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O Medo e a Sombra

O Inimigo e seus Servos


Sumário
CAPÍTULO UM : Animais Cruéis.....................................................3
.
CAPÍTULO DOIS : Animais da Terra..............................................49
.
CAPÍTULO TRÊS: Sauron, O Senhor do Escuro...........................51
a
CAPÍTULO QUATRO : Hablidades Especiais................................54
a

2
Capitulo Um

Animais Cruéis

Águias Gigantes Descrição


As Águias são bem maiores
ninhos nos picos inacessíveis
das Echoriath, as montanhas
que pássaros normais, com gigantes de Beleriand. Thoron-
Atributos: Porte 8 (+1)*, Agili- aproximadamente 3,5m de altu- dor em muito auxiliou os filhos
dade 10 (+2), Percepção 12 ra e 10.5m de envergadura de Ilúvatar nessa Era e as á-
(+3)*, Força 10 (+2), Vitalidade (com as asas abertas), grandes guias de modo geral fizeram
8 (+1), Espírito 9 (+1) o suficiente para carregar um muito por eles, como: a prote-
Reações: Vigor +2, Presteza Homem (ou um Anão mais um ção de Gondolin dos espiões de
+3*, Força de Vontade +1, Sa- Hobbit); Thorondor, a maior das Morgoth; o resgate de Beren e
bedoria +3 Águias, tinha uma extensão de Lúthien fora de Angband; a
Defesa: 12 asas de 55m. Podiam falar as proteção de Tuor, Idril e os so-
Taxa de Deslocamento: 70 línguas dos homens e elfos. breviventes de Gondolin quan-
Perícias: Combate com Armas: do fugiam da cidade; e a derro-
Armas Naturais (Bico, Garras) História ta (junto a Eärendil) dos dra-
+6, Inspirar +8, Intimidar (Ma- Os maiores e mais nobres gões alados na Grande Bata-
jestade) +8, Língua: Westron dos pássaros, criados por lha.
+3, Língua: Sindarin +3, Obser- Manwë e Yavanna são também
var (Avistar) +12, Sobrevivência uma das raças mais antigas da Habitat
(Montanhas) +12 Terra-Média, criadas antes As Águias habitam o norte
Habilidades especiais: Vôo, mesmo das estrelas e dos el- das montanhas sombrias e ge-
Montaria: Inabalável, Montaria: fos. Incumbidas de auxiliar ho- ralmente são avistadas sobre-
Treinado para a Guerra, Armas mens e elfos em sua desespe- voando por diversas regiões da
Naturais (Bico, 2d6+3), Armas rada luta contra Morgoth na Terra-Média.
Naturais (Garras, 2d6+5) Primeira Era, se alojaram nas
Tamanho: Grande (6 Níveis de Crissaegrim. Eram governadas Sociedade
Ferimento, 2 níveis sadios) nessa época pelo poderoso Viviam por um longo tempo,
Saúde: 10 Thorondor, que construía seus e existe a possibilidade de que
Equivalente de NA: fossem imortais; os feitos de
5 Thorondor espalham-se por um
período de quase 600 anos. As
águias possuem espíritos no-
bres, nunca malignas. Apesar
de estarem perdendo o antigo
sentimento que possuíam pelos
mortais, as águias são inimigas
do mal, e buscam destruí-lo
uma vez descoberto.

Uso
Na Segunda Era muitas Á-
guias podem ter ido para Aman.
Elas voaram do oeste para avi-
sar Númenor da sua iminente
destruição.
Na Terceira Era temos
Gwaihir, o Senhor dos Ventos,
como referencia entre os que
ajudaram os povos livres da

3
Terra-média. Ele habitava o Luz do Espírito: Quando aliança de Homens e Elfos,
norte das Montanhas Sombrias, detecta uma presa viva um ca- liderados por Elendil e Gilgalad,
ele e seus amigos tiveram pa- dáver-vela gera um brilho baixo marchou para Mordor numa
pel inestimável na expedição de que é próximo a luz de uma tentativa de livrar a Terra-Média
Thorin e Companhia, na Bata- vela. A luz do espírito é a base de Sauron. A batalha foi uma
lha dos Cinco Exércitos, e du- da habilidade Atrair do cadáver das maiores testemunhadas na
rante a Guerra do Anel, quando vela; uma vítima em potencial terra, e os sons da guerra soa-
libertaram Gandalf de Orthanc e que não pode ver a luz não ram longo e altamente sobre a
resgataram Frodo e Sam das pode ser atraída. planície empoeirada. Eventual-
encostas ferventes de Orodruin. mente, Sauron fugiu de volta a
Barad-Dûr, onde a Última Ali-
ança o isolou por sete anos. A
Cadáver Vela planície aberta sobre a qual a
batalha ocorreu ficou desde
então conhecida como Dargo-
lad. Milhares de Elfos, Homens
“Mas eu também os vi. Nas poças quando e Orcs foram enterrados lá.
as velas estavam acesas. Eles se deitam
nas poças, faces pálidas, profundamente Eventualmente, seus túmulos
debaixo da água negra. Eu os vi: faces foram inundados e invadidos
fechadas do mal, faces nobres e tristes. pelas águas de um fétido pân-
Muitas faces orgulhosas e justas, e se-
mentes em seus cabelos prateados. Mas
tano. Conhecido agora como
todos fedidos, todos podres, todos mor- Pântanos Mortos, esta agora é
tos. Uma luz baixa está neles. Frodo uma terra misteriosa de odores
escondeu seus olhos em suas mãos.”
horrendos e água estagnada.
- As Duas Torres Nada puro vive ali, apenas co-
bras, e vermes e coisas piores.
Os espíritos daqueles que caí-
ram na batalha permanecem
Atributos: Porte 12 (+3)*, Agili-
Descrição ainda como cadáveres vela.
dade 3, Percepção 8 (+1)*, For-
ça zero, Vitalidade 10 (+2), Es- Cadáveres vela são esferas
brilhantes, misteriosos, que Habitat
pírito 6 (±0)
parecem estar flutuando abaixo Cadáveres vela existem
Reações: Vigor +2, Presteza
da superfície da água em al- apenas em pântanos que foram
+1, Força de Vontade +3*, Sa-
guns pântanos e alagações. locais de grande morte. Eles
bedoria +3
Deve-se tomar cuidado para esperam abaixo da superfície
Defesa: 10
olhar muito de perto, pois por da água por criaturas vivas que
Taxa de Deslocamento: 0
baixo da luz pode-se ver cadá- passam. Quando eles acham
Perícias: Intimidar (Medo) +4,
veres apodrecidos de muito sua presa, eles sobem à super-
Observar (Sentir os Vivos) +8,
tempo. A luz do cadáver vela fície numa tentativa ciumenta
Combate Desarmado (Toque)
tem um efeito de atração na- de tirar seu fôlego e sua vida.
+4
Habilidades Especiais: Drenar queles que a vê, fazendo com
que muitos viajantes distraídos Sociedade
Vitalidade, Sentido Extraordiná-
se percam ou se afogarem. Cadáveres vela não têm
rio (Sentir os Vivos), Imobilida-
Estas almas infelizes perdidas sociedade real, e eles se amon-
de, Segurar, Incorpóreo, Luz do
aos cadáveres vela se tornam toam juntos porque foram enter-
Espírito, Atrair (Vivos), Vigor
uma dessas criaturas com uma rados juntos. Dependendo do
dos Mortos-vivos
luz vindo deles próprios. Um tamanho da batalha que causou
Tamanho: Médio (5 Níveis de
cadáver vela ataca atraindo as mortes podem haver deze-
Ferimentos)
uma vítima viva numa poça nas, centenas ou até milhares
Saúde: 10
profunda, drenando sua vitali- deles num mesmo pântano.
Equivalente de NA: 10
dade. Freqüentemente, vítimas
paralisadas pela sua habilidade Uso
Habilidades Especiais Únicas
Segurar se afogam antes que a Um ataque por cadáveres
Segurar: Criaturas vivas
criatura possa os drenar com- vela leva a um misterioso toque
que caem na atração de um
pletamente. pela jornada através dos pânta-
cadáver-vela são segurados
nos. Desde a formação, estas
pelo Encanto de Contenção.
História criaturas mortas-vivas depen-
Eles são paralisados por medo
Cadáveres vela tiveram seu dem da história do pântano nos
e podem se afogar na água
começo numa batalha decisiva quais eles ficam dentro da sua
parada.
na Guerra da Última Aliança. A crônica. Um teste de Saber:

4
Reino (região apropriada) irá Atributos: Porte 6 (±0), Agili- Habitat
prover algum conhecimento da dade 7 (±0), Percepção 7 (±0), São encontrados por toda a
história do local e pode até dar Força 8 (+1)*, Vitalidade 8 Terra-Parda e em suas proxi-
alguns nomes antigos para os (+1)*, Espírito 6 (±0) midades.
mais poderosos cadáveres ve- Reações: Vigor +3*, Presteza
la. +1, Força de Vontade +1, Sa- Sociedade
bedoria +1 Eles andam em grupos de
Defesa: 10 no máximo 10 componentes,
Capangas Taxa de Deslocamento: 6
Ordem: Gatuno
onde geralmente o mais forte é
o líder.
Habilidade de Ordem: Pés
Não só de Animais Cruéis, Ligeiros Uso
monstros fantásticos ou necro- Perícias: Combate com armas Os salteadores podem sem
mantes malvados os heróis da +2, Escalar +2, Ofícios +1, Cura encontrados em viagens pela
Terra-Média devem enfrentar +1, Inspirar +1, Intimidar +1, Terra-Parda, como um encontro
em suas aventuras. Antes de Saltar +2, Língua: Dunlendish isolado. Use-os quando os per-
encontrar muitos destes adver- +6, Língua: Westron +2 (ape- sonagens estiverem ainda for-
sários terríveis, eles enfrentam nas possuída por alguns), Sa- tes, para que estes fiquem um
também os adversários mais ber: Reino (Terra-Parda) +4, pouco debilitados. Eles são
comuns e mundanos, como Observar +3, Combate de Al- mais efetivos em ataques no-
homens comuns enganados e cance +2, Montar +2, Correr +3, turnos e de surpresa.
escravizados pelas sombras ou Poliorcética +1, Sobrevivência
até mesmo guiados por suas +2, Combate desarmado: Briga
próprias vontades. +2 Chefe dos Salteadores
Você pode se perguntar: Vantagens: Nenhum Terrapardenses
“Qual é a graça de enfrentar Defeitos: Nenhum
homens comuns? São muito Saúde: 9 Raça: Homem (Homem-médio:
fracos e não são capazes de Equipamento: Espada curta, Terrapardense)
impor desafio aos personagens punhal, corselete de couro Habilidades Raciais: Adaptá-
do meu grupo”. Digo que a gra- Equivalente de NA: 5 (Bando vel (+2 em Vigor), Perito
ça vem daí, por serem fracos, de 5) Atributos: Porte 8 (+1), Agili-
muitas vezes, eles podem debi- dade 7 (±0), Percepção 7 (±0),
litar o grupo aos poucos, além Descrição Força 8 (+1)*, Vitalidade 8
do que eles são mais inteligen- Os salteadores são bandi- (+1)*, Espírito 8 (+1)
tes do que os orcs e têm táticas dos que vagam pelas Terras Reações: Vigor +4*, Presteza
mais interessantes de luta. Pardas à espera de viajantes +2, Força de Vontade +2, Sa-
Pelas histórias dos povos da incautos, algumas vezes eles bedoria +2
Terra-Média, sempre existiu viajam um pouco além dos limi- Defesa: 10
conflitos entre homens e destes tes da sua terra para apanhar Taxa de Deslocamento: 6
com os elfos e anões. Só para viajantes que rumam para o Ordem: Guerreiro
citar alguns exemplos, as cons- norte. Eles têm preferência por Habilidades de Ordem: Eva-
tantes animosidades dos Terra- aqueles que vão ou vem de são
pardenses com o povo de Ro- Rohan. Eles geralmente possu- Evoluções: 10
han; as lutas do povo de Gon- em pele parda e olhos e cabe- Perícias: Combate com Armas
dor contra os Corsários de Um- los castanhos e uma estatura +4, Escalar +2, Metalurgia +1,
bar e os outros povos do Harad; mediana. Cura +1, Inspirar +3, Intimidar
as lutas dos povos de Rhovani- +3, Saltar +2, Língua: Terrapar-
on contra os Variags de Kand, História dense +6, Língua: Westron +4,
só para citar alguns exemplos. Eles são famosos por serem Saber: Reino: Terra parda +5,
Aqui vamos citar alguns ti- cruéis e astutos, geralmente Observar +3, Combate de Al-
pos de capangas e como usá- atacam de surpresa e não dão cance +2, Montar +2, Correr +3,
los em suas campanhas. chances para reações. Porém, Poliorcética +3, Sobrevivência
são medrosos, e caso encon- +2, Combate Desarmado +2
trem mais dificuldades do que Vantagens: Comando, Posição
Salteador da Terra-Parda esperavam eles fogem, assim Defeitos: Nenhum
como se encontrarem um mago Saúde: 9
Raça: Homem (Homem médio: ou um guardião, pois os consi- Equipamento: Espada curta,
Dunlending) deram “pessoas perigosas”. punhal, corselete de couro
Habilidades Raciais: Adaptá- Equivalente de NA: 5
vel (+2 para o Vigor), Perito

5
Descrição momento para tomar a vitória teira) +4, Rastrear (Homens)
São os chefes dos salteado- para si. +2, Sobrevivência +3
res, geralmente agem juntos Vantagens: evasão, Coração
com seu bando, embora sem- Habitat de Guerreiro e Resoluto
pre que a situação se complica São encontrados pelo Harad Defeitos: Nenhum
são os primeiros a fugirem. Próximo em pequenos reinos, Saúde: 9
estes são soldados de infanta- Equipamento: Cimitarra, Arco
ria que receberam a missão de Longo, Brunea
Guerreiro Haradrim servir ao Senhor do Escuro, Equivalente de NA: 10
portanto eles são facilmente
Raça: Homem (Haradrim) encontrados em Mordor e nas Descrição
Habilidades Raciais: Adaptá- fronteiras leste de Gondor, on- São os líderes dos Hara-
vel (+2 em Vigor), Perito de fazem a sua guerra. drim, soldados experientes,
Atributos: Porte 6 (±0), Agili- geralmente agem juntos com
dade 8 (+1), Percepção 7 (±0), Sociedade eles, sempre os inspirando nas
Força 9 (+1)*, Vitalidade 8 Eles andam em grupos de batalhas.
(+1)*, Espírito 6 (±0) no mínimo 20 e no máximo
Reações: Vigor +1, Presteza 1000 componentes, onde se-
+3*, Força de Vontade ±0, Sa- guem uma rígida disciplina e Corsário de Umbar
bedoria ±0 sempre estão sob a liderança
Defesa: 11 de algum soldado de patente Raça: Homem (Homem das
Taxa de Deslocamento: 6 superior. Trevas)
Ordem: Guerreiro Habilidades Raciais: Adaptá-
Habilidades de Ordem: Eva- Uso vel (+2 em Vigor), Perito
são Em viagens pelo Harad Pró- Atributos: Porte 8 (+1), Agili-
Perícias: Combate com Armas: ximo e em batalhas nas frontei- dade 8 (+1)*, Percepção 7
Espadas (Cimitarra) +4, Cura ras Leste de Gondor como um (±0)*, Força 9 (+1), Vitalidade 8
+1, Língua: Haradrin (Harad desafio secundário. Eles quan- (+1), Espírito 6 (±0)
Próximo) +6, Observar (Avistar) do em grandes quantidades Reações: Vigor +2, Presteza
+4, Combate de Alcance: Arcos geralmente fazem uso de olifan- +3*, Força de Vontade +1, Sa-
(Arco Longo) +4, Montar (Cava- tes para um ataque direto e bedoria ±0
lo) +3, Correr +2, Dissimulação arrasador. Defesa: 11
(Ação Sorrateira) +4, Rastrear Taxa de Deslocamento: 6
(Homens) +2, Sobrevivência +2 Ordem: Navegante
Vantagens: Coração de Guer- Líder Haradrim Habilidades de Ordem: Pé de
reiro Marinheiro
Defeitos: Nenhum Raça: Homem (Haradrim) Perícias: Combate com Armas:
Saúde: 9 Habilidades Raciais: Adaptá- Espadas (Adaga) +6, Cura +1,
Equipamento: Cimitarra, Arco vel (+2 em Vigor), Perito Língua: Haradrirn (Harad Pró-
Longo, Brunea Atributos: Porte 8 (+1), Agili- ximo +6, Observar (Avistar) +5,
Equivalente de NA: 10 (bando dade 8 (+1), Percepção 7 (±0), Combate de Alcance: Arcos
de 5) Força 9 (+1)*, Vitalidade 8 (Arco Longo) +6, Noção do
(+1)*, Espírito 8 (+1) Clima +3, Correr +2, Arte Naval
Descrição Reações: Vigor +2, Presteza (Manejo de Barcos) +4, Nadar
São soldados fiéis à Sauron +3*, Força de Vontade +1, Sa- +3
vindos dos reinos do Harad bedoria ±0 Vantagens: Coração de Guer-
Próximo, cheios de malícia e Defesa: 11 reiro e Resoluto
ódio pelos Povos Livres, princi- Taxa de Deslocamento: 6 Defeitos: Nenhum
palmente de Gondor. Eles pos- Ordem: Guerreiro Saúde: 9
suem cabelos longos e escuros, Habilidades de Ordem: Eva- Equipamento:Adaga, Arco
sua pele é parda e seus olhos são Longo, Brunea
cruéis. Evoluções: 10 Equivalente de NA: 10 (bando
Perícias: Combate com Armas: de 5)
História Espadas (Cimitarra) +6, Cura
Eles são soldados de seus +1, Intimidar +2, Língua: Hara- Descrição
reinos e postos à disposição de drim (Harad Próximo +6, Ob- São os terríveis corsários da
Mordor para sua guerra contra servar (Avistar) +4, Combate de cidade portuária de Umbar.
o Oeste. Durante muitos anos Alcance: Arcos (Arco Longo) Grandes inimigos de Gondor,
combateram contra Gondor em +6, Montar (Cavalo) +3, Correr sempre estão prontos à atacar
suas fronteiras e esperaram o +2, Dissimulação (Ação Sorra-

6
seu litoral e destruir suas em- Habilidades de Ordem: Arma Sociedade
barcações. Preferencial (lança) Eles andam em grupos de
Perícias: Combate com Armas: no mínimo 20 e no máximo
História Armas de Haste (Lança) +6, 1000 componentes, onde se-
Eles são navegantes merce- Cura +1, Língua: Variag +6, guem uma rígida disciplina e
nários contratados pelos senho- Observar (Avistar) +4, Combate sempre estão sob a liderança
res de Umbar em sua longa de Alcance: Armas Arremessa- do chefe de sua tribo.
guerra contra Gondor, antes das (Lança) +6, Montar (Cava-
numenoreanos negros, agora lo) +3, Correr +2, Condutor Uso
são povos do Harad Próximo (Carros de Guerra) +6 Em viagens por Khand e em
que se alistam em suas fileiras Vantagens: Coração de Guer- batalhas nas fronteiras Leste de
para fazer a guerra contra seus reiro, Resistente Gondor e Valle como um desa-
inimigos. Defeitos: Fúria de Batalha fio secundário. Eles quando em
Saúde: 9 batalha usam cavalos velozes e
Habitat Coragem: 0 seus carros de batalha, que são
São encontrados principal- Equipamento: Lança, Malha extremamente perigosas e mui-
mente nas costas de Umbar e Comum to velozes.
Harad Próximo, mas sempre Equivalente de NA: 10 (bando
estão rondando as costas de de 4)
Gondor.
Descrição
Crebrains
Sociedade São de um povo guerreiro
Eles andam em navios con- fiel à Sauron, vêm de tribos da “Bandos de pássaros, voando em grande
tendo grupos entre 10 e 100 região de Khand. Eles comba- velocidade, estavam rodando em círculos,
e atravessando toda a terra como se
componentes, onde seguem tem usando carroças e carros estivessem procurando por algo; e eles
uma rígida disciplina e sempre de guerra, são muito rápidos e estavam chegando cada vez mais perto.”
estão sob a liderança de algum ágeis nesta forma de combate.
A Sociedade do Anel
soldado de patente superior. São grandes inimigos de Gon-
dor.
Uso
Em viagens pelo mar entre História Atributos: Porte 2 (-2), Agilida-
Gondor e Harad Próximo, em Eles são descendentes de de 8 (+1), Percepção 12 (+3)*,
Umbar e em batalhas em alto povos que há muito tentam Força 3 (-1), Vitalidade 5 (±0),
mar. Eles fornecem um desafio invadir Gondor e já antes con- Espírito 6 (±0)*
formidável contra os persona- seguiram arruinar o antigo reino Reações: Vigor ±0, Presteza
gens em encontros em alto de Rhovanion, são os descen- +3*, Força de Vontade ±0, Sa-
mar, servindo como coadjuvan- dentes dos Carroceiros de bedoria +3
tes em encontros com algum Khand, herdando sua habilida- Defesa: 11
renomado corsário ou em uma de com este tipo de veículo e Taxa de Deslocamento: 3
missão específica e até mesmo sua selvageria em combate. Perícias: Combate com Armas:
em uma batalha, eles são ex- Durante muitos anos combate- Armas Naturais (Bico) +2, Ob-
tremamente perigosos dentro ram contra Gondor em suas servar (Avistar, Sentir Poder)
dos seus navios. fronteiras leste e os outros rei- +6, Sobrevivência (Montanhas)
nos que fazem fronteira com +4
eles, tendo invadido o reino
Variags de Khand do Valle durante a Guerra
do Anel.
Raça: Homem (Homem das
Trevas) Habitat
Habilidades Raciais: Adaptá- São encontrados pelas
vel (+2 em Vigor), Perito planícies de Khand em
Atributos: Porte 6 (±0), Agili- grandes tribos. Eles são a
dade 8 (+1), Percepção 7 (±0), cavalaria de Sauron, sendo
Força 9 (+1)*, Vitalidade 8 também encontrados em
(+1)*, Espírito 6 (±0) Mordor e nas fronteiras
Reações: Vigor +1*, Presteza leste de Gondor, onde fa-
+3, Força de Vontade ±0, Sa- zem a sua guerra.
bedoria ±0
Defesa: 11
Ordem: Guerreiro

7
Habilidades Especiais: Senti- verdadeiramente seu único mado: Luta +6, Sobrevivência
do Extraordinário (Sentir Po- propósito. Um bando inteiro é (Floresta) +4, Saltar +1
der), Voar (8 metros), Armas uma ameaça única: um espião Vantagens: Sábio, Incorruptí-
Naturais (Bico, 1d6) é facilmente removido, mas o vel, Mãos de Martelo, Fiel (Al-
Tamanho: Pequeno (4 Níveis que fazer com centenas? Os deia à que pertence), Bravura,
de Ferimentos) Crebain entendem Westron e Armadura de Heróis
Saúde: 4 tem Espírito para receberem Defeitos: Ódio (Elfos, Ho-
Equivalente de NA: 5 (bando comandos simples. Um Feiticei- mens).
de 10) ro ou Elfo corrupto teria sem Encantos: Língua dos Animais,
dúvida um bando a seu serviço Invocação de Animais, Mensa-
Descrição especialmente se seu domínio geiro Animal, Alterar Matizes,
Crebain são grandes pássa- for a região da Terra Parda ou Mordendo a Madeira.
ros negros parecidos com cor- perto de Eregion. Habilidades Especiais: Monta-
vos. Eles podem entender Wes- ria, Resistência Mágica
tron, mas não falam. Para en- Tamanho: Grande (6 Níveis de
tender os relatos de um bando
de Crebain é necessário um
Centauros Ferimento, 2 Níveis Sadios)
Saúde: 12
encantamento de Falar com Coragem: 3
Animais. Guerreiro Centauriano Equivalente de NA: 15

História Atributos: Porte 10 (+2)*, Agili-


Embora parentes dos corvos dade 9 (+1), Percepção 4 (±0), Centauro Típico
e em geral indistinguíveis deles, Força 14 (+4), Vitalidade 9 (+1),
os Crebain são temidos espiões Espírito 14 (+4)* Atributos: Porte 8 (+1)*, Agili-
das Sombras. Eles côo espécie Reações: Vigor +3, Presteza dade 4 (±0), Percepção 9 (+1),
podem ser parentes de espé- +2, Força de Vontade +4, Sa- Força 13 (+3), Vitalidade 9 (+1),
cies do Norte que foram cor- bedoria +3* Espírito 13 (+3)*
rompidos pelo Inimigo. De 3000 Defesa: 11 Reações: Vigor +3, Presteza
a 3018 da Terceira Era, Saru- Taxa de Deslocamento: 12 +1, Força de Vontade +3, Sa-
man, o Branco tinha muitos Ordens: Mágico, guerreiro bedoria +2*
bandos de Crebaim circulando Habilidade de Ordem: Lançar Defesa: 10
Eriador em busca do Um Anel. Encantos 1, Especialidade Má- Taxa de Deslocamento: 12
gica (Animais), Evasão Ordens: Mágico
Habitat Evoluções: 10 Habilidade de Ordem: Lançar
Crebain são nativos às ter- Perícias: Cura (Remédio de Encantos 1, Especialidade Má-
ras nos limites a parte sul das Ervas) +1, Discernimento +1, gica (Animais)
Montanhas Sombrias, oeste da Intimidar (Poder) +2, Língua: Evoluções: 3
Terra Parda e leste de Fangorn. Sindarin +2, Língua:
Eles estão congregados em Westron +1, Língua:
bandos pelos picos e vales pró- Centauriano +6, Sa-
ximos de Isengard. ber: Anéis do Poder
(Um anel) +3, Saber:
Sociedade Animais +6, Saber:
Crebain mantém uma socie- História (Homens,
dade similar a seus parentes Elfos, Centauros) +6,
normais. Grupos massivos des- Saber: Reino (Floresta
tes pássaros são encontrados de Rhûn) +6, Saber:
pela parte sul das Montanhas Animais +6, Saber:
Sombrias voando em missões Raça (Centauros) +6,
pelos seus mestres. Eles se Saber: Grupo (Aldeias
unem formando nuvens escuras Centaurianas) +6 Sa-
a procura de seu objetivo, vo- ber: Arcos Centauria-
ando silenciosamente. Rara- nos +5, Observar (Au-
mente alguém do grupo emite dição) +2, Persuadir
algum som enquanto está no (Oratória) +1, Comba-
ar. te de Alcance: Arcos
(Centaurianos) +8,
Uso Combate de Alcance:
Os Crebain são espiões Lanças (Centaurianas)
excelentes para o Inimigo – +4 Combate Desar-

8
Perícias: Cura (Remédio de rio, Poder do Santuário, Cora- tes sábias e sabem como utili-
Ervas) +2, Discernimento +2, ção de Mago, Domínio (Aldeia) zar magias poderosas. Todos
Intimidar (Poder) +2, Língua: Evoluções: 30 os centauros são mágicos por
Sindarin +2, Língua: Westron Perícias: Cura (Remédio de natureza.
+1, Saber: História (Homens) Ervas) +1, Discernimento +1,
+3, Saber: Raça (Homens) +2, Intimidar (Pode, Majestade) +2, História
Observar (Avistar) +2, Persua- Língua: Sindarin +6, Língua: Os centauros tem origens
dir (Cativar) +2, Inquirir (Con- Quenya +5, Língua: Westron duvidosas, mas a maioria dos
versar) +1, Ofício: Jardinagem +2, Língua: Centauriano +6, sábios (dentre os poucos que
+2, Combate de Alcance (Pe- Saber: Anéis do Poder (Um sabem de sua existência) acre-
dras), Sobrevivência (Floresta) anel) +5, Saber: História (Ho- ditam que nasceram da junção
+3, Trovar (Tocar Harpa) +3, mens,Elfos,Centauros) +6, Sa- mágica de cavalos com ho-
Saber: Reino (Floresta de ber: Reino (Floresta de Rhûn) mens. Mantinham uma relação
Rhûn) +6, Língua: Centauriano +9, Saber: Reino (Arnor, Gon- de amizade com os elfos, que
+6, Saber: Grupo (Aldeias Cen- dor) +6 Saber: Animais +6, Sa- às vezes vagavam por suas
taurianas) +6, Saber: Animais ber: Raça (Centauros, Elfos, florestas. Mas a grande jogada
+6, Saber: Plantas +6, Saber: Homens, Orcs) +6, Saber: Bal- dos centauros foi durante a
Mithrl +6. rog +2, Saber: Grupo (Aldeias última aliança, quando eles se
Vantagens: Icorruptível, Fiel Centaurianas) +6 Saber: Arcos uniram ás legiões de Gil-Galad
(Líder da aldeia), Graças da (Centaurianos) +5, Observar e lutaram pela sua liberdade.
Sorte. (Audição) +2, Persuadir (Orató- Quando souberam que o Um
Defeitos: Ódio (Elfos, Ho- ria) +1, Combate de Alcance: Anel tinha sobrevivido, eles
mens), Fidelidade (Líder da Arcos, Inquirir (Conversar) +2, tomaram os homens como cul-
Aldeia) (Centaurianos) +8,Combate de pados, e suas relações com os
Encantos: Língua dos Animais, Alcance: Lanças (Centaurianas) elfos entraram em decadência.
Invocação de Animais, Mensa- +4, Combate Desarmado: Luta Na época da Guerra do Anel
geiro Animal, Alterar Matizes, +6, Sobrevivência (Floresta) +5, eles são poucos, e apenas Sau-
Mordendo a Madeira. Saltar +1 ron, os woses e alguns orientais
Habilidades Especiais: Monta- Vantagens: Sábio, Incorruptí- sabem de sua existencia.
ria, Resistência Mágica vel, Mãos de Martelo, Fiel (Al-
Tamanho: Grande (6 Níveis de deia à que pertence), Bravura, Habitat
Ferimento, 2 Níveis Sadios) Amigos (Líderes de outras al- Todos centauros existentes
Saúde: 12 deia centaurianas), Posição 2 na Terra Média moram em flo-
Coragem: 3 (Líder da Aldeia) restas próxima ao Mar de Rhûn,
Equivalente de NA: 10 Defeitos: Ódio (Elfos, Ho- os centauros têm enorme influ-
mens). ência sobre os animais dessa
Encantos: Língua dos Animais, área.
Centauros Evoluídos Invocação de Animais, Mensa-
geiro Animal, Alterar Matizes, Sociedade
Mordendo a Madeira, Poder da Usam com maestria o arco e
Líder Centauriano
Terra, Nomear, Véu, Chama de flecha bem como lanças longas,
Anor, Sono, Grilhões Mágicos, mas sua habilidade com espa-
Atributos: Porte 10 (+2)*, Agili-
Encanto de Cura. das é pouca. São nômades que
dade 9 (+1), Percepção 4 (±0),
Habilidades Especiais: Monta- geralmente vagam pelas lon-
Força 14 (+4), Vitalidade 9 (+1),
ria, Resistência Mágica gínquas terras de Rhûn, e o
Espírito 14 (+4)*
Tamanho: Grande (6 Níveis de líder do é o centauro mais sá-
Reações: Vigor +5, Presteza
Ferimento, 2 Níveis Sadios) bio do grupo. Eles amam a na-
+2, Força de Vontade +4, Sa-
Saúde: 12 tureza, e consideram que qual-
bedoria +4*
Coragem: 3 quer pessoa que destrua a na-
Defesa: 11
Equivalente de NA: 15 tureza é seu inimigo. Tão orgu-
Taxa de Deslocamento: 12
lhosos como os anões, possu-
Ordens: Mágico, guerreiro,
Descrição em corpos ágeis e resistentes.
mestre da sabedoria, nobre,
O centauro tem a forma físi- São muito inteligentes e sabem
Mago
ca de um cavalo e forma huma- em sua maioria usar a magia. A
Habilidade de Ordem: Lançar
na da cintura para cima. Pos- maioria tem cabelos negros, e
Encantos, Especialidade Mági-
suem bastante força física com olhos da mesma cor.
ca (Animais), Evasão, Escritas
músculos bastante avantajados,
Antigas, Virtude dos Valar (Ya-
que mistura a força física de um Uso
vanna), Lançar Encantos de
cavalo com a inteligência de um No caso de uma guerra imi-
Mago 2, Longevidade, Santuá-
homem. São criaturas bastan- nente contra o Inimigo, uma

9
aliança com essa raça seria de Sorvedouro de Essência: Sociedade
muita importância para sair com A Cria do Fogo é um espírito As Crias do Fogo são seres
vitória. Mesmo com o passar do demoníaco que possuiu um que vivem isolados. Apesar de
tempo existem centauros que corpo já morto. Portanto para incapazes de se comunicar
ainda odeiam extremamente manter-se “vivo” neste mundo verbalmente eles o fazem por
homens e elfos. Seriam inimi- ele deve se alimentar da es- telepatia. Eles quase sempre
gos bastantes perigosos aos sência de um ser vivo num in- servem a um ser de poder mai-
personagens, caso viessem a tervalo de pelo menos 3 sema- or como um Balrog ou um Dra-
encontrá-los. nas. gão. Eles geralmente não lutam
entre si, e tem como servos
Descrição apenas Orcs e Goblins.
Cria do Fogo As Crias do fogo são sempre
cadáveres recentes. Quando Uso
um espírito demoníaco do fogo As Crias do Fogo servem
Atributos: Porte 10 (+2)*, Agili- encontra um corpo “fresco” e- como ótimos desafios para os
dade 9 (+1), Percepção 8 (+1), xiste grande possibilidade de o personagens que estão a cami-
Força 10 (+2)*, Vitalidade 14 espírito possuir o corpo e tor- nho do covil de um Dragão ou
(+4), Espírito 11 (+2) nar-se uma Cia do Fogo. Por- Balrog. Eles sempre estarão
Reações: Vigor +4, Presteza tanto quase sempre as Crias do acompanhados de seus servos
+1, Força de Vontade +2, Sa- Fogo são cadáveres em de- em batalha, e quase nunca
bedoria +2 composição. Para fazer com combatem corpo a corpo. Te-
Defesa: 12 que o corpo pare de se decom- nha em mente também que
Taxa de Deslocamento: 6 por o espírito se alimenta de eles são seres naturais do fogo
Perícias: Combate com Armas: essências de outro seres vivos. e portanto nem na mais remota
Armas Naturais (Garras) +4, O modo mais eficaz de se iden- hipótese serviriam a um Hele-
Disfarce +5, Dissimulação (A- tificar uma Cria do Fogo é ver grog ou seres que sejam natu-
ção Sorrateira) +4, Intimidar +5, se as órbitas dos olhos são na ralmente do frio. As vezes eles
Língua: Língua Negra +10, O- verdade pequenas chamas do também podem ser um grande
cultar +2, Rastrear +3 tamanho de chamas de velas. desafio para personagens em
Encantos: Estilhaçar Armas desenvolvimento. Use suas
Brancas, Rajada de Feitiçaria, História habilidades mágicas com inteli-
Atear Fogo, Centelhas Após a queda de Melkor na gência e verá o verdadeiro po-
Ardentes, Modelar o Fogo, Primeira Era, alguns poucos der das Crias do Fogo.
Extinguir o Fogo, Projétil Balrogs sobreviventes fugiram e
Flamejante, Mão do Mago, se instalaram na Terra-Média.
Urdidura da Fumaça Com o passar do tempo, a mal-
Habilidades Especiais: Arma dade e o espírito de fogo que
Natural (garras, 2d6), Armadura queimava dentro de cada uma
(3), Invulnerável (Veneno, dessas perversas criaturas atra-
Doença, Fogo) iu outros espíritos do fogo para
Vantagens: Resistente, Visão este mundo. Assim surgiram as
Noturna 2 Crias do Fogo.
Defeitos: Ganancioso, Inimigo
(Povos-Livres) Habitat
Tamanho: Médio (5 Níveis de As Crias do Fogo
Ferimento) gostam de viver em
Saúde: 16 lugares quentes como
Coragem: 3 vulcões ou até mesmo
Equivalente de NA: 15 perto de criaturas que
tenham um enorme calor
Habilidades Especiais Únicas por si próprias (como os
Corpo Quente: Uma Cria do Balrogs). Eles geralmente
Fogo, apesar de ser um cadá- são mais isolados e quando
ver em forma, está em chamas um deles consegue conquistar
por dentro. Portanto a tempera- um covil para si, ele geralmente
tura de seu corpo é muito alta e se rodeia de servos (que são
qualquer pessoa que tenha comandados pelo medo).
contato direto com o corpo de
uma Cria do Fogo sofrerá
1d6+3 pontos de dano.

10
Demônios que a vitima faça algo comple-
tamente contra um código de
ao invés de seguir seus mes-
tres.
honra e ética, porem ela conse-
gue fazer a vítima falar tudo o Habitat
Banshes
que ela quer, mesmo que isso Qualquer local longe do sol
quebre esses códigos e princí- que as queima.
Atributos: Porte 12 (+3), Agili-
pios, caso a Banshe queira
dade zero, Percepção 9 (+1),
fazer isso ela deve passar num Sociedade
Força zero, Vitalidade 12 (+3)*,
teste resistido de força de von- As banshes são solitárias,
Espírito 10 (+2)*
tade, sendo que nesse teste ela preferem ficar sozinhas, detes-
Reações: Vigor + 5, Presteza
tem um bônus de +2. tam grupos, talvez seja até es-
±0, Força de Vontade +7, Sa-
Influencia perversa: todos se um dos motivos para ela
bedoria + 7*
aqueles que vivem perto dos odiarem tanto os vivos.
Defesa: 0
locais desses temíveis demô-
Taxa de Deslocamento: 6
nios estão sujeitos as suas ter- Uso
Perícias: Línguas: Westron + 6,
ríveis persuasões. Todos que Banshes são demônios in-
Língua: Língua Negra + 10,
vivam num raio de 100m do corpóreos, sendo assim o com-
Língua: Sindarin +4, Observar +
local onde a Banshe vive terão bate com armas são pura perda
8, Dissimilação (Esconder) +
que passar todos os dias num de tempo. Elas apresentam um
12, Persuadir + 10, Intimidar
teste resistido de força de von- desafio para grupos de jogado-
(Medo) + 6, Trovar (Cantar) +
tade, caso falhem as vítimas res mais avançados, com pon-
10
perdem um ponto de sabedoria, tos bem distribuídos, e da tam-
Defeitos: Ganancioso e Ódio
as Banshes então se aproxi- bém uma boa possibilidade de
(vivos)
mam desses e os iludem com interpretação para o narrador e
Encantos: Comandar, Som-
seus terríveis sussurros, e ten- jogadores.
bras e Fantasmas, Voz de Per-
tam persuadi-los a terríveis
suasão, Mudez e Grilhões Má-
atos, a vitima fraca, acaba por
gicos
se levar pela influencia da Ban-
Habilidades especiais: Incor-
she.
póreo, Invisibilidade, Vulnerável
Grito da Banshe: com uma
a luz do sol (1d6 por rodada a
ação plena, a Banshe pode
exposição de luz solar), Pos-
emitir um grito agudo e intimidar
sessão, Influencia perversa,
seus inimigos, todas as vítimas
Grito da Banshe.
tem de passar num teste de
Tamanho: Médio (5 Níveis de
força de vontade contra um NA
Ferimento)
17, caso não passem sofrem
Saúde: 12
todos os efeitos de uma intimi-
Equivalente de NA:15
dação, as Banshes costumam
intimidar suas vitimas para en-
Habilidades Especiais Únicas
tão possuí-las.
Invisibilidade: Essa habili-
dade permite as Banshes de
Descrição
ficarem invisíveis somente en-
Quando as Banshes mos-
quanto desejarem, toda a vez
tram suas formas incorpóreas
que uma Banshe quiser ficar
são semelhantes às mulheres
invisível ela deve passar num
belas, vestidas com vestidos e
teste de NA 10, o mesmo caso
roupas tristes, e longos cabe-
ela queira voltar ao normal.
los, elas costumam cantar belas
Possessão: Caso deseje a
canções até que suas vitimas Hogdoring
Banshe pode possuir um corpo,
se aproximam e então são pos-
caso passe num teste resistido
suídas. “Horda Infernal”
de força de vontade com a viti-
ma, por modificador de porte d6 Atributos: Porte 10 (+2), Agili-
História
horas, a vitima da possessão dade 8 (+1), Percepção 7 (±0),
Esses demônios cruéis fo-
fica consciente de todos os atos Força 12 (+3)*, Vitalidade 12
ram poucos usados por Melkor
da Banshe com seu corpo, a (+3)*, Espírito 7 (±0)
ou Sauron, eram poucas e re-
Banshe porem mesmo que Reações: Vigor +5*, Presteza
beldes, elas preferiam ficar so-
queira não consegue fazer com +1, Força de Vontade +3, Sa-
zinhas em locais remotos sus-
que a vitima mate a si ou a ou- bedoria +2
surrando seus desejos cruéis
tros que ele ama, ou fazer com Defesa: 11

11
Taxa de deslocamento: 12 Descrição mônio terá que provar sua for-
Perícias: Combate com Armas: Os Hogdorings tem o corpo ça.
Espadas (Espada Flamejante) semelhante aos dos Balrogs em
+6, Escalar +4, Intimidar (Medo) versão menor, com algumas Uso
+7, Observar +5, Rastrear (Tri- pequenas diferenças, como por Os Hogdoring são demônios
lha de Odor) +4, Correr +6, exemplo, os Hogdorings não intermediários, use-os contra
Saltar +6 tem chifres em suas cabeças jogadores fracos demais para
Defeitos: Ganancioso, Fideli- com algumas diferenças como outros demônios e fortes de-
dade (Morgoth), Ódio (Povos a longa calda. mais para orcs e trolls, esses
Livres) demônios perversos atacam em
Habilidades Especiais: Vôo, Historia bando tentando subjugar com
Invulnerabilidade (fogo), Arma Os Hogdorings, ou hordas todo a sua fúria todos os opo-
Flamejante, Companhia Feroz infernais eram companheiros de nentes, e ficam ainda mais for-
Tamanho: Grande (6 Níveis de guerra dos Balrogs, criados e midáveis com um demônios
Ferimento, 2 níveis sadios) educados para servirem esses mais poderoso em seu coman-
Saúde: 15 demônios, os Hogdorings eram do.
Coragem: 2 leais a seus senhores, enquan-
Equivalente de NA: 15 to esses lhe agradavam, não
foram raros os casos de Hogdo- Lithrog
Habilidades Especiais Úni- rings se unirem para destruírem
cas: um senhor no qual considera- Atributos: Porte 9 (+1), Agili-
Arma Flamejante: seme- vam fraco e colocarem outro no dade 12 (+3)*, Percepção 8
lhante a Armas Flamejantes do lugar, mais porem também não (+1), Força 14 (+4)*, Vitalidade
Balrog. Os Hogdoring carregam era raros esses demônios servi- 14 (+4), Espírito 10 (+2)
uma versão menor das espadas rem seus mestres com extremo Reações: Vigor +4, Presteza
flamejantes dos Balrog, elas fanatismo e louvor. +2, Força de Vontade +2*, Sa-
causam 2d6+8, que num ata- bedoria +2
que com um sucesso superior Habitat Defesa: 13
ou mais inflamam os corpos de Os Hogdorings vivem em Taxa de Deslocamento: 24
quem é atingido. cavernas e montanhas, procu- Perícias: Combate com Armas:
Companhia Feroz: os Hog- ram normalmente lugares quen- Espadas (Adagas das Cinzas)
doring foram criados com o tes e fechados, os covis dos +8, Observar (Avistar, Sentir
objetivo de servirem os Balrogs, Hogdorings são muito abafados Poder) +6, Combate de Alcan-
quando comandados por de- e escuros. ce: Arremesso (Adagas das
mônios superiores, os Hogdo- Cinzas) +8, Correr +7, Dissimu-
rings tem um bônus de + 3 em Sociedade lação (Esconder-se) +8, Sobre-
todos os seus ataques, porém, Os Hoddorings vivem em vivência (Planícies) +6, Rastre-
os Hogdoring durante esses bandos de 4 a 6, com um líder ar (Trilha de Odor) +6
momentos ficam o defeito fúria Hogdoring no comando caso Encantos: Estilhaçar, Evocar
de batalha 1. não haja um demônio maior no Medo, Grilhões Mágicos, Deso-
comando, caso haja esse de- rientação, Sentir Poder, Encan-
to de Contenção, Sombra de
Dissimulação, Domínio dos
Ventos (todos lançados como
habilidade)
Vantagens: Ambidestro 2, Sa-
que Rápido, Combate com Du-
as Armas, Maestria com Armas
(Adagas das Cinzas)
Defeitos: Fúria de Batalha 3,
Ódio (Homens, Elfos)
Habilidades Especiais: Arma-
dura 4, Disface nas Cinzas,
Adagas das Cinzas, Invisível,
Resistência (Dano físico), Lan-
çar Encantos, Vulnerabilidade
(visível na luz do Sol)
Tamanho: Grande (6 Níveis de
Ferimentos, 2 níveis sadios)

12
Saúde: 18 para Mordor, onde foram en- Tritão
Coragem: 5 contrados por Sauron para exe-
Equivalente de NA: 20 cutarem o mesmo dever que
Atributos: Porte 25 (+9)*, Agili-
uma vez tiveram. Com a queda
dade 14 (+4), Percepção 14
Habilidades Especiais Únicas de Sauron eles foram libertados
(+4), Força 30 (+12)*, Vitalidade
Disfarce nas Cinzas: Re- para fazerem sua própria von-
26 (+10), Espírito 16 (+5)
demoinhos de vento com cin- tade; alguns lideram grupos de
Reações: Vigor +12, Presteza
zas, areia, e pó de lava cerca o criaturas malignas e mortos-
+4*, Força de Vontade +12,
Lithrog como um pequeno tor- vivos das ruínas de Barad-Dûr,
Sabedoria +10
nado a seu comando. Todas as ou caçam sozinhos em Mordor
Defesa: 14
luzes não mágicas se extin- aterrorizando Homens e Elfos.
Taxa de Deslocamento: 96
guem num raio de 6 metros do
Perícias: Combate com Armas:
Lithrog. Qualquer um pego den- Habitat
Tridentes +14, Combate com
tro do raio sofre uma penalida- Lithrogs gostam do deserto,
Armas: Naturais (Bico) +7, Inti-
de de -5 a todos os testes físi- montanhas, planícies, mas pre-
midar (Medo) +18, Observar
cos e 1d6 de dano por rodada. ferem vulcões. Nenhum cons-
(Avistar) +7, Dissimulação (Es-
Todos os ataques à distância, trói fortalezas, pois levam uma
conder-se) +15, Sobrevivência
exceto de mágica, tem um vida nômade, não ficando mo
(Oceanos) +18, Nadar +30,
NA+6 para atingir o alvo por mesmo lugar por muito tempo.
Rastrear (Vibrações aquáticas)
causa dos ventos e da cobertu-
+9
ra. Sociedade
Defeitos: Ódio (marinheiros
Adagas das Cinzas: O São criaturas solitárias na
élficos)
Lithrog pode puxar adagas de sua maioria, eles vão combinar
Habilidades Especiais: Arma-
cinzas endurecidas, areia e pó forças um com o outro somente
dura (2), Invulnerável (Fogo),
de lava do chão ou de seu dis- se a causa é grande o suficien-
Tridente do Mar, Fúria das Pro-
farce de cinzas, mas é limitado te. Eles têm imenso prazer em
fundezas, Bolha
a duas por rodada. Eles são infligir destruição e miséria so-
Tamanho: Gigantesco (9 Ní-
adagas de tamanho Troll e infli- bre Homens e Elfos; tortura é
veis de Ferimento, 5 níveis sa-
gem um dano de 2d6+mod de sua especialidade.
dios)
Força. Uma vez que o Lithrog
Saúde: 38
deixe cair a adaga ou a use em Uso
Coragem: 3
um ataque, ela é dissolvida de Os Lithrogs são adversários
Equivalente de NA: 30
volta a pó e cinzas. para heróis que viajam por
Vulnerabilidade (Visível na Mordor ou quaisquer terras com
Habilidades Especiais Únicas
luz do Sol): Na luz direta do montanhas, vulcões, desertos e
Tridente do Mar: os Tritões
Sol, uma delimitação sombria planícies como Dargolad, Nurn,
portam grandes tridentes do
do Lithrog pode ser vista com Khand e Rhun. Não tão fortes
tamanho de sete bois alinha-
um teste de Observar (avistar) quanto os Balrog, eles de ainda
dos, que são empunhados com
NA12. fazem uso mortal seus talentos
uma mão pela criatura. Um
nas terras por onde passam.
Descrição
Um Lithrog, ou Demônio das
Cinzas, é uma grande criatura
preto acinzentado com asas
(quanto podem ser vistos); do
contrário são invisíveis, além de
seu disfarce de cinzas.

História
Mais baixos que Balrogs, os
Lithrogs são demônios de cin-
zas e pedras das profundezas,
usados como mestres de es-
cravos que trabalham nos po-
ços e fogos da grande máquina
de guerra de Morgoroth. Embo-
ra muitos tenham sido destruí-
dos na queda de Ancalagon,
sobreviventes fugiram para as
montanhas e especialmente

13
golpe provoca 4d6+5 pontos de nos, onde há Krakens a seu Perícias: Combate com Armas:
dano, e com um sucesso extra- comando. Mas também há a- Arma Natural (ferrão, pinças)
ordinário, lança uma rajada de queles que vivem em mar aber- +4, Observar (Avistar) +4, Dis-
luz dourada que provoca 2d6 to, para ter uma visão melhor simulação (Ação Sorrateira) +6,
pontos de dano adicionais. da superfície. Outros Tritões, Sobrevivência (Deserto) +4
Fúria das Profundezas: ao embora isso seja raro, procu- Habilidades Especiais: Arma-
custo de uma ação plena, um ram ilhas, onde pode emboscar dura (6), Arma Natural (ferrão,
Tritão pode liberar todo seu marinheiros cujos Krakens a Pinças), Veneno
poder e lançar uma grande seu comando atraem. Tamanho: Grande (6 Níveis de
pressão sobre seus inimigos. Ferimento, 2 Níveis Sadios)
Todos que estiverem a 15 me- Sociedade Saúde: 18
tros da criatura, devem passar Nunca se encontrará um Equivalente de NA: 10
por um teste de Força contra Tritão junto com outro. As úni-
NA 25 para não receber 2d6 cas criaturas que os acompa- Habilidades Especiais Únicas
pontos de dano e não ser joga- nham, são as que os ser- Armadura: Os escorpiões
do para longe nas profundezas. vem.Elas normalmente distra- gigantes são cobertos por uma
Bolha: como os Tritões gos- em os marinheiros, para o Tri- carapaça dura e resistente co-
tam de lutar, não querem ver tão poder atacar. Um Tritão só mo uma armadura com Absor-
seus adversários se afogando se unirá a outro, no caso de ção de Dano 6.
até a morte. Ele prefere “cuspir” quererem dominar uma certa Arma Natural (Ferrão): Os
em seus adversários, uma bo- região já dominada por um dra- escorpiões possuem ferrões
lha que os envolve, possibili- gão marinho ou criatura mais afiados na extremidade de suas
tando suas respirações, para poderosa, ou se algum poder caudas que causam 2d6+2 de
que possam lutar. maior convocá-los. dano e tem o alcance de até 2
metros. Qualquer um que seja
Descrição Uso ferido pelo ferrão é envenena-
Um Tritão é um demônio do Os Tritões são grandes de- do.
mar, da mesma família que os safiantes, praticamente invencí- Arma Natural (Pinças): Um
Balrogs. Seu corpo tem uma veis lutando na água. Na terra, escorpião gigante possui imen-
coloração prateada. As asas eles não tem tanta vantagem, sas garras em forma de pinças,
que possuem, servem para a mas mesmo assim são lutado- que ele usa para capturar suas
locomoção na água, junto com res poderosos. Por experiência, presas. Com um ataque bem
outras nadadeiras. Seu tridente os tritões não recebem penali- sucedido, ele agarra a vítima e
é temido pelas criaturas do mar. dades de lutar na água (geral- esta fica imobilizada recebendo
mente -8 nos testes). -5 em todas suas jogadas que
História não sejam tentativas de se li-
Os Tritões são pouco co- bertar. As pinças podem ser
nhecido, pois nenhum que já foi usadas para esmagar, causan-
atacado por um deles, sobrevi- do 2d6+2 por rodada. Qualquer
veu para contar sua história. Se ataque feito contra a vítima
alguém já sobreviveu, ficou presa tem NA -5. Para escapar
perdido do mar ou em alguma das pinças é necessário um
ilha. sucesso num Teste de Força
Na 1ª Era, os Tritões domi- com NA 18.
navam os oceanos do sul. Mas Veneno do Escorpião Gi-
com a ocupação do homem, Escorpião gante: O veneno do escorpião
eles se dispersaram por todas é Tipo: Ferimento, Tempo de
as regiões marítimas. Na 3ª Era Gigante Ação: 1 minuto; Potência: +15;
é muito mais difícil vê-los, pois Tratamento: +15; Efeito: 5d de
vivem em grandes profundida- dano; Efeito Secundário: 2d6+2
Atributos: Porte 3 (-1), Agilida-
des, geralmente procurando de dano; Estágios 3.
de 7 (±0)*, Percepção 3 (-1),
cavernas para montar um do-
Força 18 (+6), Vitalidade 12
mínio sobre criaturas menores, Descrição
(+3)*, Espírito 1 (-3)
ou lutar contra um dragão mari- Os escorpiões gigantes se
Reações: Vigor +6, Presteza
nho ou Kraken para mostrar parecem muito com seus pri-
+0*, Força de Vontade -1, Sa-
seu poder. mos menores, mas chegam a
bedoria -1
medir até 5 metros de compri-
Defesa: 10
Habitat mento e pesam mais de 400 kg,
Taxa de Deslocamento: 12
Os Tritões vivem em sua além de serem muito mais ve-
maioria, em fendas nos ocea- nenosos, o que os torna extre-

14
mamente perigosos. As espé-
cies que vivem nos desertos
Esqueletos Força 6(±0)*, Vitalidade 8(+1),
Espírito 3(-1)
têm uma coloração amarelada Reações: Vigor +1, Presteza
ou cor de areia, enquanto aque- Esqueleto Arqueiro +1*, Força de Vontade -1, Sa-
las que vivem nos pântanos e bedoria ±0
cavernas possuem tons mais Atributos: Porte 3 (-1), Agilida- Defesa: 11
escuros, quase negros. de 8 (+1)*, Percepção 6 (±0)*, Taxa de deslocamento: 6
Força 5 (±0), Vitalidade 8 (+1), Ordem: Guerreiro
História Espírito 3 (-1) Habilidade de Ordem: Golpe
São originários das regiões Reações: Vigor +1, Presteza Rápido
desérticas e inóspitas do Harad +1*, Força de Vontade -1, Sa- Perícias: Combate com Armas:
e algumas poucas áreas do bedoria ±0 Espadas ou Foices +6, Comba-
Oriente, além de Khand. Isso Defesa: 11 te Desarmado: Briga +3, Intimi-
explica-se por que teoricamente Taxa de deslocamento: 6 dar (Medo) +6, Línguas: (en-
ocupariam o mesmo nicho eco- Ordem: Guerreiro tender) Westron +2
lógico das grandes aranhas que Habilidades de Ordem: Golpe Habilidades Especiais: Baixa
infestam muitas das partes oci- Rápido Resistência, Vida Curta, Au-
dentais da Terra-Média. Perícias: Combate de Alcance: sência de Sentidos, Quebra na
Arco +5, Combate Desarmado: Morte, Sentidos dos Mortos
Habitat Briga +2, Intimidar (Medo) +4, Tamanho: Média *(3 Níveis de
Os escorpiões gigantes são Línguas: (entender) Westron +2 Ferimento)
encontrados com maior fre- Habilidades Especiais: Baixa Saúde: 8
qüência nas terras desérticas Resistência, Vida Curta, Au- Equipamento: Espada Longa
de Harad. Habitam tocas es- sência de Sentidos, Quebra na (2d6+5) ou Foice de Mão
condidas na areia, sempre à Morte, Sentidos dos Mortos (2d6+2), Escudo Pequeno ou
espreita de presas que venham Tamanho: Média *(3 Níveis de Grande
a se aproximar. Ferimento) Equivalente de NA: 5 (Bando
Saúde: 8 de 6)
Sociedade Equipamento: Arco Longo,
São predadores solitários, Flechas 2d6+2 (quantidade a Habilidades Especiais Únicas
formando pares apenas na é- critério do narrador) Baixa Resistência: Os es-
poca do acasalamento. Feliz- Equivalente de NA: 5 (Bando queletos são frágeis, e possu-
mente estes Escorpiões são de 6) em apenas 3 níveis de vitalida-
animais raros e difíceis de en- de.
contrar, quase não se tem notí- Guerreiro Esqueleto Vida Curta: Após uma se-
cias deles no Oeste. mana exatamente desde que o
Atributos: Porte 3(-1), Agilida- espírito maligno foi conjurado
Uso de 8(+1)*, Percepção 6(±0), para animar o esqueleto, ele se
Os Escorpiões Gigantes são desfaz como se tivesse morri-
caçadores muito agressivos, do.
tanto de hábito diurno como Ausência de Sentidos: Os
noturno. Atacam com suas pin- esqueletos não possuem os
ças, imobilizando seus oponen- seguintes sentidos: Tato, Olfa-
tes para então lhes ferir com o to, Audição. Sua visão é a
ferrão de sua cauda, contendo mesma possuída pelos Nazgûl.
o veneno letal. Quebra na Morte: Quando
São excelentes adversários o espírito maligno deixa o corpo
para caravanas que venham a do esqueleto, ou ele é derrota-
se aventurar no deserto. Ficam do em batalha seus ossos se
a espreita do grupo e esperam partem em pequenos pedaços
o momento de atacar uma úni- e não mais podem ser reani-
ca pessoa que venha a se afas- mados.
tar dos demais. Sentidos dos Mortos: Os
esqueletos não enxergam os
seres vivos do mundo, mas
percebem as sombras por eles
projetadas. Para eles o preto
parece o branco, e a escuridão
a luz. Recebem uma penalida-
de de -6 na perícia Observar

15
em locais iluminados, e -3 em sem inteligência. Caso eles se mas é dado ao Narrador a op-
locais escuros. afastem o feitiço que os man- ção de decidir que navios ex-
tem em pé é corrompido e seus cepcionalmente grandes ou
Descrição ossos são quebrados. bem feitos podem sobreviver
Um esqueleto é constituído um pouco mais antes de serem
dos ossos de uma pessoa ou
criatura, cujo eles são reanima-
Fastitocalon reduzidos a pedaços. Aqueles
que se encontram no convés ou
dos por necromantes para ser- no interior dos navios assim
vi-lo. Estas criaturas possuem Atributos: Porte 3 (-1), Agilida- destruídos devem passar num
uma grande habilidade de lutar de 1 (-3), Percepção 5 (±0), teste de Vigor ou Presteza con-
com espadas e foices de mão, Força 56 (+25)*, Vitalidade 40 tra NA 15 para evitar receber
alguns possuindo escudos e (+17)*, Espírito 3 (-1) 6d6 pontos de dano. Quer fa-
outros arcos, os que utilizam Reações: Vigor +17*, Presteza lhem ou tenham sucesso, tais
este tipo de arma de alcance ±0, Força de Vontade ±0, Sa- personagens logo se encontra-
estão normalmente nas torres bedoria ±0 rão à deriva no mar.
de vigia de seus mestres. Defesa: 10 Forma de Ilha: Com um
Taxa de Deslocamento: 60 sucesso num teste de Disfarce
História Perícias: Combate com Armas: NA 5, o Fastitocalon ganha um
Uma das coisas que intrigam Arma Natural (Mordida) +5, bônus de +2 em todos os testes
os Mestres da Sabedoria, é a Nadar +6, Disfarce (Ilha) +5, de Dissimulação realizados
forma de como estas criaturas Dissimulação +4, Sobrevivência para se ocultar no mar, aqueles
surgiram em Arda. Muitos di- (Mares) +5 que o verem o confundirão com
zem que são criações de Mor- Habilidades Especiais: Arma uma ilha.
goth a traves de feitiços e con- Natural (Mordida 7d6), Armadu-
jurações que mais tarde foram ra (45), Ruína dos navios, For- Descrição
ensinadas a alguns de seus ma de ilha Besta monstruosa, talvez
servos que se tornaram pode- Tamanho: Titânico (10 Níveis mítica, também conhecido co-
rosos necromantes. Com o de Ferimento, 6 níveis sadios) mo Tartaruga ilha ou Aspido-
passar do tempo estas habili- Saúde: 65 chelodonte, esta gigantesca
dades foram melhoradas, fican- Equivalente de NA: 30 criatura lembra uma cruza entre
do muito mais fácil manter o uma baleia e uma tartaruga
controle das criaturas. Habilidades Especiais Únicas marinha. Com um tamanho de
Ruína dos Navios: Com mais de 60 metros, flutuando no
Habitat uma ação plena, o Fastitocalon mar, sob a linha do horizonte,
Os Esqueletos habitam as pode usar seu corpo e peso com um casco duro e repleto de
fortalezas de seus mestres e imenso para atropelar um navio musgo, algas e até pequenas
são feitos de vigias e guardiões, e faze-lo em pedaços. A maio- árvores, o fastitocolon é facil-
nunca agindo por vontade pró- ria dos navios é destruída por mente confundido com uma
pria e sempre preparados para esses ataques em 1d6 rodadas, pequena ilha.
enfrentar qualquer adversário.

Sociedade
Estas criaturas não perten-
cem a nenhuma forma de soci-
edade, apesar de que alguns
serem escolhidos para liderá-
los, o que é muito improvável,
pois eles não pensam, apenas
recebem ordens de seus mes-
tres.

Uso
Os esqueletos são encon-
trados com freqüência nas for-
talezas dos necromantes, e
também são conhecidos por
serem criaturas terríveis. Um
esqueleto só pode ser encon-
trado por perto de seus mestres
por serem criaturas mágicas e

16
História esta frente aos seus joga-
Na imaginação popular dos dores. Tenha sempre algo
hobbits existe uma lenda que em mente ao usar este
fala de um gigantesco peixe- monstro
tartaruga que os homens con-
fundem com uma ilha no mar.
Os homens construíram um
lugar para viver nas costas do Gárgulas
animal e logo acenderam suas
fogueiras, o animal, assustado, Atributos: Porte 13 (+3),
submergiu nas profundezas do Agilidade 10(+2), Percep-
oceano e afogou todos os ho- ção 10(+2), Vitalidade
mens. 11(+2), Força 9 (+1), Espíri-
Os hobbits chamam esta to 13 (+3)
criatura de Fastitocalon, mas é Reações: Vigor +5, Pres-
provável que a história seja na teza +3, Força de Vontade
realidade uma alegoria da que- +5, Sabedoria +7
da dos númenoreanos, tal como Defesa: 12
se narra em Akallabeth. Por- Taxa de Deslocamento: 6
que, na Segunda Era , sua Perícias: Avaliar (Pedras
grande ilha, assim como o Fas- Preciosas) +6, Combate
titocalon, afundou sob o grande com Armas: Armas Natu-
mar e a maioria dos númenore- alguma vítima ou vangloriando
rais (Garras, Chifres) +7, Com-
anos pereceram. entre si.
bate com Armas: Clava (Maças)
Como viveram tempos com
+3, Debater (Negociar) +3, Jo-
Habitat os anões (ainda escondidos),
gos (Adivinhas) +2, Língua:
Se eles realmente existem, começaram a aprender suas
Khuzdul +3, Língua: Westron
devem habitar o alto mar da histórias e idioma só ouvindo.
(Geral) +2, Saber: Raça (Gár-
Terra-Média. Antes só falavam Westron e
gula) +4, Saber: Reino (Moria)
vagavam pelas noites.
+2, Saber: Raça (Anão) +2,
Sociedade Há também muitos em Mor-
Observar (Avistar, Audição) +3
Não se conhece nada a res- dor. Esses se escondem em
Habilidades Especiais: Arma-
peito dessas criaturas, a única fendas ou buracos e são mais
dura (2), Armas Naturais (guar-
informação provém de um po- gananciosos que os de Moria.
ras, 1d6+2), Armas Naturas
ema hobbit de mesmo nome, Esses tem Espírito e Porte -1.
(chifres, 2d6), Vôo
encontrado na margem do Livro Tamanho: Médio (5 níveis de
Vermelho da Fronteira do Oes- ferimento)
te. Talvez trata-se uma compo- Saúde: 12
sição sem sentido. Equivalente de NA: 15 Gigante
Nota: O poema original encon-
tra-se no livro "The Adventures Descrição da Montanha
of Tom Bombadil", Unwin Hy- A Gárgula é um terrível pre-
men, Londres, 1990. dador alado que aprecia torturar Atributos: Porte 10 (+2), Agili-
as criaturas mais fracas que dade 8 (+1), Percepção 6 (±0),
Uso ela. Muitas vezes parecem es-
O Fastitocolon não é uma Força 20 (+9)*, Vitalidade 13
tátuas aladas de pedra. Elas (+3)*, Espírito 6 (±0)
criatura má por si mesma, e conseguem permanecer imó-
não ataca pessoas, ele come Reações: Vigor +6, Presteza
veis por longos períodos e utili- +1, Força de Vontade +2, Sa-
peixes, abrindo sua imensa zam esse disfarce para surpe-
boca e sugando-os junto com a bedoria +2
ender seus inimigos. Elas não Defesa: 11
água. precisam de alimento, água ou
Mas essa criatura fabulosa Taxa de Deslocamento: 12
ar, mais costumam devorar Ordem: Bárbaro
seria um perigo inevitável para partes de seus inimigos derro-
a navegação de alto mar devido Habilidades de Ordem: Arma
tados apenas para causar dor. preferencial (clava)
ao seu tamanho e força desco- Quando não estão se divertindo
munal. Perícias: Combate com Armas:
com seu passatempo preferido, Clava +9, Intimidar (Poder) +4,
Obs: Este monstro só deve elas podem ser aguardadas
ser usado por narradores caute- Língua: Gigante (Dialeto) +5,
procurando silenciosamente Língua: Westron +2, Observar
losos e que tem algo em mente
ao colocar uma criatura como (Avistar) +10, Saber: Monta-

17
nhas +10, Correr +10, Poliorcé- +2, Dissimulação (Ação Sorra- Equivalente de NA: 5 (Bando
tica (Pedra de Arremesso) +3, teira) +2, Rastrear (Trilha de de 3)
Combate Desarmado: Briga +8, Odor) +2, Correr +2, Língua:
Combate de Alcance: Pedra +5, Goblin (Dialeto) +5, Língua:
Sobrevivência (Montanhas) +10 Órquico (Dialeto) +2, Língua:
Vantagens: Mãos de martelo, Westron +2, Saber: Raça (Go-
Mãos ferozes blin) +4, Saber: Raça (Orc) +1
Defeitos: Recuperação Lenta, Vantagens: Visão Noturna 1
Beócio, Teimoso, Fúria de Ba- Defeitos: Ganancioso, Ódio
talha 2 (Anões)
Habilidades Especiais: Arma- Habilidades Especiais: Arma
dura (3), Resistência (Frio), Natural (garras, 1 ponto), Velo-
Grande como um Carvalho, cidade (Terra)
Brincando com Rochas Tamanho: Pequeno (4 Níveis
Tamanho: Grande (6 Níveis de de Ferimento)
Ferimento, 2 Níveis Sadios) Saúde: 7
Saúde: 20 Equipamento: Arco Curto, 15
Equivalente de NA: 10 Flechas Goblins (1d6+2), Pu-
nhal Goblin (1d6+3)
Habilidades Especiais Únicas Equivalente de NA: 5 (Bando
Grande como um carva- de 4)
lho: Os gigantes são da classe
de tamanho enorme, possuindo
assim grande força e resistên- Goblin Guerreiro Capitão Goblin Típico
cia. Eles ganham +2 níveis de
saúde por seu tamanho. Atributos: Porte 3 (-1), Agilida- Atributos: Porte 5 (±0), Agili-
Brincando com rochas: de 9 (+1), Percepção 6 (±0), dade 10 (+2), Percepção 8 (+1)
Gigantes adoram atirar e brin- Força 10(+2)*, Vitalidade 7 Força 10 (+2), Vitalidade 8 (+1),
car com pedras de arremesso. (±0)*, Espírito 4 (±0) Espírito 5(±0)
Se eles escolhem usá-las con- Reações: Vigor +2, Presteza Reações: Vigor +2, Presteza
tra você, certamente as usarão +1*, Força de Vontade ±0, Sa- +1, Força de Vontade +0, Sa-
como armas. Eles recebem um bedoria ±0 bedoria +1
bônus de +2 para os seus tes- Defesa: 11 Defesa: 12
tes para arremessar pedras, Taxa de Deslocamento: 6 Taxa de Deslocamento: 6
que é um ataque de alcance. Ordens: Guerreiro Ordem: Guerreiro, Capitão
Dano 6d6+6, distância Habilidades de Ordem: Arma Habilidades de Ordem: Arma
10/30/60/80/+25 Preferencial (Maça Globin) Preferencial (Maça Goblin)
Perícias: Combate com Armas: Evoluções: 10
Clava (Maça) +3, Combate de Perícias: Combate com Armas:
Goblins Alcance: Arco (Arco Curto) +1,
Saltar (Cair em Oponentes) +3,
Clavas (Maça Goblin) +5, Com-
bate de Alcance: Arco (Arco
Dissimulação (Ação Sorrateira) Curto) +4 Saltar (Cair em Opo-
Goblin Flecheiro +2, Rastrear (Trilha de Odor) nentes) +4, Dissimulação (Ação
+2, Correr +3, Língua: Goblin Sorrateira) +3, Rastrear (Trilha
Atributos: Porte 4 (±0), Agili- (Dialeto) +5, Língua: Órquico de Odor) +3, Correr +4, Língua:
dade 10 (+2)*, Percepção 6 (Dialeto)+2, Língua: Westron Goblin (Dialeto) +5, Língua:
(±0), Força 7 (±0), Vitalidade 7 +2, Saber: Raça (Goblin) +4, Órquico (Dialeto) +3, Língua:
(±0)*, Espírito 5 (±0) Saber: Raça (Orc) +1 Westron +3, Saber: Raça (Go-
Reações: Vigor ±0, Presteza Vantagens: Visão Noturna 1 blin) +4, Saber: Raça (Orcs) +1
+2*, Força de Vontade ±0, Sa- Defeitos: Ganancioso, Ódio Vantagens: Visão Noturna 2,
bedoria ±0 (Anões) Olfato Apurado
Defesa: 12 Habilidades Especiais: Arma Defeitos: Ganancioso, Ódio
Taxa de Deslocamento: 6 Natural (garras, 1 ponto), Velo- (Anões)
Ordem: Guerreiro cidade (Terra) Habilidades Especiais: Arma
Habilidades de Ordem: Eva- Tamanho: Pequeno (4 Níveis Natural (garras, 1 ponto), Velo-
são de Ferimento) cidade (Terra)
Perícias: Combate de Alcance: Saúde: 9 Tamanho: Pequeno (4 Níveis
Arco (Arco Curto) +3, Combate Equipamento: Maça Goblin de Ferimento)
com Armas: Espadas (Punhal (1d6+5), Punhal Goblin Saúde: 10
Goblin) +1, Observar (Audição) (1d6+3), Couro (+2 absorção)

18
Vantagens: Visão No- de Angband, a maioria fugiu
turna 1 para as montanhas e formou
Defeitos: Ganancioso, pequenas tribos.
Ódio (Anões) Os goblins odeiam os orcs e
Habilidades Especiais: qualquer um que seja seu alia-
Arma Natural (garras, 1 do, mas por não desejarem a
ponto), Velocidade (Ter- morte a si próprios concorda-
ra) ram em servir Sauron, ainda
Tamanho: Pequeno (4 que muitos espalhados sobre a
Níveis de Ferimento) Terra-Média sejam liderados
Saúde: 9 por outros grupos de orcs ou
Equipamento: Maça grupos errantes.
Goblin (1d6+5), Punhal Não há relato de grandes
Goblin (1d6+3), Couro grupos, mas se sabe que ao
(+2 absorção) final da terceira era dominam
Equivalente de NA: 10 pequenas partes das Monta-
nhas Sombrias e muitas terras
Descrição desabitadas.
Goblins são seres de
baixa estatura (nunca Habitat
Equipamento: Maça Goblin maiores do que um Os Goblins habitam regiões
(1d6+5), Punhal Goblin Hobbit de tamanho normal, montanhosas e desabitadas,
(1d6+3), Malha Goblin (+4 ab- embora possam ser menores), que podem variar desde caver-
sorção), Arco Curto, 15 Flechas apresentam uma pele de cor nas de orcs e trolls até aos
Goblins (1d6+2), Broquel (+2) esverdeada parecida com a dos mais antigos palácios dos a-
Equivalente de NA: 10 orcs. O sangue é negro e suas nões.
unhas são fortes como garras,
iguais as dos orcs. Tão orgu- Sociedade
Mágico Goblin das lhosos como os anões, pregui- Os Goblins são tribais, o que
çosos e gananciosos como os significa que o mais forte go-
Montanhas orcs, são dotados de pouca verna (isso faz com que a lide-
inteligência, mas de uma agili- rança mude constantemente).
Atributos: Porte 8 (+1), Agili-
dade impressionante. Sempre Casualmente eles se unem aos
dade 7 (±0), Percepção 7 (±0),
estão dispostos a completar orcs, pois apesar de serem
Força 5 (±0), Vitalidade 6 (±0)*,
sua tarefa sendo que não lhes fisicamente mais fracos, eles
Espírito 10 (+2)*
traga a morte. Sofrem nenhum são muito mais numerosos que
Reações: Vigor ±0, Presteza
dano com o sol, apesar de pre- os orcs.
±0, Força de Vontade +3*, Sa-
ferirem lugares escuros, onde
bedoria +1
sua visão é melhor. Uso
Defesa: 10
A maioria dos goblins usa Os globins são tão comuns
Taxa de Deslocamento: 6
arco por serem fracos demais como os orcs. São renomados
Ordens: Guerreiro, Mágico
para combate, mas os seus entre as criaturas maléficas que
Habilidades de Ordem: Eva-
guerreiros preferem maças e rondam a Terra-Média por sua
são, Lançar Encantos
pequenas espadas como ada- habilidade com o arco e flecha,
Evoluções: 10
gas em seus combates, muitas embora muito fracos individu-
Perícias: Combate com Armas:
vezes negras e envenenadas, almente, a maioria da raça usa
Adaga +4, Saltar (Cair em Opo-
atacando implacavelmente os arcos no combate, e os que
nentes) +3, Dissimulação +3,
oponentes que os cercarem e usam outras armas são raros.
Rastrear (Trilha de Odor) +2,
que pareçam ter medo em suas Em pequenos grupos não re-
Correr +3, Esquadrinhar +2,
presenças. Não utilizam ne- presentam grande perigo, mas
Língua: Goblin (Dialeto)+5, Lín-
nhuma espécie de armadura, a quando acompanhados por
gua: Órquico (Dialerto)+3, Sa-
não ser um líder ou membro grupos maiores suas saraiva-
ber: Raça (Goblin) +5, Saber:
importante. das de flechas são letais. Use-
Raça (Orc) +2, Saber: Encantos
os em grupos de cinco ou mais,
+1, Persuadir (Enganar)+1,
História ou acompanhando orcs. Certifi-
Observar (Avistar) +2
Durante a criação dos orcs, que-se em incluir um líder a
Encantos: Invocação de Ani-
nas primeiras tentativas Morgo- cada bando, mas se o grupo for
mais, Estilhaçar Armas Bran-
th teve falhas em algumas ex- acompanhado de orcs, não
cas, Rajada de Feitiçaria, Es-
periências, e uma delas resul- coloque um líder.
cravizar Animal
tou nos Goblins. Após a queda

19
Golens (+3)*, Espírito 0 (-3)
Reações: Vigor +5*, Presteza
Sociedade
Os golens são totalmente
+0, Força de Vontade +2, Sa- dedicados aos seus mestres,
Estas terríveis criaturas são bedoria +2 não demonstrando nenhuma
criadas por poderosos feiticei- Defesa: 10 vontade própria. Os que são
ros, e usados como guardiões. Taxa de Deslocamento: 4 criados sem controle apenas
Estes monstros são criados Perícias: Combate com Armas: causam destruição, mas exis-
através de estatuas feitas de Machado (machado de guerra) tem boatos de golens de pedra
material inanimado, sendo os +6, Combate com Armas: Es- que desenvolveu uma inteligên-
mais comuns de carne, madeira padas (Espada Longa) +4, Inti- cia rudimentar.
e pedra, apesar de historias midar (Medo) +2, Observa (A-
profanas falarem de golens de vistar) +4, Combate Desarmado Uso
aço, vidro e ate mesmo magma. (Briga) +6, Camuflagem +8, Um encontro com um golem
O feiticeiro precisa de uma es- Língua: Entender (Westron) +2 de pedra deve preocupar bas-
tatua e conhecer o feitiço espe- Habilidades Especiais: Arma- tante os jogadores, pois por trás
cifico para aquele material, pois dura (8), Invulnerabilidade (Aci- de um golem sempre esta um
cada tipo de golem (pedra, ma- do), Resistência (contusão) poderoso feiticeiro. Um golem
deira e carne) possui seu pró- Tamanho: Grande (6 níveis de descontrolado pode ameaçar
prio feitiço. Mas o grande pro- ferimento, 2 néveis sadios) uma vila e os heróis serem
blema ocorre no final do feitiço, Saúde: 17 chamados para ajudar a elimi-
pois se ele falhar o golem ga- Equivalente de NA: 15 nar a criatura, mas imagine a
nha vida, mas ficara extrema- surpresa dos jogadores quando
mente hostil, atacando tudo que Descrição descobrem que esse golem
se encontrar em seu caminho, Os golens de pedra tem possui uma inteligência superior
inclusive o feiticeiro! Muitos formas variadas, pois quem a e tem um plano maquiavélico já
golens após matarem seus cri- define é seu escultor, mas a preparado para eles!
adores, saiu destruindo as vilas imagem de um demônio com
vizinhas, e muitos heróis já pa- asas, garras e presas são bas-
receram em demandas para
destruir essas criaturas.
tante comuns, pois golens as-
sustadores ajudam o feiticeiro a
Harpias
amedrontar suas vitimas.
Golem de Pedra Atributos: Porte 9 (+1), Agili-
História dade 10 (+2), Percepção 8 (+1),
Atributos: Porte 10 (+2), Agili- A história dos golens de pe- Força 12 (+3)*, Vitalidade 14
dade 6 (±0), Percepção 6 (±0), dra se perdeu nas brumas do (+4)*, Espírito 7 (±0)
Força 16 (+5)*, Vitalidade 12 tempo, mas existe relatos des- Reações: Vigor +4*, Presteza
sas criaturas servindo o próprio +2, Força de Vontade +1, Sa-
Morgoroth, mas muitos acredi- bedoria +1
tam que essas criaturas são Defesa: 12
obras do próprio Sauron, Taxa de Deslocamento: 12
quando este ainda servia O Perícias: Combate com Armas:
Grande Inimigo. Armas Naturais (Garras, Pre-
sas) +5, Intimidar (Medo) +4,
Habitat Língua: Westron +2, Observar
Em qualquer lugar que (Visão) +4, Dissimulação (Som-
seus mestres desejem, bras) +3, Sobrevivência (Mon-
normalmente servindo tanhas) +3
como guardiões de Vantagens: Visão Noturna (2
locais importantes ou pontos)
mesmo guarda-costas Habilidades Especiais: Arma-
de seus mestres. Os dura (2), Vôo, Arma Natural
golens resultantes (Garras, 1d6+2), Armas Natu-
de um feitiço fracasso rais (Presas, 2 pontos), Ataques
rondam sem destino Múltiplos (Garras)
causando destruição Tamanho: Grande (6 níveis de
irracional por onde ferimento, 2 níveis Sadios)
passam. Saúde: 17
Equivalente de NA: 10

20
Descrição víduos. A liderança
As Harpias infestam as altas da colônia é dispu-
montanhas e cavernas da Ter- tada num combate
ra-Média. Elas possuem uma brutal, onde perde
dura pele cinzenta que utilizam aquele que cair no
para se esconder entre as ro- chão, mas muitas
chas. Possuem asas coriáceas vezes o vencedor
que terminam em garras como aproveita o momen-
a dos morcegos, apesar delas to de fraqueza do
raramente usarem em combate seu adversário para
preferindo usar as garras dos tentar devorá-lo. Um
pés. Possuem uma boca gran- líder de uma colônia
de cheia de dentes, com duas é quem comandaos
grandes presas, mas que não os ataques e tam-
aparecem quando ficam de bém é aquele que
boca fechada. escolhe qual fêmea
ele quer procriar
História (eles são ovíparos).
Sauron criou as Harpias Essas colônias só
para servirem como batedoras obedecem ao Se-
e assassinas furtivas. O Senhor nhor do Escuro ou
do Escuro as criou também algum servo pode-
para procurarem os Anéis do roso de Sauron, Naturais (Dentes 3d6+2), Ar-
Poder. No ano de 2944 TE, um como os Nazgul. mas Naturais (Cauda 3d6), Ar-
pequeno exercito de Harpias madura (15), Ataques Múltiplos
atacou uma pequena vila perto Uso (Garras, Dentes e Cauda), Fe-
da Região de Bri. Poucas pes- As Harpias dão ótimos ad- roz (Atacar as Presas), Rege-
soas da pequena vila sobrevi- versários a heróis de níveis nerar (7 pontos de ferimento
veram. Alguns anos depois, intermediário, pois eles preci- por rodada), Regenerar Cabe-
alguns sábios descobrirão a sam tomar atitudes inteligentes ças, Golpe de Cauda, Profusão
suposta razão do ataque à vila. se quiserem vencer uma colô- de Cabeças
As Harpias havia pegado um nia. Os heróis também podem Coragem: 4
livro achado por um Elfo Silves- ser contratados por autoridades Tamanho: Imenso (7 níveis de
tre Mago nas Ruínas de Ang- locais para se livrar de uma ferimento, 3 níveis sadio)
mar. Este livro tinha diversos colônia que vem apavorando as Saúde: 31
Feitiços, que o Elfo estava u- vizinhanças. Renome: 10
sando para melhor poder se Equivalente de NA: 20
defender da Feitiçaria do inimi-
go, mas ele foi morto pelo terrí- Hidra de 7 Cabeças Habilidades Especiais Úni-
vel poder das Harpias. Depois cas:
dessas informações, os Sábios Golpe de Cauda: o alvo de
se perguntaram que mente ma- um ataque de cauda de uma
ligna estava agora com o livro, Atributos: Porte 13 (+3), Agili-
dade 10 (+1), Percepção 24 Hidra que fracassar num teste
pois as próprias Harpias não de Força ou Agilidade (à esco-
poderiam aprender seus feiti- (+9)*, Força 26 (+10)*, Vitalida-
de 21 (+7), Espírito 10 (+1) lha do alvo) contra NA 15 será
ços. derrubado.
Reações: Vigor +10*, Presteza
+9, Força de Vontade +3, Sa- Regenerar Cabeças: sem-
Habitat pre que uma cabeça é decepa-
As Harpias preferem as altas bedoria +9
Defesa: 11 da outras duas crescem no
montanhas e as cavernas escu- lugar (até o máximo de 14 ca-
ras, saindo de seus covis ape- Taxa de Deslocamento: 24
Perícias: Combate com Armas: beças no total), elas crescem
nas para caçar, seja animais em 3 rodadas. Para evitar que
encontrados no caminho, ou Armas Naturais (Garras, Dentes
e Cauda) +10, Nadar +12, Inti- elas cresçam é preciso causar
suas presas favoritas, os Ho- pelo menos 7 pontos de dano
mens e Elfos. midar (Medo) +18, Língua:
Westron +8, Língua: Fala Negra em cada uma delas (logo após
+10, Observar (Olfato, Avistar) decepar a cabeça original) com
Sociedade fogo ou ácido.
As Harpias falam o Westron +8
Habilidades Especiais: Armas Profusão de Cabeças: A-
e costumam se unir em colô- lém de sua cota normal de a-
nias que chegam a ate 20 indi- Naturais (Garras, 2d6), Armas

21
ções, uma hidra pode efetuar lhores condições, ou então em Luz, Raio, Clarão Ofuscante,
uma ação de ataque adicional cercos. Romper Grilhões, Atear Fogo,
por cabeça. Embora um mesmo Centelhas Ardentes, Extinguir
alvo não possa ser atacado por Fogo, Destruição, Voz de Per-
mais que duas cabeças, alvos
maiores podem ser atacados
Lich suasão, Alterar Matizes, Som-
bra de Dissimulação, Rajada de
por um número maiôs delas, a Feitiçaria, Exibição de Poder,
critério do narrador. Evocar o Medo, Exclusão, Pro-
Lich Inferior
As Hidras possuem 7 cabe- jetar a Voz, Projétil Flamejante,
ças e cada uma delas possui 2 Modelar o Fogo, Encanto de
níveis de ferimento quee são Atributos: Porte 15 (+4)*, Agili- Proteção, Encanto de Cura,
decepadas depois de recebe- dade 7 (±0), Força 5 (±0), Vita- Encanto de Contenção, Domí-
rem essa quantidade de dano lidade 14 (+4)*, Percepção 6 nio das Formas, Grilhões Mági-
de armas afiadas. Cada vez (±0), Espírito 15 (+4)* cos, Voz de Comando.
que uma hidra perde uma ca- Reações: Vigor +4, Presteza Habilidades Especiais: Vigor
beça ela sofre 10 pontos de ±0, Força de Vontade +4, Sa- dos Mortos, Fedor, Vida Pro-
dano. bedoria +4 longada
Defesa: 10 Tamanho: Médio (5 níveis de
Descrição Taxa de Deslocamento: 6 ferimento)
As Hidras de 7 Cabeças, Ordens: Warlock ou Mago, Saúde: 14
são monstros parecidos com mágico e quaisquer outras Equivalente de NA: 20
dragões, embora possuam mais Habilidades de Ordem: Lançar
cabeças e tenham uma pele Encantos (7), Santuário Lich Superior
lisa esverdeada. Seu grande Perícias: Combate com Armas
corpo mostra o poder que pos- +6, Cura +5, Discernimento +3, Atributos: Porte 17 (+5)*, Agili-
sui, sendo um terrível adversá- Inquirir (Interrogar) +6, Intimidar dade 7 (±0), Força 6 (±0), Vita-
rio para os aventureiros que (majestade) +5, Debater +4, lidade 14 (+4)*, Percepção 6
atravessam seu território. Jogos +5, Persuadir (engambe- (±0), Espírito 17 (+5)*
lar) +6, Montar (cavalo/falcão Reações: Vigor +4, Presteza
História do inferno) +4, Esquadrinhar ±0, Força de Vontade +5, Sa-
Não se sabe muito sobre +3, Observar (avistar) +4, bedoria +5
sua história e como foram cria- Combate de Alcance +4, Trovar Defesa: 10
das, mas sabe-se que são (canções de poder) +7, Língua: Taxa de Deslocamento: 6
monstros terríveis. Desconfia- Westron +4, Língua: Sindarin Ordens: Warlock ou Mago,
se que tenham sido tentativas +2, Língua: Órquico +2, Língua: mágico e quaisquer outras
frustradas de se criar um tipo Língua Negra +2, Saber: Magia Habilidades de Ordem: Lançar
de dragão mais poderoso, mas +5, Saber: Região (Domínios) Encantos (11), Santuário
isso pode ser apenas alguma +1, Saber: História (Homens) Perícias: Combate com Armas
história dos orientais para as- +2, Saber: História (Elfos) +2, +6, Cura +5, Discernimento +3,
sustar os povos livres. Saber: História (Anões) +2 Inquirir (Interrogar) +6, Intimidar
Encantos: Encanto de Ruína, (majestade) +5, Debater +4,
Habitat Estilhaçar Armas Brancas, Criar Jogos +5, Persuadir (engambe-
Elas habitam os pântanos e
áreas alagadas orientais, vi-
vendo em cavernas escondi-
das dos olhos curiosos.

Sociedade
As Hidras são criaturas
solitárias que defendem seus
territórios de invasores.

Uso
Elas são um desafio extre-
mamente difícil, já que são
muito poderosas e com habili-
dades realmente destrutivas.
Elas devem ser usadas em
encontros em que os perso-
nagens estejam nas suas me-

22
lar) +6, Montar (cavalo/falcão não passe ele sofre uma pena- profundas criptas ou cavernas,
do inferno) +4, Esquadrinhar lidade de -2. ou até mesmo grandes salões
+3, Observar (avistar) +4, Vida Prolongada: Os Lich abandonados pelos anões.
Combate de Alcance +4, Trovar não morrem há menos que se-
(canções de poder) +7, Língua: jam feridos por algum tipo de Sociedade
Westron +4, Língua: Sindarin arma de combate. Seus corpos Os Lichs são seres solitá-
+2, Língua: Órquico +2, Língua: apodrecem lentamento com o rios, rodeados apenas de seus
Língua Negra +2, Saber: Magia passar dos anos. Não sofrem seguidores, que competem com
+5, Saber: Região (Domínios) nenhum efeito de fadiga e tam- seus semelhantes em busca de
+1, Saber: História (Homens) bém não necessitam de comida mais poder.
+2, Saber: História (Elfos) +2, para sobreviver.
Saber: História (Anões) +2 Uso
Encantos: Encanto de Ruína, Descrição Os Lich são criaturas ma-
Estilhaçar Armas Brancas, Criar Os Lich são conjuradores quiavélicas e insanas, estão
Luz, Raio, Clarão Ofuscante, morto-vivos, quase sempre sempre sedentas por mais po-
Romper Grilhões, Atear Fogo, magos ou warlocks, mais algu- der, conhecimentos esquecidos
Centelhas Ardentes, Extinguir mas vezes necromante ou ou- à muito tempo e os segredos
Fogo, Destruição, Voz de Per- tros conjuradores, que utilizam mágicos mais terríveis que já
suasão, Alterar Matizes, Som- seus poderes mágicos para existiram. Como a sombra da
bra de Dissimulação, Rajada de estender suas vidas de forma morte não apresenta nada para
Feitiçaria, Exibição de Poder, sobrenatural, como se tivessem eles, os Lich elaboram planos
Evocar o Medo, Exclusão, Pro- utilizando um anel de poder. que demoram anos para surtir
jetar a Voz, Projétil Flamejante, efeitos e décadas ou mesmo
Modelar o Fogo, Encanto de História séculos para serem concluídos.
Proteção, Encanto de Cura, Com o profundo conheci-
Encanto de Contenção, Domí- mento de magicas secretas,
nio das Formas, Grilhões Mági- alguns conjurados insatisfeitos
cos, Voz de Comando, Mudez, com sua vida mortal, encontra-
Divisar, Criar Nevoeiro, Urdidu- ram um modo de estender suas
ra da Névoa, Esquecimento, vidas através das eras utilizan-
Linguagem da Mente, Desorien- do de seus conhecimentos e
tação, Poder da Terra, Ler o uma grande ajuda de Sauron,
Coração, Fender, Palavra de que por sua vez, fez com que
Comando, Mão do Mago, Más- os Lich jurassem fidelidade
cara do Mago. a ele. Que se manteu du-
Habilidades Especiais: Vigor rantes longos anos, até
dos Mortos, Fedor, Vida Pro- Sauron ser derrotado na
longada Segunda Era. Durante a
Tamanho: Médio (5 níveis de Guerra do Anel ainda é
ferimento) possível encontrar alguns
Saúde: 14 lich fiéis ao seu senhor,
Equivalente de NA: 25 apesar da grande maioria
deles terem tomado
Habilidades Especiais seus próprios rumos.
Vigor dos Mortos-vivos:
Os Lich sofrem apenas metade Habitat
do dano de ataques físicos e se Vivem escondidos em
recuperam de ferimentos duas antigas fortazelas
vezes mais rápido do que o abandonadas,
normal. Além disso, eles não onde traçam seus
possuem níveis de fadiga, não planos e
precisando fazer testes de vigor estudos durante l
para resistir ao cansaço. longas eras.
Fedor: Os Lich exalam um Alguns lichs
odor horrível de suas carnes preferem a
podres, sempre que alguém companhia de
personagem chegue pelo me- cadáveres e
nos a 6 metros de distância de esqueletos em
um deles, ele vai precisar fazer
um teste de vigor NA 10, caso

23
Lobos Marinhos jar. Cada tentáculo pode se
estender até 5 metros de dis-
escondendo na água durante o
dia, e emergindo durante a noi-
tancia de seu pescoço. te. Mas também é possível en-
Cada tentáculo tem meio contrá-los em outras praias pela
Atributos: Porte 13 (+3), Agili- Nível de Ferimento. Um lobo Terra-Média. Raramente são
dade 12 (+3), Percepção 11 marinho desconta um quarto do encontrados em florestas ou
(+2), Vitalidade 15 (+4)*, Força dano sofrido pelos tentáculos montanhas, só aqueles que se
16 (+5)*, Espírito 9 (+1) de seu Nível de Ferimento ge- perdem.
Reações: Vigor +5, Presteza ral.
+5*, Força de Vontade +3, Sa- Sociedade
bedoria +3 Descrição Os lobos marinhos podem
Defesa: 13 Não se engane pelo nome. ser considerados sociais, ape-
Taxa de Deslocamento: 12 Um lobo marinho não é um dos sar de que alguns serem mais
Perícias: Acrobacia (Equilíbrio) que temos no nosso mundo. O solitários. Quando estão nas
+1, Combate com Armas: Ar- do mundo de Tolkien é um ca- profundezas, nadam juntos,
mas Naturais (Presas, Garras, nino. Centenas de tentáculos podendo até matar – se tiverem
Tentáculos) +8, Escalar +2, provem de seu pescoço, aju- sorte – um kraken. Por isso não
Intimidar (Medo) +4, Saltar +3, dando-o a agarrar presas nas é uma boa idéia enfrentá-los na
Língua: Entender Westron +2, praias. Tem a capacidade de água.
Língua: língua dos Wargs +1, nadar, tendo o fôlego de um Os lobos marinhos de outras
Observar (Olfato) +5, Correr +8, golfinho. Seu corpo é coberto regiões além do mar de Rhûn,
Dissimulação (Inspecionar) +6, por pêlos negros e longos. servem a tritões ou a criaturas
Sobrevivência (Praias) +10, mais poderosas, atraindo pes-
Nadar +13, Rastrear (Trilha de soas para o mar e deixando o
Odor) +5 História resto para seus mestres.
Habilidades Especiais: Armas Infeliz com o resultado do
Naturais (presas, 2d6+4), Ar- serviço dos wargs em seus Uso
mas Naturais (garras, 2d6), exércitos, Sauron corrompeu-os Ao incrementar lobos mari-
Armas Naturais (tentáculos, ainda mais, deixando sua pela- nhos na aventura, tente não
1d6-1), Profusão de Tentáculos gem negra e inserindo tentácu- colocá-lo em matilhas muito
Tamanho: Grande (6 Níveis de los curtos em seus pescoços. grandes. São bem fortes, e
Ferimento, 2 níveis Sadios) Deu-lhes também a habilidade afinal não são simples lobos.
Saúde: 18 de respirar como os peixes,
Equivalente de NA: 10 possibilitando-os de nadar em
grandes profundidades. Mas as
Habilidades Especiais Únicas criaturas não ajudaram muito a
Profusão de Tentáculos: Sauron. Eram muito desobedi-
Além de sua cota normal de entes, não gostavam de Mor-
ações, um lobo marinho pode dor, e quando viram as praias
efetuar uma ação de ataque do Mar de Rhûn, instalaram-se
adicional – desde que não seja lá.
um ataque de força – com cada
um de seus 36 tentáculos. Os Habitat
tentáculos são pequenos, pos- Os lobos marinhos são en-
sibilitando envolver uma pessoa contrados, em sua grande mai-
com quantos tentáculos dese- oria, nas praias de Rhûn, se

24
Lodo Ácido ele cairá e sofrerá o dano cor-
respondente à altura da qual
Encantos: Encanto de Prote-
ção, Pensamentos Revelados,
caiu. Rajada de Feitiçaria, Sombra
Atributos: Porte 0 (-6), Agilida- do Medo, Evocar o Medo, Des-
de 0 (-6), Percepção 2 (-2), Descrição truição, Estilhaçar
Força 2 (-2), Vitalidade 9 (+1), Esta criatura não é tão forte Habilidades Especiais: Armas
Espírito 0 (-6) quanto as outras que os heróis Naturais (Serpentes causam
Reações: Vigor +1, Presteza - poderão encontrar, mas com 1d6 de dano), Astúcia, Sentido
2, Força de Vontade -6, Sabe- certeza é uma das mais chatas. Extraordinário (Avistar), Invul-
doria -2 Ela resume-se a um grande nerável (Venenos, Mágica),
Defesa: 4 lodo que fica no chão, nada Ataques Múltiplos, Veneno:
Taxa de Deslocamento: 0 mais simples, ele geralmente é quando da picada das serpen-
Perícias: nenhuma de coloração verde claro e bas- tes (Tipo: ferimento, Tempo de
Habilidades Especiais: Imobi- tante grande, não em altura, Ação: 1 rodada, Potência: +10,
lidade, Invulnerável (ácido), mas em extensão. Tratamento: +10, Efeito: um
Corrosão, Vulnerabilidade (fo- nível de ferimento inteiro, Efeito
go), Escorregadio, Corrosão, Habitat Secundário: metade de um ní-
Escorregadio Eles habitam geralmente em vel de ferimento, Estágios: 6),
Tamanho: Grande (6 níveis de cavernas profundas, em flores- Terror, Lançar Encantos 2, O-
ferimento, 2 níveis sadios) tas e outros locais úmidos, per- lhar Petrificante, Decapitação
Saúde: 7 to de rios ou quedas d’água. Vantagens: Eloqüente, Lindo,
Equivalente de NA: 8 Olhos Penetrantes, Visão No-
Uso turna 2, Comando
Habilidades Especiais Úni- Eles não são um desafio Defeitos: Ódio (elfos); Orgu-
cas: difícil, embora sejam bastante lhoso, Teimoso
Corrosão: Método: contato; chatos e possam causar um Coragem: 2
Material Afetado: carne, couro e certo prejuízo ao grupo que for Tamanho: Médio (5 níveis de
tecido; Tempo de Ação: 0; NA: desatento o suficiente para pi- ferimento)
15; Dano: 2d6 pontos de feri- sar sobre um deles. O uso mais Saúde: 7
mento. adequado seria o de preparar Renome: 15
Escorregadio: o Lodo Ácido para uma situação onde a falta Equivalente de NA: 15
é também bastante escorrega- de um equipamento danificado
dio, o personagem que pisar por ele seria crucial, ou para Habilidades Especiais Úni-
nele, além do dano pelo ácido, simplesmente por em uso al- cas:
deverá realizar um teste de guma habilidade de cura de um Ataques Múltiplos: a Me-
Presteza NA 8 para manter-se dos personagens. dusa possui serpentes no lugar
de pé, caso não consiga, dos cabelos, por rodada 7 ser-
Medusas pentes podem atacar, além dos
ataques normais da Medusa.
Olhar Petrificante: ao olhar
Atributos: Porte 17 (+5), Agili- diretamente para a Medusa os
dade 14 (+4), Percepção 9 (+1), seus adversários são petrifica-
Força 7 (±0), Vitalidade 7 (±0), dos, a não ser que sejam bem
Espírito 16 (+5) sucedidos num teste de Vigor
Reações: Vigor ±0, Presteza NA 15, caso não eles serão
+4, Força de Vontade +5, Sa- petrificados e morrerão. Os
bedoria +5 personagens podem olhar para
Defesa:14 ela desde que não seja direta-
Taxa de Deslocamento: 6 mente, como através de um
Perícias: Combate com Armas: espelho ou similares. Se a Me-
Espadas (punhal) +5, Combate dusa olhar sua própria imagem
com Armas: Armas Naturais ela também sofrerá os mesmos
(serpentes) +9, Intimidar (medo, efeitos.
poder) +8, Correr +2, Língua: Decapitação: a única forma
Westron +10, Língua: Sindarin de matar a medusa é cortando
+8, Observar (avistar) +4, Per- fora sua cabeça. Mesmo que os
suadir (cativar, engabelar) +9, personagens consigam tirar
Saber: Raça (elfos) +9, Saber: todos os níveis de ferimento,
Raça (homens) +11 ela permanece viva e se recu-
pera normalmente.

25
Descrição
A Medusa lembra uma mu-
Meio-Trolls ainda lhes é um incomodo, isso
resulta numa penalidade de -2
lher bastante atraente e sensu- em todos os teste feitos sob a
al, mas no lugar dos cabelos luz do dia.
possui dezenas de serpentes Atributos: Porte 9 (+1), Agili- Aparência medonha: Por
venenosas. Seus olhos bastan- dade 8 (+1), Percepção 7 (±0), parecerem um pouco com ho-
te claros chamam a atenção, Força 14 (+4), Vitalidade 13 mens, a aparência dos meio-
para o seu maior perigo. Ela é (+3), Espírito 8 (+1) trolls apavora esses mortais.
bastante alta e esbelta, costu- Reações: Vigor +5, Presteza Acrescente um bônus de +2 em
ma provocar suas vítimas antes +1, Força de Vontade +2, Sa- todos os testes de intimidar
de matá-las. bedoria +1 contra homens que nunca te-
Defesa: 11 nha visto um meio-troll antes.
História Taxa de Deslocamento: 6
Ela na realidade é um de- Ordem: Guerreiro Descrição
mônio encarnado que resolveu Habilidade de Ordem: Arma São fortes e grandes como
retirar-se para um local afasta- Preferêncial (Lança) os trolls, mas diferente deles
do, pois não desejava servir a Perícias: Combate com Armas: tem maior inteligência, herdada
ninguém. Sauron enviou diver- Lanças +6, Intimidar (Medo) +5, dos orcs ou homens. Eles têm
sos servos seus para cooptá-la Língua: Língua Negra +4, Lín- grandes orelhas e narizes, seus
para sua causa, mas todos fo- gua: Westron +3, Observar olhos são terrivelmente bran-
ram mortos e transformados em (Avistar) +3, Combate de Al- cos, a pela é negra, a língua
pedra, assim como os aventu- cance: Armas de Arremesso vermelha, sua aparência é tão
reiros que ousaram a desafiar. (lanças e pedras) +3, Poliorcéti- medonha que lhe rendeu o no-
Desta forma ela mantém-se ca (Liderança de Unidade) +4, me de horror de harad ou meio-
isolada dos fatos que ocorrem Rastrear (Trilha de Odor) +2 troll. Nas batalhas são temidos
no exterior de sua ilha. Vantagens: Resistente, Vsão por seus oponentes, carregam
Noturna grandes lanças consigo, com
Habitat Habilidades Especiais: Arma- elas eles furam seus inimigos
Ela habita em uma pequena dura (2), Sangue Troll, Maldição com grande alegria, são conhe-
ilha ao sul de Umbar, dentro da Luz do Dia, Aparência Me- cidos pela ferocidade e astúcia,
das ruínas de um templo, onde donha são lanceiros imbatíveis, temi-
sob seu controle há pelo menos Tamanho: Médio (6 níveis de dos por toda a cavalaria dos
150 esqueletos. Ao longo da ferimento, 2 níveis sadios) povos livres. Porém nem mes-
ilha, no pátio do templo e em Saúde: 17 mo tanta força não lhes salvou
seu interior existem milhares de Equivalente de NA: 5 de sua ruína nos Campos de
estátuas de pedra, todas elas Pelennor, ali eles foram derro-
fora suas vítimas ao longo das Habilidades Especiais Úni- tados pelos cavaleiros de Dol
eras. cas: Amroth, que lhes empurraram
Sangue Troll: Parte do san- em direção da luz que os meio-
Sociedade gue troll corre nas veias dos trolls tanto odeiam. É provável
A Hidra é uma criatura única Homens-Troll, por isso eles têm que continuem existindo alguns
na Terra-Média, convive ape- tanta força e vitalidade. Essa desses seres durante a 4° era,
nas com seus servos e as esta- herança lhe deu uma pela cin- mas grande parte deles foi mor-
túas dos grandes guerreiros zenta, suja, feia, porem dura, ta na guerra do anel.
transformados em pedra. isso lhe garante 2 pontos de
armadura natural acumulativos História
Uso com armaduras extras. Além De todas as atrociadades
Uma Medusa tentará disfar- disso, os meio-trolls mesmo cometidas por Sauron, os ho-
çar sua verdadeira natureza até sendo do tamanho médio tem 6 mens-troll devem estar
que sua vítima esteja ao alcan- níveis de ferimento e 2 níveis
ce de seu olhar petrificante u- sadios, como os trolls por se-
sando da persuasão para con- rem muito resistentes, o que
vencer o alvo de que não há também lhe garante a vanta-
perigo. Ela empunha armas gens resistente.
normais para atacar os adver- Maldição da Luz do dia: A
sário que evitam ou resistem ao luz do dia petrifica o sol, para a
seu ataque visual, enquanto sorte do meio-troll isso não foi
suas serpentes venenosas ata- herdado, pelo menos não com-
cam os oponentes adjacentes. pletamente. Mesmo sem petrifi-
car os meio-trolls, a luz do dia

26
entre as mais horrendas. Cria- Uso Saúde: 18
dos apartir do cruzamento de Os Meio-Trolls, apesar de Equivalente de NA: 7
trolls com orcs e homens meno- serem mais fracos que seus
res, esses seres carregam com parentes Trolls, apresentam um Descrição
sigo a força e a inteligência de grande desafio aos jogadores. Os Minotauros são criaturas
seus criadores. Se organizam em pequenas parecidas com touros com a
tropas que compõem o exército forma física de humanos. Pos-
Habitat de Sauron lutando no campo de suem dois cifres e uma aparên-
Os Meio-Trolls vivem em batalha ao lado de suas hordas cia aterrorizante. Eles formam
Mordor e no sul da Floresta das de orcs, ou designados para uma raça apartada das demais,
Trevas, aguardando a vontade missões mais importantes co- formando pequenos clãs que se
do Senhor do Escuro. Todos os mo: destruir um posto avançado movem pelo oriente da Terra-
que se racusaram a servir Sau- importuno, tomar o controle de Média. Eles são extremamente
ron foram morto, e os que con- uma estrada ou desfiladeiro beliciosos formando quando
seguiram sobreviver vagam estratégico, ou até mesmo co- preciso um forte e feroz contin-
pela Terra-Média como seres mo patrulhas e guarda-costas. gente. São muito teimosos e
errantes, às vezes se aliando a extremamente esquentados.
outras criaturas ou tomando
posses de novos territórios. História

Sociedade
Minotauros Não se sabe muito sobre
sua história e como foram cria-
Ao contrário de seus paren- dos, mas sabe-se que são um
tes, os meio-trolls possuem Atributos: Porte 8 (+1), Agili- povo que adora guerrear, mui-
mentes ardilosas e treinamento dade 9 (+1), Percepção 7 (±0), tas vezes lutando por terras
militar. Em vez de se reunirem Força 15 (+4), Vitalidade 14 contra os Variags e outros po-
em grupos familiares, formam (+4), Espírito 6 (±0) vos orientais. Este talento para
hostes e exércitos em acam- Reações: Vigor +4, Presteza a batalha não passou desper-
pamentos no Planalto de Gor- +1, Força de Vontade +1, Sa- cebido pelos olhos de Sauron,
goroth. Recebem ordens de bedoria +1 que logo que tomou conheci-
seus comandantes, escolhidos Defesa: 11 mento desta grande habilidade
pela força dos braços para emi- Taxa de Deslocamento: 6 seduziu-os para o seu serviço,
tir ordens aos seus lugares- Perícias: Combate com Armas: tornando-se o seu contingente
tenentes. Machados +10, Combate com de emergência devido à peque-
Armas: Espadas (espada longa) na quantidade deste povo.
+6, Combate com Armas: Ar-
mas de Haste (Lança) +8, Habitat
Combate com Armas: Armas Eles habitam os campos
Naturais (chifres) +9; Combate orientais, formando pequenas
de Alcance: Lanças (lança) +8; tribos.
Combate Desarmado: Briga +5;
Intimidar (medo) +8; Correr +5; Sociedade
Língua: Westron +4, Língua: Se organizam em tribos,
Taurina +6; Observar (olfato) onde o líder é o mais forte enter
+4; Rastrear (trilha de odor) +4; eles.
Poliorcética +3; Metalurgia (ar-
meiro) +3. Uso
Habilidades Especiais: Eles são um desafio difícil, já
Armas Naturais: Chifres que são criaturas prontas para
(2d6+4 de dano); Feroz a guerra. Eles devem ser usa-
(atacar a presa); Sentido dos nestas condições, em com-
Extraordinário (olfato); Carga bates extremos onde os perso-
Possante. nagens deverão ser exauridos
Vantagens: Corajoso; e mostrar todo seu poder.
Forte; Resistente; Bravura
Defeitos: Arrogante;
Fúria da Batalha; Orgulhoso;
Teimoso
Coragem: 2
Tamanho: Médio (5 níveis de
ferimento

27
Múmias eles mumificavam tais pessoas
para quem mantivessem a re-
si, permanecem adormecidas
até que seu sono seja pertur-
cordação delas viva e para cui- bado.
dar dos seus tesouros. Algumas
Atributos: Porte 10 (+2), Agili- dessas múmias jazem em paz, Uso
dade 7 (±0), Percepção 9 (+1), mas outras receberam o toque Elas permanecem em suas
Força 14 (+4),Vitalidade 11 da feitiçaria e foram despertas tumbas e nunca saem de lá, os
(+2), Espírito 7 (±0) pelos servos das Sombras, com jogadores somente as encon-
Reações: Vigor +4, Presteza simples malícia de manter em trarão se forem em busca do
+1, Força de Vontade +2, Sa- seu território uma série de ar- ouro de seu tesouro, uma urna
bedoria +2 madilhas para os aventureiros contendo uma múmia em meio
Defesa: 10 do Oeste que encontrarem por a montanhas de ouro pode ser
Taxa de Deslocamento: 6 acaso uma de suas tumbas. uma surpresa bastante desa-
Perícias: Combate Desarmado: gradável para um grupo de he-
Briga +9, Intimidar (Medo) +8, Habitat róis.
Observar (Avistar) +7, Dissimu- As múmias podem ser en-
lação (Ação Sorrateira) +7, Lín- contradas em tumbas enterra- Senhor das Múmias
gua: Entender Westron +5, Lín- das
gua: Fala Negra +7 Os indivíduos extremamente
Encantos: Estilhaças Armas poderosos ou malignos que são
Brancas, Criar Luz, Evocar o preservados como múmias po-
Medo, Esquecimento, Criar dem ser erguidos como Senho-
Nevoeiro, Encanto de Conten- res das Múmias. Essa criatura é
ção, Grilhões Mágico. As Mú- semelhante aos seus comp-
mias não precisam fazer testes nheiros inferiores, mais com
de vigor para lançar encantos. freqüência carrega os equipa-
Algumas múmias, como altos mentos que utilizava em vida –
faraós ou poderosos armaduras antigas de bronze,
feiticeiros, conhecem espadas com runas e um caja-
encantos adicionais do mágico.
selecionados a partir desta Quase sempre os senhores
lista: Rajada de Feitiçaria, das Múmias são conjuradores
Comandar, poderosos. Eles são encontra-
Desorientação, Sombra do dos como guardiões do túmulo
Medo, Sono e Sombra de de grandes regentes, sacerdo-
Dissimulação. tes e magos. A maioria jurou
Habilidades Especiais: defender pela eternidade o local
Armadura (3), Resistência de descanço de seus superio-
(dano físico), Vulnerabilidade res em vida, mas em algumas
(Fogo), Terror ocasiões a pós vida do senhor
Tamanho: Médio (5 Níveis das múmias é o resultado de
de Ferimento) uma terrível maldição ou ritual
Saúde: 15 sob a terra do Harad distante, elaborado para punir a traição,
Equivalente de NA: 15 ou até mesmo em pirâmides e infidelidade ou crimes de natu-
zigurates no Harad próximo e reza ainda mais repugnantes.
Descrição em algum deserto dessa região. Um senhor das múmias deste
Uma múmia é um cadáver Geralmente sua tumba é guar- tipo estará aprisionado em uma
especialmente preparado para necida por insetos venenosos, tumba erguida para nunca ser
permanecer durante muitos algumas armadilhas, além de aberta.
séculos, sem ser afetada pela outros guardas mortos-vivos,
decomposição, enroladas com pela razão de poderem ser en-
panos fúnebres elas guardam contrados muitos tesouros lá.
seus tesouros dos olhos de
saqueadores. Sociedade
Geralmente são encontradas
História apenas uma múmia por tumba,
As múmias geralmente são mas quando estão em pirâmi-
cadáveres conservados de des ou zigurates, podem ser
pessoas eminentes e reis do encontradas até 1d6 múmias.
Harad distante. Em sua cultura Elas não se comunicam entre

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Perícias: Avaliar +3, Ofício que foram aprisionados de ou-
(Arcos e Flechas) +4, Ofício tras tribos. Estes orcs geral-
(Torres de Observação) +2, mente são encontrados nas
Ofício (Máquinas de Cerco) +2, minas, nos canteiros de obras
Observar +2, Persuadir +2, outras atividades dos orcs, não
Metalurgia +4, Alvenaria +3, sendo grande desafio para os
Correr +2, Arte Naval (Armador) heróis.
+2, Língua: Westron +4, Lín-
gua: Órquico (dialeto) +4, Sa- Mestre dos Escravos
ber: Raça (Orcs)
Vantagens: Mestre, Visão No- Atributos: Porte 12 (+3)*, Agili-
turna, Incansável dade 10 (+2), Percepção 9 (+1),
Defeitos: Covarde, Ódio (elfos Força 10 (+2)*, Vitalidade 9
e anões) (+1), Espírito 7 (±0)
Habilidades Especiais: Arma- Reações: Vigor +2, Presteza
dura (pele dura,1), Maldição da +2, Força de Vontade +3*, Sa-
Luz do Dia, Arma Natural (Gar- bedoria +3
ras 1) Defesa: 12
Tamanho: Médio (5 níveis de Taxa de Deslocamento: 6
Orcs ferimento) Ordem: nenhuma
Saúde: 5 Perícias: Combate com Armas
No Livro Básico temos já Equipamento: ferramentas de (Chicotes) +2, Inquirir (Interro-
uma breve estatística de um orc trabalho, pão mofado, adaga gar) +1, Intimidar (Tortura) +2,
comum, suplementada pelo Equivalente de NA: 5 (bando Observar (Avistar) +1, Língua:
livro Animais Cruéis e Mágica de 10) Westron +6, Língua: Órquico
Prodigiosa, mas aqui vamos dar (dialeto) +5, Língua: Língua
alguns toques à mais aos ad- Uso Negra +5, Saber: Raça (Orcs)
versários favoritos dos mestres Os orcs escravos não são +5
e jogadores de Senhor dos A- aptos para o combate, mas sim Vantagens: Severo
néis RPG. para o serviço pesado, como Defeitos: Ódio (elfos e anões)
Neste verbete colocaremos construir armas, construir estru- Habilidades Especiais: Arma-
em primeiro lugar, alguns mo- turas e prédios e outras coisas dura (1), Maldição da Luz do
delos de orcs básicos, com do tipo. Eles são geralmente Dia, Armas naturais (Garras,1)
ordens, ordens de elite e mais criados a partir de castas meno- Tamanho: Médio (5 níveis de
evoluídos, alguns são bem dife- res e menos privilegiadas de ferimento)
rentes e específicos, mas com orcs, assim como aqueles que Saúde: 11
certeza terão grande utilidade não demonstram força e capa- Equipamento: chicote
em sua crônica. Em segundo cidade de luta, como aqueles Equivalente de NA: 5 (grupo
lugar, traremos táticas utiliza- de 4)
das pelos orcs em suas bata-
lhas, tanto individualmente Uso
quanto em massa. E por último, Estes orcs também não são
traremos alguns itens novos aptos para o combate, mas sim
usados por orcs. são fiscais do trabalho dos es-
cravos, tanto orcs quanto de
Orc Escravo qualquer outra raça. Eles ge-
ralmente são cruéis e exigem
Atributos: Porte 4 (±0), Agili- dos escravos além de suas
dade 9 (+1)*, Percepção 7 (±0), forças. São encontrados nas
Força 9 (+1)*, Vitalidade 4 (±0), minas, forjas e canteiros de
Espírito 5 (±0) obras dos orcs, também não
Reações: Vigor +2*, Presteza geram grandes desafios para
+1, Força de Vontade ±0, Sa- os heróis.
bedoria ±0
Defesa: 11 Batedor Orc
Taxa de Deslocamento: 6
Ordem: Artífice Atributos: Porte 5 (±0), Agili-
Habilidades de Ordem: Traba- dade 12 (+3)*, Percepção 11
lho Expedito (+2)*, Força 9 (+1), Vitalidade 6
(±0), Espírito 5 (±0)

29
Reações: Vigor +1, Presteza aproximar-se e reconhecer Saúde: 8
+3*, Força de Vontade 0, Sa- seus inimigos, não os atacando Equipamento: Adaga, Malha
bedoria +2 diretamente, mas colhendo a Metálica Orc, Arco Longo, 20
Defesa: 13 maioria das informações ne- flechas envenenadas
Taxa de Deslocamento: 6 cessárias para seus comparsas Equivalente de NA: 5 (grupo
Ordem: Guerreiro, Gatuno atacarem com maior força e de 2)
Habilidade de Ordem: Pés precisão, apesar de muitas ve-
Ligeiros, Evasão zes, por conta da natureza in- Uso
Evolução: 3 disciplinada dos orcs, eles os Estes Orcs são especialistas
Perícias: Combate com Armas: ataquem com flechas envene- no uso de flechas, eles rara-
Espadas (Espada curta) +4, nadas (vide quadro sobre Ve- mente partem para o combate
Correr +3, Cura (Tratar Feri- neno Orc). São comuns nos corpo-a-corpo, preferindo fugir
mentos) +1, Dissimulação (A- exércitos orcs, são desafios quando acaba sua munição.
ção Sorrateira) + 6, Escalar +1, razoáveis para os heróis. Eles são encontrados em todas
Observar (Avistar, Ouvir) +7, as fileiras Orcs, sendo uma das
Combate de Alcance: Arcos suas principais armas táticas,
(Arco Curto) +6, Língua: Wes- Arqueiro Orc Básico atacando primeiro o inimigo
tron +5, Língua: Órquico (diale- para depois a infantaria agir.
to) +5, Língua: Língua Negra Atributos: Porte 6 (±0), Agili-
+3, Rastrear (Trilha de Odor) dade 9 (+1), Percepção 10 (+2),
+10, Saber: Raça (Orcs) +5, Força 6 (±0)*, Vitalidade 8 Arqueiro Orc Avançado
Sobrevivência: Florestas +3 (+1)*, Espírito 5 (±0)
Vantagens: Furtivo Reações: Vigor +1*, Presteza Atributos: Porte 5 (±0), Agili-
Defeitos: Ódio (elfos e anões) +3, Força de Vontade ±0, Sa- dade 12 (+3)*, Percepção 11
Habilidades Especiais: Arma- bedoria ±0 (+2)*, Força 9 (+1), Vitalidade 6
dura (1), Maldição da Luz do Defesa: 11 (±0), Espírito 5(±0)
Dia, Armas naturais (Garras,1) Taxa de Deslocamento: 6 Reações: Vigor +1, Presteza
Tamanho: Médio (5 níveis de Ordem: Guerreiro +5*, Força de Vontade ±0, Sa-
ferimento) Habilidade de Ordem: Arma bedoria +2
Saúde: 7 Preferencial (Combate de Al- Defesa: 13
Equipamento: Espada curta cance: Arcos) Ordem: Guerreiro, Arqueiro
orc, armadura de couro, arco Evoluções: 3 Habilidade de Ordem: Arma
curto, 10 flechas envenenadas Perícias: Combate com Armas: Preferencial (Combate de Al-
Equivalente de NA: 5 (grupo Espadas (Adaga) +5, Correr +3, cance: Arcos), Evasão, Tiro
de 2) Intimidar (Medo) +1, Dissimula- Magnífico, Tiro de Mortal
ção (Ação Sorrateira) + 6, Esca- Evolução: 9
Uso lar +1, Observar (Avistar) +6, Perícias: Combate com Armas:
Estes orcs são usados para Combate de Alcance: Arcos Espadas (Adaga) +7, Cura (Tra-
(Arco Longo) +8, Língua: Wes- tar Ferimentos) +1, Correr +3,
tron +5, Língua: Órquico (diale- Intimidar (Medo) +5, Dissimula-
to) +5, Língua: Língua Negra ção (Ação Sorrateira) + 6, Esca-
+3, Rastrear (Trilha de Odor) lar +3, Montar (Warg) +5 Ob-
+5, Saber:Raça (Orcs) +5, servar (Avistar) +6 ,Combate de
Sobrevivência: Florestas +3, Alcance: Arcos (Arco Longo,
Poliorcética (Combate Arco Curto) +13, Língua: Wes-
Tático) +2 tron +5, Língua: Órquico (diale-
Vantagens: Certeiro to) +5, Língua: Língua Negra
(Arco Longo) +5, Rastrear (Trilha de Odor)
+4, Saber: Raça (Orcs) +5, So-
brevivência: Florestas +4, Saltar
+3 Poliorcética (Combate Táti-
co) +3
Defeitos: Ódio Vantagens: Certeiro (Arco
(elfos e anões) Longo), Saque Rápido, Olhos
Habilidades Especiais: Penetrantes, Esquiva
Armadura (1), Maldição da Defeitos: Ódio (elfos e anões)
Luz do Dia, Armas naturais Habilidades Especiais: Arma-
(Garras,1) dura (1), Maldição da Luz do
Tamanho: Médio (5 níveis de Dia, Armas naturais (Garras,1)
ferimento)

30
Tamanho: Médio (5 níveis de Veneno Orc
ferimento) Nas planilhas mostradas ao longo deste texto temos como parte
Saúde: 8 do equipamento armas besuntadas em veneno.
Coragem: 1 Os Orcs utilizam este expediente para quando não matar, ao
Equipamento: Adaga, Malha menos enfraquecer o adversário durante o combate. Isto pode ser
Metálica Orc, Arco Longo, 20 interessante para surpreender e enfraquecer grupos fortes contra
flechas envenenadas combates com orcs supostamente mais fracos.
Equivalente de NA: 9 As estatísticas do veneno usado pelos Orcs pode ser encontra-
da no quadro “Exemplos de Veneno” na página 246 do Livro Bási-
Uso co, assim como várias informações sobre venenos.
Estes são os arqueiros de
elite dos orcs, rivalizando com Coragem: 3 idéias, que podem muito bem
alguns elfos na técnica de com- Equipamento: Machado Fran- surpreender os jogadores.
bate com arcos. São temidos quisque, Malha Metálica Orc, Outra dica útil é dar uma
por sua precisão fatal. Estão Arco Longo, 15 flechas enve- olhada na página 69 do livro
presentes nos grandes exérci- nenadas Animais Cruéis e Mágica Prodi-
tos e nas grandes batalhas dos Equivalente de NA: 12 giosa, na parte “Ciladas Co-
orcs. muns dos Confrontos com Cria-
Uso turas”, que contém sugestões
Estes terríveis guerreiros bastante inteligentes sobre con-
Campeão Orc são os “heróis” dos Orcs, são frontos com monstros, incluindo
os mais poderosos no combate os Orcs.
Atributos: Porte 8 (+1), Agili- e a casta mais elevada de sua Esmagar o Inimigo: uma
dade 12 (+3)*, Percepção 8 sociedade, são geralmente os horda contra os heróis: A
(+1), Força 9 (+1)*, Vitalidade 9 comandantes dos grandes e- tática mais comum, com certe-
(+1), Espírito 5 (±0) xércitos, nunca combatem dire- za, que serve tanto para com-
Reações: Vigor +1, Presteza tamente o oponente, mas bate em massa quanto ao co-
+5*, Força de Vontade +1, Sa- quando é preciso, eles procu- mum é a quantidade com fero-
bedoria +1 ram o mais forte para se con- cidade. Os Orcs não costumam
Defesa: 13 trapor. São um formidável desa- ser organizados, isto reflete sua
Ordem: Guerreiro, Capitão fio para os heróis. natureza, nesta tática, eles a-
Habilidade de Ordem: Arma penas partem para cima dos
Preferencial (Combate com Táticas adversários com tudo, lutando
Armas: Machados), Evasão, com grande ferocidade. Isto
Ardores da Devoção Geralmente, quando nós somente funcionará caso a
Evolução: 12 narramos uma aventura, não quantidade de Orcs seja muito
Perícias: Combate com Armas: nos preocupamos em como os grande ou muito superior à de
Machados (Franquisque) +11, adversários irão se comportar oponentes, no caso, se seu
Combate com Armas: Espadas perante os heróis. Os jogadores grupo de heróis encontrar com
(Cimitarra) +8, Intimidar (Medo) diante um desafio, geralmente 20 Orcs, provavelmente eles
+8, Língua: Westron +2, Lín- não se atiram diretamente ao não utilizem esta tática, mas se
gua: Órquico (dialeto) +4, Sa- combate, pelo menos os mais encontrarem 40 ou mais certa-
ber: Raça (Orcs) +4, Observar inteligentes, eles planejam, mente, da mesma forma com
(Avistar, Olfato) +5, Combate criam uma tática de combate os exércitos, se uma unidade
de Alcance: Arcos (Arco Longo) para vencer aquele desafio. Os de guerreiros Orcs tiver Tama-
+7, Montar (Warg) +4, Correr narradores muitas vezes não nho 25 ou mais eles provavel-
+4, Poliorcética (Liderança de pensam assim, não preparam mente utilizem esta tática.
Unidade) +4, Dissimulação (A- uma tática de combate ou uma Em termos de jogo isto signi-
ção Sorrateira) +7, Rastrear resposta ao que os jogadores fica que quando os Orcs parti-
(Trilha de Odor) +3 planejam, tornando o que seria rem para o ataque eles provo-
Vantagens: Olfato Apurado, um desafio um verdadeiro mas- carão nos adversários um
Visão Noturna 2, Resistente sacre de monstros. grande terror, devendo os per-
Defeitos: Ódio (elfos e anões), Os narradores devem se sonagens fazerem um teste de
Fúria da Batalha lembrar que os Orcs têm uma Intimidar com NA igual a 5 +
Habilidades Especiais: Arma- inteligência mediana, não são número de Orcs, em caso de
dura (1), Maldição da Luz do completamente idiotas como falha os heróis tentarão fugir
Dia, Armas naturais (Garras,1) muitos pensam, algumas vezes (ver página 233 do Livro Bási-
Tamanho: Médio (5 níveis de eles conseguem ter ótimas co), tornando-se prezas ainda
ferimento) mais fáceis, fora que eles reali-
Saúde: 10

31
zam desta forma um ataque de para descansar durante à noite, mais desatentos e despreocu-
Carga (página 228 do Livro uma grande oportunidade para pados receberão outro ataque
Básico). Contra unidades de os batedores Orcs. Esta tática rápido e feroz.
batalha faça um teste de Intimi- funcionará melhor se os heróis A idéia por trás disso é a
dar, usando como modificador o estiverem em um lugar aberto. seguinte: como os oponentes
Tamanho da Unidade dividido Os batedores usando sua são provavelmente mais fortes,
por 5 contra a Moral da unidade dissimulação tentarão se apro- um único ataque demorado não
alvo, caso obtenha sucesso a ximar no escuro do grupo, for- faria efeito algum, assim como
unidade se romperá, sendo mando um círculo que se fecha- destruiria todos os atacantes,
facilmente destruída (ver página rá neles, e quando estiverem a sendo mais inteligente após um
241 do Livro Básico). pelo menos uns 5 metros de rápido ataque, duas ou três
Flechas e Espadas: Esta distância partirão para a luta, rodadas, fugir, e voltar nova-
tática é de origem élfica, bem não para matar, mas para apri- mente quando os adversários
como os Orcs, sendo bastante sionar. não estiverem esperando, já
eficiente. Ela consiste num ata- Para tanto o narrador deve que isso os deixarão mais vul-
que de flechas, muitas vezes fazer escondido, um teste de neráveis e desgastados nos
envenenadas, contra os heróis, Dissimulação comum para to- próximos ataques.
enquanto os guerreiros ou bár- dos os Orcs, utilizando o modi- Uma outra forma é usar esta
baros Orcs aproximam-se para ficador maior dentre eles e tática em combinação com as
combater de perto. mandar fazer cada jogador que outras, por exemplo; o primeiro
Isto é bom para enfraquecer estiver com o personagem a- ataque pode ser usado arquei-
os heróis, assim como irritá-los cordado um teste de Observar. ros, depois tentar cercar os
um pouco, até hoje não encon- Caso algum jogador tenha re- heróis desprevenidos
trei um jogador que não se irrite sultado total maior que o dos para depois
com isso, para depois partirem Orcs ele notará a presença serem atacados
contra as espadas dos Orcs já deles, não conseguindo os Orcs por um grande
fracos e sem pensar muito no ganham automaticamente a número de orcs.
que fazer. iniciativa atacando primeiro.
Esta tática funciona muito Lembrando que o narrador de-
melhor se você se utilizar do verá aplicar a penalidade de
terreno, como esconder os orcs pouca (-5) ou nenhuma (-10)
dentro da floresta ou do mato, iluminação, caso os jogadores
esconder os arqueiros em cima tentem ver os Orcs.
de um monte, atirando de cima Bater e Correr: Todos sa-
para baixo e assim ganhando bem que os Orcs são covardes
bônus por posição vantajosa, e traiçoeiros, assim como ardi-
lembrando que depois de os losos, portanto quando encon-
guerreiros ou bárbaros Orcs tram com adversários mais for-
estiverem combatendo os ar- tes que eles em seus domínios
queiros devem se retirar, para a tática usada é dar um ataque
não haver risco de os acertar rápido e fugir, isso trará alguma
por engano. confusão aos heróis que tenta-
Cercando à Noite: Certa- rão entender o porquê de tal
mente o grupo de heróis pare fato, quando eles estiverem

Horda de Orcs
Eventualmente os jogadores poderão enfrentar uma grande quantidade de. Estas são regras opcio-
nais que podem ser usadas em adição às mostradas à página 270 do Livro Básico, para serem usadas
com hordas de orcs.
Geralmente, em grandes grupos de orcs, a maioria deles não é páreo para os heróis, morrendo ape-
nas com um ou dois golpes certeiros dos personagens dos jogadores. As regras a seguir são mais a-
propriadas quando os personagens encontrarem ao menos duas dúzias de orcs.
-Orcs que não tenham evoluções recebem apenas uma ação por rodada, sendo mortos quando a-
tingidos por um golpe, resultante de um sucesso total ou melhor.
-Cada orc que ataca um único alvo recebe um bônus de +1 em Combate com Armas, por cada com-
panheiro que ataque o mesmo alvo, até o máximo de +6, para alvos de tamanho médio e +4 para os de
tamanho pequeno.

32
Itens

Tambores de Guerra: Estes


objetos parecem com tambores
comuns, mas são imbuídos
com um feitiço de medo, são
usados para amedrontar os
inimigos no campo de batalha.
Ao serem tocados geram um
bônus de +8 no uso da perícia
Intimidar (Medo), para todos os
orcs que a ouvirem. Se os ad-
versários não estiverem vendo
os orcs, eles precisarão fazer
um teste de Força de Vontade
contra a NA 8 para não ficarem
com medo.
Equivalente de NA: 10 chifres), Ataque à Distância,
Arcos Reforçados: Estes
Golpe de Cauda, Bater de A-
arcos longos usados por orcs
Descrição sas, Sopro Corrosivo
durante as grandes batalhas
O primeiro warg foi criado Coragem: 4
possuem um reforço especial
por Morgoth, que lhe deu imor- Tamanho: Grande (7 níveis de
que aumenta tanto a distância
talidade com relação a idade. ferimento +3 de sadio)
quanto o dano provocado por
Serve somente a Sauron e a Saúde: 29
suas flechas.
seus servos. Deu origem a to- Renome: 5
A distância do tiro é
dos os wargs na Terra-Média. Equivalente de NA: 45
7/32/62/152/+32 e o dano pro-
Tem uma carapaça que apre-
vocado por uma flecha atirada a
senta espinhos moles em cima, Habilidades Especiais Úni-
partir destes arcos é de 2d6+4
que ficam balançando pra lá e cas:
para cá. Tem o poder de criar Golpe de Cauda: o alvo de
10 wargs por dia. um ataque de cauda de uma
Primeiro Warg Hidra que fracassar num teste
de Força ou Agilidade (à esco-
lha do alvo) contra NA15 será
Atributos: Porte 11 (+2), Agili- Quimera derrubado.
dade 13 (+3), Percepção 10 Bater de Asas: o bater das
(+2), Força 13 (+3), Vitalidade horrendas asas da Quimera cria
13 (+3), Espírito 6 (±0) Atributos: Porte 19 (+6), Agili-
poderosas rajadas de vento.
Reações: Vigor +7, Presteza dade 10 (+1), Percepção 24
Quem estiver a 9m da trajetória
+5, Força de Vontade +3, Sa- (+9)*, Força 24 (+9)*, Vitalidade
de vôo de uma Quimera ou a
bedoria ±0 20 (+7), Espírito 12 (+2)
18m dela pairando, terá que
Defesa: 13 Reações: Vigor +9*, Presteza
passar num teste de Força con-
Taxa de Deslocamento: 9 +9, Força de Vontade +6, Sa-
tra a NA 15 para permanecer
Perícias: Combate com Armas: bedoria +9
de pé. Os que fracassarem
Armas Naturais (Presas, gar- Defesa: 11
serão imediatamente prostra-
ras) +9, Intimidar (medo) +7, Taxa de Deslocamento: 24
dos.
Saltar +6, Língua: Warg +7, Perícias: Combate com Armas:
Sopro Corrosivo: Como
Observar (Olfato, Audição) +9, Armas Naturais (garras, chifres,
ação de ataque de alcance,
Correr +10, Dissimulação (ação dentes e cauda) +16; Combate
uma Quimera pode expelir uma
sorrateira) +9, Sobrevivência de Alcance +7; Intimidar (medo)
linha, a cada 1d6+2 rodadas,
(Montanhas e Florestas) +10, +20; Língua: Westron +10, Lín-
de 25m de alcance por 2m de
Rastrear (Trilha de Odor, Ho- gua: Fala Negra +12; Observar
largura, de ácido corrosivo.
mens) +10 (olfato, avistar, ouvir) +20.
Este sopro infringe 8d6 de pon-
Habilidades Especiais: Arma- Habilidades Especiais: Armas
tos de dano e afeta qualquer
dura (10), Armas Naturais (Pre- Naturais: garras 2d6+9, chifres
equipamento de couro, tecido
sas, 2d6+4 e outra presa fixada 3d6+2, dentes 7d6, cauda 5d6;
ou madeira, assim como a car-
na carapaça, 1d6+2), Armas Armadura 16, Ataques Múltiplos
ne dos personagens, caso o
Naturais (Garras, 2d6+3) (garras, chifres, dentes e cau-
alvo não seja bem sucedido
Tamanho: Grande (6 níveis de da); Feroz (atacar as presas);
num teste de vigor NA 12, os
ferimento, 2 níveis sadios) Invulnerável (ácido), Vôo, Car-
efeitos começam após 1d6-2
Saúde: 16 ga Possante (ataque com os

33
Saúde: 15
Equivalente de NA: 20

Descrição
Uma grande aranha, não
tanto quanto Laracna, essa
criatura é uma das filhas da
mesma. Governa as aranhas da
Floresta das Trevas, apesar de
haver muitas espalhadas por lá.

História
Essa grande aranha é uma
cria de Laracna. Rumou para a
Floresta das Trevas depois de
acasalar e lá originou as ara-
rodadas. Método: Ataque à Uso nhas.
Distância / Material afetado: Elas são um desafio extre-
Carne, tecido, couro, madeira mamente difícil, já que são mui- Habitat
/Tempo de ação: 1d6-2 rodadas to poderosas e com habilidades A rainha das aranhas foi
/Potência: NA12 /Dano: 8d6. realmente destrutivas. Elas atraída pelas trevas de Dol
devem ser usadas em encon- Guldur,e manteve moradia pela
Descrição tros em que os personagens redondeza. Vive numa toca
As enormes criaturas pos- estejam nas suas melhores escura e cheia de ossos. Esse
suem duas cabeças como de condições, e com certeza os local fede a cadáver.
réptil que movimentam-se de personagens precisarão ter
forma independente. Seus muitas evoluções e muitos re- Sociedade
membros superiores desdo- cursos, pois é um combate de- Vive sozinha em sua toca,
bram-se em um par de asas safiador. saindo apenas, raramente, para
gigantescas como de morcego. organizar emboscadas na en-
Suas poderosas patas traseiras trada de sua toca. As outras
como garras de tigre são capa- aranhas lhe trazem comida.
zes de agarras as criaturas no Rainha das
solo. Sua calda bifurcada, mas Uso
parecida com a de um rato gi- Aranhas da Floresta Quem for corajoso o sufici-
ente para se aventurar no sul
gantesco é capaz de dilacerar das Trevas da Floresta das Trevas, pode
os seus inimigos a cada chico-
tada. Seu corpo coberto de cair na toca dessa aranha e ter
pelos crespos, escuros e gros- Atributos: Porte 12 (+3), Agili- um confronto com ela. Não é
sos, aumentam ainda mais seu dade 11 (+2), Percepção 9 (+1), fácil, pois na área há algumas
aspecto terrível. Força 14 (+4), Vitalidade 11 aranhas de tocaia.
(+2), Espírito 8 (+1)
História Reações: Vigor +4, Presteza
As Quimeras são tentativas
de criar feras destrutivas feitas
+4, Força de Vontade +3, Sa-
bedoria +2
Rinofronte
pelos magos orientais, mas que Defesa: 12
não saíram como era esperado, Taxa de Deslocamento: 12 Atributos: Porte 9 (+1), Agili-
formando um monstro terrível, Perícias: Combate com Armas: dade 4 (±0), Percepção 8 (+1),
que constantemente ataca as Armas Naturais (Guarras, Pre- Força 17 (+5), Vitalidade 12
vilas e é um tormento para to- sas) +10, Escalar +7, Intimidar (+3), Espírito 7 (±0)
dos aqueles que tentam cruzar (Medo) +8, Saltar +6, Observar Reações: Vigor +6, Presteza
seu caminho. (Avistar) +7, Correr +6, Dissi- +2, Força de Vontade +3, Sa-
mulação (Ação Sorrateira) +10 bedoria +2
Habitat Habilidades Especiais: Arma- Defesa: 10
Elas habitam nas grandes dura (3), Teias Superiores, Ar- Taxa de Deslocamento: 24
florestas temperadas do orien- mas Naturais (presas,1d6+3), Perícias: Combate com Armas:
te, saindo às vezes para caçar Armas Naturais (garras, 1d6), Armas Naturais (Chifre) +10,
e amedrontar as vilas próximas. Veneno Intimidar (Força) +5, Correr +3
Tamanho: Grande (6 Níveis de Habilidades Especiais: Arma-
Ferimento, 2 níveis Sadios) dura (6), Ponto Vulnerável (o-

34
lhos, -15 para acertar), Armas pecialidades) +4, Combate com ras, mas na hora pensou: "São
Naturais (Chifre, 2d6+4), Atro- Armas: Armas Naturais (Gar- criaturinhas tão lindas e fofas,
pelar (4d6) ras) +3, Escalar +1, Observar para que matá-los?!". Golveia
Tamanho: Imenso (7 Níveis de (Olfato) +2, Persuadir (Cativar) acabou só expulsando as cria-
Ferimento, 3 níveis sadios) +6, Correr +1, Dissimulação turas do local, mas elas se es-
Saúde: 16 (Esconder, Ação Sorrateira) +4 palharam por todo o Condado.
Equivalente de NA: 15 Habilidades Especiais: Arma-
dura (1), Escavação (Pedra, Habitat
Descrição Terra), Arma Natural (Garras, Os sacoios vivem em matas
Um animal enorme, mas não 1d6+2) e colinas do Condado, se es-
comparado a um mûmak, que Tamanho: Pequeno (4 Níveis condendo em baixo da terra ou
vive no Leste da Terra-Média. É de Ferimento) em buracos que fazem nas
um animal dócil, até que seja Saúde: 4 pedras, principalmente perto
assustado. Os servos do inimi- Renome: 1 das tocas de hobbit desavisa-
go os usam muito como carga, Equivalente de NA: 2 (grupo dos, onde podem roubar rapido
e não em batalhas. Conseguem de 4) e se esconder rapido.
se defender muito bem dos orcs
que tentam capturá-los, mas Descrição Sociedade
mesmo assim alguns são usa- O sacoio é uma pequena Os sacoios não gostam de
dos pelo Senhor do Escuro criatura, conhecida pelos hobbit dividir coisas entre si, a não ser
para levar armas e catapultas. como "tatu ladras" ou "tatu la- que seja uma família, por isso,
Na Batalha dos Campos de drão", pois adorava roubar ali- a maioria vive sozinho, espe-
Pellenor, os rinofrontes trouxe- mento e jóias dos viajantes. Em rando que algum hobbit deixe
ram Grond, o ariéte de Sauron. suas costas há uma pequena sua toca e ele possa furtar-lhe
carapaça que o protege dos alguma coisa.
inimigos.
Sacoios História
Uso
Se por acaso algum perso-
No início da 3ª Era, um hob- nagem passar pelo Condado e
Atributos: Porte 5 (±0), Agili- bit chamado Golveia Brandebu- estiver perto da toca de uma
dade 10 (+2)*, Percepção 9 que estava construindo sua sacoio, pode ser divertido o
(+1)*, Força 6 (±0), Vitalidade 4 toca, e na escavação encontrou personagem perseguindo a
(±0), Espírito 3 (-1) lindas criaturinhas. Deixou-as criatura por ter lhe roubado
Reações: Vigor ±0, Presteza lá, pois pareciam inofensivas. algo.
+2*, Força de Vontade ±0, Sa- Mas chegou uma época em que
bedoria +1 suas jóias e comida começaram
a sumir. Acabou descobrindo
Defesa: 12
Taxa de Deslocamento: 3 que os sacoios que sumiam Sentinelas
Perícias: Avaliar (todas as es- com elas. Ele ia matar as criatu-
As Sentinelas são os
últimos guardas dos palá-
cios, torres e outros luga-
res importantes para o Se-
nhor do Escuro, impedindo
todos os seus inimigos de
entrarem através de hedi-
ondos feitiços. Na verdade
as Sentinelas são espíritos
aprisionados em blocos de
pedra esculpida em forma
de figuras apavorantes, de
forma a provocar medo ao
inimigo ao primeiro olhar.
As estatísticas a seguir
representam as Sentinelas
de Cirith Ungul, sendo
composta das estatísticas
dos espíritos aprisionados
nelas e das estruturas,
podendo ser modificado a
35
ponto de ser utilizado em qual- foram grandes
quer outro posto do inimigo. espiões ou
batedores de
Espíritos Sauron, que
como “agrade-
Atributos: Porte 13 (+3)*, Agi- cimento” deci-
lidade zero, Percepção 25 diu prende-los
(+9)*, Força zero, Vitalidade 14 nas estátuas
(+4), Espírito 13 (+3) Sentinelas,
Reações: Vigor +4, Presteza delegando a
±0, Sabedoria +9*, Força de função de vigi-
Vontade +3 ar seus pré-
Taxa de Deslocamento: 6 dios.
Perícias: Intimidar (medo) +11, Nas Senti-
Observar (sentir poder, avistar, nelas sempre
olfato, audição) +15, Discerni- há pelo menos
mento +10 dois Espíritos,
Vantagens: Ouvidos Aguça- que agem si-
dos, Olhos Penetrantes, Olfato multaneamente
Apurado, Visão Noturna 2 e com sincro-
serviam ao Grande Inimigo por
Defeitos: Dever nia, portanto use sempre as
medo. Após a derrota de Mor-
Encantos: Mudez, Evocar o estatísticas multiplicadas pela
goroth, eles foram definhando
Medo, Encanto de Contenção, quantidade de Espíritos presos
aos poucos e ao final da Tercei-
Grilhões Mágicos nas Sentinelas.
ra Era apenas os Lobisomens
Habilidades Especiais: Lançar
ainda existem, pois foram cria-
Encantos, Terror, Sentido Ex- Estátua da Sentinela
dos por Sauron e receberam
traordinário, Imobilidade
sua proteção.
Proteção: 8
Desta vez os sábios estão
Habilidades Especiais Únicas Estrutura: 100
errados! Os licantropos foram
Lançar Encantos: O Espiro
espíritos animais de Valinor,
da Sentinela, não precisa usar Tamanho: Imenso
corrompidos por Morgoroth.
gestos ou palavras de comando Equivalente de NA: 15 (para
Quando chegaram na Terra-
para lançar o encanto. cada Espírito aprisionado na
Media esses espíritos animais
Terror: A perícia Intimidar Sentinela)
corruptos tomaram formas terrí-
(medo) da Sentinela funciona
veis, como os Balrogs (espíritos
continuamente, mesmo quando Descrição
do fogo). Eles então formaram
ela não gasta ações para pro- As Estátuas das Sentinelas
uma sociedade aparte, mas
vocar pavor em seus oponen- são talhadas em grandes blo-
sempre servindo a Morgoroth.
tes. Ela permanece igual ao cos de pedra bastante resisten-
Alguns anos depois Sauron
modificador de porte adicionado te, sendo invulneráveis à armas
criou os Lobisomens, mas estes
ao valor da perícia dividido por comuns, podendo apenas so-
eram tratados como seres infe-
dois mais os dados, devendo, frer danos por armas de cerco.
riores, pois tinham sido criados
os jogadores devem jogar sua Sempre são talhadas em figu-
por um ser inferior (Sauron) a
força de vontade contra o resul- ras hediondas, com corpos de
partir de criaturas inferiores
tado da Sentinela, para verificar orcs ou homens monstruosos,
também (wargs), por isso os
se ficaram aterrorizados. A com cabeças de abutres, ser-
lobisomens nunca entraram na
qualquer momento a Sentinela pentes ou qualquer outro ani-
Sociedade dos Licantropos.
pode utilizar sua perícia com mal ameaçador.
Quando Morgoroth criou os
força total.
vampiros e suas diversas raças,
Sentido Extraordinário: A
os licantropos passaram a odiar
Sentinela ganha um bônus de
+5 ao utilizar a perícia Observar Sociedade dos essas criaturas, pois Morgoroth
estava dando mais atenção aos
(sentir poder e avistar).
Imobilidade: O Espírito está Licantropos vampiros. Com isso inicio uma
inimizade entre essas duas
preso na estátua Sentinela,
raças, mas existia uma quanti-
dela não podendo sair. Segundo os sábios, os lican- dade muito maior de vampiros
tropos são monstros criados por do que licantropos, pois isso os
Descrição Morgoroth durante a Primeira licantropos foram perdendo
Os Espíritos aprisionados Era a partir de animais comuns. cada vez mais poder, pois os
nas Sentinelas, quando vivos Eles são criaturas bestiais, que
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vampiros passaram a eliminá- sendo a mais menosprezada costumam praticar a feitiçaria,
los aos poucos, sem deixar que (com exceção dos lobisomens), sendo a mais eficiente nessas
Morgoroth soubesse (ou talvez mas seus poderes únicos de se artes da Sociedade dos Lican-
Morgoroth sabia desses ata- misturarem nas cidades e espe- tropos (apesar de qualquer ou-
ques, mas deixava acontecer lhar pragas terríveis são muito tro licantropo poder aprender a
para saber que raça era a mais utilizadas pelos demais lican- usar encantos).
poderosa). tropos, e a quantidade de Guhal: Os poderosos ho-
Quando Morgoroth finalmen- membros dessa raça chega a mens-ursos agem como os
te foi derrotado, Sauron tentou assustar a Sociedade dos Li- guerreiros dentro da sociedade
recrutar todos os licantropos e cantropos. Muitos acham que dos licantropos. Poderosos e
vampiros, mas teve pouco su- existem mais Homens-Ratos do brutais, eles costumam devorar
cesso com os vampiros e ne- que todas as demais raças de seu inimigos, mas infelizmen-
nhum sucesso com os licantro- licantropos junto (tirando ape- te(ou felizmente pro povo-livre)
pos, que se recusaram a servir nas os lobisomens)! Mesmo eles foram bastante caçados,
um ser inferior a Morgoroth. assim costumam ocupar as por causa desses hábitos, e
Então, num acesso de fúria, mais baixas posições na Socie- seu numero é bastante reduzi-
Sauron destruiu diversos lican- dade dos Licantropos. do(é a segundo raça de lican-
tropos e vampiros que se recu- Homem-Tubarão: Essa tropos com menor quantidade
saram a servi-lo, mas ouvem raça é a que menos tem conta- de membros, só perdendo pros
sobreviventes de ambos os to com os demais licantropos. Nagah). Apesar de poderosos,
lados. Eles costumam viver no mar, eles não costumam ser usados
Os licantropos vendo que sempre encurralando as em- em assassinatos, pois não cos-
seu numero foi severamente barcações do povo livre (princi- tumam ser sutis, e são normal-
reduzido e ainda estavam sem palmente dos Elfos), mas mente usados em missões de
a proteção de seu senhor (Mor- quando surge a necessidade destruição em massa(como a
goroth), resolveram formar uma eles ajudam como pode a Soci- destruição de vilas inteiras!).
sociedade com os sobreviven- edade dos Licantropos. Seu
tes, pois individualmente eles poder dentro do mar é incontes- Poderes Comuns
seriam presas fáceis para o tável, e ate mesmo os Nagah
povo-livre e os servos de Sau- se aproximam com cuidado de Mudança de Forma: Os
ron. Essa sociedade então se um Homem-Tubarão quando licantropos costumam ter duas
escondeu de todos. Dessa for- estes estão em seu habitat na- formas. Uma é de uma animal
ma eles foram esquecidos pela tural. do mesmo tipo dele, só que
maioria, e no anonimato eles Viúvas Negras: Uma das normalmente maior e mais im-
foram adquirindo cada vez mais raças mais temidas dos lican- ponente que uma espécime
poder. No final da Terceira Era tropos! Essas terríveis aranhas convencional. A segunda é
apenas alguns sábios e vampi- gigantes(todas são fêmeas, e a conhecida como a forma guer-
ros ainda lembram dos licantro- forma como elas se reprodu- reira, e costuma misturar a for-
pos (salvo os Lobisomens que zem é um segredo conhecido ma animal com a forma huma-
são conhecidos largamente), e apenas por elas) costumam nóide, dependendo de cada
mesmo estes acham que eles viver como nômades indo de espécime. Alguns raros lican-
foram extintos durante a Se- cidade em cidade. Ficam na tropos (como as aranhas) cos-
gunda Era. E ai esta o verda- cidade por algum tempo, ate tumam ter uma terceira forma,
deiro trunfo dos licantropos! que seus apetites insaciáveis mas estes são extremamente
sejam descobertos. Nessa hora raros.
elas saem da cidade, causando Corpo Animal Após a Morte:
Raças de Licantropos a maior carnificina possível. Ao Quando um licantropo é morto,
contrario dos outros licantropos, seu corpo fica da forma de um
Nagah: Terríveis homens- ela possui uma terceira forma, animal comum. Nenhum méto-
cobra que servem como juizes mas essa forma causa temor do conhecido é capaz de detec-
e executores na sociedade dos em todos que a conhecem. Ela tar um licantropo morto de um
licantropos. São criaturas de pode virar centenas de peque- animal comum morto.
grande sabedoria e poder, e nas aranhas, e com isso elas Senhor dos Animais: Atrás
possuem o maior prestigio entre conseguem fugir com grande de sua presença imponente, um
os licantropos, mas seu numero facilidade dos inimigos e espio- licantropo pode comandar os
foi bastante reduzido, sendo nar uma cidade com grande animais de sua espécime. Isso
extremamente raro encontrar eficiência. Muitos castelos de funciona como o encanto Co-
algum deles. reis importantes pode estar mandar, mas serve apenas
Homem-Rato: A raça mais sendo espionados por essas para os animais corresponden-
desprezível de licantropos, criaturas terríveis. Elas também do à raça do licantropo (cobras

37
pra nagah, aranhas pra Viúvas Defesa: 15 gando a 10 metros de cauda.
Negras e assim por diante). Taxa de Deslocamento: 16 Também possuem os olhos
Linguagem das Feras: Ca- Ordem: Nobre totalmente negros, e as presas
da licantropo pode se comuni- Habilidades de Ordem: Aspec- da Nagah são menor que das
car livremente com os animais to Nobre, Deferência Lamia.
correspondentes a sua raça, Perícias: Escalar +4, Dissimu-
como o encanto Língua do A- lação (Ação Sorrateira, Escon- Historia
nimais, mas só serve para a- der-se) +8, Sobrevivência (Va- Os Nagah sempre foram os
quele tipo de animal e está riável) +7, Combate Desarma- licantropos que Morgoroth mais
sempre ativo como uma Habili- do: Constrição +7, Combate gostou, pois eles eram podero-
dade. com Armas: Armas Naturais +7, sos na guerra e sábios em tem-
Combate com Armas: Armas de po de paz (a seu próprio modo,
Haste +7, Combate de Alcance: claro). Eram grandes líderes e
Nagah, Os Juizes Arcos +5, Intimidar: Medo +10, os demais licantropos aceita-
Língua: Westron +5, Língua: vam de bom grado a liderança
Forma de Cobra Gigante Língua Negra +5, Nadar +6, dos Nagah, o que facilitou bas-
Atributos: Porte 7 (±0), Agili- Poliorcética +7, Rastrear (Tri- tante para O Grande Inimigo
dade 13 (+3), Percepção 8 (+1), lhas de Odor) +8, Saber: Mági- organizar as frentes de batalha
Força 18 (+6), Vitalidade 14 ca +4, Correr +5 feito de licantropos. Dês o inicio
(+4), Espírito 13 (+3) Defeitos: Ódio (Lamias) eles atuam como os líderes e
Reações: Vigor +7, Presteza Habilidades Especiais: Corpo juizes da Sociedade dos Lican-
+3, Sabedoria +1, Força de de Cobra, Comprimir, Mudança tropos, mesmo tendo licantro-
Vontade +3 de Forma, Corpo Animal Após a pos mais poderosos que eles,
Defesa: 13 Morte, Senhor dos Animais, os Nagah superam a todos em
Taxa de Deslocamento: 11 Linguagem das Feras, Arma termos de liderança.
Ordem: Nobre Natural (Presas 1D6+4), Apên- Quando os vampiros foram
Habilidades de Ordem: Aspec- dice Preênsil (Cauda) criados, os licantropos passa-
to Nobre, Deferência Tamanho: Grande (6 níveis de ram a odiar esta raça, mas os
Perícias: Escalar +11, Dissimu- ferimento, 2 níveis Sadio) Nagah vendo os Lamia, que era
lação (Ação Sorrateira, Escon- Saúde: 20 parecidos com eles, passou a
der-se) +9, Sobrevivência (Va- Equivalente de NA: 15 odiar especialmente esta raça
riável) +7, Combate Desarma- vampirica. A inimizade dessas
do: Constrição +9, Combate Habilidades Especiais Únicas duas raças é lendária, e gran-
com Armas: Armas Naturais +7, Corpo de Cobra: A Nagah des guerras já aconteceram no
Intimidar (Medo) +8, Língua: possui, do abdômen para baixo, passado entre seus membros
Westron +5, Língua: Língua uma gigantesca cauda de cobra (normalmente as Lamia ganha-
Negra +5, Nadar +7, Poliorcéti- com cerca de 2 metros de com- va por causa da grande quanti-
ca +7, Rastrear (Trilhas de O- primento. Graças a isso seu dade, mas individualmente as
dor) +8, Saber: Mágica +4 descolamento é metade do Nagah eram superiores). Essa
Defeitos: Ódio (Lamias) normal. rivalidade só cresceu com o
Habilidades Especiais: Com- passar dos anos. Quando O
primir, Mudança de Forma, Descrição Grande Inimigo finalmente foi
Corpo Animal Após a Morte, Esses terríveis licantropos derrotado, e Sauron quase des-
Senhor dos Animais, Lingua- possuem duas formas. Na for- truiu todos os licantropos, as
gem das Feras, Arma Natural ma de Cobra Gigante ele pare- Lamia acharam que os Nagah
(Presas, 1D6+4), Apêndice ce com uma imensa serpente foram extintos.
Preênsil (Cauda) de aproximadamente 15 metros Agora, no final da Terceira
Tamanho: Grande (6 Níveis de de comprimento. Possui as Era as Nagah estão poderosas
Ferimento, 2 níveis Sadio) escamas negras ou marrons, e ainda, apesar de seu numero
Saúde: 20 algumas raras vezes listras limitado. Mas a liderança da
Equivalente de NA:15 vermelhas lhe cobrem todo o Sociedade dos Licantropos é
corpo. Seu olhos são totalmen- algo muito importante, princi-
Forma Guerreira te negros. Na Forma Guerreira palmente agora que poucos
Atributos: Porte 10 (+2), Agili- a Nagah é ainda mais assusta- acreditam em sua existência, e
dade 14 (+5), Percepção 10 dora, se parecendo com uma as Nagah podem tramar seus
(+2), Força 15 (+4), Vitalidade Lamia(e muitos poderiam con- planos com maior liberdade.
15 (+4), Espírito 12 (+3) fundir ambos se não observar
Reações: Vigor +4, Presteza com bastante atenção), mas a Habitat
+5, Força de Vontade +3, Sa- Nagah tem a cauda maior e As Nagah vivem normalmen-
bedoria +2 mais grossa, muitas vezes che- te perto de rios ou em velhas

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construções, onde cria seus ganhar vantagem, mesmo con- dade 8 (+1), Percepção 7 (±0),
servos e faz as reuniões da tra inimigos nitidamente mais Força 20 (+7), Vitalidade 20
Sociedade dos Licantropos. fracos que ela. (+7), Espírito 7 (±0)
Algumas Nagah importantes Reações: Vigor +7, Presteza
possuem homens-tubarão co- +1, Força de Vontade +1, Sa-
mo guardião de seus refúgios, Guhal, bedoria +1
mas isso costuma ser raro. Nos Os Guerreiros Selvagens Defesa: 11
abrigos das Nagah costumam Taxa de Deslocamento: 12
ter uma área com uma grande Forma de Urso Gigante Ordem: Bárbaro
mesa para as reuniões dos Atributos: Porte 9 (+1), Agili- Habilidades de Ordem: Mar-
licantropos e um calabouço, dade 7 (±0), Percepção 6 (±0), cha Pesada, Pictogramas
onde suas presas ficam espe- Força 20 (+7), Vitalidade 18 Perícias: Combate com Armas:
rando serem devoradas. (+6), Espírito 7 (±0) Machado +7, Combate com
Reações: Vigor +7, Presteza Armas: Armas Naturais +6,
Sociedade ±0, Força de Vontade +1, Sa- Escalar +10, Intimidar (Medo)
As nagah são as verdadei- bedoria +1 +6, Observa (Audição) +4, Cor-
ras lideres da Sociedade dos Defesa: 10 rer +8, Sobrevivência (Variável)
Licantropos, e são criaturas Taxa de Deslocamento: 14 +6, Nadar +8, Língua: Westron
bastante sociáveis. Muitas ve- Ordem: Bárbaro +4, Língua: Língua Negra +3,
zes mantém um conselho com Habilidades de Ordem: Mar- Rastrear (Trilhas de Odor) +4
membros das outras raças em cha Pesada, Pictogramas Defeito: Fúria de Batalha
seus refúgios, formando um Perícias: Combate com Armas: Habilidades Especiais: Arma
conselho. Costumam ser ex- Armas Naturais +6, Escalar Natural (Garras, 2D6+2), Arma-
tremamente justas na Socieda- +10, Intimidar (Medo)+6, Ob- dura (4), Abraço de Urso, Mu-
de dos Licantropos, ganhando serva (Audição) +4, Correr +8, dança de Forma, Corpo Animal
assim ainda mais respeito dos Sobrevivência (Variável)+6, Após a Morte, Linguagem das
demais licantropos. Muitas têm Nadar +8, Língua: Westron +4, Feras, Senhor dos Animais
contato com outras forças das Língua: Língua Negra +3, Ras- Tamanho: Grande (6 níveis de
trevas, como Orcs e Feiticeiros. trear (Trilhas de Odor) +4 ferimento, 2 níveis Sadios)
Defeito: Fúria de Batalha Saúde: 27
Uso Habilidades Especiais: Arma Equivalente de NA: 20
As Nagah devem ser usadas Natural (Garras, 2D6+2), Arma-
com moderação devido ao seu dura (4), Abraço de Urso, Carga Descrição
numero reduzido. Existe pou- Possante, Mudança de Forma, Quando um Guhal assume a
quíssimas nagah durante a Corpo Animal Após a Morte, forma de urso gigante ele che-
Terceira Era. Elas também são Linguagem das Feras, Senhor ga a medir aproximadamente
poderosas, e pode destruir fa- dos Animais 3,5 metros de altura e pesar ate
cilmente um grupo inteiro de Tamanho: Grande (6 níveis de 450 kg. Seus pelos são total-
heróis iniciantes ou mesmo ferimento, 2 níveis sadios) mente negros, apesar de existir
intermediários. Nunca coloque Saúde: 25 casos raríssimos de pelos cin-
as Nagah como simples inimi- Equivalente de NA: 20 zas. Possui garras gran-
gos a serem derrotados pelo des(muito maiores que de ursos
heróis. Elas são inteligentes e Forma Guerreira normais) e as usam com gran-
sempre buscam uma forma de Atributos: Porte 9 (+1), Agili- de ferocidade. Na forma guer-
reira o Guhal vira realmente
uma maquina de matar. Chega
a medir 3 metros de altura e
pesar ate 400kg. Os pelos são
das mesmas cores que da for-
ma de urso gigante e cobre
todo seu corpo. Um observador
desatento pode confundir a
forma guerreira de um Guhal
com um urso em pé, mas o-
lhando para as pernas logo se
nota que ela possui a mesmo
forma de pernas humanas e os
pés também são humanos. Os
dedos das mãos ficam maiores,
como de humanos também, e

39
suas garras, apesar de não Habitat também ser chamados para
ficarem maior, ficam mais visí- Quando não estão prote- eliminar um simples urso que
veis pela quantidade menor de gendo pessoalmente as Nagah, tem aterrorizado uma vila pró-
pelos nas mãos. Muitos costu- os Guhal costumam adotar uma xima, e chegando ate a toca do
mam carregar grandes macha- caverna profunda qualquer co- urso eles tem uma surpresa
dos em suas formas guerreiras, mo seu lar, atacando tudo e a nada agradável.
causando estragos devastado- todos ao redor de seu refugio,
res. para que as feras e os homens
saibam que ali é território proi- Viúvas Negras,
Historia bido(apesar disso muitas vezes As Feiticeiras
Os Guhal sempre se desta- atrair heróis para a toca do Gu-
caram como os maiores guer- hal. Mas os Guhal adora isso, Forma de Aranha Gigante
reiras da raça dos licantropos. pois os pobres heróis vão pre- Atributos: Porte 10 (+2), Agili-
Quando Sauron criou os Lobi- parados para enfrentar um sim- dade 9 (+1), Percepção 9 (+1),
somens, os Guhal vendo aquilo ples urso). Se uma Nagah pre- Força 12 (+3), Vitalidade 12
como uma afronta a todos os cisar de sua proteção eles cos- (+3), Espírito 14 (+4)
licantropos, e principalmente tumam viver no covil da Nagah. Reações: Vigor +4, Presteza
contra eles, já que os Lobiso- +3, Força de Vontade +4, Sa-
mens são físicos também, pas- Sociedade bedoria +4
sou a desafiar constantemente Eles vivem na Sociedade Defesa: 11
diversos lobisomens para o dos Licantropos, e a Sociedade Taxa de Deslocamento: 24
combate. Muitos Guhal podero- não iria sobreviver sem seu Ordem: Mágico
sos chamavam diversos lobi- apoio bélico. São os mais fortes Habilidades de Ordem: Lançar
somens contra ele, humilhando fisicamente dos licantropos Encantos, Especialidade Mági-
toda a raça dos lobisomens. verdadeiros que escaparam da ca(Feitiçaria)
Algum tempo depois desses extinção, por isso são de gran- Perícias: Combate com Armas:
incidentes, Sauron vendo que de ajudo a todos os demais Armas Naturais (Garras, Pre-
seus soldados estavam sendo licantropos(principalmente as sas) +7, Escalar +10, Intimidar
humilhados resolver criar diver- Nagah). Apesar de muitos con- (Medo) +8, Saltar +6, Observa
sos planos para assassinar os siderarem eles como a espéci- (Avistar) +7, Correr +5, Dissi-
Guhal, e isso estava tendo su- me mais inferior dos licantro- mulação (Ação Sorrateira,
cesso. Diversos Guhal passou pos, por serem menos inteligen- Sombras) +8, Língua: Westron
a desaparecer, e quando os tes(pelo menos é o que eles +8, Língua: Língua Negra +7,
Vampiros surgiram, o numero pensam) e menos sutis, muitos Língua: Quenya +4, Língua
de Guhal passou a diminuir os desprezam, mas nenhum Sindarin +2, Saber: Mágica +8,
ainda mais. tem coragem de dizer isso a Saber: Licantropos +10, Saber:
Então as Nagah resolveram eles, nem as Nagah, que cer- Animais Cruéis +6, Debater +5,
se intrometer nessa briga, fa- tamente ficariam do lado de Persuadir +4
zendo com que o poderia des- seus mais fieis guarda-costas. Encantos: Rajada da Feitiçaria,
sas duas raças fosse forte o Evocar Medo, Sentir Poder
suficiente ate mesmo para os Uso Vantagens: Visão Noturna 2
planos de Sauron. O tempo Eles são os equivalentes Habilidades Especiais: Mu-
passou e a guerra contra os aos tanques de guerra de um dança de Forma (Especial),
Guhal e todos os demais lican- exercito. Apesar de bárbaros, Linguagem das Feras, Senhor
tropos verdadeiros aumentou eles não são burros como mui- dos Animais, Forma Animal
ate que Morgoroth caiu. Após a tos acham, e sabem preparar Após a Morte, Armas Naturais
separação dos licantropos e a armadilhas e emboscadas com (Garras, 1D6+2), Armas Natu-
criação da Sociedade dos Li- grande facilidade. Colocar um rais (Presas, 1D6+5), Teias
cantropos, os Guhal ficaram em grupo de heróis iniciante num Superiores (ver Aranhas Gigan-
grande divida com os Nagah, confronto direto contra um Gu- tes na pagina 28 do livro Ani-
por estes terem ajudado eles hal é pedir pros heróis se mata- mais Cruéis e Magia Prodigio-
em seu momento de maior ne- rem, pois o poder físico dos sa), Veneno, Armadura (2)
cessidade. Hoje os Guhal pro- Guhal é algo impressionante. Tamanho: Imenso (7 níveis de
tegem os Nagah com a própria Apenas heróis poderosos po- ferimento, 3 níveis Sadios)
vida, e concerteza as Nagah dem desafiar um Guhal. Eles Saúde: 15
não teriam todo seu poder se podem ser usados como guar- Equivalente de NA: 15
não tivesse a proteção dos Gu- da-costas de uma Nagah mais
hal. E elas sabem disso. fraca fisicamente, dando grande Forma Guerreira
dificuldade pros heróis eliminar Atributos: Porte 10 (+2), Agili-
a Nagah. Os heróis podem dade 12 (+3), Percepção 12
40
(+3), Força 12 (+3), Vitalidade Bando de Aranhas Veneno- com outras aranhas.
12 (+3), Espírito 14 (+4) sas
Reações: Vigor +5, Presteza Nesta forma as aranhas são Habilidades Especiais Únicas
+3, Força de Vontade +4, Sa- como as aranhas comuns des- Mudança de Forma: Ao
bedoria +4 critas na pagina 64 do livro A- contrario dos outros licantropos,
Defesa: 13 nimais Cruéis e Magia Prodigi- a Viúva Negra tem 3 formas
Taxa de Deslocamento: 28 osa, mas agem em perfeita diferentes. Duas delas são co-
Ordem: Mágico harmonia, pois a Viúva Negra é muns a outros licantropos, mas
Habilidades de Ordem: Lançar na verdade todas as aranhas. a uma delas é especial. É a que
Encantos, Especialidade Mági- Apesar de matando as aranhas, ela se transforma em diversas
ca (Feitiçaria) isso possa ferir a Viúva Negra, pequenas aranhas venenosas
Perícias: Combate com Armas: para matar a Viúva Negra é (descritas na pagina 64 do livro
Armas Naturais (Garras, Pre- necessário destruir todas as Animais Cruéis e Magia Prodi-
sas) +7, Escalar +10, Intimidar aranhas, sendo que a Viúva giosa).
(Medo) +8, Saltar +6, Observar Negra vira uma aranha pra ca- Veneno: As Viúvas Negras
(Avistar) +7, Correr +5, Dissi- da ponto de Saúde que ela possui um veneno letal que
mulação (Ação Sorrateira, ainda tiver, contando todos os pode ser aplicado atrás de suas
Sombras) +8, Língua: Westron) níveis de ferimento da forma presas. O veneno tem as se-
+8, Língua: Língua Negra +7, Guerreira. Ou seja, uma Viúva guintes características: Tipo:
Língua: Quenya +4, Língua: Negra sem nenhum ferimento Ferimento; Tempo de Ação: 30
Sindarin +2, Saber: Mágica) +8, se transforma num bando de 90 segundos; Potencia: NA+12;
Saber: Licantropos +10, Saber: aranhas venenosas, e normal- Tratamento: NA+12; Efeito:
Animais Cruéis +6, Debater +5, mente ela coloca imediatamen- 2D6+2 pontos de dano; Efeito
Persuadir +4 te para algumas aranhas fugir, Secundário: Nenhum; Estágios:
Encantos: Rajada da Feitiçaria, para não correr o risco de se- 10.
Evocar Medo, Sentir Poder rem destruídas.
Vantagens: Visão Noturna(x2) Mas essa transformação é Descrição
Habilidades Especiais: Mu- muito demorado. Demora cerca As Viúvas Negras possui
dança de Forma (Especial), de 1 minuto para ela acontecer, três formas distintas. Na forma
Linguagem das Feras, Senhor e durante esse tempo a Viúva de aranha gigante ela se pare-
dos Animais, Forma Animal Negra fica completamente imó- ce com uma aranha gigante
Após a Morte, Armas Naturais vel, sendo muito perigoso usar normal. A única diferença é que
(Garras, 1D6+2), Armas Natu- esse poder na frente dos ad- ela é muito maior que uma. Ela
rais (Presas, 1D6+5), Teias versários, mas ainda é uma é do tamanho de uma aranha
Superiores, Veneno, Armadura excelente forma de escapar de da prole de Laracna. É algo
(2), Terror seus inimigos. Nessa forma a realmente aterrador, porem sua
Tamanho: Grande(6 níveis de Viúva Negra é incapaz de lan- forma mais assustadora é a
ferimento, sendo 2 Sadios) çar encantos, mas ela ainda guerreira. Nessa forma ela pa-
Saúde: 15 continua podendo se comunicar rece uma aranha com o tronco
Equivalente de NA: 15 com outras aranhas e coman- humano, de onde sai suas di-
dá-las. Nessa forma ela tam- versas patas. O corpo é fino
bém não pode falar, a não ser como de uma mulher magra e
tem a bunda das aranhas co-
muns, só que muito grande, o
que fica bastante desproporcio-
nal com o resto do corpo. Seu
rosto é totalmente bizarro, ten-
do 2 olhos humanos totalmente
negros, com mais dois olhos de
aranha logo acima. De sua bo-
ca sai duas grandes presas,
que ela usa pra devorar suas
vitimas e injetar seu poderoso
veneno. Sua terceira forma é a
de diversas pequenas aranhas
venenosas. Durante a transfor-
mação do bando de aranhas
venenosas, a pele da Viúva
Negra fica se mexendo, como
se diversas aranhas tentasse

41
sair do seu corpo. Se ela for Normalmente quando resolvem Homens-Ratos,
ferida com força pequenas ara- sair de seus covis manda uma Os Portadores da Peste
nhas cai mortas do seu corpo. certa quantidade de aranhas
Quando finalmente ela vai se para diversos locais, assim es- Forma de Ratazana
transformar, sua forma se dis- pionando os principais habitan- Atributos: Porte 3 (-1), Agilida-
solve numa massa de peque- tes da cidade. Algumas, que de 10 (+2), Percepção 10 (+2),
nas aranhas venenosas. estabelecem refúgios nas flo- Força 2 (-2), Vitalidade 4 (±0),
restas costumam criar aranhas Espírito 10 (+2)
Historia gigantes e algumas vezes che- Reações: Vigor +4, Presteza
Quando as Viúvas Negras gam ate mesmo a ter aliados +2, Força de Vontade +2, Sa-
finalmente nasceram na Terra- entre a prole de Laracna, e bedoria +2
M´rdia, ate mesmo os demais alguns dizem que existe diver- Defesa: 12
licantropos olharam assustados sas Viúvas Negras em Cirith Taxa de Deslocamento: 3
para elas, pois possuía a forma Ungol, fazendo companhia a Ordem: Gatuno
mais hedionda de todos. Todos Laracna. Habilidades de Ordem: Pés
se afastavam delas, menos os Ligeiros Esconder-se nas Som-
Nagah, que viam ela como ex- Sociedade bras
celentes ferramentas para dei- Elas vivem normalmente Perícias: Combate com Armas:
xar a sociedade dos licantropos vidas solitários. Comunicam-se Armas Naturais +5, Língua:
mais forte. Quando os vampiros apenas com a Sociedade dos Westron +5, Língua: Língua
surgiram, elas foram muito utili- Licantropos quando estas pre- Negra +2, Correr +6, Dissimu-
zadas para espionar eles, para cisam de algum favor delas. lação (Esconder-se) +8, Escalar
assim saber o que eles esta- Algumas vezes elas podem +7, Nadar +4, Observar +5,
vam tramando. Graças a elas, dividir uma cidade com algum Rastrear (Trilhas de Odor) +4
muitos ataques vampiricos fo- homem-rato, mas isso costuma Vantagens: Visão Noturna 2,
ram detidos contra os licantro- ser raro. Quando vivem afasta- Furtivo
pos. dos das cidades costumam Habilidades Especiais: Mu-
Mesmo quando os demais criar aranhas gigantes também, dança de Forma, Linguagem
licantropos foram deixados de escravizando essas criaturas e das Feras, Senhor dos Animais,
lado por Morgoroth, as Viúvas usando elas em seus planos Vira Animal Após a Morte, Ar-
Negras ainda eram utilizadas, maléficos. mas Naturais(Presas, 1D6-2),
pois suas habilidades de espio- Portador da Praga
nagem eram inigualáveis. Uso Tamanho: Miúda (3 níveis de
Quando seu senhor caiu e Sau- Caso os jogadores fossem ferimento)
ron destruiu diversos vampiros chamados para alguma cidade Saúde: 6
e licantropos, as Viúvas Negras importante, onde haja uma sus- Equivalente de NA: 10
perderam apenas uma pequena peita de espiões na corte, eles
quantidade de membros, pois iriam enfrentar um grande pro- Forma Guerreira
usaram seus poderes de se blema caso esse espião fosse Atributos: Porte 7 (±0), Agili-
transformar em diversas ara- uma Viúva Negra. Descobrir dade 12 (+3), Percepção 10
nhas para fugir. Isso fez com sobre ela seria algo muito difícil, (+2), Força 12 (+3), Vitalidade
que o numero delas, mesmo e eliminar uma das criaturas 12 (+3), Espírito 10 (+2)
durante a Terceira Era fosse seria pior ainda. Outra situação Reações: Vigor +7, Presteza
maior que a maioria dos lican- seria se os heróis fossem cha- +4, Força de Vontade +2, Sa-
tropos (só perde em numero de mados para acabar com ara- bedoria +2
membros pros Homens-Ratos). nhas gigantes que estavam Defesa: 13
Agora elas são usadas como realizando ataques às vilas Taxa de Deslocamento: 6
as espiãs da Sociedade dos próximas. Eles podem pensar Ordem: Gatuno
Licantropos. Normalmente os que se trata de uma Prole de Habilidades de Ordem: Pés
Nagah enviam uma única Viúva Laracna organizando os ata- Ligeiros, Furtivo
Negra para uma cidade impor- ques, mas chegando mais a Perícias: Combate com Armas:
tante, pois mais de uma chama- fundo eles descobrem que é Armas Naturais +5, Combate
ria muito atenção, pois seus algo muito mais perigoso e vil. com Armas: Espadas +6, Lín-
apetites por carne viva são vo- gua: Westron +5, Língua: Lín-
razes. gua Negra +2, Correr +6, Dis-
simulação (Esconder-se) +8,
Habitat Escalar +7, Nadar +4, Observar
Elas costumam viver em +5, Rastrear (Trilhas de Odor)
masmorras e cavernas, pois +4
gostam de viver na escuridão.

42
Vantagens: Visão Noturna 2, Historia agindo em conjunto, pois eles
Furtivo Criados por Morgoroth para encontram poder agindo em
Habilidades Especiais: Mu- disseminar pragas terríveis aos conjunto. Muitos vivem nos
dança de Forma, Linguagem homens, esses terríveis lican- covis das Nagah e outros man-
das Feras, Senhor dos Animais, tropos são desprezadas ate tém contato com as terríveis
Vira Animal Após a Morte, Ar- mesmo pelos seus irmãos lican- Viúva Negras.
mas Naturais(Presas, 1D6-2), tropos, com exceção das Na-
Portador da Praga, Apêndice gah que trata todos os licantro- Sociedade
Prêensil(Cauda) pos com respeito, pois sabe Eles fazem parte da Socie-
Tamanho: Médio (5 níveis de que todos tem sua função. Por dade dos Licantropos, mesmo
ferimento, 1 nível Sadio) causa desse tratamento os ho- que as maiorias dos demais
Saúde: 16 mens-ratos sempre costumam licantropos os achem desprezí-
Equivalente de NA: 10 demonstrar grande respeito aos veis. Eles costumam ocupar
Nagah. Durante a Primeira Era apenas baixos postos, mas sua
Habilidades Especais Únicas Morgoroth costumava mandar lealdade é alta para os demais
Portador da Praga: Sempre diversos homens-ratos, em licantropos, principalmente com
que um homem-rato morder direções opostas com o objetivo as Nagah que tratam eles com
alguém e der mais de um de de espalhar sua praga, assim respeito. Eles também funda-
dano a vitima deve fazer imedi- minando o poder do povo-livre, ram uma sociedade à parte,
atamente um teste de Vigor e deixando-os ainda mais as- chamada de Ninho dos Ratos.
contra NA 15. Se passar nada sustados. Essa sociedade é composta
acontece, mas se falhar a viti- Quando Morgoroth caiu, os apenas de homens-ratos, que é
ma é infectado por uma doença homens-ratos já sabiam dos altamente estruturada, tendo
terrível e contagiosa. Qualquer planos de Sauron, por isso eles diversos postos. Eles se divi-
pessoa que entrar em contato fugiram imediatamente, aler- dem em covis de 2~8 homens-
com um infectado deve fazer tando alguns outros licantropos. ratos, tendo normalmente um
um teste de Vigor contra NA 8 a Por não ter sido dizimados por líder, um vice-líder e um execu-
cada 30 minutos de contato. Sauron, seu numero de sobre- tor, porem outros cargos podem
Uma pessoa infectada deve viventes foi muito maior do que existir.
fazer um teste de Vigor contra os outros licantropos. E suas Eles também mantém con-
NA 13 por dia. Se tiver sucesso capacidades de passar desper- tato com os Nagah, com quem
a pessoa fica com uma penali- cebido entre as cidades dos costuma prestar favores e com
dade de –2 em todos os testes. homens ajudou também a man- as Viúvas Negras, para trocar
Se falhar no teste alem da pe- ter o grande numero de ho- informações. As Viúvas Negras
nalidade de –2 a vitima perde mens-ratos, mesmo durante a não evita o contato com os ho-
um ponto de Vitalidade e Força, Terceira Era. O seu numero é mens-ratos, ao contrario das
quando qualquer um dos dois tão grande em relação aos ou- outras raças de licantropos, por
atributos chegarem a 0 a vitima tros licantropos, que muitos isso costumam ter boas rela-
morre. A única forma de se dizem que existe mais homens- ções uns com os outros.
curar é recebendo tratamento ratos do que todas as outras
avançado numa Casa de Cura, raças juntas! Hoje eles fazem Uso
mas existe boatos de elixires parte da Sociedade dos Lican- Os homens-ratos da adver-
que também oferecem a cura. tropos, mas mantém uma espé- sários perigosíssimos por causa
cime de Sociedade dos Ho- da praga que eles costumam
Descrição mens-ratos, onde eles tramam proliferar. Os heróis podem ser
Na forma de ratazana o ho- seus planos maléficos de espa- chamados para acabar com
mem-rato se parece com uma lhar a sua praga para toda a esses terríveis causadores de
espécime comum, sendo ape- Terra-Media. praga, e quem sabe descobrir
nas um pouco maior que um uma nova forma de cura. Eles
animal convencional. Essa for- Habitat também podem ter que negoci-
ma costuma ser usada para Costumam viver próximo ar com os elfos para ajuda-los a
espelhar doenças e espionar das cidades dos homens, nos realizar a cura. Como costu-
seus inimigos. Na forma guer- locais mais sujos possíveis, mam andar em bando e são
reira ele se parece com um rato evitando assim visitantes inde- extremamente unidos, a morte
humanóide forte coberto de sejados. Alguns também vivem de um homem-rato pode trazer
pelos negros com uma cauda em pântanos, mas esses são sérios problemas pros assassi-
segmentada. Seu rosto assus- exceções. Costumam manter nos.
tador parece de um imenso contato constante uns com os
rato, com finas presas. outros, e normalmente existe
um covil de 2~8 homens-ratos

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Homens-Tubarões, Odores) +8, Língua: Westron sário, não costuma se relacio-
Os Guerreiros dos Mares +5, Língua: Língua Negra +2, nar muito com demais licantro-
Intimidar (Medo) +5, Saber (Ma- pos, preferindo a companhia de
Forma de Tubarão Branco res) +6, Dissimulação (Escon- sua própria raça ou mesmo dos
Atributos: Porte 8 (+1), Agili- der-se) +4 tubarões. Mas quando necessá-
dade 7 (±0), Percepção 8 (+1), Habilidades Especiais: Mu- rio eles agem a favor da Socie-
Força 21 (+7), Vitalidade 24 dança de Forma, Linguagem dade com grande fervor, de-
(+9), Espírito 10 (+2) das Feras, Senhor dos Animais, monstrando habilidades físicas
Reações: Vigor +9, Presteza Forma Animal Após a Morte, que supera muitos Guhal!
+1, Força de Vontade +2, Sa- Pele de Tubarão (pagina 63 do
bedoria +2 livro Animais Cruéis e Magia Habitat
Defesa: 10 Prodigiosa), Frenesi de Sangue Os mares da Terra-Média
Taxa de Deslocamento: 12 (pagina 63 do livro Animais costumam adotar navios afun-
Ordem: Guerreiro Cruéis e Magia Prodigiosa), dados ou grandes complexos
Habilidades de Ordem: Guer- Arma Natural (Mordida, 3D6+4) subterrâneos aquáticos, onde
reiro Nato Tamanho: Médio (5 níveis de muitas vezes tem locais longe
Perícias: Combate com Armas: ferimento) da água, para os eventuais
Armas Naturais (Mordida) +6, Saúde: 26 prisioneiros. Esses refúgios são
Observar (Olfato) +10, Sobrevi- Equivalente de NA: 20 evitados por todas as criaturas,
vência (Mares) +6, Nadar +14, e apenas tubarões que servem
Rastrear (Trilhas de Odores) Descrição ao homem-tubarão andam li-
+8, Língua: Westron +5, Lín- Sua forma de tubarão bran- vremente pela área. Algumas
gua: Língua Negra +2, Intimidar co é algo realmente impressio- vezes os terríveis Kraken Mari-
(Medo) +5, Saber: Mares +6, nante! A criatura tem 7 metros nho entra nesses domínios para
Dissimulação (Esconder-se) +4 de comprimento e chega a pe- expulsar o homem-tubarão e o
Habilidades Especiais: Mu- sar 700 kg. Seus imensos den- confronto costuma ser sangren-
dança de Forma, Linguagem tes chega a ser maior do que os to. Apesar de normalmente o
das Feras, Senhor dos Animais, das espécimes comuns, cau- homem-tubarão perde, eles
Forma Animal Após a Morte, sando danos devastadores. Na costumam voltar em bandos
Pele de Tubarão (pagina 63 do forma guerreira ele se parece para destruir o Kraken Marinho.
livro Animais Cruéis e Magia um humanóide comum, mas
Prodigiosa), Frenesi de Sangue suas mãos e pés possuem na- Sociedade
(pagina 63 do livro Animais dadeiras e eles têm brânquias, Estas criaturas são bastante
Cruéis e Magia Prodigiosa), apesar de respirar fora da água territoriais, e sempre que um
Arma Natural (Mordida, 3D6+4) também. Sua cabeça é igual de homem-tubarão entra no domí-
Tamanho: Grande (6 Níveis de um tubarão branco comum, nio do outro eles devem prestar
Ferimento, 2 níveis Sadios) sempre amostrando seus den- homenagens. Mas isso é mais
Saúde: 31 tes. uma tradição formal, pois mes-
Equivalente de NA: 20 mo que um homem-tubarão
Historia entre no domínio de outro sem
Forma Guerreira Os terríveis licantropos tuba- avisar nada não costuma haver
Atributos: Porte 8 (+1), Agili- rão são terríveis quando encon- briga, mas isso costuma ser
dade 7 (±0), Percepção 8 (+1), trados dentro do mar. Nos oce- uma grande falta de etiqueta
Força 19 (+6), Vitalidade 20 anos seu poder é inacreditável, entre eles. Mas eles são uni-
(+7), Espírito 10 (+2) e costuma ser temido por todos. dos, e sempre que um homem-
Reações: Vigor +7, Presteza Desde o inicio eles sempre pro- tubarão tem seu covil ameaça-
+1, Força de Vontade +2, Sa- vocaram medo nos navegantes do ele costuma achar ajudar
bedoria +2 e muitas embarcações elficas já para defender seu refugio. Mui-
Defesa: 11 sumiram no oceano por causa tos tem tubarões como servos,
Taxa de Deslocamento: 12/6 desses monstros. Graças a e normalmente é a companhia
Ordem: Guerreiro seus domínios serem no mar, que eles mais costumam ter.
Habilidades de Ordem: Guer- eles não foram tão caçados
reiro Nato, Golpe Rápido 1 como os demais licantropos, Uso
Perícias: Combate com Armas: por isso ainda existe um bom A busca por embarcações
Armas Naturais (Mordida) +6, numero desses monstros. afundadas ou mesmo tesouros
Combate com Armas: Armas de Quando a Sociedade dos Lican- perdidos costuma levar heróis
Haste +8, Combate Desarma- tropos foi fundada, os homens- para o encontro dos homens-
do: Briga +4, Observar (Olfato) tubarões foram os que menos tubarões. Isso da uma grande
+10, Sobrevivência (Mares) +6, se ligaram a ela. Apesar de desvantagem pros heróis, pois
Nadar +14, Rastrear (Trilhas de sempre ajuda-la quando neces- vão enfrentar o inimigo em seu

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habitat natural. Mas se eles quanto elfos, bem como muitos
conseguirem derrotar o homem- orcs, foram mortos por
tubarão e seus servos normal- esta temível planta, mas
mente os heróis voltam com que não têm qualquer relação
grandes tesouros, mas lembre- com as forças do mal.
se que um homem-tubarão cos-
tumam chamar outros da sua Habitat
raça quando vê seu refugio Elas habitam as florestas
sendo ameaçado! úmidas da Terra-Média, como
Fangorn, Floresta
das Trevas ou
qualquer outra
Trepadeiras região, geralmente
prendem-se nos galhos
Assassinas das árvores e descem
até o chão formando
um imenso tapete.
Atributos: Porte 4 (±0), Agili-
dade 1 (-3), Percepção 3 (-1),
Sociedade
Força 4 (±0), Vitalidade 16 (+5),
Geralmente são encontradas
Espírito 0 (-6)
em grande quantidade em uma
Reações: Vigor +5, Presteza -
determinada área, cerca de 5 Saúde: 21
1, Força de Vontade ±0, Sabe-
ou 6 plantas. Equivalente de NA: 10
doria ±0
Defesa: 7
Uso Habilidades Especiais Únicas
Taxa de Deslocamento: 0
Elas são uma excelente pu- Escavação: O Verme Voraz
Perícias: Nenhuma
nição para o grupo de jogado- escava o subsolo, que é seu
Habilidades Especiais: Arma-
res, já que são demoradas para habitat, deixando uma rede de
dura (5), Camuflagem, Imobili-
se matar e têm um veneno mui- túneis, que são usados pelo
dade, Veneno (pólen venenoso:
to forte, e também podem ser seu ninho. Enquanto cava o
Tipo: inalação; Ação: 1 rodada;
um bom desafio para aqueles Verme Voraz se movimenta a
Potência: +15; Tratamento:+15;
que se embrenharem muito um quarto de sua taxa de des-
Efeito: Paralisia – a vítima não
fundo em alguma floresta. locamento normal.
poderá se mexer por 2d6 roda-
Veneno: Ao morder a vítima
das; Efeito Secundário: 6d6 de
o Verme Voraz a contamina
dano; Estágios: 12 – primeiro o
com o seu veneno, que possui
efeito primário, depois onze
a seguinte ação: Tipo: Ferimen-
rodadas com o efeito secundá-
rio)
Verme Voraz to; Tempo de ação: 1 rodada;
Potência +10; Tratamento +10;
Tamanho: Descomunal (8 Ní-
Efeito: um nível de ferimento
veis de Ferimento, 4 níveis Sai- Atributos: Porte 3 (-1), Agilida- inteiro: Efeito secundário: me-
os) de 6 (±0), Percepção 2 (-2), tade de um nível de ferimento;
Saúde: 16 Força* 16 (+5), Vitalidade* 16 Estágios: 6.
Equivalente de NA: 10 (+5), Espírito 2 (-2) Comprimir: O Verme Voraz
Reações: Vigor* +5, Presteza agarra e comprime a vítima
Descrição ±0, Força de Vontade –1, Sa- com um ataque bem sucedido,
Esta planta parece uma tre- bedoria –1 provocando 1d6+5 de dano por
padeira e em alguns casos, Defesa: 10 rodada. É preciso o sucesso
uma samambaia comum, so- Taxa de deslocamento: 12 num teste de força contra a NA
mente muito maior que o nor- Perícias: Combate com Armas: 16 para se libertar do Verme
mal, mas ela exara um pólen Armas naturais (mordida) +5, Voraz.
mortalmente venenoso. Combate Desarmado: Constri-
ção +5, Intimidar +4, Sobrevi- Descrição
História vência (Subsolo) +5 Estas bestas hediondas es-
As Trepadeiras Assassinas Habilidades Especiais: Esca- tão espalhadas por todo o Leste
são plantas comuns, mas têm vação, Veneno, Arma Natural da Terra-Média, principalmente
esta diferença por terem um (mordida, 2d6+5), Comprimir, em Mordor. Eles parecem um
veneno mortal, muitos explora- Armadura (10) cruzamento entre uma larva
dores e viajantes humanos Tamanho: Grande (6 níveis de gigante e uma serpente inchada
ferimento, 2 níveis sadios) sem pele; eles não têm olhos,

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apenas fileiras de uma pele (Homens) +1, Saber: História como outras ordens também
rosa-acinzentada pálida ao (Elfos) +1, Saber: História (A- podem ser Warlocks (exceto
redor de uma mandíbula pare- nões) +1 magos do conselho branco, a
cida com a de uma barracuda. Vantagens: *De acordo com a não ser que sejam corrompi-
Em sua maioria possuem em raça. *Ao seu critério. dos).
torno de 1,80m de altura por Defeitos: *De acordo com a Habilidades Raciais: De acor-
2,00m de comprimento. raça ou a critério do narrador. do com a raça.
Eles vivem em ninhos de Encantos: Encanto de Ruína, *Elfos não podem ter Luz interi-
aproximadamente 10 outros Estilhaçar Armas Brancas, Criar or, A arte e Trato com animais.
vermes. Eles cavam grandes Luz, Raio, Clarão Ofuscante, Perícias: Combate com Armas
túneis em baixo da terra que às Romper Grilhões, Atear Fogo, +6, Cura (tratar ferimentos) +5,
vezes são usados por orcs para Centelhas Ardentes, Extinguir Discernimento +3, Inqui-
criar seus esconderijos. Fogo, Destruição, Voz de Per- rir(Interrogar) +6, Intimidar (ma-
suasão, Alterar Matizes, Som- jestade) +5, Debater +4, Jogos
bra de Dissimulação. +5, Persuadir (engambelar) +6,
Tamanho: Depende da raça Montar (cavalo/falcão do infer-
Warlocks Saúde: 7 no) +4, Esquadrinhar +3, Ob-
Coragem: 4 servar (avistar) +4, Combate de
Warlock Inferior Renome: Variável Alcance +7, Trovar (canções de
Corrupção: Por número de poder) +7, Westron +4, Língua:
Raça: Variável feitiços conhecidos. Sindarin +2, Língua: Kuzdhul
Atributos: Porte 13 (+3), Agili- Fadiga e Níveis de Vitalidade: +2, Língua: Órquico +2, Língua:
dade 5 (±0), Percepção 8 (+1) *De acordo com a raça do War- Língua Negra +2, Saber: Regi-
Força 5 (±0), Vitalidade 7 (±0), lock ão (Domínios) +1, Saber: Histó-
Espírito 13 (+3) Equipamentos e Acessórios: ria (Homens) +2, Saber: Histó-
Reações: Vigor ±0, Presteza Cajado, Espada Longa e quais- ria (Elfos) +2, Saber: História
+1, Força de Vontade +3, Sa- quer outros objetos característi- (Anões) +2
bedoria +3 cos da raça, da situação Vantagens: *De acordo com a
Defesa: 10 ou a critério do narrador. raça. *Ao seu critério.
Taxa de Deslocamento: de Equivalente de NA: 15
acordo com a raça
Ordens: Warlock, Mágico e *No caso de um Warlock
quaisquer outras (exceto mago) Hobbit, substitua a espada
Habilidades de Ordem: Lançar longa por uma curta.
Encantos (3), Santuário
*Warlocks podem ser de mais Warlock Médio
de uma ordem assim como
outras ordens também podem Raça: Variável
ser Warlocks (exceto magos do Atributos: Porte 15 (+4),
conselho branco, a não ser que Agilidade 7 (±0),
sejam corrompidos). Percepção 10 (+2),
Habilidades Raciais: De acor- Força 7 (±0), Vitalidade
do com a raça. 9 (+1), Espírito 15 (+4)
*Elfos não podem ter Luz interi- Reações: Vigor +1,
or, A arte e Trato com animais. Presteza +2, Força de
Perícias: Combate com Armas Vontade +4, Sabedoria
+4, Cura (tratar ferimentos) +3, +4
Discernimento +1, Inquirir (In- Defesa: 10
terrogar) +4, Intimidar (majes- Taxa de
tade) +3, Debater +2, Jogos +3, Deslocamento: de
Persuadir (engambelar) +4, acordo com a raça
Montar (cavalo) +2, Esquadri- Ordens: Warlock,
nhar +1, Observar (avistar) +2, Mágico e quaisquer
Combate de Alcance +5, Trovar outras (exceto mago)
(canções de poder) +5, Língua: Habilidades de Ordem:
Westron +3, Língua: Sindarin Lançar Encantos(7),
+1, Língua: Kuzdhul +1, Língua: Santuário
Órquico +1, Língua: Língua *Warlocks podem ser de
Negra +1, Saber: Região (Do- mais de uma ordem assim
mínios) +3, Saber: História
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Defeitos: *De acordo com a conselho branco, a não ser que Fadiga e Níveis de Vitalidade:
raça ou a critério do narrador. sejam corrompidos). *De acordo com a raça do War-
Encantos: Encanto de Ruína, Habilidades Raciais: De acor- lock
Estilhaçar Armas Brancas, Criar do com a raça. Equipamentos e Acessórios:
Luz, Raio, Clarão Ofuscante, *Elfos não podem ter Luz interi- Cajado, Espada Longa e quais-
Romper Grilhões, Atear Fogo, or, A arte e Trato com animais. quer outros objetos característi-
Centelhas Ardentes, Extinguir Perícias: Combate com Armas cos da raça, da situação ou a
Fogo, Destruição, Voz de Per- +8, Cura (tratar ferimentos) +7, critério do narrador.
suasão, Alterar Matizes, Som- Discernimento +5, Inqui- Equivalente de NA: 25
bra de Dissimulação, Rajada de rir(Interrogar) +8, Intimidar (ma-
Feitiçaria, Exibição de Poder, jestade) +7, Debater +6, Jogos *No caso de um Warlock Hob-
Evocar o Medo, Exclusão, Pro- +7, Persuadir (engambelar) +8, bit, substitua a espada longa
jetar a Voz, Projétil Flamejante, Montar (cavalo/falcão do infer- por uma curta.
Modelar o Fogo, Encanto de no) +6, Esquadrinhar +5, Ob-
Proteção, Encanto de Cura, servar (avistar) +6, Combate de Descrição
Encanto de Contenção, Domí- Alcance +9, Trovar (canções Warlocks são grandes mági-
nio das Formas, Grilhões Mági- de poder) +9 cos e magos que detêm grande
cos, Voz de Comando. Westron +5, Língua: Sindarin conhecimento arcano e poder
Tamanho: Depende da raça +3, Língua: Kuzdhul +3, Língua: mágico. Ele podem ter uma
Saúde: 9 Órquico +3, Língua: Língua longevidade que depende da
Coragem: 5 Negra +3, Saber: Região (Do- raça do Warlock, que inclui to-
Renome: Variável mínios) +2, Saber: História das as raças hominídias* (de
Corrupção: Por número de (Homens) +3, Saber: História tamanho P e M). Estes podero-
feitiços conhecidos. (Elfos) +3, Saber: História (A- sos praticantes de feitiçaria
Fadiga e Níveis de Vitalidade: nões) +3 servem ao Inimigo, que lhes
*De acordo com a raça do War- Vantagens: *De acordo com a oferece conhecimentos ocultos
lock raça. *Ao seu critério. em troca da utilização de seus
Equipamentos e Acessórios: Defeitos: *De acordo com a poderes. Alguns Warlocks mais
Cajado, Espada Longa e quais- raça ou a critério do narrador. poderosos mantêm suas pró-
quer outros objetos característi- Encantos: Encanto de Ruína, prias fortalezas, com seus pró-
cos da raça, da situação ou a Estilhaçar Armas Brancas, Criar prios servos.
critério do narrador. Luz, Raio, Clarão Ofuscante,
Equivalente de NA: 20 Romper Grilhões, Atear Fogo, História
Centelhas Ardentes, Extinguir Quando Sauron foi levado a
*No caso de um Warlock Hob- Fogo, Destruição, Voz de Per- Númenor como prisioneiro, sa-
bit, substitua a espada longa suasão, Alterar Matizes, Som- be-se que ele logo corrompeu o
por uma curta. bra de Dissimulação, Rajada de Rei, e alguns númenorianos.
Feitiçaria, Exibição de Poder, Muitos dos corrompidos eram
Warlock Superior Evocar o Medo, Exclusão, Pro- praticantes de magia ou mes-
jetar a Voz, Projétil Flamejante, tres de conhecimentos ocultos,
Raça: Variável Modelar o Fogo, Encanto de que por sua vez ficaram mais
Atributos: Porte 17 (+5), Agili- Proteção, Encanto de Cura, ávidos por conhecimentos do
dade 9 (+1), Percepção 12 (+3), Encanto de Contenção, Domí- que antes. Após a queda de
Força 9 (+1), Vitalidade 11 (+2), nio das Formas, Grilhões Mági- Sauron, os poucos Warlocks
Espírito 17 (+5) cos, Voz de Comando, Mudez, que os serviam fugiram rapida-
Reações: Vigor +2, Presteza Divisar, Criar Nevoeiro, Urdidu- mente para não caírem junto
+3, Força de Vontade +5, Sa- ra da Névoa, Esquecimento, com seu mestre sombrio, e
bedoria +5 Linguagem da Mente, Desorien- fundaram seus próprios domí-
Defesa: 11 tação, Poder da Terra, Ler o nios escravizando criaturas
Taxa de Deslocamento: de Coração, Fender, Palavra de mais fracas para servirem aos
acordo com a raça Comando, Mão do Mago, Más- seus propósitos maléficos.
Ordens: Warlock, Mágico e cara do Mago.Tamanho: De-
quaisquer outras (exceto mago) pende da raça Habitat
Habilidades de Ordem: Lançar Saúde: 12 A maioria dos Warlocks vi-
Encantos(11), Santuário Coragem: 6 vem em seus próprios domí-
*Warlocks podem ser de mais Renome: Variável nios, que podem variar desde
de uma ordem assim como Corrupção: Por número de torres altas a grandes castelos,
outras ordens também podem feitiços conhecidos. com grandes masmorras habi-
ser Warlocks (exceto magos do tados por seres tão desprezí-
veis quanto os seus mestres.

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Qualquer um que se atreva a (+2), Força 14 (+4)*, Vitalidade atordoar a vítima antes de en-
entrar nos domínios de um 12 (+3)*, Espírito 7 (±0) venená-la. O Wyvern emite um
Warlock, geralmente não esca- Reações: Vigor +4*, Presteza grito extremamente agudo em
pa, e os que o fazem viram o +2, Força de Vontade ±0, Sa- forma de cone que cobre uma
principal alvo do mestre arcano. bedoria +2 área de cerca de 8m, todos os
Defesa: 12 alvos que estiverem neste cone
Sociedade Taxa de Deslocamento: 12 deverão ser bem sucedidos
Os Warlocks em geral são Perícias: Combate com Armas: num teste resistido entre o su-
solitários, não gostam de com- Armas Naturais (garras, dentes cesso no teste de Combate de
panhia inteligente, vivem cerca- e ferrão) +8, Combate de Al- Alcance do Wyvern e Vigor do
dos apenas por seus servos cance +6, Intimidar (medo) +5, alvo, seguindo todas as outras
que são geralmente espertos o Observar (ouvir) +12 regras de efeitos de atordoa-
suficiente para não se rebelar Habilidades Especiais: Arma mento (páginas 231 e 232 do
ou não o fazem por serem bur- Natural (garras, 1d6+4), rma Livro Básico).
ros demais. Natural (dentes, 1d6), rma Na-
Casualmente um Warlock pode tural (ferrão, 2d6), Ataques Múl- Descrição
se juntar a outro por um objeti- tiplos (garras, dentes e ferrão), A criaturas possui uma ca-
vo em comum, mas estas alian- Sentido extraordinário (audi- beça parecida com a de um
ças nunca duram muito tempo, ção), Vôo, Veneno (Tipo: leão, com uma grande juba
e quase sempre terminam com negra, mas orelhas grandes e
a morte de um. Os servos de pontudas viradas para trás,
um Warlock variam entre orcs, olhos fundos e escuros, um
uruk-hai, trolls e ocasionalmen- focinho ósseo, boca como a de
te alguns dos restantes da prole um cachorro grande, com
de Ungoliant. presas grandes e fortes.
Possui grandes asas
Uso coriáceas que se
Um feiticeiro estendem a partir
como um Warlock de seus membros
não é um feiticeiro dianteiros. Ela
qualquer. Não é a possui patas
toa que ele detem traseiras poderosas e
o título de Warlock, uma cauda
e isto significa que ele semelhante a de
é poderoso, até mesmo um escorpião
para aventureiros experientes.
Os Warlocks podem ser muito História
mais poderosos do que você Os Wyverns são seres cria-
estima ao olhar o Guia de Cria- dos a partir de fontes de feitiça-
ção de Warlocks, por isso utili- ria, não foram formados a partir
ze-os com muito cuidado e mo- da vontade de um feiticeiro,
deração. As fichas de criação mas sim dos efeitos de seus
de Warlocks, servem apenas feitiços, que contaminaram as
para auxiliar na criação de um, ferimento; Tempo de Ação: 1 criaturas próximas e formaram
não para te dar uma análise do minuto; Potência: +10; Trata- este terrível monstro.
poder deles (que depende de mento: +10; Efeito: 2d6 de da-
como você o criar). Lembre-se no; Efeito Secundário: 1d6 de Habitat
também de que Warlocks nun- dano; Estágios: 2) Elas habitam nas grandes
ca lutam sozinhos, então mode- Tamanho: Grande (6 níveis de montanhas do oriente e Harad,
re na criação de um "Warlock ferimento, 2 níveis sadios) embora raramente possam ser
Superpoderoso", pois ele pode Saúde: 16 encontradas dentro dos salões
ficar excessivamente forte com Equivalente de NA: 10 de Moria, principalmente nas
seus aliados. partes mais altas, próximas aos
Habilidades Especiais: cumes das montanhas.
Wyvern Ataque Sônico: Os Wy-
verns quando tentam atacar Uso
uma presa e não conseguem, Elas são um desafio razoá-
Atributos: Porte 4 (±0), Agili- por ela esta muito agitada ou vel, se confrontadas sós, mas
dade 11 (+2), Percepção 10 defender-se bem, recorrem a se os heróis enfrentarem um
esta habilidade como forma de bando ou se você quiser utilizar

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um bando de orcs do oriente Habilidades Especiais se ver. Retirados de suas co-
montados em Wyverns fique a Sorvedouro: O Zumbi, tenta vas, muito decompostos e par-
vontade, mas tenha em mente alimentar-se da carne de suas cialmente consumidos pelos
que seus jogadores irão sofrer vítimas, mas para conseguir vermes, eles vestem os farra-
em dobro. isso ele deve ser bem-sucedido pos que restam de suas roupas
em um teste de combate de- de sepultamento. Um enorme e
sarmado. Caso consiga a vítima pesado cheiro de morte paira
Zumbis perde 3 ponto de vitalidade, o
Zumbi ainda pode tentar ser
no ar ao seu redor

bem sucedido num teste de História


Atributos: Porte 6 (±0), Agili- agarra, onde ele fica mordendo Durante os anos de terror de
dade 6 (±0), Força 8 (+1)*, Vita- a vitima até que ela consiga Morgoth, muitos dos seus ser-
lidade 10 (+2)*, Percepção 6 superar o Zumbi num teste de vos mais fanáticos pereceram
(±0), Espírito 4 (±0) força resistido. com o fim dos seus dias, então
Reações: Vigor* +2, Presteza Armas Naturais: O Zumbi como presente o grande Se-
±0, Força de Vontade ±0, Sa- sendo bem-sucedido em um nhor do Escuro lhes deu de
bedoria ±0 teste de agarrar pode efetuar o presente a vida eterna em seus
Defesa: 10 ataque de mordida, que causa próprios corpos. Mas ele como
Taxa de Deslocamento: 6 1d6 de dano mais o modificador sempre cruel aprisionou suas
Perícias: Combate com Armas: de força, um sucesso superior almas em seus corpos putrefa-
Armas Naturais (mordida) +8, faz com que o Zumbi utilize a tos, passando a servir-lhe ape-
Combate Desarmado (briga) habilidade sorvedouro contra a nas como guardas das salas
+8, Intimidar (medo) +6, Sobre- vítima. escuras de suas masmorras
vivência (masmorras) +6, Ras- Vigor dos Mortos-vivos: temíveis.
trear (trilha de odor) +4, Língua: Os Zumbis sofrem apenas me- Os Zumbis, foram desprovi-
entender westron +3, Língua: tade do dano de ataques físicos dos de suas inteligências, bri-
entender língua negra +4 e se recuperam de ferimentos gando por consumir a vida de
Habilidades Especiais: Sorve- cinco vezes mais rápido do que suas vítimas, mordendo suas
douro, Armas Naturais (mordi- o normal. Além disso, eles não carnes. Eles exalam um odor
da, 1d6), Vigor dos Mortos, possuem níveis de fadiga, não terrivelmente nauseante de
Fedor, Queimado pela luz do precisando fazer testes de vigor carne podre, recém saída de
sol para resistir ao cansaço. sua cova.
Saúde: 11 Fedor: Os Zumbis exalam
Equivalente de NA: 5 (bando um odor horrível de suas car- Habitat
de 4) nes podres, sempre que al- Os Zumbis vivem geralmen-
guém personagem chegue pelo te em cemitérios das terras do
menos a 6 metros de distância leste, guardando a entrada das
de um deles, ele vai precisar torres dos senhores aliados de
fazer um teste de vigor NA 10, Sauron, assim como os arredo-
caso não passe ele sofre uma res de suas fortalezas e suas
penalidade de 2, cumulativa masmorras. Eles preferem luga-
para cada Zumbi presente nes- res úmidos e frios, protegidos
ta área. do sol que lhes queima como o
Queimado pela luz do fogo.
dia: Sempre que for tocado Sociedade
pela luz do Sol o Zumbi Os zumbis compartilham a
recebe 1d6 pontos de dano por companhia de outras criaturas
rodada de exposição. sepultadas ao seu redor, ape-
sar de agirem juntos não se
Descrição importam nenhum pouco com
Os zumbis são cadáveres seus semelhantes.
cuja as almas foram aprisio- Uso
nadas em seus corpos putre- Os zumbis são excelentes
fatos através de mágicas sentinelas para guardar a en-
sombrias e sinistras. Esses trada de torres e covils de ad-
autômatos irracionais versários poderosos ou grandes
cambaleiam e cumprem tesouros amaldiçoados perdi-
as ordens de seu criador, dos há muito tempo que trouxe-
sem medo ou hesitação. E- ram a discórdia entre as suas
les não são agradáveis de antigas civilizações.

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Capitulo Dois

Animais da Terra

Baleias mes de pequenos peixes, ge-


ralmente só atacam os navios
Reações: Vigor +4, Presteza
+1, Sabedoria ±0, Força de
Corcundas para se defender. Vontade ±0
Defesa: 11
Taxa de deslocamento: 10
Atributos: Porte 6 (±0), Agili-
dade 7 (±0), Percepção 9 (+1), Baleias Orcas Perícias: Combate com Ar-
mas: Armas Naturais (coice,
Força 22 (+8)*, Vitalidade 23 mordida) +3, Intimidar (poder)
(+8)*, Espírito 5 (±0) Atributos: Porte 6 (±0), Agili- +1, Correr +8, Sobrevivência
Reações: Vigor +8*; Presteza dade 12 (+3), Percepção 9 (deserto) +7
+1, Sabedoria +1, Força de (+1), Força 22 (+8)*, Vitalidade Habilidades Especiais: Armas
Vontade ±0 23 (+8)*, Espírito 6 (±0) Naturais (mordida, 1d6), Armas
Defesa: 10 Reações: Vigor +8*, Presteza Naturais (coice, 1d6+2), Resis-
Taxa de Deslocamento: 12 +3, Sabedoria +1, Força de tente: calor (só recebe metade
Perícias: Combate com Ar- Vontade +1 da penalidade por estar em
mas: Armas Naturais (mordida, Defesa: 13 temperatura quente), Sede
cauda) +9, Observar (Avistar, Taxa de Deslocamento: 24 (recebe um modificador de +7
Ouvir) +5, Sobrevivência (Ma- Perícias: Combate com Ar- para resistir a fadiga por falta
res) +6, Nadar +15, Saltar +7 mas: Armas Naturais (mordida) de água)
Habilidades Especi- +9; Observar (Avistar) +5; So- Tamanho: Grande (6 Níveis de
ais: Necessidade de Ar, Arma- brevivência (Mares) +6; Nadar Ferimentos, 2 níveis Sadios)
dura (16), Arma Natural (mor- +15; Rastrear (trilha de odor) Saúde: 14
dida, 5d6+8), Arma Natural +7
(cauda, 4d6+1) Habilidades Especiais: Feroz, Descrição
Tamanho: Descomunal (8 Arma Natural (mordida 3d6+8) Os camelos são animais de
níveis de ferimento, 4 níveis Tamanho: Descomunal (8 clima quente e desértico como
sadio) níveis de ferimento, 4 níveis o de Harad, eles são muito
Saúde: 31 sadio) resistentes à sede e ao calor
Saúde: 31 sendo assim excelentes ani-
Habilidades Especiais Únicas mais de transporte e guerra no
Necessidade de Ar: As Descrição ambiente desértico. Os came-
Baleias Corcundas respiram ar. A Orca é um animal extre- los eram usados pelos Variags
Se não conseguirem retornar à mamente voraz, que não hesita como montaria em suas guer-
superfície a cada 30 minutos, em atacar grandes mamíferos ras, embora não tão rápidos e
ela começa a se afogar. marinhos. Ela gosta de brincar fortes quantos os cavalos os
com suas vítimas antes de camelos se usados em seu
Descrição matá-las. Seu habitat é o alto clima original são tão úteis
A Baleia Corcunda é, entre mar do oeste e norte da Terra- quanto seus primos os cava-
tidas as baleias, a mais maciça Média. los.
e menos esbelta. Talvez devido
às suas linhas,consideradas
pouco hidrodinâmicas, ela seja
tão lenta. Ela passa a maior
Camelos Leões
parte de sua vida ao longo das
costas, onde geralmente é Atributos: Porte 4 (±0), Força Atributos: Porte 10 (+2), Força
caçada para se extrair óleo. 13 (+3)*, Agilidade 8 (+1), Vita- 14 (+4), Agilidade 5 (±0), Vitali-
Ela se alimenta de plâncton, lidade 11 (+2)*, Espírito 4 (±0), dade 12 (+3), Espírito 5 (±0),
pequenos crustáceos e cardu- Percepção 5 (±0) Percepção 8 (+1)

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Reações: Vigor +4, Presteza quando cercado e quando ca- em grupo (leões caçam em
±0, Sabedoria +2, Força de ça), Astuto grupo), nessas caçadas eles
Vontade +2 Tamanho: Médio (5 níveis de levantam suas caldas para
Defesa: 10 ferimento) avisar aos outros do grupo
Taxa de Deslocamento: 10 Saúde: 16 onde estão. As chances de se
Perícias: Combate com Ar- encontrar com um leão são
mas: Armas Naturais (garras, Descrição poucas já que eles dormem
presas) +5, Dissimulação (ação Leões são animais de sava- mais de 17 horas por dia, eles
sorrateira) +6, Sobrevivência nas (como em alguns pontos normalmente só são vistos
(florestas) +4, Observar (olfato, de Harad), eles são muito for- durante suas caçadas. Algu-
avistar) +6, Saltar +5, Rastrear tes e resistentes. Diferente do mas pessoas consideram os
(olfato) +3, Intimidar (poder) +5 que muitos pensam eles são leões como símbolos de honra
Habilidades Especiais: Armas também animais lentos, isso e coragem, os leões são ani-
Naturais (mordida, 2d6+2), mesmo animais lentos, sua mais majestosos e perigosos,
Armas Naturais (garras, 2d6), habilidade de cassa só e capas são vistos por muitos como o
Feroz (defendendo território, graças ao trabalho de dissimu- rei dos animais, tudo isso gra-
lação deles e de seu trabalho ças ao enorme porte dele.

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Capitulo Três

Sauron,
O Senhor do Escuro
Sauron Gortaur; Sauron, O Terrível; Sauron, O Maia; O Senhor dos Anéis; O Senhor
Escuro, O Olho sem Pálpebra.

Raça: Do Outro Lado do Mar Atributos: Porte 30 (+12)*, Devoção, Imponente, Lançar
(originalmente um Maia de Agilidade 20 (+7), Percepção Encantos de Mago 15
Aulë) 22 (+8), Força 18 (+6), Vitalida- Perícias: Combate com armas:
Habilidades Raciais: Imutabili- de 19 (+6), Espírito 20 (+7)* Maças +20, Combate de Alcan-
dade (não sofre os efeitos de Reações: Vigor +6, Presteza ce: Encantos +10, Avaliar +12,
enfermidades ou do envelheci- +8, Força de Vontade +12, Sa- Curar +15, Discernimento +14,
mento, embora pareça enve- bedoria +12* Língua: Sindarin +12, Língua:
lhecer muito lentamente), Vigor Defesa: 17 Quenya +12, Língua: Westron
dos Mortos Vivos (não precisa Taxa de Deslocamento: 12 +12, Língua: Adúnaico +10,
comer e beber, não sofre fadiga Ordem: Artífice (Joalheiro), Língua: Língua Negra +22, Lín-
devido a cansaço, recebe ape- Guerreiro (Hordas de Morgoth), gua: Haradrim +12, Língua:
nas metade do dano de ata- Mestre de Sabedoria (Conse- Sakali +12, Língua: Dialetos do
ques físicos e recupera-se cin- lheiro de Ar-Pharazon em Nú- Sul +10, Língua: Dialetos Orien-
co vezes mais rápido dos feri- menor), Nobre (Senhor de Mor- tais +10, Língua: Rohan +10,
mentos), Terror (sua perícia dor), Mágico (Feiticeiro), Capi- Língua: Silvestre +7, Saber:
Intimidar funciona continuamen- tão, Mago. Raça (Maiar) +12, Saber: Reino
te a meia potência 19, ou 23 se Evoluções: 200 (Númenor) +10, Saber: Reino
estiver envergando o Elmo do Habilidades de Ordem: Defe- (Mordor) +18, Saber: Anéis de
Terror, todos personagens que rência, Cortesão, Domínio Poder +22, Saber: História
o enfrentarem tem de fazer um (Mordor), Aspecto Nobre, Cale- (Homens) +14, Saber: História
teste de Força de Vontade con- jado de Batalha, Arma Prefe- (Elfos) +12, Saber: Raça (Orcs)
tra esse valor de NA por rodada rencial (Maça), Trabalho Expe- +15, Saber: História (Terra-
para resistir ao medo), Existên- dito, Obra Prima, Encantamen- Média) +20, Saber: Grupo (du-
cia ligada ao Anel (Sauron não to, Refúgio (Barad - dur), Exper- nedain) +7, Saber: Grupo (os
pode ser morto permanente- tise (Anéis de Poder), Reserva- cinco Magos) +15, Saber: His-
mente enquanto o Um Anel do, Virtude dos Valar: Melkor tória (Gondor) +15, Saber: Rei-
existir. Se seu corpo físico for (+2 nos testes de Intimidar e +1 no (Gondor) +10, Saber: Reino
destruído, vagará como um nos testes de Persuadir e joga- (Arnor) +10, Saber: Reino (Ha-
espírito desgarrado até reunir das envolvendo feitiçaria), Ar de rad) +15, Saber: Reino (Eria-
poder para criar uma nova for- Comando, Liderança, Tática, dor) +10, Saber: Reino (Rhova-
ma, mas se o Um Anel perecer Lançar Encantos 15, Método de nion) +10, Saber: Reino (Flo-
ele também morrerá), Hálito encantamento (Canção, Ru- resta das Trevas) +15, Alvena-
Negro (Equivalente a habilidade nas), Especialidade Mágica ria +14, Metalurgia (Joalheiro,
dos Nazgûl, mas o Teste de (feitiçaria), Golpe Final, Sentir Armeiro, Fabricante de Armadu-
Vontade para resistir tem NA Poder, Poder dos Magos, Do- ras) +26, Debater (Barganhar,
30), Sentir Anéis de Poder (Sua mínio da Magia, Conservação, Parlamentar) +24, Inquirir (In-
existência ligada aos Anéis de Escritas Antigas, Tesouro em terrogar, Conversar) +14, Inspi-
Poder permite detectar a pre- Pergaminhos 4, Perito em Ma- rar +10, Intimidar (Medo, Tortu-
sença dos Anéis quando usa- gia (Comando), Santuário 2, ra) +26, Observar (Audição,
dos, recebendo um bônus de Poder do Santuário, Coração Avistar) +30, Persuadir (En-
+8 para o encanto Sentir Poder de Mago, Golpe Rápido 2, Eva- gambelar, Cativar) +24, Correr
para os Anéis). são, Guerreiro Nato, Ardores da +10, Ofício (Olaria) +10, Polior-
cética (Liderança de Unidade,

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Defesa) +12, Trovar (Cantar: Tamanho: Grande (6 níveis de aos feitiços Estilhaçar Armas
Canção dos Ainur) +15, Disfar- Saúde, 2 sadios) Brancas que afetam quaisquer
ce +15, Avaliar +14, Ofício: Saúde: 25 armas que toquem o portador
Elixires +12, Ofícios: Mágica Coragem: 9 do elmo. Armas encantadas
+20. Renome: 65 (+12) têm direito a um teste resistido
Encantos: Todos os Encantos Corrupção: 30+ contra NA 12 com os seus res-
do Jogo. Encantos de Feitiçaria Equipamentos: Elmo do Se- pectivos bônus de encantamen-
com bônus de +2 nas jogadas nhor do Escuro, Armadura Ne- to na jogada para evitar a des-
devido a sua Especialidade gra, Maço do Senhor do Escu- truição. Devido ao seu tamanho
Mágica. ro, O Um Anel só pode ser usado por criaturas
Vantagens: Comando 4, Mes- Equivalente de NA: 50 grandes.
tre, Eloqüente, Lindo (perde Armadura Negra: Uma ar-
esta vantagem depois da queda Elmo do Senhor Escuro: madura de placas de Aço Obra
de Númenor), Dádiva das Lín- Um elmo de aço Obra Prima de Prima de tamanho grande for-
guas, Melífluo, Visão Noturna 2, tamanho grande que cobre toda jada pelo próprio senhor escu-
Posição 4, Severo, Sábio, Am- a cabeça com um desenho úni- ro. Possuí Absorção de Dano
bidestro 2, Corajoso, Corpo co e simulando a antiga coroa 14 para o corselete ou 15 se for
Fechado, Curioso, Esquiva, de Morgoth. Ele possuí Absor- usada a armadura completa
Forte, Resistente, Tesouro 5, ção de Dano 14 para a cabeça mas com -1 em testes de Agili-
Ouvidos Aguçados, Olhos Pe- e é praticamente indestrutível dade. A armadura esta imbuída
netrantes, Destemido, Saque pelas armas normais. O seu com o feitiço Sombra do Medo,
Rápido, Posição 4, Recupera- usuário têm NA +2 em todos que ao ser usada com o Elmo
ção Rápida, Incansável, Cabo testes da Perícia Observar de- intensifica o alcance do Evocar
de Guerra 3, Cauteloso, Maes- vido a proteção cobrir toda a Medo. Possuí também o Encan-
tria com Armas (Maça). face. Seu poder é Evocar o to de Proteção dificultando as
Defeitos: Arrogante, Ganancio- Medo (adicione +8 na perícia jogadas de ataque feitas contra
so, Ódio (Homens do Oeste, Intimidar) nos inimigos e seus o seu usuário em -3. Devido ao
Elfos, Anões), Orgulhoso, Tei- aliados. Em batalha é a ruína seu tamanho só pode ser usada
moso. das armas do inimigo devido por criaturas grandes.

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Maça do senhor Escuro: las, enquanto Melkor estava do. Mais uma vez, e finalmente,
Uma grande e pesada maça de acorrentado pelos Valar, Sau- o espírito de Sauron foi levado
guerra obra prima, com cravos ron governou o reino maligno para as sombras e nunca mais
de aço e cabeça de metal. É de Angband. Ao retorno de seu este Maia reapareceu.
uma maça de tamanho troll que mestre, e através de todas as
causa 2d6+10 pontos de dano Guerras de Beleriand antes de
e só pode ser usada por criatu- Melkor ser jogado no Vazio,
ras grandes ou com Força 12 Sauron foi seu maior general.
ou maior e mesmo assim com Ele também foi chamado de
redutor de -3 nas jogadas. É Gorthaur o Cruel, e viveu mais
encantada com Estilhaçar e do que qualquer outro Maiar
Estilhaçar Armas Brancas, que- que serviu Melkor. Muitas foram
brando escudos e armas usa- as guerras e holocaustos atra-
das para bloqueá-la, além do vés das Eras das Lâmpadas,
Encanto de Ruína que adiciona Árvores, Estrelas e Sol que
um bônus de +5 nos testes de Sauron sobreviveu. Após o ter-
ataques contra os “Povos Li- ror da Primeira Era do Sol, é
vres”. dito que Sauron apareceu na
O Um Anel: Nas mãos de Segunda Era em uma bela for-
Sauron, o Um Anel permite o ma e assumiu o nome Annatar,
uso da mágica Comandar sem "senhor dos presentes". Even-
nenhum teste de fadiga, tam- tualmente, quando fez a si
bém adiciona um bônus de +8 mesmo Senhor dos Anéis, seu
em Porte, Força de Vontade e espírito maligno foi revelado e a
Intimidar, e torna todos seus guerra, como uma ombra escu-
encantos 100% mais podero- ra, novamente cobriu a Terra-
sos. Aguça sua audição forne- média.
cendo +4 em testes da Perícia Na Queda de Númenor o
Observar (Audição). Permite corpo de Sauron foi destruído.
entender os idiomas de todos Mas seu espírito fugiu para
que servem a sombra como se Mordor e pelo poder do Um
tivesse no mínimo 5 gradua- Anel ele fez uma nova forma
ções na perícia da língua apro- para si, embora não mais pu-
priada. Ele também revela to- desse parecer belo. Desde en-
das as coisas feitas no passado tão ele tomou a forma do Se-
e no presente com os outros nhor Negro e tornou-se um ter-
anéis, e do mesmo modo revela rível guerreiro com uma arma-
os corações e pensamentos dura negra sobre uma pele ne-
dos usuários dos anéis meno- gra e tinha olhos terríveis e
res e permite usar o Comandar encolerizados. mas mesmo
sobre qualquer um que esteja esta forma foi destruída ao final
usando um dos outros anéis, e da Segunda Era quando Mordor
estes ficam sujeitos a uma pe- caiu e o Um Anel foi tomado de
nalidade de -5 em seus testes sua mão. Mas, tão grande era o
de Vontade. poder do espírito de Sauron,
que na Terceira Era novamente
História tomou forma. Seu espírito tor-
Um Maia é conhecido acima nou-se manifesto pelo poder da
de todos os outros devido ao feitiçaria em um grande olho
seu grande mal, como as histó- sem pálpebra. Como o olho de
rias da Terra-média relatam. todos os grandes gatos caçado-
Este é Sauron, cujo nome signi- res da floresta, montanhas e
fica o "abominável". Sauron, o planíceis feito um, e inteiramen-
Senhor Escuro, que uma vez te maligno, era aquele Olho que
fora um Maia de Aulë o Ferrei- estava cercado por uma chama
ro, foi chefe dos servidores e mortal e envolto em trevas. Mas
eventual sucessor de Morgoth. mesmo esta forma dependia do
Nas Eras da Escuridão, en- poder que estava no Um Anel,
quanto Melkor governava em e, na guerra que encerrou a
Utumno, e nas Eras das Estre- Terceira Era, o Anel foi destruí-

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Capitulo Quatro

Habilidades Especiais

Devorar

A criatura é capaz de devorar de uma vez só um oponente agarrado


Efeitos: Caso obtenha sucesso num teste de agarrar, a criatura é capaz de realizar um ataque
extra, sem penalidades, com sua cabeça para engolir a vítima que deverá ser pelo menos duas cate-
gorias de tamanho inferior. Uma vez engolido a vítima sofrerá 3d6 + modificador de Força do monstro
e 1d6+6 por rodada, pelo ácido do estômago da criatura.
Para a vítima escapar é preciso tirar 2 níveis de ferimento do monstro com uma arma pequena.
Pré-Requisito: Arma Natural
Restrições: Incorpóreo

Corpo de Cobra

A criatura possui da metade de seu abdômen para baixo uma cauda de cobra que dificulta o seu
movimento, mas ajuda em situações de combate. Esta é uma forma de Apêndice Prêensil (pág 79 do
livro Animais Cruéis e Magia Prodigiosa), mas tem como empecilho o deslocamento reduzido.
Efeito: A criatura tem seu deslocamento básico diminuído a metade, mas ela pode usar sua cauda
como um apêndice prêensil, capaz de atacar e agarrar coisas. A sua conta possui os mesmo valores
de Força e Agilidade, e da uma ação extra, que pode incluir o ataque.
Complementos: Ataques Múltiplos, Armas Naturais.
Pré-requisitos: Força 1+, Agilidade 1+.
Restrições: Incorpóreo, Carga Possante, Velocidade, Pisotear.

Couraça de Espinhos

O corpo da criatura é coberto por espinhos, que podem ser feitos de ossos, escamas ou outros ma-
teriais. Com essa couraça de espinhos a criatura pode se defender de atacantes e ainda utilizar seu
corpo como armas
Efeito: Qualquer pessoa que tentar atingir a criatura usando seu próprio corpo(socos, chutes...)
sofre 1D6+2 de dano. Alem disse a manobra Agarrar da criatura causa 1D6+2 de dano por causa dos
espinhos que perfuram a carne de sua presa. Armas de tamanho médio e grande evita que o atacante
se machuque nos espinhos.
Restrições: Incorpóreo.

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