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Suplemento de Cenário

Não-Oficial para

Lobo Loss
A marca Old Dragon™ pertence a Editora Redbox.

The Witcher™ pertence a Andrzej Sapkowski e a CD Projekt S.A.


Todos os direitos e produtos são reservados a seus donos.

A Ethernalys Roleplaying & Games é uma associação sem fins lucrativos, formada por
narradores, jogadores e entusiastas de Belo Horizonte e São Paulo, com o
intuito de fomentar a prática do RPG .

Este suplemento necessita do Livro Básico do Role-Playing Game Old Dragon e, prefe-
rencialmente, do Bestiário Oficial de Old Dragon. Foram apresentados alguns elementos no-
vos sendo que todas as mecânicas básicas, atributos, subatributos e equipamentos estão
listados no Livro de Regras Básicos. Qualquer dúvida que vocês possam ter em relação ao
suplemento, considerem as regras do Livro Básico.
Todas as ilustrações deste livro são de autoria de Lobo Loss. Mapas e margens de pági-
na foram modificados para melhor aproveitamento do suplemento.
Todos os direitos reservados.

Bibliografia & Referências:

Old Dragon: Livro Básico, Redbox Editora;


Bestiário: Redbox Editora;
Senhores da Guerra: Redbox Editora;
O Mundo de The Witcher, Pixel Media;
The Witcher official wikia: http://witcher.wikia.com/wiki/Witcher_Wiki
Vetor da Escola da Mantícora: u/KleineBaasNL, usuário do Reddit
Imagens do GWENT ™ modificadas para o layout das páginas.
Mapas de The Witcher (PC) parcialmente traduzidas.

Este produto é um suplemento gratuito para Old Dragon e não possui fins comerciais.
Sumário
Introdução 07 Especializações 43
Especialização Exclusiva 44
l. O Mundo 11 3.5. Bruxo 46
1.1. Teméria, 1268 11 Especializações 48
1.2. Sociedade Temeriana 13 3.5.1. Escolas de Bruxo 49
1.3. Economia e Moeda 14 3.5.2. Sinais 52
1.4. Idioma 14
1.5. Religião 14 lV. Facções 57
1.6. Povo Temeriano 15 4.1. Listras-Azuis 58
1.7. Vízima 16 Objetivos 59
4.2. Scoia’tael 59
Objetivos 61
ll. As Raças 18
4.3. Estada das Feiticeiras 61
2.1. Humano 19
Objetivos 62
2.2. Elfo 20
4.4. Ordem da Rosa 63
2.3. Anão 22 Objetivos 64
2.4. Ananico 23
V. Aventurando-se no Mundo 65
lll. As Classes 25 5.1. Ofício de Bruxo 65
3.1. Clérigo 25 5.1.1. Poções 65
Especializações 27
5.1.2. Óleos 67
Especialização Exclusiva 28
Panteão de Deidades 30 5.1.3. Bombas 69
Domínios Clericais 31 5.2. Quadro de Avisos 70
3.2. Homem-de-Armas 33 5.2.1. Contratos de Bruxo 71
Especializações 34 5.2.2. Ninhos de Monstro 72
Especialização Exclusiva 35 5.2.3. Desaparecidos 73
3.3. Magos 37 5.2.4. Locais e Eventos 73
Especializações 38 5.3. Local de Poder 73
Especialização Exclusiva 40 5.3.1. Como extrair Poder 74
3.4. Ladino 41 5.4. Os Inimigos do Reino 75
“A Espada do Destino tem dois gumes. Um deles é você.
E o outro? O que é o outro, Lobo Branco?”
- A Espada do Destino, Andrzej Sapkowski
Introdução
O Mundo de The Witcher é um suplemento de cenário para Old Dragon
e permite que você crie campanhas utilizando elementos do mundo de Ge-
ralt, o bruxo, como facções, especializações, locais e eventos, um sistema
SUPLEMENTOS
de ofício para criação de itens e poções, além da exclusiva classe Bruxo,
que são citados nos livros de Andrzej Sapkowski, autor de The Witcher.
Autor & Arte
Um dos maiores desafios de criar um suplemento desses é por
Lobo Loss
conta de sua atração principal, o Bruxo. Embora ele seja o protagonis-
ta dos livros e jogos digitais, minha intenção com este suplemento é
Capa:
apresentar o rico cenário de baixa fantasia criado pelo autor dos livros.
Pedro Caraca
É um mundo com dilemas profundos, que possui uma roupagem
fantástica, mas no fundo, fala sobre as consequências da neutralidade
Revisão:
perante o mal, preconceito e poder. O bruxo nada mais é que um ele-
Rafael Alves
mento dentro de um esquema maior. Este não é um suplemento de Ge-
Caroline Sanchez
ralt e seus amigos bruxos (já existem três jogos voltados a isso), mas um
Alessio Esteves
suplemento do Mundo de The Witcher, com suas histórias e conflitos.
Obviamente a classe está disponível para jogar (e espero que esteja
Diagramação:
a altura das expectativas!) mas também temos facções tão importantes
Caroline Sanchez
quanto, como os Listras-Azuis e os Scoia’tael, cada uma lutando pelo
que acredita, assim como magos e feiticeiras que querem controlar e
deter mais poder e conquistar conhecimento a muito perdidos. Espe-
02/2018
ro muito que as pessoas que conhecem apenas as histórias de Geralt
se sintam tentadas a conhecer mais sobre o Mundo de The Witcher!
Outro grande desafio foi escolher onde, na linha temporal de Witcher,
iria se passar este suplemento. Apesar da enorme fama dos jogos, princi-
palmente do último, decidi colocar o cenário deste suplemento antes do
primeiro jogo, The Witcher, e depois dos acontecimentos dos livros. O
lugar é o reino de Teméria, um dos Reinos do Norte. Logo depois de uma
grande guerra, os elfos estão sendo caçados, o bruxo Geralt está morto
(será?) e novas religiões estão se tornando parte do cotidiano do povo.
As pessoas do Mundo do The Witcher são ignorantes e supersti-
ciosas. Os bruxos caíram em desgraça. As raças não-humanas são
caçadas nos becos das cidades. Uma praga assola o continente e to-
dos procuram respostas que ninguém tem. O que os heróis deste
mundo podem fazer? Irão lutar para instaurar um pouco de ordem?
Manterem-se neutros frente às adversidades do dia-a-dia? Ou vão
pegar em armas e contribuir com um pouco de caos (afinal, alguém
precisa sobreviver por aqui!)? Com isso, temos espaço para no-
vos heróis marcarem seu nome na história e seguir seu Caminho!

Lobo Loss

Distribuído sob Licença


Creative Commons Brasil
OLDDRAGON.com.br

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l. O Mundo
“O mal é o mal, Stregobor”, disse o bruxo com seriedade enquanto se levantava.
“Menor, maior, médio, tudo é o mesmo. Proporções são levianas,a fronteira delas
ignoradas. Não sou um eremita piedoso. Eu não fiz apenas o bem na minha vida. Mas
se eu tiver que escolher entre um mal ou outro , então eu prefiro não escolher.”
- Andrzej Sapkowski, O Último Desejo

1.1.Teméria, 1268
Após a sangrenta Batalha de Bren- elite humana Listras-Azuis.
na, os Reinos do Norte ganharam a Uma praga desconhecida assola o
guerra contra o Império Nilfgaardia- continente, atribuída a vinda do Im-
no, do extremo sul. Foram cinco lon- pério do Sul. Conhecida como a Pra-
gos anos de guerra contra o Império, ga Catriona, nome vindo do navio que
período que ficou conhecido como a supostamente a trouxe ao Norte, dizi-
Segunda Guerra Nórdica. Enfrentan- mou grande parte da população. Pelas
do baixas nos dois lados, o Imperador cidades, podemos ver valas entupidas
nilfgaardiano Emhyr Var Emreis se viu de corpos, queimando e soltando sua
obrigado a retirar suas tropas e assinou fumaça negra nos ares. Pelos campos,
o tratado de paz, conhecido como Paz as pessoas nem se dão ao trabalho de
de Cintra, onde, entre outros acordos, o queimar os corpos, pois criaturas nefas-
Reino da Teméria ficou com os princi- tas se encarregam de devorá-los.
pados ao sul do rio Yaruga. Com tudo isso, o povo busca espe-
Houve grande júbilo do povo teme- ranças nas mais variadas religiões que
riano com a vitória de seu governante. estão nascendo.
Porém, prosperidade é a última coisa Por fim, há a notícia da morte do
que vemos nos reinos do norte após a Carniceiro de Blaviken, o bruxo Geralt.
guerra. Há fome, medo e desconfiança. Notório em seu ofício, o Lobo Bran-
Muitos culpam os não-Humanos, espe- co, ironicamente, morreu em meio ao
cialmente os Elfos, pelas perdas sofri- povo que foi criado para proteger, nas
das, já que a facção Scoia’tael, um gru- mãos de um grupo de humanos em um
po de rebeldes que luta pelo retorno das linchamento onde 76 não-humanos pe-
tradições élficas, se aliou ao Império receram nas mãos da intolerância.. Seu
durante a guerra. Muitos dos coman- corpo nunca foi achado. Com os bruxos
dantes e soldados Esquilos, como são também entrando em extinção, o mun-
comumente conhecidos, foram execu- do se encontra cheio dos mais variados
tados por traição. perigos.
Os Scoia’tael voltaram para as Aventureiros de todo o reino se vo-
sombras, saqueando vilarejos por todo luntariam nas vilas atrás de contratos,
o reino. Para rechaçar a ameaça não- seja por dinheiro, glória ou outro moti-
-Humana, foi criado o grupo secreto de vo mais escuso.

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“O reino de Teméria, a Jóia do Norte, sempre poderosa, ganhou ainda mais importância
nos últimos anos, sob o sábio governo do bom Rei Foltest. Sua heráldica são lírios em
prata com um fundo preto. Atravessando o rio Pontar, faz-se fronteira com Redânia,
ao sul e ao leste estão as cadeias de montanhas, incluindo Mahakam, terra de anões e
gnomos. A capital de Teméria é Vízima, localizado perto do lago de mesmo nome.
A segunda maior cidade é Maribor”
- The Witcher (PC)

Teméria é um mais importantes lo-


cais dos Reinos do Norte. Junto com
Kaedwen, Aedirn e Redânia, sãos os
quatro principais reinos na metade nor-
te do continente.
A fronteira norte da Teméria é deli-
neada pelo Rio Pontar, onde se encon-
tra a Baronia LaValette, vassalos do Rei
Foltest. Acima do rio, faz divisa com o
Reino da Redânia, onde o clima belico-
so parece crescer.
A oeste, faz fronteira com o Cida-
ris, um pequeno reino costeiro. Ao les-
te, por meio da cordilheira maciça de
Mahakam, ele compartilha fronteiras
com os reinos de Kaedwen, Aedirn e Floresta de Brokilon, lar das Dríades.
Lyria. Por um longo tempo, o Rio Ya- Apesar do Rei possuir o título de so-
ruga formou sua fronteira sul, além dos berano de Mahakam, o Enclave de
feudos de Brugge e Sodden, mas após a Mahakam, é dominado pelos anões
Paz de Cintra, Teméria veio a anexar as com suas cordilheira e tesouros.
terras de Sodden, Riverdell e Angren, O atual regente é o Rei Foltest, Se-
ao sul do rio. nhor de Teméria, Príncipe de Sodden,
Teméria mantém sua capital na ci- Soberano do Pontar e Mahakam, Su-
dade de Vízima, localizada às margens serano de Ellander e Protetor sênior de
do lago de mesmo nome. Outras cida- Brugge, Angren e Trásrios. Muitos de
des igualmente importantes incluem o seus súditos o tem como um senhor sá-
Ducado de Maribor, com sua cidade bio, bem-apessoado e justo.
fortificada Mayena, onde ocorreu a Na Segunda Guerra Nórdica, foi um
famosa Batalha de Brenna, uma vitó- dos responsáveis direto pela vitória dos
ria crucial para os Reinos do Norte, e Reinos do Norte, o que fez Teméria se
uma das mais prejudicadas pela Praga tornar mais próspera e elevou a moral
Catriona. de seu povo.
Há a agitada cidade portuária de
Gors Velen, famosa pela proximidade
com a Escola das Feiticeiras, em Are-
tuza, fazendo fronteira com a infame

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Império deNilfgaard, O Sol Dourado do Sul
O Império Nilfgaardiano é um reino poderoso, antigo e bem distante ao
sul, após o Rio Yaruga. A sua capital é a cidade de Nilfgaard, localizado no
rio Alba.
Formou-se através de conquistas, assimilando monarquias próximas, mas
só os habitantes de terras perto do rio Alba têm o direito de chamar-se Nilf-
gaardianos. Um quantidade significante do sangue élfico corre nas veias das
pessoas, enquanto o seu idioma é uma variante da Língua Ancestral. O império
é agressivo e invade terras vizinhas, impondo sua cultura, economia e estilo de
vida aos invadidos.
O poderoso Império Nilfgaardiano é governado pelo imperador Emhyr var
Emreis, Deithwen Addan yn Carn aep Morvudd (na Língua Antiga - A Chama
Branca que Dança nos Túmulos dos seus Inimigos) e representado nos Reinos
do Norte por Shilard Fitz-Oesterlen, o emissário e o embaixador do império.
A sua guerra com os Reino do Norte terminou com sua derrota e apesar do
tratado de paz, Nilfgaard não conseguiu abandonar as suas reivindicações nos
territórios do norte, como Cintra e Ebbing.

1.2. SociedadeTemeriana
A sociedade Temeriana é é basica-
mente feudal, com ducados e baronatos Chefe-Geral: Rei Foltest, da Teméria
servindo o reino. Embora o domínio Representantes da nobreza: Duque
seja grande, a riqueza da família real é Hereward I, de Ellander e Duque
pequena em comparação a outros reinos Bronibor
e se equipara à de Lyria, um reino bem Representante dos magos: Triss
menor em tamanho, mas com uma con- Merigold, de Maribor e Keira Metz, de
centração de riquezas maior. O reino é Carreas
dividido entre vários duques, príncipes, Representante do clero: Vilmerius, de
chefes militares, governadores, etc., to- Vízima
dos subordinados ao Conselho de Esta- Chefe Militar: John Natalis, Comissá-
do e do rei. rio da Monarquia
O Conselho de Estado, ou Conselho
de Foltest, é composto pelos seguintes
representantes:

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1.3. Economia e moeda
Teméria é um dos reinos mais ricos do Norte. A economia temeriana baseia-se
principalmente no cultivo e comercialização de diversos produtos, e na extração
recursos minerais valiosos, como é o caso de Mahakam. O Oren Temeriano é a
moeda mais utilizada no reino e também nas terras vizinhas, perdendo para a
Coroa. Outras moedas correntes que podem ser encontradas são o Peso (Cobre),
o Marco, de Aedirn, os Florins Nilfgaardianos (pouco valor comercial, mas muito
valorizado entre colecionadores) e as Coroas Redanianas.
A fins de conversão, seguir a tabela abaixo:

1 Coroa = 1 Eléctrum (PE)


1 Oren = 1 Ouro (PO)
1 Marco = 1 Prata (PP)
1 Peso = 1 Cobre (PC)

1.4. Idioma
Junto com sua ideia de expansão e conquista, os humanos desenvolveram um
sistema de idioma a partir de ideogramas anãos e élficos. O primeiro sistema de
escrita eram runas primitivas que misturavam as três línguas e e se desenvolveu até
chegar ao que chamamos de Língua Comum. Todo o povo do Norte fala fala esta
língua, sejam eles humanos e não-Humanos. Línguas Ancestrais normalmente são
mal vistas por grande parte da população e, após o fim da guerra, a Língua Nilfga-
ardiana é igualmente perseguida.

Inteligência e Idiomas
No cenário do Mundo de The Witcher, a grande maioria dos habitantes do
continente adotam o idioma comum para se comunicar. A única raça que mantém o
hábito de usar a língua ancestral são os Elfos. Como outras línguas estão a muito
perdidas ou são indecifráveis (como para monstros e criaturas extraplanares), ire-
mos adotar a Língua Nilfgaardiana e a Língua Ancestral como línguas disponíveis
para aprendizado.

1.5.Religião
A religião mais popular e difundida no reino é o culto a deusa Melitele. Nos
últimos anos, principalmente depois da epidemia da Praga Catriona, grande parte
da população local está se voltando para o culto do Fogo Eterno, e vem ganhando
cada vez mais adeptos.
Além Melitele e o Fogo Eterno, também pode-se encontrar adoradores de Kre-
ve e do profeta Lebioda.

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Existem cultos a diversas di-
vindades tanto ordeiras, quan-
to caóticas, como é o caso do
Culto a Senhoras da Floresta.

1.6. PovoTemeriano e suas culturas


A população Temeriana é muito educada e religiosa, mas não aceita repre-
sentantes das chamadas Raças Ancestrais, sendo que a relação entre humanos e
não-Humanos é, na melhor das hipóteses, tensa.
Os humanos constituem a maior parte da população e vêm de todas as classes
e alinhamentos. É possível encontrar humanos, tanto ordeiro como caótico, na
corte real, no clero, nas vilas e nos campos, e entre os adeptos das mais diversas
religiões. Anões são tolerados pela população devido à sua excelente mão-de-o-
bra. Anões ordeiros e neutros são encontrados em cidades e vilas como ferreiros,
mineradores ou guardas pessoais, formando muitas vezes guildas de segurança
para pessoas importantes. Um dos maiores bancos de Vízima é comandado pela
família de anões , os Vivaldi, e possui influência por todos os Reinos do Norte.
Anões caóticos também são comuns e integram as várias gangues das cidades que
predam os arredores de vilas, além de servir aos Scoia’tael.
Após a derrota do Império Nilfgaardiano e a criminalização dos Scoia’tael,
os elfos sofrem diariamente com o preconceito e intolerância dos Humanos. Em
Vízima existe o Distrito dos não-humanos, conhecido como Pequeno Mahakam,
praticamente uma favela onde os elfos e o resto dos não-humanos vivem na sar-
jeta. Elfos ordeiros costumam servir como artesãos nos distritos das cidades ou,
se conquistarem muita confiança, servir como aia ou governante de algum lorde.

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Devido à sua facilidade com a arte da caça, muitos servem como guias e ca-
çadores nos vilarejos mais afastados. Mas grande parte dos elfos, todos caóticos,
vive como Scoia’tael, livre para falar sua língua nativa entre os seus e lutando
pela liberdade de seu povo. A relação entre elfos ordeiros e caóticos normalmente
é tensa, pois um vê o outro como parte do problema.
Ananicos vivem, principalmente, do comércio. Podemos encontrar ananicos
ordeiros e neutros gerenciando tavernas, ourivesarias e pequenos negócios, além
de muitos serem itinerantes. Aqueles que tendem ao caos costumam integrar os
Scoia’tael e gangues de criminosos como batedores de bolsas e informantes.

Conjunção das Esferas


A Conjunção das Esferas foi um cataclisma que ocorreu 1500 anos atrás, jun-
tamente com o desembarque dos humanos no continente. Um evento que os estu-
diosos dizem que mesclou um mundo sobrenatural, com o nosso, culminando na
ascensão da Magia Primordial. Mas, junto com a magia, criaturas que não são
naturais do nosso mundo ficaram presas aqui, atormentando o povo do continente.
Hoje, estas criaturas já fazem parte da vida da população, que se volta para os
Bruxos e aventureiros para se ver livre destas ameaças.

1.7. Vízima
Vízima é capital da Teméria e a maior cidade do reino. Está localizada à beira
do lago Vízima, na intersecção das mais importantes rotas comerciais, levando
direto ao Rio Pontar e de lá para os outros reinos.
Devido a uma rede de estradas desenvolvida, a cidade tira lucro considerável
do comércio. Por ordem do rei Foltest, a cidade é governada pelo Burgomestre
Velerad. Ela possui nove portões que dão para os arredores da cidade, sendo três
internos, separando seus três grandes distritos no qual a cidade é dividida, e os
seis principais:
- Portão dos Mercadores; - Portão para Vízima Velha;
- Portão Maribor; - Portão para Vízima Nova;
- Portão Miller; - Portão Norte;
O chamado Nova Vízima é formada pelo Distrito do Templo, o mais pobre
e populoso, onde localiza-se o Hospital Santo-Lebioda (antigamente o Templo de
Melitele, mas agora recebe os doentes da praga) e o Claustro da Ordem da Rosa
Flamejante. Além de possuir acesso ao cemitério da cidade, uma rede de esgotos,
uma masmorra e um mercado central. A Favela é a parte da cidade onde vivem os
mais pobres e lar de um dos piores grupos da cidade, a Gangue de Ramsmeat. Te-
mos uma taverna, Urso Peludo, onde há um Quadro de Avisos, onde aventureiros
podem encontrar trabalhos deixados pela população, e o bordel Coxas Ansiosas.
Também fica aqui o Pequeno Mahakan, uma área segregada para não-Humanos,
onde podemos encontrar um ferreiro anão e um alquimista ananico.

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O Distrito do Ofício é o lar dos habitantes mais ricos e importantes, e tanto
a prefeitura como o mercado principal estão localizados ali. No centro do distrito
se encontra uma estátua da deusa Melitele. Aqui se encontra umherbalista, a praça
John Natalis, onde se vende artigos de luxo, o Banco Vivaldi, o bordel A Casa da
Rainha da Noite e uma série de vendas e artesãos oferecendo os mais diversos
serviços. Por fim, há o Quartel da Guarda, onde há uma prisão.
A parte mais antiga da cidade, Velha Vízima, foi recentemente convertida em
um gueto para não-humanos, forçando-os a viverem onde nem os mais pobres
queriam. Há o Distrito Real, reservado a corte e clero e o Açude contendo as
docas, onde grande parte das mercadorias seguem rio acima.
Fora de Vízima ficam as vilas que providenciam produtos para serem comer-
cializados dentro da cidade. Nos arredores podemos encontram-se um enorme
moinho, plantações e criadouros, além de locais propícios para a pesca. Caça é
permitida apenas com o Decreto Real e normalmente caçadores pagam tributos
para os coletores. Cavernas são abundantes e são covil de diversas criaturas. Perto
da cidade há uma antiga cripta e uma ruína élfica. Para os peregrinos e viajantes
há uma taverna que providencia um local para descanso. Durante todo o percurso
dos arredores há cinco Altares do Fogo Eterno que devem ser mantidos acessos
sempre para que o mal não assole esse povo. Há pelo menos um Local de Poder
nos arredores de Vízima, onde Bruxos e Magos podem intensificar seus Sinais e
Magias.

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ll. AsRaças
A raça deve ser a primeira coisa que o jogador deveria considerar quando
estiver criando seu personagem. Como no livro básico, a raça determina partes
mecânicas importantes, como distribuição de pontos de atributo, foi tomada a
liberdade de mudar alguns atributos das raças para encaixar melhor na história
do jogo..
Mas, mais importante, ela define como o Mundo de Witcher vai se relacionar
com o personagem. O povo de Teméria já possui uma mentalidade sobre as ra-
ças. O trabalho dos personagens é de tentar se relacionar com esse mundo que já
possui história e de tentar moldá-lo, seja para melhor ou pior.

Orgulho e Preconceito
O Mundo de The Witcher é visceral e bruto. A ideia central é combater
monstros, mas muitas vezes é difícil enxergar a linha tênue que separa a bon-
dade da maldade, principalmente quando mal se disfarça sob a aparência hu-
mana ou não-humana.
Preconceito, principalmente contra não-humanos, é uma realidade e quan-
do se está no Mundo de The Witcher, você consegue sentir isso. Elfos estão
em decadência, com sua raça fadada à extinção, e lutam com todas as forças
para adiar o máximo seu fim e marcar seu nome na história. Anões sabem que
não podem se permitir derrotar e vivem cada dia em uma luta constante para
manter a dignidade que ainda resta. Ananicos são pequenos demais para serem
importantes, o que os deixam a sombra de seus irmãos de linhagem ancestral.
Você pode pensar que é mais fácil ser um humano neste mundo. Que talvez
sua vida seja mais fácil fazendo parte da maioria. Mas antes de escolher jogar
com essa raça, se pergunte: Você quer ser parte do problema? Jogar com hu-
mano pode ser um desafio até maior, pois pode estar em suas mãos a decisão
de continuar propagando o ódio e a intolerância, ou se manter firme contra as
injustiças do mundo.
E, por fim, isto é só um jogo. Que todas as indiferenças e intolerâncias se
mantenham apenas dentro da história. Um jogo de RPG só é bom, se todos es-
tiverem se divertindo. Então não é porque os humanos do jogo são intolerantes
que todo humano do jogo é intolerante. Seja parte da solução do mundo, seja
do Mundo do The Witcher ou do nosso!

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2.1. Humano
Os Humanos são a raça dominante tanto nos Reinos do Norte quanto no Im-
pério Nilfgaardiano, ao sul, embora seja a raça mais nova registrada a pisar no
continente.
Eles chegaram há mais de 1500 anos, no que hoje a história chama de “De-
sembarque dos Exilados”, curiosamente junto com o grande cataclisma mágico
chamado “Conjunção das Esferas”, um evento que trouxe o que a maioria chama
de Magia para nosso plano, além de toda sorte de criaturas e monstros extrapla-
nares que não se sabe a origem.
Por sua versatilidade e sede de conquista, estes “Exilados” logo formaram os
Reinos do Norte. Não se sabe dizer de onde os Primeiros Humanos vieram, mas
uma coisa é senso comum: assim que desembarcaram, as Raças Ancestrais, entre
elas os anões e elfos, já se encontravam no continente a mais de 2000 anos antes
e viram em primeira mão o rápido processo de conquista de terras. O processo de
conquista foi tamanho que estas mesmas raças passaram a ser conhecidas como
não-humanas.
Humanos conseguem ser imprevisíveis quanto a seu alinhamento. Enquanto
você pode encontrar bondade no mais humilde servo, você também encontra
maldade no mais abastado. Você encontra humanos tanto ordeiros quanto caóti-
cos e o mesmo número (talvez esse o problema!) de neutros.
Um humano comum mede entre 1,60 e 1,90 metros e pesa entre 55 e 90 qui-
los. Sua expectativa de vida é mais curta comparada às outras raças, atingindo a
idade adulta aos 15 anos e dificilmente atingindo os 70 anos.
Idiomas: Humanos sabem inicialmente falar seu idioma padrão, a Língua
Comum, que é usada em todos os Reinos do Norte. Os Nilfgaardianos possuem
seu próprio dialeto, porém a grande maioria sabe apenas falar a Língua Comum,
não sabendo escrever ou ler.
Atributos: pela sua adaptabilidade, um personagem humano pode escolher
em quais dos seis atributos receberá um bônus de +2 e uma penalidade de -2.
Movimentação: humanos possuem movimentação base de 9 metros.

HUMANOS EM JOGO
• Humanos não tendem a nenhum alinhamento;
• Medem entre 1,60 e 1,90 metros e pesam entre 55 quilos e 90 quilos;
• Atingem a maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira
em torno dos 70 anos;
• Sabem o idioma comum
• Pela grande adaptabilidade recebem +2 e –2 em dois atributos à escolha
do jogador;
• Movimentação base de 9 metros.

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2.2. Elfo
Os Aen Seidhe, “Povo da Colina” como eles se referem em sua própria lín-
gua, já tiveram seu momento de glória.
Outrora um dos povos mais numerosos que já pisaram nesse continente, che-
garam no que foi chamado “Era da Migração”, quase 2000 anos antes dos huma-
noso fazerem pela mesma costa. Depois de desembarcar de seus enormes navios
brancos, ergueram contruções élficas de puro esplendor. E embora existissem
alguns atritos com outras raças (principalmente os anões), as Raças Ancestrais
viviam em relativa paz. Ao menos até a chegada dos humanos.
Desde então, devido a uma série constante de conflitos e perdas, os elfos fo-
ram privados da maioria de suas terras. Somente recentemente, durante as guer-
ras entre os Reinos do Norte e o Império Nilfgaardiano, eles reivindicaram um
de seus mais importantes reinos: Dol-Blathanna. Mas o preço que se pagou foi
muito alto.
A raça de elfos atinge a maturidade muito tarde, por volta dos 150 anos,
quando eles entram em um período fértil. Depois de menos de um século, os
elfos não conseguem mais se reproduzir devido a fisiologia natural deles. Depois
da Segunda Guerra Nórdica, da qual os Scoia’tael se rebelaram contra o norte e
se aliaram ao Império Nilfgaardiano, e consequentemente perderam a guerra, um
dos atos de tratados de paz entre Norte e Sul foi a execução dos elfos Scoia’tael
envolvidos no conflito. A grande maioria deles eram elfos jovens e férteis, so-
brando apenas os mais velhos entre sua raça. Dizem que mesmo depois da guer-
ra, menos de uma dúzia de elfos nasceram em Dol-Blathanna.
No reino dos não-humanos, vive a outrora rainha (e agora duquesa do reino
de Aedirn) Enid an Gleanna, também conhecida como Francesca Findabair. Uma
elfa de extrema beleza e poderosa feiticeira, também fundadora da sociedade
secreta conhecida como Estada das Feiticeiras.
Os elfos enfrentam a difícil escolha entre viver além da sociedade humana
em florestas profundas ou montanhas remotas, ou tentar coexistir com o precon-
ceito e a intolerância do povo humano. Uma perspectiva cheia de dificuldade.
O orgulho e apego às tradições ancestrais sempre tornaram impossível as duas
sociedades a coexistir sem que houvesse conflitos.
Devido a todas estas razões, dificilmente um elfo aceita se curvar a socie-
dade humana, preferindo viver livre na natureza. A grande maioria tende a um
alinhamento caótico, chegando a criar os Scoia’tael, uma unidade empenhada
em retomar suas terras e sua herança a todo custo. Muitos elfos ainda vivem
com medo do desconhecido e preferem a (relativa) segurança dos muros das
cidades humanas, seguindo uma vida ordeira. Os que o fazem são classificados
como sub-raça e sofre mais de perto a desconfiança dos humanos. Neutralidade
normalmente não é bem aceito entre os elfos, visto que isso só trouxe desgraça
para toda a raça. Atingem a maturidade aos 150 anos e podem chegar a viver até
700 anos (ou mais!). Um elfo mede entre 1,50 e 1,70 metros, e pesa entre 40 e 50
quilos, com traços faciais delicados, finos e graciosos. Suas orelhas são longas e
pontudas, e os olhos amendoados, levemente alongados.

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Idiomas: Todos os elfos sabem falar a língua comum, porém grande parte,
principalmente entre os Scoia’tael, ainda falam a língua ancestral élfica, manten-
do as tradições antigas vivas entre seu povo. Com isso, é muito difícil outra raça
aprender a língua ancestral facilmente.
Atributos: elfos são ágeis e precisos, recebendo bônus de +2 na Destreza.
Mas são mais frágeis que as demais raças, recebendo penalidade de -1 na Cons-
tituição, além de serem vistos como párias pelos humanos, recebendo -1 em Ca-
risma.
Visão na penumbra: por conta de seu sangue ancestral, os elfos adquiriram
a capacidade de enxergar normalmente mesmo em condições de baixa luminosi-
dade, com alcance de até 50 metros.
Arqueiro: por estarem sempre treinados e possuírem a facilidade natural
para a mira, os elfos recebem um bônus de +1 para acertar quando empunham
um arco.
Percepção: A história dos Aen Seidhe ainda vive no sangue dos elfos. Ao
passarem em até 5 metros de uma passagem secreta, os elfos podem detectá-la
com um resultado 1 em 1d6. Caso estejam efetivamente procurando pela passa-
gem, essa chance sobe para 1-2 em 1d6. Se estiverem em uma ruína élfica, ao
passarem em até 5 metros de uma passagem secreta, os elfos podem detectá-la
com um resultado 1-2 em 1d6. Caso estejam efetivamente procurando pela pas-
sagem, se houver uma, eles conseguem achá-la.
Movimentação: elfos possuem movimentação base de 9 metros.

ELFOS EM JOGO
• Elfos normalmente tendem ao caos em seu alinhamento, seguindo o ca-
minho dos Scoia’tael. Os poucos ordeiros fazem trabalho braçal nos reinos
humanos e são tratados como uma sub-raça. Os elfos aprenderam que a
neutralidade só fez o seu povo sofrer;
• Medem entre 1,70 e 1,80 metros e pesam entre 40 e 50 quilos;
• Bônus de +2 na Destreza, penalidade de -1 na Constituição e -1 em Ca-
risma.
• Atingem a idade adulta aos 150 anos. Sua expectativa de vida é de 700
anos;
• Bônus de +1 para acertar quando empunham um arco.
• Sabem o idioma élfico e o comum;
• Visão na penumbra de 50 metros;
• Detectam portas secretas passivamente com resultado 1 em 1d6 e ativa-
mente com 1 e 2 em 1d6. Em ruínas élficas, detectam portas secretas pas-
sivamente com resultado 1 e 2 em 1d6 e ativamente eles automaticamente
sabem que existe uma passagem.
• Movimentação base de 9 metros;

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2.3. Anão
As origens dos anões remontam a tempos mais antigos do que a própria
“Conjunção das Esferas”. Os anões, junto com os Gnomos são a raça mais an-
tiga do continente, chegando aqui antes mesmo do que os elfos e suas fragatas
brancas.
Os anões são seres pequenos, porém robustos e atarracados, conhecidos por
serem muito rabugentos e teimosos. Um povo acostumado com o trabalho duro,
suas faces raramente são reveladas, já que é praticamente impossível ver um
anão sem sua longa barba, que é considerada um símbolo de poder, força, honra
e orgulho racial. São frequentemente visto como incansáveis e resilientes e com
um ego enorme, o que só perde talvez, para os dragões e humanos.
É tido como senso comum que a palavra de um anão vale mais do que qual-
quer assinatura. A amizade de um anão é dura de ser conquistada, e, uma vez
estabelecida, é ainda mais difícil de ser desfeita. Por outro lado, a inimizade é
levada até as últimas consequências, passando de geração a geração dentro de
um mesmo clã de anões.
Anões sendo criaturas honradas e valorosas, colocam sua honra, palavra e
dignidade acima de outros valores, sendo, em sua maioria, ordeiros. Os anões
neutros são raros, e graças a intolerância e preconceito dos humanos, os anões
que se cansaram de serem tratados como escória acaba optando pelo alinhamen-
to caótico, o caminho dos Scoia’tael, uma unidade de guerrilha determinada a
retomar as antigas tradições, expulsando, ou acabando (o que é melhor na visão
deles) com a raça humana.
Embora muitas vezes exista uma tensão nos reinos entre humanos e anões,
eles são, em grande parte, tolerados pela qualidade do ofício que eles possuem,
sendo um trabalho manual de um anão muito requisitado.
Anões possuem uma sobrevida bem maior que a dos humanos, atingindo a
idade adulta por volta dos 70 anos e chegando facilmente até os 350 anos. Um
anão mede entre 1,30 a 1,50 metros, e pesa entre 50 e 70 quilos. A terra natal dos
anões abrange o grande maciço montanhoso conhecido como Mahakam, uma
cordilheira que separa dois grandes reinos, onde os anões ainda mineram suas pe-
dras preciosas e talham suas rochas. Porém, mesmo sendo um reino ativo, muitos
deles vivem espalhados em vilarejos e reinos humanos, além de acampamentos
Scoia’tael, servindo em vários ofícios, principalmente ferreiros.
Idiomas: Muitos séculos se passaram desde que os anões falavam sua língua
natal. Hoje eles adotaram o idioma comum e, tirando os confins de Mahakam, é
muito difícil encontrar um anão que ainda fale a língua ancestral.
Atributos: os anões possuem um vigor fora do comum, recebendo bônus de
+2 na Constituição. Não são adeptos da magia do mundo, recebendo penalidade
de -1 em Carisma e -1 Inteligência.
Visão no escuro: A herança genética dos anões permite que eles consigam
enxergar no escuro completo com alcance de até 15 metros.

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Mineradores e Ferreiros: como sempre viveram de ofícios durante suas vi-
das, os anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas
e portais, sejam de pedra ou metal, sendo capazes de detectar desníveis e armadi-
lhas nestes materiais ou fossos escondidos com um resultado de 1 ou 2 em 1d6.
Movimentação: devido às suas pernas curtas, a movimentação base de um
anão é de 6 metros.

ANÕES EM JOGO
• Anões geralmente são ordeiros, podendo ser inclinados ao alinhamento
caótico. Muito raro encontrar um anão neutro;
• Medem entre 1,30 e 1,50 metros e pesam entre 50 e 70 quilos;
• Atingem a maturidade aos 70 anos. Sua expectativa de vida é de 350 anos;
• Sabem o Idioma Comum;
• Recebem +2 na Constituição e –1 em Inteligência e Carisma;
• Visão no escuro com alcance de até 15 metros;
• Detecta desníveis, fossos ou armadilhas de pedra e metal com um resul-
tado de 1 e 2 no d6;
• Movimentação base de 6 metros.

2.4. Ananico
Os Ananicos, provavelmente, são a raça que irão herdar o que sobrar desse
mundo quando todas as raças se destruírem. São seres pequenos, cuja carac-
terística física permite acabem sendo ignorados pelas outras raças. O que eles
agradecem imensamente.
Odiando o marasmo, os ananicos preferem a confusão e a diversão ao tédio,
e é justamente esse sentimento de aventura que os torna tão aptos a caírem na es-
trada e se tornarem peregrinos e aventureiros. Ananicos estão neste mundo quase
a tanto tempo quanto as outras raças ancestrais, e sempre foram mais propensos
a levar uma vida mais desprendida em relação a tradições.
Os ananicos geralmente vivem nos reinos, em meio as outras raças, como
artesãos e mercadores. São extremamente preocupados com seu estilo de vida e é
muito raro você ver um ananico que não esteja se divertindo, bebendo do melhor,
vestindo cores vivas e comendo quando não está dormindo.
Poucos ananicos são ordeiros, seguindo as regras da sociedade (e quando o
fazem, provavelmente é contra a vontade!). Você encontra mais ananicos neu-
tros, vivendo como querem sem se intrometer na vida alheia. Os mais caóticos
entre eles se juntam aos Scoia’tael para ter mais emoção na vida.
Fisicamente, os ananicos são baixos e roliços, mas surpreendentemente ágeis.
Costumam medir entre 70 e 90 centímetros e pesar entre 20 e 35 quilos. Sua
pele é clara, porém corada, e os cabelos variam entre o castanho claro e o negro,
sempre enrolados e cacheados.

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Ananicos possuem ainda uma grande quantidade de cabelos na parte superior
dos pés, os quais se destacam pelo tamanho avantajado para suas pequenas esta-
turas, característica marcante, já que eles não usam calçados. Ananicos possuem
uma sobrevida semelhante à dos humanos. Atingem a idade adulta aos 30 anos e
chegam próximos dos 70 anos.
Idiomas: ananicos sabem falar o idioma comum.
Atributos: os ananicos possuem movimentos ágeis e minuciosos, o que lhes
confere um bônus de +2 em Destreza. Em contrapartida, são mais fracos que as
outras raças, o que lhes dá uma penalidade de -2 em Força.
Bom de mira: ananicos são especialistas em arremessar coisas, por isso rece-
bem um bônus de +1 no ataque ao utilizar uma arma de arremesso.
Pequeno: por serem pequenos e ágeis, os ananicos recebem um bônus de +1
na sua classe de armadura sempre que estiverem em combate com criaturas mé-
dias e +2 para criaturas grandes. Ananicos só conseguem utilizar armas médias
com as duas mãos e não podem usar armas grandes.
Furtivo: são mestres na camuflagem e na furtividade. Possuem 10% de chan-
ce de passarem furtivamente ou de esconder-se, mesmo que não sejam ladrões.
Caso pertençam à classe ladino, esse bônus será adicionado ao talento de ladino
Furtividade.
Movimentação: devido às suas pernas curtas, a movimentação base de um
ananico é de 6 metros.

ANANICOS EM JOGO
• Ananicos normalmente tendem à neutralidade ou ao caos em seus alinha-
mentos, poucos são ordeiros;
• Medem entre 0,70 e 0,90 metros e pesam entre 20 e 35 quilos;
• Atingem a maturidade aos 30 anos. Sua expectativa de vida é de 70 anos;
• Sabem o idioma comum;
• Recebem +2 em Destreza e -2 em Força;
• Recebem um bônus de +1 no ataque quando utilizarem arma de arremes-
so;
• Recebem um bônus de +1 na classe de armadura contra alvos médios e +2
contra alvos grandes ou maiores;
• Recebem um bônus de 10% em Furtividade;
• Movimentação base de 6 metros;
• Usam armas médias apenas se usarem as duas mãos e não podem utilizar
armas grandes.

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lll. As Classes
Classes são reflexos do papel que o aventureiro terá no mundo. Pode ser
definido pelo seu treinamento, sua criação ou sua devoção. Abaixo estão as clas-
ses existentes no Livro Básico, ambientados no Mundo de The Witcher além de
especializações exclusivas adicionais e a Classe Bruxo.

3.1. Clérigo
O clérigo é o líder espiritual de uma comunidade. Dedicado a servir a um
deus, o clérigo toma os dogmas desse deus como guia para as suas decisões. É
através dessa devoção que o clérigo recebe suas magias, tão importantes para
seguir pregando a palavra de seu deus.
O clérigo, além de ser um protetor e guia espiritual, é um forte combatente.
Um clérigo pode usar qualquer tipo de escudo ou armadura. Relutante em usar
armas que derramem sangue ou que mutilem seus inimigos, um clérigo não usa
armas de corte, limitando-se a maças, manguais, cajados, martelos, dentre outras.
Um clérigo é avesso ao uso de itens mágicos ou talismãs que utilizem magia,
usando apenas artefatos que representem seu deus e sua fé. O atributo principal
do clérigo é a Sabedoria, e é esse atributo que determina a quantidade de magias
divinas que pode lançar. O clérigo é o principal inimigo dos espectros e necró-
fagos e utiliza o poder da fé, representado pelo seu Carisma, para afastá-los e
destruí-los.

Um clérigo Humano pode tanto servir no templo do Culto do Fogo Eterno


(Ordeiro) quanto no Culto do Profeta Lebioda (Neutro), este último seguido por
anões e ananicos também.
O Culto de Melitele (Neutro) é composto exclusivamente por mulheres de qual-
quer raça.
O Culto de Kreve (Ordeiro) é bastante presente nas cortes do Norte e a rela-
ção com os não-humanos é bastante tensa, sendo que apenas humanos integram
o culto.
Em Skellige, os druidas adoram a Modron Freya (Neutra) e todas as raças da
ilha integram o culto.
A grande maioria dos não-humanos que integram os Scoia’tael, normalmente,
adoram divindades da natureza e sua principal divindade é Dana Méadbh (Caó-
tica/ Neutra).
Há também divindades malignas que clérigos caóticos seguem e que causam
algum tipo de calamidade em uma comunidade. A principal dela é o Culto as Se-
nhoras da Floresta (Caótica), no interior de Velen, integrada por humanos e não-
-humanos que vivem no local.
O culto a Coram Agh Tera (Caótica) também é ativo e proibido em todos os
reinos do Norte, e eles adoram a Aranha-com-Cabeça-de-Leão, entre outros cultos
a seres esquecidos.

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Preparando magias: o clérigo lança apenas magias divinas. Para prepará-
-las, o clérigo deve rezar para seu deus e pedir que as magias lhe sejam concedi-
das, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo.
Ao clérigo estão disponíveis todas as magias divinas, não precisando de um
grimório para armazená-las. O deus concede as magias colocando-as na mente
do clérigo, para que este possa lançá-las. Uma vez lançada, a magia se perde e
não pode ser lançada até que o clérigo medite novamente, a não ser que o perso-
nagem tenha memorizado a mesma magia mais de uma vez naquele dia.
Lançando magias: o clérigo pode lançar apenas uma magia por turno, e para
que possa lançar uma magia, ele deve ser capaz de gesticular e falar. O jogador
declara qual magia pretende lançar, informando, conforme o caso, o alvo e o
objetivo pretendido.
O clérigo não pode lançar uma magia enquanto corre ou sob qualquer outro
tipo de perturbação física.
Afastar espectros e necrófagos: a fé do clérigo em seu deus é tamanha que
espectros e necrófagos se curvam e fogem perante o avatar divino. Um afas-
tamento bem-sucedido faz com que os espectros e necrófagos que
ameaçavam o clérigo se intimidam e fogem perante a imposição
divina, podendo até serem destruídos. A quantidade de espec-
tro e necrófagos afastada é determinada pelo Carisma do
personagem, e a quantidade de vezes que o clérigo pode
usar esse poder em um dia é igual ao nível do per-
sonagem na classe. Espectros com mais de 18
DV são imunes ao poder da fé. No en-
tanto, existem itens divinos
que têm o poder de
afastar até mes-
mo o mais
poderoso
de todos os
espectros e
necrófagos.

Ananica devota de Melitele e


anão Thulr de Skellige

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Quando um clérigo se deparar com um grupo de espectro ou necrófagos,
consulte a tabela T3-2, do Livro Básico. Um “A” significa que os espectros/
necrófagos são automaticamente afastados. Um “D” significa que eles são des-
truídos, um “N”, sem efeito, o poder do clérigo não é suficiente para afastá-los.
O valor na tabela determina a dificuldade em afastar os espectros e necrófa-
gos. Para tentar afastá-los, o jogador deverá rolar 1d20 e verificar o resultado.
Se o resultado for igual ou superior ao valor na tabela, eles serão afastados e
a quantidade afastada ou destruída é determinada pela tabela T1-1, do Livro
Básico. Nem sempre o clérigo conseguirá afastar ou destruir todos os espectros
e necrófagos que o ameaçam. Nesse caso, no turno seguinte, uma nova jogada
poderá ser feita, até um número máximo de vezes igual ao nível do personagem
na classe.
A partir do 11º nível, o clérigo usa a benção de seu deus para abençoar um
item de uso pessoal. Uma vez ao dia, com um sucesso em jogada de SAB, ele
consegue canalizar uma magia divina de sua escolha que esteja disponível em
seu círculo de magias. Esta magia fica armazenada e pode ser usada um nº de
vezes equivalente ao modificador de SAB do Clérigo até ser destruído. O item é
pessoal e passar ele para outra pessoa anula o magia acumulada.

Necrófagos e Espectros
Substituímos os mortos-vivos do livro original pelos necrófagos e es-
pectros do Mundo de Witcher. Embora a nomenclatura mude, o conceito
é o mesmo.

Especializações
A partir do 5º nível, o clérigo pode optar por se especializar em determinados
caminhos específicos. Algumas especializações exigem o requisito de alinha-
mento específico.
Druida (Ordeiro/ Caótico): a partir do 5º nível, o clérigo não se dedica mais
a um deus em específico, dedicando sua adoração à natureza silvestre como um
todo e, a partir desse ponto, passa a se deslocar sem deixar rastros, além de ser
capaz de se comunicar com animais silvestres utilizando o modificador de reação
do seu Carisma.
No 8º nível, o druida, além de afastar espectros e necrófagos, pode controlar
animais silvestres, o qual funciona da mesma forma. A indicação “A” na tabela
T3-2 indica que o animal é automaticamente controlado, e a indicação “D” não
gera efeito adicional. Além disso, o druida pode assumir a forma de uma criatura
média ou menor de até 8 DV até 3 vezes ao dia, com uma habilidade à escolha
do jogador.
No 16º nível o druida pode se transformar em qualquer criatura de até 16 DV,
com todas as habilidades, 3 vezes ao dia.

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Caçador (Neutro): a partir do 5º nível, o clérigo passa a se dedicar à caça de
espectro e necrófagos. A partir deste ponto, o seu modificador de Carisma afasta
o dobro de dados de espectro e necrófagos.
A partir do 8º nível, o caçador pode rolar novamente uma falha em jogada
de proteção para evitar dreno de nível ou de atributo que tenha como origem um
ataque de espectros e necrófagos. Além disso, neste nível o caçador passa a sentir
a presença de espectros e necrófagos em um raio de 30 metros ao seu redor.
A partir do 16º nível, o caçador pode atingir normalmente espectros incor-
póreos, sem qualquer tipo de penalidade, além disso ele se torna imune a todos
efeitos mentais que tenham como origem um espectro e condições físicas causa-
das pelo ferimento de um necrófago.
Cultista (Caótico): a partir do 5º nível, o clérigo não se dedica mais a um
deus, mas sim a criaturas absolutamente caóticas, antigas e esquecidas. A partir
desse ponto, o cultista pode optar, ao invés de afastar automaticamente espectros,
por controlá-lo por até 24 horas. Findo esse período, o espectro não estará mais
sob o controle do cultista.
A partir do 8º nível, o cultista pode afastar criaturas ordeiras da mesma forma
que um clérigo afasta espectros. A indicação “A” na tabela T3-2 indica que a
criatura é automaticamente afastada, e a indicação “D” indica que a criatura é
automaticamente destruída.
A partir do 16º nível, o clérigo pode transformar um de seus braços em três
tentáculos de 4 metros de comprimento, três vezes por dia, pela duração de uma
hora. Esses tentáculos podem ser utilizados para lançar magias de toque sem
precisar se aproximar do alvo, ou podem agarrar um oponente que seria alvo de
uma magia, dando-lhe uma penalidade de -4 nas jogadas de proteção e na CA.

Especialização Exclusiva
Serva das Senhoras da Floresta (Feminino/ Caótico/ Senhora-das-Florestas)
Para os nativos de Velen, a guerra apenas trouxe miséria. As Moiras são as
únicas que escutam as preces dos que buscam por esperanças. Às vezes, algumas
pessoas caem nas graças das Moiras e são abençoadas pelos poderes nefastos
das irmãs.
A partir do 5º nível, a cultista não se dedica mais a um deus, mas sim as Moi-
ras, Senhoras das Florestas de Velen, recebendo através de sonhos os desejos das
irmãs. A Cultista pode usar armas cortantes sem penalidade. Ela pode convocar
um nº de Necrófagos baseado no modificador de Sabedoria+1d6. Considere que
ela possua o Domínio Conhecimento. Se já possuir, escolha mais um domínio
da divindade Senhoras-da-Floresta.
A partir do 8º nível, a cultista pode sentir criaturas ordeiras a 1 quilômetro de
distância, desde que se concentre para tal, e recebe um bônus de +1 para cada três
pontos de Carisma nos ataques realizados contra estas criaturas.
No 16º nível a cultista emana uma aura de caos que afeta todos a sua volta.
Criaturas ordeiras em um raio de 10m recebem uma penalidade de -1 para cada
três pontos de Carisma em todas as suas jogadas e na CA.

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Aen Ithlinne Thurah (Elfa/Feminino/ Caótica/Dana Méadbh)
A partir do 5º nível, devido ao contato direto da clériga com a profetisa, mes-
mo de alinhamento caótico, ela ganha o Domínio Cura.
No 8º nível, todas as magias que envolvam cura possuem agora um alcance
de raio de visão da curandeira, não precisando mais tocar o alvo. Sendo da raça
elfo, ela consegue curar mesmo na penumbra.
No 16º nível, a curandeira possui, uma vez ao dia, acesso ao Toque de Ithlinne
Duração: Instantânea
Esta magia, se usada em um aliado, cura qualquer ferimento, doença ou con-
dição de saúde do alvo, além de restaurar membros perdidos e PV totais do alvo.
Se usada em um inimigo, este deve fazer uma JP modificada pela Constituição
ou morrer imediatamente.

Thulr/ Volva de Skellige (Ordeiro/ Modrom Freya)


Praticamente todos os clérigos nativos de Skellige acabam se tornando Drui-
das em um momento ou outro de sua vida. Sua devoção a natureza selvagem das
ilhas é tamanha que chama a atenção de antigos espíritos da natureza. Normal-
mente eles ficam restritos as ilhas, servindo de conselheiros para os Burgomes-
tres. Mas alguns dentre eles se aventuram para o continente, levando o conheci-
mento da deusa Freya e da natureza aos continentais.
A partir do 5º nível, se entrega aos ensinamentos de Modron Freya. A partir
desse ponto, passa a se deslocar sem deixar rastros, além de ser capaz de se co-
municar com animais silvestres utilizando o modificador de reação do seu Caris-
ma. Ele ganha a dádiva do Domínio Terra. Se já possuir, escolher outro domínio
de Modrom Freya.
No 8º nível, o druida pode controlar animais silvestres, que funciona da mes-
ma forma explicado na tabela T3-2, da página 28, do Livro Básico de Old Dra-
gon. Além disso, Modrom Freya abençoa o Druida em seu caminho, concedendo
a magia Adivinhação uma vez ao dia.
No 16º nível, o druida pode se transformar em um Homem-Urso, pelo modi-
ficador de Sabedoria + 1d8 em turnos.

CLÉRIGOS EM JOGO
Dados de vida (DV): d8;
Armadura: o clérigo pode usar todo tipo de armadura e escudos;
Arma: o clérigo não pode usar armas cortantes, se limitando à maça, caja-
do, mangual, martelo ou funda. Caso opte por usar uma arma cortante, per-
derá a capacidade de afastar espectros e necrófagos e de memorizar novas
magias divinas enquanto portar a arma proibida;
Itens mágicos: clérigos só podem usar itens que sejam abençoados pelo seu
deus, evitando aparatos mágicos.

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Panteão de Deidades
Ao adorar um deus específico, o clérigo opta pela especialização concedida
por aquele deus na forma dos domínios. Cada deus possui quatro domínios, e
cada domínio concede um poder, que pode ser recebido nos níveis 5, 8 ou 16. Por
fim, há sugestões de nomes de especializações dos clérigos.
Os deuses que formam o panteão são:

Ordeiro
Kreve: Deus dos céus, trovão, energia, poder e criação.
Símbolo: Trovão
Clérigo: Mão de Kreve
Domínio: Ar, Ordem, Força, Destruição
Fogo Eterno: A Luz do Mundo, A Esperança na Escuridão. Fogo Sagrado
Símbolo: Labareda
Clérigo: Portador do Fogo
Domínio: Ordem, Força, Conhecimento, Proteção
Grande Sol (Nilfgaard): Ard Feainn, Sol Dourado, Luz do Sul, Calor, Huma-
nidade, Dinastia
Símbolo: Um sol com raios pontudos
Clérigos: Sacerdotes Negros
Domínio: Conhecimento, Guerra, Ordem, Sol
Neutro
Melitele: Deusa do Amor, casamento, paz, natureza, maternidade
Símbolo: Donzela, Mãe e Anciã
Clériga: Sacerdotisas de Melitele
Domínio: Cura, Bem, Proteção, Magia
Lebioda: Evangelizador, sábio, profeta
Símbolo: Um livro aberto
Clérigos: Os Verbos
Domínio: Cura, Conhecimento, Viagem, Proteção
Modron Freya: Deusa da fertilidade, amor, beleza, Padroeira de Skellige
Símbolo: Gato Branco
Clérigos: Volvas (feminino), Thulr (masculino)
Domínio: Magia, Proteção, Terra, Água
Caótico
Dana Méadbh: Dama dos Campos, A Eterna, Bloemenmagde
Símbolo: Uma coroa de flores
Clérigos: Aen Thurah
Domínio: Planta, Terra, Animal, Magia
Aranha-com-Cabeça-de-Leão: Deus da morte, crueldade e destino
Símbolo: Teia de Aranha
Clérigos: Filhos de Legba
Domínio: Morte, Mal, Traição, Conhecimento

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Svalblod: Deus da Guerra, sacrifício e crueldade
Símbolo: Um urso em fúria
Clérigos: Vildkaarls
Domínio: Guerra, Fogo, Destruição, Força
Moiras: Senhoras da floresta, anciãs, Boas senhoras
Símbolo: Altares de madeira com três figuras femininas grotescas
Clériga: Cultista da Senhoras da Floresta
Domínio: Conhecimento, Animal, Magia, Caos
Dagon: O Antigo, Deus do Submundo
Símbolo: Um busto com uma figura tentacular
Clérigos: Vodyanoi
Domínio: Caos, Água, Destruição, Morte

Domínios Clericais
Água: como uma ação padrão, você pode lançar uma lança de gelo para atin-
gir um inimigo em até 9 metros de distância, como um ataque de toque à dis-
tância. A lança de gelo causa 1d6 pontos de dano +1 ponto de dano para cada 2
níveis de clérigo. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 5
níveis de clérigo.
Ar: você recebe um bônus de +1 na CA para cada 3 níveis de clérigo.
Animal: você pode realizar um ataque de garra e uma mordida usando sua
base de ataque corpo-a-corpo. A garra causa 1d6+FOR de dano, e a mordida
1d8+FOR.
Bem: você pode tocar uma criatura e lhe conferir um bônus de +1 para cada
2 níveis de clérigo em todas as jogadas e na CA, com duração de um turno. Essa
habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo.
Caos: você pode canalizar o caos em direção a um inimigo, através de um
ataque de toque. No próximo turno, sempre que o alvo for realizar uma jogada
envolvendo 1d20, ele deverá rolar 2d20 e escolher o pior resultado. Essa habili-
dade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo.
Conhecimento: você pode usar uma ação de movimento para fazer uma jo-
gada de Sabedoria ao enfrentar uma criatura. Tendo sucesso, você pode escolher
um dos seguintes benefícios contra a criatura em questão: RM equivalente a 5%
para cada 5 níveis de clérigo, +1 na CA e nas jogadas de proteção para cada 3
níveis de clérigo, +1 nos ataques e no dano para cada 3 níveis de clérigo. Você
só pode utilizar esta habilidade contra uma criatura por vez, e uma vez ao dia.
Cura: você aumenta o dado utilizado para suas magias de cura. Por exemplo,
magias de cura que utilizavam 1d8 passarão a utilizar 1d10, até um máximo de
1d12.
Destruição: você recebe um bônus de +4 para uma jogada de ataque e um
bônus equivalente ao seu nível de clérigo. Essa habilidade pode ser utilizada uma
vez ao dia e deve ser declarada antes de realizar o ataque.

30
Fogo: você recebe a habilidade de lançar uma pequena bola de fogo em seus
inimigos. Esse é um ataque de toque à distância que alcança até 9 metros e causa
1d4 pontos de dano, e 1d4 adicional para cada 3 níveis de clérigo.
Força: você pode tocar uma criatura e aumentar a sua Força, concedendo-
-lhe um bônus de +1 para cada 5 níveis de clérigo para jogadas envolvendo esse
atributo. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de
clérigo.
Guerra: você pode tocar uma criatura como uma ação padrão e conceder a
ela um bônus em suas jogadas de ataque e de dano corpo-a-corpo equivalentes à
metade do seu nível de clérigo. Essa habilidade pode ser ativada uma vez ao dia
para cada 3 níveis de clérigo.
Magia: você adquire a habilidade de utilizar qualquer item mágico, desde
pergaminhos até cajados, cetros e varinhas.
Mal: você pode fazer um ataque de toque para deixar uma criatura nauseada
por 1 turno para cada 2 níveis de clérigo. Essa habilidade pode ser utilizada uma
vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo.
Morte: você pode usar uma ação padrão para tocar em uma criatura que
tenha 5% dos seus pontos de vida. A criatura deve fazer uma jogada de proteção
modificada pela Constituição ou morrer automaticamente.
Ordem: você pode tocar uma criatura como uma ação padrão, reduzindo a
influência da aleatoriedade naquele momento. A próxima vez que o alvo precisar
rolar 1d20 para fazer uma jogada, o resultado a ser considerado será 11. Essa
habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo.
Planta: a sua pele se torna de madeira e você recebe um bônus de armadura
natural na CA equivalente a 1/3 do seu nível de clérigo.
Proteção: sempre que você lançar uma magia que confira um bônus para a
CA ou para uma jogada de proteção, esse bônus será aumentado em 1 para cada
5 níveis de clérigo.
Sol: uma vez por dia, você pode afastar espectros como se fosse 3 níveis
acima.
Sorte: você pode fazer a sorte sorrir para uma criatura tocada. A próxima vez
que for rolar 1d20, a criatura tocada rolará 2d20 e escolherá o resultado mais
favorável.
Terra: você ganha a habilidade de fazer um ataque de impacto, como se sua
mão fosse uma maça de pedra gigante. A jogada é de ataque corpo-a-corpo, e a
mão recebe um bônus de +1 no ataque e no dano para cada 5 níveis de clérigo.
Traição: você pode usar uma ação de movimento para criar uma ilusão idên-
tica ao seu personagem, que tem duração equivalente a 1 turno para cada 3 níveis
de clérigo. Caso o clérigo seja atacado, em caso de sucesso o agressor tem 50%
de chance de ter atacado a ilusão, e não o clérigo. Caso a ilusão seja atacada, ela
dissipará. Essa habilidade pode ser ativada uma vez por dia.
Viagem: você pode realizar uma ação extra em seu turno uma vez por dia
para cada 3 níveis de clérigo.

31
3.2. Homem-de-Armas
O homem de armas é um especialista em combate. Um Humano geralmente
serve como soldado, guarda de infantaria ou mercenário no reino. Um anão,
quando ordeiro, é muito prezado como mercenário ou guarda pessoal, quando
caótico, entra para o crime como capanga ou para os Scoia’tael. Um elfo nunca
será visto integrando as fileiras de um exército do norte, então você pode en-
contrar um ou outro elfo ordeiro prestando serviço como mercenário quando
muito. Como a grande maioria é caótica, eles integram principalmente as fileiras
Scoia’tael como soldados treinados em guerrilha. Poucos ananicos se vêm como
homem-de-armas, mas os poucos que o são, fazem dinheiro como mercenários
contratados ou juntos com seus companheiros não-Humanos nos Scoia’tael.
Por ser uma classe versátil, o homem de armas pode priorizar ou a Força,
atributo principal para combate corpo-a-corpo, ou a Destreza, atributo principal
para combate à distância. Devido à sua capacidade de resistir aos ferimentos,
geralmente o homem de armas se coloca em meio aos inimigos para atrair a
sua atenção e, dessa forma, proteger seus companheiros mais fracos e feridos.
A versatilidade do homem de armas afeta também as opções de armas e arma-
duras a serem usadas, podendo usar qualquer arma
e armadura.
A partir do 7º nível, o homem de armas pode
realizar um segundo ataque em seu turno.
A partir do 11º nível, o homem de armas
pode, uma vez por dia, convocar um núme-
ro de combatentes bucha-de-canhão equi-
valente a 1d4+modificador de CAR
para lutar ao lado dele. Os comba-
tentes lutarão até que o inimigo
do homem-de-armas seja
derrotado, ou até o ho-
mem-de-armas morra,
quando fugirão.

Veterana humana e Saqueador Elfo

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Especializações
A partir do 5º nível, o homem de armas pode optar por se especializar em
determinados caminhos específicos. Algumas especializações exigem o requisito
de alinhamento específico.
Vanguardeiro (Ordeiro): no 5º nível, o homem de armas passa a se dedicar
a proteger aqueles que precisam mais. Qualquer injustiça que ele presencie, ele
irá tentar erradicar, todos que se opõem a essa causa são seus adversários e todos
aqueles que abraçam essa causa são seus aliados. Para cada aliado que esteja no
grupo do vanguardeiro e que ele considere ordeiro, ele ganha um bônus +1 nos
ataques e dano contra seus inimigos.
No 8º nível, vanguardeiro passa a emanar uma aura de proteção contra a in-
justiça e a desordem em 3 metros de raio, e todos os inimigos dentro dessa área
recebem uma penalidade de -1 para cada três pontos de Carisma em todas as suas
jogadas e na CA.
No 16º nível, a aura de vingança contra a injustiça passa a irradiar também
em torno dos aliados que ele considera ordeiro, utilizando o Carisma do van-
guardeiro como parâmetro para um bônus em ataque e dano, além da CA. Se um
vanguardeiro, por algum motivo, deixar de ser ordeiro, perderá 3 níveis e perderá
todos seus poderes, até que retorne ao alinhamento apropriado.
Veterano (Neutro): no 5º nível, o homem de armas se torna um veterano de
batalhas. Ele escolhe uma arma na qual se especializará, recebendo um bônus de
+1 nos ataques e no dano usando a arma escolhida para cada 5 níveis.
A partir do 8º nível, a margem de crítico da arma de escolha reduz em 1 para
cada 5 níveis.
A partir do 16º nível, o guerreiro poderá, uma vez por dia, rolar novamente
uma jogada de ataque em que tenha falhado, feita com a arma de escolha.
Saqueador (Caótico): A partir do 5º nível, o homem de armas começa a ven-
der seus serviços para quem pagar melhor. Sua vida de treinamento e batalhas o
encheu de cicatrizes e ele é uma montanha de puro músculo e fúria. A partir desse
nível, ele não poderá mais usar armaduras superiores às cota de malha, porém
sua experiência no campo de batalha o tornará mais resistente, concedendo um
bônus de +2 para as jogadas de proteção modificadas pela CON.
Ele pode entrar em frenesi uma vez ao dia e aumentar a FOR e a CON em +2
para cada 10 níveis, por 1d4+2 turnos. Se sofrer dano que, em um único acerto
tire 25% equivalente ao nº de PV total, entra em frenesi automaticamente (não
conta como o uso do dia). O saqueador não pode encerrar o frenesi por conta
própria, é preciso aguardar os 1d4+2 turnos acabarem. Se depois de matar todos
os inimigos ainda tiverem turnos de frenesi a serem usados, o saqueador se vira
contra os aliados.
A partir do 8º nível, o saqueador pode entrar em frenesi 2 vezes ao dia, com
duração de 1d4+2 turnos, e consegue seguir lutando normalmente até chegar ao
máximo de pontos de vida negativos permitidos quando em frenesi.
A partir do 16º nível, o saqueador pode encerrar o frenesi quando quiser, mas
é necessário fazer uma JP modificada pela Sabedoria.

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Para cada turno em frenesi, o saqueador sofre uma penalidade de -1 nessa JP.
Não pode ser morto por dano, mas se sair do frenesi quando os Pontos de Vida
negativos estiverem além do limite, deverá fazer uma JP modificada pela Cons-
tituição, e, se falhar, cairá morto na hora.

Especialização Exclusiva
Templário da Ordem da Rosa Flamejante (Humano/Masculino/ Ordeiro)
Um soldado que cresce em fama e devoção ao ponto de chamar atenção do
Igreja do Fogo Eterno, pode ser convidado a entrar pras fileiras da Ordem da
Rosas Flamejante, o braço militar da Igreja.
No 5º nível, o soldado passa a se dedicar fielmente a uma causa e a erradicar
o caos, sendo que todos aqueles que se opõem a essa causa são seus adversários,
e todos aqueles que abraçam essa causa são seus aliados. Existem diversas causas
pelas quais um Templário pode vir lutar a favor, tais como a liberdade, a vida.
Ou querer erradicar com todas as suas forças o mal do mundo como a tirania, a
opressão, dentre tantas outras possibilidades à escolha do jogador. Um Templário
é capaz de detectar o caos a 1 quilômetro de distância, desde que se concentre
para tal, e recebe um bônus de +1 para cada três pontos de Carisma nos ataques
realizados contra criaturas caóticas.
No 8º nível, o Templário causa +1d6 de dano contra criaturas caóticas, e o
Templário passa a emanar uma aura de proteção contra o caos de 3 metros de
raio, e todas as criaturas caóticas dentro dessa área recebem uma penalidade de
-1 para cada três pontos de Carisma em todas as suas jogadas e na CA.
No 16º, a aura de proteção contra o caos passa a irradiar também em torno
de seus aliados ordeiros, utilizando o Carisma do Templário como parâmetro
para um bônus em ataque e dano, além da CA. Além de curar todos os aliados
ordeiros em sua linha de visão em 1d6 pelo nº de turnos equivalente ao seu bônus
de CAR. Se um Templário usar qualquer item mágico que não seja abençoado
por um sacerdote da Igreja do Fogo Eterno (mesmo sem saber do alinhamento
do item), perderá automaticamente 2 níveis e não poderá usar seus poderes en-
quanto estiver portando esse item. Se um templário, por algum motivo, deixar
de ser ordeiro, perderá 3 níveis e perderá todos seus poderes, até que retorne ao
alinhamento apropriado.
Comando de Assalto dos Listras-Azuis (Humano/Neutro)
Um soldado que chame a atenção dos Listras-Azuis acaba integrando suas
fileiras como um Comando, um guerreiro treinado em manobras de assalto e
combate em grupo.
A partir do 5º nível, o comando consegue encontrar uma fraqueza de um alvo
e qualquer ataque envolvendo esse alvo reduz a CA do alvo pelo modificador de
Sabedoria + 1d4. Analisar a fraqueza gasta um turno.
A partir do 8º nível, o comando poderá usar duas armas sem receber a pena-
lidade -2 no segundo ataque.
No 16º nível, o Comando recebe um bônus de +1 no CA e ataque/dano para
cada seguidor (combatente bucha-de-canhão) que ele convocar em batalha.

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Defensor de Mahakam (Anão/ Caótico)
Um Defensor viu muitas injustiças ao longo da vida para simplesmente igno-
rá-las com sangue frio. Ele jurou defender a raça de não-humanos com toda a sua
fúria. E fúria é o que ele mais possui.
A partir do 5º nível, o anão rejeita as regras e os costumes da sociedade hu-
mana, adotando uma vida livre e desapegada de leis e da ordem. A partir desse
nível, ele não poderá mais usar armaduras superiores às cota de malha, porém
sua fúria o tornará mais resistente, concedendo um bônus de +2 para as jogadas
de proteção modificadas pela Constituição.
Ele pode entrar em um estado de fúria uma vez ao dia e aumentar a FOR e a
CON em +2 para cada 10 níveis, por 1d4+2 turnos. Se sofrer algum tipo de dano
físico que consuma mais 25% de seu número total de PV em um único golpe, o
defensor entra em fúria automaticamente (não conta como o uso do dia). O de-
fensor não pode encerrar a fúria por conta própria, é preciso aguardar os 1d4+2
turnos acabarem. Se depois de matar todos os inimigos ainda tiverem turnos de
fúria a serem usados, o defensor se vira contra os aliados humanos.
A partir do 8º nível, uma vez por combate, o anão pode sacrificar seu segundo
ataque para aplicar um único ataque poderoso. Caso acerte o ataque, o defensor
pode rolar seu dado de dano duas vezes, somar os dois resultados e aplicar seu
bônus de Força logo em seguida. Aplicado somente caso utilize armas de tama-
nho Grande.
A partir do 16º nível, caso o defensor, em um único ataque poderoso, infli-
gir um dano superior a Constituição do alvo, este deve fazer um teste de Atri-
buto modificado pela sua SAB. Caso falhe, cai prostrado no chão, nocauteado.
Qualquer ataque subsequente, independente de CA e PV do alvo, leva a morte
instantânea.

HOMENS DE ARMAS EM JOGO


Dados de vida (DV): d10;
Armadura: o homem de armas pode usar todo tipo de armadura e escudos;
Arma: o homem de armas pode usar qualquer tipo de arma;
Itens mágicos: o homem de armas não pode utilizar itens mágicos como
cajados, varinhas e pergaminhos mágicos.

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3.3. Magos
Magos, ou Feiticeiros como são comumente conhecidos, são indivíduos ha-
bilidosos e educados no exercício da magia. Eles extraem seu poder dos Qua-
tro Elementos ou Primordiais, conhecidos como Forças da Natureza: Ar, Água,
Fogo e Terra e da energia Arcana do mundo. Possuem amplos conhecimentos
científicos e políticos, neste caso, muitos magos podem deter tanto poder quanto
um rei. O atributo principal para um mago é a Inteligência, pois é ele quem de-
termina a quantidade de magias que pode lançar em um dia.
A menos que o indivíduo em questão - conhecido como Fonte - aprenda a
controlar seu poder rapidamente, ele ou ela pode acabar insano com a quantida-
de de poder que carrega. Exatamente por isso que foram criadas as Escolas de
Magia. Magos jovens são levados até Ban Ard, no Reino de Kaedwen, enquanto
as meninas são levadas á Academia de Aretuza, na Ilha de Thanedd, em Teméria.
E para ter total domínio no campo da magia são necessários anos de estudos.
Os magos mais experientes eram capazes de parar o processo de envelhecimen-
to para sempre na idade que mais lhes aprouvesse. Optando por reputação e
prestígio, os homens tem preferência por uma idade mais avançada para assim
transmitir uma imagem de experiência e sabedoria. Já as mulheres dão menos
importância ao prestígio e mais à atratividade.
Eles têm suas próprias organi-
zações, como o Capítulo e o
Conselho. Após o golpe em
Thanedd, a Estada das Fei-
ticeiras foi criada secre-
tamente. Diferente dos
magos do norte, os fei-
ticeiros nilfgaardianos
não gozam de tanto
respeito e são estrita-
mente controlados.

Ilusionista humano e Feiticeira elfa

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As academias não se importam com o alinhamento da Fonte em questão, se
importando apenas no desenvolvimento do poder dela. Logo, as Academias de
Magia normalmente aceitam humanos de todos os alinhamentos. Elfos não são
permitidos nas academias, não que eles necessitam, pois o sangue ancestral dos
elfos fazem com que eles controlem a energia mágica do mundo com melhor
maestria do que os humanos. Assim como os humanos, os elfos de todos os ali-
nhamentos podem se tornar magos, embora a palavra certa seria Aen Saevherne,
algo como Sábio, na língua comum. E eles aprendem suas magias com magos
elfos mais antigos. Anões e Ananicos magos e feiticeiras são extremamente raros
e quando o são, aprendem suas magias normalmente com um tutor, sendo uma
tradição passada entre familiares.
O grimório: o mago inicia o jogo com um grimório contendo duas magias à
sua escolha, e esse é o item mais importante para ele, pois sem isto é impossível
memorizar e preparar magias. Conforme o mago avançar de nível, novas magias
poderão ser adicionadas, para que sejam memorizadas e lançadas.
Para aprender uma magia nova, o mago deve encontrar um mago mais pode-
roso que o ensine a magia, comprar um pergaminho com a magia ou ainda obter
o grimório de outro mago. Um mago pode colocar no grimório magias de círcu-
los acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las. Um mago diligente
guarda seu grimório com a vida, tendo inclusive uma cópia de reserva guardada
a sete chaves.
Preparando magias: o mago normalmente prepara suas magias no começo
do dia, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo e limitando-se
às magias que possui em seu grimório. É importante não confundir as magias
memorizadas com as magias possuídas, o mago pode escrever diversas magias
no grimório, mas só pode lançar algumas delas por dia.
Lançando magias: o mago pode lançar apenas uma magia por turno, e para
que possa lançar uma magia, o mago deve ser capaz de gesticular e falar. O jo-
gador declara qual magia pretende lançar, informando, conforme o caso, o alvo
e o objetivo pretendido. O mago não pode lançar uma magia enquanto corre ou
sob qualquer outro tipo de perturbação física. A partir do 11º nível, o mago pode
criar itens mágicos.

Especializações
A partir do 5º nível, o mago pode optar por se especializar em determinados
caminhos arcanos.
Alquimista (Ordeiro): o mago alquimista consegue acesso a fórmulas se-
cretas e diagramas mais complexos de poções, conseguindo realizar poções que
somente os bruxos têm acesso, sem o efeito da Toxicidade. O nº de poções que o
Alquimista pode produzir por dia é equivalente ao modificador de INT e precisa
de um teste de atributo (INT). É necessário 1h para produzir as poções além de
ser em um local de relativo sossego (poções que o alquimista tente fazer em mas-
morras, ruínas e ambientes de combate automaticamente falham). Qualquer raça
e classe consegue se beneficiar das poções criadas pelo Alquimista.

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Para coleta de ingredientes e duração das poções, consultar Ofício de Bruxo/
Poções. No 5º nível, com um teste de atributo, modificado pela sua INT, ele con-
segue identificar uma poção de qualquer alinhamento com segurança. Além de
conseguir realizar todo tipo poções mágicas (Consultar Livro de Regras Básico)
com os ingredientes que tiver disponível.
A partir do 8º o alquimista consegue produzir bombas, além de realizar um
tipo de poção da lista de poções de bruxo:
Ataque: Utilitário:
Sangue Negro; Gato;
Tempestade; Papa-Figo
Relâmpago Andorinha
A partir do 16º nível, o Alquimista possui as fórmulas necessárias para pro-
duzir todo tipo de poção, tanto mágica quanto de bruxo, além de não precisar
realizar um teste de atributo para determinar um sucesso na produção de poções,
além de produzi-las em qualquer ambiente.
Ilusionista (Neutro): no 5º nível, o mago passa a se dedicar ao estudo e à
criação de ilusões, podendo uma vez ao dia criar uma ilusão menor e limitada ao
seu corpo. Criaturas inteligentes têm 60% de chance de não acreditar na ilusão
criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 40% de chance.
A partir do 8º nível, o ilusionista pode criar uma ilusão que envolva uma área
de tamanho equivalente ao seu nível em m³, três vezes ao dia. Criaturas inteli-
gentes têm 50% de chance de não acreditar na ilusão criada, enquanto criaturas
não inteligentes têm apenas 30% de chance. As ilusões afetam os cinco sentidos
das criaturas.
A partir do 16º nível o ilusionista pode criar ilusões praticamente ilimitadas,
cinco vezes ao dia. Criaturas inteligentes têm 40% de chance de não acreditar
na ilusão criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 20% de chance.
Necromante (Caótico): no 5º nível, o mago passa a se dedicar ao estudo das
artes sombrias, que envolvem a criação e o controle de mortos-vivos, podendo
reanimar o equivalente a dois dados de vida de mortos-vivos por dia para cada 2
níveis, que obedecerão às suas ordens e o efeito durará por uma semana.
A partir do 8º nível, o necromante poderá reanimar o equivalente a cinco
dados de vida de mortos-vivos por dia, que obedecerão às suas ordens e durarão
até que sejam destruídos. Todos os mortos-vivos erguidos pelo necromante rece-
berão um bônus de +4 nos ataques, no dano e na CA. Além disso, ele emitirá uma
aura de medo de 10 metros de raio, e todos os inimigos nessa área deverão fazer
uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficarão aterrorizados.
A partir do 16º nível, o necromante poderá se tornar um lich, se tornando imu-
ne a efeitos de sono, medo, frio, veneno e outros que necessitem de alvos vivos,
bem como se torna imune a acertos críticos. O lich transfere sua alma para uma
filactéria, uma gema mágica criada no ritual em que o necromante se tornou um
morto-vivo. Caso venha a ser destruído, o lich retornará em 1d4 dias, desde que
a filactéria esteja intacta.

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Especialização Exclusiva
Feiticeira Elemental (Elfa/ Humana/Feminino/ Ordeira)
A partir do 5º nível, uma maga que demonstre aptidão para as magias elemen-
tais, pode ser abordada por uma das representantes da Estada das Feiticeiras, uma
conclave secreta composta pelas maiores feiticeiras de todo o continente.
No 5º nível, a maga passa a se dedicar ao estudo e ao controle dos elementos
que regem o mundo. Ela escolhe um dos 4 domínio dos elementos: Ar, Água,
Fogo e Terra.
Cada domínio confere um poder único (assim como os domínios clericais):
Água: como uma ação padrão, você pode lançar uma lança de gelo para atin-
gir um inimigo a até 9 metros de distância, como um ataque de toque à distância.
A lança de gelo causa 1d6 pontos de dano +1 ponto de dano para cada 2 níveis
de feiticeira.Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 5 níveis
de Feiticeira.
Ar: você recebe um bônus de +1 na CA para cada 3 níveis de Feiticeira.
Fogo: você recebe a habilidade de lançar uma pequena bola de fogo em seus
inimigos. Esse é um ataque de toque à distância que alcança até 9 metros e causa
1d4 pontos de dano, e 1d4 adicional para cada 3 níveis de Feiticeira.
Terra: você ganha a habilidade de fazer um ataque de impacto, como se sua
mão fosse uma maça de pedra gigante. A jogada é de ataque corpo-a-corpo, e a
mão recebe um bônus de +1 no ataque e no dano para cada 5 níveis de Feiticeira.
No 8º nível, a maga entra em comunhão com os elementos e não precisa
mais escrever suas magias no grimório, recebendo seus poderes diretamente da
energia elemental e arcana a sua volta. Ainda se respeita o círculo e o limite diá-
rio, porém ela pode utilizar qualquer uma disponível no círculo (assim como os
clérigos utilizam suas magias divinas).
No 16º nível, a maga possui tanto conhecimento dos elementos a sua volta
que ela se torna imune a todas as magias que invocam o elemento escolhido no
momento da especialização.

MAGOS EM JOGO
Dados de vida (DV): d4;
Armadura: o mago não pode usar nenhum tipo de armadura, nem mesmo
escudos. Portar armaduras ou escudos impede o mago de lançar magias;
Arma: o mago apenas pode usar adagas e cajados. Caso opte por usar outro
tipo de arma, receberá uma penalidade de -2 nos ataques e no dano;
Itens mágicos: o mago pode usar qualquer tipo de item mágico sem restri-
ção, desde que não sejam armas e armaduras restritas à classe mago.

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3.4. Ladino
As ruas do reino são cheias de perigos. As vilas são afastadas, suscetíveis à
ataques de baderneiros e toda sorte de criaturas. As pessoas deste mundo têm
de aprender a se virar com o que tem. Alguma delas se tornam tão boas que são
conhecidas por Ladinos.
Se engana aqueles que acham que ladinos são apenas arruaceiros, foras-da-lei
que só querem saber de roubar pertences dos outros. Um ladino pode ser desde o
contrabandista de armas das docas, até o caçador que ajuda pessoas perdidas em
florestas. Ladinos podem ser das mais variadas raças e alinhamentos e, normal-
mente, isso tem haver com o estilo de vida dele.
Nas cidades, um ladino pode ser um integrante das várias gangues que to-
mam conta das ruas, um integrante da guarda que está infiltrado entre os piratas
nas docas, ou até mesmo um aristocrata que aproveita seu acesso as festas da
corte para descobrir segredos escusos dos governantes.
Nas florestas e vilarejos, um ladino pode ser um arruaceiro que invade as ca-
sas no meio da noite para roubar os (poucos) pertences das pessoas. Um caçador
que alimenta uma comunidade inteira. ou até mesmo um dos vários integrantes
dos Scoia’tael.
Humanos e anões ordeiros normalmente se tornam ladinos por um forte sen-
so de reparação de injustiça, roubando de ricos para dar
aos pobres, enquanto os caóticos se voltam contra os
seus e outras raças. Elfos ordeiros costumam
ser ladinos por não suportar uma vida de
sofrimento nas cidades e a falta de
perspectiva de melhora do seu
povo, o faz praticar atos que
possam dar algum senso de
reparação. Os caóticos
entre os elfos normal-
mente entram para os
Scoia’tael, visto que eles
não são bem vindos em
lugar algum.
Ananicos se sentem
à vontade em serem la-
dinos pela própria vanta-
gem física. Como muitos
tendem a neutralidade,
eles acabam se tornando
ladinos pelo simples fato
da aventura.

Ladino ananico e Assassina anã

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Um personagem ladino se especializa em arrombar fechaduras, desarmar ar-
madilhas e outras atividades furtivas, além de roubar, pungar e outras formas
ilícitas de enriquecimento. Um bom ladino é membro de uma guilda ou gangue,
pois, com seus contatos, consegue descobrir informações secretas, como por
exemplo, qual dos guardas da vigília aceita peças de orens para fingir que não viu
um determinado ananico pulando a janela da casa de alguém no meio da noite.
Durante as aventuras, o ladino se mantém o mais longe possível do perigo.
Quando o combate inicia, o ladino procura ficar fora do caminho para, aprovei-
tando-se da distração dos inimigos, atacá-los pelas costas, um dos motivos de
não vermos um anão como ladino.
A função do ladino não é proteger o grupo, mas sim usar de suas habilida-
des exclusivas para tornar acessíveis lugares que em tese são inacessíveis. Para
garantir a sua agilidade e métodos furtivos, o principal atributo do ladino é a
Destreza.
Um ladino só pode usar armaduras de couro, mas pode usar todo tipo de arma
de uma mão, apesar de preferir armas mais leves e discretas, utilizando-as em
conjunto com armas que ataquem à distância. O ladino pode usar praticamente
todos os tipos de itens mágicos, exceto varinhas, bastões e pergaminhos.
Talentos de Ladino: ao longo da profissão, os ladrões desenvolvem habilida-
des que são conhecidas como talentos de ladino. Para usar seus talentos, o ladino
deve rolar um dado de porcentagem (2d10 com a indicação de dezena e unidade
ou 1d100). Se o teste resultar em um valor menor ou igual ao valor do talento, o
ladino é bem-sucedido.
A tabela T3-5, do Livro Básico, apresenta as chances básicas de cada um
dos talentos de ladino (eles são modificados também de acordo com o valor do
atributo Destreza do personagem).
Arrombar: só pode ser tentada uma vez por fechadura por nível e se o ladino
estiver portando suas ferramentas. O tipo de dado indica quantos turnos o ladino
demorará para arrombar a porta. Itens especiais podem modificar esse tempo.
Armadilhas: só pode ser tentada uma vez por armadilha por nível. Só poderá
ser desarmada a armadilha que for reconhecida e se o ladino estiver portando
suas ferramentas. É importante salientar que o simples sucesso nessa jogada não
revela a localização de uma armadilha, tampouco significa que a armadilha foi
desarmada. O que esse talento faz é esclarecer ao ladino que aquela parte espe-
cífica do local que ele está examinando contém uma armadilha e se ele obteve
sucesso, ou não, na operação de desarme dessa armadilha. A procura pela arma-
dilha e a sua análise para descobrir como desarmá-la não são abrangidos por esse
talento. O tipo de dado indica quantos turnos o ladino demorará para identificar e
desarmar a armadilha. Itens especiais podem modificar esse tempo.
Escalar: aplica-se a todo tipo de superfície lisa e íngreme. O personagem
poderá fazer uma jogada por turno, e cada jogada significa que o ladino escalou
o equivalente à metade da sua movimentação. Se a jogada falhar, o ladino cairá,
tomando 1d6 pontos de dano para cada 5 metros. Para quedas inferiores a 5 me-
tros, nos casos de falha na primeira jogada do talento, o ladino não sofrerá dano.

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Furtividade: um ladino que se move furtivamente pode passar por um grupo
de guardas sem ser percebido ou até mesmo se esgueirar por trás de um monstro
e pegá-lo em desvantagem. O ladino só pode andar furtivamente se permanecer
nas sombras, escondido, ou se não estiver à vista durante o movimento; ele não
pode atacar e ficar escondido. Essa movimentação é feita na velocidade normal
do personagem. Um ladino utilizando furtividade pode usar o seu ataque furtivo.
Punga: furtar os bolsos dos desavisados é arriscado. Se o resultado da jogada
for superior ao dobro da dificuldade, o ladino não só é visto por todos ao seu re-
dor, mas também pela vítima, que provavelmente não reagirá de forma amistosa.
Percepção: a jogada envolve rolar 1d6, e o resultado deve estar dentro dos
limites apresentados na tabela.
Ataque furtivo: o ladino que ataca após ter se aproximado do inimigo em
silêncio ou furtivamente, faz a sua jogada com um bônus de +2 no ataque e causa
dano multiplicado de acordo com a tabela. A partir do 11º nível, enquanto estiver
em ruínas e masmorras com iluminação em penumbra , ou mais escuro, o ladino
será considerado permanentemente em furtividade.

Especializações
A partir do 5º nível, o ladino pode optar por se especializar em determinados
caminhos específicos. Algumas especializações exigem o requisito de alinha-
mento específico.
Ranger (Ordeiro): a partir do 5º nível, o ladino toma o rumo dos ermos e se
dedica a patrulhar uma determinada área, protegendo-a de um tipo específico de
criatura, sendo que, a partir desse nível, o ladino poderá se deslocar sem deixar
qualquer tipo de rastro e receberá +1 para todas as jogadas e na CA envolvendo
essa criatura para cada 5 níveis. Neste ponto, o ranger poderá utilizar a jogada de
reação do Carisma contra animais.
A partir do 8º nível, o ranger poderá usar duas armas recebendo uma pena-
lidade de -2 na segunda arma. A partir desse ponto, escalar poderá ser utilizado
para árvores, penhascos, etc. Percepção servirá para rastrear uma criatura, e o
ranger não será mais surpreendido e sempre surpreenderá um inimigo, desde que
não se trate de outro ranger.
A partir do 16º nível, enquanto estiver em um ambiente selvagem, o ranger
será considerado permanentemente em furtividade, a não ser que declare ao con-
trário.
Bardo (Neutro): a partir do 5º nível, o ladino passa a desenvolver a música e
a oratória como forma de contar os feitos de seu grupo e como forma de motivar
seus aliados, dando a eles um bônus de +1 para suas jogadas de proteção.
A partir do 8º nível, o bardo poderá lançar magias arcanas de acordo com o
indicado em seu bônus de Inteligência. A partir deste nível o bardo aumenta em
10% a chance de que uma criatura que normalmente seria hostil para com ele aja
de forma amistosa.
A partir do 16º nível, o bônus de moral conferido pela canção do bardo passa
para +3 para os ataques e jogadas de proteção de seus aliados.

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Assassino (Caótico): a partir do 5º nível, o ladino passa a desenvolver téc-
nicas mais eficientes para matar seus oponentes, recebendo um bônus de +2 no
dano para cada 3 níveis sempre que sua jogada de ataque resultar em um acerto
crítico.
A partir do 8º nível, o assassino poderá utilizar a sua progressão de pungar
para manipular veneno e o aplicar com segurança em suas armas ou em objetos.
A partir do 16º nível, sempre que sua jogada de ataque resultar em acerto
crítico, o alvo deverá realizar uma jogada de proteção modificada pela sua Cons-
tituição ou morrer automaticamente.

Especialização Exclusiva
Sabotador dos Listras-Azuis (Humano/ Ladino)
Muitas vezes os Listras-Azuis pegam criminosos para integrar suas fileiras
para trabalhos, digamos, um pouco mais sujos. Quem disse que o crime não
compensa?
A partir do 5º nível, o sabotador já conhece esquemas de armadilhas como a
palma da mão. Gastando um turno, o sabotador consegue saber se existe alguma
armadilha no recinto. Ele não sabe exatamente onde a armadilha está, mas pode
tentar sua rolagem normal, conforme tabela T3-5, do Livro Básico. Além disso,
gastando um turno, ele consegue criar uma Armadilha de Aprisionamento:
Gatilho/Efeito: Um laço escondido no chão, que ao ser pisado, enrosca-se no
tornozelo do alvo e o ergue pendurado em alguma estrutura.
Contramedidas: Uma jogada de proteção (JP) modificada pela Sabedoria
do alvo. Com sucesso o alvo detecta a armadilha. É necessário uma estrutura no
mínimo Grande para suportar o alvo. Armadilha de Aprisionamento funciona
apenas com criaturas pequenas e médias.
A partir do 8º nível, o sabotador já não ativa armadilhas por onde passa. Este
benefício não se aplica aos aliados do sabotador. Além disso, gastando um turno,
ele consegue criar uma Armadilha de Urso:
Gatilho: Pressionar o centro da armadilha
Efeito: Essas armadilhas são formadas por duas mandíbulas de metal presas
por uma mola e com um botão de ativação no centro. Ativar a armadilha causa
1d8 de dano. Além do dano, a vítima presa só consegue se deslocar com metade
da velocidade até que consiga abrir as mandíbulas e se soltar, o que necessita das
duas mãos e um teste de Força.
Contramedidas: Uma jogada de proteção (JP) modificada pela Sabedoria
do alvo.. Com sucesso o alvo detecta a armadilha. Armadilha de Urso funciona
apenas com criaturas pequenas e médias.
No 16º nível, se o sabotador realizar um ataque furtivo contra um alvo e sua
jogada de ataque resultar em acerto crítico, o alvo deverá realizar uma jogada de
proteção modificada pela sua Constituição ou morrer automaticamente.

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Batedor de Dol-Blathanna (Elfo/ Ladino/ Caótico)
Um batedor de Dol-Blathanna leva consigo o sangue dos Aen Seidhe. Ele pa-
trulha as fronteiras das áreas selvagens e saqueia mercadores desprevenidos para
alimentar seu povo. A partir do 5º nível, o batedor consegue em um único turno
atirar três flechas. Antes do ataque, o batedor deve declarar se deseja acertar um,
dois ou três alvos diferentes.
Se acertar um único alvo, o alvo recebe 2d8 de dano.
Se acertar dois alvos, o primeiro recebe 1d8 e o segundo alvo recebe 1d6 de dano.
Se acertar três alvos diferentes, o primeiro recebe 1d8, o segundo 1d6 e o terceiro
1d4 de dano.
A partir do 8º nível, o batedor consegue uma vez ao dia produzir um número
de flechas baseado no modificador de Sabedoria+1d6 com os seguintes efeitos:
Flechas venenosas: flechas embebidas em um extrato de cogumelos veneno-
sos que ao acertarem o alvo, este deverá realizar uma JP modificada pela CON.
Se falhar, o alvo ficará paralisado po 1d8 turnos.
Flechas explosivas: ao entrar em contato com algo, a flecha explode causan-
do 1d6 + bônus de DES do batedor de dano em um raio de 6 metros a estruturas
e pessoas. Uma jogada de proteção modificado pela DES reduz o dano pela me-
tade.
Flechas flamejantes: ao acertar, as flechas flamejantes incendeiam o alvo
causando 1d8 de dano de dano de fogo. Alvos incendiados precisam realizar
uma JP modificada pela CON em caso de falha ele foge do combate da maneira
mais direta possível por um número de turnos igual seu bônus de CON. Flechas
subsequentes não adicionam mais dano. Apagar o fogo gasta um turno.
A partir do 16º nível, o batedor recebe apoio dos arqueiros Scoia’tael e conse-
gue uma vez ao dia convocar uma saraivada de flechas. Com um único acerto, o
batedor escolhe uma área de alcance de seu arco com o tamanho do modificador
de Destreza+nível de batedor em metros de área. Todas as criaturas dentro da
área devem fazer uma JP modificada pela Destreza, em caso de falha, recebe 1d8
de dano das flechas. Aliados ordeiros dentro da área precisam realizar uma JP
para não receber o dano. O batedor precisa estar em um ambiente a céu aberto
para receber este benefício.

LADINO EM JOGO
Dados de vida (DV): d6;
Armadura: o ladino só pode usar armaduras de couro e não pode usar
escudos, caso contrário fica impossibilitado de usar seus talentos de ladino
enquanto estiver vestindo estas armaduras e/ou escudos;
Arma: o ladino só pode usar armas de ataque à distância e armas pequenas,
que podem ser usadas com apenas uma das mãos. Utilizar armas maiores
importa em uma penalidade de -2 nos ataques e no dano;
Itens mágicos: o ladino não pode usar varinhas, bastões e pergaminhos

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3.5. Bruxo
Pré-Requisito: Humano, qualquer tendência.
Um Bruxo é alguém que passou por um processo intenso (e por que não,
imoral?!) de mutação, quando criança, para transformar seu corpo e mente em
uma máquina de matar criaturas que invadiram nosso mundo no pós-Conjunção
das Esferas. São homens (e mulheres!) que seguem o Caminho, vagando a ermo
pelos reinos procurando Contratos de Monstros e livrando a terra destas criaturas
malignas.
O processo de mutação vem ainda quando criança, pois é quando o corpo
ainda está em desenvolvimento. O Teste das Ervas, como é conhecido a última
etapa, costuma ser tão mortal que apenas 3 dentre 10 crianças sobrevive. So-
mente quando a criança sobrevive a esta etapa é que ela está apta a receber o
treinamento nos anos vindouros.
A criança, normalmente escolhida pelo destino através da Lei da Surpresa, é
levada a uma das escolas de treinamento e lá, treinada em várias frentes, como:
esgrima, anatomia (humana/não-humana/monstros), estudos de magias básicas
conhecida como Sinais, alquimia e várias outras.
Quando ela toma idade adulta, agora com o título de Bruxo, ela é livre pra
seguir seu Caminho, que não é determinado pela escola, nem por ninguém, a não
ser o próprio bruxo.
Um bruxo é um combatente muito versátil, sendo que os atributos conferidos
a eles depende muito do foco que o bruxo terá. Como um combatente e caçador
de criaturas que é, um bruxo prioriza a Força, atribuído ao combate-corpo-a-cor-
po. Em alguns casos, um bruxo usa armas à distância, porém seu forte ainda é a
espada. Um segundo atributo valorizado por bruxos é a Constituição seguido de
Sabedoria, pois muito das Poções e Sinais usam esses atributos como base. A
partir do 7º nível, o bruxo pode utilizar um segundo ataque no seu turno. A partir
do 11º nível, um bruxo não gasta um turno para lançar um sinal.

Os Bruxos e suas Escolas


De acordo com o cânone dos livros e jogos, um bruxo é levado ainda
quando criança a uma das várias escolas e lá aprende seu Caminho. As
escolas estão em decadência e o processo de mutação de um bruxo está
ficando perdido com o tempo. No entanto, neste suplemento as escolas es-
tarão disponíveis como especializações de acordo com a tendência do per-
sonagem, assim deixando mais livre a escolha dos jogadores quanto que
Caminho seguir. Personagens feminnas normalmente integram a Escola do
Gato, enquanto outras escolas aceitam apenas homens. Porém, tenha em
mente que os personagens bruxos podem ser os últimos de uma linhagem.

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O Teste das Ervas: o corpo do bruxo se torna mais forte, seus reflexos mais
rápidos. Os olhos se adaptam ao escuro, sendo que todo bruxo consegue enxergar
até 30 metros na penumbra. Eles se tornam imunes a doenças e a grande parte
dos venenos, além de ter sua expectativa de vida aumentada em dezenas (talvez
centenas!) de anos. Porém, todos os bruxos são estéreis graças as mutações.
Poções: Um bruxo consegue produzir e ingerir poções que matariam um
humano e não-humano normal. Atributos como Constituição e Sabedoria são
essenciais para o bruxo que pretende se especializar na coleta de ingredientes e
produção das poções. Essas poções são essenciais na luta contra os vários perigos
que existem no mundo. Mas tudo isso veio com um preço alto a se pagar, mesmo
com todas as mudanças existe um limite de toxicidade do corpo do bruxo. Beber
uma poção gasta um turno.
Coleta: Uma vez por dia, enquanto não está meditando, o bruxo pode reali-
zar um teste de Sabedoria para coletar certos ingredientes em um ambiente. O
ambiente que ele está determina o tipo de ingrediente que ele irá coletar. Sem
os ingredientes necessários não é possível criar as poções. Fique de olho no seu
ambiente!
Toxicidade: é associada aos pontos de vida do bruxo. Ela não diminui a vita-
lidade, porém ela se acumula. Se o bruxo beber até 25% do nº de PV em toxici-
dade da poção, nenhuma penalidade se aplica. Se ele ingerir 50% do nº de PV em
toxicidade da poção, todas as jogadas de ataque e dano, Jogadas de Proteção (JP)
e a Intensidade dos Sinais recebem uma penalidade de -1. Se a toxicidade estiver
a 75% do nº de PV em toxicidade da poção, a penalidade acumula para -2 nas
rolagens supracitadas. Preenchendo 100% do nº de PV em toxicidade da poção, o
bruxo, além de ter uma penalidade -3 nas rolagens, ele sofre 1d4 de dano por tur-
no. Toxicidade chega a zero depois de meditar ou de tomar a poção Mel Branco.
Óleos & Bombas: os bruxos possuem afinidade com certos ingredientes para
fabricar seus próprios óleos e bombas. Sabedoria é um atributo necessário para
a coleta e produção de itens de bruxo. Os óleos devem ser aplicados apenas em
armas cortantes e apenas um óleo deve ser utilizado por combate. Óleos para
um tipo de criatura não possuem efeito em outra. Aplicar um óleo ou atirar uma
bomba gasta um turno.
Meditação: Bruxos não precisam dormir. Ao invés disso, eles necessitam de
um período de concentração para expurgar as toxinas de seu corpo e clarear sua
mente. Um período meditativo de 4 horas é o bastante para zerar a toxicidade e
permitir que o bruxo foque novamente em seus sinais.
Medalhão de Bruxo: O Medalhão serve como uma identificação de sua ori-
gem, tendo o formato da Escola que ele veio, além de sinalizar para o bruxo
quando ele está na presença de magia ou Local de Poder.
Duas Espadas: Um bruxo sempre porta duas espadas, uma de prata, para
monstros e criaturas extraplanares, e outra de aço, usada em humanos e outras ra-
ças não-humanas. Atacar um monstro ou criatura extraplanar com qualquer arma
que não seja uma Espada de Prata confere uma penalidade de -2 nas jogadas de
ataque e dano. Sempre tenham suas espadas de prata a mão!

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Sinais: Durante o treinamento, os bruxos conseguem aprender um sistema
simples de magias chamada Sinais, que nada mais são truques que auxiliam no
combate. O atributo Sabedoria é necessário para o lançamento dos sinais. São
cinco tipos de sinais aprendidos: Aard, Axi, Quen, Yrden e Igni. Lançar um sinal
gasta um turno.
Conhecimento em Anatomia de Monstros: Ao investigar rastros de criatu-
ras em vítimas ou ambiente, com uma jogada de SAB ele consegue determinar de
qual família o monstro se encaixa. Se tirar 1 no dado, ele determina exatamente
o tipo de criatura.
Contrato de Bruxo: Em toda cidade e vilarejo, independente do tamanho,
existem os Quadros de Avisos, onde pessoas colocam informações que interes-
sam a comunidade. Entre essas informações, pode-se haver um Contrato de Bru-
xo, um trabalho que geralmente envolve algum monstro ou criatura extraplanar.
Normalmente, bruxos aceitam esses trabalhos porque, afinal, eles foram desen-
volvidos para isso. Só que não é raro você encontrar aventureiros dispostos a se
arriscar e ganhar alguns orens com esses trabalhos. Contratos de Bruxos rendem
Troféus, uma prova que o bruxo, ou aventureiro, realmente derrotou a criatura e
pode ser vendido ou gerar renome.

Especializações:
A partir do 5º nível, o bruxo escolhe uma das escolas para receber os bene-
fícios de cada uma. Após a escolha, o bruxo não pode trocar sua escola, mesmo
com uma mudança de alinhamento.

Mudança de Alinhamento e a Escola


Este suplemento utiliza o sistema de alinhamento para que o jogador
determine qual escola se encaixa mais com seu personagem. Como as esco-
las não participam ativamente do Caminho dos Bruxos, não existe nenhum
tipo de acompanhamento de mentores nem superiores, com isso não existe
regras a serem seguidas. Mas entendemos que a partir do momento que um
bruxo já não está seguindo com o alinhamento de sua escola, ele deixa de
receber os benefícios ligados a ela. Ele ainda será um bruxo reconhecido,
ainda subirá de nível normalmente, mas por algum motivo não conseguirá
atingir o ápice que a escola proporciona. Quem sabe ele esqueceu de como
fazer aquele óleo de maneira correta? Ou seu desleixo com seu treina-
mento fez sua armadura ficar mais pesada que o normal. Caso o jogador
volte a interpretar seu alinhamento, o conhecimento, ou treinamento, volta
a mente dele e os benefícios retornam. O que é desaconselhável é que o
bruxo mude de Escola. Se um bruxo decidir não seguir mais seu Caminho,
o personagem perde seus benefícios, ele é extirpado de seus equipamentos
básicos e é tratado como Homem-de-Armas. No final, é sua escolha de
como representar essa falta de benefício e retornar ao Caminho.

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3.5.1. Escolas de Bruxo
Escola do Lobo (Neutro):
Os bruxos da Escola do Lobo são os mais ver-
sáteis em combate corpo-a-corpo e possuem um
treinamento mais constante.
No 5º nível, o Bruxo já recebe o benefício
do segundo ataque e escolhe uma espada (aço
ou prata) na qual se especializará, recebendo um
bônus de +1 em Iniciativa, nos ataques e no dano
usando a arma escolhida e aumentará em +1 o
bônus a cada 5 níveis.
A partir do 8º nível, a margem de crítico da arma
de escolha reduz em 1 para cada 5 níveis. Se um ini-
migo errar um golpe no bruxo, ele pode tentar atacar
nesse mesmo turno com uma penalidade de -1 no ata-
que. Caso acerte o dano é calculado normalmente.
A partir do 16º nível, pela duração de um com-
bate, a cada acerto de ataque usando a espada es-
colhida, acrescenta um bônus de +1 na CA do
Bruxo.

Escola da Mantícora (Neutro):


Os bruxos da Escola da Mantícora são os que melhor se
adaptaram ao teste das Ervas. São os bruxos mais resisten-
tes aos efeitos das poções.
A partir do 5º nível o bruxo aumenta o bônus de todas
as poções criadas por ele em +1 e aumentará em +1 o
bônus a cada 5 níveis.
A partir do 8º nível, enquanto estiver sob efeito de
toxicidade receberá um bônus de +1 nos ataques
e no dano e nas Jogadas de Proteção (PV) que
envolvam Constituição.
A partir do 16º nível, o bruxo já não
sofre dos efeitos da Toxicidade. E
cada poção ingerida ao longo do
dia confere um bônus de +1
nos ataques e no dano e nas
Jogadas de Proteção (PV)
que envolvam Constitui-
ção até que ele medite
ou tome a poção Mel
Branco.

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Escola do Grifo (Ordeiro):
Os bruxos da Escola do Grifo são
os mais acadêmicos den-
tre a classe. Possuem
afinidade com a
magia do
mundo e
o treina-
mento deles foca no lançamento
e na intensidade de sinais.
A partir do 5º nível, o bruxo já
não sofre perda de intensidade de
sinal com a toxicidade alta.
A partir do 8º nível, o
bruxo escolhe um Sinal en-
tre Aard, Axi, Yrden e Igni.
Cada vez que ele utilizar
alguma intensidade deste
sinal, um escudo Quen Tier 1 é ativado.
A partir do 16º nível, o bruxo consegue lançar até 3 sinais como uma
ação livre.
Escola do Urso (Ordeiro):
Os bruxos da Escola do Urso são orgulhosos e vivem inten-
samente cada dia como se fosse o último. Treinam constan-
temente para resistir ao mais forte dos impactos.
A partir do 5º nível, enquanto o bruxo portar
uma armadura pesada completa, ele recebe um
modificador +2 em suas jogadas de proteção
(JP) que envolvam Constituição e aumentará +1
o bônus a cada 5 níveis além de não receber pe-
nalidade em movimento.
A partir do 8º nível, o bruxo escolherá uma
criatura do Bestiário, ele receberá +1 em Ini-
ciativa, CA, ataque e dano envolvendo essa
criatura para cada 5 níveis. A cada 5 níveis, o
bruxo escolhe outras criaturas para aplicar o
benefício.
A partir do 16º nível, pode sacrificar seu
segundo ataque para aplicar um único ataque
poderoso contra as criaturas escolhidas. Caso
acerte o ataque, pode rolar seu dado de dano
duas vezes, somar os dois resultados e apli-
car seu bônus de Força logo em seguida.

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Escola da Víbora (Caótico):
Os membros da Escola da Víbora, além de ca-
çadores de monstros também são assassinos de
aluguel. São uma sociedade de bruxos isolada,
com sua base de operações mais ao sul do
continente, nas terras do Império Nilfgaar-
diano. Bruxos da Escola da Víbora sabem
a Língua Nilfgaardiana, além da Comum.
A partir do 5º nível, o bruxo pode ata-
car com uma adaga em cada mão sem as
penalidades de -2 de usar a mão inábil. Óleos
aplicados contra determinada criatura dão um
bônus de +1 no dano e aumenta a quantidade
em +1 a cada 5 níveis.
A partir do 8º nível, o bruxo pode
aplicar 3 óleos no total em suas lâminas
sem perder as propriedades de cada e
usando apenas um turno.
A partir do 16º nível, o bruxo au-
menta o dano dos óleos aplicados de
1d4 para 1d6.
Escola do Gato (Caótico):
Membros da Escola do Gato são tidos como traiçoeiros e perversos. Eles
esperam nas sombras e atacam sua presa no momento certo.
Dentre todas as escolas, esta é a única que possuem mem-
bros femininos e usam armas a distância, além de pro-
duzir suas próprias flechas de prata para atacar suas
presas.
A partir do 5º nível, o bruxo recebe um
bônus de +1 para acertar quando empunha
um arco ou besta e a margem de crítico do
arco ou besta reduz em 1 para cada 5 níveis
O bruxo precisa sempre ter a disposição dois
tipos de flecha/ virotes: aço e prata, cabendo ao
personagem estocar os dois tipos. Arcos e bestas
não recebem o benefício de óleos.
A partir do 8º nível, o bruxo, portando armadura
leve completa recebe um bônus de +2 na sua Classe
de Armadura (CA).
A partir do 16º nível, sempre que sua jogada de
ataque resultar em acerto crítico enquanto estiver
flanqueando um oponente, o alvo deverá realizar
uma Jogada de Proteção (JP) modificada pela
sua Constituição ou morrer automaticamente.

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BRUXOS EM JOGO
• Dados de vida (DV): d8
• Atributos: Força mínima: 12; Constituição ou Sabedoria mínima: 12
• Raça: Humanos;
• Armadura: o bruxo pode usar todo tipo de armadura e não usa escudos;
• Itens mágicos: um bruxo não pode utilizar itens mágicos como cajados,
varinhas e pergaminhos mágicos.
• Duas espadas: um bruxo deve portar duas espadas, uma de prata e uma
de aço, porém usa somente uma em combate. Bruxos da Escola do Gato
podem usar arcos com flechas do mesmo material e Bruxos da Escola da
Víbora podem usar adagas.
• Sinais: os sinais, diferentes das magias, não precisam ser preparados, po-
rém, o bruxo só pode lançar um nº de sinais referente a seu modificador de
Sabedoria + nível de Intensidade de Sinal/ nível de Bruxo por dia;
• Mutações: bruxos, por conta das mutações são estéreis;
• Imunidade: os bruxos são imunes a doenças e efeito de venenos;
• Visão na penumbra de até 30 metros;
• Ambidestros: os bruxos da Escola da Víbora podem usar duas adagas
sem penalidade de -2 com a mão inábil;

3.5.2. Sinais
Ativação: Teste de Atributo (Sabedoria)
Muitos Bruxos lutam com apenas uma de suas espadas por vez para manter
uma mão livre para usar seus Sinais. Sinais são simples truques mágicos que os
bruxos desenvolveram para usar de forma utilitária em combate. Magos, clérigos
e feiticeiros acham que Sinais são formas primitivas de usar a magia do mundo,
então normalmente não se importam em utilizá-los.
Durante o treinamento, a mente do bruxo se adapta para aprender os intrica-
dos sistema de gestos e visualizações sendo que sinais não podem ser ensinados,
pois se leva muito tempo para preparar sua mente. Para lançar qualquer inten-
sidade de sinal, é necessário que tenha uma mão livre e um momento curto de
concentração.
Sinais vem em 5 formas diferentes e cada um possui 3 intensidades. Todos
os bruxos sabem os 5 sinais no nível 1, tendo apenas acesso ao Tier 1 de cada. A
medida que ele sobe de nível, mais intensidades serão acessadas. Um bruxo pode
soltar um nº de Sinais equivalente ao bônus de Sabedoria+Intensidade de Sinal
por nível de Bruxo (ver Tabela de Bruxo). Exemplo: um bruxo de nível 12, com
bônus de Sabedoria +3 tem direito a soltar 5 Sinais por dia (3 de seu bônus de
Sabedoria + 2 de Intensidade de Sinal de seu nível de classe).
Do 1º ao 7º nível, o bruxo sabe apenas a 1ª intensidade de cada sinal. Do 8º
ao 15º nível, ele consegue desenvolver a 2ª intensidade. A partir do 16º nível, ele
aprimora a 3ª intensidade.

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Sinais possuem testes de ativação para determinar se o bruxo conseguiu reali-
zar o lançamento do sinal ( modificado pela SAB). Caso não consiga lançar com
sucesso o Sinal, este não é perdido, porém, o bruxo gasta sua ação normalmente.
Ele pode tentar novamente a mesma intensidade de sinal pelo nº de turnos equi-
valente a sua classe de Bruxo.

AARD
Prestidigitação: Fora de combate, o bruxo consegue
criar distúrbios no ar que apagam pequenas chamas como
tocha e fogueiras. Usar prestidigitação não gasta uso di-
ário e não precisa de teste de ativação.
Alcance: raio de 5 metros + 1 metros/intensidade
Duração: instantâneo
Tier 1: O bruxo pode usar Aard para tentar quebrar obstáculos, como porta
ou escombros. O dano do sinal é de 1d6+mod. de SAB. Danos são calculados
apenas em obstáculos e estruturas. Um alvo atingido pelo Sinal realiza uma JP
pela Constituição, no caso de falha, ele se afasta um turno de distância do bruxo.
Tier 2: Um alvo atingido pelo Sinal deve realizar uma JP modificada pela
Constituição, se falhar e tiver com mais de 50% de PV, ele é Atordoado por 1d4
turnos. Menos de 50% de PV, além da condição de Atordoamento, ele é derruba-
do e sujeito a golpes de misericórdia.
Tier 3: Todos ao redor do bruxo devem realizar uma JP modificada pela
Constituição, se falharem, recebem 1d8 de dano. Se tiverem com mais de 50% de
PV, eles são atordoados por 1d4 turnos. Menos de 50% de PV, além da condição
de Atordoamento, ele é derrubado e sujeito a golpes de misericórdia.

AXII
Prestidigitação: Fora de combate, o bruxo consegue
sugestionar uma criatura senciente em um diálogo com
comandos curtos. O alvo não pode estar hostil em relação
ao bruxo e deve realizar um teste resistido envolvendo CAR.
Em caso de falha, o alvo passa a considerar o bruxo um amigo
respeitável e confiável, obedecendo a um comando simples, ou
revelando uma informação privilegiada. Qualquer sugestão que implique o alvo
a ferir outras pessoas ou ela mesma, será desconsiderado e ela acordará do transe
automaticamente. O número de vezes que esta prestidigitação pode ser usada por
dia é equivalente ao bônus de Sabedoria+Intensidade de Sinal. Lembre-se: En-
feitiçar um alvo não implica que outras pessoas a sua volta sejam enfeitiçadas.
O mundo é repleto de pessoas supersticiosas e um sinal de controle mental pode
fazer outras pessoas ficarem contra você! Use Axii com cautela!

52
Alcance: linha de visão do bruxo.
Duração: Equivalente ao bônus de Sabedoria+intensidade de Sinal
Tier 1: O bruxo influencia um alvo a lutar ao lado dele. O alvo deve realizar
um JP modificada pela Sabedoria para resistir a influência do bruxo. Em caso de
falha, se o alvo for uma criatura humanóide senciente, ela tem o bruxo como um
aliado e luta contra os inimigos dele (mesmo se forem da mesma raça, família,
clã ou tipo). Se a criatura não tiver uma consciência (maioria das bestas, mons-
tros e extraplanares), eles ficam atordoados. Uma atitude agressiva do bruxo em
relação ao alvo da influência quebra o encantamento e o alvo retorna a postura
hostil. Um novo teste no mesmo alvo confere a ele um bônus de +3 na JP.
Tier 2: O bruxo influencia dois alvos, no mesmo turno, a lutar ao lado dele.
Os alvo devem realizar um JP modificada pela Sabedoria para resistir a influência
do bruxo. Em caso de falha, se os alvos forem criaturas humanóides sencientes
elas têm o bruxo como um aliado e luta contra os inimigos dele (mesmo se forem
da mesma raça, família, clã ou tipo). Se não tiver uma consciência (maioria das
bestas, monstros e extraplanares), ela fica atordoado. Uma atitude agressiva do
bruxo em relação ao alvo da influência quebra o encantamento e ela retorna a
postura hostil. Um novo teste no mesmo alvo confere a ele um bônus de +3 na JP.
Tier 3: Além da influência mental em dois alvos, o ataque, dano e CA das
criaturas aliadas ao bruxo aumentam um nº equivalente ao bônus de Sabedoria
do bruxo, enquanto estiverem sob sua influência.Uma atitude agressiva do bruxo
em relação aos alvos da influência quebra o encantamento e os alvos retornam a
postura hostil. Um novo teste nos mesmo alvos confere a eles um bônus de +3
na JP.

QUEN
Alcance: Pessoal
Tier 1: O bruxo ativa um escudo de proteção que
aumenta sua CA equivalente ao seu bônus de Sabedo-
ria+1, pelo mesmo número de turnos.
Tier 2: O bruxo invoca um escudo que o protege de ata-
ques físicos, sejam de ataques à distância ou corpo-a-corpo.
O escudo absorve o equivalente ao valor da SAB antes de
quebrar. O alvo responsável pelo último ataque ao escudo realiza uma
JP com modificador de Destreza, com uma falha ele recebe o mesmo número de
dano causado ao quebrar o escudo.
Tier 3: O bruxo invoca um escudo que o protege de ataques físicos, sejam de
ataques à distância ou corpo-a-corpo. O escudo absorve o equivalente o dobro do
valor da SAB antes de quebrar. O alvo responsável pelo último ataque ao escudo
realiza uma JP com modificador de Destreza, com uma falha ele recebe o dobro
de dano causado ao quebrar o escudo.

53
IGNI
Prestidigitação: Fora de combate, o bruxo consegue criar
pequenas chamas que acendem velas, tochas e fogueiras.
Usar prestidigitação não gasta uso diário e não precisa de
teste de ativação.
Alcance: raio de 5 metros + 1 metros/nível
Duração: instantâneo
Tier 1: O alvo do bruxo realiza uma JP com
modificador de CON, se falhar o bruxo incendeia
a armadura do alvo, diminuindo a CA em um nú-
mero igual ao bônus de Sabedoria+1
Tier 2: O bruxo cria uma labareda que lança em um alvo. O alvo faz uma JP
modificada pela Destreza, se falhar recebe 1d6 pontos de dano de fogo (tentar
apagar o fogo de Igni gasta duas ações).
Tier 3: O bruxo cria uma labareda que lança em um alvo. O alvo faz uma JP
modificada pela Destreza, se falhar recebe 1d6 pontos de dano de fogo (tentar
apagar o fogo de Igni gasta duas ações). Personagens e criaturas que estiverem
em um raio de 3m do alvo sofrem imolação e recebem o mesmo dando se falha-
rem no mesmo teste.

YRDEN
Alcance: toque no chão
Duração: Equivalente ao bônus de Sabedoria+inten-
sidade de Sinal
Tier 1: O bruxo cria uma área de 5m de raio, que
enquanto dentro, recebe um bônus de CA igual ao ní-
vel de intensidade do sinal+1d4. Se o bruxo sair da
área, ele perde o benefício.
Tier 2: O bruxo cria um raio de 8m ao seu redor.
Cada oponente que invadir a área realiza uma JP modificada pela Constituição,
com uma falha eles sofrem penalidade em seus ataques, danos e CA igual ao
nível de intensidade do sinal+1d4. Se o bruxo sair da área, ele perde o benefício.
Tier 3: O bruxo cria um raio de 10m ao seu redor. Cada oponente que in-
vadir a área realiza uma JP modificada pela Constituição, com uma falha eles
sofrem penalidade em seus ataques, danos e CA igual ao nível de intensidade do
sinal+1d4 e todo projétil lançado em direção a área é automaticamente destruída.
Se o bruxo sair da área, ele perde o benefício.

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55
lV.Facções
Mesmo com o fim da guerra, Teméria ainda possui diversos conflitos acon-
tecendo dentro e fora de suas fronteiras. Diversas facções, sejam elas religiosas,
militares ou mágicas, se reúnem em locais secretos e maquinam como podem
acumular mais poder ou influência dentro de suas esferas. A seguir estão algumas
facções que existem no Mundo de The Witcher, para que você possa incrementar
suas aventuras com boas doses de conspiração.
A partir do 3º nível, o jogador pode se filiar a uma das facções disponíveis e
completar suas missões para ter acesso a mais benefícios e vantagens e acessar
suas especializações de classe. Cada facção possui um pré-requisito para que se
filie nela. (Obs.: Bruxos não podem se filiar a facções)
Cada facção possui Objetivos que contribuem para dar certos benefícios
para a facção do personagem e ajudam a moldar o Mundo de The Witcher. Para
completar estas missões são necessários Informantes em cada área nova que os
jogadores forem passar. Mantenha um registro de quais Informantes o integrante
possui em cada cidade. Assim que as missões forem sendo completadas, é neces-
sário retornar ao Informante para receber a recompensa.
Objetivos sempre vem com três tipos de missões, normalmente precisando
ser cumpridas até o fim de uma campanha. Mestres de campanha devem sempre
prestar atenção nos melhores momentos para liberar pistas para os jogadores
completarem suas missões, que são divididas em:
Básica: instiga o integrante da facção a sempre ficar atento a suas tarefas.
Pode ter várias dessas durante a campanha.
Ex: Cada vez que um Listra-Azul limpa um Acampamento de Bandido, ele
recebe o benefício de ter acesso a forja dos Listras-Azuis e possuir uma arma
obra-prima por um curto período.
Médio prazo: ele terá de coletar pedaços de informação, ou realizar tarefas
que exigem algum tempo para serem cumpridas.
Ex: O Listra-Azul precisa saber quando o líder da Gangue virá pra cidade
pra ele montar uma armadilha e capturar o bandido. Depois de dias fazendo as
perguntas certas para as pessoas certas, ele consegue capturar o bandido rece-
bendo sua recompensa. Após completar a missão, por um um tempo curto, ele
possui um bônus no seu crítico.
Longo prazo: as atividades do integrante devem culminar para esse objetivo;
um tipo de campanha pessoal do personagem.
Ex: No começo da campanha, o Listra-Azul recebeu seu objetivo: Entregar o
paradeiro do líder Scoia’tael que assola a área de Brugge. Durante a campanha,
o Listra-Azul foi coletando informações, junto com outras pistas no caminho,
conseguindo assim, depois de muitas sessões, descobrir o paradeiro exato do
líder Scoia’tael, nos arredores da cidade de Kurnow, e esperou a oportunidade
de ir até o local. Com a captura do líder rebelde, o Listra-azul recebe um bônus
permanente envolvendo informações de atividade criminosa.

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Inimigo Meu
Um grupo de jogadores pode ser composto de personagens de diferen-
tes facções, o que deixa as partidas mais interessantes.
Por exemplo, uma missão pessoal de um Listra-Azul é saber a locali-
zação de um líder rebelde Scoia’tael. Se houver um Scoia’tael no mesmo
grupo, como resolverão isso? O Listra-Azul fará tudo na surdina? Eles
terão um conflito? Farão um trato? Se o líder rebelde estiver protegendo
sua família no meio da floresta, o Listra-Azul terá empatia? Ou seguirá
suas ordens?
Negociações na mesa são encorajadas para que os jogadores sintam
o peso que suas missões e recompensas carregam. Cabe ao mestre mediar
e criar objetivos novos que façam os jogadores quererem continuar nas
facções. Entregue pistas com parcimônia, deixe os jogadores ansiarem por
mais informações e montar seu próprio quebra-cabeça.

“Teméria - é o que importa.”


- Vernon Roche, líder dos Listras-Azuis
4.1. Listras-Azuis
Humano / Homem-de-Armas / Ladino.
Os Listras Azuis são uma força de elite militar
leais a Teméria e ao Rei Foltest, criadas no intuito
de obter informações de possíveis ataques contra
a soberania do reino e neutralizar a ameaça antes
que aconteça. Eles são conhecidos por sua eficiência
e crueldade e pelo uniforme distinto, um tabardo em
listras azuis e brancas, normalmente ornadas com lírios
prateados, e possuem a tatuagem da facção exibindo-a
com orgulho. Seu líder é Vernon Roche e Ves é sua segundo
em comando.
A unidade é composta de combatentes experientes, especialis-
tas em interrogatório e batedores silenciosos - todos eles extremamente leais ao
líder. Seus membros são na sua maioria pessoas que têm nada a perder, e são fre-
quentemente tratados como “Scoia’tael humano” por conta das mesmas táticas
abordadas em suas operações.
A facção aceita em seu meio qualquer humano que queira dar sua vida à gló-
ria da Teméria e à um Norte livre. Homens-de-Armas de qualquer alinhamento
são bem vindos a integrar as fileiras de guerreiros e Ladinos usam de furtividade
e subterfúgio para completar suas missões de infiltração e sabotagem. Magos e
clérigos normalmente não encontram muita utilidade dentro da facção. Apesar
de não aceitarem Bruxos, muitas unidades de Listras-Azuis contratam o serviço
deles para obter pistas.

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Normalmente suas missões envolvem adquirir informações, acabar com a
atividade criminosa de uma cidade ou evitar ataques dos Scoia’tael em vilas e ci-
dades. Para receber recompensas e ativar mais missões, o integrante dos Listras-
-Azuis precisa primeiro entrar em contato com Informantes, pessoas que fazem
a ponte entre o integrante e a cadeia de comando. No ínicio da nossa campanha,
apenas a cidade de Vízima possui um informante, um espião chamado Thaler.
Ele é o responsável por receber as informações e passar as recompensas por
missões bem sucedidas.
A cada nova cidade visitada, o integrante precisa entrar em contato com um
novo Informante (normalmente através da primeira missão de Acampamento de
Bandido na cidade)
A facção oferece duas especializações:
Comando (ver classe Homem-de-Armas)
Sabotador (ver classe Ladino)

Objetivos:
- Acabar com um Acampamento de Bandidos nos arredores da cidade
Recompensa: o integrante possui acesso a forja dos Listras-Azuis. Suas ar-
mas dão um bônus de Ataque/ Dano de +1 por um nº de dias equivalente à
1d6+modificador de FOR.
- Coletar 3 informações (hora/ local/quantos integrantes) que indiquem quan-
do um Chefe de Gangue estará na cidade e prendê-lo.
Recompensas: a adrenalina corre nas veias do integrante, seu crítico é agora
de 19/20 por um nº de dias equivalente 1d6+modificador de FOR.
- Coletar 5 informações (reino/ local/hora/armamento/quantos integrantes)
do paradeiro de um dos Líderes de Unidade Scoia’tael
Recompensa: o integrante possui respeito na área onde conseguiu capturar
o líder rebelde. O Listra-Azul, no Ducado ou cidade, vilarejo e arredores, onde
capturou o líder rebelde, recebe um bônus positivo em seu ajustes de reção en-
volvendo informações privilegiadas.
“Não fomos nós que começamos esta guerra...”
- Yaevinn, elfo líder de uma unidade dos Scoia’tael.
4.2. Scoia’tael
Não-Humanos/ Caótico/ Mago/ Homem-de-Armas/ Ladino
Os Scoia’tael são uma facção de não-humanos que utiliza
táticas de guerrilha para enfraquecer as forças dos Reinos do
Norte.
Após muito desprezo, preconceito e genocídio praticado
pelos humanos, os não-humanos, principalmente Elfos, se
juntaram para lutar contra esta opressão de maneira direta e
sangrenta. Eles abraçam todo não-humano que possui estôma-
go suficiente para reconquistar o continente dos usurpadores
humanos.

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Durante a guerra, os não-humanos viram uma oportunidade de atacar os rei-
nos do norte e enfraquecer o poderio humano no continente, se aliando ao Impé-
rio do Sul. O Império Nilfgaardiano já tinha sofrido uma derrota antes, mas tudo
parecia indicar que agora a maré tinha mudado. Eles tinham tomado os reinos
abaixo do Rio Yaruga, o que era estrategicamente viável. Além do mais, o Im-
perador tinha prometido Dol Blathanna, a pérola não-humana, de volta ao Povo
Ancestral. Era a chance que estavam esperando.
Porém, em uma batalha que já parecia perdida para os Reinos do Norte, o
jogo virou. O Império sofreu baixas tanto na parte norte do continente quanto no
sul, com usurpadores querendo tomar o trono do Imperador. Foi feito um tratado
de paz - a infame Paz de Cintra - que tornara a amada Dol Blathanna em um
vassalo do reino de Aedirn.
A rainha, Enid an Gleanna, também conhecida como Francesca Findabair,
não viu outra opção a não ser entregar seus outrora servos para serem julgados
como criminosos e condenar todos os Scoia’tael a uma vida de perseguições.
Hoje em dia, a organização vive forte graças a ajuda de não-humanos (e al-
guns humanos) dentro das cidades e organizações que contribuem para o aces-
so de suprimentos, como armas, alimento e remédios. Unidades maiores criam
comunidades dentro das florestas onde tendem a manter as tradições ancestrais
vivas pelo máximo de tempo possível.
Homens-de-armas são combatentes ferozes, que entram no campo de batalha
para ganhar ou morrer. Variam entre anões portando grandes martelos de bata-
lha, a elfos, das sombras da mata, encurralando suas presas para um tiro mortal.
Clérigos e magos são bem comuns na facção, usando as forças da natureza a seu
favor ou usando poderosas magias de cura e morte nos aliados e adversários.
Ananicos e elfos são comuns em missões de reconhecimento e sabotagem e os
Batedores Elfos estão entre os mais letais com seus arcos. Normalmente todo
Scoia’tael é inclinado ao alinhamento caótico, já que as leis humanas de nada
valem, a não ser reprimir mais o povo ancestral.
Nos arredores das cidades e comunidades maiores, o Esquilo, como é co-
nhecido, precisa entrar em contato com seu Informante, um contato entre as uni-
dades Scoia’tael e o Esquilo, para que ele possa ter acesso as suas missões e
recompensas. Um Informante sempre estará nos arredores de uma cidade grande,
nunca dentro, visto que é muito perigoso ter seu disfarce descoberto. O primeiro
Informante do Esquilo é Rogefort, um ananico errante que vende quinquilharias
nos arredores de Vízima.
A cada nova cidade visitada, o Esquilo precisa ter acesso a um novo Infor-
mante (normalmente através da primeira missão de Contrabando na cidade)
A facção oferece Três especializações:
Defensor (ver classe Homem-de-Armas)
Batedor (ver classe Ladrão)
Curandeiro (ver classe Mago)

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Objetivos:
- Conseguir assegurar um lote de contrabando para a unidade Scoia’tael mais
próxima;
Recompensa: o esquilo possui acesso a suprimentos melhores. Por um nº de
dias equivalente á 1d6+modificador de CON, o esquilo pode escolher aumentar
em +1 o bônus de Ataque e Dano ou CA;
- Evitar 3 ataques a acampamentos de Unidades Scoia’tael.
Recompensas: Um Combatente bucha de canhão (ver Contratando Ajudan-
tes no LBR) agora acompanha o esquilo por um nº de dias igual a 1d6+modifi-
cador de CAR. O combatente é um Scoia’tael treinado, sendo que seus atributos
são aumentados:
Ex: +1 em bônus de ataque e dano, 13 de CA e 10 de PV. Este tipo de com-
batente não pode ser contratado após o período.
- Criar uma Comunidade Scoia’tael. Será necessário 9 lotes de contrabando
bem-sucedidos, 6 acampamentos salvos e um vilarejo que esteja vazio e livre de
monstros (ver Quadro de Avisos);
Recompensa: o integrante possui um local onde possa reabastecer seus su-
primentos sem nenhum custo. A comunidade oferecerá os seguintes serviços aos
integrantes Scoia’tael ou caóticos do grupo do aventureiro:
- Um ferreiro anão (cria armas com bônus permanente de +1 no
ataque);
- Um alquimista ananico (cria um nº de poções igual o modifica-
dor de 1d4+CAR do esquilo)
- Uma curandeira elfa (ao pernoitar na comunidade, o esquilo e
todos os aliados caóticos curam todos os PV perdidos)

“Nós queremos governar, sim. Onde à culpa nisso? Todo mundo quer governar, a dife-
rença é que eu sei como fazer isso melhor do que qualquer outro monarca nesta cidade”.
- Philippa Eilhart, Conselheira do Rei Vizimir II, da Redânia

4.3. Estada dasFeiticeiras


Elfa/ Humana/ Feminino/ Ordeira/ Maga
Após um golpe de estado efetuado em um dos
encontros de magos, conhecido como Golpe de
Thanedd, onde grande parte dos magos e feiticei-
ras dos Reinos do Norte foram dizimados, nasceu
a Estada das Feiticeiras, uma conclave secreta in-
tegrando as maiores feiticeiras da parte Norte e Sul
do continente, substituindo o então Conselho de
Magos.
O objetivo das fundadoras era levar a guerra entre
o Império de Nilfgaard e os Reinos do Norte, mantendo a
influência dos magos sobre o destino do mundo.

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Confiando segredos apenas a integrantes da Estada, estas feiticeiras, que inte-
gram todas as conselheiras reais dos grandes reinos, possuem imensa influência
política (possuindo poder maior que muitos reis!). O objetivo final da Estada,
um segredo guardado a sete chaves, é criar um Estado forte regido por meio da
Magia. Porém, para isso elas adquirem conhecimento, influência e comandam
dos bastidores, o destino dos poderes dos reinos.
Em Teméria, as representantes da Estada são as feiticeiras Triss Merigold
e Keira Metz. A Estada das Feiticeiras apenas aceitam magas mulheres no seu
meio (elas acreditam que anos de poder nas mãos dos homens só atrasaram o
progresso em prol do conhecimento e poder). Visto que as anãs e ananicas não
possuem um contato muito forte com a magia, a Estada sempre agrega as huma-
nas e elfas nas suas fileiras. Um comprometimento total é requerido pela Estada,
o que faz a conclave ser composta principalmente de magas ordeiras. Missões
normalmente envolvem coletar itens de poder e aumentar a influência da estada
por Teméria.
Diferente de algumas facções, a Estada das Feiticeiras não necessita de inter-
médio de Informantes para receber e completar suas missões. A feiticeira recebe
as missões e recompensas de maneira mágica, assim que completa a missão.
A facção oferece uma especialização:
Feiticeira Elemental (ver classe Mago)

Objetivos:
- Encontrar um Local de Poder e imbuir ela de poder elemental;
Recompensa: a feiticeira possui um aumento de poder. A feiticeira faz um
teste de INT. Com sucesso, por um nº de dias equivalente a 1d6+modificador de
INT, a maga consegue usar a mesma magia mais de uma vez por dia (para ativar
novamente o Local de Poder, ver Local de Poder).
- Toda vez que derrotar um clérigo, de qualquer alinhamento, que esteja ata-
cando outra maga (seja por meios verbais, físicos ou divinos), aprenda um poder
de origem divina;
Recompensas: a feiticeira consegue conjurar uma magia divina de mesmo
círculo que a dela por um nº de dias equivalente a 1d4+modificador de INT.
Depois, a magia é apagada da mente da Feiticeira. A maga salva se torna uma
aliada, tendo as seguintes estatísticas, pelo mesmo nº de dias que a magia divina
aprendida:
Ex: 12 de CA e 10 de PV e três magias de um círculo abaixo da feiticeira.
Este tipo de aliado não pode ser contratado após o período. Se morrer, o aliado
não poderá ser usado para a missão abaixo.
- Crie um Coven local. Será necessário no mínimo 3 feiticeiras aliadas e 5
Locais de Poder descobertos;
Recompensa: a feiticeira, cada vez que passar perto dos Locais de Poder que
ela usou para ativar o Coven, receberá o uso de uma magia de um círculo acima
do nível dela por um nº de dias equivalente a 1d4+modificador de INT.

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“Os fins sempre justificam os meios”.
- Jacques de Aldersberg, Grão mestre da Ordem da Rosa Flamejante

4.4. Ordem daRosaFlamejante


Humano/ Ordeiro/ Clérigo/ Homem de Armas
Uma ordem de cavaleiros ligados ao Culto do
Fogo Eterno, a ordem foi fundada originalmente na
Redânia, para contra-atacar a ascensão dos poderes
das feiticeiras.
Ela acabou surgindo no reino da Teméria para
substituir a Ordem da Rosa Branca, que em vez de
se manter firmes aos ideais de nobreza e cavalaria,
acabou se convertendo a ganância, cobrando impostos
da nobreza e plebeus.
Depois da Segunda Guerra Nórdica e da morte de seu
grão-mestre, Jacques de Aldersberg assumiu o manto de lí-
der da Ordem e criou conceitos de como ajudar a defender a lei, manter
a paz, garantir a sobrevivência dos habitantes do Norte, proteger as pessoas de
monstros e outros males, sem querer moedas, e por último, promover a crença no
Fogo Eterno. Ele abriu o Claustro da Ordem, em Vízima, no Distrito do Templo,
para ficar mais perto do povo humilde e atender as necessidades dos que mais
precisavam.
Os cavaleiros da Ordem são os bastiões da ordem e benevolência e nunca vi-
ram o rosto perante uma injustiça. Embora grande parte dos cavaleiros da ordem
usem esses conceitos para cometer atos de preconceito e intolerância, grande
parte dos integrantes da Ordem realmente se preocupam com os necessitados e
não interessam a raça ou alinhamento das pessaos que eles ajudam, esperando
em troca simplesmente gratidão.

Diga me com quem tu andas...


Embora nos livros e jogos o Culto ao Fogo Eterno e seu braço militar, a
Ordem da Rosa Flamejante, sejam apenas fanáticos procurando desculpas
para caçar e torturar não-humanos, dentro do jogo esperamos resgatar
uma época em que verdadeiros heróis faziam parte dela.
Antes de Jacques de Aldersberg assumir o manto da Ordem (por volta
do início do jogo The Witcher, o primeiro da série) a Ordem, e o próprio
culto, eram pequenos, fazendo trabalhos de base junto a população. O
claustro da Ordem era na parte pobre de Vízima pois eles se preocupa-
vam com o povo humilde. Eles cuidavam dos doentes da praga e matavam
monstros sem receber nada em troca.
Sigam este exemplo da Ordem, por mais que sabemos que anos mais
tarde, ela irá se deturpar. Seja o bastião da Ordem!

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Humanos homens clérigos de alinhamento ordeiro são bem vindos, assim
como homens de armas que buscam redenção de atos passados na forma de ajuda
ao próximo. Apesar de não assumirem, eles não aceitam não-humanos, sejam por
preconceitos ou porque as próprias raças ancestrais não se sentem a vontade de
participar de uma Ordem que, vez ou outra, persegue um dos seus.
Normalmente, as missões da Ordem são de manter a fé ativa no meio da po-
pulação, peregrinar pelos altares do Fogo Eterno e acabar com os cultos a deuses
pagãos caóticos, principalmente o culto a Coram Agh Tera e das Senhoras da
Floresta, embora, qualquer praticante de magia pode ser alvo da Ordem, vez ou
outra.
Para ter acesso as missões da Ordem, o devoto precisa meditar em altares es-
pecíficos espalhados pelo continente, a fim de manter viva a chama dentro dele.
A facção oferece uma especialização:
Templário da Ordem da Rosa Flamejante (ver classe Homem de Armas)

Objetivos:
- Acender um Altar do Fogo Eterno
Recompensa: o devoto se sente revigorado. Com sucesso em um teste de SAB,
ele recupera os PV perdidos até o nº total. Por um nº de dias equivalente a 1d6+-
modificador de SAB, o devoto possui um bônus de +1 na CA.
- Convencer a população de uma vila ou comunidade a erguer um Altar do
Fogo Eterno (somente vilas e comunidades podem aceitar essa missão, já que
cidades maiores já possuam seu altar de adoração);
Recompensa:o devoto e seus aliados ordeiros que pernoitar na vila recebem
um bônus de +1 no ataque, dano e CA por um nº de dias equivalente a 1d4+mo-
dificador de SAB.
PS: Lembrem-se, o Mundo de The Witcher é supersticioso e cheio de descon-
fiança. Um estranho chegando em sua comunidade falando para você erguer um
altar para adorar o deus dele deve ser tratado como algo beirando o ridículo
para os camponeses. Este tipo de missão deve espelhar essa desconfiança e su-
perstição. Além do mais, o jogador deve fazer algo para a comunidade para que
eles aceitem a palavra dele em primeiro lugar. Sinta-se a vontade para acrescen-
tar quaisquer desafios para que ele consiga isso.
- Juntar as Relíquias de Todos os Santos e levá-as até o Claustro da Ordem,
em Vízima;
- Escudo de São Lebioda: +1 CA, enquanto estiver em uso;
- Armadura de São Gregório: criaturas caóticas tem penalidade -1
no ataque e dano enquanto o alvo estiver usando a Armadura;
- Espada de São Anselmo: +1 dano enquanto estiver em uso. Clé-
rigos podem usar esta espada sem penalidade;
Recompensa: Entregando todas as peças para o Claustro da Ordem, o devoto
recebe uma benção de seu deus. Uma vez ao dia, o devoto pode realizar uma
oração para curar o nº de PV equivalente a à 1d10+modificador de SAB para si
ou para um aliado ordeiro de sua escolha.

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V. Aventurando-seNo Mundo de
The Witcher
O Mundo de The Witcher oferece algumas mecânicas novas em relação ao
Old Dragon, os quais emulam as tarefas e rotinas de um personagem das histórias
do bruxo Geralt.

5.1. Ofício de Bruxo


5.1.1. Poções
No Mundo de The Witcher, as poções funcionam de maneira diferente para
essa classe. Os bruxos não se beneficiam de poções normais. Porém, graças ao
seu conhecimento de ingredientes especiais, eles são os únicos capazes de desti-
lar as poções especificamente para seu metabolismo.
O único problema é que apenas o metabolismo modificado dos bruxos conse-
guem sintetizar esses elementos sem sofrer nenhum dano fatal na ingestão destas
poções. Mesmo com esse metabolismo, o bruxo ainda é suscetível à toxicidade
dos ingredientes presentes nelas. Um humano, ou não-humano, que tome alguma
poção sofre convulsões extremas, além de outros males e, muitas vezes, a morte.
O processo de produção das poções é relativamente simples e é feito da mes-
ma maneira dos alquimistas, porém com medidas mais complexas. Com isso,
apenas alquimistas conseguem produzir poções de bruxo, embora outras raças e
classes podem coletar os ingredientes necessários, caso saibam o que procurar.
Para a produção de poções é necessário três etapas:
Álcool: o bruxo precisa ter disponível algum ingrediente alcoólico. Ingre-
dientes alcoólicos podem ser adquiridos em tavernas.
Coleta: uma vez por dia, enquanto não está meditando,
o bruxo pode realizar um teste de SAB para cole-
tar certos ingredientes em um ambiente.
O ambiente que ele está determina
o tipo de ingrediente que ele
irá coletar. Para saber dos
ingredientes disponíveis
dependendo do terre-
no, consultar a Tabe-
la. Com sucesso no
teste, o bruxo conse-
gue obter um núme-
ro de ingredientes
mistos no ambiente
de 1d8+modificador
de SAB.

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Destilação: o bruxo pode aumentar sua meditação em 1h para produzir a
quantidade de poções indicada pelo seu nível, contando que ele tenha os ingre-
dientes necessários.
Duração: Tomar uma poção gasta uma ação. A duração das poções é medida
em turnos e dada pelo modificador de CON+1d4. Toxicidade acumula até que ele
tome a poção Mel Branco ou medite.
Tipos de poções:
Sangue Negro: Filtro-de-Petri
O sangue do bruxo causa dano a vam- Aumenta a intensidade de Sinal.
piros e necrófagos. Ingredientes: 1x Álcool
Ingredientes: 1x Álcool 1x Arenária
1x Cogumelo de Esgoto 1x Alga
1x Sangue de Carniçal Efeito: todo Sinal lançado pela dura-
Efeito: um vampiro que use Mordi- ção da poção recebe uma intensidade
da no bruxo, recebe um dano de 1d4 aumentada em 1
pontos de Constituição em vez de re- Toxicidade: 09
cuperar o PV. Necrófagos que, em um
ataque bem sucedido contra o bruxo, Mel Branco
dão um número de dano superior ao Zera a toxicidade atual e corta os efei-
modificador de Constituição+nível do tos de poções ativas.
bruxo, recebem o dano equivalente de Ingredientes: 1x Álcool
volta. 1x Madressilva
Toxicidade: 05 Toxicidade: --

Decocção Branca de Raffard Gato


Restaura imediatamente uma porção Permite o bruxo enxergar no mais puro
de PV do bruxo breu.
Ingredientes: 1x Álcool Ingredientes: 1x Álcool
1x Hortência 1x Fruta de Berbecane
1x Briônia 1x Cortinarius
Efeito: restaura imediatamente um nº Efeito: o bruxo recebe visão no escuro
de PV igual o modificador de Consti- / 30 metros.
tuição+nivel de bruxo Toxicidade: 05
Toxicidade: 15
Relâmpago
Tempestade Aumenta o poder de ataque de um bru-
Quando causa dano, os reflexos do xo.
bruxo se aprimoram. Ingredientes: 1x Álcool
Ingredientes: 1x Álcool 1x Cortinarius
1x Pétalas de Mirtho Branco 1x Folha-de-Parseley
1x Madressilva Efeito: Aumenta o ataque e dano do
Efeito: A cada acerto de ataque acres- bruxo em mais 1 pela duração da po-
centa um bônus de +1 na CA do Bruxo ção
Toxicidade: 09 Toxicidade: 07

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Papa-Figo Andorinha
Garante imunidade a venenos, ou corta Acelera a regeneração de PV.
os efeitos de venenos que ainda estão Ingredientes: 1x Álcool
no sistema circulatório do bruxo. 1x Celandine
Ingredientes: 1x Álcool 1x Briônia
1x Celandine Efeito: o bruxo recebe 1d8+mod. de
1x Dente-de-leão SAB de PV por turno
Efeito: a poção corta o efeito de vene- Toxicidade: 10
nos no sistema do bruxo e garante imu-
nidade pela duração da poção.
Toxicidade: 05

5.1.2. Óleos
Para aumentar o dano de suas espadas, um bruxo pode untá-as em certos
óleos especiais que eles próprio produzem. O processo de criação de óleos é
semelhante ao de poções e é necessário apenas os ingredientes corretos para
produzí-los.
Os óleos são criados para darem dano extra a um tipo específico de criatura.
Para humanos, não-humanos e animais, o bruxo deve untar uma espada de aço.
Se for monstro, ele deve untar a sua espada de prata. Óleos que não forem espe-
cíficos da criatura em si, não proporcionam o benefício.
Para a produção de poções é necessário duas etapas:
Matéria-Prima: Para o bruxo produzir seus óleos, ele primeiro precisa ex-
trair matéria-prima de cadáveres de monstros. Cada matéria-prima está ligada a
uma família de monstro específico.
Coleta: uma vez por dia, enquanto não está meditando, o bruxo pode realizar
um teste de atributo envolvendo sua Sabedoria para coletar certos ingredientes
em um ambiente. O ambiente que ele está determina o tipo de ingrediente que
ele irá coletar. Para saber dos ingredientes disponíveis dependendo do terreno,
consultar a Tabela.
Destilação: o bruxo pode aumentar sua meditação em 1h para produzir a
quantidade de óleos indicada pelo seu nível, contando que ele tenha os ingre-
dientes necessários.
Diferente das poções, um óleo de bruxo pode ser usado por qualquer classe
e raça. Um bruxo pode ceder (ou vender, por que não?) um óleo e ela terá as
mesmas propriedades. Apesar dos segredos de produção do óleo de bruxo ser
guardado a sete chaves, um bruxo pode ensinar alguém a como produzir o óleo
da maneira correta. Porém, por não estar acostumado com as medidas exatas, se
alguém que não seja um bruxo tentar criar um óleo, ele só pode criar o nº de tipo
de óleo seguindo a tabela de níveis do bruxo.
Ex: um bruxo de nível 4 sabe todos os tipos de óleos mas só pode criar 2 por
dia e ensinar 2 tipos para qualquer pessoa.

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Duração/Dano: Untar uma espada em óleo gasta uma ação. Em um ataque
bem sucedido, os óleos dão um dano base de 1d6+mod. de SAB pelo número
de turnos igual modificador de SAB do bruxo. Este efeito não é acumulativo por
acerto. O alvo tem a chance de evitar o dano em uma Jogada de Proteção (JP)
modificada pela CON. Em caso de sucesso, a criatura só recebe o dano do ataque
e não sofre dano subsequente do óleo.
Tipos de óleos:
Óleo de Amaldiçoado:
Dano a seres amaldiçoados como Li- Óleo Híbrido:
cantropos; Dano a todo tipo de criatura híbrida;
Ingredientes: 4x Hortência Ingredientes: 1x Pena de Grifo
1x Fígado de Lobisomem 4x Pétala de Mirtho Branco

Óleo da Besta: Óleo Insectóide:


Dano a animais e bestas; Dano a todo tipo de insectóide;
Ingredientes: 1x Unha de Lobo Ingredientes: 1x Quitina de Aracna
2x Fígado de Lobo 4x Folha-de-Parseley

Óleo de Draconídeo: Óleo Necrófago:


Dano a todo tipo de Draconídeo Dano a todo tipo de necrófago;
Ingredientes: 1x Escama de Wyvern Ingredientes: 1x Língua de Carniçal
4x Celadine 4x Dente-de-Leão

Óleo Elemental: Óleo Ogróide:


Dano a todo tipo de elemental; Dano a todo tipo de necrófago;
Ingredientes: 1x Coração de Golem Ingredientes: 1x Olho de Nekker
4x Madressilva 4x Fruta-de-Berbecane

Óleo do Enforcado: Óleo Relicto:


Dano a humanos e não-humanos Dano a todo tipo de criatura relicta;
Ingredientes: 1x Bílis Humana Ingredientes: 1x Chifre de Demônio
4x Arenária 4x Madressilva

Óleo Espectral: Óleo Vampírico:


Dano a todo espectro; Dano a todo vampiro;
Ingredientes: 1x Essência espectral Ingredientes: 1x Presa de Vampiro
4x Cogumelo de Esgoto 4x Alga

Óleos e o Bestiário
Os óleos citados foram tirados das mecânicas dos jogos digitais de The
Witcher e estão classificados pelos tipos de criaturas que vivem neste mun-
do. Fique a vontade para adaptar as criaturas do Bestiário Oficial para
este suplemento da maneira que achar melhor.

67
5.1.3. Bombas
Para enfrentar os mais diversos perigos de Teméria, o bruxo conta com mais
um item que pode mudar o rumo de um combate: suas Bombas.
Uma bomba, diferente do outros itens do seu ofício, é de um conhecimen-
to mais acessível a outras profissões, sendo que vários alquimistas utilizam de
bombas como parte de sua parafernália. Uma bomba pode ser cedida, vendida ou
comprada e qualquer raça e classe pode utilizá-las, embora apenas Alquimistas e
Bruxos conseguem produzi-las. Jogar uma bomba requer uma ação e considere a
jogada de ataque em área do Livro Básico de Old Dragon;
O processo de produção das bombas é igualmente simples como os demais
itens de bruxo. Para a produção de bombas são necessárias duas etapas:
Elementos Alquímicos: o bruxo precisa ter disponível elementos caracte-
rísticos para a produção da bomba. Alguns elementos podem ser encontrados
na natureza, outros se encontram em acampamentos de bandidos, ruínas élficas
ou vendendo em lojas de Alquimistas. Os Elementos Alquímicos disponíveis
são: Pó de Prata, Pó de Stammelford’s, Solução de Mercúrio, Pó de Alquimista,
Enxofre e Pimenta.
Produção: o bruxo pode aumentar sua meditação em 1h para produzir um
número de bombas igual seu bônus de SAB. Para produzi-las é necessário passar
em um teste de atributo (SAB).
Duração e área: toda bomba possui um raio de efeito de 10 m por nível do
atacante. Bombas com efeitos possuem duração de turnos equivalente a 1d6+-
bônus de SAB do bruxo/alquimista que a produziu. Caso outra pessoa utilize a
bomba, considere apenas 1d6 turnos.
Tipos de bombas:
Estrela Dançante: Samum:
A bomba explode no impacto, gerando Alvos dentro do raio de explosão fi-
1d6 de dano de fogo. cam com a condição Cegos.
Ingredientes: 1x Pimenta Ingredientes: 1x Solução de Mercúrio
1x Enxofre 1x Enxofre
1x Pó de Stammelford’s 1x Pó de Stammelford’s

Pó de Lua: Sonho de Dragão:


Contém pó de prata, que atingindo um Cria uma névoa inflamável no impacto
alvo faz com que ele não utilize de que pode ser incendiada pelo sinal Igni
transformações. ou qualquer outra fonte de calor, cau-
Ex: Licantropos não se transformam sando uma explosão de 1d8 de dano de
e aparições e espectros se tornam ma- fogo (precisa de duas ações para apa-
teriais. Nenhum efeito em humanos e gar o fogo de um Sonho de Dragão).
não-humanos.
Ingredientes: 1x Solução de Mercúrio Ingredientes: 1x Pimenta
1x Pó de Prata 1x Enxofre
1x Pó de Alquimista 1x Pó de Alquimista

68
5.2. Quadro de Avisos
Uma parte integrante do dia-a-dia do povo do continente é o Quadro de
Avisos. Praticamente toda vila, cidade e comunidade possui seu quadro de avi-
sos, onde a população coloca seus recados para todos terem ciência do que tem
ocorrido ultimamente naquela região. Um quadro de avisos fica normalmente na
entrada da cidade ou do lado de fora de uma taverna.
Em um quadro pode haver um decreto local, um recado pessoal de uma pessoa
a outra, avisos de trabalho, perigo nas redondezas e afins. Para os aventureiros,
o quadro de avisos é importante, pois é basica-
mente onde eles encontram
os mais variados trabalhos
e descobrir pistas sobre o
que está acontecendo na
região. Entre eles temos:
- Contrato de Bruxo;
- Ninhos de monstro;
- Pessoas desapareci-
das;
- Dicas
de locais/
eventos im-
portante

69
5.2.1. Contratos de Bruxo
Contratos de bruxo normalmente envolvem criaturas e monstros ou eventos
de natureza estranha. Apesar do nome já dizer, no Mundo de The Witcher os
contratos não ficam restritos aos bruxos, sendo assim, qualquer grupo de aventu-
reiros de raças e classes diversas pode aceitar um contrato.
Para aceitar um contrato, existem alguns passos a seguir:
- Negociação:
Deve-se procurar o autor do contrato e pegar as informações sobre o ocor-
rido. Normalmente há uma negociação envolvida (use as regras de Ajuste de
Reação para determinar a aceitação do contratante para a negociação).
- Investigação:
Os personagens devem ir até o local avistado da criatura, ou criaturas, para
investigar o que são. Normalmente, os camponeses podem contar que viram um
determinado tipo de criatura, mas nunca se deve confiar na mente supersticiosa
das pessoas. Ao investigar rastros de criaturas em vítimas ou ambiente, persona-
gens não bruxos precisam rolar 1d10 e tirar 1 para determinar de qual família o
monstro se encaixa. Em caso de falha, o personagem não consegue determinar
que tipo de criatura estão procurando.
- Caça:
Determinando o tipo de criatura, o grupo sai a caça, preparando uma armadi-
lha ou simplesmente invadindo o covil da criatura;
- Troféu:
Criaturas de Contrato de Bruxo são criaturas mais antigas, espertas e letais.
Elas são mais resistentes, rápidas e dão mais dano que os mesmos de sua raça
espalhada pelo mundo. Elas podem até mesmos ter um nome. Com isso, conse-
guir matar uma criatura destas rende renome para os personagens que pegam o
troféu dela.
Troféus de contrato são a prova de que os personagens mataram a criatura que
assolava uma região. Pode ser qualquer parte do corpo da criatura (embora bru-
xos gostam de carregar a cabeça de suas vítimas). Renome pode variar de muitas
maneiras: desde uma noite grátis na taverna quanto a uma arma obra-prima de
um barão local. O renome está atrelado ao troféu e não aos personagens. Perder
ou vender o troféu, tira esse benefício.

Coleta da recompensa
Após matar a criatura, os personagens apresentam o troféu para o con-
tratante e recebe sua recompensa. Simples. Ou não. Pode acontecer do
contratante realmente não ter dinheiro para pagar os personagens. Ou ele
os estava enganando. Todos possuem suas motivações e os personagens
terão de lidar com elas. Se o contratante for um camponês passando fome,
e aqueles orens forem o única coisa que irá deixar sua família passar o
inverno? Os personagens irão aceitar o pagamento? Deixe estas questões
serem discutidos na mesa e os personagens moldarem o mundo.

70
5.2.2.Ninhos de Monstro
Com o fim da guerra, existem campos de batalha lotados de necrófagos, os
bancos de água escondem covis de afogadores e os nekkers caçam os aventurei-
ros que ousam andar por dentro das matas. Com toda morte, os monstros encon-
traram o ambiente perfeito para criar seus lares e covis. Camponeses, as vezes, se
sentem tão ameaçados que fogem com tudo que podem e deixam para trás uma
vila inteira, recheada de histórias e monstros.
Os personagens podem ter uma chance de tentar livrar uma vila de
monstros para tentar trazer de volta os antigos moradores. Para isso, precisam
investigar que tipo de criatura tomou conta da vila e descobrir o líder entre eles.
Determinadas criaturas possuem uma matriarca, ou rainha, outras criaturas pos-
suem uma versão maior e mais forte delas para cuidar do covil. Independente de
qual seja o tipo de monstro, os líderes precisam ser destruídos para que outros de
sua espécie não retornem.
Logo depois que a vila esteja livre de monstros, os personagens precisam
convencer as pessoas a retornarem para suas vidas antigas. Normalmente, algu-
mas pessoas da vila estarão onde o Quadro de Avisos está, aguardando notícias.
Os personagens terão de convencer o responsável do aviso para que ele traga
as pessoas de volta. O tipo de personagem, ou personagens, que forem falar terão
influência em uma jogada de reação. Tenham cuidado com quem for conversar,
para que a raça, classe ou filiação não atrapalhe na situação!
Caso os personagens consigam convencer as pessoas a retornarem, na vila
em questão haverá disponível um dos serviços abaixo:
Um ferreiro (armas e armaduras melhores disponíveis)
Um curandeiro (PV restaurados com uma pernoite)
Um mago (serviços mágicos corriqueiros)
Um herbalista (poções)

71
5.2.3. Pessoas desaparecidas
O Mundo de The Witcher é um local perigoso para os habitantes do continen-
te. Vários são os motivos que levam as pessoas a desaparecerem. Algumas po-
dem tentar fugir da vida difícil do campo, da cidade ou mesmo da corte. Algumas
podem ter sido pegas pelos diversos perigos do mundo. Os personagens podem
ter a oportunidade de ganhar mais uns orens para achar essas pessoas.
As etapas de um contrato de pessoas desaparecidas é o mesmo do contrato
de bruxo, diferenciando que provavelmente os motivos sejam mais mundanos.
As vezes uma briga de família tenha acabado mal. Uma criança viu algo que não
devia ou um culto está agindo nas redondezas.
Investiguem estes casos e descubra o que espreita dentro das matas ou pelos
muros da cidade e desenterre os podres dos habitantes da Teméria.

5.2.4. Dicas de Locais/Eventos Importantes


Às vezes acontece de algo fora do comum em uma comunidade que chama
atenção das pessoas. Pode ser um Local de Poder que se tornou instável, talvez
um acampamento de bandido tenha se formado. Independente do motivo, é in-
teressante para os personagens investigarem os locais que estão no Quadro de
Avisos (principalmente para as missões de facção dos personagens).

5.3. Local de Poder


Quando o Mundo de The Witcher ainda era jovem e as Raças Ancestrais
vagava livres pelo continente, a magia era mais natural e existia equilíbrio em
todas as coisas.
Tudo mudou com a chegadas dos humanos, em suas embarcações. Não tanto
pela chegadas dos estrangeiros, mas pelo que ocorreu logo em seguida.
Os humanos ainda estavam se assentando em suas pequenas vilas quando
aconteceu um grande cataclisma. A terra parecia se partir ao meio e a noite tomou
conta dos céus. E então eles vieram. Criaturas de mundos distantes, trazidos para
nosso mundo através desta fenda maligna.
Isto ocorreu a dezenas de centenas de anos atrás. A tanto tempo que nem o
mais antigo elfo lembra disto. A única lembrança constante que temos da Con-
junção das Esferas são os monstros e os Locais de Poder.
Locais de Poder são pequenos sítios mágicos que estão imbuídos de puro
poder mágico para aqueles que conseguem perceber. Eles estão espalhados por
todo o continente e nem os magos conseguiram mapear todo os locais existentes.
A olho nu, um Local de Poder é imperceptível, a única diferença marcante é
um monolito esculpido em pedra, com algumas runas encravadas. Normalmente,
camponeses são supersticiosos em relação aos locais de poder. A energia mágica
atrai espectros e aparições, o que atrai corpos de desavisados e por fim atrai ne-
crófagos, eis o motivo de camponeses e leigos ficarem longe dos locais.

72
Porém, são muito valorizados por aqueles que entendem como funcionam
sua magia bruta, que pode dar para a pessoa certos benefícios.
Apenas magos e bruxos possuem o conhecimento para ativar um local de
poder e usar a magia concentrada, embora os cultos, tanto ordeiros quanto os
caóticos saibam como extrair o poder dos locais.

5.3.1. Como extrair poder dos locais


Quando um Bruxo encontra um local de poder, ele poderá realizar um teste de
atributo (SAB), para extrair o poder do local. Com sucesso, o bruxo terá um au-
mento de intensidade no lançamento de Sinal. Caso tenha todas as intensidades,
ele poderá lançar mais um Sinal, além do limite diário. O bônus dura 1d6 dia.
Quando um mago encontra um local de poder, ele poderá realizar um teste de
atributo (INT) para extrair o poder do local. Com sucesso, o mago ganha acesso
a uma magia que não consta em seu grimório, do nível de círculo que ele possua,
podendo usar esta magia por 1d6 dias.
Como parte de sua missão básica, uma Feiticeira Elemental, da Estada das
Feiticeiras, pode tentar fazer o efeito inverso e imbuir o Local com sua própria
energia. Ela poderá realizar um teste de atributo (INT). Com sucesso, por um nº
de dias equivalente à 1d6+modificador de INT, a maga consegue usar a mesma
magia mais de uma vez por dia.
Clérigos não conseguem ativar os Locais de Poder por
conta própria, porém eles podem erguer altares de adora-
ção de sua divindade e convencer a população a adorar
sua divindade. Isso fará com que o poder do local
seja convertido para as bênçãos daquela divinda-
de. Como parte de suas missões de facção, Clé-
rigos e Templários da Ordem da Rosa Flame-
jante recebem bônus por erguer e manter
altares funcionais pelo reino.
Locais de Poder que tiveram sua
energia esvaziadas só podem ser
ativadas novamente após um pe-
ríodo de 15 dias.

73
5.4. Os Inimigos doReino
Muitos são os perigos que espreitam os becos das cidades, ou as paragens dos
campos. Aventureiros podem trombar com os mais diversos tipos de encontros.
Sejam de bandidos acampados nas orlas das estradas, emboscando mercado-
res que se atrevam a viajar sozinhos, ou criaturas que espreitam ruínas, masmor-
ras, no interior das florestas e cavernas, além dos desertores do Império Nilfga-
ardiano, que, para não sofrer as sanções da derrota em sua terra natal, preferiram
ficar pelo lado Norte do Rio Yaruga para tentar a sorte como bandidos.

Por umaTeméria Livre!


A seguir estão algumas das criaturas que estão presentes No Mundo de
The Witcher e que podem ser encontradas no Bestiário Oficial, indicada
pela página ao lado e separadas por família de monstros.
Para criaturas de Contrato de Bruxo e Missões de Ninhos de Mons-
tros, considerem que ele seja de versão Elite, conforme explicado no Bes-
tiário Oficial, pág 212.

Amaldiçoados Insectóides
Berserker - pág.139 Aracnas Quitinosas - pág.83
Lobisomens - pág.137 Centopeia Gigante - pág.39
Endriúgas Operárias - pág.27
Constructos Guerreiro Endriúga - pág.26
Golens - pág.115
Gárgulas - pág.102 Necrófago
Afogador - pág.201
Draconídeos Carniçal - pág.35
Basilisco - pág.25 Necroso- pág.54
Cocatriz - pág.42
Wyvern - pág.200 Ogróides
Ciclopes - pág.41
Espectros Nekkers - pág.82
Aparições - pág.18 Troll de Pedra - pág.189
Beann’shies - pág.23
Barghest - pág.34 Relicto
Demônios/ Chorabash - pág.119
Híbridos Liches - pág.129
Grifos - pág.118 Shaelmaar - pág.116
Sereias- pág.163
Vampiros Superiores - pág.191

74
Considerações Finais

Este suplemento apresenta a capital do Reino, Vízima, para que você tenha um pon-
to de partida para seus jogos. É um conteúdo compilado do compêndio O Mundo de
The Witcher e do Witcher Wikia oficial. Você pode encontrar mais informações sobre
os reinos, personagens e eventos nos livros, jogos e sites a respeito.
Não precisa (e não deve!) ficar preso apenas ao que está escrito aqui. Povoe o Reino
de Teméria com suas próprias vilas, cidades, masmorras e ruínas. Crie mais Ducados,
ou melhor, povoe os vários Ducados existentes e crie aventuras para que os heróis te-
nham trabalho para livrar as ruas de gangues nefastas ou combater criaturas que esprei-
tam nas florestas.
Uma das partes mais esperadas de criar um suplemento voltado ao Mundo de the
Witcher, é a criação da classe exclusiva, os Bruxos. Caçadores de monstros, modifi-
cados geneticamente para transformar seu corpo e mente em uma máquina de matar
criaturas.
Eles estão entrando em extinção. Sua raça fadada ao esquecimento junto com o
processo de mutação que os criam. Porém, aqui, eles existem e estão disponíveis, com a
maioria das coisas que compõem um bruxo: poções, óleos, Sinais, além das Escolas de
Bruxos, disponíveis como especializações.
Dito isto, gostaria também de dizer que as outras classes também receberam um
tratamento especial. A maioria das especializações passaram por algumas diferenças,
outras são apenas diferenças de roleplay, além de ter especializações novas. O que foi
mantido é a tabela de progressão de cada classe. Para detalhes mecânicos de progressão
de nível, favor consultar a tabela de cada classe no Livro Básico de Regras Old Dragon.
Enfim, caso vejam que alguma mecânica não funcione na sua sessão, podem alterar
ou descartar conforme necessário. No final, este suplemento é de vocês!

Agradecimentos

O maior agradecimento que posso expressar é com as pessoas do Antonio Sá Neto,


Fabiano Neme e Dan Ramos, pela iniciativa de trazer de volta um RPG raiz. Não os
conheço, mas considero pacas. Além de agradecer a toda a comunidade Old Dragon!
Este suplemento nunca veria a luz do dia se não fosse por uma conversa informal
com meu parceiro e amigo Rafael Alves. Agradeço por toda a paciência que tu teve
nesses anos todos. Agradeço você agora e mais 20 gerações por ser um daqueles que
me apresentou o RPG e que me move, todo dia, com sua paixão pelas coisas que faz.
Ao Alessio, meus mais sinceros agradecimento pelo carinho que você teve com o
projeto. Pedro, meu irmão, obrigado por sempre servir de inspiração!
À Ethernalys RolePlaying & Game e a todos que a compõe. Vocês são parte de mim
e estou muito orgulhoso por fazer parte de vocês.
A minha esposa, parceira e amiga, Cah! Obrigado hoje e sempre por sempre extrair
o melhor de mim. Sempre! Seu trabalho neste projeto foi fantástico e ele não iria sair
tão bonito quanto está!
Lobo Loss
Lobo Loss é um dos fundadores da Ethernalys RP&G. ilustrador, chegou a dar aulas de arte
em uma das maiores escolas de desenvolvimento de jogos da América Latina, além de participar
de projetos no exterior.
Mora em SP junto com sua esposa, um gato e uma cachorra. Aceita diversos tipos de traba-
lhos envolvendo ilustração para RPG, além de aceitar Contratos de Bruxo também.
LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS BY-SA V3.0
Com esta licença você tem a liberdade de:
Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar — criar obras derivadas.
Sob as seguintes condições:
Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de ma-neira que sugira
que estes concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra).
Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir
a obra resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente.
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Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE NOMES, LUGARES, PERSONAGENS, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E
QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
“Pessoas” - Geralt virou a cabeça - “Pessoas gostam
de inventar monstros e monstruosidades. Então eles
parecem menos monstruosos eles mesmos “.
- O Último Desejo

O Mundo de The Witcher fornece material para


que você inicie sua campanha no rico Reino de Temé-
ria. Monstros, bandidos e fanáticos atacam as cidades e
vilas e cabe a você, aventureiro, livrar o mal do mundo.
Jogue com as classes conhecidas de Old Dragon™, ou
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acabar com as criaturas sinistras que espreitam nas tre-
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Este livro fornece adaptação das raças e classes


de Old Dragon para uma campanha no Mundo de The
Witcher, incluindo mecânicas de Ofício de Bruxo, Espe-
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para aprimorar suas sessões de jogos, além da classe
especial Bruxo!

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