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© atrial Voc 26 _Gamcacon: fundamentosyapicactones {Qué es un juego? Definiciones La version online del diccionario de la Real Academia de la Len- ‘gua (hittp://www.rae.es/recursos/diccionarios/drae) define «juego», en su segunda acepcién, de la siguiente manera: «Bjercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde, Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota Del diccionario online Merriam-Webster, vinculado a la Enciclo- pedia Briténica (http://www.merriam-webster.com/), podemos destacar dos acepciones en el articulo game (juego) «1: actividad en la que se participa por diversion 0 entreteni- miento» «3: una competicién, fisica 0 mental que se lleva a cabo de acuerdo a unas normas con participantes enfrentados los unos a los otros» Caracteristicas propias de los juegos ‘Todos los juegos, segéin Jane McGonigal* comparten cuatro ca- * Objetivo + Normas 5, MeGonigal 2011), pig. 21 © tanorial UOC zi Qué sun ues + Feedback + Participacion voluntaria El objetivo es el resultado que los jugadores quieren conseguir por su participaci6n en el juego. Centra su atencion y les ditige alo largo de él. Su consecuci6n 0 no determinara el éxito 0 el fracaso, respectivamente, de su actividad lidica Las normas determinan las limitaciones que los jugadores tie- nen para conseguir el objetivo del juego. Su planteamiento tiene como fin desarrollar las capacidades creativas y de pensamiento es- tratégico de aquellos. El feedback informa a los jugadores de cudn cerca 0 cudn lejos es- tan de la consecuci6n del objetivo. Este feedback se puede presentar de diferentes maneras (clasificaciones, puntos, etc.) o bien, si el obje- tivo es tinico, los jugadores lo conocen al conseguirlo (jugando al aje- drez, hasta que no hemos matado al rey contrario no hemos ganado). La participacién voluntaria implica que los jugadores, en todo momento, aceptan jugar conociendo el objetivo, las normas y el sistema de feedback establecidos, Esta participacion voluntaria ga- rantiza que la experiencia es agradatle y deseada por el jugador CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS. Participacién. voluncaria. © atonal UOC 28 _Gamifcacion: fundamentosy aplicaciones En esta relacion de los rasgos propios de los juegos, McGonigal deja claro que otros elementos como la interactividad, los graficos, las historias, las recompensas, Ia competencia, etc., no son defini- torios de los juegos. Sin estos, un sistema puede ser un juego. Sin ‘embargo, sin alguno de los cuatro que se han explicado mas arriba, no. Los demas solo sirven para reforzar el efecto de estos cuatro. Diferencias entre game y play En inglés se diferencian los conceptos de game y de play. En latin también tenemos esta diferencia. Asf, el filésofo francés Roger C: lois, utilizaba el concepto paidia para referirse a play y ludus cuan- do se referia a game. Para él eran los dos polos opuestos del concep- to de juego. aidia seria el juego en formato libre, expresivo y con conductas improvisadas. Ludus seria, basicamente, el juego basado en normas y con objetivos concretos. Otra manera de entender la diferencia entre game y play es aso- ciando este iltimo concepto con Io que se conoce como el «juego libre» de los nifios y que se refiere a la actividad litdica de éstos sin objetivos, que surge de las propias motivaciones intrinsecas del nifto y en un marco de total libertad. ‘Como vemos, esta definicién es contrapuesta a las cuatro carac- teristicas de los juegos (games) que hemos expuesto en el apartado anterior. En un principio, en el play no existen objetivos, las nor- mas las marca el propio jugador (si asi lo desea), y no necesita fee- dback, Solamente coinciden en el hecho de la participacién volun- taria, 6. To langy del ibvo, cuando tilizamos Ia palabra juego» nos reerimos al térmi ‘no inglés game, Sin embargo, en este apartado, y el siguiente, nos interesadiferenci arlos términos play y game, en inglés, porque tienen significados distintos aunque se traduzcan igual en espafiol, Por esta raz6n, en estos dos puntos uilizaremos los ‘mencionados vocablos en inglés. © Bsitoral UOC » Gut eran juego? Asi pues, el play se define, basicamente, en un contexto de liber- tad, Esta libertad se puede definir a partir de seis ejes” * Libertad para fracasar * Libertad de experimentar Libertad para adoptar identidades Libertad de esfuerzo Libertad de interpretacion Libertad para fracasar sta libertad no se refiere a que el nitio quiera jugar para fracasar. Se refiere al hecho que en el play no existe, en principio, ninguna reprimenda por haber hecho algo mal (porque la torre de Lego ha caido por un exceso de altura o por una base demasiado pequefia, porque el nino ha caido de la bicicleta por intentar una maniobra determinada, etc.) Esta libertad permite explorar, hacer prueba y error, divertirse y, sobre todo, aprender de los errores y mejorar a partir de ellos. Libertad de experimentar La libertad de experimentar va muy ligada a la anterior. El nifio puede jugar (play) experimentando nuevos usos, probando nuevas aproximaciones a los juegos, porque no pasa nada si se equivoca o no le sale bien. {Cuantas veces hemos visto nifios jugar con las cajas de los ju- guetes en lugar de con los juguetes mismos? 7. B. Klopler, 5, OsterwellyK, Salen (2009) 19 Ratoral UOC 30 _Gamifcacon:fundamentesy aplicaciones Libertad para adoptar identidades En el play el nif se relaciona con su entorno interactuando con este a partir de slferentes roles. En un contexto de libertad como el del play, el nifio puede ser un caballero que defiende a una prince- sa, el dragén que se come al caballeto o una princesa que se hace amiga del dragon. La adopci6n de diferentes roles ayuda a la configuracién de la personalidad de los nifios. Libertad de esfuerzo Cuando se observa cémo juegan (play) 1os nifios, pueden facil- ‘mente observarse cambios en el ritmo del juego. Este puede ser re- lajado, acelerado, volver a ser relajado sin seguir un patron deter- minado. Normalmente, cuando se observa un nivel de esfuerzo mantenido en #l tiempo, probablemente, es que el juego esta sien- do vigilado por un adulto. Libertad de interpretacién La aproximacién al juego (play) siempre es libre. Cada jugador experimenta sensaciones distintas en su actividad, Por esta razén, la voluntarieded es un elemento primordial, puesto que la motiva- cién para jugar 0 no dependeré del estado propio (motivacién in- trinseca) del nifio. El play y el juego adulto (Cuando vayamos profundizando en la naturaleza de los juegos (games) en el contexto de la gamificaci6n, veremos la importancia © Editorial UOC. 3 :Quées un vege? que tiene el mantenimiento de las «libertades» que definen el play. En todo juego (game), aunque incluya objetivos, normas y fee- dback, veremos que también podremos identificar las «libertades» que acabamos de exponer. Los juegos son «entornos seguros» donde los jugadores experi- mentan, exploran, se equivocan, corrigen, adoptan roles y deciden la intensidad de su participacién. Todos estos elementos acabarén por determinar el nivel de motivacion de los jugadores por el game y veremos que se trata del factor de éxito esencial de los sistemas gamificados Esta sensacién de libertad de los usuarios/jugadores les motivaré a jugar y a interactuar con los sistemas gamificados basados en jue- gos. El Circulo Magico E] historiador holandés Johan Huizinga, en su famoso libro Homo Ludens, analiza la importancia del juego en la definicion de las culturas humanas. De hecho, considera que éste es anterior a la cultura, puesto que esta presupone la existencia de una sociedad humana y los animales no han esperado el desarrollo de ninguna organizacién humana para jugar. Segiin Huizinga, el juego tiene las siguientes caracteristicas: es fibre, no es la vida real ni en concepto, ni en localizacién, ni en du- racién, marca su propio orden y no tiene (en esencia) ningiin inte- 16s material, Para el propésito de nuestro libro, es relevante el concepto de «circulo magico» que acuié en el mencionado Homo Ludens, vin- culado a la descripcién de juego del parrafo anterior. ico 0 ideal (hoy podriamos ha blar de evirtual»), en el cual se desarrolla un juego: un tablero, un campo de juegos, una pantalla de ordenador, etc. Es en el circulo El cfreulo még oes el espacio, © Editorial UOC Gamiicacin ndamentos y aplicaciones magico donde las personas desarrollan sus fantasfas y, como vere~ ‘mos, sus maximas capacidades. En el exterior del circulo magico encontramos el mundo real con sus miedos, incertidumbres, realidades, cuestiones, etc. Por el contrario, dentro de éste, el jugador se encuentra en un estado de inmersion que le permite sofiar, enfrentarse a retos imaginarios, g2- nar o perder siguiendo el curso de una historia més o menos com- pleja. En el circulo magico el jugador se siente seguro y no tiene miedo a forzar sus habilidades al maximo porque el riesgo de per- der es solamente ficticio en sus consecuencias. Finalmente, y esto seria lo mas importante para la gamificaci6n, el jugador/usuario saldria de ese circulo magico con nuevas expe- riencias y conocimientos adquiridos en ese entorno motivador y seguro a la vez © taitorial Voc 2 ty Cames (ARG) Alternate Reality Games (ARG) Wikipedia define los altemate reality games (ARG) como «una na- rracién interactiva que utiliza ¢l mundo real como soporte, presen- tando una serie de recursos mediaticos reales para contar una his- toria que se ve afectada por la intervencin de los participantes» Sin embargo, utilizaremos, también, la definicién que McGoni- ‘gal nos da en Reality is Broken*, Segiin esta autora, los ARG «son jue- _gos que se juegan en la vida real (no en entornos virtuales) con el objetivo de disfrutarlos més». Relaciona los ARG con la obtencién més facil de las cuatro re- compensas mas deseadas en el desempeno de una actividad, es de- cir: un trabajo més satisfactorio, mejor esperanza de éxito, una ma- yor conectividad social y un mayor significado. En otras palabras, para McGonigal, los ARG son juegos que se practican para sacar el maximo provecho de nuestras vidas aunque este no sea siempre el principal objetivo. McGonigal considera que, aunque no se trate de su principal objetivo, el hecho de jugarse en entoros reales, normalmente, provoca «efectos secundarios» be- neficiosos. Los ARG nos demuestran que un sistema gamificado no requie- re de complejas plataformas tecnolégicas para su desarrollo. Pue- den funcionar en entornos reales sin interficies complejas. 8. McGonigal (2012), pig, 120°