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Videojuegos como herramienta en el aprendizaje

El juego ha sido siempre una importante herramienta de educación en toda la cultura humana,

esta consideración ha ido cambiando a lo largo del tiempo y lo ha relegado a un mero objeto de

ocio. Se han realizado una serie de investigaciones y experimentos en los cuales su principal

objetivo se centra en la utilización de los videojuegos comerciales como herramienta didáctica.

Reflexionando sobre su utilidad dentro del aula, formalizando un aprendizaje existente que está

inmersa en estos productos de ocio. Se ha obtenido un listado de aprendizajes que los propios

jugadores han manifestado desde su experiencia lúdica. Además de estos aprendizajes se

detectan procesos educativos favorecedores de aprendizajes. La perspectiva de la adquisición de

conocimientos desde el punto de vista del videojugador es una de las aportaciones innovadoras

de la investigación, pues hasta ahora sólo se ha reflexionado desde las ideas preconcebidas de los

investigadores y las opiniones vertidas en los medios. (Francisco Ignacio Revuelta Domínguez)

En los últimos años se ha puesto énfasis en estudiar los efectos del uso de videojuegos en el

aula, como el realizado por Marks P. (1984) quien sostiene que los niños con más experiencia en

videojuegos demostraron mayor habilidad en la resolución del cubo de Rubik que aquellos niños

de edades similares que no tenían práctica con este entretenimiento.

Por su parte, Loftus y Loftus, (1983), comenta que los videojuegos aprovechan diversos

estímulos tanto auditivos como visuales, que resultan relevantes para el juego, además producen

inferencias entre los videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse

interferidos por el nuevo juego, lo que provoca que trabaje la memoria a corto plazo y la

memoria a largo plazo.


Para Gifford (1991), existen siete características que hacen de los videojuegos un medio de

aprendizaje más atractivo y efectivo:

1. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de

gravedad.

2. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de

los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas.

3. Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin

peligro.

4. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir

las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.

5. Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al

contrario de lo que ocurre en el aula.

6. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está

estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega saben que hay una

tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual

proporciona un alto nivel de motivación.

7. Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que

cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual.

Según el autor del libro Homo Ludens, un libro de 1938, un libro de antes de la segunda

guerra mundial, Huizinga define juego como una actividad fuera de la realidad, aunque está fuera

de la realidad, tiene sus propias reglas que le dan sentido, otra cosa que dice este libro, es que el

juego es improductivo. Basando esta información en relación a los videojuegos, se puede tomar

como manera de enseñanza la animación de los videojuegos, por ejemplo, hay videojuegos
relacionados con la vida en Egipto, los cuales muestran una gran variedad de animación, en

cuanto a los guerreros, vestimenta, actividades y casas de esa época, si tomamos eso como base

de enseñanza a medida que avanza el juego, el niño se va fijando en esos detalles, es una

civilización compleja.

¿Cómo enseñamos ? nuestro sistema actual de enseñanza busca formar individuos

productivos, es decir, que puedan encontrar trabajo en grandes empresas , o sea, es productivo,

aquí comienza el corto circuito mental, sus reglas son las de la vida real, si abandonas, quedas

fuera de la sociedad , no podrás tener un buen trabajo, serás un inútil, eso es lo que nos dicen, sin

embargo hay una contradicción fundamental, se basa en memorizar conocimientos que no tienen

una aplicación inmediata en la vida real, debes aprender los tipos de columna de la Grecia

Clásica, no vas a construir un templo, esto lleva a una pregunta lógica, ¿para qué debo

aprenderme eso ? estoy estudiando algo que no me va a servir de nada, siempre nos dicen que

pensemos a largo plazo, que esos conocimientos nos sirven para abrirnos puertas de otras cosas,

pero ir a clases no tiene una motivación inmediata, para nosotros cuando somos niños, eso es

difícil de explicar porque tenemos que estudiar esto es justo lo opuesto a un juego , hay juegos

donde debes encontrar relaciones verdaderas en la vida real para poder obtener puntos y así

avanzar de nivel. Además muchos videojuegos tienen un relato, una narrativa.

La narrativa es una de las formas naturales en la que organizamos la información en lugar de

contarnos mediante un libro toda esa información antigua, se divide el relato con un protagonista,

una misión con contratiempos, y probablemente una victoria al final. La narrativa coge la

información compleja del texto y la organiza.


Es importante aplicar juegos en los estudiantes, donde se les transmita de manera creativa la

información, pero deben ser juegos donde podamos ver información real, acerca de lo que

ocurre en esa época, ya sea si hablamos de imperios antiguos, es decir, juegos relacionados con

hechos de la vida real, ya sean del pasado o del presente, ¿y por qué no del futuro?

Para poder ir más allá de la opinión de los video jugadores es necesario implementar este

método lo primero sería difundir esta técnica, aplicar charlas informativas sobre cómo llevar

acabó correctamente este recurso didáctico.

Esta técnica estimula la imaginación, la creatividad, desarrolla una característica en cuanto a

saber y querer resolver problemas, estimula de una mejor manera la interacción con los

compañeros, los estudiantes desarrollan y entrenan habilidades, como lo serían: La memoria, la

determinación, la socialización, tener claro cuál es el objetivo y estas cosas llevan al estudiante a

sentirse mejor con el ambiente de aprendizaje y por ende estimula su interés en los estudios.

Utilizar los videojuegos como técnica de estudio también tiene la ventaja de que éstos son

masivos y los lleva a ser una técnica de fácil aplicación.

Podemos establecer una clasificación de los videojuegos actuales en diez grandes tipos, a

saber: shooter, plataformas, lógica y puzzles, estrategia, carreras, deportes, música, multijugador

online, videojuegos sociales (los propios de las redes sociales) y simuladores. Esta clasificación

no es definitiva, ni está cerrada, pero puede servirnos de orientación. Hemos decidido adoptar

esta clasificación pues cada uno de estos tipos de videojuegos, a pesar de lo que pudiera parecer

en un principio, puede ser servirnos como ejemplo acerca de cómo los videojuegos pueden ser

utilizados para desarrollar la mayoría de las competencias o habilidades que deseemos, así como

para transmitir diversos tipos de conocimiento. De ello dependerá tanto la temática que se
introduzca en el desarrollo del juego como las habilidades o destrezas que estén implicadas para

la consecución de sus objetivos. Así, un videojuego tipo shooter, puede utilizarse para transmitir

conocimientos sobre biología, uno de carreras para realizar experimentos de física y química y

un juego de estrategia para desarrollar la inteligencia interpersonal. Sin embargo, algunos de

ellos se ajustarán en mayor medida que otros a nuestros intereses dependiendo del contexto de

aprendizaje, las necesidades del alumnado, sus hábitos y costumbres. (Méndez.)

El alumnado es capaz de discernir con gran facilidad los videojuegos diseñados para entornos

educativos, o serious games, de aquellos que utilizan en su vida cotidiana, fuera de las aulas.

Mientras los videojuegos convencionales tienen una alta jugabilidad, los serious games

reproducen muchas veces el formato pregunta-respuesta que aparece en los libros de texto.

Los simuladores formativos, por poner un ejemplo, acaban pareciéndose en muchos casos a

un examen tipo test donde la persona jugadora debe elegir la respuesta correcta (a veces, incluso,

marcando con una X una casilla de respuesta en una hoja digital). (Méndez.)

Hay que darles a entender a los estudiantes el objetivo específico de aplicar los videojuegos,

que no se concentren solo en éstos y que apliquen las habilidades aprendidas en otras áreas y no

solamente del colegio, sino también de la vida, sin dejar de lado sus obligaciones y

responsabilidades, ya sea en casa o las demás actividades del colegio, etc.

Se puede concluir que mediante esta técnica se estimula a un gran nivel el interés de los

estudiantes y no sólo por tratarse de jugar videojuegos, sino que también se le permite al

estudiante seleccionar el videojuego, su tiempo de uso y en qué parte de la planeación didáctica

se utilizarían los videojuegos. Esto de por si es un gran estímulo en el interés de los estudiantes.
Bibliografía

Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, J. G. (s.f.). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una

perspectiva de metaaprendizaje.

Huizinga, J. (1972). Homo ludens. Madrid: Alianza.

Lange, P. G. (2010). Learning Real-Life Lessons From Online Games. Games and Culture, 6 (1),
17–37.

Méndez, E. (2012, abril 27). Del Moral: «Los videojuegos aceleran el aprendizaje y mejoran la
concentración». La Nueva España.es.

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