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1.

-Menciona brevemente la historia del ajedrez

En la historia del ajedrez el origen del juego sigue siendo controvertido, pero la versión más
aceptada es que el ajedrez fue inventado en Asia, probablemente en la India, con el nombre
de chaturanga y desde allí se extendió a China, Rusia, Persia y Europa, donde se estableció
la normativa vigente. Sin embargo, investigaciones recientes indican un posible origen chino, en
la región entre Uzbekistán y la antigua Persia, que se podría remontar hasta el siglo III a. C.

Uno de los registros literarios más antiguos sobre el ajedrez es el poema persa Karnamak-i-
Artakhshatr-i-Papakan, escrito en el siglo VI, y, a partir de esta era, su evolución está mejor
documentada y ampliamente aceptada en el mundo académico. Tras la conquista de Persia por
los árabes, estos asimilaron el juego y lo difundieron en Occidente, llevándolo al norte
de África y Europa, e incluso la actual España e Italia alrededor del siglo X, desde donde se
extendió al resto del continente llegando a la región de Escandinavia e Islandia. En Oriente, el
ajedrez se ha expandido desde su versión china, el Xiangqi, a Corea y Japón en el siglo X.

En el siglo XV, el juego fue ampliamente difundido en Europa y entre las variantes existentes del
juego, la europea fue el que se destacó por la velocidad indicada por la inclusión de la dama y
el alfil. A pesar de que en esa época ya existía literatura de ajedrez, fue en este período cuando
comenzaron a surgir el primer análisis de aperturas debido a las nuevas posibilidades de juego.

2.- ¿Qué es el ajedrez?

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles
que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versión de competición está
considerado como un deporte. Originalmente inventado como un juego para personas, a partir
de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez
puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos
programas de ajedrez entre sí. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas
en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego.
Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos
caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es
«derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna
de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza
entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que
lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida. Este juego, tal
como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del juego
persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga, que se practicaba en la
India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El
primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado
por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están
reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque
también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de
ajedrez.

3.-¿Cuáles son los elementos del juego?

ELEMENTOS DEL JUEGO: Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien
dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente
diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede
utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones. También es necesario
un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de competición, éstas
suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de ajedrez y si la capacidad o aforo del club
de acoger un máximo número de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los
organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o negociación con sus propietarios, como
el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas
de colegio como locales de juego.

LAS PIEZAS: Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco,
caballo negro y alfil blanco. Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de
color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas
«las negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales
cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada
«reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:

El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o


retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2).

La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero


el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con
otra pieza o el borde.

La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta
topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre
en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2
casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de "L", siendo la
única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.

El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después
de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no
puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma
dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla
en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso).
Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en
dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un
peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene
oposición para "coronar" (peón pasado).

4.-¿Cuál es el objetivo del ajedrez?

El ajedrez es un juego disputado entre dos adversarios situados en lados opuestos de un tablero
que contiene 64 casillas de colores alternos. Cada jugador dispone de 16 piezas: 1 rey, 1 dama, 2
torres, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al otro rey. El jaque
mate se produce cuando el rey se encuentra en una posición donde puede ser capturado (en
jaque) por una o más piezas rivales y no puede escapar de esa captura.

5.-Menciona los elementos básicos del tablero de ajedrez

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas. El tablero de ajedrez es un
cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas,
alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista
contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su
esquina derecha. Los elementos básicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente
respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila
con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h,
comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las
dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen
los 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

6.- Escribe el valor relativo de las piezas del ajedrez

Junto al nombre de las piezas, la colocación del tablero y la noción de Jaque Mate, el principiante
es puesto al tanto del valor absoluto de las piezas contabilizado este con puntos, a fin de que
pueda introducirse en la parte lúdica del ajedrez por un conducto más o menos asimilable a los
parámetros de otros juegos. Más adelante, comprenderá que en Ajedrez, a diferencia del boxeo
no se gana a los puntos. Pero, pocas veces se explica al iniciado el fundamento de dicha valoración,
cometido este que me dispongo a ofrecer de modo simplificado y accesible para todos.

La correspondencia más aceptada entre piezas y puntos generalmente es:


Peón 1 punto
Caballo 3 puntos
Alfil 3 puntos
Torre 5 puntos
Dama 9 puntos

El peón vale un punto debido a las restricciones y corto recorrido de su movimiento que lo hace
muy predecible. Este valor del peón servirá como referencia para otorgar valor a las demás piezas.

El caballo y el alfil valen en principio lo mismo: 3 puntos. ¿Por qué?

El caballo tiene de ventaja ante el alfil poder saltar sobre las demás piezas propias o contrarias de
modo que en una posición cerrada es preferible un caballo; el caballo puede pisar todas las casillas
del tablero sean blancas o negras, mientras el alfil sólo puede caminar por las de un color, lo cual
le imposibilita atacar a piezas que se hallen en color contrario al de su dominio. El movimiento del
caballo cuesta más de ser calculado que el del alfil. Un caballo en todo su esplendor puede atacar
y defender ocho piezas propias y contrarias mientras el alfil sólo cuatro. Pero…

El alfil es una pieza de largo alcance y desde a1 ataca h8 cuando el caballo necesita de seis tiempos
para llegar desde a1 a h8; el alfil puede desempeñar tareas de ataque y defensa en ambos flancos
del tablero sin necesidad de desplazarse, mientras el caballo, dado su corto radio de acción debe
ceñirse a un lado del tablero. Por ello, los alfiles son preferibles al caballo en posiciones abiertas o
en finales con peones en los dos flancos. El alfil en a1 domina 7 casillas mientras el caballo solo 2
y en una casilla central el alfil domina 13 casillas mientras el caballo sólo 8. Pero el alfil dispone de
una ventaja primordial sobre el caballo y es que con rey y dos alfiles es fácil y mecánico dar el
mate al rey contrario, mientras con dos caballos, es muy difícil y se precisa ayuda del rival.

La torre vale más que el caballo o que el alfil, aunque no llega a doblar su puntuación,
concretamente 5 puntos. Esto es así para empezar porque la torre a diferencia del caballo o el alfil
no precisa de su centralización para aumentar su dominio de fuerza sobre las casillas del tablero;
tanto en a1 como en d4 la torre despliega su fuerza en 14 casillas. Como el caballo puede pisar
todas las casillas del tablero y como el alfil es una pieza de largo alcance. Pero lo que distingue a
esta pieza de las otras dos y justifica más que nada su mayor valor es el hecho de que mientras
con Rey y caballo o rey y alfil es imposible dar mate, con rey y torre sí se puede dar mate con
procedimiento mecánico sencillo. Y siendo esto así…¿Por qué la torre no vale el doble que el
caballo o el alfil? La respuesta a esta cuestión reside en que dos piezas sumadas sus virtudes son
más peligrosas que una torre sola, por ejemplo, las dos piezas se pueden proteger entre si,
mientras la torre no se puede proteger a si misma. Por eso, caballo y alfil o dos alfiles valen más
que una torre.
La dama vale mucho más que una torre. De hecho obsérvese que de las diferencias de valor es la
más grande pues entre caballo o alfil con peón era de 3 puntos, entre torre con caballo o alfil era
sólo de 2 puntos, mientras entre dama y torre es de 4 puntos. Esto se debe a que la dama es la
suma de las virtudes de la torre ( 5 puntos) con las virtudes del alfil ( 3 puntos) Pero entonces, ¿Por
qué vale 9 y no 8 puntos? El motivo es muy sencillo y responde al principio de que el Todo es
mayor que la suma de sus partes…La primera ventaja notable de la suma de virtudes de torre y
alfil, es que en un final, el rey no puede atacar a la dama porque no se puede aproximar ni en
vertical, ni horizontal ni en diagonal; esta ventaja trae otra y es que a diferencia de la torre, una
dama sola puede arrinconar al rey adversario hasta la bando donde le dará mate con ayuda de su
rey. Y la mayor ventaja de todas es que de estar apoyada su entrada ante el rey rival es mate por
atacar en todas direcciones como en el Beso de la Muerte, mientras que la entrada de torre o de
alfil requiere de ayuda de otras piezas propias o rivales para evitar la escapatoria del rey adversario.
Por este motivo, la dama vale 9 puntos. Claro que vistas las ventajas…¿Por qué no vale el doble
que la torre? La respuesta es la misma que para el caso anterior de la torre respecto al alfil y
caballo. Dos torres pueden defenderse entre si, mientras la dama al verse atacada ha de escapar.

Creo que ofrecer estas explicaciones que combinan la fuerza del movimiento con su centralización,
su capacidad de dar mate, etc, ayudarán a comprender mejor la esencia del juego al alumnado de
ajedrez desde el principio y no veo motivos pedagógicos para ocultárselo esperando a que los
descubra por si mismos.

7.- menciona los beneficios del ajedrez en la educación

El aprendizaje del ajedrez presenta beneficios en todas las edades debido a que reúne
características tales que favorece el ejercicio y desarrollo de las aptitudes mentales: concentración
de la atención, memoria (asociativa, cognitiva, selectiva, visual), abstracción, razonamiento
y coordinación son sólo algunas de ellas.

Paralelamente, la formación del pensamiento científico es un requisito indispensable del mundo


contemporáneo. el ajedrez puede convertirse en un eficaz colaborador de esa formación,
aprovechando la capacidad lúdica del ser humano; implica una constante puesta a prueba de
hipótesis que deberá verificar o descartar; supone la aplicación de estrategias en función de un
objetivo a alcanzar; adquirir la experiencia directa de la relación medios-fines.

Se trata de un juego-ciencia que fomenta los aspectos intelectuales y recreativos de aquellos que
lo practican, al tiempo que brinda un marco adecuado para la socialización y para la incorporación
de pautas y respeto de normas.

Análisis y Síntesis:

Durante la partida de ajedrez el aprendiz se enfrenta en cada jugada a múltiples alternativas y a la


necesidad de contestar a la amenaza del contrario y a plantear a su vez una amenaza al rival. ello
hace que deba analizar múltiples alternativas de respuestas y sintetizar cual es la más apropiada,
desarrollando a su vez un pensamiento crítico.

Memoria:

Debido a la multiplicidad de alternativas para cada jugada durante una partida de ajedrez y al
relativo corto tiempo para escoger la mejor respuesta ,para el ajedrecista la memoria es un aliado
muy importante, muchas de las respuestas pueden basarse en la experiencia o el conocimiento
del ajedrecista de posiciones similares jugadas o estudiadas en otras partidas.

Empatía

Es imprescindible considerar que hay un “otro” que realiza jugadas para comprender la estrategia
del oponente y para anticiparse a sus acciones las cuales hay que observar para poder responder
adecuadamente y así ganar la partida.

Resolución de problemas y toma de decisiones

El ajedrez genera responsabilidad en la toma de decisiones, por que remite a hacerse cargo en
cada jugada que realiza. durante la partida, el niño enfrenta diferentes problemas para los que
debe definir y aplicar una estrategia de solución. como el tiempo es un factor limitante en las
partidas de ajedrez deben también tomarse importantes decisiones sobre la estrategia a seguir
bajo presión de tiempo.

8.-menciona como se mueve y como capturan todas y cada una de las piezas

El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el peón, la torre, el caballo, el alfil, la reina y el rey. Cada pieza
tiene su propia y exclusiva manera de moverse. Hay algunas similitudes entre los movimientos de
las distintas piezas. Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven en línea recta, de manera
horizontal, vertical o diagonal. No se pueden mover más allá del final del tablero y volver por el
otro lado. Ninguna pieza, excepto el caballo, puede saltar sobre las demás piezas: todas las casillas
entre la casilla en la que comienza su movimiento y la que lo finaliza deben estar vacías. El
movimiento no puede finalizar en un cuadrado que esté ocupado en ese momento por una pieza
del mismo color.

Si la casilla en la que acaba su movimiento una pieza contiene una pieza del oponente, la pieza
del oponente es “capturada” y se retira del juego. Todas las piezas pueden ser capturadas, excepto
el rey. El juego termina en el movimiento anterior a la captura del rey: “ jaque mate”. La captura
siempre requiere que la pieza atacante se coloque en la casilla de la pieza del oponente al realizar
un movimiento normal. La única excepción es para la captura de un peón al paso. No es necesario
capturar una pieza cuando se presenta la oportunidad de hacerlo, la captura es una opción. La
única ocasión en la que es obligatorio realizar una captura es cuando el rey está en peligro y la
única forma de detener el ataque es capturar la pieza atacante.
En la imagen que aparece a continuación, la torre puede moverse a la derecha, a la izquierda,
arriba o abajo (de manera vertical u horizontal) en líneas rectas. Se puede mover hacia abajo y
hacia la derecha cualquier número de casillas hasta alcanzar el borde del tablero. Dichas casillas
tienen una X verde sobre ellas. Se puede mover un máximo de dos casillas a la izquierda. El resto
del tablero está bloqueado por una pieza del mismo color, en este caso un caballo blanco. La torre
no puede saltar sobre el caballo para alcanzar el borde del tablero. Solo puede moverse una casilla
hacia arriba antes de toparse con el peón negro. Puede capturar al peón moviéndose dos casillas
hacia arriba y cayendo sobre el peón, ya que el peón es una pieza oponente (pieza de distinto
color). Dicha casilla tiene una X roja sobre ella. No puede saltar por encima del peón para alcanzar
el borde del tablero. Por tanto, la torre tiene un total de diez casillas a las que puede desplazarse.

Para empezar la partida, las blancas mueven primero. Después, los jugadores se van alternando,
haciendo un movimiento cada vez. En su turno, debe mover, no puede pasar.

Peón

El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los peones tienen
un movimiento inusual. Normalmente, el peón solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez.
Una excepción es la primera vez que se mueve un peón, que se puede mover dos casillas hacia
delante. El peón no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que esté justo delante de un
peón bloquea su avance a esa casilla. El peón es la única pieza que no captura de la misma manera
que se mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar moviéndose hacia delante.

En la imagen que se muestra a continuación, el peón de más abajo aún está en su casilla original,
así que puede moverse una o dos casillas hacia delante (lo cual se indica por la X verde). Puede
capturar moviéndose hacia la derecha o hacia la izquierda en diagonal, pero solo si la casilla está
ocupada por una pieza oponente (indicada por la X roja). De otro modo, no puede moverse en
diagonal. El peón de más arriba ya se ha movido desde su casilla original. Solo se puede mover
una casilla hacia delante. Asimismo, puede capturar en diagonal hacia la derecha o hacia la
izquierda si la casilla contiene una pieza oponente.

El peón también está implicado en dos movimientos especiales. El primero es la captura la paso en
la que el peón es capturado en su movimiento inicial de dos casillas. El segundo es la promoción
del peón, en la que un peón se promociona a otra pieza cuando el peón alcanza el otro extremo
del tablero.

Alfil

El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas como
se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar
sobre otras piezas. Captura del mismo modo que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza
oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las
casillas del mismo color que su casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la
casilla blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las casillas “negras” y
alfil de las casillas “blancas”. Los alfiles también se pueden llamar según el lado en el que empiezan,
alfil del rey o alfil de la reina.

Torre

La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier número de casillas
desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede saltar
sobre otras piezas. La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la casilla
en la que está la pieza oponente. La torre puede colocarse en cualquier casilla del tablero, por
tanto es una de las piezas más poderosas.

La torre también está implicada en un movimiento especial. Es el enroque, en el que la torre y el


rey se agrupan en una posición defensiva.

Caballo

El caballo es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le hace una pieza
poderosa. El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se
mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y después una casilla más en ángulo recto. El
movimiento del caballo tiene la forma de una “L ”. El caballo siempre se cae sobre una casilla del
color contrario a la de su casilla inicial. El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color
mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las
que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de la pieza oponente. El caballo no
puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del
caballo no es en línea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin ser atacado por
dichas piezas de manera recíproca.

Reina

La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero. Se puede mover cualquier número
de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal como vertical o diagonal. La reina se mueve
como la torre y el alfil juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla
desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. La reina captura de la misma manera en la que
se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente.

Rey

El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, de manera que su captura es
inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso está
considerado como una de las piezas más débiles del juego. El rey puede moverse a cualquier
casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier dirección: horizontal, vertical
o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura
de la misma manera en que se mueve, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Hay otra
limitación adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera
al ataque de una pieza oponente (lo que se llama “jaque ”). Como resultado de dicha limitación,
dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento hacia el rey
oponente pondría al rey que se está moviendo en jaque. El rey también se puede ver forzado a
mover o capturar si está siendo atacado (“jaque”) y la única forma de detener el ataque es mover
el rey.

9.- explica que es la captura “al paso del peón”

La captura al paso

Esta manera especial de captura, es aplicable solamente a la captura de un peón por otro peón,
y además enuna situación determinada. Solo puede hacerse cuando un peón acaba de mover
dos pasos, y para dejarlo claro lo veremos en tres diagramas

1.e4 Las blancas avanzan su peón dos pasos, y se produce la situación del diagrama, donde le
toca jugar a las negras. Las negras tienen ahora la opción de capturar el Peón blanco
igual que si éste hubiera avanzado una sola casilla Si el peón avanzara un solo paso, a la casilla
e3, las negras podrían capturarlo si así lo desearan. Cuando el peón avanza a e4, pasa por la
casilla e3, y aunque no se detiene en ella, esta curiosa ley del ajedrez otorga al adversario la
posibilidad de "captura al paso"

Esta es la posición resultante de la captura al paso. Es de hacer notar que la opción de tomar al
paso debe ejercitarse de inmediato, es decir en la jugada en respuesta al avance de dos pasos
del peón contrario. De lo contrario, más adelante dicho peón ya no podrá ser capturado "al
paso". Tampoco puede tomarse al paso un peón que solamente haya avanzado una casilla.

10.- Explica que es el enroque corto y enroque largo.

Enroque corto en el ajedrez

El enroque corto (O-O) es el que se lleva a cabo con el rey y la torre de rey, llamándose corto por
tratarse de la torre más cercana al rey en su posición inicial. El enroque corto se realiza de este
modo: el rey se desplaza dos casillas en dirección a la torre de rey, e inmediatamente, en la
misma jugada, la torre pasa al otro lado del rey, como si saltase sobre él, ocupando la casilla
contigua

Enroque largo en el ajedrez

En el enroque largo (O-O-O) intervienen el rey y la torre de dama, la cual tiene que recorrer un
camino más largo que su compañera la torre de rey en el correspondiente enroque. El enroque
largo se realiza de manera similar: el rey se desplaza dos casillas en dirección a la torre de dama,
e inmediatamente, en la misma jugada, la torre pasa al otro lado del rey, como si saltase sobre
él, ocupando la casilla contigua
11.-Explica que significa “la coronación”

La coronación del peón de ajedrez

Cuando un peón, como resultado de su avance, llega a alcanzar la octava fila, se transforma en
dama o en otra pieza cualquiera del propio bando, con excepción del rey. Se dice entonces que
el peón ha coronado, y es el jugador que lo conduce quien decide en qué pieza va a convertirse,
aunque por lo general se elige la dama, por ser la pieza de más valor.

12.-¿Qué es el jaque?

En el juego de ajedrez, un jaque es una amenaza inmediata de capturar al rey. Se dice que un rey
amenazado de este modo se encuentra en jaque. Esta amenaza ocasionalmente también se ha
usado para la amenaza inmediata a la reina, como «jaque a la reina», aunque generalmente no
se menciona este último jaque y varía si se ha de mencionar o no según el reglamento seguido.
La palabra "jaque" viene del persa shāh = "rey", a través del árabe.
Debe eliminarse la amenaza, de uno de los siguientes modos:
Capturando al atacante.
Interponiendo una pieza entre la pieza atacante y el rey (lo cual no es posible si la pieza atacante
es un caballo).
Moviendo el rey a una casilla que no esté amenazada.

13.-¿Cómo se quita o rescata un “jaque”?

Cuando nuestro rey recibe un jaque, estamos en la obligación de evitar esa amenaza, salir del
jaque. Es ilegal cualquier otra jugada que no cumpla dicho fin.
Existen tres formas de salir del jaque, las cuales se ilustran en el diagrama. La torre blanca está
dando jaque. Las negras están obligadas a defenderse de dicho jaque y tienen aquí las tres
posibles alternativas:
1) Mover el rey a cualquier casilla donde no esté amenazado.
2) Capturar la pieza que da jaque, con lo cual se evita la amenaza. En este caso el alfil puede
capturar la torre.
3) Interceptar la acción de la pieza agresora, interponiendo entre ella y el Rey, otra pieza. Para
ello las negras pueden colocar su caballo delante del Rey, cubriendo el jaque.

En cambio, en la presente posición, la Dama blanca está dando jaque y solo disponemos de una
de las tres posibles opciones, capturar la dama.

Una importante variación respecto a la posición anterior, se produce en la posición del diagrama,
donde las negras no pueden evitar el jaque de ninguna manera. Aquí la captura de la dama es
ilegal, pues supondría colocar el Rey negro en una casilla amenazada por una pieza contraria (en
este caso el Rey blanco).
14.-¿Qué significa jaque mate?

El Rey está en jaque mate cuando es amenazado por alguna pieza enemiga y no puede liberarse
de esa amenaza con ningún movimiento legal.

El jaque mate es el fin de la partida. Gana el bando que hizo mate.

15.-¿Qué significa tablas por ahogado?

El Rey de un bando está ahogado cuando no está en jaque y tocándole mover no tiene ningún
movimiento legal, ni siquiera con otra pieza.

Con el ahogado la partida termina en tablas.

16.-¿Cuándo se considera un juego a “tablas” o “empate”?

Un empate -también llamado tablas, es tan solo una forma mas de terminar una partida de
Ajedrez entre otras, tales como abandonar, jaque mate, perder por tiempo, etc. En una
partida de Ajedrez, ganar un juego otorga un punto al vencedor mientras que el perdedor
no gana nada. El empatar una partida le da medio punto (1/2) a cada jugador.

17.-¿Que es la fide?

La Federación Internacional de Ajedrez (más conocida por FIDE, del acrónimo de su nombre
en francés: "Fédération Internationale des Échecs") es una organización internacional que conecta
las diversas federaciones nacionales de ajedrez. Se fundó en París, Francia el 20 de julio de 1924 y
su lema es Gens una sumus2 ("Somos una familia"). Su actual presidente desde 1995 es
el ajedrecista, político y millonario ruso Kirsan Ilyumzhinov, que también preside la república
de Kalmukia, Rusia.
Actualmente la FIDE cuenta con 158 federaciones nacionales inscritas, de las cuales 142
corresponden a países integrantes de la ONU y 16 a otras federaciones.
Además de organizar el Campeonato del mundo de ajedrez, la FIDE calcula el rango Elo de los
jugadores, redacta las reglas del ajedrez, publica libros y nombra a Maestros Internacionales,
Grandes Maestros y árbitros.
En 1999, la FIDE fue reconocida por el Comité Olímpico Internacional (COI) y dos años después se
introdujeron las normas contra el dopaje3 del COI en el ajedrez. La FIDE quiere que el ajedrez sea
parte de los Juegos Olímpicos.
La FIDE está afiliada a la Asociación Internacional de Deportes Mentales (IMSA).4

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