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Proyecto de Investigación
Asesor:
Dr. Carlos Mamani Tagle
RESUMEN ………………………………………………………………………...4
INTRODUCCIÓN …………………………………………………………………5
2
2.4.2. Hipótesis Especifica …………………………………18
2.5. Determinación de Variables ………………………………………….18
2.5.1. Variable Independiente ………………………………18
2.5.2. Variable Dependiente …………………………….18
3
RESUMEN
4
INTRODUCCIÓN
5
CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.2. Objetivos
1.2.1. Objetivo General
Determinar que los videojuegos influyan en las relaciones Interpersonales
en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del cusco –
IV ciclo 2017
1.2.2. Objetivos Específicos
Determinar que la frecuencia por semana influya en las relaciones
interpersonales en estudiantes de Medicina Humana en la Universidad
Andina del Cusco -IV ciclo 2017.
Determinar que la clasificación influya en las relaciones Interpersonales
en estudiantes de Medicina Humana de la Universidad Andina del Cusco
-IV ciclo 2017
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1.3. Justificación de la Investigación
a) Relevancia Contemporánea
Este estudio es importante, ya que hace un análisis de los videojuegos y su incidencia en el
desarrollo de las relaciones interpersonales en la conducta de los jóvenes, con el objetivo de
utilizar a los videojuegos como herramientas pedagógicas para el desarrollo cognitivo y
comunicativo.
b) Relevancia Científica
La motivación de este estudio radica en la vertiginosa evolución de las TICs (Tecnologías de
Información y Comunicación) en todos los campos de la vida cotidiana y la necesidad de que
los nuevos profesionales en Ciencias de la Comunicación estén preparados para adaptarse a
esta evolución, desarrollando habilidades y competencias que lo hagan enfrentarse a todos
los retos de esta generación tecnológica.
1.4. Limitaciones
Este estudio se realiza en la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Andina
del Cusco, ubicada en la Qollana – San Jerónimo, en la ciudad de Cusco. La unidad de
observación de esta investigación está compuesta por estudiantes de la Facultad de
Ciencias de la Salud de la Universidad Andina del Cusco, ubicada en la Qollana – San
Jerónimo, de entre 18 y 22 años, seleccionados de los cursos de entre primer a cuarto año
de la carrera de la jornada vespertina, que han jugado o juegan videojuegos de manera
regular.
1.4.1. Limitaciones Bibliográficas
De artículos originales publicados en español e inglés entre 2013 y 2015
De Tesis como base para nuestras respectivas
1.4.2. Limitaciones Económicas
No se Utilizó requerimiento económico, a excepción de copias para las
respectivas encuestas.
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CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes de la Investigación
Objetivos de la investigación, tiene como objetivo determinar el efecto del uso de juegos
virtuales en el rendimiento académico, y su relación con los factores sociodemográficos
de la población mencionada. hipótesis, es probable que en los estudiantes de cuarto y
quinto de secundaria de la institución educativa independencia americana no exista
influencia significativa de los juegos virtuales en el rendimiento académico. síntesis de
la situación problemática planteada, la institución educativa no puede permanecer
quieta ante esta realidad, si esta situación permanece así, no sólo peligra el rendimiento
académico, sino también la salud mental de los estudiantes. se prevé que exista
vinculación estrecha e inversa entre juegos virtuales y rendimiento académico. es
necesario saber a ciencia cierta cuál es el nivel de adicción a los juegos virtuales,
metodología utilizada para el desarrollo del trabajo, la investigación realizada fue de
campo, analítico, descriptiva, de corte transversal, de diseño correlacional resultados, el
60% de estudiantes de cuarto y quinto de secundaria de la institución educativa
independencia americana usa juegos virtuales. el 40% de los estudiantes tiene una
frecuencia de uso de juegos virtuales de poco o nada. existe relación significativa entre el
rendimiento académico y problemas académicos. conclusión, no existe una relación
significativa entre el uso de juegos virtuales y el rendimiento académico, lo cual nos
indica que a pesar del uso de juegos en virtuales, el rendimiento académico no se afecta
en los estudiantes, existe una relación significativa entre la presencia de problemas
académicos con un menor rendimiento académico de los estudiantes de cuarto y quinto
de la institución educativa independencia americana, Arequipa.
8
“EL USO DE VIDEOJUEGOS Y LAS RELACIONES INTERPERSONALES EN
ESTUDIANTES DE LA IES. MARIANO H. CORNEJO, QUE ACCEDEN A
CABINAS DE INTERNET JULIACA – SAN ROMAN 2016”
9
“INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN TRES FUNCIONES COGNITIVAS
(PROCESAMIENTO, MEDIACIÓN E IDEACIÓN) DE LA PERSONALIDAD Y
SU CORRELACIÓN CON LAS RELACIONES INTERPERSONALES EN
ADULTOS JÓVENES QUE SON DEFINIDOS COMO “GAMERS” DE 18 A 25
AÑOS DE LA CIUDAD DE QUITO EN EL AÑO 2016”
10
“ANÁLISIS DE LOS VIDEOJUEGOS COMO PROCESOS COMUNICATIVOS
Y SU INCIDENCIA EN LAS RELACIONES INTERPERSONALES DE LOS
JÓVENES DE 18 A 22 AÑOS EN LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN
SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL 2016”.
Objetivos de la investigación, Estudiar la incidencia de los videojuegos como procesos
comunicativos en el desarrollo de relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22
años en la facultad de comunicación social de la universidad de guayaquil.
Establecer las diversas teorías y modelos científicos que aporten al análisis sobre la
incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en las relaciones
interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la facultad de comunicación social de
la universidad de guayaquil. hipotesis, los videojuegos como procesos comunicativos
inciden de manera significativa en las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a
22 años de la facultad de comunicación social de la universidad de guayaquil. sintesis de
la situación problemática planteada, este estudio es importante, ya que hace un análisis
de los videojuegos y su incidenciaen el desarrollo de las relaciones interpersonales en la
conducta de los jóvenes, con el objetivo de utilizar a los videojuegos como herramientas
pedagógicas para el desarrollo cognitivo y comunicativo. metodologia utilizada para el
desarrollo del trabajo, descriptiva no experimental-transeccional y descriptiva.
metodología seleccionada: fenomenología. se emplearon ocho técnicas de investigación
(cuatro cuantitativas y cuatro cualitativas) resultados, hay una considerable mayoría, con
un 42% en la postura de los encuestados sobre los videojuegos y en cómo estos no son un
factor que influya en el desarrollo de relaciones sociales y que aíslan, con un 28%, sin
embargo otros afirman que el uso de videojuegos puede determinar un aislamiento del
entorno social, frente al 30%, que en cambio, afirma que los videojuegos son un vehículo
de ayuda para establecer relaciones interpersonales. conclusiones, el análisis de los
videojuegos y su interacción con los procesos comunicativos y el desarrollo cognitivo
también constituye otro de los elementos clave en esta investigación, como mencionó
monserrat castellana en estudios analizados en esta investigación, ya que estos son
instrumentos tecnológicos y audiovisuales que determinan un fenómeno social y
psicológico y que representan una forma de entreteniendo virtual, usando como base un
acción que se realiza en una realidad alterna, que aplicados al ámbito pedagógico,
constituyen una importante herramienta para el desarrollo cognitivo y los procesos
comunicativos.
11
“USO DE VIDEOJUEGOS POR INTERNET Y SU RELACIÓN CON EL GRADO
DE AGRESIVIDAD EN ADOLESCENTES. DISTRITO LA ESPERANZA-
TRUJILLO, 2016”
Determinar la relación entre el uso de videojuegos por internet: frecuencia, duración, tipo
de videojuego y el grado de agresividad en adolescentes, distrito la esperanza - trujillo
2006. hipotesis, los videojuegos influyen significativamente con el grado de agresividad
en adolescentes. distrito la esperanza – trujillo, 2016 sintesis de la situación
problemática planteada, los videojuegos ó juegos, relacionados con el disfrute y
entretenimiento con características peculiares, son aquellos que tienen una relación entre
personas y máquinas. en la actualidad, se cuentan con decenas de estos juegos,
apareciendo verdaderos clubes de aficionados para cada uno de ellos, organizándose
torneos, campeonatos internacionales, fiestas y jornadas multitudinarias dedicadas a jugar
con un marcado componente festivo. metodologia utilizada para el desarrollo del
trabajo, estudio de investigación cuantitativo prospectivo, de tipo descriptivo
correlacional de corte transversal. resultados, los datos fueron procesados siguiendo un
patrón de tabulación manual y estadística mediante la prueba de independencia de
criterios chi cuadrado, los resultados fueron presentados en cuadros de simple y doble
entrada. la frecuencia con que los adolescentes hacen uso de los videojuegos por internet
es mayormente (40.3 por ciento) todos los días, con una duración de 1 a 2 horas (60.4 por
ciento), prefiriendo aquellos de contenido violento (62.4 por ciento), grado de agresividad
moderado y alto (51.6 por ciento y 9.7 por ciento respectivamente conclusión, existe
relación altamente significativa entre las variables frecuencia y duración del uso de
videojuegos por internet y el grado de agresividad de los adolescentes. así mismo, existe
relación altamente significativa entre el tipo de videojuego y el grado de agresividad,
observándose al grupo de adolescentes que prefieren los videojuegos de tipo violento.
12
2.2. Marco Conceptual
Los Videojuegos
13
influencia en su conducta a través del proceso de interacción con esta
realidad al cual se someten, al participar en los videojuegos con contenido
violento. (3)
2.2.1.1 Dimensiones
Clasificación Videojuegos
Todos los seres humanos tienen una tendencia muy fuerte para clasificar y
catalogar lo que nos rodea diariamente, es como si pudiéramos controlarlo
de esa manera. Lo mismo suele ocurrir con los videojuegos. Pero estos
juegos, como todos los productos informáticos, tienen diversos criterios
para su clasificación. En función de quién catalogue, las clasificaciones
pueden ser diferentes, entre las cuales se encuentran: profesionales de la
informática, empresas de software, revistas de informática, profesionales
de la educación, investigadores del tema, entre otros. Clasifican los
videojuegos en: (4)
Por otro lado, Garcés & Herrejon (2011), indican que, aunque los
videojuegos son empleados para el ocio y la diversión se los debe utilizar con gran
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cuidado ya que estos tienen una clasificación por edades según el Plan Europeo
de Información de Juegos o por sus siglas en inglés (PEGI), el cual emite cinco
categorías referentes a que rango de
17. (6)
edad se puede hacer uso del videojuego:
- 3+: para mayores de 3 años.
- 7+: para mayores de 7 años.
- 12+: para mayores de 12 años.
- 16+: para mayores de 16 años.
- 18+: para mayores de 18 años.
De igual forma existe la clasificación por contenidos:
- Por lenguaje soez.
- Por discriminación.
- Por drogas.
- Por miedo.
- Por contenido sexual.
- Por violencia.
- Por apuestas.
2.2.2. Variable Dependiente
Relaciones Interpersonales
15
comunicación, que es la capacidad de las personas para obtener
información respecto a su entorno y compartirla con el resto de la gente.
(7)
16
en los vínculos, en los cuales la competencia y la lucha por el poder suelen
desplazar a la cooperación y el afecto; asimismo este estilo de comunicación
se basa en la carencia de nuestras necesidades y deseos y estas están por
encima de los otros, por lo que se defienden de manera impositiva. Se trata
de hacer a los otros más débiles y menos capaces de expresar y defender sus
derechos y necesidades. Por lo tanto la persona expresa sus ideas en forma
abierta y directa, pero afectando de alguna manera a la otra persona. Por
ello daña la autoestima del receptor del mensaje. La persona de
comunicación agresiva no oculta nada, lo dice muchas veces sin medir las
consecuencias que tendrá el mensaje en los demás.(2)
17
2.3. Términos Básicos
2.4. Formulación de hipótesis
2.4.1 Hipótesis General
18
CAPITULO III
METODOLOGIA
19
3.4. Población y muestra
20
CAPITULO IV
4.1. RESULTADOS
4.1.1TRATAMIENTO ESTADISTICO Y ANALISIS DE
DATOS
Alfa de Alfa de N de
Cronbach Cronbach elementos
basada en
elementos
estandariz
ados
,779 ,755 6
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores
21
Tabla 2. Nivel de Fiabilidad, de la Variable 1
Alfa de Alfa de N de
Cronbach Cronbach elementos
basada en
elementos
estandariz
ados
,872 ,872 3
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores
Estadísticas de fiabilidad
Alfa de Alfa de N de
Cronbach Cronbach elementos
basada en
elementos
estandariz
ados
,712 ,764 3
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores
22
Tabla 4. Número de Estudiantes de la Escuela Profesional de Medicina
Humana – IV ciclo 2017 de la Universidad Andina del Cusco
Frecuencia Porcentaje
GRÁFICO N° 04
Porcentaje de Estudiantes de la Escuela Profesional de Medicina
Humana – IV ciclo 2017 de la Universidad Andina del Cusco
Fuente: Tabla 4
Elaborado por: Los Investigadores
23
Tabla 5. Género Predominante de los Estudiantes de la Escuela Profesional
de Medicina Humana – IV ciclo 2017 de la Universidad Andina del Cusco
Frecuencia Porcentaje
Válido 18 9 17,3
19 23 44,2
20 11 21,2
21 5 9,6
22 2 3,8
Total 50 96,2
Perdidos Sistema 2 3,8
Total 52 100,0
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores
GRÁFICO N° 05
Porcentaje de Género en Estudiantes de la Escuela Profesional de
Medicina Humana – IV ciclo 2017 de la Universidad Andina del
Cusco
Fuente: Tabla 1
Elaborado por: Los Investigadores
24
4.1.3. Resultados según Objetivos Específicos
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores
En la tabla N° 06 apreciamos que el 38,0% indica que los estudiantes no hacen uso de los
videojuegos todos los días y el estilo de comunicación que practican con sus compañeros
es Asertiva; y por otro lado un porcentaje menor a 0,0% de estudiantes indican que no
hacen uso de los videojuegos 7 días durante la semana y por lo tanto el tipo de
comunicación con sus compañeros es asertivo.
25
Los resultados a los que se llegaron nos demuestran que no hacer uso de los videojuegos
en ninguna semana determina que no necesariamente se relaciona con las Relaciones
Interpersonales, ya que la mayoría de los estudiantes encuestados que no acceden con
frecuencia, tienden a adquirir un estilo de comunicación Asertivo, en donde la persona
expresa sus ideas en forma directa y sin faltar al respeto
Prueba de PEARSON.
Conclusión. A partir de los resultados, se demuestra con evidencia estadística que existe
una relación directa y significativa entre las dos variables, con una Significancia de 0.519,
siendo relativamente significativo en la correlación de Pearson, por lo cual podemos decir
que la frecuencia por semana de videojuegos se relaciona directamente con el Estilo de
comunicación en los Estudiantes.
26
GRÁFICO N° 06
Frecuencia por semana según los estilos de Comunicación, En
estudiantes de Medicina Humana – IV ciclo 2017.
Fuente: Tabla 6
Elaborado por: Los Investigadores
27
Tabla 7. Horas dedicadas durante el día al uso de Videojuegos según los
Niveles de Relación, en Estudiantes de Medicina Humana IV Ciclo - 2017
1 a 2 horas Recuento 1 3 4 8
3 a 4 horas Recuento 0 4 7 11
¿Cuántas horas al día % 0,0% 30,8% 20,6% 22,0%
dedicas al uso de 5 a 6 horas Recuento 1 1 2 4
videojuegos en cabinas % 33,3% 7,7% 5,9% 8,0%
de internet? 7 horas Recuento 0 4 3 7
Recuento 3 13 34 50
Total % 100,0% 100,0% 100,0% 100,0
%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores
En la tabla N° 07 apreciamos que el 52% indica que los estudiantes no dedican ninguna
de las horas mencionadas a los videojuegos en la encuesta, pero si mencionan presentar
una actitud de amenazas frente a la derrota de un juego. Los resultados nos demuestran
que los estudiantes que no están tan expuestos al uso descontrolado de los videojuegos y
que estos en su mayoría son portadores de contenidos violentos en donde predominan las
guerras y el constante uso de lenguajes soeces, afecta de manera negativa en la forma de
relacionarse con sus compañeros, ya que tienden a no respetar las opiniones de los demás,
interesándole solo hacer prevalecer sus ideas u opiniones, en donde muchas veces
predomina la violencia, el conflicto.
28
Prueba de PEARSON.
Conclusión. A partir de los resultados, se demuestra con evidencia estadística que existe
una relación directa y significativa mínima entre las dos variables, con una Significancia
mínima de 0.249, siendo significativa en la correlación de Pearson, por lo cual podemos
decir que la frecuencia por día de videojuegos se relaciona escasamente con los Niveles
de Comunicación en los Estudiantes.
29
GRÁFICO N° 07
Frecuencia por día según los Niveles de Comunicación, En estudiantes
de Medicina Humana – IV ciclo 2017.
Fuente: Tabla 4
Elaborado por: Los Investigadores
Fuente: Tabla 7
Elaborado por: Los Investigadores
30
Tabla 8. La Clasificación de Videojuegos según los Estilos de
Comunicación, en Estudiantes de Medicina Humana IV Ciclo - 2017
Total Recuento 11 14 25 50
% 100,0% 100,0% 100,0% 100,0%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores
31
Prueba de PEARSON.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores
Conclusión. A partir de los resultados, se demuestra con evidencia estadística que existe
una relación directa y significativa entre las dos variables, con una Significancia
Moderada de 0,498, siendo significativa en la correlación de Pearson, por lo cual podemos
decir que la Clasificación de videojuegos se relaciona Moderadamente con los Niveles de
Comunicación en los Estudiantes.
32
GRÁFICO N° 08
Fuente: Tabla 8
Elaborado por: Los Investigadores
33
Tabla 9. La Clasificación de Videojuegos según los Niveles de
Comunicación, en Estudiantes de Medicina Humana IV Ciclo - 2017
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores
En la tabla N° 09 se observa que el 64,3 % indica que los estudiantes no practican ningún
de los videojuegos mencionados en la encuesta, teniendo en cuenta que se le califica como
personas de mente Empática. Los resultados demuestran que no tiene una relevancia
significativa el jugar algunos de los videojuegos mencionados. Puesto que cada estudiante
encuestado prevalece otros intereses.
34
Prueba de PEARSON.
¿Cuál de Al
estos Interactuar
videojuegos con los
practicas compañeros
con de juego,
frecuencia?
¿Cuál de estos Correlación de 1 ,454
videojuegos practicas Pearson
con frecuencia? Sig. (bilateral) ,008
N 50 50
Al Interactuar con los Correlación de ,454 1
compañeros de juego, Pearson
Sig. (bilateral) ,008
N 50 50
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Los Investigadores
Conclusión. A partir de los resultados, se demuestra con evidencia estadística que existe
una relación directa y significativa entre las dos variables, con una Significancia
Moderada de 0,454, siendo significativa en la correlación de Pearson, por lo cual podemos
decir que la Clasificación de videojuegos se relaciona Moderadamente con los Niveles de
Comunicación en los Estudiantes.
35
GRÁFICO N° 09
Fuente: Tabla 9
Elaborado por: Los Investigadores
36
4.1.4. CRONOGRAMA DE EJECUCIÓN
MESES A S O N D
I. TEMA DE TESIS
2.2. Observaciones X X X X
3.2. Organización X X X X X
3.3. Procesamiento X X X X X
37
CONCLUSIÓN
PRIMERA.
Según las pruebas estadísticas que tomamos en cuenta para desarrollar la conclusión se
Determinó que existe una Relación altamente Significativa entre la frecuencia por semana
y las Relaciones Interpersonales como estilos de comunicación en los Estudiantes de
Medicina Humana de la Universidad Andina del Cusco – IV 2017, puesto que el nivel de
significancia arrojado por la aplicación SPSS nos indica un Nivel de 0.519, siendo
relativamente significativo en la correlación de Pearson, por lo cual podemos decir que la
frecuencia por semana de videojuegos se relaciona directamente con el Estilo de
comunicación en los Estudiantes, Por lo que se Rechaza la Hipótesis nula y aceptamos la
hipótesis Alterna concluyendo que existe una relación significativa.
SEGUNDA.
A partir de los resultados, se demuestra con evidencia estadística que existe una relación
directa y significativa entre las variables de nuestra Hipótesis que se planteó determinar
si los videojuegos como clasificación influyen en las Relaciones interpersonales, con una
Significancia Moderada de 0,498, siendo significativa en la correlación de Pearson, por
lo cual podemos decir que la Clasificación de videojuegos se relaciona Moderadamente
con los Niveles de Comunicación en los Estudiantes de Medicina Humana en la
Universidad Andina del Cusco – IV 2017.
TERCERA.
Según las Encuestas el 38,0% indica que los estudiantes no hacen uso de los videojuegos
todos los días y las Relaciones Interpersonales como estilo de comunicación con los
compañeros es Asertiva; y por otro lado un porcentaje menor a 0,0% de estudiantes
indican que no hacen uso de los videojuegos 7 días durante la semana y por lo tanto el
tipo de comunicación con sus compañeros es asertivo. A partir de los resultados, se
demuestra con evidencia estadística que existe una relación directa y significativa entre
las dos variables, con una Significancia de 0.519, siendo relativamente significativo en la
38
correlación de Pearson, por lo cual podemos decir que la frecuencia por semana de
videojuegos se relaciona directamente con el Estilo de comunicación en los Estudiantes.
39
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
aplicadas.
la agresividad en adolescentes.
40
41
42
Prueba de Kolmogorov-Smirnov para una muestra
44
MATRIZ DE CONSISTENCIA
45
MATRIZ DE INSTRUMENTOS
46
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES ITEMS INSTRUMENTO
Comunicación
Agresiva
V2: CUESTIONARIO DE
5.- ¿Al perder un juego con que
Relaciones actitud te identificas más?
ENCUESTA
47
ENCUESTA ESTUDIANTES DE MEDICINA HUMANA DE LA UNIVERSIDAD ANDINA DEL
CUSCO – IV ciclo
Lista de Control
Variable 1: Videojuegos
Variable 2: Relaciones Interpersonales
I. GENERALIDADES:
Edad………………….
Sexo: Masculino ( ) Femenino ( )
Variable 1
II. VIDEOJUEGOS:
Variable 2
III. RELACIONES INTERPERSONALES:
48
b) una persona de mente abierta
c) una persona de mente Empática
49
50