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I.

REGLAS BASICAS Competencia con Armadura requiere la habilidad para hablar, somático requiere una mano
libre, y material requiere todos los materiales especificados
a menos que se use un saquito de componentes o un foco de
Ataques, Chequeos de Habilidad, TS A menos que seas competente con la armadura que uses, tienes
desventaja en chequeos de habilidad, TS y tiradas de ataque
lanzamiento en su lugar. Un material con un coste en oro no
puede ser reemplazado.
1d20 + mod. de característica + bono de competencia. Si el que usen destreza o fuerza, y lanzar conjuros es imposible.
total de tu tirada más modificadores iguala o excede la Clase de
Armadura de tu objetivo (CA), o la Clase de Dificultad (CD), la Competencia con un Arma IV. TU TURNO (1 DE CADA)
tirada tiene éxito.
Cuando empuñas un arma con la que eres competente, añade 1 ACCION
Mod. de Caracteristica tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque.
Atacar con Arma C/C
(Puntuación de Característica - 10) / 2 Armas con Alcance
1D20 + mod. de fuerza + bono de competencia. Si el resultado
Bonificador de Competencia Añade 5 pies al alcance de ataque C/C. es mayor o igual que la CA del objetivo tira daño de arma +
mod. de fuerza.
2 + (1 a niveles 5 / 9 / 13 / 17). Añade tu bonificador de compe- Armas Arrojadizas
tencia a una tirada de ataque o chequeo de habilidad con la que Atacar con Arma a Distancia
seas competente. El rasgo de Arrojadiza te permite lanzar un arma a distancia.
Si el arma es C/C, usa el modificador de fuerza. Si no, usa el 1D20 + mod. de destreza + bono de competencia. Si el resulta-
Ventaja de destreza. do es mayor o igual que la CA del objetivo, tira daño de arma +
mod. de destreza.
En lugar de 1d20, tira 2d20 y usa la mejor tirada. Armas de Sutileza El primer valor de alcance es el alcance normal del arma. El
segundo valor (si esta disponible) es el alcance máximo, el
Desventaja Elige el modificador de fuerza o de destreza para tiradas de
ataque y daño. ataque se realiza con desventaja. Un ataque a un objetivo a 5
pies o menos se realiza con desventaja (si el objetivo puede
En lugar de 1 d20, tira 2d20 y usa la peor tirada. verte y no esta incapacitado).
Vision
Inspiracion Tienes ventaja contra un objetivo que no puede verte, y desven- Lanzar un Conjuro
Gástala para ganar ventaja en una tirada cualquiera (propia o taja contra un objetivo al que no puedes ver.
Usa las reglas de lanzar conjuros.
de un aliado).
Noquear una Criatura Carrera
Chequeos Pasivos Cuando reduces una criatura a 0 pg con un ataque a melee,
puedes elegir noquearla. la criatura cae inconsciente y queda Muévete a tu velocidad como una acción además de tu movi-
10 + modificadores + ventaja (+5) o desventaja (-5). miento normal.
estable.
Clase de Armadura (CA) Resistencia a un Tipo de Daño Retirada
10 (o valor de armadura) + mod. de destreza (hasta el máximo Al moverte durante tu turno no provocas ataques de oportu-
por armadura), +2 si llevas escudo. Recibe la mitad de daño de ese tipo de daño.
nidad.

Chequeo de Habilidad de Grupo Vulnerabilidad a un Tipo de Daño Esquiva


Todos intentáis algo como grupo. Haced un chequeo de habi- Recibe doble daño de ese tipo de daño.
Impone desventaja a las tiradas de ataque de enemigos que
lidad, y si al menos la mitad de los participantes tiene éxito, el puedes ver. Además, ganas ventaja en TS de destreza. Pierdes
grupo tiene éxito. Fracciones los beneficios de esquiva si quedas incapacitado o tu velocidad
se reduce a 0.
Disputas Redondea siempre hacia abajo.

Dos participantes intentan acciones opuestas. Se comparan las III. LANZAR CONJUROS Ayudar
tiradas, y la acción con la tirada más alta tiene éxito. En caso Das ventaja a otra criatura en su próximo chequeo de habilidad
de empate, la situación no cambio, o ninguno de los dos tiene
éxito. Ej. Presa, empujón.
Mod. de Ataque Magico que realice antes de tu siguiente turno. Alternativamente, da
ventaja a otra criatura en su primera tirada de ataque contra 1
Mod. de característica + bonificador de competencia. Un conju- criatura que este a 5 pies de ti.
II. MECANICAS DE COMBATE ro puede causar golpe crítico.
Esconderte
Asaltos CD de Salvacion de Conjuro
Chequeo de destreza (sigilo) contra sabiduria (percepción)
Un combate se mide en asaltos (6 segundos cada uno). Cada 8 + mod. de característica + bonificador de competencia. o contra sabiduria (percepción) pasiva. Atacar mientras estás
participante tiene un turno durante un asalto. escondido te da ventaja, pero, normalmente, revela tu posición.
Conjuros en un Asalto
Iniciativa Prepararte
La mayoría de los conjuros requieren una accion para ser lan-
Chequeo de destreza al inicio de un combate para determinar zados. Si lanzas un conjuro usando una acción extra, no puedes Sacrifica una acción para ganar una reacción automática
tu turno en el orden de iniciativa (permanece igual de un asalto lanzar otro conjuro durante el mismo turno, salvo un cantrip cuando se desencadena un evento. Esta reacción consiste en
al siguiente). cuyo tiempo de lanzamiento sea una acción. 1 accion.

Sorpresa Lanzar Conjuros con Armadura Presa


Chequeo de destreza (sigilo) contra sabiduría (percepción) Es imposible lanzar conjuros vistiendo armadura con la que no Chequeo opuesto de fuerza (atletismo) contra un chequeo de
pasiva. Las criaturas sorprendidas no pueden moverse, realizar eres competente. fuerza (atletismo) de tu objetivo, o de destreza (acrobacia),
acciones ni reacciones hasta que termine su primer asalto de a su elección. Si tienes éxito, tu objetivo gana la condición de
combate. Una criatura puede resultar sorprendida incluso si
sus aliados no.
Concentracion apresado, y tu velocidad se reduce a la mitad (si no excedes tu
capacidad de arrastre o carga).
Debes mantener concentración para mantener un conjuro
Duracion activo. Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento (no Iniciarla requiere 1 mano libre, que el objetivo esté a tu alcan-
ce, y el objetivo no puede ser mas de una categoría de tamaño
requiere acción). Recibir daño mientras estés concentrado te
Cuando un efecto dura un asalto, dura desde el turno actual obliga a una TS de constitución para mantener la concentra- mayor que tu. Si puedes realizar ataques múltiples, la presa
hasta el mismo turno en el siguiente asalto. ción (CD 10 o la mitad del daño que recibas, lo que sea más sustituye solo un ataque.
alto). Cada fuente de daño requier una TS separada. Quedar
Cobertura incapacitado, morir, o lanzar un conjuro que requiera concen- Escapar de una Presa
tración rompe tu concentración.
Media cobertura: +2 CA, +2 TS de destreza. Chequeo enfrentado de fuerza (atletismo) o destreza (acroba-
3/4 de cobertura: +5 CA, +5 TS de destreza. Combinar efectos cia), a tu elección, frente a chequeo de fuerza (atletismo) de tu
oponente para terminar la presa.
Cobertura total: no puedes ser el objetivo de ningún ataque o
conjuro. Efectos de conjuros se apilan, salvo los de un mismo hechizo
lanzado más de una vez: prevalece el que confiera el bonificador Empujar
Golpe Critico, Fallo Automatico más alto.
Chequeo enfrentado de fuerza (atletismo) contra un chequeo
En una tirada de un d20, 20 es un golpe crítico (tira el daño Rituales de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacia) a elección de
tu objetivo. Si tiene éxito, derribas a tu objetivo o lo empujas
dos veces y suma los resultados), y 1 es fallo automático.
Si el lanzador tiene el rasgo de lanzamiento ritual, y un conjuro 5 pies. Tu objetivo no puede ser más que una categoría de
tamaño mayor que tu.
Tiradas de Daño Multiobjetivo preparado tiene la etiqueta de ritual, puede invertir 10 minutos
extra lanzando el conjuro para no gastar un espacio de conjuro.
Si un conjuro o efecto causa daño a más de un objetivo, tira el Un ritual no puede lanzarse a un nivel más alto de conjuro. Buscar
daño una vez para todos los objetivos.
Componentes Dedicas tu atención para encontrar algo. Puede que tengas que
hacer un chequeo de sabiduría (percepción) o inteligencia
Debes reunir todos los componentes de un conjuro para lanzar- (investigar).
lo, incluidos verbal (V), somático (S), and material (M). Verbal

Resumen de Reglas por Daniel Fernández García


Usar un Objeto V. SALUD Apresado
Si un objeto requiere de una acción (ej. beber una pocion). Puntos de Golpe (PG) Velocidad reducida a 0, no puedes beneficiarte de bonificadores
a la velocidad. Esta condición termina si el que inicia la presa
Improvisar Representa tu habilidad para resistir daño. El daño reduce queda incapacitado, si un efecto aleja a la presa del alcance del
que la agarra, o si escapa de la presa (ver la accion escapar de
el valor actual de pg (hasta un minimo de 0). Sobre 0, no se
El DM determina si una acción es posible y si se precisa de pierden capacidades. una presa).
una tirada.
Curacion Incapacitado
1 MOVIMIENTO No puedes realizar acciones ni reacciones.
Añade salud a tu total de pg actual hasta su valor máximo.
Distancia Dado de Golpe (DG) Invisible
Muévete una distancia total no superior a tu velocidad (puedes
Se usan para restaurar pg durante un descanso corto. Se Imposible de ver sin ayuda de magia o sentidos especiales, se
dividirla a lo largo de tu turno).
recuperan durante un descanso largo. Tu número maximo de te considera como bajo oscuridad intensa, tiradas de ataque
DG es igual a tu nivel. contra ti tienen desventaja, y tienes ventaja en tus tiradas de
Rodear a Otras Criaturas ataque. Ruidos o huellas pueden ser usadas para detectarte.

Abandonar el alcance de cualquier criatura durante tu movi- PG Temporales Paralizado


miento provoca un ataque de oportunidad de cada criatura cuyo
alcance abandones. Puedes atravesar el espacio de una criatura Una cantidad de pg que se reducen antes que tus pg actuales.
Si ganas pg temporales mientras todavía te queden algunos, el Estás incapacitado, no puedes moverte ni hablar. Fallas TS de
amistosa, o el espacio de una criatura hostil si es al menos dos
valor mayor se convierte en tu valor de pg temporales. Pueden fuerza y destreza, cualquier ataque contra ti tiene ventaja, y
categorías de tamaño mayor o menor que tu. No puedes acabar
exceder tus pg máximos, y duran hasta perderlos o hasta cualquier ataque que te golpee se considera golpe crítico si el
tu turno dentro del espacio de otra criatura. El espacio de una
completar un descanso largo. atacante esta a 5 pies o menos de ti.
criatura se considera terreno dificil.

Terreno Dificil Muerte Instantanea Petrificado


Si el daño te reduce a 0 pg, y el daño restante es igual o mayor Transformado (junto con todos los objetos no magicos trans-
Moverte a través de terreno difícil cuesta el doble. Múltiples
que tus pg máximos, mueres. portados) en una sustancia solida inanimada (normalmente
terrenos difíciles no se acumulan.
piedra). Peso multiplicado por 10, dejas de envejecer. Estás
incapacitado, no puedes moverte ni hablar, y dejas de tener
Arrastrarse, Trepar y Nadar 0 PG conciencia de tus alrededores. Cualquier ataque contra ti tiene
ventaja, fallas TS de fuerza y destreza, tienes resistencia a
El movimiento cuesta el doble al realizar estas acciones. Caes inconsciente (ver condición). Cada asalto, si estás a 0
todo daño, y eres inmune a venenos y enfermedades (venenos/
pg al comienzo de tu turno, haz una TS de muerte (d20). Una
enfermedades que te afectan actualmente se suspenden
tirada de 10 o más es un éxito, 9 o inferior es un fracaso. Una
Meterse a la Fuerza tirada de 1 cuenta como dos fracasos, y una tirada de 20 te
temporalmente).
sana 1 pg. Cualquier daño recibido es un fracaso, y el daño de
Puedes moverte a través de espacios una categoría de tamaño
mas pequeño que tu, pero el movimiento cuesta doble. Sufres
un golpe crítico cuenta como dos fracasos. Tras tres éxitos (no Envenenado
tienen que ser consecutivos) te estabilizas. Tras tres fracasos,
desventaja en tiradas de ataque y TS de destreza, y ataques Desventaja en tiradas de ataque y chequeos de característica.
mueres.
contra ti tienen ventaja.

Tumbado Estable Tumbado


Dejas de hacer TS de muerte, aun estando inconsciente. Cual- Tu única opcion de movimiento es arrastrarte (levantarte
Ver condición tumbado. Levantarse desde la posición de termina con la condición). Tienes desventaja en tus tiradas de
quier daño te hace realizar nuevas TS de muerte hasta que te
tumbado cuesta la mitad de tu velocidad de movimiento. No ataque. Cualquier ataque contra ti tiene ventaja si tu atacante
estabilices (o mueras). Pg temporales no te estabilizan. Ganas
puedes levantarte si no te queda suficiente movimiento o si tu está a 5 pies de ti o menos, y tiene desventaja en cualquier
1 pg tras 1d4 horas.
velocidad es 0. Tumbarse es una acción gratuita. otro caso.

Saltar Primeros Auxilios Refrenado


Como acción, haz un chequeo de sabiduría (medicina) contra
Un salto largo de hasta tu puntuación de fuerza en pies o hacia Velocidad reducida a 0, no puedes beneficiarte de bonificadores
CD 10. Un éxito estabiliza una criatura a 0 pg.
arriba de hasta (3 + mod. de fuerza) en pies. Debes moverte al a la velocidad. Cualquier ataque contra ti tiene ventaja, y tus ti-
menos 10 pies inmediatamente antes de saltar, o cualquiera de
estos valores se reduce a la mitad. Para evitar obstáculos en la VI. DESCANSO radas de ataque tienen desventaja. Tambien tienes desventaja
en TS de destreza.
trayectoria del salto, haz un chequeo de fuerza (atletismo) de
CD 10. Si caes en terreno difícil, haz un chequeo de destreza
(acrobacias) de CD 10, o aterrizas tumbado.
Descanso Corto Aturdido
Periodo de inactividad de 1 hora no haciendo nada más Estás incapacitado, no puedes moverte, y solo puedes hablar
Volar extenuante que comer, beber, leer o cuidar de tus heridas. Al con voz entrecortada. Fallas TS de fuerza y destreza, y las
final de un descanso corto, puedes gastar uno o mas DG para tiradas de ataque contra ti tienen ventaja.
Cuando vueles, si te derriban, si tu velocidad es reducida a 0 o restaurar pg (lanzando cada dado).
si se te priva de tu habilidad para moverte, caes (a menos que
tengas la habilidad de planear). Descanso Largo Inconsciente
Estás incapacitado, no puedes moverte ni hablar, y no tienes
Caer Periodo prolongado (8 horas) de sueño o actividad ligera (leer, conciencia de tus alrededores. Dejas caer lo que estás agarran-
hablar, comer, hacer guardia de hasta 2 horas). Debes tener do y caes tumbado. Fallas TS de fuerza y destreza, cualquier
Recibes 1d6 de daño contundente por cada 10 pies de caída, 1 pg al comienzo de un descanso para ganar sus beneficios. ataque contra ti tiene ventaja, y cualquier ataque que te golpee
máx. 20D6. Aterrizas tumbado a menos que evites el daño. 1 hora de interrupción máximo (como andar, lanzar conjuros se considera un golpe crítico si tu atacante esta a 5 pies o
o luchar) o no ganas beneficios. Al final de un descanso largo, menos de ti.
recupera todos los pg perdidos y todos los DG utilizados (hasta
1 ACCION EXTRA un número de DG igual a la mitad de tu máximo de DG).
VIII. VISIBILIDAD
Desencadenante VII. CONDICIONES Oscuridad Ligera
Algunas características y conjuros usan una acción extra. Cegado Desventaja en cuequeos de sabiduría (percepción) que
dependan de la vista.
1 REACCION No puedes ver, fallo automatico en cualquier chequeo de
habilidad que requiera vista. Cualquier ataque contra ti tienen
Oscuridad Intensa
Desencadenante ventaja, y tus tiradas de ataque tienen desventaja.
Sufres de la condicion de cegado.
Algunas características y conjuros usan una reacción. Puede Hechizado
ocurrir en cualquier punto del asalto, incluso durante el turno
de otro. No puedes atacar al encantador, ni este puede ser el objetivo
Vision en la Oscuridad
de ningun efecto o habilidad dañino por tu parte. El encantador
Ves en oscuridad ligera como si hubiera iluminación. Ves en
Ataque de Oportunidad tiene ventaja en chequeos de habilidad al interaccionar social-
mente contigo.
la oscuridad como si hubiera iluminación tenue, pero en tonos
de gris.
Si una criatura hostil en tu campo de visión se aleja de tu
alcance, puedes usar una reacción para realizar 1 ataque C/C Ensordecido Vision Ciega
contra esa criatura.
No puedes oir, y fallas cualquier chequeo de habilidad que
Percibes lo que te rodea sin depender de la vista.
1 ACCION GRATUITA requiera oir.

Asustado Vision Verdadera


Una Accion Simple
Ves en la oscuridad normal y magica, ves objetos y criaturas
Desventaja en chequeos de habilidad y tiradas de ataque mien-
Ej. desenvainar la espada o sacar una pocion. invisibles, detectas automáticamente ilusiones visuales y tienes
tras el origen de tu miedo esté en tu linea de visión. No puedes
éxito en TS contra ellas, percibes la forma original de un
acercarte voluntariamente al origen de tu miedo.
cambiaformas o de una criatura transformada por magia, y ves
en el plano etéreo.

Resumen de Reglas por Daniel Fernández García

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