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Muitas criaturas usam as energias naturais que permeiam o mundo Nível BBA Habilidades de classe Magias
para realizarem feitos incríveis, mas apenas o onmyouji consegue realmente entender
como essas forças realmente funcionam e por isso consegue manipular o mundo ao 1º 0 Magia, Shikigami (espírito menor) 0,1º
seu redor. 2º +1
Onmyoujis poderosos são capazes de evitar desastres naturais, alterar 3º +1 2º
o mundo, prever o futuro, e até criar seres sobrenaturais capazes de combater os 4º +2 Prever o futuro +2
youkais mais fortes.
5º +2 3º
As habilidades dos onmyoujis se destacam tanto que muitos nobres evitam
viajar, guerrear, ou até ter um filho, sem antes consultar um onmyoji para saber se 6º +3 Shikigami (espírito animal)
aquela ação será prospera, ou não. Outros governantes também usam onmyoujis 7º +3 4º
para proteger a capital de seu país contra youkais. 8º +4 Prever o futuro +4
Aventuras: onmyoujis famosos costumam servir nobres poderosos e não 9º +4 5º
possuem muitos motivos para se aventurar. Por outro lado, a vida de um onmyouji
10º +5 Previsão de morte
em inicio de carreira é cheia de privações obrigando-o a sair em busca de grandes
feitos, conhecimentos e aliados. 11º +5 6º
Tendência: onmyoujis podem pertencer a qualquer tendência. Os bondosos e 12º +6 Shikigami (espírito humano), Prever o futuro +6
leais protegem as pessoas, aconselham, e advertem sobre perigos naturais sem cobrar 13º +6 7º
nada. Os caóticos ou neutros usam seus poderes para obter alguma vantagem, seja
14º +7 Previsão de guerra
prestigio ou dinheiro. Enquanto os malignos, costumam usar seus poderes para
intimidar ou manipular os outros. 15º +7 8º
Histórico: onmyoujis são pessoas que nascem com uma sensibilidade 16º +8 Prever o futuro +8
espiritual acima da média, mas para desenvolver estes poderes é preciso instrução, e 17º +8 9º
muitas vezes este ensino custa uma fortuna proibitiva para a maioria das famílias. 18º +9 Shikigami (espírito divino)
Por isso, muitos onmyoujis são descendentes de famílias tradicionais de onmyoujis
19º +9
Raça: youkais são muito ligados ao mundo espiritual, mas tornam-se
onmyoujis quando estão velhos. Por outro, humanos não possuem nenhuma afinidade 20º +10 Prever o futuro +10
especial com o mundo espiritual, mas iniciam seu treinamento logo na infância e
muitas vezes tornam-se onmyoujis melhores.
Características de classe
Pontos de vida: um onmyouji começa o jogo com 8 pontos de vida (+
Outras classes: onmyoujis reconhecem e valorizam muito outras classes, modificador de Constituição) e ganha 2 (+ mod. Connstituição) PV por nível seguinte.
mas preferem sempre andar em companhia de samurais, esperando serem reconhecidos Pericias treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
pelos senhores destes. Alguns onmyouji também não apreciam a companhia de servos Perícias de classe: Conhecimento (int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int)
dos deuses, vendo-os como ingênuos ou concorrentes poderosos. e Percepção (Sab).
Talentos adicionais: Vontade de Ferro e Usar Armas simples.
Espírito menor. Espírito 1; N; tamanho Mínimo, desl. 9m; PV (metade dos
Características de classe seus PVs máximos); CA 14; toque +4; Fort -, Ref +4, Von -; For 4, Des 16, Com
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no capítulo -, Int -, Sab -, Car -. Perícias e Talentos: Percepção + 5; Acuidade com Arma
8: Magias do livro Tormenta RPG. (ataque de toque).
Um shikigami, não consegue emitir sons ou falar, é imune a dano de habilidade,
Tipo de magias e níveis: no 1° nível, você pode lançar magias arcanas de
dano não letal, doenças, encantamentos, fadiga, paralisia, necromancia, sono e
nível 0 (inori) e 1° nível. A cada dois níveis de onmyouji seguintes você pode lançar venenos. Não precisa respirar, se alimentar, dormir, e é destruído quando chega
magias de um nível acima: no 3° nível você pode lançar magias de 2° nível, no 5° a 0 PV.
magias de 3°nível, e assim por diante.
Espírito de animal: no 6º nível você é capaz de invocar o espírito de um
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência. grande animal. Essa criatura é um pouco mais forte, porém consome 1 PM por rodada
Magias conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0 (inori), e em que permanece em combate. Quando você subir de nível, este shikigami também
também um número de magias de 1° nível igual a 1 + modificador de Inteligência. sobe ganhando +1 em seu bônus base de ataque, e recebe todos os bônus da tabela
Cada vez que avança de nível você aprende uma nova magia de qualquer nível que beneficio por nível de personagem (Tormenta RPG p.45). Por fim, a cada 3 níveis
possa usar. este shikigami ganha uma habilidade entre as disponíveis na forma selvagem do
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual druida (Tormenta RPG p.54). As características de um espírito de animal encontram-se
a seguir.
a 1+ seu modificador de Inteligência, cada vez que avança de nível recebe 3PM.
Preparação: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Espírito de animal. Espírito 4; N; tamanho médio, desl. 12m; PV (metade dos
Você pode lançar qualquer magia que conheça se tiver PM suficientes. seus PVs máximos +20); CA 16; toque +8, pancada+9 (1d6+4); Fort -, Ref +6,
Shikigami (escola Kyoyama): com uma ação completa que provoca ataque Von -; For 15, Des 18, Com -, Int -, Sab -, Car -. Perícias e Talentos: Percepção
+ 7; foco em arma (pancada).
de oportunidade, você pode usar alguns ofudas especialmente preparados para
Um shikigami, não consegue emitir sons ou falar, é imune a dano de habilidade,
invocar criaturas espirituais de outro mundo. Conforme seu nível de personagem vai
dano não letal, doenças, encantamentos, fadiga, paralisia, necromancia, sono e
aumentando você se torna capaz de realizar invocações cada vez mais poderosas.
venenos. Não precisa respirar, se alimentar, dormir, e é destruído quando chega
Os espíritos invocados são leais a você e vão obedecer suas ordens, mas a 0 PV.
criaturas inteligentes podem questionar seus comandos ou negarem-se a fazer
Espírito humano: ao atingir o 12º nível, você se torna capaz de invocar
algo que considerem pouco inteligente, mas nunca irão atacá-lo.
espíritos de humanos poderosos. Este shikigami é feito com as mesmas regras
Caso este espírito seja destruído, você não poderá invocar nenhum espírito utilizadas para os personagens jogadores com dois niveis a menos que você, mas
de poder equivalente durante 1d10 dias. possui as seguintes alterações: ele deve ser obrigatoriamente um espírito (consulte o
Espírito menor: no 1º nível você pode invocar apenas espíritos de pequenos Manual de criação de monstro); não pode ter níveis em nenhuma classe; possui
animais ou plantas que incorporam seus ofudas. Estes espiritos não precisam de armas (ou armadura) mágicas, cujo bônus total não ultrapasse +7 e que apenas ele
concentração e energia para serem mantidos no plano material, por isso você não pode usar; e ganha uma habilidade entre as disponíveis na forma selvagem do druida
gasta Pontos de Magia e pode manter uma quantidade de espíritos menores igual ao seu (Tormenta RPG p.54) para cada 3 níveis.
modificador de Sabedoria. Manter um espírito humano invocado consome 3 PMs por rodada em que
As características de um espírito menor encontram-se a seguir. ele permanece em combate ou realizando grande um esforço físico, como escalar ou correr.
Espírito divino: no 18º nível, você pode um espírito de uma divindade
ou outra entidade muito poderosa. Esse shikigami usa as mesmas regras de um
Shikigami com espírito humano, com a diferença de que ele é feito com o mesmo
nível que você e consome 4PMs para ser invocado em combate, sem nenhum
outro custo adicional.
Prever o futuro: uma vez por dia, você pode usar meia hora para ler a
sorte de um número de pessoas igual ao seu modificador de Sabedoria. A partir
desse momento todos os alvos afetados por essa habilidade podem fazer um único
deste de Resistência, Perícia ou jogada de ataque com um bônus de +2. Se esse
bônus não for usado até o final do dia ele é perdido. A cada quatro níveis o bônus
oferecido por essa habilidade aumenta em +2.
Previsão de morte: todos os alvos de suas previsões podem escolher
substituir o bônus que recebem pela habilidade Previsão por uma utilização do
talento Duro de Matar (Tormenta RPG p.98), essa troca pode ser feita a qualquer
momento, mas apenas se o alvo ainda não tiver usado o bônus.
Previsão de guerra: no 14º nível, você ganha a habilidade de prever
conflitos nos quais estará em desvantagem. Você pode anular os bônus ganhos
por flanquear, ou um ataque de oportunidade realizado contra você ou um aliado.
Todos os efeitos duram até o final do combate. Essa habilidade pode ser usada um
número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria.