partida se da por terminada cuando se ha dado mate al rey de uno de los contendientes

24

Diagrama rtum. 21

Y en los subsiguientes se dan otras cuatro posiciones de mate al rey blanco con rey, dama y alfil; rey dama y torre; rey, caballo y pe6n, y rey y dos peones.

Diagrama num. 22

Diagrama num. 23

Diagrama num. 24

Diagrama num. 25

Y ahora vamos a examinarnos de 10 que se ha hablado hasta aquf,

Diagrama num. 26

En esta posicion, las blancas juegan y dan mate de cuarenta y siete maneras. T6mese un lapiz y una hoja de papel y anotense cada una de ellas hasta llegar a la cuadragesimo septima, AI solucionar este problema, tengase presente que los peones pueden convertirse en cualquier pieza, menos en rey, en cuanto lleguen a la octava horizontal. La soluci6n en la pag, 92.

25

La rendicion

Hay muchisimas partidas que finalizan sin necesidad de que se haya dado mate a ninguno de los dos reyes. A menudo, el ajedrecista ve que su adversario lleva una ventaja material decisiva, como una pieza de mas 0 un peon que marcha inconteniblemente hacia la octava horizontal, y se r i n d e porque, a la postre, su rey llegara al estado de mate. ;_ Tiene sentido proseguir el juego cuando un contendiente se queda solo con el rey, mientras que el otro tiene, adernas de esta pieza, una dam a 0 una torre 0 dos alfiles? iN o! La teorfa estima que el bando superior materialmente gana un final asf,

Los finales en que el rey, un caballo y un alfil luchan contra un rey solo exigen un juego muy exacto; juego que muchos ajedrecistas experimentados n 0 siempre Bevan a cabo felizmente, a pesar de juzgarse ganado teoricamente.

EI mate ahogado

Este lance se produce cuando uno de los oponentes tiene inmovilizados los peones y las piezas y su rey puede ir solamente a casillas, en las cuales se halla en estado de jaque. En este caso, la partida se da por tab1as 0 por nula.

Veamos tres situaciones de mate ahogado.

~6

Diagrama num. 27

Diagrama num. 30

Diagrama num. 28

Aquf pueden las blancas mover el peon y deben moverlo aun cuando les sea desventajoso; esto se llama emovimiento forzado» en la jerga ajedrecista, Despues de P3D 0 P4D, las negras dan mate ahogado si toman el peon; mas disponen del movimiento P6AD! y, tras haber jugado las blancas el peon, dan mate con P7 AD.

A veces, el ajedrecista se ve perdido y trata de salvarse por el mate ahogado.

Diagrama num. 29

Diagrama num. 31

Al rey blanco Ie toea mover; pero no puede hacerlo sin ir a casillas dominadas por las piezas del adversario. Y en la posicion reflejada en el diagrama mim. 29, el peon blanco esta inmovilizado por el negro.

Pero este lance no se produce si se puede mover otra pieza 0 peon.

En esta posicion, la ventaja material de las negras parece asegurarles la victoria; pero la

torre blanca da jaque desde el escaque 8CD y las blancas consiguen hacer tablas 0 como dicen los ajedrecistas «fuerzan las tablass, Caso que el rey negro se retire a 2TD, la torre Ie da jaque desde 8TD; si marcha acercandose a su peon 7TD, la torre debe darle jaque desde las verticales de TD y CD, Y si se retira a la casilla 2AD, se Ie da jaque desde BAD; en tal caso, ha de tomar la torre para no perder 1a dama. Y asf que la ha tomado en una de las casillas lCD, lTD o lAD el rey blanco esta «ahogado», y la partida es empate. Esta torre se llama c torre locas en la jerga ajedrecista.

Veamos otra posicion interesante.

Diagrama num. 32

La situacion de las blaneas es desesperanzadora a primera vista, pues los dos peones negros «libres» avanzan inconteniblemente hacia la octava horizontal para transformarse en dama, y

27

esta pieza, naturalmente, es mas potente que el alfil.

Pero las blancas salvan ingeniosamente la partida, jugando el alfil en la casilla 2D. Las negras contestan con P7T 0 P7C; a cualquiera de estos dos movimientos sucede A5T. El bando negro entra un peon y 10 convierte en dama, y el blanco juega P4CD, tras 10 cual su rey esta eentre paredes» y, por ende, en posicion de mate ahogado.

El jaque continuo

En ocasiones, las tablas se logran, mediante eillamado ejaque continuo», que consiste en una serie de movimientos repetidos sucesivamente. Con este lance, el ajedrecista consigue crear una situacion de tablas y consiguientemente salvarse de la derrota.

Diagrama num. 33

La dama y el caballo negros amenazan con dar mate al rey

28

blanco. Pero las blancas se salvan, dando jaque continuo con los movimientos alternativos de caballo C6CR y CSAR.

En la siguiente posicion, las blancas tienen dos damas; pero las negras se salvan, por medio del jaque continuo situando la dama en los vertices del triangulo 5TR-5R-SR.

de ganar y propone el empate a su adversario, que 10 aceptara si estima que ni uno ni otro puede ganar la partida; pero el juego prosigue si juzga que tiene probabilidades de lograr la victoria. Despues de haber concertado unempate no se puede variar el resultado de la partida, aunque se descubra que uno de los dos bandos podia haberla ganado. Y sucede 10 mismo cuando el ajedrecista valora indebidamente la posicion y se rinde, aun cuando luego se de cuenta de que podia ganar 0 haber hecho tablas.

El ajedrecista ha de mantener su palabra una vez se ha rendido 0 ha propuesto un as tablas.

Diagrama num. 34

Las tablas

Con frecuencia, una partida finaliza en tablas, debido a una total simplificacion de la posicion. Por ejemplo, en el tablero han quedado solo los reyes con un peon 0 con un alfil cada uno de ellos, etc.

La partida puede terminar en tablas, aun cuando queden muchas piezas y peones en el tablero. Supongase que, tras una lucha prolongada, uno de los oponentes Uega a la conclusion de que no tiene probabilidades

Con objeto de que no se produzca un juego sin sentido en situacion de tablas, existen dos reglas:

1) La partida es nul a cuando 10 exija uno de los contendientes despues de haberse repetido consecutivamente tres veces una jugada 0 tres posiciones iguales en jugadas alternas.

2) La partida tambien es nula si 10 estima uno de los oponentes despues de h abe r transcurrido cincuenta movimientos sin que haya habido un cambio de piezas, ni se haya movido ningiin peon. Cuando se de una de estas circunstancias, vol vera a contarse cincuenta jugadas mas.

lecci6n 4.

La conducta deportiva

En el juego de ajedrez no caben las discusiones, ni volver atras jugadas, ni manosear las piezas al ir a realizar un movimiento, ni enfadarse cuando se pierde, ni tampoco refrse del adversario si se gana.

EI principiante ha de acostumbrarse a mantener una conducta deportiva correcta y a observar las siguientes reglas:

1) Si en el transcurso de la partida se observara que el tablero esta mal colocado, se procedera a colocarlo de modo que la casilla blanca de la esquina este a la derecha del que juega y se mantendra la posici6n que se haya producido.

2) Debera volverse a jugar la partida si al final de la misma se descubriera que al comienzo del juego una pieza ha sido colocada indebidamente u omitida.

3) Si se hubiera efectuado un movimiento contradictorio a las reglas del juego durante la partida, debera empezarse de nuevo a partir del efectuado con anterioridad a este,

30

4) Cuando uno de los contendientes enroque sin facultad para hacerlo, colocara las dos piezas en la posicion que estaban anteriormente y debera mover el rey.

5) Si uno de los oponentes tocara una pieza 0 peon, aun sin querer, debera mover dicha pieza 0 peon, aunque este movimiento le cueste la partida. Y si toea una pieza de su adversario, esta obligado a observar la importante regla «pieza tocada, pieza iugada»: pero quedara impune si la pieza 0 peon propios no pueden ir a ninguna casilla o la del adversario no se puede tomar con ninguna propia, ni debera hacer ninguna jugada de castigo con el rey como se hacia antiguamente. Con el fin de que la citada regIa no cause discusiones, cuando se toque una pieza 0 pe6n para colocarlos debidamente se debera decir: ClCompengo».

6) No se puede volver atras una jugada para efectuar otra. La jugada se considera hecha en cuanto la pieza se ha situado en una casilla y la mano del ajedrecista se aparta de ella; pero si

.a mantiene en la mano, podra situarla donde 10 crea conveniente dentro de 10 que sefialan las reglas del juego.

7) Durante el juego no se debe conversar con cualquier circunstante ni con el oponente, ni refrse de el, ni reprocharle las jugadas que haga. El que gane la partida no debe jactarse de que ha jugado mejor que su oponente, pues ha de tenerse en cuenta que quien pierde es culpable de su derrota, de cualquier forma que se produzca.

Anotaci6n y lectura

de las partidas de ajedrez

El lector ya conoce la denominacion de las casillas; el nombre de las piezas, y sabe anotar los movimientos de estas y sus posiciones. Por tan t 0, puede anotar una partida 0 reproducirla en el tablero si esta anotada debidamente. El analisis de las partidas de los grandes maestros y los comentarios sobre elIas le familiarizaran con este juego verdaderamente artfstico,

En la literatura ajedrecista se usan los siguientes signos convencionales: dos oes mayusculas unidas por una raya (0-0) significan enroque corto y tres unidas por dos rayas (0-0-0) el largo; un signo mas (+) significa jaque y dos ( + + ) mate al rey que tambien puede escribirse en letra; un signo de fin de admiraci6n (!) una jugada eficaz y dos (! !) una muy eficaz y bella;

un siguo :~ fin de interrogaci6n (1) un movimiento malo y dos signos (11) uno malisimo; un signo de fin de admiraci6n y otro de interrogacion (! 1) un movimiento arriesgado que entrafia una celada, y el signo de igualdad (=) la conversi6n de un pe6n.

Los resultados de las partidas jugadas en los torneos se anotan en la tabla de la c1asificaci6n asi: la ganada con un 1; la perdida con un 0, y la nula con 1/2. Se suman los resultados y se proclama vencedor al que tiene mas puntos.

En un match 0 serie de partidas, las ganadas se sefialan con el signo (+); las perdidas con el signo men os (-), y las empatadas con el signo de igualdad (e=), La frase «En el match Spasski-Petrosian este ha ganado por +4, -3 = 17» qui ere decir que de veinticuatro partidas ha ganado cuatro, ha perdido tres y ha hecho diecisiete tablas.

Ahora veamos la anotaci6n completa de los ejemplos expuestos en el diagrama mim. 11:

1. PXP?, 1. P8C=D?? Y 1.

P8C=C+!I Este ultimo movimiento es el mas eficaz, porque las blancas ganan la partida.

A continuaci6n se ofrece una partida de un torneo escolar, celebrado e15 de enero de 1967, para que el lector la analice.

M. Ivanov-V. Semienov

1. P4R P4R

2. C3AR P3D

31

1. A4A

4. P4D

5. C1A

6. DXP

7. C5CR!

8. A7A+

9. DXC+!!

10. C5D+

11. C1A+

12. C1A++.

P4AR C1AR PRxP A2D?? C1A R2R RxD R4R RXP

Esta partida es muy breve.

Su rapida terminaci6n se debe a los graves errores cometidos por el vencido. Si Semienov hubiera jugado 6 .... , C1A! en vez de 6 •... , A2D??, hubiese podido atacar la dama adversaria y la lucha se habrfa prolongado.

Las partidas celebradas entre ajecirecistas experimentados tienen una duraci6n de treinta a cincuenta jugadas y hasta mas, y se anotan en impresos especiales.

La partida que acabamos de ver es un ejemplo de anotaci6n descriptiva.

Seguidamente, y con objeto de que el lector asimile mejor las reglas que ya conoce y se habitiie a encontrar rapidamente las casillas en el tablero, ofrecemos veinticinco partidas con su anotaci6n descriptiva. En ellas, se dan el mimero de la partida, el nombre de la apertura a que pertenecen y los comentarios sobre las jugadas.

Las primeras partidas son breves y las otras mas complejas.

Primeramente, el lector debe analizar las primeras jugadas de

32

cada partida, para que se haga una idea del desarrollo de la contienda; despues, debera seguirla hasta el final estudiando los comentarios sobre las jugadas err6neas y las oportunas, con 10 que se acostumbrara a no cometer errores.

Observese que en todas las partidas el bando atacante es generalmente el blanco y procura abrir cuanto antes lfneas para que sus piezas evolucionen.

Se da el nombre de «lfneas abiertas» a las horizontales, verticales y diagonales en las que no hay peones propios ni adversari os. i Puede decirse que las lfneas abiertas son el punto de partida del ataque! Observese tambien que los epuntos debiless 0 casillas mal defendidas son el objeto del ataque. Al comienzo de las partidas, estos puntos debiles son las casillas 2AR, defendidas iinicamente por el rey; despues del enroque, 10 son las 2TR.

Partida num. 1

I. P4R 2. ClAD

1. D5T++

P1AR? P4CR??

Esto se llama «mate del locos, «mate tonto» y «mate infantile en la literatura ajedrecfstica antigua. Lo anecd6tico de esta partida es que se jug6 no hace mucho tiempo en el Campeonato Libre de los Estados Unidos.

Partida num, 2

1. P4D

2. C2D

3. PXP

4. P3TR??

C3AR P4R C5C

Habia que haber jugado 4.

CIR-1A.

4. ... C6R

Y las blancas se rindieron.

Han de entre gar la dama; si no, se dara mate a su rey, mediante 5. PXC, D5T+; 6. P3C, DxP++. [Lo curioso es que esta partida se jug6 en el Campeonato de Paris!

Partida mim, 1 Apertura de alfil

1. P4R P4R

2. A4A

Es mejor jugar primero 2.

ClARo

2. '" A4A

1. D5T

No debe sacarse la dama al comienzo del juego, sino luego de haber hecho evolucionar las piezas y de enrocar.

1. ... ClAD??

. Las negras tenian que haber jugado 1. . .. , D2R! y, despues, C1AR; de esta manera obliga. ban a la dama blanca a retirarse.

2. - AJEDREZ Ef..£M£NTU

4. DXP,

mate.

A este mate se le denomina «Mate del pastors.

Partida mim. 4 Defensa de Philidor

1. P4R

2. C3AR

3. A4A

4. P1A

5. D1C

P4R P3D ASC C3AD AXC??

Se tenia que haber jugado 5. ... , C4T.

6. AxP+ R2R

7. D6R++.

Partida mim. 5 Defensa de Philidor

1. P4R

2. C3AR

3. A4A

4. C3A

P4R P3D A5C P3CR?

Convenfa jugar 4. . .. , C3AR.

5. CXPH

AXD??

Era mejor 5. . .. , P x C; 6.

D X A, y las blancas hubiesen ganado s610 un pe6n.

6. AxP+ R2R

7. C5D, mate.

Esta partida se celebr6 entre Legal y Saint-Brie en Paris el afio 1787. Su combinaci6n gust6

33

tanto a los ajedrecistas que la llamaron «mate Legal», por cuyo nombre se conoce desde entonces. Y se produce frecuentemente en posiciones similares.

Partida mim, 7

I. P4R

2. C3AR

3. A4A

P4R C3AD C5D!?

Partida num. 6 Gambito Damiano

Este movimiento entrafia una celada; por ello, es necesario contestar con 4. P3A 0 4. 0-0.

I. P4R 2. C3AR

P4R P3AR?

Es mas eficaz 2. . .. , C3AD 0 2 •... , P3D.

3. CxP!

PXcn

Aquf es necesario jugar 3. ... , D2R!; 4. C3AR, DXP+.

4. D5T+ R2R

Tambien se podia jugar 4 •... , P3C; 5. DXPR+, D2R; 6. DxT.

5. DXP+ R2A

6. A4A+ P4D!

A 6 .... , R3C sucede 7. D5A +, R3T; 8. P4D+, P4C; 9. P4T!, R2C; 10. D7A+, R3T; n. PXP, mate.

7. AXP+ R3C

8. P4T P3T

9. AXPC A3D

10. D5TD!

Y las negras se rindieron, por no poder jugar 10 .... , A X A, debido a Ll, D5AR, mate.

34

4. CXP? D4C!

5. CXPA'??

Aqui se debe jugar 5. AXP+, R2R; 6. 0-0, DXC; 7. AXe, T X A; 8. P3AD, si bien las negras tienen mayores posibilidades.

5 •...

6. TIA

7. A2R

DXPC DXPR+ C6A++

Partida mim, 8 Apertura vienesa

Alekhine- Tenner

1. P4R

2. C3AD

3. A4A

4. P3D

5. P4A

6. C3A

7. C4TD

P4R C3AD C3A A4A P3D A5CR PXP

Es mejor 7 •... , O~O.

8. CXA

9. AXP

PXC C4TR

Aqui conviene jugar D2R Y en el siguiente movimiento 0-0-0.

10. A3R C4R??

ll. CxC!! AXD

12. AxP+ R2R

13. AxP+ R3A

14.0-0+ axe

15. T5A mate

Partida mim. 9 Apertura italiana

1. P4R

2. C3AR

3. A4A

4. P3D

P4R C3AD A4A CR2R?

Debe jugarse 4. . .. , C3A.

5. C5C!

Se ataca sobre el punto debil 2AR.

Partida mim, 10 Apertura italiana

Esta partida se jug6 entre el celebre ajedrecista calabres Greco y un aficionado, cuyo nombre se desconoce, hace cuatro siglos. En ella, se da mate al rey negro con un pe6n en el centro del tablero. j Esto es un caso poco frecuente!

1. P4R

2. C3AR

3. A4A

4. P3A

5. 0-0

6. P4D

7. ASCR

P4R C3AD A4A D2R P3D A3C P3A

Es mejor 7. . .. , C3A.

8. A4T

P4C??

5 .... 0-0 Habfa que haber jugado 8.
6. D5T! ... , A5C.
9. CXPC! Pxc
Con 10 que atacan el punto 10. D5T+ R2D
debil 2TR. ll.AXP D2C?
12. A6R+!! RxA
6 .... P3TR 13. D8R+ CR2R
7. CxPA! DIR?? 14. P5D++ Habfa que haber entregado la torre por el caballo, con 10 que perdian una cali dad ; pero se salvaban del mate.

8. CxPT+ RIT

9. C7A+ RIC

10. D8T mate

Partida mim. II

Apertura italiana

En esta partida que sucedi6 a la anterior, Greco, jugando las blancas, da una aleccionadora muestra de los peligros que en-

35

traiia todo intento de lograr ventaja material.

1. NR

2. C3AR

3. A4A

4. P3A

5. P4D

P4R C3AD A4A C3A PxP

Noes recomendable 5. . .. , A3C?, por suceder 6. PXP, cxP?; 7. D5D!, Y a 7 .... , CXPAR sigue 8. DXPA, mate.

6. PxP

7. C3A

A5C+

Se suele jugar 7. A2D, AxA+; 8. CXA, P4D!; 9. pXP, CXP; 10. D3C, C3A2R.

7 .... 8. O·O!

CXPR cxC

Es mejor 8. . .. , A X C; 9.

PXA, P4D 09. P5D, A3A!; 10. TIR, C2R; n. TXC, O-O!

9. r-xc

AXP?

Se debe jugar 9 •... , P4D; 10.

P X A, P X A; n. P5D, C2R.

10. D3C

AXT??

Aquf es conveniente 10 .... , P4D; n. AXP, 0-0; 12. AXP+, RIT!; pero no 12 .... , TXA; 13. C5C, AXT; 14. DXT+, RIT;

15. D5T!

11. AXP+ RIA

12. A5C C2R

36

Si juegan 12 .... , cxP, sigue

13. D3T+.

13. C5R! AXP

14. A6C! P4D

15. D3A+ A4A

16. AxA AXC

17. A6R+ A3A

18. AxA PxA

19. DXP+ R1R

20. D7A++

j Puede decirse que el rey negro ha muerto de indigestion, pues se ha comido cinco piezas y cuatro peones de su adversario!

Partida mim, 13 Defensa de los dos caballos

1. P4R

2. C3AR

3. A4A

4. C5C

5. PXP

P4R C3AD C3A P4D CXP?

Partida num. 12 Gambito de rey

En esta partida antigua se produjo un interesante mate, por medio del enroque, 10 cual se da rara vez en la practica.

1. P4R

2. P4AR

3. C3AR

4. A4A

5. AXP+

P4R pxP

NCR P5C

Se debe jugar 5. ..., C4TD!; 6. A5C+, P3A; 7. pXP, pxP; 8. A2R, P3TR; 9. C3AR, P5R, 0 5 .... , C4TD; 6. P3D, P3TR; 7. C3AR, P5R. 8. D2R, C X A; 9. P x C, A4AD, Y las negras c?ntraatacan a cambio de la perdida de un peon.

6. CXP! RxC

7. D3A+ R3R

Es mas eficaz 5. O-O!, P X C;

6. D X P, porque las blancas pueden atacar energicamente.

5 •.. ,

6. C5R+

Si no, las blancas toman inmediatamente el caballo.

RxA R3R??

8. C3A

9. P3T!

10. RID Il.CxC

12. P4D

13. A4A!

C5C cxP+ CXT R3D P3A PXA

Aqui es conveniente 6. . .. , RIR; 7. DXP, C3AR.

7. DXP+

8. P4D+

9. P4C

10. P3A+ ll.cxA

12. A2C+

13. D2R+

14. 0-0 mate

RXC RXP AXP+ AXP RXC RxA RxT

o bien 13. ..., Px C; 14.

DXP+, R2A; 15. AXP+, A3D; 16. D5A+!. R2D; 17. AXA, P3TD; 18. TIR, v las blancas crean un estado de peligro insorteable.

14. DXP+ RlD

15. TIR!

Y las negras se rindieron.

Partida mim, 14 Defensa escandinava

Esta partida jugada entre el ?1aestro aleman Schalopp, que jugo las negras, y un aficionado cuyo nombre se desconoce el siglo anterior, muestra el ~eligro que encierra la salida prematura de la dama. Atacandola con piezas men ores, las negras ganan mo~imientos 0 «tiempos», c?mo se dice en la jerga ajedrecista, y preparan rapidamente un ataque.

1. P4R

2. PxP

3. P4AD

4. D4T?

P4D C3AR P3A

Es mas eficaz 4. P4D, P X P:

5. C3AD. '

4. ... A2D

5. Pxp CxP

6. D3C?

. Lo oportuno y logico es retirar la dama a la casilla de origen 10.

6 ....

7. D3A

8. P4A

9. D3D

C5D P4R A5AD!

Caso de jugar 9. DxA??, su-

3i

o se puede jugar 9. . .. , P1TD; 10. P7A+, PXA; 11. o bien 12. RID, C7A+, 13. P D D+ T D 12 CxA

X = , X ;. •

R2R, D6D+; 14. RxC,

A4A++.

cede 9. . .. , C7 A + Y se pierde la dama.

9 •...

10. D1CR

A4AR C5R!

Se podia haber ganado la torre, mediante 10. . .. , C7 A +; pero las negras quieren dar un bello mate.

11. DxP??

12. R2R

C7A+

12. '"

11. RxD

D6D+!! C6C++

Partida mim, 15 Defensa escandinava

Mizes-Olkwist

1. P4R

2. PXP 1. ClAD

P4D DxP DID

Las negras sacaron en seguida la dama, por 10 que perdieron un tiempo.

4. P4D

ClAD

Con esto, atacan prematuramente el peon central de las blancas. Es mejor 4. . .. , C1AR; 5. C1A, MC; 6. A4AD, PlR!, con 10 que se aleja la amenaza 7. AXP+, RXA; 8. C5R+.

5. C1A

6. P5D

A5C C4R??

38

Era indispensable jugar 6. . .. , CIC.

7. CxC!

Esto es una tipica combinaci6n que no debe olvidarse.

7 •...

8. MC+

9. PxP

AxD P1A D2A

10. PxP+

11. CxP++

RID

Partida mim. 16 Defensa escandinava

Teichmann-Un aficionado

1. P4R P4D

Actualmente, este sistema de defensa se usa poco, pues a las negras les resulta mas diffcil defenderse con el que con otros sistemas. Lo cual ha podido verse en las dos partidas anteriores:

2. PXP DxP

1. ClAD DID

Es preferible 1. . .. , D4TD; 4.

P4D, C1AR; 5. C3A, A5C.

4. C3A

5. A4A

6. P3TR

7. DxA

8. P3D

A5C P3R AxC P3AD D3A?

Habia que haber jugado 8 •... , C3A Y 9 •... , A2R.

9. D3C!

C1TR?1

Aquf era necesario 9 .... , C2D.

10. MCR D3C

n, C5C! PxC

12. DxC+!! TXD

13. AxP mate

Partida mim, 17 Apertura Rusa 0 defensa Petrov

1. P4R

2. C3AR

3. CXP

P4R C1AR CXP?

Aqui se debe jugar 3. . .. , P3D!; 4. C3AR, CXP; .5. D2R, D2R.

4. D2R

C3AR??

En vez de este movimiento conviene hacer el 4. . .. , D2R; .5. D X C, P3D, Y las negras recuperan el caballo a cambio de entregar un peon.

.5. C6A +! A2R

o tambien 5. . .. , D2R; 6.

CXD.

6. CXD

Y las negras se rindieron.

Partida mim, 18 Apertura espanola

1. P4R

2. C3AR

3. MC

P4R C3AD C1A

Aquf se suele jugar 3. . .. , P3TD, pues las blancas no pueden ganar el peon. Si 4. A X C, PD X A; .5. C X P, sucede .5. . .. , D5D!; 6. C3A, DxP+.

4. P3D

C2R!?

Este movimiento entraiia una celada; comtinmente, se juega 4 .... , P3D.

.5. CXP? P3A!

Si se juega 6. A4A, sucede 6. ... , D4T+ Y 7 .... , DXC.

6. C4A!

j Esto es una contracelada!

6. ... PXA1?

Es necesario iugar 6 .... , P3D!; 7. A4T, P4CD, con 10 que se cambian dos peones por una pieza.

7. C6D mate

Partida mim, 19 Apertura espanola

Feuer-O'Kelly

1. P4R P4R

2. C3AR ClAD

3. MC P3TD

39

4. A4T P3D

5. AXC+ pxA

6. P4D P3A

7. C3A TIC

8. D3D C2R

9. A3R!

Esto es una celada, y las negras caen en ella.

9. ... TXP

Debian haber jugado 9 •... , C3C.

10. PXP n, CxP!

PAxP PXC??

Lo oportuno era 11 .... , A3R.

12. DxD+ RXD

n. 0-0-0+

Y las negras se rindieron ante la inevitable perdida de la torre.

Partida mim, 20 Defensa Caro-Kann

Reti- Tartakower

1. P4R

2. P4D

3. C3AD

4. CXP

5. D3D

P3AD P4D pXP C3A P4R?

Se debia jugar 5 .... , CD2D.

6. pXP

7. A2D

8. O-O-O!

40

D4T+ DXP

Las blancas han tenido tendido una trampa, y las negras caen en ella.

8. ... CxC??

Caso que 8 .... , D X C, sucede

9. TIR, Y las negras pierden la dama sin mas compensaci6n que una torre y un caballo. Era CODveniente jugar 8 .... , A2R!

9. D8D+!! RxD

10. A5C+!

Y las negras se die ron por vencidas, porque a 10. . .. , RIR sucede 11. T8D + + y a 10 •... , R2A, 11. A8D Y mate.

Partida mim. 21 Defensa Caro-Kann

1. P4R

2. P4D

3. C3AD

4. CXP

P3AD P4D PXP C3A

Tarnbien es efectivo 4. . .. , A4A; 5. C3C, A3C; 6. C3A, C2D; 7. A3D, CR3A.

5. C3C P4TR

6. A5CR

Es mejor 6. P4TR 0 6. A4AD.

6. ... P5T

7. AxC??

Aquf convenfa jugar 7. C3C- 2R.

7 ....

8. A5R

9. TXT

10. P3A

o bien 10. D2D, Pxp+; 11.

R2R, D X D +; 12. RXD PXC=D. '

PXC! TXP D4T+!

10. '.' 1l.PXD

DXA+!! PXT

Y las blancas se rindieron,

Partida mim, 22 Gambito de dama aceptado

1. P4D

2. P4AD

3. P3R

P4D PXP P4CD?

Se debe jugar 3. . .. , C3AR; 4. A X P, P3R; pero no 4. . .. , P4AD; 5. C3AR, A5C?, por suc e d e r 6. C5R!, AXDn· 7 AXP++. ' •

4. P4TD

5. PXP

6. D3A!

Ante la imposibilidad de evitar Ia perdida de una torre 0 de una pleza menor, como 6. . .. , C3AD; 7. DxC+ 06 .... , A2C; 7. D X A, las negras se rindieron.

P3AD pxpn

Partida mim, 23 Gambito de dama

1. P4D P4D

2. P4AD P3R

3. C3AD

4. MC

5. PXP

C3AR Cl-2D

Este cambio es aceptable; pero no obligatorio. Se suele ju~ gar 5. P3R, A2R; 6. C3A, 0-0;

7. TIC, P3A; 8. A3D.

5. ... P'x P

6. cxpn

Habia que haber jugado 6.

P3I_t 0 6. C3A Y continuar la vanante del comentario ante. rior.

6 •...

7. AXD

8. D2D

9. RXA

CXC! A5C+! AXD+ RXA

Y las blancas abandonaron despuss de la perdida de una pieza.

Partida DUm. 24 Contragambito Albin

1. P4D P4D

2. P4AD P4R

3. PXPR P5D

4. P3R?

Es mejor 4. C3AR C3AD' 5

A4A. " •

4. ... A5C+

5. A2D PXP!

6. AXA??

Se tenia que haber iugado 6

Px~ .

41

PXP+

6 ....

7. R2R

Si 7. RXP, sigue 7 •... , DXD.

7. ... pxC=C+!!

EI m 0 vim i e n t 0 7. . .. , P X C=D es menos eficaz, por suceder 8. DXD+, RxD; 9. TXD.

8. TXC

ASC+

Las blancas pierden la dama; por ello, se rindieron.

Partida DUm. 25 Defensa francesa

Alekhine-Grigoriev Moscu, 1915

P3R P4D C3AR ASC P3TR PxA TIC pxP A2R P4AD pxP

1. P4R

2. P4D

3. C3AD

4. ASCR

5. P5R

6. Px C

7. pxP

8. P4TR

9. D4C

10. P3CR

11. pxPT

12. P5T!

Las blancas sacrifican el caballo con objeto de tener dos peones «Iibres», CJ,ue van inconteniblemente hacia su coronacion.

12. ... Px C

13. P6T pxP

42

14. TIC

15. R2R

16. P7T

17. pxT=D

18. DXPA

19. R3A

20. DXP+

21. D4A+

22. D3R+

23. P8C=D

24. T6T!

25. D4C+

26. D8D+

27. D3T+

siete movimientos! Es de suponer que los dos bandos no hacen jugadas normales, por ejemplo, las blancas ponen a su dama bajo amenaza del adversario en el tercer movimiento, y este hace 10 mismo en vez de tomarla.

y en la segunda, se juega a dar cuanto antes mate ahogado al rey blanco, en 10 que uno y otro banda no pueden comer piezas ni peones. j Esto se logra en el decimo segundo movimiento I

Desde luego; no es recomendable imitar los disparatados movimientos efectuados en ambas partidas. Se trata simplemente de un entretenido ejercicia de jugar con rapidez.

Par ello, las dos partidas se ofrecen sin comentarios ni signos de valoracion.

D4T+ DXP DxT R2D DXP+ C3A R2A R3C A4A P8C=D DxA D4C R3T D4T

Diagrama num. 35

Partida DUm. 26

1. P4R

2. pxP

3. D5T

4. DxPT

5. DxP

6. TXP

7. TXP

8. TxP

9. TxA+

10. TxC 11.AxD 12. TxT 13.DXP

Las tres damas pueden dar mate al rey negro.

Seguidamente, Y para completar mas cumplidamente esta serie de veinticinco partidas, ofrecemos dos cur i 0 S a s partidas cuya producci6n data. de hace medio siglo; en la pnmera, se trata de cambiar cuanto antes las piezas y peones, men os. l~s reyes. i Lo que se logra en dieci-

P4D DXP DXPT DXC TXP TXP TXC DXPC R2D TXT8CD TXA2C TXP TXP

14. DxP+

15. TxC

16. TXA

17. RXT

iTablasl

RxD TXP TXA+ RxT

Partida Dum. 27

1. P4D

2. D2D

3. P4TD

4. D4A

5. P3T

6. D2T

7. T3T

8. T3C

9. C2D

10. P3AR

11. P5D

12. P4AD

[ Ahogado!

P3D P4R P5R P4AR A2R A3R P4A D4T+ AST A6C P6R P5A

Diagrama num. 36

Lectic" 5

Mate al rey solitario

EI lector ya conoce el movimiento de las piezas y de los peones, la anotacion de la partida, las reglas del juego y unas partidas ejemplares. Por tanto, esta preparado para ejercitarse en el juego practice. Pero antes de pasar a este tema, es necesario conocer algunos lances. En la partida de ajedrez se producira tarde 0 temprano una posicion en la que un contendiente se queda con el rey solo y el otro con esta pieza y otras mas.

LEn que casos se puede dar mate al rey solitario? Cuando se dispone de la dama 0 de una torre 0 de dos alfiles. Y se da mate antes si el bando mas poderoso tiene otras piezas, ademas de estas. Mas no se puede dar con una pieza menor, sea alfil 0 caballo, ni con dos caballos, salvo que el adversario se retire voluntariamente a un angulo del tablero. Pues estas dos

44

Mate con la dama

Diagrama num. 37

piezas y el rey no tienen la potencia suficiente para forzarle a ello.

La manera de ganar es unica en cualquiera de los tres casos arriba citados: las piezas atacantes fuerzan al rey solitario a situarse en una de las verticales extremas y alii Ie asestan el golpe definitivo.

Es mas dificil dar mate con alfil y caballo. En caso tal, el rey es acorralado por la accion conjunta de las tres piezas adversarias en una esquina del tablero como hemos visto en el diagrarna mim. 20. Pero el que se inicia en el ajedrez no necesita de momento aprender dicho final, porque se produce por 10 cormin una vez en mil partidas jugadas.

Veamos los mates fundamentales que se dan al rey solitario y los procedimientos para darlo que el lector debe aprenderse. En los siguientes finales, las piezas blancas se han dispuesto adrede en una posicion desventajosa, 0 sea, alejadas del rey adversario.

En esta posicion, se da mate de varias maneras:

1. R2C (observese que el rey del bando mas fuerte se dirige hacia su adversario para apoyar la acci6n de Ia dama), R5D; 2. DIR! (con este movimiento, las blancas privan al rey solitario de medio tablero), R4D; 3. R3A, R4A; 4. D6R!, R4C; 5. D6D!, R4T; 6. R4A, RST; 7. D6T 0 7. D4C mate.

1. R2C, R5D; 2. DIR, R6D; 3. D5R!, R7D; 4. D3C!, R7R; 5. R2A, R8A (esto es una celada, pues se da mate ahogado si se juega 6. R2D??, error que el principiante suele cometer en el fragor del ataque); 6. D2T!, R8R; 7. R3D! (queda ahogado si se juega 7. D2C??). R8A; 8. R3R, R8R; 9. D2R, 9. DIT 0 DIC mate.

Intentese dar mate de otras maneras; haciendo diversos movimientos con el rey y la dama,

se vera que con una docena de ellos se puede acorralar al rey solitario en un angulo del tablero. Pero ha de procurarse no dar jaques iniitilmente v hacer movimientos que limiten la movilidad del rey, evitando que se produzca la situacion de mate ahogado.

Mate con una torre

Diagrama num. 38

Aqui, la manera de ganar es igual que en el caso anterior; solo que se tarda unos movimientos mas.

La acci6n con junta del rey y la torre atenaza al rey solitario en una esquina del tablero, y la Ultima le da mate. Analicemos esta posicion,

1. R2C, RSD; 2. R3C, R6D;

3. TID+, R7R; 4. T4D, R6R; 5. R3A, R7R; 6. T4R+, R6A (si 6. ..., R8D?, entonces 7. T3R!, Y el rey solitario se ve forzado a ponerse delante de su

45

adversario -10 que se llama «oposicionll en la jerga ajedrecista- y consiguientemente se halla en estado de mate, esto es, se pro d u c e 7. . .. , R8A; 8. TlR++); 7. R3D, R7A; 8. T4A +, R6C; 9. R3R, R7C; 10. T4C+, R6T; 11. R3A, R7T; 12. R2A, R6T; 13. T4AR! (esto fuerza a efectuar el movimiento de oposicion), R7T; 14. T4T Y mate.

Mate con dos alfiles

(Ver diagrama mim. 39)

Con su accion conjunta, el rey y la pareja de alfiles acorraIan al adversario en uno de los angulos del tablero. Las dos piezas menores se situan juntas con el fin de que dominen el mayor mimero de escaques y vayan limitando la movilidad del rey contrario.

Aquf se gana de la siguiente manera:

Diagrama num. 39

lecci6n 6

Un poco de historia

Posiblemente, al lector le ha side engorroso el estudio de los movimientos de las piezas, el de las casillas y el de la anotacion. Pero, l que se le va ahacer? En el futuro recogera el fruto de ello. En cambio, el anaIisis de las partidas ejemplares Ie habra causado satisfaccion. i: Que experimentara cuando empiece a dar mate a sus oponentes? Un proverbio reza asi: «La rafz del estudio es amarga; pero sus frutos son dulcess.

Quisieramos hablar un poco de la historia del ajedrez, que todo aficionado debe conocer, aunque sea de un modo superficial.

En la Edad Media, el ajedrez aiin se llamaba schatrandasch y era el objeto de la estimacion de los arabes, conquistadores de muchos paises. Los caIifas, entre ellos Hartin al Reschid que aparece como personaje principal en muchos cuentos de «Las mil y una neches», tuvieron ajedrecistas en sus palacios.

El conquistador mogol Ta-

1. R2C, R5D; 2. A3A, R6D;

3. A4A, R5D; 4. R2A, R5A; S. AlR, R4C; 6. R3C, R3T; 7. R4A! (el movimiento 7. R4C?1 es un error grave, pues con el queda el negro ahogado), R4T; 8. A7C, R5T; 9. A6C!, R6T; 10. R3A!, R5T; 11. A6A+, R6T; 12. ASA+, R7T; 13. A4R, R8T; 14. R2A, R7T; IS. ASD +, R8T; 16. A4D++.

merlan fue muy aficionado a este juego, por 10 cual su hijo 10 llamo SMroh que significa torre en aquel idioma. En la Europa medieval tambien hubo aficion al ajedrez. Entonces, se ensefiaban «siete artes liberales», que constitufan el trivium (gramatica, retorica, dialectica) y el cuatrivium (aritmetica, geometria, astronomfa y m u sic a), y las «siete artes caballerescas II que se reducfan a equitacion, natacion, tiro de flecha (la polvora aun no se conocia), esgrima, poesia y ... ajedrez.

U l Que c1ase de caballero es si no sabe cazar un pato carbonero, ni escribir un soneto, ni distinguir un peon de un alfil? -exclamaba toda dama distinguida, frunciendo los labios-. I Noes caballero, sino un ignorante y un impostor!»

La tradicion popular nos cuenta que los caballeros rusos 0 heroes epicos I I i a Muromets, Dobrina Nikitich, Alioscha Popovich y otros, fueron aficionados al ajedrez. Y cuando el temporal hubo echado a Sadko, mercader de N ovgorod, por la borda de su ladia (embarcaci6n

47

de vela), el dios del mar 10 recibi6 en el fondo del lago Ilmen y le propuso jugar una partida de ajedrez.

Desde luego, la poesfa epica es una creacion de la fantasia, si bien esta fundada en la vida y costumbres populares.

En la Rusia anterior ala epoca de Pedro el Grande, el ajedrez formaba parte de la instrucci6n de los hijos de los zares y de los grandes principes. A Ivan el Terrible Ie sobrevino la muerte mientras jugaba una partida de ajedrez. Entonces, el extranjero Oderbern visit6 Moscii y escribi6: «Los rusos 0 moscovitas juegan mucho al ajedrez. j Dudo que haya quien pueda igualarse con ellosl »

Despues de la invenci6n de la imprenta, empiezan a pubIicarse manuales y colecciones de partidas y de problemas, y aparecen destacados ajedrecistas, como el espafiol Ruy L6pez de Segura, los italianos Leonardo y Polerio y el calabres Greco.

Mas tarde, el mundo del ajedrez se centr6 en Inglaterra y en Francia. EI gran compositor frances PhiIidor fue asimismo autor de un notable manual de ajedrez y se Ie tuvo por uno de los mejores ajedrecistas del siglo XVIII. Su coetaneo, el sirio Felipe Stamma, se estableci6 en Londres y public6 un libro sobre posiciones con el sugestivo titulo «Descubrimiento de los secretos del ajedrez por Stamma».

48

La primera mitad del siglo XIX, aparecen destacados ajedrecistas: el frances La Bourdonais, el Ingles Staunton, el norteamericano Morphy y el aleman Andersen, que fue el vencedor en los primeros torneos internacionales celebrados en Londres los afios 1851 y 1852.

En 1889 se instituye el titulo de campe6n del mundo; titulo que obtiene el praguense Guillermo Steinitz, tras su victoria sobre Zukertort, que fue otro de los ajedrecistas destacados de entonces. De joven, Steinitz viaj6 mucho; vivi6 en Viena, Londres y Nueva York, y visi t6 Moscu y San Petersburgo.

Rusia tuvo dos ajedrecistas eminentes:

Alejandro Dmitrievich Petrov (1794-1867) jug6 poco Y s6lo entre sus compatriotas, pues en su tiempo aun no se celebraban torneos internacionales. Y, con todo, conquist6 fama internacional. Por la eficacia y belleza de su juego, 10 llamaron el «Philidor del Norte». Sus problemas de ajedrez cautivaron la at~nci6n y el animo del mundo ajedrecista. Uno de ellos, titulado «Napole6n huye de Moscii a Paris», tuvo un exito resonante.

Diagrama num. 40

(Ver diagrama num. 40)

La casilla 1 CD de las blancas representa Moscu y la 1 TR de las negras Paris; la diagonal ITR-8TD de las blancas el rio Berezina; el rey negro a Napole6n, y los caballos blancos re-

presentan la caballerfa rusa que 10 persigue de esta manera :

1. C2D+. R7T; 2. C3A+, R6T; 3. C2DIC+, R5C; 4. C2T+, R4C; 5. CIC3A+, R3T; 6. C4C+ (aqui pueden las blancas dar mate con la dama en su casilla 8TD; asi quiso Petrov expresar la opini6n de los histori adores militares de que se podia haber derrotado al ejercito napole6nico a su paso por el rio Berezina, es decir, por la diagonal 1 TR-8TD de las blancas), R2T; 7. C5C+, RIC; S. C6T+, RIA; 9. C7T+, R2D; 10. CSC+, R2R; 11. CSA +, RIA; 12. C7D+, RIC; 13. C7R+, RIT; 14. R2C mate. [Rusia da mate a N apole6n en Paris, 0 sea, en la casilla 8TR de las blancas!

Otro ajedrecista ruso, Miguel Ivanovich Chigorin (1850-1908), fue el verdadero creador de la escuela ajedrecista rusa. Particip6 en los torneos internacionales; disput6 el titulo de campe6n del mundo con Steinitz;

edit6 revistas de ajedrez; fund6 asociaciones de ajedrecistas, y organiz6 el primer campeonato ruso. Fue un gran maestro y un vehemente y desinteresado entusiasta de este juego. Los maestros sovieticos se sirven de su gran aportaci6n a la teorfa y de su legado artfstico,

A fines del siglo anterior, el ajedrecista aleman Emanuel Lasker venci6 a Steinitz y se proclarn6 campe6n del mundo.

En 1909 reson6 el nombre del genial cubano Jose Raul Caoablanca, cuya victoria sobre Lasker Ie vaIi6 el titulo de campe6n del mundo el afio 1921.

A la muerte de Chi gorin, el campe6n de Rusia fue Akiba Rubinstein, a quien el joven moscovita Alejandro Alekhine super6 al resuItar vencedor en el primer campeonato sovietico, celebrado en 1920. Luego, march6 al extranjero; despues de una serie de brillantes exitos, venci6 al cubano Capablanca y le gan6 el titulo de campe6n del mundo en 1927, titulo que perdi6 ante el maestro holandes Max Euwe en 1935; pero 10 recuper6 transcurridos dos afios y 10 mantuvo hasta su muerte, ocurrida el afio 1946.

En la Rusia de los zares, el ajedrez no estaba muy extendido; pero actual mente se ha convertido en un juego popular.

La Federaci6n Sovietica de Ajedrez cuenta casi con cuatro millones de afiIiados de ambos sexos, entre los cuales figuran decenas de grandes maestros, y

49

maestros internacionales, Y cerca de cuatrocientos maestros.

Tras la muerte de Alekhine, fue muchos aiios campeon del mundo el destacado ajedrecista sovietico Miguel Botvinnik, cuyo titulo perdi6 temporalmente ante los grandes maestros BaSIlio Smislov y Miguel Tal; pero volvi6 a recuperarlo. Actualmente, 10 ostenta Boris Spasski, tras haber vencido a Tigran Petrosian.

La joven georgiana Nona Ga-

prindaschvili es actualmente la campeona del mundo en la cate-

goria femenina. .

Casi todos los destacados ajedrecistas de ambos sexos empezaron a jugar en su infancia. Mas tarde, recibieron el temple teorico y deportivo en los circulos de ajedrecistas y en los centros de pioneros.

Con esto ponemos punto final a este bosquejo hist6rico q':1e, como se ha dicho, a todo aficionado le resultara uti! conocer.

Leccion 7

La tecnica ajedrecfstica

Muchos creen que la capacidad para las matematicas y para el ajedrez son una misma cosa y que jugar bien significa saber calcular exactamente las jugadas propias y las respuestas del adversario. Pero no es asf, Pues aunque el campeon del mundo Lasker fue doctor en ciencias exactas, el tambien campeon del mundo Alekhine prefiri6 la rmisica y la literatura a las matematicas.

Por otra parte, l se pueden calcular todas las continuaciones que puede producir cada movimiento en el largo transcurso de una partida?

Una partida suele durar unas cuarenta jugadas; la primera de las blancas produce veinte posiciones distintas; despues de la respuesta de las negras, se producen cuatrocientas posiciones. I Y las que producen los diez primeros movimientos se expresan en la sorprendente cifra de 1654 518 8293 100 5442 000 0001 OOOOOO!

El ex campeon del mundo

Euwe calcul6 10 siguiente: «Si doce mil ajedrecistas estuvieran ocupados constantemente en la biisqueda de las mejores jugadas en todas las posiciones imaginables y en cada una de elIas invirtieran s610 una decima de segundo, necesitarian mas de un tri116n de siglos para analizarlas.

j Esto pone de manifiesto que el ajedrez es inagotable!

El lector se preguntara : Entonces, l c6mo juegan los maestros y los grandes maestros? lpueden crear partidas brillantes sin calcular las posibilidades? [Desde luego, no! Siendo asi, l c6mo mantienen el rumbo por el infinito e insondable oceano del ajedrez?

Ante todo, hay que tener dominio de la tecnica de este juego. Por tecnica se entiende saber emplear la practica acumulada en el transcurso de los siglos y puesta en la forma actual. Un ejemplo de ello es la partida mimero 10, que se jug6 cuatrocientos aiios atras, Hoy dfa, ningun ajedrecista un poco experimentado juega 8. 000' P4CR?? en la posici6n dada en ella, pues sabe su peligro, como tampoco cae

51

en la celada del mate Legal que se produce en la partida mim, 5.

Con el paso de los siglos, los ajedrecistas mas destacados de todos los pafses elaboraron muchas aperturas en las que se producen posiciones mas 0 menos equivalentes para ambos bandos; establecieron diversos modos de hacer evolucionar las piezas en el ataque y en lei defensa, de como mover los peones y cuando y de sacrificar una pieza 0 un peon en el momenta oportuno. Investigaron los finales de partida y hallaron metodos de juego convenientes a distintas correlaciones de fuerzas. Cuando el lector conozca el valioso legado de la cultura ajedrecista mundial y sepa aplicarla en la practica, podra decirse que domina la tecnica de este juego.

Antes de proseguir en este tema, es necesario recordar una serie de terminos que usan los ajedrecistas experimentados: «gana forzosamente», Clha forzado el cambio de piezas», eel peon va forzosamente hacia su coronacion» 0 «ha forzado unas tablas».

Se da el nombre de variante a una serie de movimientos unidos por una idea. En la mayor parte de las posiciones son posibles varias continuaciones, cada una de las cuales tiene sus ventajas. El ajedrecista dice: «En esta posicion son posibles tales y tales variantes.»

Si un movimiento fuerza al adversario a responder de una manera determinada, esta va-

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riante se llama forzada. En la posicion reflejada en el diagrarna mim, 9 se produce una variante forzada: despues de 1. P8C=C+, el rey negro se ve forzado a retirarse, tras 10 cual el caballo toma la dama, y el rey negro 10 toma si las negras 10 creen conveniente, pues no es obligatorio hacerlo.

Se llama combinaci6n toda variante forzada que entrafia sacrificio de un pe6n, de una calidad, de una pieza y hasta de la dama, y causa mate 0 proporciona superioridad material decisiva.

La combinaci6n encanta al ajedrecista por su sorpresa, ingenio y belleza. Recuerdese la que se produce en la partida M. Ivanov-B, Semienov que hemos visto anteriormente; en ella, las blancas sacrifican la dama, con 10 que fuerzan al rey negro a salir al centro del tablero, don de se le da mate. En casos aSI, el ajedrecista dice: «Las blancas han forzado el mate, mediante el sacrificio de su dama .• En las demas partidas, tambien se lleva a cabo un golpe combinatorio por el estilo.

L Como pudo el vencedor dar con los movimientos apropiados para matar 10 antes posible a1 rey contrario en el infinito mimero de ellos? Esto se debe unica y exclusivamente a que las respuestas del adversario eran forzadas. E1 pudo calcular con exactitud 0 suponer con mayor o menor probabilidad los resultados de la combinacion, Pues

es claro que su oponente no hizo movimientos descabellados, sino que procure salvar a su rey del mate.

Se llama visi6n combinatoria el saber hallar una combinaci6n de ocho 0 diez movimientos.

En primer lugar, el que se inicia en el ajedrez debe sobre todo aprender a combinar y, por 10 mismo, a desarrollar la visi6n combinatoria en el. Por ello, es conveniente retener en la memoria los finales clasicos que se expondran luego; llamados aSI, porque se producen constantemente en posiciones parecidas.

En segundo lugar, debe estudiar las partidas de los gran des maestros, particularmente las de Chigorin y las de Alekhine, pues estes poseyeron una visi6n combinatoria extraordinaria y poco frecuente.

A veces, se produce una lucha de posicion lenta, en la que los dos contendientes se entretienen en maniobrar al no ver posibilidades de realizar una combinacion. l Que significa maniobrar? Pues una serie de movimientos, cuyo sentido se reduce a lograr una mejoria en la posicion, eludiendo todo sacrificio. La maniobra es menos arriesgada que la combinacion, porque el sacrificio de una pieza no reporta tan pronto ventaja en aquella como en esta. En ocasiones, una maniobra mejora un poco la posici.6n; otra maniobra mas y se mejora otro poco. La acumulacion aSI da ventaja en la posicion

de un oponente, hace que el otro entregue un peon 0 una pieza y, a la postre, pierda la partida. Por 10 tanto, se puede lograr la vic-

toria con el juego de posicion.

El juego de posicion atrae al ajedtecista por su logica, Resulta agradable atenazar las piezas adversarias y, coordinando la acci6n of ens iva de las propias, ganarle. Pero 10 mas frecuente es armonizarlos: la maniobra de posici6n crea las condiciones necesarias para llevar a efecto la combinacion, que ha de producir el mate 0 una ventaja material decisiva,

. Pero i: c6mo halla el ajedrecista los movimientos convenientes en el juego de maniobra? En el juego de posici6n las respuestas del adversario no son forzadas como en la combinaci6n. l C6mo puede prever las consecuencias de la maniobra que ha pensado hacer? La respuesta esta en la practica asidua del juego y el estudio de las partidas de los grandee maestros. Ello permitira al ajedrecistta principiante valorar debidamente las ventajas de una posicion dada, esto es, decidir si ha de buscar una combinacion 0 efectuar una sutil maniobra 0 limitarse a un movimiento de espera o pasar del ataque a la defensiva y viceversa.

j La vision combinatoria unida con el dominio de la tecnica posicional constituyen el arte del juego de ajedrez!

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Lecd6n 8

Como se empieza la partida

La continuada practica a traves de los siglos cre6 una serie de aperturas, cuyos objetivos son:

1) Movilizar rapidamente las

piezas.

2) Hacerlas evolucionar hacia las inmediaciones del centro, de donde se pueden trasladar en uno 0 dos movimientos a cualquier casilla del campo adversario para atacarle.

3) Cubrir debidamente al rey propio.

De las partidas que se han analizado en paginas anteriores se ve c6mo se deben realizar estos objetivos y a que conducen los errores cometidos en la apertura.

El lector ya conoce algunas aperturas, cuyo nombre recibieron hace mucho tiempo. Por ejemplo, la apertura espanola se llama asi, porque sus primeros movimientos fueron elaborados por el ajedrecista espafiol Ruy L6pez de Segura en el siglo XVI. Posteriormente fue desarrollada por ajedrecistas de otras nacio-

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nalidades, entre los cuales destacan Chigorin, AIekhine y otros gran des maestros.

Los varios sistemas de apertura se dividen en tres grupos: abiertos 1. P4R, P4R; semiabiertos en los que a 1. P4R no se contesta con 1 •... , P4R, Y cerrados en los cuales las blancas juegan 1. P4D U otros movimientos distintos de 1. P4R.

Algunas aperturas abiertas se fundan en el sacrificio de un pe6n 0 una pieza por parte de las blancas con objeto de que sus piezas evolucionen 10 antes posible; por ello, ban recibido el nombre de gambitos.

i El estudio de las aperturas llena extensos manuales, en los que la espanola ocupa centenares de paginas l

Las partidas que se ofrecen aqui dan una idea general de la apertura suficiente para que el que se inicia en este juego se acostumbre a ellas. Y, al principio, debe observar los siguientes consejos:

1) Empezar la partida con el pe6n del rey (1. P4R) 0 con el de la dama (1. P4D); de esta manera, se abre paso a la dama

y al alfil y se ataca al pe6n adversario del centro. En la respuesta, las negras tienen mayores posibilidades: a 1. P4R pueden contestar con 1 .... ,·P4R 10 que corminmente causa una lucha simple, aguda y comprensible para el que comienza, 0 elegir una apertura semiabierta, aun cuando es mas complicada para el, Y a 1. P4D se' puede responder con 1. . .. , P4D, que es 10 menos complicado, y terminar la evoluci6n del flanco del r e y aproximadamente asi: 2. P4AD, P3R; 3. C3AD, C3AR;

4. A5C, CD2D; 5. P3R (pero no

5. P x P, por suceder 5 .... , PxP; 6. C X P; vease la partida mimero 23), A2R; 6. C3A, 0-0 y, luego, jugar P3CD y A2C. Las otras aperturas cerradas son mas diffciles para el que se inicia en este juego.

2) AI comienzo de la partida, no se debe sacar la dama, porque el adversario la atacara con sus piezas men ores y con ella ganara tiempos.

3) En la apertura no deben hacerse movimientos de espera o pasivos, como P3TR y P3TD, ni que debiliten el futuro enroque, como P4TR y P4CR, etc. Cada movimiento de apertura ha de hacerse para situar una pieza cerca del centro 0 abrir una linea para su acci6n.

4) Debe crearse un s6lido centro de peones si ella es posible; por ejemplo, situar los peones en las casillas 4R y 4D con objeto de Iimitar la movilidad de las piezas adversarias.

5) No se deben perder tiempos moviendo una sola pieza sin un motivo que 10 justifique.

6) AI principio, es aconsejable mover las piezas men ores del flanco del rey, preparando de esta manera el enroque corto para alejar al rey del centro y poner en movimiento a la torre. Tras el enroque, se debe movilizar el flanco de la dama y, por ultimo, poner a esta pieza en juego.

7) Una vez se ha realizado la evoluci6n de las fuerzas, las blancas deben preparar un ataque, procurando que todas las piezas actiien conjuntamente y se dirijan a un objetivo determinado. No se debe atacar prematuramente y con pocas piezas, salvo que el adversario cometa un error, que permita efectuar una combinaci6n. forzada, como se ha visto en las partidas anteriores.

8) Todo pe6n atacado ha de defenderse con una pieza menor, como en la apertura espanola 1. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AD; 3. MC, 0 contraatacar al pe6n adversario como en la rusa 1. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AR.

9) Debe evitarse todo intento de ir a la «caza» de peones si ella causa la perdida de la iniciativa 0 el empeoramiento de la posici6n.

10) En la fase inicial de la partida, las negras no deben Ianzarse a un contraataque, sino terminar la evoluci6n de sus fuerzas y crear una posici6n defensiva y s6lida.

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lecci6n 9

Partidas ejemplares

Vamos a analizar cuatro partidas comentadas. en las que vencieron jovenes ajedrecistas que mas tarde fueron campeones del Mundo.

Partida num, 28 Defensa francesa

Corzo-Capablanca

1. P4R P3R

2. P4D P4D

Los movimientos de las negras caracterizan la defensa francesa. Capablanca contaba trece afios cuando jugo esta partida y temio jugar una apertura abierta con el experimentado Corzo. campeon de Cuba. p~es esta suerte de aperturas encierran muchas celadas teoricas, que el aiin no habfa aprendido.

3. C3AD PXP

Las variantes 3. . .. , A5C; 4.

P5R; P4AD 0 3. . .. , C3AR; 4. A5CR, A2R complican mas el juego.

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4. CxP A2D

Es mejor jugar 4. . .. , C3AR

o 4. . .. , C2D, pues, al comienzo de la partida, los caballos han de sacarse antes que los aIfiles.

5. C3AR

6. A3D 7.0-0

8. A5CR

A3A C2D CR3A

A 8. CxC+ se puede contestar con 8. . .. , D x C! sin tem~r al movimiento 9. A5CR. A pnmera vista, parece que las negras pierden la dama: IX:ro las bl~cas perderian una pleza despues de 9 .... , AXC!

8 ....

9. CxC+

10. A3R

A2R AXC

Las blancas han perdido un tiempo, pues podian haber s~tuado de un movimiento el alfil en la casilla 3R Y no de dos como 10 han hecho.

10 ... , 0-0

Los dos contendientes han en-

rocado asf que les ha sido posible.

11. P3A

P3CD

Es erroneo el movimiento 11. ... , P4R?, por suceder la tipica cornbinacion, que suele producirse en posiciones semejantes, 12. CXP, AXC; 13. PXA, CxP (0 12. CxP, CxC; 13. PxC, AxP); 14. AXP+, RxA; 15. D5T+, RIC; 16. DxC.

12. D2A RIT!

13. C2D

No se debe jugar 13. AXP?, porque sucede 13. . .. , A XC!; 14. PXA, P3CR; 15. AXP, TIC!, Y las negras truecan dos peones por un alfil. Pero no habfa necesidad de retirar el caballo de su excelente posicion, sino jugar 13. A4A.

13. ... TlR

14. AxP?

Las blancas entregan un aIfil por tres peones; pero no tienen en cuenta que las negras pueden contraatacar.

14 ....

15. AXP

16. DxP

17. P4AR

P3C PXA D2R D2T

EI cambio de damas elimina todo peligro para el rey negro al paso que la posicion del blanco no es sol ida.

18. DXD+

19. C3A

RXD

Si se hubiera jug ado 19.

P4CR, la respuesta habrfa sido 19. . .. , R3C y, despues, se habrian doblado las torres en la vertical de TR.

19 •.. ,

20. TDIR

21. A2D

22. P3CD

23. RIT

TICR T3C A4D TIAR

Este movimiento es forzado.

Era mejor jugar 23. T2R con el fin de preparar el salto del caballo en la casilla 5R, el cual no se puede hacer si no se ha hecho el movimiento mencionado, debido a 23 •... , TXP+.

23 ....

24. PXP

25. P4A

26. A4C

27. AXC

P4A CXP AIT TAICR

Diagrama nzim. 41

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Las blancas se han precipitado a cambiar este pe1igro~o caballo sin advertir la brillante respuesta de las negras. Aunque estas ganarfan luego de 27. T2R, C6D; 28. A2D, P4R!; 29. PXP, CXP!; 30. CXC, TxP.

27 •...

TXP!!

La combinaci6n iniciada por las negras con este movimiento es un ejemplo de 10 que en la jerga ajedrecista se llama ,c:c1avada», Aquf, el caballo esta clavado, es decir, no puede moverse; de 10 contrario, se da mate a su rey.

28. A3R

A 28. A3T 0 A1C sucedfa 28. ... , T8C+!; 29. TXT, AXC+; 30. T2C, AXT+; 31. RIC, A5D+; 32. T3R, AXT mate.

28. '" A5T

[Nuevamente se aprovecha la clavada del caballo! Nose puede iugar 29. C X A, por 29. . .. , T8C++.

29. TID

A7A!!

Con est a bella maniobra del a1fil, se amenaza al caballo. Y, a las blancas se les da mate aSI: 30. TxA, TXT; 31. AXT, AxC mate 0 30. AXA, AxC y la amenaza T8C++ es inevitable. Las blancas debfan haberse entregado aqui; pero efectuaron unos movimientos mas,

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esperando que su joven a~versario cometiese un error Irreparable.

30. T7D+ R3T!

A 30. . .. , RIT? sigue 31.

AXA, AXC; 32. A4D+ Y ganan las blancas, no las negras. . Esto manifiesta que es nece~ario ser precavido, incluso en situacion de ganar!

31. T5D

Sacrificando la torre, las blancas liquidan la c1avada del caballo; pero ya es tarde.

31. '"

32. C5C

AXA T7XC

Ahora, la torre esta clavada.

33. PXT+

34. T6A+

35. TXPR

TXP R4T AXT+

Con esta jugada, se liquida la clavada de la torre negra, y las blancas no pueden defenderse del mate. Por 10 que estas se rindieron.

Partida mim, 29 Defensa de Philidor

Bardeleben-Alekhine

Contaba Alekhine quince afios cuando gano esta partida al conocido maestro internacional en un match, cuyo resultado fue de

+4, -0 = I a favor del adolescente moscovita.

1. P4R P4R

2. C3AR P3D

3. P4D C2D

Tambien se puede jugar 3 .... , C3AR y, si 4. Px'P, 4 •... , CXP.

4. A4AD

5. Pxp

A 5. C5C sigue 5 •... , C3T.

P3AD

5. ... PXP

No se puede jugar S. . .. , CXP?, debido a 6. CXC, PXC; 7. A X P + y ganan un peon, pues no se puede tomar el alfil so pena de perder la dama.

6. A3R A2R

7. C3A D2A

Es mejor 7 •... , CR3A Y 8 •... , 0-0, porque 10 primero que debe hacerse es terminar la evoluci6n de las piezas del flanco del rey.

8. P4TD C4A

9. P4CD?

Aiin no ha llegado el momento oportuno para empezar el ataque. Habfa que haber jugado 9. CSCR, C3TR; 10. P3T, para disponer el movimiento de la dama a 5T y evitar el del alfil de las negras a 5CR, segun Alekhine.

9. ... C3R

10. TICD C3A

11. 0-0 0-0

12. CIR

Las blancas no preven la bella maniobra de su adversario. Tenfan que haber jugado 12. A3D.

12. '"

13. A3D

P4CD!

Despues de 13. PXP?, las blancas perdfan el alfil 0 el caballo.

13 •...

P4TD!

Esto se puede Hamar maniobra de ruptura del flanco de la dama.

14. PXPC

o bien 14. PXPT, P5C; 15.

C2R, DxP •

14 .... IS. P6C

PTXP

Momentaneamenre, este pe6n no supone ningtin peligro para las negras, por no poder continuar avanzando y porque necesita estar defendido constantemente. Y los peones de CD y AD negros limitan la movilidad de las piezas blancas,

15. '"

16. C2R

17. P3A

18. PXP

19. C3C

D2C P4A A2D PxP C4A!

Las negras atacan al peon blanco 4R y al propio tiempo

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cubren la diagonal 2TD-8CR, can 10 que amenazan con tomar el peon 6CD.

20. A4AD

No conviene 20. TXP, por suceder 20 .... , C X A; 21. D x C, AXT.

20 ....

C4AXP

El movimiento 20. . .. , D X P es inferior, debido a 21. C3D, can 10 que se clava al caballo negro y se ataca a los peones 5C y 4R.

21. CxC

22. A5D

23. AxA

24. D5T

CxC A3AD DxA

Con venia haber jugado 24.

D3A, de esta manera se clavaba al caballo negro, que ahora entra en juego con mucha energfa,

24. ... C6A!

25. T2C

Diagrama num. 42

60

25. ... D4C!

Partida mim. 30 Apertura de los peones de la dama

Con 10 que no solo se defiende el peon 4R del ataque de la dama blanca, sino que se prepara la ganancia de una calidad,

Gerasimov-Smislov

Esta partida pertenece al campeonato de la Casa de Pioneros de Moscii, ce1ebrado en 1935. Los dos ajedrecistas contaban a la sazon catorce afios,

26. C3A

De haber contestado con 26.

P3C, dejando libre el escaque 2C para el rey, hubiese sucedido 26. . .. , T8T, Y asf, el peon se habrfa coronado can el apoyo de la dama y del caballo.

1. P4D

2. C3AR

3. P3R

4. A3D

5. P3CD

6. A2C

7. 0-0

B. P3TD

P4D C3AR P3R P4A C3A A3D D2A

26 .... 27. TXC

C7R+

Este movimiento es forzado, pues a 27. Rl T sigue la tfpica combinacion 27 .... , C6C+ y la torre blanca estaria sometida a un doble ataque.

Este movimiento es una perdida de tiempo en posiciones distintas de esta ; pero aquf queda justificado. Con el, las blancas impiden que el caballo negro saIte en su escaque 5C y tome el alfil de casillas blancas; alfil que es muy importante para el ataque. Y las negras hacen 10 mismo en el decimo movimiento para evitar el cambio de su alfil de casillas negras, porque esta pieza decidira el resultado de la contienda.

27 ....

28. DXPR

29. D5AD

30. A4A

DXT A3A P6C TRIR!

Una astuta celada, que Alekhine tiende al ver que las blancas echan mana de su ultima posibilidad, 0 sea, el avance del peon.

31. P7C

32. RXD

33. AlA

DXT+! T8T+ P7C

B •...

9. P4A

10. C3A II. TlR

12. PRxP

13. C4TD?

P3CD A2C P3TD PXPD 0-0

Tras 10 cual no se puede evitar la entrada del peon en la octava horizontal; esto reportara una ventaja de dos torres a las negras.

Y las blancas se rindieron.

Hasta aqui, los dos ajedrecistas adolescentes jugaron con

precision; pero ahora las blancas han alejado vanamente su caballo del centro. Habia que haber jugado 13. P X P, P X P; 14. TIAD y, esi, se preparaba el salto del caballo blanco en el escaque 4R.

13 ....

14. C5R

15. PxP

16. PxC

A5A PXP CXC D3A!

Smislov aprovecha la oportunidad que se Ie ofrece para contraatacar. Aquf, las blancas deberian simplificar la posicion y forzar el cambio de. damas, mediante 17. D3A!, DXD; rs, P X D, C2D; 19. A4R!

17. AlAR? ia D3C 19. P3T

TRID C5C

Diagrama ntim. 4 J

19 ....

T6D!!

i Esto es un go.pe brillante!

Nose puede tomar la torre con

61

el alfil, porque se da mate en la casilla 2CR de las blancas, y a 20. DXT sigue 20 •... , A7T+; 21. RIT, CXP+; 22. RXA, CXD.

20. DXP

TXPTR!!

Nuevarnente se entrega una torre; pero es intocable, pues, si 21. P X T, sucede 21 •... , DST Y mate. Tampoco resulta eficaz

21. DXD, por 21 •... , A7T+;

22. RIT, CxP++. Y la jugada de las blancas en la partida no les evita perderla.

21. A4D

22. RIT

A7T+ AXP+

Y las blancas se rindieron, por causa de perder la partida tras 23. RIC, A7T+; 24. RIT, A7A+; 25. RIC, AxD.

Partida nUm. 31 Apertura de alfil

Bera Tijomirova-Nona Gaprindascbvili

La joven georgiana y actual campeona del mundo contaba dieciseis afios cuando iugo esta partida, perteneciente al Carnpeonato Femenino de la URSS de 1957, celebrado en Vilna. Nona cometi6 un error en la apertura y esto la puso en situaci6n de perder la partida. Pero su adversaria Tijomirova, varias veces campeona de Moscu, no supo ballar una continuacion

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adecuada, 10 cual ella aprovech6 para contraatacar felizmente.

1. P4R

2. A4A

3. C3AD

P4R C3AR CXP

Con ello, pensaron recuperar la pieza y mejorar la posicion despues de 4. C X C, P4D 0 4. AXP+, RXA; 5. CXC, P4D.

4. D5T

Se ataca al peon y se arnenaza con dar mate.

4. ... C3D

5. A3C

Las blancas podian recuperar el peon jugando 5. D X P +; pero las negras forzarfan el cambio de damas con la respuesta 5. . .. , D2R. Retiraron el alfil para evitar que al posicion se simplificase.

5.

C3A

Si las negras hubieran querido eludir la lucha aguda que se ha producido, hubiesen tenido que jugar 5 .... , A2R; 6. C3A, C3A; 7. CXP, 0-0.

6. C5C

7. D3A

P3CR C4A?

Esto es un error. Habfa que haber jugado 7. . .. , P4A!; 8. D5D, D2R; 9. CXP+, RID; 10. CXT, P3C y, despues de A2C, las negras toman el caballo y se lanzan a un fuerte ataque.

S. D5D C3T

9. P3D P3D

10. AxC A3R

11. D3A1

Las blancas han cometido un error; si hubieran jugado n. A5C!, AXD; 12. AXD, AXA; 13. A6A, hubiesen podido lograr una superioridad material decisiva.

11 •...

12. AxA

13. D3T

14. DxP+

15. C3J\R

16. C3A

17. D4A IS. C5D 19. &-0

AXA6T PxA A4C A2R P3TD D2D TIAR O~O-O RIC!

Este movimiento es el preludio de la combinaci6n, cuyo sentido se vera despues.

20. P4CD

Diagrama num. 44

Habia que haber jugado 20.

P3A.

20 .... 21. PXT

TxC! C5D

Ahora se ve claro el senti do de la jugada diecinueve de las negras; si su rey estuviera en la casilla lA, sucederia 22. C6C+.

22. R2C D4A

23. P3TR

Se amenazaba con dar mate en dos jugadas. Noes conveniente 23. DXP+, por 23 •... , Rl T Y un ataque irrechazable. Pero el movimiento efectuado en la partida no es mejor, pues las negras pueden jugar 23 •... , DXPA+; 24. R2T, A4C! y, luego, P3A y A5A +. las blancas debfan haber jugado 23. TDIR. Tras 10 cual las negras habrfan tenido que forzar las tablas con el jaque continuo.

23 •...

24. R2T

25. P3A

26. PXC

27. TXA

28. RIT

29. R2T

30. D2A

DXPA+ A5T P3A! AxP DXT+ D6A+ PXC TIAl>!

La torre negra se mterna en el campo de las blancas por esta vertical.

31. D2D PSR!

32. pxp T6A

Y las blancas perdieron la partida.

63

lecci6n 10

Combinaciones clasicas

As} que la apertura ha finalizado y las piezas de ambos contendientes han ocupado posiciones convenientes empieza el medio juego.

Hay combinaciones bellas y simples que se producen en ciertas posiciones, por 10 que se les ha dado el nombre de clasicas, AI realizar una combinaci6n chisica, que es comunmente una variante forzada, el ajedrecista da mate 0 consigue una superioridad material decisiva a los dos o tres movimientos. Algunas combinaciones clasicas sirven para lograr unas tablas honrosas en una situacion desesperanzadora.

EI que se inicia en el juego de ajedrez debe recordarJas y saberIas aplicar en cuanto se le brinda la oportunidad de hacer- 10. Una vez las haya asimilado, aprendera a efectuar combinaciones mas compIicadas; esto es, de varias variantes y muchas jugadas.

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En las posiciones que se ofrecen a continuaci6n, las fuerzas de los dos bandos son aproximadamente equivalentes. En ellas, las blancas mueven primero. Al pie de cada diagrama se indican los movimientos de que consta cada una de elIas. Se pueden usar como problemas de ajedrez.

El lector debe procurar resolverlos sin mirar la soluci6n.

Diagrama num. 45

Mate en dos jugadas:

1. T7T+, RXTj 2. D7C++.

Diagrama num. 46

Mate en dos jugadas:

I. D6T+, PXDj 2. A6A++

Diagramn num. 47

Mate en dos jugadas:

I. A7C+, RIC; 2. A4D+ +.

3. - AJEDREZ ElBMENTAL

Diagrama ntim, 48

Mate en dos jugadas:

I. DXP+, DXD; 2. C7A+ +.

Diagrama num. 49

Mate en cuatro jugadas:

I. C7A+, RIC; 2. C6T+, RIT; 3. D8C+, TXD; 4. C7A+ + 0 I •... , TXC; 2. D8R+, TIA; 3. DXT++.

65

Diagrama num. 50

Mate en tres jugadas:

1. D7C+, RxD; 2. C5A+, RIC; 3. C6T++.

Diagrama num. 51

Mate en dos jugadas:

1. D6C, DXA; 2. DXP++.

66

Diagrama num. 52

Diagrama num. 54

Mate en dos [ugadas:

1. T8R, DXT; 2. D7C++.

Mate en dos jugadas:

1. C6C+, zxc, 2. T4T+ +.

Diagrama num. 53

Diagrama num. 55

Mate en dos jugadas:

1. TXP+, D.¥7; t: C6A++.

Mate en dos jugadas:

1. DXP+, TXD; 2. T8A+ +.

Diagrama num. 56

Mate en tres [ugadas:

1. A6A, P3C; 2. D6T, PXA; 3.

D7C++.

Diagrama num. 57

Mate en tres jugadas:

1. DXT+, RXD; 2. A6A+, D2C; 3. T8R++.

67

Diagrama num. 58

Mate en tres jugadas:

1. DxPT+, RxD, 2. TlT+. RIC; 3. T8T++.

Diagrama num. 59

Mate en cuatro jugadas:

1. CSC+, RIC; 2. T8T+, RxT; 3. D3T+. RIC; 4. D7T+ +.

68

Diagrama mim. 60

[aque continuo:

1. TXP+. RxT; 2. DSC+. RITi 3. D6A+, RIC; 4. D5C+.

Diagrama num. 61

Se gana la dama:

1. T7T+. RXT; 2. DXD+.

Diagrama num. 62

Se gana dama:

1. T8A+, TXT; 2. DxD.

Diagrama num. 63

Se gana la dama 0 se da mate:

1. TXP+. CXT; 2. DXD 0 1. ... , PxT; 2. DXC++.

Diagrama num. 64

Se da doble jaque con el caballo: 1. PSR+, RXP; 2. C4A+ 0 1 .... , DxP; 2. C4C+.

Diagrama num. 65

Doble jaque con el caballo: 1. AST. DXA; 2. C7C+.

69

Diagrama num. 66

Se gana la torre:

I. DXT+. RXD; 2. C4R+. R2C; 3. cxD.

Diagrama num. 67

Se gana el caballo:

1. DXC. DxD; 2. P8A=C+. RIC; 3. CxD.

70

Diagrama num. 68

Se gana una torre:

1. D X T; si 1. .... T X D. entonces 2. T8R+. T8A; 3. TXT++.

Diagrama num. 69

Mate en tres [ugadas: 1. AXP. AXA; 2. P6A y 3. DXA++.

Diagrama num. 70

Se gana una cali dad, debido a la amenaza de mate:

1. A6T. P3C; 2. AXT.

Diagrama num. 71

Se gana el caballo:

1. DXC+. RXD; 2. P6A+ y 3. PXD.

Diagrama num. 72

Se gana 1a dama:

1. AXP+. RXA; 2. D4T+. R3C; 3. DXD.

Diagrama num. 73

Se gana e1 alfil:

1. TXA. TXT; 2. P4T y 3. AXT.

71

Diagnnna nUm. 74

Se gana un pe6n:

I. CXPD, AXA; 2. CXA 0 L ....

CXC; 2. AxA.

Diagrama num. 7S

Se gana un pe6n:

I. C X P, tras 10 cual no se puede jugar I •... , DXC1?, pues sigue 3. A6T+. R3A; 4. A7C+, RXA; 5.

DXD.

72

Diagrama num. 76

Las blancas fuerzan un empate:

I. T4A+, DXT y ahogado.

Diagrama num. 77

Mate en cinco jugadas:

I. TXA+. DXTj 2. D4A+, R2T; 3. D7A+, D2A; 4. DXD+, R3T; 5. D6C++.

Diagrama num. 78

Se corona un pe6n:

L P6C, pXP; 2. P6T, AIC; 3. P7A, AXP; 4. P7T y 5. P8T=D.

Diagrama num. 79

Desbaratamiento de Ia estructura de

peones:

I. P6C, PTXP; 2. P6A, PCxp; 3. P6T 01. ... , PAXP; 2. P6T, pcxP; 3. P6A. En las dos variantes, un pe6n llega a la octava horizontal.

Diagrama num. 80

A esta combinacion se Ie ha dado

el nombre de emolino s:

I. A6A, DXD; 2. TXP+, RIT; 3. TXP+, RIC; 4. T7C+, RIT; 5. TxC+, RIC; 6. T7C+, RIT; 7. TXA+. RIC; 8. T7C+, RIT; 9. TXA+, RIC; 10. T7C+, RIT; 11. TSC+, R2T; l2.. T X D. lLa torre ha «molido. un puiiado de piezas

y peones!

Lecci6n 11

Finales clasicos

Se dice que se ha llegado a la fase final de la partida cuando, tras una serie de cambios, quedan, ademas del rey, una pieza mayor 0 menor y unos peones.

En finales asi, donde se amenaza con dar mate, el rey adquiere un valor combativo importante; sale de su cobertura de peones y empieza a actuar, apoyando a sus piezas y atacando a las adversarias. La posici6n va simplificandose poco a poco y, luego de ulteriores cambios, se producen los finales simples y clasicos que todo ajedrecista debe conocer.

El rey contra un peon libre y la regia del cuadrado

Primeramente, veamos los casos en que el rey del bando materialmente superior no participa en la lucha.

(Ver diagrama mim. 81)

En esta posici6n, el pe6n blanco marcha hacia la octava hori-

74

Diagrama num. 81

zontal. Calculemos si podra 10- grarlo 0 sera alcanzado por el rey negro. i Depende de a quien le toque mover primero! Supongamos que les toea hacerlo a las negras: 1 •... , RSA; 2. PSC, R4R; 3. P6C, R3D; 4. P7C, R2A, Y se gana el pe6n. Si las blancas mueven primero, el rey negro no puede alcanzarlo: 1. PSC, RSA; 2. P6C, R4R; 3. P7C, R3D; 4. P8C=D+.

Para saber si el rey puede dar

o no alcance a un pe6n libre y hacerlo sin tener que contar los movimientos, existe la regla del

cuadrado, la cual no se debe 01- vidar. El camino que ha de recorrer el pe6n para llegar a la octava horizontal 10 consideraremos como un lado del cuadrado, incluyendo la casilla en que esta situado. En el diagrama referido, dicho lado 10 forman los escaques 4C, 5C, 6C,. 7C Y 8C; contamos tambien otros tantos en la horizontal que va de la casilla que ocupa el peon hasta la del rey adversario y construimos el cuadrado 4C, 8C, 8AR y 4AR, marcado con la linea. EI rey alcanzara al peon si al mover entra en dicho cuadrado; si no, este entrara en la octava horizontal. En la posicion reflejada en el diagrama num. 81, el rey esta situado al exterior del cuadrado; pero juega 1. RSA y entra en el.

Mas con el rnovimiento 1. PSC de las blancas, Ia posici6n varia y hay que construir un nuevo cuadrado, para saber si eI rey negro puede alcanzar aI pe6n (el nuevo cuadrado esta seiialado con puntos). El rey negro no puede entrar en el despues de 1 .... , RSA, por 10 que el pe6n se convertira en dama.

Al emplear la regia del cuadrado en caso de que el pe6n, sea blanco 0 negro, este en su posici6n inicial, ha de tenerse en cuenta que el puede adelantar dos casillas y el cuadrado habra de construirse de manera que sus lados tengan una casilla menos. Veamoslo :

Diagrama num. 82

En esta posici6n el cuadrado 10 forman los escaques 3T, 8T, 8A Y 4A, Y no los 2T, 8T, 8A Y 4A. Si mueven las blancas, su rey entra en el cuadrado al situarlo en una de las casillas 4A, 5A 0 6A y dan alcance al peon. Pero si mueven las negras y juegan 1. . .. , P4T, resulta el cuadrado seiialado con puntos, y el rey blanco no puede entrar en el: y asf, el pe6n se transforma en dama.

El rey y dos peones juntos contra el rey

De la regIa del cuadrado se deduce otra importante: dos peones juntos contra un rey solo ganan siempre, aunque este pueda alcanzarlos, pues al tomar uno de elIos el otro se Ie escapa.

Pongamos otro pe6n blanco en el escaque 3A de la posici6n reflejada en el diagrama mim. 81 y supongamos que mueven las

75

negras. EI rey entra en el cuadrado y llega hasta los peones. i Ah, pero estos son intocables I Veamoslo : 1 •... , RSA; 2. PSC, R4R; 3. P6C, R3D; 4. P4A! (jugar 4. P7C?? es un error grave, pues sucederia 4. .... R2A). R3A; S. PSA, y las blancas ganan. puesto que el rey se sale del cuadrado si toma el peon 5A y el otro pe6n alcanza la octava horizontal y se convierte en damao Esto Ie fuerza a hacer imitiles movimientos para impedir el avance de los dos peones. circunstancia que las blancas aprovechan para ir en socorro de ellos con su rey: 5. . .. , R2C; 6. R2C, R3A; 7. R3A, R2C; S. R4R, R3A; 9. R4D (0 R5R), R2D; 10. RSD, RID; 11. P6A (tambien se gana con cualquier otro movimiento), RIA; 12. R6D, RIC (si 12. ..., RID. se contesta con 13. P7C); 13. RID, KIT; 14. P7A 013. P7C, R2T 0 bien 13. P7A+, RIA; 14. R7R! (pero no 14. R6A?, porque queda el negro ahogado), R2C; 15. KSD.

EI rey y un pe6n contra el rey

Cuando el pe6n no puede llegar por sf solo a la octava horizontal porque el rev adversario esta dentro del cuadrado, entonces el asunto depende de la posici6n de su rey.

En la jerga ajedrecista se entiende por oposici6n la postura de un rey contra otro en la que los separa una casilla. Cuando

76

uno de los dos bandos hace su movimiento correspondiente y logra situaci6n tal se dice que su rey cesta. en oposicions.

Diagrama num. 8J

Aquf, las negras se ponen enfrente del rey adversario si [uegan 1 .... , RIA, es decir, se pondran en oposici6n. Despues de 2. P7D +, RID, las blancas se ven forzadas a jugar 3. K6D, con 10 que dan mate ahogado 0 tienen que entregar el peon. Contrariamente, si mueven las blancas y juegan 1. P7D, evitan que el rey negro se ponga en oposici6n y el pe6n se corona luego de 1. . .. , R2R; 2. K7 A. De este eje~pl~ se deduce que el rey solitario se pone en oposicion y logra hacer tablas cuando el rey y el pe6n adversarios estan en la sexta horizontal. Observese tambien que se produce mate ahogado si el pe6n da jaque al situarse en la septima horizontal y se convierte en dama si 10 hace sin darlo.

La regIa de la oposici6n indica como ha de jugar el rey solitario en el caso que el peon adversario llegue a la sexta horizontal y su rey se halle detras de el; para

lograr tablas, debe maniobrar de suerte que este en oposicion cuando el rey adversario se sitiie delante de su peon.

Diagrama num. 84

~qu~ resuItan tablas juegue quien juegue primero: 1. RSD, RID (res la tinica jugada, pues a 1 .... , RIA? sigue 2. R6A!, con 10 que el rey blanco es eI que esti en oposicion y esto Ie asegura la victoria!); 2. R6A (0 R6R) RIA (0 RIR Y las negras esti~ en oposic~6n); 3. P7D+, RID, y empate. SI les toea mover primero a las negras, deben jugar 1. ... , RID (mas no 1. ... , RIA? por 2. R6A!); 2. RSD, R2D; 3. RSR, RID!; 4. R6R, RIR. Y empate.

S~ el peon se halla en cualquier horizontal anterior a la sexta el rey solitario tambien habra d~ maniobr~r de manera que su adversario no se sittie delante del peon, sino que 10 adelante En cambio, el bando mas fuert~ no ha de avanzar el peon sino o~?par primeramente una' posi~lOn activa con su rey, tratando ue, avanzat tuntamente con su peon y forzar ai. -ai'l'ersario a alejarse de este.

~i el pe6n se encuentra en la quinta horizontal y su rey en la sexta: entonces el rey adversario habra de ceder la oposici6n y perdera,

Diagrama num. 85

En esta posicion, la zanancia se logra, independiente~ente de quien mueva primero: 1. R6D RID (. '

SI 1. ... , R2C, sigue 2.

R7D!); 2. P6A! (tras este movi~iento de espera, el rey negro tiene que ceder la oposicion), RIA; 3. P7 A .(sin dar jaque), R2C; 4. RID. SI las negras mueven primero 1 •... , RID; 2. K7C, R2D; 3. P6A+, y aSI sucesivamente.

Si el rey del ban do mas fuerte se encuentra en la sexta horizontal y delante de su peon. tiene asegurada la ganancia, incluso en posiciones en las que el rey solitario tiene, aparentemente posibilidad de empatar. '

(Ver diagrama mim, 86)

Aquf, las negras tienden una celada con 1. . .. , R2T; 2. R7 A KIT!; 3. P6Cn, y queda aho~ gado. Sin embargo. ocupando la sexta horizontal con el movimiento 3. R6C, las blancas ganan

77

Diagrama num. 86

luego de 3 .... , RIC; 4. R6T, RIT;S.P6C,RIC;6.P7C,R2A;

7. R7T.

Resulta mas diffcil ganar si el peon esta situado en una horizontal anterior a la quinta, aunque su rey se halle delante de el en una casilla contigua; en una situacion asf, no siempre se alcanza la victoria, pues ello depende de como maniobren los reyes.

En tal caso, son tablas si el rey solitario logra ponerse en oposicion. Por el contrario, ganan las blancas si su rey esta en oposicion, ya haciendo que su adversario retroceda 0 siniandose a dos casillas delante de su peon.

La victoria est a asegurada cuando el rey se encuentra a una 0 mas casillas delante de su peon.

(Ver diagrama mim, 87)

Aqui, el resultado de la partida depende de quien mueva primero. Si mueven las negras, se ponen en oposici6n, mediante 1 •... , R4C y consiguen empatar despues de 2. R3A, R4A; 3. P3C, R4C; 4. P4C, R3C; S. R4A,

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R3A; 6. PSC+, R3C; 7. R4C, R2C; 8. RSA, R2A; 9. P6C+, R2C; 10. RSC, RIC! (es 10 unico que se puede hacer, pues pierden si juegan 10 .... , RIA 0 10. . .. , Rl T); 11. R6A, RIA, y tablas.

Pero las blancas logran facilmente la victoria si juegan pri-

mero: 1. R4T!, R3C (si 1. ,

R3A, sigue 2. R5T!, Y a 1. ,

R5A sucede 2. P4C!); 2. R4C (2. P3C? 0 2. P4C? ocasionan unas tablas, pues el rey esta alejado de su peon solo una casilla), R3A; 3. RST! (es un error 3. P3C?), R2C (si 3. . .. , R4A, entonces 4. P4C+, R3A; 5. R6T, R2A; 6. P5C, RIC; 7. R6C!);

RIC (de 10 contrario, las blancas jugarfan 8. R7T); 8. R6C! (pero no 8. P6C?, por la respuesta 8 .... , RI T que ocasiona una situacion de tablas), RIT (0 8. ... , RIA; 9. R7T, con 10 que las negras tambien ceden la oposicion); 9. R7A, R2T; 10. P6C+, RIT; 11. P7C+.

Ahora volvamos a la posicion reflejada en el diagrama mimero 85; en ella, el rey del bando mas fuerte se pone en oposicion, porque dispone de una jugada de espera con el peon.

Est a circunstancia asegura con frecuencia la victoria en los finales de partida asi cuando todavfa se encuentra alejado de la casilla donde ha de convertirse en dama.

Diagrama num. 87

Diagrama num. 88

4. RSC! (icon este movimiento, el rey se aleja de su peon dos casillas I), R2A; S. R6T, R3A; 6. P4C! (pero no 6. R7T??, par 6 .... , R4C Y se pierde el peon), R2A; 7. PSC (el movimiento 7. R7T no conduce a nada, pues sigue 7 .... , R3A, yel rey blanco ha de volver al escaque 6T),

En esta posicion, las blancas ganan facilmente, pues mueven primero las negras y, por tanto, han de ceder la oposicion, Veamoslo : 1. . .. , R3C; 2. RSD 0 1 .... , R3D; 2. RSC Y se produ-

ce la posicion arriba citada. Sin embargo, al rey negro no Ie salva ponerse en oposicion si juegan primero las blancas, pues estas adelantan el peon y dan la vez a las negras, y asi, ganan facilmente : 1. P3A!, R3C; 2. RSD, IDA; 3. RSA! (es un error

3. P4A?, pues sigue 3 .... , R2D;

4. R5A, R2A!), R2D; 4. R6C, R3D; S. P4A, y el peon se convierte en dama.

La unica exclusion de las reglas que hemos visto es la posicion del peon situado en la vertical de TR. Si el rey solitario consigue situarse en un escaque del angulo del tablero, donde ha de entrar el peon, son tablas.

Diagrama num. 89

Aquf se produce un empate, independiente de cual mueva primero: 1. RIC, R6C; 2. RI T, P6T; 3. RIC, P7T+; 4. RIT 0 I •... , R6C; 2. RIC, P6T; 3. RIT, P7T, Y queda ahogado. Las negras no podrfan ganar aun en el caso de que tuviesen, ademas, un alfil de casillas blancas. Las tablas tambien se producen aun cuando el rey del bando mas fuerte este del ante de su peon y

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el adversario le fuerza a arrinconarse.

Diagrama num. 90

En esta posicion ganan las negras, si les toea mover primero: 1. . .. , RSC; 2. R3C, P7T. Pero son tablas si les toea mover a las blancas: 1. R2A, RST; 2. RIA (0 2. R3C), P7T; 3. R2A. Pero las negras ganarian si tuviesen un alfil, ya que este forzaria al rey blanco a retirarse y el negro darla paso a su peon.

De todo ello se deduce el plan general de juego para finales con mayor mimero de peones.

El ajedrecista que ha logrado ventaja material debe simplificar la posicion, mediante cambios hasta llegar a una de las que acabamos de analizar, 0 sea, rey y peon contra rey, procurando que el peon que quede no sea el de la torre y que el rey adversario no pueda ponerse en oposicion,

Cuando se ha logrado una ventaja asf se suele ganar de una manera aun mas sencilla. Por ejemplo, un peon libre y distante proporciona comunmente la victoria, pues distrae al rey adversario de la defensa

80

de sus peones y faciIita al rey propio atacarlos.

Conviene recordar otro termino: se ha dado el nombre de peon erezagados a todo aquel que no esta protegido por peones contiguos.

co, mientras que este tiene ventaja de posicion en el otro flanco con su peon distante y Iibre la cual le asegura la victoria.

Un peon libre y defendido suele ser mas potente que uno distanciado y Iibre.

Diagrama num. 91

Diagrama nUm. 92

En esta posicion, los peones negros 2A y 2T estan rezagados.

El peon blanco del flanco del rey evita que los tres peones negros avancen sin perdidas, Y el otro peon 2TD, Iibre y distante, asegura la victoria a las blancas, a pesar de la ventaja material de las negras. Veamoslo:

1. P4T; RSA; 2. R5R, RSC;

3. R6A, RXP; 4. RXP, R4C; 5. R7C, R4A; 6. RXP, R40; 7. RXP, Y el peon se corona.

Por ella, cuando hay peones en los dos flancos, los que estan juntos, esten aislados 0 no, constituyen un punta debil en la posicion: dos peones detienen a uno del adversario en un flan-

Aqui, las blancas ganan faciImente, debido a que el rey negro esta «atado» dentro del cuadrilatero 4TR, 1 TR, lR Y 4R. Pues si se sale del mismo, el pe6n blanco 5T marchara hacia la octava horizontal. Si no, el rey blanco se acercara sin impedimento alguno al peon negro, distante y libre, y 10 comera, tras 10 cual se dirigira a sus peones, hara que el adversario se aleje de elIos, tomara el otro pe6n y ganara la partida.

La dama contra un peon

Con frecuencia, los dos contendientes se quedan con un

peon; uno de ellos logra convertirlo en dama, yel otro avanzarlo hasta la septima horizontal. Cuando sucede asi, el bando mas fuerte ha de evitar el avance de dicho peon, can movimientos de la dama y al propio tiempo acercar a su rey. Se comprende que si el peon se halla en cualquier horizontal anterior a la de referencia, la victoria se alcanza antes.

Diagrama num. 93

Las blancas maniobran con la dama y ganan tiempos para acercar a su rey a la posicion del adversario :

1. 07R+, R7A; 2. 06D, R7R;

3. D.5R+, RSA; 4. 040, R7R; 5. D4R+, RSA; 6.030+, RSR; 7. 03R +, RSO (si no, pierden el peon; aquf ha finalizado la primera serie de jaques para ganar un tiempo); S. R5R (el rey avanza un acasilla), R7 A; 9. 02R, RSA; 10. 04A+, R7C; n, 030, RSA; 12. D3A+, RSO;

81

13. R4R (han aprovechado la segunda ganancia de un tiempo), R7R; 14. D3R+, RBD; 15. R3D, R8A; 16. DXP+, y las blancas ganan.

La ganancia de tiempos se ha conseguido, gracias a que el rey negro ha tenido que situarse delante de su peon para defenderIo.

Pero si es el peon del alfil el que ha llegado a la septima horizontal, son tablas, pues el rey no tiene necesidad de defenderIo.

Diagrama num. 94

1. D4C+, RBT; 2. D3A+, R8C; ·3. D3C+, RBT, y la dama no puede tomar el peon sin dar mate ahogado.

Y si se trata del pe6n de la torre, el bando mas debil se pone delante del pe6n y se ahoga, por 10 que el mas fuerte no puede ganar.

82

Diagrama num. 95

reyes juega un papel decisivo. Si el rey del bando mas debil esta delante del peon adversario, consigue mayormente y con facilidad hacer tablas.

Diagrama num. 96

1. D3T, RBC; 2. D3C+, RBT;

3. R7C, Y asf, se ahoga al rey negro.

En estos dos ultimos casos se puede ganar si el rey del bando mas fuerte se encuentra en Jas proximidades del lugar de la luchao Supongamos que en la posici6n reflejada en el diagrama mimero 95 el rey blanco no esta en 8A, sino en 5R; en este caso, las blancas ganan por medio de esta interesante sesion de movimientos:

1. D3T, RBC; 2. D3C+, RBT;

3. DIR+, R7C; 4. D2R+, RBC; 5. R4A!, PBT=D; 6. R3C!, Y las blancas dan mate 0 comen la dama.

En esta posicion, si mueven primero las negras, es err6neo jugar 1 •... , T4T?, por suceder 2. R6R!, T3T +; 3. P6D, RIA (si no, se Ie da mate); 4. TBT+, R2C; 5. R7R 0 2. . .. , T8T; 3. T8T+, R2A; 4. P6D+, R3A; 5. TBA+, R2C; 6. P7D, T8R+; 7. R5A, Y las blancas ganan; su rey elude los jaques acercandose a la torre adversaria y evitando situarse en la vertical de dama.

Lo mas simple para lograr unas tablas es el movimiento 1 .... , T3T! y, luego, maniobrar con la torre por su tercera horizontal hasta que el peon se situe en ella, tras 10 cual debe situarse de modo que pueda dar jaque

Una torre y un peon contra una terre

Esta suerte de finales se produce comunmente en la practica. Y tanto en ellos como en los de peones, la posicion de ambos

al rey adversario desde la retaguardia de este :

1. ... , T3T; 2. T7 AR, T3CD;

3. T7CR, T3TD; 4. P6D, TBT! (si 4 .... , T3C??, entonces 5. R6R! ); 5. R6R, TSR +; 6. R5D, T8D+; 7. RSA, T8A+; B. R4C, TBC+; 9. R5A, TSA+. Y empate.

Si les toea mover primero a las blaneas, iugaran 1. R6R, y a las negras les va a ser mas dificil hacer tablas, las cuales se logran unicamente con 1. . .. , T7D! Veamoslo:

2. R6D, RIA; 3. TST+, R2C;

4. R6R, R2A! 0 4. T7T +, RIA o bien 4. TSD, T7TR!; 5. R7R, T2T+; 6. R6R, T3T+.

No es eonveniente jugar 1 .... , T7R+? en Ingar de 1 •... , T7D!, pues s i g u e 2. R6D, RIA; 3. TBT+, R2C; 4. R7D, T7CR; 5. P6D, T2C+; 6. R6R, T3C+; 7. R7R, T2C+; S. R6A, T2D; 9. R6R, T2C (a 9 .... , R3A sueederia 10. T8A + ); 10. P7D, Y el peon se convertira en dama.

Resulta que las negras pueden hacer tablas can el movimiento 1 .... , T7D. Pero la manera de maniobrar con la torre por la tereera horizontal de ellas despues de 1. . .. , T3T es mas facil y eomprensible para el que se inicia en este [uego,

Si el rey del bando mas debil se encuentra aleiado del pe6n no menos de dos verticales, este alcanzara la octava horizontal, mediante la curiosa maniobra conocida per el «puente».

83

Diagrama num. 97

1. R7D (0 7. R7 A) no proporciona la victoria, pues la torre negra dara jaque por la retaguardia mientras el rey blanco no se aparte de su peon y vuelva a la casilla 8R. Veamoslo :

1. R7A, T7A+; 2. R6R, T7R +; 3. R7D, T7D +; 4. R6A, T7R; S. RID, T7D+, y asi sucesivamente.

Pero, haciendo la jugada 1.

T4C!! poco uti! a primera vista, las blancas cortan toda posibilidad de jaquecontinuo:

1 •... , T7D; 2. R7A, T7A+;

4. R6R, T7R +; 4. R6A, T7 A + (si 4 .... , T8R, sucede 5. T5C! Y 6. TSR); S. RSR!, T7R+; 6. T4R!, y el peon entra en la oetava horizontal.

Veamos dos posiciones que con frecuencia se producen en la practica: en elias, eI peon ha llegado a la septima horizontal; pero su Ultimo paso esta interceptado por su propia torre que 10 defiende, al paso que la torre adversaria 10 ataca.

84

Con todo, las blancas ganan en las dos posiciones.

Diagrama num. 99

Diagrama num. 98

can la torre con objeto de dejar libre el escaque en que ha de entrar el p eon: 1. TSA+!, RXT; 2. P8T=D+. Tras esto se produce un final del rey y la dama contra el rey y una torre en el que teoricamente gana el bando mas fuerte.

Por 10 cormin, los finales de torre entrafian muchas sutilezas. Al jugar finales aS1, hay que recordar, ademas de las posiciones clasicas, las siguientes normas generales:

1) EI bando materialmente superior debe apoyar el avance del peon con la torre y por la retaguardia de el: no por la vanguardia.

2) Si el peon esta apoyado por su propio rey, es necesario mantener la torre adversaria alejada de el una 0 dos verticales.

3) EI bando mas fuerte debe procurar que su torre este a retaguardia del peon adversario y atacar al rey. Por el contrario,

Aquf decide la maniobra 1.

T8T!, TxP; 2. T7T+. y las negras pierden la torre. I Lo curioso es que sedan tablas si el rey negro estuviese situado en el escaque 2C! Ello es debido a que la torre blanca estarfa atada a la casilla 8T defendiendo al peon y esperando que se acercase su rey; pero asf que este llegase al escaque 6C, la torre negra empezarfa a darle jaque desde su retaguardia; y en cuanto el rey se alejase del peon, volveria a situarse en la vertical de la torre.

(Ver diagrama mim, 99)

En esta posicion, el movimiento 1. T8TR no supone peligro para las negras, pues, luego de 1 •... , TXP; 2. T7T+, R3C, su torre esta defendida. Sin embargo, las blancas ganan si sacrifi-

el rey del bando mas debil tiene que hacer 10 posible para situarse delante del peon adversario y, si es posible, mantenerse cerca de el y limitar la rnaniobra del otro rey.

4) En los finales de torre con mayor mimero de peones, 10 mas importante es activar la accion de la torre, ocupar con ella una vertical abierta y penetrar en el campo del contendiente en cuanto haya oportunidad de hacerlo.

La dama contra un caballo o un alfil

Gana siernpre el bando rnaterialrnente superior. AI principio, el rey de dicho bando se acerca a su adversario procurando evitar que el caballo de este Ie de doble jaque. Tras 10 cual se deben combinar las arnenazas directas de mate con el ataque dirigido contra el caballo o el alfil ; de esta manera, la darna gana la pieza men or en un jaque doble. Los ajedrecistas experimentados no prosiguen Ia partida cuando se encuentran en inferioridad material en finales asf,

La dama contra una torre

Este final exige un juego rnuy preciso, aun cuando gane el lado mas fuerte. EI rey y la dama acorralan al adversario en una esquina del tablero y le

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obligan a alejar su torre, que la dama gana en cuanto pueda dar un jaque doble; al acercar a su rey, ha de evitarse que el bando mas debil sacrifique su torre para producir una situacion de mate ahogado.

La dama y un peon contra la dama

En una posicion tal, no siempre se puede ganar y, de conseguirse, se necesita aplicar un gran esfuerzo. Con frecuencia, el bando mas debil logra dar j a que continuo. Mientras se avanza el peon se debe cubrir el rey con la dama y tratar de ir al cambio de ellas.

La dama y una pieza menor contra la dama

Ninguno de los dos bandos puede ganar un final asi,

Una torre contra un caballo o un aliil

Con esta oorrelacion de fuerzas, comunmente se hacen tabIas.

Una torre y un caballo contra una torre

En un final como este, no se consigue mas que un empate.

lecci6n

12

Una torre y un alfil contra una torre

Teoricamente, no se puede ganar con estas piezas; pero, en la practica, el lado mas debil ha de defenderse con mucha precision. Si no, el otro bando acorrala al rey adversario en una de las horizontales extremas y puede originar una situacion que le lleve a la victoria.

Problemas y estudios

Se da este nombre a posiciones creadas artfsticamente y que entraiian bellas ideas.

En los problemas, las blancas dan mate dentro de un determinado mimero de jugadas, de las cuales la primera es sutil, 0 sea, no da jaque, ni toma ninguna pieza 0 peon.

En los estudios, las blancas ganan 0 hacen tablas, sin que el mimero de movimientoseste Iimitado.

La solucion de problemas y estudios ayuda a desarrollar la capacidad combinatoria y causa mucha satisfaccion.

Seguidamente ofrecemos una decena de problemas y otra de estudios bellos y faciles ; en elIos, se muestran las maniobras clasicas que aseguran la victoria o el empate.

Una pieza menor y un peon contra una pieza menor

Se gana caso que el bando mas debil no puede cambiar la pieza por el peon.

Alfiles de casillas de distinto color

Los finales de peones en que cada oponente tiene un alfil de casillas de distinto color del que tiene el otro suelen finalizar en tablas, aun cuando uno de ellos lleve un peon de ventaja.

Diagrama num. 10{)

Mate en dos jugadas.

Diagrama num. 101

Mate en dos jugadas.

87

Diagrama num. 102

Mate en dos jugadas.

Diagrama num. 103

Mate en tres jugadas.

88

Diagrama num. 104

Diagrama Tiilm. 106

Mate en tres iugadas,

Mate en tres jugadas,

Diagrama num. 105

Diagrama num. 107

Mate en tres jugadas.

Mate en tres jugadas.

Diagrama num. 108

Mate en tres jugadas.

Diagrama num. 109

Mate en cuatro jugadas.

89

Diagrama num. IlO

Tablas.

Diagrama num. 111

Tablas.

90

Diagrama num. Il2

Diagrama num. 114

Las blancas ganan.

Las blancas ganan.

Diagrama nUm. 113

Diagrama num. 115

Las blancas ganan.

Tablas.

Diagrama num. 116

Tablas.

Diagrama num. 117

Las blancas ganan,

91

Diagrama num. 118

Las blancas ganan.

Soluciones

Diagrama num. 26: la dama da mate de seis maneras; el peon 3D avanza un escaque y 10 da de una manera ; la torre 2C se situa en distintas casillas y 10 da de catorce maneras; el caballo 5C salta a cualquiera de los escaques accesibles a el y 10 da de siete maneras; el alfil 5D se retira y 10 da de once maneras; el peon 7TD tom a el caballo, se convierte en dama 0 alfil y 10 da de dos maneras; los peones 7D y 7 A pueden tomar el alfil, transformarse en dama 0 en torre y darlo de cuatro maneras, y el peon 7TR entra en la octava horizontal, se transforma en dama 0 alfil y 10 da de dos maneras.

Diagrama num. 100: problema

92

Diagrama num. 119

2. C7C, AXC; 3. AxA y mate.

Diagrama num. 107: problema de A. GaIitski: 1. DIR, AXA; 2. DID, R7T; 3. D4T+ +.

Diagrama num. 108: 1. C6T, DXD; 2. C7A+, RIC; 3. Pxp+ + 0 1. ... , PXC; 2. P7C+, RXP; 3. DIT mate.

Diagrama ntim. 109: 1. RIA, R7D; 2. R2A, RSD; 3. R3R, RSR; 4. TIA++.

Diagrama num. 110: estudio de Ercole del Rio, confeccionado hace doscientos diecisiete afios: 1. A6C, TST; 2. AIC, TXT, y ahogado, 0 1. ... , R X A;

2. TXP+, R4A; 3. TIC. Tablas.

Diagrama num. 111: estudio de Ponziani, confeccionado en 1769:1. RSC, TSC+; 2. R6T, PST=D; 3. TST+, DXT, ahogada (tablas).

Diagrama num. 112: este estudio se compuso hace setecientos afios : 1. TSTR, TXT; 2. T6T+, R4R; 3. TST+, RSA;

4. TXT, Y las blancas ganan.

Diagrama ntim. 113: estudio de G. Otten: 1. PST, AlA; 2. RSD, A3T; 3. PSC+, AxP (si 3 .... , RxP, entonces 4. P6T y el peon entra en la octava horizontal); 4. R4R, AST; S. R3A y, despues, 6. P6T y 7. P7T, Y las blancas ganan.

Diagrama num. 114: estudio de Steinitz: 1. P7T+, R2C; 2. PST=D+, RXD; 3. R7 A, TSA+; 4. A6A+, TXA; S. RXT, RIC; 6. P7C, R2T; 7. R7 A Y las blancas ganan.

Las blancas ganan.

de P. Morphy: 1. T6T, PXT;

2. P7C mate.

Diagrama num.101: problema de S. Lloyd: 1. TIR, R X T; 2. D2D mate 0 1. . .. , A7R; 2. DIC++.

Diagrama ntan. 102: 1. D8T, RST; 2. ASA mate 0 1 •... , RSA; 2. D4D++.

Diagrama num. 103: problema de L. Labourdonnais: 1. ASC, R X A; 2. TIA, RI T; 3. TSA mate.

Diagrama num. 104: 1. C2C, PXC; 2. CIT, PXC=D; 3. DxD++.

Diagrama num. 105: problema de 1. Meller: 1. T8CR, R7T (0 1. ... , AxT; 2. PST=D+); 2. T8CD y 3. PST=D++.

Diagrama num. 106: problema de A. Cheron : 1. CSA, A X T;

Diagrama num. 115: 1. R8A (no se puede 1. PSA=D, debido a 1. ... , C3T mate), P7 A; 2. PSC=A (si 2. PSC=D, sucede 2 .... , PSA=D y las blancas no pueden evitar el mate), PSA=D, ahogado (tablas).

Diagrama num. 116: estudio de Kremer y de Holzhausen: 1. RST, A7T; 2. P3C, AXP; 3. P4A, AXP; 4. PSR, AXP; S. P6D, AXP; 6. PSC=D+, AXD; 7. P7A, AxP (0 RxP) ahogado (tablas).

Diagrama num. 117: estudio de O. Duras: 1. TID+, R2R; 2. T6D! (de otro modo, el rey blanco no puede retirarse de la casilla SC para dar paso al peon, pero aqul a 2 .... , R X T sucederia 3. RSAI, T7A+; 4. R8D), T7 A; 3. T6A!, TXT; 4. R7T, y las blancas ganan.

Diagrama ntim. 118: posici6n de una partida de M. Lasker que jug6 las blancas en una sesi6n de juego simultaneo : 1. R7C, T7C+; 2. R7T, T7A; 3. TST+, RST; 4. R7C, T7C+; S. R6T, T7A; 6. T4T+, R6T; 7. R6C (con la amenaza TXP), T7C+; S. RST, T7A; 9. T3T+, R7T; 10. TXP, TXT; 11. P8A=D, con 10 que se ha pasado a un final de dama contra torre; te6ricamente, gana el bando mas fuerte.

Diagrama num. 119: estudio de Emanuel Lasker: 1. T8A+, TXT; 2. D7T+, RXD; 3. PXT=C+, RIC; 4. CXD, y las blancas ganan.

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COLECCI6N ESCAQUES

1 Finales de peones. - I. Maizelis.

2 Finales de alfil V de caballo. - Y. Averbach.

3 Teoria de finales de torre. - Lowenfish y Smyslov.

4 Teoria de aperturas. tome I: Abiertas. - V. N. Panov. 5 Teoria de aperturas. tome II: Cerradas. - V. N. Panov. 6 Defensa india de rev. - P. Cherta.

7 Tactica modern a en ajedrez. tome I. - L. Pachman. 8 Tactica moderna en ajedrez. tome II. - L. Pachman. 9 Estrategia moderna en ajedrez. - Ludek Pachman.

10 La trampa en la apertura. - B. Weinstein. 11 Aperturas abiertas. - L. Pachman.

12 Aperturas semiabiertas. - Ludek Pachman. 13 Gambito de dama. - Ludek Pachman.

14 Aperturas cerradas. - Ludek Pachman.

15 EI arte del sacrificio en ajedrez. - R. Spielmann. 16 Como debe jugarse la apertura. - A. Suetin.

17 Teoria de los finales de partida. - Y. Averbach. 18 EI arte de la defensa. - Ilia Kan.

19 Tactica del medio juego. - I. Bondarewsky.

20 La estructura de peones centrales. - B. Persits. 21 La parfeccion en el ajedrez. - Fred Reinfeld.

22 EI gambito de rev. - Paul Keres.

23 Lecturas de ajedrez. - Yuri Averbach.

24 200 celadas de apertura. - Emil Gelenczei.

25 Defensa siciliana. Variante Najdorf. - P. Cherta. 26 Ajedrez de entrenamiento. - A. Koblenz.

27 Jaque mate. - Kurt Richter.

28 Combinaciones en el medio juego. - P. A. Romanowsky. 29 La defensa Pirc. - G. Fridshtein.

30 EI sentido cornun en ajedrez. - E. Lasker. 31 Ajedrez elemental. - V. N. Panov.

32 La apertura catalana. - Neudstadt.

33 EI ataque V la defensa. - Hans Millier.

34 Defensa siciliana. Variante Paulsen. - P. Cherta. 35 La psicologia en ajedrez. - Krogius.

36 EI arte del analisis. - Paul Keres.

37 BobbV Fischer. - Pablo Moran.

38 Partidas decisivas. - L. Pachman.

39 200 partidas abiertas. - D. Bronstein.

40 EI match del siglo: Fischer-Spasskv· - L. Pachman. 41 ABC de las aperturas. - V. N. Panov.

42 La batalla de las ideas en ajedrez. - A. Saidy. 43 Ataques al rev. - B. F. Baranov.

44 Capablanca. -- V. N. Panov.

45 los ninos prodigio del ajedrez. - P. Moran.

46 Tablas. - L. Verjovsky.

47 Leves fundamentales del ajedrez. - I. Kan.

48 Ajedrez V maternaticas. - Fabel. Bonsdorff y Riihimaa. 49 EI laboratorio del ajedrecista. - A. Suetin.

50 Como piensan los grandes maestros. - P. Schmidt.

51 Defensa siciliana. Variante del Dragon. - E. Gufeld V E. Lazarev. 52 Psicologia del jugador de ajedrez. - Reuben Fine.

53 Los campeonatos del mundo. De Steinitz a Alekhine. - P. Moran. 54 Los campeonatos del mundo. De Botvinnik a Fischer. - Gligoric. 55 Viaje al reino del ajedrez. - Averbach y Beilin.

56 Anatoli Karpov. - Angel Martin.

57 Alekhine. - Kotov.

58 300 Miniaturas. - Roizman.

59 Errores tipicos. - Persits V Voronkov.

60 La defensa Alekhine. - Eales y Williams. 61 Finales artisticos. - Kasparian.

62 Diccionario de ajedrez. - Ramon Ibero.

63 Curso de aperturas. Abiertas. - Panov y Estrin.

64 Curso de aperturas. Semiabiertas. - Panov y Estrin. 65 Curso de aperturas. Cerradas. - Panov y Estrin.

66 Defensa siciliana. Variante Scheveningen. - A. Nikitin. 67 Practice de las aperturas. - L. Pachman.

68 Practice del medio juego. - L. Pachman.

69 Practice de los finales. - L. Pachrnan.

70 Ajedrez V computadoras. - Pachman V Kilhnmund. 71 Tecnicas de ataque en ajedrez. - R. Edwards.

72 EI contraataque en ajedrez. - Damski.

73 EI mundo magi co de las combinaciones. - Koblenz. 74 Problemas de ajedrez. - C. Seneca.

75 Tratado de ajedrez superior. - Y. B. Estrin. 76 De la apertura al final. - E. Mednis.

77 Fundamentos estrateqicos del ajedrez. - Estrin. 78 Kasparov. campeon del mundo. - Angel Martin. 79 Ajedrez practice, - R. Edwards.

80 Ajedrez magistral. - Kopec V otros, 81 Ajedrez moderno. - B. Pandolfini.

82 Ajedrez por campeones. - B. Pandolfini.

83 Defensa siciliana. Variante Sveshnikov. - Adorjan.

V. N. PANOV

ABC DE LAS APERTURAS

Conociendo el movimiento de las piezas y las reglas elementales, el primer problema que se Ie presenta al ajedrecista prinoipiante al empezar una partida es el planteamiento de la apertura. l.Como empezar? "Como planear la batalla? La teoria de las aperturas es sumamente compleja y su conocimiento a fonda requiere arios de estudio y de practlca.

Sin embargo, el celebrado maestro sovietlco V. N. Panov ha logrado estructurar un libro basico que es un completo resumen de las ideas principales de cada sistema de apertura, describiendo de forma loqica y metodica los conocimientos fundamentales para iniciar al ajedrecista y orientarle en 10 esencia I.

En esta obra -continua cion de AJEDREZ ELEMENTAL, del mismo autor- Panov empieza explicando los principios generales que rigen en la primera fase de la partida. Ofrece despues unos consejos practlcos para el estudio dela teoria y. entrando de IIeno en el tema, analiza las leyes fundamentales de cada uno de los diversos sistemas de aperturas especificando las mejores jugadas, su sentido y su fuerza tanto en defensa como en ataque.

Un metoda eflcaz para todo [uqador que desee iniciarse en el aledrez de comoeticlon, y que, junto a AJEDREZ ELEMENTAL, forma un curso completo de ajedrez bastco.

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