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El juego ha sido siempre una importante herramienta de educación en toda la cultura humana,
esta consideración ha ido cambiando a lo largo del tiempo y lo ha relegado a un mero objeto de
ocio. Se han realizado una serie de investigaciones y experimentos en los cuales su principal
Reflexionando sobre su utilidad dentro del aula, formalizando un aprendizaje existente que está
inmersa en estos productos de ocio. Se ha obtenido un listado de aprendizajes que los propios
conocimientos desde el punto de vista del videojugador es una de las aportaciones innovadoras
de la investigación, pues hasta ahora sólo se ha reflexionado desde las ideas preconcebidas de los
investigadores y las opiniones vertidas en los medios. (Francisco Ignacio Revuelta Domínguez)
En los últimos años se ha puesto énfasis en estudiar los efectos del uso de videojuegos en el
aula, como el realizado por Marks P. (1984) quien sostiene que los niños con más experiencia en
videojuegos demostraron mayor habilidad en la resolución del cubo de Rubik que aquellos niños
Por su parte, Loftus y Loftus, (1983), comenta que los videojuegos aprovechan diversos
estímulos tanto auditivos como visuales, que resultan relevantes para el juego, además producen
inferencias entre los videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse
interferidos por el nuevo juego, lo que provoca que trabaje la memoria a corto plazo y la
gravedad.
los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas.
peligro.
4. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir
6. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está
estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega saben que hay una
tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual
Según el autor del libro Homo Ludens, un libro de 1938, un libro de antes de la segunda
guerra mundial, Huizinga define juego como una actividad fuera de la realidad, aunque está fuera
de la realidad, tiene sus propias reglas que le dan sentido, otra cosa que dice este libro, es que el
juego es improductivo. Basando esta información en relación a los videojuegos, se puede tomar
como manera de enseñanza la animación de los videojuegos, por ejemplo, hay videojuegos
relacionados con la vida en Egipto, los cuales muestran una gran variedad de animación, en
cuanto a los guerreros, vestimenta, actividades y casas de esa época, si tomamos eso como base
de enseñanza a medida que avanza el juego, el niño se va fijando en esos detalles, es una
civilización compleja.
productivos, es decir, que puedan encontrar trabajo en grandes empresas , o sea, es productivo,
aquí comienza el corto circuito mental, sus reglas son las de la vida real, si abandonas, quedas
fuera de la sociedad , no podrás tener un buen trabajo, serás un inútil, eso es lo que nos dicen, sin
embargo hay una contradicción fundamental, se basa en memorizar conocimientos que no tienen
una aplicación inmediata en la vida real, debes aprender los tipos de columna de la Grecia
Clásica, no vas a construir un templo, esto lleva a una pregunta lógica, ¿para qué debo
aprenderme eso ? estoy estudiando algo que no me va a servir de nada, siempre nos dicen que
pensemos a largo plazo, que esos conocimientos nos sirven para abrirnos puertas de otras cosas,
pero ir a clases no tiene una motivación inmediata, para nosotros cuando somos niños, eso es
difícil de explicar porque tenemos que estudiar esto es justo lo opuesto a un juego , hay juegos
donde debes encontrar relaciones verdaderas en la vida real para poder obtener puntos y así
contarnos mediante un libro toda esa información antigua, se divide el relato con un protagonista,
una misión con contratiempos, y probablemente una victoria al final. La narrativa coge la
información, pero deben ser juegos donde podamos ver información real, acerca de lo que
ocurre en esa época, ya sea si hablamos de imperios antiguos, es decir, juegos relacionados con
hechos de la vida real, ya sean del pasado o del presente, ¿y por qué no del futuro?
Para poder ir más allá de la opinión de los video jugadores es necesario implementar este
método lo primero sería difundir esta técnica, aplicar charlas informativas sobre cómo llevar
saber y querer resolver problemas, estimula de una mejor manera la interacción con los
determinación, la socialización, tener claro cuál es el objetivo y estas cosas llevan al estudiante a
sentirse mejor con el ambiente de aprendizaje y por ende estimula su interés en los estudios.
Utilizar los videojuegos como técnica de estudio también tiene la ventaja de que éstos son
Podemos establecer una clasificación de los videojuegos actuales en diez grandes tipos, a
saber: shooter, plataformas, lógica y puzzles, estrategia, carreras, deportes, música, multijugador
online, videojuegos sociales (los propios de las redes sociales) y simuladores. Esta clasificación
no es definitiva, ni está cerrada, pero puede servirnos de orientación. Hemos decidido adoptar
esta clasificación pues cada uno de estos tipos de videojuegos, a pesar de lo que pudiera parecer
en un principio, puede ser servirnos como ejemplo acerca de cómo los videojuegos pueden ser
utilizados para desarrollar la mayoría de las competencias o habilidades que deseemos, así como
para transmitir diversos tipos de conocimiento. De ello dependerá tanto la temática que se
introduzca en el desarrollo del juego como las habilidades o destrezas que estén implicadas para
la consecución de sus objetivos. Así, un videojuego tipo shooter, puede utilizarse para transmitir
conocimientos sobre biología, uno de carreras para realizar experimentos de física y química y
ellos se ajustarán en mayor medida que otros a nuestros intereses dependiendo del contexto de
El alumnado es capaz de discernir con gran facilidad los videojuegos diseñados para entornos
educativos, o serious games, de aquellos que utilizan en su vida cotidiana, fuera de las aulas.
Mientras los videojuegos convencionales tienen una alta jugabilidad, los serious games
reproducen muchas veces el formato pregunta-respuesta que aparece en los libros de texto.
Los simuladores formativos, por poner un ejemplo, acaban pareciéndose en muchos casos a
un examen tipo test donde la persona jugadora debe elegir la respuesta correcta (a veces, incluso,
marcando con una X una casilla de respuesta en una hoja digital). (Méndez.)
Hay que darles a entender a los estudiantes el objetivo específico de aplicar los videojuegos,
que no se concentren solo en éstos y que apliquen las habilidades aprendidas en otras áreas y no
solamente del colegio, sino también de la vida, sin dejar de lado sus obligaciones y
Se puede concluir que mediante esta técnica se estimula a un gran nivel el interés de los
estudiantes y no sólo por tratarse de jugar videojuegos, sino que también se le permite al
se utilizarían los videojuegos. Esto de por si es un gran estímulo en el interés de los estudiantes.
Bibliografía
Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, J. G. (s.f.). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una
perspectiva de metaaprendizaje.
Lange, P. G. (2010). Learning Real-Life Lessons From Online Games. Games and Culture, 6 (1),
17–37.
Méndez, E. (2012, abril 27). Del Moral: «Los videojuegos aceleran el aprendizaje y mejoran la
concentración». La Nueva España.es.