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Tulum fue una ciudad amurallada de la cultura maya ubicada al sureste de México, se considera que fue
un importante centro de culto para el llamado “dios descendente”. La construcción frente al mar conocida
como el “Castillo”cumplı́a en el pasado con la función de faro para los navegantes mayas al permitirles
evadir el arrecife de coral. En la actualidad es uno de los principales atractivos turı́sticos de la Riviera
Maya (http://es.wikipedia.org/wiki/Tulum).
palabra palabra
Autor: Jorge Luis Zapotecatl López
Correo electrónico: jzapotecatl@gmail.com
Url: www.pensamientocomputacional.org
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D.R.
2014
c por Insituto Nacional de Astrofı́sica, Óptica y Electrónica
Luis Enrique Erro 1, Tonantzintla, Puebla, México
C.P. 72840
Teléfono: (222) 247.29.40
Contacto: emorales@inaoep.mx
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Índice general
Índice general 3
1. Pensamiento computacional 5
1.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
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1.2. Componentes del PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.2.1. El PC en la sociedad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
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1.2.2. ¿Quién usa el PC? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3. Definición operativa del PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.3.1. Vocabulario del PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.4. El PC en el aula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.4.1. Actividades sin computadora . . . . . . . . . . . . . . 15
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Bibliografı́a 27
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palabra
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Capı́tulo 1
Pensamiento computacional
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-Antoine de Saint-Exupéry
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1.1. Introducción
En la sociedad hace relativamente poco tiempo las computadoras de es-
critorio se volvieron una herramienta esencial para las actividades diarias de
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cada persona (en los años 90 el poder de las computadoras personales au-
mentó de manera radical). En suma, el desarrollo tecnológico ha permitido
que actualmente un dispositivo móvil tenga la velocidad y poder de proce-
samiento de una computadora de escritorio. En consecuencia, actualmente
vivimos la era de la computación ubicua porque los dispositivos móviles son
utilizados y puestos a disposición de cualquier persona.
Únicamente las personas más visionarias imaginaron la influencia que la
computación tendrı́a en la sociedad. Por ejemplo, el impacto que tendrı́a la
World Wide Web (WWW). En los primero años las páginas web eran sim-
ples y estáticas, similares a folletos. Sin embargo, actualmente la Web es una
herramienta imprescindible en el mundo para compartir los recursos multi-
media; la comunicación y la publicación; el aprendizaje y la colaboración; el
comercio y la socialización; entre otros.
El software y hardware que compone los sistemas y herramientas tec-
nológicas que actualmente contribuyen en prácticamente todas las áreas de
estudio y el quehacer humano son creados por las personas que comprenden
los conceptos subyacentes de las ciencias de la computación. En la actualidad,
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6 CAPÍTULO 1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
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Figura 1.1: -Paat-El mexicano Héctor Garcı́a Molina es un “pensador de la computación”, durante su
carrera profesional ha estado involucrado en lo más avanzado de la investigación cientı́fica y tecnologı́a en
el mundo. Fue director del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Stanford
donde estuvo a cargo de la coordinación y asesoramiento del proyecto de los estudiantes de posgrado
Larry Page y Sergey Brin sobre un motor de búsqueda denominado “BackRub”. A partir de este proyecto
nacerı́a la compañı́a que actualmente se conoce como Google.
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Figura 1.2: Jeannette Wing propone que las habilidades de abstracción y las técnicas de resolución de
problemas utilizados por los cientı́ficos e ingenieros de la computación pueden ser enseñadas y aplicadas
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El primer componente del PC es el pensamiento crı́tico. La Funda-
ción para el Pensamiento Crı́tico define al pensamiento crı́tico como: el
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modo de pensar (sobre cualquier tema, contenido o problema) en el cual
el pensante mejora la calidad de su pensamiento al apoderarse de las es-
tructuras inherentes del acto de pensar y al someterlas a estándares intelec-
tuales. Si desea profundizar en el tema relacionado al pensamiento crı́tico
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1.2.1. El PC en la sociedad
Las personas que saben utilizar una computadora piensan que saben
computación porque conocen cómo utilizarla. Sin embargo, como analogı́a,
el saber utilizar una calculadora no significa comprender los conceptos de la
aritmética. La computadora actualmente es desaprovechada porque la gen-
te desconoce los conceptos de la computación y no es capaz de utilizar la
computadora en formas más creativas y explotar su capacidad de apoyo co-
mo herramienta para el desarrollo del conocimiento, los usuarios utilizan la
computadora fundamentalmente para realizar trabajos de oficina y el ocio en
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distintas modalidades como lo son las redes sociales, las salas de chat, entre
otras.
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A diferencia de otras disciplinas del conocimiento un especialista de las
ciencias de la computación confronta problemas y propone soluciones en cual-
quier área del conocimiento. Las habilidades de un especialista en compu-
tación son más que ser capaz de manipular diversas aplicaciones de oficina, o
de programar una computadora. Un especialista en computación crea y hace
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Figura 1.3: El pensamiento computacional promoverá nuevos descubrimientos en todas las disciplinas
como lo son: Biologı́a, Quı́mica, Geologı́a, Astronomı́a, Matemáticas, Ingenierı́a, Ciencias económicas,
Ciencias Sociales, Humanidades, Leyes y Arte.
1.2. COMPONENTES DEL PC 11
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Figura 1.4: Ası́ como cada persona tiene habilidades de lectura, escritura y aritmética, el pensamiento
computacional es una habilidad que puede adquirir cualquier persona independientemente de su grado de
estudio u oficio, y aplicarla en su vida personal y profesional.
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El emprendedor que realiza un estudio de mercado sobre un producto
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y realiza estadı́sticas con una hoja de cálculo basado en datos del censo
de su paı́s.
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Dichas habilidades se apoyan y acrecientan mediante una serie de dispo-
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siciones o actitudes que son dimensiones esenciales del Pensamiento Compu-
tacional. Estas disposiciones o actitudes incluyen:
Tolerancia a la ambigüedad
Habilidad para lidiar con problemas no estructurados
Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una
meta o solución común
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y más manejables.
1.4. El PC en el aula
Uno de los principales retos del PC es su introducción de manera transver-
sal a las materias ofrecidas en todos los niveles de educación. Por ejemplo,
el pensamiento computacional aplicado desde la educación básica hasta la
educación superior en la clase de artes, inglés, fı́sica, biologı́a, matemáticas,
entre otras.
Cuando el pensamiento computacional se usa como complemento a las
asignaturas, los estudiantes empiezan a darse cuenta de la utilidad del pen-
samiento crı́tico y de los conceptos de la computación en el proceso de apren-
dizaje. En suma, cuando los docentes muestran ejemplos del pensamiento
computacional aplicado en temas de la vida diaria, los estudiantes se vuelven
conscientes de que la educación es la herramienta esencial para mejorar su
calidad de vida.
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En el documento Computational Thinking Teacher Resouces se presen-
tan nueve Computational Thinking Learning Experiences (Experiencias de
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Aprendizaje del Pensamiento Computacional). Las Experiencias de Apren-
dizaje del Pensamiento Computacional (EAPC) son una pequeña muestra de
prototipos de actividades de enseñanza en distintos niveles de educación y
asignaturas. Las EAPC están destinadas a ilustrar actividades del PC en un
formato amigable a los maestros y resaltando los conceptos clave y el voca-
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Figura 1.5: Una ventaja de las actividades sin computadora es que no es necesaria una sofisticada
infraestructura en el aula de clases para enseñar los conceptos de la computación.
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Introducir a los estudiantes a los conceptos subyacentes de la compu-
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tación separados de las distracciones y los detalles técnicos que se pre-
sentan con las computadoras.
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Figura 1.6: En palabras de sus principal promotor Mitchel Resnick del MIT, “Scratch es un medio de
expresión para ayudar a niños y jóvenes a manifestar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan
habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI”.
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Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de co-
nocimiento
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Figura 1.7: La interfaz de Scratc está compuesta por tres partes. En la parte izquierda se muestra la
salida del programa, en la parte central los bloques de comando definidos por omisión y a la derecha el
programa formado por los bloques de comando.
1.5. PROBLEMAS 19
1.5. Problemas
El pensamiento computacional se define como los procesos de pensamien-
to implicados en la formulación de problemas y representación sus solucio-
nes. Sin embargo, ¿Qué significa la palabra problema? Para ejemplificar el
significado de un problema en el contexto de la computación se presenta la
siguiente situación en la que se encontraba Tukkul (basado en “El proble-
ma de los regalos de Arcadio”contenido en la Enciclopedia de Conocimientos
Fundamentales 5 UNAM Siglo XXI ).
Texto en blanco
Tukkul estaba en la ciudad amurallada de Tulum observando una maravillosa puesta
de Sol. Él reflexionaba en como demostrarle a Paat la emoción y la alegrı́a que siente
cada vez que piensa y está con ella. Por lo que habı́a decidido obsequiarle un regalo. No
tenia idea clara de que regalo podı́a comprarle, pero conociendo los gustos de Paat podı́a
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plantear algunas opciones. Reflexionando un poco, recordó que a Paat las flores no le gustan
mucho, pero en una ocasión la escuchó decir que las orquı́deas le relajaban. También podı́a
comprarle un microcontrolador porque adora la tecnologı́a, o podı́a comprarle el DVD de
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El placer de descubrir las cosas del fı́sico y premio Nobel Richar Feymann porque Paat
admira su trabajo y entusiasmo por la vida (Richar Feymann fue alumno de Manuel
Sandoval Vallarta, ver figura 1.9).
Incluso, Tukkul pensó que podı́a comprarle varios regalos y no necesariamente uno solo.
No obstante, siempre y cuando el costo total de los regalos no excediera su presupuesto
de $1500 pesos.
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El problema que Tukkul tenı́a que resolver era decidir el regalo o los regalos adecuados
a obsequiar. Considerando los tres regalos que eligió: las orquı́deas, el microcontrolado y el
DVD, la primera dificultad que enfrentó es que habı́an muchas combinaciones de regalos.
Tukkul podı́a comprar un regalo, lo que implica tres posibilidades, por ejemplo, comprar
sólo el microcontrolador. Otra opción seria comprar dos regalos, dependiendo del regalo
que elija no comprar se obtienen tres posibilidades, por ejemplo, si decide no comprar el
DVD, regaları́a las orquı́deas y el microcontrolador. Otra opción seria comprar los tres
regalos, sólo una posibilidad es obtenida formada por las orquı́deas, el microcontrolador
y el DVD. Incluso una opción sencilla seria simplemente no comprar ningún regalo lo que
implica una posibilidad. Por lo tanto, ahora Tukkul tenı́a que calcular para cada una de
las ocho posibilidades si le alcanzaban sus $1500 pesos.
Mientras reflexionaba la cantidad de tiempo que le tomarı́a evaluar las ocho opciones
se quedó dormido. En el sueño, se le ocurrió la idea de visitar en el “Castillo”de Tulum a
su amigo onı́rico Kukulkán, para pedirle algún consejo. Al entrar en el castillo, Kukulkán
se encontraba tocando alegremente la melodı́a “el condor pasa“. Tukkul sentı́a que cada
célula de su cuerpo vibraba en concordancia con cada una de las notas, le pareció que la
alegrı́a y el magnetismo que transmitı́a Kukulkán era compartido con todo el ambiente.
Después de que Kukulkán finalizará su ejecución, Tukkul le explicó el problema que
tenı́a que resolver. Sin embargo, Kukulkán en lugar de impulsar alguna de las opciones que
Tukkul habı́a elegido, le dio nuevas ideas. “Que te parece si mejor le regalas un obsequio
20 CAPÍTULO 1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
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Figura 1.8: Tukkul quiere obsequiarle el regalo o los regalos que más le gusten a Paat y que no excedan
su presupuesto.
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La idea de Kukulkán era buena, pero ahora la situación era más complicada porque
el número de opciones era mayor. Al dı́a siguiente, Tukkul pensó que si no encontraba
una solución, entonces le escribirı́a una carta que exprese sus sentimientos y que hable
desde el fondo de su corazón que es lo que más importa. Ese pensamiento lo tranquilizó,
y comenzó a concentrarse en el problema de las combinaciones de regalos.
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Figura 1.9: -Paat-El mexicano Manuel Sandoval Vallarta ocupó el cargo de profesor titular en el MIT,
donde trabajó con el fı́sico y sacerdote Georges Lamaı̂tre creador del modelo del big bang que explica la
evolución del Universo. En el MIT fue tutor de varios futuros genios como Richard Feynmann, Nathan
Rosen y Luis Walter Álvarez. Por sus investigaciones realizadas se le reconoció mundialmente por sus
aportes a la Fı́sica Cuántica. Su trabajo influyó en el desarrollo del proyecto Manhattan, orientado a crear
la Bomba Atómica. Sin embargo, Sandoval Vallarta se opuso a la utilización de la energı́a nuclear con fines
militares por lo que renunció a su cargo y regresó a México. Su dominio de los conceptos y las técnicas de
la Fı́sica sentaron las bases del profesionalismo de la fı́sica mexicana e impulso la divulgación de la ciencia.
1.5. PROBLEMAS 21
Figura 1.10: -Kukulkán- El alebrije es una artesanı́a inventada por Pedro Linares López, quien co-
menzó como un experto en fabricación de figuritas de cartón. Cuando enfermó a los 30 años, cayó en
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un profundo delirio por una fiebre muy alta y soñó un lugar parecido a un bosque en el que habitaban
“animales”extraños, que eran a la vez hermosos y aterradores. Observó un burro con alas de mariposa,
un gallo con cuernos de toro, un león con una cabeza de águila y todos ellos estaban gritando “Alebrijes”.
Dichos animales fantásticos lo ayudaron a salir de aquel lugar y despertar de su delirio. Dio vida a su visión
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y con ello nació el arte de fabricar alebrijes apreciados a nivel nacional e internacional. Pedro vivió en
uno de los barrios más pobres de la ciudad de México. Sin embargo, lejos de ser un impedimento para
desempeñar su labor artesanal, fue su impulsor porque brindaba y ofrecı́a trabajo a sus familiares, amigos
y vecinos desempleados, promoviendo su idea de crear una comunidad unida. En 1990 recibió el Premio
Nacional de Ciencias y Artes en la categorı́a Artes y Tradiciones Populares.
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Tukkul decidió que lo primero que tenı́a que hacer era comprender cual
era exactamente el problema que debı́a solucionar. En el momento en que un
problema se presenta está acompañado de un conjunto de datos de entrada:
un número, texto o una imagen, o cualquier otra representación de datos que
se procesará para para encontrar la solución. Posteriormente, un problema es
resuelto si se obtiene una salida correcta como solución para cada entrada y
en un tiempo finito (correctness). La salida calculada obedece a una relación
de entrada/salida que tiene un objetivo determinado. Dicha relación explica
cuál es el vı́nculo entre la entrada que se recibe y la salida que se debe
producir.
Entrada
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1. Una cantidad de dinero inicial de $1500 pesos.
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2. Un conjunto de regalos, R = {f lores, dvd, microcontrolador}. Debi-
do al consejo de Kukulkán, se define el conjunto de regalos R1 =
{f lores, libro, microcontrolador, alebrije, dvd}.
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Figura 1.11: Tabla que muestra el costo de los regalos y sus respectivos valores
emocionales.
Salida
Relación entrada/salida
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tanto, los regalos seleccionados deben tener el mayor valor emocional posible
y costar a lo más mil quinientos pesos.
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1.5.2. ¿Cuál es la solución?
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1.6. Aplicando el PC
Cada experiencia que tenemos en la vida está influida por una
secuencia permanente de decisiones. Mientras que algunas decisio-
nes son simples e insignificantes; otras decisiones son complejas y
tienen un impacto importante en nuestra vida. Las personas viven
una vida racional cuando consistentemente toman decisiones ra-
cionales. Las personas que toman decisiones racionales maximizan
su calidad de vida sin violar o perjudicar los derechos y bienestar
de otros.
Al igual que la toma de decisiones, los problemas están arrai-
gados inherentemente a nuestras vidas. Las decisiones tienen un impacto en
nuestros problemas ya sea para disminuirlos o para empeorarlos. Las deci-
siones absurdas crean problemas. En consecuencia, si se toman decisiones
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deliberadas muchos problemas se pueden evitar. Por lo tanto, las decisiones
racionales incrementan nuestras oportunidades de tener éxito y realizarnos
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en el ámbito personal y profesional.
Definir en forma precisa un problema que se desea solucionar es también
un problema. Al resolver un problema es necesario concentrarse en su especi-
ficación al definir la entrada, la salida y la relación entrada/salida, y eliminar
cualquier restricción no significativa que aparte la atención del objetivo.
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26 CAPÍTULO 1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
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Bibliografı́a
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Wing, J.M. (2010), Computational Thinking: What and Why?.
CSTA y ISTE (2011), Computational Thinking leadership toolkit, first edi-
AF
tion, Computer Science Teachers Association (CSTA) y la International So-
ciety for Technology in Education (ISTE).
CSTA y ISTE (2011), Computational thinking, teacher resources, second edi-
tion, Computer Science Teachers Association (CSTA) y la International So-
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