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“VIDEOJUEGOS Y LAS RELACIONES

INTERPERSONALES EN ESTUDIANTES DE MEDICINA


HUMANA EN LA UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO –
IV Ciclo 2017”

Tunque Pizarro Victoria Sofía


Vargas Flores Julio Cesar

Proyecto de Investigación

Asesor:
Dr. Carlos Mamani Tagle

Universidad Andina del Cusco


Facultad de Ciencias de la Salud
Escuela Profesional de Medicina Humana
2017
Índice

RESUMEN ………………………………………………………………………...4
INTRODUCCIÓN …………………………………………………………………5

CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ………….………………6


1.1. Formulación del problema …………………………….……………...6
1.1.1. Problema General…………………………….………………6
1.1.2. Problema Especifico………………………….………………6
1.2. Objetivos……………………………………………….………………6
1.2.1. Objetivo General……………………………….…………….6
1.2.2. Objetivo Especifico…………………………….…………….6
1.3. Justificación de la Investigación ………………………….…………...7
1.4. Limitaciones …………………………………………….…………...7
1.4.1Limitaciones Bibliográficas……………………….…………...7
1.4.2. Limitaciones Económicas………………………….…………7

CAPITULO II: MARCO TEÓRICO……………………………………………….8


2.1. Antecedentes de la Investigación………………………………………8
2.2. Bases Teóricas …………………………………………….…………13
2.2.1. Variable Independiente ………….………………………….13
Videojuegos ..…………………………………………….13
2.2.1.1 Dimensiones ……………………………………………13
Frecuencia ..……………………………………………..13
Clasificación ………………………………………………14
2.2.2. Variable Dependiente ……………………………………..15
Relaciones Interpersonales …………………………………15
2.2.2.1. Dimensiones ……………………………………………...16
Estilos de Comunicación ………………………………….16
2.3. Términos Básicos .…………………………………………………….18
2.4. Formulación de hipótesis …………………………………………….18
2.4.1 Hipótesis General ……………………………………18

2
2.4.2. Hipótesis Especifica …………………………………18
2.5. Determinación de Variables ………………………………………….18
2.5.1. Variable Independiente ………………………………18
2.5.2. Variable Dependiente …………………………….18

CAPITULO III: METODOLOGIA ……………………………………………….19


3.1. Método de Investigación ……………………………………………..19
3.2. Diseño de la Investigación ……………………………………………19
3.3. Ámbito o Lugar de Estudio ……………………………………………19
3.4. Población y Muestra ………………………………………………….20
3.5. Aspectos Administrativos ……………………………………………20
3.5.1. Recursos Económicos ……………………………………20
3.5.2. Recursos Materiales ………………………………………..20
3.5.3. Recursos Financieros ……………………………………….20
3.5.4. Recursos Humanos …………………………………………20

CAPITULO IV: RESULTADOS ………………………………………………….21


4.1. Resultados y Analisis de Datos ……………………..………………....21
4.1.1. Tratamiento estadísticos y análisis ………………………………….. 21
4.1.2. Fiabilidad y alfa de CRONBACH …………………………… . ……22
4.1.3 Cronograma de Ejecución …………… …… ……………………….37
CONCLUSIÓN ……………...……………………………………………...........38
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS …………………………………………… 39
ANEXOS

3
RESUMEN

El trabajo de investigación denominado “videojuegos y las relaciones interpersonales en


estudiantes de medicina humana en la universidad andina del cusco – iv ciclo 2017” Tuvo
como objetivo: Determinar en qué medida los videojuegos se relaciona con las relaciones
interpersonales en los estudiantes. Para ello se planteó como hipótesis general: El uso de
los videojuegos se relaciona significativamente con las relaciones interpersonales en
estudiantes de medicina humana en la universidad andina del cusco – iv ciclo 2017 En la
metodología del estudio se desarrolló el método hipotético - deductivo y el tipo de
investigación es no experimental, cuyo diseño es descriptivo – correlacional, la muestra
estuvo constituida por 120 estudiantes que acceden a cabinas de internet que se ubican
alrededor de la Infraestructura Universitaria, y para la recolección de información se
utilizó la técnica de la encuesta y como instrumento el cuestionario elaborado en base a
los objetivos de investigación, el cual a la vez esta sistemáticamente estructurado acorde
a las variables y dimensiones en investigación.

4
INTRODUCCIÓN

En el contexto actual en el que vivimos, el uso de la tecnología se hace indispensable y


parte fundamental de nuestro quehacer diario. Dentro de ello la cibernética se ha ido
incrementado a través del uso masivo de las computadoras, el internet y los servicios que
este ofrece a sus usuarios de todas las edades. En la actualidad los videojuegos forman
parte importante de la vida de los adolescentes, debido a su contenido interactivo,
envolvente, llamativo y muchas veces agresivo. Estos han tomado un lugar significativo
en su cotidianidad, logrando involucrarles en un mundo completamente alejado de la
realidad cada vez que los utilizan.
Para Mamani (2015) Los avances de la tecnología van introduciéndose cada vez
más en nuestra vida cotidiana, trayendo consigo la masificación del internet, en el cual
no solo se han creado nuevas formas de procesar, almacenar y transportar información,
sino que esta herramienta ha transformado todas las formas tradicionales de
relacionarnos, ahora gran parte de nuestras actividades y relaciones dependen del internet.
Una de las nuevas formas de relacionarnos es a través del entretenimiento y esta actividad
se realiza ahora en centros o cabinas de juegos en línea “juegos en red o videojuegos”, lo
que ha generado en los adolescentes un importante cambio en la forma de relacionarse y
comunicarse. Este fenómeno afecta de manera negativa en los adolescentes, por el cambio
que genera para establecer una relación con sus pares, a medida que las personas pasan
más tiempo con el uso de los videojuegos, disminuye la calidad en las relaciones con sus
compañeros y sus familiares.
Producto del uso y la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y
comunicación (TICs), incluyendo las nuevas formas de entretenimiento (videojuegos),
dentro del contexto social, surgen dentro de la sociedad una serie de problemas éticos
vinculados con la forma en que impacta la aplicación de dichas tecnologías en las
relaciones sociales.

5
CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Formulación del Problema


1.1.1. Problema General
¿En qué medida los videojuegos influyen en las relaciones Interpersonales
en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del cusco –
IV ciclo 2017?
1.1.2. Problemas Específicos
¿En qué medida la frecuencia por semana influya en la relación
interpersonal en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina
del Cusco – IV ciclo 2017?
¿En qué medida las clasificaciones influyen en las relaciones
interpersonales en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad
Andina del Cusco – IV ciclo 2017?

1.2. Objetivos
1.2.1. Objetivo General
Determinar que los videojuegos influyan en las relaciones Interpersonales
en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del cusco –
IV ciclo 2017
1.2.2. Objetivos Específicos
Determinar que la frecuencia por semana influya en las relaciones
interpersonales en estudiantes de Medicina Humana en la Universidad
Andina del Cusco -IV ciclo 2017.
Determinar que la clasificación influya en las relaciones Interpersonales
en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del Cusco
-IV ciclo 2017

6
1.3. Justificación de la Investigación
a) Relevancia Contemporánea
Este estudio es importante, ya que hace un análisis de los videojuegos y su incidencia en el
desarrollo de las relaciones interpersonales en la conducta de los jóvenes, con el objetivo de
utilizar a los videojuegos como herramientas pedagógicas para el desarrollo cognitivo y
comunicativo.
b) Relevancia Científica
La motivación de este estudio radica en la vertiginosa evolución de las TICs (Tecnologías de
Información y Comunicación) en todos los campos de la vida cotidiana y la necesidad de que
los nuevos profesionales en Ciencias de la Comunicación estén preparados para adaptarse a
esta evolución, desarrollando habilidades y competencias que lo hagan enfrentarse a todos
los retos de esta generación tecnológica.

1.4. Limitaciones
Este estudio se realiza en la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Andina
del Cusco, ubicada en la Qollana – San Jerónimo, en la ciudad de Cusco. La unidad de
observación de esta investigación está compuesta por estudiantes de la Facultad de
Ciencias de la Salud de la Universidad Andina del Cusco, ubicada en la Qollana – San
Jerónimo, de entre 18 y 22 años, seleccionados de los cursos de entre primer a cuarto año
de la carrera de la jornada vespertina, que han jugado o juegan videojuegos de manera
regular.
1.4.1. Limitaciones Bibliográficas
De artículos originales publicados en español e inglés entre 2013 y 2015
De Tesis como base para nuestras respectivas
1.4.2. Limitaciones Económicas
No se Utilizó requerimiento económico, a excepción de copias para las
respectivas encuestas.

7
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes de la Investigación

“INFLUENCIA DEL USO DE JUEGOS VIRTUALES EN EL RENDIMIENTO


ACADÉMICO, Y SU RELACIÓN CON LOS FACTORES
SOCIODEMOGRÁFICOS EN ESTUDIANTES DE CUARTO Y QUINTO DE
SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA INDEPENDENCIA
AMERICANA, AREQUIPA 2016”

Objetivos de la investigación, tiene como objetivo determinar el efecto del uso de juegos
virtuales en el rendimiento académico, y su relación con los factores sociodemográficos
de la población mencionada. hipótesis, es probable que en los estudiantes de cuarto y
quinto de secundaria de la institución educativa independencia americana no exista
influencia significativa de los juegos virtuales en el rendimiento académico. síntesis de
la situación problemática planteada, la institución educativa no puede permanecer
quieta ante esta realidad, si esta situación permanece así, no sólo peligra el rendimiento
académico, sino también la salud mental de los estudiantes. se prevé que exista
vinculación estrecha e inversa entre juegos virtuales y rendimiento académico. es
necesario saber a ciencia cierta cuál es el nivel de adicción a los juegos virtuales,
metodología utilizada para el desarrollo del trabajo, la investigación realizada fue de
campo, analítico, descriptiva, de corte transversal, de diseño correlacional resultados, el
60% de estudiantes de cuarto y quinto de secundaria de la institución educativa
independencia americana usa juegos virtuales. el 40% de los estudiantes tiene una
frecuencia de uso de juegos virtuales de poco o nada. existe relación significativa entre el
rendimiento académico y problemas académicos. conclusión, no existe una relación
significativa entre el uso de juegos virtuales y el rendimiento académico, lo cual nos
indica que a pesar del uso de juegos en virtuales, el rendimiento académico no se afecta
en los estudiantes, existe una relación significativa entre la presencia de problemas
académicos con un menor rendimiento académico de los estudiantes de cuarto y quinto
de la institución educativa independencia americana, Arequipa.

8
“EL USO DE VIDEOJUEGOS Y LAS RELACIONES INTERPERSONALES EN
ESTUDIANTES DE LA IES. MARIANO H. CORNEJO, QUE ACCEDEN A
CABINAS DE INTERNET JULIACA – SAN ROMAN 2016”

Objetivos de la investigación, determinar en qué medida el uso de los videojuegos se


relaciona con las relaciones interpersonales en los estudiantes hipótesis, el uso de los
videojuegos se relaciona significativamente con las relaciones interpersonales en los
estudiantes de la IES mariano h. cornejo que acceden a cabinas de internet juliaca – san
román 2016. síntesis de la situación problemática planteada, los videojuegos han sido
sometidos a constantes quejas y críticas sobre sus beneficios y perjuicios. por lo cual es
de sumo interés en la sociedad en que vivimos el conocer el potencial de impacto que
tienen estos medios de entretenimiento interactivo sobre los adolescentes y si realmente
son causantes de conflictos en las personas que los utilizan, debido a que estos ocupan
mayor tiempo en la vida cotidiana de los adolescentes, en donde la practica constante de
videojuegos tiene una incidencia negativa sobre muchos aspectos de su vida, generando
cambios a nivel de las relaciones interpersonales. metodología utilizada para el
desarrollo del trabajo, en la metodología del estudio se desarrolló el método hipotético
- deductivo y el tipo de investigación es no experimental, cuyo diseño es descriptivo –
correlacional resultados, apreciamos que el 28.3% indica que los estudiantes hacen uso
de los videojuegos todos los días y el estilo de comunicación que practican con sus
compañeros es agresiva; y por otro lado un porcentaje menor a 1.7% de estudiantes
indican que hacen uso de los videojuegos 4 días durante la semana y por lo tanto el tipo
de comunicación con sus compañeros es asertiva. conclusiones, el uso de los videojuegos
se relaciona significativamente con las relaciones interpersonales en los estudiantes de la
ies. mariano h. cornejo, que acceden a cabinas de internet, lo cual se refleja, donde el
42.2% de los estudiantes indican que el contenido de los videojuegos que usan son
violentos y el estilos de comunicación que practican con sus compañeros es agresiva.

9
“INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN TRES FUNCIONES COGNITIVAS
(PROCESAMIENTO, MEDIACIÓN E IDEACIÓN) DE LA PERSONALIDAD Y
SU CORRELACIÓN CON LAS RELACIONES INTERPERSONALES EN
ADULTOS JÓVENES QUE SON DEFINIDOS COMO “GAMERS” DE 18 A 25
AÑOS DE LA CIUDAD DE QUITO EN EL AÑO 2016”

Objetivos de la investigación, Descubrir y analizar la influencia de los videojuegos en


tres funciones cognitivas (procesamiento, mediación e ideación) y su correlación con las
relaciones interpersonales en adultos jóvenes que son definidos como Gamers de 18 a 25
años de la ciudad de quito en el año 2016” hipotesis, los videojuegos estimulan el
desarrollo de tres funciones cognitivas (procesamiento, mediación e ideación) de jóvenes
adultos definidos como gamers. de 18 a 25 años de la ciudad de quito en el año 2016” los
videojuegos interfieren con las relaciones interpersonales en jóvenes adultos definidos
como gamers. de 18 a 25 años de la ciudad de quito en el año 2016” sintesis de la
situación problemática planteada, la disertación presentó dos hipótesis. la primera, que
los videojuegos estimulan el desarrollo de las tres funciones cognitivas (procesamiento,
mediación e ideación) en adultos jóvenes definidos como gamers. la segunda, que los
videojuegos interfieren con las relaciones interpersonales de estos adultos jóvenes
definidos como gamers. metodologia utilizada para el desarrollo del trabajo, la
investigación realizada fue de tipo teórica-práctica resultados, en el 2014 el 18% de
hogares contaban con al menos una computadora portátil, mientras que el 27,5 % con una
computadora de escritorio; el 28 % de la población tenían acceso a internet en su
domicilio; el mayor grupo poblacional que utilizó computadoras fue el de los jóvenes de
entre 16 a 24 años (67,8%) conclusiones, la mediación en el grupo gamer refleja una
dificultad para interpretar correctamente los estímulos captados, debido a que una alta
rapidez en la exploración de estímulos en el procesamiento de la información y mayores
refuerzos motivacionales del videojuego a comparación de los proporcionados por el
mundo real, hacen que el gamer no pueda emplear abiertamente el aprendizaje obtenido
en los videojuegos a su vida cotidiana.

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“ANÁLISIS DE LOS VIDEOJUEGOS COMO PROCESOS COMUNICATIVOS
Y SU INCIDENCIA EN LAS RELACIONES INTERPERSONALES DE LOS
JÓVENES DE 18 A 22 AÑOS EN LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN
SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL 2016”.
Objetivos de la investigación, Estudiar la incidencia de los videojuegos como procesos
comunicativos en el desarrollo de relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22
años en la facultad de comunicación social de la universidad de guayaquil.

Establecer las diversas teorías y modelos científicos que aporten al análisis sobre la
incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en las relaciones
interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la facultad de comunicación social de
la universidad de guayaquil. hipotesis, los videojuegos como procesos comunicativos
inciden de manera significativa en las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a
22 años de la facultad de comunicación social de la universidad de guayaquil. sintesis de
la situación problemática planteada, este estudio es importante, ya que hace un análisis
de los videojuegos y su incidenciaen el desarrollo de las relaciones interpersonales en la
conducta de los jóvenes, con el objetivo de utilizar a los videojuegos como herramientas
pedagógicas para el desarrollo cognitivo y comunicativo. metodologia utilizada para el
desarrollo del trabajo, descriptiva no experimental-transeccional y descriptiva.
metodología seleccionada: fenomenología. se emplearon ocho técnicas de investigación
(cuatro cuantitativas y cuatro cualitativas) resultados, hay una considerable mayoría, con
un 42% en la postura de los encuestados sobre los videojuegos y en cómo estos no son un
factor que influya en el desarrollo de relaciones sociales y que aíslan, con un 28%, sin
embargo otros afirman que el uso de videojuegos puede determinar un aislamiento del
entorno social, frente al 30%, que en cambio, afirma que los videojuegos son un vehículo
de ayuda para establecer relaciones interpersonales. conclusiones, el análisis de los
videojuegos y su interacción con los procesos comunicativos y el desarrollo cognitivo
también constituye otro de los elementos clave en esta investigación, como mencionó
monserrat castellana en estudios analizados en esta investigación, ya que estos son
instrumentos tecnológicos y audiovisuales que determinan un fenómeno social y
psicológico y que representan una forma de entreteniendo virtual, usando como base un
acción que se realiza en una realidad alterna, que aplicados al ámbito pedagógico,
constituyen una importante herramienta para el desarrollo cognitivo y los procesos
comunicativos.

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“USO DE VIDEOJUEGOS POR INTERNET Y SU RELACIÓN CON EL GRADO
DE AGRESIVIDAD EN ADOLESCENTES. DISTRITO LA ESPERANZA-
TRUJILLO, 2016”

Objetivos de la investigación, Determinar el grado de agresividad en adolescentes que


usan videojuegos por internet, distrito la esperanza - trujillo 2006.

Determinar la relación entre el uso de videojuegos por internet: frecuencia, duración, tipo
de videojuego y el grado de agresividad en adolescentes, distrito la esperanza - trujillo
2006. hipotesis, los videojuegos influyen significativamente con el grado de agresividad
en adolescentes. distrito la esperanza – trujillo, 2016 sintesis de la situación
problemática planteada, los videojuegos ó juegos, relacionados con el disfrute y
entretenimiento con características peculiares, son aquellos que tienen una relación entre
personas y máquinas. en la actualidad, se cuentan con decenas de estos juegos,
apareciendo verdaderos clubes de aficionados para cada uno de ellos, organizándose
torneos, campeonatos internacionales, fiestas y jornadas multitudinarias dedicadas a jugar
con un marcado componente festivo. metodologia utilizada para el desarrollo del
trabajo, estudio de investigación cuantitativo prospectivo, de tipo descriptivo
correlacional de corte transversal. resultados, los datos fueron procesados siguiendo un
patrón de tabulación manual y estadística mediante la prueba de independencia de
criterios chi cuadrado, los resultados fueron presentados en cuadros de simple y doble
entrada. la frecuencia con que los adolescentes hacen uso de los videojuegos por internet
es mayormente (40.3 por ciento) todos los días, con una duración de 1 a 2 horas (60.4 por
ciento), prefiriendo aquellos de contenido violento (62.4 por ciento), grado de agresividad
moderado y alto (51.6 por ciento y 9.7 por ciento respectivamente conclusión, existe
relación altamente significativa entre las variables frecuencia y duración del uso de
videojuegos por internet y el grado de agresividad de los adolescentes. así mismo, existe
relación altamente significativa entre el tipo de videojuego y el grado de agresividad,
observándose al grupo de adolescentes que prefieren los videojuegos de tipo violento.

12
2.2. Marco Conceptual

2.2.1. Variable Independiente

Los Videojuegos

Un videojuego es un software estructurado con la finalidad de entretener a


uno o varios jugadores; el cual está basado en la utilización de un soporte
muy variado para su funcionamiento, como son video consolas, máquinas
recreativas, portátiles, teléfonos inteligentes. (1)

Hace mención de que los videojuegos están concebidos como


tentativas intelectuales, llevadas frente a un ordenador, con ciertas normas,
con la finalidad de diversión y distracción. Por lo tanto, los videojuegos no
son más que programas que siguen una estructura de reglas establecidas
que su único fin es el de entretener al usuario o usuarios; o como se los
podría llamar incluso videojugadores. (2)

Indica que los videojuegos son un acto creativo, ficticio y


experimental para los adolescentes, que significa seguir reglas que reflejan
los valores de la sociedad y sus diferentes organizaciones e instituciones,
de manera explícita e implícita. Al ser de modalidad interactiva, pueden ir
desde una manipulación aleatoria hasta la construcción de nuevos
mensajes que retan la cognición de quienes lo juegan. Provoca placer
encontrar las estrategias para resolver las situaciones que se plantean, lo
que hace que las personas se motiven para continuar con la conducta de
juego. Pero, se hace más difusión y comercialización de aquellos
programas que tienen alto contenido de violencia, al ser los más
demandados comercialmente. Por lo tanto, pueden tener un potencial como
inductores de conductas violentas y agresivas si los mensajes o programas
tienen alto índice de agresión. Siendo así los adolescentes los que están en
etapa de desarrollo físico y cognitivo y están más propensos a tener mayor

13
influencia en su conducta a través del proceso de interacción con esta
realidad al cual se someten, al participar en los videojuegos con contenido
violento. (3)

2.2.1.1 Dimensiones

Clasificación Videojuegos
Todos los seres humanos tienen una tendencia muy fuerte para clasificar y
catalogar lo que nos rodea diariamente, es como si pudiéramos controlarlo
de esa manera. Lo mismo suele ocurrir con los videojuegos. Pero estos
juegos, como todos los productos informáticos, tienen diversos criterios
para su clasificación. En función de quién catalogue, las clasificaciones
pueden ser diferentes, entre las cuales se encuentran: profesionales de la
informática, empresas de software, revistas de informática, profesionales
de la educación, investigadores del tema, entre otros. Clasifican los
videojuegos en: (4)

- Juegos de acción o aventura en la que el personaje recorre distintos


lugares y vencen
a enemigos y superan momentos difíciles en el juego.
- Juegos de acción o árcade que se ponen en práctica todas las habilidades
para
poder destruir y defenderse de los invasores espaciales u otros atacantes.
- Juegos de simulación que son réplicas de actividades como la conducción
de un
coche de carreras.
- Juegos de deportes que pueden ser el béisbol, tenis, acuáticos, entre otros.
- Juegos de estrategia que pueden incluir juegos tales como el ajedrez
o solución de crímenes misteriosos. (5)

Por otro lado, Garcés & Herrejon (2011), indican que, aunque los
videojuegos son empleados para el ocio y la diversión se los debe utilizar con gran

14
cuidado ya que estos tienen una clasificación por edades según el Plan Europeo
de Información de Juegos o por sus siglas en inglés (PEGI), el cual emite cinco
categorías referentes a que rango de
17. (6)
edad se puede hacer uso del videojuego:
- 3+: para mayores de 3 años.
- 7+: para mayores de 7 años.
- 12+: para mayores de 12 años.
- 16+: para mayores de 16 años.
- 18+: para mayores de 18 años.
De igual forma existe la clasificación por contenidos:
- Por lenguaje soez.
- Por discriminación.
- Por drogas.
- Por miedo.
- Por contenido sexual.
- Por violencia.
- Por apuestas.
2.2.2. Variable Dependiente

Relaciones Interpersonales

Las relaciones interpersonales consisten en la interacción recíproca entre


dos o más personas, involucrando los siguientes aspectos: la habilidad para
comunicarse efectivamente, el escuchar, la solución de conflictos y la
expresión auténtica. Se considera que la comunicación interpersonal es no
solamente una de las dimensiones de la vida humana, sino la dimensión a
través de la cual nos realizamos como seres humanos. (7)

Las relaciones interpersonales son contactos profundos o


superficiales que existen entre las personas durante la realización de
cualquier actividad. En toda relación interpersonal interviene la

15
comunicación, que es la capacidad de las personas para obtener
información respecto a su entorno y compartirla con el resto de la gente.
(7)

Indica que las relaciones interpersonales son el conjunto de


contactos que tenemos los seres humanos como seres sociables con el resto
de las personas. Es aprender a interrelacionarse con las demás personas
respetando su espacio y aceptando a cada uno como es, con sus defectos y
virtudes, recordando que nuestros derechos terminan cuando comienzan
los de los demás. (8)

2.2.2.1 La Comunicación Interpersonal

La comunicación interpersonal es formar parte de una sociedad, es una


relación de intercambio en la cual dos o más personas comparten la visión que
tienen de la realidad. Los seres humanos vivimos en un mundo de comunicación,
por lo cual es esencial en nosotros y vital para nuestra vida. (3)

2.2.2.2 La Comunicación Interpersonal

Para Fonseca (2014) clasifica los siguientes estilos de comunicación. (3)

a) Comunicación Pasiva: Es la que está relacionada a la persona que no


expresa necesidades, posturas ni opiniones, que normalmente está de
acuerdo con los otros aunque vaya en contra de sus propias creencias. La
transgresión de los propios derechos al no ser capaz de expresar
abiertamente sentimientos, pensamientos y opiniones o expresarlos de una
manera auto derrotista, con disculpas, con falta de confianza, de tal modo
que los demás puedan no hacerle caso.(5)

b) Comunicación Agresiva: Está dirigida a un objetivo, pero impone la


propia voluntad en forma agresiva, genera tensiones innecesarias y malestar

16
en los vínculos, en los cuales la competencia y la lucha por el poder suelen
desplazar a la cooperación y el afecto; asimismo este estilo de comunicación
se basa en la carencia de nuestras necesidades y deseos y estas están por
encima de los otros, por lo que se defienden de manera impositiva. Se trata
de hacer a los otros más débiles y menos capaces de expresar y defender sus
derechos y necesidades. Por lo tanto la persona expresa sus ideas en forma
abierta y directa, pero afectando de alguna manera a la otra persona. Por
ello daña la autoestima del receptor del mensaje. La persona de
comunicación agresiva no oculta nada, lo dice muchas veces sin medir las
consecuencias que tendrá el mensaje en los demás.(2)

c) Comunicación Asertiva: Es la que está relacionada con aquella persona


que expresa sus necesidades, deseos y opiniones. Toma postura en
situaciones y trata de entender a la otra persona antes de manifestar sus
propios sentimientos. Asimismo, las personas deben de estar preparadas
para manejar inteligentemente los conflictos interpersonales; estos surgen
naturalmente, debido a que los individuos poseen creencias, sentimientos y
deseos divergentes. Por lo tanto la persona expresa sus ideas en forma
abierta y directa, tratando de no afectar en forma negativa a los demás. Este
estilo busca una comunicación que construya y ayude a resolver las
situaciones.(5)

17
2.3. Términos Básicos
2.4. Formulación de hipótesis
2.4.1 Hipótesis General

Los videojuegos influyen significativamente en las relaciones interpersonales


en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del cusco – IV ciclo
2017
2.4.2 Hipótesis Específicas

Los videojuegos como frecuencia por semana influyen significativamente en


las relaciones interpersonales en estudiantes de Medicina Humana en la
Universidad Andina del Cusco – IV ciclo 2017

Los videojuegos como clasificación influyen significativamente en las


relaciones interpersonales en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad
Andina del Cusco – IV ciclo 2017.

2.5. DETERMINACIÓN DE VARIABLES


2.5.1. Variable Independiente
Videojuegos
2.5.2. Variable Dependiente
Relaciones Interpersonales

18
CAPITULO III
METODOLOGIA

3.1. Método de investigación

El método de investigación fue el hipotético – deductivo, cuyo estudio se realizó de lo


general a lo particular para demostrar la hipótesis planteada. El tipo de investigación
estará enmarcada dentro de la investigación descriptiva, explicativa correlacional para
identificar el grado de relación que existe entre las variables.

3.2. Diseño de la investigación:

Se utilizó el diseño de investigación transversal, que se caracteriza por recolectar datos


en un solo momento. Dentro de este diseño se considera la relación de variables,
permitiendo establecer relación entre la variable x1 concerniente con el uso de
videojuegos; y por otro lado la variable x2, relacionada con las relaciones interpersonales
en estudiantes Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Andina del Cusco, que
acceden a cabinas. Para lo cual se trabajará con la estadística inferencial, chi cuadrada de
Pearson, por la capacidad de agrupar y mostrar la significancia que existe entre dos
variables y la prueba de hipótesis.

3.3. Ámbito o lugar de estudio

La investigación se ejecutó en el Perú, departamento de Cusco, provincia de Cusco,


Distrito de San Jerónimo, el cual está ubicado al extremo sur este del Perú. El ámbito de
estudio fue Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Andina del Cusco, ubicada
en la Qollana – San Jerónimo de Cusco, específicamente los locales de internet ubicados
alrededor de la Universidad donde acceden con frecuencia los estudiantes.

19
3.4. Población y muestra

En esta investigación se considera como población muestra a todos los estudiantes


Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Andina del Cusco, ubicada en la
Qollana – San Jerónimo de Cusco siendo un total de 120 estudiantes

3.5. Aspectos Administrativos


3.5.1. Recursos Económicos
Gastos en copias para las respectivas encuestas realizadas

3.5.2. Recursos Materiales


Fichas, Artículos, Tesis

3.5.3. Recursos Financieros


Sin Recursos Finacieros

3.5.4. Recursos Humanos


Presencia de varios integrantes de la Universidad Andina del Cusco – Qollana IV
semestre de estudio Académico

20
CAPITULO IV

4.1. RESULTADOS
4.1.1TRATAMIENTO ESTADISTICO Y ANALISIS DE
DATOS

Luego de haber concluido la etapa de recolección de datos se presenta el


tratamiento, para esto se utilizó los estadísticos SPSS 22.0 y la hoja de
cálculo Excel 2013, seguido del análisis e interpretación de datos se utilizó
los estadísticos, tabla de frecuencias (muestra la frecuencia simple y la
frecuencia absoluta) y gráficos estadísticos (nos permitió visualizar en
bloques los porcentajes por cada grupo y dimensión), teniendo en cuenta
la variable 1 (videojuegos) y la variable 2 (Relaciones Interpersonales),
con sus respectivas dimensiones. Cada tabla y gráfico estadístico tiene su
interpretación respectiva.

4.1.2 PRUEBA DE FIABILIDAD: Alfa de CROMBACH

Tabla 1. Nivel de fiabilidad del Proyecto de Investigación

Alfa de Alfa de N de
Cronbach Cronbach elementos
basada en
elementos
estandariz
ados
,779 ,755 6

Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores

21
Tabla 2. Nivel de Fiabilidad, de la Variable 1

Alfa de Alfa de N de
Cronbach Cronbach elementos
basada en
elementos
estandariz
ados
,872 ,872 3

Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores

Tabla 3. Nivel de Fiabilidad, de la Variable 2

Estadísticas de fiabilidad
Alfa de Alfa de N de
Cronbach Cronbach elementos
basada en
elementos
estandariz
ados
,712 ,764 3

Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores

22
Tabla 4. Número de Estudiantes de la Escuela Profesional de Medicina
Humana – IV ciclo 2017 de la Universidad Andina del Cusco

Frecuencia Porcentaje

Válido Femenino 28 53,8


Masculino 22 42,3
Total 50 96,2
Perdidos Sistema 2 3,8
Total 52 100,0
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores

GRÁFICO N° 04
Porcentaje de Estudiantes de la Escuela Profesional de Medicina
Humana – IV ciclo 2017 de la Universidad Andina del Cusco

Fuente: Tabla 4
Elaborado por: Los Investigadores

23
Tabla 5. Género Predominante de los Estudiantes de la Escuela Profesional
de Medicina Humana – IV ciclo 2017 de la Universidad Andina del Cusco

Frecuencia Porcentaje

Válido 18 9 17,3
19 23 44,2
20 11 21,2
21 5 9,6
22 2 3,8
Total 50 96,2
Perdidos Sistema 2 3,8

Total 52 100,0

Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores

GRÁFICO N° 05
Porcentaje de Género en Estudiantes de la Escuela Profesional de
Medicina Humana – IV ciclo 2017 de la Universidad Andina del
Cusco

Fuente: Tabla 1
Elaborado por: Los Investigadores

24
4.1.3. Resultados según Objetivos Específicos

Para comprobar este objetivo se consideran las tablas y figuras, donde se


encuentra la. Dimensión como: frecuencia por semana del uso de
videojuegos, y las Relaciones Interpersonales, Asimismo, los resultados
obtenidos han sido recopilados en base al cuestionario que se aplicó en los
estudiantes de Medicina Humana en la Universidad Andina del Cusco que
acceden a cabinas de internet.

Tabla 6. Frecuencia por Semana de Videojuegos según los Estilos de


Comunicación, en Estudiantes de Medicina Humana IV Ciclo - 2017

¿Qué estilo de comunicación practicas con tus Total


¿Cuántos días practicas videojuegos? compañeros?
Comunicación Comunicación Comunicación
Agresiva Pasiva Asertiva
1 dia por semana Recuento 4 4 2 10
% del total 8,0% 8,0% 4,0% 20,0%
3 dias por semana Recuento 1 4 1 6
% del total 2,0% 8,0% 2,0% 12,0%
5 dias por semana Recuento 3 3 3 9
% del total 6,0% 6,0% 6,0% 18,0%
7 dias por semana Recuento 2 3 0 5
% del total 4,0% 6,0% 0,0% 10,0%
ningun dia por semana Recuento 1 0 19 20
% del total 2,0% 0,0% 38,0% 40,0%
Total Recuento 11 14 25 50
% del total 22,0% 28,0% 50,0% 100,0%

Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores

En la tabla N° 06 apreciamos que el 38,0% indica que los estudiantes no hacen uso de los
videojuegos todos los días y el estilo de comunicación que practican con sus compañeros
es Asertiva; y por otro lado un porcentaje menor a 0,0% de estudiantes indican que no
hacen uso de los videojuegos 7 días durante la semana y por lo tanto el tipo de
comunicación con sus compañeros es asertivo.

25
Los resultados a los que se llegaron nos demuestran que no hacer uso de los videojuegos
en ninguna semana determina que no necesariamente se relaciona con las Relaciones
Interpersonales, ya que la mayoría de los estudiantes encuestados que no acceden con
frecuencia, tienden a adquirir un estilo de comunicación Asertivo, en donde la persona
expresa sus ideas en forma directa y sin faltar al respeto

Prueba de PEARSON.

¿Cuántos días ¿Qué estilo


practicas de
videojuegos? comunicació
n practicas
con tus
compañeros?
¿Cuántos días practicas Correlación de Pearson 1 ,519**
videojuegos? Sig. (bilateral) ,003
N 50 50
¿Qué estilo de Correlación de Pearson ,519** 1
comunicación practicas Sig. (bilateral) ,003
con tus compañeros? N 50 50

La correlación es significativa en el nivel 0,01 (2 colas).


Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores

Conclusión. A partir de los resultados, se demuestra con evidencia estadística que existe
una relación directa y significativa entre las dos variables, con una Significancia de 0.519,
siendo relativamente significativo en la correlación de Pearson, por lo cual podemos decir
que la frecuencia por semana de videojuegos se relaciona directamente con el Estilo de
comunicación en los Estudiantes.

26
GRÁFICO N° 06
Frecuencia por semana según los estilos de Comunicación, En
estudiantes de Medicina Humana – IV ciclo 2017.

Fuente: Tabla 6
Elaborado por: Los Investigadores

27
Tabla 7. Horas dedicadas durante el día al uso de Videojuegos según los
Niveles de Relación, en Estudiantes de Medicina Humana IV Ciclo - 2017

¿Al perder un juego con que actitud te Total


identificas más?

Agresiones Agresiones Amenazas


Físicas Verbales

1 a 2 horas Recuento 1 3 4 8

% 33,3% 23,1% 11,8% 16,0%

3 a 4 horas Recuento 0 4 7 11
¿Cuántas horas al día % 0,0% 30,8% 20,6% 22,0%
dedicas al uso de 5 a 6 horas Recuento 1 1 2 4
videojuegos en cabinas % 33,3% 7,7% 5,9% 8,0%
de internet? 7 horas Recuento 0 4 3 7

% 0,0% 30,8% 8,8% 14,0%

ninguna de las Recuento 1 1 18 20


anteriores % 33,3% 7,7% 52,9% 40,0%

Recuento 3 13 34 50
Total % 100,0% 100,0% 100,0% 100,0
%

Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores

En la tabla N° 07 apreciamos que el 52% indica que los estudiantes no dedican ninguna
de las horas mencionadas a los videojuegos en la encuesta, pero si mencionan presentar
una actitud de amenazas frente a la derrota de un juego. Los resultados nos demuestran
que los estudiantes que no están tan expuestos al uso descontrolado de los videojuegos y
que estos en su mayoría son portadores de contenidos violentos en donde predominan las
guerras y el constante uso de lenguajes soeces, afecta de manera negativa en la forma de
relacionarse con sus compañeros, ya que tienden a no respetar las opiniones de los demás,
interesándole solo hacer prevalecer sus ideas u opiniones, en donde muchas veces
predomina la violencia, el conflicto.

28
Prueba de PEARSON.

¿Cuántas ¿Al perder un


horas al día juego con que
dedicas al uso actitud te
de identificas
videojuegos más?
en cabinas de
internet?
¿Cuántas horas al día Correlación de Pearson 1 ,249
dedicas al uso de Sig. (bilateral) ,081
videojuegos en cabinas de N 50 50
internet?
¿Al perder un juego con Correlación de Pearson ,249 1
que actitud te identificas Sig. (bilateral) ,081
más? 50 50
N
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores

Conclusión. A partir de los resultados, se demuestra con evidencia estadística que existe
una relación directa y significativa mínima entre las dos variables, con una Significancia
mínima de 0.249, siendo significativa en la correlación de Pearson, por lo cual podemos
decir que la frecuencia por día de videojuegos se relaciona escasamente con los Niveles
de Comunicación en los Estudiantes.

29
GRÁFICO N° 07
Frecuencia por día según los Niveles de Comunicación, En estudiantes
de Medicina Humana – IV ciclo 2017.

Fuente: Tabla 4
Elaborado por: Los Investigadores

Fuente: Tabla 7
Elaborado por: Los Investigadores

30
Tabla 8. La Clasificación de Videojuegos según los Estilos de
Comunicación, en Estudiantes de Medicina Humana IV Ciclo - 2017

¿Qué estilo de comunicación practicas con Total


tus compañeros?
Comunicaci Comunicaci Comunicaci
ón Agresiva ón Pasiva ón Asertiva
DOTA2 Recuento 3 5 3 11
% 27,3% 35,7% 12,0% 22,0%
left 4 dead Recuento 2 1 0 3
% 18,2% 7,1% 0,0% 6,0%
¿Cuál de estos FIFA 2017 Recuento 3 5 0 8
videojuegos practicas % 27,3% 35,7% 0,0% 16,0%
con frecuencia? stree fighter Recuento 1 2 1 4
% 9,1% 14,3% 4,0% 8,0%
Ninguna de la Recuento 2 1 21 24
Anteriores % 18,2% 7,1% 84,0% 48,0%

Total Recuento 11 14 25 50
% 100,0% 100,0% 100,0% 100,0%

Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores

En la tabla N° 08 apreciamos que el 84 % indica que los estudiantes no practican ningún


de los videojuegos mencionados en la encuesta, teniendo en cuenta que presentan un
estilo de comunicación Asertiva. Los resultados nos demuestran que los estudiantes que
no están tan expuestos al uso descontrolado de los videojuegos y que estos en su mayoría
son portadores de contenidos violentos en donde predominan las guerras, etc. y el
constante uso de lenguajes soeces, afecta de manera negativa en la forma de relacionarse
con sus compañeros, ya que tienden a no respetar las opiniones de los demás,
interesándole solo hacer prevalecer sus ideas u opiniones, en donde muchas veces
predomina la violencia, el conflicto.

31
Prueba de PEARSON.

¿Cuál de ¿Qué estilo


estos de
videojuegos comunicació
practicas n practicas
con con tus
frecuencia? compañeros
?
¿Cuál de estos Correlación de 1 ,498**
videojuegos practicas Pearson
con frecuencia? Sig. (bilateral) ,000
N 50 50
¿Qué estilo de Correlación de ,498** 1
comunicación Pearson
practicas con tus Sig. (bilateral) ,000
compañeros? N 50 50

La correlación es significativa en el nivel 0,01 (2 colas).

Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores

Conclusión. A partir de los resultados, se demuestra con evidencia estadística que existe
una relación directa y significativa entre las dos variables, con una Significancia
Moderada de 0,498, siendo significativa en la correlación de Pearson, por lo cual podemos
decir que la Clasificación de videojuegos se relaciona Moderadamente con los Niveles de
Comunicación en los Estudiantes.

32
GRÁFICO N° 08

Clasificación de los Videojuegos según los Estilos de Comunicación,


En estudiantes de Medicina Humana – IV ciclo 2017.

Fuente: Tabla 8
Elaborado por: Los Investigadores

33
Tabla 9. La Clasificación de Videojuegos según los Niveles de
Comunicación, en Estudiantes de Medicina Humana IV Ciclo - 2017

Al Interactuar con los compañeros de Total


juego,
Mente Mente Mente
Cerrada Abierta Empática
DOTA2 Recuento 6 3 2 11
% 31,6% 17,6% 14,3% 22,0%
¿Cuál de estos left 4 dead Recuento 1 1 1 3
videojuegos % 5,3% 5,9% 7,1% 6,0%
practicas con FIFA 2017 Recuento 3 4 1 8
frecuencia? % 15,8% 23,5% 7,1% 16,0%
stree fighter Recuento 3 0 1 4
% 15,8% 0,0% 7,1% 8,0%
Ninguna de la Recuento 6 9 9 24
Anteriores % 31,6% 52,9% 64,3% 48,0%
Total Recuento 19 17 14 50
%, 100,0% 100,0% 100,0% 100,0
%

Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores

En la tabla N° 09 se observa que el 64,3 % indica que los estudiantes no practican ningún
de los videojuegos mencionados en la encuesta, teniendo en cuenta que se le califica como
personas de mente Empática. Los resultados demuestran que no tiene una relevancia
significativa el jugar algunos de los videojuegos mencionados. Puesto que cada estudiante
encuestado prevalece otros intereses.

34
Prueba de PEARSON.

¿Cuál de Al
estos Interactuar
videojuegos con los
practicas compañeros
con de juego,
frecuencia?
¿Cuál de estos Correlación de 1 ,454
videojuegos practicas Pearson
con frecuencia? Sig. (bilateral) ,008
N 50 50
Al Interactuar con los Correlación de ,454 1
compañeros de juego, Pearson
Sig. (bilateral) ,008
N 50 50

La correlación es significativa en el nivel 0,01 (2 colas).

Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores

Conclusión. A partir de los resultados, se demuestra con evidencia estadística que existe
una relación directa y significativa entre las dos variables, con una Significancia
Moderada de 0,454, siendo significativa en la correlación de Pearson, por lo cual podemos
decir que la Clasificación de videojuegos se relaciona Moderadamente con los Niveles de
Comunicación en los Estudiantes.

35
GRÁFICO N° 09

Clasificación de los Videojuegos según los niveles de Comunicación,


En estudiantes de Medicina Humana – IV ciclo 2017.

Fuente: Tabla 9
Elaborado por: Los Investigadores

36
4.1.4. CRONOGRAMA DE EJECUCIÓN

ACTIVIDADES 1 APORTE 2 APORTE 3 APORTE

MESES A S O N D

I. TEMA DE TESIS

1.1. Determinación del problema X X X X X

1.2. Acopio de Bibliografía X X X X

1.3. Selección de Bibliografía X X X X

1.4. Elaboración de la matriz de X X X X


consistencia
1.5. Redacción del Anteproyecto X

II. PLAN DE TESIS

2.1. Recolección de datos X X X X

2.2. Observaciones X X X X

III. DESARROLLO TESIS

3.1. Recolección de datos X X X X X

3.2. Organización X X X X X

3.3. Procesamiento X X X X X

37
CONCLUSIÓN

PRIMERA.

Según las pruebas estadísticas que tomamos en cuenta para desarrollar la conclusión se
Determinó que existe una Relación altamente Significativa entre la frecuencia por semana
y las Relaciones Interpersonales como estilos de comunicación en los Estudiantes de
Medicina Humana de la Universidad Andina del Cusco – IV 2017, puesto que el nivel de
significancia arrojado por la aplicación SPSS nos indica un Nivel de 0.519, siendo
relativamente significativo en la correlación de Pearson, por lo cual podemos decir que la
frecuencia por semana de videojuegos se relaciona directamente con el Estilo de
comunicación en los Estudiantes, Por lo que se Rechaza la Hipótesis nula y aceptamos la
hipótesis Alterna concluyendo que existe una relación significativa.

SEGUNDA.

A partir de los resultados, se demuestra con evidencia estadística que existe una relación
directa y significativa entre las variables de nuestra Hipótesis que se planteó determinar
si los videojuegos como clasificación influyen en las Relaciones interpersonales, con una
Significancia Moderada de 0,498, siendo significativa en la correlación de Pearson, por
lo cual podemos decir que la Clasificación de videojuegos se relaciona Moderadamente
con los Niveles de Comunicación en los Estudiantes de Medicina Humana en la
Universidad Andina del Cusco – IV 2017.

TERCERA.

Según las Encuestas el 38,0% indica que los estudiantes no hacen uso de los videojuegos
todos los días y las Relaciones Interpersonales como estilo de comunicación con los
compañeros es Asertiva; y por otro lado un porcentaje menor a 0,0% de estudiantes
indican que no hacen uso de los videojuegos 7 días durante la semana y por lo tanto el
tipo de comunicación con sus compañeros es asertivo. A partir de los resultados, se
demuestra con evidencia estadística que existe una relación directa y significativa entre
las dos variables, con una Significancia de 0.519, siendo relativamente significativo en la

38
correlación de Pearson, por lo cual podemos decir que la frecuencia por semana de
videojuegos se relaciona directamente con el Estilo de comunicación en los Estudiantes.

39
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

1. Park, A. (2014) Estudio sobre los efectos de los videojuegos en la agresividad,

hostilidad e ira. Barcelona: Universidad Pompeu Fabra.

2. Troyano, Y., García, J. (2015) Comunicación interpersonal en relaciones sociales

eficaces. España: Universidad de Sevilla.

3. Sigal y Alkalai (2014), en la investigación El efecto de juegos digitales y juegos

de estrategia en la agresión de adolescentes jóvenes.

4. Flores, R. (2015) Representación social de las interacciones sociales en un

videojuego en línea por usuarios jóvenes. Perú: Universidad peruana de ciencias

aplicadas.

5. American Psychological Asociation (2015) Los videojuegos violentos fomentan

la agresividad en adolescentes.

6. Castillo, Y. (2014) Influencia de la agresión en el comportamiento del ser

humano: Republica Dominicana.

7. ESRB (2013), la organización de clasificación de software de entretenimiento o

(Entertaiment Sofware Raiting Board).

8. Mamani, R. (2013) Uso de videojuegos y su influencia en las relaciones

interpersonales en estudiantes universitarios UNA – Puno.

40
41
42
Prueba de Kolmogorov-Smirnov para una muestra

¿Cuántos ¿Cuántas ¿Cuál de ¿Qué estilo ¿Al perder Al


días horas al día estos de un juego Interactuar
GENERAL EDAD practicas dedicas al videojuegos comunicaci con que con los
IDAD videojuegos uso de practicas ón practicas actitud te compañeros
? videojuegos con con tus identificas de juego,
en cabinas frecuencia? compañeros más?
de internet? ?
N 50 50 50 50 50 50 50 50
Parámetros Media 1,44 2,36 3,38 3,40 3,54 2,28 2,62 1,90
a,b
normales Desviación ,501 1,025 1,589 1,578 1,644 ,809 ,602 ,814
estándar
Máximas diferencias Absoluta ,370 ,277 ,246 ,245 ,293 ,313 ,416 ,245
extremas Positivo ,370 ,277 ,154 ,193 ,187 ,187 ,264 ,245
Negativo -,308 -,183 -,246 -,245 -,293 -,313 -,416 -,192
Estadístico de prueba ,370 ,277 ,246 ,245 ,293 ,313 ,416 ,245
c c c c c c c
Sig. asintótica (bilateral) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000 ,000 ,000 ,000c

a. La distribución de prueba es normal.


b. Se calcula a partir de datos.
c. Corrección de significación de Lilliefors.
MATRIZ OPERACIONAL DE VARIABLES

“VIDEOJUEGOS Y LAS RELACIONES INTERPERSONALES EN ESTUDIANTES DE MEDICINA


HUMANA EN LA UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO – IV Ciclo 2017”

VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES


 1 por semana
Variable Independiente Frecuencia por semana  3 por semana
 5 por semana
VIDEOJUEGOS  7 por semana
 Juegos de Acción
Clasificación  Juegos de Árcade
 Juegos de Estrategia
 Juegos de Deporte
 Comunicación Asertiva
Variable Dependiente Estilos de Comunicación  Comunicación Pasiva
 Comunicación Agresiva
RELACIONES
INTERPERSONALES  Mente cerrada
Niveles  Mente Abierta
 Mente Empática

44
MATRIZ DE CONSISTENCIA

PROBLEMA OBETIVO HIPÓTESIS VARIABLES METODOLOGIA TÉCNICAS E


GENERAL GENERAL GENERAL INSTRUMENTOS
¿En qué medida los Determinar que los Los videojuegos
videojuegos influyen videojuegos influyan influyen El tipo de Investigación Técnica
en las relaciones en las relaciones significativamente en V1: Videojuegos será DESCRIPTIVO Encuesta
Interpersonales en Interpersonales en las relaciones CORRELACIONAL
 Frecuencia por Permitirá recoger la
estudiantes de estudiantes de interpersonales en
Semana
Medicina Humana de Medicina Humana de estudiantes de El diseño de la información de campo
 Tipo de
la Universidad Andina la Universidad Andina Medicina Humana de Videojuegos Investigación que se en la Facultad de
del cusco – IV ciclo del cusco – IV ciclo la Universidad Andina utilizará será el Medicina Humana en
2017? 2017 del cusco – IV ciclo DESCRIPTIVO – la UAC en las dos
2017 CORRLACIONAL dimensiones de los
PROBLEMA OBJETIVO HIPOTESIS Videojuegos y las
Relaciones
ESPECIFICO ESPECIFICO ESPECIFICAS Interpersonales.
¿En qué medida la Determinar que la Los videojuegos como
frecuencia por semana frecuencia por semana frecuencia por semana V2: Relaciones
influya en la relación influya en las relaciones influyen interpersonales
interpersonal en interpersonales en significativamente en las
estudiantes de Medicina estudiantes de Medicina relaciones  Estilos de
Humana de la Humana en la interpersonales en Comunicación
 Niveles Instrumentos
Universidad Andina del Universidad Andina del estudiantes de Medicina
Cusco – IV ciclo 2017? Cusco -IV ciclo 2017. Humana en la
- Lista de Control
Universidad Andina del (para la variable 1 y
Cusco – IV ciclo 2017 variable 2)
¿En qué medida la Determinar que la Los videojuegos como - Test (para la variable
clasificación influye en clasificación influya en clasificación influyen 2).
las relaciones las relaciones significativamente en las
interpersonales en Interpersonales en relaciones
estudiantes de Medicina estudiantes de Medicina interpersonales en
Humana de la Humana de la estudiantes de Medicina
Universidad Andina del Universidad Andina del Humana de la
Cusco – IV ciclo 2017? Cusco -IV ciclo 2017 Universidad Andina del
Cusco – IV ciclo 2017

45
MATRIZ DE INSTRUMENTOS

VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES ITEMS INSTRUMENTO


1.- Durante la semana: ¿Cuántos
días practicas videojuegos?
a) 1 día por semana
b) 3 días por semana
c) 5 días por semana
d) 7 días por semana
Frecuencia por  1 por semana e) Ningún día a la semana
Semana  3 por semana
 5 por semana 2.- ¿Cuántas horas al día dedicas
 7 por semana al uso de videojuegos en cabinas
V1: de internet? CUESTIONARIO DE
videojuegos a) 1 a 2 horas ENCUESTA
b) 3 a 4 horas
c) 5 a 6 horas
d) 7 a más horas
e) Ninguna de las anteriores

3.- ¿Cuál de estos videojuegos


practicas con frecuencia?
 Juegos de Acción a) Dota 2 (Estrategia)
 Juegos de Árcade
b) left 4 dead (Acción)
c) FIFA 2017 (Deporte)
Clasificación
 Juegos de Estrategia d) street fighter (Arcade)
Juegos de Deporte
e) Ninguna de las Anteriores

46
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES ITEMS INSTRUMENTO

4.- ¿Qué estilo de comunicación


Comunicación practicas con tus compañeros?
Asertiva
a) Comunicación agresiva
Estilos de Comunicación
b) Comunicación pasiva
Comunicación c) Comunicación asertiva.
Pasiva

Comunicación
Agresiva
V2: CUESTIONARIO DE
5.- ¿Al perder un juego con que
Relaciones actitud te identificas más?
ENCUESTA

Interpersonal a) Agresiones físicas


b) Agresiones verbales
Mente cerrada c) Amenazas

Mente Abierta  6.- Al Interactuar con los


compañeros de juego, se
Niveles Confianza considera
a) una persona de mente cerrada
b) una persona de mente abierta
c) una persona de mete Empática

47
ENCUESTA ESTUDIANTES DE MEDICINA HUMANA DE LA UNIVERSIDAD ANDINA DEL
CUSCO – IV ciclo

Lista de Control
Variable 1: Videojuegos
Variable 2: Relaciones Interpersonales

Marcar con X en la alternativa que usted considera correcta.

I. GENERALIDADES:
Edad………………….
Sexo: Masculino ( ) Femenino ( )

1.1. ¿Cuál es el tipo de familia al que pertenece?


a) Nuclear
b) Monoparental (un solo padre)
c) Extensa
d) Reconstituida (conyugue)

Variable 1
II. VIDEOJUEGOS:

2.1. Durante la semana: ¿Cuántos días practicas videojuegos?


a) 1 día por semana
b) 3 días por semana
c) 5 días por semana
d) 7 días por semana
e) Ningún día a la semana

2.2. ¿Cuántas horas al día dedicas al uso de videojuegos en cabinas de internet?


a) 1 a 2 horas
b) 3 a 4 horas
c) 5 a 6 horas
d) 7 a más horas
e) Ninguna de las anteriores
2.3. ¿Cuál de estos videojuegos practicas con frecuencia?
a) Dota 2 (Estrategia)
b) left 4 dead (Acción)
c) FIFA 2017 (Deporte)
d) street fighter (Arcade)
e) Ninguna de las Anteriores

Variable 2
III. RELACIONES INTERPERSONALES:

3.1. ¿Qué estilo de comunicación practicas con tus compañeros?


a) Comunicación agresiva
b) Comunicación pasiva
c) Comunicación asertiva.
3.2. ¿Al perder un juego con que actitud te identificas más?
a) Agresiones físicas
b) Agresiones verbales
c) Amenazas

3.3. Al Interactuar con los compañeros de juego, se considera


a) una persona de mente cerrada

48
b) una persona de mente abierta
c) una persona de mente Empática

49
50

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