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SERRA
2015
PATRIK LIMA PEREIRA
SERRA
2015
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
CDD: 371.33
AGRADECIMENTOS
Deus
Agradeço ao Deus de Israel (Adonai) e seu filho Yeshua e tão somente a eles pela
conclusão deste trabalho.
Há muito o Deus de Israel tem cumprido suas promessas para comigo em especial
aquelas descritas no Salmo 91:
Se não fosse Deus, não teria tido os pais que mesmo com todas as dificuldades
souberam criar e treinar um filho que “é mais máquina do que homem [...]” (Obi-Wan
Kenobi, 1983, Retorno de Jedi), “[...] que constitui a ponta da lança, a primeira linha
de defesa [...]” (Tom Clancy's Ghost Recon, 2001, intro).
Se não fosse Deus, não teria meu irmão Francis.
Se não fosse Deus, não teria conhecido Denílson Telaroli e Jose Ferreira.
Se não fosse Deus, meus inimigos não teriam me fortalecido a ponto de estar no
presente desta pesquisa em terreno alto como mestre Sun Tzu descreveu.
Se não fosse Deus, não teria saído de nove colisões de motos, sendo duas contra
ônibus, ileso.
Se não fosse Deus, não seria um servidor público estatutário em um local que me
torna cada vez mais forte, com pessoas que, ao contrário das empresas privadas,
não buscam extrair o plasma de meu sangue e a farinha de minhas vísceras.
Assim, agradeço a Deus pela minha monografia, pois, se não fosse sua permissão,
ela não teria sido construída.
Nas linhas abaixo descrevo as pessoas que Deus colocou em minha vida e permite
que eu lhes agradeça.
Família
Professores/Tutores
Orientadora
À Prof.ª Dra. Sirley Trugilho da Silva pela oportunidade e pronta ajuda na elaboração
deste trabalho, que remete ao pré-projeto na disciplina de Metodologia e Pesquisa
Científica. Nela apresentei o ideário do meu projeto que teve as arestas aparadas,
me levando a conhecer o fantástico mundo da gamificação, graças à indicação dela,
para procurar João Mattar, pude encontrar a menção a Marcelo Luiz Fardo no
Facebook de Mattar, que através de sua monografia viria a ser o principal autor
referenciado no que tange à gamificação.
Amigos
Ao engenheiro de sistemas e amigo pessoal Denilson Telarolli sem ele não seria
possível construir uma parte considerável deste trabalho, suas ideias, capacidade
técnica sem precedentes tornaram possível materializar o protótipo deste trabalho.
Além disso, gostaria de salientar que o conhecimento acadêmico dele foi de grande
valia para o desenvolvimento deste trabalho.
Ao povo da Softec (Rone, Ilídio (Patinho), Gabriel, Wesley (jogador de lan house),
Jânio e Jairo) por ter me mostrado o Counter Striker (CS) 1.6, anos depois entraria
em contato jogando o multiplayer com o clã THC criado por Tico.
Nesse clã tive o prazer de encontrar os melhores jogadores que conheci em toda
minha vida: Terror da Leste, Gaby, Gaby Sorroche, Dudu, Scorpion, Crazy, Niponico,
Irmão do Nipônico, Paulo Psico, Nerd, dentre outros que não me recordo mais, mas,
sem dúvida, estarão comigo para todo o sempre.
A José Ferreira (meu amigo pessoal e mestre conhecido como Cavaleiro da Morte
ou Earl Ragnar), exímio jogador de Counter Striker, que me apresentou o MMORPG
Ikariam que mudaria por completo minha vida, no Ikariam utilizei na prática os
ensinamentos do mestre Sun Tzu.
Sendo o Ikariam uma abstração do mundo real, no sentido de que além de retratar a
Grécia Antiga, retrata também toda sorte de infortúnios, desgraças, traições,
covardias, bem como, alegria, solidariedade e amizade que permeia o mundo real,
povoado por seres humanos que se inter-relacionam o tempo todo.
Diante desse quadro, pude entender, naquela época, o porquê dos games serem tão
cativantes, mas ainda não com a nomenclatura técnico-científico de "gamificação",
mas, com outros rótulos muitos mais simples, diretos e por vezes chulos, todavia,
sem validade no meio acadêmico. Todo este embasamento ao me deparar com
Fardo (2013), dentre outros, fez repensar as minhas experiências e entender o que
de fato são os jogos.
Devido a esta conjuntura sou grato a minha Equipe de Jogo, muito provavelmente a
maioria deles nunca saberá deste agradecimento. Pelos poderes que me são
concedidos por ser al-rashid (Ikariam) e THC|Barracuda (CS) presto-lhes esta
homenagem!!!.
Outros
A Rogelio dos Reis Dias e Lisandro Lemos Machado pelos binários fornecidos de
seus respectivos softwares;
A Marcelo Luiz Fardo por sua tese de mestrado que é o cerne desta pesquisa;
Ao governo atual que devido a sua ingerência me fez pensar em boas narrativas
para um dos softwares de minha proposta;
Ao Mestre Sun Tzu pelo livro a arte da guerra que me permitiu conhecer os
caminhos da vitória;
Aos desenvolvedores do Tetris por criar um jogo tão magnifico que pôde se aderir a
minha proposta;
This research analyzes a set of educational software that act in the context of the
mounting components on computers, under the prism of gamification applied to
education, in order to contribute to identify the shortcomings of the educational
software, highlighting the playful aspects, for the Assembly and repair of computer.
For both made necessary a bibliographical research with intent to raise discussions
relating to educational software, learning objects (LOs) and gamification. Only from
that, it was possible to draw a parallel and leverage a proposal of analysis,
considering that the gamification is very young and there are no models to be
followed. Thus, three main Parallels were drawn in this research: the possibility of
using this type of software in the heterogeneity of platforms found in Brazilian
laboratories; the attempt to show that there is a need for software that suit the needs
of the teacher in computer labs, including the benefits that learning process occurs
within a playful bias. From this analysis it is concluded that in the design of
educational software, the use of elements of the games is very small or even
unsatisfactory when looking at the sample space analyzed. Another issue of concern
is the difficulty that many applications have to be used in such heterogeneous
environments. In view of this, criteria were proposed for creation of an educational
software based on gamification with the intention of remedying the obstacles found in
the analysis and that most likely will contribute to create inputs and guidelines for
anyone (programmer, developer, Enterprise, enthusiast, teaching body, and so on
and so forth) that want to develop an educational software within this theme, or even
analogous, can walk the path of the stones suggested.
1 INTRODUÇÃO ............................................................................................. 15
2 SOFTWARES EDUCATIVOS E OBJETOS DE APRENDIZAGEM ............. 17
2.1 CLASSIFICAÇÕES DOS SOFTWARES EDUCATIVOS .............................. 19
2.1.1 Apresentações ............................................................................................ 20
2.1.2 Consulta ...................................................................................................... 21
2.1.3 Pergunta/Resposta ..................................................................................... 22
2.1.4 Tutor Inteligente ......................................................................................... 23
2.1.5 Construção ................................................................................................. 26
2.1.6 Simulação ................................................................................................... 27
2.1.7 Jogo ............................................................................................................. 29
2.1.8 Micromundo ................................................................................................ 30
2.1.9 Programação .............................................................................................. 31
2.1.10 Comunicação .............................................................................................. 32
2.1.11 Cooperação ................................................................................................. 33
2.2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM (OAs) ....................................................... 34
2.2.1 Características do OAs .............................................................................. 36
2.2.2 OAs e emprego de padrões ....................................................................... 38
3 GAMIFICAÇÃO ............................................................................................ 40
4 METODOLOGIA .......................................................................................... 47
5 RESULTADOS E DISCUSSÕES ................................................................. 52
5.1 SOFTWARES SELECIONADOS.................................................................. 52
5.1.1 Virtual Hardware ......................................................................................... 55
5.1.2 Ensino de Hardware ................................................................................... 58
5.1.3 Introdução à montagem de computadores .............................................. 62
5.1.4 Hard Game .................................................................................................. 66
5.1.5 MontaPC ...................................................................................................... 70
5.1.6 Simonta-PC ................................................................................................. 72
5.1.7 Ambiente virtual para ensino de instalação e manutenção de
microcomputadores ................................................................................... 74
5.1.8 SEHARV ...................................................................................................... 77
5.1.9 IT Essential Virtual Desktop ...................................................................... 79
5.2 ANÁLISE DOS SOFTWARES ...................................................................... 84
5.2.1 Abstração da realidade .............................................................................. 87
5.2.2 Objetivo ....................................................................................................... 88
5.2.3 Regras ......................................................................................................... 89
5.2.4 Conflitos Competição e Cooperação ........................................................ 90
5.2.5 Estruturas de recompensas ...................................................................... 93
5.2.6 Feedback ..................................................................................................... 94
5.2.7 Níveis ........................................................................................................... 95
5.2.8 Narrativas .................................................................................................... 96
5.2.9 Inclusão de erros no processo ................................................................. 97
5.2.10 Diversão ...................................................................................................... 99
5.2.11 Comentários dos resultados ................................................................... 100
5.3 PROPOSTA ............................................................................................... 100
5.3.1 Arquitetura do Mount Computer SM Ts .................................................. 101
5.3.2 Módulos do Mount Computer SM Ts ...................................................... 102
5.3.3 Funcionamento do Mount Computer SM Ts .......................................... 107
5.3.3.1 Mount Computer Módulo SM Single Player................................................ 110
5.3.3.2 Mount Computer Módulo Ts Single Player ................................................. 116
5.3.3.3 Mount Computer SM Ts Multiplayer ........................................................... 120
5.3.3.4 Mount Computer Módulo SM Multiplayer ................................................... 123
5.3.3.5 Mount Computer Módulo Ts Multiplayer ..................................................... 126
6 ASPECTOS CONCLUSIVOS .................................................................... 128
REFERÊNCIAS .......................................................................................... 132
15
1 INTRODUÇÃO
A busca por softwares que pudessem auxiliar tal processo revelou a existência de
poucos produtos direcionados a esse contexto, sendo o mais significativo o It
Essential Virtual Desktop (CISCO SYSTEMS, 2013), um software de simulação de
montagem de computador (Desktop) criado pela companhia Cisco Systems, inc. na
data provável de 2006. Entretanto, apesar de ser um simulador muito realista,
intuitivo e interativo, ele não possui uma natureza lúdica.
Dentro desse contexto, vale ressaltar que durante a pesquisa me deparei com dois
autores que encontraram problemas semelhantes, no que tange à pesquisa de
Softwares/OAs para uso nas aulas de montagem e reparação de computadores.
Assim sendo, Santos e Cardoso (2013, p. 751) destacam que “na literatura detectou-
se a dificuldade de encontrar ODAs (Objetos Digitais de Aprendizagem]) que
auxiliam o ensino de montagem e manutenção de microcomputadores por meio de
simulação, modelagem e visualização dos ambientes”.
Esse dado confirmou a importância desta pesquisa, uma vez que OAs e softwares
educacionais que trabalhem com esta temática são escassos, muitas vezes
incompletos e quase sempre não atingem o escopo para o qual foram concebidos.
Essa mudança gerou um novo cenário na educação, uma vez que a evolução das
TICs se tornou diretamente proporcional às novas formas de transmitir o
conhecimento, de modo que, muitas vezes, surgem modelos de ensino a partir de
ferramentas que não foram concebidas para esse fim. Um exemplo notório é o
WhatsApp, lançado em 2009 com o intento de ser um aplicativo (App) cross-platform
de mensagens instantâneas para smartphones, todavia caminha para ser uma
importante TIC educacional, como comprova o estudo de Bere (2012) que sugere
que os alunos preferem esse aplicativo ao blackboard, visto que ele fornece entre
outras coisas um ambiente de aprendizado mais rico e interativo.
Ainda com relação aos softwares educativos vale ressaltar que apesar de muitas
vezes serem usados como sinônimos, softwares educacionais e softwares
educativos são diferentes. Segundo Soffa e Alcântara (2008), os primeiros são os
programas utilizados no contexto escolar, mesmo não tendo sido concebidos
originalmente para esse ambiente, deste modo, podem abranger tanto o uso
19
Nesta pesquisa, será adotada a classificação proposta por Cristovão (1997 apud
CRISTOVÃO; NOBRE, 2011, p. 145) uma vez que ela foi construída
Outro grande diferencial desta proposta reside na não concepção com o objetivo de
ser uma classificação cabal para todos os tipos de softwares educacionais, mas sim,
como mecanismo de facilitar os estudos e a avaliação desse tipo software
(CRISTOVÃO; NOBRE, 2011).
2.1.1 Apresentações
[...] alguns deles permitem uma navegação não linear permitindo assim um
controle mais efetivo do conteúdo a ser exposto e tornando-se mais
adaptável a realidade da turma no momento. Eles se constituem num
simples exemplo de utilização do computador como instrumento didático,
pois são muito fáceis de usar, e praticamente não causam mudanças no
sistema educacional.
2.1.2 Consulta
Este tipo de software permite efetuar consultas, por meio de frases, expressões,
siglas, abreviações ou até mesmo palavras-chave. Eles possuem uma interação que
permite ao usuário selecionar aquilo que deseja visualizar.
1
Disponível em: <http://office.microsoft.com/pt-br/word/>. Acesso em: 19 nov. 2014.
22
2.1.3 Pergunta/Resposta
2
Disponível em: <https://www.google.com.br/>. Acesso em: 19 nov. 2014.
23
3
Disponível em: <http://www.stardoll.com/br/contest/view.php?id=1862>. Acesso em: 19 nov. 2014.
24
Enquanto que para Freeman (2000 apud GAVIDIA; ANDRADE, 2003, p. 7) STI é um
termo amplo, que abrange “qualquer programa de computador que contém alguma
inteligência e pode ser usado no processo de aprendizagem”. Wenger (1987 apud
GAVIDIA; ANDRADE, 2003, p. 7) é um pouco mais específico em sua definição:
Essas definições concordam que os STIs são ferramentas que auxiliam o aprendiz
dando suporte ao processo de construção do conhecimento, todavia o tipo de
suporte não é meramente uma instrução, mas sim, como já frisou Gamboa (2001
apud GAVIDIA; ANDRADE, 2003), um aparato de Inteligência Artificial (IA) que
busca propor soluções para os problemas que surgem de uma forma particular em
função às interações do aluno, nessa linha senão fosse a IA seria trabalhoso no
âmbito da programação desenvolver a rotinas de “como” ensinar descritas por
Wenger (1987apud GAVIDIA; ANDRADE, 2003).
Com relação a Cristovão (1997) é apresentada uma definição menos abstrata e mais
simples referente aos STIs, sendo assim, o autor é mais objetivo e preciso, apesar
de não mencionar a utilização da IA, a sua conceituação resume em partes as
outras definições e descreve o que realmente é um STI na prática, pois as demais
definições são pouco observáveis ou muito simples.
Já Fowler (1991 apud GAVIDIA; ANDRADE, 2003) e Wenger (1987 apud GAVIDIA;
ANDRADE, 2003) possuem definições complexas de serem visualizadas, dado que
o primeiro cita técnicas de IA que necessitam de conhecimento prévio para o
completo entendimento do conceito, já o segundo não aponta o caminho a ser
seguido para atingir o “que” e o “como” de ensinar.
Vale destacar que os STIs são construídos com base na interseção de três áreas do
conhecimento humano: a psicologia (cognição), a ciência da computação (IA) e a
educação (instrução auxiliada por computador) (CRISTOVÃO; NOBRE, 2011;
CRISTOVÃO, 1997), uma vez que sua natureza dedutora de aproximação com o
conhecimento demanda recursos que transcendem as necessidades básicas do
desenvolvimento de um software normal.
2.1.5 Construção
4
Disponível em: <http://pat2math.unisinos.br/patequation.html>. Acesso em: 19 nov. 2014.
27
2.1.6 Simulação
Para Sánchez (1999) as simulações são usadas, por exemplo, para apreender sobre
um conjunto de sistema ou situações que não podem ser estudadas naturalmente
mediante a experiência uma vez que pode envolver risco de vida, necessitar de
grandes populações ou então equipamentos muitos caros (SÁNCHEZ, 1999).
5
Disponível em: <http://www.nied.unicamp.br/?q=content/hag%C3%A1qu%C3%AA>. Acesso em: 19
nov. 2014.
28
Nesta linha, Cristovão e Nobre (2011) também atribuem o fator risco e alto custo
como razões para utilização das simulações, entretanto os mesmos acrescentam
outros motivos tais como: tempo elevado para visualizar um determinado fenômeno,
situações impossíveis (efeitos de guerras nucleares ou desastre ecológicos, por
exemplo) e simulação de eventos fictícios.
Deste modo, o aprendiz pode explorar esse mundo simulado e “[...] passa a ser um
sujeito pertencente ao cenário da simulação, tendo um bom controle das situações
hipotéticas, e obtendo os resultados provenientes de sua interação” (CRISTOVÃO,
1997).
6
Disponível em: <http://www.simcity.com/en_US/buy>. Acesso em: 19 nov. 2014.
29
2.1.7 Jogo
O jogo é muito semelhante aos programas de simulações, contudo eles não são
iguais. As simulações possuem o intento de representar a realidade do mundo real
enquanto que o jogo fomenta uma motivação, por exemplo, a ação de um oponente
real ou virtual e acaba por impulsionar o aprendiz a exercitar-se naquele ambiente.
Evidente que a competição é apenas um dos elementos que torna os jogos
empolgantes e lúdicos (SÁNCHEZ, 1999).
A competição que esse tipo de software gera, deve sofrer uma ressalva, pois, se o
aluno focar apenas em ganhar o jogo e não refletir sobre as estratégias, os
processos e o embasamento teórico intrínseco ao jogo, pode ser que o game
prejudique seu processo de aprendizagem (VALENTE, 1999; VIEIRA, 2000), nesse
ponto a intervenção do mediador torna-se necessária para que essa situação não
ocorra.
2.1.8 Micromundo
7
Disponível em: <http://www.microworlds.com/solutions/mmb.html>. Acesso em: 19 nov. 2014.
31
2.1.9 Programação
2.1.10 Comunicação
9
Disponível em: <http://scratch.mit.edu/scratch2download/>. Acesso em: 19 nov. 2014.
33
2.1.11 Cooperação
10
Disponível em: <http://www.google.com/+/learnmore/hangouts/?hl=pt-BR>. Acesso em: 19 nov.
2014.
34
Seguindo na linha do impacto das TICs na segunda metade do século XX, ocorreu
no final desse a popularização da internet e diversos recursos digitais passaram a
ser acessados diariamente: desenhos animados, histórias em quadrinhos, figuras,
apresentações de multimídia, vídeos, imagens, gráficos, áudios e jogos. Graças à
atratividade desses recursos, eles foram adaptados ou reconstruídos para serem
ferramentas educacionais (JORDÃO, 2007).
Ainda segundo esse autor, existia um custo muito alto em construir esses recursos,
uma vez que demandava muito tempo, pessoas especializadas e, por conseguinte,
os custos de desenvolvimento se tornaram elevados demais, o que refletiu na
inviabilidade para determinadas instituições.
Para solucionar esse tipo de entrave seria necessário aproveitar tais recursos
digitais em diferentes contextos e, para que isso fosse possível, criou-se uma
11
Disponível em: <http://br.ikariam.gameforge.com/>. Acesso em: 19 nov. 2014.
35
Autor Definição
“Objetos educacionais podem ser definidos como qualquer
recurso, suplementar ao processo de aprendizagem, que pode
Tarouco, Fabre e Tamusiunas
ser reusado para apoiara aprendizagem [...]” (TAROUCO;
FABRE; TAMUSIUNAS ,2003, p.2)
Learning Technology Standards “[...]qualquer entidade, digital ou não digital, que pode ser usada,
Committee (LTSC), do Institute of reusada ou referenciada durante a aprendizagem baseada no
Eletricaland Eletronics uso da tecnologia” (2002, apud SILVA; LIMA; MESQUITA;
Engineers(IEEE): MARQUES,2012, p. 2).
“Qualquer recurso digital, reprodutível e ‘referenciável’, (sic)
utilizado em atividades de aprendizagem ou de apoio à
Koper
aprendizagem, disponível para que outras pessoas o utilizem”
(2003, apud SABBATINI, 2012)
“[...]qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para apoiar a
aprendizagem e que podem ser distribuídos pela rede, sob
Wiley
demanda, seja este pequeno ou grande” (2009, apud
NASCIMENTO; NOBRE, 2009)
Fonte: Elaborado pelo autor.
Nas definições do Quadro 2 fica evidente o atributo da reutilização dos OAs (fator
comum entre elas), além disso, muitas delas salientam a necessidade desses
objetos estarem disponíveis em redes (organizados em repositórios). Essas duas
qualidades configuram os mecanismos para a resolução da problemática do custo
de desenvolvimento e do empecilho de distribuição em contextos distintos.
“São construídos de forma flexível, apresentando início, meio e fim, podendo ser
Flexibilidade reutilizados sem manutenção” (IEEE/LTSC, 2000; SPINELLI, 2007 apud
AUDINO; NASCIMENTO, 2010)
Representa uma medida para que as alterações sejam simples, para tanto,
consiste no agrupamento e armazenamento de todos os elementos que foram
Facilidade para atualização
usados para a elaboração do OA no editor (IEEE/LTSC, 2000 apud AUDINO;
NASCIMENTO, 2010)
Em caso de mudança de plataforma ou do sistema tecnológico da instituição, os
Durabilidade OAs não necessitam sofrer uma reprogramação, pois, eles têm a capacidade de
se adaptar a qualquer plataforma (SILVA, 2004);
Nas mais diversas atividades humanas os padrões são adotados com o intento de
otimizar processos produtivos, reduzir custos e a curva de aprendizagem, facilitar o
intercâmbio de informação, serviços ou produtos, até mesmo nas pesquisas
acadêmicas os materiais produzidos possuem padrões. Como não poderia deixar de
ser, no desenvolvimentismo dos OAs também ocorre a adoção de padrões.
O SCORM está em evidência na atualidade (ADL, 2012 apud SILVA et al., 2012),
pois possui um enfoque na reusabilidade, acessibilidade, interoperabilidade e
durabilidade, o que garante a independência da plataforma de execução do objeto
de aprendizado (DUTRA; TAROUCO, 2006), além de permitir a flexibilização da
aprendizagem, a portabilidade, a padronização dos conteúdos. Tal fato é
extremamente útil em AVAs, todavia ele não é limitado a apenas as AVAs. Um OA
desenvolvido com o padrão SCORM pode ser utilizado em diversos tipos de
plataformas on-line, desde que elas sejam compatíveis com o SCORM
(RODRIGUES et al., 2009).
3 GAMIFICAÇÃO
A indústria de jogos digitais é uma das indústrias das que mais cresce no mundo,
com uma média de 7,2% a.a., independente do fato de que atualmente estejamos
passando por um período de turbulência financeira. A Figura 12 demonstra a
projeção de crescimento desse setor, em bilhões, nos últimos anos com base em
dados de duas consultorias, a PricewaterhouseCoopers (PWC) e a Data Monitor,
sendo que a primeira apontou uma receita 57 bilhões no ano de 2012 e a segunda
uma receita de 43 bilhões em 2010. (GRUPO DE ESTUDOS E
DESENVOLVIMENTO DA INDÚSTRIA DE GAMES, 2014).
No Brasil essa conjuntura não é diferente, o país é o quarto maior mercado de jogos
digitais do planeta, onde 23% dos brasileiros são jogadores eventuais ou assíduos,
com uma projeção de elevação até 2016 a um patamar de 7,1% a.a. (ORRICO,
2012).
Para se utilizar este termo, faz-se necessário conhecer seus elementos que são
oriundos dos games, assim, deve-se pensar na gamificação como uma grande caixa
de ferramentas contendo um conjunto de ferramentas nela dispostas, sendo que a
utilização de uma ou outra ferramenta depende do sistema a ser gamificado
(FARDO, 2013). Fardo (2013) destaca 12 elementos dos games que são
apresentados no Quadro 4.
12
Serious games são jogos que deixam de ser apenas lúdicos, com intento de proporcionar diversão
ao gamer e passam a possuir um caráter sério, o que seria efetuar algumas atividades do mundo real
como treinamentos, por exemplo, as forças armadas norte-americanas lançam mão de serious games
a muito tempo para treinar seus militares, e assim prepará-los num ambiente virtual para as
adversidades das situações encontradas no decorrer de suas operações.
42
Fardo (2013) destaca que no Quadro 4 não estão todos os elementos presentes no
processo de gamificação, mas sim aqueles que mais se relacionam com os
ambientes de aprendizagem sem maiores dificuldades e ainda justifica afirmando
que os designers utilizam os elementos dos games que são familiares aos
aprendizes nos sistemas gamificados. O autor ainda salienta um segundo fato
referente à sua escolha, segundo o mesmo, focar somente nestes elementos, se
justifica pelo fato de renderem uma ampla discussão.
Assim, os elementos que Fardo (2013) filtrou de todo panteão existente, foram os de
maior relevância não só para os ambientes de aprendizado, como também para
softwares educativos com um todo, pois, se analisarmos os elementos, inferimos
que, além de sua importância dentro dos games e a familiaridade que os alunos
possuem com os mesmos, temos também na sua utilização uma mudança de
postura do aluno tornando um sujeito ativo no seu processo de aprendizagem com
capacidade e motivação necessárias para intervir na realidade na qual se encontra
inserido.
Com base nisso, conclui-se que a utilização da gamificação diverge um pouco das
abordagens e dos métodos pedagógicos tradicionais, visto que ela busca a inserção
dos elementos de games na educação tradicional, entretanto a utilização de tais
elementos, que possuem uma grande aderência ao processo pedagógico, torna
muito mais simples sua inserção. Logo, os projetos de gamificação sob esse prisma
tendem a ser mais impactantes e penetrantes para todos os envolvidos. Sendo
assim:
A educação como uma área que utiliza todas as formas de comunicação e interação
disponível para atingir seus objetivos e sendo conhecedora das potencialidades dos
games na educação adotou a gamificação como uma ferramenta poderosa de
aprendizado, inclusive para o ensino dos nativos digitais, conceito que Mattar (2010)
retoma de Prensky, definindo-os como as pessoas que nasceram e cresceram na
44
[...] Mas no que importa insistir é que não faz mais sentido pensar em
currículos totalmente rígidos e pré-programados, com início e fim fixos, que
definam detalhadamente de antemão tudo o que vai ocorrer em um curso.
Não é mais assim que pensa a geração de nativos digitais. O currículo não
pode mais ser estável nem totalmente previsível com atividades desde o
início do curso [...].
Sendo assim, não há mais espaço para educação engessada, o nativo digital
necessita de espaço para seu aprendizado, para a descoberta, a interação, o
exercício de sua criatividade e a inovação; para tanto, o currículo deve ser
redesenhado para ser dinâmico e com atividade definidas em meio ao seu próprio
curso (MATTAR, 2010).
[...] Enquanto na sala de aula convencional um aluno pode ficar para trás
em relação a seus colegas, ao não compreender completamente um
conceito, em um jogo, necessariamente, é preciso compreender
completamente um conceito antes de avançar, 3 mudar de fase, etc. O
aluno, então, pode repetir uma mesma etapa até aprender o que lhe é
apresentado. Além disso, jogos dão aos alunos um controle maior sobre seu
próprio aprendizado. Tal sentimento de agência é importante na autoestima
dos alunos, potencializando seu entusiasmo e engajamento. (GRUPO DE
ESTUDOS E DESENVOLVIMENTO DA INDÚSTRIA DE GAMES, 2014, p.
30).
13
A game is a system in which players engage in an abstract challenge, defined by rules, interactivity
and feedback that results in a quantifiable outcome often eliciting an emotional reaction.
45
Vale destacar um ponto muito importante apontado por Kapp (2012) na utilização da
gamificação na educação, que a gamificação não é somente o fato de adicionar
rank, medalhas, recompensas ou ainda justificar uma atividade que pretenda
trivializar os processos de ensino-aprendizagem ou ainda utilizar de um coringa para
qualquer situação; mas sim, uma solução trabalhosa e custosa, que deve ser
utilizada acompanhada de um método de aprendizagem nos locais na qual
realmente for necessária a sua utilização.
4 METODOLOGIA
O presente trabalho pode ser classificado como pesquisa qualitativa, com objetivos
exploratórios. Ora, uma pesquisa dessa natureza é flexível e possibilita
considerações dos mais variados estudos, permitindo abordar amplamente a
temática (GIL, 2002).
devido ao fato de que a gamificação pode ser considerada como uma área
recém-nascida no âmbito da pesquisa acadêmica, mais ainda no que diz
respeito ao seu vínculo com a educação e aos processos de ensino e
aprendizagem, e pela consequente escassez de estudos sobre esse tema,
principalmente em nível nacional [...].
Assim o material obtido nos repositórios juntamente com os outros, foram analisados
objetivando fornecer uma ampla discussão sobre os softwares educativos, OAs e a
gamificação aplicada à educação, bem como, para fornecer o respaldo teórico para
análise dos softwares com base na gamificação aplicada à educação; além de
oferecer insumos para embasar a proposta de software de montagem dos
componentes. Então o fruto desta análise originou o referencial teórico contidos nos
capítulos 2, 3 e 4.
Na segunda etapa do trabalho foi efetuada uma nova pesquisa nos repositores do
Quadro 4 usando os seguintes descritores: ensino de hardware, ensino da
montagem e manutenção de computadores, software de montagem de
computadores e games para montagem de computadores.
O resultado desta busca nos repositórios passou por um processo de triagem onde
somente os trabalhos que se adequaram à proposta de análise foram mantidos,
logo, neste contexto, os seguintes trabalhos foram selecionados:
Entretanto, somente Rogélio dos Reis Dias, um dos autores do artigo “ ‘Hard Game’,
associando realidade virtual à teoria de jogos para a aprendizagem de manutenção
de computadores" e Lisandro Lemos Machado, um dos autores do artigo “Objeto de
aprendizagem digital para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem no Ensino
Técnico em Informática”, responderam enviando seus binários, os outros autores,
não respondera ou responderam informando que não dispunham mais dos binários,
dentre outras respostas que resultaram no não envio dos mesmos.
Com relação ao Software It Essential Virtual Desktop, o contato foi feito, por e-mail,
junto ao seu fabricante (Cisco Systems) para avaliar a possibilidade de obtê-lo para
a realização da pesquisa, contudo não foi obtida resposta. De qualquer forma, como
ele pôde ser obtido por meio de sites de compartilhamento ou através de torrentes,
foi utilizada uma versão disponibilizada on-line por outro site, com objetivos
puramente acadêmicos.
51
14
Disponível em: <https://creative.adobe.com/pt/products/fireworks>. Acesso em: 01 fev. 2015.
15
Disponível em: <http://www.sketchup.com/pt-BR/products/sketchup-make>. Acesso em: 18 mar.
2015.
52
5 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Uma vez que não existe menção aos nomes dos softwares desenvolvidos nestes
trabalhos, a análise da Figura 2 do primeiro (Figura 16a nesta monografia) nos leva
a deduzir que seu nome, seja muito provavelmente parte do título, já no segundo
54
caso o artigo nomeia o próprio software; com relação ao terceiro, optou-se por
renomeá-lo abreviando o nome do trabalho que originou o software. Outro ponto a
ser destacado no quadro 6 é a coluna de binários, que indica em qual dos softwares
o pesquisador teve acessos aos binários, para efetuar as análises.
No que tange à classificação com base nas discussões teóricas, todos os softwares
serão classificados em função de Cristovão (1997 apud CRISTOVÃO; NOBRE,
2011). Por outro lado, os objetos de aprendizagem que se encontram no conjunto de
softwares a serem analisados nesta pesquisa são, na verdade, softwares
educativos.
Nessa linha, com base em análise, levantou-se um ponto negativo por parte deste
software ao se verificar que foi construído como software educativo e não como OA,
neste caso, ele não desfrutará das vantagens que possuem os OAs, em relação ao
conceito de softwares educativos, como apresentado na seção 2, entre elas a
vantagem da interoperabilidade.
Na construção deste protótipo, Marçal e outros (2009) optaram por construir, para
demonstração, um modelo interativo de impressora, como proposta de ensino de
hardware, na qual é possível visualizá-la em diferentes ângulos e efetuar o
procedimento virtual de troca de cartuchos.
16
O 3D Studio teve seu nome alterado sendo chamado agora de Autodesk 3ds Max (SOFTWARE DE
MODELAGEM, 2015).
17
A OpenGL é “[...] especificação de uma API para renderização[processamento] de gráficos,
geralmente em 3D. Implementações do OpenGL são bibliotecas que implementam a API definida
pela especificação” (FAQ, 2014, tradução nossa)
18
Mobile learning ou simplesmente m-learning é o aprendizado em diferentes cenários utilizando
como ferramenta de interação e troca de informação os dispositivos móveis como celulares, tablets,
PDAs, Smartphone, dentre outros (M-LEARNING, 2014).
59
Ao analisarmos o contexto de sua concepção, ano de 2009 19, na qual este protótipo
foi concebido, podemos notar que a interface dele é bastante objetiva tendo sido
construído para permitir que um aluno familiarizado com o seu celular pudesse
interagir com a simulação sem nenhuma dificuldade (Figura 16), bem como,
tranquilamente executar o seu tutorial, uma vez que os menus e a interface gráfica
do SW eram semelhantes aos dos encontrados nos aplicativos mobiles daquela
época. O que lhe confere um ponto positivo, já que o aluno não necessitaria
reaprender os mecanismos de interação com o seu dispositivo móvel.
Ainda com relação à interface: nota-se que a Figura 16(a) apresenta a tela de boas-
vindas e remete o aluno às atividades que ele encontrará no software, já na Figura
16(b) a impressora em outra perspectiva, após ser manuseada com os controles de
rotação e a aproximação de imagem do protótipo, a Figura 16(c) mostra a
impressora com a tampa aberta, com um zoom na imagem que destaca seus
detalhes e por último, a Figura 16(d) exibe o menu do protótipo com todas as opções
possíveis (MARÇAL et al., 2009).
19
Nesse período os três grandes sistemas operacionais encontrados nos dispositivos móveis
modernos (iOS, Android e Windows Phone) responsáveis pela revolução da interação e experiência
do usuário na utilização nestes dispositivos, não se encontravam nos estágios de desenvolvimento de
nosso presente (2015) ou mesmo não tinha sido lançado, no primeiro caso ele eram muitos incipiente
ainda, deste modo não era a realidade das pessoas (ANDROID, 2015; WINDOWS PHONE;2015;
IOS, 2015).
60
manipulável por intermédio de uma tela touchscreen, que confere uma maior
liberdade de utilização e experimentação para o usuário, além disso a maioria dos
aplicativos é criada com a possibilidade de interação com outros usuários ou
comunidades.
20
O Sun Java Wireless Toolkit é um conjunto de ferramentas (ferramentas de compilação, utilitários e
um emulador de dispositivo) para a criação de aplicativos Java que são executados em dispositivos
moveis (SUN JAVA WIRELESS, [200-? ]).
62
Este protótipo deveria ser reconstruído utilizando HTML521 de modo que sua I/O
pudesse ser atualizada, o que permitiria atender à realidade dos dispositivos móveis
da presente pesquisa.
Durante sua utilização pode se perceber que o objetivo pretendido pelos autores foi
atingido, pois sua interface é interativa e autoexplicativa, e, sem dúvida, a
característica de não linearidade durante sua execução é considerado um ponto
positivo na dinâmica entre o aprendiz e o OA. Tal mecânica está diretamente
relacionada à característica de "interatividade" que os OAs possuem, conforme
Audino e Nascimento (2010) pontuaram.
21
O HTML5 é a quinta versão do HyperText Markup Language (HTML), nessas os navegadores
deixaram de ser simples mostradores de páginas, para ser tornarem ambiente completos de
desenvolvimento, reproduzindo uma ampla gama de recursos de multimídia nativamente sem a
necessidade de instalação de plug-ins (BRAUN, 2009).
63
Desta forma, foram utilizadas as ferramentas Macromedia Flash22 (versão trial) para
desenvolvimento do OA e o Corel Draw (versão trial) para o desenvolvimento das
imagens (MACHADO; SILVA, 2005).
A escolha do Flash reside no fato de que qualquer plataforma que esteja executando
o seu plug-in poderá "rodar" as aplicações construídas nele sem maiores
22
Após a Macromedia ser adquirida pela Adobe Systems, Inc., o Macromedia Flash passou a ser
denominado de Adobe Flash, na época de desenvolvimento do artigo esta transação de venda não
tinha sido concretizada.
66
Uma ressalva está na versão mais recente do Flash chamado de Adobe Flash CC
Professional que produz conversões entre aplicações construídas em Flash para
HTML5, deste modo, se Machado e Silva (2005) convertessem OA em Flash para
HTML5, toda plataforma que possuir um browser que suporte a versão 5 do HTML
executaria o OA. Logo, as características que dependem dos recursos tecnológicos
ainda se prorrogariam por muitos anos no futuro.
Ele possui um controle de usuário no qual dois tipos podem ser cadastrados:
“Usuário” e o “Professor” (Figura 21a).
Durante uma das fases ou nível, caso o aprendiz venha a errar, surge uma interface
gráfica com um quiz (Figura 23), cujo objetivo é o de efetuar uma revisão do
conteúdo, sendo que esta atividade pode ser modificada ou incrementada, pelo
professor, na tela do menu “Seção do professor”, esse fato destaca um ponto
69
Vale destacar que a cada nível ou fase que o aluno avança, armazena uma
pontuação que no final é exibida em tela, na forma de relatório, servindo de
feedback para o professor. Contudo, este relatório não é armazenado, nem é
possível gerar um relatório comparativo entre todos os scores dos alunos de
maneira automatizada, o que confere ao software um ponto negativo.
Dentro dos preceitos apresentados por Cristovão (1997 apud CRISTOVÃO; NOBRE,
2011), este aplicativo pode ser classificado como um jogo, pergunta/resposta e
ainda detentor de elementos de um software de apresentação. Seu enfoque é
construcionista, mas, em alguns momentos, privilegia uma abordagem instrucionista.
5.1.5 MontaPC
Vale destacar, que o OA MontaPC ainda possui dois botões “AJUDA” e “FINALIZAR
MONTAGEM”, o primeiro traz uma interface de ajuda relacionada às atividades que
serão realizadas, já o segundo finaliza a montagem e exibe uma estimativa de preço
do computador montado (VIEIRA et al., 2013).
Tomando por base Cristovão (1997 apud CRISTOVÃO; NOBRE, 2011), este OA
pode ser classificado como um software de construção e apresentação, já que sua
72
No que se refere ao desenvolvido, Vieira e outros (2013) destacam que, este OA foi
construido com as tecnologias de desenvolvimento web: HTML, CSS, JavaScript e
PHP. Estas escolhas lhe conferem a capacidade de ser visualizado em qualquer
plataforma com um browser instalado e que possua acesso ao servidor web na qual
“MontaPC” se encontra, pois ele é um sistema web-based.
5.1.6 Simonta-PC
Figura 26 - Interface gráfica inicial do software “Ambiente Virtual para o Ensino de Instalação
e Manutenção de Microcomputadores”
Entretanto, faz se notório que a utilização de uma IDE cross platform, junto a uma
biblioteca análoga, permitiria que o “Ambiente Virtual para Ensino de Instalação e
Manutenção de Microcomputadores” seja portado para as várias plataformas
suportadas pelo Lazarus, bem como a biblioteca GLScene.
77
Deste modo, esse protótipo de software educativo poderia ser utilizado na maioria
dos laboratórios de informática do Brasil, que em sua totalidade usam plataforma
com sistemas operacionais Windows, GNU/Linux ou Mac OSX e a IDE Lazarus
juntamente com a GLScene gera binários para essas plataformas.
5.1.8 SEHARV
No diagrama o Usuário (U) seria o aprendiz que interage com os sistemas, o Curso
(C) seria o curso de Hardware a ser ministrado e o Técnico (T) representaria um
técnico virtual que auxiliaria no desempenho do curso.
Logo, classificar este futuro software com base em Cristovão (1997 apud
CRISTOVÃO; NOBRE, 2011) pelo volume de informações fornecidas não é possível
de ser feito com exatidão, contudo é muito provável que o software seja de
apresentação, tutor inteligente, perguntas e resposta e simulação com enfoque
construcionista e intrucionista, pois as mesmas se alternam em função da utilização
do aluno.
Uma dedução passível de ser tirada com base nas tecnologias desenvolvidas, para
determinar se o SEHARV será multiplataforma não é possível de ser construída,
pois os recursos tecnológicos utilizados são de naturezas distintas e a integração
dos mesmos para construir um produto de software concreto está no âmbito da
percepção de desenvolvimento do autor.
No módulo Learn o aluno efetua a montagem dos componentes auxiliadas pelo “IT
Essential Virtual Desktop”, que fornece instruções textuais ou visuais, do conjunto de
ações para que um determinado componente seja montado. Nas “instruções
textuais” aparecem mensagens na interface gráfica do software que vão auxiliando o
aluno a efetuar os procedimentos de montagem. Enquanto que, nas “instruções
visuais”, áreas destacadas em amarelo surgem nas peças indicando as ações que
necessitam ser tomadas o cursor do mouse para que a montagem ocorra de forma
eficaz.
região indicado pela seta laranja, que representa os controles necessários para
inserção do componente (módulo de memória) em seu encaixe (slot).
No módulo Test o aluno deverá tomar o mesmo tipo de ações das que foram
tomadas no módulo Learn, só que dessa vez todo aparato de auxílio do “It Essential
Virtual Desktop” não estará presente.
A análise dos Softwares, descritos na sessão 5.1, foi feita com base na existência
dos elementos dos games que se relacionam com o ambiente de aprendizado
conforme destacou Fardo (2013).
Os critérios utilizados para identificar estes elementos foram elaborados sob a ótica
do pesquisador em questão, pois, como foi relatado na sessão 4, não existem
modelos construídos e muito menos a possibilidade de utilização de questionários
para a análise. Ainda do ponto de vista do pesquisador, o resultado da análise deve
ser relativisado, pois, de todos os binários solicitados, somente um terço deles foram
recebidos para análise.
Cooperação
Competição
Narrativas
Feedback
Objetivos
Diversão
Conflitos
Regras
Níveis
Software
Virtual Hardware 5 4 5 1 1 1 1 5 1 1 1 1
Ensino de Hardware 5 5 5 1 1 1 1 5 1 1 1 1
Introdução à montagem de
computadores 4 5 5 1 1 1 1 5 1 3 4 3
Hard Game 5 5 5 1 2 1 2 5 3 1 4 3
MontaPC 3 4 4 1 1 1 1 4 1 1 1 1
Simonta-PC ND 3 ND 1 1 1 ND ND ND ND ND ND
Ambiente Virtual para Ensino de
Instalação e Manutenção
de Microcomputadores 4 4 4 1 1 1 1 5 1 1 4 1
SEHARV ND ND ND 1 1 1 ND ND ND ND ND ND
5.2.2 Objetivo
5.2.3 Regras
As “regras” é um atributo que teve uma porcentagem com altos índices: 56%
“Excelente” e 22% “Bom”. Os softwares analisados possuem mecanismo de
interações e experimentação distintas com restrições peculiares constituídas por
“regras”.
Desta forma podemos afirmar que as faltas destes elementos nos softwares podem
ser prejudiciais no processo de aprendizado, pois restringe a possibilidade de
interação entre alunos, bem como, todo engajamento decorrente deles.
Nas “Estrutura de Recompensas” (Gráfico 9), constatou-se que a realidade de: 67%
Inexistente, 11% Ruim, 0% Regular, 0% Bom, 0% Excelente e 22% ND.
O índice 11% de “Ruim” é representado pelo software “Hard Game”, seu aspecto de
recompensa é apenas um elogio ao completar as todas atividades, o que a partir da
primeira vez que o jogo for “zerado” não será mais um elemento que desperta o
interesse do aluno.
5.2.6 Feedback
5.2.7 Níveis
Pode-se salientar que “níveis” é um dos elementos mais importantes dos games,
pois é através dele que o aprendiz supera um obstáculo, atinge um conjunto de
habilidades que o torna capaz de enfrentar novos desafios que na maioria das vezes
são mais complexos que o das fases anteriores (FARDO, 2013.)
Além disso, o ato de mudar de “fase”, “nível”, “estágio”, de “destravar” algum tipo de
recurso ou funcionalidade, ou até de adquirir novas funcionalidades para seu avatar
ou personagem, dentro dos jogos, sempre causam uma reação emocional de
superação dos próprios limites, o que para si próprio traz benefícios para sua
autoestima e o desejo de sempre querer se superar em novos e maiores desafios.
(FARDO, 2013). Quando um software não implementa os “níveis”, todas as
vantagens e pontos positivos que promovem a construção do conhecimento acaba
por não acontecer.
5.2.8 Narrativas
Nas “Narrativas” constatou-se, conforme Gráfico 12, que a porcentagem de: 67%
Inexistente, 0% Ruim, 11% Regular, 0% Bom,0% Excelente e 22% ND.
97
5.2.10 Diversão
Os índices para “diversão” demonstram que estes softwares não são divertidos, o
que não é por acaso, pois esta característica está fortemente ligada aos games,
nesta linha Fardo (2013, p.56) destaca que os “[...]games são relacionados
diretamente com diversão, e se não fosse assim, talvez não seriam tão
populares[...]”. A “diversão” muito provavelmente é o conceito mais abstrato dentre
todos os elementos dos games.
100
Mesmo o “Hard Game” que é um software ao melhor estilo “jogo” era de se esperar
que possuísse um melhor desempenho quando avaliado em termos de elementos
dos games nele contidos. Ele teve sim o melhor desempenho dentre todos os
analisados, mas não se aproximou muito no que tange ao fato de ser lúdico e a
ponto de se conceituar o mesmo como sendo inteiramente gamificado, sendo assim,
não desfruta em sua plenitude dos ganhos discutidos na seção 3.
Assim, fica evidente a presença de lacunas com relação a atender aos critérios
sobre a gamificação nos softwares educativos na área de montagem de
computadores.
5.3 PROPOSTA
Em função de todas as discussões das seções 5.1 e 5.2 foi proposto o software
educativo Mount Computer SM Ts, embasado nos recursos apresentados nos nove
softwares analisados, adicionando elementos oriundo dos games e mecânica de
jogos consagrados com o intento de torná-lo gamificado e assim obter as vantagens
debatidas na seção 3, no processo de ensino-aprendizagem. Vale destacar que este
software não pretende substituir o mestre em sala de aula, mas o de ser uma
importante ferramenta de auxílio em suas aulas.
23
A Linguagem de Modelagem Unificada do inglês Unifled Modeling Language segundo Booch (2005
apud PRESSMAN, 2011) é “uma linguagem-padrão para descrever/documentar projeto de software.
A UML [Unifled Modeling Language] pode ser usada para visualizar, especificar, construir e
documentar os artefatos de um sistema de software-intensivo”.
102
A expressão de suas características somada aos atributos dos OAs, elencados por
Audino e Nascimento (2010), faz dele mais versátil e flexível, mesmo se tratando de
um software educativo.
A escolha dos jogos para embasar a proposta do ambiente lúdico Mount Computer
SM Ts deve-se ao fato de que nos jogos escolhidos há um forte traço de inserção
dos elementos dos games que os fazem ser extremamente lúdicos e divertidos, em
outras palavras, na concepção deste pesquisador, eles exprimem o que um jogo
deve possuir para não flopar24 e, no contexto de um game, tudo é muito mais natural
24
Flopar é uma gíria muito utilizada para determinar se um filme, música, game, dentre outros,
fracassou e não obteve o sucesso esperado.
104
Todavia, como destacou Kapp (2012), a adição de elementos como medalhas, rank,
recompensas, dentre outros, não garante o produto que será gamificado a ponto de
ser lúdico.
Sendo assim, diante desta ressalva feita por Kapp (2012), com o intento de
minimizar os riscos de o software proposto não ser lúdico, utilizou-se o elemento
“diversão” destacado por Fardo (2013) como base para escolha dos jogos que
funcionariam como “pano de fundo”.
Assim foram escolhidos os três jogos apresentados na figura 35, uma vez que pela
mecânica que possuem, se aderem muito bem à proposta desta pesquisa, além de
terem sido e serem ainda casos de sucesso de aceitação por parte de milhares de
pessoas de todas as idades e gerações.
O Show do Milhão foi de grande sucesso nacional entre o final do século XX e início
do século XXI, ao passo que o Tetris foi um sucesso, particularmente, nas décadas
de 80 e 90 do século XX, contudo, ambos ainda são amplamente jogados (TETRIS,
2015; SHOW..., 2015), então suas características lúdicas não estão condicionadas à
sazonalidade ou aos períodos específicos.
Logo, pode-se afirmar que suas mecânicas fornecem o elemento necessário para
nossa composição que é o da diversão. Caso contrário, não teríamos em nosso
presente, uma infinidade de variações desses jogos surgindo e, consequentemente,
pessoas jogando e empresas investindo em esforços e dinheiro para desenvolver
novas versões.
Assim, pode-se inferir que para algumas turmas ou mesmo alunos, determinado
módulo possa ser utilizado para auxiliar naquele processo de aprendizado, porém
em outras não, logo, a decisão sobre utilização ou não de determinado módulo fica a
critério do professor, pois pode variar em função do contexto pedagógico com o qual
ele está trabalhando.
deve ser feita, alguns elementos presentes nos games utilizados pelas aplicações
gamificadas são mais potencializados do que outros em um determinado momento,
o que é perfeitamente normal, já que os módulos são jogos distintos, porém
complementares.
Na Figura 36, o aluno para iniciar o jogo deverá clicar no link “Iniciar” e, uma vez
clicado, ele será guiado para uma interface que solicitará seu nome (Figura 37).
Na Figura 37 ao inserir seu nome e clicar no botão “OK” o aluno será conduzido para
a janela seguinte (Figura 38).
109
A Figura 38 pode-se notar três menus “novo jogo”, “encontrar servidor” e “sair”. No
primeiro o aluno tem acesso a uma nova partida normal de jogo, podendo escolher o
módulo a ser jogado (SM ou Ts), conforme figura 39. Enquanto que, no segundo
item, tem-se acesso ao multiplayer do jogo. Já no terceiro botão, o aluno é
conduzido para interface inicial do sistema (Figura 36).
110
O “objetivo” do jogo é acessado pelo link “história” (canto superior direito da figura
40), nele é descrito que a meta é ganhar 1 milhão de dólares dos Estados Unidos da
América (USD). Com este objetivo adiciona-se uma meta quantificável que poderá
ser mensurada pelo aluno e, posteriormente, no link rank (canto superior direito da
figura 40) ele poderá fazer a validação comparativa do seu desempenho.
Criando assim cenários que atuam muitas vezes como espaços de catarse,
nos quais é possível expressar medos, afetos, angústias sem correr o risco
de ser pré-julgado, vivenciando situações que não podem se concretizar no
dia-a-dia. (FARDO, 2013, p. 55 apud ALVES, 2006).
No link “regras” (canto superior direito da figura 40), o aluno terá acesso às regras
do jogo. Para atingir o prêmio de 1 milhão de USD, o aluno deverá responder a 27
perguntas, ao longo de 3 estágios (básico, intermediário, avançado) sendo que cada
um é composto por 9 níveis. O quadro 8 ilustra esta progressão de estágios e níveis.
Para parar o jogo o aluno deverá pressionar no botão “parar”, enquanto que para
escolher uma opção entre as quatro possíveis respostas, ele clicará na resposta que
ficara avermelhada e depois pressionará o botão “jogar”.
Vale destacar que o aluno tem 90 segundos para responder a pergunta no estágio
básico, 70 minutos no estágio intermediário e 60 minutos no estágio avançado. O
monitoramento do tempo é feito por meio de uma contagem regressiva em um timer
na parte superior da interface do jogo. O jogo termina quando o aluno ganhar
$1.000.000,00, “errar” uma questão ou então “parar”, automaticamente após uma
das condições de parada seus desempenhos são armazenados em um ranking
local, e a consulta deste fica limitado aos alunos que jogaram naquele local
(computador). Neste caso o comparativo que fomentaria a “competição” somente
pode ser feito no âmbito local, ou então se o professor listar a pontuação de cada
aluno e criar um ranking dentro do laboratório com a lousa digital, por exemplo.
Ainda com relação às regras, o aluno recebe as “ajudas” no jogo, exceto para a
última questão de cada estágio, na qual ajuda é momentaneamente desativada, as
114
ajudas se encontram no meio do canto direito na Figura 40. Estas ajudas são: os
“pulos”, a “roleta”, a “dica” e o “tutorial”.
Os pulos correspondem às três questões que o aluno poderá pular no jogo, para
isso basta pressionar o botão de “pulo” que automaticamente o sistema passa para
uma nova questão do mesmo estágio e retorna para o nível na qual ele se
encontrava antes do pulo.
A roleta é um objeto de sorte que pode desabilitar zero, uma, duas, três ou quatro
questões do jogo, para tanto o aluno deverá pressionar o botão “roleta” então uma
janela modal surgirá, mostrando a roleta girando por 12 segundos e o número que
parar no marcador azul será a quantidade de questões eliminadas, na Figura 41 é
demostrado o detalhamento da roleta que rodará dentro da interface gráfica modal.
Na Figura 41, nota-se que os números da roleta são constituídos com o número de
questões a serem eliminadas, sendo que existe um número em verde o “0” (zero)
que não elimina nenhuma questão.
As “dicas” são como próprio nome as descreve dicas, que, se acionadas, fornecem
detalhes sobre a questão apresentada, as dicas podem ser utilizadas no máximo
três vezes durante o jogo, estas dicas serão mostradas em uma janela modal. O
acesso a estas dicas ocorre pelo pressionamento de seu referido botão.
Já o “tutorial” segue as mesmas regras das dicas com a diferença de que este
exibirá um material completo referente à temática da questão.
Há ainda dois links: a “volta” que finalizará o jogo e voltará para a interface gráfica
de opção de jogo (Figura 38) e o de “sair” que terminará o jogo e o sistema retornará
para a interface gráfica inicial do sistema (Figura 36).
Diante destas mecânicas, pode-se dizer que o Módulo SM, através da gamificação,
torna lúdico os processos teóricos de aprendizado, referente à identificação e aos
procedimentos teóricos no âmbito da montagem dos computadores.
A “narrativa” deste módulo pode ser visualizada pelo link “história” (canto superior
direito da figura 42), que é descrita da seguinte forma: O maior fabricante de
computadores do mundo a transacional Delelovo Inc. está expandido suas
atividades no Brasil, logo, necessita de profissionais capazes e habilitados para
compor seu quadro de funcionário e você (aluno) deste curso, foi selecionado para
fazer um teste para ser um técnico de hardware com um salário que poderá ser
“bem generoso” em USD com uma carga horaria reduzida de 20 horas/semanais.
117
Assim, na simulação, o jogador faz de conta que chega à empresa para fazer o teste
e é surpreendido com a forma do teste, sendo colocado na frente de um computador
e tendo de jogar um game semelhante ao Tetris, só que com componentes de
computadores. Agora jogador terá de mostrar seu valor. Entretanto é dito que o
futuro salário a ser recebido, será em função da sua pontuação.
As regras deste jogo podem ser acessadas no link “regras” (canto superior direito da
figura 42) e são simples, a partir de um conjunto de peças que “descem” o aluno
devem ir encaixando-as como em um grande quebra-cabeça.
118
Nas montagens existe uma alternância circular de estágios, deste modo, toda vez
que um ciclo de estágios se completa (Figura 43), a velocidade com que as peças
descem se torna mais rápida, pois existe uma elevação na velocidade, este aumento
pode ser verificado mediante a visualização do display “velocidade”, além disso, os
valores da pontuação pelas montagens incrementam em 30 USD por ciclo
completado.
Assim nota-se que quando o aluno completa o ciclo, na verdade seu avanço é de um
nível para outro, e a cada ciclo completado se torna mais difícil o processo, e o
desafio vai ficando cada vez maior, sendo que as altas pontuações alcançadas
serão um motivo de orgulho para o aprendiz.
119
Com relação à pontuação, ela será informada no tópico das “regras”, onde todo
aluno inicia com 270.00 USD que corresponde aproximadamente o salário mínimo
brasileiro. Não existe um fim para esse jogo, assim como algumas versões de Tetris
não possuem fim, o “objetivo” é alcançar a maior pontuação possível e, de acordo
com a “narrativa”, a pontuação se transformará no salário do jogador.
Caso o aluno efetue uma montagem errada, o sistema repetirá a peça por mais duas
vezes consecutivas, depois disso o jogo será finalizado, seus escores serão
gravados localmente e então será exibido o rank. Este rank poderá ser consultado
somente por alunos que jogarem naquele computador.
Na figura 44, através das teclas ←,↑,→,↓, (setas rosas) as peças que descem
podem se mover no espaço tridimensional, enquanto para o rotacionamento dos
componentes em 360° são usadas as teclas “w”, “s”, “a” e d” (setas verdes).
Além destas teclas, a “barra de espaço” (seta amarela) é utilizada para a função
“congelar peça” que tem o intento de armazenar uma única peça por vez caso o
aluno não saiba montá-la, este armazenamento ocorrerá até que última peça do
estágio a ser montada “desça”, depois desta sua “descida” ocorrerá, a outra forma
dela “descer” é pressionando novamente a “barra de espaço”.
O multiplayer foi concebido para proporciona uma maior interação tornado mais rica
a experiência do aluno, no que tange à gamificação, ele possui características que
fomentam fatores de natureza sociais, que são oriundas em grande parte da
existência dos elementos dos games “conflito”, “cooperação” e “competição”.
A utilização desse modo de jogo é idêntica nas duas versões proposta do software
off-line (executada localmente) e on-line (executado no site do projeto), logo, basta o
aluno pressionar o botão “encontrar servidor” (Figura 38), que sugirá uma janela
121
modal que listará todas as salas criadas que se encontram no servidor call do
projeto e posteriormente pressionar o botão “Entrar” (Figura 45).
Algumas das salas virtuais criadas requerem uma senha para ingresso, estas
possuem um ícone de cadeado (�) que simboliza o acesso restrito (senha
requerida), que se encontram na primeira coluna da janela modal da Figura 45.
Outro ícone que aparece na segunda coluna desta interface modal é o símbolo de
um escudo (�) que indica que o criador (administrador) da sala habilitou opções que
permitem ao mesmo monitorar os usuários da sala.
Outro ponto a ser destacado é com relação à entrada na sala e aos módulos
habilitados, podendo ser as três variações possíveis: SM, Ts ou SM e Ts. A
122
Indicação dos módulos que a sala possui está na coluna “Módulos” (quarta coluna
da Figura 45).
Para que os alunos tenham acesso às salas, eles deverão escolher uma das salas
criadas e listadas (Figura 45) e depois pressionar o botão “Entrar". Se a sala possuir
senha está deverá ser inserida. Se for escolhida uma sala contendo os” Módulos Ts”
e SM simultaneamente, o aluno, através de uma interface gráfica semelhante à da
Figura 39, deverá escolher em qual módulo irá jogar.
As salas virtuais são criadas por qualquer pessoa que execute o multiplayer do
Mount Computer SM Ts, através do botão “Criar” na aba (Tab) "Sala”. Quando o
botão “Criar” é pressionado uma janela modal surge, para que seja parametrizada, a
criação da sala.
Com relação aos outros parâmetros que o criador deverá escolher estão: módulos
liberados, nome da sala, monitoramento e acesso restrito. Terminada toda a
parametrização o criador da sala pressionara o botão “confirmar”. Então, por meio
de um alerta será exibida a senha de administrador (gerada automaticamente) para
aquela sala e, caso ele tenha escolhido a opção de acesso restrito, a senha de
acesso à sala, para os jogadores/alunos também será gerada automaticamente.
Vale pontuar, que a criação e posterior utilização ocorre instantemente após o botão
"confirmar" ser pressionado.
Apesar de simples, essa mecânica fomenta uma interação muito grande nas salas
de aula virtual, que passarão ser uma extensão do laboratório, na qual grupos de
aluno que estejam engajados em resolver um conjunto de problemas podem aferir
seus desempenhos em contraste com pessoas de outras salas, bem como do
mundo todo e, o melhor de tudo, fornecendo ao professor uma ferramenta de gestão
de desempenho de seus alunos.
As ajudas agora possuem um botão “sala", nesta o aluno poderá solicitar ajuda
pressionando o botão. Esta ajuda poderá ser usada somente uma vez e funcionará
para a questão que será respondida no momento.
Durante o tempo de espera pela ajuda, o aluno que solicita e aluno que estiver
respondendo à pergunta têm seus tempos de resolução de questão congelados. O
botão “Internet" é análogo o botão "Sala" com a diferença de que quem recebe a
solicitação de ajuda são 24 pessoas de diferentes grupos, selecionados
randomicamente e que estão conectadas multiplayer, excluindo aqueles que
pertencem ao grupo que o aluno está conectado, na mesma sala, no momento.
No que tange ao rank agora uma interface modal mostra uma listagem global de
todos os grupos, mesmo o que foram excluídos, bem como, um rank dos alunos da
sala virtual.
Além disso, uma interface de chat pode ser acessada pelo botão "chat", ao
pressionar este botão aparecerá uma janela modal que permitirá todos os
integrantes da sala se comunicarem, a comunicação independe do módulo que está
sendo executado, ficando restrita somente ao âmbito da sala virtual (Figura 47).
a) existência do chat;
b) rank; e
c) modo de duelo.
por conta do "duelo" que permite o aluno desafiar outros jogadores até o limite de
quadro para uma "justa" que consiste em começar uma partida simultânea do Mount
Computador Ts com os desafiados, só que todos os participantes podem ver
mutuamente em suas interfaces de jogo, vence a disputa aquele que tiver maior
número de USD como pontuação total, conforme Figura 49.
Esta funcionalidade pode ser acessada pelo botão “duelo”, quando aluno o
pressiona surge uma janela modal na qual serão selecionados os alunos a serem
desafiados. Os alunos tomam ciência da condição de desafiados através de um
efeito sonoro de “alerta vermelho” tendo a opção de aceitar o desafio por 15
segundos, depois, disso será considerado que o mesmo não compareceu.
Vale destacar que, se um aluno que já se encontra em um duelo, não poderá ser
convidado para outro, nem convidar os outros para um duelo, além disso, para sair
antes de um duelo o aluno deverá pressionar o botão “duelo” e escolher a opção sair
contido na janela modal que surge ao pressionar este botão.
128
6 ASPECTOS CONLUSIVOS
A proposta de software foi construída dentro de uma arquitetura que difere um pouco
das dos softwares analisados, mesclando todos os conceitos debatidos nesta
pesquisa, em especial atendendo os pontos que tornam software gamificado e
acrescentando alguns pontos que, em geral, passam despercebidos pelos
desenvolvedores. Há um agravante que deve ser levado em consideração, que é o
da realidade brasileira, que possui laboratório de informática com plataformas
heterogêneas.
Além do mais, aqui vai uma orientação ao corpo pedagógico mostrando que na
confecção de um software educativo, existe muito mais do que simplesmente
implementar rotinas que permitam a expressão das características de teorias de
aprendizados elaboradas por grandes teóricos educacionais, sendo necessário sim
pensar na sua arquitetura e recursos tecnológicos envolvidos.
Neste sentido a análise dos noves softwares envolvidos buscou esmiuçar seus
pontos fracos e pontos fortes, seu funcionamento e os elementos dos games
129
contidos, bem como, os ganhos pedagógicos advindos deles. Sem dúvida as duas
principais dificuldades desta pesquisa foram:
Nestes aspectos pela observância deste pesquisador, por mais que existam escolas
modelos nas esferas: particulares, federais, estaduais, municipais, militares, dentre
outros. As escolas no geral carecem de:
1) Internet;
2) Manutenção de computadores;
5) Hardwares atuais;
6) Mobília e periféricos;
130
Um outro exemplo desta total relação, sendo bem coerente e analisando o contexto
global da questão, um empecilho a softwares gamificados nos laboratórios, sem
dúvida, é o próprio professor que muitas vezes olha com reticência para os games e
ainda apoia suas aulas em bases métodos tradicionais.
Para trabalhos futuros a proposta deverá ser construída em sua plenitude com base
na prototipagem25, sendo avaliados por alunos e professores até o momento que se
tenha um produto satisfatório, então deverão ser selecionados dois grupos de aluno,
o primeiro aprenderia as técnicas de montagem e desmontagem de modo tradicional
e o segundo, utilizando o Mount Computer SM TS, posteriormente com aplicação de
um questionário, se avaliaria o desempenho dos grupos, buscando determinar os
possíveis ganhos usando o software da proposta.
25
Prototipagem é um modelo evolucionário, no qual, Pressman (2011) destaca ser ideal para
processos exploratórios que possuam requisitos obscuros ou quando existem muitos requisitos não
funcionais, visando permitir uma melhor compreensão do produto desenvolvido para todos
participantes do projeto.
132
REFERÊNCIAS
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teoria de jogos para a aprendizagem de manutenção de computadores. Niterói:
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Tutores Inteligentes. Rio de Janeiro: UFRJ, 2003. Disponível em: <http://www.cos.
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