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Raquel Rebouças A.

Nicolau
ORGANIZADORA

DESIGN, TEORIA E PRÁTICA


Z83 Zoom: design, teoria e prática / Raquel Rebouças A.
Nicolau (Orgs.). - João Pessoa: Ideia, 2013.
201p.:il.

ISBN 978-85-7539-784-8

I. Design - teoria e prática

CDU: 7.05

EDITORA
www.ideiaeditora.com.br

Feito o Depósito Legal


Impresso no Brasil
Raquel Rebouças A. Nicolau
ORGANIZADORA

DESIGN, TEORIA E PRÁTICA

João Pessoa
Paraíba
2013
Capa e Projeto Gráfico:
Hossein Albert Cortez de Oliveira

Equipe de Diagramação:
Affonso Wallace Soares Lopes
Ayrla de Farias e Melo
Danielle Araújo Silva Trinta
João Fellipe Guimarães da Silva
Niandson Leocádio da Silva
Sarah da Nóbrega Lins

Coordenação Editorial:
Raquel Rebouças Almeida Nicolau

Assistente Editorial:
Hossein Albert Cortez de Oliveira

Equipe de Revisão:
Amanda Vilar de Carvalho
Ana Carolina dos Santos Machado
Anália Adriana da Silva Ferreira
Fabrício Vieira de Oliveira
Raquel Rebouças Almeida Nicolau
Vítor Feitosa Nicolau

Organizadora:
Raquel Rebouças Almeida Nicolau
SUMÁRIO
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DESIGN, TEORIA
E PRÁTICA
Raquel Rebouças A. Nicolau
Mestre em Design

Vítor Feitosa Nicolau


Mestre em Comunicação
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A atividade do Design, essencialmente relacionada ao ato de projetar, não
pode ser pensada como uma área estática, com fronteiras definidas. Ela se
configura a cada nova necessidade profissional e social. Design e Gestão,
Design e Experiência, Design e Interação - é o Design voltado ao contexto
e às necessidades em que está inserido. Nesta aproximação, são absorvidas
novidades e fornecidos subsídios para otimizar a profissão e as áreas com que
pode ser associado o design.

O uso plural da expressão ‘Design’ tem como possível causa a capacidade


de integração do conhecimento de diversas disciplinas e áreas de estudo, na
reflexão a respeito da tríade de produção, ambiente e consumo.
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Design, Teoria e Prática
“O designer tornou-se um operador-chave no mundo da produção e do consumo, cujo
saber empregado é tipicamente multidisciplinar pelo seu modo de raciocinar sobre
o próprio produto, por estar no centro da relação entre consumo e produção, pela
necessidade de entender as preferências e as dinâmicas da rede de valor e, sobretudo,
por que as suas ações devem conseguir modificar ou conferir novos valores aos
produtos através de suas intervenções projetuais. Os designers, de igual forma,
tendem a promover a síntese dos conceitos teóricos e transferi-los como resposta
formal de satisfação, desejo ou necessidade” (CELASCHI apud MORAES 2008, p 13)

Algumas áreas de estudo, que abrangente e o desenvolvimento


eram sustentadas pelo ideal de de ações transversais são
um cenário estático, entraram em essenciais para os designers.
conflito com a realidade do cenário
fluido atual, que se apresenta O Design é utilizado para informar,
repleto de mudanças e códigos identificar, sinalizar, estimular,
passíveis de interpretações. persuadir, conscientizar. Os meios
Krucken (2008) afirma que o para esses objetivos são variados
principal desafio do Design no e torna-se cada vez mais difícil
mundo contemporâneo está no delimitá-los diante da infinidade
desenvolvimento de soluções para de substratos de atuação, os quais
questões complexas, que exigem têm se tornado cada vez mais
uma visão ampliada do projeto, complexos e interdisciplinares. Sob
envolvendo produtos, serviços e essa perspectiva, a atuação dos
comunicação, de forma conjunta designers supõe uma transformação
e sustentável. Neste contexto, contínua na elaboração do próprio
a riqueza interpretativa, a visão conhecimento.
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Cabe ao designer intervir na realidade com atos projetuais, superando


as dificuldades e não se contentando apenas com uma postura crítica
Design, Teoria e Prática

frente à realidade e persistindo nessa posição. Afinal, projetar,


introduzindo as mudanças necessárias, significar ter a predisposição de
mudar a realidade sem se distanciar dela. (BONSIEPE, 2011, p. 37)

A prática e o estudo do design Cabedelo-PB. A elaboração deste


têm como função refletir sobre a estudo busca refletir sobre o Design
cultura na qual participamos. Essa e apresentar áreas de atuação e
reflexão resulta em diferentes pesquisa a ele relacionadas. Na
olhares que se adequam ao contexto busca de incentivar a reflexão dos
histórico e social vivenciados. É discentes sobre a abrangência
difícil observar as vertentes do das escolhas profissionais em
design de forma singular, tal atitude que podem se aprofundar, surge
resultaria em uma visão distorcida e um material de apoio a alunos e
equivocada. As áreas e sinuosidades profissionais que estão no mesmo
do design devem ser avaliadas em caminho ou que buscam uma leitura
conjunto, de forma integrada e indicativa de referências a respeito
orgânica. O design precisa investir de diferentes enfoques das áreas
prioritariamente na atividade de do Design. Não é necessário uma
projeto, onde deve estar seu olhar linearidade na leitura, a sequência
central, não se podendo privilegiar pode ser guiada pelos links entre os
apenas o discurso do campo de capítulos ou de acordo com as áreas
atuação. de interesse do leitor.

O presente projeto foi idealizado Os termos apresentados nos


em parceria com alunos do títulos dos capítulos não tratam de
curso Superior Tecnológico de novas denominações do design, e
Design Gráfico, do IFPB, Campus sim de associações úteis à prática
profissional e à pesquisa. O conceito A ideia do nome ‘Zoom’ para
“A tecnologia digital levará a
de design se expandiu e se libertou esta publicação surgiu como profundas mudanças nas tradições
epistemológicas e criará um novo
de algumas regras que o limitavam. um convite a observar o papel para o design visual.(...) Ao giro
Essa nova configuração apresenta design ‘mais de perto’, a um icônico das ciências corresponderia
o giro cognitivo nas disciplinas
um crescimento da popularidade percurso que leve além das projetuais. (...) Seria necessário fazer
uma completa revisão dos currículos
do termo, junto com a necessidade fronteiras desse material, como escolares, privilegiando esses novos
discursos em substituição aos
de rever os limites deste, a fim de sugestão de aprofundamento.
discursos tradicionais.”
reposicionar a profissão e o campo Zoom remete a foco, ao (MORAES, 2008, p. 240)

de pesquisa. posicionamento do olhar para

Pixelmator - Projeto Vencedor da


Apple Design Awards 2011
< http://www.pixelmator.com/>
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uma realidade ampliada ou ‘Zoom – design, teoria e prática’ é uma


pontual, que facilita na percepção reunião de recortes, de várias cores,
Design, Teoria e Prática

dos limites, ou da ausência deles, formas e densidades. Uma solução que


em alguns pontos do design. É precisa ser vista na particularidade
necessário também que sejam de cada vertente, mas também na
encontradas nas entrelinhas uniformidade de uma única disciplina,
desse material a reflexão a plural, mas com coerência e harmonia
respeito dos temas abordados e nos objetivos de projetar soluções para
da pluralidade do design. melhorar o contexto em que vivemos.

Projeto ‘Map of the future’,


desenvolvido pela Density Design
<http://www.densitydesign.org/
research/map-of-the-future/>
Revisões nos modos de tratar o design segundo o critério de divisão por
disciplinas é uma necessidade no cenário contemporâneo. A vocação
interdisciplinar do design se mostra evidente tanto na prática diária como
nos discursos de designers e estudiosos. (ROMERO, 2011, p.16)

Este material é também um do passado, existiam ‘containers


apontador, um chamado a disciplinares seguros’, nos quais
observação e reflexão sobre pontos qualquer um poderia se posicionar,
de congruência do Design, dos sentindo-se bem definido em sua
‘novos Designs’ que ameaçam própria identidade profissional (e,
surgir e que precisam ser olhados consequentemente, no sentido
de forma crítica, com os pés no amplo, também na esfera pessoal).
mais coerente embasamento Agora não é mais assim: ‘no mundo
para o campo. Se tudo passa a ser fluido contemporâneo’, os containers
Design, corremos o risco de nada foram abertos e as suas paredes não
mais ser Design. O livro, apesar de são mais protegidas, as definições
não abordar esse dilema em sua profissionais e disciplinares se
essência, é um convite à reflexão dissolvem e qualquer um deve
sobre as portas que surgem para a redefinir a si mesmo e à sua
nossa profissão híbrida e ramificada. própria bagagem de capacidade e
competência”.
Manzini (apud MORAES, 2008,
p.16) afirma que: “no mundo sólido

“Algumas disciplinas da area do conflito com a realidade do cenário


conhecimento humano, que se mutante atual, que se apresenta
sustentavam em interpretações sólidas permeado de mensagens híbridas e
advindas do cenário estático (dados códigos passíveis de interpretações.”
previsíveis e exatos), entraram em (MORAES, 2008, P.14)
16

Diante de cenários mutantes e Esta realidade de conexão e interação,


complexos que vivemos nos dias exige dos designers uma capacidade
Design, Teoria e Prática

atuais, o desafio para os designers para ir além dos limites projetuais: de


está nos atributos intangíveis atualização e gestão da complexidade.
do universo do consumo – Moraes (2008) defende a
democracia, sustentabilidade, necessidade de entender que
experiência, interação e emoções. passamos da “técnica para a cultura
O que leva ao contato aproximado tecnológica”, da “produção para a
com disciplinas cada vez menos cultura produtiva” e do “projeto para
objetivas e exatas. Há um cenário a cultura de projeto” o que ampliou as
contemporâneo da abundância fronteiras de atuação e pesquisa dos
de informações e da interconexão designers na atualidade.
entre elas, fazendo do Design
um resultado de contínuas Este material pode ser visto como
transformações na reorganização um enfoque do vasto universo
do sistema de produção, ambiente do Design. O objetivo da reunião
e consumo. de pequenos artigos, sobre
diversos temas, não é resultar em O grande diferencial nesta e em
conclusões, mas gerar no leitor a tantas profissões, não se encontra
curiosidade a respeito daquilo que apenas em pesquisas e livros, mas
não está aqui escrito: o que não foi prioritariamente na paixão e nos
ilustrado nas páginas que seguem e ideais que impulsionam o trabalho.
que pode ser amplamente explorado
por alunos e profissionais do Design. Cada capítulo foi escrito por um
aluno do curso de
Design Gráfico do
Hoje, o universo do Design Gráfico se IFPB - Cabedelo, em
ampliou. Não tratamos mais de espaços bi busca da descoberta
ou tridimensionais, mas tratamos de espaços de um ponto de
que nem sequer temos o alcance visível e/ou partida para um
material. (CAMPOS, 2011, p.30) aprofundamento
no Design. Os
temas foram
Que essa publicação contribua na selecionados a partir das áreas
busca da satisfação ao apreciar, apresentadas no tópico sobre
estudar e desenvolver projetos. especialidades do Design,
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Design, Teoria e Prática

Projeto vencedor do IF Comunication


Award Design 2012
Escritório responsável: Papel Design contidas no documento de referencias bibliográficas a
< http://www.pegadesign.com/en/
portfolio-daocha.html > Acesso em
“Revisão da Tabela de áreas de respeito do tema abordado.
Março de 2013 conhecimento sobre a ótica do
“A estética é apenas um dos fatores, design”, organizado pelo comitê Como entusiastas do Design, este
entre muitos outros, com os quais
o designer de produtos trabalha, de assessoramento da área de significa um pequeno trabalho, com
não sendo o mais importante e nem
tampouco aquele dominante. Ao
Desenho Industrial do CNPq uma intenção nobre: a de transpor
lado do fator estético, existem os em 2005. Cada artigo apresenta barreiras e alimentar de forma
fatores da produção, da engenharia,
da economia e também dos aspectos pesquisas, apontamentos, relatos perene, o despertar para novos
simbólicos.” (Maldonado apud
Bonsiepe, 2011, p. 53) de profissionais e indicação pontos de vista do Design.
19
BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo, Blucher, 2011.

Design, Teoria e Prática


CAMPOS, Gisela Beluzo de. Novos Enfoques para o Design Gráfico. In
Novas Fronteiras do Design Gráfico/ Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma.
São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.

KRUCKEN, Lia. Competências para o Design na Sociedade


Contemporânea. Estudos Avançados em Design.Caderno 2. UEMG, 2008.

ROMERO, Monica Pujol. Design: apontamentos para definir o campo. IN


Novas Fronteiras do Design Gráfico/Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma.
São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.

MORAES, Dijon de. Design e Complexidade. Estudos Avançados em


Design. Caderno 2. UEMG, 2008.
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O design editorial é uma das Design editorial é uma profissão

Design Editorial
especialidades do design gráfico multidisciplinar que atua na
e corresponde ao projeto visual formação de opinião e na busca
de uma edição. Entende-se por de soluções para um determinado
edição o processo de planejamento problema gráfico, conjugando
envolvendo textos e imagens que características formais com
irão compor uma publicação, sendo aspectos de funcionalidade do
ela periódica ou não. Livros, jornais, projeto. A editoração pode atuar no
revistas, e-books, são produtos de projeto gráfico de livros, revistas,
design editorial, onde mensagens jornais, catálogos e inúmeras outras
visuais e textuais são ordenadas plataformas de comunicação visual.
visando cumprir os objetivos Este campo converge produções
de comunicação. Hierarquia da oriundas de várias disciplinas,
informação, ritmo e harmonia da por isso o designer deve ter o
composição são valores relevantes conhecimento de aspectos culturais
a serem alcançados nessa área e técnicos do projeto, exigindo
do design. Villas-Boas (1999), senso estético e treinamento no
conceitua o design editorial manuseio de ferramentas gráficas.
como:

[...] a área de conhecimento e a prática profissional específica que tratam


da organização formal de elementos visuais - tanto textuais quanto não
textuais que compõem peças gráficas feitas para reprodução, que são
reproduzíveis e que têm um objetivo expressamente comunicacional.
(VILLAS-BOAS, 1999, p.17).

O designer editorial relaciona-se


com ilustradores, fotógrafos,
infografistas, jornalistas e redatores,
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além de manter contato com foi ato o de projetar livros, revistas


gráficas e setores de acabamento. e jornais. Desde os tipos móveis,
Design Editorial

Em um projeto de diagramação, o design editorial é uma das


o designer deve valorizar o texto, atividades de excelência, exercida
escolhendo a tipografia mais por designers gráficos. Segundo a
adequada, utilizando recursos e ADG¹ , a área editorial é a que mais
técnicas que são fundamentais para absorve os profissionais de design
uma edição, como a escolha do grid, gráfico no Brasil. Na área editorial
da hierarquia da informação, de brasileira, há poucas décadas atrás,
cores e de composições adequadas os designers eram contratados
ao projeto. para fazer prioritariamente capas

“Cresce a preocupação em tratar as publicações como objetivos


integrais, incorporando à linguagem visual da capa e do miolo
a escolha do papel e acabamento e a qualidade de impressão”.
(ALVES, 2003, p. 28-29)

O texto também pode ser auxiliado de livros, ficando o conteúdo por


com imagens e ilustrações, conta da própria editora, recebendo
dependendo do tipo de publicação. tratamento padronizado e
mecânico. Atualmente, os designers
Questões como legibilidade, são responsáveis pelo projeto
leiturabilidade, harmonia e gráfico de todas as dimensões da
equilíbrio permeiam todo projeto edição.
de design gráfico, o que não é
uma exceção em design editorial.
Segundo Alves (2003), o que
mais tornou os designers gráficos ¹ALVES, Marcus Vinícius Barili.
O valor do Design. Guia ADG
conhecidos, além de símbolos e Brasil de prática profissional
do designer gráfico: da prática
logotipos (identidade corporativa), à teoria. Ed. Senac, 2003.
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Design Editorial
O design editorial se utiliza da publicação. Deve-se também
combinação de elementos gráficos estar atento aos tipos de suportes
no objetivo de informar, instruir oferecidos e /ou disponíveis para
e comunicar os objetivos da o projeto. Mais do que apresentar
publicação. Com o desenvolvimento o conteúdo, é necessário refletir
das tecnologias digitais, o termo sobre os diferentes contextos de
editoração eletrônica passou a ser aplicação e usabilidade no design
utilizado, foram introduzidos novos editorial.
softwares para a composição destas
publicações virtuais. Com o desenvolvimento de novas
tecnologias, surgiram diferentes
No projeto de diagramação, ferramentas e técnicas de atuação.
geralmente é aplicada a construção A tipografia tem evoluído e tornou-
de um grid para a disposição se independente da caligrafia. A
ordenada de elementos, como ampliação dos recursos fotográficos,
formas, cores, ilustrações, dos processos gráficos e de
Exemplo de design editorial. Projeto de
Graduação dos alunos da FH Joanneum, fotografias e a escolha do impressão transformaram essa área.
University of Applied Sciences -
Áustria. Projeto disponível em: http:// formato do texto. Com uma grade O designer gráfico deve coordenar,
www.behance.net/Gallery/Bachelor- compositiva, o diagramador possui por meio do projeto gráfico, os
Thesis/435855
maior liberdade em distribuir de elementos estético-visuais para
forma adequada e equilibrada compor a mensagem, seja ela textual
os elementos que compõem a ou não. Estes elementos devem ser
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projetados com ênfase no perfil do de arte, Alexey Brodovich, entre as Diagramação de Joseph
Muller-Brockmann e de
público-alvo do projeto. décadas de 40 e 50 se tornou uma Richard Paul Lohse - década
de1950
Design Editorial

das maiores referências na área de


Um bom exemplo de design editorial design editorial, especificamente
é o da revista de moda Harper’s falando de periódicos. Suas idéias
Bazaar. O designer gráfico e diretor gráficas inventivas e seu estilo
visual são muito apreciados até os
dias de hoje. A característica de
dispor colunas e textos remetendo
a silhuetas femininas era o motivo
central para compor os layouts.

Importantes designers da suíça na


década de 50 construíram malhas
inovadoras de espaços geométricos
para organizar os layouts, como
Joseph Muller-Brockmann e
Richard Paul Lohse.

Outro exemplo de design editorial


é o projeto de redesign do jornal
The Seattle Times² , que possui
uma estrutura de grid clara, com
variedade de famílias tipográficas,
tratamentos de cor e inovação na
composição, gerando um aspecto
dinâmico que difere do layout de um
jornal convencional.
layouts de Alexey Brodovich ²Seattle Times <http://
para a revista Harpeer’s seattletimes.com/html/home/
Bazaar index.html> Acesso em 10 de
Abril de 2013
Sem sacrificar a legibilidade, adotaram apresentações de notícias
a clareza de navegação ou a mais envolventes, ilustrativas e
flexibilidade necessária para acessíveis. A variedade de larguras
produzir edições cujo conteúdo está de texto diferencia as matérias e
em permanente e rápida evolução, cria uma tensão dinâmica entre os
o design do The Seattle Times se espaços, ajudando na orientação do Capa do Jornal do The Seattle
Times - Edição do dia 23 de janeiro
assemelha a outros jornais que conteúdo. de 2012.
28

Ainda no âmbito do jornalismo, o O Design Editorial exige do interferir de forma relevante na


Jornal Folha de São Paulo³ recebeu profissional um conhecimento possível interpretação do material
Design Editorial

oito prêmios de design gráfico. Este aprofundado a respeito da por parte do leitor, pois certos
jornal é o veículo brasileiro mais percepção de arranjo espacial, recursos gráficos podem evidenciar
premiado pela Society for News análise de conteúdo, construção de ou disfarçar diversos elementos
Design concurso realizado desde grid e domínio dos tipos de suportes da composição. No âmbito das
1979, que reúne importantes e formatos no projeto. Podemos mídias, este profissional tem um
projetos de design editorial. concluir que o designer pode importante papel social e ético, pois
possui parte da responsabilidade
sobre a exposição do conteúdo de
uma publicação,que guia e ajuda a
compreensão do leitor.

³Folha de São Paulo < http://www.folha.


uol.com.br/ > Acesso em 11 de Abril de
2013

Caderno Cotidiano - Folha de São


Paulo - Edição do dia 19 de março
de 2012.
29
ALVES, Marcus Vinicius Barili. O valor do design - Guia ADG Brasil de prática
profissional do designer gráfico: da prática à teoria. São Paulo: Senac, 2003.

Design Editorial
COLLARO, Antônio. Projeto Gráfico: teoria e prática da diagramação. São Paulo:
Summus, 2000.

FENSTERSEIFER, Thais Arnold. Design Editorial: Os livros infantis e a construção


de um público leitor, 2012 <http://hdl.handle.net/10183/61843>
Acesso em 13 de abril de 2013.

FETTER, Luiz Carlos. Revistas, Design Editorial e Retórica tipográfica, 2011.


<http://hdl.handle.net/10183/30193> Acesso em 13 de abril de 2013.

HEITLINGER, Paulo. Layout - Design Editorial, Boas práticas de composição e


regras tipográficas. Disponível em: <www.tipografos.net>
Acesso em 11 de Abril de 2013.

SAMARA, Timothy. Guia de Design Editorial: Manual Prático para o Design de


Publicações. Editora Bookman, 2011.

SCHERDIEN, Ingrid. Design de Livros: Analisando a Construção Gráfica/Editorial,


2010. < http://tconline.feevale.br/tc/files/4902_277.pdf>
Acesso em 13 de abril de 2013.

VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] Design. Rio de Janeiro. Ed. 2AB.
1999.

Links:

Folha de São Paulo <http://www1.folha.uol.com.br/fsp/poder/94908-folha-ganha-


oito-premios-mundiais-de-design-grafico.shtml>. Acesso em 06 de abril de 2013.
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EMBALAGEM
Ana Carolina dos Santos Machado
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Design e Embalagem

Embalagem de água mineral


inspirada nas geleiras da
Noruega.

Escritório Responsável: Blue


Marlin

Design de Embalagem não trata apenas do projeto de um invólucro visualmente


agradável. Negrão e Camargo (2008, p. 29) definem embalagem como “um
sistema cuja a função é técnica e comercial, e tem como objetivos acondicionar,
proteger (desde o processo de produção até o consumo), informar, identificar,
promover e vender um produto”. O design da embalagem se configura então
como o projeto do recipiente que armazena e representa um conteúdo.
33
As embalagens podem funcionar acondicionamento, no ato do
como importantes ferramentas envase, até o consumo e o uso

Design e Embalagem
de mercado, ajudando empresas do produto pelo consumidor
a atrair novos clientes e manter final”. Durante o transporte, a
os já estabelecidos. Em relação ao embalagem deve proteger o
poder de venda de uma embalagem, conteúdo, impedindo que ele
Klimchuk e Krasovec (2012, p. 1, sofra qualquer tipo de avaria. Ela
tradução livre) afirmam que: deve ser projetada para resistir a
possíveis impactos ou acidentes,
O seu principal objetivo é criar um veículo que serve para conter, bem como promover proteção
proteger, transportar, distribuir, armazenar, identificar e distinguir contra umidade, temperaturas
um produto no mercado. Em última análise, o objetivo do design excessivas ou mau tempo.
de embalagens é atender objetivos de marketing, comunicar a
personalidade de um produto de consumo e gerar a venda. A embalagem precisa permanecer
(KLIMCHUK & KRASOVEC, 2012, p. 1) comercializável frente às múltiplas
etapas antes do produto chegar
Existem diversos tipos de ao seu destino final. Isto inclui
embalagens comerciais, dentre carregamento, descarregamento,
elas caixas de transporte, re-carregamento e eventualmente
recipientes para bens industriais o armazenamento em estoques.
e suportes para produtos de Portanto, ela deve ser versátil o
consumo. Além de proteger o suficiente para facilitar a totalidade
conteúdo contra danos e evitar do processo. Negrão e Camargo
acidentes com o manuseio, (2008, p.30) afirmam que “a
para Negrão e Camargo (2008, embalagem tem como função
p.30), “a proteção implica na primordial garantir a integridade do
preservação da integridade física produto desde o fabricante até o
e química do produto, desde o canal de venda onde será adquirido.”
34
Design e Embalagem

Funções e Requisitos de uma serviço está inserido: na residência,


Embalagem no local de comercialização, na
produção industrial, na logística
Uma embalagem deve: satisfazer de distribuição e nas legislações
os requisitos legais exigidos, ser específicas ao conteúdo que
adaptável ao processo produtivo, envolve:
proteger o produto, promover ou
vender o item, e ainda comunicar Residência: No espaço doméstico,
valores atrativos para o usuário, a embalagem deverá ser de fácil
dentre outras atribuições manuseio e armazenagem. Além
específicas a cada etapa de disso, um número crescente
produção, comercialização, uso e de consumidores esperam que
descarte. a embalagem seja reciclável,
reutilizável e ecologicamente viável.
O Design de embalagem deve
atender critérios funcionais em Local de Comercialização: É
cada contexto em que o produto ou preciso que as embalagens atraiam
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Design e Embalagem
Embalagem de Pipoca
a atenção do consumidor, que Na distribuição: O produto arma- Gourmet que faz uso de cores
contrastantes em seu layout.
comuniquem confiança, e que o zenado precisa chegar intacto ao
produto seja de fácil identificação seu destino final. As embalagens
Escritório Responsável: Designers
e diferenciação da concorrência. devem ser capazes de suportar a - anonymous.com

Deve-se ainda comunicar benefícios pressão de diversas caixas armaze-


extra e motivar os clientes ao nadas umas sobre as outras; resistir
consumo do item. à umidade; e adaptar-se a mudanças
de temperatura. As embalagens
Na produção: As exigências durante também devem ser concebidas para
esta fase abordam questões de satisfazer as necessidades de trans-
custo, tempo de produção, escolha porte. Negrão e Camargo (2008)
de materiais, resíduos e gasto de afirmam que qualquer dano ao
energia. O contexto de produção produto no processo de transporte
possui influência hiperativa no gera perdas para a empresa, que
preço final e nos demais atributos deverá ressarcir o cliente, sem que
da embalagem. este tenha qualquer ônus.
36

Design de Embalagem e a tamanho, clareza e aproveitamento


Qualidade do espaço visual.” Portanto, se a
Design e Embalagem

embalagem tenta transmitir muitas


Não basta o produto/serviço mensagens sem uma organização
ter qualidade, é preciso que a hierárquica, provavelmente haverá
embalagem comunique esse valor a problemas na comunicação com o
respeito do conteúdo. A impressão consumidor.
de qualidade é um requisito
importante para a embalagem, A embalagem deve ser projetada
porque os itens que são percebidos para despertar o desejo de
como de baixa qualidade são consumo. A atratividade
geralmente assumidos como tal. está relacionada à estética
Embalagens que transmitem baixo e à visibilidade do produto.
valor agregado incluem: tipografia, Dependendo do conteúdo, a
cores ou imagens desbotadas e/ou embalagem pode ser projetada para
com falhas de impressão e que não parecer atraente, emocionante,
refletem os benefícios do produto suave, assustadora, intrigante, ou
comercializado. alguma outra reação emocional a
ser despertada no consumidor.
A embalagem deve ser de fácil
leitura e interpretação, isto é de Cor e Tipografia no Design
suma importância para produtos de Embalagem
que são dispostos no ponto
de venda rodeados de marcas No design de uma embalagem, a
concorrentes. Roncarelli e Ellicot combinação de cores e a escolha
(2010, p. 168) afirmam que “para da tipografia são os aspectos que
comunicar-se eficazmente, o design formam a base da composição
precisa ter um elemento dominante visual do projeto. Eles auxiliam
que se destaque dos demais. Este na identificação, na comunicação
elemento deve ser óbvio pelo dos atributos e no uso do produto,
37
estando entre as escolhas mais
Embalagem de cerveja do
Canadá que tem a tipografia importantes no desenvolvimento
como objeto principal

Design e Embalagem
no projeto. Na lateral da gráfico de uma embalagem.
embalagem, onde estão as
informações técnicas, foram
utilizados diversos tipos de A escolha da tipografia exerce uma
tipografia que resultou numa
composição harmoniosa e que grande importância no projeto.
não prejudica a clareza das
As fontes a serem utilizadas
informações sobre o produto.
precisam ajudar na comunicação
Escritório Responsável: dos valores associados ao produto.
Saint Bernadine Mission
Communications Inc. Deve-se tomar cuidado com a
questão da legibilidade, a escolha
de uma tipografia deve levar em
consideração sua leiturabilidade
perante o consumidor. Todas
as informações presentes na
embalagem devem estar num
tamanho adequado para leitura sem
grandes esforços. Há que se tomar
cuidado também com tipografias
de hastes muito finas, pois estes
tipos podem sofrer problemas
no processo de impressão,
apresentando falhas principalmente
quando o fundo for de cor escura e a
tipografia de cor clara.

As combinações de cores podem


ser interpretadas de forma
completamente distintas, de acordo
com a idade, gênero, cultura,
38
Design e Embalagem

ideologia ou perfil emocional item providencial e de extrema


Exemplo de como a cor pode
atuar de forma predominante do grupo a que se destina a importância. Roncarelli e Ellicott
num projeto de embalagem.
embalagem. Para Fraser e Banks (2010) defendem que um produto
Edição limitada da Vodka
Absolut intitulada “ABSOLUT (2011, p. 1) “as associações com deve manter o equilíbrio, não
Unique”.
as cores variam entre culturas e afastar o consumidor pelo excesso,
Escritório Responsável: Ardagh indivíduos [....] uma cor ou uma mas também não ser tão comum a
Group
composição colorida, pode significar ponto de nem ser notado no ponto
algo diferente para cada pessoa que de venda. O ideal está em equilibrar
olha para ela.” as cores e os demais elementos
visuais de forma a envolver o
A escolha da paleta de cores no consumidor positivamente.
projeto de uma embalagem é um
O Futuro das Embalagens sustentáveis, por embalagens
que podem ser recicladas e/
Uma das tendências mais relevantes ou reutilizadas. A tendência
no mercado de embalagens em embalagens sustentáveis ​​
é a crescente valorização da está crescendo rapidamente e
sustentabilidade. Um grande abrangendo o mercado de bens de
número de consumidores estão consumo, vestuário e alimentos.
O design minimalista dos
optando por alternativas mais De acordo com Roncarelli e produtos da empresa Hartford
Ellicott (2010, p. 110) “apesar das Reserve possui como destaque
o uso da tipografia.
embalagens sustentáveis ainda não
Escritório Responsável: United*
para A&P
40

serem a principal razão da compra


de um produto, tornaram-se uma
Design e Embalagem

das expectativas do consumidor.”

Para Mestriner (2002, p.11) “a


embalagem é um produto da ação
de uma complexa cadeia produtiva
que começa na matéria-prima.”
Embalagens sustentáveis são
aquelas projetadas com ênfase na
redução e conservação de recursos
importantes para o meio ambiente
e para a sociedade. Há três ações
principais a serem valorizadas
pelos designers durante o projeto,
são os chamados 3Rs (Cartilha de
Diretrizes de Sustentabilidade para
a Cadeia Produtiva de Embalagens e
Bens de Consumo, p. 7):

Reduzir
As sacolas 60BAGS são biodegradáveis e produzidas com
fibras de resíduos industriais, portanto não exploram
os recursos naturais do planeta e exigem o mínimo
de energia durante a sua produção. Esta tecnologia Uma grande porcentagem de
inovadora originada na Polônia permite que as sacolas se embalagens possui dimensões
decomponham naturalmente em aproximadamente 60 dias
depois de serem descartadas, o que significa que elas não maiores do que sua real
precisam de reciclagem.
necessidade. Os fabricantes
Escritório Responsável: 60BAG usam desta técnica para que os
País: Polônia
produtos pareçam maiores, dando
a impressão de conter uma maior
quantidade. No entanto, esta
41
é uma das principais causas do Reciclar
desperdício. Com a simples redução

Design e Embalagem
do tamanho da embalagem, é O uso de materiais recicláveis no
possível economizar um grande projeto de uma embalagem permite
volume anual de matéria prima. a sua reintrodução na cadeia
industrial para outros fins. Essa
Reutilizar consciência contribui na redução
do volume de extração de recursos
Uma nova solução para diminuir a naturais.
quantidade de resíduos é evitar o
uso de embalagens descartáveis e Muitos materiais modernos
adotar recipientes que cumpram podem ser processados mais de
mais de uma função, que possam uma vez, isso significa que eles
ser posteriormente reutilizados podem ser reciclados após o
para outros fins, tais como copos de descarte. É crescente a quantidade
vidro, potes, caixas plásticas, entre de fabricantes que optam por
outros. materiais recicláveis e reciclados,
contuibuindo grandemente com os
A embalagem multiuso, além de ser princípios da sustentabilidade.
menos agressiva ao meio ambiente,
possui outra vantagem competitiva:
a maior permanência da marca junto
ao consumidor. Para Roncarelli
e Ellicott (2010, p. 118), “é uma
grande honra para um designer,
quando sua embalagem continua
sendo usada durante muito tempo
após o produto ter sido consumido”.
42

FRASER, T.; BANKS, A. O essencial da cor no design. Tradução de Luís Carlos


Borges. São Paulo: Senac São Paulo, 2011.
Design e Embalagem

KLIMCHUK,M.R.; KRASOVEC,S.A. Packaging Design: Successful Product


Branding from Concept to Shelf. New Jersey: Wiley, 2012.

MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Básico. São Paulo: Pearson


Prentice Hall, 2002.

MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Avançado. São Paulo: Pearson


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NEGRÃO, C.; CAMARGO, E. Design de Embalagem: do marketing à produção.


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10 Abril de 2013.

Embalagem de água mineral Isklar - Disponível em: <http://www.


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Embalagens de pipoca Joe&Sephs - Disponível em: <http://www.designers-


anonymous.com/portfolio/joe-sephs-1> Acesso em Abril de 2013.

Embalagem de cerveja East Side Bitter - Disponível em: <http://lovelypackage.


com/east-side-bitter/#more-32116> Acesso em Abril de 2013.

Embalagens de vodka Absolut Unique - Disponível em:


<http://www.ardaghgroup.com/news-app/story.43/title.
Ardagh+produces+unique+bottles+for+Absolut> Acesso em Abril de 2013.

Embalagens Hartford Reserve - Disponível em: <http://www.thedieline.com/


blog/2009/6/17/hartford-reserve.html> Acesso em Abril de 2013.

Embalagem 60bag - Disponível em: <http://www.60bag.com/> e <http://


lovelypackage.com/60bag/> Acesso em Abril de 2013.
‘‘‘

DESIGN DE
SUPERFÍCIE
Luíza Moreira F. de Almeida
graduanda em design gráfico
estimento
ev tecido
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at
en

m
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tampa
tra tam
46
Design e Superfície

Quando falamos em design de superfície, na mente surgem várias questões:


Design na superfície? Sobre uma superfície? Que tipo de superfície? Qual a
utilidade? São dúvidas oriundas do desconhecimento desse campo de atuação,
ou quando ele é confundido com outras áreas criativas.

“Não há mistério em saber o que faz um surface designer. Ele projeta: superfícies
têxteis, superfícies cerâmicas, de vidro, de borracha, de metal, etc. Em cada uma
destas áreas podem haver sub-áreas e se pensarmos, por exemplo, numa superfície
têxtil, abre-se um leque variado de possibilidades.” 1
47
Como afirmado por Rubim (2008), cortina que foram produzidos por
um designer de superfície pode um artesão, com o que foi produzido

Design e Superfície
realizar desde uma criação manual por um designer? Essa dúvida surge
até uma elaborada imagem digital, pela eventual semelhança entre
atuando na área têxtil, papelaria, áreas e materiais utilizados, o que
cerâmicas, revestimentos, vidros para um leigo faz parecer que se
e também em aplicações digitais. trata da mesma profissão.
São os padrões de imagens e
texturas desenvolvidos que geram Mas ao analisar um pouco
identidades visuais e singularizam melhor a questão, as diferenças
linhas de produtos, estampam são facilmente perceptíveis. Os
tecidos e ornamentam interiores. padrões criados pelo design são
Percebe-se então, a infinidade de desenvolvidos com ênfase em
áreas onde o design de superfície diversos requisitos impostos
podem ser inserido. A superfície pelo mercado, pela produção e
É perceptível a variação de contém a primeira impressão de pelo consumo, há uma complexa
texturas e materiais que
podem ser aplicadas na um objeto, é o que está por cima, o reunião de fatores e técnicas para
área, abordando a dimensão
visual e tátil na relação com o
que cobre ou reveste, e claramente, a criação no design. Quando se
consumidor. precisa de um tratamento próprio. fala de artesanato, a ênfase está
É nessa singularidade que atua esta na manualidade da produção, e
área do design. na riqueza cultural de um fazer
passado por gerações, a expressão
Com tantas áreas de atuação, surge se manifesta, sobretudo pelo ofício.
a necessidade de delimitar o design O design e o artesanato são áreas
de superfície e suas relações com que podem trabalhar em conjunto
áreas próximas, principalmente
quando falamos de artesanato.
Como exemplo, podemos
questionar: Como diferenciar
objetos como um tapete ou uma
1
Entrevista com Renata Rubim,
retirado do site: <http://www.
revestir.com.br/>
48

em uma parceria enriquecedora,


mas não podem ser confundidas
Design e Superfície

como sinônimos.

No Brasil, o design de superfície


ainda representa um pequeno
volume de publicações e de
profissionais especializados.
No entanto, em outros países a
atuação do designer de superfície
já existe com certa representação
profissional. O surface design é uma
área estudada individualmente, Passarela
da grife italiana
com cursos especializados. Por Dolce & Gabanna,
que apresentou sua
isso, quando se fala em Design coleção verão 2013 repleta
de Superfície em âmbitos de estampas e foi destaque
mundial no mercado em que atua.
internacionais, há diversas Percebe-se a necessidade de um
profissional especializado para
publicações e associações, como a trabalhar as superfícies de
acordo com as exigências
Associação Americana de Design
da área
de Superfície2, com mais de 36 anos
de existência, além de escritórios e
profissionais especializados.

Como exemplo do desenvolvimento


do design de superfície no mercado,
existe o estúdio americano
Patternpeople3, inserido em um
site criado por duas designers que
se destacam em fazer estampas e
atuam principalmente nas áreas de
49
moda e interiores. Nesse espaço apresentação de novos produtos e
virtual, as profissionais apresentam superfícies, pensando nos projetos e

Design e Superfície
seus projetos: das ilustrações tecnologias do futuro.
produzidas manualmente com tinta
e nanquim, às criações digitais. No Mesmo com uma grande variação
site estão disponíveis downloads de possibilidades de atuação no
de estampas e ilustrações, além do design de superfície, é perceptível
espaço para encomendas e compra o foco maior na área têxtil. Esta
de trabalhos prontos. As aplicações promete ser a mais promissora
nas estampas desenvolvidas pelas quando falamos no design de
designers são feitas em roupas, superfície. O profissional pode 2
Site da Associação Americana
bolsas e até em cases de iPhones. trabalhar com estampas, tecelagens, de Design de Superfície:
< surfacedesign.org >
jacquard, malharia, rendas, tapeçaria
Outro exemplo interessante é entre outras opções. 3
Site do estúdio Patternpeople:
a organização britânica Surface < www.patternpeople.com >

Design Show4 que realiza desde Ao tratar o design de superfície no 4


Site da organização Surface
2004, um evento anual de design Brasil, uma importante referência Design Show:
< surfacedesignshow.com >
de superfície no Business Design é a designer e consultora de
5
Site do Núcleo de Design de
Centre of London. Estudantes, cores Renata Rubim, autora do
Superfície:
profissionais e interessados na área livro Desenhando a Superfície < www.nds.ufrgs.br >

assistem palestras, exposições, além (2010), a profissional foi quem


de participarem de workshops e importou o termo “design de
do concurso anual Surface Design superfície” para o país. Nos seus
Award. O site da organização trabalhos percebemos o uso dos
oferece informações sobre a área e padrões e estampas como foco
disponibiliza seminários e debates principal. Inovações nas áreas de
virtuais para os visitantes. Os temas revestimentos de paredes, pisos
abordados no site são relacionados e móveis também são projetos de
à criação, desenvolvimento e destaque . Outra referência nacional
é o Núcleo de Design de Superfície5
50

da Universidade Federal do Rio


Grande do Sul, o qual se propõe
Design e Superfície

a divulgar e consolidar a área no


meio acadêmico. Um dos resultados
dessa busca pela consolidação
foi o lançamento do livro Design
de Superfície em 2008, da autora
Evelise Anicet Ruthschilling, que
aborda a evolução histórica, áreas e
aplicações sobre o tema.

“Se tudo tem superfície e cor, então tudo


o que temos a fazer é aperfeiçoar o trato e
afeiçoar o olhar sobre elas”. 6

O crescimento na diversidade de
áreas de atuação para o design
de superfície, reflete no aumento
da demanda por profissionais
especializados. O desafio atual
está em aumentar a consciência
Renata Rubim para Solarium a respeito da profundidade e
Revestimentos da linha
Catavento. Revestimento da necessidade de inovar no
cimentício, que teve como
tratamento e no estudo de
inspiração tecidos e relevos
feitos a partir de concreto, superfícies. Apesar do mercado
seguem a tendência da
superfície tridimensional. O estar repleto de produtos
resultado sugere a sensação de
movimento. A linha Catavento que sofreram intervenção de
resultou em premiação no IF
Product Award em 2012, na
Alemanha.
51
Design e Superfície
Estampas de autoria do designer
Mateus Bailon para Colcci.

profissionais do ramo, normalmente com superfícies ultrapassa as


não se faz ideia da abrangência aplicações em roupas e acessórios,
desse setor e do que ele pode para alcançar embalagens, móveis,
oferecer. eletrodomésticos e até identidades
visuais.
Os profissionais que trabalham com
design de moda, de interiores, gráfico Em design de interiores, são os
ou de produto, possuem uma grande revestimentos de móveis, pisos,
afinidade com a área de superfície. paredes, tapetes, e cortinas, as áreas
Em design de moda, o foco principal de maior intervenção pelo design de
são as estampas. Essas seguem superfície. Nesse segmento, a cada
padrões de acordo com a aplicação dia surgem novos tipos de produtos
e as restrições das criações. Logo, o para serem trabalhados. Cabe ao
designer de superfície que atua na designer conhecer as tendências em
moda precisa conhecer tendências, tecnologias e materiais, podendo
materiais e o público-alvo das suas ser de interesse do profissional
criações. Para o desenvolvimento a pesquisa de novos substratos e
de uma estampa, é necessário novas intervenções nas superfícies
pesquisa e metodologia. O trabalho de produtos e ambientes.
6
RUBIM, Renata. Retirado do site
<http://www.renatarubim.com.
br/>
52

Vidros reciclados e fundidos com ter suas superfícies projetadas


chumbo, cristais fundidos, fibras criativamente. Na área gráfica e de
Design e Superfície

de poliéster recicladas, novos tipos papelaria, o designer pode trabalhar


de resinas e até painéis de LED são com texturas, padrões e imagens
materiais presentes nos projetos para a criação de uma identidade
finalistas no concurso Surface Design visual, na superfície de papéis,
Award 2013, e são exemplos da como os de parede e de presente,
vasta diversidade de opções para convites, entre outros. Também
escolher e aplicar em um projeto. existe o leque das embalagens e até
mesmo as superfícies de materiais
Muitos objetos, quando são de escritório. Algumas empresas
tratados superficialmente, terminam do ramo da moda lançam linhas
por ser totalmente projetados, escolares com a estamparia que é
por terem no caso, somente a utilizada nos tecidos das peças, uma
superfície como forma. Quando opção de ampliar o alcance da marca
o projeto se limita à superfície no cotidiano dos usuários.
do produto, ele está inserido no
design de superfície. Embalagens, Quando se argumenta sobre design
louças, até mesmo veículos podem de superfície, uma importante
discussão pode acontecer quanto a
relevância de atuação como área do
design: Não podemos fugir da ideia
de que um projeto de superfície
precisa ter sua fundamentação
principalmente no campo estético.
Esse é um fato que não se pode
ignorar, mas que não reduz a
profundidade da área. Se o design
de superfície trata do visual do
produto, a sua funcionalidade já se
53
Design e Superfície
encontra em
atrair, conquistar
e chamar a atenção
do consumidor.

A superfície se configura como


a primeira associação que o
consumidor faz em relação ao
produto, no âmbito cognitivo e
emocional. Percebe-se que o valor
estético atua no relacionamento
da aparência com as reações do
observador.

Por ser a parte que reveste, a


superfície está intimamente
relacionada ao tato. O toque do
produto pelo consumidor gera
associações interpretativas, a
interação com o consumidor é muito
importante para um projeto de
design de superfície.
Projeto de Superfície aplicado
em Design de Interiores -
A ênfase ao estético aparece na Linha de estampas desenvolvi-
das pelo designer brasileiro
maioria dos projetos de design de Wagner Campelo para a em-
superfície, mas não é regra. Quando presa Alluminare. Aplicação de
padrões em almofadas e papéis
de parede.
54
Design e Superfície

Vidros com tratamentos


diferenciados de superfície da
empresa Daedalian Glasses,
finalista do Surface Design
Award 2013.

se trata de pisos e interiores de seja, a superfície representa mais


veículos, por exemplo, observa-se do que só aparência, há nela uma
a evidência na funcionalidade e grande quantidade de informações
segurança da superfície em questão. e sensações a serem transmitidas
Cabe aos profissionais o domínio sobre o produto e sua relação com o
sobre as particularidades dos usuário.
materiais e do contexto onde está
inserido o projeto.

Defendendo a importância do
design de superfície, o professor e
especialista em design sustentável
Ezio Manzini (1993, p. 193) afirma
que a área “[...] concentra muito
daquilo que num objeto é significante
para um observador/utilizador:
qualidades sensoriais (propriedades
ópticas, térmicas, tácteis), valores
simbólicos e culturais [...]”. Ou
55
COLE, Drusilla. Patterns: New Surface Design. Londres: Laurence King
Publishing, 2007

Design e Superfície
JURACEK, Judy A. Soft Surfaces: Visual Reserch for Artists, Architects, and
Designers. Nova Iorque: W. W. Norton & Company, 2000

LUPTON, Ellen; Skin: Surface, Substance, and Design. Nova Iorque: Princeton
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MANZINI, E. A matéria da invenção. Lisboa: Centro Português de Design,


1993. 193 p.

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RUTHSCHILLING, Evelise Anicet. Design de Superfície. Porto Alegre: UFRGS,


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Acesso em: 04 Fevereiro 2013

Design forum: < http://www.designforum.com.br/superficies/superficies_


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Padronagens & Afins, Wagner Campelo: < http://www.padronagens.


wordpress.com/2010/03/25/livros-design-estamparia/> Acesso em: 21
Fevereiro 2013

Pattern People: <http://www.patternpeople.com> Acesso em: 21 Fevereiro


2013

Revista Clichê: <http://www.revistacliche.com.br/2012/04/design-de-


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Fevereiro 2013

WIDN: <http://www.worldinteriordesignnetwork.com/comments/surface_
design_show_preview/> Acesso em: 18 Fevereiro 2013
‘‘‘

DESIGN E
ANIMAÇÃO
Danielle Araújo Silva Trinta
graduanda em design gráfico
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indústria o
div

ad
id
to
tiv
vimen
cria
Kathryn Beaumont, voz e
inspiração de Alice no País das
Maravilhas fazendo uma visita à
Marc Davis, artista e animador da
Walt Disney.
59
As raízes da história da animação técnicas citadas, mas certamente

Design e Animação
se encontram no trabalho já fez ou viu um flipbook², assistiu
experimental dos pioneiros desenhos infantis ou já se
do cinema, desde o tempo em encantou com efeitos especiais
que este era mudo. As imagens no cinema. Nos três exemplos
animadas, no entanto, já existiam citados, a animação se apresenta
em brinquedos ópticos, tais como o de diferentes formas: lápis, argila e
Fenaquistiscópio¹ (fig.1 ), inventado pixels - ou materiais e tecnologias
pelo belga Joseph Plateau e pelo semelhantes.
austríaco Simon von Stampfer, em
1832. Com o passar do tempo, As duas técnicas mais utilizadas
surgiu o Praxinoscópio (fig.2), de em animação são as seguintes: a
ÉmileReynard, um sistema de primeira se dá pela fotografia de
animação de 12 imagens criado para imagens desenhadas, cada uma
o primeiro desenho animado. com pequenas mudanças a cada
representação; e a segunda se
Com o desenvolvimento da utiliza da geração por computação
técnica, vários dispositivos gráfica – podendo haver a mistura
foram descobertos, como o dessas duas técnicas. A ilusão visual
papel fotográfico flexível de de movimento que o olho humano
George Eastman, que foi reproduz – de algo que na verdade
influenciador no processo são apenas quadros passando numa
de desenvolvimento do velocidade muito rápida – ajuda
cinetoscópio de Thomas a criar a impressão da animação.
Edson. Os métodos citados, apesar de
existirem desde os primórdios do
Provavelmente você cinema, são utilizados até hoje,
não deve ter ouvido atualizados constantemente por
falar das últimas profissionais da área de animação.
60

CURIOSIDADES
Design e Animação

George Mélies é conhecido “Stills de cena” é uma sequência


como o pioneiro da criação dos de imagens feita por Eadweard
efeitos especiais, ou como eram Muybridge, ao utilizar câmeras
chamados na época, “filmes com modificadas por ele mesmo, para o
truques”. Mélies descobriu por estudo do movimento dos cavalos.
acidente a base da animação Além de fornecer material de
quadro a quadro, manipulando a referências para gerações de
câmera e substituindo atores ou animadores, expôs a mecânica
Figura 1. Um fenaquistiscópio por objetos que estavam em cena. fundamental para a produção de
Eadweard Muybridge (1893)
Outra descoberta sua foi na pós- filmes anos antes dessa tecnologia
Figura 2. Praxinoscópio fabricado produção, onde utilizou técnicas ser inventada.
pó Emile Reynaud (1879)
de retoque manual para colorir o
filme fisicamente.

Vídeo “Le Voyage à


traversI’Impossible”:(disponível
em: http://www.youtube.com/
watch?v=jvUf5ro8uQA)
Figura 3. Sequência de imagens, de
Muybridge.

Rodapé de Procura

Fenaquistiscópio é um brinquedo que cria a ilusão de movimento através de uma


1

movimentação das imagens em sequência desenhadas em um disco.

Vídeo “fenaquistiscópio”:(disponível em: https://www.youtube.com/


watch?v=pGiV0rrsLIs)

2
Flipbook ou folioscópio é uma sequência de imagens que, em geral, aparecem no formato
de um pequeno livro para ser folheado, gerando a impressão de movimento.

Vídeo “Dragon Ball Z Flipbook Episode 1 GokuVsBuu”:(disponível em: http://www.


youtube.com/watch?v=zTHsNX6kmTY)
62

Animação
Design e Animação

Como o campo da animação é muito Essa técnica surgiu de uma animar com stop motion é preciso
vasto, é preciso separá-lo em duas brincadeira ocasional. Paris não somente dominar as técnicas
técnicas principais para ilustrar George Méilès, filmando algum de animação, mas também haver
melhor a atuação do designer de seus materiais numa rua, viu interesse em performance, ilusão,
gráfico na área: sua câmera parar de funcionar truques e principalmente ser
por alguns instantes. Esse simples instintivo, assim como Méilès o foi.
Stop motion acidente transformou - já no
filme desenvolvido - um ônibus Com o passar dos anos, surgiram
Essa técnica não é a mais refinada que passava por ali, num carro novas tendências e formas de
e os movimentos que os objetos fúnebre. Essa técnica foi chamada como trabalhar o stop motion.
e personagens possuem são de stoppingmotion, para fazer Atualmente, os materiais mais
diferentes das animações feitas referência à falha da câmera, por conhecidos para aplicação da
em computadores. Mas é nessas para de gravar. Hoje, esse artifício é técnica são a argila e a plasticina
limitações que está o seu atrativo. usado como base em todos os filmes – popularmente conhecida como
Ver algo inanimado tomando forma de stop motion. massinha de modelar. Esses
e agindo como um ser com vida, materiais precisam de
interagindo fisicamente com o Méilès, porém, não parou com flexibilidade para
ambiente, é encantador. Remete à essa descoberta. Ele comprou um se adequar aos
imaginação infantil, de animar aquilo estúdio só para esses experimentos, movimentos e
que é naturalmente estático. o qual foi berço para invenções boa durabilidade,
conhecidas atualmente para resistir o
O que as pessoas gostam sobre a animação em como a tela verde/azul. longo período de
stop motion é que é real. É como um truque Essa tela inicialmente era gravação. Alguns
de mágica, tomando coisas reais, lugares reais de veludo preto, na qual dos modelos
para fazê-los adquirir vida com movimentos. havia a movimentação
(CLOKEY, 2010, p. 44) de cenários e pixilation³.
O exemplo de Méilès
demonstra que para
63
Design e Animação
Figura 4. Wallace and Gromit,
personagens ícones da cultura
moderna Britânica, criados por
Nick Park. Eles são feitos de
plasticina moldada em armaduras
de metal, e os filmes são gravados
em stop motion.
64

feitos desses materiais mais


maleáveis precisam de um arame
Design e Animação

que funcione como estrutura de


sustentação (fig. 4).

A variedade de materiais vai além


dos citados. Muitos modelos
são feitos em substratos mais
Figura 5. Willis O’Brien (animador
rígidos, e por isso, precisam de de stop motion), responsável por
dar vida ao King Kong.
um sistema de juntas mecânicas,
com articulações mais complexas.
Os modelos são fotografados CURIOSIDADES
quadro a quadro, e depois essas
fotografias são montadas em uma Os filmes de Méilès retratavam com clareza sua paixão pela fantasia. Ele
película cinematográfica para serem gravou Cinderella (ou Cendrillon), onde esse traço é de fácil observação.
adicionadas músicas ou falas. As figuras extraordinárias e os objetos inanimados que ganham vida não
faltam em seus filmes.
Existem ainda outras formas de
aplicação do stop motion, como “George Meiles – Cendrillon”:(disponível em: https://www.youtube.com/
nos efeitos especiais. Por exemplo: watch?v=B10eA5kdVXg )
a versão original do ano de 1993
de “King Kong” se utilizou do Teaser de “Minhocas”, primeiro longa-metragem gravado em
stop motion para criar a ilusão de stop motion do Brasil: (disponível em: https://www.youtube.com/
que a fera – King Kong – estava watch?v=szeymDXSaPE)
andando pela cidade. Na verdade,
se tratava de uma réplica de um “Animated In Bed”:(disponível em: https://www.youtube.com/
gorila medindo 48cm. Isso também watch?v=C3Ue1AXSzyw)
aconteceu no filme “The Empire
Strikes Back” e em muitos outros. Rodapé de Procura

³Pixilation é a sequência de fotos de atores vivos que formam uma animação.


65
Animação Digital

Design e Animação
Este ramo da animação abrange “arte-finalistas” obsoletos. Apesar
as técnicas de 2D e 3D, que se disso, muitos animadores e estúdios
integram e se complementam com ainda utilizam essa técnica, seguida
o stop motion, pois suas raízes ou não da digitalização.
estão relacionadas . O stop motion
é o berço para o descobrimento A verdade é que, independente
e a evolução da animação no da técnica, a animação tem como
meio digital, pois esta se utiliza característica a preocupação com
das mesmas bases – desde a o realismo. Não se trata de algo
modelagem dos personagens até a realista materialmente falando, mas
movimentação por quadros. de criar plausibilidade.

Os primeiros filmes animados A busca por essa plausibilidade


utilizavam celulóide – mais começa com os pioneiros da
conhecido como película ou filme tecnologia cinematográfica, cujas
- por causa da translucidez do criações são obras clássicas do
material. Essa forma de animar cinema. Após esse período, a
permaneceu por várias décadas, até invenção do rotoscópio4 de Max
o advento dos computadores, que Fleicher e outras tecnologias,
tornaram os “intervaladores” ou com o o rostrum multiplano5 da
Disney ajudaram na evolução da
Uso o computador para gerar movimentos visuais periódicos com autenticidade dos filmes.
a intenção de revelar harmonia justaposta contra fenômenos
desarmônicos. Para criar tensões, transformações; formar estruturas Foi com o desenvolvimento de
rítmicas afastadas de padrões seriais repetidos continuamente. Obter interfaces mais rápidas e próximas
variações ordenadas das mudanças e criar formas harmônicas em ao usuário, que a computação
movimento que o olho humano pode perceber e apreciar. pôde ganhar espaço nas indústrias
(WHITNEY, 1972, p.1383) cinematográficas, principalmente
Figura 6: Cartaz do filme Vertigo,
66

pelas mãos de John Whitney de 1950 - design de Saul Bass.


Sr., Edwin Catmull e Douglas
Design e Animação

Trumbull, importantes animadores e


cineastas.

John Whitney foi um dos pioneiros


a usar o computador para criar
animações. Em seu primeiro
trabalho, Whitney utilizou um
computador analógico usado para
manipular canhões antiaéreos para
controlar o movimento da câmera,
produzindo padrões geométricos
de luz e sombra. Nessa época,
colaborou com um designer gráfico
que começara a construir sua
carreira no projeto de créditos e
abertura de filmes em meados dos
anos 1950, chamado Saul Bass,
que participou da produção da
sequência animada da abertura do
filme de Alfred Hitchcock, “Vertigo”
– traduzido no Brasil como “Um
Corpo que Cai”.
67
Nessa década, foi grande a procura Foi com a evolução tecnológica na
por profissionais para fazer o design área de games (ver capítulo Design

Design e Animação
da abertura e dos créditos de filmes e Games) , que as imagens digitais
mais ousados. Além de Saul Bass - no setor de filmes evoluíram ainda
que também produziu a abertura de mais. Os animadores adaptaram
“Psycho” (Psicose, 1960) – outros as habilidades e conhecimentos
nomes como James Pollac com “The tradicionais dos jogos para
Birds” (Os pássaros 1963); Maurice desenvolver novas ferramentas
Binder com Charade (Charada, em animação. O primeiro grande
1963), Dr. No (O satânico Dr. No, impacto no âmbito digital na
1962); e Robert Freeman com animação tradicional comercial
“A Hard Day’sNigth” (Os Reis do ocorreu com o filme “Tron” de
lê-iê-iê, 1964) e Help! (Socorro!, 1982 (fig.7), da Disney, dirigido por
1964) foram alguns dos nomes mais Steven Lisberger. Além de possuir
importantes que contribuíram para um estilo visual nunca antes visto,
que as aberturas, muitas vezes se o filme quebrou os paradigmas do
tornassem mais importante que os cinema.
próprios filmes.

Figura 7. Cartaz do filme Tron.


68

A partir de “Tron”, a tecnologia maior notoriedade na animação 2D. estão em constante crescimento,
da animação digital evoluiu Já nos trabalhos em 3D, os tipos de como na web, em dispositivos
Design e Animação

gradativamente. As aplicações em aplicação mais conhecidos são os eletrônicos portáteis, modelagens


2D se popularizaram principalmente games e filmes como “os Incríveis”, químicas, em telões de concertos,
nos games das décadas de 60 à 90, “Monstros S/A” e “A Era do Gelo 3” – shows musicais, planetários e
especialmente pela simplicidade co-direção de Carlos Saldanha. muitos outros. A animação digital
e tamanho, os quais deveriam ser também se alia a várias outras áreas,
pequenos para caber nos cartuchos. Além das animações mais populares, transformando essas relações num
Apesar do universo dos jogos, são os a animação digital também atua em universo cheio de possibilidades a
desenhos animados que alcançam espaços menos conhecidos, mas que serem desenvolvidas.
69
CURIOSIDADES

Design e Animação
Repare nas oscilações dos “Vertigo” é considerado uma das
personagens em “A Branca de maiores obras primas do cineasta
Neve e os Sete Anões”. A Disney Alfred Hitchcok. A abertura do
conseguiu retratar os movimentos filme foi criada pelo designer
de sutileza e elegância da Branca gráfico Saul Bass.(disponível
de Neve, ao mesmo tempo em que em: https://www.youtube.com/
aumentou o caráter perturbador watch?v=4oRImjiwqFo)
Figura 8. Cena do filme
‘A Era do Gelo 3’ da bruxa e do espelho com
os cuidados ao representar o
movimento humano.

Rodapé de Pesquisa

4
O rotoscópio permitia traçar movimentos previamente filmados. Consistia em um
projetor que podia ser avançado um quadro por vez e mostrava a ação por trás de uma
superfície de vidro fosco de uma prancheta ou de uma mesa de animação, o que permitia
ao animador utilizá-la como referência direta.

5
Rostrum multiplano era uma câmera montada sobre várias camadas de trabalho
artístico, as quais podiam ser manipuladas de forma independente para aumentar a ilusão
de espaço tridimensional.
70

Criaturas + Criadores
Design e Animação

A seguir, alguns projetos de design Star Wars: Clone Wars


e animação que são destaque no
ramo do cinema e dos desenhos É uma série de animação 3D
animados. baseada no filme homônimo,
produzida pela Lucasfilm. Seus
Rio (o filme) cenários são pintados pelo artista
Scott Wills. Em seu portfólio
Filme 3D animado, produzido pela podemos encontrar pinturas dos
Century Fox e pela Blue Sky, dirigido cenários de “El dorado” e “Monster
por Carlos Saldanha. vsAlliens”.

Adventure Time (Hora da


aventura)

Série de desenho animado exibida


pelo Cartoon Network de maior
audiência infato-juvenil. Skyler Page
é o storyboard artist e já ganhou Figura 8. Alguns dos personagens
a categoria de “Best Writing” no do filme Rio.

“Toronto StudentFilm Festival” pela


Figura 9. Cena do desenho
animação “Crater Face”. animado Adventure Time.

Figura 11. Cenário de Clone Wars.


Crater Face(disponível em: http://
vimeo.com/11414910)
Figura 12. Personagem Rango.

71
Fight For Everyone
Figura 13. Personagens e alguns
objetos do cenário de Fight For

Design e Animação
Clipe para a banda The Leisure Everyone.
Society, feita pela PersistentPeril.
Figura 14. Ilustrações criadas por
Dentro da equipe de animadores se
Tsutsumi para La Luna.
encontra Emma Wakely, graduada
pela University for the Creative
Arts, especialista em animação
tradicional e 2D.

Videoclipe (disponível em: http://


vimeo.om/60999448)

Rango

Animação criada pela produtora La Luna


Industrial Ligthand Magic para a
Nickelodeon Movies. Na produção Curta indicado ao Oscar.
do filme está o artista brasileiro DiceTsutsumi produziu os
Antropus, que é Senior Digital Artist conceptarts. Tsusumi é atualmente
na ILM. diretor de arte no estúdio Pixar e
seu último trabalho foi como diretor
Rango trailler (disponível em: de luz e cores no filme ToyStory
http://www.youtube.com/ 3. Já passou pela Blue Sky (onde
watch?v=h2zR6GrgSZY) trabalhou nas produções de Ice Age,
Robots e Horton).

vídeo (disponível em: http://vimeo.


com/52701437)
72

Design gráfico + Animação


Design e Animação

O termo motion graphics nasceu visual e vinhetas, por exemplo). Créditos de abertura e
na década de 70, para designar o No cinema, outro ramo conhecido encerramento, interferência de
conjunto da produção que combina é o de “filmtitle design” ou “endtitle apoio e intertítulos (no cinema, TV
preocupações do design tradicional design”, que correspondem à área e vídeo); vinhetas de identidade
(como o uso de tipos, distinção de design gráfico que produz a visual, chamadas de programação,
estética e signos de comunicação abertura e o encerramento de peças interprogramas, spots comerciais
eficientes) à capacidade de cinematográficas. e suportes de infografia em
movimento. programas jornalísticos e esportivos
Abrangendo uma maior área está (na TV); videoclipes, videoarte,
Após a chegada do computador o “motion design”, que compreende vídeo experimental, poesia visual,
pessoal, houve um aumento qualquer tipo de design para vídeos narrativos e suporte de
explosivo na produção do motions as diversas mídias que utilizam infografia para vídeos institucionais
graphics, principalmente no ramo imagens com movimento. e educativos (no vídeo).
chamado “broadcast design”, que
se refere às aplicações do design Podemos listar algumas áreas
gráfico voltadas para imagens em que o design gráfico pode ser
temporalizadas na TV (aberturas de aplicado na animação. São elas:
programas, soluções de identidade

Exemplo de motion graphics:


Practice - Part Three of Three
(Nike History Lesson)
(disponível em: http://vimeo.
com/46141034#)
73
Design e Animação
Há ainda, na animação, um Nessa etapa podemos destacar o
universo a ser explorado pelo concept artist, que desenvolve a
design. Porém, algumas áreas não arte conceitual de personagens e o
necessitam que o profissional seja meio que estes interagem (prédios,
graduado especificamente em carros, florestas). É nessa etapa que
design. As divisões no campo serão as posições e movimentos labiais
classificadas de acordo com a ordem são registrados na chamada ficha de
de um projeto de animação (VELHO, filmagem.
2008).
Layout: estabelece as
Storyboard: a partir de uma idéia características de cada cena
inicial é desenvolvido uma série com definição maior de cenários
de ilustrações em sequência que e personagens. Aqui podemos
servirão como uma pré-visualização evidenciar os coloristas, que dão
do filme, animação, gráfico animado detalhes de sombra e luz. Depois
ou até mesmo elementos interativos de prontos, os materiais são
de um web site. incorporados ao animatic numa
versão chamada “Leicareel”.
Trilha sonora: é gravada uma trilha
sonora improvisada que guia o Animação: a fase de criação
trabalho dos animadores. dá espaço para a animação
propriamente dita. As posições
Animatics: fase onde a trilha sonora chave (traços a lápis ou “penciltest”
é adicionada a um protótipo da de posições com dura transição)
animação, criando um “animatic” ou ganham movimento de acordo com
“storyreel”. a trilha sonora, formando os novos
“Leicareels” com todas as posições
Design e timing: aprovando-se (chave e intermediárias).
o animatic, é hora da criação.
74

Cenários de fundo: desenhistas animação. Cada área se completa


pintam os cenários onde a ação e se relaciona. O designer de tipos
Design e Animação

acontece, seguindo o layout feito necessita da animação para a


anteriormente. produção dos créditos; o storyboard
depende do designer de som
Ink-and-paint: folhas de celulóide para criar o animatic; e o concept
são preenchidas com os desenhos artist precisa do animador para o
e seus detalhes de cor e textura, personagem ganhar vida. Esses
cada personagem em sua folha. são alguns exemplos de relações
A seqüência é filmada quadro a que fazem parte do universo da
quadro. animação e que são de extrema
importância para o resultado final
Conclusão da obra.

Os caminhos da animação vão dos


créditos, passando pela criação
de personagens e sets até as
produções para web ou qualquer
outro meio digital. O designer
gráfico, apesar de exercer sua
função em uma pequena área diante
da grandeza do ramo da animação,
é capacitado para desempenhar
outras funções do processo de
animação que não as especificadas
da sua área, pois sua formação é
voltada para criação, metodologia,
tipografia, manuseio de softwares,
e várias outras áreas que possuem
ligação direta ou indireta com
75
Design e Animação
Cena do filme Up!Altas Aventuras.
76

BACHER, Hans. Dream Worlds: Production Design for Animation.


PrimeiraEdição.Focal Press, Novembro de 2007.
Design e Animação

CLOKEY, Joe. Basics Animation 04: Stop-Motion,AVA Publishing, 2010.

JÚNIOR, Lucena. Arte Da Animacao: Técnica e Estética Através da História.


SãoPaulo: Editora Senac, 2002.

LUPTON, Ellen e PHILLIPS, Cole.Graphic Design: The New Basics. Nova


Iorque: Princeton Architectural Press, 2008.

MACHADO, Arlindo. Televisão Levada a Sério. São Paulo: Editora Senac, 2009.

PURVES, Barry. Basics Animation 04: Stop-motion.AVA Publishing, 2010.

PURVES, Barry. Animação Básica 01: Animação Digital.AVA Publishing, 2008.

VELHO, Carlos. Motion Graphics:linguagem e tecnologia – anotações para


uma metodologia de análise, 2008. Em www.bdtd.uerj.br/tde_arquivos/25/
TDE-2010-05-10T130745Z-730/Publico/Arquivo.pdf, acessado em 09 de
Abril de 2013.

WHITNEY, John H. A Company Art for Video Picture Wall, Proceedings IFIPS
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<http://www.filmoteca.unam.mx/MUVAC/1PRECIN/02_praxinoscopio/02_
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Imagem 3: (Silly Dragon, Muybridge. Em: <http://sillydragon.com/muybridge/


Plate_0591/Plate_591_Horse_Pronto_Pacing_Saddled_Clothed_Male_Rider.
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77
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of the mid-20th century.Em:<http://aliceovolk.wordpress.com/2012/11/06/
saul-bass-the-great-graphic-designers-of-the-mid-20th-century/>Acessoem

Design e Animação
21 de março de 2013)

Imagem 7: (Wiki, Tron. Em: <http://es.tron.wikia.com/wiki/TRON> Acesso em


22 de março de 2013)

Imagem 8: (Profoundly Moving, Bit of backlog. Em: <http://www.


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<http://theconceptartblog.com/2010/11/30/bgs-de-filmes-e-desenhos-
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Imagem 12: (FPH, Rango. Em: <http://www.freepresshouston.com/film/


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Imagem 13: (PersisitentPeril, Behance. Em: <http://www.behance.net/gallery/


Fight-For-Everyone/7435733> Acesso em 22 de março de 2013)

Imagem 14: (THECAB, Concept Art La Luna. Em: <http://theconceptartblog.


com/2012/08/09/concept-arts-de-la-luna-por-dice-tsutsumi/> Acesso em 22
de março de 2013)
‘‘‘

DESIGN E
GAMES
Niandson Leocádio da Silva
graduando em design gráfico
bilidad e
cia intera
o
s ns
ge satisfação
a

atividade
on

cri
gamers
jogos
pers

ade
d
al

ili
ab
digit

jog
rio
Game design é o processo de criação e análise de
jogos, sejam eles digitais , de cartas ou de tabuleiro, com todas as
suas especificações, regras e características. Um game designer, ou projetista
de jogos, é um profissional fundamental para o desenvolvimento de qualquer
jogo. É ele quem possui a visão geral do projeto, participando desde a criação
do conceito, pesquisas de mercado e usuários, documentação e orientação da
equipe de produção, até o balanceamento e o design de nível do jogo.

O designer de jogos é quem projeta, concebe e estabelece as regras e a


estrutura do jogo. (OXLAND, 2004, p. 292)
81
O teórico Brian Sutton-Smith (1971) desenvolvimento do jogo, podendo
ressalta que o game designer não ser alterado ou incrementado sempre

Design e Games
se trata necessariamente de um que forem percebidas modificações
programador, designer visual, ou ou melhorias a serem feitas, visando
gerente de projetos, embora, às tanto abarcar a criatividade e técnica
vezes, ele também desempenhe esses da equipe, quanto satisfazer as
papéis no projeto. Um game designer necessidades do cliente.
pode trabalhar sozinho ou como
parte de uma equipe maior. Ele pode Ao finalizar o projeto, os designers
desenvolver jogos de cartas, sociais, possuem a responsabilidade de
digitais, ou qualquer outro tipo de jogo. garantir que a jogabilidade no game
O foco de um game designer é projetar se mantenha em um padrão uniforme,
o jogo, junto a concepção e elaboração independente de ser um jogo causal e
de regras e estruturas que resultam rápido ou um longo, cheio de desafios.
em uma experiência para os jogadores.
O que faz um game designer
Game Design é uma atividade de
projeto, o processo tem início a Dentro do processo de design
partir de uma simples ideia, seja ela nos games, podemos encontrar
totalmente nova ou a releitura de um as seguintes especialidades
conceito existente, na cabeça do game (BRATHWAITE, SCHREIBER
designer ou em reunião com a equipe, 2009, p. 5):
onde todos podem contribuir até
fechar o primeiro conceito do projeto. World Design: Área responsável 1
Chain-points: Pontos que
Esse conceito é arquivado no chamado pela concepção do contexto onde originam ou ligam partes na
história e/ou contexto do game.
GDD (Game Design Document), se passa o jogo. Mundo, cenário,
documento principal resultante das tema, gênero, plano de fundo, 2
Hooks: Partes do jogo em que
se deixa abertura para que a
ideias e dados-chave concebidos e pontos de apoio, chain-points e 1
história siga, mude de rumo,
controlados pelo projetista de jogos. hooks2 são desenvolvidos pelo abra novas missões ou dê apoio a
algum background ou elemento,
Este documento acompanha todo o Lead Designer, ou Designer se tornando pontos chave.
82

Chefe, profissional que coordena e matemáticos subjacentes que


supervisiona o trabalho dos outros serão aplicados ao mundo, cenário
Design e Games

projetistas visuais envolvidos no e personagens do jogo, levando


projeto. Ele é o designer principal do em consideração o equilíbrio e as
jogo, que garante a integração e a definições que o jogo deve abarcar.
comunicação entre as equipes.
Content Design: Este é o campo
System Design: Desempenhado onde se cria todos os personagens,
pelo System Designer ou pelo peças, missões, itens, puzzles,
próprio Lead Designer, esta área locais específicos e até armadilhas.
gera o sistema de regras e padrões O Content Designer precisa de

Concept art do jogo Star Wars


1313, com data de lançameto
indefinida, após a compra da
LucasFilm pela Disney.
83
competências artísticas apuradas
3
Concept Artist

para assumir a coordenação dessa


É o profissional que trabalha com Concept Art, ou Arte Conceitual, que é uma

Design e Games
área, por isso, é onde geralmente forma de ilustração que possui como objetivo principal a representação visual
de uma ideia que ainda não existe, para utilização em filmes, jogos, animações,
encontramos mais Concept Artists3 revistas, livros, móveis, automóveis, e até casas e prédios, antes mesmo do
produto final começar a ser desenvolvido. Essas ilustrações podem ser muito ou
envolvidos, que agem juntamente
pouco detalhadas, dependendo do objetivo e conceito que se precisa transmitir,
com Ilustradores e Designers o que otimiza o tempo de execução do projeto e antecipa muitos dos problemas
que poderiam vir a acontecer devido a falhas na comunicação entre os setores
Gráficos. de produção ou falta de instrução e detalhamento da ideia.

Um concept artist, além de possuir as habilidades de um artista, precisa saber


Level Design: Design de Nível, trabalhar com prazos rigorosos e ter um conhecimento amplo do campo
Design de Ambiente ou Game de Design Gráfico. A interpretação de ideias e conceitos de forma gráfica,
juntamente com a capacidade de criar nos mais diversos estilos e técnicas, é o
Mapping, são alguns dos nomes que faz o diferencial destes profissionais.
84
Design e Games

Alguns nomes mundiais do Game jogos Mazis, que agora faz parte
Design: da Eletronic Arts. Criou o SimCity
e, alguns anos depois, a série The
Sims.
Akira Toriyama: Autor japonês
criador de diversas séries como
Dragon Ball, Dr. Slump e game Shinji Mikami: Designer de jogos e
designer de jogos como Blue criador do Resident Evil e Survival
Dragon, Dragon Quest Monster e Horror, Devil May Cry, Onimusha,
Chrono Trigger. entre outros.

Kojima Hideo: Designer japonês Satoshi Tajiri: Criador da série


de jogos, que trabalha na Konami. de jogos digitais Pokémon pela
Diretor-executivo e chefe do Nintendo, que deu origem ao anime
estúdio Kojima Produtions, é o de mesmo nome.
criador de Metal Gear, Snatcher e
Policenauts.
Shigeru Miyamoto: Designer e
produtor de jogos eletrônicos
Hironobu Sakaguchi: Game japonês, conhecido pelas criações
designer, programador e diretor de de Mario, Donkey Kong, The
jogos japoneses. Criador da série Legend of Zelda, entre outros.
Final Fantasy, possui longa carreira
no mundo dos jogos, participando
da criação de diversos games. Rafael Grassetti: Character Artist
brasileiro que já trabalhou na
Ubisoft Montreal e hoje é designer-
Will Wright: Designer de games chefe da Mass Effect. Participou
americano e co-fundador da do desenvolvimento da série
empresa de desenvolvimento de Assassin’s Creed.
85
dados a esta área que projeta coordenação para que caminhem
os estágios e locações com base dentro dos objetivos planejados.

Design e Games
na sensação que se deve passar O Game Designer é o responsável
ao jogador, analisando possíveis por garantir que essa integração
puzzles e/ou armadilhas de acordo aconteça da melhor forma possível.
com cada nível. Para isso, o profissional não precisa
dominar com excelência todas
Além das atribuições citadas, essas áreas, mas sim entender e
há ainda o Design de Interfaces compreender todas as etapas, que
que desenvolve e conduz a são essenciais para qualquer game.
navegabilidade; as interações
diversas; e o feedback ao jogador. Outra função do Game Designer
Como os menus do jogo e os HDUs é observar e analisar os principais
(atributos do player – pontos de pontos do desenvolvimento do
vida, magia, munição e armas, projeto, o que inclui o estudo dos
entre tantos outros, de acordo clientes, público-alvo, cultura,
com o projeto), os quais caminham abordagem, intenção e mensagem.
paralelamente ao projeto, não Os aspectos citados devem
sendo, assim, dependentes dele. ser levados em
consideração
Game Design é então, o resultado pelo
da integração da multiplicidade de
áreas do projeto do jogo, as quais
são dependentes e precisam de

Game Design é uma atividade


de projeto.
86

projetista juntamente com os na identidade visual e divulgação


empresários, por possuírem uma dos games.
Design e Games

visão global do projeto e do objetivo


do jogo, conseguindo assim, gerir as Na publicidade e marketing, o
equipes para que caminhem juntas, profissional recebe o material já
atendendo às necessidades do disponível do jogo, como logotipo,
jogo. Esse fator é muito importante, imagens 3D, ilustrações, concept
pois muitos games parecem ser arts, e projeta o visual em que o
extremamente bem elaborados em jogo será apresentado ao público,
diversos aspectos, porém acabam criando desde cartazes até vídeos
não agradando o público-alvo, por de apresentação.
exemplo, caracterizando uma falta
de estudo da área pela equipe. Competências de um game
designer
Em empresas pequenas e/ou
independentes o Designer, ou até Uma das premissas para ser um
mesmo um programador, acaba Game Designer é ter espírito de
A Game of Thrones, um épico jogo
precisando assumir mais de um liderança e coordenação com uma de tabuleiro baseado no best-seller
“A Song of Ice“, de R.R. Martin.
destes papéis (e às vezes todos visão inovadora e de negócios.
eles), sem contar com mão-de- Além destas características, é
obra externa, o que pode limitar o necessário ter um perfil observador,
resultado desses projetos. para interpretar as preferências
do público. A credibilidade dos
Outras formas de se jogos japoneses, por exemplo, ficou
trabalhar com jogos sob suspeita mundial por falhas
nesse âmbito: Game designers
Existem diversas possibilidades de que passam horas em frente
atuação do design na área de jogos. ao computador, não percebem
Além da criação e desenvolvimento aspectos importantes do contexto
do jogo, é possível trabalhar ainda social e terminam por não conseguir
87
Design e Games
criar jogos para seu público, por Conhecimentos gerais: Para ter idealização e/ou planejamento
falta de vivência e observação. ideias relevantes é preciso ter inicial, cabendo ao projetista
conhecimento do contexto mundial. contornar o problema em busca de
Seguem algumas características Tendências são um conhecimento soluções viáveis e criativas.
indispensáveis ao Game Designer, imprescindível para saber quais
independente do papel que os direcionamentos devem ser Visão: Capacidade de identificar
assumirá na equipe: tomados para o sucesso do jogo. oportunidades de jogos rentáveis e
de alcance global.
Sociabilidade: O designer precisa Criatividade: A criação de vários
possuir habilidades sociais, tais como dos elementos visuais do jogo, e Ser jogador: É preciso amar esse
saber expor suas ideias, entender e a extração das melhores ideias do universo, passar horas conhecendo,
assimilar a opinião de terceiros e o brainstorm. A realidade do projeto experimentando e testando os mais
que estão tentando dizer. pode não corresponder com sua diversos jogos, sejam eles antigos,
88

novos, experimentais, complexos


BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for Game Designers.
ou excessivamente simples. O Charles River Media, 2009.
Design e Games

importante é jogar e conhecer, para


que se possa inovar na área. CLUA, Esteban; BITTENCOURT, João. Desenvolvimento de Jogos 3D:
Concepção, Design e Programação. Anais da XXIV Jornada de Atualização em
Informática do Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, pp. 1313-
Reduzir os preconceitos: É mais 1356, São Leopoldo, Brazil, Julho de 2005.
comum do que se imagina encontrar
DALFOVO, CIndy. Os jogos e a mente criativa. Disponível em: <http://
profissionais menosprezando jogos
diskchocolate.com/blog/2010/08/21/os-jogos-e-a-mente-criativa/>. Acesso
mobile ou para web (em flash ou em: 28 dezembro 2012.
HTML) como se fossem projetos
inferiores. Trabalhar e entender DALFOVO, CIndy. Pílulas de game design: Exercitando o game designer que
existe em você. Disponível em: <http://diskchocolate.com/blog/2008/05/22/
estes mecanismos de jogo, buscando pilulas-de-gamedesign-exercitando-o-game-designer-que-existe-em-voce/>.
sua originalidade, é uma eficiente Acesso em: 28 dezembro 2012.

maneira de pesquisa. Procurar bons


GRIPA, Marcelo. Indústria de games no Brasil fatura R$ 1 bilhão só com
jogos de tabuleiro e cartas também
consoles. 19 fev, 2013. Disponível em: <http://olhardigital.uol.com.br/
é válido, como os exemplos alemães, negocios/digital_news/noticias/industria-de-games-no-brasil-fatura-r-1-
bilhao-em-2012>. Acesso em: 16 março 2013.
que são destaque em termos de
jogabilidade.
KOSTER, Raph. A Theory of Fun. Paraglyph Press, 2005.

Portanto, um game designer, LACERDA, Daniel. O que é Game Design e o que um Game Designer faz?. 31
ou projetista de jogos, precisa jul, 2011. Disponível em: <http://www.toplaystudio.com.br/game-develop/o-
que-e-game-design-e-o-que-um-game-designer-faz-parte-1/>. Acesso em: 23
possuir um amplo conhecimento dezembro 2012.
em design, além de criatividade e
responsabilidade para assumir este LANDIM, Wikerson. O tamanho da indústria dos vídeo games [infográfico]. 20
abr, 2011. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9708-
cargo de tamanha importância numa
o-tamanho-da-industria-dos-video-games-infografico-.htm>. Acesso em: 6
indústria crescente que já ultrapassa março 2013.
os lucros gerados pela indústria
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DESIGN DE
INTERAÇÃO
Sarah da Nóbrega Lins
graduanda em Design Gráfico
uário
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de oção pro
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cia

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i
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periên

vi
da
tecno
u

rmação
Os produtos de consumo digitais interativos surgiram com a inclusão dos
computadores no cotidiano das pessoas e com o crescimento do uso da internet,
tanto no âmbito profissional quanto no lazer. Foi a partir desse avanço que a
engenharia e o design começaram a apresentar novas formas de atuação. O
Design de Interação tem sido visto como uma área de estudo que vai além da
utilidade e eficiência de um produto, aplicativo ou interface, considerando a
amplitude da relação entre produtos e usuários.

Design de Interação é um termo pouco conhecido entre as pessoas que não


trabalham na área da tecnologia, mas todos nós, mesmo sem perceber, já
93
utilizamos um produto interativo, abordagem mais artística do que
seja em equipamentos eletrônicos, científica.

Design e Interação
projeções ou interfaces. Essa
área do Design vem crescendo, No livro Design de Interação – Além
progressivamente, devido a da interação humano-computador,
ênfase do mercado na relação dos de Jenny Preece, Yvonne Rogers e
consumidores com produtos e Helen Sharp (2002), esta área é
serviços. descrita como:

Definição de design de Design de produtos interativos que fornece suporte


interação às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou
no trabalho. A criação de experiências que extendem
O Design de Interação é uma área que e melhoram a maneira como as pessoas trabalham,
estuda processos de criação para se comunicam e interagem em si e com os produtos.
produtos interativos, ou seja, produtos (PREECE, ROGERS & SHARP, 2002).
que se relacionam com o usuário. Para
Frederick van Amstel (2006): Para Jonas Löwgren (2008), o
“Design de Interação
Design de interação é a maneira como um consiste em atribuir
produto proporciona ações em conjunto entre forma à produtos
pessoas e sistemas (AMSTEL, 2006). digitais para o uso
das pessoas”. O autor
Este campo se configura como uma utiliza a expressão “atribuir forma”
subdisciplina do design que, além de para sugerir uma ligação mais forte
indicar os aspectos de um produto com um processo de design, em
interativo, estuda processos de oposição ao termo “construir” que
criação de componentes interativos. se relaciona mais com engenharia.
Não há o foco apenas na solução de O Design de Interação envolve
problemas, e sim na intermediação cinco abordagens de atuação
entre pessoas, tendo uma (LOWGREN, 2008):
94

1) O Design envolve mudança de 4) A área do Design de Interação


contextos de uso do produto por consiste em pensar o projeto
Design e Interação

meio de formulações e implantação através de rascunhos ou outras


de artefatos digitais. representações tangíveis.
Quando o designer esboça partes
2) O Design consiste na previsão do projeto ou até aspectos de
de possíveis interações entre possíveis soluções, ele não está
pessoas e produtos/serviços. O apenas representando, mas
autor exemplifica essa definição realizando micro experimentos,
comparando um estudo acadêmico que podem vir a mostrar os pontos
com um estudo de design. fortes, fracos e as possíveis
Enquanto um estudo crítico ou mudanças.
analítico se preocupa com o que
já existe, um estudo de Design 5) O Design de Interação aborda
foca sempre no que pode vir a ser. aspectos instrumentais, técnicos,
Explorar futuros possíveis dentro estéticos e éticos em suas
do Design de Interação consiste produções. As decisões técnicas
em convidar os futuros usuários a influenciam a qualidade estética
participar do projeto. de interação resultante, assim
como as escolhas de instrumentos
3) O Design procura definir sobre os recursos oferecidos
o problema projetual e, geram repercussões éticas. Um
paralelamente, criar possíveis Designer de Interação deve
soluções interativas. A qualquer insistir para que a qualidade
momento do projeto, a situação de estética seja considerada, uma vez
uso do produto/serviço é passível que a coerência entre a aparência
de mudança e o designer precisa e o uso causa um impacto na
prever essas possíveis modificações, experiência com o usuário,
redefinindo o problema para como também em resultados
encontrar soluções tangíveis. mensuráveis acerca do produto.
95
O Design de Interação consiste O que faz um designer de
em pensar o projeto através
de rascunhos ou outras interação
representações tangíveis.

Design e Interação
O designer de interação tem como
objetivo melhorar a relação entre
homem e produto, uma vez que o
sucesso deste no mercado depende
da experiência interativa que pode
proporcionar. Um projeto deste
tipo, quando bem aplicado, pode
adequar respostas do sistema
ao perfil do usuário, agregar
interação, funcionalidade e prevenir
erros de uso. Estas respostas
acontecem quando são criados
produtos centrados nos usuários
e são considerados os objetivos,
capacidades, fatores emocionais
e necessidades dos destinatários
finais do projeto.

Os designers de interação
geralmente trabalham em
conjunto com designers gráficos,
de informação e de produto. O
profissional dessa área se baseia
em pesquisas com usuários e testes
de usabilidade, e precisa saber
utilizar os dados dessas pesquisas
em favor do projeto. O designer
96
Design e Interação

de interação também precisa ter realização de testes, em que as


noções de design gráfico, interfaces escolhas e as ações individuais
e design de produtos, para executar são observadas.
projetos ou orientar profissionais
em parcerias de projeto. 2) Encontrar diversas soluções –
Desenvolver produtos e serviços
Perfil do profissional de interação implica em criar
múltiplas soluções. Quando se
Para Saffer (2006), o profissional tem duas alternativas possíveis,
que atua nessa área precisa ter sete deve-se buscar uma terceira.
atitudes principais. São elas:
3) Buscar prototipação rápida –
1) Focar no usuário – o estudo Entre as diversas soluções geradas,
do usuário é uma das principais devem ser feitos protótipos para
ferramentas no projeto de descartar as alternativas que menos
design e interação. Este tipo de se adequam logo após os primeiros
estudo se baseia geralmente na testes, economizando tempo.
97
4) Saber trabalhar de forma Exemplos de aplicações de
colaborativa – O designer design de interação

Design e Interação
de interação deve saber
trabalhar em conjunto com Um bom exemplo de aplicação
outros profissionais, de forma de Design de Interação para
colaborativa e utilizando variadas publicidade é a campanha
ferramentas de projeto. produzida pela Oi1, empresa
de telecomunicações,
5) Criar soluções apropriadas – para o natal de 2012.
O designer precisa estar atento Nesta campanha, foi
ao contexto no qual os usuários instalado um orelhão
estão inseridos. O contexto de em Ipanema, Rio
uso do objeto ou serviço deve se de Janeiro,
adequar ao contexto histórico-
social do usuário.

6) Desenvolver um amplo
campo de influências – A
interdisciplinaridade deve ser
comum nos projetos de interação,
para haver maior facilidade no
encontro de novas soluções.

7) Saber incorporar a emoção


aos projetos – Considerar que
aspectos emocionais se tornam
elos entre os indivíduos e os
aparatos tecnológicos.
Campanha de Natal 2012 da Oi.
Acesso ao vídeo:
http://youtu.be/4oY1he71EoM
98

em frente a um dos prédios da personagens, enquanto no vídeo


empresa. O orelhão convidava vão passando desenhos simples em
Design e Interação

crianças a ligarem para o Papai preto e branco.


Noel, que pedia ajuda para
encontrar um de seus duendes, O projeto The Sexperience 10002
dava presentes para as crianças e, produzido na Inglaterra pelo blog
no fim da ligação, pedia para elas Sexperience pode ser considerado
clicarem em uma tecla que continha um exemplo de design de interação
uma estrela. Ao clicarem na tecla, para informação. Este projeto é
começava automaticamente uma um infográfico interativo sobre
projeção no prédio da empresa sexualidade, em que as pessoas
que formava uma grande árvore de podem ter informações sobre cada
natal. A ação fez sucesso no país um dos pesquisados - como sexo,
e pelo mundo, por interferir no idade e região onde mora; e filtrar
imaginário infantil e na nostalgia os resultados para conseguir ver
provocada nos adultos. informações sobre as pessoas que
mais parecem com o leitor; ou pode
Outro exemplo de aplicação de escolher seguir certos grupos de
Design de Interação é o projeto pessoas a partir da resposta que
The Next Day , produzido pela
1
o grupo forneceu. No projeto, é
National Film Board of Canada. possível seguir o grupo de pessoas
É um documentário em forma de que respondeu que teve sua
animação que conta a história de primeira relação sexual aos doze
quatro personagens que tentaram anos, por exemplo. O infográfico
cometer suicídio. A narrativa segue aparece listado por questões e
de forma interativa, apresentando possui alta qualidade estética.
os quatro personagens de início e
oferecendo quatro opções para o O projeto do Google Glass3, um
usuário escolher qual história deseja óculos de realidade aumentada,
ouvir. Só é possível ouvir a voz dos onde o usuário poderá executar
Óculos de realidade aumentada
do Google.

1
Link do projeto:
http://thenextday.nfb.ca

2
Link do projeto:
http://sexperienceuk.channel4.
com/the-sexperience-1000#/

3
Link da demonstração:
http://www.google.com/glass/
start/
100

comandos a partir de falas pré-


programadas ou gestos na frente
Design e Interação

da câmera existente nos óculos.


Esse produto pode ser considerado
uma revolução no mundo do
Design de Interação, por ser um
projeto inovador e com novas
opções de usabilidade. Os óculos
possuem conexão com a internet,
por onde o usuário pode realizar
chamadas com vídeo, postar fotos
e vídeos nas redes sociais, checar
informações em tempo real como
clima, horários de voo e qualquer
outra informação desejada,
tudo isso por comandos de voz.
O usuário só precisa informar
aos óculos a informação que ele
precisa. Este protótipo de produto
também possui acelerômetro e
giroscópio, tornando possível
a interação do usuário por
movimentos com a cabeça.
101
PREECE, Jenny; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação – além
da interação humano-computador. Ed. Porto Alegre: Artmed, 2002.

Design e Interação
VAN AMSTEL, Frederick. Afinal, o que é design de interação. Disponível em:
<http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html>.
Acesso em: 01 Janeiro 2013

LÖWGREN, Jonas. Interaction Design. Disponível em: <http://www.


interaction-design.org/encyclopedia/interaction_design.html>. Acesso em:
Janeiro 2013

SAFFER, Dan. Designing for Interaction: Creating Smart Applications and


Clever Devices, Peachpit Press, 2006,

Oi promove campanha com intenção de ”recriar a


magia do natal”. 14 dez, 2012. Disponível em: <http://
portalimprensa.uol.com.br/cdm/caderno+de+midia/55565/
oi+promove+campanha+com+intencao+de+recriar+a+magia+do+natal>.
Acesso em: 01 janeiro 2013

15 projetos interativos que você deve conhecer. 12 dez, 2011. Disponível em:
<http://webdocumentario.com.br/webdocumentario/index.php/resenhas/15-
webdocs-que-voce-deve-conhecer/>. Acesso em: 01 janeiro 2013

Tudo sobre o google glass, o óculos do google. Disponível em: <http://


digitaisdomarketing.com.br/tudo-sobre-o-google-glass-o-oculos-google/>.
Acesso em: 15 março 2013
DESIGN DE
EXPERIÊNCIA
Kathelen Larissa M. Alves
graduanda em design gráfico
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o sinestesia
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iatividade
cr
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ação
Ao analisarmos o que significa ter uma experiência, percebemos o quanto o
seu entendimento nos conduz ao sentido de vivência, de algo experimentado
de forma concreta e consistente em nosso dia-a-dia. Aquele que não
experimenta, poder ser considerado como alguém que está à margem, não
interage de forma plena com o objeto ou situação com que se depara. Neste
âmbito, o estudo do Design de Experiência nos apresenta uma reflexão
a respeito da profundidade existente na relação entre as pessoas e os
produtos/serviços de Design.
105
Design e Experiência
A pessoa é, antes de tudo, consciência. Por isso, o que
caracteriza a experiência não é tanto o fazer, estabelecer
relações com a realidade com o fato mecânico; (...) o que
caracteriza a experiência é compreender uma coisa,
descobrir-lhe o sentido. A experiência implica, pois, a
inteligência do sentido das coisas. (GIUSSANI, 2000, p. 23)

A experiência coincide, certamente,


Aplicação de projeto de
interação e experiência no com ‘provar’ alguma coisa, mas
Hotel Silken Puerta América,
na cidade de Madrid. A obra foi coincide sobretudo com o juízo dado a
projetada pelo arquiteto Jason respeito daquilo que se prova. O
Bruges em colaboração com
Kathryn Findlay. estudo do Design de Experiência se
localiza entre as expectativas humanas
e os possíveis resultados de um projeto
de Design, desenvolvido de forma
direcionada à atender as necessidades
do público-alvo, principalmente
através do estudo da experiência. Além
disso, esta área agrega valores às
mídias digitais, aproveitando as suas
diferentes formas de interação com o
usuário e possibilidades de criação de
significados.
106

Todas as ideias vêm da sensação ou reflexão. Suponhamos


que a mente seja, como dizemos, um papel em branco, um
Design e Experiência

vazio de caráter, sem nenhuma idéia: - Como vem ele a ser


guarnecido? De onde vem este vasto estoque de fantasias
constantes e ilimitadas, pintadas pelo homem com praticamente
infinita variedade? Onde estão todos os materiais da razão
e conhecimento? Para isso eu respondo em uma palavra: da
EXPERIÊNCIA. (LOCKE, 1952, p. 121)

O Design de Experiência surge


como norteador de uma nova forma
de pensar o Design. Uma das razões
que define a importância dessa área
são seus princípios e fundamentos
voltados à experiência do usuário ao
manusear o produto.

Usuários dos produtos, interfaces, sistemas e espaços estão


descobrindo seu enorme grau de influência no processo de
criação. E através dessa influência estão começando a receber
o que querem, quando querem e como querem. (SANDER apud
FRASCARA, 2002).

O profissional de design transforma-


se então, não apenas em um
desenvolvedor de projetos, mas em
um estudioso atento aos desejos,
emoções e valores, evidenciando as
necessidades e vontades do usuário.
O resultado de um projeto de design
107
Design e Experiência
nesse âmbito é intangível, o produto Escadaria de acesso do
final é a própria experiência. Apesar MetrôRio, projetado pelo
escritório Ana Couto Branding,
de envolver questões práticas e potencializando a experiência
do usuário com o espaço.
materiais, a materialidade nesse
caso não é um fim em si mesmo,
trata-se de uma via com ênfase na
experiência.

Pela complexidade envolvida em todo o processo, o design para


experiência deve ser entendido, abordado e trabalhado por uma visão
mais abrangente, que permita ao designer articular de forma coerente
os fatores a serem explorados para o fomento da experiência. Pelas
problemáticas levantadas e trabalhadas por essa abordagem, (...) para
se trabalhar a relação entre interatores e objetos interativos para a
promoção da experiência. (NOJIMOTO,2009,p.53)
108

A experiência entre o indivíduo e o A área de estudo conhecida como


produto/serviço nem sempre pode Design de Interação possui um papel
Design e Experiência

ser delimitada. As reações humanas importante no desenvolvimento das


são variáveis e os resultados podem pesquisas do Design de Experiência.
ser imprevisíveis para o designer, Segundo Rifikin (2000), os dois
o qual não tem o controle sobre fenômenos integram parte de um
determinados fatores subjetivos. mesmo projeto que ele denomina
A “insegurança” serve de estímulo a “Era do Acesso”. Para o autor,
para o aprofundamento no estudo a sociedade foi direcionada pela
do público-alvo. informática e pela comunicação para
as networks (estruturas em rede), nas
Segundo Freire (2009), este quais vendedores e compradores
comportamento deve ser visto pelos se transformaram em fornecedores
designers como uma oportunidade e usuários, e onde o acesso é
de conhecer o público para o qual praticamente universal. Inseridos
projetam e de estabelecer uma nesse contexto, Pine e Gilmore
relação colaborativa com ele. (1999) refletem acerca da questão
da experiência como fenômeno da
No Design de Experiência, os objetos atualidade. Segundo os autores, as
não são considerados apenas em distintas formas da economia ao
sua forma material ou gráfica, mas longo da história culminaram no
também o seu uso e à maneira estágio onde a experiência se torna o
pela qual o produto é adquirido. A resultado mais importante, colocando-
aproximação do Design com outras se acima da máxima capitalista da
áreas de estudo, como a psicologia, aquisição de bens, mercadorias e
a antropologia e a sociologia, vem serviços. Esta contextualização nos
demonstrando o vínculo que existe ajuda a entender a mudança de foco
entre objeto e usuário. no desenvolvimento de projetos de
design nas últimas décadas.
109
Nas metodologias relacionadas
ao Design de Interação, o foco

Design e Experiência
no usuário é estudado em duas
abordagens: pelo user-centered
design, termo designado para definir
a usabilidade dos produtos e serviços;
e pelo user experience design, que
evidencia as possibilidades das
experiências interativas entre o
usuário e o objeto. Segundo Sharp,
Rogers e Preece (2007), a abordagem
do user experience na metodologia
projetual é desenvolvida a partir da
forma como as pessoas sentem e
reagem ao interagir com o produto/
serviço, a satisfação em ver, usar,
olhar, segurar, abrir ou fechar.

No campo do design, as experiências


que o usuário terá com o produto
não podem ser delimitadas. No
entanto, é possível direcionar o
projeto de acordo com as respostas
experienciais do contato entre
usuário e objeto. Em um projeto de
Design voltado para a experiência, o
ponto central não está em conceber
As reações humanas são
objetos mais prazerosos à utilização, variáveis e os resultados
mas sim à diversidade de experiências podem ser imprevisíveis para o
designer, a experiência varia de
passíveis de surgir desta relação. usuário para usuário.
110

A experiência do indivíduo não é o iPhone também possui outros


apenas um pré-requisito para ser dispositivos como o acelerômetro,
Design e Experiência

trabalhado através do Design, e sim aparelho que detecta através de um


uma estratégia de valor. Enquanto sensor espacial a movimentação do
o setor de marketing de uma telefone, retornando informações
empresa utiliza uma campanha de relacionadas à posição e
publicidade para chamar a atenção movimentação do mesmo. Desta
do público, o Design de Experiência forma, o acelerômeto permite que
procura dar uma ênfase maior o usuário controle um jogo, por
no produto, como atração para o exemplo, como se fosse uma direção
usuário.
Experiências relacionadas aos
Categorias do Design de sentimentos
Experiência
Este tipo de experiência está
Experiências relacionadas aos conectada às emoções dos
sentidos usuários ao utilizar um produto.
Para Buccinni (2006), essa
Segundo Buccini (2006), as categoria varia e apresenta um
experiências são definidas através alto grau de subjetividade. Uma
de estímulos nos órgãos sensoriais. das característica marcantes nas
A audição, a visão e o toque se experiências sentimentais é a
relacionam à aparência do produto. personalização de interfaces e
Com a evolução da tecnologia, o aplicativos digitais, com base nas
tato passou a ser mais explorado, ideias e preferências do consumidor.
principalmente através do touch- Para Pereira e Gonçalves (2010),
screen (telas sensíveis ao toque) a capacidade de conhecer as
presente em aparelhos como o emoções e os sentimentos dos
iPhone e o Microsoft Surface. usuários a partir de elementos
Além da ferramenta touch-screen,
111
Design e Experiência
que se identifiquem com a sua que permitem e incentivam uma
personalidade a determinado maior interação entre diferentes Imagem interna de um avião da Virgin
America, empresa que modificou
sistema, constitui-se como uma indivíduos e a construção de suas aeronaves visando o conforto e
experiência dos usuários.
possibilidade de projeto de conteúdo, estas experiências podem
experiência. ser intensificadas e ampliadas. O
Orkut, uma das primeiras redes
Experiências sociais sociais a se popularizar, funciona
baseada numa interface simples e
As experiências sociais podem intuitiva. Assim como ocorreu com
ser identificadas com as reações o Orkut, o Facebook amplificou as
apresentadas pelos usuários denominadas “amizades virtuais”,
através da intermediação de um assim como as experiências
determinado produto. Segundo possíveis neste meio. Além das
Buccinni (2006), esta categoria redes sociais, existem outros
interfere na percepção do substratos onde podem ocorrer as
comportamento de uso de outras experiências sociais, como é o caso
pessoas. Com o surgimento da dos bate-papos virtuais.
web 2.0 e de suas ferramentas,
112
Design e Experiência

Experiências cognitivas

Compreendem as possibilidades de
interpretação de códigos e símbolos
pelo usuário. Um bom exemplo
é a utilização de metáforas, que
é o processo de transposição de
elementos reais para um contexto
virtual. Dentro desse processo,
vem surgindo um novo conceito de
interação com o usuário, o qual explora
Páginas de apresentação e compreende a interface e passa a
da empresa Biruta – Idéias fazer uso desta de forma mais simples
Mirabolantes <biruta.com.br>
e de fácil compreensão (PEREIRA E
Proposta de experiência e GONÇALVES, 2010). Os símbolos
interação com os visitantes
a partir de metáforas bem- mais comuns aos usuários, como
humoradas e do uso de
recursos gráficos, animados,
ícones, mensagens e demais interfaces,
textuais e sonoros <www. podem ser considerados como
biruta.com.br>
exemplos de experiências cognitivas.
113
Design e Experiência
Experiências de uso pela experiência de uso através
de “interfaces transparentes”,
Caracterizam-se pela relação entre que, como afirma Pereira e
a funcionalidade dos produtos Gonçalves (2010), pouco exigem da
e a sua usabilidade. Os critérios capacidade cognitiva.
subjetivos não possuem maior
evidência nesta categoria e o Experiências de motivação
maior destaque está na produção
das interfaces relacionadas ao A aquisição e o consumo de um
software. Nas experiências de uso, determinado produto podem
é interessante a reflexão acerca do se caracterizar como fatores
paradigma interativo proposto por determinantes no comportamento
Preece et. Al. (2005), que consiste do consumidor. Este tipo de
nos fundamentos da computação experiência se encontra, embora
transparente: o computador deve não necessariamente, nas
suprir as necessidades do usuário, novas alternativas de interação
prevendo o que ele deseja fazer. e divertimento do usuário. As
Valendo-se deste paradigma, as tecnologias que possibilitam a
hipermídias são categorizadas produção e integração de vídeos
114

e animações tridimensionais em Exemplos de Projetos com o


portais da internet tornaram Design de Experiência
Design e Experiência

possível destacar as experiências


motivadoras e de imersão A experiência envolve emoções e
daquele que freqüenta estes expectativas, e reflete na memória
espaços. A educação à distância, e na construção da relação com o
especialmente os objetos do ensino produto/serviço. Um bom exemplo de
e da aprendizagem, possuem projeto na área é o site da empresa
amplas possibilidades em relação de mídias extensivas ‘Biruta - Idéias
à motivação. Neste caso, cabe aos Mirabolantes’, a ênfase na experiência
designers fortalecer este campo. se dá através do uso de metáforas
bem-humoradas na relação com o
usuário. A partir da primeira interação
com o site, guiada por uma introdução
da empresa, o visitante opta por
diferentes experiências virtuais,
onde a música, os códigos visuais, o
vídeo e as expressões para termos
técnicos como equipe ou portfolio
são trabalhados dentro do contexto
metafórico. O envolvimento do
cliente com a empresa é comparado
às relações sociais, o usuário
pode optar por uma relação mais
séria – ‘casamento’, um acesso sem
compromisso – ‘rapidinha’ ou um
Projeto da Folhetaria do Banco
Itaú - desenvolvimento de ícones ‘bate-papo informal’, que conduzem
visando a aproximação dos clientes
aos serviços oferecidos pela a uma experiência virtual onde a
empresa. Projeto do escritório Ana empresa transmite sua mensagem de
Couto Branding.
<anacouto.com.br> forma criativa e ousada.
Uma proposta de design e Projeto com ênfase na
experiência retratando conceitos experiência do usuário
que resultou na alteração
de sustentabilidade e qualidade do ambiente de MetrôRio,
desenvolvido pela Ana Couto
da informação está no projeto Branding. <anacouto.com.br>
Itaú folhetaria, desenvolvido pelo
escritório de Design – Ana Couto
Branding1. Após um estudo da
vivência dos consumidores nas
agências, surgiu a necessidade do
planejamento de uma informação
organizada, padronizada e
segundo as preferências dos
usuários. Foi feita uma revisão
na forma com que o banco
comunicava seus produtos, o que 1
Site do Escritório Ana Couto
Branding – <www.anacouto.
resultou na redução do número
com.br> Acesso em abril de
de folhetos, de trinta e duas para 2013
sete versões. O projeto contou no espaço mapeou e potencializou
com o desenvolvimento de códigos os pontos de contato, como ponto-
visuais de aproximação com o de-partida do projeto. O interior
público, como resultado do estudo dos metrôs também foi alterado
da experiência do consumidor. para proporcionar mais segurança e
conforto aos passageiros.
Um outro exemplo na área, foi o
desenvolvimento do projeto do O Design voltado ao estudo da
MetrôRio, realizado pela Ana Experiência é uma importante
Couto Branding. O objetivo era possibilidade dentro do campo
potencializar a experiência com o de pesquisa e atuação do Design,
espaço, transformando as estações que está sendo desenvolvida,
em espaços que funcionassem como explorada e expandida. Esta área
meio e mensagem dos atributos da integra diferentes ciências sociais
marca. O desafio da experiência era aliadas ao estudo da tecnologia e
Projeto com foco na experiência,
desenvolvido pela empresa transformar as estações em grandes das emoções, dedicando esforço na
3M Nordic Innovation, com
sede na Suécia. <http://www. plataformas de mídia, deixando de criação de ferramentas com foco na
internimagazine.com/newsweekly/ ser apenas um local de passagem. experiência dos indivíduos.
project/3m-nordic-innovation-
center-in-stockholm-sweden> Um estudo da vivência dos usuários
117
BUCCINI, Marcos Buccini Pio. Design Experiencial em ambientes digitais:
um estudo do uso de experiências em web sites e junto a designers e

Design e Experiência
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2000.

Portal Experiência Design. Disponível em: <http://www.experienciadesign.


com/home.htm>. Acesso em 27 jan. 2013

Portal Nellyben. Disponível em: <http://www.nellyben.com/> Acesso em 27


jan. 2013

Portal Ana Couto. Disponível em: <http://www.anacouto.com.br/> Acesso em


06 Abr. 2013

Portal Biruta. Disponível <http://www.biruta.com.br/> Acesso em 06 Abr.


2013.

Portal Jason Bruges. Disponível em <http//www.jasonbruges.com> Acesso em


15 Abr 2013.

Portal Mont Parnas. Disponível em <http://www.montparnas.com/articles/


virgin-americas-customer-experience/> Acesso em 15 Abr 2013.
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DESIGN E
BRANDING
Amanda Vilar de Carvalho
graduanda em design gráfico
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120
Design e Branding

Não raro observamos que a definição mais comum sobre o quê o designer gráfico faz
é a que envolve marcas e identidades visuais, as quais estão fortemente relacionadas
ao branding. Essa área tem adquirido um espaço relevante no mercado nas últimas
décadas. Neste capítulo, a abordagem será feita em torno do conceito de branding e do
papel que o designer gráfico exerce nesse âmbito.
121
A marca

Design e Branding
A marca evoluiu historicamente
a partir de três paradigmas. O
primeiro é a identificação, como
no caso de brasões familiares
e fachadas. O segundo, está
na distinção da origem ou do
comerciante de produtos, como
acontecia nas marcas em móveis
e cerâmicas. O terceiro, é a
identificação do dono de algum
bem, como na marcação de animais
(CHAMMA; PASTORELO 2007).

Partindo desses três pressupostos,


o conceito de marca evoluiu e
alguns autores ajudam a entendê-lo
sob diferentes visões. Kotler (1998,
p. 393), por exemplo, define marca
por uma perspectiva mais racional:

Um nome, termo, sinal, símbolo ou combinação dos


mesmos, que têm o propósito de identificar bens ou
serviços de um vendedor ou grupo de vendedores e de
diferenciá-los de concorrentes. (KOTLER, 1998, p. 393)

Já segundo Pinho (1996, p. 7),


ao “[...] adquirir um produto, o
consumidor não compra apenas
122

um bem. Ele compra todo o [...] Quando (as marcas) conseguem estabelecer representação para
conjunto de valores e atributos um relacionamento afetivo (com o público), criam sintetizar todos esses
Design e Branding

da marca”. Um exemplo dessa suas heranças, tornam-se símbolos de confiança, fatores através dos
afirmação está na competição ganham uma história e geram riquezas. elementos visuais que
entre as gigantes de tecnologia, (STRUNK, 2001, p. 34) a compõe.
Apple e Samsung. A primeira
estabeleceu um vínculo emocional Um exemplo prático está no público- A identidade da marca
com o público, a aquisição do alvo formado por donas de casa, a
produto gera status dentro de maioria estabelece uma certa De modo geral, identidade é um
seu círculo social. Enquanto a tradição com o produto que utiliza na conjunto de características pelas
Samsung preza pela qualidade limpeza do lar, como é o caso da quais algo é reconhecido ou
técnica de seus produtos e, em esponja de aço bombril. O conhecido. Sendo assim, a marca
decorrência de sua recente supermercado pode até vender também possui uma identidade que
entrada na competição, outras esponjas que tenham a distingue de seus concorrentes.
ainda não estabeleceu um exatamente o mesmo desempenho e De acordo com Delano Rodrigues
relacionamento tão subjetivo sejam mais baratas, mas elas (2011, p.25), essa identidade
com os consumidores. Em termos preferem não arriscar em marcas é formada através do contato
de funcionalidade e qualidades que não confiam e acabam levando “o com diversos aspectos que, de
técnicas, uma não supera a outra, de sempre”. certo modo, influenciam na sua
no entanto, o tipo de relação que assimilação. O diagrama ao lado
o público estabelece com a marca A marca portanto, configura-se como apresenta os pontos de contato da
e com os produtos diferencia de a imagem da empresa e à ela estão marca:
forma latente o posicionamento associados os valores, a qualidade
dessas empresas no mercado. do produto/serviço, a relação com
o mercado, bem como a relação
Strunk (2001, p. 34) complementa emocional com os consumidores.
esse raciocínio ressaltando que: A marca deixa, então, a mera
ARQUITETURA DE LOJAS E SEDE

SONS

CARTÃO DE VISITA

ANÚNCIOS IMPRESSOS, DE RÁDIO E TV

FUNCIONÁRIOS

VÍDEOS DE TREINAMENTO

INFORMAÇÕES E FROTA DE VEÍCULOS

RELAÇÕES PÚBLICAS

PRODUTOS E SERVIÇOS

NOME E SLOGAN PONTOS DE


AÇÕES CIVIS CONTATO DA MARCA
PROMOÇÃO DE VENDAS

IMPRESSOS

WEBSITE

EMBALAGENS

MALA DIRETA

AROMAS E CHEIROS
124

Os pontos de contato revelam quatro


aspectos importantes da identidade
Design e Branding

da marca (RODRIGUES, 2011, p. 25):

Posicionamento, que diz respeito ao


objetivo da existência da marca e qual
sua importância para o público;

Identidade verbal, que engloba o


naming e toda a linguagem verbal
utilizada, como idioma e vocabulário;

Universo experiencial da marca, que


abrange as experiências olfativas,
táteis e sonoras vivenciadas pelo
público;

Identidade visual, que é desenvolvida


pelo designer em conjunto com
outros profissionais e relacionada
aos elementos acima. É a síntese da
marca e todos os seus aspectos em
elementos gráfico-visuais, como o
logotipo e/ou o símbolo, uniformes,
cartão de visita, embalagens,
impressos, e demais aplicações.

É preciso compreender que


identidade e imagem da marca
possuem conceitos distintos
(RODRIGUES, 2011, p. 26).
125
Identidade corresponde ao que é Segundo Rodrigues (RODRIGUES
emitido ao público pela marca, sobre apud SILVA, 2006 p. 3), “a interação

Design e Branding
o que ela representa. Já a imagem diz do branding é fazer com que
respeito ao que é emitido pelo público a marca ultrapasse sua esfera
ao decodificar a identidade da marca, econômica, passando a fazer
ou seja, é o conceito que o consumidor parte da cultura e a influenciar
criou através dos símbolos, serviços/ o comportamento das pessoas,
produtos e as mensagens transmitidas. num processo de transferência
de valores para todas as partes
Branding interessadas da marca”. Vale
ressaltar que a prática de branding
Em inglês, brand significa “marca” passou a ganhar importância
e a expressão “branding” resume a nas estratégias de mercado nas
prática de gestão da marca. Quando últimas décadas. Começou a
falamos em gestão de marca abranger não apenas gigantes
envolvemos todos os aspectos e da economia mundial, como era
conceitos citados até agora neste comum, mas também pequenas
capítulo. O branding se caracteriza e médias empresas em busca de 1
SILVA, Giorgio G. O Branding:
Ferramenta estratégica para
como uma área interdisciplinar crescimento e espaço. Isso se o posicionamento da marca.
Universidade do Vale do Itajaí.
em que vários profissionais estão deve ao avanço da tecnologia, Disponível em: <http://fido.
envolvidos: principalmente o desenvolvimento palermo. edu/servicios_dyc/
encuentro2007/02_auspicios_
publicaciones/actas_diseno/
articulos_pdf/A079.pdf>. Acesso
O marketing entra com sua função de planejamento, pesquisa de em Março de 2013
informações estratégicas para a idealização do produto. O design tem
a função de decodificar essas informações, e, através delas, expressar
visualmente a marca. A propaganda tem a incumbência de divulgar a
personalidade da marca e gerar conhecimento. A arquitetura é um forte
elemento de experiência, tanto do ponto de venda, quanto no contato
com os colaboradores e funcionários da empresa. A administração e suas
subáreas têm a função de planejar, organizar, gerenciar e controlar o
trabalho de seus funcionários e colaboradores.1
126

da internet, onde as mídias gráficos, como o logotipo, as


digitais proporcionam um meio embalagens, cartão de visitas e
Design e Branding

para divulgação e popularização outros impressos e meios digitais. Já


da marca ao mesmo passo que o segundo, o intangível, está ligado
aumentam a vulnerabilidade desta. ao comportamento, a experiência,
Graças a liberdade de expressão, o a capacidade de ser memorável, a
consumidor se tornou mais crítico mente, ao clima, a receptividade
e seletivo, podendo construir uma obtida junto ao público e a emoção
reputação em torno da marca causada por ela, que também
através de postagens nas redes estão intimamente relacionados
sociais. aos elementos tangíveis, inclusive
o design gráfico (CHAMMA;
O branding tornou-se o ponto de PASTORELO 2007).
convergência das estratégias de
mercado que buscam a valorização Ainda segundo Chamma e Pastorelo
da imagem da empresa e não (2007), um exemplo claro de
somente do produto/serviço em elemento intangível da marca é a
si. Ele divide a imagem da empresa ligação entre um indivíduo e seu
em dois elementos distintos: o time de futebol. Um fanático pelo
tangível e o intangível. O primeiro flamengo, por exemplo, chama a
está relacionado às características camisa de “manto sagrado”, chega a
do produto e aos elementos relacionar os objetos que possui as
127
cores preto e vermelho ao clube e qualidade e muitos outros fatores
discute energicamente com pessoas empresariais.

Design e Branding
de times diferentes. O conjunto de
valores emocionais ultrapassa a O Branding e o Design
disputa de placares e vitórias para Gráfico
transformar-se essencialmente num
debate sobre branding. A maior contribuição que o design
gráfico pode oferecer ao branding
Em suma, branding é o processo está no projeto de elementos
de unificação e criação, não só gráfico-visuais que enfatizem os
de elementos gráfico-visuais, valores tangíveis e intangíveis da
mas das áreas e estratégias que marca. O designer gráfico será
correspondem a identidade da responsável pela comunicação
empresa, produto ou serviço. visual do conceito da empresa,
Ele será responsável pelo produto ou serviço.
gerenciamento do conceito
da marca em sua totalidade,
determinando a linguagem verbo-
visual, o posicionamento,
os valores, a
128

É importante que o designer planeje Símbolo é um sinal gráfico que


estrategicamente o projeto. Este substitui o registro do nome da
Design e Branding

deve ser guiado pelos princípios instituição;


da empresa, perfil do público-alvo,
simbologia envolvida, concorrentes Logotipo é a forma particular e
diretos e indiretos, e necessidades e diferenciada com o qual o nome
percepções. Não é recomendável, no da instituição é registrado nas
projeto visual negligenciar pequenos aplicações, podendo vir, ou não,
detalhes inerentes à empresa, acompanhado de símbolo;
mesmo que aparentemente não
sejam relevantes. É necessário traçar Ao desenvolver os aspectos gráficos
objetivos, planejar estratégias, bem da marca, o designer precisa
como prever riscos e supervisionar considerar critérios relacionados
resultados. com a memorização e aceitação do
público:
Juntamente com o envolvimento
de outros profissionais, o designer A legibilidade: que pode ser
desenvolve a comunicação visual resumida pela facilidade de
de uma empresa, produt o ou reconhecer uma letra, palavra ou
serviço. Essa comunicação abrange símbolo.
desde o logotipo e/ou símbolo, até
embalagens, impressos, websites, A leiturabilidade, que está
hotsites e outros. É importante associada à velocidade de leitura
enfatizar a diferença presente no uso e compreensão de uma palavra ou
dos termos: logotipo, marca e símbolo texto.
(PÉON, 2003):
A dimensão mínima do logotipo,
O termo marca refere-se, como já que deve ter um limite de redução
vimos, ao conceito da empresa e não especificado no projeto. para que
só a elementos visuais; possa ser reconhecido pelo público.
129
A flexibilidade, que torna o logotipo
adaptável à diversos contextos de

Design e Branding
uso.

A versatilidade, relacionada a
capacidade de ser mutável, ou seja,
de um futuro redesign.

E por fim, o manual de uso, para


que, no uso posterior do logotipo,
não existam distorções que
prejudiquem a imagem da marca.

Metodologia

O branding necessita de um
planejamento que ajude a equipe
envolvida, inclusive o designer,
no processo de desenvolvimento
projetual. O planejamento das
etapas de ação do branding serve
como um guia que facilitará e dará
consistência ao projeto, uma vez
que ao fundamentar cada passo com
análises e estudos, as chances de o
projeto fracassar diminuem.

O escritório Ana Couto Branding


e Design possui clientes como
Gradiente, Ambev, Credicard e
130

outros, e utiliza uma metodologia 3- Arquitetura de marcas: será


que é referência nesse âmbito. definida a relação existente entre
Design e Branding

No site do escritório é possível as marcas que compõe a empresa


obter todo o processo utilizado (se houver mais de uma), a fim de
nos projetos de branding . As
1
comunicar claramente os objetivos
seguintes etapas dizem respeito junto ao público.
ao projeto de personalidade da
marca, ou seja, como deve ser 4- Nome: a criação do nome da
elaborada de modo que seja sólida marca (naming), que deve expressar
e pregnante: e reforçar a proposta de valor da
empresa definida na etapa 2. O nome
1- Diagnóstico e Branding: deve ser de fácil pronunciação e
corresponde à etapa base para o funcionar bem nos idiomas que fazem
desenvolvimento do projeto, onde parte do universo da marca, bem
será analisada, com detalhes, a como estar disponível para registro.
situação atual da Marca.
5- Marca: nesta etapa, será criado
2- Plataforma da Marca: o um símbolo que funcione como
objetivo desta fase é alinhar a identidade da marca e que seja
a cultura corporativa, com memorável para as pessoas. Ele deve
definição de proposta de valor, alinhar o material de comunicação da
visão, missão, posicionamento e marca e deve ser de fácil reprodução
propósito da marca. em diversos meios e tamanhos.

1
Conteúdo retirado do site Ana
Couto Branding e Design
<www.anacouto.com.br>,
acessado em 02/04/2013
131
6- Universo Visual e Verbal: serão
definidos pequenos e importantes

Design e Branding
detalhes do universo da marca,
como, tipografia, texturas, imagens,
vocabulário, tom de voz etc.

7- Guia de Branding: um guia de


aplicação da marca em suas várias
formas (não somente na forma
gráfica).

8- Manual da Marca: estabelece


regras para a utilização da marca na
forma gráfica.

9- Workshop: trata-se da
disseminação do conteúdo
estratégico da marca, formando os
públicos internos, como acionistas,
colaboradores, parceiros etc.

10- Material corporativo:


aplicação da identidade visual da
marca nos materiais corporativos,
como papelaria, frota de veículos,
website etc.
132

As etapas seguintes dizem respeito conexão entre o consumidor e a 1


Conjunto de operações efetuadas
dentro do ponto de vendas,
à experiência da marca, que está marca em locais estratégicos, por visando colocar o produto certo,
na qualidade certa, com preço
Design e Branding

relacionada ao modo de interação exemplo, hotéis, restaurantes, certo, no tempo certo, com
com o público, a forma como é aeroportos e bares. impacto visual adequado e dentro
de uma exposição correta.
promovida no mercado: (KOTLER, 1993)
4- Ambientação e varejo: diz
1- Embalagem: criação da respeito ao ambiente onde estão
embalagens dos produtos da sendo vendidos os produtos/
empresa, que representam um serviços. Ele deve refletir a marca
momento de experiência direta através de luzes, texturas, aromas,
entre o público e a marca. etc.

2- Portfólio de Ponto de Venda: 5- Ambientação corporativa:


criação de um ponto de venda que corresponde ao espaço onde
gere visibilidade para a marca, além o público interno da empresa
de despertar o desejo de compra no realiza suas funções. Ele deve ser
consumidor. inspirador e motivador.

3- Portfólio de Merchandising1: 6- Guia de Experiência: tem a


tem como objetivo ampliar a função de mostrar as regras para
133
utilização da marca nos pontos de 1- Planejamento de comunicação: seguindo a proposta de valor e
contato citados acima. tem o objetivo de planejar a posicionamento definidos nas

Design e Branding
comunicação da marca de forma primeiras etapas do projeto.
7- Evento de marca: tem como estratégica. Exemplo: lançamento
objetivo fidelizar o cliente, de produto, mudanças e mídias. 5- Jornada da marca: tem por
através de um conjunto de ações objetivo avaliar os pontos de
que proporcione experiências 2- Campanha de comunicação contato da marca e fortalecê-los.
memoráveis para o público. (interna/externa): criação de
campanhas comunicativas, sejam 6- Mapa de endobranding1: analisa
8- Design de produto: projeto elas comerciais, institucionais ou a utilização da marca por seus
de produtos que reflitam a marca promocionais. colaboradores, fortalecendo a
em seus vários aspectos e que cultura corporativa.
despertem desejo no público. 3- Comunicação Corporativa: tem
a função de reforçar a comunicação 7- Site e aplicativos: promoção
9- Sinalização: determina de forma corporativa. Exemplo: relatórios da marca no universo digital,
clara e personalizada a sinalização anuais e vídeos institucionais. aumentando o relacionamento com
de determinado local. o público.
4- Comunicação por conteúdo: diz
E por fim, as etapas que tratam da respeito à geração de conteúdo 8- Guia de comunicação: guia
comunicação da marca: relevante para o público da marca, completo destinado à equipe de

O Endobranding é a maneira que


a empresa ou instituição transmite
aos funcionários sua visão, missão
e valores, aprimorando o senso
de pertencimento dos mesmos ao
local de trabalho.
134

marketing e comunicação, com traduziu no símbolo criado.


o objetivo de manter a marca
Design e Branding

alinhada ao seu propósito. O logotipo foi desenvolvido com


base em um amplo estudo a respeito
Projetos de Branding da cultura do Rio de Janeiro e de
vasto repertório a respeito do
Marca Rio 2016 povo brasileiro. O resultado de
projeto sintetiza bem os elementos
O projeto da marca das propostos para o projeto. A
Olimpíadas 2016 no Rio de tipografia foi criada especificamente
Janeiro foi desenvolvido pela para o símbolo, representando
agência Tátil Design de Ideias. fluidez, além de as letras serem
Através de estudos e análises, inspiradas nos movimentos dos
a Tátil reuniu características atletas. O símbolo também possui
marcantes do povo brasileiro e as alta valor semântico, reunindo

Logotipo das Olimpíadas 2016, Inspiração para tipografia utilizada Forma tridimensional da marca das
desenvolvido pela Tátil Design de no logotipo das Olimpíadas Rio Olimpíadas 2016
Ideias <www.abstratil.com.br> 2016. Imagens retiradas de
Acessado em Março de 2013 <www.rio2016.org> Acessado em
Março de 2013
135
Inspiração para tipografia e Inspiração para tipografia e
traços utilizados no projeto das traços utilizados no projeto das
Olimpíadas Rio 2016. Imagem Olimpíadas Rio 2016. Imagem

Design e Branding
retira de <www.rio2016.org> retira de <www.rio2016.org>
Acessado em Março de 2013 Acessado em Março de 2013

referências do Rio de Janeiro e do da marca, desenvolvido pela


Brasil. O logotipo apresenta uma FutureBrand Brasil4.
personalidade e uma identidade
marcantes, que estão presentes em Era necessário que a nova
todo material desenvolvido para marca atingisse dois objetivos
divulgação dos jogos. principais. O primeiro era reforçar
a imagem que o público já tinha
Teleton da Teleton como um movimento
de solidariedade, transformação
A Associação de Assistência à e felicidade. O segundo objetivo
Criança Deficiente (AACD) possui estava em apresentar uma marca
um programa transmitido pelo que não era transmitida apenas
Sistema Brasileiro de Televisão pela TV, mas que havia ampliado 1
Site da empresa FutureBrand
Brasil <www.futurebrand.com.
(SBT) chamado Teleton. O projeto sua atuação atingindo diversas br> acessado em 02/04/2013
de design foi de reposicionamento plataformas digitais.
136

O novo logotipo possui em tinham condições de comprar um necessitou de acompanhamento


sua composição o botão “play”, calçado mais sofisticado, tornou- e planejamento acerca dos novos
Design e Branding

que significa o começar da se hoje referência no mercado públicos que estavam sendo
transformação, da alegria, da união. de sandálias internacionais. Seu atingidos. Foi necessário o estudo
É como “acionar” a solidariedade. posicionamento transformou o aprofundado de tendências em
pensamento dos consumidores cores e estampas e da simbologia
Havaianas acerca do produto e agora, a marca associada à marca, afim de
representa os conceitos de fashion, comunicar brasilidade e jovialidade
A marca Havaianas é conhecida cool, jovial e que ‘todo mundo usa’. ao produto. Conceitos como
internacionalmente, um produto humor, descontração e verão são
originalmente brasileiro que possui A função do design gráfico em desenvolvidos em toda a identidade
um bom histórico de evolução meio a evolução da empresa foi visual da empresa, desde estampas
e é inspiração de branding para reformular o material visual no nos calçados, planejamento de
muitos profissionais. A marca que novo posicionamento da marca acessórios, visual na web, campanhas
antigamente era associada às no mercado. O desenvolvimento publicitárias, até na aparência de
pessoas de baixa-renda que não do conceito visual da havaianas lojas e pontos de vendas.

Publicidade da Havaianas -
disponível em
<http://br.havaianas.com/pt-BR>
137
CHAMMA, Norberto; PASTORELO, Pedro Dominguez. Marcas & Sinalização:
práticas em design corporativo. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2007.

Design e Branding
KOTLER, Philipe. Administração de Marketing. Rio de Janeiro, 1993.

PÉON, Maria Luísa. Sistemas de IDentidade Visual. Rio de Janeiro: 2AB, 2003.

RODRIGUES, Delano. Naming: o nome da marca. Rio de Janeiro: 2AB, 2011.

SILVA, Giorgio G. O Branding: Ferramenta estratégica para o posicionamento


da marca. Universidade do Vale do Itajaí. Disponível em: <http://fido.palermo.
edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno/
articulos_pdf/A079.pdf>. Acesso em: 11 dez. 2012.

SILVA, Giorgio G, et.al. Aplicação da gestão conhecimento no Branding


da marca. Trabalho apresentado no Diseño en Palermo. Encuentro
Latinoamericano de Diseño. Disponível em: <http://fido.palermo.edu/
servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno/
articulos_pdf/ADC065.pdf>. Acesso em: 11 dez. 2012.
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DESIGN E
GESTÃO
Ayrla de Farias e Melo
graduanda em design gráfico
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tores
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Gestão de design trata-se
da união do estudo e da
aplicação do design na
administração de uma
empresa.

Muitos de nós conhecemos os conceitos de gestão e de design separadamente.


Essa apreensão isolada pode ajudar a intuir sobre a Gestão do Design com maior
facilidade:

“O termo “gestão” deriva do latim “gestione”, indicando o ato de gerir,


gerência e/ou administrar. Que no sinônimo “gerir”, em latim “gerere”,
traz em seu significado original as ações de trazer, produzir, criar;
executar e administrar.” (FERREIRA, 1999)
141
Logo, gestão trata de administrar, O gestor de design trabalha com
organizar, ou ainda de coordenar a identidade corporativa, ou seja,

Design e Gestão
algo, seja uma empresa, casa ou o gerenciamento de itens como
comunidade. marca, papelaria, embalagens, além
das muitas outras características
O Design, por sua vez, é visto empresariais, como as formas
como “estratégia aliada à ousadia de atendimento e logística. Tudo
e à inovação” (MENESES e SILVA, precisa ser visivelmente interligado,
p. 46, 2011), ou seja, ao projeto refletindo a filosofia e as atitudes da
de produtos ou serviços criativos, empresa.
resultantes de ideias novas e
diferentes do convencional. Ele também pode gerir a evolução
dos produtos, a escolha dos
Aplicando, então, a união dos materiais, as técnicas utilizadas
conceitos de gestão e design, na fabricação, a comunicação do
podemos entender a Gestão de posicionamento institucional e os
Design como o estudo e a aplicação demais aspectos que compõem a
do design na administração1 de uma empresa e que influenciam para
empresa grande, média ou pequena, que esta possa intervir de forma
relevante no mercado. Apesar da
De acordo com Minuzzi, Pereira e reunião de todos esses aspectos
Merino (2010), o gestor de Design aumentar a responsabilidade
possui a função de interligar os do designer, o volume de inter-
ambientes e setores da empresa, relações também gera garantias de 1
Administrar é o ato de “Interpretar
pois, além de criar e desenvolver resultados positivos, tanto interna os objetivos propostos pela
empresa e transformá-los em
projetos, ele tem uma noção maior quanto externamente, ao negócio ação empresarial por meio de
de gerência das etapas percorridas em questão. planejamento, organização, direção
e controle de todos os esforços
por produtos e/ou serviços, realizados em todas as áreas e
em todos os níveis da empresa,
observando desde a criação até a Há várias definições para Gestão de a fim de atingir tais objetivos”
(CHIAVENATO, 1994, p. 25).
comercialização e o consumo. Design apontando a sua importância
142

para o meio empresarial, por se NÍVEIS DA GESTÃO DE


tratar de uma área fundamental DESIGN
Design e Gestão

para as estratégias competitivas e


para a construção de uma imagem Conforme Martins e Merino
corporativa compatível às atitudes (2011), a Gestão de Design está
da empresa no mercado. Conforme subdividida em diferentes níveis
Walton (apud Fascioni 2000, p. 4): estruturais direcionados para cada
tipo de estratégia
A Gestão do Design começa com a proposição que uma empresa
de valores bem definidos que é a estratégia da deseja aplicar, de
corporação, seguida por claras definições de visão, acordo com suas
missão, objetivos, estratégias e planos de ação que necessidades. De
unam a corporação e o negócio. (WATSON apud acordo com Mozota
FASCIONI 2000,p.4) (2003), a prática da
gestão de design
A Gestão do Design concentra o pode ser dividida nos seguintes
gerenciamento de várias áreas níveis:
em um único profissional, o qual
possui conhecimento aplicável para Gestão Estratégica de Design
diferentes desafios em atividades,
produtos e conceitos, passíveis Essencialmente, Gestão Estratégica
de surgir após a realização de um de Design se caracteriza pela
minucioso diagnóstico empresarial. elaboração de uma tática para o
avanço da empresa no mercado
competitivo. Esse profissional
ainda interfere na estrutura, nas
finanças e nos recursos humanos
da empresa, com a finalidade
de prepará-la para a inserção
no mercado com vantagens
143
competitivas. Para isso ocorrer, quanto o que o cliente espera dos
de forma a trazer bons resultados, produtos/serviços por ela oferecido.

Design e Gestão
há a necessidade da realização
A Gestão Tática do Design
de um levantamento de dados Gestão Operacional de estabelece as metas e
estratégias para a implantação
buscando detectar os erros a Design de novas formas de
serem amenizados. Em seguida, administração.

é efetuado um estudo profundo A Gestão Operacional de Design


sobre a empresa e, a partir de então, tem o intuito de adequar a
entende-se como ela surgiu, se comunicação visual da empresa,
formou e qual imagem deverá ser na manutenção do padrão do
comunicada para o seu público-alvo. material utilizado na divulgação e na
valorização da marca. Os resultados
Gestão Tática ou Comercial gerados por esta categoria são
de Design consequência da eficácia da equipe
e da aplicação dos seus projetos,
Objetiva a geração de conceitos principalmente, por se tratar de
originais e de novas oportunidades um setor que irá transmitir parte
de mercado. É nela que são da imagem que a empresa é e/ou
estabelecidas as metas e estratégias pretende comunicar.
para a implantação de novas
formas de administração. Para
que a Gestão Tática se concretize,
o gestor de design depende de
uma equipe de colaboração na
transformação da imagem da
empresa em algo tão positivo
ONDE UM
144

GESTOR
Design e Gestão

DE DESIGN
ATUA? Gestão de Design de Marca

Diferentemente do A gestão da marca envolve tanto a gestão da logo


que possa parecer até da própria empresa, quanto dos produtos que essa
aqui, um gestor de empresa produz. Ao colocar a marca como o ponto
design não está preso à central para as decisões relacionadas ao design,
administração integral o gestor prioriza a experiência dos clientes, do
de uma empresa, pois ele contato com os compradores, da confiabilidade e do
tem a responsabilidade reconhecimento.
de cuidar de cada detalhe
que abrange um complexo
empresarial. O gestor de
design pode ser responsável Gestão de Design de Produto
por toda a empresa, ou
ainda por pontos específicos Nas empresas da área de produto, a gestão de
dela, além disso, pode design inclui fortes interações entre design
ooc
k ie s

c
também gerir áreas como de produto, marketing de produto, pesquisa e
arquitetura e urbanismo. desenvolvimento de novos itens. Essa gestão
é focada na estética, semiótica e aspectos
ergonômicos do produto para expressar as
suas qualidades e gerenciar diversos grupos e
plataformas de design de produto.
145
Gestão de Design de Serviços

Design e Gestão
É a atividade de planejamento e organização de
pessoas, de infraestrutura, de comunicação e de
componentes materiais de um serviço. O objetivo
é melhorar a qualidade do serviço, a interação
entre o provedor do serviço e os seus clientes, e a
experiência do consumidor.

Gestão de Design Urbano

Apresenta um guia correto para os profissionais


que pretendem organizar ações de planejamento
de uma cidade com o objetivo de aumentar as
questões que envolvem a sustentabilidade

Gestão de Design de Engenharia

É a organização de dados e pessoas para a


produção, design e gestão de projetos de
engenharia. O gestor planeja como produzir em
massa e quais as ferramentas que devem ser
utilizadas na fabricação daquelas peças.
146

PARA DECIFRAR GESTÃO no qual o fluxo de pessoas é


DE DESIGN notavelmente agradável, sem
Design e Gestão

a desvalorização da imagem e
Em meio a difícil concorrência no da marca da empresa, graças
mercado, a constante evolução a pequenos detalhes como:
da tecnologia e o crescimento iluminação, sinalização, escolha das
da interação entre clientes e cores, entre outros.
empresas, o Design vem sendo visto
como diferencial competitivo e A Gestão de Design também
eficaz, e não como área relacionada é fortemente interligada à
apenas à criação. sustentabilidade (capítulo 11),
pois com frequência este conceito
O gestor de design tem funções que está presente em diferentes
abrangem diversas áreas, tanto do projetos, nos quais até os menores
design quanto da administração, detalhes são sustentáveis, como o
podendo determinar soluções aproveitamento de luz natural e o
aprimoradas para os diferentes tipo de lixo gerado pela empresa,
ambientes e setores que uma ocasionando uma otimização
empresa possa ter. nos custos de manutenção e
administração gerais.
A gestão de Design atrai mais
clientes e maior reconhecimento Para entender melhor o contexto no
A sustentabilidade tem para as empresas em geral. qual a Gestão de Design está inserida,
presença constante nos
projetos de Gestão de Design. Possui o objetivo de criar um local serão apresentados dois exemplos
confortável física e mentalmente, que se destacam nesta área:
Chipotle Ao entrar no restaurante, percebe-se
a harmonia entre cada elemento
O restaurante de comida mexicana disposto no espaço. As bandejas,
Chipotle possui mais de 1000 filiais copos e guardanapos possuem um
espalhadas pelos Estados Unidos, se design apropriado, a decoração é
sobressai por ter as características operacional e o lugar possui uma
de uma excelente Gestão de Design fácil circulação de pessoas, evitando
a formação de filas.

“No Chipotle, nós pretendemos fazer poucas coisas, porém fazê-las


excepcionalmente bem. Quando Chipotle foi inaugurado em 1993, o objetivo
era simples: servir comida de alta qualidade rapidamente com uma experiência
que não só excede, mas redefine a experiência com fast-food. Para este fim,
nós focamos em pesquisar os melhores ingredientes possíveis, servir a mais
saborosa comida e aumentar a equipe mais capaz que pudermos. Boa comida
é bom negócio”. (tradução livre do site da empresa Chipotle <www.chipotle.
com> acessado em Março de 2013)

Faixada e interior do restaurante


de fast-food Chipotle, em Norwood
& Westwood, Massachusetts.
148

Há também detalhes pontuais que


caracterizam uma boa gestão de
Design e Gestão

design, tais como o design do lixeiro,


no qual existe um espaço exclusivo
para garrafas; uma folha de pedidos
personalizada para fax, já que nos
EUA, a utilização do fax ainda é
bastante comum; um aplicativo
de celular; e a transparência dos
serviços do restaurante, ou seja,
Marca da cafeteria Starbucks.
o Chipotle deixa evidente a sua
cozinha, seus alimentos e as calorias
que cada um deles possui, focando
nas preferências dos consumidores. localidade em que é instalada,
sem abandonar sua identidade de
Starbucks origem.

Há mais de 30 anos no mercado, Há uma apurada Gestão de Design


a Starbucks não é conhecida que administra todos os pontos da
apenas por campanhas empresa, deixando-a notavelmente
publicitárias, mas principalmente integrada, mesmo com a influência
pelo reconhecimento de seus cultural dos diferentes países onde
consumidores como um lugar há franquias.
para se passar o tempo livre em
computadores ou lendo um livro. A Starbucks possui atualmente,
Apesar de atualmente ter filiais profissionais exclusivamente
em vários lugares do mundo, suas dedicados às variações constantes
A Starbuck possui um grupo
lojas seguem um mesmo padrão do design de seus produtos. A de design responsável pelo
design dos móveis, acessórios
pré-estabelecido a partir do ritmo, Starbucks Global Creative visa e layouts das lojas. Site da
das culturas e do público de cada atender os clientes usando uma Starbucks <www.starbucks.
com> acessado em Março de
2013
149
nova experiência de serviços, A empresa possui também
porém seguindo princípios básicos e um grupo de design separado

Design e Gestão
tradicionais da marca. responsável pelo design dos móveis,
acessórios e layouts das lojas. Já a
A equipe de criação da Starbucks marca é administrada por um grupo
é composta por designers que de designers que organiza novas
desenvolvem os anúncios e o plataformas de marca, assim como
material para marketing; por um novas linhas de produtos e novas
grupo responsável pela apresentação identidades.
visual das lojas e dos produtos; e por
grupos diversos de agências externas
que criam campanhas publicitárias
por todo o mundo.
150

Portal A Minha Gestão. Disponível em: < http://aminhagestao.blogspot.


com.br/2013/02/as-marcas-da-nossa-vida-25-starbucks.html> Acesso
em Fevereiro 2013.
Design e Gestão

Portal Ligia Fascioni. Disponível em: <http://www.ligiafascioni.com.


br/2007/12/voce-sabe-o-que-e-gestao-do-design/> Acesso em
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151
Imagem 1

Disponível em: <http://extensionengine.com/wp-content/uploads/2012/03/

Design e Gestão
project_management.jpg> Acesso em Abril de 2013.

Imagem 3 Sustentability Hands

Disponível em: <http://winnebago.uwex.edu/files/2010/09/


Sustainabilityhands.jpg> Acesso em Abril de 2013.

Imagem 4 Fachada Chipotle

Disponível em: <http://www.bkaarchitects.com/images_portfolio/RR_


Chipotle-Norwood_C0035E_PF.jpg> Acesso em Abril de 2013.

Imagem 5 Interior Chipotle

Disponível em: <ttp://www.bkaarchitects.com/images_portfolio/RR_Chipotle-


Norwood_C0011E_PF.jpg> Acesso em Abril de 2013.

Imagem 6 Starbucks Blonde Contest

Disponível em: <http://www.maplenorth.com/wp-content/uploads/2013/02/


Starbucks-Blonde-Contest.jpg> Acesso em Abril de 2013.

Imagem 7 Starbucks

Disponível em: <http://media.salon.com/2012/12/starbucks-1226-580x386.


jpg> Acesso em Abril de 2013.
DESIGN
SUSTENTÁVEL
José Rodolfo da Silva Santana
graduando em design gráfico
economia
ade
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a atureza con
sus e

sc
n
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t

ade serv
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iv alternativ iço
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i s as
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s
c
nc
ltura

ten
uso
O Design Sustentável está inserido na sociedade contemporânea como a
vertente do design responsável com o presente e com o futuro, promovendo
assim, uma produção industrial ligada ao mercado, mas também ligada à vida.
Segundo Manzini e Vezzoli (2008), o design para a sustentabilidade deve
abordar aspectos técnicos, econômicos e sociais na concepção de produtos e
serviços. Já Kazazian (2005) fala que tal vertente engloba aspectos ambientais,
sociais e econômicos com o objetivo de suavizar os desgastes gerados pelo
155
crescimento econômico. Assim,
um projeto para ser intitulado

Design e Sustentabilidade
sustentável precisa responder a
três dimensões: ser ecologicamente
correto, ser economicamente
viável, e culturalmente aceito.
Estas premissas são partes de um
compromisso com resultados a
longo prazo, o que requer esforço
adicional para ser alcançado.

O termo Ecodesign pode


ser confundido com Design
Sustentável, mas é importante
destacar a diferença. Ecodesign
Vivemos um período de transição, se refere ao design projetado
empresas, designers, e parte da
população, estão sendo reeducados com uma visão exclusivamente
para entender a importância do Design
comprometido com a tríade ESA
ecológica. Por se tratar de uma
(econômica, social e ambiental). ênfase muito específica e restrita,
o termo tem sido menos aplicado,
porém é consenso que o estudo do
Ecodesign está inserido no Design
Sustentável.

É importante destacar que


sustentabilidade não se restringe
às práticas da reciclagem, ou do
artesanato, como popularmente
é rotulada. O que caracteriza um
projeto como sustentável não é o
156

fato de ele ter sido produzido por relacionada à qualidade de vida. A


materiais reciclados, até porque visão da sustentabilidade sugere
Design e Sustentabilidade

isto não é uma regra. O projeto inclusive, em alguns casos, a


precisa ser economicamente substituição da posse material pelo
viável, considerar a esfera social e uso, proposta abordada pelo design
agredir minimamente o contexto de serviços.
em que está inserido, seja nas fases
de concepção, transporte ou em Vivemos um período de transição,
qualquer outra parte do processo. empresas, designers, e parte da
população, estão sendo reeducados
Design Sustentável é a proposta para entender a importância do
de uma área de pesquisa e Design comprometido com a tríade
atuação profissional que valoriza ESA (econômica, social e ambiental).
o aproveitamento racional dos A sustentabilidade envolve a
materiais e está diretamente consciência de que o produto não é
independente, nem mesmo um item
isolado do processo, pois até chegar
Estágios do Ciclo de Vida de um ao consumidor final, e após essa
produto - adaptação de USEPA
fase, durante o reuso e o descarte,
(2001 apud FERREIRA, 2004,p.9)
157
é necessário uma complexa deixam de ser economicamente
infraestrutura material e processual. viáveis. Um dos grandes desafios

Design e Sustentabilidade
dos designers que
A sustentabilidade é um assunto tão projetam com esta ênfase
abrangente que requer a mobilização é justamente resultar em
de diversas áreas de estudo e atuação preços finais competitivos,
profissional. Criar estratégias para reduzir apesar das exigências de
o uso de recursos naturais; reduzir o uso custo para concepção,
de energia e de resíduos; aumentar a produção e consumo
durabilidade do produto; projetar para específicos aos produtos
reutilização; planejar a reciclagem; e sustentáveis.
pensar a vida útil dos materiais/produtos;
são apenas parte dos caminhos a serem Um exemplo de aplicação
trilhados por um produto sustentável de design sustentável está
(RAMOS, 2001). nos produtos Natura (figura
1). A empresa se preocupa
Design e Sustentabilidade é um com desperdícios de água e
tema inserido no capitalismo, e materiais, bem como o compromisso
diferente do pensamento comum, sustentável nos produtos, desde
não está em oposição a este tipo de embalagens, encartes, revistas e
sistema econômico. O que acontece transporte, até à mão de obra. As
é que há casos em que o produto é embalagens dos produtos Natura
intitulado como sustentável, mas são exemplos da conciliação de
em essência é apenas um apelo de princípios sustentáveis e estética.
marketing para justificar um custo O investimento em refis se reflete
final elevado. É válido ainda lembrar como vantagem para o consumidor
que os produtos que possuem preço final, para o meio ambiente
muito elevado não são considerados (economia de material) e para a
sustentáveis por quebrarem o tripé empresa. As embalagens da linha
da sustentabilidade, pois assim Ekos, por exemplo, utilizam 50%
158

de PET pós-consumo. Segundo


a empresa, 120 toneladas de
Design e Sustentabilidade

garrafas PET são recicladas e 149


toneladas de carbono deixam de
ser emitidas em um ano. Ainda na
linha Ekos, as embalagens de papel
também são feitas de material pós-
consumo, assim 250 toneladas de
papel são recicladas e economizam
20.500 m³ de água, além de evitar
que 23 toneladas de carbono sejam
emitidas anualmente.

Na cidade do Rio de Janeiro, a


Tátil Design é um escritório de
design conhecido por projetos
premiados pelas soluções criativas
e sustentáveis . Um projeto gráfico
com essa premissa é a produção
dos cartões de visita da própria
empresa: os funcionários recolhem
em suas residências caixas (tetra
pack) de leite e suco vazias, na
Tátil estas caixas são recortadas e
impressas com tinta monocromática
e transformadas em cartões-de-
visita (figura 2).O resultado recebeu
o prêmio Idea em 2009, nos Estados

Figura 1: Produtos da linha Natura Unidos. A Tátil tem desenvolvido


Ekos - http://naturaekos.com.br vários projetos neste âmbito, um
159
deles foi o convite de folhas secas subjetivos e ganham atenção
para um workshop no festival de especial do consumidor.

Design e Sustentabilidade
publicidade de Cannes, em 2008: as
informações foram gravadas a laser, Um exemplo de matéria prima rica
e após o uso, as folhas puderam em possibilidades de reuso é o
ser devolvidas ao meio ambiente e papelão. Extremamente popular e
degradadas da mesma forma, pois comumente descartado após o uso,
não houve uso de tinta no processo o papelão pode servir como base
(figura 3). para mobiliário, artigos decorativos,
ou como suporte para identidades
No design gráfico, a escolha de visuais diversas. Muitas vezes,
materiais é um importante requisito com o formato e o acabamento
para um projeto sustentável. Como modificados, é difícil reconhecer
opção, há o papel semente, um que se trate de um produto
composto que germina após o uso, descartado, e neste ponto o design
estando sob condições favoráveis tem expressiva responsabilidade:
(figura 4). Este tipo de papel desvincular a imagem de reuso
tem ganho popularidade e hoje da associação com o lixo. A
é utilizado em convites, cartões criatividade é o que estimula a
de visita, etiquetas de roupas, transformação e permite um novo
envelopes, folders e outros projetos olhar de valorização às soluções
gráficos. O material é composto sustentáveis.
por matéria prima reciclada e para
germinar basta picar, enterrar, Designers comprometidos com
regar, e em pouco tempo as plantas a sustentabilidade têm pensado
crescem. As sementes podem ser em diferentes soluções de
Figura 2: Cartão de visita
de cravo, camomila, manjericão, desmaterializar produtos, evitando Tátil Design
<http://www.abstratil.com.br/>
até mesmo erva doce, alface ou desta forma o envolvimento de
cebolinha. Com este diferencial, os diversos setores que poderiam Figura 3: Convites impressos em
folhas secas - Tátil Design
produtos são acrescidos de valores interferir no ciclo sustentável. <http://www.abstratil.com.br/>
160
Design e Sustentabilidade

Figura 4: Papel Semente - material Um exemplo desta política de coletivos, telões coletivos, entre
reciclado que contém grãos
desmaterialização são os arquivos outros (RITTO & D’ARINOS, 2001).
digitais. Um folder, normalmente
impresso, pode ser divulgado pela Outro desafio para a implantação
internet, poupando os processos de uma consciência sustentável
de impressão, transporte e está nos preços. Os materiais e
distribuição. Assim, evitam-se técnicas alternativas, em primeira
desperdícios e a produção de lixo instância, são mais caros que os
sem interferir no resultado que demais. Contudo, o uso de matérias
a empresa contratante espera. primas de forma inteligente, aliado
A expectativa é que os produtos a técnicas de funcionalidade,
físicos sejam progressivamente aparência e eficácia, gera resultados
substituídos por soluções que visem positivos e compensa os custos
às demandas de sustentabilidade. iniciais na escolha de opções
Há ainda outras soluções passíveis sustentáveis (DOUGHERTY, 2011).
de reduzir o uso de matérias primas:
extensão de vida dos produtos e Há diversos esforços para mudar o
compartilhamento de produtos e contexto de uma sociedade pouco
serviços de resultados - transportes preocupada com a sustentabilidade.
161
O surgimento de indústrias mas poucos o colocam em prática.
criativas e o aumento do número A carência maior está na falta de

Design e Sustentabilidade
de profissionais comprometidos atitudes coletivas.
está mudando gradativamente este
cenário. O designer, independente Os problemas ambientais estão
do campo em que atua, tem uma evidentes com a extinção de
grande responsabilidade. Manzini espécies da fauna e flora; além dos
e Vezolli (2002) afirmam que cabe problemas econômicos e sociais
ao designer ser criativo e sair evidenciados por crises financeiras
da zona de conforto para optar e de racionamento; pelo aumento no
por projetos que possuam em preço de fontes de energias fósseis;
seu conceito a sustentabilidade, e pela reivindicação de condições
mesmo que isso não seja melhores de trabalho.
exigência do cliente contratante.
É o designer quem precisa Acredita-se que os consumidores
conciliar os objetivos do cliente, a cada vez mais optarão por produtos
sustentabilidade e a criatividade. com políticas sustentáveis, por
Cabe a ele o convencimento do estarem mais informados, mais
cliente e do mercado a favor da exigentes e menos tolerantes. O
sustentabilidade. O designer possui designer tem a responsabilidade
uma parcela de responsabilidade de seguir esta tendência e, como
na transição de um sistema social agente transversal, adaptar os
e industrial para a produção projetos buscando soluções que
responsável. Não é algo fácil, porém considerem cada etapa do ciclo de
não chega a ser utópico. vida do produto.

O que se observa, no contexto Quem deseja estudar ou atuar na


brasileiro, é que parte da população área de Design Sustentável precisa
tem a preocupação e o discurso atualizar-se constantemente a
conscientes sobre sustentabilidade, cerca de políticas e soluções a nível
162

social e ambiental. É uma área de


intensas mudanças que requer
Design e Sustentabilidade

conhecimento aprofundado em
materiais e processos. É importante
priorizar matérias primas de fontes
renováveis e ter uma visão ampla do
percurso que a criação percorrerá
visando à diminuição de impactos
que possam ferir o conceito de
sustentabilidade. É importante
ressaltar que os projetos
sustentáveis nem sempre possuem
impacto zero na natureza, mas
devem, ao menos, reduzir os índices
de agressão. Há especializações
e cursos de aperfeiçoamento que
direcionam o Design e outras áreas
de projeto para a sustentabilidade.
O Design Sustentável requer
esforços para pensar em materiais,
processos e soluções alternativas e
globais.

Cartaz de Vanessa Poli, da primeira


edição do Posterheroes, concurso
de pôsteres que visa estimular a
consciência da comunidade criativa
e estimular o debate sobre temas
com fortes repercussões sociais.
<http://www.posterheroes.org/>
163
KAZAZIAN, Thierry. Haverá a idade das coisas leves. Tradução de Eric Roland
René Heneault. São Paulo: Ed. Senac, 2005.

Design e Sustentabilidade
MANZINI, E.; VEZZOLI, C. O desenvolvimento de produtos sustentáveis. São
Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2008.

VEZZOLI, C. Design de sistemas para a sustentabilidade: teoria, métodos e


ferramentas para o design de “sistemas de satisfação”. Salvador: EDUFBA, 2010.

RITTO, A; D’ARINOS, L. O Design e as organizações em um ambiente de novos


paradigmas: Estudos em Design, volume 9, número ½, 2001.

RAMOS, Jaime. Alternativas para o projeto ecológico de produtos. Santa


Catarina, 2001. 152f.

CASAGRANDE, Jr., Eloy Fassi. Inovação tecnológica e sustentabilidade:


possíveis ferramentas para uma necessária interface.

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Choco la Design: <http://chocoladesign.com/tendencia-3-o-ecodesign/> Acesso em:


23/01/13

Tátil Design: <http://www.abstratil.com.br/> acesso em: 23/01/13

Mundo Sustentável: <http://www.mundosustentavel.com.br/> Acesso em:


23/01/13

Design para a Vida: <http://designparavida.com.br/2012/05/05/podcast-i-bia-


simon/> Acesso em: 23/01/13

Christian Ullmann, especialista em design para a sustentabilidade: http://


resudaca.wordpress.com/insustentabilidade/ Acesso em: 23/01/13

It Projetos: http://itprojetos.wordpress.com/ Acesso em 23/01/13


DESIGN DE
SERVIÇOS
Hossein Albert Cortez
graduando em design gráfico
serviços
lizaç ão
ria
te experiê
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u de
des

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logia
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no
socied
de
c
te
cessida
A partir da revolução tecnológica da década de 1990, desencadeada
principalmente pelo surgimento da rede mundial de computadores, constantes
transformações e adaptações são impostas à prática do design frente a este novo
contexto.

Frascara (2002) defende novas perspectivas para o design, baseadas na substituição


do projeto de produtos tangíveis pela reflexão a respeito do contexto ao qual eles
estão inseridos e suas relações com o usuário. O autor enfatiza que é necessário
167
entender a sociedade e o meio compra em uma loja virtual,
ambiente de maneira interdisciplinar estão estritamente relacionados

Design de Serviços
e propõe a “desmaterialização do a serviços. Inevitavelmente e
design” aproximando-o das ciências diariamente, pessoas utilizam e
sociais com o objetivo de melhorar se relacionam com algum tipo
e facilitar o cotidiano das pessoas de serviço. No Brasil, este
(FRASCARA, 2002, p.238). setor representa
quase 70%
Manzini (2004) complementa essa do Produto
perspectiva com o conceito de Interno Bruto
mundo fluido, como reflexo da era (PIB), e não há sinais
pós-industrial. O autor reflete sobre de decréscimo. É o setor
o modo com que esse conceito vem que mais emprega no país, segundo
transformando profundamente pesquisa do Instituto Brasileiro de O Design de Serviços trabalha em
pontos de contatos que resultam
o sentido do design enquanto Geografia e Estatística (IBGE, Pesquisa na interface do serviço projetado.
campo de atuação. Campo este Anual de Serviços – PAS - 2012). Adaptação e tradução livre de
Moritz (2005, p.49)
que vivencia o surgimento de
novas demandas de projetos, novas Assim como um produto, o serviço
reflexões e novas soluções. O autor também demanda estratégias e
questiona o que vem a ser um técnicas de planejamento para ser
produto, o significado de projetar e desenvolvido. É para o universo
o papel do designer inserido nesse prioritariamente intangível que o
mundo fluido. Manzini afirma que: Design de Serviços se direciona, no
intuito de estudá-
Produtos não são restritos ao físico, ao tangível, mas lo e de apontar-lhe
são na realidade eventos que modificam o estado de soluções. Trata-
quem os adquire (MANZINI, 2004) se de um campo
integrativo e
O uso do transporte público, de multidisciplinar que busca abranger
aparelhos celulares ou numa simples todos os aspectos de um projeto. O
168

Design de Serviços pode ser uma significativas e importantes para


peça fundamental para a inovação todos os envolvidos no processo.
Design de Serviços

e desenvolvimento de serviços, É um campo que procura entender


buscando torná-los mais úteis, o perfil dos consumidores, seus Na essência, o Design de
Serviços tenta responder
proveitosos e desejáveis para os desejos e suas necessidades, a fim perguntas básicas a respeito
da experiência do usuário
clientes, assim como eficientes e de garantir que o serviço seja, ao ao utilizar um determinado
serviço.
adaptáveis às organizações mesmo tempo, competitivo para
(MORITZ, 2005). o mercado e relevante para quem
Como deve ser a experiência do
o usa. consumidor ao usar o serviço?

Definições
Como deve ser a experiência
Hollins e Hollins (1991) destacam do funcionário ao prestar o
serviço?
O Design de Serviços pode ser que o Design de Serviços pode ser
compreendido como um caminho tangível e intangível, envolvendo Como uma empresa mantém-
para aprofundar as experiências artefatos, comunicação, ambientes se fiel à sua missão e ao mesmo
tempo, relevante para o
de serviços e fazer com que sejam e comportamentos. consumidor?
169
Qualquer que seja o serviço prestado, este
deve ser consistente, fácil de usar e

Design de Serviços
possuir uma estratégia sistêmica
(HOLLINS E HOLLINS 1991, p 212)

Para Marger (2007;2009) Design expressa que as ideias devem


de Serviços aborda a funcionalidade ser geradas em conjunto com
e a forma dos serviços, todas as pessoas que serão, de
principalmente, sob o ponto de vista fato, impactadas por elas e que
do usuário. os protótipos sejam construídos
e testados ainda durante o
Na visão de Moritz (2005, p.125) processo projetual. (MARTIN,
o design de serviço, além da 2009, p.62)
experiência com o serviço em si,
é também o projeto do processo Outras áreas do design, como
e a estratégia para a prestação ou o design de produto, design
criação do mesmo. Busca entender sustentável, interface, e design
o cliente, a organização e o mercado, de interação, emprestam seus
desenvolver ideias e traduzi-las métodos e modelos já estabelecidos
em soluções flexíveis, que serão de criação e análise, para
implementadas considerando o ciclo elaboração de processos no Design
de vida do serviço. de Serviços.

O Design de Serviços tem suas Contexto


origens advindas do design thinking,
termo utilizado por Tim Brown Áreas da tecnologia em
para expressar a diferença entre contínuo desenvolvimento,
ser um designer e pensar como como telecomunicações,
um. Martin (2009) explica que transporte e processamento de
este termo, forjado por Brown, informações, possibilitam, tanto
170
Design de Serviços

Design de Serviços integra para as empresas quanto para ferramentas virtuais para a
marketing, gestão, pesquisa os consumidores, um universo customização de carros, aplicativos
e design. Ele atua como ilimitado de opções de serviços. que alertam para a manutenção do
uma interface e conecta Uma visão unificada justifica essa veículo e computadores de bordo
organizações e clientes de amplitude: o incansável e contínuo que monitoram a performance no
uma maneira totalmente nova. esforço para satisfazer os clientes volante. Todas essas ferramentas
MORITZ, S. 2005, 4p. através de uma maior proximidade fazem parte do segmento de serviços
no relacionamento com eles prestados por uma única empresa.
(BOGMANN, 2001). Percebe-se então, quão vastas são
as possibilidades que o Design de
Os produtos e serviços vêm se Serviços possui no mercado atual.
transformando nos últimos anos,
no mesmo ritmo que a expectativa No campo de àreas relacionadas ao
das pessoas em relação a eles. A Design de Serviços, os profissionais
tecnologia tem contribuído para podem advir das mais diversas
que consumidores interajam com formações, como: projeto de
as marcas de diversas formas. produto, interação, comunicação
Como exemplo, no mercado visual, marketing, gestão,
de automóveis, há atualmente ergonomia, psicologia, entre outras.
171
O designer no setor de
serviços

Design de Serviços
No desenvolvimento de serviços,
o designer precisa considerar
a cultura, o ambiente, as
singularidades da empresa e,
sobretudo, as particularidades
do consumidor. Deve utilizar-se
de processos diferentes para o
aprofundamento da cultura local
e então visualizar os problemas e
oportunidades que a pesquisa possa
ter revelado.

Este profissional precisa visualizar


as diversas faces de contato entre
a empresa e o consumidor. Deve
buscar informações minuciosas
como: qual o tempo médio de um
cliente na fila do banco; o que o
usuário ouve no caminho de casa
ao trabalho; quanto tempo o
usuário de uma operadora de TV
por assinatura espera no call-
center, e o que ele ouve enquanto
espera. Todas essas questões estão
relacionadas à interação entre Áreas correlatas do Design
usuário e serviço. O designer de de Serviços. Tradução livre e
adaptação de Moritz (2005, p.49)
serviços deve utilizar ferramentas
172

como: questionários de pesquisa,


entrevistas, elaboração de cenários
Design de Serviços

e simulações, entre outros, a fim de


imergir na experiência com o serviço
e obter um mapeamento detalhado
da experiência do usuário: quem é,
como pensa e qual a sua conduta em
relação a determinado serviço.

Após a pesquisa, devem ser


geradas as ideias e conceitos para
o serviço. Nessa etapa, chamada
de “fase dos post-its”, as ideias
são enumeradas, realocadas,
substituídas, descartadas ou
reconstruídas quantas vezes
forem necessárias. Nesta fase, é Os conceitos e ideias que de caso de uso do serviço, com o
importante a participação do maior passarem da fase dos post- maior nível de fidelidade possível
número de pessoas que saibam a its, serão investigados e (TEIXEIRA, 2011).
respeito do serviço, o que inclui aprofundados. As ideias passam
não só os consumidores, mas para a fase de testes, onde o Ao final do processo, ocorre a
também todo corpo da empresa intuito é obter uma visão real implementação do serviço. Esta
(BUCHANAN, 2009). de como o serviço funcionará. é a fase onde deve-se entender
Protótipos são gerados a fim de quais são as mudanças gerenciais
penetrar na experiência, antes necessárias para que o serviço
que o serviço seja implementado. entre em funcionamento. Nessa
1
Role Playing é uma técnica São utilizadas inclusive, técnicas etapa, os envolvidos devem ter a
teatral onde se assume
personalidades para diferentes de teatro, como role playing ,
1
visão clara do funcionamento do
personagens ou situações cenários e tudo mais que se fizer serviço.
afim de dar a experiência, uma
atmosfera mais realística. necessário para criar um estudo
173
Design de Serviços
O post-it é bastante usado no
Design de Serviços, porque
agiliza os fluxos de iteração
entre as ideias e conceitos
abordados

Projetos de Design de
Serviços

Há projetos de Design de Serviços nova-iorquina que presta serviços


em várias partes do mundo. de suporte de TI e tecnologia.
Tratam-se de ideias inovadoras O fundador e inspetor-chefe do
que, com a ajuda das ferramentas grupo, Robert Stephens, defende
certas, encontraram no Design que “A publicidade era um imposto
de Serviços a fórmula para a muito alto por um produto banal”.
excelência no funcionamento e Cada parte da Geek Squad2
aplicação. Na área de design e foi projetada para maximizar a
2
Site da empresa Geek
branding temos o exemplo da experiência e seu impacto junto Squad: <www.> acessado em
Março de 2013
Geek Squad, uma multi-nacional aos clientes, no intuito de gerar
174

publicidade espontânea. O nome Considerações finais


e logotipo foram inspirados em
Design de Serviços

programas policiais de TV, os A evolução social e tecnológica


funcionários são chamados de apontam para uma irreversível
agentes, seus uniformes têm um mudança no comportamento e nas
grampo preto na gravata e um práticas dos consumidores, o que
distintivo do tipo FBI que diverte impõe profundas transformações, não
os clientes e transmite segurança. apenas nas estratégias das empresas,
Até mesmo os sapatos dos mas também aos profissionais que se
agentes foram planejados: eles destinam a oferecer sua mão de obra
possuem nas suas solas o logotipo a este novo cenário.
Geek Squad para que, onde eles
passem, suas pegadas com a O Design de Serviços projeta-
marca sejam deixadas no caminho. se como um campo que propõe
O slogan da empresa -“Você não intermediar as mais diversas áreas do
me viu. Eu não estive aqui”- foi conhecimento, buscando entender
pensado depois de pesquisas as fases da experiência com o serviço,
mostrarem que os clientes não tornando possível uma melhor
gostam de admitir ter problemas interação entre empresas e usuários.
técnicos, como o fato de não saber Trata-se da busca por soluções viáveis
conectar os cabos de sua TV a de design a todos os envolvidos no
cabo. Jonathan Sands, presidente processo, considerando as pessoas, a
da Geek Squad diz: “Para mim, cultura e o meio ambiente, no projeto
estratégia de design é fazer as de serviços.
pessoas sorrirem, se sentirem
seguras, é ter um propósito além
do preço e estabelecer uma Tradução livre de Design
Concil, disponível em:
conexão emocional e não apenas <http://www.designcouncil.
org.uk/about-design/types-of-
racional”3. design/service-design/case-
studies/> acesso em março de
2013.
175
BOGMANN, Itzhak Meir. Marketing de relacionamento: estratégias de
fidelização e suas implicações financeiras. São Paulo: Nobel, 2001.

Design de Serviços
BUCHANAN, R. Boundaries of Service Design. On-line. Disponível em <http://
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design/service-design/case-studies/> Data de acesso: 16/02/2012.
‘‘‘

DESIGN
SOCIAL
Anália Adriana S. Ferreira
graduanda em design gráfico
coletividad
debate
o as
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t mudança
o s
iza
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a

união
mobil

r
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idades

ta
nscien
es
c

la
çã
bem-

o
John Lennon sonhava com uma sociedade onde “todas as pessoas vivam
para o hoje, compartilhem o mundo” em sua emblemática música “Imagine”.
Se transpusermos esse pensamento ao contexto do design, facilmente nos
encontraremos com o Design Social. A idéia de produzir conhecimento em prol
de ações que visem o bem estar ou contribua para melhorias da sociedade é uma
realidade bastante valorizada na atualidade.
179
Muito se pesquisa sobre o Design Definições de design Social
Social, sobretudo nos âmbitos

Design Social
de design de produto, design Design social está sobretudo
gráfico e web design. Projetos voltado a uma formação de
e ações em busca de um design consciência crítica a respeito do
ambientalmente sustentável e contexto e das relações sociais em
socialmente coerente surgem com que estamos inseridos. Bonsiepe
freqüência nas publicações da área. (apud NEVES, 2011 p.53), prefere
Produtos associados a cooperativas adotar a nomenclatura ‘design
e comunidades produtivas, com humanista’, definindo como:
suporte e consultoria de design,
também fazem parte do Design Social. O exercício de atividades do design para interpretar as
São atuações que ocorrem em função necessidades de grupos sociais e desenvolver propostas
do momento de conscientização emancipatórias viáveis na forma de materiais e artefatos
ambiental e social pelo qual passamos. semióticos. (BONSIEPE apud NEVES, 2011 p.53)

É comum encontrarmos no O autor defende que o design


meio digital a proliferação de não deve ser encarado como um
ações cujo intuito é estimular ideal ingênuo, mas com a intenção
discussões, promover debates de “criar uma consciência crítica
para promoção do bem estar social sobre poder e sobre as pessoas
e conscientização sobre os mais submetidas a esse poder” (ibidem).
diversos temas, desde mudanças O papel do designer é o de
no código florestal, campanhas formador de opinião, assim, sua
de conscientização no trânsito, ao função também é a de proliferar
combate ao bullyng nas escolas. informações de relevância ao
Essas ações podem ser associadas coletivo, incentivando ações que
ao Design Social, quando se promovam o bem estar social
utilizam ferramentas do design para sem necessariamente estarem
soluções nos âmbitos citados. vinculadas ao lucro empresarial.
180

O designer norte americano Milton Visto assim, é fácil entender que o


Glaser (2003, HELLER & VIENNE, profissional praticante do design
Design Social

apud NEVES, 2011, p. 47) defende social é antes de tudo um cidadão


que “bom design é boa cidadania”. O consciente de seus deveres e de
que elucida com clareza o conceito sua função como formador de
de Design Social, pois traduz opinião, que utiliza as ferramentas
projetos de comunicação como a da comunicação visual para alcançar
promoção de debates em torno pessoas com idéias e propostas de
de situações ou direitos de uma cunho social.
população. Observamos então,
que o papel de Design Social está Ações brasileiras em design
firmemente relacionado à valorização social
da cidadania, que deve ser exercida
por todos. Outra abordagem muito Alguns projetos mobilizaram as
pertinente é feita por Flávia Barros mídias digitais em prol de causas
Neves em artigo publicado na sociais. Um deles, desenvolvido
coletânea “O papel social do Design pela agência curitibana TheGetz1,
Gráfico” (2011), onde afirma: é uma ação de conscientização
sobre os direitos dos portadores
“Na contramão da área de interesse de deficiência e dificuldades
da venda de produtos e serviços, de locomoção e suas vagas Fig.1 Frente e verso do panfleto
abordamos uma área de atuação preferenciais em estacionamentos. (www.estavaganaoesua.wordpress.
com)
de design gráfico cujo foco não é
o mercado, mas o resultado social A campanha “Essa vaga não é sua
trazido por ele. Ou seja, o design nem por um minuto” foi criada a
gráfico utilizado como ferramenta partir de um incidente, ocorrido em
de questionamento e mobilização
social, dedicado à difusão de
ideologias e à busca de melhoria
1 Site da agência TheGetz: <www.
social” (NEVES, 2011, p. 45) getz.com.br> acessado em 05 de
Abril de 2013
181
março de 2011 na cidade de Curitiba,
noticiado pela imprensa sobre uma

Design Social
discussão envolvendo uma cadeirante
que reivindicou seus direitos junto
a uma motorista que estacionou
na vaga preferencial, sem que a
mesma portasse deficiência física ou
dificuldade de locomoção2.

O caso chamou a atenção da


agência, que produziu um vídeo
evocando a conscientização da
população a essa questão. O criador
da campanha, Mauricio Ramos,
relatou que a idéia se originou
da tentativa de transformar um
episódio como esse em uma
oportunidade de educação. O vídeo
foi imediatamente compartilhado
nas redes sociais e mobilizou não só
a região, como se expandiu por todo
o país, sendo motivo de debates e
discussões polêmicas nos canais em
que foi exibido3.

2 Matéria Cadeirante x 3 Vídeo “Essa vaga não é


ignorante: <www.gazetadopovo. sua nem por um minuto”:
com.br/colunistas/conteudo. <http://www.youtube.com/
phtml?id=1106312> acessado em watch?v=C50FAN9bYqU>
05 de Abril de 2013 acessado em 05 de Abril de 2013
182

Além do vídeo, a agência também A mesma agência também


desenvolveu um panfleto explicando desenvolveu outra campanha de
Design Social

o porquê da vaga e seu espaço ação social, denominada “Ciclista


específico (fig.1). O material informa Legal” (fig. 3).
as exigências necessárias para ter
direito às vagas preferenciais, as A campanha de educação no
punições para quem não respeita trânsito e respeito às bicicletas
a lei e o contato para maiores consiste em cartazes produzidos
informações. com a intenção de contribuir para
a harmonia no trânsito. A partir da
Também foi desenvolvida uma criação de ilustrações evolvendo
‘Multa Moral’, semelhante ao uma bicicleta e um veículo, a
talão de multas dos agentes de campanha possui o objetivo
trânsito. Ela está disponível para de mobilizar e conscientizar
impressão, para que a sociedade acerca dos direitos e deveres
participe notificando os carros dos ciclistas e condutores de
irregulares encontrados em vagas veículos motorizados. Mensagens
preferenciais4. Na multa moral, como “dê pelos menos 1,50m
a intenção é fazer o cidadão de distância lateral” ou “dê a
exercer o seu direito de reivindicar preferência de passagem aos
quando presenciar atitudes ilegais veículos não motorizados” são
referentes ao estacionamento de defendidas com humor e simpatia
veículos. nos cartazes.

Fig.2 Cartaz da campanha ‘Essa 4 O download dos cartazes


vaga não é sua’. para distribuição e de todo o
material de apoio à campanha
está disponível no site: <http://
estavaganaoesua.wordpress.
com> acessado em 05 de Abril
de 2013
183
Fig. 3 Marca e slogan da
campanha ‘Ciclista Legal’.

Utilização de cartazes

Design Social
divertidos para chamar
atenção ao respeito às normas
e convivência no trânsito

Segundo Ramos, diretor da agência A ação é veiculada na internet


TheGetz “um dos conceitos que através de compartilhamento em
mais se discute é a sobre a questão redes sociais e blogs relacionados
estrutural, como as ciclofaixas ao tema. Os cartazes estão
e ciclovias. O que pretendemos disponíveis para quem quiser
atingir com a campanha é a outra imprimir e distribuir da maneira que
parte fundamental deste debate, achar conveniente.
que trata da civilidade das pessoas
no trânsito”. Os dois exemplos citados são
ações práticas de Design Social.
“A campanha faz uma brincadeira O primeiro se utilizou de um fato
com a relação entre carros e que gerou polêmica, desconforto e
bicicletas, comparando-a com uma debates. O estímulo para expandir
relação entre casais, pretendendo a discussão suscitou uma ação
que se chegue a um entendimento“, relevante, com a finalidade de
explica o publicitário Eduardo educar e contribuir para o bem-
Lubiazi, responsável pela elaboração estar social. O segundo se valeu
do projeto. da observação sobre o cotidiano
184

no trânsito das cidades brasileiras: na elaboração de adesivos cujo Fig. 4 Cartaz explicativo do
projeto “Que ônibus passa
a briga entre motorista de carros, intuito é fazer a população escrever aqui?” que conta com o apoio
Design Social

motos e bicicletas. A intenção dessa as linhas de ônibus que passam na de divulgação da organização
“Imagina na Copa.
campanha é chamar atenção, trazer parada, um projeto de socialização da
à tona o debate sobre o respeito nas informação.
ruas.

Outro caso de Design Social que


se surgiu a partir da observação
do cotidiano é o “Que ônibus passa
aqui?”4 (fig 4). O projeto em questão
só é colocado em prática se de
fato acontecer a contribuição e a
participação da população.

Desenvolvido pela organização porto


alegrense Shoot The Shit5, que cria
propostas para melhorar a vida na
cidade a partir de soluções criativas,
o projeto surgiu da constatação de
que a grande maioria dos pontos de
ônibus da cidade de Porto Alegre
não possuía identificação das linhas
de ônibus. A ação de design consistiu

4 Vídeo de divulgação do
projeto: < http://vimeo.
com/61579538 > acessado
em 05 de Abril de 2013

5 Site do projeto: <www.


shoottheshit.cc/> acessado em
05 de Abril de 2013
O mérito desta ação é que ela As fronteiras do Design Fig. 5 e Fig. 6- Imagens
retiradas do site da campanha
provém de uma prática que Social <http://www.shoottheshit.cc/
Que-Onibus-Passa-Aqui>
define muito bem o Design Foto: Manoel Petry
Social: vivenciar o contexto. A É importante observar que não
probabilidade de obter bons é o simples fato de envolver um
resultados fazendo um projeto que designer numa ação social que
vise promover o bem estar social resulta em Design Social. Este
aumenta quando existe de fato a apresenta como característica
vivência da questão. Só percebe a fundamental o engajamento
falta de sinalização nos pontos de em temas cujo benefício social
ônibus quem usa esse transporte seja o ponto de partida, e não
(fig 5 e 6). Assim acontece com o benefício próprio. A questão
a maioria dos projetos de design central está no posicionamento
social, que partem da constatação e reflexão críticos agregados às
do problema a partir da experiência ações e peças produzidas. Barros
e do olhar crítico à realidade de uma (2011, p.62) esclarece tratar-se de
comunidade ou grupo de pessoas. projetos onde temos “o designer
186

gráfico que usa de atributos como observador, o design social precisa


comunicador visual para provocar mover, inquietar e incentivar novos
Design Social

mudanças políticas e sociais que projetos.


causem impacto positivo junto à
sociedade”. Design social é sobretudo uma
área provocativa, intencionalmente
Essa é a grande questão: as planejada para incitar o desejo
ações para serem classificadas de mudança, fazendo com que as
como design social necessitam pessoas saiam da zona de conforto
gerar mudanças e contribuir e defendam a causa apresentada,
positivamente junto à sociedade. não apenas pela maneira como é
Não se trata apenas da produção de oferecida, mas sobretudo, pelo
folders, cartazes e outdoors. conteúdo e relevância social da
É preciso gerar posicionamento mesma.
crítico, reações e interações
sociais. É importante que resulte Já imaginou uma sociedade assim?
em mobilização social, pouco Onde as pessoas vivem as causas de
adianta um projeto em que o hoje e compartilham com o mundo?
público participe apenas como Imagina.
187
BARROS, F.C. Contestação Gráfica: engajamento polítco-social por meio do
design gráfico, in BRAGA, Marcos da Costa (Org.). O papel social do design

Design Social
gráfico – histórias conceitos e atuação profissional. São Paulo: Ed. SENAC,
2011, PP 44-66.

BONISIEPE, Gui. Design, Cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, 2011.

Sites visitados

BONSIEPE, Gui. DESIGN e DEMOCRACIA disponível em <http://


designengenho.blogspot.com.br/2009/05/design-e-democracia-gui-bonsiepe.
html> acessado em 12 de Março de 2013

“Ciclista Legal”: campanha quer melhorar a relação entre bikes e carros http://
www.stica.com.br/jonny/?p=1835 acessado em 12 de Março de 2013

Shoot The Shit <http://www.shoottheshit.cc/Que-Onibus-Passa-Aqui>


acessado em 12 de março de 2013.
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DESIGN E
INFORMAÇÃO
João Fellipe Guimarães da Silva
graduando em design gráfico
conteúdo
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190
Design e Informação

O Design da Informação, além de ser um campo de atuação, é uma área de


pesquisa voltada ao desenvolvimento de projetos com ênfase na disseminação da
informação em produtos e serviços.

De acordo com a Sociedade Brasileira de Design da Informação – SBDI:

Design da informação é uma área do design gráfico que objetiva


equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que
envolvem os sistemas de informação através da contextualização,
planejamento, produção e interface gráfica da informação junto ao
seu público alvo. Tem como princípio básico otimizar o processo de
aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação
analógicos e digitais.¹

¹Conceito de Design da Informação.


Disponível em: www.sbdi.org.br
191
Há ainda outros conceitos que Horn (1999, p.15), afirma que “o
fornecem maior abrangência sobre Design da Informação é a arte e a

Design e Informação
design da informação e sua ligação ciência de preparar a informação,
com outras áreas. Knemeyer (2003 possibilitando seu uso pelo
apud SHIRAIWA, LIMA, TRISKA, homem de maneira eficiente e
2009) afirma que o design da eficaz.” Seus principais objetivos
informação é um ponto que está são: Desenvolver documentos de
entre os estudos da linguagem, compreensão precisa e rápida e
arte, estética, informação, também que sejam de fácil tradução
comunicação, comportamento e para uma ação efetiva; Projetar
cognição, administração e direito, e interações com equipamentos de
tecnologias de produção de mídias. forma fácil, natural e mais prazerosa
Mijksenaar (1997) identifica ainda possível. Isso envolve solucionar
o design da informação como uma problemas no design de interface
disciplina transversal na medida homem-computador; Possibilitar
em que dialoga com a fotografia, que as pessoas encontrem caminhos
a ilustração, a cartografia, o em espaços tridimensionais com
design gráfico, o design industrial, facilidade e conforto, seja no plano
a arquitetura e a psicologia material ou virtual.
experimental, colaborando com
a criação de ferramentas que
possibilitem a tomada de decisões
dentro destas áreas.
192
Design e Informação

Petterson (2007) destaca que um econômica e ergonomicamente.”


material bem projetado deve facilitar (PETTERSON, 1998)
o cotidiano das pessoas e remeter
boa credibilidade aos remetentes O Design da informação é
ou fontes. “A fim de satisfazer as caracterizado por ser uma atividade
necessidades dos receptores da interdisciplinar com o objetivo
informação, deve-se compreender de planejar a comunicação, para
a análise, o planejamento, a facilitar e auxiliar a acessibilidade
apresentação e a compreensão de uma e a compreensão de um projeto.
Ao projetar, devem ser
considerados dois pontos: mensagem, que contêm linguagem O profissional que trabalha com
a eficácia e a eficiência da
informação, que pode ser e forma. Independente do meio design da informação é o facilitador
reproduzida de diferentes escolhido, um material de informação do processo de disseminação
modos desde materiais
impressos aos digitais. bem concebido irá satisfazer estética, de dados, cuja função é fazer
193
uma produção gráfica a partir da da informação, que pode ser
representação mental, que um reproduzida de diferentes modos,

Design e Informação
sujeito transmite verbalmente sobre além dos tradicionais meios de
determinado objeto, conceito ou comunicação - panfletos, outdoors,
problema (SHIRAIWA et al., 2009). cartazes, tv, internet; também os
novos meios, como o cinético - jogos
Deve-se levar em conta a satisfação que captam o movimento do usuário;
do usuário e a eficácia e eficiência e o tátil - smartphones e tablets.

Modelo de Design da
Informação. Adaptado de
(Petterson, 2002: 19).
194

Informação como área do e o Glyphs. No Brasil, a fundação


Design da SBDI – Sociedade Brasileira de
“Boas ideias já não são o
Design e Informação

Design da Informação, em 2002, suficiente para uma venda.


A necessidade por uma
A partir da leitura dos relatos e reuniu pesquisadores, docentes e boa apresentação, que faça
o público-alvo ‘comprar’
definições citados, fica perceptível profissionais da área de design que a ideia, é cada vez maior”
que o design da informação é atuam em sistemas de informação Lucas Vogelmann, designer
e proprietário da agência
uma área que precisa ser parte e comunicação analógicos e Multiverso
fundamental na formação do digitais, e na gestão e produção da
designer. Atualmente, é comum informação. A sociedade surgiu
encontrar designers gráficos com o intuito de otimizar processos
especialistas em design da de aquisição e gerenciamento
informação. da informação visual. Em 2003,
foi realizado na cidade de Recife,
O estudo da informação como área Pernambuco, o primeiro Congresso
do design ganhou importância em Internacional de Design da
meados da década de setenta, com a Informação na América Latina. A
criação na Áustria da entidade IIID - área cresceu muito ao longo da
International Institute for Information primeira década de existência da
Design, e a publicação de produções SBDI.
como o Design Information Journal
195
Design e Informação
Internacionalmente, o design De maneira semelhante no Brasil, a
de informação já é consolidado, demanda por infográficos, relatórios
principalmente devido à grande anuais de empresas entre outros
demanda por branding. Com o projetos gráficos, têm contribuído
crescimento e desenvolvimento para consolidação da profissão.
de empresas, novas estratégias De acordo com Lucas Vogelmann,
de mercado e posicionamento de designer e proprietário da agência
marca precisam ser constantemente Multiverso, a área de atuação em
desenvolvidas. Logotipo, sinalização, informação no design é ampla,
web, impressos, aplicações – a devido ao número de empresas
necessidade de um designer da que vêm recorrendo aos serviços
informação nesse meio é inevitável, de interface para transmitir
afinal, é necessário que o conceito da informações extensas. “Boas
empresa e informações relacionadas ideias já não são o suficiente
aos seus produtos e serviços sejam para uma venda. A necessidade
transmitidos ao seu público de maneira por uma boa apresentação, que
a valorizar a eficácia e eficiência das faça o público-alvo ‘comprar’ a
informações. ideia, é cada vez maior”, afirma o
designer.
196

Projetos que utilizam Design da Informação


Design e Informação

A seguir veremos alguns projetos com ênfase no design da informação. No


Brasil, o design da informação está muito presente em infográficos para revistas.
Algumas edições da Superinteressante possuem bons exemplos de aplicação
deste tipo de projeto.
197
Design e Informação
No
período das
olimpíadas em
2012, a revista
preparou um
infográfico falando a
respeito de como estão
distribuídos globalmente
alguns dos maiores vencedores
olímpicos de todos os tempos.

Infográfico: Alexandre Verginassi,


Jorge Oliveira, Cristine Kist e FelipeTurcheti.

Edição: SUPER 306, julho 2012.

A versão completa do infográfico pode ser encontrada


no site: http://goo.gl/BskEe
198
Design e Informação

O quantitativo de imigrantes no Brasil aumentou consideravelmente nos


Esses e outros exemplos de dois últimos séculos. No mês de março de 2012, a edição da revista Super
infográficos da Revista Super Interessante apresentou um infográfico contando um pouco dessa história, que
Interessante podem ser possui uma versão online interativa e também um mini documentário sobre o
conferidos no link: http://goo.gl/ tema, onde pode ser acessado através do link: http://goo.gl/ebWCE
nM766.
199
Design e Informação
Infográfico: Karin Hueck, Rafael
Quick, Itamar Cardin, Fabricio
Lopes e Diogo Blanco.

Edição: SUPER 306, julho 2012.

A versão completa do infográfico


pode ser encontrada no link:
http://goo.gl/WijP4a.
200
Design e Informação

Na edição de fevereiro de 2012, a dados do quantitativo de água Infográfico: André


Bernardo, Karin Hueck, e
Super Interessante trouxe para seus gasto no mundo durante um dia, Jorge Oliveira.
leitores um infográfico que trata a quantidade de água necessária
a respeito da água. O infográfico para produzir um computador, o Edição: SUPER 301,
fevereiro 2012.
abordou de forma inteligente consumo de água por habitante por
o tema, trazendo, por exemplo, dia no Brasil, entre outros dados. A versão completa
do infográfico pode ser
encontrada no site: http://goo.
gl/8qrXy.
201
COUTO, R.M. de S. Escritos sobre o ensino de design no Brasil. Rio de Janeiro:
Rio Books, 2008.

Design e Informação
COUTO, R.M. de S. Fragmentação do conhecimento ou interdisciplinaridade:
ainda um dilema contemporâneo? Revistafaac, Bauru, v. 1, n. 1, p. 11-19, 2011.

HORN, R. E. Information Design: Emergence of a New Profession. In:


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MIJKSENAAR, P. Visual Function: An Introduction to Information Design. 010


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PETTERSSON, Rune. Research in Information Design. 3rd information design


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PETTERSSON, Rune. Information Design. Västerås: Mälardalens Högskola


Research & Reports. Opuscula Nr 36, 1998.

SHIRAIWA, J.; LIMA, M.; TRISKA, R. A semiótica e o design da informação:


Uma reflexão. In C. Spinillo, P. Bendito, & S. Padovani (Eds.), Selected Readings
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SHIRAIWA J., LIMA M. V. M, TRISKA R. A semiótica e o Design da Informação:


uma reflexão. Selections Readings on Information Design. Chapter 09, 2009.