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REGRAS DO JOGO

O QUE SÃO ESTAS REGRAS? Darlcness Together ao final do turno corrente, exceto se o
Essas são regras para o jogo SPEUFIRE muito similares às da jogador substituir a carta destruída pela mesma carta, o que
última edição do jogo W Edição). Essas regras trazem as só poderá ser efeito após o término do jogo em andamento.
modificações adotas pela Liga BSW (Brszilian Spellfire De modo semelhante, não existe a chamada •regra do toque"
WamotS) em seus torneios oficiais, o que inclui comentários em torneios. Se um campeão lança um feitiço ofensivo em
adicionais sobre diversas cartas e situações, já que aqui não outro que é imune, via de regra é permitido que ele redirecione
hll a limitação de espaço como nas regras publicadas como o o feitiço para um outro alvo válido {a exceção seria o campeão
jogo. lançar um feitiço em outro virado para baixo que seja imune,
caso em que o feitiço seria desperdiçado). Da mesma
REGRAS maneira, se um jogador inadvertidamente ataca com um
SPEUFIRE é um jogo de cartas colecionáveis para dois ou campeão contra outro que possui a habilidade de matá-lo
mais jogadores. A idéia é que cada jogador construa um automaticamente {um exemplo seria atacar com um monstro
baralho próprio utilizando as cartas que possui. Muitas cartas estando a Adorável Collen no poço do defensor), é permitido
possuem poderes estranhos que alteram ou quebram as que ele volte o seu ataque, exceto nos casos em que o
regras do jogo. Em todos os casos, o poder da carta prevalece campeão adversário está virado para baixo. Lembre-se que o
sobre as regras aqui descritas. objetivo do jogo é que todos se dMrtaml
Essas regras são um pouco diferente daquelas descritas na 4•
Edição. Em qualquer caso, essas regras prevalecem sobre MAS O QUE ~ TUDO ISSO?
todas as demais publicadas. As maiores mudanças incluem: A idéia do jogo é a construção de um império. Para isso, cada
jogador compra e joga cartas de seus próprios baralhos. Por
• Quando um Jogador ficar sem cartas para sacar, ele ser um jogo de cartas colecionáveis, cada jogador tem o seu
reembaralha a sua pilha de descartes para formar uma nova próprio baralho. Cartas do baralho de um jogador jamais se
pilha de saque no final de seu turno corrente. misturam com as cartas do baralho de outro jogador.
Enquanto cada jogador tenta construir o seu próprio império,
• Ancient Kalldnay, juntamente com o evento Caravana, não os demais tentam destrui-lo. Cada jogador usa campeões de
podem ser utilizados até que todos os jogadores tenham fantasia (clérigos, heróis, magos, monstros e outros) para
~o o seu primeiro turno (ou tenham passado o seu turno). atacar e defender seus impérios. Feitiços, itens mágicos,
O último jogador do ciclo pode utilizar ambas as cartas artefatos, eventos, aliados e outras cartas especiais ajudam
livremente. esses campeões. Se o ataque for bem-sucedido, parte do
império do defensor é arrasada ou o campeão defensor é
• É permitido a todos incluir um avatar "grátis" em seus derrotado. "REINO ARRASADOº é um termo que aparece
baralhos; isso significa que o nlvel da carta não contara para o frequentemente nesse conjunto de regras.
cálculo do limite de campeões no baralho, porém ele ainda Como em qualquer jogo, o objetivo é se divertir. Não se
conta como uma carta no limite total permitido para a apegue a tecnicidades ou jogue com a "regra de toque•.
construção do baralho. Ninguém se diverte quando alguém banca o advogado das
regras. Jogue franca e honestamente. Seja compreensivo e
• As regras blueline apresentadas nos dois guias de referência permita que o oponente refaça algumas jogadas quando ele
(SG1 e SG2) sao válidas e obrigatórias em jogos de torneio. A não entender bem o que está acontecendo. Lembre-se que
Regra Brasil contém todas as regras blueline publicadas isso é apenas um jogo.
nesses dois documentos.
AS CARTAS
• Houve esclarecimentos sobre situações como término da Cada carta possui formato e aparência parecidos. Pare uns
pilha de saque do jogador, campeões que possuem a instantes para observar as cartas. lv!. cartas horizontais
habilidade de lançar "todas ou qualquer" de um tipo de carta geralmente possuem imagens de mapas; elas são os reinos
especffico, cópia de poder de outras cartas, a área das cartas que formarão o seu império. O restante das cartas são
fora do jogo e pegando cartas emprestado. Para mais posicionadas na vertical. No canto superior esquerdo está o
informações, procurar a seçao correspondente. símbolo que identifica o tipo da carta. O slmbolo do campeão
mago e do feitiço de mago possuem o mesmo formato, porém
• Eventos jogados sao mandados para o Vold (área para as as cores são diferentes. O mesmo vale para os slmbolos de
cartas fora do Jogo). Eventos descartados antes de serem campeão clérigo e feitiço de clérigo, o símbolo de campeão
jogados sao mandados para o Abismo. psciõnico e poder psciõnico, etc. Os slmbolos de feitiços e
poderes são de um tom amarelo pélido.
Além disso, saiba que essas regras foram exaustivamente Sete desses símbolos pertencem a um único tipo de carta:
debatidas por seus companheiros jogadores de SPELLFIRE. campeão. Clérigos, heróis, monstros, magos, psciõnicos,
Quando possível, esclarecimentos e exemplos foram ladrões e regentes são todos campeões. Regras sobre
acrescentados visando tomar as regras o mais simples e claro campeões em geral se aplicam a quaisquer desses tipos,
possível. Como espaço não é problema nessa versão das porém hé algumas regras que se aplicam exclusivamente a
regras, procurou-se discutir amplamente os pontos mais um único tipo de campeão.
complicados das regras. Alguns dos símbolos possuem um número. A maior parte dos
campeões possuem um número como nlvel. O número
PROTOCOLO PARA TORNEIOS representa o nível da carta. Quanto mais alto o nível, mais
Não hé nenhum tipo de ante ou sideboard nos torneios que poderosa é a carta. A maioria das cartas é de nlveis que
utilizam a Regra Brasil (para exceções, procure a seção de variam de O a 9, porém algumas cartas, notadamente os
variantes de estrutura de torneio). Os jogadores são avatares e os seletos campeões "G1Ei', possuem níveis muito
encorajados a criar o baralho mais competitivo possível mais altos.
levando em conta as diversas estratégias que podem ser Alguns campeões e aliados possuem uma "?" como nível. Isso
utilizadas contra a sua criação. Não é permitido aos jogadores significa que o nível base é desconhecido até que as
trocar de baralho ou adicionar cartas ao baralho após o início condições que a carta estabelece sejam cumpridas,
de um torneio a menos que existam regras especiais para garantindo assim um nlvel ou o bõnus para a carta.
aquele torneio específico. A única exceção a essa regra é a
reposição de uma carta destruída pelo efeito do evento Enter

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MUNDOS Itens Mágicos 0-15 Combate Desannado qualquer
Na parte inferior da carta hé uma caixa na cor de mánnore Eventos 0-13 Feitiços de Mago qualquer
que contem quatro elementos, sendo o mais óbvio o logotipo Total 75
do mundo. Os logoti"º5 são ADVANCED DUNGEONS &
DRAGONtE, BIRTHRIGHJ'E, DARK Suff'E, DRAGONLANCEfE, *A soma dos nfveis dos campeões em um baralho deve ser
FORGOTTEN REINOtE, GREYl-IAwttE e RAVENLOFfE. Somente igual ou inferior a 125 níveis. Use o número que aparece no
campeões, artefatos, reinos e fortalezas possuem um logotipo slmbolo da carta para detenninar o nlvel de um campeão. Se
que identifica a que mundo pertencem, e esses logotipos houver mais de um número, use o primeiro. Note que cada
identificam quais cartas podem ser jogadas em conjunto. Por jogador pode incluir um avatar em seu baralho de graça; seu
exemplo, um campeão AD&cfE pode usar apenas artefatos do nlvel não conta para o cálculo dos 125 nlveis, mas ele conta
mundo AD&D. Reinos AD&D somente podem ter como anexo como um campeão para o limite do total de cartas.
fortalezas do mundo AD&D.
BARALHO DE 110 CARTAS
PODERES ESPECIAIS Este é o maior baralho sancionado para uso me torneios
A caixa cor de mánnore na parte inferior de uma carta de oficiais de SPELLFIRE. Esses grandes baralhos nonnalmente
SPEUFIRE contém o seu poder especial. Esse poder é uma são bem orientados estrategicamente, já que a chance de
habilidade ou funçao que foge às regras nonnais do jogo. uma carta específica ser comprada é metade da chance se
Caracterlsticas raciais e de movimento não são consideradas comparado a um baralho comum. O torneio de campanha
parte do poder especial da carta. Um elfo sempre sera um cléssico geralmente utiliza baralhos de 11 Ocartas.
elfo, um voador continuará sendo um voador e um morto-vivo
sempre sera um morto-vivo. Cartas que retiram o poder Cartas-regra 0-5 Aliados qualquer
especial de uma carta nunca cancelam essas características. Reinos 15-30 Hab.Sangue qualquer
Cartas com poderes que retiram especificamente uma Fortalezas 0-10 Feitiços de Clérigo qualquer
característica de um campeão (como por exemplo ser voador, Campeões* 4--40 Poderes PsciOnicos qualquer
morto-vivo, entre outras) funcionam nonnalmente. Artefatos 0-15 Hab. Ladrão qualquer
Os Guias de Referência fazem alguns esclarecimentos que Itens Mágicos 0-20 Combate Desannado qualquer
não foram impressas nas cartas em si. Isso garante que Eventos 0-17 Feitiços de Mago qualquer
aqueles campeões possuam as características especificadas, Total 110
fazendo-os voadores, nadadores, mortos-vivos, etc. Essas são
as chamadas regras blueline, e elas NÃO são opcionais em *A soma dos nfveis dos campeões em um baralho deve ser
torneios oficiais de SPELLFIRE - elas são parte das regras. igual ou inferior a 180 níveis. Use o número que aparece no
slmbolo da carta para detenninar o nlvel de um campeão. Se
O BARALHO houver mais de um número, use o primeiro. Note que cada
Um baralho padrão de SPELLFIRE contém uma combinaçao de jogador pode incluir dois avatares em seu baralho de graça;
reinos, fortalezas, campeões, aliados, eventos, feitiços, itens, seus níveis não contam para o cálculo dos 180 níveis, mas
artefatos e outras cartas. A combinaçao exata depende do eles contam como dois campeões para o limite do total de
baralho e do jogador. Cada tipo de carta tem o seu propósito e cartas.
valor dentro do jogo.
Nenhuma carta pode aparecer mais de uma vez no baralho, a Nos torneios sempre deveria ser avisado quais regras
menos que a carta especifique que ela pode aparecer mais de opcionais e condições de vitória serão aceitas de maneira que
uma vez em um mesmo baralho, como a carta Besouros pennita aos jogadores criar baralhos que se adequem às
Shaqat {329/3ª) ou War Party (54/3ª). A carta é considerada a intenções do evento. Se não houver nenhuma aviso, presume-
mesma se ela possuir ao mesmo tempo o mesmo nome e o se que se está jogando pela modalidade padrão de vitória ao
mesmo símbolo. se completar um império com seis reinos. Se se está
Há três diferentes tamanhos de baralhos de SPELLFIRE que planejando um tipo especifico de torneio, os jogadores
podem ser usados em torneios, todos com diferentes limites deveriam conhecer as regras específicas para aquele torneio
para cada tipo de carta que se pode incluir em cada um. antes de construirem os seus baralhos.
Os participantes de um torneio não podem escolher quais
BARALHO DE 55 CARTAS (PADRÃO) regras opcionais irão usar durante a partida,mesmo que todos
Cartas-regra 0-3 Aliados qualquer na mesa concordem com isso. O responsável pelo torneio é
Reinos 8-15 Hab. Sangue qualquer quem decide sobre o uso de uma regra opcional.
Fortalezas 0-6 Feitiços de Clérigo qualquer
Campeões* 1-20 Poderes Psciõnicos qualquer CARTAS DUNGEON
Artefatos 0-10 Hab. Ladrão qualquer Estas cartas especiais são consideradas uma carta grátis na
Itens Mágicos 0-12 Combate Desannado qualquer construção do baralho; elas não contam como parte do
Eventos 0-10 Feitiços de Mago qualquer baralho, desse modo atualmente o tamanho dos baralhos são
Total 55 56, 76 ou 111 cartas. Originalmente introduzida na coleção
Dungeons, a carta dungeon garante ao jogador vantagens
*A soma dos nlvels dos campeões em um baralho deve ser especiais. Essas vantagens podem ser de qualquer tipo,
Igual ou Inferior a 90 nlvels. Use o número que aparece no desde acionar regras que nonnalmente seriam opcionais até
slmbolo da carta para determinar o nlvel de um campeão. Se proteger o seu baralho contra inspeção.
houver mais de um número, use o primeiro. Note que cada A menos que seja especificado nas regras do evento, todos os
jogador pode Incluir un avatar em seu baralho de graça; seu torneios pennitem o uso de cartas dungeon. Observe que
nlvel não conta para o cálculo dos 90 nlvels, mas ele conta algumas regras opcionais podem estar em vigor para o
como um campeão para o limite do total de cartas. torneio, portanto tenha as regras em mente durante a
construção do seu baralho.
BARALHO DE 75 CARTAS
Estes baralhos são usados com frequência em torneios com COMO FUNCIONAM AS CARTAS DUNGEON
regras opcionais como Jogo dos Bárbaros ou quando se opta Os jogadores não embaralham suas cartas dungeon com as
pela fonnaçao de 1 O reinos para se chegar à vitória. demais como é feito com uma carta-regra comum. No início do
jogo, cada jogador coloca sua carta dungeon no jogo.
Cartas-regra 0-4 Aliados qualquer Há somente três maneiras de se ramover uma carta dungeon.
Reinos 10-20 Hab.Sangue qualquer O primeiro é através de um feitiço Wlsh. Se o feitiço Wísh é
Fortalezas 0-7 Feitiços Clérigo qualquer lançado com sucesso, tanto o feitiço quanto o conjurador são
Campeões* 3-27 Poderes Psciõnicos qualquer removidos de jogo, bem como a própria carta dungeon. Veja
Artefatos 0-12 Hab. Ladrão qualquer

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as notas abaixo sobre a área para as cartas fora do jogo são descartados são enviados para o Abismo; as demais
(void). cartas vao para a pilha de descartes.
Glb Kcir (16/RR Chase) tem como poder especial colocar
qualquer carta não-reino no Abismo. Isso também remove a CARTAS SACADAS E TAMANHO DA MÃO EM JOGOS DE
carta dungeon do jogo, mas Gib Kcir permanece no Abismo, BARALHOS DE 110 CARTAS
então há a possibilidade que ela seja devolvida ao jogo mais Cada jogador compra sete cartas para formar a primeira mão.
tarde. No inicio do turno do jogador, ele compra cinco cartas. O jogo
A última maneira de remover uma carta dungeon é através de prossegue em sentido horário.
um ataque propriamente dito à carta dungeon. Este acontece No final do seu turno, um jogador somente pode ter doze
no passo 4 do turno do jogador ao invés de um ataque a um cartas em sua mão; as demais devem ser descartadas.
reino do oponente. Para uma carta dungeon ser atacada, no Eventos que são descartados são enviados para o Abismo: as
entanto, o dono da carta precisa ter uma formação, ou seja, demais cartas vão para a pilha de descartes.
ele precisa ter ao menos um reino em jogo, seja ele normal ou
arrasado. O MULLIGAN
Se o ataque é bem-sucedido e a carta dungeon é "arrasada,• Se o jogador não jogou um reino e não tiver um reino que ele
o campeão vitorioso é 1WT1ovido de jogo. Cartas anexadas ao possa jogar em sua mão no fim de seu segundo turno, o jogo
campeão são enviadas para a pilha de descarte. O atacante deve ser recomeçado. Ninguém ganha ou perde. O jogador
recebe então um ESPOLIO DE DUNGEON. Se o defensor derrota que pedir mulligan deve ter jogado qualquer evento benéfico
o atacante, o defensor também recebe um espólio de que lhe dê a chance de conseguir um reino, como o evento
dungean, não podendo haver mais nenhum ataque contra a Boa Sorte, e ele deve revelar a sua mão para provar que ele
carta dungeon. não possui reinos.
Um espólio de dungeon é um tipo especial de espólio da Pode ocorrer de um jogador sacar um reino, porém ser
vitória. O vitorioso compra uma carta, revelando-a a todos os obrigado a descartâ-lo pelo poder de uma carta., o que lhe
demais jogadores. Se a carta comprada é um reino, o espóllo daria o direito de pedir mul/igan. Se no entanto o jogador
de dungeon é enviado para o Abismo e o vitorioso pode descartar o reino voluntariamente, ele não podera pedir
embaralhar sua pilha de descartes com a sua pilha de saque. mulligan.
Se a carta sacada for de qualquer outro tipo, ele pode jogã-la Um jogador pode pedir mul/igan desde que ele não tenha tido
como se fosse um espólio normal, seja colocando-a em jogo a chance de jogar um reino. Se um jogador tiver reinos em sua
no momento do saque, seja colocando-a em sua mão. mão, mas outros jogadores já os tiverem jogado, ele pode
Uma vez que a carta dungeon é removida de jogo, ela não pedir mulligan.
pode voltar ao jogo de nenhuma maneira. O único momento Mulligan só pode ser pedido por um jogador duas vezes em
em que você pode jogar uma carta dungeon é no inicio do uma partida. Na terceira tentativa, aquele jogador é obrigado a
jogo. continuar jogando com as cartas que ele sacou. Quando
iniciar um novo jogo por causa de mulligan, os jogadores
COMEÇANDO O JOGO precisam determinar novamente quem iniciara a partida.
Para descobrir quem serã o primeiro a jogar, cada jogador
compra ao acaso uma carta ou corta o baralho, observando o VITÓRIA
último digito do número da carta. O jogador que tirar o maior Uma partida de SPELLFIRE termina quando as condições de
número joga primeiro. Em caso de empate, os jogadores vitória são alcançadas. Em partidas de baralhos com 55 e 75
repetem o processo até que haja o desempate. cada jogador cartas, a vitória é alcançada quando um jogador possui seis
então volta a reembaralhar o baralho e o coloca de cabeça reinos não arrasados em sua formação.
para baixo sobre a mesa. O jogador a sua direita deve então Jogos com baralhos compostos de 11 O cartas terminam
cortar o seu baralho antes que o jogador que iniciara a partida quando um jogador possui 10 reinos não arrasados em sua
compre qualquer carta. cada jogador possui a sua própria formação.
pilha de saque e nunca compra qualquer carta de outra pilha Alguns torneios com baralhos de 75 cartas utilizam como
de saques. regra opcional para alcançar a vitória que o jogador tenha uma
O tamanho do baralho utilizado determina o número de cartas formação com 1O reinos não arrasados, porém isso estara
compradas e o número mãximo de cartas na mão de cada descrito nas regras do torneio.
jogador, o que será detalhado abaixo. Todos os jogadores
sempre compram o número indicado de cartas no primeiro SEQU~NCIA DO JOGO
turno, independentemente de haver qualquer carta em jogo Todo o jogador precisa seguir a seqüência de etapas corretas
que limite o número de cartas sacadas pelos oponentes. Por em seu turno. As etapas 1, 5, e 6 são obrigatórias; já as
exemplo, se o Jogador A joga a carta-regra Taxation antes do etapas O, 2, 3, e 4 são opcionais.
seu primeiro turno, todos os jogadores ainda compram três
cartas em seu primeiro turno. Após o primeiro turno, as regras ETAPA O: JOGUE UMA CARTA-REGRA
voltam a funcionar normalmente, logo, continuando o exemplo Além de jogar uma carta-regra, nessa etapa também
acima, todos os jogadores obedeceriam normalmente a carta- acontecem as ações que devem ser executadas no inicio do
regra após o seu primeiro turno. turno de um jogador. Por exemplo, Marco Volo permite ao
jogador olhar e descartar a carta do topo da pilha de saque do
CARTAS SACADAS E TAMANHO DA MÃO EM JOGOS DE oponente no início do turno daquele jogador (etapa O).
BARALHOS DE 55 CARTAS
cada jogador compra cinco cartas para formar a primeira mão. ETAPA 1: COMPRE TRÊS CARTAS DE SUA PILHA DE
No inicio do turno do jogador, ele compra três cartas. O jogo SAQUE
prossegue em sentido horário. Algumas cartas permitem que o jogador compre cartas
No final do seu turno, um jogador somente pode ter oito cartas adicionais todo o turno. A menos que especificado na carta,
em sua mão; as demais devem ser descartadas. Eventos que todas as cartas que permitem a compra de cartas extras o
são descartados são enviados para o Abismo; as demais fazem nessa etapa.
cartas vão para a pilha de descartes.
ETAPA2: JOGUE UM REINO E/OU UMA FORTALEZA
CARTAS SACADAS E TAMANHO DA MÃO EM JOGOS DE Apenas um de cada pode ser jogado a cada turno, mesmo
BARALHOS DE 75 CARTAS que você tenha mais de um em sua mão. Passos A e B
cada jogador compra seis cartas para formar a primeira mão. podem ser axacutados em qualquer ordem.
No inicio do turno do jogador, ele compra quatro cartas. O
jogo prossegue em sentido horário.
No final do seu turno, um jogador somente pode ter dez cartas
em sua mão; as demais devem ser descartadas. Eventos que

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REGRA DO COSMO
A) JOGUE, RECONSTRUA OU SUBSTITUA UM Apenas um de cada carta campeão, artefato, reino ou
REINO fortaleza pode estar em jogo de cada vez. Enquanto um
Você só pode executar uma dessas três opções. Se um jogador tem um campeão, artefato, reino ou fortaleza
reino é jogado, o jogador não pode reconstruir um reino especifico em jogo, nenhum outro jogador pode ter aquela
no mesmo tumo. Para mais detalhes sobre reconstrução carta em jogo. Por exemplo, se um jogador tem Elminster em
e substituição de reinos, veja a seção Reinos seu poço ou em combate, nenhuma outra carta Elminster
arrasadas. pode ser trazida para o jogo.
Se o nome da carta e o seu slmbolo forem id~nticos, a Regra
B) JOGUE UMA FORTALEZA do Cosmo previne que uma segunda carta seja jogada.
Fortalezas devem ser anexadas a reinos do mesmo Reinos arrasados são considerados em jogo e evitam que
mundo. Uma vez anexadas, elas não podem ser outro jogador jogue o mesmo reino em sua formação.
rearrumadas. Campeões no Limbo não são considerados em jogo. Para
saber os efeitos de se jogar campeões no seu poço enquanto
ETAPA 3: JOGUE CARTAS NO POÇO E USE FEITIÇOS, a versão de outro jogador encontra-se presa no Limbo, veja a
PODERES PSCIÕNICOS, HABILIDADES DE SANGUE OU seção Limbo.
HABILDADES DE LADRÃO
Você nao é obrigado a executar os passos A e B desta etapa REINOS
na ordem correta; você pode executã-los livremente o quanto Reinos representam dornlnios que são leais ao jogador. Eles
desejar. Apenas o jogador titular do turno pode executar são o foco dos ataques e defesas. Cada reino é um reino,
ações nessa etapa. nação, cidadEH!Stado ou império fundado em um dos mundos
A) COLOQUE QUALQUER NÚMERO DE CAMPEÕES, do jogo AD&D pertencente a TSR.
ARTEFATOS E INTENS MÁGICOS NO POÇO Durante a etapa 2, um jogador pode jogar apenas um novo
Artefatos e itens mégicos devem ser anexados a reino. Esse novo reino deve ser jogado na posição mais à
campeões. Uma vez. anexados, Eles não podem ser frente na formação ou sobre um reino arrasado; ele não pode
rearrumados. Um único artefato pode ser colocado em substituir um reino ativo (com a face para cima). A reino
um campeão do mesmo mundo; qualquer número de arrasado é descartado se um novo reino é jogado sobre ele.
itens mágicos pode ser anexado a qualquer campeão. Lugares vazios na formação devem ser preenchidos em uma
Você pode continuar anexando itens mágicos e artefatos ordem especifica. O topo da pirâmide (carta A) deve estar
nos seus campões durante esse passo. ocupado, mesmo que com um reino arrazado, antes que um
reino seja jogado no meio (cartas B e C) ou na última fileira
B) USE QUAISQUER FEITIÇOS, PODERES (cartas D, E, e F). A fileira do meio deve ter cartas em todas
PSCIÔNICOS, HABILIDADES DE SANGUE OU as duas posições antes que uma carta possa ser jogada na
HABILIDADES DE LADRÃO DE PASSO 3 última fileira. Não há uma ordem correta sobre qual posição
Deve haver no poço um campeão apto a lançar feitiços, deve ser ocupada primeiro em uma fileira.
poderes psciõnicos, habilidades de sangue ou Se um jogador não tiver reinos em sua formação, arrazados
habilidades de sangue. Outros jogadores podem usar ou não, todo os campeões em seu poço são descartados no
cartas para negar as cartas que você está tentando final do turno corrente. Um jogador que houver recebido
jogar. Você só pode jogar cartas de etapa 3 durante espólios de vitória (veja abaixo) e saque um reino pode salvar
essa parte do turno. seus campeões de serem descartados desde que ela jogue o
reino em sua formação.
ETAPA4: ATAQUE UM REINO DE OUTRO JOGADOR
Uma vez que o reino é escolhido, o atacante não pode mudar A FORMAÇÃO
o ataque para um reino diferente, mesmo que ele use um A medida que os reinos são jogados, eles formam um
campeão diferente. Campeões atacantes podem vir da mão triãngulo cuja base fica voltada para o jogador. O primeiro
do jogador ou de seu poço. Para mais detalhes sobre ataque reino jogadodo corresponde ao topo do triângulo. A segunda
a reinos, veja a seção Combate. fila deve ser preenchida antes que qualquer reino seja jogado
na terceira fila.
ETAPA 5: USE CARTAS DE ETAPA 5 E AJUSTE O Se uma carta em jogo force um reino a ser descartado, é
TAMANHO DA MÃO possível haver um espaço vazio na primeira posição havendo
Nesta etapa do turno, não é mais passivei colocar campeões reinos na segunda posição, ou haver um espaço vazio na
em seu poço, anexar itens mégicos ou executar qualquer segunda fileira havendo reinos na terceira. Nestes casos,
outra ação típica da etapa 3 a menos que a carta seja obtida novos reinos devem ser jogados para preencher esses
através de espólio da vitória. espaços primeiro.
Por exemplo, se os reinos de A a E estiverem na formação,
A) JOGUE QUALQUER CARTA CUJO USO SEJA mas A e B forem descartados por eventos, o jogador deve
AUTORIZADO NA ETAPAS baixar seu próximo reino na posição A. Ele não pode baixé-lo
Para isso, deve haver no poço um campeão apto a usar nas posições B ou F.
a carta. Somente jogador titular do turno pode jQ981' Cada reino protege os reinos de trás evitando que eles sejam
cartas na etapa 5. atacados. Um reino não pode ser atacado se estiver atrás de
um reino não arrasado, exceto se o campeão atacante possuir
B) DESCARTE CARTAS DA MÃO ATÉ QUE O algum poder especial que o permita atacar ali. Um reino
NÚMERO MÁXIMO DE CARTAS NA MÃO SEJA arrasado não oferece proteção. Reinos que estejam expostos
ALCANÇADO por um reino arrasado podam ser atacados normalmente.
Algumas cartas possuem poderes que permitem ao
jogador ter mais cartas em sua mão que a quantidade REINOS ARRASADOS
regular, enquanto outras limitam o número de cartas a Um reino arrasado é virado com a face para baixo. Ele não é
um número menor que o regular. removido de sua posição na formação ou descatado. Se uma
fortaleza estiver anexada àquele reino, ela é descartada
ETAPA 6: BATA NA MESA PARA TERMINAR O SEU quando o reino for arrazado. Durante a etapa 2, o jogador
TURNO pode substituir um reino arrasado por outro. O reino arrasado
O jogador a sua esquerda sera o próximo a jogar. é então descartado.
Uma vez que o reino seja arrasado, quaiquer poderes
especiais que o reino proveja são eliminados. Ele não é
considerado um reino de um mundo em particular e não
possui poderes especiais (a menos que seus poderes

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especiais sejam ativados quando o reino for arrasado). Um REMOVIDO DE JOGO (O VOID)
reino arrasado pode ser reconstruido (virado com a face para Algumas cartas especificam que uma carta deve ser removida
cima) se o jogador descartar três cartas de sua mão durante a de jogo. Comumente conhecido como o Void, esta é uma área
etapa 2. O jogador só pode reconstruir um reino a cada turno especial fora do jogo da qual as cartas jamais retomam. Ela
e, ao fazê-lo, ele não pode baixar um novo reino. Quando o pode ser a caixa que você normalmente guarda suas cartas
reino reconstruído é virado com a face para cima, seus de SPELLFIRE; somente se certifique que elas não se misturem
poderes especiais são reativados. coma as cartas de sua pilha de descartes, Abismo, Limbo, ou
No diagrama, o reino A protege os reinos B e e. Se A é pilha de saque. Atualmente, há poucos meios que fazem uma
arrasado, B e C podem ser atacados. Se A e B sã.o arrasados, carta ser permanentemente removida de jogo. Uma dungeon
C e D podem ser atacados. Reinos E e F ainda estão removida de jogo é permanentenmente removida de jogo. Um
protegidos. Um reino retém sua posição na formação mesmo campeão que arrase uma dungeon é permanentemente
que outros reinos sejam descartados. Por exemplo, se os removido de jogo. Se um campeão lança Wish para remover
e
reinos A, B, e são todos descartados, os reinos D, E, e F uma dungeon, tanto o campeão e o feitiço Wish são
não são movidos para ocupar os espaços vazios. permanentemente removidos de jogo. Finalmente o aliado
Bottomless Horror (54/DU) tem a habilidade de transferir
O POÇO cartas do Abismo para fora do jogo. Uma vez que a carta é
O poço é somente o espaço do lado direito da formação. Na enviada para o Void, ela nunca pode ser trazida de volta para
etapa 3 do seu turno, um jogador pode colocar qualquer o jogo.
número de campeões de sua mão em seu poço. Ele pode
anexar artefatos e itens mágicos a esses campeões. Essas COMBATE
cartas são consideradas em jogo, não contando contra o limite Durante a etapa 4 de um turno, o jogador titular do turno pode
de cartas na mão daquele jogador. As cartas no poço ficam lá atacar um reino de outro jogador. Todos os ataques contra um
até serem usadas em batalha ou até que uma carta jogada único reino são conhecidos como batalha; o ato de mandar um
forcem-nas a serem descartadas. Se um campeão é enviado campeão para a batalha constitui um round de combate. Um
para a pilha de descartes, Limbo, ou para o Abismo, todas as ataque segue a seguinte sequência:
suas cartas anexadas são colocadas na pilha de descartes.
A) O ATACANTE INDICA QUAL REINO DEVE SER
EM JOGO ATACADO
Uma carta é considerada "em jogon quando estiver no poço, O reino escolhido deve ser passível de ser atacado pelo
na formação, ou envolvida em uma batalha. Cartas-regra que campeão a ser escolhido, ou por estar exposto (na
estiverem na mesa e eventos com duração indicada também posição A, por exemplo) ou porque ele tenha algum
são considerados nem jogo." Uma carta que é removida de poder especial que o permita atacar o reino escolhido.
jogo normalmente é enviada para a pilha de descartes, exceto Um jogador pode escolher atacar um reino de qualquer
se o poder da carta enviá-la para um local especifico, como jogador, exceto os seus próprios.
para o Limbo ou para o Abismo. Uma carta que não esteja
"em jogo" não produz mas efeitos na partida. Lembre-se que B) O ATACANTE ESCOLHE UM CAMPEÃO DE SEU
quando um evento é descartado, ele é colocado no Abismo. POÇO OU MÃO E O APRESENTA COMO CARTA
ATACANTE
O LIMBO O jogador n4o pode adicionar artefatos, itens mágicos,
O Limbo é um lugar especial para o qual as cartas são ou outras cartas ao campeão neste momento. No
mandadas às vezes, seja como resultado da perda de um entanto, se o campeão atacante vier do poço do
combate ou através do poder de alguns reinos, eventos ou jogador, ele pode já ter cartas anexadas. Se aquele
outras cartas. Enquanto uma variedade de cartas pode ser campeão estiver atacando um reino do mesmo mundo,
mandada para o Limbo, somente campeões podem ele adiciona 3 ao seu nível ajustado (veja Bônus de
tipicamente voltar; todas as suas cartas anexas são Mundo abaixo). Cada campeão só pode estar envolvido
descartadas. A exceção ocorre quando um campeão é em apenas um round de combate (a menos que seus
mandado para o Limbo fora de combate; nesse caso, todos os poderes especiais especifiquem o contrário), seja como
anexos retomam com ele. atacante, como defensor ou como aliado.
O Limbo geralmente fica ao lado esquerdo da formação de
cada jogador. Todas as cartas no Limbo não são consideradas C) O DEFENSOR ESCOLHE UM CAMPEÃO DE SUA
em jogo. Se um outro jogador colocar um campeão idêntico MÃO OU POÇO E O APRESENTA COMO CARTA
em seu poço, o campeão no Limbo é enviado para a pilha de DEFENSORA
descartes quando deixar o Limbo. Jogadores não podem O jogador não pode adicionar nenhuma carta ao
escolher deixar seu campeão no Limbo para evitar que ele campeão defensor neste momento. Contudo, se o
seja descartado. defensor vier do poço do jogador, ele pode já ter cartas
A menos que seja especificado de maneira diversa, todo o anexadas. Se não houver defesa, o reino é arrasado. Se
campeão enviado para o Limbo permanece lé até o final do o campeão defensor for do mesmo mundo que o reino
próximo turno daquele jogador. atacado, ele adiciona 3 ao seu nível ajustado (veja
Se um jogador comprar cartas de sua pilha de descartes ou Bônus de Mundo abaixo). Um campeão pode estar
embaralhar suas cartas de volta em sua pilha de saques, envolvido em apenas um round de batalha (a menos
cartas no Limbo não são afetadas. que seus poderes especiais especifiquem o contrário),
seja como atacante, como defensor ou como aliado.
CúpulaBSW 2015: Via de regra, um campeão retomo da
Limbo no final do passo 5 do próximo turno de seu D) O PODER ESPECIAL DO ATACANTE E DE SUAS
controlador, não podendo realizar aç6ea durante esta etapa. CARTAS ANEXAS ATIVAM PRIMEIRO, SEGUIDO
PELO PODER DO DEFENSOR E DE SUAS CARTAS
O ABISMO ANEXAS
O Abismo é o lugar onde os eventos são colocados quando Procure a seção Ordem de Ativação para saber a
descartados sem serem utilizados. Além disso, alguns feitiços, ordem correta na qual as cartas ativam. Se um atacante
reinos, fortalezas e outras cartas podem colocar uma carta no vencer um round de batalha através do uso de seu
Abismo. Uma vez que uma carta seja enviada para o Abismo, poder especial (antes que o defensor ative o seu poder
ela não pode ser trazida de volta para o jogo exceto por cartas especial), o defensor é descartado e aquele round está
que indiquem que elas podem recuperar cartas do Abismo, encerrado.
como Gatekeeper ou Kar1ott, o Shaman.

Regras da Jogo - Página 9


E) COMPARE O NIVEL TOTAL DE CADA LADO x Adorável Coleen - para evitar uma derrota, o jogador do
Leve em consideração qualquer reino, fortaleza, itens monstro poderia usar um Chest of Many Things para mudar o
mágicos, artefatos, eventos, feitiços, etc. que afetem o tipo do campeão).
combate. O lado com o maior total está vencendo. Um Mudar a condição de vitória só é possfvel se a carta for usada
empate significa que o defensor está vencendo. no campeão afetado ou negando o poder do campeão que
está causando a vitória automática. Não é possfvel Derrotar
F) O JOGADOR QUE ESTÁ PERDENDO PODE ou descartar o campeão que está causando vitória automática.
JOGAR UMA CARTA No ataque, o campeão ativa o poder antes do defensor,
Compare o nfvel total novamente. O jogador que está mesmo se o defensor tiver um poder de vitória
perdendo continua jogando cartas uma de cada vez até automática/instantanea (por exemplo, se um jogador ataca
que ele esteja vencendo. O jogador vencedor pode jogar com Gib lrod e o adversário defende com um Living Wall, o
eventos ou cartas jogáveis a qualquer momento. O atacante pode usar o poder do Gib lrod para trocar as três
procedimento continua até que o jogador que estiver cartas).
perdendo não possa ou não queira jogad mais nenhuma Campeões que possuem a habilidade de pegar outras cartas
carta. Este round de combate tenninou. O jogador que emprestadas, como Gib Aklem ou Drawmij, só podem usar o
estiver vencendo nso pode jogar nenhuma carta, não seu poder na etapa em que, após a comparação entre o nfvel
importa o quanto ele queira. dos campeões, cartas podem ser jogadas pelo de menor nfvel.
Por consequência disso, seus poderes NÃO podem ser
G) O JOGADOR COM O MAIOR NÍVEL AJUSTADO usados para evitar uma vitória automática. do campeão
VENCE ESTE ROUND oponente, mesmo quando atacando. Caso Gib Aklem, quando
O defensor sempre vence em caso de empate. atacando, seja defendido por Living Wall, ele seria
automaticamente derrotado, pois o seu poder de pegar um
H) O VENCEDOR COLOCA O SEU CAMPEÃO E campeão como aliado não pode ser usado na etapa de
TODAS AS CARTAS EM ANEXO EM SEU POÇO ativação dos poderes e também não se enquadra na regra de
Ele descarta todos os aliados, feitiços, e outras cartas uso de cartas que mudam a condição de vitória automática.
não pennanentes usadas no combate; itens mágicos e
artefatos são tipicamente tudo o que permanece. O BEFORE COMBATE
perdedor descarta todas as suas cartas usadas em i; o poder de campeão ativado antes do poder de campeão
combate, incluindo o campeão e respectivas cartas oponente e de qualquer cartas anexas em ambos os lados.
anexadas. Para ser ativado necessita da apresentação do campeão
oponente.
1) OS JOGADORES COMPLETARAM UM ROUND DE
BATALHA AT OF START OF A BATTLE
Se o atacante venceu o round, mas o reino atacado não Significa que o poder do campeão é ativado obrigatoriamente
foi arrasado, ele pode escolher um novo campeão e no momento que os campeões são apresentados, porém
atacar novamente exceto se indicado de maneira segue a ordem de ativação normalmente.
diversa. Ele não pode usar o mesmo campeão para
atacar mais de uma vez em um mesmo turno. Ele deve WHEN ATTACKING
atacar o mesmo reino; ele não pode mudar o ataque O poder do campeã.o atacando é ativado antes da
para um novo reino. O jogador defensor deve então apresentação do defensor e antes da ordem de ativação.
escolher um novo defensor (mas ele nunca é obrigado a
defender). WHEN DEFENDING
Se o atacante foi derrotado ou o reino defendido foi O poder do campeão defensor é ativado antes da ordem de
arrasado ou descartado, a batalha está encerrada. O ativação do combate.
atacante não pode atacar novos reinos, mesmo que
tenha campeões que não tenham participado da batalha INSTANT-WIN
ocorrida neste turno. Este poder é ativado assim que apresentados os campeões
em batalha, porém, depois da ordem de ativação normal de
J) APÔS A BATALHA TERMINAR, UM DOS combate.
JOGADORES PODE SER ELEGivEL PARA SACAR
ESPÔLIOS DE VITÔRIA BÔNUS DE MUNDO
Espólios de vitória é uma carta da pilha de saque do Quando um campeão ataca ou defende um reino do mesmo
jogador. O atacante saca espólio de vitória quando o mundo que o seu, o nfvel ajustado do campeão é aumentado
reino atacado é arrasado ou descartado. O defensor em3.
saca espólio de vitória quando o campeão atacante é
derrotado em combate e descartado (ou enviado para o Cüpula BSW 2015: O bônus de sinergia por atacar ou
Limbo, Abismo ou Void). defender um reino de mesmo mundo do campeão escolhido
deve ser adicionado no Inicio da batalha.
ESCLARECIMENTOS SOBRE COMBATE
No inicio da batalha, só se pode jogar qualquer tipo de carta, ORDEM DE ATIVAÇÃO
incluindo cartas any time (Cataclisma, Wish, etc), depois da Quando o round de combate começa, as cartas ativam em
ativação dos poderes de campeões. uma ordem particular. Na maioria das vezes, a ativação das
Assim detennina a regra: "li cardplay causes lhe attacked cartas do atacante ocorre na ordem em que elas estão
realm to be razed or discarded (such as by a Cataclysm! anexadas não causa nenhum problema. Algumas vezes, no
event) during combat, the battle is over. The attacking player entanto, a ordem precisa de ativação pode ser importante.
gets spoils of victory and both attacker and defender retum to A lista abaixo descreve a ordem precisa de ativação das
their respectiva pools. Both champions must be selected (and cartas. Note que essa lista só deve ser usada para resolver
their special powers must have activated) bafore combat is conflitos. Na maioria das vezes, o campeão atacante e todas
considered to have started". as cartas anexas ativam primeiro sem causar problemas.
Tanto o atacante, quanto defensor ativam seus poderes antes
que QUALQUER certa possa ser jogada (antes disso, não há
batalha, logo não há espólio de vitória). Caso algum deles
cause uma vitória automática, o adversário é derrotado, salvo
se puder jogar uma carta (qualquer uma, mesmo que não seja
anytime) que possa mudar a condição de vitória (ex.: Monstro

Regras da Jogo - Página 1O


1) CARTA-REGRA considerado vencedor, não havendo espólio de vitória para
2)DUNGEON nenhum dos lados. O atacante nunca é obrigado a continuar
3) PODER DE REINO um ataque.
4) PODER DE FORTALEZA
5) FEITIÇOS, PODERES PSIÕNICOS E OU1RAS • Se os poderes de uma carta jogada fizerem com que o reino
CARTAS EM JOGO ANTES DA BATALHA (NA ORDEM seja arrasado ou descartada (como o evento Cataclisma)
EM QUE FORAM JOGADAS) durante o combate, a batalha termina. O jogador atacarte
6) PODERES QUE ATIVAM "ANTES DO COMBATE" saca espólios de vitória, e tanto o campeão atacante quanto o
defansor retomam aos respectivos poços. Ambos os
7) PODER ESPECIAL DO CAMPEÃO ATACANTE E
campeões devem ter sido escolhidos (e seus poderes
CARTAS ANEXADAS:
especiais devem ter sido ativados) antes que o combate seja
A) Artefatos*
considerado iniciado.
B)Allados*
C) Itens mégicos*
• Se os poderes de uma carta faz com que ambos os
D) Habilidades de sangue*
campeões sejam descartados (ambos os campeões sejam
E) Habilidades de ladrAo*
monstros e o evento Tesouro é jogado). A batalha temlina
F) Cartas de combate desaITT1ado*
sem vencedores ou perdedores.
G) Cartas de poder psiõnico*
H) Feitiços*
• Se os poderes de uma carta fazem com que o campeão
8) PODER ESPECIAL DO CAMPEÃO DEFENSOR E atacante seja descartado, a batalha temlina. O jogador
CARTAS ANEXADAS (NA MESMA ORDEM DO defensor saca espólios da vitória Um exemplo seria jogar o
ATACANTE) evento Tesouro durante a defesa de seu reino contra um
*Múltiplas cartas do mesmo tipo ativai por ordem decrescente campeão monstro.
de nlvel, ou, em caso de empate, por ordem alfabética Note que algumas cartas na verdade fazem com que o
(começando com a primeira letra do nome da carta). Para oponente seja descartado após o combate e não possuem o
determinar o bõnus, use use apenas o número indicado no poder de alterar um ataque ou defesa be!THlucedidos.
lcone da carta. No caso de cartas de mesmos nome e nlvel, a Exemplos incluem Assassions (252/edição em português) e o
carta de número mais baixo ativa primeiro. Aurak Draconians (50/DL). Algumas cartas até mesmo
descartam um campeão atacante berrHucedido, mas esses
Poderes de campeão (e cartas anexadas) ativam efeitos ocorrem fora da batalha e não afetam o espólio da
completamente quando entram em combate. Isso Inclui todas vitória ou a prerroagativa de o jogador atacar novamente com
as cartas que ajustam o nível do campeão atacante ou um novo campeão.
defensor (como os reinos Triumvirate ou itens mégicos como o
Estandarte do Deus Ciclope [103/edição em português]). CAMPEÕES REINOS
Cartas cujo poder especial na verdade tragam outra carta para Alguns reinos (e fortalezas) podem defender-se como
a batalha (como Gib Aklem [23/NS Chase], que pode usar campeões de um determinado tipo. Por exemplo, Malatra, A
outro campeão como um aliado), apenas podem ativar estes Selva Viva (43213ª ed) estatui que ela pode defender-se como
poderes quanto o jogador puder legalmente jogar uma carta um monstro nlvel 6.
na batalha. Estes reinos podem defender-se em a ajuda de um campeão
Algumas cartas pemlitem que outras cartas sejam jogadas de seu poço ou de sua mão, pois o reino {ou a fortaleza
imediatamente fora da ordem de ativação. Estas cartas são anexada) provê um campeão para Isso. Se o reino não
exceçlo a esta regra. especifica o tipo do campeão (quando o texto diz
simplesmente campeão ao invés de herói, monstro, etc.), ele é
Cúpula BSW 2015: Cartas com o termo combate têm seu considerado um herói. Aliados podem ser jogados
poder ativado quando o pano 4 inicia. nomlalmente com campeões de reino, assim como feitiços -
mas apenas se o reino (ou sua fortaleza aneJCSda) puder
Quando o reino onde aparecem os termos sttscking/ lançar feitiços ou garantir ao defensor esta habilidade. O
defending player e attacking/defending champion não deiJCS mesmo vale para outros tipos de carta-suporte (cartas de
claro a que eles refen.THe, os seus poderes só podem ser poder psiõnico, habilidades de sangue, habilidades de ladrão,
usados quando • ntlv• sob ataque. cartas de combate desaITT1ado, etc.).
Campeões de reino sõ podem ser usados durante uma rodada
TERMINANDO A BATALHA de batalha em que o reino com este poder esteja envolvido,
A batalha temlina se o reino defendido for arrasado ou eles não servem a qualquer outro propósito fora do passo 4.
descartado ou se um dos campeões atacantes for derrotado Infelizmente o uso deste poder especial não pemlite que itens
ou descartado. Contudo, hé algumas circunstancias especiais. mágicos ou artefatos sej am jogados por campeões de reino,
Todos os passiveis resultados de um rond de combate estão exceto se o poder do reino especificar o contrario.
listados abaixo (veja também Feitiços de Muralha). Alem disto, se o campeão de reino (ou da fortaleza anexada)
for derrotado durante uma rodada de batalha, aquele reino é
• Se o defensor derrotar li'T1 campeio atacante durante o arrasado, e o atacante recebe espólios de vitória.
round de combate, a batalha está temlinada. O atacante não
pode continuar o ataque com outro campeão. O defensor saca HABILIDADES DE ICONE
espólio de vitória se o campeão atacante for descartado (não A maioria das cartas tem algum tipo de habilidade especial
retomar ao seu poço). que lhes é outorgada pelo seu lcone. Magos, por exemplo,
ganham a habilidade de lançar feitiços de mago, psionicistas
• Se o atacante vencer o round derrotando o campeSo ganham a habilidade de lançar cartas de poder psiõnico,
defensor, ele pode continuar o ataque. O campeão vitorioso regentes podem usar habilidades de sangue, e assim vai.
retoma ao poço do atacante, e o jogador pode enviar um Qualquer carta que remove o poder especial do campeão não
campeio que ainda não tenha sido usado nesta batalha e nega a sua habilidade de !cone. Qualquer carta que mude o
iniciar li'T1 novo round de combate contra o mesmo reino. tipo do campeão, na verdade muda a habilidade de ícone
daquele campeão, que perde a habilidade de !cone da classe
• Se o defensor recusar-se a defender o reino, ele é arrasado anterior.
e a batalha termina. O atacante saca espólio de vitória.
LANÇANDO FEITIÇOS
• Se o atacante recusar-se a enviar um campeão para o Todos os feitiços são ofensivos (eles afetam uma carta do
combate, a batalha está terminada. Nenhum dos lados é oponente diretamente) ou defanslvos (só afetam o campeão
lançador ou cartas daquele jogador). Enquanto alguns

Regras da Jogo - Página 11


campeões são imunes a feitiços ofensivos, muito poucos são regra de derrota instantfnea. Assin um campeão de nlvel 8
munes a feitiços defensivos. que confronta um atacante com Cetro de Orcus é derrotado
Feitiços podem ser lançados somente nas etapas descritas na um campeão de nlvel base cinco ou menos sempre é
carta durante o seu turno, a menos que a carta especifique o descartado por um Devorador do Intelecto, e Lo~arou
contrario. Além disso, todos os feitiços precisam ter um alvo. sempre derrota um campeão que não pode jogar um Item
Por exemplo, você nao pode lançar Dispersar Magia com o mãgico. Somente cartas como Dervixe Giratório (20/MIBR) ou
seu campeão se não há nenhum feitiço ou efeito a ser negado Arami de Tusmlt (IQ/19) e eventos que removam a fonte da
pelo uso dessa carta. derrota instantanea podem ajudar em situações como essas
(como Barco Voador para poderes relacionados a aliados e
FEITIÇOS DE MURALHA Levando na Conversa para remover Itens mágicos e
artefatos).
Se os efeitos de uma carta previnem que um campeSo
atacante continue atacando, aquele campeão é derrotado,
IMUNIDADES
mas retoma ao poço, e a batalha está terminada. Como o
Um campeão cujo poder especial garanta Imunidade a um ti~
campeão não foi descartado, o defensor não recebe espólio
de carta o faz somente aos seus efeitos ofensivos, salvo se a
de vitória. Exemplos incluem os feitiços Muralha de Fogo,
imunidade a efeitos defensivos esteja expressa na carta. Para
Muralha de Ferro, Muralha de Pedra, Muralha de Força e
a maioria das cartas, basta observar a notação da carta
Muralha de Espinhos.
De nada vale derrotar um campeão voador ou cavador com
(Off/Def) e fazer os ajustes necessários para a batalha.
Artefatos (e alguns Itens mágicos e outras cartas) complicam
um dos feitiços acima, já que ele está preso atrés do muro
o problema ao garantir ao campeão anexo Imunidade ou
onde seus aliados não voadores não poderão ajudá-lo. Um
movimentação especial além dos demais poderes da carta.
campeão atacante sempre tem a oportunidade de jogar uma
Nesses casos, qualquer bõnus de nível adquirido pelo item é
carta para continuar o combate (independentemente do total
perdido, mas a imunidade ou a concessão de movimentação
de niveis), como o feitiço Voar.
especial permanecem. Resumindo, se o poder ou habilidade
Se o efeito da carta evitar que o campelJo defensor continue a
lutar, o round de combate tennina. O campeão defensor afetatar somente o campeão anexado, ele não é n~o pela
Imunidade do campeão anexado.
retorna ao poço do seu jogador. O jogador atacante pode
As imunidades de um campeão estão sempre ativadas
escolher um campeão que ainda não tenha sido usado nesta
batalha e Iniciar um novo round de combate contra o mesmo independentemente da ordem de ativação das ca~
(datalhada acina). Isso se aplica a todas as cartas que estão
reino.
em jogo, mas não às cartas que estão no Limbo, Abismo ou
DISPERSAR MAGIA, CONTRA-FEITIÇO E REFLECTION na mão. Um campeão imune a Itens mágicos ofensivos é
sempre imune a estes itens, Independentemente de estar
Estes feitiços podem ser lançados a qualquer momento em
atacando, defendendo ou no poço.
respos~ ao lançamento de um outro feitiço. Contra-Feitiço e
Reflectlon funcionam somente contra feitiços ofensivos;
EMPRÉSTIMO DE CARTAS
Dispersar Magia é efeitivo contra feitiços ofensivos ou
Alguns campeões (bem como outros tipos de carta) têm o
defensivos. O poder especial de Reflection, onde ela continua
poder especial de pegar cartas emprestado de outros
a refletir de volta ao conjurador os feitiços lançados por ele,
funciona somente se usada na etapa 4 (do contrário ela
jogadores. cartas emprestadas sempre retomam a
fonte
funciona exatamente como o Contra-Feitiço). ' original ao final do round de combate em que ocorre o
empréstimo. As únicas exceções ocorrem quando uma carta
especificamente declara o que ocorre com a carta
FEITIÇO WISH
O feitiço Wlsh é o feitiço mais poderoso do jogo. Ele Ignora
emprestada, ou se a carta emprestada é descartada em
todas as inunldades e proteções a feitiços de todas as cartas combate.
exceto se propriamente imunes ao feitiço Wlsh.
COPIANDO PODERES
Independentemente das imunidades ou poderes especiais de
Quando copiando o poder especial de uma outra carta
um campeão, Wish pode descartá-lo.
somente o poder real de uma carta é copiado, raças e
Uma vez lançado, o lançador é incapaz de realizar qualquer
ação, Incluindo lançar outros feitiços e usar quaisquer anexos habilidade de movimento não são copiados. Nomes e
características do ícone expressos no texto são considerados
(exceto os de efeito contínuo, como itens que provejam
partes explicativas, não fornecendo a carta que copia suas
inunldade). Além disso, se o feitiço Wish for refletido ao
habilidades e não obrigando o jogador a cumprir suas
lançador, um outro campeão capaz de lançar feltlçoa
precisaria lançar um Contra-Feitiço ou um Dispersar Magia exigências {Cúpula BSW 201 O); O poder especial de qualquer
carta marcada como Avatar nlo pode nr copiado. Os
para salvar o lançador original.
poderes blueline slo adquiridos também. A habilidade de
CARTAS DE DERROTA INSTANTÂNEA copiar acontece no momento em que a carta é jogada.
Quando uma carte declara que pode copiar o poder de uma
Algumas cartas no jogo SPELLFIRE instantaneamente
outra, seu dono pode escolher copiar uma carta diferente a
derrotam cartas de um tipo especifico. Exemplos Incluem a
cada etapa 3 de seu turno, exceto se descrito diferentemente
habilidade de Adorável Coleen de matar monstros, a
na carta. A cópia da carta dura até indicado no texto da carta
habilidade do Pergaminho Vivo de derrotar instantaneamente
que produz a cópia, ou até a etapa 3 do próximo turno
heróis e clérigos, e outros.
daquele jogador quando nada for especificado.
A qualquer momento que uma vitória instantAnea ocorrer por
poderes de campeio durante o combate {passo 4), o jogador
USANDO "TODAS" OU " QUALQUER" CARTA
que estiver prestes a ser derrotado tem a oportunidade de
Alguns campeões e aliados possuem a habilidade de usar
jogar uma única carta no intuito de evitar a derrota. Não faz
cartas de um detenninado tipo. A habilidade de usar todas ou
diferença quem estiver ganhando ou perdendo <leve em
qualquer carta de um tipo particular permite ao cmnpeão usar
consideração apenas os nlveis>. Cartas corno o Baú das
todas as cartas daquele tipo, mesmo aquelas que possuam
Multas Coisas (que pennite ao jogador mudar o tipo do
~adicionais (como "usável apenas por herõis·). Por
campeão) podem assin mudar o rumo da batalha.
exemplo, um herói que tenha a a habilidade de "lanlar
A carta jogada precisa mudar as condições de derrota (como
mudar o tipo do campeão de monstro para herói). Cartas nlo qualquer feitiço" pode lançar o feitiço Dragon's Caim, que
normalmente só pode ser usado por dragões.
podem ser jogadas para funcionar após a causa da derrota
(como jogar Lança Certeira para destruir o Pergaminho Vivo).
ORDEM DE JOGO
Os poderes especiais de feitiços, fortalezas, poderes
Em jogos intensos, a sensação é a de que existe uma
psiônlcos, cartas de combate desarmado, habilidades de
ladrtlo, aliados, artefatos, itens mégicos, etc, nso entram na verdadeira corrida para jogar as cartas antes que alguém mais
a jogue. Sempre que você puser uma carte em jogo, todos os

Regras da Jogo - Página 12


jogadores têm uma chance de responder a sua ação. Isso não Guias de Referência de SPELLFIRE (pela CL'.lpula BSW 2010,
precisa ser uma "pausa para jogar'', mas significa que jogar nadadores também podem atacar reinos que possuam rios).
cartas rapidamente não é a solução. Um campeão cavador pode mover-se pelo subsolo para
Se você tiver acabado de colocar uma carta em jogo, todos os alcançar reinos que de outra maneira estariam protegidos.
jogadores tem uma chance de responder. Ap6s isso, você Cavar é uma habilidade especial que permite ao campeão
pode continuar. Por exemplo, se você joga Glb Kclr (16/RR atacar qualquer reino que não tenha restrições especiais de
Chase) em seu poço, você deve dar aos demais jogadores a movimento ou esteja limitado por tipo de campeão (como o
chance de responder. Se ninguém o fizer, então você pode poder em que "somente clérigos podem atacar" ou ·somente
ativar o seu poder e enviar uma outra carta ao Abismo. voadores/nadadores/monstros podem atacar").
Um jogador que ativar uma carta jé em jogo durante o seu Um voador não pode escolher não voar. Um nadador não
turno tem prioridade sobre os demais jogadores. A carta jé pode escolher não nadar. Um cavador nlo pode escolher não
estava em jogo, logo sua ativação não é surpresa para cavar. Se um reino não pode ser atacado por um voador, um
ninguém. Se houver dúvidas sobre quem jogou uma carta campeão designado como voador não pode atacá-lo, mesmo
primeiro, então o jogador titular do turno tem a preferência que o reino esteja exposto e ele não precise voar para
sobre os demais. alcançá-lo. O mesmo vala para voadores, nadadoras,
cavadores ou qualquer outra habilidade semelhante. Qualquer
FICANDO SEM CARTAS tipo de campeão e aliado pode defender contra voadores,
Quando a pilha de saque de um jogador termina, a pilha de nadadores ou cavadores.
descartes é reembaralhada para formar uma nova pilha de
saque ao final do turno corrente. cartas que supostamente EVENTOS
deveriam ser sacadas durante o período em que o jogador A maioria dos eventos pode ser jogada a qualquer momento,
não tiver pilha de saque são perdidas. mesmo durante o tumo de outro jogador. Aqueles que não
podem descrevem especificamente o momento em que
ESPÓLIOS DE VITÓRIA podem ser jogados. Em geral, eventos funcionam na ordem
Se um reino atacado é arrasado ou descartado durante o em que são jogados. Se outro jogador esté baixando uma
combate, o atacante compra um espólio de vitória de sua carta de sua mão para jogá-la, é considerado rude interrompê-
pilha de saque. Isso acontece mesmo que uma carta fora de lo jogando um evento rapidamente antes que ele possa
combate seja jogada e force o reino a ser arrasado ou terminar de descer a sua carta.
descartado. A carta sacada pode ser jogada imediatamente, Eventos podem ser MaléfiC-OS ou Benéficos. Um evento
ficar na mão ou ser recolocada no topo da pilha de saque. A maléfico pode ser ignorado por um jogador que jogue o evento
habilidade de jogar espólios permite ao jogador jogar uma Serenidade ou descarte Delsenora de seu poço. Um evento
carta que normalmente não poderia ser jogada (como jogar ignorado ainda funciona contra os demais jogadores, contudo.
um feitiço Desintegrar como espólio, colocar um campeão no Qualquer evento pode ser negado completamente pelo uso
poço ou jogar um reino, por exemplo). A única restrição ao uso dos feitiços Limited Wish ou lntercession, 11ele 11&e ae feitiçe
de espólios de vitória se aplica à trazer um avatar para o jogo. DrageR'& Caim ou pelo descarte do campeão Helm de seu
O avatar pode ser jogado como espólio, porém o custo para poço. O feitiço Wish somente pode negar um evento cuja
fazê-lo ainda precisa ser pago. duração esteja descrita no poder da carta (como cartas cujos
Se o atacante é derrotado e descartado durante o combate, o efeitos sejam "AtA o final do próximo tumo deste jogador").
defensor compra uma carta de sua pilha de saque. Mais uma Eventos benéficos afetam apenas o jogador que os lança e
vez, isto acontece mesmo que não seja a defesa em si que podem apenas ser negados pelos demais jogadores pelo uso
faça com que o campeão seja descartado, mas qualquer carta de Limited Wish, lntercession ou descartando Helm de seu
em jogo. poço. Permitir ao oponente jogar um turno extra pelo uso do
Na hipótese de uma carta-regra, poder de campeão ou evento evento A Caravana pode ser indesejável, porém não é
permitir que mais de uma carta seja sacada como espólio de considerado maligno.
vitória, apenas a primeira carta comprada pode ser jogada Eventos são colocados na éraa da cartas Removidas do Jº90
imediatamente. As demais podem ficar na mão ou retomar à ~ apôs serem jogados; eles nunca podem retomar a mão
pilha de saque. de um jogador apôs o uso. Eventos que são descartados da
Um espólio de vitória pode ser jogado, ficar na mão ou mio antes de serem jogados {como pelo poder do evento
retornar ao topo da pilha de saque à escolha do jogador. Transformação) são mandados para o Abismo, onde cartas
como Kar1ott o Xamã tem a chance de recuperá-los. Algumas
TRAZENDO AVATARES PARA O JOGO cartas, como Guerreiros Sagrados, permitem a um jogador
Um jogador somente poda trazer um Avatar para o jogo reembaralhar sua pilha de descartes em sua pilha de saque.
durante a etapa 3 de seu tumo. Existem somente duas Como os eventos estão no Abismo ou na área para cartas
exceções a essa regra porque as cartas assim o indicam: Removidas do Jogo (Void), essas cartas não os afetam.
Great Mother (479/4ª) e Gib Drawesmaj (22/NS Chase). Além Nenhum jogador pode jogar o evento A Caravana ativar o
disso, todas as condições necessárias para se colocar um poder especial do reino Ancient Kalidnay atA que todos os
avatar em jogo {descritas em cada carta) precisam ser jogadores tenham tido seu primeiro turno. Quando isso tiver
seguidas cada vez que o Avatar é colocado em jogo. As acontecido, A Caravan pode ser jogada normalmente, e
L'.micas exceções a isso são o evento Titans Walk the Earth Ancient Kalidnay pode ser arrasado para conferir um turno
(158148). a carta-regra Avatar's Edict (20/PO Chase) e o clérgo extra.
Nenioc {284/4th).
A "PAUSA DOS EVENTOS"
VOADORES, NADADORES E CAVADORES Quando um evento é jogado, seu lançador dé aos demais
Um campeão voador pode atacar qualquer reino, jogadores a chance de tomar uma das seguintes atitudes:
independentemente de sua posição. Se ele atacar um reino
protegido {como um reino na posição B quando o reino na • NEGAR O EVENTO* (LIMITED WISH, HELM, ENTER
posição A estivar construido), todos os aliados deste campeão DARKNESS TOGETHER, ETC.)
devem ser voadores, nadadores ou cavadores para poder • DUPLICAR O EVENTO** {BELL OF MIGHT, ONAD
alcançá-lo. A habilidade do campeão de voar, nadar ou cavar THE WEASEL, ETC.)
não é transmitida automaticamente a seus aliados. • SERENIZAR O EVENTO* (SERENIDADE,
Um campeão nadador pode atacar qualquer reino que possua DELSENORA, DRAGON'S CAl..M, ETC.)
costa, mesmo que protegido. Reinos que não possuam costa • DEFLETIR O EVENTO (DEFLECTION, HIJACKING,
podem ser atacados por nadadores somente se estiverem ETC.)
expostos (como reinos na posição A ou atrás de reinos
arrasados). Rie&-e lagoas não contam como costa; a lista
completa dos reinos com costa pode ser encontrada nos

Regras da Jogo - Página 13


*A decisão de serenizar ou negar um evento começa no Prateado (31/RR) tem o poder que garante que os itens
sentido horário a partir do jogador do evento. Uma vez que mágicos anexados a ele não possam ser removidos de
ele tenha aberto mão de fazê-lo, ele não pode mais nennhum modo. No entanto, se Falx quiser queo Blamblower
escolher serenizar ou negar o evento. anexado funcione, o Blamblower deve ser descartado.
••um evento que tenha sido negado não pode ser duplicado Somente assim o item mágico pode ser usado.
pelo uso de Onad, o Fuinha, Bell of Might ou cartas Qualquer campeão, item mágico ou artefato que seja
similares. voluntariamente removido de jogo e depois seja trazido de
volta no mesmo turno perde seu poder especial "voluntário"
Uma vez que o evento seja jogado, a primeira ação de um até o final do turno corrente. Imunidades, raça e outras
jogador deve aplicar-se ao evento ou ele funcionará habilidades especiais continuam funcionando normalmente.
normalmente. Por exemplo, um jogador com Bell of Might em
seu poço é alvo do evento Cataclisma. O jogador pode CARTAS-RESPOSTA
escolher serenizar ou negar o evento, desse modo A regra padrão do jogo SPELLFIRE é que o efeito das cartas
cancelando-o, ou escolher duplicar o evento contra uma outra jogadas acontece na ordem em que elas entram em jogo. Em
pessoa. Ele não pode fazer ambos; só lhe é permitido fazer outras palavras, quando uma carta é jogada, todos os seus
uma única ação em resposta. poderes devem ser satisfeitos antes que outra carta seja
Um jogador que tente negar um evento pode ainda escolher jogada.
serenizar esse evento se o método para negá-lo falhar. Do Há uma notável exceção a essa regra. Algumas cartas, como
mesmo modo, um Jogador que tenha tanto um Umited W ish, o evento Serenidade, são especificamente designadas para
quanto um lntercession em sua mão pode fazer duas serem cartas-resposta. Quando uma carta-resposta é jogada,
tentativas para negar o evento (desde que outro jogador ela nega os poderes da carta jogada antes dela. Em todos os
disperse seu Umited WISh, Já que seria como se ele ainda não casos, ela deve ser a próxima carta jogada pelo jogador
tivesse tomado nenhuma ação em relação ao evento; seu afetado. Por exemplo, se um jogador abaixa o evento
primeiro feitiço nunca ocorreu). Mesmo que todos os métodos Cataclisma, o reino escolhido é descartado. No entanto, o
para negar o evaito falhem, o jogador ainda pode serenizar evento Serenidade nega o Cataclisma. Se o jogador baixar
ou duplicar um evento (ações efetuadas por um Jogador para qualquer outra carta antes de responder com Serenidade ou
parar um evento que sejam canceladas nao contam como outra carta similar, o evento Cataclisma não é negado.
ações contra a carta).
ITENS USADOS UMA VEZ POR TURNO
EVENTOS E SERENIDADE Algumas cartas têm a habilidade de poderem ser usadas "uma
Um evento que seja serenizado ainda existe para os demais vez por turno". Na maioria dos casos, isso significa que aquele
jogadores. Por exemplo, se um jogador sereniza o sevento jogador pode usar aquele poder durante a etapa 3 do seu
Dragões de Bronze, ele não funciona contra o jogador. O turno. Ele pode então usar o poder novamente durante a
Dragões de Bronze ainda previne que os demais jogadores etapa 3 de seu próximo turno.
ataquem, contudo. Algumas cartas precisam esperar uma outra ação antes que
seus poderes sejam ativados. Por exemplo, o Bell of Might
O FEITIÇO WISH pode ser usado ·uma vez por turno" para duplicar os efeitos de
O feitiço Wish não é um feitiço do tipo counter como Limited um evento. Em situações como essa, o item pode ser usado
Wish; ele não pode negar a maior parte dos eventos. Ele uma vez entre a etapa 3 de seu turno e a etapa 3 de seu
somente pode ser usado para negar um evento com duração próximo turno. Lembre-se que turnos extras adquiridos pelo
determianda (como eventos que duram "até o final do próximo evento A Caravana, ou pela destruição de Ancient Kalidnay
turno deste jogador"). Ele não pode ser usado para cancelar não contam.
eventos como Cataclisma ou A Caravana já que os efeitos [tens que duplicam os poderes ou habilidades de um campeão
dessas cartas são instanta.neos. ou carta precisam ser ativados durante a etapa 3 do turno
corrente ou imediatamente quando jogados (como durante a
PODERES ESPECIAIS E CONFLITOS etapa 4 quando o item é jogado diretamente da mão). Um
Muitos reinos, campeões, e aliados tem poderes especiais jogador não pode esperar pelo inicio da batalha, enviar um
relacionados ao combate. Esses somente acontecem caso a campeão ao combate e então decidir o poder ou habilidade a
carta esteja envolvida no round de batalha, exceto se a carta ser copiado.
especificar o contrário. Poderes de reinos e fortalezas
funcionam quando o reino for atacado. EVENTOS E FEITIÇOS DUPLICADOS
Algumas vezes há conflitos entre habilidades, em que uma Feitiços e eventos que sejam cópias de cartas recém-jogadas
habilidade contradiz completamente uma outra. Na maioria são tratados como feitiços e eventos normais, possuindo todos
dos casos, uma cuidadosa reflexão dos jogadores pode os beneficias e malefrcios da carta original. Eles podem ser
resolver como será o funcionamento das cartas. Se não dispersados, devolvidos ao lançador original, serenizados e
houver consenso, a primeira carta jogada usa seu poder negados normalmente. Trate cada efeito como uma carta em
primeiro. No caso de campeões em combate, o atacante usa separado para efeitos de cartas-resposta.
seu poder primeiro, já que ele entra em combate antes. O
mesmo é vâlido para os itens mágicos e artefatos anexados ESCLARECIMENTOS
que são trazidos para o combate do poço do jogador. Algumas cartas e regras causaram alguma confusão em
Por exemplo, um jogador ataca um reino com Adorável relação ao seu funcionamento correto. Enquanto baralhos de
Colleen. O defensor escolhe o campeão Pergaminho Vivo. O 4ª edição não incluem essas cartas, jogadores mais antigos
poder da Colleen imediatamente destrói um campeão podem ainda estar usando-as em seus baralhos. Os
monstro. O poder do Pergaminho imediatamente destrói comentários abaixo prevalecem sobre o texto literal da carta.
qualquer herói. Contudo, como Colleen foi jogada primeiro, o
jogador atacante usa primeiro o poder de seu campeão. CARTAS FORA DO JOGO
Nesse caso, Colleen derrotaria o Pergaminho Vivo e retoma Cartas retiradas da érea considerada "em jogo" não mais
ao seu poço vitoriosa. Para mais informações, procure a possuem qualquer efeito (de longa ou curta duração) no jogo.
seção Ordem de Ativação.
Algumas cartas tem poderes especiais que ativam somente ALARM (85/NS)
quando algumas condições são atingidas. Por exemplo, o Esse feitiço pode agora ser lançado a qualquer momento para
feitiço Arrasar (BR/59) requer que o lançador seja descartado cancelar uma habilidade de ladrão {Defensivo). Ele pode
para que o feitiço funcione, e Blamblower {DU56) requer que a também ser lançado na etapa 4 em um campeão adversário
carta seja descartada para que seu poder funcione. Em todos para previnir que o campeão use qualquer outra habilidade de
os casos, estas condições devem ser seguidas; de outro modo ladrão durante o round de combate (Ofensiva/4).
o poder não funcionará. Por exemplo, Falx, o Dragão

Regras da Jogo - Página 14


ANCIENT KALIDNAY {92/AR) 381/Portuguese Edition) permite que um campeão tenha
Esta carta permite a um jogador jogar um novo turno ao artefatos de qualquer mundo. Alguns artefatos podem ser
arrazar este reino na etapa 5 de seu turno corrente. Quando anexados a reinos do mesmo mundo (durante a etapa 3 ou
jogado pela primeira vez, Ancient Kalidnay é colocado na na etapa 4 se o reino estiver defendendo a si próprio).
vertical na formação. Ume vez que seu poder especial de Artefatos não são considerados itens mãgicos.
garantir um tumo extra seja ativado, ele é colocado na
formação na horizontal, assim como os demais reinos Cartas anexadas: Ítens mágicos e artefatos são
arrasados. Se reconstruído, ele deve ser jogado na horizontal normalmente anexados a campeões (raramente também a
e retém apenas o poder especial de ser consdireado um reino reinos) durante a etapa 3 ou 4 do turno de um jogador. Outras
RAVENLOFT. Ancient Kalidnay pode gerar apenas um tumo cartas (como feitiços, habilidades de sangue, habilidades de
extra por jogo. ladrão, cartas de combate desarmado, entre outras) podem
também ser anexadas a um campeão (normalmente durante a
AVANIL (5/BR) etapa 4 - combate). Ítans milglcos e artefatos normalmente
Quando Avanil é descartado para gerar o saque de cinco retomam da batalha com o campeão vitorioso; outras cartas
cartas extras, ele é enviado para o Abismo ao invés de para a anexadas são normalmente descartadas ao final do round de
pilha de descartes. Esta regra especial se aplica apenas a batalha. Durante o combate, uma carta anexada é aquela que
tomeios. permanece no combate até o seu fim. Isso não inclui cartas
que apenas "vêm e vão".
CONTROL WIND {74/PW)
Essa carta de poder psiõnico confere ao jogador e seus Anexos: Algumas vezes, o poder de uma carta refere-se aos
campeões imunidade aos efeitos defensivos de feitiços, anexos do campeão oponente. Na maioria das vezes, isso
eventos benéficos e poderes benéficos de um campeão além significa todas as cartas anexadas ao campeão oponente
de protegê-los de tais cartas de outros jogadores. Logo, naquele momento. Algumas vezes, contudo, o termo pode ser
enquanto o jogador beneficiado por Contrai Wind não teme os refererir apenas a itens mágicos e artefatos.
efeitos de um evento maléfico, ele também não pode se
beneficiar de eventos benéficos como Boa Sorte e Caravana Avatares: Estas cartas representam os deuses do jogo de
durante a duração do podar. Um feitiço Wish pode passar pela cartas SF'ELLFIRE. Cada um deles normalmente requer o
proteção de Contrai Wind, contudo. sacrifício {descarte) de outras para ser trazido ao jogo. Nenioc
(284/4" edição) pode ser sacrificada para trazer um avatar
POOR ORIENTAL LORD {20/DU CHASE) para o jogo.
O poder de Poor Oriental Lord se aplica a cartas marcadas em
seu verso com a expressão "Primeira Edição". Cartas sem Nível Base: Este é o nível impresso na carta. Em alguns
uma edição não são afetadas pelo poder de Poor Oriental casos, o nível base de uma carta pode mudar devido ao
Lord. horário da partida ou a outras circunstências. Raistlin Majere
(31/DL) é um exemplo de uma carta cujo nível base pode
GLOSSÁRIO mudar.
Algumas vezes pode ser difícil determinar realmente o que um É posslvel que uma outra carta afete o nlvel base de um
determinado termo quer dizer. O glossário a seguir serve para campeão, como, por exemplo, Orcus (44/NS). Tais ajustes são
ajudar a resolver essa confusão. Entradas em negrito indicam sempre aplicados diretamente ao nlvel base do campeão
que o termo usado estâ definido em algum outro ponto do (independentemente da Ordem de Ativação). Em outras
glossário. palavras, o nlvel ajustado do campeão se toma o seu novo
nível base enquanto a carta que provocou o ajuste
Abismo: Este é o lugar onde as cartas são enviadas quando permanecer em jogo.
afetadas por feitiços como Estate Transference (437/3n1).
Takhisis' Abyssal Gateway (13/DL Chase) ou Mindkiller Batalha: Este termo refere-se a um ataque a um (mico reino
(56/UD). Eventos descartados sem uso são enviados durante a etapa 4 do turno de um jogador. A batalha pode
também para o Abismo. Cartas podem ser recuperadas do durar por vários rounds, com novos atacantes e defensores a
Abismo pelos poderes de cartas como Gatekeeper (422/3n1) ou cada round. A batalha termina quando o jogador atacante
Kartott the Shaman (63/3n1). Um campeão com poder usado arrazar ou descartar o reino atacado, quando o defensor
"uma vez por turno" recuperado do Abismo ainda precisaria descartar (derrotar) um campeão atacante ou quando o
aguardar um turno para que seu poder seja usado (salvo se campeão atacante não vencer um round de batalha. A batalha
ele estivesse jé fora do jogo por mais de um turno). pode terminar também por vontade do jogador atacante após
um round de batalha. Na mairia das vezes, quando a carta
Nível ajustado: Este é o nlvel atual de um campeão (seu menciona o termo "batalha,• ele se refere ao round de batalha
nível base (impresso) mais os bõnus das cartas anexadas). Se em que estiver envolvida.
uma carta se refere ao nlvel do campeão sem especificar nlvel
base ou nlvel ajustado, considera-se que a referência é ao Habilidadas de sangue: Este tipo de carta pode ser usado
nível ajustado. por campeões regentes como parte se sua habilidade de
fcone. Todas as habilidades de sangue são classificadas
Aventureiros: Este é um tipo de carta que adquire poderes de como defensivas ou ofensivas, assim como os feitiços.
acordo com o número de aventureiros no mesmo poço. Um
aventureiro retém seus poderes como se estivesse no poço. Bluellnes: Estas são regras adendas que estabelecem algum
tipo de classificação à carta, como, por exemplo, estabelecer
Allados: Estas cartas são adicionadas a um campeão que um campeão em particular seja morto-vivo ou voador
(normalmente durante a etapa 4 - combate) para aumentar o pela aparência do desenho em sua carta. Bluelines são
seu nlvel ajustado. Eles não devem ser considerados como sempre obrigatórias em torneios e costumam ser aceitas pela
um tipo de campeão (herói, mago, monstro, etc.) mesmo que maioria dos grupos de jogadores.
suas imagens induzam a isso. Alguns aliados são
considerados mortos-vivos, dragões, voadores, cavadores Serenizar (Caim): Este termo significa ignorar os efeitos de
ou possuem algum outro tipo de classificação relacionado à um evento maléfico para um determinado jogador. O evento
movimentação ou raça. ainda afeta os demais jogadores em jogo, mas o jogador que
sereniza o evento continua a jogar como se o evento não
Artefatos: Estes poderosos Itens podem ser anexados estivesse ali.
somente a um campeão do mesmo mundo que o artefato.
Cada campeão pode ter anexado apenas um artefato de cada Cancelar: Este termo refere-se ao método usado para
vez, porém a Moeda da Megalomania (419/2"d ou remover-se uma determinada carta do jogo ou cancelar o seu

Regras da Jogo - Página 15


poder especial. Por exemplo, Limited Wish cancela um evento, Dispersar: Este termo normalmente refere-se ao uso dos
removendo-o do jogo e o enviando ao Void antes que seus feitiços Dispersar Magia ou Dispel em um outro feitiço.
efeitos ocorram. Algumas cartas não podem ser canceladas, Campeões cujos feitiços não possam ser afetados pelo feitiço
como Genie BotUe (43613' edição). Dispersar Magia não podem ter seus feitiços dispersados
dessa maneira.
Lançador: O campeão capaz de lançar um feitiço de mago ou
de clérigo. Também pode ser chamado de spel/caster Dragões: Campeões e aliados designados como dragons
(lançador de feitiço). (dragões) ganham bônus ou penalidades baseados nos
poderes especiais de outras cartas. Muitos dragões são
Campeão: Uma carta com o ícone de mago, herói, clérigo, campeões monstros, porém eles podem ser de qualquer tipo.
psionicista, regente, ladrão ou monstro em seu canto superior
esquerdo. Pilha de saque: Esta é a pilha de cartas de onde um jogador
saca suas três cartas no inicio de seu turno. Quando um
Clérigos: Estes campeões podem lançar feitiços de clérigo jogador pega a última carta de seu baralho, ele não tem o
como parte de suas habilidades de ícone. Clérigos são imunes direito a sacar novas cartas até que ele crie uma nova pilha de
à regra Medo de Mortos-Vivos. saque. Ao final do turno em que o jogador fique sem cartas em
sua pilha de saque, ele reembaralha sua pilha de descartes,
Costa: Esta é a designação para reinos que tenham oceanos que se toma sua nova pilha de saque.
ou mares em alguma parte de seu desenho. Reinos costeiros
podem ser atacados por campeões e aliados nadadores, Dungeons: Estas cartas especiais são consideradas uma
independentemente de sua posição na formação. Alguns carta grátis na construção de um baralho; elas não contam
reinos (como Doc's lsle [5/RR]) possuem figuras que retratam como parte de um baralho, desse modo criando tamanhos de
água, mas ainda são considerados reinos costeiros. Pela baralho de 56, 76 ou 111 cartas. Dungeons garantem
Cúpula BSW 2010, reinos com rios (embora não propriamente vantagens especiais a um jogador. Estas vantagens variam
costeiros), também podem ser atacados por campeões e desde a ativação de regras opcionais do jogo a evitar que a
aliados nadadores independentemente de sua posição na pilha de saque do jogador seja espionada.
fonnaçao.
Anão: campeões e aliados designados como dwarves
Combate: veja Batalha. Cúpula BSW 2015: Cartas com o (anões) ganham bônus ou penalidades baseados nos poderes
termo cambate têm seu poder ativado quando o passo 4 especiais de outras cartas. Cartas designadas como sendo
Inicia. duergar são também consideradas anões.

Round de combate: Este seria a etapa de uma batalha em Cavando: Um campeão com a habilidade de cavar pode viajar
que um campeão atacante enfrenta um campeão defensor. por baixo da terra para atacar qualquer reino na formação de
um jogador. Cavadores não podem atacar reinos que sejam
Derrotado: Um campeão é considerado derrotado se ele for imunes especificamente a cavadores ou cujo texto declare que
forçado a ser descartado em batalha devido ao poder de uma não podem ser atacados por cavadores. Cavadores também
carta ou se seu nível ajustado for menor que o de seu não podem atacar reinos que especificamente só podem ser
oponente, e ele não puder ou não quiser mais jogar cartas que atacados por outros tipos de campeão (como "Pode ser
aumentem o seu nível. Exceto se o poder do campeão atacado somente por clérigosR ou "Pode ser atacados
especificar o contrário, campeões derrotados são enviados somente por voadores ou nadadores"). A habilidade de cavar
para a pilha de descartes. Se o poder de uma carta especifica não se extende aos aliados a menos que especificado no
que o campeão derrotado por ela deve ser necessariamente texto do campeão cavador.
descartado, então o campeão vai para a pilha de descartes
independentemente de seus poderes especiais. Eito: Campeões e aliados designados como alves (elfos)
ganham bônus ou penalidades baseados nos poderes
Defensivo: Esta designação quer dizer que o poder da carta especiais de outras cartas. Qualquer tipo de campeão pode
afeta somente a si mesma (não um campeão adversário). Por ser alfa. Quaisquer cartas designadas como half-elves (meios-
exemplo, o feitiço Mirror lmage (38614") dobra o nível do elfos) são consideradas e/fos.
campeão lançador. A menos que especificado o contrário, um
campeão nunca é imune a cartas defensivas. Elfo (Drow): Campeões e aliados Elf(Drow) são considerados
elfos e elfos (drow) para fins de poderes especiais de cartas.
Descartado: cartas de Spellfire são descartadas como Campeões e aliados designados como e/f (drow) (eito [drow])
resultado de uma derrota em batalha ou pelo poder especial ganham bônus ou penalidades baseados nos poderes
de uma carta usada em outras etapas do jogo, como feitiços especiais de outras cartas.
usados no poço do adversário. A menos que o contrário seja
especificado, cartas que são descartadas vão para a pilha de Events (Eventos): Estas cartas podem ser jogadas a
descartes do jogador. Cartas descartadas são sempre qualquer momento, a menos que haja um tempo especifico
enviadas para a pilha de descartes do seu dono mesmo que para jogar a carta. cada uma tem um poder especial que tem
elas estejam sendo usadas por outro jogador através do poder efeito imediatamente. Uma vez jogado, um evento é colocado
especial de uma carta. Termos equivalentes a •descartado• no Void e não pode ser jogado novamente. Se de alguma
incluem killed (morto), swallowed (engolido), devoured maneira é descartado sem ser usado, é colocado no Abismo.
(devorado) e slain (assassinado). Lembre-se que ser
descartado sempre causa uma derrota, mas ser derrotado não Exposed Realm (Reino Exposto): O reino dianteiro é o únioo
implica sempre em ser descartado. que um campeão pode atacar se ele não é voador, nadador,
ou cavador, ou possua um outro poder especial. Quando o
Pilha de descartes: Quando uma carta é descartada através reino de um jogador é arrasado e virado para baixo, são
de combate ou pelo poder especial de uma carta, ela é expostos outros atrás dele que podem ser atacados. Na
colocada na pilha de descartes daquele jogador. Algumas pirãmide da formação, cada reino da fila do meio protege dois
cartas fazem com que a pilha de descartes seja reinos da última fila. O reino do centro na última fila é
reembaralhada com a pilha de saque do jogador ou permitem protegido por ambos os reinos da fila do meio.
que uma carta seja comprada diretamente da pilha de
descartes durante o jogo. A pilha de descartes deve ficar Flyers (Voadores): Campeões e aliados com habilidade para
separada das demais áreas do jogo (o Abismo, Limbo, o Void voar podem atacar qualquer reino, independente de sua
e a pilha de saque). posição, intervindo o vôo em cima dos reinos. Se uma carta
não especifica que é um voador, não é, até mesmo se a figura

Regras da Jogo - Página 16


mostra que hé asas ou o nome da carta insinua a habilidade
de voar. Voadores não podem atacar reinos que tenham o Kender (Kender): Veja Halfling.
especffico estado de imunidade a voadores ou que voadores
não possam atacar. A habilidade para voar não é concedida Limbo (Limbo): cartas temporariamente removidas do jogo
automaticamente a aliados a menos que esteja especificado pelos poderes especiais de outras cartas, mas não
na carta do voador. descartadas ou enviadas ao Abismo ou Void, são
instantaneamente enviadas ao Limbo. cartas no Limbo
Fonnatlon (Formação): O padrão das cartas na mesa é retomam ao jogo no final do tumo do jogador delas. Se um
chamado a formação. A formação padrão é uma pirãmide de oponente põe um reino ou campeão em jogo que está
seis cartas com a base voltada ao dono. atualmente no Limbo, a Regra do Cosmos descarta o
campeã.o do Limbo quando voltar ao jogo. Um campeão que
Gnome {Gnomo): Os campeões e aliados designados como for enviado ao Limbo durante combate perde todos os seus
gnomos ganham bônus e penalidades baseado nos poderes anexos. Um campeão enviado ao Limbo fora de combate
especiais de outras cartas. retém os anexos dele.

Halfling: Os campeões e aliados designados como halfling Magicai ltams (Itens Mágicos): Estes dispositivos tem
ganham bônus e penalidades baseado nos poderes especiais poderes especiais inerentes e sã.o anexados a um campeão
de outras cartas. Cartas designadas como kender são durante o passo 3 ou 4 (combate). Um campeã.o pode ter
consideradas Haffling. qualquer número de itens mágicos. cada item mágico lista se
é defensivo {só afeta o seu lado) ou ofensivo (afeta o lado
Hand (Mio): Isto se refere as cartas seguradas {mas não oponente). Todos os itens mágicos de um campeão podem
estão em jogo) por este jogador. ser usados quando atacando ou defendendo um reino (a
menos que o contrário seja indicado).
Hannful (Mal6ftco): Maléfico é uma designação para as
cartas de evento que têm efeitos prejudiciais a um ou mais Monsters (Monstros): Monstros podem usar itens mágicos e
jogadores no jogo. Estes tipos de eventos podem ser negados artefatos normalmente, além de quaisquer outros poderes
com o uso de Caim (400/4ª), ou qualquer outra carta cujo especiais que eles possuam. O ícone vermelho do monstro
poder especial nega eventos prejudiciais. não possui um poder de ícone.

Helpful (Benéfico): Benéfico é uma designação para cartas Negate (Nega): Este termo se refere a um método para
de evento que têm efeitos benéficos para um ou mais remover do jogo um tipo particular de carta ou tirar o poder
jogadores no jogo. Este tipo de evento não pode ser negado especial de uma carta. Algumas cartas poderiam ser imunes
pelo uso de Caim, entretanto eles podem ser negados por ao poder de negação relatado. Por exemplo, "negando um
outras cartas cujos poderes especiais negam eventos feitiço recém jogado" se refere a estar dispersando um feitiço.
benéficos. Helm (25514ª), lntercession {48/RR), e Limited Wish Assim, um campeAo que não pode ter o feitiço dele
(382/4ª) podem parar todos os eventos benéficos. dispersado seria imune ao poder.

Heron (Heróis): Este é um tipo de campeão cujo fcone lhe Offensive (Ofensivo): Esta designação significa que a carta
dá a habilidade para usar cartas de combate desarmado. tem um poder que afeta diretamente outra carta. Por exemplo,
Vorpal Biade (56/FR) imediatamente derrota um campeão
Holdinga (Fortalezas): Uma fortaleza é anexada a um reino adversário se o jogador saca um ''3" ou menos, sendo um item
durante o passo 2 do tumo do jogador. Uma fortaleza precisa ofensivo.
ser do mesmo mundo do reino, a menos que seja por um
poder especial. Por exemplo, uma fortaleza DARK SUN só Opponent (Oponente): Isto normalmente significa o jogador
pode ser colocada em um reino de DARK SUN. Não pode ser ou campeão que você está enfrentado na batalha. Alguns
colocada com um reino com logo de qualquer outro mundo. poderes especiais podem ser usados contra qualquer
Na maioria dos casos, o poder da fortaleza sõ pode ser usado oponente, enquanto que alguns só podem ser usados contra o
quando o reino em que está anexado está sendo atacado. jogador adversário ou campeão.

lcon Ocone): O ícone é o símbolo no canto esquerdo superior Phase (Fase): O jogo de Spellfire é dividido em fases
da carta, designando o tipo da carta. Dentro do fcone esté o (passos) crescentes que dividem a ordem do jogo. Fase 1 é
nlvel ou nlvel bônus da carta, se possuir. quando você saca cartas, fase 2 é quando você joga reinos,
etc. Recorra a seção Jogando o Jogo das regras para uma
Ignore (Ignorar): i:. um melo termo entre Imunidade e Negar, listagem completa.
onde o jogador cancela para si o poder e nlvel de cartas
ofensivas e o nlvel de cartas defensivas, permitindo que Player (Jogador): Isto se refere a pessoa que joga o jogo; o
poderes defensivos ou que não afetem ao jQgador que controla as ações para um grupo particular de campeões
permaneçam agindo para o oponente. e outras cartas. Quando uma carta tem como alvo o jogador,
ela normalmente se refere a sua mso de cartas.
lmmunlty (Imunidade): Cartas de Spellfire com uma
imunidade não podem ser afetadas por um tipo especifico de Playad agalnst ln combat (Jogado contra em combata):
carta ou efeito da carta. Isto inclui níveis e poderes de tais Isto se refere a cartas jogadas dentro do combate; cartas que
cartas. cartas imunes a feitiços ofensivos sã.o imunes à já estavam anexadas não contam para ativar um poder
feitiços de mago e clérigo; cartas imunes a psiõnicos sã.o especial com esta estipulação. Por exemplo, a Rod of 7 Parts,
imunes a cartas de poder psiõnico ofensivo, e o poder Part 7 (27/AR) permite que o possuidor ignore uma carta
especial ofensivo de campeões psiõnicos, etc. A menos que jogada contra ele em combate. Qualquer carta que entre em
esteja especificado na carta, uma imunidade nunca se aplica a combate depois que os poderes especiais do atacante e
cartas defensivas. defensor (e seus itens anexados) foram ativados pode ser
ignorada.
ln Play (Em jogo): Este termo recorre a cartas que estão na
mesa, não contam a mão do jogador, pilha de descarte, limbo, Pool {Poço): campeões, itens mégicos, e artefatos que foram
ou o abismo. cartas no poço, reinos e fortalezas na formação, postos em jogo estAo no poço. Quando um campeio ataca ou
e qualquer carta que é usada em batalha é considerada em defende, não é considerado que ele esteja no poço. Não
jogo. Até mesmo reinos arrasados sAo considerados em jogo. podem ser devolvidos a mAo, cartas qua estejam no poço,
cartas com um estado de duraçAo declarado em efeito na exclua-se quando por poderes especiais de cartas. Cartas no
mesa são considerados em jogo. poço nAo contam no limite de tamanho da mão do jogador.

Regras da Jogo - Pégina 17


Um jogador pode colocar qualquer número de campeões no no jogo de Spellfire tem poderes especiais que podem ser
poço dele. Jogador sem reinos (incluindo arrasados) tem que vistos na caixa de texto da carta. Poderes especiais entram
descartar o poço inteiro ao término do turno do jogador atual. em vigor sempre que uma carta é usada durante o jogo ou se
As cartas são jogadas no poço tipicamente no passo 3 do seu ela é alvo do poder especial de outra carta. Quando os
turno ou como resultado de espólios de vitória. poderes especiais de uma carta tem por base um tipo de carta
(veja Ordem de Ativação). Outro termo para poderes espaciais
Psionic Attack (Ataque Psíõnico): Isto se refere a qualquer é habilidades especiais.
poder psiõnico ofensivo ou habilidade de campeão psiõnico.
Pro exemplo, Agis (261/1ª) pode psionicamente destruir um Spells (Feitiços): Magos e clérigos podem lançar feitiços
monstro oponente. Cartas com imunidade a psiõnicos como parte de suas habilidades de ícone. Magos podem
ofensivos (ou ataque psiõnico) seriam imunes ao poder dele. lançar apenas feitiços de mago e clérigos lançam apenas
feitiços de clérigo. Cada feitiço marca se é defensivo ou
Pslonlc Powar Cards (Cartas da Podar Psl6nlco): Estas ofensivo. Não tem nada a ver com quem está atacando ou
cartas são utilizáveis por campeões pslõnicos como parte de defendendo. Podem ser usados feitiços ofensivos quando
sua habilidade de ícone (do mesmo modo um mago pode usar atacando ou defendendo um reino, assim como feitiços
feitiço de mago). Como feitiços, cartas de poder psfõnico são defensivos. Cada feitiço também marca o passo do turno em
ofensivas ou defensivas e podem ser canceladas pelos que o jogador pode lançá-lo (por exemplo, Off/4). Só o jogador
poderes especiais de outras cartas. corrente pode lançar feitiços de passo 3 e 5. O atacante e o
defensor podem lançar feitiços no passo 4. Há também feitiços
Psionicist (Psíõnico): Este tipo de campeão pode usar cartas que podem ser lançados a qualquer momento, contanto que
de poder pslõnico como parte de sua habilidade de ícone. haja no poço um campeão capaz de lançã-los. Alguns feitiços
Psíõnicos também podem ter um poder especial que é podem ser lançados a qualquer momento para conter outros
ofensivo ou defensivo (veja entrada individual de cartas) este feitiços ou eventos (como Dispel Magicou Limited Wish).
pode ser negado pelos poderes especiais de outras cartas.
Pslquicos também podem usar aliados, itens mágicos, Sword (Espada): Certos itens mágicos tem na caixa de
artefatos do mesmo mundo, e outras cartas (como feitiços) poderes especiais da carta um designação como sendo uma
dependendo dos poderes especiais deles. espada. Tais itens mágicos ganham bônus baseado nos
poderes especiais de outras cartas, como um campeão que
Rarity (Raridada): Esta é a freqüência na distribuição das adquire níveis adicionais ao usar uma espada. Itens mágicos
cartas. Os quatro tipos de raridade são Comuns, Incomuns, que são espadas também são armas.
Raras e Chases. Cartas chase são as mais raras de todas as
cartas de Spellfire. Se a raridade de uma carta é referida como Swlmmars (Nadadores): Um campeão ou aliado nadador
um Reino, isto indica que esta é uma carta comum. pode atacar qualquer reino em uma formação oponente que
mostre um lltoral em sua figura. Por exemplo, Raven's Bluff
Razad Realm (Reino Arrasado): Quando um campeão ataca (1113ª) mostra um litoral na figura, e assim é vulnerável a
um reino e um jogador defendendo não coloca um campeão nadadores. Isto inclui também reinos com desenhos que
para defendê-lo, o reino é arrasado. A carta reino é virada com descrevam costas ao invés de mapas, como Doc's lsland
a face para baixo, mas continua na formação (prevenindo que (5/RR). A habilidade para nadar não é conferida
outros jogadores joguem o mesmo reino na formação deles). automaticamente a outras cartas, assim um campeão que
Os poderes do reino não funcionam mais. Qualquer fortaleza ataca um reino costeiro protegido tem que ter meios para levar
anexada ao reino será descartada. Reinos arrasados são seus aliados até lá se ele pretender usar os mesmos no round
descartados quando um novo reino é colocado naquela parte de batalha. Segundo a Cúpula BSW 201 O, reinos que
da formação. Durante o passo 2 do turno de um jogador ele contenham rios em sua imagem também podem ser atacados
pode descartar 3 cartas de sua mão para reconstruir um reino por nadadores independentemente de sua posição na
arrasado ao invés de jogar um da sua mão. formação.

Realms (Reinos): Tipicamente um reino, nação, ou império, Thlavas (Ladr6as): Esta tipo de campeão pode usar
reinos são colocados na formação do jogador. A menos que habilidade de ladrão como, parte de sua habilidade de lcone
declarasse nos poderes especiais da carta, os poderes de um do campeão (do mesmo modo que um clérigo pode lançar
reino só podem ser usados quando o reino é atacado. Reinos feitiços de clérigo). Ladrões podem usar aliados, itens
são colocados na formação voltados para o oponente assim mágicos, artefatos do mesmo mundo, e qualquer outra carta
ele pode ler os poderes especiais do reino. que seus poderes permitam.

Regents (Regentes): Este tipo de campeão pode usar cartas Thlaf Skllls (Habllldadas da Ladrão): Estas cartas podem
de habilidade de sangue como parte das habilidades de lcone seu usadas por campeões ladrões como parte de sua
do campeão (do mesmo modo que um clérigo pode lançar habilidade de ícone do campeão. Habilidades de ladra.o ou
feitiços de clérigo). Os regentes também podem usar itens são ofensivas ou defensivas e são usáveis apenas durante um
mágicos, artefatos do mesmo mundo, e qualquer outra carta certo passo do turno do jogador (por exemplo Def/4). Estas
permissível pelos seus poderes especiais. cartas também podem ser usadas por outros tipos de
campeões cujos poderes especiais designem que eles podem
Ramovad from Gama (Removido do Jogo): Veja Void. usar habilidades de ladrão.

Round: Um round é um combate simples de campeão versus Tradamark (Marca Registrada): Veja Mundo.
campeão, um de ataque, e um de defesa. Pode incluir
qualquer número de feitiços, aliados, e itens mágicos. Uma Cartas da Combate Dasannado: São cartas que podem ser
batalha frequentemente dura multiplos rounds. usadas especifica.mente por um tipo de campeão, geralmente
heróis, mortos-vivos ou dragões. Estas cartas são tanto
Ruia Cards (Carta Regra): Cartas regras são jogadas no defensivas quanto ofensivas e geralmente são usadas no
inicio do turno de um jogador (passo O), antes de sacar as três passo4.
cartas dele. Estas cartas mudam as regras do jogo de uma
maneira muito especifica.. Esta mudança afeta todos os Morto-Viva: Campeões ou aliados mortos-vivos são tipos
jogadores a partir do momento em que a carta regra está em especiais de cartas e esta especifica.çã.o vem no texto da
jogo. Se outro jogador puser uma carta regra em jogo, a carta. O campeão só é considerado morto-vivo quando estiver
anterior é descartada e seu poder já não tem efeito no jogo. escrito "morto-vivo" no texto da sua carta mesmo que o nome
e a aparência pareçam o contrário.
Special Powers (Poderes Especiais): A maioria das cartas

Regras da Jogo - Página 18


Usuário: Usuário é o campeão (não o jogador) quem usa um reino!! Todo reino que for descartado durante o combate nao
poder psionico, carta de combate desarmado, etc. A na.o ser conta pontos também
que seja especificado estas cartas quando são retomadas
voltam a estes campeões usuários. DECRETO DO REI ONTERMEDIÁRIO)
Todos os campeões podem atacar qualquer reino
Vold: O Void é a palavra que no jogo nignifica "fora do independente de sua posição, restrição e poderes especiais.
jogo".Todos os eventos jogados (com sucesso ou não) são Toda vez. que um reino for arrasado em combate, o vitorioso
enviados para o Void. Cartas no Void não podem ser pega aleatoriamente uma carta da mão do oponente e a
retomadas. descarta.

Weapon (Arma): Certos itens mágicos são considerados DECK LACRADO (INICIANTE)
armas pois eles dão bônus baseados nos poderes especiais Este e o melhor torneio para os iniciantes em Spellfire Cada
de outras cartas como campeões que ganham niveis jogador usa um deck fechado da 4 edição.
adicionais quando usa uma arma. O deck só é legal se dentro dele todas as cartas forem
utilizáveis.
Quando Atacando: É ativado logo quando o atacante e
colocado a frente para atacar. Não precisa de defensores para ESTRAT~GIAS DO MESlRE ONTERMEDIÁRIO)
a ativação. Ela entra antes que a Ordem de ativação comece Este é um tlpico torneio de deck lacrado com uma mudança.
Depois do primeiro jogo cada jogador pega um booster
Quando Defendendo: É ativado quando o defensor é fechado de uma coleção qualquer e substitui as 12 cartas se
colocado para frente para defender um reino. Ela entra antes quiser.
que a Ordem de ativação comece
SEM X (INTERMEDIÁRIO)
Magos: Estes campeões podem lançar feitiços de mago de Nesta variável, decks legais não podem ter cartas que tem o
acordo com a habilidade do lcone numero X nelas (0-9). Por exemplo "Sem 9". Nenhuma carta
com 9 no seu numero de série pode ser inclulda (9, 19 , 192,
Mundo: Isto se refere ã origem do reino, Fortaleza, campeão, 98 etc).
ou artefato. E é vista no logo da carta logo depois do seu
nome. O nome que vem abaixo da carta é se refere ao set da O "GRIND" (INTERMEDIÁRIO)
coleção e não interfere em nada durante o jogo. O logo AD&D Cada jogador constrói um deck baseado no número de cartas
é o mundo inteiro; ele não é um mundo genérico cujo artefatos (55 , 75 ou 11 O) e os jogadores batalham pelas condições de
AD&D possam ser usados por todos campeões vitória (6 ou 1O reinos ). Note que a carta Dungeon não
participa da contagem.
DO QUE EU PRECISO? Todos os reinos exceto aqueles jogados em qualquer
Para organizar um campeonato de Spellfire , tudo que você momento (Menzoberranzan), não podem ser jogados durante
precisa é: a fase 2 em turnos ganhos por cartas como Caravana e
Ancient Kalidnay. Reinos podem ser reconstruidos
• Ao menos 6 jogadores (para um campeonato com normalmente, descartando 3 cartas durante a fase 2 ou em
pontos) qualquer momento pelo poder de outras cartas, em todos os
• Uma cópia do Guia das regras de Spellfire turnos.
• E um coordenador, que é a pessoa que interpretara
as regras durante o campeonato. Campeonatos RULE LAWYER'S DELIGHT
grandes precisarão de mais de um juiz. O jogo inicia com a carta regra Lawyefs Delight (49114'") em
jogo. Esta carta regra pode ser removida do jogo pelo meios
normais de remover cartas regras; mas tendo efeitos para
TIPOS DE CAMPEONATO todos os jogadores. Todos outras cartas regras no jogo serão
Contando com as regras normais existem outras opções de aplicáveis somente para seu possuidor.
regras para campeonatos de Spellfire. Uns são de nlvel
intermediário enquanto outros desafiam até mesmo jogadores TERRAS DIVIDIDAS (AVANÇADO)
experientes. Todos os jogadores criam decks que usam reinos, campeões,
Campeonatos diferentes são válidos. Se você criar um novo fortalezas e artefatos do mundo de Dark:Sun.
tipo de campeonato, mande nos as regras que A regra do cosmos é dobrada, pennitlndo até 2 cartas iguais
consideraremos em colocar em nossa lista de opções. em jogo, (respeitando o limite de uma carta de cada nos
Maiorias destas regras funcionam bem para decks de todos os decks). O jogador que colocar uma terceira carta igual as 2 já
tamanhos. Em todas as regras são adotados o "melhor de 3 ". existentes na mesa escolhe qual delas seré descartada.
O primeiro jogador a vencer 2 partidas passa para próxima
fase ESPÍRITO DE EQUIPE (INTERMEDIÁRIO)
Este tipo de jogo requer três times de dois jogadores cada o
CAMPEONATO (lntannadlálo) primeiro time a ter 1O reinos intactos no inicio do tum o de
Este é um torneio regular de Spellfire. Cada jogador constrói algum membro ganha o jogo.
um deck baseado apenas no número de cartas (55, 75, 11 O) e Os times não podem se sentar seguidamente uma regra de
duelam até estabelerecem as condições de vitória (6 ou 1O permutação de jogadores deve ser adotada.
reinos) Note que a carta Dungeon não faz parte da contagem. Eventos e cartas regras que afetam o oponente não afetam o
parceiro de dupla.
JOGO DOS CONQUISTADORES (AVANÇADO)
O primeiro jogador a destruir quarto reinos em combate e ter REGRA DOS GUERREIROS (INTERMEDIÁRIO)
três reinos intactos ganha o jogo. Quando um campeão ganha um round de batalha atacando
Reinos arrasados fora de combate (devido a poderes de um reino, este é arrasado automaticamente, independente do
campeões, eventos etc) não contam Um reino é somente poder especial do campeão defensor.
considerado arrasado se for atacado com sucesso ate ser E campeões que perdem o combate são também descartados
arrasado. independente dos seus poderes.
Mesmo que o reino arrasado seja reconstruido não se reduz a
contagem de reinos arrasados do oponente. Isto significa que DESAFIO DOS MAGOS (AVANÇADO)
você pode ganhar o jogo destruindo quatro vezes o mesmo Todos jogadores devem construir decks com campeões de
qualquer mundo e apenas feitiços de mago de passo 4 ou que

Regras da Jogo - Página 19


possa ser lançado em qualquer momento . Não são permitidos Relembrando que turnos ganhos com Caravana ou Ancient
aliados, cartas de combate desarmado ,"habilidades de Kalidnay não contam como turno real.
sangue" e cartas de poder psiõnico. Durante a fase 2 de seu turno, pegue a primeira carta do topo
do deck de um oponente e a descarte. Exceto se esta carta for
WORLDWAR- GUERRA MUNDIAL (INTERMEDIÁRIO) um campeão que então é jogado em um confronto de um
Esta variação força todos os decks a serem fonnados com contra um com o seu campeã.o virado. Neste combate
cartas fortaleza, reinos campeões e artefatos de apenas um nenhuma carta pode ser usada nem mesmo eventos. É
mundo. Itens que são genéricos como artefatos que podem contado apenas o nfvel e o poder dos campeões. O campeão
ser usados por qualquer campeã.o na.o sã.o permitidos. O que estiver virado é considerado atacante e a carta sacada o
mundo deve ser o mesmo para o deck inteiro. Os diferentes defensor (o defensor automaticamente vence em empates) o
mundos sã.o AD&D, BIRTHRIGHT' DARK SUN, DRAGONLANCE, vitorioso da batalha retoma ao seu poço. Note que avatars
FORGOTTEN REALMS, GREYHAWK, e RAVENLOFT. podem ser colocados em jogo sem cartas requeridas sejam
descartadas.
VARIANTES Cada jogador só pode colocar um campeão por turno.
Estas regras adicionam uma dinâmica diferente ao
campeonato. Tenha certeza que as regras tenham sido SITE BOARD -CARTAS RESERVAS
bastante explicitas antes de iniciar o torneio Esta variével de jogo pennite que ceda jogador traga certas
reservas para serem substitufdas no decorrer do campeonato.
ALIADOS Decks que nã.o contenham 55 cartas, uma carta dungeon
Com esta variante, o jogador é permitido de ajudar com cartas (opcional), ou Site Boarcl contendo mais ou menos 7 cartas
qualquer lado de uma batalha que não esteja participando nã.o são campeonatos legais. O uso de decks e/ou Sida
mas nunca pode ajudar ambos lados. boards ilegais podem resultar na expulsão do jogador do
Aliados e feitiços usados nesta contribuição são descartados campeonato. O jogador pode optar por não ter cartas
após o combate, e itens mágicos e artefatos apenas se o reservas.
campeã.o ajudado for descartado ou derrotado. Se o campeão Os organizadores dos campeonatos podem exigir que os
ajudado vencer estes itens mágicos e artefatos voltam paras jogadores registrem seus decks e quais são suas cartas
as ma.os de seu possuidor. Gada rtem mágico e artefato não reservas. Uma vez que o registro tenha sido feito os jogadores
pode aparecer mais uma vez por round de batalha. somente podem alterar seus decks com autorização do juiz de
Se o campeão atacante tiver que comprar um espólio todos campeonato.
jogadores que o ajudaram também compram espólios mais AfJ6s ceda partida o jogador pode optar por trocar de 1 a 7
não podem jogá-las imediatamente. cartas do seu deck pelas suas cartas reservas, sempre
respeitando o número máximo de eventos e a soma de nfveis
MUNDOS DESTRUÍDOS dos campeões. O jogador pode trocar quantas vezes quiser já
Qualquer reino que for enviado para a pilha de descarte ou que deve trocar de uma em uma então a carta retirada é uma
para o abismo é permanentemente removido do jogo; não carta reserva para a próxima troca.. Sempre deve haver 7
pode ser retomado por qualquer meios. Este somente se cartas na pilha das cartas reservas. Qualquer irregularidade
aplica a reinos que já estejam em jogo, reinos descartados da nestas condições podem levar a desclassificação do jogador
mão ou pilha de saque não colocados na pilha de descarte. do torneio.
(vai para o Void).
Reinos que forem descartados sem entar em jogo vao para a CONDIÇÕES DE VITÔRIA
pilha de descarte normalmente. São três condições de vitória diferentes para um torneio. Se
nada for explicificado elas serão consideradas as regras
MEDO DOS MORTOS-VIVOS padrões.
Mortos-Vivos podem ser poderosas fontes de campeões e
aliados no jogo de Spellfire. Qualquer campeão ou aliado CONDIÇOES PADRÕES
morto-vivo de nível 4 ou maior automaticamente assusta O Primeiro jogador a ter 6 reinos intactos no inicio do seu
aliados de nivel 1 ou 2 do adversério (aliados mortos-vivos são tumo é o vencedor
imunes a este efeito). Clérigos e seus aliados são imunes a
este efeito e suas cartas (como no item mágico Banner of the CONDIÇOES AMPLIADAS
One-Eyed God) pode aumentar o nível bõnus dos aliados O Primeiro jogador a ter 1O reinos intactos no inicio do seu
reservando para os campeões mortos-vivos oponentes. turno é o vencedor

O DESCARTE DA CARTA DUNGEON CONDIÇÕES BARBÁRIAS


A qualquer momento de seu turno o jogador pode tirar sua O jogo só acaba quando o jogador tem 6 reinos intactos em
carta Dungeon do jogo para forçar qualquer carta adversária sua formação no inicio do seu turno. Turnos extras não
que esteja na pilha de descartes para também ser removida contam
do jogo
FORMAS DE ESPECIFICAÇÃO
REGRA DO MELÃO Dadas várias variações de jogo para um campeonato de
Qualquer jogador que trouxer um melão maduro para a mesa Spellfire também será adotado um sistema para especificar as
do campeonato força os outros jogadores a comprar uma regras que serão adotadas nos mesmos que será feita da
carta a menos por turno. A Regra do Melão não é acumulativa seguinte forma.
apenas uma carta pode ser "perdida" por turno por causa Spellfire < Nome do torneio > - < Condiçoes de vitória >
desta regra. A pessoa que traz o melão nã.o é afetada; mas se [Tamanho do deck]
dois jogadores trazem melões, todos jogadores (induído os
dois que trouxeram os melões) sacam uma carta a menos EXEMPLOS
cada turno. Um mínimo de uma carta é escada cada turno. Spellfire : Campeonato Regional - Barbérias [55]
Sem exceção. Um campeonato regional de 55 cartas
Spellfire :Decreto do Rei (Adivinha)-Ampliadas[75]
ADIVINHA Isto indica um campeonato Decreto do rei com 75 cartas
Durante o passo 2 do seu turno, você pode escolher virar com usando a variavel (adivinha) como condiçoes de vitoria
a face para baixo um dos campeões em seu poço, este deve
ser um campeão que possa atacar ou defender no turno e que Se espaço não for o problema , tente detalhar o máximo as
não esteja sobre o efeito de eventos ou feitiços. Este campeão especificações e regras do torneio :
então não poderá atacar nem defender até seu próximo turno.
Spellftra Campeonato Mundial - padrão[55]

Regras da Jogo - Pégina 20