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Role Playing Game

Dark Sun
Crônicas do Andarilho

Troy Denning & Timothy B. Brown


C E N Á R I O

Dark Sun: Crônicas do Andarilho Autor


Cenário de Campanha Troy Denning & Timothy B. Brown
Lucas Silva (Apêndice I)

Diagramação
Introdução Bruno Sakai

O que esperar Tradução


Fabrício Madruga Lopes & Bruno
deste ebook? Fernandes Santos

Revisão
Esse ebook é uma compilação de informações disponi-
Fabrício Madruga lopes
bilizadas pelo site Dark Sun Brasil e tendo como docu-
mento base o PDF Crônicas do Andarilho. Arte
Esse material é quase que totalmente descritivo visan- Jim Crabtree, John Dollar & Stephen
do apenas dar ideias e apresentar o cenário de Dark A. Daniele
Sun ao leitor.
Mapas
A tradução desse material foi feita pela equipe do site
Diesel
Dark Sun Brasil e disponibilizada gratuitamente no
site de mesmo nome.
Dezembro/2013
As regras para Old Dragon, contidas no Apêndice I,
foram retiradas do site Dark Sun para Old Dragon,
Distribuído sob a licença
também disponibilizadas gratuitamente.
Creative Commons Brasil v.3.0
Em ambos os sites existe muito mais material para OLDDRAGON.com.br
quem quiser se aventurar em Dark Sun, esse é apenas
o começo. -------------------------------------------

Espero que estejam preparados para encarar o mundo


desértico de Athas. Índice
Introdução ..................................... 4
Boa leitura
A Natureza do Mundo .................... 8
A Região de Tyr............................ 40
Referências: A Região dos Penhascos Serrados. 102

http://www.darksun.com.br/ A Região além de Tyr ................... 153


Apêndice I .................................... 168
http://oddarksun.blogspot.com.br/

3 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Introdução

O
infindável deserto... A areia ma, escassos. Exceto pelo calor e sol,
escaldante... O sol carme- sangue e poeira, poucas coisas podem
sim... Este é o mundo de ser encontradas em abundância.
Athas, o mundo do cenário de DARK As crianças que crescem sob o sol
SUN®. A paisagem selvagem e primi- carmesim não aspiram tornarem-se
tiva de Athas é o resultado de longos heróis. Verdadeiros heróis que de-
séculos de abusos ecológicos e mági- fendem causas ou procuram fazer do
cos. O mundo está a morrer. Dá seus mundo um lugar melhor são tão raros
últimos suspiros à medida que a água quanto o aço em Athas. Viver para
vira silte, gramados tornam-se deser- ver a próxima aurora é mais impor-
tos arenosos e selvas definham em ter- tante do que defender um conjunto de
renos estéreis rochosos. Ainda assim, crenças, assim, sobrevivência motiva,
a vida encontra seus caminhos para acima de tudo, todas as criaturas vi-
prosseguir mesmo nestas condições ventes — não virtude ou retidão.
infernais. De fato, ela consegue.
Mas heróis estão desesperadamente
Athas é um lugar de contrastes. De- em falta neste cruel e selvagem mun-
sertos gélidos existem ao lado de cin- do... Heróis como os que marcharam
turões verdes, terras estéreis rochosas para destruir o rei-feiticeiro Kalak e
cedem a florestas densas e vegetações libertar Tyr. Heróis como aqueles que
de arbustos enchem os opulentos arriscaram tudo para matar o Dragão
oásis. Esses contrastes vão além das e impedir Rajaat o Arauto da Guerra
condições ambientais. Magia, por de destruir a terra.
exemplo, é relativamente escassa e
universalmente temida, enquanto os Hoje, Athas corre ao seu futuro. Se o
poderes psiônicos são comuns e acei- curso de destruição tiver de ser des-
tos como parte da vida. viado, para Athas ser restaurado, en-
tão mais heróis devem pegar nas réde-
Água é mais preciosa que ouro neste as do destino e dar novas esperanças e
mudo exaurido de recursos, e metais promessas ao mundo.
de todos os tipos estão, de certa for-

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


4
Um suplemento para
Sobre esta revisão tombaram. Uma ameaça antiga foi re-
chaçada antes que mais dano pudesse
A mudança tem sido a força motriz recair sobre a terra problemática. De-
no mundo de Athas desde o cenário sastres naturais tal como um grande
original de DARK SUN que Leas in- terremoto, contínuos pós-tremores e
troduziu em 1991. Do momento em tempestades de chuva sobrenaturais
que a caixa foi aberta e os primeiros todos combinados para recriar a Re-
personagens jogadores foram criados, gião de Tyr e terras além, assim como
o mundo começou a mudar. Além novas ameaças de além da Região de
disso, não eram mudanças nominais Tyr. De repente o estado das coisas
estáticas experimentadas pelos outros do mundo tinha sido alterado de tal
mundos de jogo. Transformações sig- forma que pouco da fonte original de
nificantes alteraram totalmente Athas material era aplicável.
duma maneira nunca prevista pela
caixa original. As mudanças não foram a única
motivação para esta revisão, é claro.
Por exemplo, Rei Kalak de Tyr foi Na caixa original e nos quatro anos
apresentado na primeira caixa. Como seguintes de sua existência, todas as
um rei-feiticeiro, Kalak reinava a pri- ações de campanha em DARK SUN
meira cidade-estado com punho de eram concentradas na Região de Tyr.
ferro e um coração cruel. A vida não Após mais de doze outros produtos,
era fácil em Tyr, pois qualquer ato poucos segredos restavam a serem
poderia tornar um cidadão livre num descobertos e faltavam poucas áreas
escravo. Na conclusão da primeira para explorar do material inicial. Há
aventuram, entretanto, Kalak foi mor- mistérios além da Hinterlândia, as
to por três escravos, um nobre e um Montanhas Ressonantes e as Dunas
templário. Por suas próprias ações, es- de Areia Sem Fim esperam para se-
tes cinco athasianos deram um passo rem exploradas e saqueadas, Athas
adiante e tornaram-se heróis no senti- além de Tyr está agora pronto para
do mais nobre da palavra. Tyr tornou- revelar seus sombrios e ardentes se-
-se a primeira cidade livre da região e gredos!
o curso da revolução e mudança esta-
va preparada para a próxima década Por estas razões, o livro que agora se-
de campanhas. guras foi criado.

Por meio dos romances da série Prism


Pentad e dos produtos de jogo, a re-
gião de Tyr foi explorada em detalhe.
Dez anos de campanhas passaram e
muitas coisas mudaram. O Dragão, o
pior flagelo conhecido em Athas, foi
destruído. Mais três reis-feiticeiros

5 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
O Diário do Andarilho
Eis um mundo de fogo e areia, no qual o calor abafado acompanha dias longos
e frios, onde a escuridão repleta de perigos reina sobre a noite. Eu sou o Anda-
rilho, viajando longe e largamente para aprender os segredos de Athas para que
possa escrevê-los e reparti-los com o mundo.
Olhe a tua volta! O sol carmesim desce de um céu cintilante, torrando a vida de
cada coisa que se arraste, voe ou corra. Ouça-me! Esta é uma terra de sangue
e poeira, de intermináveis terremotos, de areia polida, e tempestades rápidas
e violentas que descarregam raios e morte dos céus. Esta é minha casa: Athas.
Um lugar árido e frio; uma terra desolada com um punhado de cidades géli-
das agarrando-se precariamente a alguns oásis espalhados. Uma terra brutal e
selvagem, acossada por disputas políticas e abominações monstruosas, onde a
vida é amarga e curta.
Athas pode ser desolado mas não é todo só deserto. Os terrenos que eu vi são
tão variados quantos mortais, tão duramente belos quanto desolados. Eu visitei
florestas de árvores verdes, planícies constantes de obsidiana e penhascos serra-
dos envoltos em nuvens repletas de trovões e chuva.
Mas a terra é somente uma parte do cenário. Athas também é definido por seus
habitantes, grandes e pequenas criaturas a batalhar pela sobrevivência neste
mundo ermo. Dos humanos, que parecem estar em todo lugar, aos anões, elfos
e halflings, aos alienígenas thrikreen, aos muls e meio-gigantes, todas as pes-
soas...
As Crônicas do Andarilho incluem chaçada antes que mais dano pudesse
um sumário do material do Diário do recair sobre a terra problemática. De-
Andarilho (O livro básico incluído na sastres naturais tal como um grande
caixa original); atualizações em todas terremoto, contínuos pós-tremores e
as personalidades e lugares apresenta- tempestades de chuva sobrenaturais
dos desde o lançamento inicial do ce- todos combinados para recriar a Re-
nário DARK SUN; e uma expansão gião de Tyr e terras além, assim como
do mundo conhecido que dá aos jo- novas ameaças de além da Região de
gadores e Mestres (DMs) oitos vezes Tyr. De repente o estado das coisas
mais área para se aventurar e explorar. do mundo tinha sido alterado de tal
forma que pouco da fonte original de
Por meio dos romances da série Prism
material era aplicável.
Pentad e dos produtos de jogo, a re-
gião de Tyr foi explorada em detalhe. As mudanças não foram a única
Dez anos de campanhas passaram e motivação para esta revisão, é claro.
muitas coisas mudaram. O Dragão, a Na caixa original e nos quatro anos
pior flagelo conhecido em Athas, foi seguintes de sua existência, todas as
destruído. Mais três reis-feiticeiros ações de campanha em DARK SUN
tombaram. Uma ameaça antiga foi re- eram concentradas na Região de Tyr.

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Um suplemento para
Após mais de doze outros produtos, guiu este membro nunca foi revelado,
poucos segredos restavam a serem mas histórias contadas ao redor de fo-
descobertos e faltavam poucas áreas gueiras falam de suas muitas perícias,
para explorar do material inicial. Há desenvoltura em combate e conheci-
mistérios além da Hinterlândia, as mento sobre o mundo.
Montanhas Ressonantes e as Dunas Há uma velha bênção de viajante cir-
de Areia Sem Fim esperam para se- culando por Athas: “Tudo que preci-
rem exploradas e saqueadas, Athas sas numa jornada é uma espada de
além de Tyr está agora pronto para osso afiada, um cantil cheio e o An-
revelar seus sombrios e ardentes darilho para te guiar.”
segredos!
Se fores novo em Athas ou simples-
mente quiseres mergulhar na história
do mundo, leia este livro primeiro.
Encontrarás partes do “Diário do
Andarilho” (escritas nas palavras do
próprio lendário Andarilho de Athas)
no início de cada capítulo, enquan-
to o corpo do livro detalha o mundo
de campanha e prepara a cena para
a aventura e jogo vindouros. Mas se
preferes ir direito ao assunto, pegue
o Livro de Regras para criação de
personagem, magia e todos os outros
mecanismos do jogo necessários para
jogar no cenário DARK SUN.

Quem é o Andarilho?
O Andarilho é uma figura misteriosa
que todos ouviram falar, mas pou-
cos podem afirmar que conheceram.
Contos dizem que ele é um clérigo
da terra humano que nunca fica em
lugar algum, talvez por causa de uma
insaciável curiosidade, ele tem uma
característica muito marcante: seu
braço esquerdo é de um réptil, cober-
to de escamas e marcado por dedos
com garras afiadas. Como ele conse-

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Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Capítulo 1

A Natureza do Mundo

O Diário do Andarilho
... as maravilhas que eu vi desde a minha última passagem pela Região de Tyr.
Uma vez já pensei que todas partes de Athas partilhavam do sol escaldante, dos
ventos ardentes e das planícies secas e áridas. Agora sei a verdade. Só a maior
parte do mundo partilha destas características. Alguns lugares são paraísos eco-
lógicos que ocultam outros perigos atrás de sua abundância e beleza. E uns
poucos lugares são ainda piores que o padrão desértico athasianos.
Eu caminhei através de campos rachados de obsidiana onde nada vivia além
dos espíritos dos mortos e a única água era uma casual poça após uma rara
tempestade de chuva.
Eu estive ao lado de lagos de lava derretida onde o calor que irradiava da super-
fície borbulhante era forte o suficiente para criar bolhas e queimar minha pele.
Nas florestas a oeste das Montanhas Ressonantes, eu bebi em açudes frescos e
limpos e corri de halflings ferozes que queriam arrancar minha pele de meus
ossos e deliciarem-se com carne macia e morna que sobrasse.
Se eu tive medo? Sim, muitas vezes. Mas também fui maravilhado pelos es-
petáculos do mundo e aprendi a reverenciar Athas e todas suas maravilhas
perigosas. Quando a primeira luz lança sua tonalidade esmeralda sobre o Mar
de Areia, ou quando o pôr do sol pinta uma mancha sangrenta sobre as Mon-
tanhas Ressonantes, meu coração se agita com a canção selvagem que retumba
pela terra..

Muito de Athas é deserto: torrado de fervente dia ceder lugar à noite.


sol e erodido pelo vento; ressecado e O vento não ajuda. Tão quente quanto
interminável. o bafo de uma forja, ele sopra tempes-
Dos primeiros momentos do amanhe- tades de areia que duram de um mês
cer aos últimos raios do entardecer, ou mais. Mesmo leves brisas parecem
o sol carmesim cintila no céu tom de línguas flamejantes, trazendo areia de
oliva como uma poça de sangue ar- queimar a garganta e entupir o nariz.
dente. Sobe ao zênite, a temperatura Na maioria dos lugares, o maior peri-
crescendo com igual crueldade: 36°C go é a falta de água. Muito de Athas
no meio da manhã, 43°C ao meio dia, não vê a chuva senão uma vez ao ano,
54°C – talvez até 65°C – antes de o

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Um suplemento para
enquanto poucas localidades presen- sobreviver. Montanhas Serradas er-
ciam tempestades não mais que uma guem-se no céu sufocante, dividindo
vez por década. Mesmo com o adven- uma paisagem erma de outra. A Les-
to das mortais Tempestades de Tyr, as te, o sempre lá e interminável Mar de
atuais pancadas de chuva pouco au- Areia preenche o horizonte. Ao sul,
mentaram ao longo da terra. Há evi- vastas planícies da obsidiana mais
dências de que a água já foi tão abun- preta formam um deserto de pedra
dante quanto é a areia neste mundo lascada. Ao norte e a oeste grandes
tórrido, mas agora é tão rara quanto penhascos dão uma vista panorâmica
uma brisa refrescante ao meio dia. das savanas que vão tão longe quanto
os olhos podem ver.
Noites são tão brutais quanto os dias.
A baixa umidade deixa o calor do dia Athas é um mundo áspero com uma
escapar no céu limpo e a temperatu- majestade que exige admiração. A
ra despenca para 4°C ou menos. Nos terra tem personalidade e uma bele-
pontos mais altos, a temperatura pode za tão impressionante quanto mortal.
cair a -17°C. As luzes das luas gêmeas Deve-se respeitar a terra e aprender a
de Athas Ral e Guthay não fornecem prever seus humores caprichosos, pois
calor enquanto brilham sobre a escu- sua rígida crueldade e indiferença irão
recida terra. varrer do mapa qualquer um que não
o fizer.
Temperaturas extremas e a falta de
água não são as únicas características As estações do ano não são distintas,
de Athas. Desde o Grande Terremo- pois Athas é o mesmo mês após mês
to ocorrido no Ano da Agitação do e ano após ano. A história é marca-
Amigo, tremores e póstremores têm da por eventos e características físicas
sido uma constante ameaça na parte que mais de destacaram numa era em
oeste da Região de Tyr. Este mesmo particular. Por exemplo, a era que re-
ano viu o nascimento da Tempestade centemente terminou foi chamada de
Cerúlea sobre o Mar de Areia. Esta Era dos reis feiticeiros; os acessórios e
imensa tempestade de raios e chu- aventuras seguintes ao lançamento da
va não amainou desde sua aparição. caixa original de DARK SUN muda-
De fato, parece tornar-se mais forte. ram a linha do tempo para a Década
Periodicamente ela solta uma tempes- do Heroísmo. O passado, entretanto,
tade menor que varre através dos Pla- permanece tão oculto e misterioso
naltos como uma Tempestade de Tyr. quanto as profundezas do Mar de
Areia. Poucos registros escritos exis-
Ainda assim, os desertos e desertos
tem, pois os reis-feiticeiros se empe-
arenosos cedem espaço para outros
nharam para manter o conhecimento
tipos de terrenos em algumas loca-
do passado um segredo bem guarda-
lidades. Umas poucas florestas exu-
do. Recentemente, todavia, alguns
berantes, por exemplo, agarram-se
destes segredos vieram à tona.
à terra num desejo desesperado por

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Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Na grande batalha para manter o an- de cada coisa viva, do mais alto ao mais
tigo horror chamado Rajaat preso, os baixo, foi deturpada em uma cópia cruel,
reis-feiticeiros tiveram que partilhar perspicaz e distorcida do que já foi outrora.
algo de seu conhecimento sobre o Eu procurei e perguntei aos sábios e aos
passado com Sadira e Rikus, os he- bem estabelecidos por muitos anos e acre-
róis de Tyr. Mais, foram descobertos dito que tive um vislumbre do esplendor e
registros antigos nas Ruínas de Gius- abundância do mundo que estão enterra-
tenal que derramaram mais luz nas dos sob séculos, sangue e areia. Eu fiz a
sombras do passado. Destas fontes e confusão compreensível, tirei fora o folclo-
outras, o Andarilho organizou “Uma re e encontrei, ao menos, uma porção da
História para Athas,” a qual foi repro- verdadeira história de nosso mundo. Esta
duzida abaixo. verdade eu partilho contigo.
Nota: Devido a uma barreira misteriosa,
nenhum meio mágico ou psiônico pode
projetar um personagem além da Era Ver- A Era Azul
de no passado. Alguns estudiosos dentro O Perdido nos turvos recantos do tempo, a
da Ordem acreditam que é devido ao fato primeira era de Athas foi marcada por um
de que não se podem usar poderes para ir quase infinito mar de azul. Uma flama
a um lugar do tempo em que estes poderes azul celeste ardia fundo no coração do sol.
não existiam, mas ninguém tem certeza. Os poucos corpos de terra existentes eram
pântanos, banhados ou picos de monta-
nhas que despontavam das ondas espu-
Uma História para Athas mosas, suas pontas cobertas por florestas
O que geralmente passa por história de e aquela esquisitice conhecida como neve.
Athas é um punhado de folclore e propa- Nesta era, uma grande civilização halfling
ganda. A maioria das pessoas está muito floresceu sob o sol azul celeste. Sim, leste
preocupada com os problemas atuais para corretamente amigo. Além disso, os hal-
dedicar muito tempo às lições do passado. flings eram os únicos seres inteligentes em
Há alguma verdade em meio a este folclo- Athas nesta época (embora houvesse pe-
re, embora poucos dêem muita atenção. quenos números de thri-kreen primitivos,
As letras do bardo falam de uma terra de que os halflings viam como bestas). Estes
abundâncias de um tempo quando guer- halflings não tinham nem mágica ou psio-
reiros lutavam não por comida ou diver- nismo para usar, mas tinha criado uma
timento, mas por honra e glória. Pode sociedade mais sofisticada e avançada que
isto ser verdade? Eu imagino. Que Athas qualquer outra existente hoje em Athas.
é uma sombra barbarizada de um mundo Suas cidades pontuavam o infinito mar,
melhor é verdade, isto eu sei. Humanos, espalhando sua influência por todos os
elfos, halflings e as outras raças semi-hu- lados, tornando-os os mestres indiscutíveis
manas não são mais que descendentes sel- do mundo.
vagens de seres mais elevados. A essência

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Um suplemento para
Talvez a maior de todas as cidades halflin- detinham a magia arcana, nem psionismo
gs tenha sido Tyr’agi, localizada no vazio e somente uma compreensão básica de ma-
que um dia tornar-se-ia o Vale de Tyr. O gia divina elemental, mas eram os mestres
vale era repleto de um vasto pântano de da natureza e modeladores de vida e isto
videiras e ilhas flutuantes de musgo. Ao era mais do que bastante.
limite do vale, uma estranha e bela cidade A Era Azul durou por incontáveis gerações
de movimentos graciosos e cores brilhan- e a cada século que passava os halflings
tes erguia-se do pântano. Os prédios não aprendiam mais e mais sobre a natureza
eram construídos, mas crescidos, marcados e os meios de manipulá-la. Eles criaram
por uma arquitetura de suaves e elegantes transportes vivos, armaduras vivas, ar-
torres em espiral, sem quinas e ou pontas mas vivas e ferramentas vivas. O mundo
afiadas ou esquinas abruptas. da Era Azul era impressionante e vivo e
Tudo era feito de uma pedra uniforme e curvava-se aos comandos dos halflings que
porosa que irradiava um sem número de o habitavam.
tonalidades — carmesim resplandecente, Enquanto a maioria dos mestres da na-
verde esmeralda, azul royal, roxo profundo tureza halflings trabalhava em harmonia
e outras. Não havia ruas em Tyr’agi, mas com o meio ambiente, uns poucos rebeldes
largos canais com barcos longos e delgados insistiram em ultrapassar os limites, para
que cruzavam a cidade halfling. Os barcos fazer a natureza curvar-se de uma manei-
não eram construídos de madeira e pele, ra que jamais deveria. Guerras foram tra-
mas eram vivos à sua própria maneira as- vadas contra alguns destes dobradores da
sim como os pequeninos halflings que os natureza...
guiavam. Sei o que deves estar pensando:
Como é possível que ferozes halflings crias- Infelizmente, poucas de suas armas vivas
sem estruturas vivas, logo eles que parecem sobreviveram até a era atual. Mas não foi
dar tão pouco valor à vida? Mas eu te digo uma guerra, ou um dobrador da natureza
que estes não eram os halflings ferozes do maligno, ou um clérigo elemental corrupto
Athas de hoje. Estes halflings não eram ca- que causou o fim da Era Azul. Foi um aci-
nibais: eles mantinham o cabelo aparado, dente e nada mais.
vestes elegantes e vestiam “criaturas vivas” Embora o conhecimento que os halflings
em seus corpos que serviam para coisas que possuíam era vasto, estava longe de ser
sequer faço idéia. completo. Os halflings de Tyr’agi tenta-
Os halflings eram mestres do mundo, ram aumentar a capacidade do mar de
criando casas, ferramentas e outros itens sustentar a vida para que o número de
de uma espécie de planta rocha que vivia criaturas e plantas que ele produzisse pu-
sob as ondas. Eles extraíam do mar tudo desse dobrar.
que precisavam para manter sua vasta e O experimento saiu deturpado, entretanto
esplendorosa sociedade. Eles podiam criar e de modo inverso o mar começou a mor-
qualquer coisa que precisassem manipu- rer. Uma maré fétida e marrom espalhou-
lando os princípios da natureza em si. Não -se através das ondas, matando tudo que

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Dark Sun: Crônicas do Andarilho
A Era Azul O Renascimento (-14.100) Era Verde (-14.000)
• Água cobre a maior par- • A Maré Marrom espalha-se; a • As novas raças – humanos,
te de Athas e um sol azul maioria dos halflings foge em busca anões, elfos, gnomos e outros
safira preenche os céus. de segurança. – povoam as florestas e vales
férteis deixados incólumes pelo
• Halflings são a única • Aqueles mestres da natureza que
refluxo das ondas.
raça inteligente. lutavam para conter a maré criam a
Torre Prístina, que usaram para fo- • Grandes cidades surgem sob o
• A sociedade halfling, li-
calizar a energia do sol para matar sol amarelo, incluindo Tyr, Ebe, e
derada pelos mestres da
a Maré Marrom. Bodach.
natureza, desenvolve-se
numa civilização avança- • Os halflings têm sucesso, a força • Religiões se desenvolvem, mas
da. dos poderes liberados pela Torre não existem deuses verdadeiros
Prístina altera o sol. para conceder poderes aos sacer-
• A Maré Marrom con-
dotes.
tamina a água e o mar • A terra se contorce drasticamen-
começa a morrer, termi- te e muito da civilização halfling é • Psionismo se desenvolve e tor-
nado esta era. destruído. Uma parte da raça so- na-se o poder desta Era, atingindo
brevive e evolui para novas raças. limites fantásticos e criando um
Padrão de Vida sem precedentes.

tocasse. Muitos dos halflings entraram medidas desesperadas. Os halflings usa-


em pânico e procuraram por meios para ram seu domínio da natureza para mani-
se proteger. Alguns construíram grandes pular os próprios blocos dos prédios de seu
fortalezas subterrâneas. Outros fugiram posto avançado – uma fortaleza que um
para as florestas nas montanhas. Uns pou- dia seria chamada de Torre Prístina. Pela
cos, contudo, ficaram em Tyr’agi, lutando
mudança do sol para que sua energia pu-
para encontrar um meio de curar o mar
desse ser focalizada pela Torre, os halflings
que morria.
conseguiram matar a maré marrom.
Eventualmente a realidade tornou-se cla-
Mas mudar o sol também mudou a terra.
ra. Não havia um meio de salvar a Era
Azul. Se fosse para a vida ter uma chance O sol, antes uma esfera de azul brilhante,
em Athas, os halflings tinham que sair de mudou para uma bola radiante amare-
cena e deixa outra era começar. la. Seus raios bombardearam o planeta,
fazendo a maré marrom se dissipar. Mas
junto com a maré também desapareceu
O Renascimento uma parte do interminável mar. Terra
Uma maré marrom espalhou-se através seca — não pântanos, nem mesmo alaga-
das ondas e o infinito mar da Era Azul len- dos – emergiram das ondas para substituir
tamente morria. Toda a vida originava-se a água que se retirava.
deste mar. Sem ele, a vida não sobreviveria Da Torre Prístina, agora pulsando com a
sob o sol azul celeste. energia do sol amarelo, os halflings tra-
Era um momento de desespero e pedia por balharam suas habilidades técnicas. Eles
iniciaram um tempo de criação espontâ-

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Um suplemento para

O Tempo da Magia As Guerras A Era dos Reis Feiticei- A Década do Heroísmo


(-8000) Purificadoras (-3500) ros (-2000) -77 até presente
• Rajaat descobre os • Rajaat ordena a seus • Os Campeões res- • Rei Kalak é assassina-
princípios da magia, campeões que destru- tantes tornam-se os do e Tyr torna-se uma
até então desconheci- am as raças criadas reis feiticeiros, cada cidade livre.
dos em Athas. durante O Renasci- um reivindica uma
• Rajaat é libertado do
mento num esforço das cidades estados
• Rajaat publicamente Vazio, mas somente
para levar o mundo de da Região de Tyr para
leciona as técnicas de por segundos, antes de
volta à Era Azul. governar.
magia preservadora, ser aprisionado nova-
enquanto secretamen- • Muitas das raças • os reis feiticeiros ga- mente.
te ensina um grupo inumanas são elimina- nham poderes divinos,
• Somente três reis fei-
seleto de estudantes os das, inclusive gnomos, incluindo a habilidade
ticeiros restam após os
métodos de magia pro- homens lagarto e orcs. de conceder magias a
grandes eventos termi-
fanadora. Deste grupo seus templários.
• Os Campeões desco- narem — eventos que
ele escolhe os mais po-
brem que Rajaat pla- • Borys é transforma- levaram à morte do
derosos profanadores/
neja dar o mundo aos do no Dragão, uma Dragão e a criação da
psiônicos para torna-
halflings, não aos hu- criatura de poder Tempestade Cerúlea.
rem-se seus Campeões.
manos. Liderados por nunca visto antes em
• O Grande Terremoto
• Rajaat usa a Torre Borys, os Campeões Athas.
rasga através da Re-
Prístina para concen- se rebelam e Rajaat é
• A devastação do gião de Tyr, abrindo
trar a energia do sol, aprisionado no Vazio.
mundo iniciada na últi- caminhos para terras
de modo a elevar os
ma era continua à me- além do berço da civi-
poderes dos Campões.
dida que os reisfeiti- lização athasiana.
Ele consegue, mas o
ceiros engajam-se em
sol torna-se vermelho
ainda maiores magias
escuro.
profanadoras.

nea e este período ficou conhecido como O ao fim, pois aqueles que haviam fugido
Renascimento. para as montanhas ou se escondido nos
subterrâneos logo esqueceram os princípios
Durante o Renascimento novas criaturas
da manipulação da natureza na luta pela
apareceram a taxa surpreendente, encon-
sobrevivência. E os últimos mestres da na-
trando vida sob a sombra da torre pulsante
tureza halflings deram a este novo mundo
dos halflings e espalharam-se pela terra.
seu maior presente: Eles se transformaram
Algumas criaturas sobreviveram, outras
em novas raças, tornando-se humanos e
desapareceram num instante, mas a terra
outros humanóides para que pudessem re-
era generosa, animais e monstros igual-
povoar o mundo. Estas novas raças conti-
mente continuaram a povoar o mundo
nuaram o processo de civilização.
após a devastação da maré marrom. Vas-
tas florestas cresceram através da terra que Um novo paraíso nascera, não sem dor,
antes era submersa e ainda mais criaturas sacrifício e grandes perdas. O mundo dos
rastejaram pela terra. mestres da natureza halflings morrera,
mas um novo mundo emergiu de suas ruí-
A alta civilização dos halflings chegara

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Dark Sun: Crônicas do Andarilho
nas, graças ao Renascimento. Com um sol as jovens e supersticiosas raças sentirem-se
amarelo, uma boa proporção entre terra e protegidas.
água e vastas regiões de florestas esmeral- Estes deuses, com seus templos opulentos
das, A Era Verde começou. e rituais elaborados, saciavam as necessi-
dades espirituais das novas raças, mas não
A Era Verde geravam clérigos verdadeiros.

A Era Verde começou aproximadamente O poder real da era estava no psionismo,


74,000 anos antes da era atual, quando que se desenvolveu através das mutações
Athas era um paraíso verde sob um fla- criadas pelo Renascimento e poder da Tor-
mejante sol amarelo. As novas raças ocu- re Prístina. Quase toda coisa viva tinha
param as vastas florestas e valeis férteis, algum potencial psiônico e através da Era
aprendendo a arte da civilização e forman- Verde o Caminho atingiu alturas assom-
do grandes sociedades. Tribos viraram al- brosas. A maioria das pessoas começava
deias. Aldeias tornaram-se vilarejos. Vila- como dom selvagem, mas logo verdadeiros
rejos desenvolveram-se em cidades.Cidades mestres do Caminho estavam ensinando
agruparam-se para criar nações. Era um os princípios da mente e do corpo às mas-
tempo de honra e abundância e o Athas de sas, o Psionismo forneceu os meios para
hoje não é mais que uma doentia e pálida todo o tipo de conveniências e estabeleceu
sombra de sua antiga existência brilhante. um alto padrão de vida para aqueles que
viviam nas grandes cidades.
Enquanto humanos, anões, elfos, gno-
mos e outras novas raças prosperavam, os Em Giustenal, por exemplo, corredores
halflings remanescentes continuaram sua subterrâneos de pedra percorriam milhas
queda à selvageria. Eles mudaram para adentro no mar cheio de água no que é
longe dos vilarejos e cidades muradas, de- hoje o Mar de Areia. Com psionismo ain-
saparecendo de vista. da mais poderoso do que os melhores mes-
tres de hoje são capazes, plataformas de
Grandes cidades surgiram. Logo uma marfim forneciam viagens quase instantâ-
intricada rede de estradas pavimentadas neas de uma extremidade do
abriu caminho pela floresta, conectando
uma cidade à outra. Uma cidade cresceu corredor a outra. Havia outras maravilhas
no vale onde a antiga cidade de Tyr’agi psiônicas, mas os resquícios que eu vi nas
havia florescido e foi chamada de Tyr... ruínas estão além até mesmo de minha
talvez em homenagem a uma história compreensão.
quase esquecida. Outras cidades surgiram,
com nomes como Urik, Ebe, Bodach e O Tempo da Magia
Giustenal. Não havia mestres da nature-
za nesta nova era e somente um pequeno Um grupo especial de seres surgiu durante
número de clérigos elementais praticavam o Renascimento. Estes seres tinham carac-
suas artes, ao invés, novas religiões nasce- terísticas de todas as novas raças, somadas
ram, dedicadas a novos deuses que faziam a grandes poderes que os colocaram apar-

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Um suplemento para
tados. Eles eram chamados de pyreen. Se não pôde encontrar nada de positivo para
esta raça surgiu por acidente ou foi o resul- apoiar-se. Ele se sentiu ofendido por não
tado direto de manipulações dos mestres da ser nada mais que um acidente deforma-
natureza não se sabe. Havia poucos deles e do... Mesmo um acidente, todavia, pode
eles viviam por muito tempo. Os pyreen encontrar um grande propósito.
esconderam-se das outras raças, satisfeitos Rajaat descobriu a “magia” por volta de
em ater-se aos próprios interesses e perma- 8,000 anos atrás, aquela estranha e mís-
necer fora dos assuntos do resto do mundo. tica ciência não tinha até então ocorrido
Mas um pyreen era diferente de seus ir- em Athas. Ele só conseguia pequenos feitos
mãos. Ele se chamava Rajaat e embora ele inicialmente, mas eventualmente encon-
tivesse muito em comum com os pyreen, trou um lugar de poder onde poderia prati-
ele também era diferente. Rajaat era de- car em segredo. Era um vale sossegado ro-
formado e feio tanto de corpo quanto de deado de uma floresta verdejante e cortado
alma. Em sua juventude ele tivera altos por um rio azul cintilante e era localizado
ideais e grandes planos, mas estes se tor- na base dos Penhascos Serrados. Ali, isola-
naram deturpados como o corpo e espírito do e escondido de seus amigos pyreen, Ra-
que os abrigava. jaat aprendeu a extrair energia da vida em
si para energizar sua magia. Mas ao fazê-
Pelo que se sabe, Rajaat era horrível. Ti-
-lo, a campina tornou-se um brejo atroz,
nha uma cabeça imensa com um rosto
um pântano de estúpidas proporções – e o
chato e rudemente alongado. Seus olhos
Primeiro Feiticeiro surgia.
eram semicobertos por dobras de pele. Seu
longo nariz terminava em três largas na- Por quase 200 anos Rajaat operou naquele
rinas. Sua pequena boca tipo fenda era brejo atroz, aprendendo a extrair energia
marcante pelos pequenos dentes e queixo das plantas. Experimentou com magia
inclinado. Seu corpo era contorcido e fra- que tirava sua força do próprio mundo,
co, com ombros arqueados e braços finos. mas não pôde controlar tal poder cru.
Ainda assim, Rajaat foi abençoado com Os resultados destes experimentos com a
certas vantagens: Seu intelecto supremo e força do mundo poluíram o brejo quase
grande domínio do Caminho. destruíram Rajaat. Ao se recobrar, partiu
deixando o brejo para trás e foi atrás da
Durante os primeiros dias da Era Verde,
última grande criação dos antigos mestres
Rajaat explorou o mundo. Viajou pelas
da natureza halflings. Rajaat foi encontrar
vielas de madeira em plataformas flutu-
a Torre Prístina, pois em seus sonhos era
antes de marfim dos dobradores de mente,
assombrado pelas histórias sussurradas
vagando pelas torres majestosas das cida-
dos halflings.
des humanas as cidadelas silvestres dos
elfos, das sombrias metrópoles dos anões O Primeiro Feiticeiro apossou-se da torre
aos pequenos bolsões remanescentes para abandonada, mudando-a para saciar suas
os halflings. Ele gastou alguns séculos ten- próprias necessidades. Ele saqueou o lugar
tando conciliar sua aparência brutal com e logo seus segredos eram dele. Com o po-
seu espírito humano. Mas no fim, Rajaat der da Torre Prístina para ajudar, Rajaat

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refinou seu controle sobre a feitiçaria em gia do sol nos Campeões, a bola amarela
duas novas esferas – magia preservadora mudou. Ficou carmesim e escura, sinali-
e magia profanadora. Partiu então em zando o começo de um tempo de sangue
missão para encontrar estudantes para e morte de magnitude sem precedentes.
passar seu conhecimento. Muitos chega- Sinalizou o início das Guerras Purifica-
ram a aprender a nova fonte de poder – doras.
humanos, elfos, gnomos e outros – mas
Rajaat selecionou somente estudantes que
eram humanos. Superficialmente, seus As Guerras Purificadoras
atos pareciam como uma empreitada be- Depois de séculos e séculos se odiando,
néfica, mas Rajaat ocultara seus motivos Rajaat direcionou sua raiva para fora. De-
sombrios atrás de uma fachada altruísta. clarou o Renascimento um erro, alegando
Em público, ele ensinava um grupo de es- que todas as raças que tinha criado eram
tudantes como usar magia preservadora. monstros. “O único modo de retornar
Em segredo, ele mostrou a um grupo seleto Athas à glória e harmonia da Era Azul é
de outros como usar magia profanadora. limpar a sujeira destes monstros do mun-
Destes estudantes, ele observou por podero- do!” Rajaat falou alto e seus Campeões
sos dobradores de mente, pois seu plano fi- acreditaram. Levaram a causa de coração.
nal requeria aqueles que podiam combinar É claro, eles acreditavam que ele pretendia
psionismo com magia profanadora para se dar o mundo aos humanos (especifica-
transformar em um novo tipo de ser... um mente, aos Campeões). Rajaat, contudo,
ser de poderes sombrios. queria devolver Athas aos seus habitantes
Eventualmente, Rajaat mandou todos ex- originais: os halflings.
ceto quinze estudantes embora. Com os po- Tu poderias perguntar por que Rajaat
deres manipuladores da natureza da Torre simplesmente não escolheu halflings como
Prístina, ele tornou estes quinze estudantes seus Campeões; a resposta é que ele não
em seus Campeões. Retirando energia do poderia. Halflings pertenciam ao velho
sol amarelo, Rajaat imbuiu cada um de mundo, a um tempo antes do nascimen-
seus Campeões com imortalidade e a ha- to da magia. Nenhum halfling poderia
bilidade para extrair energia de criaturas tornar-se mago e poucos queriam alguma
vivas pelo uso de orbes de obsidiana. Isto, coisa com os planos doentios de Rajaat.
combinado com seus próprios poderes psiô- Um pequeno grupo de halflings mantinha
nicos e magia profanadora, os faria quase os velhos métodos dos mestres da natureza,
invencíveis. Mas Rajaat não parou por aí. entretanto, e decidiram servir Rajaat como
Ele sugeriu que haveria um nível de exis- guarda pessoal. Coube aos humanos, com
tência além do que lhes havia concedido. sua habilidade natural de aprender novas
“Por meio da feitiçaria e psionismo, vós perícias e poderes, tornarem-se os Campe-
podeis ficar tal qual deuses!” Rajaat pro- ões de Rajaat.
meteu e seus Campeões acreditaram.
Aproximadamente 3.500 anos atrás, a pri-
Quando a Torre Prístina canalizou a ener- meira batalha das Guerras Purificadoras

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explodiu na imensidão selvagem atha- samente antecipando as novidades trazi-
siana. Com títulos como Carniceiro dos das. “Foram todas as abominações destru-
Anões, Destruidor dos Gigantes e Praga ídas?” Rajaat perguntou a seus Campeões.
das Fadas, os Campeões de Rajaat parti- “Pode a Era Azul começar de novo?”
ram para espalhar morte e destruição às A resposta para ambas as questões era
raças semi humanas e humanóides. Raja- não. Os Campeões quase atingiram a vi-
at ficou conhecido como o Arauto da Guer- tória quando perceberam o quanto Raja-
ra e as raças não humanas pereceram. Al- at estava louco. Lá dentro, os Campeões
guns dos pyreens tentaram impedir esta sempre souberam isto. O que eles desco-
marcha insana, mas também caíram ante briram é que não seriam os humanos que
o Arauto da Guerra e seus Campeões. Os herdariam o recém nascido Athas – seriam
pyreens tornaram-se os Arautos da Paz os halflings.
para sempre após aquele tempo, ainda
que tenham falhado em impedir os planos O 13º Campeão, Borys de Ebe, o Carni-
desprezíveis de Rajaat. ceiro dos Anões, pessoalmente liderou a re-
volta contra Rajaat; a maioria dos outros
Grandes caminhos de floresta definharam Campeões aliou-se a Borys na sua traição
e morreram enquanto os Campeões pro- contra Rajaat. Com a ajuda de um arte-
moviam sua terrível guerra e drenavam fato chamado “Lentes Negras”, Borys e
força vital para energizar suas magias os Campeões aprisionaram Rajaat além
profanadoras. Alguns Campeões realiza- da sombria dimensão do Negro, num lu-
ram seu desejo perverso de eliminar ra- gar chamado o Vazio; eles lançaram seus
ças inteiras, pois homens lagarto, fadas e guardas halflings no Negro. Ambos foram
gnomos desapareceram de Athas. Outros reforçados com magias de contenção e la-
chegaram bem perto, como o Carniceiro ços que permaneceram no lugar até que Ti-
dos Anões e o Matador de Taris. A terra thian de Tyr os perturbasse recentemente.
em si sofreu junto com os não humanos,
pois os Campeões usaram magia profana- As Guerras Purificadoras terminaram e a
dora indiscriminadamente para aumentar Era dos reisfeiticeiros começara.
seu poder. Qualquer um que a eles se opôs,
independente de que raça era – mesmo na-
ções humanas – sucumbiu aos seus poderes
A Era dos reis-feiticeiros
sombrios. Aproximadamente 2,000 antes de hoje,
Borys e a maioria dos Campeões traiu Ra-
De seu lugar, Rajaat, no alto da Torre
jaat e aprisionou-o no Vazio. Em troca da
Prístina, banhado na luz do sol carmesim,
ajuda fornecida, Borys deu aos campeões
um imensuravelmente mais velho Arauto
que lhe foram leais os seguintes benefícios:
da Guerra aguardava a vitória. Semanas
Primeiro, permitiu a cada Campeão que
viraram anos, anos em séculos, até que um
escolhesse uma das cidades estados da Re-
dia Rajaat viu seus Campeões retornarem.
gião de Tyr como seu próprio domínio, ele-
De pé ante eles com seus grandes tufos de
vando cada um ao título de rei feiticeiro.
cabelos e flamejantes olhos brancos ansio-

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Então lhes ensinou o processo para dar o Era irá. Talvez seja presunçoso de minha
próximo passo na escalada da existência: parte chamar esta de Era dos Heróis e en-
Borys disse aos reis feiticeiros como se tor- tão me satisfaço chamando este tempo de
nar Reis Dragões. Década do Heroísmo. Eu deixo o nome
Usando as Lentes Negras para concentrar verdadeiro deste período para os cronistas
sua magia e energia psiônica, Borys come- que virão depois de mim. Esta nova Era
çou as transformações dos reis feiticeiros. começou somente há dez anos, quando o
A tempestade de energia resultante da con- Rei Kalak de Tyr tentou enganar a natu-
juração das magias iniciais da metamor- reza como Borys tinha feito dois milênios
fose conectou cada um dos reisfeiticeiros atrás.
a todos os planos elementais, daí criando O Rei Kalak tentou realizar o processo de
condutores mágicos através dos quais ma- metamorfose de dez fases inteiro e tornar-
gia divina elemental poderia ser lançada. -se um dragão e um grande ritual. Em
Esta magia não poderia ser usada pelos Tyr, tudo que resta de sua tentativa é o
próprios reisfeiticeiros, mas poderia ser im- zigurate que construiu para concentrar a
buída em seus servos leais, os templários, energia vital de seus súditos. Eu chamo de
os humanos que os ajudaram nas Guerras Década do Heroísmo porque heróis toma-
Purificadoras. ram a dianteira para impedir o plano cruel
Agora os reis feiticeiros eram como deuses, de Kalak. (Eu ouvi que alguns bardos se
mas Borys não parou por aí. “Um de nós referem a isto como o Tempo dos Tolos,
deve completar a transformação inteira pois muitos hoje igualam heroísmo à toli-
para manter no lugar os feitiços que con- ce) Liderados por Rikus, o gladiador, estes
têm Rajaat,” Borys explicou. “Um de nós heróis conseguiram matar Kalak e salvar
deve tornar-se seu guardião para até o fim as vidas de milhares de tyrianos. Havia
dos tempos.” Borys, é claro, estava pronto outro significante, e tomara que de longo
para ser o guardião. Usando as Lentes Ne- alcance, resultado de seu heroísmo: Tyr
gras de novo, os reis-feiticeiros transforma- tornou-se a primeira cidade a libertar seus
ram Borys no Dragão. escravos.

A Era dos reis feiticeiros começou com trai- À medida que a Década avançava, outros
ção e foi marcada pela tirania e escravidão. tentaram usar o manto de rei feiticeiro
O mundo foi transformado num deserto ou buscaram poder de outras fontes. As
pela magia profanadora dos reis feiticeiros Lentes Negras foram recobradas. Sadira
e assim tem sido até os dias de hoje. de Tyr encontrou o poder para opor-se ao
Dragão na Torre Prístina. Tithian, que to-
mou o lugar de Kalak como rei de Tyr, via
o antigo Rajaat como a fonte da imortali-
A Década do Heroísmo dade. O Dragão foi destruído, dois reisfei-
ticeiros e uma rainha feiticeira caíram – e
Eu acredito que a nova Era já tenha co-
o antigo Rajaat, o Primeiro Feiticeiro, o
meçado, mas nós que estamos dentro não
Arauto da Guerra, escapou de sua prisão
temos a visão para enxergar para onde esta

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por um tempo mas eventualmente forçado originais permanece ativo no mundo.
de volta ao Vazio que o tinha contido por Todos são detalhados abaixo.
dois mil anos... e esperamos que contenha
Sacha, o 1º Campeão: O 1º Campeão
por muitos mais.
de Rajaat, Sacha de Arala era a Mal-
Nós podemos os resultados desta década dição dos Kobolds. Ele cumpriu sua
em toda nossa volta. A Região de Tyr está missão durante as Guerras Purifica-
em rebuliço já que os famintos de poder doras, eliminando kobolds da paisa-
e ambiciosos disputam para preencher o gem athasiana. Sacha ficou com Raja-
vácuo deixado pelas mortes dos reis feiti- at quando Borys e os outros traíram o
ceiros. A derrota de Rajaat criou a Tem- Arauto da Guerra e o 1º Campeão foi
pestade Cerúlea, uma imensa tempestade ulteriormente decapitado. A cabeça
de chuva que continua furiosa sobre o Mar de Sacha foi mantida viva, entretanto.
de Areia. Na mesma hora que Rajaat era Ele serviu Kalak até o Lorde de Tyr
confinado, um grande terremoto estrondou ser assassinado. Então serviu Tithian.
do oeste. Pós tremores ainda ameaçam a Sacha foi finalmente destruído ten-
Região de Tyr e uma fenda abismal foi tando libertar seu antigo mestre quan-
aberta pelo tremor que leva a partes de do Rikus de Tyr esmagou seu crânio.
Athas antes isoladas das terras dos reis
Kalak, o 2º Campeão: Kalak, cha-
feiticeiros.
mado de Perdição dos Ogros pelo
Irá esta era dos heróis continuar? Eu fervo- Arauto da Guerra, exterminou a raça
rosamente espero que sim, pois Athas pre- que lhe tinha sido designada durante
cisa de heróis para sobreviver e recapturar as Guerras Purificadoras. Ele aderiu
sua vitalidade. à rebelião de Borys contra Rajaat,
tornando-se o rei feiticeiro de Tyr até
sua morte dez anos atrás.
Campeões e Reis-Feiticeiros
Dregoth, o 3º Campeão: Dregoth, o
A história do Andarilho fala de uma
Destruidor dos Gigantes, não com-
fraternidade de antigos vilões chama-
pletou a missão que lhe foi dada por
dos Campeões de Rajaat. A vil com-
Rajaat. Então ele traiu o Arauto da
binação de um poderoso profanador e
Guerra e tomou seu lugar como rei
um avançado dobrador de mentes, os
feiticeiro de Giustenal, seu reino foi
Campeões eram os generais de Rajaat
curto. Para impedir Dregoth de tor-
nas Guerras Purificadoras que assola-
nar-se um dragão completo, Abalach-
ram Athas e varreram muitas das ra-
-Re e os outros reis feiticeiros aliaram-
ças não humanas.
-se para matá-lo. A morte não foi o
Os Campeões que sobreviveram as fim para Dregoth, entretanto, pois ele
Guerras Purificadoras e eventual- continua a existir como uma criatura
mente traíram Rajaat viraram os reis morta-viva, buscando tornar-se o pri-
feiticeiros da Região de Tyr. Hoje so- meiro deus real de Athas.
mente um punhado dos Campeões

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Myron, o 4º Campeão: Myron de ajudar Borys aprisionar Rajaat. Uns
Yorum, o Queimador dos Trolls, de- poucos séculos depois, ela tentou au-
sagradou Rajaat. O Queimador dos mentar seu poder pessoal opondo-se a
Trolls foi morto por Hamanu, que Urik. Hamanu e seu exército destruí-
tomou seu lugar de Campeão ao de ram Sielba e a cidade, hoje ambos são
Rajaat. uma frágil memória.
Hamanu, o 4º Campeão: Hamanu Andropinis, o 8º Campeão: Antes
não era um dos Campeões originais conhecido como Albeorn, Assassino
de Rajaat. Ao invés, ele foi escolhido dos Elfos, Andropinis tornou-se o rei
para substituir Myron o Queimador feiticeiro de Balic na esteira da traição
dos Trolls devido a uma transgressão de Rajaat. Durante o curto período
que o 4º Campeão original cometeu que Rajaat saiu do Vazio (que causou
contra Rajaat. Mais tarde, Hamanu a criação da Tempestade Cerúlea), o
ajudou a Rebelião de Borys e tornou- Primeiro Feiticeiro vingou-se do Rei
-se o rei-feiticeiro de Urik. Ele ainda de Balic. Andropinis foi aprisionado
reina aquela cidade-estado, embora no Negro por 1.000 anos.
tenha ajudado Sadira e Rikus a bani- Tectuktitlay, o 9º Campeão: Tec-
rem Rajaat de volta ao Vazio recen- tuktitlay, Aniquilador dos Wemics,
temente. cumpriu a tarefa que lhe foi dada por
Abalach-Re, a 5ª Campeã: Original- Rajaat com grande alegria. Todavia,
mente Uyness de Waverly, Abalach- sua sede de poder tornou a oferta de
-Re era a Peste dos Orcs. Ela terminou Borys impossível de recusar. Tectukti-
sua mortífera missão com gosto, toda- tlay ajudou a derrotar Rajaat, então
via, aliou-se prontamente à rebelião se tornou o rei feiticeiro de Draj. Du-
de Borys. Era a rainha-feiticeira de rante a recente escapada de Rajaat
Raam até que Sadira de Tyr a matou do Vazio, o Primeiro Feiticeiro levou
menos de ano atrás. Tectuktitlay à morte com as Lentes
Negras.
Nibenay, o 6º Campeão: Este Cam-
peão começou como Gallard, Des- Oronis, o 10º Campeão: Em dias
truidor dos Gnomos. Ele adotou o antigos, o rei feiticeiro Oronis era co-
nome de Nibenay depois de juntar à nhecido como Keltis, Executor dos
rebelião de Borys. Ele ainda reina na Homens Lagartos. Após juntar-se aos
cidade estado que leva seu nome, é outros Campeões na traição de Raja-
um dos poucos sobreviventes aos re- at, Oronis afastou-se das disputas de
centes eventos relacionados ao nasci- poder que marcaram a Era dos reis
mento da Tempestade Cerúlea. feiticeiros. Até hoje, Oronis reina na
cidade estado isolada de Kurn, locali-
Sielba, a 7ª Campeã: Sielba, a Des-
zada a nordeste da Região de Tyr.
truidora dos Pterrans, tornou-se a rai-
nha-feiticeira de Yaramuke depois de Lalali-Puy, a 11ª Campeã: Lalali-

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-Puy, antes conhecida como Flagelo Kalid-Ma, o 15º Campeão: Kalid-
dos Aarakocra, sobreviveu às tentati- -Ma, Matador de Taris, tornou-se o
vas de Rajaat para punir seus traido- rei feiticeiro de Kalidnay após ajudar
res no ano da Agitação do Amigo. Ela os outros Campeões derrubarem Ra-
ainda reina na cidade estado de Gulg jaat. Sua cidade estado estava entre
e é vista como a deusa da floresta por as mais ricas da Região de Tyr. Um
seus súditos. desastre desconhecido caiu sobre a ci-
dade estado uns séculos atrás e hoje
Wyan, o 12th Campeão: Wyan de
Kalid-Ma é só uma memória e Kalid-
Bodach, Praga das Fadas, manteve-
nay não passa de um amontoado de
-se leal a Rajaat mesmo após a traição
ruínas.
dos outros Campeões. Por sua lealda-
de, Wyan foi decapitado. Sua cabeça
inchada sobreviveu até recentemen- Forças Sobrenaturais
te, quando Sadira de Tyr cortou-a ao
Forças sobrenaturais enchem a paisa-
meio com a espada encantada o Fla-
gem athasiana, moldando o mundo e
gelo de Rkard.
seus habitantes de forma significativa.
Borys, o 13º Campeão: Borys de Ebe, Geralmente, estas forças podem ser
o 13º Campeão de Rajaat, era o Car- classificadas em um dos três meios:
niceiro dos Anões. Ele orquestrou a magia divina, magia arcana e psionis-
rebelião contra Rajaat e tornou-se o mo. Cada um desempenha uma parte
líder dos Campeões. Borys convenceu importante no ciclo de vida e morte
seus seguidores a usar as Lentes Ne- em Athas.
gras para transformá-lo no Dragão.
Como Dragão, Borys vigiava a pri-
Magias Divinas
são de Rajaat na cidade estado de Ur
Draxa até que Rikus o matou com a Athas é um mundo sem deuses ver-
espada encantada o Flagelo de Rkard. dadeiros. Remontando até primeiros
dias da Era Verde, as pessoas acredi-
Daskinor, o 14º Campeão: Daskinor
taram em deuses, mas não há deuses
foi nomeado Morte Goblin, o 14º
verdadeiros em Athas. Ao contrário
Campeão de Rajaat. Ele não tinha
dos outros mundos no multiverso,
sentimentos por seu mestre, todavia, e
onde deuses verdadeiros existem,
prontamente concordou em juntar-se
Athas nunca teve nenhum e nunca
à rebelião de Borys. Dali em diante,
terá. Os canais espirituais que per-
Daskinor virou o rei feiticeiro de El-
mitem aos deuses (ou poderes, como
daarich, uma cidade estado a nordes-
são chamados por aí) extrair força
te da Região de Tyr, às margens do
de seus fiéis não existem em Athas.
Mar de Areia. Ele continua a reinar
Sem estes canais espirituais, poderes
em Eldaarich, apesar de boa parte dos
divinos não podem ser atingidos ou
contatos com a cidade ter terminado
sustentados. Assim magia divina em
séculos atrás.

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Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Athas vem de duas fontes menores: os poder vem do mesmo lugar de onde
planos elementais e os reis feiticeiros. toda a magia divina em Athas vem,
Clérigos elementais e druidas retiram os planos elementais. Quando os
seu poder dos planos elementais, ao Campeões de Rajaat combinaram sua
passo que templários retiram direta- magia com as Lentes Negras para se
mente de seus reis feiticeiros. tornarem reis feiticeiros, a tempesta-
de de energia resultante conectou-os
Clérigos Elementais prestam honras
a todos os planos elementais. Isto
a uma das quatro forças elementais:
abriu canais mágicos pelos quais a
terra, ar, fogo ou água. Estas forças
magia divina poderia ser colhida. Os
são como o deserto em si, nem boas
reis feiticeiros em si não podiam usar
nem más. Só desejam que suas formas
esta magia, mas poderiam conceder
naturais sejam preservadas no mundo
habilidade para lançar magias a seus
material. Enquanto um clérigo ele-
servos mais leais. Estes conjuradores,
mental manter o pacto que fez com
dedicados a um único rei feiticeiro,
seu elemento patrono, ele continuará
são chamados templários.
a receber magias para usar a servi-
ço do elemento. Clérigos elementais A abertura dos canais mágicos para
não têm uma hierarquia geral, sem os planos elementais foi um efeito
grandes templos para atrair adora- único dos eventos que criaram os reis
dores, sem livros sagrados para bus- feiticeiros. Não pode ser duplicado,
car conhecimento e inspiração. Eles assim novos reis feiticeiros (se apare-
tendem a serem solitários e vagantes cer algum em cena) jamais ganharão
que viajam o mundo a serviço do a habilidade de conceder a seus se-
elemento que reverenciam. guidores magias divinas. Atualmen-
te, templários com a habilidade de
Druidas são uma classe especial de
lançar magias divinas existem só nas
conjuradores divinos que trabalham
cidades estados de Urik, Kurn, Eldaa-
para salvar o mundo. Um druida
rich, Nibenay e Gulg, servindo os reis
serve à natureza e ao equilíbrio eco-
feiticeiros restantes Hamanu, Oronis,
lógico escolhendo uma característica
Daskinor e Nibenay e a rainha feiti-
geográfica ou aspecto do Athas para
ceira Lalali-Puy.
celebrar um laço. Através do Athas,
características geográficas são guar-
dadas por espíritos da terra. Os drui- Magias Arcanas
das servem a estes espíritos, ganhan- A magia usada pelos magos é signi-
do poderes dos planos elementais por ficativamente diferente daquela dos
meio destes guardiões sobrenaturais. sacerdotes, tanto de onde vem quan-
Templários, por outro lado, recebem to como é usada. Magia arcana con-
seu poder de um dos reis feiticeiros. verte a energia de coisas vivas em
São os reis feiticeiros deuses? Não, poder mágico que pode ser moldado
embora a maior parte afirme ser. O em magias. Geralmente, magos só

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Um suplemento para
podem extrair a energia encontrada e o solo fértil ao seu redor vira uma
em plantas, tais magos dividem-se em cinza estéril.
duas categorias: preservadores e pro- Os reis feiticeiros são profanadores do
fanadores. mais alto grau e combinam poderes
Preservadores têm uma profunda arcanos com psionismo. Podem reti-
e respeitosa deferência pelas forças rar energia para magias não somente
vitais do mundo. Eles se preocupam de plantas, mas de todas as coisas vi-
muito em equilibrar o ganho de ma- vas – incluindo animais e humanos.
gia com o custo de energia vital para Isto torna os reis feiticeiros extrema-
não criarem efeitos colaterais. Preser- mente poderosos e muito perigosos
vadores pegam apenas energia vital para o mundo e seus habitantes.
das plantas suficiente para produzir O último tipo de mago é representa-
o efeito da magia, cuidando para não do por um único indivíduo, mas me-
pegar demais para não a impedir as rece ser mencionado. Sadira de Tyr
plantas ao redor de se recuperar. tornou-se um mago do sol através do
Profanadores, por outro lado, só se processo que também não pode ser
preocupam com poder, embevendo-se repetido. Durante o dia, Sadira ex-
nele à medida que cruza seus corpos. trai energia para suas magias da fonte
Não se preocupam com as forças vi- absoluta de toda vida em Athas, o sol
tais que se perdem quando tecem suas carmesim. Enquanto imbuída com a
teias de magia. Plantas próximas de- energia solar, ela não precisa extrair
finham e morrem quando um profa- força vital de nada vivo. À noite, po-
nador retira energia para suas magias rém, ela reverte para um mago nor-

23 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
mal e deve usar força vital das plantas poder da mente. Psionismo não é ma-
para energizar suas magias. gia. Não usa o poder fornecido por
um agente externo ou puxado de uma
Magia arcana é a causa da maior
fonte externa. Ao invés, psionismo
parte dos problemas de Athas, prin-
se alimenta das fontes interiores do
cipalmente devido aos profanadores
próprio usuário para produzir efeitos
e reisfeiticeiros. Assim, magos são
extraordinários.
quase universalmente temidos e evita-
dos. O uso de feitiçaria em muitas das Psionismo é uma das pedras funda-
cidades estados é crime punível com mentais da vida e sociedade athasia-
a morte. Nas comunidades além das na. A maioria das coisas vivas possui
muralhas da civilização, magos po- alguma capacidade para usar psionis-
dem, às vezes, encontrar um lar, mas mo e todas desenvolveram, pelos me-
na maioria das vezes encontrarão sus- nos, as defesas mínimas contra isto.
peição, medo e morte. Quase todo humano e humanóide no
mundo é pelo menos um dom selva-
Há poucas exceções notáveis à regra.
gem e mesmo as plantas e animais
A Cidade Livre de Tyr, por exemplo,
desenvolveram disciplinas psiônicas
dá as boas vindas a preservadores e
para ajudá-las a sobreviver na imen-
lhe permite praticar abertamente sua
sidão brutal. Nas regiões civilizadas,
arte. Tribos élficas apreciam a pro-
psionismo se tornou uma ferramenta
teção patrocinada por magos e até
de progresso e sobrevivência política.
fornecem componentes para magias
para vender no mercado negro. Os Uns poucos ultrapassaram os talentos
reis feiticeiros mantêm uns poucos naturais com os quais nasceram para
profanadores à mão para prover po- se tornar um psiônico completo. Estas
der mágico, embora estes “magos da pessoas estudam e praticam, afiando
corte” sejam geralmente mantidos suas habilidades psiônica a um alto
em segredo e fora da vista do públi- padrão. Um psiônico trabalha para
co. Na maioria dos outros lugares, aperfeiçoar a mente, corpo e espíri-
magos (profanadores e preservado- to num todo unificado e poderoso.
res) devem esconder suas verdadeiras Com uma força interna (ou psiônica)
identidades. Uma organização secre- e profunda (de um lugar chamado “o
ta chamada de Aliança Velada opera Nexus”), um psiônico dá forma e pro-
em muitas cidades, vilarejos e aldeias, pósito a sua vontade.
oferecendo alguma pequena ajuda Athasianos chamam a habilidade ina-
aos preservadores, fora isso, os magos ta psiônica de “A Vontade,” embora
estão por conta própria. psiônicos também se refiram a sua
Psionismo reserva de força mental com este ter-
mo. Dons selvagens têm a Vontade,
A terceira força sobrenatural proe-
mas raramente ultrapassam a simples
minente no mundo é o psionismo, o
habilidade que a natureza lhes deu. O

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


24
Um suplemento para
estudo do psionismo e o refinamento A Ordem de fato existe. Uns poucos
da habilidade psiônica são chamados anos atrás, um de seus membros, usou
“O Caminho.” Enquanto a Vontade um artefato psiônico chamado Psio-
torna o uso do psionismo possível, natrix numa tentativa de conquistar
somente por meio do Caminho se Athas. A tentativa falhou e a Ordem
pode realmente dominar os poderes virou as costas para o mundo — pelo
da mente. menos por enquanto.
Ao contrário da magia arcana, psio-
nismo é aceito como parte da vida Forças Naturais
em Athas. Dons selvagens e psiônicos
Talvez, ainda mais que as forças so-
não são temidos. Ao invés, os mem-
brenaturais, seja a força da natureza
bros psiônicos de uma comunidade
que realmente dê forma à vida nesta
são valorizados propriedades vitais e
terra ardente. Alguns argumentam
encorajados a se aprimorar. Em mui-
que o psionismo e a magia deveriam
tos aspectos, o psionismo se tornou o
ser considerados forças naturais, mas
que faltava para competir e sobrevi-
elas são extraordinárias o suficien-
ver neste perigoso e impiedoso mun-
te para estarem na categoria em que
do. Alguns acreditam que psionismo
foram colocadas. As forças naturais
pode ser usado para compensar pela
incluem o conjunto árido do mundo
deterioração dos recursos vitais de
em si, a importância do metal (ou a
Athas, mas isto ainda tem de ser pro-
falta dele) e as recentes mudanças am-
vado de alguma maneira significante.
bientais que continuam a influenciar
Toda cidade na Região de Tyr tem a vida sob o sol carmesim.
escolas dedicadas ao Caminho e pro-
fessores errantes podem ser encontra-
Um Mundo Estéril
dos mesmo nas áreas selvagens. Não
incomum que um clérigo, mago ou Com exceção de areia, sol e calor es-
guerreiro freqüente uma Academia caldante, poucas coisas podem ser en-
do Caminho para desenvolver suas contradas em abundância em Athas.
habilidades psiônicas. As necessidades básicas da vida são
escassas quanto um halfling amigá-
Rumores de uma fraternidade psiôni-
vel, assim, todas as coisas vivas dão
ca chamada de A Ordem rondam pela
duro para obter comida e preservar
Região de Tyr. Diz-se que este grupo
água.
de psiônicos de alto nível se dedica a
dois preceitos: A terra só entrega seus míseros recur-
sos depois de muito trabalho, pois é
Psionismo deveria ser estudado como
teimosa e miserável ao extremo.
um fim em si e as habilidades psiôni-
cas deveriam ser usadas só para pre- Caçadores devem gastar a melhor
servar a ordem natural do mundo. parte de seus dias apenas procurando

25 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
pela caça, sem falar em pegá-la de fato direção de uma cidade ou vilarejo e
e prepará-la para comer. Pastores mu- a natureza desolada deste mundo é
dam constantemente de um lugar para levada para casa. Athas consiste de
outro para encontrar um bom campo pequenos bolsões de vida, isolados,
de pasto e quando o encontram têm separados por vastas faixas desprovi-
de defendê-lo dos predadores que seus das de um pingo d’água ou uma folha
rebanhos atraem. Habitantes da cida- de grama. Isto torna os habitantes de
de talvez tenham a mais dura das vi- uma certa área unidos e dependentes
das. Embora saibam de onde vem sua um do outro, enquanto estranhos são
próxima refeição, são necessárias le- vistos com suspeita e algumas vezes
giões de trabalhadores laborando nos recebidos com hostilidade. Todos se
campos para abastecer a população sentem pequenos, insignificantes e
da cidade. Ao mesmo tempo, exérci- muito sozinhos no meio dos desertos
tos de soldados patrulham os campos arenosos que abarca o horizonte.
para manter mendigos e saqueadores
à distância. A Falta de Metal
Água é uma mercadoria ainda mais A escassez de metal deu uma virada
importante neste mundo árido e peculiar na vida em Athas. Porque
quente. Há poucos corpos expostos uma tribo élfica inteira talvez possua
deste fluido da vida e estes são guar- metal suficiente para forjar uma única
dados com imenso ciúme por aqueles espada longa, ou um vilarejo de ex-es-
que os reivindicaram. A maior parte cravos talvez só tenha uma adaga de
do suprimento de água de Athas está metal, que os habitantes de Athas têm
no subsolo. Em alguns lugares a água improvisado com os recursos que pos-
naturalmente surge à superfície, for- suem em maior abundância. Pedra e
mando uma pequena fonte ou oásis. osso são os materiais de mais óbvia
Em outros lugares foram cavados po- plenitude, embora nenhum possa ser
ços para se obter a preciosa água. comparado a um bom pedaço de aço
Dado que comida e água são essen- ou ferro.
ciais para a vida existir, não deveria Em comunidades próximas às poucas
ser surpresa que aqueles que contro- florestas de Athas, madeira é tam-
lam a fontes destes artigos formam bém usada para confeccionar armas
uma classe de elite na sociedade atha- e ferramentas. Algumas sociedades
siana. Os melhores caçadores, os pas- encontraram uso até mesmo para pe-
tores mais espertos, os proprietários les de animais e garras ou presas dos
de fazendas e poços – estes são os terrores que assolam o vazio deserto.
membros influentes e politicamente
poderosos de toda comunidade. Quanto metal está disponível, é uma
grande bênção para quem o possui.
Mais do que a falta de recursos vitais Caçadores podem fazer pontas de fle-
torna Athas estéril. Viaje em qualquer

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


26
Um suplemento para
chas e lanças que são mais afiadas e de metal permeavam a terra ao redor
mais duráveis que as feitas de pedra deles. Quando a Era Verde começou,
ou osso. Pastores podem fazer ferra- o metal tornou-se o recurso preferido.
duras para proteger as patas de suas Através da Era Verde até o fim das
montarias. Habitantes das cidades Guerras Purificadoras, os athasianos
podem produzir ferramentas de me- devoraram os suprimentos de minério
tal para tornar o trabalho na fazenda sem pensar naqueles que viriam mais
mais fácil e eficiente. Em Urik, por tarde. Hoje, os escombros de ruínas
exemplo, ferramentas de ferro ajudam antigas são a principal fonte de metal.
os escravos que trabalham nas minas Umas poucas minas ainda existem,
de obsidiana. com a mina de ferro de Tyr, mas os
Metal pode até mesmo facilitar o co- pedaços retirados de lá são pequenos
mércio, pois mercadores e comercian- e extraídos com grande dificuldade. À
tes usam-no como moeda universal. medida que o magro suprimento que
Todavia, grandes quantidades não resta é exaurido, o fantasma da civi-
existem, então comerciantes freqüen- lização evapora como uma poça ao
temente devem recorrer ao escambo. meio dia.
Transportar tanto os bens que um co-
merciante vende quanto aqueles que Mudanças na Terra
ele recebe em troca pode ser um negó-
cio enfadonho e perigoso no deserto Evoluções climáticas e geológicas
athasiano. recentes aconteceram que mudaram
sutilmente a conjuntura de Athas. O
A escassez de metal atrasa o desenvol- Grande Terremoto estourou a oeste
vimento industrial e econômico, pois das Montanhas Ressonantes, atra-
há limites para até onde uma socieda- vessando a terra e derramando de-
de pode avançar sem as ferramentas vastação em massa; tremores e pós
adequadas para ajudar. Esta carência tremores tornaram-se ocorrências
atrasa os esforços de defesa de uma constantes desde que aconteceu o
comunidade, pois sabres de obsidia- terremoto. Uma vasta tempestade
na e machados de osso não podem chuva, chama de Tempestade Cerú-
agüentar muito contra espadas de aço lea, apareceu sobre o Mar de Areia
e lanças com ponta de ferro. uns poucos meses atrás e tem chovi-
Se o metal tivesse um suprimento do desde então, sem que haja sinal de
maior, Athas seria com certeza um que terminará. Igualmente, tempesta-
lugar diferente. Comércio seria mais des menores de uma ferocidade mor-
fácil e menos perigoso, trabalhadores tal têm se despregado de altamente
mais eficientes e batalhas mais rá- destrutiva tempestade para arrebentar
pidas e decisivas. Mas o metal nem sobre a Região de Tyr.
sempre foi raro. Embora os halflings
da Era Azul não o usassem, jazidas

27 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Evoluções Geológicas: Logo antes da Evoluções Climáticas: A forte tem-
Tempestade Cerúlea surgir, o Grande pestade de chuva conhecida como
Terremoto sacudiu os Planaltos. Ele Tempestade Cerúlea cobre o que an-
veio do oeste, enviando poderosas on- tes era o Vale do Pó e Fogo no Mar
das de choque na Hinterlândia, atra- de Areia. As energias liberadas para
vessando as Montanhas Ressonantes forçarem Rajaat a voltar a sua antiga
e enlouquecido em direção ao Mar de prisão acenderam a tempestade. Ela é
Areia. As ondas de choque abriram alimentada pelo elo do Primeiro Feiti-
uma imensa fenda através da Hinter- ceiro com a água elemental e explode
lândia, que termina perto das Mon- em trovões, relâmpagos e chuva sobre
tanhas da Coroa do Dragão. Pedras o que antes era a cidade estado de Ur
caindo ecoaram através das Monta- Draxa. Ela não dá sinais de que irá
nhas Ressonantes, selando caminhos exaurir suas energias tão cedo.
viajados e abrindo outros novos.
A área agora é chamada de O Vale da
O Grande Terremoto causou peque- Tempestade Cerúlea. A sempre pre-
nos danos até longe à leste como sente chuva atinge a rocha derretida
Draj, Balic e os vilarejos de Cromlin dos poços de lava, enviando nuvens
e Costa Quebrada na costa do Mar de de vapor fervente e crescente. O inte-
Areia. Os piores danos ocorreram nas rior do vale é inabitável e mesmo os
localidades a oeste da rota comercial limites são mortais devido às violen-
de Altaruk, vilarejos e fortes supor- tas descargas, à chuva esmagadora e o
tando o peso do terremoto muito pior vapor escaldante.
do que cidades como Tyr e Urik.
A Tempestade Cerúlea mudou a pa-
Desde que o pesado terremoto drão climático de Athas um pouco.
ocorreu, freqüentes tremores e pós Tempestades menores, chamadas de
tremores ficaram comuns. A maior Tempestades de Tyr, se soltam da
parte destes centralizada a oeste da tempestade maior em intervalos ir-
Floresta das Montanhas, mas os efei- regulares. Estas Tempestades de Tyr
tos ainda são sentidos nos Planaltos. viajam nos ventos que sopram através
Cada nova onda de choque faz as do Mar de Areia em direção à Região
estruturas danificadas racharem um de Tyr. As nuvens da tempestade fi-
pouco mais, as fendas no chão a abri- cam pretas a medida que correm em
rem mais ou faz novas aparecerem. direção da terra, ganhando poder e
Novos tremores causam mais desliza- intensidade até que finalmente explo-
mentos de rochas, levam os animais a dem sobre os Planaltos em pequenos
estouros e contribuem para o terror e e concentrados aguaceiros.
cão que já assola a terra. As Tempestades de Tyr atingem
várias partes da Região de Tyr tão
freqüentemente quanto o Dragão
costumava coletar seu tributo das ci-

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


28
Um suplemento para
dades estados. Uma Tempestade de Quando uma Tempestade de Tyr apa-
Tyr varre tudo em seu caminho com rece no horizonte, os moradores da
ventos furiosos, chuva forte, devasta- área têm pouco tempo para se prepa-
dores granizos e relâmpagos letais. As ra. As nuvens pretas se aproximam
Tempestades de Tyr atinge também o velozmente e eclodem sem avisar,
padrão normal climático de uma área liberando sua fúria rapidamente. Ne-
e um lugar que costumava ver chuva nhuma Tempestade de Tyr dura mais
uma vez ao ano pode esperar uma que uma hora e maioria se dissipa 20
destrutiva Tempestade de Tyr além da minutos depois dos primeiros pingos
gentil chuva que desesperadamente de chuva. Mas, quando a tempestade
precisa. passa, morte e destruição são deixa-
das no seu rastro.
Há, aproximadamente, uma Tempes-
tade de Tyr a cada mês numa parte
diferente da Região de Tyr, assim ne- As Raças de Athas
nhuma área recebe mais do que uma Athas é o lar de um variado número
visita das tempestades negras num de raças inteligentes, dos belgoi aos
certo ano. Como se tem observado braxat, gigantes aos gith, mas nem to-
até agora, as Tempestades de Tyr não dos estes seres causaram um impacto
vão além das Montanhas Ressonantes duradouro ou importante na Região
nem ultrapassam a Barreira de Agres- de Tyr e redondezas. Mas 10 tipos
te. raciais causaram um impacto na Re-

29 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
gião de Tyr e estes são os aarakocras, redor deles deve ser cuidadoso para
anões, elfos, meio-elfos, meio-gigan- não abusar dos presentes da nature-
tes, halflings, humanos, muls, pter- za lá encontrados, pois os aarakocras
rans, e thri-kreens. Na maioria das so- vêem como sua obrigação proteger
ciedades athasianas, pouca distinção a região. Ninho do Inverno mantém
é feita entre os sexos no que concerne relações comerciais com as cidadeses-
ao trabalho e à posição social. Tudo tados de Draj e Kurn, mas estão em
que conta é se a pessoa pode cumprir situação hostil com os bandidos da
a tarefa prontamente. Cada tipo racial Barreira de Agreste e a cidade de El-
é descrito brevemente abaixo. daarich. Na verdade, Eldaarich regu-
larmente envia escravistas para cap-
Aarakocra turar qualquer aarakocra que possam
encontrar.
O povo pássaro inteligente chamado
aarakocra vive em pequenas tribos Os aarakocras das Montanhas Bran-
nas terras estéreis rochosas e monta- cas são raramente encontrados na
nhas de Athas. Na maioria dos casos, Região de Tyr, embora muitos dos
estes aarakocra não civilizados têm jovens homens-pássaros tenham co-
pouca influência no mundo ao redor. meçado a explorar o mundo além
Um grupo de povo pássaro, contu- de seu santuário na montanha. Estes
do, tem uma sociedade avançada silvaarak aventureiros acreditam que
nas Montanhas Brancas ao norte da é chegada a hora do Ninho do Inver-
Região de Tyr. Aqui, aninhados nos no assumir um papel nos assuntos do
picos cobertos de neve, fica a grande mudo. Que impacto os silvaarak terão
cidade chamada Ninho do Inverno. em Athas agora que uma porção sig-
nificante de sua comunidade abando-
Os aarakocras de Ninho do Inverno nou seus modos isolacionistas ainda
(que referem a si mesmos como “os há de ser visto.
silvaarak,” ou “povo da asa de pra-
teada”) medem em média 2,1 m. de
Anões
altura. Machos pesam, normalmente,
50 kg., fêmeas 42,5 kg. Eles têm bicos Baixos, mas extremamente podero-
cinzentos, olhos negros e plumagem sos, anões athasianos medem em mé-
que varia da cor branca pura até a cor dia 1,35 m. a 1,5 m. de altura. Devido
prata com reflexos de azul claro. à sua forte musculatura e compleição
corporal larga, anões adultos pesam
Os Silvaarak tendem a permanecer
por volta de 100 kg. ou mais. As ci-
entre os picos das montanhas. Eles
dades dos anões foram antes tão nu-
se acham superiores a todas as outras
merosas quanto os fortes de caravanas
criaturas por causa de sua capacidade
guardando as rotas de comércio, mas
de voar acima do mundo. Aqueles que
hoje nenhuma existe. Igualmente, não
visitam as montanhas ou a floresta ao
mais de que um punhado de vilarejos

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


30
Um suplemento para
anões resta na Região de Tyr. Kled são de conseguir está embutida em
e os vilarejos gêmeos de Ledopolus sua própria natureza. Se um anão
Norte e Sul são as mais importantes. morre sem completar seu Foco, a ne-
O resto da população anã vive nas ci- cessidade permanece tão forte que o
dades estados dos reis feiticeiros ou anão volta como um banshee para ter-
entre as tribos escravas que vagam minar a tarefa que o impulsiona.
pela imensidão do deserto. Anões athasianos não são mágicos
Anões abraçam o trabalho com ale- por natureza e não podem aprender
gria, freqüentemente se entregando a ou usar magia. Esta restrição não se
uma causa ou tarefa favorita. Eles são estende à magia clerical, mas inclui
um povo estóico e cabeça dura para pergaminhos e itens mágicos que não
quem o compromisso não vem fácil. são destinados ao combate por natu-
Anões soldados, trabalhadores e ar- reza. Entretanto, armas, armaduras e
tesãos são comuns, embora membros escudos encantados podem ser usa-
desta raça possam ser encontrados en- dos sem penalidade.
tre os templários, nobres, mercadores
e escravos. Elfos
O compromisso com uma tarefa sim- Enquanto os últimos remanescentes
ples é chamado de Foco do anão. Um da civilização aconchegam-se ao re-
anão trabalhará para completar este dor de poços de água salobra e tufos
Foco acima de tudo, pois a compul- de vegetação ressecada, os elfos de

31 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Athas correm livres. Vilarejos élficos e prósperos, mas não mais que isto.
são mais difíceis de encontrar do que Quando o trabalho está feito e nem
um poço de água pura no deserto, um segundo mais tarde a diversão
pois os elfos só param de correr quan- começa. Eles se engajam em longos
do caem ou morrem. Fonte Prateada, períodos de comemoração frenética e
claro, é uma notável exceção. De ou- escabrosa orgia.
tra forma, elfos se reúnem em tribos Tribos élficas trabalham, todavia, a
nômades que se desvairam a roubar, maioria caçando e procurando ali-
saquear e guerrear. Elfos são excelen- mento, pois eles não cultivam. Eles
tes mercadores, embora não tenham o detestam trabalho pesado e nunca
conceito de práticas comerciais justas. constroem algo maior ou mais dura-
Qualquer coisa pode acontecer quan- douro do que uma tenda de mercado,
do se negocia com um mercador elfo. mas gastarão longas horas discutindo
Elfos athasianos medem entre 1,5m o preço de uma simples mercadoria.
e 2,25m de altura. Eles são delgados, Abençoados com reflexos rápidos
magros, têm membros compridos e como relâmpago e velocidade sobre-
geralmente estão em excelentes con- natural, elfos são corredores naturais.
dições físicas. Eles não são os elfos Eles são ligeiros, certos e extrema-
delicados de pele pálida dos outros mente autoconfiantes. Nas cidades,
mundos. Suas características estão os elfos representam suas tribos em
profundamente gravadas em seus ros- bazares de troca e distritos mercantes.
tos calejados pelo clima e sua pele é Geralmente muito velozes e astutos
tão áspera e amarrotada quanto a cas- para serem capturados pelos escravis-
ca da árvore agafari. Ainda, sua pele tas, os elfos que se verem presos geral-
é tão variada em tons quanto as ou- mente definham e morrem como uma
tras raças e tão afetada pelo sol abra- fruta darcu cortada de sua vinha.
sador e vento abrasivo quanto. Elfos
não têm pêlos no corpo, exceto pelos
cabelos na cabeça. As madeixas são Meio Elfos
longas, cheias e de todas as cores. Humanos e elfos devem lidar uns com
Elfos são geralmente preguiçosos e os outros de tempos em tempos e al-
traiçoeiros. Eles aspiram a levar vi- guns casos – seja pela força ou verda-
das curtas e felizes ao invés de longas deiro amor – crianças nascem deste
e tristes. Para um elfo, o futuro é um cruzamento.
lugar sombrio e mortal, então ele luta Estes são os meio elfos, seres que com-
para fazer cada momento (cada ago- binam características de ambas raças,
ra, como os elfos falam) tão prazeroso criando algo diferente no processo.
e completo quanto possível. Elfos fa- Meioelfos geralmente ficam mais al-
rão o que for necessário para manter a tos que seus pais humanos, mas rara-
si e seus companheiros de tribo vivos mente se aproximam da altura de seu

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


32
Um suplemento para
lado élfico. Eles medem em média 1,8 A intolerância que seus parentes sen-
m. de altura, embora costumem her- tem não existe nas outras raças, entre-
dar algo da compleição física de sua tanto, e alguns meio elfos encontram
metade humana. Na maioria dos ca- companheiros entre os anões e thri
sos, um meio elfo pode se passar por kreens. Ainda assim, o típico meio
um humano com mais facilidade do elfo passa a vida tentando ganhar
que por um elfo, embora indicadores a confiança de um lado ou outro de
de características élficas possam ser seus pais, geralmente em vão.
percebidas se ele for examinado com
cuidado e apuro. Meio Gigantes
Meio elfos não formam suas próprias Meio gigantes são uma das mais no-
comunidades. Ao invés, eles moram vas raças a caminhar sobre as areias
ou entre a comunidade humana ou ardentes de Athas. A raça foi criada
à margem dela. Meio elfos são mais por experimentos mágicos duran-
encontrados nas cidades da Região te os primeiros anos da Era dos reis
de Tyr, embora alguns possam ser en- feiticeiros. À época, os reis feiticeiros
contrados nos vilarejos e tribos de ex estavam tentando criar os maiores
escravos que habitam o deserto. guerreiros para proteger seus domí-
Ao contrário dos muls, meio elfos nios. Por causa de sua origem, meio-
podem ter filhos. Elfos não toleram gigantes não têm cultura própria para
crianças de raça cruzada. Sua tradi- se orientar, nenhuma tradição antiga
ção exige que as crianças nascidas da e terra natal onde buscar inspiração.
união de elfas e humanos sejam dei- Meio gigantes típicos medem por vol-
xadas para os lirrs e outros predado- ta de 3m a 3,6m de altura, pesando
res. por volta de 800 kg. Eles têm feições
Humanos são mais tolerantes com humanas que são exageradas de certa
os meio elfos, mas somente até cer- forma. Junto com o tamanho ganho
to ponto. Humanos trabalharão com de sua herança gigante vêm a inteli-
eles, mas poucos chamarão um meio gência baixa e a grande força física.
elfo de amigo a não ser que por en- De seu lado humano, os meiogigantes
gano acreditem que ele seja humano. ganham o interesse pela comunicação
Meio elfos nascidos na sociedade e cooperação, curiosidade e vontade
humana têm uma melhor chance de de aprender e tendência geral para a
sobreviver, mas a vida nunca é fácil. bondade. Eles não se reúnem em co-
Humanos não confiam no lado élfico munidades próprias, mas costumam
do meio elfo e elfos, da mesma forma, adotar culturas daqueles que eles ad-
desconfiam do lado humano neles. miram ou a qual tiveram acesso.
Assim, eles vivem como intrusos e so- Meio gigantes podem ter filhos cru-
litários, desenvolvendo um alto nível zando com outros meio gigantes. To-
de autoconfiança para sobreviver.

33 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
dos os meio gigantes que existem no Halflings
Athas moderno são descendentes dos
Os halflings já foram os mestres do
primeiros meio gigantes magicamente
mundo. Na verdade, durante a Era
criados nos primeiros anos do reina-
Azul os halflings eram os únicos seres
do dos reis feiticeiros. Não existe um
inteligentes de todo Athas. Eles foram
meio natural para gigantes e huma-
os habitantes originais do mundo e to-
nos cruzarem para produzir crianças
das as raças, humanos e humanóides
meio gigantes.
são descendentes deles.
Nas cidades estados, meio gigantes
Dito isto, os halflings atuais portam
servem como soldados, guardas ou
pouca semelhança com seus antigos
trabalhadores. No deserto, eles se
ancestrais. Antes os halflings povo-
unem a líderes carismáticos ou co-
avam a terra em cada direção, hoje
munidades demonstrando tendências
eles habitam as selvas e florestas que
que eles admiram. Onde quer que es-
lentamente desaparecem, como a Flo-
tejam, meio gigantes têm de lidar com
resta das Montanhas e a Floresta Ver-
o fato de que são muito grandes para
tical dos Penhascos Serrados.
o mundo ao redor deles, pois as coisas
construídas para o uso e conveniência Antes eles eram mestres civilizados
de humanos não funcionam bem nas de uma sociedade avançada, hoje eles
mãos de meio gigantes. são criaturas ferozes, tão selvagens

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


34
Um suplemento para
quando os ventos áridos. Eles prefe- trabalharão para nobres e reis feiticei-
rem comer um estranho em suas ter- ros.
ras a recebê-lo.
Halflings crescem até 1,35 m. e pesam Humanos
entre 25 e 30 kg. Eles são musculosos Devido às Guerras Purificadoras de
e proporcionais como humanos, mas eras passadas e a sua tenacidade natu-
têm o rosto de crianças inteligentes ral, os humanos são a raça predomi-
e bonitas cujos traços nunca sucum- nante em Athas. Eles são uma espécie
bem ao rigor da idade. Ritual e cos- tão freqüentemente versátil, brilhante
tume controlam cada aspecto da vida e excepcional quanto indigna e mun-
halfling e sua cultura é rica em arte e dana. O humano athasiano médio
música. Tradição oral reconta o gran- do sexo masculino mede por volta de
dioso passado dos halfling, embora 1,80 a 1,95 m. de altura e pesa entre
tenha deteriorado ao ponto em que 90 e 110 kg. Mulheres são tipicamente
memórias parecem lendas e fábulas. menores, chegando até 1,8 m. de al-
Ainda, o profundo respeito pelo mun- tura e pesando entre 50 e 70 kg. Pele,
do que levou os halflings da Era Azul olhos e cor do cabelo variam muito,
a se sacrificar permanece incutido na embora a maioria dos athasianos hu-
psique halfling. manos tenham estas características
Aos halflings pouco importa as coisas queimadas de sol e machucadas pelo
que motivam as outras raças. Que tem tempo.
de bom o ouro ou outras moedas para Comparados aos anões, muls, meio
os halflings? Eles se preocupam mais gigantes e thrikreens, humanos não
com o bem estar interior do indivíduo são muito fortes. Eles são, contudo,
e a unidade espiritual com sua raça e astutos e altamente inventivos e per-
meio ambiente. Tudo que um halfling sistentes ao extremo. Eles costumam
faz é para o bem de sua comunidade ser impulsivos e muito ousados, pro-
e da cultura halfling como um todo. curando tirar o máximo do que quer
Quando fora de suas áreas de contro- que o destino lhes apresente. Os hu-
le, entretanto, halflings podem tolerar manos podem ser encontrados onde
a falta de “civilização” que encon- quer que a vida tenha se embrenhado
tram. no deserto athasiano.
Sua língua é feita de palavras e sons Humanos também podem ser encon-
da natureza, tornando muito difícil trados em todas as camadas da socie-
para estranhos entenderem. Talvez dade. Nas cidades estados os huma-
esta seja a razão porque estejam na nos ocupam mais que sua proporção
sociedade humana; eles também mor- de cargos, dos reisfeiticeiros, nobres e
rem rápido se aprisionados. Se eles se templário, aos trabalhadores livres e
acreditarem livres, não obstante, eles escravos baixos. No deserto, humanos

35 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
caçam com tribos escravas, condu- mul particularmente grande e forte
zem rebanhos com clãs nômades e pesar além de 150 kg. Seu metabo-
lideram ou servem caravanas mercan- lismo robusto faz dos muls delgados
tes enquanto elas cruzam as planícies e musculosos, mas isto não significa
ermas. Humanos são extremamente que sejam magros. Muls têm ombros
adaptáveis e geralmente tolerantes às largos e costa larga quase sem nenhu-
diferenças que levam outras raças à ma gordura no corpo. Eles aparentam
guerra. Eles freqüentemente servem grandes humanos na maioria dos as-
como diplomatas, chefes tribais ou pectos, embora existam diferenças
alguma outra função que ligue duas óbvias e significantes. Com sobrance-
raças diferentes juntas. lhas protuberantes e orelhas pontudas
para trás, se seu tamanho não entre-
Mul gar sua origem estas características
certamente irão. Homens e mulheres
Muls são nascidos da mistura criada não têm pêlos no corpo e quase todo
na união de humanos e anões. Eles mul é calvo. Ao contrário dos meioel-
existem desde que as duas raças inte- fos e meio gigantes, muls são estéreis;
ragem, mas seus números nunca fo- a única maneira de criar uma criança
ram significantes o bastante no passa- mul é por meio da união entre huma-
do para serem considerados uma raça nos e anões
em si. Foi somente após a ascensão
da Era dos reis feiticeiros, que os ex Como os meio gigantes, os muls não
Campões de Rajaat procuraram pelos têm uma história unificada ou cultura
mais poderosos soldados para defen- se apoiar. Eles não se reúnem em co-
der seus novos domínios, que muls munidades muls e não existem vilare-
foram criados em grandes números jos muls escondidos no deserto. Pois a
– apesar de como escravos. Como os maior parte dos muls é de escravos ou
muls costumam ser independentes e ex escravos, vivendo nas cidades esta-
difíceis de controlar, os reis feiticeiros dos, vilarejos clientes, casas mercan-
logo abandonaram a idéia de formar tes ou senzalas dos nobres – ou entre
grandes exércitos deles. Ao invés, ou- tribos de escravos vagando pelo de-
tros usos foram encontrados para esta serto. Um pequeno número de muls
raça durona. nasce livre nos vilarejos anões ou em
algum lugar fora da jurisdição de um
Muls retêm a altura e adaptabilidade rei feiticeiro ou lorde mercante.
de sua herança humana e mantêm
a durabilidade, constituição e força Muls encontrados nas senzalas das
bruta de seu lado anão. Assim, muls cidades estados e casas mercantes ge-
estão entre as mais poderosas raças ralmente trabalham como gladiadores
humanóides. Adultos crescem até 1,8 ou operário. Sua grande força e resis-
a 2,1 m. de altura, pesando de 125 kg. tência os tornam valiosos em ambas
de para cima. Não é incomum ver um posições e por ser muito caro criar

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


36
Um suplemento para
e manter um estábulo de muls, seus
donos freqüentemente os mimam –
desde que trabalhem bem. Os donos
também guardam seus muls com
muito ciúme, pois é mais barato pa-
gar taxas exorbitantes para escravistas
recuperarem um mul foragido do que
recomeçar nas senzalas de procriação.
Muls escravos são fáceis de notar: Ta-
tuagens marcando seus dono, ocupa-
ção e mesmo o número de vitórias nas
arenas decoram a cabeça e corpo des-
tes escravos.

Pterrans
A Hinterlândia a oeste das Monta-
nhas Ressonantes são o lar de muitas Pterrans são répteis com pele escama-
diferentes espécies de animais e mes- da marrom clara. Adultos crescem até
mo umas poucas raças inteligentes. O 1,8 m. de altura e não há característi-
mais importante sinal de civilização cas óbvias que distingam machos de
são os pterrans das grandes cidades fêmeas.
de Vale Pterran e Escama Perdida.
Pterrans ficam de pé, têm dois braços
Antes do Grande Terremoto, quando
que terminam em mãos com três de-
poucas pessoas saíam dos limites da
dos com garras e um polegar oposi-
Região de Tyr, os únicos pterrans en-
tor e duas pernas com três dedos com
contrados eram aqueles de clãs peque-
garras. Eles têm caudas curtas e duas
nos e primitivos que se estabeleciam
protuberâncias em suas espáduas –
perto das formações rochosas no lado
evidências de asas que desapareceram
leste das Montanhas Ressonantes. Es-
há muitas gerações.
tes pterrans portam somente uma se-
melhança superficial com seus primos Alguns acreditam que os pterrans têm
das cidades da Hinterlândia. parentesco com a criatura voadora
chamada pterrax, embora o elo deva
Os pterrans da Hinterlândia já pro-
estar no passado distante. Os altamen-
vocaram um impacto nas sociedades
te inteligentes pterrans das cidades da
dos Planaltos. A cidade livre de Tyr
Hinterlândia começaram a explorar
já trocou enviados diplomáticos com
a Região de Tyr com determinação,
Vale Pterran e umas poucas casas
na esperança de encontrar ajuda con-
mercantes mais aventureiras começa-
tra as ameaças liberadas pelo Gran-
ram a estabelecer o comércio.
de Terremoto. Eles estão particular-

37 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
mente temerosos que os thri-kreens grandes esforços para evitar qualquer
surjam da Grande Fenda, embora os das matilhas de thri-kreens que vagam
contínuos pós-tremores tenham espa- pelos Planaltos.
lhado destruição nas cidades gêmeas.
Todos os pterrans reverenciam a Mãe Thri-Kreen
Terra, o nome que deram a Athas. Thri-kreen são insetóides grandes – os
Eles acreditam que são os primeiros e menos “humanos” de todas as raças
melhores filhos da Mãe Terra e que o inteligentes de Athas. Medindo 2,1 m.
recente terremoto e pós-tremores são de altura nos ombros e medindo por
um chamado para agir para sua raça. volta de 3,3 m. de comprimento uma
“A Mãe Terra grita e nós partilhamos ponta à outra, eles têm seis membros,
de sua dor”, os druidas pterrans pro- exoesqueletos amarelo areia e olhos
clamam. “Agora nós devemos ajudá- multifacetados. Os dois membros
-la em hora de necessidade desespe- mais atrás são desenvolvidos para
rada”. Pterrans adultos seguem uma andar e saltar, enquanto os outros
das três Trilhas da Vida – a Trilha quatro membros terminam em mãos
do Guerreiro, a Trilha do Druida e a extremamente ágeis.
Trilha do Psiônico – como uma parte
normal de sua sociedade.
Apesar da maioria dos encontros com
pterrans na Hinterlândia ter sido insti-
gado por exploradores viajando longe
da Região de Tyr, uns poucos grupos
de pterrans aventureiros trilharam
o caminho através das Montanhas
Ressonantes. Das cidades-estados, so-
mente Tyr até agora os recebeu, mas
os templários de Lalali-Puy já esten-
deram o convite para eles irem a Gulg
quando bem entenderem.
O Oba está muito interessado em co-
nhecer estranhos que procuram aju-
dar o mundo em seus problemas. Os
pterrans ainda têm de aceitar o gra-
cioso convite. Além disto, umas pou-
cas casas mercantes e tribos élficas
receberam os visitantes calorosamen-
te, na esperança de lucrar com eles
de algum modo. Os pterrans fizeram

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


38
Um suplemento para
Na Região de Tyr, os thri-kreens não das pessoas teme os thri-kreen, ou
são comuns nas cidades-estados. Eles que eles sejam vistos como traiçoeiros
se juntam em matilhas dedicadas à e não confiáveis?
caça que vagam o deserto e têm pou- Contudo, aqueles que ganharam a
ca compreensão da sociedade huma- confiança de amizade de um thri-kre-
na. Se encontrados numa cidade, um en acabam com um amigo para a vida
thri-kreen ou é um escravo ou está li- toda. A mentalidade de grupo está
gado a um grupo de aventureiros (os tão incutida na cultura thri-kreen que
quais o thri-kreen adotou como sua eles a aplicam à cada situação que se
matilha). Como escravos, os thri-kre- encontram. Como fariam em todos os
ens são usados nas fazendas ou como grupos de só thri-kreens, eles saltam
operários, embora alguns cheguem às para protegerem seus companheiros
senzalas de gladiadores para oferecer de bando (independente da raça) sem-
um tipo diferente de entretenimento pre que apareça perigo, não importan-
para a multidão. do o risco para si mesmos.
Muitas coisas fazem o thri-kreen es- Os thri-kreens da Região de Tyr em-
tranho e diferente para as outras ra- pregam algumas armas exóticas,
ças, a maior delas é a aparência. principalmente a gythka e a cha-
Acrescente a isto o fato que thri- tkcha. Uma gythka é uma arma de
-kreens não dormem, que eles não haste com duas lâminas em ambas as
acumulam riqueza ou posses e que pontas. Uma chatkcha é uma cunha
algumas vezes comem outras criatu- cristalina de arremesso. Quando não
ras inteligentes e as diferenças entre estão caçando ou recolhendo comida
humanos e thri-kreens parecem vastas e água, thri-kreen passam seu tempo
e imponentes. fazendo ou reparando suas armas.
Quando um thri-kreen se junta com Recentemente, o povo da Região de
um grupo com membros de outras Tyr aprendeu que há um vasto im-
raças, eles tentam estabelecer o do- pério thri-kreen a noroeste, além dos
mínio como fazem em suas próprias limites naturais chamados Penhascos
matilhas. Uma vez que este assunto Serrados. A fenda criada pelo Grande
esteja acertado, eles se curvam ao re- Terremoto abriu um caminho para es-
sultado, embora membros do grupo tes thri-kreens “civilizados” e trouxe
que não estejam preparados para tal novos perigos para a Região de Tyr.
comportamento freqüentemente ex- Ainda que só tenha havido uns pou-
perimentem momentos de genuíno cos e curtos encontros, parece que os
terror quando o grosseiro homem in- thri-kreens do norte levaram o concei-
seto faz ameaças perigosas num esfor- to de domínio de grupo para um grau
ço de dominar o grupo, ou “bando.” acima: Eles querem dominar todas as
É por acaso surpresa que a maioria terras da Região de Tyr.

39 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Capítulo 2

A Região de Tyr

O Diário do Andarilho
Quase toda Região de Tyr é um imenso deserto, apesar disto é bonito e espeta-
cular à sua maneira. Sobre cada colina, atrás de cada duna de areia, o terreno
parece ser cada vez mais impressionante do que o anterior. Em minhas viagens,
freqüentemente eu fui sobrepujado pela mera magnitude desta terra, acuado
pela sua brutalidade indiferente, até mesmo assustado pelo poder desenfreado
de seus elementos – mas nunca fiquei entediado.
Posso eu transmitir a grandeza e majestade desta área com meras palavras?
Eu especulo. Eu posso escrever sobre tempestades furiosas a estourar vindas
do Mar de Areia, sobre assistir uma muralha de poeira perolada subindo mi-
lhares de pés no ar como uma montanha rolante só para desmoronar quando
atingir a costa. Eu posso descrever a sensação enjoada de deslizar nas ladeiras
vitrificadas da Coroa Fumegante, ou fazer teus olhos arderem com histórias de
caminhadas nas planícies salinas num dia ventoso. Minhas palavras não são
mais que reflexos pálidos desta terra magnífica terra, mas talvez elas possam
ser úteis.
Cuidado com os vários terrenos díspares da Região de Tyr! Do Mar de Areia
aos Planaltos, das Montanhas Ressonantes à Hinterlândia – todos são lugares
traiçoeiros, não recomendados para os de coração fraco. Tome estas palavras
e veja estas terras tu mesmo; pois cada um de vós deve encontrar o próprio
caminho através dos desafios de nosso mundo...
A Região de Tyr é o centro do mundo Gulg, e Balic. O restante vive em vilas
de Athas, pelo menos até onde impor- remotas construídas ao redor de oá-
ta para as pessoas das sete cidades- sis e poços, ou vaga por aí em tribos
-estados. nômades a procura do que precisam
para sobreviver.
É aqui, ao longo da costa do Mar de
Areia e às sombras das Montanhas A Região de Tyr é definida limitada
Ressonantes que a civilização se agar- pelo Mar de Areia a Leste, a Hinter-
ra a algumas áreas espalhadas de ter- lândia a Oeste e as Infinitas Dunas
ra fértil e água fresca. A maioria da de Areia ao Sul. O Norte não é tão
população vive nas cidades estados claramente limitado por um acidente
de Tyr, Urik, Raam, Draj, Nibenay, geográfico, mas geralmente é acor-

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


40
Um suplemento para
dado que termina por volta de 48 dade de estilos de liderança, a depen-
km. ao norte da rota de comércio de der de quem tomou o poder ao final
Urik/Raam. Entre estas limitações da recente luta. Qualquer que seja o
fica uma área de 640 km. de largura caso, cada cidade estado é um domí-
por 400 km. de comprimento, plena nio autônomo lutando para produzir
de grandes faixas de deserto, terras comida suficiente para alimentar sua
estéreis e ocasionais pedaços de terra população.
com arbustos e vegetação rasteira ou Vilarejos não são mais que amon-
viçosas florestas. O mapa da Região toados de abrigos de tijolos erigidos
de Tyr pode ser útil durante a leitura em pequenos oásis em localidades
deste capítulo. abandonadas, como o limite de uma
planície de sal ou sob uma saliên-
Cultura cia rochosa. Alguns vilarejos são
governados por burocratas oficiosos,
A Região de Tyr se agita com huma- outros por pequenos déspotas ou líde-
nos, humanóides e thri-kreens. Cada res carismáticos. Uns poucos desen-
grupo encontrou um meio de sobrevi- volveram conselhos democráticos. Na
ver no ambiente cruel e estéril. Toda a melhor das hipóteses, a maioria dos
população local divide-se em sete ti- vilarejos é semipermanente. Eventu-
pos: moradores nas cidades, aldeões, almente um vilarejo morre quando
casas mercantes dinásticas, pastores, seca seu oásis, saqueadores atacam ou
saqueadores, caçadores e eremitas. uma Tempestade de Tyr surge do leste
As cidades estados se agitam com para devastar a frágil comunidade.
vida, encravamentos humanos e hu- Casas Mercantes Dinásticas são
manóides rodeados de campos dou- companhias de comércio sofisticadas
rados de plantações construídos sobre a operar nas redes de comércio que se
enormes oásis. Estas cidades fedem a estende por centenas de quilômetros.
lixo e a suor das massas, mas repre- Estas redes transcendem fronteiras
sentam o paraíso aos famintos e se- políticas e todas as camadas sociais,
dentos de Athas. Muralhas afastam pois as caravanas de casas mercan-
os perigos – apesar de também tranca- tes e os comerciantes que as dirigem
rem os residentes. são bem vindos em quase toda cida-
Uns poucos meses atrás, quase todas de estado, vilarejo e oásis na região.
as cidadesestados eram governadas Dos postos comerciais isolados nos
por reis feiticeiros e sua burocracia de cantos mais desolados dos Planaltos
nobres e templários. Agora somente a empórios elaborados no coração de
Urik, Nibenay e Gulg ainda se cur- cada cidade estado, as casas mercan-
vam à autoridade absoluta de seus tes transportam bens de lugar a lugar
respectivos reis feiticeiros. As outras na esperança de ganhar lucros altos.
cidades estados caíram sob uma varie- As maiorias das casas mercantes são

41 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
possuídas por famílias, transmitindo a se escondem nas planícies salinas ou
propriedade de uma geração para ou- entre as gargantas das terras estéreis
tra. Embora não sejam, tecnicamente, rochosas, emergindo apenas a tempo
cidadãos de nenhuma cidade, as ma- de atacar e voltar aos seus buracos
triarcas e os patriarcas das casas mer- com os espólios que puderam juntar.
cantes geralmente levam uma vida Auto intitulados comandantes mi-
de rei nas cidades estados. Membros litares comandam cada tribo saque-
mais jovens da família e agentes con- adora, mas a maior parte não passa
tratados vivem ou nas rotas de comér- de capangas que lideram por meio de
cio como trabalhadores nas carava- cruéis exemplos. Eles se mantêm em
nas, ou como compradores viajantes suas posições pela violência e traição
em busca de novas rotas de comércio, com a ajuda de guardas bem recom-
ou novos suprimentos de bens, ou nos pensados e, algumas vezes, profana-
vários vilarejos, fortes e postos ao lon- dores poderosos.
go das rotas de comércio. Muitos consideram os clãs caçadores
Pastores vagam pelas planícies de coletores como o mais primitivo dos
vegetação rasteira, terrenos estéreis grupos sociais a viver na Região de
rochosos e dunas de areia à moda Tyr, mas eles são também os mais ver-
nômade, param onde quer que encon- sáteis. São encontrados em qualquer
trem pastagem para seu rebanho pas- lugar: caçando cobras nas planícies
tar. Pastores geralmente se agrupam salinas, catando raízes nos pedregais
em pequenos bandos, já que seu estilo ermos, até mesmo roubando ovos
de vida raramente pode suportar mais dos ninhos encarrapitados lá no alto
do que cinco famílias grandes. Eles de picos escabrosos. Os caçadores
criam de tudo, dos kanks aos crodlus, coletores vivem em pequenos grupos
erdlus e carrus. Ferozmente indepen- constituídos de não mais que três ou
dentes, pastores costumam se gover- quatro famílias próximas lideradas
nar por meio de conselhos de anciãos. por anciãos respeitados, clérigos ou
Geralmente um patriarca psiônico ou guerreiros poderosos.
usuário de magia serve como líder de Por último, há mais eremitas a viver
cada conselho. na Região de Tyr do que alguém po-
Os outros que vivem nos desertos deria pensar, dada a luta desesperada
além das cidadesestados apelam à pela sobrevivência. São poucos os via-
táticas mais agressivas para sobrevi- jantes que os encontrarão, entretanto,
ver. Estes grupos se tornam tribos por sua própria natureza, eremitas se
saqueadoras, buscam o que buscam retiraram de uma sociedade ou outra
para sobreviver em pilhagens contra para viver uma existência solitária no
caravanas, roubando gado e saquean- deserto. Alguns se tornam eremitas
do vilarejos fracos. Assassinos cruéis, por vontade própria; outros são força-
ladrões e criminosos, os saqueadores dos à essa vida por circunstâncias que

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


42
Um suplemento para
não puderam controlar. Muitos drui- que poderiam vir abaixo de repente.
das, por exemplo, cuidam e protegem A condição mais comum é muito
de uma faixa isolada de um território mais agitada. O vento sopra a poeira
num relativo isolamento, enquanto em dunas estrelas ou imensos montes
praticantes do Caminho buscam a e a forma da superfície pode mudar
solidão do deserto para aprimorar num instante.
suas perícias. Some a esses o número Quando o vento sopra, a poeira sobe
de excomungados jogados no deser- para cobrir o Mar de Areia com nu-
to que conseguem sobreviver de suas vens que reduzem a visibilidade signi-
habilidades, sorte ou inabalável deter- ficativamente. A menor brisa levanta
minação e a população de eremitas uma mortalha prateada que se atem
cresce rapidamente. à superfície como neblina. O ar carre-
gado de silte e a cama poeira se unem,
Geografia tornando impossível dizer onde ter-
mina um e começa o outro. Ventos
A geografia da Região de Tyr pode mais fortes, que sopram pelo Mar de
ser dividida em quatros tipos de gerais Areia quase constantemente, fazem
de terrenos: o Mar de Areia, os Pla- da cama de areia uma irritante nuvem
naltos, as Montanhas Ressonantes e de poeira.
a Hinterlândia. Cada um desses tipos
de terreno é descrito nesta seção. Em dias de tempestade, o vento uiva
sobre o silte como se fosse o urro de
um mekillot. Nem mesmo o sol car-
O Mar de Areia mesim ao meio dia pode penetrar a
Certa vez um grande mar de água poeira obscurecente. A visibilidade é
que se agitava na costa dos Planaltos, reduzida a apenas uns poucos pés em
o Mar de Areia é agora é uma imen- qualquer direção à medida que a tem-
sa bacia funda de pó e silte soprado pestade se intensifica. A poeira cobre
pelo vento. Como a água, o Mar de tudo sobre o mar e longo da costa e,
Areia é plano, seu conteúdo preenche qualquer um vagando por perto corre
uma área rebaixada e objetos pesados grande perigo. A poeira não só se in-
afundam e desaparecem sob a sua su- filtra no nariz, pulmões e olhos, mas
perfície poeirenta. forma um redemoinho ao redor do
corpo, um abraço de poeira. O chão
Num raro dia quando o vento está
e o céu desaparecem. Uma poeira es-
calmo, o Mar de Areia parece uma
pessa cobre a terra, dificultando a ca-
infinita planície de poeira perolada.
minhada. A direção perde o sentido
Algumas vezes está tão plano quanto
quando a tempestade de silte explode
uma mesa e parece que alguém po-
na costa, pois a poeira desorienta até
deria claramente ver o outro lado do
mesmo aqueles que conhecem bem a
mundo. Outras vezes a superfície pa-
área.
rece congelada em cadeias de ondas

43 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Facilmente alguém pego nos redemoi- adequados para isto devem se cuidar,
nhos caminhar para o próprio mar de pois quando a magia dissipar ou as
areia, se perdendo sob sua superfície habilidades psiônicas terminarem,
agitada para sempre. a areia embaixo espera para dragar
o infeliz abaixo. Há também alguns
Quando uma grande tempestade sur-
predadores aéreos, como planadores
ge, todos num raio de 80Km da costa
e asas navalhas, esperando para arran-
devem procurar abrigo e esperar. O ar
car os voadores do ar.
fica tão espesso que o único modo de
se respirar é usando um pano sobre o Arrastar-se só funciona perto da cos-
nariz e a boca. Aqueles que pararem ta ou através dos bancos de silte que
para descansar no descampado se en- jazem escondidos sobre a traiçoeira
contrarão enterrados sob um depósi- superfície do mar. Na maioria das lo-
to de poeira cinza antes que possam calidades, a poeira é muita funda para
se dar conta. Em alguns dias o silte humanos e humanóides atravessarem
sob milhares de metros no céu, blo- caminhando sem afundarem comple-
queando o sol e transformando o dia tamente nela. Mover-se através do
em noite. Após o vento parar, demora silte é um trabalho extenuante, pois a
dias para a poeira agitada assentar. areia fina gruda e segura o corpo. No
mínimo, é um lento e tedioso proces-
Então o vento bate de novo e recome-
so, pois aquele que se arrasta precisa
ça todo processo de novo.
sondar o silte à frente com uma lon-
Métodos de Viagem: A superfície ga haste para determinar o lugar de
do Mar de Areia não é sólida. Para quedas e buracos invisíveis. Se aquele
aqueles que querem viajar através se arrasta não perceber um poço ou
dele, apenas um punhado de métodos dar um passo em falso, ele mergulha
existe: sobrevoar, arrastar-se atra- silte abaixo e sufoca dentro de minu-
vés ou levitando acima dele. Outros tos. Os gigantes que vivem nas ilhas
métodos são tentados de tempos em do Estuário da Língua Fendida se ar-
tempos e sempre há a possibilidade rastam através do silte por caminhos
de que novos modos de transporte que jazem a aproximadamente 3,6m
sejam descobertos, mas estes três são a 4,5m abaixo da superfície. Na pro-
os métodos mais comuns empregados fundidade de 4,5m ou mais, o silte é
por aqueles que viajam pelo Mar de firme o suficiente para suportar peso.
Areia. Há também faixas de areia compri-
Sobrevoar evita os perigos do mar em mida, ruínas e outros objetos sólidos
si, mas poucos humanos e humanói- sob o silte sobre os quais podem se-
des têm a habilidade para viajar desta guir. Mesmo humanos menores e hu-
maneira por longos períodos. Mesmo manóides podem usar alguns desses
magos que têm acesso a magias de caminhos, tal como a Estrada de Silte
vôo ou psiônicos que têm os poderes que se estende da Costa de Giustenal
mar adentro.

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


44
Um suplemento para
Outros tipos inventivos empregaram ou objetos podem viajar em seguran-
pernas de pau, sapatos de silte e mes- ça sobre o mar flutuando mágica ou
mo veículos chamados Gaivotas da psionicamente sobre a superfície do
Areia para navegar o Mar de Areia. silte e então sendo impulsionado por
Alguns desses métodos funcionam uma vela ou uma haste. Galeras do
melhor que outros, mas tudo depen- Silte, por exemplo, usam flutuadores
de de saber onde esperam os buracos de navios para levitar psionicamente a
escondidos. As gaivotas de areia são embarcação enquanto velas pegam os
provavelmente o melhor modo de via- ventos e proporcionam deslocamento
jar pelos bancos de silte. Elas usam horizontal. A cidade estado de Balic
uma combinação de velas impulsio- tem uma frota de Galeras do Silte.
nadas pelo vento e escravos para gi- Características do Mar de Areia:
rar suas imensas rodas, as gaivotas de Nem tudo no Mar de Areia é poeira
areia percorrem rotas estabelecidas e areia. Viajantes poderão topar com
num passo lento, mas seguro. lodaçais, estuários retorcidos, ilhas
Levitando através do Mar de Areia em salientes, ruínas misteriosas e até ban-
geral é somente uma opção disponível cos de silte escondidos sob a poeira
para magos e psiônicos. As pessoas solta.

45 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Lodaçais ou Planícies de Lama são Ilhas que surgem da poeira e por toda
áreas onde traços de água brotam a costa do Mar de Areia e mesmo
pelo solo do Mar de Areia, transfor- mais além na sua vastidão empoei-
mando a poeira e lama. Lodaçais va- rada. Criaturas voadoras, gigantes,
riam entre 45 a 450m de diâmetro e piratas do silte, eremitas e mesmo
sustentam uma variedade de arbustos pastores ocasionais vivem nestes pe-
e pequenas árvores. Algumas vezes a daços isolados de terra. Muitas ilhas
camada superior do lodaçal está ra- têm suprimentos primitivos de água
chada pelo sol forte, mas é mais fre- e vegetação abundante devido à sua
qüente encontrá-lo pantanoso. Essas natureza reclusa. Aqueles que vivem
localidades viram locais de caça para numa ilha em particularmente exu-
todos os tipos de feras que se alimen- berante costumam ser altamente ter-
tam de criaturas menores que vêm se ritoriais. Estranhos são caçados ou
alimentar da vegetação. mesmo mortos para manter a locali-
zação do generoso lugar um segredo.
Embora o solo seja úmido, não há
Note que muitas ilhas têm animais e
água disponível, não obstante, plantas
plantas mortais tanto quanto têm de
de pântano adotam os lodaçais como
benignos. A mais bela flor poderia ser
seus lares. Árvores de tronco liso,
uma assassina nestes oásis de rocha
muito altas, coroadas com imensas
sólida no mar de pó e areia.
copas são comuns, enquanto a vegeta-
ção rasteira é um emaranhado denso Ruínas de eras passadas são tão pre-
de samambaias, gramíneas e plantas ponderantes no Mar de Areia como o
de folhas largas brotam de raízes bul- são em qualquer outro lugar de Athas.
bosas. Viajantes devem ter cuidado Cidades antigas estão desordenada-
com a grama, pois algumas têm as fo- mente dispostas na costa como os os-
lhas como lâminas afiadas o bastante sos esbranquiçados de feras há muitos
para cortar a pele desprotegida. mortas, suas muralhas percorrendo
milhas no pó em turbilhão. Torres e
Estuários são longos braços de Mar
construções quebradas elevam-se aci-
de Areia que adentram o continente.
ma da poeira longe da costa, e mesmo
Estuários têm todas as características
as ilhas abrigam os tijolos derrubados
do mar em si, penetrando nos Planal-
das comunidades de outrora. Muitas
tos e formando barreiras considerá-
ruínas contêm segredos e tesouros à
veis para viagens por terra. Enquanto
humanos e humanóides sofrem para espera de serem saqueados, mas tam-
bém servem como covis para feras ter-
atravessar estes trechos tanto quanto
ríveis e horrores mortos-vivos de dias
sofrem para atravessar próprio mar,
passados.
estuários freqüentemente servem de
caminho para gigantes e outras cria- Bancos de Silte servem como cami-
turas do Mar de Areia. nhos através do Mar de Areia – se al-
guém for habilidoso, entendido ou

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


46
Um suplemento para
corajoso o bastante para navegar por cobre a área antes conhecida como
estas estradas invisíveis. Na maioria Vale do Pó e Fogo. O vapor ferven-
dos casos, bancos de silte são faixas te que sai desta região é mortal, e as
comprimidas de areia ou rocha sóli- ocasionais Tempestades de Tyr que
da que ficam sob a superfície do silte. se desprendem da turbulência maior
Do contrário, eles são muralhas en- alcançam longe causando morte ins-
terradas de pedra ou tetos de prédios tantânea e destruição maciça. A Tem-
antigos que antes se erguiam alto e pestade Cerúlea não amainou desde
orgulhosamente sob o sol carmesim. que apareceu alguns meses atrás e não
Gaivotas de areia podem viajar atra- demonstra sinais de acabar tão cedo.
vés destes bancos de silte, desde que
seus capitães tenham cartas precisas Os Planaltos
e ou meios de determinar as rotas
através da bacia de pó. Mesmo as me- Os Planaltos vão até oeste do Mar
lhores cartas podem falhar se uma re- de Areia, formando uma planície re-
pentina tempestade surgir ou o vento lativamente lisa que termina numa
derrubar a gaivota da areia do cami- região montanhosa ao pé das Monta-
nho precário para dentro do silte mais nhas Ressonantes. Esta área não só é
profundo. o seio da civilização moderna como
também é o lugar onde as civilizações
Outros perigos: Viajantes devem to- antigas floresceram.
mar cuidado com as criaturas vivas
que habitam o Mar de Areia. Em Geralmente, os Planaltos são quentes,
muitos casos elas podem ser muito áridos e estéreis. Uma poeira amarelo
mais perigosas do que os perigos na- esverdeada preenche o céu, enquanto
turais do terreno. Horrores do Silte, que o sol carmesim queima impiedo-
por exemplo, atacam por debaixo da samente sem distinção tanto escravos
poeira, enviando seus poderosos ten- quanto reis feiticeiros. As brisas quan-
táculos ao ar na esperança de esbarrar do sopram, parecem o sopro arden-
numa presa que passa. Bandos de pás- te do agora morto Dragão. O chão
saros predatórios, morcegos carnívo- é ressecado e desolado, cozido até a
ros, e asas navalhas semi inteligentes dureza de cerâmica ou seco até a con-
enchem os céus, enquanto gigantes, sistência de pó. Arbustos espinhosos
piratas do silte, e demônios de lama e grama afiada agarram se ao solo em
vagam pela poeira fina. alguns lugares, esperando pela chuva
anual para que possam então liberar
Além das tempestades usuais, uma suas sementes latentes.
porção do Mar de Areia foi consu-
mida por uma furiosa tempestade de Desde as sete cidades estados até a
chuva repleta de trovões e relâmpa- menor tribo nômade, os Planaltos
gos. Esse vasto distúrbio climático, contém a vasta maioria das socieda-
chamado de Tempestade Cerúlea, des conhecidas de Athas. Todos os

47 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
tipos de classes e raças se misturam Viajar a pé é um verdadeiro teste de
nas planícies lisas. Nobres e homens resistência, e viajantes precisam le-
livres, mercadores e escravos – todos var comida e água suficientes para
os níveis da sociedade reúnem aqui. fazer a viagem. Aqueles que confiam
Essa área não é monótona de maneira em achar o suficiente de ambos pelo
alguma, pois além das cidades e vilas, caminho inevitavelmente nunca che-
dos oásis e vales escondidos, os Pla- gam ao destino. Um humano precisa,
naltos são selvagens e desertos. pelo menos, uma boa refeição e 4,0
litros de água por dia para sobreviver
Nesta imensidão onde a civilização
no deserto. Mesmo assim, a maioria
nunca pisa, feras selvagens e tribos
dos humanos só pode viajar nas ho-
não civilizadas se confrontam pelas
ras mais refrescadas depois do por do
fontes limitadas de água e comida.
sol e antes do amanhecer. É melhor
Métodos de Viagem: Aqueles que ti- sentar à sombra de uma saliência ou
verem poderes e habilidades além dos árvore de oásis na hora mais quente
limites dos humanos normais podem do dia.
empregar meios mais exóticos de via-
Viajantes também precisam portar ar-
jar pelos Planaltos. A grande maioria
mas para se defender. A imensidão e
das pessoas está limitada, a andar a
os desertos são lugares hostis, cheios
pé ou montadas através dos descam-
de estranhos não amigáveis e feras
pados e desertos.
famintas. É provável que tenham que
Caminhar leva os viajantes de um lo- lutar para sobreviver, e então pedes-
cal a outro pelo meio mais caro e con- tres devem se preparar para o ines-
fiável. Entretanto, é um dos modos de perado. Uma repentina tempestade
transporte mais lentos de perigosos (a de areia, um ataque de comedores
não ser que o viajante seja um elfo, de carniça, ou um ferimento devido
é claro). Caminhantes podem levar a um não antevisto acidente podem
a si e a uma pequena quantidade de terminar uma viajem a pé muito ra-
equipamentos, mas nada muito além. pidamente. Se qualquer um desses in-
Numa estrada boa (como as estradas contáveis outros eventos acontecer, o
comerciais desenhadas no mapa da viajante despreparado morre.
Região de Tyr), um humano ou hu-
Cavalgar pode ser ou numa montaria
manóide médio pode caminhar por
ou num vagão. Montarias individu-
volta de 3,2 km por hora por um má-
ais fornecem a forma mais rápida de
ximo de 10 horas por dia. Isto signi-
viajar, e as montarias mais comuns
fica que um humano pode caminhar
na região de Tyr são kanks e crodlus.
aproximadamente 32 km por dia, por-
Os kanks são insetos gigantes, fortes,
tanto, fazendo a viajem de 270 km de
dóceis e rápidos. Movem-se à taxa de
Tyr para Urik, por exemplo, em apro-
6,6 km. por hora e podem cobrir 66
ximadamente nove dias.
km. ou mais num dia. Os crodlus são

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


48
Um suplemento para
grandes répteis que podem correr em caravana é composta de uma única
alta velocidade por longos períodos fortaleza gigante puxada por um time
de tempo. Eles se movem à taxa de de mekillots e protegida por batedo-
10km por hora e podem cobrir 100 res. Este tipo de caravana carrega toda
km. ou mais num dia. Embora os a sua carga, suprimentos, condutores,
crodlus sejam mais rápidos, a maioria guardas e mercadores, dentro do va-
dos condutores prefere kanks porque gão. A maioria das caravanas permi-
os insetos gigantes precisam de menos tirá a outros viajantes juntarem-se a
água para fazer a mesma viajem. elas por uma pequena taxa ou em tro-
ca de serviços prestados como guar-
Vagões viajam pelas estradas comer-
das ou trabalhadores.
ciais da região, geralmente como parte
duma caravana mercante. Os vagões Características dos Planaltos: Seis
podem ser de vários tamanhos, desde tipos distintos de terrenos – terras
pequenas carroças abertas até imen- estéreis rochosas, desertos arenosos,
sas fortalezas fechadas sobre rodas. planícies salina, terrenos erodidos ro-
Muitos tipos de bestas de carga são chosos, savanas e bolsões de silte – po-
empregados para puxar os vagões. Os dem ser encontrados através dos Pla-
Crodlus e os inix podem arrastar pe- naltos. Cada tipo é descrito abaixo.
quenos vagões, enquanto as imensas Terrenos Estéreis Rochosos são o
fortalezas rolantes precisam da força tipo mais comum de terreno nos Pla-
dos mekillots para levá-las de um lu- naltos. Estes terrenos estéreis consis-
gar a outro. Os Mekillots são lagartos tem em grandes trechos de superfície
monstruosos que arrastam num passo de leito de rocha exposto, na maior
de 3,2km por hora, mas podem viajar parte de arenito vermelho alaranjado.
por até 15 horas por dia. Sua carapa- Expostos ao vento e ao sol, os terre-
ça espessa torna-os tão impenetráveis nos estéreis estão abundam em pedras
quanto as fortalezas que puxam atrás de todos os tamanhos, de minúsculos
deles. seixos a enormes pedras. Uma espes-
Todas as casas mercantes e mercado- sa camada de poeira vermelha cobre
res das dunas independentes usam ca- algumas áreas e há lugares em que
ravanas para transportar suas merca- depósitos de areia laranja e amarela
dorias de um mercado a outro. Uma se acumulam num monte com pelo
caravana típica consiste num certo menos a altura da cintura.
número de vagões grandes e batedo- Exceto nas estradas e trilhas muito
res mercenários pertencentes a uma utilizadas, as pedras soltas tornam o
única casa mercante maior, ou um caminhar traiçoeiro. Humanos e hu-
grupo de vagões menores pertencen- manóides pode mover-se somente na
tes a algumas casas menores e inde- metade de sua movimentação normal
pendentes que se reuniram por razões sobre as pedras soltas. Montarias po-
de segurança. Algumas vezes uma dem mover-se na velocidade normal,

49 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
mas não podem ser forçadas a uma chamadas de dunas mekillot. Ventos
taxa mais rápida fora das trilhas nas moderados de uma direção criam sul-
terras estéreis rochosas. Vagões so- cos regulares acentuados com cristas
frem acima de tudo, pois as pedras variando entre 15 a 33m de altura, e
soltas pulverizam mesmo as rodas estas são chamadas dunas onda. As
mais duras em questão de milhas. dunas mekillot são difíceis de cruzar,
mas as dunas onda com quilômetro
A vegetação praticamente brota do
após quilômetro de sulcos regular-
solo rochoso, mas somente na forma
mente distribuídos são conhecidas
de cactos. Esferas acocoradas cober-
por levar alguns a acessos de irritação.
tas de espinhos amarelos se espremem
entre a desordem das pedras. Distor- As dunas crescentes se formam onde a
cidas massas de tubos agarrados ao areia não cobre o chão completamen-
solo e espinhos escondem-se pilhas te. Elas resultam de um vento cons-
inchadas de poeira. Barris cobertos tante soprando mais sobre a parte in-
de espinhos altos atingem até 6m de ferior da duna do que sobre seu pico.
altura, alguns crescendo entrelaça- Viajantes na maioria das vezes podem
dos parecendo com árvores. Cactos encontrar caminhos ao redor dessas
podem ser fontes tanto de comida e dunas ao invés de ter de escalálas. As
água, desde que se tome cuidado para pilhas de areia mais interessantes são
evitar os espinhos e se conheça que as dunas estrela. Esses aglomerados
cacto procurar, pois alguns podem torcidos têm sulcos parecidos com
mover-se e atacar e outros são tóxicos tentáculos que se estendem em todas
ao extremo. as direções. Eles se formam em áreas
onde os ventos de diferentes direções
Os terrenos estéreis são desprovidos
se encontram, fazendo com os braços
de vida animal, de qualquer forma.
radiais da duna se retorçam. Dunas
Erdlus selvagens, mekillots, crodlus,
estrela são chamadas de amigas do
e inix são atraídos pelos cactos nutri-
viajante, porque mudam de forma
tivos, enquanto predadores como os
lentamente e raramente se movem
braxats, tembos, e belgois são atraídos
para longe, fazendo delas excelentes
pelos animais.
referenciais num, de outro modo, in-
Os Desertos Arenosos são desertos distinguível terreno.
abertos e consistem em vastas exten-
Nem toda a areia está na forma de
sões de areia amarela amontoada em
dunas. Em alguns lugares onde não
dunas de tamanhos e formas estra-
há vento, a areia forma uma planície
nhas. Os tipos mais comuns de dunas
amarela tão plana quanto uma planí-
ganharam nomes dos viajantes pelas
cie salina que parece tão interminável
coisas com que se parecem. Quando
quanto o Mar de Areia. Ela também
um vento forte e constante de uma
pode se acumular em grandes colinas
direção acumula a areia em “mon-
em forma de leque, especialmente per-
tanhas” altas até 225 m., elas são

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


50
Um suplemento para
to do pé das Montanhas Ressonantes As Planícies Salinas se esticam em
lugar onde ela escorre das gargantas imensas planícies de solo impregnado
que percorrem as terras altas. de sal. Geralmente lisa e compactada,
tão dura quanto pedra, viajar pelas
Seja pela planície lisa ou dunas em-
planícies salinas é rápido e fácil. In-
pilhadas, viajar através da areia é um
felizmente, pouca coisa cresce ou vive
trabalho difícil. Requer grande resis-
nelas. Aqui e acolá uma erva teimosa
tência, longos períodos de descanso e
ou um cacto anão brota do solo, mas
amplo suprimento de comida e água.
a maioria dessas áreas odiáveis são
O vento também pode apresentar ou-
sem vida. Um oásis ocasional enla-
tros perigos: tempestades de areia.
meia uma depressão escondida, mas a
Algumas vezes o vento sopra com tal
água é tipicamente amarga, salgada e
fúria que emite o som de um mul gri-
não potável. Mesma a água que pare-
tando e se agita tanto que a visibilida-
ce segura freqüentemente contém um
de cai para uns poucos preciosos me-
veneno de ação lenta que mata muito
tros. Viajantes devem parar e esperar
após o viajante ter partido. Viajantes
as tempestades passarem ou correrem
devem portar seus próprios suprimen-
o risco de se perderem ou se separa-
tos, para conseguir atravessar uma
rem de seus companheiros.
planície salina saudáveis e vivos.
As plantas travam uma batalha cons-
Os Terrenos Erodidos Rochosos são
tantemente perdida contra o vento e
um labirinto de gargantas estreitas e
carência de umidade, portanto, elas
retorcidas que percorrem as regiões
não são comuns nos desertos areno-
de terra alta. Paredes de rochas que
sos. Ainda assim, as ocasionais moi-
desmoronam formam penhascos que
tas de grama dura, os caules finos e
margeiam as gargantas, enquanto os
resistentes do ocotillo, ou os mirrados
cumes consistem em afiadas cadeias
ramos de arbustos sal encontram algo
de montanhas que separam uma gar-
na areia. Poucas desses são nutritivos
ganta da próxima. Oásis são prepon-
para os humanos humanóides, mas
derantes nos terrenos erodidos, tor-
a maioria das montarias pode pastar
nando esse tipo de terreno um paraíso
neles sem passar mal. Há algumas
natural para eremitas, tribos saquea-
plantas no deserto que têm uma tona-
doras e criaturas de todos os tipos.
lidade violeta em seus talos e folhas.
Quando ingeridas pelas montarias Viajar pelas terras erodidas é fácil no
(com a notável exceção dos kanks), que diz respeito à movimentação. En-
estas plantas induzem um período tretanto, a viagem só pode ser feita
de fúria assassina. Embora raras por pelo fundo das gargantas, o que sig-
causa da carência de vegetação, mui- nifica que os viajantes devem seguir
tos animais comuns nos Planaltos os caminhos tortuosos para onde quer
eventualmente acabam nos desertos que eles dêem. Escalar os penhascos
arenosos. escarpados, especialmente com carga,

51 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
é quase impossível. Acrescente a isto a maioria dos outros tipos de terreno.
o fato de que cada virada pode escon- Pastorem costumam deixar seus ani-
der um novo perigo e as terras ero- mais pastar demasiadamente no lu-
didas rapidamente se tornam menos gar, contudo, e o que era uma savana
atraentes para aqueles que precisam ontem pode ser um deserto arenoso
atravessá-las. ou terreno estéril amanhã. Essas pla-
nícies também atraem profanadores
As terras erodidas rochosas freqüen-
em busca da força vital da vegetação
temente rodeiam montanhas, como
para energizar suas magias místicas –
visto no mapa da Região de Tyr. A
outra fonte da morte dessa terra.
maioria destes picos são nada mais
que cumes de pedra que se erguem Os druidas freqüentemente se encar-
acima da serra próxima, mas ocasio- regam de proteger as savanas de pro-
nalmente uma verdadeira montanha fanadores e pastores descuidados. Os
ergue-se milhares de metros acima padres da natureza ativamente pertur-
das gargantas tortuosas. As mon- bam profanadores para expulsá-los,
tanhas geralmente provêem muitos algumas vezes apelando para força
lugares para se encontrar comida e mortal para proteger a terra. Pastores
água, mas também atraem criaturas são tratados mais gentilmente. Quan-
poderosas o bastante para reivindicar do seus rebanhos ameaçam um trecho
estes lugares como seus. de terra, os druidas convocam criatu-
ras ferozes ou insetos para mandar os
Pequeninas árvores com diminutas
pastores embora.
folhas prateadas, douradas e violeta
cobrem as ribanceiras das terras ero- Viajar nas savanas é geralmente rá-
didas, enquanto a vegetação rasteira pido e fácil. Alguns vezes viajantes
de folhas brancas cinzentas afiadas e inadvertidamente zangam um druida
serrilhadas cresce ao longo do fundo local ou atraem a atenção de algum
das gargantas. Há também uma abun- tipo de predador, mas geralmente via-
dância de arbustos amarelos cinzen- gens pelos trechos de grama marrom
tos esféricos de galhos finos retorcidos esverdeada são tranqüilos. Os viajan-
e espinhosos que chegam à altura de tes têm que se cuidar com os gith, en-
um elfo. tretanto, e outras criaturas selvagens
aparecem com mais freqüência nessas
As Savanas pontuam os Planaltos. Es-
áreas relativamente férteis.
tas pequenas áreas apresentam moitas
de grama, arbustos espinhosos e algu- De uma rara chuva, campos inteiros
mas vezes até mesmo árvores com- florescem com flores campestres co-
pridas e estreitas. Embora raros na loridas e plantas de folhas verdes. É
Região de Tyr, esses trechos de terra quando as savanas ficam mais bonitas
fornecem a melhor pastagem dispo- Bolsões de Silte são na essência pe-
nível para animais. De fato, eles con- quenas lagoas de silte que se parecem
têm mais vegetação por acre do que

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


52
Um suplemento para
com o Mar de Areia a leste. Freqüen- fazer acordos sempre que a oportu-
temente, uma névoa cinza de silte nidade surgir. Caçadores seguem o
cobre um bolsão de silte, e o silte ge- curso de sua presa através das terras
ralmente é muito fundo para criaturas estéreis rochosas, terras erodidas ro-
de tamanho humano atravessarem. chosas, desertos arenosos e savanas.
Alguns alegam conhecer caminhos Os eremitas, é claro, preferem viver
escondidos através de um bolsão de em locais remotos que possuam fon-
silte em particular, incluindo estradas tes escondidas de água e comida para
enterradas que já foram as muralhas sustentá-los. Como estes diferentes ti-
de cidades antiga. Se tais caminhos pos de pessoas reagem dependem de
existem, eles são tão traiçoeiros e não suas raças, objetivos, e a atitude dos
confiáveis como aqueles escondidos viajantes que encontrarem.
sob o Mar de Areia. A sobrevivência do mais apto é a regra
Viajar através de um bolsão de silte geral no que diz respeito a Athas e sua
requer as mesmas precauções e méto- diversificada vida animal não é exce-
dos usados por aqueles que percorrem ção. Uma larga variedade de animais
o Mar de Areia. Exceto pela ausência muito perigosos habita os Planalto.
de Horrores do Silte, a maioria das Carnívoros, onívoros e herbívoros
criaturas e características geográficas têm igualmente habilidades de defesa
do Mar de Areia podem ser encontra- e ataque que empregam força mortal,
das num bolsão de silte típico. pois matar ou ser morto é a diretriz
da natureza sob o sol carmesim. Os
Encontros nos Planaltos: Viajantes
herbívoros descritos no TERRORES
podem encontrar praticamente qual-
DE ATHAS costumam ficar nos tipos
quer coisa nos Planaltos, pois a re-
de terrenos listados como seus habi-
gião é a bacia de mistura de Athas.
tats naturais salvo se algo os force a
Embora a maior parte dos Planaltos
migrar para outro lugar. Carnívoros,
seja descoberta e selvagem, a região
por outro lado, movem-se por todos
está longe de ser deserta. Todas as
os terrenos como lhes convier, perse-
raças principais podem ser encontra-
guindo a caça ou procurando por ela.
das, seja como nômades, invasores,
mercadores, caçadores ou eremitas. Os encontros acontecem na maioria
Nômades costumam ser pastores e das vezes num dos seguintes locais:
são encontrados com mais freqüência cidades, vilas, caravanas e ruínas. Es-
nas savanas. Invasores se escondem ses locais são descritos abaixo.
nos labirintos das terras erodidas ro- Cidades são metrópoles grandes e
chosas, aparecendo o suficiente para muradas que ostentam algo entre
atacar os viajantes na estrada ou 15.000 a 50.000 ou mais habitantes.
descansando num oásis tranqüilo. Os Planaltos da Região de Tyr abri-
Mercadores aparecem onde quer que gam sete cidades, toda as quais bem
haja pessoas, prontos para regatear e conhecidas e fácies de encontrar.

53 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Elas ficam ao longo do curso de es- vilas mais comuns nos Planaltos são
tradas movimentadas e são rodeadas as vilas “clientes” (aquelas que são
por grandes faixas de terra cultivada. patrocinadas por outras cidades esta-
Estradas funcionais menores atraves- dos ou casas mercantes); há também
sam a terra cultivada para que vagões, tribos de escravos ou vilas invasoras
água e escravos (ou trabalhadores li- assim como um pequeno número de
vres, como no caso de Tyr) possam vilas de anões.
se mover sem danificar a plantação. As Caravanas seguem pelas princi-
Multidões começam a se formar num pais estradas comerciais que conec-
raio de várias milhas dos portões da tam as sete cidades estados. Estes
cidade, pois cada uma possui um aglomerados de carga e viajantes con-
constante fluxo de viajantes indo trolados pelos mercadores aparecem
e vindo o dia inteiro. A entrada na em todos os tamanhos e descrições.
maioria das cidades é simples como A passagem pode ser comprada na
deixar os guardas do portão anotarem maioria das caravanas com dinheiro
o nome do viajante, o propósito da ou oferta de trabalho. Uma viagem de
visita e pagar uma pequena taxa (ou caravana não é confortável, rápida ou
mesmo suborno) por qualquer que luxuosa, mas é geralmente segura. Na
seja a carga transportada. Salvo se o maioria dos casos aqueles que viajam
viajante tiver mercadorias banidas, a com uma caravana devem providen-
transação será tranqüila, sendo a en- ciar o próprio transporte, comida e
trada algo tranqüilo. água. A passagem que compraram só
As Vilas, no geral, costumam ser co- lhes concede a proteção dos guardas
munidades temporárias compostas de das caravanas.
algumas dúzias a centenas de habitan- As Ruínas literalmente pontuam a
tes. Em alguns casos, as vilas podem paisagem dos Planaltos, pois a Re-
ser grandes ao nível de vários milha- gião de Tyr sempre foi o berço da
res de habitantes. Estas comunidades civilização ao longo de todas as eras
não são comuns, entretanto. Os via- de Athas. A maioria das ruínas en-
jantes podem vagar por centenas de contradas durante a travessia da terra
milhas sem encontrar uma única vila. datam da época da Era Verde, quan-
Ainda assim, pequenos vilarejos sur- do o mundo era exuberante e grandes
gem nos lugares mais incomuns – no fortalezas de pedras erguiam-se no
meio de uma planície salina, escondi- céu. Ruínas de grandes cidades assim
da dentro dos labirintos tortuosos das como construções isoladas montando
terras erodidas rochosas, ou mesmo guarda solitárias podem ser encontra-
agarrada à encosta de uma montanha das no deserto. A arquitetura se carac-
isolada. Alguns vilas recebem estra- teriza pelas portas, janelas e portais
nhos de braços abertos. Outras ten- graciosamente arqueados, com mu-
tam aprisionar ou matar visitantes. As ralhas construídas com milhares de

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


54
Um suplemento para
pedras lisas cuidadosamente constru- ser descobertas nessa vastidão. Os
ídas e encaixadas. As ruínas mais co- bardos cantam sobre cidades de aço
muns são remanescentes solitários de enterradas e cidades de ouro perdi-
um tempo quando o mundo era lugar das, de torres de prata e templos de
muito diferente, antes que as guerras latão polido. Tudo que se precisa para
dos profanadores destruíssem a terra. encontrar esses pontos são explorado-
Grandes pontes de pedra cruzam lei- res sortudos, bravos e espertos o su-
tos de rios há muito secos. Travessas ficiente para achar a verdade oculta
de pedra calçada cruzam através de sob as lendas e enterrada sob a areia
torres de vigia demolidas que já eram escaldante.
solitárias nos tempos movimentados.
As ruínas oferecem lugares para se As Montanhas Ressonantes
esconder do sol sufocante ou do im- As Montanhas Ressonantes formam a
placável vento. Uma vez ou outra um fronteira oeste dos Planaltos. A cadeia
visitante sortudo acabará descobrindo de montanhas se estende do norte ao
uma passagem escondida para um sul, formando uma barreira que se-
andar secreto ou túnel perdido que para a área de regiões desconhecidas
ainda guarda algum tesouro – uma es- além. A uma distância de 160 km, as
pada de aço, talvez, ou uma placa de Montanhas Ressonantes se parecem
peito de bronze. Cuidado, pois estas com uma cadeia de nuvens vermelhas
ruínas também podem servir de covil agarradas ao horizonte. À medida
para uma fera terrível. Grandes ruí- que o viajante se aproxima, a cadeia
nas, como templo perdidos e castelos de montanhas gradualmente se torna
semi cobertos freqüentemente contêm mais definida e distinta. À 80 km, as
criaturas estranhas, mortas vivas ou formas escabrosas dos picos ficam
não. individualmente visíveis. Entre 30 e
Ao menos oito cidades em ruínas po- 50 km de distância do pé das monta-
dem ser encontradas nos Planaltos. nhas, o viajante deve escalar montes
Três floresceram anteriormente nesta de cascalhos trazidos pelo vento que
mesma era, enquanto outras datam de escorrem dos cânions. À aproximada-
tempos mais antigos. Estas ruínas são mente 8 km, a cadeia de montanhas
perigosas e abandonadas, guardando se parece com uma grande muralha
mistérios e criaturas que seria melhor de pedra, um penhasco tão íngreme
se deixadas esquecidas na areia do que parece impossível escalar. entre-
tempo. Há ainda algumas ruínas que tanto, as Montanhas Ressonantes não
datam da Era Azul de Athas, identi- são tão inóspitas quanto aparentam, e
ficadas pelas estruturas que parecem muitos caminhos existem para certos
ter sido cultivadas em vez de constru- viajantes.
ídas. O recente terremoto e os pós tremores
Existem outras ruínas esperando para tiveram um impacto significante nas

55 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Montanhas Ressonantes. Velhos ca- montanha abaixo. Se isto não matar
minhos muito utilizados através des- o viajante, os ferimentos resultados
tes cânions e gargantas desabaram, provavelmente irão. Criaturas de to-
mas novos se abriram para tomar dos os tipos rondam os escabrosos
seus lugares. A maioria desses ainda cumes, e saqueadores desesperados
precisa ser mapeado pelos agentes montam emboscadas a cada curva. À
das casas mercantes que regularmen- noite, o ar da montanha fica extrema-
te viajam montanhas adentro, então, mente frio, caindo muito abaixo do
poucos guias são confiáveis para levar congelante nas elevações mais altas.
viajantes rapidamente e em segurança Viajantes não habituados a mudan-
para o outro lado. ças tão rápidas de temperatura pode-
riam congelar até a morte antes que
Métodos de Viagem: A melhor ma-
o sol flamejante apareça no nascente.
neira de chegar de um lado a outro
Viajantes precisam se cuidar ainda
das montanhas é caminhando. Ani-
com um outro perigo. O ar rarefeito
mais de montaria podem cobrir mui-
produz uma canseira tanto do corpo
tos quilômetros nos cânions que se
quanto do espírito. Elfos e meio gi-
retorcem dentro da cadeia de monta-
gantes são particularmente suscetíveis
nhas, mas eventualmente um campo
a esta doença, que se manifesta como
de cascalhos ou uma escarpa rochosa
um desejo de descansar mais do que
tornará perigoso prosseguir montado.
qualquer outra coisa. Os afetados por
Eventualmente, um viajante deverá
isso esquecem até mesmo de comer
desmontar e contar com os próprios
e beber à medida que a letargia toma
pés.
conta deles.
Caminhar através das montanhas é
Características das Montanhas Res-
ainda mais cansativo do que cami-
sonantes: Os quatros principais terre-
nhar no deserto. É impossível viajar
nos que compõem as Montanhas Res-
em linha reta porque os obstáculos
sonantes são as colinas, os cânions, as
que atrapalham precisam ser evita-
montanhas e a Floresta das Monta-
dos. Penhascos, cumes altos, fendas
nhas. Enquanto esses terrenos são dis-
profundas, deslizamento de e outras
tintos, a transição de um para outro é
barreiras exigem que os viajantes
algumas vezes tão gradual que imper-
constantemente mudem de direção.
ceptível. É claro que há lugares onde
Some a isto o fato de para cada qui-
a quebra é brusca e óbvia. O melhor
lômetro que se viaja horizontalmente,
conselho para os viajantes é procurar
teve-se que marchar centenas de me-
pelos sinais de mudança no terreno,
tros verticalmente.
pois a terra pode ser cruel àqueles que
Os caminhos não são todos sólidos e vagam cegamente.
estáveis. Pedras soltas e paredes de ro-
Contrafortes são declives acentua-
cha desmoronando podem causar um
dos no pé da cadeia de montanhas,
escorregão, mergulhando um viajante

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


56
Um suplemento para
erguendo-se em ambos os lados dos um precipício que pode ter um abis-
montes de areia que escorrem dos mo de centenas de metros de profun-
cânions. Os contrafortes se parecem didade.
com as terras erodidas rochosas dos Os Cânions serpenteiam através dos
Planaltos, pois estão repletas de câ- contrafortes e cortam fundo até o
nions que serpenteiam intercalados coração das montanhas. Seus solos
com os sulcos de terrenos mais al- têm um constante aclive que eventu-
tos. A vegetação e a vida animal é a almente leva a um terreno mais ele-
mesma, assim como as características vado. A cada 30 a 50 km, a constân-
da terra. Há diferenças, contudo. Os cia dos contrafortes é quebrada por
sulcos entre os cânions costumam ser um cânion maior com uma largura
mais altos, e seus cumes são redondos de varia entre 2 a 8 km de largura. A
e largos em vez de pontiagudos e afia- areia escorrida das montanhas preen-
dos. che os poucos primeiros quilômetros
Quanto mais alguém se aproxima da da cada cânion, às vezes por uma
cadeia de montanhas, mais dramáti- distância bem maior como 16 km.
cos se tornam os contrafortes. Os câ- A água fica aprisionada sob a areia,
nions ficam mais fundos, os penhas- fornecendo sustento para os bosques
cos ficam mais íngremes e as colinas de pequenas árvores, gramados ou
erguem-se mais altos. O fundo das campos de flores e sebes de arbustos
ravinas deixam a viagem mais fácil, espinhosos. Estes lotes arenosos dão
especialmente ao longo dos leitos de bons lugares para pastagem e, as-
riachos secos. Campos rochosos e sim, costumam atrair pastores. Mais
paredões de pedra íngremes algumas adentro nos cânions, a areia escorrida
vezes se intrometem nessas áreas que cede lugar às terras estéreis rochosas
fora isso são planas, mas os caminhos pontilhada por pedregulhos de todos
são geralmente desimpedidos. Os via- os tamanhos e formas. Há mais vege-
jantes deveriam se cuidar se o repen- tação aqui do que em outros terrenos
tinamente o céu escurecer e uma rara do tipo similar, pois as altas muralhas
tempestade de chuva aparecer, pois as do cânion fornecem abrigo do sol, e a
ravinas podem ser lavadas por uma água escorre da montanha num ciclo
muralha de água. Inundações ocor- até que regular. A grande vegetação
rem freqüentemente nestas ravinas de sustenta uma grande população de
contrafortes, drenando de modo vio- animais vegetarianos que por sua vez,
lento a chuva dos pontos mais altos. atraem numerosos predadores. Uma
forma comum ainda que perigosa de
Nos cumes dos contrafortes é fácil de
vegetação encontrada aqui é a planta
se transitar, eles levam em direção à
adaga. Um veneno suave cobre suas
espinha das montanhas. É claro, nem
folhas longas e afiadas – tão afiadas
todos se sentem à vontade para cami-
quando obsidiana polida.
nhar ao ar livre ao longo da beira de

57 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
A medida que o solo dos cânions sur- enquanto os picos das montanhas fi-
ge, um campo impregnado de pedras cam gradativamente mais íngremes
amontoadas substitui as terras estéreis e penhascos ficam mais freqüentes.
rochosas. A única maneira de atraves- Cascalhos soltos e pedras pavimentam
sar os campos rochosos é pulando de as ladeiras, e pouca vegetação cresce
rocha em rocha. Os viajantes apren- no terreno varrido pelo vento. Uma
dem rapidamente que essas pedras exceção é a atrofiada árvore ranike,
estão precariamente equilibradas e que – embora não seja comestível – é
qualquer passo em falso pode entor- valorizada por suas propriedades aro-
nar uma pedra e levar um corpo a máticas quando queimada. Insetos a
cair num monte de pedras de pontas acham repugnante, inclusive os rudes
afiadas. Se mesmo uma pedra se des- thri-kreens. Poucos animais rastejam
locar, as outras acima podem se soltar ou deslizam no alto das montanhas,
numa esmagadora avalanche de pe- mas uma variedade de criaturas voa-
dras. Com os freqüentes pós tremores doras vive entre os precipícios.
que continuam a ribombar através das A Floresta das Montanhas se esten-
montanhas, os campos rochosos tor- de por todo o lado oeste do topo das
naram-se extraordinariamente perigo- montanhas, abarcando a espinha da
sos. Um tremor repentino pode fazer cadeia de montanhas de norte a sul.
o deslizamento de um campo rochoso Aqui, uma selva de abetos altos e vi-
inteiro. Tremores fortes podem fazer doeiros, com uma vegetação rasteira
as pedras subirem e descerem como espessa de bambu, que cobre as ladei-
ondas num mar há muito morto. ras das montanhas altas. Esta área é
Acima dos campos rochosos, próximo surpreendentemente úmida; pela ma-
ao cume das Montanhas Ressonantes, nhã uma suave garoa paira no ar, à
grandes campos de vegetação rasteira tarde uma chuva torrencial talvez caia
se estendem por 32 a 160 km. Água e, à noite, pode ser que caia uns 2 a 5
farta, temperaturas mais amenas e a cm de neve.
ausência de animais de pasto permite A vegetação da floresta é tão espessa
à vegetação sobreviver. Um vistoso ta- que viajantes devem cortar caminho
pete de grama cobre a área e árvores através dela. A cobertura da copa e
altas de copas esféricas erguem-se em a proximidade das árvores tornam a
direção ao sol carmesim acima. montanha escura e sombria. Os gritos
As montanhas dessa cadeia erguem de animais e pássaros enchem a flo-
muito acima dos Planaltos, formando resta de ruídos, enquanto uma brisa
uma fronteira natural entre as porções que sopra quase constante pelo topo
leste e oeste da Região de Tyr. Os câ- das árvores produz uma ressonância
nions e desfiladeiros terminam abrup- sobrenatural que dá à cadeia de mon-
tamente na base de paredes íngremes tanhas seu nome. Embora o topo seja
que sobem milhares de metros no céu, tão íngreme no lado oeste quanto no

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


58
Um suplemento para
lado leste, o andar é bem menos trai- Encontros nas Montanhas Resso-
çoeiro. Uma espessa camada musgo nantes: O elemento mais importante
adere a uma camada mais funda do com o qual os viajantes terão de lidar
solo negro. Os penhascos são rocho- com é o meio-ambiente em si, pois as
sos e as gargantas são profundas tam- montanhas e florestas são diferentes
bém neste lado, mas são difíceis de se de qualquer outro lugar em Athas.
ver por trás da sempre presente corti- Duas categorias específicas merecem
na verde. A coisa mais incrível sobre menção além do meioambiente, con-
a floresta é a abundância de água. A tudo. São as ruínas e outros seres in-
umidade paira no ar, produzindo go- teligentes
tas de água que pendem das folhas As Ruínas podem ser encontradas
das árvores, rochas e mesmo viajan- nos lugares mais peculiares, enquanto
tes de passagem. O suave sussurro de outras áreas como os cânions e pre-
pequenos riachos ecoa de todas as cipícios, por exemplo – parecem ter
direções e o eventual barulho de um evitado a mácula dos antigos. Ou os
rio mergulhando sobre um precipício antigos nunca se estabeleceram nes-
abafa os outros sons da floreta. sas áreas ou os séculos de inundações
À noite, a floresta retém uma sur- rápidas lavaram embora toda evidên-
preendente quantidade do calor do cia de sua existência. Por outro lado,
dia graças às qualidades isolantes da torres caindo aos pedaços, fortalezas
cobertura das copas. A temperatura abandonadas e castelos esquecidos
ainda chega a temperaturas enrege- pontuam as colinas da cadeia de
lantes, mas nunca aos extremos teste- montanhas. Freqüentemente, essas
munhados nas colinas do leste estéril. ruínas ficam no topo de uma locali-
O maior perigo na Floresta das Mon- dade estratégica, como montículos
tanhas não são os animais predadores guardando entradas de cânions. Al-
ou as plantas venenosas. São os fe- gumas ruínas permanecem vazias até
rozes halflings que consideram qual- hoje, enquanto outras servem como
quer coisa dentro da floresta, inclusi- fortalezas para poderosos líderes de
ve outras criaturas inteligentes, como bandoleiros ou covis para tribos de
fonte de comida. Estes halflings são monstros. Nas partes mais profundas
caçadores experientes, peritos nas ar- destas ruínas, tesouros antigos ainda
tes de espreitar, rastrear e assassinar. podem ser encontrados, incluindo
Viajantes não deveriam se deixar en- pedaços de metal, artefatos psiônicos
ganar pelo pequeno tamanho de seus e textos arcanos que se recusam a su-
oponentes. Não existem muitas coisas cumbir aos efeitos do tempo.
mais selvagens do que um halfling fe- Minas antigas e outros túneis sub-
roz e, em grande número, eles são tão terrâneos serpenteiam através das
mortais quando uma besta pesadelo e montanhas e colinas. Tetos baixos e
tão destrutivos quando uma horda de paredes estreitas tornam a caminhada
so-uts.

59 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
por esses túneis quase impossível para to com uma tocha. Algumas palavras
criaturas maiores que anões e halflin- de aviso: Viajantes não gostariam
gs. As minas remontam à Era Verde de estar nessas regiões subterrâneas
e foram construídas pelos anões pe- quando acontecer as vibrações de um
los extintos gnomos, enquanto túneis pós tremor. Mesmo o mais fraco dos
mais velhos são o trabalho de antigos tremores pode causar um dano exces-
mestres da natureza halflings. Essas sivo a esses antigos sistemas.
escavações mais antigas podem ser Seres Inteligentes podem ser encon-
distinguidas pelo aspecto orgânico trados nas Montanhas Ressonantes,
das passagens, porque elas mais pare- mas o viajante deve estar constan-
cem ter sido moldadas através do cul- temente pronto para lutar ou fugir.
tivo do que construídas por ferramen- Poucos entre os habitantes das mon-
tas. Paredes lisas de pedra vibrante tanhas que os viajantes encontrarem
colorida e porosa marcam esses túneis serão amigáveis, com exceção dos
halflings, alguns dos quais levam à ci- pastores que cuidam de seus rebanhos
dades moldadas da mesma pedra cul- nos depósitos de areia dos cânions. A
tivada. (De fato, umas poucas dessas maioria restante está se escondendo
graciosas, quase vivas estruturas fo- ou caçando, portanto, deveriam ser
ram trazidas a descoberto pelo Gran- evitados.
de Terremoto. Que mistérios elas pos-
suem no que diz respeito aos antigos Os viajantes talvez descubram postos
ainda precisa ser trazido a público.) de troca escondidos nas passagens
dos cânions, especialmente depois
Alguns desses túneis foram usados que umas poucas casas mercantes co-
pelo povo da Era Verde, servindo meçaram a procurar rotas para as ter-
como estradas principais que forne- ras além das montanhas nos últimos
ciam transporte rápido de um lado ao meses. É claro, as localidades desses
outro das montanhas. postos são invejosamente guardadas,
O Tempo e o Grande Terremoto tor- assim viajantes não filiados com a
naram instáveis muitas dessas minas casa mercante dona do posto não
e túneis. Elas podem desabar repen- devem esperar uma recepção caloro-
tinamente, aprisionando exploradores sa. Entretanto, se a nova rota se de-
ou mesmo esmagá-los sob toneladas senvolver como previsto, mais de um
de rocha. A água enche algumas das posto se desenvolverá num completo
minas. Quase sempre, uma piscina de forte ou mesmo numa vila mercante
água estagnada queima como ácido e em pouco tempo.
dissolve a carne até limpar os ossos. Os giths esperam de tocaia através
Gases explosivos pairam no ar em da região montanhosa, enquanto a
algumas minas, fazendo os túneis ex- floresta é domínio dos halflings sel-
plodirem em chamas ao menor conta- vagens. Os giths odeiam a maioria

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


60
Um suplemento para
das outras raças humanóides, atacam consistem principalmente de terras es-
viajantes avistados com intenção de téreis rochosas, a Hinterlândia é com-
matar e saquear. posta primordialmente de savanas.
Os halflings, por outro lado, vêem os A outra grande diferença é que, en-
viajantes como refeições em poten- quanto os Planaltos abrigam o berço
cial. Eles caçam viajantes, esperando da civilização athasiana, a Hinterlân-
por oportunidades para armar em- dia tendem a carecer de comunidade
boscadas. Os halflings sempre tentam estabelecidas (com poucas exceções).
capturar sua presa viva para que pos- O lado leste das Montanhas Resso-
sam apresentá-la a seus chefes. As tri- nantes serve como um palco de mistu-
bos mais selvagens costumam comer ra para as raças inteligentes, enquanto
seus prisioneiros ainda vivos e des- o lado oeste é relativamente vazio no
pertos. Os halflings mais civilizados que diz respeito a raças inteligentes.
ao menos matam a comida antes de Métodos de Viagem: As planícies
consumi-la. Mesmo um halfling entre uniformes das Hinterlândia tornam a
um grupo de viajantes capturados não maioria das formas de viagem relati-
é garantia de um tratamento melhor. vamente fáceis. É claro, como é quase
Halflings selvagens presumem que impossível trazer animais e bestas de
seu desafortunado irmão era um pri- carga através das montanhas, a maio-
sioneiro que eles libertaram da escra- ria dos viajantes na Hinterlândia cos-
vidão. Halflings “libertos” são convi- tuma caminhar. Uns poucos rebanhos
dados a se integrarem à tribo que os de kanks selvagens pastam através da
“libertou” ou presenteados com lem- savana, e um número extremamente
branças e deixados para decidir o pró- limitado de recém descobertos vi-
prio caminho através do mundo. larejos possui animais para vender,
mas em geral mesmo viajantes ri-
A Hinterlândia cos têm de usar os próprios pés para
A Hinterlândia fica além das Mon- locomover-se.
tanhas Ressonantes, indo para “oes- Características da Hinterlândia:
te dos Penhascos Serrados e sul em Caça e pasto são abundantes na Hin-
direção ao fim do mundo” nas pala- terlândia, assim com são fontes de
vras do famoso Andarilho de Athas. água fresca. Entretanto, como não
Alguns descreveram a Hinterlândia existem rotas de comércio e popula-
como apenas uma região espelho dos ções concentradas de pessoas são es-
Planaltos, pois as colinas ocidentais parsas, encontrar um oásis nas sava-
das Montanhas Ressonantes descem nas não é uma tarefa fácil. A maioria
através dos cânions de areia derrama- dos oásis não tem trilhas que levam
da para uma planície lisa e vazia. até eles e viajantes podem caminhar
Todavia, naquilo que os Planaltos por dias sem avistar uma manada que

61 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
possam seguir até uma fonte de água terlândia está na vizinhança das Mon-
próxima. A Hinterlândia apresenta tanhas Coroa do Dragão. A Floresta
quase os mesmos terrenos dos Planal- Muda fica no vale isolado, protegida
tos, embora alguns tipos possuam di- por uma faixa de terras erodidas ro-
ferenças sutis que viajantes deveriam. chosas e pela cadeia de montanhas ao
A Hinterlândia contém suas próprias redor.
versões das terras estéreis e savanas, Encontros na Hinterlândia: Há
mas somente uma área limitada de poucos sinais dos antigos além das
terras erodidas, montanhas e floretas Montanhas Ressonantes. As exceções
florestas. ficam próximas ou dentro da Coroa
Uma faixa de terras estéreis se esten- do Dragão. Aqui, nas savanas logo
de entre 8 a 48km da base oeste das ao sul das montanhas, jazem as ruí-
Montanhas Ressonantes, uma distân- nas de Chak’sa. Esta cabeça de pedra
cia consideravelmente maior do que gigante é sagrada para os thri-kreens
nas terras estéreis encontradas nos da Região de Tyr. Antigamente ela
Planaltos. Na maioria dos outros as- parecia com uma réplica de mestre de
pectos, entretanto, esta área é igual às uma cabeça thri-kreen, completa com
terra estéreis encontradas nos Planal- olhos incrustados com jóias e um bal-
tos. cão de pedra aparentemente usado
para veneração. O Grande Terremo-
As Savanas se estendem em todas as
to danificou o Chak’sa, chegando a
direções, tão planas e lisas quanto o
fazer suas fundações se deslocarem
tampo de uma mesa: Uma ou outra
e realinharem. Ela foi recentemente
eventual árvore e moitas de arbustos
vandalizada por estranhos thri-kreens
esparsas são tudo que perturba o ter-
vindos do norte.
reno aberto. Uma constante brisa sua-
ve sopra nas planícies, movimentando Perto do Chak’sa, os primeiros trinca-
uma nuvem de poeira cinza esverdea- dos da Grande Fenda se abrem, for-
da que diminui a visibilidade a meros mando uma rachadura cada vez mais
800m. Animais habitam a planície, larga e profunda que vai à direção no-
mas mesmo sua presença não dissipa roeste da Região de Tyr. Os estranhos
a sensação assustadora de vazio e de- thri-kreens do norte usaram a Gran-
solação. de Fenda para chegar até o Chak’sa,
e viajantes próximos da ferida aberta
Ainda assim, viajantes encontra-
através da Hinterlândia pelo terremo-
rão rebanhos selvagens de erdlus,
to poderão encontrar esses homens
mekillots selvagens, kanks indoma-
insetos. Tais encontros não são muito
dos e outras criaturas do tipo que não
agradáveis, pois os thri-kreens do nor-
existe no lado leste das montanhas.
te se consideram superiores a todas as
A única faixa de terras erodidas ro- outras criaturas - inclusive humanos e
chosas, montanhas e florestas na Hin- seus primos thri-kreens do sul.

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


62
Um suplemento para
Relatórios desses thri-kreens vagando de invasores thrikreens.
pela Hinterlândia e fazendo escravos Um grupo civilizado de pterrans vive
para levar de volta à Fenda deixou os na seção sul da Hinterlândia. Esses
senhores das Casas Mercantes, que aldeões pterrans são discutidos no ca-
estavam tentando abrir rotas para o pítulo que lida com aquela região.
extremo oeste, muito nervosos.
Nenhum animal e poucos insetos va-
gam pela Floresta Muda e uma quie-
As Cidades Estado
tude sobrenatural torna o lugar bem A Região de Tyr não é assim chama-
enervante. Um lago negro no centro da por que a cidade estado de mesmo
da floresta contém uma exuberante nome domina essa vasta área (ela não
ilha. Nessa ilha, fica a antiga Forta- domina) ou porque é a maior das sete
leza de Dasaraches. A fortaleza foi cidades (não o é). O nome surgiu no
construída pelos Magos do Vento, Diário do Andarilho porque a cidade
uma fraternidade de preservadores era o lugar onde o Andarilho nasceu.
que sem sucesso combateu os Cam- Suas explorações começaram em Tyr,
pões de Rajaat durante as Guerras então foi assim que ele resolveu cha-
Purificadoras. Mais recentemente, a mar a região circundante. Aqueles
fortaleza serviu como base de opera- que fazem uso extensivo dos escritos
ções para Pharistes e seus colabores do Andarilho (mercadores e aventu-
na Ordem. Esses mestres psiônicos reiros na maioria) adotaram sua ter-
lançaram um plano que quase elimi- minologia.
nou as habilidades psiônicas do mun- As sete cidades estados, antigamen-
do. Seus planos foram frustrados e te domínios de poderosos reis feiti-
agora a fortaleza permanece deserta. ceiros, são os centros de civilização
Além dessas localidades, os viajantes para os Planaltos e talvez para todo
talvez encontrem clãs primitivos de Athas. Uma visão geral de Tyr é apre-
caçadores coletores assim como pas- sentada abaixo, seguida pelas cidades
tores nômades – embora todos sejam estados restantes na ordem em que
extremamente raros na Hinterlândia. elas rodeiam Tyr. Há, com certeza,
Os únicos mercadores que viajantes outras sociedades (descritas mais tar-
talvez encontrem são aqueles da Re- de nessas páginas), mas, com exceção
gião de Tyr tentando encontrar novos do império thri-kreen a noroeste, nin-
mercados e pontos de abastecimento guém influencia uma área tão grande
a oeste das Montanhas Ressonantes. quanto as cidades da Região de Tyr.
Uma quantidade de tribos deixou os De Tyr a Raam, Urik a Balic, todas as
Planaltos em busca de fortuna e feli- informações das cidades foram atua-
cidade na Hinterlândia, mas tudo que lizadas para incorporar as mudanças
encontraram foi problemas na forma que ocorreram desde a última vez que
o Andarilho encostou a pena no pa-

63 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho

pel. A campanha original começou -Puy e Abalach-Re). Embora a maior


no Ano do Desafio do Sacerdote da parte dos reisfeiticeiros tenham caído
190° Ano Rei (ou Ano Livre 1 para do poder, a influência que exerceram
aqueles que estão usando o calendá- por quase dois mil anos continua a
rio da Tyr Livre). O tempo passou e ter força no que diz respeito a esses
todas as campanhas usando este ma- padrões. Com todas as diferenças,
terial revisado começaram (ou avan- há semelhanças, especialmente na
çam até) no Ano da Fúria do Deserto maneira como a sociedade é organi-
da 190° Ano Rei. Para os cidadãos de zada. O modelo básico da sociedade
Tyr, é o Ano Livre 11. O Grande Ter- segue esta hierarquia: reis feiticeiros,
remoto ocorreu quatro meses atrás, templários, nobreza, cidadãos livres,
quase ao mesmo tempo em que surgiu mercadores e escravos. Cada esta-
a Tempestade Cerúlea sobre o Mar de mento social é descrito abaixo; note
Areia. que esta é uma visão geral e que algu-
Cada cidade estado é diferente. Leis, mas discrepâncias podem ocorrer, de-
costumes, economia, estilos de arqui- pendendo de qual cidade estado um
tetura e culturas variam de acordo viajante resolver visitar.
com os gostos do governante de cada Os reis feiticeiros foram os
cidade, os reis feiticeiros (ou rainhas governantes absolutos das cidades es-
feiticeiras, como no caso de Lalali- tados. Cada um foi um Campeão de

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


64
Um suplemento para
Rajaat, poderosos psions/profanado- novos governos devido a seus conhe-
res que reivindicaram um das cida- cimentos burocráticos e familiaridade
des dos Planaltos para governar após com as funções de rotina da adminis-
terminarem as Guerras Purificadoras tração, embora essas associações este-
aproximadamente 2.000 anos atrás. jam longe de ser harmoniosas.
Hoje somente os reis feiticeiros de A nobreza controla as fazendas e as
Urik, Gulg e Nibenay permanecem fontes de água das cidades. Nessas
no poder na Região de Tyr. Os outros cidades estados ainda governadas por
foram mortos ou aprisionados duran- reis feiticeiros, um membro de cada
te os monumentais eventos da última família nobre integra um conselho e
década. teoricamente agem como conselhei-
ros do monarca. Na realidade, eles
Os templários são conjuradores devo-
não passam de corpos administrati-
tados a um rei feiticeiro em particu-
vos por meio dos quais transmite or-
lar. Eles recebem magias de seus mo-
dens à aristocracia. Nas cidades que
narcas em retorno por sua devoção,
foram recentemente libertadas de seus
já que cada rei feiticeiro se concebe
monarcas, os nobres foram capazes
como o “deus” de seu domínio. Além
de exercer um nível maior de poder
de conjuradores, os templários são
e influência. Na maioria dos casos,
burocratas do alto escalão, treinado
as famílias nobres mantêm exércitos
para dirigir suas cidades com autori-
permanentes para ajudar a defender
dade.
sua cidade de ataques. Como os tem-
Só aos membros da nobreza e aos plários, os nobres sempre puderam ler
templários é permitido ler e escrever e escrever. Mesmo nas cidades onde
e cabe aos templários zelar por isso e a proibição não mais vigora, aqueles
por outras leis do domínio de seu rei. com maior domínio da palavra escrita
Os templários são recrutados entre as vêm nobreza ou da burocracia tem-
crianças dos templários existentes, de plária.
cidadãos livres e mesmo da nobreza.
Os Cidadãos Livres são aquelas pes-
A maior parte dos nobres, entretanto,
soas que vivem nas cidades que não
considera abaixo de seu status assu-
são propriedade do rei, dos templá-
mir os deveres do templariado.
rios ou das famílias nobres. Por força
Aqueles templários leais aos reis feiti- de nascimento, cidadãos livres têm o
ceiros depostos não mais têm acesso direito de residir sob a proteção das
à magia divina. Muitos desses tem- muralhas da cidade e usufruir (teori-
plários foram se esconder ou deixa- camente) dos benefícios de suas leis.
ram sua cidade natal para escapar à A maioria dos cidadãos livres traba-
vingança daqueles sobre os quais go- lha como artesãos ou profissionais
vernaram antes. Em alguns casos, os especializados, enquanto uns poucos
templários receberam posições nos escolhem servir como clérigos ele-

65 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
mentais, provendo cura e pequenos comerciais. Esses métodos de conta-
milagres para ganhar a vida. bilidade são, de fato, uma linguagem
secreta usada pelas casas mercantes.
Naquelas cidades ainda controladas
Muitos dos fortes, postos avançados e
pelos reis feiticeiros, se um cidadão
vilarejos mostrados no mapa da Re-
livre demonstrar domínio da leitura,
gião de Tyr pertencem a uma ou mais
escrita ou magia arcana; não puder
casas mercantes.
pagar suas dívidas; ou infringir a lei
da cidade, seus direitos são perdidos Os Escravos foram comuns em todas
e ele pode ser vendido à escravidão. as cidadesestados até que a prática
Muitos templários ganham uma ren- fosse abolida em Tyr. A escravidão
da extra vendendo esses cidadãos de uma maneira ou outra ainda exis-
livres como escravos ou aceitando te nas outras cidades. As pessoas tor-
subornos para fazer vista grossa à in- nam-se escravas por nascerem filhas
frações. Nas cidades que se livraram de escravos, por serem capturadas
das garras de seus reis feiticeiros, a durante uma guerra ou numa invasão,
definição de cidadão livre é um pouco ou por serem vendidas à escravidão
diferente. Em Tyr, por exemplo, todas por terem cometido um crime ou não
as pessoas são livres. Em Balic, entre- conseguido quitar suas dívidas. Um
tanto, a escravidão ainda é comum e membro de qualquer raça ou classe
cidadãos livres podem perder seus di- social pode se tornar um, embora no-
reitos e terminarem sob correntes. bres e mercadores geralmente possu-
am meios para comprar novamente
Os Mercadores mantêm sua matriz
sua liberdade. Escravos são especial-
em uma cidade em particular e ge-
mente proibidos de aprender a ler e
ralmente operam empórios de trocas
escrever, embora muitos o façam a
em todas as outras. Mercadores não
depender a função que servem.
são considerados cidadãos de cidade
alguma e nem gostariam de ser se lhes Os escravos podem ser classificados
fosse oferecido. A própria natureza de pelo tipo de trabalho que realizam.
seu negócio requer que eles tenham Os tipos mais comuns de escravos
contato com uma variedade de socie- são artesãos e artistas, concubinas,
dades que talvez não confiassem neles empregados domésticos, fazendeiros,
caso jurassem lealdade a um monarca gladiadores, estudiosos obrigados por
ou cidades estados rivais. No lugar, os contrato, trabalhadores e soldados,
mercadores recebem licenças de longa como a seguir:
duração para residir numa cidade em • Artistas e artesãos fabricam os itens
troca de doações para ajudar os traba- estéticos que a nobreza aprecia, mas
lhos públicos. As leis que proíbem a acha muito trabalhoso criar – um tra-
escrita e a leitura se aplicam aos mer- balho diário, é claro, e tarefas diárias
cadores, mas lhes é permitido manter são sempre deixadas para os escravos.
a contabilidade de suas transações

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


66
Um suplemento para
Artistas fabricam itens de estilo e be- vida rigorosa e carregada de dificulda-
leza; artesãos fabricam ferramentas e des. Eles são considerados bestas de
armas. carga, arando a terra, capinando os
campos e carregando água com uma
• Concubinas são escravas mantidas
freqüência de arrebentar as costas.
para o deleite físico de seus donos.
Concubinos machos e fêmeas levam • Gladiadores recebem quase tanto
vidas mimadas, pois deles se espera mimo quanto as concubinas, mas o
que mimem seus donos. Eles são peri- resultado final é muito diferente. Dos
tos em todas as formas de prazeres fí- escravos usados como gladiadores es-
sicos, mas raramente são vistos como pera-se que forneçam passageiras dis-
algo mais do que um móvel atraente. trações das adversidades da vida em
Soube-se que alguns reis feiticeiros Athas ao participar de combates para
mantiveram haréns de concubinas, a diversão das massas. Os templários,
enquanto a maioria dos nobres rara- nobres e senhores mercantes mantêm
mente possui mais de uma ou duas. estábulos de gladiadores cheios de es-
Os templários, entretanto, mantêm cravos poderosos e altamente treina-
em suas mãos tantas concubinas dos em luta. É claro, alguns escravos
quantas possam pagar para cuidar aos tornaram-se gladiadores devido a sua
seus prazeres. natureza exótica ou encrenqueira,
embora estes raramente sobrevivam
• Empregados domésticos cuida das
mais do que uma partida numa are-
necessidades diárias dos arranjos
na de cidade. Além do espetáculo que
domésticos a que estão vinculados.
os gladiadores fornecem, apostar nos
Cozinheiros, babás, camareiras, go-
resultados de cada embate tornou-se
vernanta, faxineiras e mordomos são
um grande negócio.
todos exemplos de servos domésticos.
Os mais ricos donos de escravos man- • Estudiosos obrigados por contrato
têm dúzias de escravos especializados são um raro tipo de escravo mantido
para cuidar dessas tarefas, enquanto especificamente por sua habilidade de
templários e nobres menores possuem ler e escrever. Eles são encontrados
um escravo que cuida de todos esses apenas nos interiores de matrizes de
afazeres. A maioria dos nobres de- casas mercantes ou a serviço do Rei
pende tanto de servos domésticos que Sombra de Nibenay. Aqueles a ser-
não consegue fazer nada sem eles. viço de senhores mercantes ajudam
a manter a contabilidade da Casa.
• Escravos fazendeiros trabalham nos
Nibenay usa seus estudiosos escravos
campos de colheita e cuidam dos re-
para estudar escritas antigas encon-
banhos de carrus e kitsus que alimen-
tradas nas ruínas perto de sua cidade.
tam as cidades. Quase a metade de to-
Esses escravos trabalham numa uni-
dos os escravos numa cidade servem
versidade que Nibenay preparou espe-
como fazendeiros, suportando uma
cificamente para eles nas profundezas

67 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
de sua cidadela murada. Eles nunca nobre da casa de Asticles. Com Kalak
saem de lá e existem boatos de que os morto, o Alto Templário Tithian deu
textos deixam-nos loucos ou que o rei um passo à frente para tomar seu lu-
feiticeiro mata-os para que não reve- gar com rei. Tithian recebeu o apoio
lem os segredos que descobriram. de Rikus e outros, pois o templário
prometera libertar todos os escravos
• Os escravos soldados são servos
de Tyr e instituir outras reformas
usados para reforçar as unidades do
profundas – promessas que, de fato,
exército permanente dos reis feiticei-
cumpriu. Tithian tinha seus próprios
ros, nobreza e mesmo das Casas Mer-
planos, é claro, que se desenrolaram
cantes. Freqüentemente, os escravos
lentamente através da década que es-
são tirados de outras tarefas e reuni-
teve no trono.
dos em exércitos quanto algo amea-
ça seus donos. Os reis feiticeiros só O novo rei criou o Conselho de Mista-
levantam escravos para as fileiras de gogos e deu aos membros dos grupos
soldados em época de carência, pois mais importantes de Tyr uma função
são relutantes em manter grandes for- no governo da cidade. Conselheiros
ças de escravos armados dentro das foram trazidos de todas as camadas
muralhas da cidade com a exceção de da sociedade e trabalharam diligen-
um seleto número de unidades espe- temente para divulgar a lei que forta-
ciais, como a legião de meio gigantes leceria a recém encontrada liberdade
de Nibenay. A nobreza, entretanto, em Tyr. Tithian permitiu ao Conselho
treina escravos para serem soldados, operar independente e virtualmente
educando-os desde a infância para dirigir a cidade enquanto ele buscava
criar máquinas de luta leais à casa. os meios de se tornar um verdadeiro
Na maioria dos casos, escravos sol- rei feiticeiro.
dados têm pouco treinamento militar Urik tentou capturar as minas de ferro
de fato. Eles recebem uma arma e são de Tyr menos de seis meses depois da
enviados para fornecer a ajudar que morte de Kalak. A batalha resultan-
puderem aos soldados regulares. te fez os líderes de Tyr perceberem o
quanto um exército forte era necessá-
Tyr rio, e quão importante era dar segui-
Localizada no fértil vale nas colinas mento à produção de ferro e colocar
das Montanhas Ressonantes, a cidade as trocas e o comércio de novo nos
de Tyr tem uma população de 15.000. eixos. Durante seu reinado, o novo
Foi a primeira cidade estado a ser rei também enfrentou o problema de
bem sucedida na revolta contra seu encontrar uma maneira de escapar
rei feiticeiro. O Rei Kalak reinou so- da Quota do Dragão, teve inúmeras
bre Tyr até que foi derrotado por um guerrilhas contra tribos de saquea-
grupo de heróis liderados pelo gladia- dores, e combateu gigantes furiosos
dor Rikus, a maga Sadira e Agis, o que pretendiam pilhar a cidade. O

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


68
Um suplemento para
Conselho se esforçava para se manter Tempestade de Tyr?
unido ante os planos secretos e inte- Os cidadãos de Tyr permanecem tão
resses conflitantes dos partidários. A sossegados pela modéstia como eram
Revolta dos Templários no Ano Livre nos dias de Kalak. Quanto menos al-
3 fechou a burocracia e as obras pú- guém tiver que vestir no calor do dia,
blicas por quase dois meses até que melhor. A maioria veste túnicas folga-
àqueles que fizeram novos juramen- das de algodão, amarradas à cintura
tos de abandonar os modos antigos com largos e coloridos cintos. Outros
e apoiar o dogma da Tyr Livre fosse vestem tangas e mini-blusas. Rendas
dada uma maior representação Con- leves ou sedas cobrem a cabeça e a
selho. A Greve dos Artesãos no Ano carne nua para proteger a pele do sol
Livre 6 durou quase quatro meses, e causticante. Turbantes e outras for-
então terminou com aumento de sa- mas de chapéus leves sempre acabam
lário para os serviços básicos. Agis e complementando o traje tyriano.
o Conselho lidaram com a maioria
dessas crises de uma maneira ou de Governo: Um Conselho de Mista-
outra, pois Tithian estava muito ocu- gogos faz as leis de Tyr. O Conselho
pado para se envolver no que ele con- é dividido em cinco grupos distintos
siderava serem as tarefas do governo. que juntos representam a variedade
dos cidadãos de Tyr. Estes grupos
Hoje, em seu décimo primeiro ano de são os Homens de Guildas, formados
liberdade, Tyr encara novos desafios. praticamente por artesãos humanos e
Agis de Asticles está morto, assim sua anões e outros profissionais dos três
honra e sabedoria não podem mais distritos mercantes de Tyr; os Nobres,
guiar o Conselho de Mistagogos. O representando as famílias aristocráti-
Reinado de Tithian terminou. Suas cas de Tyr; os Templários, que conti-
ambições levaram-no a sua queda, nuam a manejar as funções adminis-
pois ele está preso na Tempestade Ce- trativas na cidade; os Cidadãos Livres,
rúlea (embora poucas pessoas saibam escolhidos entre a massa que eram ou
de seu verdadeiro destino). A popu- escravos ou paupérrimos antes da li-
lação em geral acredita que Tithian bertação de Tyr; e os Preservadores,
morreu lutando para manter Tyr li- o novo grupo admitido no Conselho,
vre, graças às histórias contadas por consistindo de membros da, antes se-
Rikus e Sadira. Os heróis decidiram creta e fora da lei, Aliança Velada.
manter o estado atual de Tithian em
segredo, temendo que profanadores Quando Rikus, Neeva e Sadira retor-
ambiciosos tentassem libertá-lo a fim naram com a notícia da morte de Agis
de ganhar poder e prestígio. Poderá a e Tithian, foi resolvido que a Cidade
liberdade de Tyr enraizar-se nos Pla- Livre não deveria ser sobrecarregada
naltos no rastro desses eventos, ou com outro rei. Sem rei para liderar a
será ela destruída numa devastadora cidade, o Conselho agora supervisio-

69 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


70
Um suplemento para
na todos os aspectos do governo; um cisa deles. A complicada burocracia
subcomitê formado por um membro foi reformada, mas ainda existe. Sem
de cada divisão do Conselho serve os templários para mover as grandes
como um Conselho Superior. Esse engrenagens do governo, a infraes-
Conselho Superior governa diaria- trutura de Tyr teria caído em colapso
mente, enquanto o Conselho Inteiro há muito. O Alto Templário Timor
só se reúne 3 dias a cada 15. O Con- (que oculta sua situação de profana-
selho Superior é formado pelo Anão dor) serve como o Ministro de Tyr,
talhador de pedras Gar Martelo supervisionando os vários Templários
d’Osso (Anão) que representa os Seniores que dirigem departamentos
Homens de Guildas; Dama Laaj de como Campos, Finanças, Obras Pú-
Mycilen (Hum) pelos Nobres; o Alto blicas, Água e Comércio.
Templário Timor (Hum) pelos Tem- Trocas e Comércio: O bem de co-
plários; Rikus (Mul) que representa mércio primário de Tyr continua o
os Cidadãos Livres; e Sadira pelos minério de ferro, embora o metal não
Preservadores. mais seja extraído por escravos. Cida-
Surpreendentemente, o Conselho fun- dãos Livres trabalham como operá-
ciona sem maiores problemas. Alguns rios assalariados sob condições muito
conselheiros buscam poder e influên- melhores (sendo a segurança a maior
cia e o voto partidário algumas vezes preocupação pregada pelo Conse-
faz com que a reunião emperre, mas lho de Mistagogos). Um pequeno
de modo geral o Conselho aprendeu número de trabalhadores da prisão
como fazer as coisas andarem. Cada cumpre sua pena trabalhando nas
divisão do Conselho reúne-se separa- minas, como determinado por decre-
damente com seus constituintes para to do Conselho, mas todos os traba-
traçar seus próprios planos antes de lhadores ganham salários decentes,
chegar à sessão plenária. Então os trabalham em turnos de seis horas e
conselheiros fazem o melhor para recebem casa e comida na cidade mi-
conseguir que seus próprios projetos neradora pela duração de sua estadia.
prossigam no processo de votação Trabalhadores das minas são contra-
enquanto tentam manter em mente o tados por períodos de três ou seis me-
bem estar de Tyr como um todo. ses, durante os quais eles podem eco-
nomizar alguma coisa e ajudar a levar
Enquanto o Conselho lida com o
o minério de ferro de Tyr ao mercado.
cenário grande, os templários con-
tinuam a preencher os papéis admi- Várias guildas e casas nobres produ-
nistrativos aos quais há muitos estão zem bens que são vendidos tanto em
associados. Desde a perda de sua Tyr quanto no estrangeiro. Os templá-
habilidade de lançar magia, tornou- rios, enquanto isso, supervisionam a
-se duplamente importante para essa produção e o comércio dos bens que
divisão demonstrar porque Tyr pre- pertencem à cidade estado em si.

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Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Tecidos, seda, cerâmica e vidro, an- as condições ambientais e sociais dei-
tes produzidos da terra pertenciam xadas pela última década. O Gran-
ao Rei Kalak, agora trazem recursos de Terremoto, por exemplo, ocorreu
para o tesouro do Conselho. quando a maioria dos amados heróis
de Tyr e seu rei estava longe. Coube
Esses recursos vão pagar obras pú-
aos membros restantes do Conselho
blicas, manter as fazendas da cidade
de Mistagogos reorganizar as peças.
(aquelas que não foram transforma-
Embora o estrondo no solo tenha
das em cooperativas), e pagam os
resultado num período e tempo ater-
salários do exército permanente da
rador, Tyr escapou do desastre rela-
cidade.
tivamente incólume. Houve algum
Os mercadores da Casa Vordon man- dano estrutural e um pequeno núme-
têm um empório e uma sede em Tyr, ro de mortes, mas a maior parte disto
baseando boa parte de seus negócios ocorreu nas Favelas. Os relativamen-
ao redor da Cidade Livre. Antes da te fracos e desgastados prédios nesta
morte de Kalak, essa família mer- parte da cidade desabaram quando
cante parecia à beira do colapso por o tremor aconteceu, enterrando os
causa do fechamento das minas e de moradores sob escombros e entulho.
outros fatores ligados aos planos en- Ironicamente, se o terremoto tives-
sandecidos de Kalak. Agora a casa se acontecido durante o reinado de
mercante está progredindo, conduzin- Kalak, menos mortes ainda teriam
do o comércio com outras cidadeses- ocorrido. No dias de Kalak, as Fave-
tados, mas principais vilas da Região las eram quase desocupadas. Somente
de Tyr e com as vilas pterrans além após o Primeiro Edito ter libertado os
das Montanhas Ressonantes. escravos que as Favelas foram ocupa-
A Cidade Livre regularmente impor- das até a superlotação com a nova sa-
ta fruta, madeira e arroz para comple- fra de cidadãos livres.
mentar os bens e gêneros alimentícios O Terremoto causou outros danos.
que Tyr produz. Embora muitas das Rachaduras apareceram na mura-
outras cidades, inicialmente, tenham lha da cidade, e uma seção inteira
se recusado a fazer negócios com uma da muralha perto do Grande Portão
cidade de ex escravos, as relações es- desmoronou. Danos menores podem
tabelecidas na última década trouxe- ser vistos através da cidade, mas os
ram lucro a todos os envolvidos. Mes- mais evidentes aparecem no Zigurate
mo Urik, que entrara em guerra com de Kalak. Grandes fendas percorrem
Tyr, regularmente exporta bens para a um dos lados da torre, enquanto ou-
Cidade Livre. tro lado desabou num amontoado de
Condições em Tyr: Quatro meses escombros. As cidades clientes que
em seus décimo primeiro ano como permeiam o vale sofreram os piores
uma cidade livre, Tyr deve lidar com efeitos do terremoto, entretanto. Uma

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


72
Um suplemento para
vila foi destruída pelo terremoto, e O Conselho de Mistagogos tem tra-
outras foram trituradas pelos desliza- balhado em turnos extras para cuidar
mentos de pedras que desabaram das desses problemas, entretanto primeiro
montanhas. teve que lidar com a morte suposta do
Rei Tithian. Estabeleceu o Conselho
Além de morte e destruição, o pior as-
Superior para reger no lugar de Ti-
pecto para as cidades são os refugia-
thian de forma que os negócios do go-
dos. Raças inteligentes a uma grande
verno poderiam continuar. Segundo,
variedade de criaturas e monstros
aumentou o tamanho do Guarda de
fugiram das montanhas, entupindo
Cidade e comandou-a para que res-
o vale em busca de um lugar seguro.
tabelecesse a ordem. As coisas ainda
Isso, por sua vez, espantou os habi-
não voltaram ao normal, mas a situa-
tantes para os portões da cidade, em
ção é muito melhor do que estava nos
busca de proteção das hordas destrui-
dias imediatamente após o Grande
doras. Além do Grande Terremoto, os
Terremoto. Vários subcomitês foram
periódicos pós tremores que visitam a
estabelecidos para lidar com o contro-
cidade, e as violentas Tempestades de
le de danos, cuidar da distribuição jus-
Tyr que vez ou outra varrem a terra,
ta de água e suprimentos e cuidar do
a população tornou se uma multidão
problema dos refugiados - tanto aque-
amedrontada. Nem todos sucumbi-
les invadindo o vale quanto aqueles
ram a esses medos primitivos, é claro,
fugindo das aldeias para os arredores
mas uma porção significante perdeu
mais seguros das paredes de cidade.
o controle - o Conselho desespera-
damente precisa encontrar uma ma- As situações nas outras cidades esta-
neira de acalmar o povo e restaurar a dos contribuíram para o nervosismo
ordem. Um grupo de expressão cla- geral e a apreensão que paira sobre
ma que Kalak retornou em busca de Tyr. Enquanto Urik se isolou do res-
vingança contra a cidade, e pregam a to dos Planaltos (com exceção das
adoração aberta do rei feiticeiro para caravanas de comércio fortemente
acalmar sua fúria. Outros têm tentado armadas que partem e retornam em
aplacar os espíritos elementais da ter- intervalos ao acaso), Gulg e Nibenay
ra, na esperança de que eles poupem fizeram algumas propostas ao Conse-
Tyr de sua fúria tremedora da terra. E, lho de Mistagogos. Ambas as cidades
então, existem aqueles que tentam ti- estados ofereceram ajudar Tyr, afir-
rar vantagem da desgraça, saqueando mando que sem um rei feiticeiro para
lojas, roubando nobres e, geralmente, defendê-la, a cidade fica vulnerável
apossando-se do que querem pela for- a todos os tipos de perigos terríveis.
ça armada. Essas multidões violentas O Conselho, naturalmente, tem até
estão concentradas nas Favelas, mas agora, delicadamente, recusado essas
elas irão vez ou outra atingir outras ofertas. Draj e Balic retomaram o co-
partes da cidade espalhar desordem e mércio recentemente com Tyr, mas
destruição.

73 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
ambas as cidades mudaram significa- número pequeno de preservadores
tivamente desde as anunciadas mortes que acham que o sigilo deve ser man-
dos reis feiticeiros delas. De fato, em- tido até que todos os profanadores de
bora Sadira e Rikus tenham assegu- Kalak sejam erradicados e os cida-
rado ao Conselho que os reis tinham dãos de Tyr aprendam a lidar com as
sido mortos por Rajaat, rumores do responsabilidades da liberdade. Ade-
retorno deles continuam chegar com mais, Morthen não gosta ou confia
as caravanas, aventureiros e refugia- em Sadira, que ele acredita se apro-
dos. Os piores contos saem de Raam xima freqüentemente da linha moral
onde a confusão, a loucura e a ambi- entre profanar e preservar (se de fato
ção resultaram na anarquia. Contos não a atravessou) enquanto defendia
de nobres assassinados em suas casas, Tyr. Ele acredita que a Aliança Vela-
de templários sacrificados nas ruas e da tem que continuar, nem que seja
de invasores malignos de uma cidade só para servir de equilíbrio contra um
estado escondida controlada por um mago cujos poderes e motivações ele
rei de nome Dregoth deixaram os ci- não entende completamente.
dadãos de Tyr pouco à vontade e não
tão confiantes que seus líderes podem Urik
protegê-los.
Localizada a nordeste de Tyr, entre
Sadira recentemente convenceu uma a Tigela do Dragão e as Montanhas
porção significante da Aliança Velada da Coroa Fumegante, as linhas qua-
a sair de seu esconderijo e ajudar a so- dradas e simples da cidade estado de
ciedade Tyr. Esses magos formaram Urik podem se encontradas. A cidade
um grupo novo em Tyr, chamados estado tem uma população de 30.000
de Preservadores. Os Preservadores e permaneceu virtualmente igual ao
ganharam um lugar no Conselho de que era antes do Grande Terremoto
Mistagogos para refletir seu papel e o falecimento do Dragão. Hamanu,
novo em Tyr. Sadira, como o líder o Rei do Mundo e o Leão de Urik,
deles e como um membro importan- estava longe da cidade dele quando o
te do Conselho, foi nomeada para o tremor aconteceu.
Conselho Superior. Esses magos bons
estão desenvolvendo planos e dire- Embora danos menores e só algumas
trizes para ajudar a cidade em uma mortes tenham resultado do tremor,
variedade de modos que contribuam os cidadãos tremeram. Quando Ha-
para a moralidade geral e o código de manu retornou, prometeu aos cida-
ética dela. dãos que eles não teriam nada mais
para temer de Athas e seu tempera-
A Aliança Velada: A Aliança Velada mento cruel. A palavra do rei feiti-
permanece ativa no rastro dessa nova ceiro (e a magia dele) era tão forte
era de magia arcana aberta. Matthias quanto o precioso aço, pois nem os
Morthen continua conduzindo um pós tremores nem as Tempestades de

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


74
Um suplemento para
Tyr que chegaram dois meses depois tram as fazendas e o suprimento de
puderam passar pelas muito altas mu- água, os cidadãos livres se ocupam do
ralhas amarelas de Urik. comércio e tentam permanecer livres
e os escravos provêem o músculo para
A promessa de Hamanu não era in-
adquirir todo o restante feito.
condicional. Embora os urikitas não
tenham que temer mudanças, eles Hamanu é um rei de dragão no tercei-
têm que temer o rei deles. Desobe- ro estágio. Por uma combinação do
decer Hamanu é arriscar ser castiga- Caminho e magia, ele aparece ante
do e morto sumariamente, enquanto seus súditos como ou um homem
lhe obedecer é viver sem medo. Isso é alto, vigoroso com cabelo prateado
como sempre foi na Urik eterna e isso curto, pele escura esticada justa sobre
é como sempre será. feições cruéis, e olhos amarelos insen-
síveis, ou como um meio homem e
Urikitas usam o cabelo em cortes re-
meio leão de constituição poderosa e
tos com cachos elaborados. Alguns
proporções de mitológicas. Ele nunca
homens usam o corte reto na barba
é visto na verdadeira forma de dra-
enrolada. Camisas de linho brancas
gão dele, até mesmo pelos templários
com mangas pequenas e apertadas
mais acreditados dele. As leis dele,
são a moda de Urik. Indivíduos das
chamadas o Código de Hamanu, são
mais baixas classes usam camisas cla-
rígidas e inumeráveis e cobrem quase
ras e simples que vão até os joelhos.
todo aspecto concebível de vida em
Os indivíduos das classes altas usam
Urik. Baseia-se em castigo em espécie
camisas mais compridas, até os tor-
e enfatiza a lealdade ao rei e seus tem-
nozelos e acrescentam um padrão
plários. O Código permanece inigua-
listado ou de diamante como também
lado na Região de Tyr pela utilidade,
um cinto borlaaparado. Echarpes ela-
compreensão e desumanidade.
borados, só usados à noite, indicam o
estatus de um cidadão. Quanto mais Uma vez, as ambições de Hamanu ex-
longo e mais rico o echarpe, mais alto cederam seus recursos. Desde o Gran-
o estatus social da pessoa. Por lei e de Terremoto e os eventos circunvizi-
tradição, só templários podem usar nhos ao retorno curto de Rajaat, seus
capas, e estas são sempre de um bran- planos mudaram sutilmente. O três
co puro e alvejado. reis feiticeiros sobreviventes sentiram
que chegara o tempo de repensar os
Governo: O rei feiticeiro Hamanu
modos velhos, de achar novas abor-
rege Urik e se interessa pelos negócios
dagens para os desafios da vida em
da cidade dele. Com exceção do en-
Athas. Até que ele entenda o que es-
volvimento direto de Hamanu, Urik
sas abordagens novas são, Hamanu
opera como um domínio de rei feiti-
decidiu se recolher um pouco. Ele
ceiro tradicional. Templários aplicam
isolou Urik efetivamente do resto dos
as leis de Hamanu e dirigem o dia a
Planaltos, tentando impedir mudança
dia da burocracia, nobres adminis-

75 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
de se imiscuir no domínio dele tanto vana está pronta para sair de Urik, os
tempo quanto possível. comerciantes têm que obedecer a uma
série de restrições e exigências impos-
Trocas e Comércio: A exportação
tas por templários poderosos. Só os
principal de Urik é a obsidiana extraí-
membros mais leais da organização
da da Coroa Preta, uma montanha na
de Stel podem partir e entrar em Urik,
cadeia da Coroa Fumegante. A pedra
homens e mulheres que foram testa-
vítrea atinge preços altos nas outras
dos repetidamente pelos templários.
cidades estados e é usada para fazer
Toda a carga é conferida uma dúzia
uma variedade de armas e utensílios.
de vezes, e devem ser aprovadas as ro-
A economia de Urik depende quase
tas de comércio com antecedência. Se
completamente da pedra preta, entre-
retornar uma caravana que se desviou
tanto a cidade exporta uma variedade
de qualquer forma de sua rota, não é
de outros bem que são únicos para
permitida de volta na cidade.
seus arredores. Urik importa ferro de
Tyr que é transformado em ferramen- Condições em Urik: Com exceção
tas para extrair obsidiana. das restrições novas relativas ao co-
mércio e às viagens, as coisas em Urik
Embora as duas cidades tenham luta-
estão como sempre foram. A cidade
do uma curta guerra aproximadamen-
permanece numa cultura guerreira,
te dez anos atrás, atualmente foi reto-
regida por um rei guerreiro e engrena-
mado o comércio em benefício tanto
da para lutar e ganhar guerras. Os ini-
de Urik quanto de Tyr. Com exceção
migos atuais não são as outras cidades
de seu comércio com a Cidade Livre,
estados, porém. Antes, os refugiados
Urik se isolou do resto da Região de
que buscam abrigo dos tremores cons-
Tyr. Hamanu não quer a cidade dele
tantes e dos monstros que fogem das
inundada por refugiados, nem deseja
tempestades violentas perto do Mar
as idéias causadoras de problemas nas
de Areia se tornaram os inimigos de
outras cidades se esparramando entre
Urik. Quando qualquer um se apro-
seus cidadãos livres e escravos. Urik
xima das paredes altas e amarelas
permite periodicamente que carava-
de Urik, Hamanu conduz o exército
nas se aproximem da cidade, mas elas
dele para fora do palácio gigantesco
estão sujeitas às revistas completas e à
dele (chamado o Reino de Destino) e
investigação psiônica. Os comercian-
ruma para a batalha. Na maioria dos
tes são restringidos a áreas específicas
casos, o resultado é um massacre, pois
dentro das muralhas da cidade. Fa-
invasores terrificados não podem se
lhar em obedecer quaisquer destes es-
opor às legiões altamente treinadas e
tatutos pode ter ramificações mortais
bem equipadas de Hamanu.
para os comerciantes.
Os poucos sinais de que o Grande Ter-
O mesmo é verdade para os comer-
remoto atingiu Urik foram varridos;
ciantes da Casa Stel, a Casa Mercante
foram consertados edifícios, repavi-
residente de Urik. Quando uma cara-

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


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Um suplemento para
mentadas ruas e os mortos enterrados. servadores para disputar o lugar que
Agora, a magia de Hamanu impede ele desocupou. Quando um dos pre-
os pós tremores e as Tempestades de tendentes, Leoricius o Indomável, foi
entrarem na cidade, e, na maioria dos morto no Grande Terremoto, o outro
aspectos, os cidadãos aprenderam ig- trabalhou fervorosamente para curar
norar os desastres. Contanto que os a divisão. Isto ficou cada vez mais im-
desastres permaneçam fora das mu- portante após as restrições mais novas
ralhas de Urik, os cidadãos não vêem de Hamanu. Hoje, Thania (meio elfa)
nenhuma razão para preocupar com comanda uma Aliança inteira pregan-
eles. do paciência e negociação em vez das
confrontações violentas outrora de-
Isolar a cidade do resto do mundo
fendidas pelo antigo rival dela. Tha-
tornou, com certeza, as coisas difíceis
nia tem trabalhado para estabelecer
para alguns membros da sociedade de
uma sociedade com a Aliança de Tyr,
Urik. Por exemplo, os aventureiros e
mas se Hamanu descobre isso ambos
os comerciantes são barrados severa-
os grupos sofrerão indubitavelmente.
mente pelas paredes bem defendidas.
Elfos, nunca realmente bem vindos
às proximidades da muralha de Urik, Raam
agora evitam a cidade completamen- Raam, localizada a leste de Urik, tem
te. Eles são tratados como invasores, uma população ao redor de 40.000.
assim definido tão logo eles sejam vis- Logo antes do dia do Grande Terre-
tos entrando o cinturão verde de Urik. moto, a rainha feiticeira Abalach-Re
As coisas podem mudar assim que o foi morta na batalha com Sadira de
rei terminar de contemplar sobre a Tyr. Quando as notícias alcançaram
nova abordagem da cidade dele para Raam, foi a faísca que acendeu os fo-
o mundo - ou pode ser que piore sim- gos da anarquia, e agora Raam quei-
plesmente se Hamanu decidir manter ma. Mas Raam era uma cidade no
à distância, para sempre, o resto de beira de revolução até mesmo antes
Athas. da morte de sua rainha.
A Aliança Velada: A Aliança Ve- Desde a morte de Abalach-Re, a ci-
lada tem que ter duplamente cuida- dade se desmoronou em caos. Várias
do após as restrições de Hamanu, e facções se agarraram a qualquer po-
os suprimentos de componentes de der que puderam, e Raam está à beira
magia dos preservadores ficou ex- da guerra civil.
tremamente limitado. Pois na maior
parte da década seguinte à guerra Governo: O governo de Raam ainda
com Tyr, a Aliança Velada de Urik existe, mas não tem quase nenhum
esteve fendida em duas facções. Seu poder face à violência e ao caos que
líder, o lendário Morlak, desapareceu desvatam a cidade. Os templários que
misteriosamente deixando dois pre- não fugiram de medo ou tentaram

77 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
se esconder entre a população como começou com um pedaço pequeno
cidadãos comuns continuam admi- de terra e a estrada adjacente, aque-
nistrando a cidade, mas já está claro les com o poder e audácia para obter
que a cidade não mais funciona como vantagem agarraram tudo em que
antes. Esses templários têm apenas puderam colocar as mãos. Como as
suas habilidades burocráticas em que tribos invasoras, as áreas nobres são
se apoiar, já que suas habilidades de selvagens, desumanas, e têm só seus
lançar magias clericais desaparece- próprios interesses em mente.
ram com o falecimento Abalach-Re. • As casas mercantes tomaram uma
Os templários continuam pedindo a de duas opções no que diz respeito ao
adoração de Badna, o misterioso (e conduzir dos negócios em Raam. A
imaginário) ser de quem a rainha feiti- primeira opção, escolhida pela maio-
ceira clamou receber os poderes dela. ria vasta de casas mercantes, era aban-
A maioria das pessoas ignora esses donar a cidade e levar o negócio para
chamados para adorar, pois eles nun- outro lugar. A segunda opção, adota-
ca acreditaram de qualquer maneira da pela Casa M’ke como um empre-
em Badna. endimento prudente que assegurará
Raam se dividiu em vários acampa- sua própria sobrevivência, era tomar
mentos armados, como descrito abai- o controle da cidade tanto quanto pos-
xo: sível. A Casa M’ke e seu exército de
mercenários agora controlam a maio-
• O corpo principal de templários
ria do distrito mercantil. Grupos ar-
ocupa uma área centralizada no quar-
mados usando as cores da Casa M’ke
teirão templário da cidade. Vários
vasculham periodicamente a cidade,
templários ladinos comandam partes
pilhando e saqueando até que tenham
menores de Raam e reivindicam de
juntado bens suficientes para encher
coisas pequenas como um prédio até
uma caravana. Essa caravana então
vários blocos como seus domínios
pelos Planaltos afora para fazer negó-
pessoais. Eles defendem esses domí-
cios como qualquer caravana de casa
nios com tropas que uma vez foram
mercantil. Só em Raam que a Casa
leais a Abalach-Re, mas agora seguem
M’ke se comporta como um exército
aos seus chefes templários.
de saqueadores conquistador - porque
• O segundo maior grupo que reivin- em Raam é o que a Casa M’ke se tor-
dica domínio de partes de Raam são nou. Alguns das mais ousadas (ou de-
as famílias nobres. Como as tribos in- sesperadas) casas mercantes retornam
vasoras dos desertos arenosos, os no- para Raam de vez em quando para
bres pilham e saqueiam as coisas que testar o clima, mas eles normalmente
querem e precisam para sobreviver. acabam perdendo seus bens para uma
Os nobres ampliaram as áreas deles ou mais das áreas armadas que bus-
de controle. Enquanto cada família cam domínio na cidade.

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


78
Um suplemento para
• O grupo mais estranho a fazer uma achar o que precisam e levar à força.
reivindicação no vácuo de poder de Em Raam, como talvez em nenhuma
Raam é a tribo de elfos conhecida outra parte de todo “Athas civiliza-
como os Corredores Noturnos. Antes do”, só o forte sobrevive e só os mais
da morte de Abalach-Re, os Corredo- poderosos prosperam.
res Noturnos mantinham uma pre-
Poucos comerciantes continuam vin-
sença pequena em Raam. Agora este
do a Raam, entretanto muitos mon-
grupo de elfos - que se especializou
tarão mercados no deserto além dos
nas “artes das sombras” da espiona-
portões de cidade. Desses mercados
gem, assassinato e extorsão - decidiu
eles podem vender suprimentos bási-
assumir um papel mais ativo na socie-
cos a um lucro enorme para as qua-
dade de Raam. Uma porção grande
drilhas de comércio da cidade. As
do quarteirão elfo e do distrito mer-
quadrilhas de comércio ou são mer-
cantil foi assumida pelos Corredores
cenários armados vinculados a um
Noturnos. Além de garantir e ampliar
acampamento armado em particu-
seu próprio território, os Corredores
lar ou trabalhando para fazer lucros
Noturnos continuam vendendo seus
como intermediários independentes.
serviços únicos àqueles que podem
Os mercados de deserto também pro-
pagálos - inclusive as casas nobres,
vêem uma saída para os bem que os
acampamentos mercantis e mesmo
cidadãos livres de Raam continuam
domínios templários. No fim, os Cor-
produzindo, mesmo face à crescente
redores Noturnos planejam controlar
violência e desespero.
a cidade inteira, tornando-a a pri-
meira cidade de elfos em milhares de Além desses exemplos, a Casa M’ke
anos. Até lá, os elfos não se importam é a única evidência da verdadeira ati-
de trabalhar para os grupos com os vidade mercantil, embora com uma
quais estão competindo, pois isso dá inclinação de tempo de guerra distin-
a eles um modo fácil de manter-se in- ta. Raam é um desastre, assim para
formado sobre como as facções estão. M’ke funcionar ela tem que aplicar
a economia de desastre. Se o terror e
Trocas e Comércio: O comércio den-
a violência são os únicos modos para
tro da cidade se tornou um pesadelo.
administrar negócios em Raam, então
Cidadãos livres, pois a maior parte,
a Casa M’ke adaptar-se-á às práticas
não pode comprar ou comerciar o
de comércio do dia. Como tal, uma
que precisa. Não só os suprimentos
porção da cidade sob o controle da
de bens e serviços estão ficando es-
casa mercantil foi transformada em
cassos, mas os vários grupos arma-
um empório de comércio pesada-
dos que buscam erguer seus próprios
mente protegido. Os comerciantes de
reinos do corpo moribundo de Raam
Casa M’ke continuam operando no
estão acumulando tudo que eles vêm.
resto dos Planaltos como sempre fize-
Então, os cidadãos livres têm que
ram, mas em Raam eles se tornaram

79 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
salteadores a sua maneira. A casa en- força como meio de controle. Estes
via “comerciantes” armados para as acampamentos armados nem mesmo
ruas e às aldeias clientes para “adqui- estabeleceram uma falsa coexistência
rir” bens e suprimentos por quaisquer calma.
meios necessários. Isto normalmente Guerrilhas por territórios disputados
implica em saquear os mais fracos são constantemente travadas, como
que eles. Os bens roubados são então são as batalhas por esconderijos de
carregados nas caravanas e enviados armas ou suprimentos - até mesmo só
aos empórios da Casa M’ke em ou- para determinar qual lado é mais for-
tras cidadesestados.Se os líderes de te! Não tardará até que a guerra geral
Casa M’ke tiverem sucesso, Raam se exploda para ver se um líder e a fac-
tornará a primeira cidade estado a ser ção dele podem conquistar as outras
controlada por um lorde mercante em e restabelecer a ordem de alguma ma-
vez de um rei feiticeiro. neira na cidade. Esta guerra, é claro,
Naturalmente, a Casa M’ke não reco- simplesmente pode acabar destruindo
nhece a situação em Balic onde um Raam e reduzindo o cinturão verde
lorde mercante já reivindicou o reina- que ocupa a um solo improdutivo.
do da cidade. Compreensivelmente, os cidadãos
Condições em Raam: Os desastres livres vivem em um estado constan-
ambientais dos últimos meses tiveram te de medo. Eles não têm aonde ir,
muito pouco impacto em Raam. O a quem pedir ajuda, e as condições
Grande Terremoto mal foi percebido, dentro da cidade ficam mais terríveis
pois causou pouco dano e nenhuma a cada dia. Alguns cidadãos apelaram
morte. Nenhuma Tempestade de Tyr a uma facção ou outra, se oferecendo
chegou ainda à cidade estado, assim como servos contratados em troca de
os residentes de Raam ainda têm proteção e alimento oferecidos pe-
que conhecer a devastação que tal los comandantes militares que estão
tempestade pode infligir. A morte de competindo.
Abalach-Re e a resultante luta pelo Diariamente, cada vez mais cidadãos
poder, porém, causaram mais morte e entregam a liberdade deles em troca
destruição que qualquer força de na- de um lugar seguro para dormir, um
tureza. gole de água fresca, e um pouco de
Raam foi dividida em acampamentos comida para encher um estômago
armados controlados por comandan- dolorido. Os escravos da cidade têm
tes militares gananciosos e famintos passado ainda até pior que os cida-
por poder. Alguns se denominam dãos livres. Os mestres deles foram
templários, outros nobres, libertado- substituídos por donos insensíveis que
res, ou os Senhores Mercantes. Todos tratam os escravos como ferramen-
são salteadores e tiranos e usando da tas vivas que podem ser substituídas

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


80
Um suplemento para
quando quebram. Alguns escravos, entretanto só os casos avançados de-
abraçando as lendas de Rikus, Neeva, senvolvem as manchas. A população
e Sadira de Tyr, se rebelaram apro- em geral acredita que o vento é a cau-
veitando a oportunidade gerada pelo sa da enfermidade, e assim eles come-
caos. Um grupo surgiu sob a lideran- çaram a evitar sair para as ruas. De
ça de um gladiador chamado Korno fato, a peste é espalhada pelo toque, e
(Mul). Com a ousadia e a perícia mili- aqueles que têm manchas grandes de
tar de Korno e o lote de armas que os pele são altamente contagiosos.
seguidores dele acharam em um dos Mais, menos de 50 por cento daqueles
muitos tesouros escondidos de Aba- que desenvolvem as manchas grandes
lach-Re, este grupo de escravos se es- vivem para ver outra semana amanhe-
tabeleceu como outro grupo armado cer. Os cidadãos de Raam reagiram
em uma cidade de quadrilhas. Korno pedindo os sacrifícios aos clérigos do
chamou os escravos para se unirem ar para satisfazer os espíritos de vento,
à comunidade dele, pois quando eles que eles acreditam estarem causando
estiverem em números suficiente para a pestilência.
realizar seus sonhos eles se levanta-
rão e derrubarão todos seus mestres. Com comida e água em falta e a vio-
Porém, Korno é tão cruel e inumano lência rompendo nas ruas, não é sur-
quanto qualquer um dos outros líde- preendente pequena que as pessoas de
res dos grupos armados. Os escravos Raam estão em busca de qualquer um
que se reuniram ao lado dele conti- ou qualquer coisa que afirme ter uma
nuam sendo tratados como escravos solução. As duas mais populares sei-
e trabalham para tornar a vida mais tas a ganham aceitação entre os cida-
fácil para Korno e os melhores guer- dãos de Raam são a seita de Dregoth,
reiros dele. o Salvador, e de Leviath, o Calmo.
Uma peste terrível começou a se espa- Dregoth, o Salvador, é visto como
lhar pela cidade. Ela afeta a todas as a salvação de Raam por muitos dos
raças e classes igualmente, entretanto templários, nobres, e os cidadãos li-
os elfos parecem os mais resistentes vres. A doutrina de Dregoth, pregada
a seus efeitos debilitantes. Apelidada às massas por estranhos com sotaque
de “doença do vento” porque as pri- esquisito que escondem suas feições
meiras aparições aconteceram depois sob as muitas dobras das batas cor
de uma violenta tempestade de vento de areia deles, pede à cidade para
que rugiu pela cidade no mesmo em abaixar suas armas e aceitar Dregoth
dia Abalach-Re morreu, a peste causa como seu novo deus. “Dregoth vagou
manchas grandes púrpuras na pele e pelos muitos planos de existência,”
debilita seriamente aqueles que a con- clamam os pregadores, “e só ele pode
traem. Aproximadamente 10 por cen- pôr um fim ao caos que tomou as
to da população têm doença do vento, ruas de Raam.” Desconhecido para

81 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
as pessoas de Raam, Dregoth é um rei Neste ambiente volátil, a revolução
feiticeiro morto vivo que uma vez re- parece ser inevitável. O resultado de
geu a cidade antiga de Giustenal. Ele tal evento é desconhecido, mas tudo
recentemente retornou à superfície de indica que será sangrento no extremo.
Athas depois de passar 2.000 anos se A Aliança Velada: As condições
escondendo e ganhando poder em um turbulentas em Raam não tornaram
domínio subterrâneo. Os planos dele nada mais fácil para a Aliança Vela-
para Raam não têm nada a ver com da da cidade. Os preservadores con-
salvar cidade, de fato, ele quer des- tinuam operando em segredo, mas
truir os habitantes de Raam e tomar a os contatos que eles tinham antes em
cidade. Raam se tornará a Nova Gius- todos os níveis do governo estão per-
tenal de Dregoth, uma lar para seus didos. Nanda Shatri (Hum) continua
povo e uma base da qual os exércitos conduzindo a Aliança e ainda busca
dele podem conquistar o mundo de se tornar uma avangion de forma que
superfície. ela possa ajudar a restabelecer o vigor
Leviath, o Calmo, enquanto isso, é perdido de Athas.
um meio gigante incomum que es- Porém, além dos rumores vagos de
parrama palavras de paz e tranqüili- que a Aliança de Urik tinha criado
dade para todos que querem escutar. tal ser alguns anos atrás, Shatri não
As palavras dele são como fogo nos está mais próxima de sua meta do que
ouvidos das massas, porque elas são estava uma década atrás. Ela cogitou
ditas com generosidade e com uma apoiar um dos grupos armados para
verdade que raramente foi vista sob o assegurar a segurança das pessoas
sol carmesim. Apesar de todo seu ta- com ela, mas ela ainda tem que de-
manho e grande força, Leviath nunca terminar a qual grupo se aproximar.
elevou a voz de raiva ou deu um gol- A relutância dela para tomar uma
pe para machucar outra criatura viva. decisão poder ser a sua queda, pois
Ele acredita que violência é um cami- os Profetas de Dregoth começaram
nho que conduz à morte e a destrui- a fazer propostas à Aliança que os
ção, como foi mostrado pela recente membros estão achando muito ten-
situação em Raam. “Nós devemos tadores. De fato, os Profetas também
todos viver juntos se quisermos sobre- prometeram que Dregoth pode ajudar
viver,” Leviath proclama. “Abandone Shatri com sua pesquisa no processo
sua raiva e deixe a serenidade da vida de transformação para avangion, uma
lhe dar maior força”. Embora ela não promessa que ela está seriamente pen-
pareça querer ser um líder, as palavras sando em aceitar.
dele inspiraram um número signifi-
cante de cidadãos livres e ex escravos
que agora o seguem por aí e pregam Draj
sua mensagem de paz para outros. Draj, situada num vasto lodaçal a

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


82
Um suplemento para
leste Raam, tem uma população de salvar a cidade e manter o funciona-
aproximadamente 15.000. Era outra mento governamental suavemente.
cidade estado bélica antes de seu rei Os cidadãos de Draj trajam camisas
feiticeiro ser morto por Rajaat alguns folgadas, luminoso coloridas e saias.
meses atrás. Antes que as notícias Todos os cidadãos usam algum tipo
pudessem causar pânico e motim so- de adereço na cabeça (cocares, tocas,
cial na cidade, os templários de Tec- quepes, gorros), normalmente feitos
tuktitlay (chamados “sacerdotes das de pano ou trança de cabelo de gigan-
luas”) avaliaram a situação depressa te, entretanto os ricos façam uso de
e tentaram achar algum modo para adereços mais elaborados. Pela lei, só
preservar a Draj imortal. Os templá- guerreiros podem usar mais que uma
rios sabiam que não tinham nenhum única pena.
real poder sem os feitiços concedidos
pelo rei feiticeiro deles, assim o Supre- Governo: Atzetuk aparentemente
mo Sacerdote das Luas dirigiu-se aos rege Draj, mas ele é nada além de
mestres mais poderosos da academia uma pessoa representativa que se
psiônica de Tectuktitlay, a Casa da senta no trono e continua as práticas
Mente. Depois de numerosas reuni- e tradições de guerra criadas por Tec-
ões secretas, um plano foi encontra- tuktitlay. O jovem desfila diariamente
do: O governo de Draj passaria para ante seus súditos e mantém sua corte
um jovem psion, Atzetuk, que seria o no Templo das Duas Luas. Embora
“filho” de Tectuktitlay. Atzetuk acredite que é o herdeiro legí-
timo do trono de Tectuktitlay e o ver-
Os psions da Casa da Mente altera- dadeiro regente de Draj, os negócios
ram a mente de Atzetuk, fazendo-o do governo são administrados pelos
acreditar que ele era o filho do rei. Sacerdotes das luas e mestres da Casa
Então eles o instruíram no que dizer da Mente. Os templários têm algum
às massas da cidade para instilar con- poder nessa aliança, mas os reais lí-
fiança. Na realidade, os templários e deres da cidade são os mestres do Ca-
os psions compartilhariam o governo minho que se curvam aos comandos
da cidade e trabalhariam por trás dos de lxtabai, O Cego (Hum). É interesse
panos enquanto a população via o jo- de todos manter essa ilusão. Sem o
vem Atzetuk como o novo Deus rei jovem deus rei, os nobres e cidadãos
dela. A transição de um rei para ou- livres se rebelariam contra o governo
tro foi realizada facilmente; a ordem dos templários e dobradores de men-
nunca fora um problema em Draj, já tes.
que seus cidadãos estavam envolvidos
com a teocracia e os dogmas religio- As famílias nobres de Draj partici-
sos com os quais Tectuktitlay se cerca- pam no governo da cidade por meio
ra. Assim, foi uma tarefa fácil para os de reuniões especiais realizadas nos
templários usarem esses rituais para tecpans. Nestes edifícios longos, an-
ciões nobres se reúnem para debater

83 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
e solucionar problemas considerados mantendo as rotas de comércio ativas
muito ordinários e rotineiros para e abertas, em benefício da cidade e
perturbar os Sacerdotes das luas e o para encher seus próprios cofres.
novo deus rei. Os anciões nobres são Os drajis desfrutam do comércio vivo
todos os grandes guerreiros. Eles se- com duas cidades ao norte, Eldaarich
guirão Atzetuk, contanto que sejam e Kurn. Esses parceiros comerciais
mantidas as tradições guerreiras e ce- provêem o grosso do comércio de
rimônias. Draj desde que caos tomou Raam.
Trocas e Comércio: O comércio que Até que outra rota de comércio para
Draj sempre desfrutou com as cida- oeste e sul possa ser estabelecida, ou
des da Região de Tyr continua sob a até que as coisas se acalmem bastan-
regência do Rei Atzetuk, entretanto te em Raam para garantir passagem
a uma taxa reduzida devido às limi- segura para as caravanas, o comércio
tadas rotas de comércio para oeste e com as cidades dos Planaltos será es-
sul. As terras férteis ao redor de Draj porádico na melhor das hipóteses. A
provêem os recursos principais que a rota principal por chegar às cidades
cidade estado negocia em linho (com da Região de Tyr são as gaivotas da
que Draj produz pano e corda) e grão areia que viajam entre o Forte Primei-
(que é usado para alimentar o povo ro Vigia e a aldeia de Cromlin. Isto
faminto dos Planaltos - por um preço, torna Nibenay o principal parceiro
é claro). comercial de Draj na Região de Tyr.
Os comerciantes de Casa Tsalaxa Condições em Draj: Os festivais de
administram a maioria do comércio guerra e as cerimônias religiosas de-
para a cidade de Draj. Tsalaxa é co- dicadas às luas gêmeas de Athas são
nhecida por suas práticas cruéis, bem o centro da vida em Draj. As pessoas
adaptadas a uma cultura guerreira. perderam um deus rei que eles nem
Esses comerciantes se valem regular- respeitavam em quem nem acredita-
mente de espionagem e intriga para vam, mas ganharam um deus rei novo
garantir valiosos contratos e oportu- que tanto é bem quisto quanto inspira
nidades empresariais. A nova líder fé e reverência. Isso surpreendeu os
da Casa, Yarsha Tsalaxa (Hum), tem líderes secretos da cidade, entretanto
suas dúvidas sobre a legitimidade do não a ponto de eles se preocuparem.
reinado de Atzetuk. Porém, ela ainda Se o plano deles para substituir o Rei
está tentando firmar sua própria posi- Tectuktitlay teve sucesso além de seus
ção como líder da Casa Tsalaxa após sonhos mais ousados, tanto o melhor.
a morte do avô dela, Ydris, e ela não A vida em Draj permanece igual a
quer expressar preocupações dela sem sempre - só o nome do rei mudou.
uma prova sólida para as apoiar. En- Os desastres naturais do oeste nunca
quanto isso, ela continuará agressiva- alcançaram Draj. Rumores de um
mente controlando a casa mercantil e Grande Terremoto chegaram com os

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


84
Um suplemento para
comerciantes de passagem, mas nem sobre a pirâmide sangrenta no cora-
mesmo o tremor mais leve ou estre- ção da cidade. Em algum momento,
mecimento perturbou a cidade. Draj esses exilados perdidos acharão uma
foi inundada por uma das primeiras voz e gritarão suas queixas - e talvez
Tempestades de Tyr, contudo. Os os cidadãos de Draj ouçam esse grito.
campos de lama inundaram, arrui- Os líderes secretos temem que a socie-
nam colheitas e mataram alguns cida- dade de Draj desmorone se as pessoas
dãos de Draj antes da chuva parar e os perderem a fé no Rei Atzetuk.
ventos e raios amainarem. O próprio Atzetuk representa outro
Não levou muito tempo para os tem- problema para a liderança secreta de
plários limparem a cidade após a tem- Draj. Diariamente, o jovem ganha
pestade ou para Rei Atzetuk atenuar cada vez mais confiança. A convicção
os medos dos cidadãos dele. Ele pediu dele na própria divindade fortalece.
sacrifícios para satisfazer os elemen- Logo, os mestres do Caminho sus-
tos, e as pessoas de Draj aprovaram. peitam, eles perderão controle sobre
Atzetuk enviou seus guerreiros ao o jovem. Enquanto eles não querem
deserto para acharem cativos merece- que Draj seja superada pela anarquia
dores de morrer na grande pirâmide e violência, eles também não querem
de Draj, e, antes que a semana tivesse deixar a autoridade que ganharam
passado, rios de sangue correram pe- desde a morte de Tectuktitlay. Se
los degraus de pedra da pirâmide. Por Atzetuk continuar se afirmando, os
causa da proximidade relativa à Tem- mestres do Caminho e os Sacerdotes
pestade Cerúlea e porque as Tempes- das luas poderão decidir remover o rei
tades de Tyr passam freqüentemente que eles puseram no trono. Afinal de
à vista de Draj enquanto eles varrem o contas, eles argumentam, Draj sobre-
continente, os sacrifícios se tornaram viveu à morte de um rei. Seguramente
um ritual regular. Os cidadãos acredi- sobreviverá à morte de um segundo.
tam que o sangue manterá as tempes- A Aliança Velada: A Aliança Velada
tades afastadas - afinal de contas, isso de Draj está obstruída pela liderança
é o que o rei deles lhes contou. pobre e pela indecisão. A líder atual,
Os problemas em Raam refletiram em Chimali Zaachila (Hum) finge ser
Draj. Os templários e psions assistem muito mais poderosa do que ela real-
aos eventos que se desdobram como mente é. Sua carência de habilidade e
presságios do que poderia acontecer treinando a torna relutante em lançar
em Draj se a ilusão que eles teceram qualquer programa ousado que po-
ao redor de Atzetuk algum dia for deria revelar o segredo dela. Assim,
desvendada. Mais, muitos refugiados a Aliança não tem nenhum espião
fugiram Raam e buscaram refúgio em em postos importantes, nenhum pro-
Draj. A maioria destes expatriados grama ativo direcionado a contrariar
achou só a morte, ou nos lodaçais ou o rei e os templários dele e nenhum

85 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
plano para realizar qualquer coisa de nenhum desses problemas jamais al-
importância duradoura. cançará o domínio dele.
A Aliança em Draj oferece alguma Governo: O rei feiticeiro Nibenay
ajuda a preservadores visitantes, mas costumava ficar por trás dos panos.
tem pouca coisa para ser mais que um Ele foi chamado o Rei Sombra porque
clube secreto para magos. raramente saía de Naggaramakam, a
sub cidade murada dele. As templá-
Nibenay rias dele, que são todas mulheres, ad-
ministram a cidade com habilidade e
Nibenay foi afetada pelos aconteci- grande cuidado.
mentos monumentais dos últimos
meses, pois o Rei Sombra mudou sua Porém, agora o Rei Sombra ficou
abordagem para governar as massas mais proeminente. No passado, o ci-
e lidar com cidades estado vizinhas. dadão livre comum poderia esperar
Como Hamanu e Lalali-Puy, Nibenay ver uma vez, talvez duas, o Rei Nibe-
(que compartilha o mesmo nome do nay na vida inteira. Desde o tempo do
domínio dele) testemunhou as mortes Grande Terremoto, Nibenay assumiu
do Dragão e dos outros reis feiticei- um papel mais ativo. Ele ainda pemi-
ros. te às templárias dele lidar com os afa-
zeres diários do governo, mas agora
Ele viu Rajaat escapar para além do Nibenay direcionou sua atenção para
véu de Athas para deslanchar sua longe das perseguições eruditas mis-
vingança contra aqueles que o traí- teriosas que uma vez ocuparam seu
ram. Ele também viu Rajaat derro- tempo para estar presente para os no-
tado pelos esforços de meros mortais bres da cidade e cidadãos livres.
da cidade de Tyr. Após estes sinais e
presságios, Nibenay percebeu que era Do poderio militar de Nibenay nunca
tempo de refletir sobre como melhor se duvidou, mas também nunca foi a
reger a cidade dele, pois o tempo de preocupação principal do Rei Som-
mudanças tinha vindo. bra. Agora ele ativamente busca en-
tender suas forças e busca modos para
A cidade estado de Nibenay, locali- melhorar o poder e prontidão delas.
zada a leste de Tyr, ma ponta norte Enquanto a cidade costumava parecer
da Floresta Crescente, ostenta uma segura em sua própria posição, agora
população de cerca de 25.000. Ela parece estar se preparando para com-
mal sentiu os efeitos do Grande Ter- bater um inimigo que só o Rei Som-
remoto, já que protegida pela Mon- bra sabe. O problema é que o inimigo
tanha Quebra vento. Nibenay, assim, é a mudança, e nenhum exército que
também tem sido até agora poupada Nibenay levante poderá parar essa
das Tempestades de Tyr e da inquieta- maré inexorável.
ção crescente que se esparrama pelos
Planaltos. Se o Rei Sombra conseguir, Após toda essa sublevação, os nobres

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


86
Um suplemento para

de Nibenay continuam cuidando e ciarias de Nibenay são desejadas nas


mantendo as fontes borbulhantes que outras cidades estado. A aldeia cliente
cercam a cidade. Eles não sabem o de Nibenay, Cromlin, localizada nas
que fazer com o interesse súbito do orlas do Mar de Areia, permanece
Rei Sombra nos negócios da cidade, um dos únicos vínculos com Draj.
mas muitos deles estão buscando mo- Por isso, os comerciantes de Nibenay
dos para melhorar as próprias posi- têm uma linha quase exclusiva para
ções se pondo mais íntimos do, ante- transportar bens de comércio para e
riormente elusivo, rei. da cidade estado do norte.
Trocas e Comércio: Como sempre, Os negócios com Raam desmorona-
o artigo principal da cidade soberana ram (entretanto há boatos de que Ni-
é a madeira selecionada das árvores benay está construindo o exército dele
agafari da Floresta Crescente. Os arte- para restabelecer ordem naquela cida-
sãos de Nibenay dão forma à madeira de), mas as condições entre Nibenay
em escudos, lanças e clavas que são e Gulg nunca foram melhores. No
então vendidas pela Região de Tyr. A passado, as duas cidades estado com-
madeira é extremamente dura e a me- petiam pelos recursos preciosos da
lhor coisa depois do metal em Athas. Floresta Crescente e batalhas freqüen-
temente foram travadas pelo controle
Os comerciantes continuam adminis-
do bosque.
trando um comércio vivo com Urik,
Tyr e Balic. Além disso, a madeira, As duas cidades soberanas, na verda-
o cobre, o arroz, as frutas e as espe- de, nunca foram para a guerra, o que

87 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
era bom para Gulg. O domínio de A outra mudança principal é a pers-
Lalali-Puy não duraria muito se Nibe- pectiva da cidade no que diz respeito
nay decidisse lançar seu poder inteiro a assuntos de natureza marcial. O Rei
sobre a cidade estado menor. Desde Sombra e os templários dele parecem
os eventos que viram o nascimento estar concentrando muitos de seus
da Tempestade Cerúlea, os dois líde- esforços em manter o poderio militar
res puseram de lado suas diferenças e de Nibenay. O exército regularmente
começaram a trabalhar juntos. O rei pratica na arena e patrulhas na zona
feiticeiro e rainha feiticeira se encon- rural circunvizinha aumentaram dras-
traram em duas ocasiões separadas ticamente. Além disso, os cidadãos
desde que eles voltaram às cidades so- livres e os nobres foram obrigados a
beranas deles depois de participar na servir na defesa de Nibenay. Os tem-
batalha contra Rajaat. Quais serão os plários estão ocupados organizando‐
resultados finais dessas reuniões (e até os em milícias de meio período e ar-
mesmo se elas continuarão) permane- regimentando sessões de treinamento.
cerá um mistério, mas é conhecido O que realmente preocupa o Rei Som-
que Nibenay começou a mostrar mais bra, além da agitação e da sublevação
respeito pela floresta. Para toda árvo- que parecem estar se esparramando
re que um escravo nibenês puxa do pelos Planaltos, são os rumores que
solo, outro escravo planta duas mais. clamam que Dregoth voltou. Nibenay
sabe quão poderoso o rei feiticeiro de
Condições em Nibenay: Embora
Giustenal era. Dregoth era só supera-
não tenha havido nenhuma mudança
do em poder apenas por Borys, o Dra-
grandiosa na vida em Nibenay, foram
inseridas ocorrências bastante estra- gão. Se Dregoth e a cidade dele, de al-
guma maneira, voltaram dos mortos,
nhas na rotina para dar um giro dife-
Nibenay quer estar preparado. Afinal
rente na cidade estado. Por exemplo,
de contas, a cidade estado de Nibenay
os cidadãos comuns e até mesmo no-
é uma das mais próximas às ruínas da
bres poderosos nunca esperaram ver o
antiga Giustenal, e ele nõa tem inten-
Rei Sombra, quanto mais freqüentar
ção alguma de perder o domín o dele
sua corte. Agora o Rei Sombra faz
para um ival que foi destruído dois
regularmente aparecimentos públicos
milênios atrás.
e demonstra uma preocupação ativa
com a comunidade dele. Isto não sig- A Aliança Velada: A Aliança de Ni-
nifica que a vida é mais dura ou mais benay tem um ódio absoluto contra
fácil do que sempre foi. Só é diferente profanadores. Isto levou a um artigo
se um cidadão ou visitante viola uma raro sob o sol carmesim de Athas -
lei e não tem dinheiro para subornar idealismo. Com a ajuda de uma força
um templário, então esse cidadão ou espiritual antiga conhecida como o
visitante ainda vai terminar nas sen- zwuun que reside nas fontes termais
zalas de escravos de Nibenay. fora da cidade a Aliança faz o que

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


88
Um suplemento para
pode para proteger magos que usam ção meridional da Floresta Crescente,
magia preservadora. quase dire amente a leste de Tyr. Es-
tando a leste das Montanhas Quebra
A Aliança não se sente capaz de se
vento, Gulg foi poupada da devasta-
opor ao Rei Sombra diretamente,
ção que o Grande Terremoto causou
assim dirige suas atividades contra
nas cidades e aldeias a oeste. Isso não
profanadores menores. Thagya Phon
significa que a vida em Gulg perma-
(Hum) conduz a Aliança de Nibenay,
neceu inalterada pelas mudanças que
apesar de a saúde dele ter começado
varrem os Planaltos. De algumas for-
a dar sinais de fraqueza nos últimos
mas significantes, Gulg foi a que mais
anos. Ele tem duas metas que deseja
mudou.
realizar antes de morrer: Ele há mui-
to deseja descobrir no que os escravos A rainha feiticeira de Gulg, Lalali-
estudiosos de Nibenay têm trabalha- -Puy, é a monarca absoluta do reino
do em Naggaramakam, e ele sonha dela. Os súditos dela consideram-na
empalar a cabeça do Rei Sombra no a Oba, a Deusa da Floresta. Durante
pedestal de obsidiana que se ergue no os séculos em que ela esteve no poder,
chão do estabelecimento espartano Lalali-Puy veio a apreciar o culto e
dele. a adoração que seus súditos tinham
por ela. De fato, embora ela lembra
Gulg de suas origens como uma Campeã
de Rajaat e uma rainha feiticeira, ela
A cidade estado de Gulg, com sua po- prefere pensar nela como a deusa que
pulação de 12.000, fica dentro da por- seu povo acredita que é.

89 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Para a Oba de Gulg, a abundância de Crescente.
chuva - mesmo a chuva violenta que A motivação da Oba não é comple-
acompanha uma Tempestade de Tyr tamente abnegada. Ela acredita que
- é uma bênção para Athas. Ela anun- quando as florestas voltarem para
ciou que esta bênção é um presente da Athas ela será divinizada por todas as
Deusa da Floresta. “Gulg não mais se raças, assim como ela o é em Gulg.
preocupará somente com o bem es- “Deixe Nibenay e Hamanu jogarem
tar de Gulg,” a Oba declarou ao seu como reisfeiticeiros,” ela decidiu
povo. “Onde quer que a chuva caia, “pois no fim eu serei como um deus
lá a floresta crescerá. E onde quer para todo o Athas”.
que a floresta cresça, a Deusa da Flo-
resta estará lá, pois todas as florestas Governo: Em muit s aspectos, Gulg
pertencem à Oba”. não é como quaisquer das outras ci-
dades estado da Região de Tyr. É
Atrás da retórica, Lalali-Puy quer na uma cidade viva, crescida em vinhas
verdade ajudar a reestabeler a vida e árvores, e não construída de tijolo
de Athas. Os gulgos sempre tiveram e pedra. As paredes exteriores da ci-
um entendimento iluminado da na- dade, por exemplo, consistem de uma
tureza interconectada de toda a vida, espessa sebe de árvores espinhosas. A
assim eles sempre trataram a floresta Oba mora nos galhos mais altos de
como um recurso precioso que deve uma enorme árvore agafari, enquan-
ser mantido e não deve ser esgotado. to os templários dela habitam os mais
Esta atitude vem diretamente da Oba baixos galhos. Não existem estradas
o que pode parecer estranho já que ela pavimentadas ou de paralelepípedo
é uma profanadora de poder extremo. que atravessam Gulg. Ao invés, ca-
Desde que assumiu Gulg, porém, ela minhos de floresta e trilhas fazem seu
aprendeu temperar seu uso de magia caminho por entre suas árvores.
profanadora a favor de manter a flo-
resta dela saudável. Houve algumas mudanças importan-
tes no modo que Gulg é governada.
É claro, esta atitude era um dos fato- A Oba permanece a dona de tudo,
res que contribuíam para os proble- distribui comida e água, e outros su-
mas com Nibenay. Os nibeneses viam primentos onde são mais necessita-
a floresta como um recurso a ser ex- dos. Os templários dela continuam
plorado, não uma coisa vivente que se supervisionando o exército, aspectos
preocupa com seus habitantes assim econômicos e agrícolas da comunida-
como eles se preocupam com ela. To- de em nome da deusa da floresta. A
davia, Lalali-Puy deu o primeiro pas- nobreza ainda é uma posição ganha,
so para uma existência pacífica com não uma concedida por um acidente
Nibenay, indo a ponto de ensinar para de nascimento. Os nobres caçam na
o rei feiticeiro como preservar o am- Floresta por carne fresca, enquanto
biente fornecedor de vida da Floresta os escravos comandados pelos tem-

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


90
Um suplemento para
plários recolhem as frutas selvagens tro dos confins de Gulg (pelo menos
castanhas e bagas que fazem parte tanto quanto outros comerciantes são
das preocupações da dieta da comu- tolerados). A suspeita e o ódio cons-
nidade. truídos em séculos de tensão e confli-
to não podem ser apagados da noite
Lalai-Puy é uma rainha dragão no ter-
para o dia, mas desde que a Deusa da
ceiro estágio. Ela usa o caminho e as
Floresta e o rei feiticeiro começaram
habilidades mágicas poderosas dela
a cooperar, também o povo das duas
para aparecer ante o povo dela como
cidades o fez. É um exemplo que o
uma mulher jovem bonita com cabelo
resto de Athas deveria tentar emular
longo, sedoso e pele escura. Ela nun-
- se puder ser demonstrado que estes
ca aparece em público sem as ilusões
dois construíram uma paz duradoura
dela ativas, porque ela não quer que as
de fato.
pessoas a vejam na verdadeira forma
de dragão dela. Condições em Gulg: A vida sempre
foi mais tolerável em Gulg que em
Trocas e Comércio: As estranhas
quaisquer das out as cidades estado
práticas de comércio de Gulg não
debaixo da regência dos reis feiti-
mudaram por muitos séculos, assim,
ceiros. Em alguns aspectos, a vida
comerciantes que chegam à parede de
melhorou de fato para os gulgos. A
espinhos devem estar preparados para
recém encontrada cruzada da Oba
fazer negócios pelas regras de Gulg.
para restabelecer Athas a tornou mais
Um templário é nomeado para o em-
piedosa e generosa para os cidadãos
pório de cada casa mercante onde ele
leais dela. No espírito de cooperação,
ou ela permuta em nome das pesso-
ela selecionou os melhores templários
as da cidade. A Casa Inika, a única
para viajar a Região de Tyr e espar-
dinastia mercante com laços diretos
ramar a palavra de restauração. Esses
com Gulg, continua sendo a via pri-
templários têm um propósito duplo.
mária para exportar bem para outras
Primeiro, eles ajudam a mostrar ao
cidades estado, apesar de outras casas
resto dos Planaltos como trabalhar
poderem e manterem empórios.
em harmonia com natureza que La-
Visitantes na cidade têm que ficar em lali-Puy espera acelerará o refloresta-
áreas restringidas, como os gulgos mento do mundo. Segundo, os tem-
desconfiam dos estrangeiros. Com as plários dela passam adiante a história
idéias destrutivas que emergem de lu- de que a chuva é uma bênção da Oba,
gares como Tyr e Raam, a Oba e os assim aumentando o número das pes-
templários dela sofrem grandemente soas que conhecem e acreditam em
para manter visitas longe das pessoas Lalali-Puy.
comuns de Gulg.
Com exceção da ajuda que estes tem-
O que mudou é que comerciantes plários proveram a Nibenay, nenhu-
de Nibenay são tolerados agora den- ma outra cidade estado foi visada até

91 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
agora pela força seleta da Oba. Ao Balic
invés, os templários visitam aldeias
O rei feiticeiro Andropinis uma vez
e comunidades de oásis, ensinando
governou Balic dos confins aéreos do
e orando conforme as circunstâncias
Palácio Branco, não longe das orlas
permitem. Alguns lugares deram boas
poeirentas do porto de silte da cida-
vindas aos templários, outros os afu-
de. Um dia no Ano da Agitação do
gentaram. Essas comunidades que
Amigo, ele subiu a bordo da armada
experimentaram uma Tempestade de
de silte dele e partiu afora para o lado
Tyr de fato, por exemplo, são rápidas
distante do Mar de Areia. Uma via-
em atacar qualquer um que reivindica
gem da qual ele nunca voltou.
ser associado às propriedades teme-
rosas dela, enquanto aqueles que de- A cidade estado, localizada sudeste
sesperadamente precisam de água os de Tyr nas orlas retiradas do Estuário
convidam. da Língua Bifurcada, tem uma po-
pulação de aproximadamente 28.000
A Aliança Velada: Uma mudança
Balic sofreu em várias frentes nos úl-
significante na sociedade de Gulg
timos anos. No Ano da Agitação do
concerne à Aliança Velada da cida-
Dragão, quando Tyr recusara pagar a
de. A Aliança Velada de Gulg sempre
taxa do Dragão, coube a Balic com-
trabalhou ativamente para restabe-
por a perda acrescendo um extra de
lecer Athas à sua glória verde e nun-
mil escravos a sua contribuição. O
ca se opôs diretamente à vontade da
ano seguinte, a Fúria da Montanha,
rainha feiticeira. Agora que a Oba
testemu hou a Turbação da Pe nsula,
declarou suas intenções por restabele-
uma curta guerra na qual um pequeno
cer Athas, os dois parecem ter menos
exército de gigantes infestou a maio-
motivos para lutar. A Oba até mesmo
ria da Península Bálica. A metade do
estendeu uma “folha de paz” para a
exército de Balic e um quarto de seus
Aliança e convidando aos preserva-
campos foram destruídos na batalha.
dores para retirar o véu de segredo e
A cidade estado ainda estava se recu-
se unirem à missão da deusa da flo-
perando quando Andropinis sucum-
resta para salvar o mundo. A Aliança
biu à vingança de Rajaat alguns anos
ainda não respondeu, mas rumores
depois.
persistem que os preservadores logo
sairão de seu esconderijo na cidade Hoje a cidade estado não tem um rei
floresta. O líder da Aliança, Aukash- feiticeiro para conduzi-la ou protegê-
-Pad (Hum) está totalmente compro- -la das devastações de Athas. Balic
metido com restabelecimento da for- sempre teve uma tradição da ilusão da
ça vital de Athas. Se a Oba continuar democracia. Andropinis reivindicou
trabalhando genuinamente pela mes- ter sido elegido livremente à posição
ma meta, ele pode ser forçado a unir- dele, os templários foram eleitos para
-se a ela para o bem do mundo. mandatos de dez anos pelos cidadãos

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


92
Um suplemento para
livres, e até mesmo os nobres (cha- Essen da Casa Rees (Hum) controlam
mados patrícios) foram autorizados a blocos menores de igual tamanho. A
participar do processo governamental mesma cooperação que permite aos
selecionando os membros para fre- três rivais juntamente manter a aldeia
qüentar a Câmara dos Patrícios regu- mercante principal de Altaruk lhes
larmente. Embora essa democracia permite manter Balic funcionando
não fosse real, ainda assim ensinou às como uma grande cidade estado.
pessoas uma possível maneira de uma No que interessa aos estrangeiros, os
sociedade livre funcionar. Quando se três líderes formaram um conselho
espalharam as notícias de que Andro- trino para reger a cidade depois da
pinis se fora (ele tinha sido encarcera- queda de Andropinis. Enquanto tal
do no Negro por Rajaat), várias fac- conselho existe e os três rivais regu-
ções pediram uma eleição nova. larmente se encontram para manter
Os principais na disputa pela posição a cidade estado forte o bastante para
de ditador de Balic eram Oriol de se opor a invasores, cada um trabalha
Magestalos, Primeiro Locutor dos Pa- por debaixo dos panos para construir
tricios (Hum); Zanthiros General do as próprias bases de poder e derrubar
exército de Balic (Hum); e Primeira os rivais.
Templária Asthira (Hum). Antes dos Cada Lorde Mercante tem uma visão
votos finais puderem ser contados, diferente do mundo e do modo como
Tabaros, o patriarca de Casa Wavir, Balic deveria ser governada. Por
fez o movimento dele. A casa mercan- exemplo Wavir quer libertar todos os
til tomou o Palácio Branco, o porto escravos, proscrever os profanadores,
de silte e todo o território envolvido e acolher os preservadores na socieda-
declarou Tabaros como o Lorde Mer- de, e montar um verdadeiro estado
cante de Balic. Isto não caiu bem para democrático. O modo para realizar
as Casas rivais de Wavir. Nem a Casa isto, o Lorde Tabaros acredita, está
Tomblador nem a Casa Rees queriam em ações rápidas e medidas severas.
perder essa oportunidade, assim cada Infelizmente, Tabaros tem mais de
destas dinastias mercantis assumiu as 100 anos e pode não conseguir ficar
porções restantes da cidade. no poder por muito tempo. Publica-
Governo: Hoje Balic é dividida em mente, o Lorde Mercante aparece tão
três partes, cada uma controlada por afiado e saudável quanto sempre, mas
um Lorde Mercante diferente. Estas reservadamente ele sofre as fraquezas
partes cooperam em certo nível, mas de idade e enfermidade. Ele esperava
batalham pela supremacia em todos passar a liderança há muito tempo
os outros. O bloco de maior controle para o filho dele, mas o filho morreu
é de Lorde Tabaros (Hum) de Casa quando salteadores atacaram a cara-
Wavir, enquanto Lorde Kaladon da vana dele quatro anos atrás.
Casa Tomblador (Hum) e Senhora O próximo provável candidato, a neta

93 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
de Tabaro, Tarinne (Hum), não está Trocas e Comércio: Já que os Lordes
pronta para as responsabilidades ain- Mercantes controlam Balic, o comér-
da (ou assim pensa Tabaros). O Lorde cio desempenha um papel importante
Kaladon quer continuar a ditadura — em todos os níveis sociais. Se há um
com ele como rei de Balic. A Senhora aspecto que realmente cresceu desde
Essen, enquanto isso, acredita que a a queda de Andropinis, foi a atividade
cidade estado deveria nada além de mercantil de todos os tipos. Os prin-
uma gloriosa vila mercante, servindo cipais produtos de Balic continuam a
para encher os cofres da Casa Rees e ser sal, prata, gado para corte e couro.
tornado-a a mais poderosa casa mer- Cada uma das Casas Mercantes con-
cante em toda Região de Tyr. Desne- troladoras opera empórios através dos
cessário dizer, nenhum dos lados quer Planaltos nas cidades estados e vilas,
ver o outro ganhar uma vantagem assim como na cidade de Celik ao sul.
significativa. Os templários que con- A Casa Wavir mantém boas rela-
cordaram em jurar lealdade a um dos ções comerciais com Tyr e relações
Lordes Mercantes foram afastados de cordiais com Gulg e Nibenay (assim
suas tarefas burocráticas. Contudo, as como as outras casas rivais também).
casas mercantes têm seus próprios ad- A Casa Tomblador tem fortes laços
ministradores com que se preocupar, com Urik, mas conduz quase nenhum
assim, quaisquer templários que não negócio em Tyr. D três asas, só ees en-
sejam confiáveis são eliminados. (Um via caravanas para Raam regularmen-
pequeno número de templários ainda te na esperança de conseguir alguma
permanece leal a Andropinis escon- influência naquela sociedade proble-
deu-se e continua a trabalhar secreta- mática.
mente, embora tenham pouco poder e
esperanças de ganhar alguma coisa na Condições em Balic: Balic é uma me-
situação atual). trópole limpa e confortável, às mar-
gens de uma bacia de silte. Ela não foi
Aos patrícios são permitidos vários tocada pelo Grande Terremoto, mas
níveis de participação no governo, a outros desastres deixaram suas mar-
depender de que casa mercante de- cas no local nos últimos anos. Para
tém o poder sobre o território em que a maioria, entretanto, a vida sob os
suas terras estão. Sobre o controle de Lordes Mercantes é consideravelmen-
Wavir, os patrícios têm direito à parti- te melhor do que era sob o controle
cipação integral. Sob a Casa Tombla- do cruel e opressor Andropinis. Mes-
dor, os nobres são tratados pouco me- mo o território controlado pela Casa
lhor que os escravos, enquanto a Casa Tomblador, cujo Lorde tenta se tornar
Rees lhes dá a liberdade de cuidar de o novo ditador de Balic, é agradável
seus próprios negócios – desde que quando comparado às atrocidades
atinjam as quotas de produção que a que antigo governante.
Senhora Essen estabeleceu para cada
família nobre. Na superfície, a cidade parece ser uma

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


94
Um suplemento para
metrópole se esparramando, não uma dedicou sua casa nobre ao Lorde Ta-
cidade dividida. Nenhuma muralha baros, embora ele esteja pronto para
separa um território de outro, nenhum se retirar da linha de frente se o an-
guarda espera para cobrar pedágio cião ficar muito doente para governar.
enquanto os cidadãos passam de um O General Zanthiros fugiu da cidade
bloco para outro. Para os nativos, en- com uma pequena, mas significante,
tretanto, há uma linha clara entre o porção da milícia da cidade. Seu ban-
domínio de um Lorde Mercante e de do opera como uma tribo salteadora
outro. O de Wavir é livre e radiante, o ao longo da pe ínsula, esperando pela
de Tomblador é opressor e sombrio, e oportunidade para retornar a Balic e
o de Rees é como um extenso campo tomar o poder. A templária Asthira,
de trabalho onde todos laboram para enquanto isso, se esconde da cidade.
o benefício do Lorde Mercante. De seu lugar às sombr s, ela continua
a anter contato com muitos templá-
Embora pareçam cooperar pelo bem
rios que ainda têm funções no go-
da cidade, os Lordes Mercantes mo-
verno, assim como com aqueles que
vem uma guerra secreta uns contra os
resolveram se esconder. Ela espera
outros de que todos sabem, mas pou-
eventualmente subverter os Lordes
cos entendem. Nenhum dos Lordes
Mercantes, que ela acredita que toma-
Mercantes quer deixar esse conflito
ram o poder ilegalmente. Persistem
assumir as proporções de uma com-
rumores sombrios de que Andropinis
pleta guerra civil, mas eles chegaram
é capaz de contatar seus leais templá-
muito próximos disso nos últimos
rios (tais como Asthira) de sua prisão
meses. Caravanas foram assaltadas
dimensão conhecida como o Negro.
ou sabotadas, armazéns saqueados
Esses não podem ser confirmados
ou reduzidos a cinzas e agentes im-
nem negados neste momento, mas o
portantes foram assassinados em to-
pensamento de que Andropinis con-
dos os lados. Até onde cada um está
tinua a exercer influencia sobre a ci-
disposto a levar essa situação antes de
dade deixou a Aliança Velada da ci-
uma solução melhor ser encontrada
dade mais do que preocupada. Se os
não se sabe.
rumores forem verdadeiros, Andropi-
Para evitar outra guerra com os gigan- nis está operando com os templários
tes, a Casa Rees enviou representan- exilados ou com alguém atualmente
tes à bacia de silte para negociar uma no poder em algum lugar da cidade?
paz duradoura. Nenhum contrato foi
A Aliança Velada: Como outras orga-
acordado, mas parece qu Bali poderá
nizações em Balic, a Aliança Velada
logo er um tratado com os geralmen-
a cidade é dirigida por uma liderança
te hostis gigantes. Os três na disputa
eleita. Por essa razão, um não mago
pelo governo de Balic antes dos Lor-
lidera a Aliança. Ramphion (Hum)
des Mercantes agirem ainda estão ati-
mantém sua posição há 13 anos, ga-
vos na cidade estado. Oriol, o Patrício

95 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
nhando quatro eleições seguidas a permite à Aliança Velada usar sua
próxima deve ocorrer mais tarde nes- vila como lugar de encontro.
te ano, e Ramphion poderá finalmen- A vila é regularmente atacada pelos
te passar adiante seu papel de líder da gigantes da ilha da Língua Fendida,
Aliança. Ele tem fortes laços com a e o Grande Terremoto enterrou partes
Casa Wavir, embora a Casa Rees te- de Altaruk sob escombros das monta-
nha começado a paparicar os preser- nhas vizinhas. Como sempre, as casas
vadores. Ramphion ouve a todos os mercantes de Balic estão em processo
lados, na esperança de desempenhar de reconstruir a vila, pois ela serve de
o papel de pacificador caso as três fac- dissuasor chave para saqueadores ao
ções um dia recorram à guerra civil. A longo desta porção das estradas de
etivos no momento: tornar Balic uma comércio. A proteção é estendida às
verdadeira sociedade democrática e caravanas de outras casas mercantes,
descobrir se os rumores sobre Andro- desde que paguem o pedágio quando
pinis são verdadeiros. passarem por Altaruk.

As Vilas Cromlin
Centenas de vilas marcam a Região A vila comercial de Cromlin fica ao
de Tyr, embora apenas um punhado longo da costa do Mar de Areia, nor-
seja mais ou menos de instalações deste das Montanhas do Espinhaço
permanentes. O resto surge da noite Negro. A Casa Shom de Nibenay
para o dia, próspero por um período, administra Cromlin, cuidando da
então sucumbe ao ambiente, conflito grande maioria dos negócios do norte
interno ou ao fio da espada de saque- desde o colapso de Raam. Os merca-
adores. Todas as vilas marcadas no dores de Cromlin usam gaivotas da
mapa se encaixam na categoria das areia para navegar os bancos de silte,
permanentes, mas somente as mais mantendo abertas as rotas de comér-
prósperas e únicas são descritas aqui. cio para a vila de Costa Quebrada. Os
navegadores dos bancos de silte que
Altaruk trabalham fora de Cromlin são mui-
to requisitados, pois eles pertencem
Altaruk é uma vila cliente da Casa
ao grupo seleto daqueles que podem
Mercante Wavir, Rees e Tomblador.
liderar gaivotas da areia pelos cami-
Essa grande vila mercante está loca-
nhos enterrados.
lizada na cabeça do Grande Garfo do
Estuário da Lín. Bem fortificada, uma Cromlin é um lugar selvagem cheio
muralha de 4,5m cerca a vila e 500 de pessoas muito indomáveis para
mercenários livres a defendem. Alta- viver em cidades. Ela abriga ladrões
ruk é comandada por Arisphistaneles de todos os tipos, serve como refúgio
(Hum), um poderoso preservador que para piratas e outros pilantras, e atrai

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


96
Um suplemento para
uma estranha coleção de almas afli- Grande Garfo do Estuário da Lín-
tas para sua costa arenosa. O Mestre gua Fendida. Essas omunidades de
Mercador Hurdll Crost (Hum) e seus anões empregam gaivotas da areia
agentes fazem vista grossa a esses per- para cruzar o estuário, fornecendo
sonagens sombrios desde que fiquem uma rota mais rápida entre o Triân-
para fazer negócios em sua vila. gulo de Marfim e pontos ao sul. Além
das gaivotas da areia, os anões estão
Vila Escondida construindo calçadas de pedra para a
ilha montanhosa de Ledo. Esses ca-
A tribo de ex escravos conhecida como minhos estão muito próximos de se-
os Livres estabeleceu a Vila Escondi- rem terminados.
da numa cratera remota nas colinas
entre Tyr e Urik. Desde que a vila foi
originalmente fundada, a tribo pro- Ogo
grediu de um bando de saqueadores Ogo é uma das maiores vilas halflin-
para uma comportada casa mercante. gs na Floresta das Montanhas. Foi
A vila permanece escondida para se construída ao redor de uma enorme
proteger de Urik, mas os membros da pirâmide de degraus e consiste em
tribo viajam confiantes para Tyr regu- um amontoado de construções de pe-
larmente, e se tornou uma vila cliente dra. O Chefe Urga-Zoltapl (Halfling)
da Cidade Livre de Tyr. governa a vila, e viajantes encon-
Embora “Vila Escondida” permaneça trem talvez até uma oportunidade de
como o nome da comunidade, houve escambo ao invés de terminarem na
uma moção para que se chamasse a panela. Isso não quer dizer que os
vila de “Liberdade.” Isso não é uma halflings de Ogo são menos selvagens,
prioridade para o Governador Drog mas que eles têm um histórico de lidar
(Anão) ou para o Mestre Mercante com culturas “civilizadas”. A tribo re-
Bartras (Humano) na lista de coisas gularmente envia guerreiros halflings
para fazer, entretanto. Abrir rotas co- a Urik como parte um acordo com o
merciais para o oeste é, e os Livres co- Rei Hamanu, por exemplo. O Chefe
meçaram a negociar com as vilas pter- Urga recebe uma quantia de obsidia-
rans da Hinterlândia em nome de Tyr. na em troca dos serviços de 200 guer-
A Casa Vordon quer estabelecer um reiros halflings a cada ano.
acordo de comércio exclusivo com
os pterrans, entretanto, e pode causar Vista Salina
problemas ao ex escravos. A vila de Vista Salina, aninhada nas
Montanhas Mekillot, é um esparra-
Leopoldus Norte e Sul mado caótico de tendas e construções
As vilas gêmeas de Ledopolus Nor- localizadas dentro de uma grande
te e Sul ficam em lados opostos do caverna na face oriental da monta-

97 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
nha. Ex escravos de todas as raças Oásis Fonte Prateada
compõem a comunidade. A tribo ori-
A tribo élfica Mão Prateada controla
ginalmente praticava o saque como
o Oásis Fonte Prateada, localizado ao
sua ocupação primária, mas hoje é
longo da estrada de comércio entre
famosa devido a uma espécie extra-
Tyr e Urik. Diferente das tribos élficas
vagante de narrativa conhecida como
típicas, os elfos Mão Prateada de cidi-
teatro. As trupes ambulantes de teatro
ram parar e estabelecer uma pequena
são bem vindas em toda a Região de
vila. O oásis não tem nada de prata,
Tyr, embora eles se apresentem como
entretanto, com a exceção das moe-
mercadores independentes da Casa
das no cofre do chefe élfico. A água é
Fyra (um disfarce para as atividades
ruim e turva, mas é potável e as árvo-
de Vista Salina). As trupes se apresen-
res próximas oferecem algum abrigo
tam para caravanas, em vilas de oásis
do impiedoso sol.
e mesmo nas cidades estados de Tyr,
Nibenay e Balic. O complexo fortificado ao redor do
oásis é controlado pelo chefe da tribo,
Toramund (Elfo) Pelo preço de duas
Walis
peças de prata, os visitantes poderão
A pequena vila de Walis, escondida adentrar as muralhas de pedra onde
num cânion nas colinas das Monta- eles recebem acesso ao pequeno lago
nhas Ressonantes, controla uma das de água de gosto ruim. Os elfos man-
poucas minas de ouro ativas em todo têm também um pequeno mercado
o Athas. Ela fica no topo de um alto dentro do complexo.
pico de pedra ao qual só se pode che-
gar por um balde de carga operado pe-
Oásis Poço do Grak
los habitantes locais. A Casa Tombla-
dor de Balic administra a vila e a mina Uma fortaleza de tijolos de barro
de ouro, e seus mercenários protegem protege o lago chamado de Poço do
a Estrada de Ouro que leva à Altaruk. Grak. Por duas peças de cobre (ou o
Uma companhia de seis profanadores equivalente), Grak (Meio Elfo) e seus
vive na vila e a protegem de ataques. mercenários deixarão um viajante en-
trar para usar a água. Boatos persis-
tem de que há uma tumba escondida
Outros Pontos de Interesse cheia de tesouros do Grak, ainda que
Outras localidades na Região de Tyr Grak negue a existência de tal tumba
incluem oásis, ilhas, ruínas, marcos e sempre que os visitantes perguntam
pontos de especial interesse. Uns pou- por ela.
cos desses são descritos abaixo.

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


98
Um suplemento para
Ilhas do Estuário da Língua Bifur- da ilha. A lenda diz que uma feiticeira
cada antiga está presa na ilha, e que a can-
ção é seu pedido de ajuda. O mais cé-
As ilhas do Estuário da Língua Fen-
ticos dizem que não passa do lamento
dida, incluindo Ledo, Paladar de
de uma terrível criatura. Seja qual for
Dragão, Lybdos e Mytinene, são o lar
a origem da canção, sua melodia é tão
de tribos de gigantes. Os gigantes se
letal quanto o ferrão de um wixit.
apresentam nas duas variações atha-
sianas — humanóide e cabeça de fera.
Ruínas de Kalidnay
Ledo é um penhasco rochoso cujos
habitantes sobrevivem caçando e tro- Kalidnay, localizada ao sul de Tyr,
cando sacos de pederneira com cara- foi uma das cidades estados tomada
vanas mercantes. Embora geralmente pelos Campeões de Rajaat após o
amigáveis, os gigantes de Ledo acredi- fim das Guerras Purificadoras. Go-
tam que os anões vizinhos pretendem vernada pelo rei feiticeiro Kalid-Ma,
assumir o controle de sua montanha Kalidnay estava entre as mais ricas
cheia de pederneira, então eles rea- das cidades da Região de Tyr. Um de-
gem violentamente contra os anões. sastre desconhecido atingiu a cidade
inesperadamente há alguns séculos, e
Palato de Dragão contém uma cadeia
hoje só um amontoado de ruínas res-
de montanhas muito altas que rece-
tou. Essas ruínas foram tomadas por
bem muita chuva. A chuva corre la-
uma variedade de tribos salteadoras e
deira abaixo em três grandes fluxos,
monstros perigosos, assim, viajantes
que eventualmente despaguam nos
são advertidos para tomarem cuidado
lodaçais no estuário. O clã de gigan-
perto das muralhas rachadas.
tes aqui cria ovelhas e pomares de
oliveiras, e freqüentemente recebem
bem visitantes que trazem coisas que Ruínas de Bodach
eles não conseguem produzir autono- As ruínas da antiga Bodach ficam ao
mamente – especialmente néctar de longo de um bolsão de silte a leste da
kank. Grande Planície de Marfim. A cida-
Canção da Sereia, uma ilha no Garfo de remonta à Era Verde, e suas ruínas
Pequeno, não contém um clã de gi- se estendem por milhas na península.
gantes. De fato, ninguém sabe o que Uma variedade de criaturas mortasvi-
vive na ilha, mas aqueles que viajam vas habita as ruínas, rastejando para
por perto freqüentemente ouvem uma fora dos cantos escuros quando o sol
canção assombrosa. A canção é de de põe todos os dias. Boatos de que
natureza mágica, e aqueles que a ou- um poderoso profanador controla os
virem sentir-se-ão compelidos a pro- mortos vivos que nunca foram verifi-
curarem sua origem — ainda que isso cados, mas novos contos alegam que
signifique se afogar no silte ao redor os mortos vivos não têm um mestre,
pelo menos não um que esteja vivo.

99 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
A Torre Pristina atrás, mas ele existe hoje como um
Rei Dragão morto vivo. Ele governa
Localizada a leste das Montanhas
Nova Giustenal, uma cidade subterrâ-
Mekillot, a Torre Prístina é um rema-
nea localizada nas profundezas sob as
nescente da Era Azul — uma torre de
ruínas, onde ele concebe planos insa-
rocha branca uma ves guardada por
nos e prepara sua vingança contra os
gigantes das sombras. Mesmo após o
reisfeiticeiros restantes.
passar de tantos anos, uma influência
corruptora ainda emana de suas pare- Uma entidade chamada de Sedutor
des. Quando dentro das redondezas da Escuridão ronda as ruínas acima.
da torre, qualquer criatura que sofrer Ela procura aqueles que usam pode-
o menor arranhão é transformada res psiônicos ao alcance de sua influ-
numa monstruosidade chamada de ência e tenta fazer conta o com suas
Nova Besta. Essas criaturas são hor- mentes. Se o Sedutor fizer conta o, ele
ríveis e corrompidas além do compa- impele a vítima a se unir a ele, levan-
rável. do-a à morte nas ruínas.

Ruínas de Giustenal Bacia do Dragão


Antes uma grande cidade à margem A Bacia do Dragão é uma grande ba-
de um grande mar, hoje Giustenal cia entre Urik e Raam. Dizem as len-
não é nada além de ruínas na costa das que a bacia foi formada quando
do Mar de Areia. É um lugar assom- o primeiro dragão libertou seu corpo
brado, pois os gritos de morte dos ci- da rocha viva, mas isso provavelmen-
dadãos que morreram quando seu rei te é só uma lenda. O chão da bacia
feiticeiro foi assassinado ainda ecoam consiste de desertos arenosos e terras
nas ruas e avenidas cobertas de areia. estéreis rochosas, e a Bacia contém
O Rei Dregoth morreu 2.000 anos o maior corpo de água na Região de
Tyr, Poço do Lago. Uma exuberante
flora e fauna circundam as margens
do lago, e a água é limpa e pura.
A Bacia do Dragão permanece um
lugar desolado, para se chegar até lá
os viajantes devem descer 300m de es-
carpa íngreme e traiçoeira. Um mis-
terioso druida chamado Enola (Mu)
protege a área inteira.

Região das Areias Negras


A leste da Fonte Prateada fica a re-

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


100
Um suplemento para

gião das areias negras que a maioria barreira primária para se viajar na
dos viajantes e criaturas evitam. Di- região. Dúzias de pequenas ilhas en-
zem as lendas que magias poderosas chem os canais, mas apenas algumas
macularam a areia e um ar de temor aparecem no mapa. Os gigantes ha-
paira na área. Fundo dentro do trecho bitam a maioria das ilhas, e muitos
de deserto de ébano, uma ruína antiga deles passar pela costa para promover
abriga uma tribo de salteadores que se saques contras as vilas e caravanas.
chamam Saqueadores das Areias Ne-
gras. Liderados por Zeburon (Huma-
no) e seu conselheiro Fevil (Humano),
Moeda da Região
os Saqueadores das Areias Negras se A escassez de metal torna as moedas
encontram numa infinita embriaguez de qualquer tipo extremamente raras.
de assassinatos e saques. Por essa razão, escambo e peças de
cerâmica cunhadas pelas cidadeses-
Estuário da Língua Fendida tados e casas mercantes permanecem
como forma primária de troca. É cla-
O canal cheio de silte chamado de ro, ninguém recusará ouro ou prata
Estuário da Língua Fendida adentra quando disponível, mas a maioria dos
o continente a partir do Mar de Areia cidadãos livres vê uma peça de ouro
por mais de 400 km. tantas vezes quanto a chuva inunda a
Seus dois garfos servem como uma vastidão de terras tórridas.

101 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Capítulo 3

A Região dos Penhascos


Serrados
O Diário do Andarilho
Aqueles que nunca deixaram a segurança da cidade ou vila de seu nascimento,
as palavras-imagens que eu espalho pela região de Tyr devem soar estranhas
e alienígenas. Nesse caso as descrições das terras além de Tyr irão parecer os
delírios de uma mente cozida pelo sol.
O território ao norte é tanto exuberante quanto desolado, indo além do que
qualquer coisa que a região de Tyr possa oferecer em ambos os aspectos. Não
há muitos lugares exuberantes, mas aonde coisas crescem em abundância e
água flui livremente existem paraísos que fazem os oásis de nossa região pa-
recerem pateticamente débeis, entretanto, se estica por uma área tão grande
quanto a Região de Tyr e continua por milhas após isso.
Apenas alguns quilômetros a norte da onde a Região de Tyr termina, grandes
planícies de sal e desertos arenosos expansivos formam uma barreira que seve-
ramente estorva a locomoção. Se você consegue atravessar a barreira (eu sugiro
dar a volta, mas isso tem seus perigos próprios), você irá encontrar grandes
feridas na terra que cospem gases tóxicos e gêiseres de lava derretida.
Talvez a visão que mais impressiona sejam os Penhascos Serrados com seus
quilômetros de altura. Ficar em sua beira é como estar no final do mundo...
A Região dos Penhascos Serrados se uma área bem maior do que a Região
estica até o norte distante da Região de Tyr, e ela se espalha por mais de
de Tyr. A área possui um vasto sorti- 1.100km de leste a oeste e 600Km de
mento de tipos de terreno e culturas norte a sul.
isoladas, mas poucos exemplos de Todos os tipos de terreno encontra-
civilização como se encontra nas sete dos na Região de Tyr estão na terra
cidades‐estado dos Planaltos. ao norte, incluindo terras erodidas
Nomeada por causa a da face da ro- rochosas, terras estéreis rochosas, de-
cha gigante que corta diagonalmente sertos arenosos e um punhado de flo-
o so o, a Região dos Penhascos Ser- restas. Há também dois tipos únicos
rados é delimitada pela área cercada de terreno: gramado e pântano.
pelo Mar de Areia no leste, a Savana A cultura da região dos Penhascos
Rubra no oeste, a Região de Tyr ao Serrados, com algumas exceções é
sul, e a Planície bem mais rebuscada e menos civili-
do Fogo ao Norte. Isto representa

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


102
Um suplemento para
zada do que as das terras do Sul. Em as tradições de uma era que o resto do
alguns aspectos, ela é completamente mundo esqueceu.
alienígena - como no caso dos impe- Informações mais detalhadas são
riais kreen e, apesar de bem menos apresentadas mais tarde nesse capí-
estranha, dos halfling habitantes do tulo.
penhasco. De outro modo, exemplos Vilas ao norte caem em poucas clas-
de civilização como na Região de Tyr sificações específicas, mas em geral
podem ser achados mais facilmente são organizadas como suas contra-
ao norte. partes do sul. Uma grande coleção
Três cidades ficam como faroletes de vilas se espalha pelas Barreiras
neste lugar selvagem: Eldaarich, Kurn de Agreste. Estas sete comunidades
e Saragar. Eldaarich e Kurn são como independentes são conhecidas como
as cidades estado da Região de Tyr; os Estados Bandidos, porque elas são
um rei feiticeiro governa cada cidade, povoadas por foras-da-lei, ex-escravos
com a coleção típica de templários, e saqueadores. As cidades-estado de
nobres, cidadãos livres e escravos. Sa- Kurn e Eldaarich operam algumas
ragar, enquanto isso, é algo do passa- vilas clientes, e os halflings dos Pe-
do distante de Athas. Esta cidade não nhascos Serrados mantêm dez vilas
mudou em mais de 3.000 anos, não situadas ao logo de sua face de pedra
desde os dias da Era Verde quando vertical. Vilas kreen leais às cidades
ela voltou as costas ao resto de Athas. dos gramados ao longo da Estrada
O povo de Saragar tem uma organi- Imperial e mercadores ssurrans con-
zação hierárquica diferente, conforme trolam a vila de Ninho de Escambo
descrita mais tarde neste capítulo. no norte distante. Finalmente, os aa-
Há algumas outras comunidades rakocras das Montanhas Brancas vi-
cujos tamanhos as classificam como vem numa enorme vila chamada Ni-
cidades, apesar de ninguém da Região nho do Inverno.
de Tyr puder as reconhecer imediata- Casas mercantes dinásticas não são
mente como tal. Na Savana Rubra, as tão prevalentes no norte. Algumas
cidades das fronteiras ao sul do Im- das que operam na Região de Tyr têm
pério Kreen surgem sobre os grama- comércio com Kurn e Eldaarich, e
dos num esplendor alienígena. L’rax, Kurn têm sua própria companhia na-
J’eztere e Thaythilor ficam nas som- tiva. Os kreens e os halflings do norte
bras dos Penhascos Serrados, seus ci- conduzem atividades mercantes, mas
dadãos sempre ativos, suas seus mercadores não se organizam
ruas sempre vivas não importando a nos moldes das casas dinásticas e
hora do dia ou da noite. Num vale são considerados membros das suas
recesso no topo dos Penhascos Serra- comunidades. Os mercadores ssur-
dos, os halflings povoam a cidade de rans, entretanto, se organizam como
Thamasku. Aqui, uma sociedade com as casas dinásticas — ou pelo menos
mais de 14.000 anos de idade mantém tão similar como os mercadores élfi-

103 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
cos do sul. As casas mercantes que Além disso, algumas tribos isoladas
conhecem os ssurrans os de halflings selvagens podem ser en-
consideram nada mais do que vende- contradas em outras localizações,
dores de lixo glorificados, trocando o principalmente nas florestas a oeste e
lixo de uma comunidade para outra sul do Mar de Lava e do lado oeste
com se fosse precioso aço. das Montanhas Brancas. Também há
Pastores, tribos saqueadoras, clãs ca- uma rara tribo de habitantes do deser-
çadores-coletores e eremitas também to perto do Oásis Pouca Água.
povoam o norte, apesar de em menor
número, e a distância entre encontros Geografia
é maior do que na Região de Tyr. A
A geografia da Região dos Penhascos
Região dos Penhascos Serrados con-
Serrados pode ser dividida em cin-
tém grandes áreas que não possuem
co tipos gerais de terreno: o Mar de
vida inteligente, e alguns lugares não
Areia, a Barreira de Agreste, os Pe-
contêm nem mesmo animais, plantas
nhascos Serrados, a Savana Rubra e
ou insetos.
o Platô Chamuscado. Cada um destes
Kreens imperiais são os thri-kreens de
tipos de terreno é descrito abaixo.
qualquer variedade que nascem numa
das nações do Império Kreen e cres-
cem nessa cultura. O Império Kreen O Mar de Areia
tem um sistema rigoroso de castas ba- A bacia funda de pó e silte continua
seado em tipos raciais kreens e na ao norte da costa leste da Região dos
divisão de trabalho. O império tem Penhascos Serrados. Ela tem as mes-
cidades, vilas, postos avançados e for- mas propriedades que a área a leste
tes, todos feitos para refletir a fisiolo- da Região de Tyr, e todos os métodos
gia e a psicologia dos kreens que as de viagem, características e perigos
habitam. Mais detalhes são forneci- descritos antes se aplicam. Consulte
dos adiante nesse capítulo. o Capítulo 2 para detalhes completos.
Halflings moradores de penhasco são
halflings civilizados que têm uma se- Como no sul, o Mar de Areia forma
melhança com seus primos selvagens a fronteira leste do mundo conhecido.
no sul. Esses halflings vivem em vilas A viagem pelo Mar de Areia pode ser
estabelecidas na face dos poderosos conseguida, mas com grandes proble-
Penhascos Serrados e numa cidade mas e muito risco. Gigantes vivendo
no topo do penhasco chamada Tha- nas ilhas mais próximas da costa po-
masku, um nome antigo cujo signi- dem atravessar para o continente, e os
ficado se perdeu com a passagem do mesmo bancos de silte que permitem
tempo. A sociedade avançada tem às gaivotas da areia navegar no pó
uma estrutura de classes claramen- perolado existem ao norte, apesar de
te definida e extremamente rígida, haver poucos com a capacidade de
com uma classe alta, média e baixa. construir e operar gaivotas da areia.

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


104
Um suplemento para
Barreira de Agreste cratera cujos arredores de savana cer-
cam um enorme lamaçal. Nas terras
A Barreira de Agreste é um termo
estéreis propriamente ditas, as vilas
dado à área desolada que corta uma
dos Estados Bandidos possuem a
grande porção da Região dos Penhas-
maioria dos oásis permanentes, ape-
cos Serrados. Começando no oeste a
sar de uma tribo de halflings selva-
algumas milhas dos penhascos, a Bar-
gens controlarem uma faixa norte do
reira de Agreste vai até as Montanhas
deserto.
Brancas, ao norte do Mar de Lava e
ao sul da Região de Tyr. Dois tipos Os piores aspectos da Barreira de
de terrenos distintos fazem parte des- Agreste são a falta d’água, o terrível
sa área e cada um tem o seu próprio calor, o frio cruel e o quase constan-
nome. O maior dos dois é uma expan- te vento. Oásis aparecem de vez em
são dos desertos arenosos conhecida quando, mas viajantes não devem
como o Deserto Cintilante. A menor contar que eles estejam na mesma lo-
é um cinturão largo das planícies sali- calização de uma viagem para a ou-
nas chamada Planície Escorpião. tra. As poucas fontes relativamente
permanentes que existem estão sobre
Geralmente seca e desanimadora, a
controle ou de um Estado Bandido ou
Barreira de Agreste é marcada por um
de uma outra criatura hostil e territo-
vento constante e temperaturas extre-
rial.
mas. Durante o dia, o sol transforma
a terra numa caçarola, deixando a Quando o sol está brilhando, a terra
areia tão quente que ela queima a pele queima. Ondas vislumbrantes de ca-
desprotegida. À noite, com o calor do lor saem da areia e das Planícies Sa-
dia se dissipando rapidamente a tem- linas, deixando quente o suficiente
peratura cai abaixo do ponto de con- para cozinhar viajantes que não to-
gelamento. mem precauções para se abrigar dos
espaços abertos. À noite, o calor do
Um quase constante vento uiva vindo
dia rapidamente dá lugar a um frio de
do oeste, varrendo o terreno relativa-
doer os ossos, pois não há nada para
mente plano. Isto torna as Planícies
reter o calor. Logo que o sol se põe
Salinas lisas como vidro, enquanto as
no horizonte, a temperatura começa
dunas de areia do deserto são escova-
a cair. Na hora que as luas gêmeas já
das. As dunas têm inclinações gradu-
atingiram o ponto mais alto do céu
ais e depressões menos severas que os
noturno, o frio extremo engolfa a ter-
morros de areias nas terras estéreis do
ra. Viajantes preparados para as altas
sul.
temperaturas que acompanham as
A vida existe na Barreira de Agreste, horas do dia algumas vezes congelam
mas não em grandes quantidades. A até a morte, esquecendo de carregar
maior concentração pode ser encon- vestes para protegê-los do frio.
trada no Abismo Túmulo Troll, uma
Se as temperaturas extremas ou a fal-

105 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
ta de comida ou água não matar os É raro o momento em que nenhum
viajantes, então o vento com certeza vento sopra sobre a área. Em alguns
os deixará loucos. Ele sopra do oes- modos, isto é mais assustador do que
te num passo regular, mas ocasional- os Ventos Irados porque o silêncio sú-
mente poderosas rajadas de vento ru- bito é igualmente desagradável. Após
gem pelo solo. O barulho não termina dias ou semanas de som incessante, a
nunca, já que na Barreira de Agreste ausência de som pode ser tão enlou-
o vento é um eterno companheiro quecedora quanto para viajantes que
não-desejado. Algumas vezes ele grita não estejam esperando. Os locais cha-
como mil banshees anões ou estron- mam esses períodos de Ventos Cal-
da como o trovão de uma centena mos, e eles acreditam que é um mau
da mekillots furiosos. Em dias como presságio.
esse, ninguém pode gritar mais alto Métodos de Viagem: Como com a
que o som implacável, e alguns di- maioria dos tipos de terrenos, o jeito
zem que até mesmo os pensamentos mais comum de vencer a Barreira de
não conseguem ser ouvidos. O vento Agreste é caminhar e cavalgar. Veja as
constante produz um assobio que cer- notas sobre a Região de Tyr Região
ca ou viajantes. Ele se torna um som para comentários gerais. Abaixo tem
de fundo, uma canção persistente do itens específicos para atenção na Bar-
qual não há escapatória. reira de Agreste.
Além do barulho, o vento tem outros O mesmo conselho sobre caminhar
aspectos que tornam a vida intolerá- nos Planaltos se aplica aqui, com al-
vel. Ele carrega areia quente e pini- gumas considerações a mais. Água e
cante em suas correntes que cegam, comida são mais escassas ainda na
queimam ou até mesmo cortam via- Barreira de Agreste, e as distâncias
jantes incautos. A pressão constan- a ser cobertas são maiores ainda. É
te que o vento induz sobre qualquer imperativo que viajantes carreguem
coisa em seu caminho pode ser tão mais que o suficiente para ambos ou
enlouquecedora quanto o ruído e, al- eles nunca irão terminar sua viagem.
gumas vezes, mais perigosa. Ela ras- Eles devem carregar também dois ti-
ga e arranca roupas e equipamento, pos de roupas: uma para protegê-las
buscando levar tais itens na corrente do calor, sol e do vento abrasivo; e
quente que sempre sopra para o leste. outra para mantê-los quentes à noite
Quando as rajadas se tornam rugi- quando o frio cerca a terra.
dos, eles podem levantar humanos e
animais médios do chão e os mandar Viajantes devem ficar de guarda con-
rolando pelas dunas ou para um bura- tra a loucura do vento, já que o ba-
co de silte oculto. Estes são chamados rulho e a roça intrusiva de ar podem
Ventos Irados, pois se acredita que levar até seres pacatos numa fúria
são os elementais que os enviam do assassina. Mais do que um grupo já
oeste quando algo os desagrada. tombou por causa de sangrentas lutes

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


106
Um suplemento para
inspiradas pela canção do vento. Movendo-se do sul ao norte, a pri-
meira porção da Barreira de Agreste
Cavalgar é definitivamente o jeito de
que os viajantes encontram são os
cruzar a Barreira de Agreste, mas
Desertos Arenosos do Deserto Cin-
nem todas as montarias lidam tão
tilante. Este enorme deserto aberto
bem com o vento como as outras.
cobre a maior porção da Barreira de
Crodlus parecem imunes ao vento in-
Agreste. Exceto por seu tamanho e
cessante, apesar de cuidado ter de ser
pelas pequenas dunas moldadas pelo
tomado para proteger seus olhos da
constante vento, esta região dos De-
areia. Kanks reagem pobremente aos
sertos Arenosos é bem parecida com
Ventos Irados, mas de outro modo
as áreas do sul.
são confiáveis. Mekillots, entretanto,
se tornam nervosos no momento em Surpreendentemente, tempestades de
que eles entram na Barreira de Agres- areia não são tão prevalentes aqui por
te e sentem o vento do oeste soprar causa do vento forte do oeste. Perto
sobre suas peles encouraçadas. Tais da fronteira sudeste do deserto onde
bestas podem conseguir realizar a o vento oeste se encontra com a brisa
viagem sem acidentes, mas geralmen- soprando do sul, a corrente cruzada
te o vento os leva a um ataque letal forma muralhas de areia tão gros-
que leva a suas mortes e bem como sas como as produzidas pelo Mar de
dos que viajam com eles. Viajantes Areia. O Deserto Cintilante tem o seu
devem se lembrar de carregar supri- nome por causa de uma estranha pro-
mentos suficientes para eles mesmos priedade da areia amarela encontrada
e suas montarias. O povo dos Estados aqui. À noite, a areia brilha com uma
Bandidos emprega veículos únicos luminescência fantasmagórica tão
para atravessar o agreste. Chamados forte quanto o brilho das estrelas e tão
de carros à vela, estes pequenos veícu- fria quanto o ar da noite.
los com rodas são feitos de materiais
leves como ossos e carapaças de ani- Planícies Salinas compõem a porção
mais e carregam dois passageiros de norte da Barreira de Agreste. Esta
tamanho médio. Velas se levantam so- área, chamada de Planícies Escor-
bre os carros para capturar o vento e pião, é dura como cerâmica. Viajar
propelir o veículo sobre o terreno liso. aqui é fácil, apesar de grandes racha-
duras ocasionalmente bloquearem o
Características da Barreira de caminho. Embora em grande parte
Agreste: Quatro tipos distintos de ter- idênticas às Planícies Salinas da re-
reno compõem a Barreira de Agreste: gião sul, as Planícies Escorpião têm
Desertos Arenosos, Planícies Salinas, duas diferenças significativas. Pri-
Savanas e Lodaçais. Cada um é sepa- meiro a área não é estéril. Insetos e
rado e bem espalhado, não invadin- pequenos animais são abundantes,
do o território do outro como nos vivendo nas muitas rachaduras que se
Planaltos. abrem sobre os Lodaçais. Aqui, via-

107 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
jantes podem encontrar uma varieda- deles ainda vivem em seus confins
de de plantas que podem dar nutrição sombrios e úmidos.
facilmente. Eles também pode achar Encontros na Barreira de Agreste:
as criaturas que dão o nome à área. Quaisquer criaturas nativas nos tipos
Uma variedade de escorpiões vive de terrenos que compõem a Barreira
aqui, incluindo escorpiões farpados, de Agreste podem ser encontrados em
dourados e púrpura. Segundo, as fon- seu território expansivo. Na grande
tes de oásis ocasionalmente surgem maioria, entretanto, encontros com
das rachaduras nas planícies de sal. coisas vivas são poucos e escassos.
Geralmente sob o controle de um Es- Na porção sudeste das Barreiras, via-
tado Bandido ou um terrível monstro, jantes devem lidar com saqueadores
estas raras poças de água fresca que dos Estados Bandidos. No nordeste,
saem borbulhando do chão geralmen- halflings selvagens dos desertos são a
te são a diferença entre vida e morte pior ameaça. No oeste, o próprio am-
para um viajante sedento. biente é o maior perigo, já que água,
Savanas podem ser encontradas em comida e abrigo se tornam muito es-
apenas um local na Barreira de Agres- cassos conforme se vai indo para os
te. Uma grande depressão foi criada Penhascos Serrados.
nos centro da Barreira, seus enormes
penhascos descem uma altura de Os Penhascos Serrados
1.500 m. até um leito exuberante de
savana com uma grande concentração As porções conhecidas de Athas caem
de vida diferente de qualquer outro lo- em duas categorias: toda a terra que
cal na área. Chamada Abismo Túmu- existe num topo de um grande platô
lo Troll, as bestas características da ao longo do Mar de Areia, e as terras
depressão são tanto benignas quanto baixas que se estendem ao noroeste.
malignas, uma relativa abundância de Separando estas duas áreas estão os
água e uma reputação que dá medo massivos Penhascos Serrados. Os Pe-
até nos Lordes Bandidos mais durões. nhascos Serrados já serviram como
De outro modo, estas savanas são uma fronteira natural entre as terras
idênticas àquelas que existem na Re- altas e as baixas. O grande terremoto
gião de Tyr. mudou isso tudo, abrindo pelo menos
uma passagem que conecta o leste à
Finalmente, um extensivo lodaçal pre- expansão além oeste.
enche o centro do Abismo Túmulo
Troll. Este pântano é ainda mais mis- Do topo dos Penhascos Serrados, pa-
terioso e lendário do que as savanas redes enormes de pedra descem 3km
ao seu redor. Alguns dizem que nem em direção às terras baixas. Estes
todas as criaturas terríveis conhecidas monólitos verticais descem em linhas
como trolls foram mortos durante as retas. Não há declives graduais para
Guerras Purificadoras, e que alguns o fundo, sem passagens graduais para

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


108
Um suplemento para
facilitar a descida. Ao contrário, cada para aqueles que moram perto dos
porção da muralha de pedra é tão ín- Penhascos. Essas nuvens de vapor ge-
greme quanto as muralhas de qual- ralmente se esfriam em níveis tolerá-
quer cidade-estado, apesar de numa veis antes que atinjam o interior das
escala mais massiva. O nome dos florestas verticais que crescem na face
Penhascos vem da natureza irregular, da rocha, mas elas podem ser letais a
serrada do plano horizontal, do qual escaladores na rocha nua ou viajantes
parece rasgar a terra. nas aeronaves vivas dos moradores de
penhascos halflings. Em geral, quanto
Poderosas correntes de ar correm so-
mais alto na muralha de rocha, mais
bre o topo dos Penhascos e se espa-
tolerável fica o clima quente e úmido.
lham para as terras altas. Essas cor-
rentes de ar vão até grandes altitudes Métodos de Viagem: Há apenas al-
e afetam os padrões de clima no con- guns meios de descer os Penhascos
tinente, mas o clima ao redor dos Pe- Serrados na região norte. Estes in-
nhascos é relativamente estável. Qual cluem escalar, voar ou via meios so-
o clima? Ele pode ser descrito em três brenaturais. Não importa o método
palavras: quente e úmido. escolhido, o resultado é o mesmo: a
viajem é perigosa, longa e freqüente-
Uma muralha de névoa chamada de
mente fatal.
Fronteira Enevoada por aqueles que
vivem próximos dos Penhascos se Escalar é um método de viajem aces-
levanta da base da muralha de rocha sível à maioria das pessoas. É o meio
até um pouco acima de seu pináculo, mais fácil de ir do topo dos Penhas-
onde se dissipa no céu como grandes cos ao fundo? Não para aqueles que
tendrilhões de vapor. Produzido por tenham acesso à magia ou psionismo,
uma combinação de água, piscinas por exemplo, que podem deixar a
de magma e magia antiga, a Frontei- viajem muito mais fácil. Aqueles que
ra Enevoada se apega a face dos Pe- não têm nenhum outro meio a sua
nhascos. Ela é densa o suficiente para disposição e têm uma grande necessi-
esconder as terras baixas daqueles so- dade de descer os Penhascos têm que
bre ou em cima dos Penhascos. Oca- escalar. Esse método requer o equipa-
sionalmente um pedaço de neblina mento apropriado, tais como cordas,
se abre para revelar as terras baixas, ganchos e martelos. Embora as pare-
mais tais frestas se selam após alguns des de rocha pareçam totalmente lisas
momentos. à distância, há parapeitos, apoios para
mão, arbustos, rachaduras, aberturas
A temperatura da neblina varia de
de cavernas espalhadas sobre a face
tropical perto do topo dos Penhas-
dos Penhascos. Esses estão separados
cos a quente perto do fundo. Nuvens
por grandes expansões de rocha lisa.
de vapor escaldante flutuam dentro
Escaladores precisam levar comida e
da Fronteira Enevoada, brotando
água com eles. Exceto pelas florestas
de fontes ocultas como uma ameaça

109 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
verticais e de uma ocasional queda nalidade sugerida -3).
d’água de uma rachadura na mura- Voar como discutido aqui se refere
lha, a face da rocha é tão desolada àqueles com poderes de vôo natu-
quanto qualquer planície de sal ou de- ral (como aarakocras), àqueles com
serto arenoso. montarias de vôo (como pterran mon-
Os halflings habitantes de penhascos tadores de pterrax), ou àqueles com
são excelentes escaladores, mas sua acesso às naves aéreas dos famosos
sociedade deu luz a um grupo espe- Aeronautas dos Penhascos Serrados.
cializado de Escaladores que viajam Ventos fortes não são um problema
os Penhascos como outros andam ao longo da face dos penhascos, já
sobre uma estada pavimentada. Es- que correntes quentes que se levan-
ses escaladores são grandemente res- tam da base levam a corrente de ar
peitados e extremamente necessários do oeste para cima e para longe dos
para o modo de vida dos moradores Penhascos. De fato, essas correntes
dos penhascos. Eles mantêm os cami- ascendentes dão bolsões de ar que
nhos para escalar entre as vilas verti- criaturas aladas podem descansar,
cais, atuam como guiais e batedores deixando o vôo mais fácil em mui-
que vão bem longe do território fami- tos aspectos. Entretanto, há perigos
liar de uma vila, e são um meio de ter em que voadores devem ficar de olho
mensagens importantes de um lugar a também.
outro. Note-se que as marcas usadas As nuvens de vapor quente discutidas
para identificar as trilhas de escalada anteriormente são um dos maiores pe-
e apontar o caminho são irreconhecí- rigos. Se um voador acidentalmente
veis e incompreensíveis para aqueles
que não foram criados na sociedade entrar numa nuvem de vapor ou ser
dos habitantes dos penhascos - in- apanhado de surpresa, ele pode ser
cluindo halflings de outras partes de escaldado até a morte antes que con-
Athas. siga sair dela. Névoa quente e benigna
pode esconder nuvens de vapor mortal
A dificuldade em testes de escalar da visão até o último momento, dei-
usados para determinar sucesso de- xando impossível de evitar contato.
pendem de que parte dos Penhascos Ademais, aqueles não familiarizados
está sendo escalada. Nas florestas ver- com a nuvem de vapor podem não
ticais, existem apoios para mãos em reconhecer o perigo até ser tarde de-
abundância, então é uma atividade mais. Aqueles pegos numa nuvem de
mais fácil para os PJs (bônus suge- vapor sofrem 2d4+3 pontos de dano
rido +4). Todas as outras partes dos por rodada em que permanecerem
Penhascos devem ser tratadas como nela. Roupas ou armaduras espessas
levemente escorregadias devido à que cubram o corpo inteiro prote-
condensação produzida pela névoa gem contra o vapor escaldante, mas
tornando a escalada mais difícil (pe- não facilitam em nada contra o dano

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


110
Um suplemento para
causado pelo calor intenso dentro das Isso tem a ver com o que fica na base
nuvens densas e envolventes. O mes- dos Penhascos, como descrito abaixo.
mo vale para criaturas com bônus de Finalmente, o problema geral de se
armadura natural de +3 ou mais. Em achar comida fresca é tão comum
ambos os casos, JP-CON reduzem o quanto em qualquer parte de Athas.
dano à metade. Enquanto há um razoável número de
Voadores também devem lidar com florestas. Há ainda um número maior
baixa visibilidade. As nuvens cobrem de faixas de rocha nua. Água, por sua
tudo com vapor, dificultando a visão. vez não é um problema - pelo menos
Em alguns lugares a névoa é mais não a sua falta. Qualquer pano pode
fina, com frestas freqüentes e áreas ser estendido para absorver umidade
de ar aberto. Mais freqüentemente, da névoa e poças, quedas d’água são
entretanto, a névoa é densa e escura, encontradas regularmente. Entretan-
envolvendo a região num cinza lúgu- to, aqueles acostumados com o clima
bre. Nessas condições, a visibilidade mais seco das terras altas podem logo
cai para apenas alguns centímetros, e se cansar de torcer suas roupas e de
perigos ocultos podem aparecer sem tirar gotas de condensação de suas
avisar. A baixa visibilidade também faces. A alta umidade torna difícil
facilita com que alguém se perca, o para aqueles das regiões áridas de
que resulta em viajantes ficando sem respirar, e eles se encontram com do-
suprimentos ou tão perdidos que se enças respiratórias crônicas depois de
chocam na face do penhasco oculta uma estada prolongada na névoa.
atrás de uma nuvem inocente. O melhor conselho a ser ouvido é o
Predadores de todas as descrições vi- de voar direto através da névoa, indo
vem nos Penhascos, e voadores são para oeste ou noroeste tão rápido
excelentes refeições. Alguns desses quanto possível. Tardar-se nas Fron-
predadores usam psionismos ou senti- teiras Enevoadas é convidar um dos
dos altamente especializados para ca- desastres acima a acontecer contigo.
çar dentro das nuvens, então voadores Meios sobrenaturais de viagem in-
se lembrem desse adágio - só porque cluem magias arcanas, divinas ou po-
tu não podes detectar um predador deres psiônicos. Assim como usando
não significa que o predador não pode esses meios para atravessar o Mar de
te detectar. Em geral, outra regra se Areia, aqueles os empregando devem
aplica nos Penhascos Serrados: quan- lembrar de achar lugares seguros an-
to mais se desce, mas prevalente o pe- tes da duração da magia ou do poder
rigo se torna. A névoa se torna mais acabar. Um outro problema envolve
espessa, a temperatura aumenta e os moradores do penhasco. Os hal-
bestas terríveis diferentes de qualquer flings dos Penhascos não usam magia
coisa conhecida nas terras altas apare- arcana e não têm conhecimento sobre
cem em números maiores e maiores. suas propriedades. Para os halflings,

111 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
magia usada tanto por preservadores quilômetros de extensão. Todos os
quanto por profanadores possuem tipos de criaturas vivem nas florestas
uma desconfortável semelhança com verticais, incluindo os halflings habi-
as forças liberadas no pântano abaixo. tantes do penhasco nativos da região.
Por esta razão, os halflings acreditam As florestas controladas pelos halflin-
que os magos são criados no pânta- gs são mais ou menos pacatas, já que
no, e aqueles que usam magia arcana os halflings vão a grandes distâncias
abertamente são lançados das flores- para deixar a área ao redor de suas
tas verticais para o pântano de onde vilas sem predadores perigosos. As
os halflings acham que eles vieram. florestas que não estão sob os cuida-
dos dos halflings geralmente abrigam
Características dos Penhascos Serra-
várias criaturas ferozes, dependendo
dos: Os Penhascos Serrados têm uma
de seu tamanho e localização.
variedade de tipos de terrenos. Alguns
são similares aos descritos abaixo, Numa floresta vertical, pequenos
outros são únicos à área, mas alguns arbustos robustos e vinhas saem de
têm detalhes especiais que refletem rachaduras na face do penhasco, for-
a natureza dos próprios Penhascos. mando uma densa vegetação rasteira
Viajantes irão encontrar cavernas, flo- onde outras plantas podem crescer.
restas verticais, cavernas, faixas de sa- Dessa fundação, árvores altas e retor-
vana, oásis, quedas d’água, rocha nua cidas crescem para fora e para cima,
e pântano. Além de todos esses terre- buscando o sol e criando um balda-
nos, a característica mais significante quino grosso para cobrir a floresta
da área é a abundância de água. Ela abaixo. Plantas, arbustos e flores de
forma nuvens de névoa que cercam os todos os tipos se prendem às raízes e
Penhascos. Ela vem de fontes subter- galhos das árvores retorcidas, preen-
râneas e desce pela face da rocha com chendo o espaço entre o baldaquino
maravilhosa exuberância. Ela cobre e a vegetação rasteira com vegetação
árvores e pedras com gotas cintilan- próspera. Sempre há uma fonte de
tes do tamanho de fruta vel enquan- água correndo através de uma floresta
to elas deslizam em direção do chão. vertical, geralmente uma fonte subter-
Água aprisionada abaixo das áridas rânea saindo através de uma racha-
terras altas encontra liberdade nos Pe- dura na parede de rocha. Um pouco
nhascos Serrados. dessa água é aprisionada em troncos
ocos ou em leitos de limo para formar
Florestas verticais são as mesmas que
lagoas e lagos. Além disso, a umidade
as florestas das Florestas da Monta-
carregada pela névoa ajuda a molhar
nha, exceto que elas se fixam na late-
as plantas e manter tudo úmido. Às
ral dos Penhascos ou descansam so-
vezes condensação suficiente se acu-
bre saliências. Essas florestas tropicais
mula para produzir chuva, apesar da
variam de tamanho indo de poucas
névoa molhada ser mais comum.
dúzias de metros quadrados a vários

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


112
Um suplemento para
Cavernas de todos os tamanhos e for- localizações, relutantes em perturbar
matos correm pela face da muralha de lugares que eles acreditam perten-
rocha. Algumas não são mais do que cer a outra era. É difícil dizer se essa
depressões rasas e estreitas, outras atitude vem do medo ou reverência,
se abrem em labirintos naturais que apenas que ela parece estar em todas
se esticam por quilômetros em dire- as vilas e parece estar profundamen-
ção ao Mar de Areia. A maioria das te arraigada na psique dos halflings.
cavernas é seca, dando algum alívio Curiosamente, halflings de outras
da quente e úmida névoa, mas ou- partes de Athas reconhecem essas ca-
tras contêm quantidades variadas de vernas num nível instintivo, como se
água. Dependendo da orientação da elas pertencem a alguma antiga me-
caverna e da posição da sua abertura, mória racial enterrada. Como os ha-
a névoa pode preencher o interior e bitantes dos penhascos, esses halflings
cair como chuva dentro da câmara. visitantes também tendem a evitar es-
Outras têm lagoas e lagos. A água ses tipos de cavernas.
nessas cavernas pode ser fresca e po- Faixas de Savana parecem as savanas
tável, ou pode estar parada e tóxica. das terras altas, apesar de numa esca-
Em algumas ocasiões, água corrente la bem menor. Pedaços de grama, ar-
passa por uma caverna e jorra numa bustos espinhosos e árvores delgadas
queda d’água de sua boca. Essas re- criam raízes numa fenda ou sulco, ou
presentam o final da jornada da água num parapeito estreito e se prendem
sob a terra, já que rios subterrâneos e lá com todas as forças. Raramente
fontes ainda existem no mundo árido. mais do que uma dúzia de plantas,
Essas cavernas servem como tocas e, geralmente, apenas uma ou duas,
para várias criaturas voadoras e esca- fazem parte de uma faixa de savana.
ladoras, como refúgios para viajantes Elas dão apoios para escaladores e
ou como casas por aqueles expulsos um descanso para voadores, e umas
pela sociedade halfling habitante do plantas são boas o suficiente para se-
penhasco. Por essa razão, aqueles que rem comidas.
decidem explorar uma caverna devem Oásis encontrados nos Penhascos ba-
primeiro procurar por sinais de ocu- sicamente combinam faixas de savana
pação. Poucas coisas podem ser mais com fontes de água doce. Eles são en-
perigosas do que uma criatura encon- contrados em depressões ou em bacias
trada em sua toca. naturais na muralha de rocha - qual-
Algumas cavernas aparentam ser quer lugar que em água possa ser ar-
quase orgânicas de natureza, como mazenada e que vegetação possa fixar
se tivessem sido esculpidas propo- raiz. Essas incluem áreas ao longo ou
sitadamente por alguma raça inteli- sob quedas d’água ou bacias na região
gente ao invés da erosão natural. Os onde chuva cai com regularidade. Po-
habitantes do penhasco evitam essas derosas criaturas geralmente tomam

113 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
controle de oásis individuais, manten- tusões similares a parapeitos. A única
do uma toca dentro do agradável con- constante é a camada úmida que pin-
fim. Viajantes devem considerar isso, ta a rocha com gotinhas reluzentes -
já que comida e água podem estar a um resultado da grande concentração
apenas alguns centímetros de dis- do vapor d’água. Essa condensação
tância, mas tão longe quanto o outro torna até as partes mais ásperas dos
lado de um aviarag nervoso. Penhascos escorregadias e difíceis de
serem escaladas.
Quedas d’água criam espetáculos visu-
ais impressionantes ao longo da mu- No fundo dos Penhascos Serrados,
ralha de rocha, mas também apresen- 3 km abaixo do nível dos Planaltos,
tam muitos perigos. Como qualquer um fétido pântano se estende na base
recurso vital em Athas, a água doce da muralha de rocha. Em seu ponto
caindo pela rocha é cobiçada como mais estreito, o pântano só tem alguns
tudo na área. Ela atrai predadores metros de largura; em seu ponto mais
e criaturas dóceis de todos os tipos largo, ele se estende por 2 km da base
como mel de kank atrai Asas Ferrões. dos Penhascos. Esse pântano já foi
A água que cai também pode fazer uma grande floresta com um podero-
que partes da rocha desmoronem e so rio passando por suas árvores. Isso
desabem, criando inundações-relâm- mudou há muito tempo atrás, quando
pago, e até jorrar inesperadamente da Rajaat veio aqui para desenvolver ma-
gia profanadora. Desde então, forças
rocha para apanhar escaladores por
naturais e reverberações mágicas se
surpresa e os jogar longe. Os tremores
combinaram para manter o pânta-
continuados que vêm afetando a re-
no vivo e manter o ecossistema dos
gião desde o dia do Grande Terremo-
Penhascos Serrados.
to fazem passagens naturais nos Pe-
nhascos mudarem ou desmoronarem, A base dos Penhascos age como um
forçando as fontes de água a mudar dreno natural, coletando água corren-
de curso e achar novos caminhos para te das terras altas assim como água
fora da terra. Alguns viajantes tenta- que venha das terras baixas do oeste.
ram navegar pelas quedas até o fundo Fontes térmicas, tubos de lava abertos
dos Penhascos. Infelizmente isso leva e piscinas de magma aquecem esta
a morte por esmagamento em algum água, produzindo nuvens de vapor e
lugar da névoa. névoa que se levantam para o topo
da rocha para criar a Fronteira Ene-
Rocha nua é o tipo de terreno mais
voada. Há outras forças em efeito no
prevalente ao longo dos Penhascos.
pântano, entretanto, produzindo cria-
Pedaços desolados de pedra nua cor-
turas e monstros maculados pelo mal
rem por quilômetros em cada direção
da magia profanadora. Por esta razão,
antes de outro tipo de terreno invadir.
os habitantes dos penhascos hesitam
Esta rocha pode ser íngreme e lisa,
em viajar mais profundo do que a
serrada, ou coberta por estreitas pro-

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


114
Um suplemento para
marca de um quilômetro, e a maioria bitantes dos penhascos nunca encon-
se recusa a chegar a meio quilômetro traram com raças inteligentes com
do pântano. Não apenas os monstros poucas exceções: os kreen dos grama-
maculados e distorcidos caçam por dos e um ocasional pyreen que venha
essas altitudes, mas os halflings acre- visitar. De outro modo, esses halflings
ditam que qualquer coisa que chegue nunca viram humanos, elfos, anões,
perto do pântano corra o risco de ser muls ou outras das raças das terras
alterada pela magia residual. (Note altas, e, provavelmente, não saberiam
que os halflings habitantes do penhas- o que pensar delas até finalmente
co não têm conhecimento algum de conhecê-las.
magia, então seus medos e preocupa- Qualquer coisa que voe ou escale ou
ções são descritos de outro modo.) viva nas cavernas ou florestas pode
Em qualquer caso, o pântano é um lo- ser encontrada perto dos Penhascos.
cal perigoso. O calor é mais intenso e Perto do topo, criaturas familiares ao
letal, a névoa mais densa e os efeitos povo das terras altas podem encon-
da magia descontrolada mais forte do tradas, apesar de existirem muitas va-
que em qualquer lugar em Athas - in- riedades únicas das cercanias dos Pe-
cluindo a Torre Prístina. Água doce nhascos. Enquanto um viajante desce
pode ser encontrada nessa região, as- em direção ao pântano, entretanto, as
sim como comida e plantas seguras criaturas se tornam piores e menos
de serem comidas, mas também há reconhecíveis devido aos efeitos da
coisas que homens e mulheres sãos magia profanadora descontrolada. As
prefeririam não conhecer. Infelizmen- únicas criaturas que parecem remo-
te, aqueles que escalam os Penhascos tamente similares a esses monstros
devem passar pelo pântano antes que são bestas pesadelos, so-uts e demais
eles possam chegar ao gramado além. — todas remanescentes das Guerras
Encontros nos Penhascos Serrados: Purificadoras. Não existe região mais
Os halflings habitantes dos penhascos árdua e letal que o pântano na base
vivem em vilas e numa cidade cons- dos Penhascos.
truídas dentro das florestas verticais.
Como única forma de civilização na O Platô Chamuscado
área, essas são as pessoas que os via-
jantes têm chance de encontrar. Eles Onde a Barreira de Agreste termina, o
habitam a porção dos Penhascos que Platô Chamuscado começa. Esse pla-
começa ao norte da Região de Tyr e tô relativamente plano se estende até
continua na vicinidade do Platô Cha- as Montanhas Trovão e as Planícies
muscado. Viajantes encontram esca- do Fogo no norte, os Penhascos Ser-
ladores halflings ou as naves aéreas rados no oeste e o Mar de Areia no
dos aeronautas, apesar de eles não leste. Nenhuma cidade ou locais civi-
terem boas vindas amistosas. Os ha- lizados podem ser encontrados nessa

115 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
região desolada, apesar de algumas guidade. Lá, parece, há tantas árvores
tribos nômades dispersas e comuni- mortas ou moribundas quantas há
dades primitivas se esforçarem para árvores vivas e vibrantes. Velhas além
sobreviver aqui. da imaginação e torcidas com o peso
de seus anos, essas árvores pressio-
Como a maioria das terras altas, o
nam-se entre si, criando um labirinto
Platô Chamuscado é uma região
claustrofóbico.
quente e seca feita dos mesmos tipos
de terrenos prevalentes no resto da Contribuindo para o sentimento de
costa do Mar de Areia. Terras Estéreis desolação, a maioria das criaturas e
Erodidas compõem a maioria do ter- insetos das florestas é noturna. Du-
reno. As colinas e cânions retorcidos rante o dia, a mata parece ser deserta
das terras estéreis que dão origem a e perturbadoramente silenciosa. Via-
um pequeno número de cordilheiras, jantes podem vagar por horas sem ver
apesar de nenhuma dessas poderem ou ouvir algo vivo. À noite, o oposto
se comparar às Montanhas Resso- é verdade. Quando as luas gêmeas se
nantes no sul, às Montanhas Brancas levantam, a mata se torna um terreno
no oeste ou às Montanhas Trovão no sombrio, com o terreno pintando com
norte. Terras estéreis rochosas, cam- a pálida luminescência da luz do luar.
pos de savana, campos rochosos e de- Criaturas pálidas, com olhos largos e
sertos arenosos compreendem o resto brilhantes emergem para caçar, vascu-
da área, e essas são quase a mesma lhando a floresta com vigor. Esse é o
coisa que suas contrapartes descritas período quando as tribos que habitam
no Capítulo 2. Destarte, os métodos as matas se tornam ativas, movendose
de viagem usados em lugares como como espíritos através dessa natureza
os Planaltos funcionam do mesmo antiga.
modo aqui. As tribos têm costumes em comum
O Platô Chamuscado tem duas outras com os gulgos, apesar da sua cultu-
características que precisam ser discu- ra e estilo de vida ser mais primitiva
tidas. São essas a Mata Sombria e o do que os súditos de Lalali-Puy. Sua
Mar de Lava. A floresta, localizada sociedade se desenvolveu ao redor
perto das misteriosas ruínas de Forte da caça e da floresta. Por causa das
dos Deuses, é a única no platô. O mar, criaturas da mata só saírem à noite,
entretanto, é um enorme inferno de o povo da mata (maioria humanos
pedra derretida que corta esta terra. com um sortimento de indivíduos
adotados de outras raças) se tornou
A Mata Sombria fica do lado leste
noturno também. Por causa de suas
de uma pequena cordilheira de mon-
habilidades nos ermos, seu estranho
tanhas e serve de lar para tribos rela-
ciclo de atividade, e seus costumes
cionadas de caçadores-colhedores. A
selvagens e místicos, muitas lendas
floresta é um lugar sombrio e depri-
esquisitas surgiram sobre as tribos das
mente coberto por um manto de anti-

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


116
Um suplemento para
Matas Sombrias. Outros habitando tros, tornando impossível de não se
o Platô Chamuscado acreditam que notar. Quando viajantes vêem o mar,
a floresta seja assombrada e que os eles devem ir para leste ou oeste para
membros das tribos da floresta são os rodeá-lo. Continuar em linha reta é
fantasmas dos antigos. As tribos nada arriscar uma morte muito dolorosa.
fazem para desmentir essas crenças, já Encontros no Platô Chamuscado:
que tais lendas funcionam em seu be- Criaturas que existem em regiões
nefício na maioria das situações. com tipo de terrenos similares podem
Para o leste da Mata Sombria, o Mar ser encontradas nessa área, então elas
de Lava é uma profunda depressão não serão repetidas aqui, ao invés,
com penhascos íngremes que desce esta seção detalha criaturas únicas do
por quase 500 m. num lago de lava Platô Chamuscado.
derretida. O calor que vem do mar Viajantes se movendo através das ter-
mantém a maioria das criaturas longe ras erodidas rochosas que vêem da
de suas bordas serrilhadas, mas aque- porção nordeste do Deserto Cintilan-
les que chegam muito perto geralmen- te devem lidar com os halflings sel-
te se encontram caindo para dentro da vagens do Oásis Pouca Água. Esses
rocha fervente abaixo. Viajantes preci- raros moradores dos desertos deixam
sam evitar chegar muito perto do des- os Desertos Arenosos para caçar nos
filadeiro. As temperaturas a quinhen- labirintos dos cânions das terras ero-
tos metros do lago de lava chegam a didas onde a caça é mais abundante.
ser 54°C a 180°C maiores do que o Eles são letais e perigosos como os
normal. Esse aumento na temperatu- halflings da Floresta das Montanhas,
ra não é sempre gradual, e uma brisa ativamente seguindo até criaturas
errante pode ser como uma explosão inteligentes para devorar e saquear.
de uma fornalha se vier soprando do Esses saqueadores merecem o mes-
lago de rocha incandescente. O calor mo nível de medo que os viajantes do
intenso pode fazer bolhas na carne sul dão aos Bandoleiros das Areias
exposta, queimar os pulmões e ainda Negras e os Espreitadores do Silte, já
causar desmaio no mais forte meio- que eles se deliciam com desordem e
-gigante. derramamento de sangue. Não vale a
Por sorte, o brilho vermelho do lava pena tentar ser razoável com os hal-
borbulhante pode ser visto a grande flings de Pouca Água. Eles teriam a
distância enquanto alguém viaja pelas mesma reação que um lorde merca-
terras estéreis rochosas que o cercam. dor se o seu desjejum de ovo de erdlu
Durante o dia, o ar sobre o mar de repentinamente suplicasse clemência
lava cintila com o calor ascendente e o - eles te comeriam do mesmo modo.
céu acima fica com um brilho averme- Entre as muitas pequenas tribos de
lhado. De noite a lava ascende ao céu nômades e colonos primitivos através
e incendeia o horizonte por quilôme- do Platô Chamuscado há algumas

117 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
tribos élficas. Como as tribos élficas eles retornam ao exuberante local,
do sul, esses elfos são andarilhos que qualquer pessoa encontrada é atacada
têm desdém por paredes, casas e ou- e expulsa ou morta. Esse costume se
tras estruturas permanentes. Algumas relaciona com a lenda do fundador da
dessas tribos operam como saqueado- tribo. Quando Corredor da Lua ter-
res, algumas como criadoras de gado, minou sua corrida através do deserto,
e, pelo menos, uma se envolve com esse oásis esperava por ele. Era um
comércio. Viajantes devem abordar as presente dos elementais da água, pro-
tribos élficas do norte com o mesmo metido a ele quando a sua sede era tão
cuidado que abordam as tribos do sul grande que ele quase parou de correr.
- com uma mão em suas bolsas e ou- Quando ele chegou, um pastor e seus
tra em suas espadas. animais estavam bebendo lá. Furio-
so que seu presente foi usado antes
A maior dessas tribos é a dos Corre-
de aplacar a sua sede, Corredor da
dores das Luas. Liderada por Jesiv
Lua os matou. Desse dia em diante,
Canção Lunar (Elfo), os Corredores
os Corredores das Luas continuam a
das Luas se envolvem com duas ativi-
tradição, apesar de que a maioria dos
dades principais: Eles caçam e criam
familiarizados com a área deixa o oá-
kanks. Todos os habitantes da área
sis antes de a tribo retornar.
conhecem os Corredores das Luas, e
a maioria os respeita como vizinhos Mercadores ssurrans operam na re-
que nunca tentam tirar vantagem dos gião, lidando com todos desde as
outros. Alguns podem considerar isso maiores tribos nômades das Savanas
uma peculiaridade não-élfica, mas ela aos menores clãs ocultos nas terras
combina com a filosofia de Jesiv. Ele erodidas rochosas. Esses ssurrans do
se importa apenas com que seus caça- norte não são tão selvagens quanto
dores tenham presas para caçar e que suas contrapartes do sul. Por exem-
seus pastores tenham pastos e água. plo, os homens lagarto habitantes do
Tendo isso, a sua tribo está mais inte- deserto são saqueadores que adoram
ressada em festivais e diversão do que a carne de halflings e outras criaturas
em saquear e roubar. humanóides. Os ssurrans do Platô
Chamuscado, entretanto, não comem
A tribo tem uma posse que considera
carne de criaturas inteligentes e ra-
sagrada. Um oásis perto da costa do
ramente saqueiam. Ao contrário, as
Mar de Areia chamado Descanso do
tribos individuais formaram uma con-
Corredor da Lua é considerado sagra-
federação frouxa de casas mercantes,
do pela tribo. Os elfos fazem peregri-
apesar de numa escala menos formal
nações para o local para estocar água
e mais primitiva do que as casas di-
e relaxar. Enquanto o oásis não for
násticas da Região de Tyr.
danificado ou abusado, qualquer um
pode usá-lo enquanto os Corredores Tão adaptados ao calor de Athas
das Luas estiverem longe. Quando quanto outros ssurrans, os do Platô

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


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Um suplemento para
Chamuscado são seres coletivos que seu povo de “primitivo”. Se viajantes
adoram uma barganha. Eles colecio- não se incomodarem em ser bombar-
nam qualquer coisa, se comportando deados por pechincheiros e negocian-
mais como lixeiros glorificados do tes, então o Ninho de Escambo pode
que dignos agentes de uma casa mer- ser um bem-vindo descanso da dureza
cante. Ainda assim, eles provêm um do Platô Chamuscado. Por um preço,
elemento chave para a sobrevivência suprimentos, informações e até guias
no Platô Chamuscado ao trazer notí- podem ser adquiridos nesta vila peri-
cias, bens e mercadorias de uma vila clitante.
a outra. Como o calor não incomoda Guias ssurran são excelentes com-
os ssurrans, suas caravanas viajam panheiros para viajantes cruzando
próximas do Mar de Lava. Eles apro- o Platô Chamuscado, e caravanas
veitam a vantagem que a proteção do ssurrans podem ser salvadoras de vi-
mar dá, já que o calor intenso man- das quando todas as outras opções
tém a maioria dos predadores longe. se esgotaram. Elas podem aparecer a
Uma caravana ssurran típica consiste qualquer momento, emergindo de um
de tudo que um homem lagarto pos- cânion ou saindo de uma tempestade
sa carregar individualmente, alguns de areia lotada de itens. A qualidade
carros (puxados por kwilits, grandes pode não ser a mesma das da Região
insetos adaptados ao calor como seus de Tyr, mas a água e a comida podem
mestres), e algumas vezes até um manter uma viajante sedento e famin-
massivo besouro-fortaleza. Besouros- to até ele chegar no seu destino.
-fortaleza crescem até 7,5m de com-
primento, carregando uma couraça
protetora de 4,5m de altura. A grande A Savana Rubra
parte de cima dessa couraça é oca, As terras baixas além dos Penhascos
com câmaras bonitas e intricadas se Serrados são quase que exclusivamen-
formando durante o processo de cres- te um gramado praticamente sem fim
cimento. Ssurrans usam esses insetos chamado Savana Rubra. Capim alto
dóceis como bestas de carga, lotando sai do fértil solo roxo, atingindo até
suas couraças com bens preciosos. 2,4m de altura. O calor do dia trans-
Os ssurrans mantêm uma vila em forma o solo numa fina camada de pó
comum, chamada de Ninho de Es- que o vento carrega para todo o lugar.
cambo, que é governada pelo antigo Esse pó adere às folhas do capim e
Sobrechefe de todas as tribos mercan- fica suspenso no ar, pintando a área
tes ssurran. O Sobrechefe Ssuss’ess de vermelho e dando à savana o seu
(ssurran macho) tem orgulho de seus nome.
mercadores como qualquer patriarca As temperaturas na savana não são
de casa mercante, apesar de se ofen- tão opressivamente quentes como nas
der com qualquer pessoa que chame terras altas. Raramente a temperatura

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Dark Sun: Crônicas do Andarilho
fica acima de 43°C, e nunca acima de répteis, a maioria das criaturas que
54°C. Além da abundância de grama, vivem nos gramados são insectóides.
a água é bem mais facilmente encon- Dos altamente civilizados kreen aos
trada. Não é tão úmido quanto os Pe- gigantescos rastejadores k’cin aos pe-
nhascos Serrados, mas a savana tem quenos voadores asas-clara, milhares
mais chuvas que as terras altas, e até de espécies de insetos enchem os céus,
possui alguns rios passando por suas o capim alto e o solo roxo abaixo.
selvas de capim. Métodos de Viagem: Como a maio-
Chove numa média de duas vezes por ria dos gramados é plana, viajar não
mês na savana. Nenhuma das vio- é tão difícil assim. O capim alto e
lentas Tempestades de Tyr consegue pedaços de terra fofa e lama podem
passar pelos Penhascos Serrados, mas deixar difícil para veículos com rodas,
isso não torna cada chuva idílica. Al- mas caminhar não é tão difícil assim.
gumas tempestades podem criar inun- Viajantes podem encontrar pedaços
dações-relâmpago, ou transformar o pisoteados na grama pelos grandes
solo numa lamamovediça, ou trazer pastadores da região que habitam a
um frenesi de relâmpagos que dança área, e estradas mantidas pelos kreen
do céu à terra com força destrutiva que ligam as suas cidades e vilas.
que geralmente põe fogo no capim. Há perigos que podem terminar ra-
A savana sofreu mais a força do Gran- pidamente a viagem se um viajante
de Terremoto do que o resto da Re- não for cuidadoso. A grama limita a
gião de Tyr, principalmente porque visibilidade, crescendo em tufos gros-
está mais perto do epicentro, localiza- sos que podem atingir 2,4m de altu-
do a centenas de quilômetros ao oes- ra. Ela oculta desde criaturas hostis,
te. Os pós-tremores e tremores conti- lamas-movediças, a outros perigos
nuam a abalar os gramados, mas por através de sua cortina vermelha e ver-
sorte não há tantos lugares ou coisas de. Quando o vento sopra, a selva se
para serem destruídas. O que sofreu mexe e sibila, deixando difícil ouvir
maiores abalos (e em alguns casos em predadores próximos. O vento tam-
quantidades maciças) foram as cida- bém levanta nuvens de pó vermelho,
des e vilas do Império Kreen. Esse ficando difícil enxergar a qualquer
conjunto de homens-inseto civiliza- distância. Os que caminham através
dos tem algumas comunidades fron- do capim alto também devem ficar
teiriças perto dos Penhascos Serrados, de olho em tempestades. Elas podem
mas o coração do Império fica bem a aparecer sem aviso, queimando o solo
oeste. com raios e possivelmente criando
uma inundação que pode varrer via-
A savana sustenta muitos tipos de
jantes num deslizamento de lama.
criaturas de pasto e a variedade nor-
Nestas situações, se afogar é uma pos-
mal de predadores que elas atraem.
sibilidade muito real.
Embora existam mamíferos, aves e

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


120
Um suplemento para
A grama em si não representa uma riais também são um grande perigo.
ameaça para aqueles que possuem Eles acreditam que a savana pertence
uma armadura ou carapaça para ao seu império, e que tudo o que vive
proteger sua pele delicada. As folhas- lá é deles. Os kreen não reconhecem
-lâminas individuais são afiadas como os não-kreens como criaturas inte-
adagas que podem facilmente cortar ligentes, e mesmo os thri-kreens dos
carne que se esfregue contra a grama. Planaltos são vistos como primos
Aqueles sem pelo menos +3 de bônus primitivos. Humanos e humanóides
na CA levam 1d4 pontos de dano de podem esperar serem tratados como
corte por hora de viagem pela grama, escravos ou na melhor das hipóteses -
se estiverem sendo cuidadosos (cami- ou pior - como refeições em potencial.
nhar na metade do deslocamento). Características da Savana Rubra: A
O dano aumenta para 1d8 pontos de savana é constituída dos seguintes ti-
dano de corte por hora se estiverem pos de terreno - gramados, pântano,
com o deslocamento normal e 1d12 se terras erodidas rochosas, terras esté-
mais depressa do que isso. reis rochosas e montanhas. Esses ti-
Se um tremor chacoalhar a savana, pos de terreno são descridos abaixo.
viajantes não devem se preocupar Gramados compõem a maioria da
muito. O terreno aberto e plano é um savana. Cada lâmina de capim cresce
dos locais mais seguros para estar du- até 1,8m de altura e até 40cm de lar-
rante um tremor. O pior perigo vem gura.
de um carro ou vagão capotar, ou A grama é de um verde profundo, ape-
de uma fissura se abrir abaixo deles. sar de parecer vermelha por causa do
A última não ocorre com muita fre- pó grudado. As bordas de cada lâmi-
qüência, mas vale a pena ficar atento. na são afiadas como facas, e o toque
Nada é mais assustador do que quan- mais fraco pode cortar e sangrar aque-
do o chão se abre sob os seus pés, en- les sem equipamento protetor. Uma
golindo equipamentos e pessoas por variedade menos prevalente, identifi-
dezenas de metros num buraco negro. cada por um veio púrpura correndo
Às vezes o fundo do buracão é seco e verticalmente pela lâmina, carrega
rochoso, mas ele pode estar cheio de um veneno letal transmitido quando
água, ou em raras vezes, com rocha corta (JP-CON, se falhar dano inicial
derretida. 1d4 na CON, dano secundário 1d4
O maior perigo, de longe, vem das CON).
criaturas que caçam a savana em bus- Plantas, flores e ervas crescem entre
ca de presas. Humanos e humanóides as altas lâminas do capim, dando nu-
são desconhecidos nos gramados, trição diferente para as criaturas que
mas isso não quer dizer que eles não vêm pastar aqui. Poucas criaturas po-
podem servir de refeição para cempa- dem prontamente comer o capim alto,
tas ou besouros-alga. Os kreen impe- mas as lâminas novas (aquelas meno-

121 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
res do que 60 centímetros) ainda não dos gramados ao entrar no Pântano
criaram a borda afiada que as tornam Kano. Entretanto, os predadores no
tão mortais. interior sombrio são tão letais - ou
mais ainda - que a maioria dos pre-
O capim alto esconde poças de água,
dadores que andam pela grama afora.
pequenos riachos e poças de lama da
observação casual. Viajantes devem Terras erodidas rochosas da Savana
tomar cuidado com poças de lama, Rubra parecem as terras erodidas já
já que muitas, na verdade, são lama- discutidas nas Regiões dos Penhascos
-movediça. Lama-movediça é uma Serrados e de Tyr. Como nas outras
poça funda de lama que pode sugar iguais, essas terras erodidas geral-
qualquer coisa que passe por cima. mente cercam cordilheiras ou outras
Como areia-movediça, a lama-move- elevações de terreno, como o Blefe de
diça puxa as suas vítimas abaixo da Kazin no extremo norte. As maiores
lama, aprisionando-as e matandoas diferenças residem nos tipos das cria-
por sufocamento. turas que habitam os cânions sinuo-
sos. Já que as terras erodidas não são
Pelo menos dois pântanos existem na
fontes importantes de água e comida
savana mais próxima aos Penhascos
ou refúgio para as tribos de escravos e
Serrados. Um já foi discutido. É o que
eremitas que são nas terras altas, elas
ocupa a base da face do penhasco. O
ao invés se tornam tocas para preda-
outro divide a porção conhecida da
dores que caçam nos gramados.
savana. É chamado Kano, uma pala-
vra kreen que significa frio e que tam- Terras estéreis rochosas e montanhas
bém tem conotações relacionando ao também têm muitas das característi-
inferno gelado dos kreen. Um podero- cas daquelas encontradas em outras
so rio cai por uma montanha oeste em partes de Athas. As terras estéreis ro-
direção aos Penhascos Serrados. Em chosas, entretanto, são extremamen-
seu caminho, ele se acumula numa te raras. A única faixa desse terreno
depressão que se tornou o Pântano conhecida na Savana Rubra cerca
Kano. Os kreen da área evitam este as montanhas noroeste do Pântano
pântano, já que sua excessiva umi- Kano. Montanhas não são numero-
dade pode causar várias doenças nos sas, mas algumas cordilheiras emer-
insectóides, sem falar na podridão da gem do mar de capim para arranhar o
quitina. céu. As mais altas daquelas perto dos
Penhascos Serrados são os picos das
Pântanos contêm lama, água, plantas
Montanhas Koschak. O rio que corre
de todas as descrições e várias criatu-
pelo Pântano Kano começa nas altu-
ras. O Pântano Kano, por exemplo,
ras desses pedaços de rocha.
abriga uma vasta coleção de répteis
que não são encontrados em lugar al- O nome vem do idioma kreen e sig-
gum na savana. Viajantes podem esca- nifica “detentor do conhecimento no
par de alguns dos terrores insectóides céu.” As outras cordilheiras não são

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


122
Um suplemento para
mais do que pilhas de rochas serradas batedores zik-trins modificados des-
emergindo das terras estéreis. sa cidade são mais freqüentemente
encontrados perto dos Penhascos, es-
Encontros na Savana Rubra: Insetos
pecialmente na área perto da boca da
de todos os tipos e tamanhos habitam
Fenda.
a savana, e se os viajantes não os en-
contrarem, eles encontrarão os via- Membros das nações J’ez e J’hol po-
jantes. A maioria desses insetos tem dem ser encontrados perto das cida-
a astúcia de predadores ou o instinto des e vilas de suas nações, enquanto
de sobrevivência induzido pelo medo qualquer tipo de kreen pode ser en-
dos pastadores, mas apenas os kreen contrado na Estrada Imperial. Exceto
e algumas raças-escravas insectóides os kreen de Thaythilor (que já viram
têm verdadeira inteligência. “mamíferos falantes” de perto), os
kreens das outras comunidades próxi-
To’ksa, uma subespécie de kreen que
mas ouviram apenas os rumores mais
se aparenta com os thri-kreens da Re-
gião de Tyr, serão provavelmente os vagos a respeito dos mamíferos inte-
primeiros dos kreen imperiais que os ligentes do oeste. Por esta razão, ne-
viajantes encontrarão. Esses nôma- nhum encontro com os kreens será
des bárbaros vivem fora das cidades e fácil — e a maioria irá terminar em
vilas do império, constantemente ca- escravidão ou morte.
çando por comida e esporte. Se eles
encontrarem viajantes não-kreen, eles
irão reconhecê-los como nada além
As Cidades Estado Perdidas
de estranhos mamíferos. Eles estarão As cidades-estado de Kurn e Eldaa-
curiosos, claro, mas no final eles os ca- rich são referidas como “as Cidades
çarão e matarão. Se os viajantes tive- Estado Perdidas” porque elas geral-
rem um sabor particularmente bom, mente estão excluídas das atividades
os to’ksa poderão levar sobras para da Região de Tyr. Além dos reis fei-
uma das colônias imperais e compar- ticeiros, alguns templários de postos
tilhar com o I’haaz (líder imperial). altos, um punhado de nobres, os pa-
triarcas e agentes seniores das casas
Os tohr-kreens da cidade de Thaythi-
mercantes e do povo de Draj, poucos
lor ativamente buscam explorar a
habitantes da Região de Tyr sabem os
terra no topo da Grande Fenda (a
nomes das cidades do norte — menos
Hinterlândia a oeste das Montanhas
ainda que elas existem. Na maioria,
Ressonantes). Oficialmente não é
rumores das cidades do norte são con-
parte de nação alguma, Thaythilor
tos ditos por aventureiros enquanto
é uma cidade imperial bem longe do
eles esvaziam garrafa após garrafa de
coração do império. Ela foi estabeleci-
vinho de mel kank.
da para achar uma rota para as terras
altas e, graças ao Grande Terremoto, Postas as histórias de lado, as duas
foi achada. Tohr-kreens guerreiros e cidades estado realmente existem,

123 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
ocupando uma região fértil a leste das vale protegido contra visitantes não
Montanhas Brancas, na costa do Mar desejados - e Nova Kurn não quer ne-
de Areia. O modelo de sociedade de- nhum visitante.
lineado nas cidades da Região de Tyr Velha Kurn era uma próspera, mas
se aplica aqui, com modificações de- relativamente pequena cidade da Era
talhadas abaixo. Em outras palavras, Verde que sofreu uma grande devas-
Kurn e Eldaarich têm hierarquias que tação nos primeiros dias das Guerras
possuem um rei feiticeiro no topo e Purificadoras. Era situada numa vasta
então descem através de um estrito floresta que há muito sumiu do mapa,
sistema de templários, nobres, cida- a cidade élfica de Kurn foi destruída
dãos livres, mercadores e escravos, pelo Campeão chamado Albeorn,
como nas cidades estado do sul. Matador de Elfos. Quando os Cam-
Os dois reis feiticeiros, Oronis e peões finalmente se voltaram contra
Daskinor, foram Campeões de Rajaat Rajaat e se tornaram os reis dragões,
antes de ascender a seus tronos. Des- aquele chamado Keltis decidiu cons-
de o dia, há 2.000 anos, quando os truir sua cidade estado nas ruínas da
Campeões traíram Rajaat, ambos re- Velha Kurn. Ele mudou seu nome
gentes se distanciaram dos eventos na para Oronis, mas decidiu manter o
Região de Tyr, apesar de terem razões nome da cidade que construía em
muito diferentes. Hoje em dia, Oronis cima.
é o benevolente regente de Kurn, en- As ruínas não estavam em tão má
quanto Daskinor governa Eldaarich forma quanto Oronis originalmente
como uma prisão. Os reis feiticeiros pensou. Ele conseguiu construir so-
e suas cidades estado são detalhadas bre muitas das fundações, e algumas
abaixo. estruturas ainda estavam aptas para
uso. Dentro de uma década, a Kurn
Kurn de Oronis estava estabelecida. Den-
Kurn é na verdade duas cidades es- tro de cinco décadas, ela estava pros-
tado: uma antiga metrópole pública perando. Por quinhentos anos, Kurn
e uma cidade utópica escondida do seguiu o mesmo caminho que outros
resto do mundo. Velha Kurn fica num domínios de reis-feiticeiros. Através
exuberante prado do lado leste das desse tempo, Oronis era perturbado
Montanhas Brancas. A estrada de co- por algo que pouco de seus colegas
mércio que vem do norte de Draj co- possuíam - uma consciência. Quando
necta Kurn à Região de Tyr, e a cidade ele era Keltis, Executor dos Homens
recebe bem mercadores do sul. Nova Lagarto, ele cumpriu a tarefa que Ra-
Kurn fica num vale fértil Escondido jaat deu a ele. Ele eliminou a raça in-
perto das próprias Montanhas Bran- teira da face de Athas. Conforme os
cas. Uma estrada escondida protegida anos passaram e, Keltis o Campeão se
com uma grande fortaleza mantém o tornou Oronis o rei feiticeiro, imagens

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


124
Um suplemento para

das atrocidades que ele cometeu co- parte dessa tendência. Ele renunciou
meçaram a assombrá-lo. Após Oronis suas perícias profanadoras e seu sta-
ter avançado para um dragão de Se- tus como um rei dragão e buscou um
gundo estágio, seus problemas se in- caminho diferente.
tensificaram. Agora ele tinha as mor- Isso foi quando Kurn rompeu todas
tes de seus súditos em sua mente, pois as ligações com as outras cidades-
ele teve que usar uma quantia especí- -estado. As atividades mercantis con-
fica de energia vital para abastecer sua tinuaram, claro, mas numa taxa redu-
transformação. Ele decidiu que nada zida. Depois de um tempo, Kurn se
disso era o que Rajaat tinha prome- tornou uma das cidades esquecidas
tido a ele. Onde estava a restauração — como Oronis esperava. Enquanto
do mundo? Athas não tinha ficado isso, ele colocou a próxima parte do
melhor por causa das Guerras Puri- seu plano de redenção em movimen-
ficadoras. Ele havia piorado. E ainda to. Oronis queria reparar os horrores
por cima, os reis feiticeiros estavam do passado. O primeiro passo era mu-
continuando a espiral descendente, dar as regras da sociedade de Kurn.
lentamente matando o mundo com Apesar de a cidade ter que manter
suas ações. Oronis se recusou a fazer

125 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
uma ilusão de normalidade para im- superfície, enquanto Nova Kurn tra-
pedir os outros reis feiticeiros de de- balha para completar os experimentos
tectar traição ou fraqueza, Oronis se- de Oronis em regressar uma pequena
cretamente libertou todos os escravos porção de Athas de volta no tempo.
e instituiu práticas justas em todos os Entre as duas cidades, Kurn tem uma
níveis da sociedade. Ele fez seus cida- população total de 18.000 pessoas. A
dãos jurarem segredo, pois se isso se maioria vive na nova cidade, já que a
espalhasse seus antigos colegas iriam cada ano mais cidadãos são movidos
para cima de Kurn como giths em um da velha cidade para a nova. Velha
braxat moribundo. O segundo passo Kurn tem um número tão pequeno de
foi começar a construção da utopia residentes que mais parece uma cida-
que ele vislumbrou. Como todos os de fantasma, e um dia Oronis planeja
ex-Campeões, Oronis originalmente abandoná-la completamente em favor
queria que Athas voltasse à glória da do seu vale seguro.
Era Azul. Ele decidiu uma vez mais Governo: Oronis o Avangion guia os
buscar esse objetivo. Num vale oculto caminhos das cidades gêmeas. Oronis
entre os picos das Montanhas Bran- passou séculos se expiando, chegan-
cas, as pedras da fundação de Nova do ao ponto de mudar a sua natureza
Kurn foram colocadas. de má para boa, apesar de ele achar
Enquanto seus templários e cidadãos que ainda tem um longo caminho a
trabalhavam para construir Nova ser percorrido para compensar seus
Kurn, Oronis foi em busca de um atos como um Campeão de Rajaat e
melhor caminho para o poder. um rei-feiticeiro. Por essa razão, ele
Usando as técnicas e práticas da dedica a si e a seus cidadãos no traba-
magia preservadora, Oronis buscou lho para uma eventual restauração de
um meio de combinar magia com todo Athas.
psionismo de uma maneira mais posi- Quando em Velha Kurn, Oronis se
tiva do que magia draconiana. Levou disfarça como um humano normal.
quase 1.000 anos de estudo e experi- Em seu disfarce mágico e psionica-
mentação para Oronis desenvolver a mente induzido, ele aparenta um alto
magia de metamorfose preservadora. e lânguido homem de meia-idade com
Com ela, o reformado rei feiticeiro cabelos dourados curtos, olhos azuis
poderia se tornar um ser avançado claros e uma barba loira bem apara-
alinhado com o bem ao invés de outra da. Ele se cobre com as vestes de um
força para o mal. rei-feiticeiro, usando um diadema de
Hoje, as cidades gêmeas de Kurn con- ouro em sua cabeça e carregando um
tinuam com seus caminhos paralelos. cajado de caminhar com um topo de
Velha Kurn mostra os domínios típi- obsidiana. Em Nova Kurn, entretan-
cos de um rei-feiticeiro para os outros to, tais disfarces não são necessários.
habitantes da Região, pelo menos na Ele abertamente mostra a sua forma

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


126
Um suplemento para
verdadeira de avangion — um huma- professores e conselheiros a oficiais
nóide alto e magro, sem pelos, de pele locais e negociantes. É também seu
dourada, olhos prateados e asas leves, trabalho supervisionar e cuidar do
finas e transparentes. trabalho de restauração, sobre a su-
pervisão de Oronis.
Apesar de Velha Kurn parecer ser
governada como uma outra cidade Comércio: Velha Kurn tem um li-
estado qualquer, Oronis abandonou mitado, mas ativo comércio de mer-
há tempos a forma monárquica de cadorias que regularmente recebe
governo. Ele permite a seus súditos mercadores aarakocras do Ninho do
governarem a si mesmos através de Inverno e tribos élficas mercantes tan-
um sistema democrático que ele de- to do norte quanto do sul. Ocasional-
senvolveu. Nesse sistema, nobres mente, mercadores ssurrans vêm do
e todos os cidadãos, exceto tem- Platô Chamuscado para fazer acordos
plários, podem ter cargos públicos. e trocar com seus clientes habituais. A
Eleições são feitas em intervalos re- Casa Tsalaxa de Draj faz viagens re-
gulares e limites de mandatos são gulares ao norte para conduzir negó-
estabelecidos. O oficial de cargo mais cios com Kurn e Eldaarich. Essas são
alto é chamado o Presidente, que sen- as principais atividades mercantis na
ta na frente de um corpo chamado de Velha Kurn, apesar de vários merca-
Tribunal. Membros do Tribunal são dores das dunas passarem pelas mura-
referidos como Tribunos. Juntos, o lhas da cidade a cada semana.
Presidente e os Tribunos criam as leis Kurn tem sua própria casa mercante,
que mantêm a cidade estado funcio- Casa Azeth. Pelos padrões das dinas-
nando suavemente. O atual Presiden- tias mercantes da Região de Tyr, Aze-
te é Ulali de Prusicles (Meio Elfa), th é pequena. Pelos padrões da região
agora no Segundo ano de seu manda- norte, sua riqueza está além da com-
to de cinco anos. paração. Liderada por Corik Azeth
Oronis se recusa a ter uma posição (Humano), a casa tem seus armazéns
oficial, apesar de fingir que ele é o rei nas Montanhas Brancas, mantendo
feiticeiro da antiga cidade. Ele atua vilas perto de Eldaarich e ao longo da
como um conselheiro quando o Pre- estrada de comércio ao sul, e mantém
sidente ou o Tribunal pedem a sua um empório na distante Draj. Apesar
presença, mas de outro modo, ele está de Corik suspeitar que algum tipo de
mais preocupado em avançar como logro esteja ocorrendo em Kurn, o ne-
um avangion e manter a restauração gócio é bom demais para ele para fi-
do vale nos trilhos. Os templários de car cavando tão fundo a ponto de per-
Oronis não trabalham como adminis- turbar o status quo. O lorde mercante
tradores em Kurn, também. Ao invés, também suspeita sobre o que ocorre
eles são os detentores e promulgado- além das muralhas do Forte Protetor,
res de conhecimento, agindo como mas ele tem certeza que para satisfa-

127 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
zer sua curiosidade ele arruinará a po- gêmeas está sendo considerada. Ve-
sição que ele comanda. lha Kurn, na superfície, aparenta ser
muito como qualquer outra cidade na
As duas vilas clientes de Azeth, Des-
Região de Tyr ainda controlada por
canso de Azeth e Costa Silte, cum-
um rei feiticeiro. As aparências su-
prem papéis importantes na vida di-
perficiais podem enganar. Viajantes
ária da casa. O Descanso de Azeth,
que permaneçam por algum tempo
construída ao redor de um exuberante
podem perceber algumas coisas es-
oásis ao longo da estrada de comér-
tranhas. Por exemplo, os escravos pa-
cio que conecta o norte ao sul, dá um
recem ter um brilho nos olhos e um
ponto de parada para caravanas indo
ânimo nos seus passos que não é visto
e vindo da Região de Tyr. Essa vila
em nenhum lugar das outras cidades
murada possui uma considerável de
estado, e templários não têm uma
legião de mercenários para se pro-
autonomia tão grande como suas
teger contra os freqüentes saques do
contrapartes em Urik ou Nibenay.
oeste. Saqueadores dos Estados Ban-
Ademais, enquanto as casas e distri-
didos da Barreira de Agreste geral-
tos mercantis estão sempre lotados e
mente visam caravanas que viajam na
o resto da cidade é vazio e desolado
Estrada e algumas vezes até atacam
como as ruínas de Giustenal.
a vila quando estão particularmente
necessitados. O Descanso de Azeth, Velha Kurn mantém sua ilusão de
por falar nisso, recebe todos os mer- normalidade através da cooperação
cadores - desde que eles paguem as de seus cidadãos e dos poderes avan-
taxas para usar seus serviços. Costa çados de seu rei feiticeiro. Se os visi-
Silte, entretanto, é uma vila aberta tantes notaram que os quarteirões dos
na costa do Mar de Areia. Poucos nobres e dos templários estão pratica-
saqueadores entram na área devido mente desertos, eles geralmente atri-
às freqüentes patrulhas enviadas pelo buem aos rumores de que Kurn está
Forte Protetor, então os moradores lentamente morrendo. Morrendo ou
da vila não se preocupam com ata- não, a cidade está longe de ser inde-
ques do oeste. Gigantes do silte não fesa. Mais do que uma tribo de sa-
são um problema, já que o Forte Holz queadores já tentou tirar vantagem da
os mantém em xeque. Costa Silte faz cidade “moribunda” apenas para des-
comércio com Eldaarich, que não cobrir que a cidade era mais do que
tem uma casa mercante própria. Esta capaz de expulsá-los.
vila, na verdade, é a única conexão Apesar dos esforços da Casa Azeth e
com o mundo exterior que Eldaarich do comércio criado por outros mer-
mantém. De outra maneira, a cidade- cadores, Kurn mantém uma modesta
-estado fica isolada do resto de Athas. economia. Enquanto a maioria dos
Condições na Cidade: O tipo de vida habitantes da Região de Tyr esque-
em Kurn depende de qual das cidades ceu que essa cidade do norte existe,

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


128
Um suplemento para
Kurn interage com seus vizinhos mais visão utópica de Oronis. Prédios are-
próximos numa base regular. Ela tem jados com altos e elegantes pináculos,
boas relações com os aarakocras do ruas abertas pavimentadas com pedra
Ninho do Inverno, os mercadores da branca. Aqui, o povo se governa atra-
Casa Tsalaxa de Draj e os elfos de vés de um sistema de leis justas e a lei
algumas tribos. Exceto pelo contato da maioria. Todos têm uma voz na
entre a Casa Azeth e os templários cidade, do mais pobre trabalhador ao
comerciantes de Eldaarich, Kurn mais alto oficial. E se alguém não gos-
tem pouca interação com sua cidade tar do jeito como as coisas estão, eles
estado vizinha. Do outro lado, Kurn estão livres para se candidatar a uma
algumas vezes tem problemas com os posição nas próximas eleições.
saqueadores dos Estados Bandidos. Graças ao vale fértil e a floresta exu-
Os saqueadores não vêm aos portões berante, ninguém sente sede ou fome
da cidade (pelo menos não frequente- em Nova Kurn. Nenhuma criatura é
mente), mas eles atacam viajantes na caçada à extinção e nenhuma planta é
estrada de comércio e ainda saqueiam completamente extraída de uma dada
as cidades clientes em ocasiões raras. área. Os templários monitoram a flo-
Nova Kurn é totalmente diferente. As resta numa base regular para garantir
altas e resistentes muralhas de Forte que o equilíbrio delicado seja manti-
Protetor bloqueiam a entrada leste do do. Por esta razão nenhum profana-
vale oculto, enquanto os altos e íngre- dor é permitido junto aos templários
mes picos das Montanhas Brancas ou em lugar algum nas cidades gê-
tornam todas as outras direções ina- meas. É estritamente contra as leis de
cessíveis. A única abordagem que está Kurn praticar magia profanadora.
aberta é pelo ar, apesar de criaturas Oronis continua a evoluir como um
voadoras leais a Oronis terem ninhos avangion, e tenta passar as mesmas
nos picos verticais. Dentro do vale, o qualidades serenas, pacíficas da sua
projeto de restauração de Oronis está nova forma na cidade e nas pessoas
a todo vapor. Ele tornou o vale num que o seguem. Onde antes havia um
local do passado, recreando as condi- homem do mal, agora Oronis é uma
ções da Era Verde em seu espaço se- força do bem no mundo. Seus templá-
guro. Uma densa floresta cerca uma rios tentam promover seus planos e se
clareira exuberante onde a cidade de preparar para um dia para sair do vale
Nova Kurn foi construída do lado de com o conhecimento de como res-
um pequeno e límpido lago. Oronis taurar toda a Athas. Até lá, eles irão
espera eventualmente regredir o vale trabalhar para terminar a restauração
para as condições da Era Azul, mas do vale e aperfeiçoar a sociedade que
isso ainda está a muitos anos de dis- Oronis inspirou.
tância.
A Aliança Velada: Kurn não tem
A nova cidade se assemelha com a Aliança Velada. Preservadores são

129 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
bem-vindos e são uma parte signifi- -estado se amontoam nas ilusões
cante da sociedade, então não há ra- paranóicas de seu rei feiticeiro lou-
zão para eles ficarem atrás de um véu co. Daskinor, regente de Eldaarich,
de segredo. De fato, preservadores de acredita que forças desconhecidas no
outras facções da Aliança algumas mundo estão tentando destruí-lo. De
vezes vêm a Kurn para estudar com anos em anos ele coloca novos nomes
Oronis. Um preservador, Korgunard nessas forças — a Ordem, a Alian-
de Urik, até aprendeu os passos para ça Velada, Rajaat, pyreen, uma casa
se tornar um avangion e seguiu os mercante, um reles escravo, ou outro
passos forjados por Oronis. É pro- alvo identificável se torna a fonte ima-
vável que mais avangions apareçam ginada de deus medos por um tempo.
no futuro, apesar de saber quantos Daskinor faz o seu melhor para
seja difícil de dizer. Como dragões, destruir esses inimigos imaginá-
avangions são muito raros. Apenas rios e qualquer um com a menor
os melhores e mais poderosos magos semelhança com o alvo é perse-
preservadores/psions podem espe- guido até a próxima ilusão o atin-
rar dar os primeiros passos como um gir. Daskinor nunca foi um regente
avangion, ainda mais atingir o nível estável. Desde o início de seu reino
de avanço que Oronis obteve. como um rei feiticeiro de Eldaarich,
Enquanto preservadores são aceitos e ele foi atormentado por medos in-
integrados na sociedade de Kurn, pro- fundados e terrores sem nome que
fanadores são considerados inimigos rondavam sua mente. Pelos primeiros
de tudo que Oronis preza. O avan- séculos do seu governo, ele conseguia
gion é relutante em permitir a seus funcionar mais ou menos normal-
seguidores tornar magia profanadora mente apesar de sua crescente para-
punível com morte, já que ele mes- nóia. Enquanto o tempo passava, ge-
mo já foi um profanador da mais alta nuínos surtos de pânico começaram a
ordem. Entretanto, ele sabe que na invadir sua psique. Esses surtos come-
maioria dos casos profanadores não çaram a durar mais e mais, paralisan-
podem fazer as mudanças mentais e do Daskinor por horas, dias, algumas
espirituais necessárias para rejeitar vezes meses de uma vez.
aquele caminho, então ele concordou Eldaarich foi construída para proteger
que profanadores devem ser banidos Daskinor de seus medos. Muralhas
da sociedade. fortificadas, militares fortes, templá-
rios devotados, pontes retráteis, uma
Eldaarich série de fortes e então a cidade estado
Eldaarich ocupa uma pequena ilha no inteira e seus arredores estavam segu-
Mar de Areia, logo após o continente. ros contra estrangeiros. Com o tempo,
Aqui, isolada e protegida do resto de ela se tornou menos um forte e mais
Athas, os 21.000 cidadãos da cidade- uma prisão, trancando rei e cidadãos

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


130
Um suplemento para
atrás de portões fortes e muralhas já que a atmosfera conturbada criou
altas. Sete séculos atrás, a paranóia uma sociedade onde o medo de as-
do rei feiticeiro se tornou aguda. Ele sassinato e traição encoraja o uso de
completamente selou a sua cidade, tais técnicas por aqueles que preferem
cortando todas as ligações com as ou- atacar primeiro.
tras cidades-estado. Este foi o modo Templários e nobres regularmente
como as coisas ficaram até uns 10 matam uns aos outros para evitar que
anos atrás, quando um comércio limi- isso aconteça com eles, ou para ga-
tado foi retomado com a Casa Azeth nhar poder e posição, ou simplesmen-
de Kurn. te porque a tensão de viver por trás
Hoje, Eldaarich permanece a prisão de fechaduras pesadas e estar cons-
isolada de uma cidade. Os medos de tantemente de guarda eventualmente
Daskinor se tornaram os medos de deixam até o mais pacato dos seres
seus cidadãos, tornando todos que violento. Em Eldaarich, o medo per-
vivem sob o seu governo tão paranói- meia tudo — medo do rei feiticei-
cos quanto ele. Ninguém nunca sai de ro, medo de estrangeiros, medo uns
Eldaarich e ninguém nunca entra seus dos outros, medo do desconhecido.
portões maciços. É uma sociedade fe- Como a sociedade é isolada do resto
chada — figurada e literalmente. do mundo, tudo do outro lado de suas
muralhas e fechaduras é, por defini-
Governo: O mesmo modelo de go-
ção, desconhecido.
verno evidente nas outras cidades
estado existe em Eldaarich. O rei fei- Se Eldaarich é uma prisão, Daskinor
ticeiro Daskinor fica no topo da hie- é seu prisioneiro mais famoso. O rei
rarquia da sociedade, suas perturba- feiticeiro vive numa sub cidade fecha-
das ilusões colorem cada aspecto da da e raramente vai para outras partes
vida na cidade estado. Suas tendên- do seu reino. Sua constante paranóia
cias caóticas e paranóia geralmente algumas vezes se intensifica ao ponto
dominante permeiam todos que en- de ele parar de funcionar. Nesse esta-
tram em contato com ele, tornando a do, que pode durar meses de uma vez
cidade tão selvagem e frenética quan- só, Daskinor recebe cuidado de seus
to Raam. A única coisa que permite à templários seniores. Em outras vezes,
cidade funcionar normalmente é que sua paranóia faz que ele nomeie seu
os cidadãos são um grupo dominado, medo. Quando isso ocorre, a cidade
vivendo num quieto medo ao invés inteira se mobiliza para combater a
de uma anarquia violenta. Daskinor suposta ameaça ao reino. Atualmen-
constantemente procura assassinos te, o uso de psionismos foi decretado
que não existem, seus templários e fora da lei, já que Daskinor acredita
nobres também. Ninguém realmen- que a Ordem iniciou uma campanha
te confia em ninguém em Eldaarich. contra o seu domínio. Até psiônicos
Isto acaba funcionando para melhor, de baixo nível e dons selvagens que

131 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
mostrem suas habilidades abertamen- Todos os outros mercadores devem
te estão sujeitos a aprisionamento ou ir através da Casa Azeth se eles qui-
morte por causo do atual édito. Ape- serem mercadorias eldaarianas ou
nas Daskinor, um psiônico do mais colocar seus bens dentro da cidade
alto calibre, está liberado dos termos fechada. Azeth tem um grande lucro
do édito. por ser o intermediário, mas a casa
não aumenta os preços proposita-
Os templários de Daskinor servem
damente para encher os seus cofres.
como administradores da cidade, e
Executar as funções normais já paga
também atuam como os olhos e ou-
bem o suficiente para satisfazer a casa
vidos do rei feiticeiro em todos os
mercante. A relação beneficia tanto
cantos do reino. Eles são encarrega-
Azeth quanto Eldaarich, e um nível
dos de observar sinais de traição en-
de confiança que poucos nos domí-
tre as massas, e lidar com tais traições
nios de Daskinor possuem começou a
antes que elas saiam de controle. Os
se desenvolver entre Kerrilis e Corik
templários são paranóicos e iludidos
Azeth. Aonde essa confiança irá levar
como Daskinor, sucumbindo a seu
ainda não foi determinado, e é possí-
medo sempre que ele se manifesta.
vel que Daskinor ainda ordene às suas
Por essa razão, Eldaarich se tornou
tropas destruir Costa Silte quando a
um estado policiado, e os templários
próxima ilusão atacá-lo.
são a polícia. Eles comandam os mi-
litares. Eles supervisionam todos os Eldaarich cultiva a maioria de sua
registros e distribuição de bens e ser- comida na vila protegida de Guarda
viços. Eles detêm o poder da vida e da Sul, e nas fazendas nos campos férteis
morte para o resto dos cidadãos em ao redor da cidade estado. Ela com-
suas mãos apavoradas. pra comida adicional de mercadores,
mas há uma necessidade maior de
Comércio: Após séculos de isolação
ferro, obsidiana, têxteis e outros itens
total, Eldaarich finalmente voltou a
da vida athasiana. Sua exportação
ter contato (apesar de limitado) com o
mais procurada são ouro e prata que
mundo exterior. A Alta Templária ela minera com grande dificuldade de
Kerrilis (Humana) permitiu a Casa montanhas próximas se elevando no
Azeth de Kurn estabelecer a pequena Mar de Areia.
vila de Costa Silte com o único pro-
Condições na Cidade: Cada estran-
pósito de fazer comércio com Elda-
geiro quer destruir a cidade estado e
arich. Os templários de comércio de
seu rei feiticeiro, e todos que moram
Daskinor interagem apenas com os
dentro das muralhas esperam uma
agentes da Casa Azeth, e essa intera-
oportunidade para traí-lo. É nisto que
ção ocorre em Costa Silte. Nenhum
o povo de Eldaarich acredita, já que é
estrangeiro é permitido em Eldaarich
nisso que seus líderes acreditam. Mas
ou nenhum de seus estabelecimentos.
ninguém em toda Athas acredita que

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


132
Um suplemento para

haja um medo mais sem razão, mais seus templários dêem apenas o mais
genuíno. Ele vem do próprio Daski- essencial para seus cidadãos livres e
nor, fazendo cidadãos e escravos tre- escravos. Com água e comida ape-
mer numa paranóia incontrolável. nas necessárias para sustentá-los e
algumas posses pessoais, o povo da
Os cidadãos são amedrontados e
cidade é triste e patético. Eles não têm
dominados, com surtos de violência
esperança de uma vida melhor e ne-
quando o medo se torna grande de-
nhum conceito de vida melhor existe
mais para ser contido. Em muitos ca-
fora das muralhas de Eldaarich. Se al-
sos, o medo esmagador do terror e a
guém até sugerir tal idéia, o medo ar-
opressão mantêm as massas no lugar,
raigado do desconhecido vem à tona
mas algumas vezes um artesão iludi-
e faz com que todos rejeitem a idéia.
do irá atacar um templário ou um no-
bre, fazendo que o nível de paranóia Enquanto a estrutura de classes de no-
aumente ainda mais. bre, cidadão livre e escravo existir em
Eldaarich, a verdade é que todo aque-
A qualidade de vida não é boa em
le abaixo dos templários é um escravo
Eldaarich. Como Daskinor não con-
do medo penetrante de Daskinor. O
fia em ninguém, ele permite que

133 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
rei feiticeiro vê ameaças a seu reino sua paranóia mais aguda. Essa dete-
em todas as faces e sombras. Por essa rioração mental se reflete na cidade,
razão, ele não permite liberdades de como se cada cidadão fosse uma parte
nenhum tipo, nem mesmo direitos da mente doente do rei feiticeiro.
que cidadãos de outras cidades pos- A Aliança Velada: Eldaarich não tem
suam. Liberdade, para Daskinor, é Aliança Velada. Daskinor arrancou
apenas uma oportunidade de trair sua a Aliança e a destruiu 400 anos atrás
confiança. Então ele ordena aos seus quando um grupo de preservadores
templários que oprimam o povo de se tornou seu inimigo imaginado do
sua cidade, para deixar suas vidas tão momento. Alguns preservadores ain-
miseráveis para que eles não tenham da vivem na cidade, mas eles ficam
forças para contemplar a traição. Não ocultos e são relativamente fracos
é muito melhor para os templários. devido à falta de treino adequado.
Eles são mantidos na linha pelos altos Preservadores de Kurn algumas vezes
templários, que por sua vez, estão su- se infiltram na cidade lacrada para
jeitos aos caprichos brutais de Daski- dar treinamento e ver como estão as
nor. condições, mas eles não o fazem com
freqüência. Se eles forem pegos, eles
A maioria da população consiste de
serão mortos, e se a origem de sua
humanos, apesar de haver também
cidade for descoberta, isto poderia
anões, meio-gigantes e muls em nú-
declarar guerra entre as duas cida-
meros significantes. Há também al-
des. Ninguém, especialmente Oronis,
guns aarakocras mofando nas senza-
o Avangion de Kurn, quer que uma
las. Daskinor tem um ódio particular
guerra se rompa. Ele, no entanto, sen-
pelo povo alado e dá aos seus templá-
te a dor que tanto Daskinor quanto
rios compensações especiais por cap-
seus cidadãos sentem, e geralmente
turar aarakocras próximos das Mon-
reflete sobre como achar uma solução
tanhas Brancas.
para os problemas de Eldaarich.
Se viajantes se encontrassem em
Eldaarich ou em alguma de suas
localidades (o que não é muito O Último Mar
provável), eles sentiriam o peso da O Último Mar é um grande corpo
opressão e o fedor de doença mental de água salgada escondido atrás dos
que paira no ar quente e sufocante. picos das Montanhas Trovão. Um
Os cidadãos são acovardados, muito grande monte íngreme sai do mar,
quietos, embora um indivíduo ocasio- que ocupa boa parte do vale prote-
nalmente seja dominado pela febre do gido. Um campo de grama áspera e
medo e ataque qualquer um que esti- vigorosa cerca o oceano. Essa gra-
ver ao alcance. A cada ano a escuri- ma é usada para confeccionar corda
dão na alma de Daskinor aumenta, a e outras fibras, mas não é muito boa

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


134
Um suplemento para
para pasto. Ela se adaptou para so- Último Mar, e hoje ela é um lugar de
breviver no solo rico em água salina e lenda que foi esquecido pela maioria
seu sabor não é muito apetitoso para do resto de Athas.
a maioria das criaturas. Uma faixa A Era Verde foi marcada como uma
fértil das Savanas além do gramado, época de poderosos psiônicos, e Sa-
entretanto, possui uma ampla vegeta- ragar tinha alguns dos melhores do
ção para pasto e cultivo de plantas se- mundo. Como o centro de um do-
lecionadas. Ela tem as mesmas carac- mínio há muito esquecido, Saragar
terísticas das Savanas ao sul, apesar era um trono de liderança, e seu le-
de a abundância de água (fornecida gislador era servido por um trio de
por chuvas nas montanhas) a deixar conselheiros psiônicos. Quando o le-
mais exuberante do que uma savana gislador pediu para seus conselheiros
típica. Nuvens de chuva se formam vislumbrarem o futuro e decidir um
nas Montanhas Trovão e são carrega- curso para a antiga cidade, o trio com-
das para o vale, fornecendo uma fon- binou seus poderes e olhou através do
te regular de água doce. Uma antiga véu do tempo. Eles viram além da Era
cidade prospera do lado do Último Verde, no início do Tempo da Magia,
Mar. Saragar, que remonta desde o o começo das Guerras Purificadoras,
período de tempo conhecido como a e o começo de um período que seria
Era Verde, parece um paraíso compa- conhecido como a Era dos Reis-Fei-
rado com as cidades-estado dos reis- ticeiros. Se nada fosse feito para ser
-feiticeiros. Aparências podem ser ter- preservado, Saragar seria destruída.
rivelmente enganadoras.
Os três poderosos psiônicos
decidiram que o legislador não era
Saragar
capaz de salvar o domínio. Ao mes-
As Montanhas Trovão e a Planície mo tempo, eles não estavam dispostos
do Fogo cercam Saragar, a cidade do de publicamente depor-lo, também, já
lado do Último Mar. Essa metrópole que ele era um regente popular e ama-
não está relacionada com as cidades- do. Ao invés, eles invadiram sua men-
-estado dos reis feiticeiros em modo te e tomaram controle. Apesar de pa-
algum. Suas origens remontam a tem- recer que eles ainda estavam atuando
pos mais antigos. Saragar já foi um como os conselheiros do legislador,
dos grandes centros de civilização no eles na verdade estavam governando
meio da Era Verde. No ápice de seu o domínio através dele. Neste dia, os
poder e influência, Saragar repentina- Senhores da Mente tomaram o poder
mente cortou todos os vínculos com e Saragar começou a se preparar para
o mundo exterior e se isolou atrás de o seu futuro.
suas formidáveis barreiras naturais.
Todos os melhores e mais impor-
As batalhas das Guerras Purificado-
tantes membros da sociedade foram
ras nunca alcançaram as costas do
movidos de diversas localidades para

135 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
viver na cidade perto do Último Mar Governo: O tipo básico de governo
(apesar de que ele não era chamado comum a todos os domínios na Era
assim naquela época). Humanos, Verde ainda funciona em Saragar.
elfos e anões, que estavam vivendo Esta hierarquia possui um legislador
separadamente pelo domínio, foram em seu topo (ou um conselho de legis-
levados para Saragar. Contato com ladores, como em Saragar), magistra-
outros domínios e até mesmo loca- dos para reforçar as leis do domínio e
lidades leais foi rompido, e Saragar executivos para lidar com a burocra-
literalmente desapareceu do mundo. cia. Esse modelo, com papéis adicio-
Se viajantes tentassem achar a cidade, nais dependendo das necessidades do
eles descobriam anda além de terreno domínio, era prevalente através das
árduo e terríveis monstros produzidos sociedades ao redor da costa que é
pelos poderes mentais dos guardiões agora conhecida como o Mar de
colocadas em intervalos regulares ao Areia.
redor do vale. Estes guardiões eram Para o público geral, um trio de
psiônicos talentosos cujas psiques fo- legisladores sem-idade governa Sara-
ram aprisionadas em esferas de obsi- gar. Thesik, Barani e Kosveret apa-
diana com o único propósito de pro- rentam estar no ápice de sua forma
duzirem alucinações ou distorcerem física - o que foi a aproximadamente
os sentidos daqueles que tentassem há 9.000 anos. Na realidade, eles são
atingir Saragar. Após um tempo, a ci- construtos mentais projetados das
dade foi considerada destruída e via- mentes incorpóreas destes antigos
gem naquela direção cessou. psiônicos.
Conforme os anos passaram e os Se- Durante a Era Verde, era comum
nhores da Mente envelheciam e enfra- a prática de escravizar psiques em
queciam fisicamente, eles tomaram esferas de obsidiana de onde elas
uma decisão que teria provocado re- exerceriam uma função específica.
pulsa em outros da Era Verde se eles Por exemplo, uma psique era chama-
tivessem descoberto. Secretamente, os da de Movedor, controlando tráfego
três psiônicos tiveram suas psiques co- com um sistema de transporte psiô-
locadas dentro de orbes de obsidiana. nico, enquanto outra era encarregada
Os orbes ficaram ocultos numa vasta de observar uma área ou servir como
câmara protegida embaixo da cidade. aparelho de comunicação. Numa
Usando construtos mentais que nun- época de bonança, escravos psiôni-
ca envelhecem, os Senhores da Mente cos eram usados para deixar a vida
continuaram a dominar Saragar sé- mais fácil para as classes superiores.
culo após séculos. Antes do que uma Por isso que era inimaginável que os
geração se tivesse passado, entretanto, legisladores colocassem suas psiques
eles haviam se tornado os Trinos Se- nos orbes. Era considerado como algo
nhores da Mente de Saragar. que as classes superiores faziam com

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


136
Um suplemento para
as classes inferiores para sua própria Por sorte, não há muitos crimes vio-
conveniência — não algo que eles fa- lentos nas ruas de Saragar — os Se-
ziam neles mesmos. Os legisladores nhores da Mente cuidam disso. Efke-
queriam continuar a existir, entre- nu é mais preocupado em ter certeza
tanto, e os orbes (junto com maestria que o público se mantém feliz, pois
psiônica quase infinita) deram essa esse é um dos éditos mais queridos
oportunidade. dos Senhores da Mente: “Felicida-
de deve ser mantida.” Para este fim,
Os orbes com as psiques se chama-
Efkenu e seus proctors constantemen-
ram de Senhores Trinos da Mente.
te buscam sinais de descontentamen-
Eles governavam conjuntamente
to, tristeza ou discórdia. Além disso,
como legisladores de status iguais.
Efkenu também permanece vigilante
Ninguém em Saragar sabe que seus
contra estrangeiros, já que todos os ci-
governadores são mentes incorpóre-
dadãos de Saragar são ensinados que
as. Eles acreditam que eles são deuses
coisas além do vale do Último Mar
psiônicos imortais com corpos físicos
são más e extremamente perigosas.
(que são na verdade construtos men-
tais sem substância física usados para Com os legisladores e magistrados
aparecer em público). Os Senhores da ocupados com suas tarefas, cabe aos
Mente não são particularmente be- executivos cuidar da parte administra-
nevolentes, nem são completamente tiva do governo. A executiva Uruapi
sãos. Milhares de anos sem o consolo (Humana) supervisiona um exército
de corpos ou o conforto de sensações de burocratas que deixam Saragar
físicas distorceram e corromperam funcionando suavemente. Como os
suas mentes. Eles mal podem se atu- templários dos reis-feiticeiros, os exe-
rar, mas eles continuam a trabalhar cutivos mantêm registros, distribuem
em conjunto para manter o horror da bens e serviços e promovem o bem-
visão que eles compartilharam de in- -estar do domínio.
vadir seu domínio. Magistrados e executivos são tirados
Magistrado Efkenu (Elfo) protege Sa- normalmente da nobreza de Saragar,
ragar ao aplicar as leis criadas pelos apesar de ser possível para cidadãos
Senhores da Mente. Ele é o magistra- livres receberem postos no governo.
do sênior no reino, com uma legião Como a maioria das civilizações da
de magistrados menores (chamados Era Verde, Saragar não possui escra-
proctors) servindo sob seu comando. vos — pelo menos escravos físicos. A
Efkenu acredita que a lei está acima cidade não tem escravos psiônicos,
de todas as outras preocupações. Ele apesar de a maioria ser de antes da era
defende cada código e édito com igual atual. Orbes de obsidiana cheios com
vigor, da mais reles violação, jogar as essências de poderosos psiônicos
lixo em local público, aos mais terrí- ou dons selvagens fazem tarefas como
veis crimes de traição e assassinato. mover mós com empurrões teleciné-

137 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho

ticos, mover veleiros com ventos psí- Esses habitantes, entretanto, come-
quicos, ou mandar rápidas mensagens çaram a apreciar a vida fora da in-
ao enviar pensamentos de um lado da fluência dos legisladores de Saragar.
cidade para o outro. Magistrados da cidade visitam re-
gularmente as vilas para ter certeza
Comércio: Na maior parte, Saragar
que os códigos e éditos estão sendo
mantém uma sociedade fechada e
seguidos, mas essas comunidades ten-
auto-suficiente. Há duas exceções a
dem a ser de natureza mais selvagem
essa regra.
e fronteiriça. Os habitantes das vilas
Primeiro, as vilas periféricas ao re- se tornaram exímios marinheiros, na-
dor da costa do Último Mar operam vegando por todo o Último Mar para
na maioria como comunidades inde- negociar com Saragar.
pendentes. Os cidadãos de Saragar
Segundo, os Mestres da Mente per-
consideram o povo dessas vilas como
mitem aos mercadores ssurrans a via-
primos ignorantes que não são permi-
jar através da Barreira de Guardiões
tidos a gozar a glória dos Trinos Se-
duas vezes ao ano para trazer merca-
nhores da Mente.
dorias e notícias do mundo exterior.

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


138
Um suplemento para
Nessas épocas, aos mercadores não comunidades ocultas nas montanhas
é permitido passar além do crescen- próximas, apesar todas serem, de al-
te de savanas ou pisar no vale. Eles gum modo, relacionadas com Saragar
se encontram com os executivos que e a sociedade estabelecida pelos Se-
têm a autoridade de negociar pelos nhores da Mente.
Senhores da Mente. Note-se que os Alguém da Região de Tyr pode con-
orbes que compõem a Barreira de siderar Saragar um paraíso e isso é
Guardiões ainda funcionam. Alguns certamente o que os Trinos Senhores
foram estilhaçados por desastres da Mente desejam propagar. Entre-
naturais ou criaturas violentas. tanto, os Senhores da Mente são in-
Outros simplesmente perderam a ha- sanos. Eles geram leis para aumentar
bilidade de reter as essências mentais a ilusão de felicidade e serenidade,
alojadas neles. Sendo assim, a frontei- mas não fazem nada para realmente
ra já não é tão impermeável quanto atingir esses propósitos. Os magistra-
era 3.000 anos atrás. Há buracos pelos dos reforçam essas leis, procurando
quais os predadores de todos os tipos pelos menores sinais de descontenta-
podem passar sem problemas, e já que mento na população. Por essa razão,
o sistema de defesa psiônica continua os moradores de Saragar aprenderam
a falhar, mais ainda conseguirão. a constantemente mostrar atitudes se-
Condições na Cidade: Visitar Saragar renas.
é pisar na Era Verde de Athas. Pesso- Se um magistrado ou um Senhor da
as se vestem com tabardos e vestidos Mente detecta infelicidade ou pen-
que se adequam a uma era bem me- samentos rebeliosos, o indivíduo é
nos selvagem. O clima relativamente levado para um harmonizador para
ameno no vale protegido torna tais condicionamento. Harmonizadores
vestes práticas e confortáveis. Há uma são psiônicos que invadem a mente
abundância de metal em Saragar — do sujeito e modelam seus pensamen-
armas, armaduras, ferramentas - ape- tos de volta ao rumo que os Senhores
sar de a maioria ser antiga e mostrar da Mente ditaram. Intrusão mental
sinais de gasto. Algumas novas fontes pelos magistrados ou os Senhores da
de minérios existem nas montanhas Mente não acontece com muita fre-
próximas, mas poucos membros da qüência. Mais freqüentemente, uma
sociedade sabem como extraí-lo e demonstração de contentamento
menos ainda como forjá-lo em novos de um indivíduo cai e alerta um
itens. magistrado para um problema mais
Há aproximadamente 30.000 pesso- profundo.
as vivendo em Saragar, com outras Não há magos de qualquer tipo em
10.000 espalhadas nas vilas litorâ- Saragar ou no vale do Último Mar.
neas. Há também um número in- Magia arcana é considerada maléfica
determinado de eremitas, druidas e e a maioria dos cidadãos de Saragar

139 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
que testemunhem seu uso não têm Thamasku
qualquer idéia do que estão vendo.
No final oeste do Deserto Cintilante,
Psiônicos existem e são o verdadeiro
o terreno desce para formar uma sa-
poder dominador. Clérigos elemen-
liência fértil na borda dos Penhascos
tais e druidas podem ser encontrados
Serrados. Florestas primordiais cer-
nas vilas ao redor do mar, e um pe-
cam um grande lago e uma clareira
queno número de clérigos serve como
onde a cidade halfling de Thamasku
magistrados e executivos na própria
reside. Esta Meca para os habitantes
Saragar.
dos penhascos é reconhecida como
Apesar de os Senhores da Mente te- uma cidade para aqueles da Região de
rem um alcance muito grande, sua Tyr devido à abundância do povo e de
própria loucura e picuinhas internas suas estruturas. Entretanto, é aí que
torna fácil evitar a sua ira. Aque- as semelhanças acabam. Thamasku é
les que verdadeiramente se sentem formada de uma pedra porosa, quase
restringidos pela sociedade vão viver orgânica, dos antigos halflings e mol-
entre as vilas onde as leis são mais dadas por aqueles que ainda possuem
frouxas. Visitantes têm mais chan- uma pequena fração do poder que os
ce de uma recepção calorosa dos mestres da natureza já tiveram.
habitantes das vilas costeiras, ape-
A cidade é parcialmente construída
sar de terem de convencer que eles
sobre o lago, apesar de visitantes de
não são espiões dos legisladores ou
outras partes de Athas notarem, em
magistrados de Saragar.
geral, que ela é mais vertical do que
A Aliança Velada: Saragar não precisa ser. Os habitantes dos penhas-
tem Aliança Velada, já que não tem cos têm uma visão vertical do mundo
magos de nenhum tipo. Um tipo devido a sua longa associação com
diferente de sociedade secreta existe, as muralhas de rocha dos Penhascos
entretanto. Constituída por marinhei- Serrados. Seu horizonte é para cima
ros que velejam nas correntes do Últi- e para baixo, enquanto a maioria das
mo Mar, este grupo secreto dá passa- pessoas tem uma orientação horizon-
gem segura para fora de Saragar paras tal. Então, prédios em Thamasku são
as vilas que querem sair da influência altos e estreitos, indo em direção ao
dos Senhores da Mente. Eles têm que céu, ao invés de um lado para o outro.
ser cuidadosos com a freqüência que
Thamasku é a coroa numa sofistica-
eles ajudam para que os magistrados
da sociedade halfling. Como todas
não percebam. Algum dia eles pla-
as comunidades dos habitantes dos
nejam derrubar a tirania disfarçada-
penhascos, ela tem uma rígida estru-
-dealegria que marca o governo dos
tura composta de classe alta, média e
Senhores da Mente, mas este dia ain-
baixa. A classe alta consiste em líde-
da está longe.
res de clãs, modeladores de vida e cri-

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


140
Um suplemento para
minosos ricos. A classe média é feita respeito. Os Aeronautas e os Escalan-
na maioria de mercadores e artesãos. tes são feitos da elite da comunidade.
Membros da classe baixa são traba- Os Aeronautas são aqueles halflings
lhadores braçais que fazem as tarefas que comandam as naves aéreas vivas
consideradas abaixo dos membros que navegam os ventos nos Penhascos
das classes altas. Serrados. Eles são mais respeitados
do que os Escalantes devido a suas
Modeladores de vida são aqueles hal-
associações com as naves vivo mol-
flings que retêm uma pequena porção
dadas. Os Escalantes, entretanto são
do antigo conhecimento dos mestres
batedores e desbravadores que nave-
da natureza. Eles podem criar e man-
gam a própria face de rocha, achando
ter uma vasta gama de ferramentas vi-
caminhos entre as florestas verticais
vas diferente de em qualquer lugar em
para que os outros possam segui-los.
Athas. Os modeladores de vida for-
Como outras civilizações que remon-
mam uma seita quase religiosa en-
tam a uma era mais antiga, os hal-
tre os halflings, recebendo respeito
flings habitantes dos penhascos não
e admiração do resto dos habitantes
têm magos. Eles não tiveram quase
dos penhascos. A exceção possível a
nenhum tipo de contato com magia
essa devoção quase universal vem de
arcana e não têm nenhuma idéia do
elementos criminosos, que buscam
que ela é. Clérigos elementais exis-
roubar itens vivo modelados para seus
tem, mas eles são extremamente ra-
próprios ganhos.
ros e não são muito respeitados, mas
Apesar de os habitantes dos penhas- eles tendem a ser solitários, então isso
cos fazerem bom uso das armas e não importa muito. Modeladores de
ferramentas vivo-modeladas, as téc- vida cumprem seu destino na socie-
nicas empregadas pelos modeladores dade dos habitantes dos penhascos.
de vida caem mais em ritual e repe- Druidas são mais bem considerados
tição do que conhecimento e enten- do que clérigos, mas eles também
dimentos verdadeiros. Os halflings tendem a serem solitários. Não há
podem remontar à tradição oral sobre halflings psiônicos entre os habitantes
a arte de modelar coisas vivas, mas dos penhascos, apesar de todos os hal-
boa parte da maestria for perdida no flings terem dons selvagens. Por causa
passado. O que resta é uma parte im- das regras de sua sociedade, entretan-
portante nas vidas dos habitantes dos to, os halflings tendem a reprimir suas
penhascos, apesar de os mais talentosos habilidades psiônicas.
modeladores de vida serem como
Os habitantes dos penhascos quase
crianças se comparados aos antigos
não tiveram contato com o mundo
mestres da natureza da Era Azul.
exterior. Com a exceção de um oca-
Duas sociedades informais também sional ataque thri-kreen do oeste ou
recebem quantidades variadas de uma rara visita por um pyreen, os hal-

141 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
flings não têm noção do que acontece cidades mais perto de Haazi’sa, o lar
além da Fronteira Enevoada de seu do imperador, contêm uma combina-
domínio. Quando eles finalmente en- ção de diferentes tipos de kreens. As
contram um humano ou elfo ou anão, cidades mais distantes de Haazi’sa,
suas reações podem variar de extre- por outro modo, são geralmente de-
ma curiosidade a medo, a violência votadas a uma única nação kreen e
imediata contra seres desconhecidos, por isso possuem um tipo prevalente
já que nada em seus mitos ou lendas de kreen.
podem prepará-los para tal encontro. Há seis tipos de kreen verdadeiros:
J’ez, identificados pela quitina negra
O Império Kreen e mãos com quatro dedos; J’hol, que
têm quitina vermelha e uma forma
Além dos Penhascos Serrados, além
quase humanóide; Jeral, de quitina
do véu da Fronteira Enevoada, um
amarelo-areia (uma das duas subes-
vasto império de nações kreen do-
pécies comuns na Região de Tyr);
mina a Savana Rubra. Ao contrário
To’ksa, marcados pela quitina amare-
dos thri-kreen dos Planaltos, os kreen
lo areia e mãos de quatro dedos (a ou-
imperiais têm uma civilização que,
tra subespécie encontrada na Região
em muitos modos, supera as cidades
de Tyr); T’keech, que são verde escu-
estado dos reis feiticeiros. Muitos dos
ros; e Tondi, que têm uma estranha
detalhes a respeito do Império Kreen
quitina manchada de roxo-rosa.
permanecem um mistério, mas vis-
lumbres do funcionamento dessa so- As cidades e vilas kreens mais próxi-
ciedade alienígena foram revelados. mas dos Penhascos Serrados ficam na
fronteira do império. A cidade J’ez de
Kreen, na linguagem do povo louva a
J’eztere e suas vilas satélites (Ko’teg e
deus, significa povo, especificamente,
Z’aythar) controlam a região da sava-
povo inseto sapiente com qualidades
na ao sul do Pântano Kano. Ao norte
de louva a deus. Thri-kreen, mais es-
do pântano, a nação J’hol controla a
pecificamente significa povo nômade.
cidade de L’rax e algumas vilas co-
Então os thri-kreens dos Planaltos são
nectadas (Dezig e Awthuuk). Na mes-
viajantes, enquanto o Império Kreen
ma área, uma cidade e duas vilas são
do noroeste agrupa todos os tipos de
consideradas propriedades imperiais,
povo louva a deus. Note que todos os
com populações mistas de kreens. Es-
kreens do norte são tohr-kreen, que
tas são Thaythilor, Nirik e Kakikix.
simplesmente significa povo assenta-
do. O Império Kreen é chamado de
G’lathuk, a família de nações. É uma Sociedade G’athuk
confederação flexível de nações kre- O Império Kreen tem um sistema de
ens que pagam tributo de algum tipo castas firmemente estabelecidas onde
para o Haazi, imperador kreen. As todos têm uma função específica. No

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


142
Um suplemento para
topo está o Haazi. O imperador atu- caóticos. Eles são a tropa de choque
al é um J’hol macho que raramente e gladiadores do império. Em ge-
deixa o santuário de Haazi’sa (a ca- ral, eles não têm uma posição firme
pital imperial). Abaixo do imperador, na sociedade imperial. Seu lugar é
as subespécies de kreens individuais considerado como o mais abaixo na
caem na seguinte hierarquia: J’ez, sociedade. Eles são nômades numa
J’hol, Jeral, T’keech, To’ksa e Tondi. sociedade sedentária, bárbaros entre
Há postos e posições de status dentro kreens civilizados. Eles são nômades
de cada subespécie, apesar de que ne- e caçadores que preenchem os ermos
nhum To’ksa irá nunca ter as posições entre propriedades imperiais. Quando
ou privilégios disponíveis a um J’ez. o império se prepara para ir à guerra,
ele reúne seus clãs de To’ksa como a
Membros da subespécie J’ez são de
primeira linha de ataque.
natureza leal e tendem a cumprir pa-
péis como líderes e burocratas. Eles Se os To’ksa estão no fundo do siste-
comandam legiões, supervisionam ma imperial de castas, então os Tondi
detalhes de trabalhos, regem prédios nem fazem parte dele. Esses kreens
imperiais e executam as funções ad- são de natureza neutra, apesar de po-
ministrativas necessárias para manter derem ser leais ou caóticos. Eles são
o império funcionando perfeitamente. solitários que têm um grande amor
pela natureza e geralmente seguem o
J’hol, em geral, têm uma tendência
caminho druídico. Essa subespécie é
má. Eles compõem a maioria da base
extremamente rara, e eles quase nun-
militar do império, apesar de serem
ca entram nas cidades ou vilas impe-
bons construtores e artesãos.
riais.
Os da subespécie Jeral costumam ser
Outro tipo de kreen precisa ser dis-
de tendência boa. No império, eles
cutido, já que seus membros têm
servem como professores, apesar de
um importante papel na sociedade
alguns terem seus próprios ranchos e
G’lathuk. Apesar de não fazerem
fazendas. As haazik, sacerdotes dedi-
parte da mesma trilha evolucionária
cadas ao serviço do Haazi, são tirados
que os tohr-kreens, os zik-chil são
desse tipo de kreen.
membros de uma raça distantemente
T’keech geralmente caem na catego- relacionadas. Seu nome literalmen-
ria neutro e bom ou neutro e mau. te significa sacerdotes da mudan-
Na sociedade imperial, esses kreens ça, e sua função é mutar os kreens
são os trabalhadores, fazendo tarefas em super criaturas biologicamente
que outras subespécies consideram engendradas. De cor pálida e de na-
ingratas, mas muito complicadas para tureza fria e manipulativa, os zik-chil
poderem ser confiadas às raças insec- são cientistas leais e maus. Através de
tóides escravas. processos biológicos que alteram a na-
Membros da subespécie To’ksa são tureza exterior de um kreen, zik-chil

143 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
criam os zik-trin (quase pessoas altera- Para facilitar esta expansão, os zik-
das que são monstros biologicamente -chil vêm criando especialistas em
modificados para tarefas específicas: combate chamados zik-trin’ak e os en-
batedores, recuperar informações, viando para os Planaltos para explo-
combater, escalar, etc...). rar e arrecadar informações. Já que os
tohr-kreens do império não conside-
Os zik-chil servem o imperador. Eles
ram nada que não seja kreen como in-
são temidos e reverenciados pelos ou-
teligente, eles não têm problemas em
tros kreen, e seu trabalho lhes dá
se mover para territórios atualmente
uma conotação específica que não controlados por humanos e humanói-
pode ser ignorada. Eles supervisio- des. Se os G’lathuk decidirem colo-
nam uma inquisição que descobre nizar as áreas a leste dos Penhascos
qualquer um que interfira com os ne- Serrados, isto significará uma terrível
gócios do imperador e do império. guerra entres insetos e mamíferos.
Nem todos no império desejam uma
Empenhos Atuais solução violenta para a superpopula-
As cidades e vilas do Império Kreen ção da savana. Muitas facções dentro
parecem alienígenas para o povo da de cada nação kreen buscam quebrar
Região de Tyr. Feitas com material vínculos com o império, ou pelo me-
excretado de insectóides escravizados, nos mudar a direção com que as coi-
o design de cada estrutura tem uma sas vêm caminhado. Por exemplo,
qualidade orgânica e insectóide de os zik-chil têm vínculos tão estritos
natureza que perturba a maioria dos com o Haazi que alguns dizem que
humanos e humanóides. Elas pare- eles o controlam. Quando tais con-
cem que cresceram ao invés de terem versas atingem os ouvidos da inqui-
sido construídas, feitas de uma per- sição, os ofensores desaparecem nos
turbadora série de pináculos, domos templos laboratórios dos sacerdotes
e passarelas membranosas e cheias da mudança. Outros acreditam que o
de kreens das mais diferentes formas ciclo atual está perto de um fim, e que
e cores. um novo Haazi deverá ser seleciona-
do para liderar os G’lathuk.
As várias nações se unem através do
tributo comum que pagam ao Haazi. Um grupo particular de insatisfei-
Entretanto, o G’lathuk ficou muito tos se reúne num local chamado de
grande para se suportar. O momento Kazin’s Chak’sas (Cabeças de Kazin).
está chegando para a família de na- Localizado numa elevação a noroes-
ções adicionar novas nações para ela. te, este lugar tem uma série de estru-
Uma das direções mais promissoras turas de pedra na forma de cabeças
para essa expansão é o leste-acima da gigantes de kreens. Os zik-chil decla-
Grande Fenda e nas terras altas. raram esta localização fora dos limi-
tes para o público em geral e criaram

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


144
Um suplemento para

uma força de guarda de elite de gla- na região os deixa loucos. Sete tribos
diadores to’ksa para protegê-la. Isto de saqueadores controlam sete oásis
não deteve os dissidentes, que se cha- separados no Deserto Cintilante e
mam Kazin’tek (grupo de Kazin). Os duas na Planície Escorpião. Uma vila
Kazin’tek acreditam que o modo do cresceu ao redor de cada oásis, e essas
império corrompeu os kreens. É hora se tornaram a base para os sete Esta-
de retornar a um modo mais simples do Bandidos.
de vida, como aquele abraçado pelos Cada uma destas sete comunidades
thri-kreens nômades. é uma entidade independente, apesar
de serem coletivamente conhecidos
Os Estados Bandidos como os Estado Bandidos. As gran-
des vilas são povoadas por foras da
Um tipo particularmente durão de sa-
lei, ex-escravos e outros párias que
queador se desenvolveu no ambiente
acharam um lugar entre os carismá-
árduo da Barreira de Agreste, apesar
ticos e poderosos homens e mulheres
de alguns atribuírem essa dureza ao
que lideram cada tribo. Estas tribos
fato que o constante vento que sopra
existem num estado quase constante

145 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
de guerra, lutando umas com as ou- com apenas alguns humanos. Chilod
tras para ganhar território, prestígio (Tarek) lidera este Estado Bandido,
ou apenas pela emoção do combate. comandando uma comunidade de
tareks, ssurrans, thrikreens, nikaals,
Quando não lutando uns com os
corredores do silte, alguns humanos
outros, os Estado Bandidos fazem
e anões, alguns braxats e uns poucos
saques contra caravanas nas rotas
b’rohgs. Todas as classes exceto ma-
de comércio próximas ou nos assen-
gos são bem-vindas entre os postos de
tamentos espalhados pela região.
Usando bestas de montarias rápidas e Chilod, já que o tarek não tem
exclusivos carros à vela, as tribos var- tolerância com profanadores ou pre-
rem os ermos para atacar rapidamen- servadores.
te, roubar o que puderem e escapar Apenas a presença intimidadora de
rapidamente para onde vieram. Não Chilod mantém Pilhagem unida. A
importa que tribo os viajantes encon- combinação de raças torna-os muito
trem, cada uma tem uma abordagem voláteis, mas Chilod volta as chamas
semelhante no saque — ataque como nervosas para fora ao invés de permi-
o vento, pega o que quiseres através tir que elas explodam dentro da vila.
de força e medo, intimida cada vítima Para conseguir isso, o líder declarou
para que da próxima vez seja mais guerra à vila próxima de Saque, tor-
fácil, comete tanta violência quanto nando-a um alvo para as tendências
possível para fazer o saque, e satisfaze naturalmente agressivas de sua tribo.
a sede de sangue que corre na veia de
cada saqueador. Os saqueadores de Pilhagem fazem
excursões periódicas ao Platô Cha-
muscado. Lá, eles buscam caravanas
Vilas e Tribos da Barreira de
de mercadores ssurrans para atacar.
Agreste
Os mercadores já chegaram ao pon-
Há sete vilas que servem como uma to de deixar uma pequena caravana
capital individual de um diferen- atrás para os saqueadores enquanto
te Estado Bandido. Estas vilas são a sua caravana primária continua em
Pilhagem, Saque, Rapto, Destruição, Lote sua rota apontada.
de Kel, Cólera e Despojo.
Saque é a segunda de duas vilas oásis
A vila de Pilhagem cerca um oásis na Planície Escorpião. Sua tribo de
localizado ao norte do Abismo Tú- saqueadores consiste principalmente
mulo Troll, na porção da Barreira de elfos que foram expulsos de suas
de Agreste conhecida como Planície tribos por uma variedade de trans-
Escorpião. Enquanto a maioria das gressões, apesar de ter uma sortida
tribos saqueadoras contém membros coleção de muls, humanos e alguns
de uma variedade de raças, o povo de humanóides. A tribo se chama Fan-
Pilhagem é na maioria humanóide, tasmas de Evartu, porque de acordo

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


146
Um suplemento para
com a tradição élfica aqueles que são escravos de Draj. A tribo é governada
expulsos da comunidade élfica estão por Akive (Mul), uma poderosa mul
mortos. Se as suas ex-famílias os joga- sem nenhuma habilidade de liderança
ram para vagar nas terras dos mortos, além de grande força, excelente habi-
então os párias se sentem no direito lidade em combate e a habilidade de
de assumir o papel de vingadores fan- intimidar seus subordinados. Esta vila
tasmagóricos. é a mais pobre, menos organizada dos
Estados Bandidos e seus saqueadores
Evartu (Elfo) lidera os Fantasma de
geralmente arruínam os seus ataques
Saque numa maneira terrível e ge-
com a mesma freqüência que têm su-
ralmente violenta. Enquanto a tri-
cesso. Os alvos que eles atacam com a
bo ataca quaisquer viajantes que ela
maior freqüência são as vilas halflings
encontra por espólios ou esporte, os
das florestas da Montanha Branca e
Fantasmas gostam especialmente de
as vilas periféricas de Kurn.
atacar tribos élficas do Platô Chamus-
cado. Quando eles vão saquear, os A vila de Destruição, por outro lado,
Fantasmas usam as roupas dos mitos é uma das maiores, mais organizadas
de morte élficos - roupas esfarrapa- e ricas dos Estados Bandidos. Ela se
das, pintura de enterro e armas deco- parece mais com uma grande vila de
radas com sangue. Isto aumenta a sua comércio do que uma próspera co-
imagem apavorante e perturba até os munidade de ex-escravos. Seu líder,
mais fortes guerreiros élficos. Talid o Lorde Bandido (Mul), tem
uma visão que mantém Destruição
Quando alvos estão particularmen-
num caminho de crescimento e po-
te escassos, os saqueadores de Sa-
deria significar grandes coisas para
que não hesitam em atacar a forta-
todos os Estados Bandidos. Entre-
leza anã próxima ao oásis de Poça
tanto, poucos de seus colegas lordes
Imunda. Enquanto a fortaleza de ti-
bandidos estão querendo cooperar
jolos de lama é formidável, os anões
num nível necessário para seus planos
geralmente “pagam tributo” aos sa-
sucederem. Talid quer unir todos os
queadores de Evartu após uma curta
Estados Bandidos numa nação que se
batalha sangrenta. Entretanto, Evartu
estique por toda a Barreira de Agres-
nunca manda todos os seus guerreiros
te. Claro que o ex-gladiador de Raam
longe de Saque ao mesmo tempo, já
se vê como o cabeça dessa nação de
que ele deve se proteger de ataques
foras da lei, uma visão que perturba
dos saqueadores da vila de Pilhagem.
os outros senhores bandidos. Eles não
Rapto é uma das cinco vilas oásis lo- confiam em Talid ou em sua grande
calizadas ao sul do Abismo Túmulo promessa de riqueza e poder. Quando
Troll, na seção da Barreira de Agres- o mul invoca um conclave dos lordes
te chamada Deserto Cintilante. A bandidos (que ele faz numa base re-
comunidade baseada na vila é uma gular), a maioria dos líderes tribais
tribo típica de saqueadores - todos ex

147 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
responde. Essas reuniões geralmen- conceito contra o mul (e todos os muls
te se desmoronam já que cada líder em geral) o faz dispensar como algo
procura conseguir o melhor acordo que não mereça a atenção da tribo.
para a sua tribo. Talid nunca con- Para Kel e seus seguidores, os anões
segue fazê-los entender o valor da são a maior de todas as raças, dignos
cooperação ou a força de uma frente de reger o mundo inteiro. Muls, entre-
unida que isso daria a todas as tribos. tanto, são impuros por causa de sua
herança mista e são considerados me-
Apesar de todos eles não confiarem
nos do que anões. O fato da tribo de
ao extremo em Destruição e terem
Talid ser mais próspera deixa o lorde
inveja de sua riqueza, nenhuma das
bandido anão ainda com mais rancor
tribos rivais querem atacar a vila dire-
em relação ao mul.
tamente. Ela é extremamente bem for-
tificada, ataques diretos contra a vila A vila de Cólera, liderada por Dama
geralmente terminam com vitória do Cesti (Humana), possui uma mistura
defensor e a perda da vida dos atacan- de humanos e humanóides vivendo
tes. As outras tribos não têm receios numa fantasia da construção de sua lí-
de atacar grupos de saqueadores que der. Cesti, uma exgladiadora de Urik,
estejam retornando para lá, todavia. ficou enamorada por um dos nobres
Tal ataque também não é fácil, mas que a possuíam. Mesmo nas senzalas
tem uma chance melhor de sucesso de Urik, ela tinha sonhos de se tornar
do que um ataque direto. um nobre para escapar as atribulações
da arena. Quando ela ganhou sua li-
Lote de Kel é a vila-oásis mais a oes-
berdade e estabeleceu Cólera, ela o
te do Deserto Cintilante. Esse Estado
fez com a ilusão de que era de berço
Bandido é único no aspecto que ele
nobre.
é mais do que uma simples tribo de
escravos. Com a exceção de alguns A vila é feita nos moldes de uma casa
indivíduos, os membros desta comu- nobre - ou pelo menos a versão que
nidade nunca conheceram os grilhões Cesti tem de uma. Todos os seus con-
da escravidão. Os membros do Lote selheiros e capitães de saque têm títu-
de Kel são todos anões que fundaram los de nobreza, e as festas que suce-
essa vila décadas atrás. A vila já es- dem um saque bem sucedido parecem
tava lá quando as tribos escravas co- mais com um festival nobre do que
meçaram a se mudar, e ela tem uma uma celebração de tribo escrava. A
longa história de usar o saque como maioria dos seguidores de Cesti gosta
meios de sobrevivência. da ilusão que a ex-gladiadora criou,
apesar de algumas vezes indaga-
O antigo anão chamado Kel (Anão)
rem sobre sua sanidade. Dama Cesti
serve como o líder desse Estado Ban-
(como ela prefere ser chamada) pode
dido. De todos os lordes bandidos, ele
às vezes ser ouvida falando sobre vol-
é o que mais entende a visão de Talid
tar para Urik para participar numa
de Destruição. Infelizmente, seu pre-

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


148
Um suplemento para
função nobre ou outra, e parece que Os Estados Bandidos
ela acredita que o próprio Hamanu
Algumas outras localizações preci-
lhe daria uma audiência se ela assim
sam ser mencionadas antes que essa
o desejasse.
exploração da Região dos Penhascos
Despojo, a vila-oásis localizada na Serrados Região chegue ao fim. Es-
parte sul do Deserto Cintilante, é ou- tas localizações são Nexus, Recanto
tra comunidade de ex-escravos que Pyreen, Cidade dos Deuses, e Ninho
usam a vila como base para lançar ata- do Inverno. Cada lugar é descrito
ques em rotas de comércio por perto. abaixo.
Um poderoso profanador chamado
Densis (Humano) lidera a tribo. Ele é
Nexus
protegido por Gorzu (Meio Gigante)
e Urtke (Meio Gigante Fêmea) meio Nexus é uma academia do Caminho
gigantes devotados ao profanador. localizada no topo de uma pequena
cordilheira de montanhas noroeste
Densis odeia Talid de Destruição
de Kurn. O local escondido é difícil
com vontade. Se alguém deve gover-
de acessar e bem protegido por um
nar uma nação bandida unificada, o
grupo de psiônicos e seus estudantes.
profanador acredita que deveria ser
Gulem o Cinza (Anão) dirige a aca-
ele e não algum monte de músculos
demia. Diz-se que ele constantemente
mestiço. Densis não ousa mandar a
vasculha Athas por psiônicos que me-
sua tribo menor e mais fraca contra
reçam estudar no Nexus, e estes rece-
a de Talid, mas algum dia ele planeja
bem invocações mentais para o local
destruir o mul e comandar a rica Des-
oculto.
truição.
Construída dentro dos próprios picos
Enquanto a sua tribo conduz saques
da montanha, o Nexus parece um
ou emboscadas contra os membros
monólito cinza abaixo do sol carme-
dos outros Estados Bandidos, Densis
sim. Devido a salvaguardas colocadas
viaja ao norte nas ruínas de Cidade
pelos próprios psiônicos que servem à
Enterrada. Ele tem explorando esse
academia, ninguém pode achar a atu-
sítio por quase três anos, e cada vez
al localização da academia sem per-
que retorna a Despojo ele tem um
missão. Inclusive, chegar ao topo da
pouco mais de poder ao seu comando.
montanha é um dos primeiros testes
Poucos de seus seguidores o acompa-
usados para determinar o mérito de
nham às ruínas, pois eles acreditam
um estudante.
que o lugar é assombrado por terrí-
veis espíritos e criaturas mortas-vivas. Os mais poderosos usuários do Ca-
O fato que Densis regularmente tem minho podem lograr as salvaguardas
comunhões com esses seres o torna se eles quiserem alcançar a acade-
mais importante a seus olhos - e mui- mia, mas ao fazer isso alerta Gulem
to mais assustador. e seus professores. Assim sendo, Gu-

149 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
lem pode não impedir um membro da Pyreen. Aqui, entre um lago azul cin-
Ordem de visitar, mas pelo menos ele tilante e grupos de árvores de longas
estará ciente da aproximação do visi- folhas, a lenda diz que os pyreen se
tante. reúnem para discutir a condição do
mundo. Se esses seres misteriosos po-
Qualquer um que venha ao Nexus
dem genuinamente chamar um único
deve jurar segredo absoluto sobre sua
local em toda Athas de “lar,” então o
localização e verdadeiro objetivo. En-
oásis é este lugar.
quanto estudando com Gulem e os
outros mestres psiônicos, os neófitos Animais de todos os tipos vivem no
devem se imergir nos princípios da recanto, apesar de nenhum ser inte-
Vontade e do Caminho. Corpo, men- ligente ou maligno ficar por muito
te e espírito devem ser forjados numa tempo. Alguma força os mantém
unidade no Nexus, e apenas os neófi- fora, mantendo oásis puro e prísti-
tos que terminam o excruciante trei- no. Visitantes que fazem uma breve
namento são destinados às grandes parada no recanto são encorajados a
coisas. Muitos retornam para aplicar tratar cada ser vivo aqui com o maior
seus talentos para o bem de suas co- respeito. Afinal dizem que os pyreens
munidades. Outros são enviados para podem assumir qualquer forma.
os ermos com tarefas específicas. Uns Os pyreens, ou os arautos da paz, são
poucos seletos são escolhidos para en- uma antiga raça com ligação com a
sinar outros com a Vontade e o Ca- Era do Renascimento que precede a
minho. Era Verde. Esses druidas/psiônicos
Há rumores que o Nexus tenha liga- viajam o mundo num esforço de res-
ções com a misteriosa Ordem. Na taurar toda a vitalidade de Athas. Em
verdade, Gulem é um entrante da Or- sua forma natural, eles têm todas as
dem, mas ele tem planos próprios. Ele características físicas das raças hu-
não teve nada a ver com o plano do manóides, apesar de nunca ficarem
psionatrix, e ele avisou seus colegas a assim. Ao invés, eles vagam na forma
manterem a discrição por causa des- de animais ou como humanos ou hu-
ses eventos. Parece que Gulem per- manóides. Eles são seres solitários e
manece um membro influente na Or- nobres com um propósito maior: pro-
dem apesar de seu baixo status graças teger e restaurar a terra.
as suas palavras de sabedoria e ações Enquanto nenhum visitante provavel-
prudentes. mente irá encontrar (ou perceber que
está encontrando) um pyreen no re-
Recanto Pyreen canto, sua presença pode ser sentida.
Um oásis particularmente exuberante Apenas o fato de o oásis existir já de-
nas Savanas a oeste da Saliência de veria ser o suficiente para convencer o
Thamasku tem o nome de Recanto mais cético mul que algo poderoso o
vigia. Se algum visitante tentar dani-

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


150
Um suplemento para
ficar o oásis, dizem que o próprio re- muito tempo morta. Um poderoso
canto se levanta e ataca. A outra coisa raaig guarda o templo, mantendo os
maravilhosa sobre o recanto é que a seus segredos de todos os aventurei-
nenhum profanador é permitido pisar ros que não sejam teimosos e hábeis.
nele. A terra se mexe, hasteia e até se Dizem que os mistérios da Era Verde
abre para prevenir que um profanador e os antigos deuses vivem nas profun-
se aproxime. Se isto falhar, poderosas dezas dos templos, esperando serem
criaturas emergem do recanto para descobertos. Para recuperá-los, os
repelir o mago. Viajantes dizem que aventureiros devem passar pelo espí-
tudo, de um lirr a um jhakar, já foi vis- rito que guarda o sítio - e pelas outras
to defendendo o recanto. armadilhas e defesas que aguardam.
Pelo menos um pyreen regularmente Os prédios adjacentes não estão em
visita o recanto. Desse ponto de van- condições maravilhosas. Eles foram
tagem, o arauto da paz pode viajar saqueados e explorados sem piedade
para a cidade próxima dos habitantes através dos séculos, e desastres natu-
dos penhascos para checar o progres- rais aumentaram o dano e a decadên-
so dos halflings que vivem lá. Os pyre- cia. Pouco de valor permanece nessas
ens têm verdadeiros vínculos com os estruturas, mas quem sabe que peque-
antigos halflings, já que os halflings no tesouro pode estar escondido sobre
dos Penhascos Serrados são os mais uma pilha de escombros ou do outro
próximos a Era Azul, faz sentido que lado de uma porta secreta?
os pyreens os observem.
Ninho do Inverno
Cidade dos Deuses As Montanhas Brancas, perto da cos-
A ruína da Cidade dos Deuses fica ta do Mar de Areia, têm esse nome
perto da Mata Sombria, do lado oeste por causa da neve cor de pérola que
do Mar de Lava. O antigo templo e cobre seus picos mais elevados. Essa
seus prédios adjacentes são da épo- cobertura de neve dura o ano intei-
ca da Era Verde. Deuses esquecidos ro, já que é sempre frio e úmido nas
eram reunidos num panteão nos do- maiores elevações da montanha. É
mínios dos legisladores e um domínio entre esses picos congelados que a vila
ao norte era dedicado a preservar este de Ninho do Inverno pode ser encon-
panteão. Tudo o que resta desse do- trada.
mínio são as ruínas amontoadas da Uma grande tribo de aarakocras ci-
Cidade dos Deuses. vilizados fundou Ninho do Inverno
O templo principal está quase intac- muito tempo atrás. Eles se chamam
to, com muralhas cobertas de ouro e de “silvaarak,” o povo da asa prate-
ícones esculpidos que quase brilham ada. Este povo-pássaro acredita ser
com as crenças de uma sociedade há superior a todas as outras criaturas

151 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
devido à habilidade de voar sobre o prefere manter o Ninho do Inverno
mundo. Esta perspectiva naturalmen- separado das terras baixas a fim de
te lhes dá uma grande confiança e or- manter sua segurança. Entretanto, ela
gulho em si mesmos e eles possuem também entende o chamado do céu
certa simpatia por todas as criaturas que faz os jovens aarakocras quere-
terrestres. rem voar além dos cumes e explorar
o mundo. Ela está desesperadamente
Ninho do Inverno é formado de uma
tentando definir uma política que per-
combinação de gelo, pedra e tijolos. A
mita tal exploração sem colocar toda
combinação cria um espetáculo dife-
a comunidade em perigo.
rente de qualquer lugar de Athas. O
uso de gelo já o torna um lugar estra-
nho e fascinante. Como as estruturas
dos halflings dos Penhascos Serrados,
tudo no Ninho do Inverno tem uma
orientação horizontal. Como lar de
criaturas aladas, não importa onde as
portas ficam, e passarelas e escadas
não são necessárias. Ao invés, pré-
dios são cercados por uma série de
plataformas de pousos e poleiros de
descanso que apenas vagamente pare-
cem com ruas e mercados de cidades
humanas.
Na maioria, os aarakocra do Ni-
nho do Inverno ficam nos picos das
Montanhas Brancas. Mercadores da
vila viajam para Kurn algumas vezes
cada ano, mas de outro modo a co-
munidade fica só. Problemas com os
Estados Bandidos e Eldaarich tornam
tal política razoável. Muitos jovens do
povo-pássaro, entretanto, querem ex-
plorar o mundo além das montanhas
e interagem com outras culturas civi-
lizadas. Se esse segmento persistente
da população tiver sucesso, o Ninho
do Inverno pode abandonar comple-
tamente seu modo isolacionista.
Traaka (Aarakocra) lidera a vila. Ela

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


152
Um suplemento para
Capítulo 4

A Região além de Tyr

O Diário do Andarilho
O terreno imediatamente além da Região de Tyr pode ser dividido em três par-
tes: as regiões ao oeste, ao sul e ao leste. Não importa que direções você escolha
viajar, terá que passar pelas barreiras que mantiveram o povo dos Planaltos
isolados naquela pequena parcela de Athas todos estes séculos.
As Montanhas Ressonantes, a Hinterlândia e, então, os Penhascos Serrados
são como barreiras às viagens ao oeste. Para o sul, as Dunas de Areia Sem Fim
cobrem a terra como um cobertor de grãos incinerados. E para o leste, é claro,
o horizonte é preenchido pelo Mar de Areia.
Apesar de eu ter viajando além destas barreiras, há pouco que atraia o povo
comum. Cruze os Penhascos Serrados, e uma savana de grama mortal e tohr-
-kreens mais mortais ainda te aguardam. Consiga cruzar as Dunas de Areia
Sem Fim, e você termina numa planície de obsidiana que é -literalmente - a
terra dos mortos. E todos já sabem dos perigos que você encontrará no Mar
de Areia.
Talvez as recentes mudanças na terra lhe chamem a atenção. A Grande Fenda
e a Tempestade Cerúlea, por exemplo...
A terra imediatamente ao redor da danças na terra, inspiradas tanto por
Região de Tyr tem algumas das mais desastres naturais como por levantes
árduas e cruéis de todas as áreas sob o políticos, esta relutância está chegan-
sol carmesim. Para cada lado dos Pla- do a um fim.
naltos, a terra forma barreiras natu- As áreas além da Região de Tyr caem
rais que efetivamente isolaram a área em três categorias: as terras leste, oes-
por séculos. Sempre houve aqueles in- te e sul. O Mar de Areia fica ao leste,
divíduos aventureiros — ou desespe- indo ao norte e sul além da terra que
rados — capazes de deixar o conforto o Andarilho conhece. Não é apenas
e segurança do território familiar para uma grande bacia de pó. Ilhas e mon-
explorar o grande além. Entretanto, tanhas se levantam do silte como as
o tráfego nunca foi tão freqüente a costas de grandes bestas, e o vale an-
ponto do povo das sete cidades-estado tigamente chamado de Vale do Pó e
saber sobre o que fica do outro lado Fogo é coberto pela Tempestade Ce-
das fronteiras. Com as recentes mu- rúlea. A Hinterlândia domina a área

153 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
ao oeste, e além da área aparentemen- Geografia
te sem fim de savanas ficam os confins
As áreas ao redor da Região de Tyr
meridionais dos Penhascos Serrados.
podem ser divididas geograficamente
A viagem ao sul começa como uma
em três grandes regiões: leste, oeste e
viagem pelos Planaltos, mas então as
sul. Cada uma dessas grandes regiões
Dunas de Areia Sem Fim aparecem.
pode ser divida em seus tipos de ter-
Viajantes que acham difícil atraves-
renos componentes, como os outros
sar um pedaço de deserto arenoso
lugares descritos em capítulos ante-
irão achar impossível cruzar os altos
riores.
e baixos áridos que surgem em cada
direção. Quando ela termina, a vas-
ta planície de obsidiana chamada de Leste da Região de Tyr
Terra Morta começa. O que fica a leste da Região de Tyr?
Cada uma dessas áreas e suas carac- Cada criança nas cidades ou nos er-
terísticas importantes são detalhadas mos, desde o mais alto homem ou
abaixo. mulher nobre ao mais baixo mendi-
go tari, sabe que a única coisa a leste
dos Planaltos é o Mar de Areia. Para
Cultura todos os propósitos e intenções, as
As áreas que cercam a Região de Tyr descrições dadas nos Capítulos 2 e 3
são vastas terras estéreis com apenas se aplicam aqui. Cada método de via-
ocasionalmente sociedades civiliza- gem discutido anteriormente e cada
das. A mais proeminente destas socie- característica de terreno e ameaça
dades são os estranhos seres na ilha letal encontrada perto da costa existe
do Mar de Areia chamada Euripis, a mais ao leste e sul. Há duas caracterís-
cidade mercante de Celik, os pterrans ticas adicionais que precisam ser diri-
civilizados das vilas de Vale Pterran e gidas. Estas são pedra nua e rochedos
Escama Perdida, e a cultura de outro tesos.
mundo que assombra a Terra Morta. Pedra nua aparece sempre que o ven-
Há também algumas vilas menores to varre áreas de silte raso até o lei-
espalhadas, as típicas (apesar de mais to de rocha. Estes pedaços nus não
escassas) tribos de pastores, saqueado- são muito grandes, e não aparecem
res e caçadores-coletores, os sempre em mapas porque não duram muito.
presentes eremitas e párias de outras O vento que limpa a poeira do leito
sociedades e as várias comunidades de rocha irá enterrá-lo no dia seguin-
de monstros e humanóides, como os te. A maioria desses pedaços são ou
gigantes do Mar de Areia. cumes ou pequenas elevações no chão
do mar. Pedra nua fica apenas expos-
ta perto da costa, já que o silte longe
da costa é muito fundo mesmo para

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


154
Um suplemento para
os ventos mais fortes limparem. Um tarde neste capítulo.
pedaço exposto é sempre estéril; ne- Oeste da Região de Tyr
nhum animal vive nestes descansos
temporários, nenhuma planta encon- Viajando a oeste da Região de Tyr, as
tra sustento nas suas superfícies sóli- Montanhas Ressonantes e a Floresta
das. das Montanhas dão na Hinterlândia.
Este grande grupo de savanas termi-
Em ocasiões muito raras, uma ruína na no final dos Penhascos Serrados.
será descoberta no topo da pedra nua. A informação apresentada para estas
Aparições não esperadas e localiza- localizações no Capítulo Dois e Três
ções inacessíveis deixam estes tipos se mantém verdade para as expansões
de ruínas intocadas por saqueadores. cobertas pelo mapa do sul. Uma ca-
Se um viajante estiver no local certo racterística importante que foi pro-
na hora certa, ele pode ter sorte o su- duzida pelo Grande Terremoto é a
ficiente para conseguir recompensas Grande Fenda.
como armas de metal ou outros te-
souros. A Fenda e outras localizações impor-
tantes são discutidas mais tarde neste
Rochedos Tesos furam a cobertura capítulo.
de silte de um modo dramático, lan-
çando-se altos no céu como pontas
de lanças enterradas. Estes pináculos Sul da Região de Tyr
íngremes de rocha são geralmente Três tipos de terreno distintos formam
encontrados no silte profundo, mal faixas paralelas conforme um viajan-
saindo 3m sobre o pó ou alcançan- te se move a sul da Região de Tyr. A
do alturas majestosas de centenas de primeira faixa é uma continuação dos
metros. Rochedos que já foram gastos Planaltos, feita de tipos de terrenos
por séculos de areia sendo soprada familiares como terras estéreis rocho-
têm cumes arredondados, enquanto sas, desertos arenosos, terras erodidas
os mais recentes são rachados e pon- rochosas e savanas. A segunda faixa
tudos. é uma enorme expansão de desertos
A maioria dos rochedos não traz be- arenosos que vai de leste a oeste. Esta
nefícios para os viajantes exceto como área é chamada de Dunas de Areia
locais para voadores pousarem. Sem Fim por razões óbvias. A ter-
ceira faixa, que continua ao sul além
Poucos têm fontes de água, e a maio- dos limites do mundo conhecido, é
ria não tem nenhuma vegetação. Al- uma planície de obsidiana chamada
guns rochedos servem como lares de de Terra Morta. Ademais, a Grande
criaturas que caçam no Mar de Areia Planície de Sal separa a Terra Morta
em busca de presas, e então devem ser do Mar de Areia e cria outra barreira
evitados. Localizações importantes natural para viajantes.
no Mar de Areia são descritas mais

155 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Localizações importantes ao sul da A Estrada de Fogo
Região de Tyr, incluindo as planícies
Uma cadeia de ilhas vulcânicas vai
assombradas da Terra Morta, são dis-
até o Mar de Areia. Estas ilhas são
cutidas neste capítulo.
coletivamente conhecidas como Es-
trada de Fogo, apesar de cada uma
Localizações a Leste ter seu próprio nome. As três ilhas
principais, nomeadas no idioma gi-
O Mar de Areia e as costas que ele
gante, são Dhuurghaz (Fogo-Fúria),
toca contêm várias localizações im-
Avegdaar (Calor Infernal), e Morghaz
portantes. Algumas podem trazer
(Fogo-Aurora). Essas ilhas são na
conforto a viajantes cansados. Outras
maioria desoladas e sem-vida. Cinzas
são perigosas e devem ser evitadas.
asfixiantes e lava negra e esfumaçante
Essas localizações são Ket, a Estra-
as banham em pó e fogo. Apesar das
da de Fogo, Shault, as Montanhas do
horríveis condições, pequenos clãs
Sol, o Arquipélago de Silte, e o Vale
de gigantes lutam para morar nestas
da Tempestade Cerúlea. Cada uma é
ilhas. A recente criação da Tempes-
detalhada abaixo.
tade Cerúlea aumenta as dificulda-
des, já que nuvens de névoa fervente
Ket algumas vezes flutuam em direção à
A vila remota de Ket fica logo ao nor- corrente de ilhas. A névoa esfria sig-
te Região de Tyr, numa bacia de po- nificantemente até a hora que atinge
eira próxima à estrada comercial que terra, mas seu vapor ainda queima a
conecta Draj a Kurn. Ket é uma vila carne.
cliente de Draj, que fica num loda- Dhuurghaz é habitada por vários
çal cercado completamente por silte. clãs pequenos de gigantes cabeça-de-
Uma estreita calçada de 1,6 km de ex- -fera. Esses gigantes têm pavio curto e
tensão dá o único acesso à vila. Apro- temperamento cruel. Eles geralmente
ximadamente 500 pessoas moram lá. cruzam o silte até o continente para
As casas mercantes de Draj mantêm saquear pequenos assentamentos e
postos avançados em Ket. Eles reali- mercadores isolados.
zam lucrativos negócios comprando a Avegdaar abriga uma tribo de gigan-
comida excedente cultivada no fértil tes do deserto que recebem bem visi-
lodaçal e transportando-a para outras tantes na sua ilha. Esses gigantes têm
localizações. Uma guarnição prote- fome de comércio com o mundo exte-
ge os postos avançados mercantis (e, rior, e bravos mercadores que se dis-
subsequentemente, a vila) de gigantes ponham a fazer a viagem podem ter
e saqueadores. grandes recompensas.
Nenhum gigante vive na ilha de Mor-
ghaz. Na verdade, a maioria dos gi-

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


156
Um suplemento para
gantes acredita que a ilha é assom- de. A druidisa e os gigantes evitam a
brada. Este era o local mais fértil da ruína, já que predadores poderosos a
cadeia de ilhas, já que seus vulcões infestam.
se mantiveram quietos por bastante As Montanhas do Sol
tempo. Entretanto, sua proximidade
às nuvens escaldantes da Tempestade A antiga cordilheira de montanhas
Cerúlea a torna um local infernal de chamada de Montanhas do Sol são
visitar. Ruínas perto da costa da ilha domos arredondados de granito que
ao sul têm seu nome por causa do bloqueiam a visão de uma grande
preservador que um dia morou lá. De porção da Tempestade Cerúlea. A
Haakar se vê o Mar de Areia e hoje maioria dos picos e vales é estéril, e
em dia abriga o espírito morto vivo poucas fontes de água doce existem.
do preservador. O espírito continua a Separadas do continente por milha-
defender as ruínas e segredos que ela res e milhares de anos, as montanhas
contém, mas ele também é conheci- só servem de habitat às mais fortes
do por dar auxílio a grupos de bons e tenazes criaturas. Wyverns e rocas
aventureiros — especialmente aqueles fazem seus ninhos nos picos mais al-
lutando contra magia profanadora. tos, enquanto erdlus resistentes ficam
nas áreas onde uma escassa vegetação
ainda cresce. Há predadores também,
Shault
incluindo uma grande variedade de
A ilha verdejante de Shault é um dos aranhas.
locais mais agradáveis em todo o Mar
Grupos dispersos de seres inteligentes
de Areia. A poderosa druidisa Me-
lutam para sobreviver nessas monta-
aredes (Humana) e um clã de bons
nhas gastas e moribundas. Pequenos
gigantes protegem a ilha, garantindo
clãs de aarakocras habitam os pe-
que seus recursos não sejam abusa-
nhascos altos, vivendo como caça-
dos. Lendas dizem que Mearedes veio
dores primitivos. Tribos de monstru-
à ilha quando a floresta da ilha estava
osos hej-kin vivem nos subterrâneos
morta e desde então vem trazendo-a
e guardam muitas das fontes ocultas
de volta para uma vibrante saúde.
de água. Alguns grupos de anões fe-
Qualquer que seja a história do local, rozes, remanescentes dos colonos ci-
viajantes devem ser avisados que a vilizados aprisionados aqui há muito
druida e os gigantes prontamente ata- tempo atrás, se degeneraram em sel-
cam aqueles que despojam o paraíso vagens canibais que estão em guerra
insular. com as aranhas e os hej-kin.
Uma misteriosa ruína de mármore Desde a aparição da Tempestade Ce-
branco fica no coração da floresta. A rúlea, o lado leste das montanhas se
ruína coberta de vegetação é tudo que tornou inabitável. Nuvens de vapor
restou de uma enorme e linda cida- fervente colidem com as montanhas

157 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
numa freqüência regular, matando o outros que busquem se aproveitar do
que quer que esteja ao ar livre no mo- terreno.
mento. Todas as criaturas vivas nas As pessoas que vivem entre os loda-
montanhas aprenderam a migrar para çais e ilhas do arquipélago tendem
as escarpas a oeste para evitar as mor- a cooperar com a distribuição dos
tais nuvens de vapor. recursos da área. Comércio entre as
vilas é um modo de vida aqui. Eles
O Arquipélago de Silte até se unem para se defender contra
Silte raso e lodaçais constituem a re- escravagistas e saqueadores da Região
gião conhecida como Arquipélago de de Tyr. Enquanto invasores são repe-
Silte. Aqui há o último remanescente lidos, mercadores são geralmente be-
do mito de um mar de água que um mvindos pelas vilas. As pequenas ca-
dia preencheu a bacia. A área é mar- sas mercantes de Balic, por exemplo,
cada pelo Lago Evanescente ao nor- trocam o couro e osso de mekillot,
te e três ilhas cercadas por lodaçais, mel kank e bens manufaturados por
cujas áreas variam de poças de crosta comida, madeira, cânhamo e cabelo
espessa na linha da cintura a áreas de gigante.
centrais tão úmidas que a crosta nun- Humanos na região mantêm comuni-
ca se forma e a profundidade chega a dades fazendeiras, vilas de comércio
9m de profundidade. e tribos caçadoras. Mercadores nôma-
O Lago Evanescente tem mais de 32 des vagam os lodaçais em gaivotas da
km de comprimento e 8 km de largura areia, enquanto os caçadores fazem
no ponto mais largo. O lago, confor- uso de pterraxes domesticados que
me o indica nome, realmente evanes- usam como montarias aéreas.
ce com o tempo. Então, quando as Os anões do arquipélago são princi-
condições completam o ciclo, ele re- palmente mercadores que refinaram
torna. A água ao ar livre é cercada por a construção de gaivotas de areia ao
um sedimento lodoso que parece con- ponto de transformá-la numa arte.
sumir o lago enquanto o ciclo avança. Eles mantêm algumas vilas, mas a
Mesmo quando a água desaparece maioria viaja em pequenos grupos
o sedimento lodoso permanece, for- familiares a bordo de suas gaivotas.
mando um dos mais férteis lodaçais Quando o Lago Evanescente está no
em toda a Athas. auge de seu ciclo e a viagem é bem
Partes do lodaçal têm uma crosta só- difícil, quatro a seis famílias se juntam
lida o suficiente para suportar vilas e para realizar reparos em seus veículos
lavouras. Humanos, anões, e gigantes e criar colheitas temporariamente.
vivem na região, e o druida conheci- Gigantes vivem nas três ilhas de Dar-
do apenas como O Antigo (Huma- na, Muln e Vaas. Esses estão entre os
no) protege o lago de profanadores e mais amigáveis e pacatos gigantes em

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


158
Um suplemento para
toda Athas. A maioria cria animais de tes que realmente admirem o trabalho
corte, mas alguns vendem seus servi- dos meio-elementais ou que apren-
ços como guias do silte e carregadores dam qualquer conhecimento que eles
de cargas. Como eles freqüentemen- estejam ensinando no momento. Eles
te lidam com humanos e anões, eles não são um povo violento, mas eles
formaram um tipo de amizade que usarão seus poderes para se defender
geralmente surpreende mercadores contra ataques. Atualmente, os meio-
visitantes. -elementais possuem relações amisto-
sas com seus vizinhos do norte.
A porção sul da ilha de Muln costu-
mava ser separada por uma ampla
trincheira de silte. As mudanças na O Vale da Tempestade Cerúlea
terra sutilmente alteraram a ilha, tor- Um dia o Vale do Pó e Fogo era a
nando-a muito mais larga do que ela terra de Ur Draxa, a cidade estado
já foi. Os gigantes de Muln sempre do Dragão, completamente cercada
deixaram os confins do sul sozinhos, por um vasto mar de escaldante lava.
mas agora que a conexão é mais per- Uma gigante tempestade de chuva
manente eles começaram a se abrir ao formada pela última batalha com Ra-
povo que vive lá - o povo da vila de jaat - o Arauto da Guerra - mudou
Euripis. severamente a face desta região. A
Euripis é uma sociedade de ukoven, furiosa tempestade azul, conhecida
ou meio elementais. Como os gênios como a Tempestade Cerúlea, agora
menores de outros mundos, os meio- cobre todo o vale com relâmpagos
-elementais de Euripis têm habilida- e raios, nuvens agitadas e chuva tor-
des e poderes que lhes dão uma van- rencial. A tempestade tem caindo por
tagem sobre todas as raças de Athas. quatro meses, e não mostra sinal de
Estas habilidades, entretanto, podem diminuir sua energia tão cedo.
apenas ser usadas se os ukoven manti- Conforme a constante chuva cai no
verem contato com o elemento que os mar de lava, grandes nuvens de vapor
sustenta. Além disso, se eles se afasta- escaldante sobem alto no céu. Este
rem muito de sua ilha nativa, os uko- vapor fervente tornou inabitável o in-
ven lentamente morrem. Para cada terior mais profundo do vale. Mesmo
dia que eles ficam afastados, eles de- a borda do vale é letal, por causa dos
vem passar seis dias se rejuvenescen- raios que cruzam o chão e o vapor
do nas fontes elementais de Euripis. escaldante que chega com qualquer
Se qualquer ukoven não conseguir re- brisa. Ur Draxa e seus cidadãos estão
tornar às fontes depois de mais de dez mortos, e apenas os aventureiros mais
dias, ele arrisca morte e a permanente suicidas iriam tentar chegar aos seus
perda de suas habilidades. Portões enquanto a chuva fria conti-
Os habitantes de Euripis são filósofos nuar a cair sobre o mar de lava.
e artesãos. Eles recebem bem visitan-

159 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Aqueles que são valentes o suficiente Vale Pterran e Escama Perdida
para atingir a borda exterior do vale
As vilas dos pterrans civilizados da
podem encontrar o corpo desencar-
Hinterlândia são conhecidas como
nado de Tithian de Tyr, que foi per-
Vale Pterran e Escama Perdida. Além
manentemente ligado à Tempestade
das vilas gêmeas, alguns assentamen-
Cerúlea. Ele pode interagir com o
tos menores estão espalhados ao re-
mundo físico através da tempestade,
dor. Há aproximadamente 10.000
já que seu corpo foi aprisionado no
pterrans vivendo nas comunidades da
espaço dimensional conhecido como
Hinterlândia.
Negro. Ele efetivamente se tornou
um espírito de água, assombrando o Vale Pterran é de longe o maior as-
vale e inadvertidamente protegendo sentamento, com 4.000 residentes
as Lentes Negras que de outro modo permanentes. Os pterrans vivem em
poderiam ser usadas para libertá-lo. choupanas construídas sobre bura-
cos. As choupanas são feitas usando
ossos e peles de criaturas maiores que
Localizações a Oeste vagam pela Hinterlândia, incluindo
A Hinterlândia que fica do lado oes- mekillots e inixes. Os pterrans plan-
te da Floresta das Montanhas é na tam, caçam e criam rebanhos. Eles
maioria destituída de sociedades ci- também são habilidosos artesãos,
vilizadas. Como com qualquer regra, fazendo algumas das melhores ferra-
há exceções. Para o sudoeste, pter- mentas e armas de ossos do mundo
rans civilizados vivem nas vilas de conhecido.
Vale Pterran e Escama Perdida. Esses Escama Perdida consiste de apenas
avançados homens lagartos procuram 2.000 habitantes. Originalmente, a
estabelecer rotas de comércio com a comunidade foi estabelecida após os
Região de Tyr desde a devastação pterrans terem uma cisma religiosa.
causada pelo Grande Terremoto. Esse Alguns foram para os Planaltos e se
desastre natural formou a Grande tornaram os pterrans primitivos que
Fenda, uma ferida cortando profun- moram lá atualmente. Outros fun-
damente dos Penhascos Serrados até daram a vila de Escama Perdida. As
a Savana Rubra além. No fundo da desavenças que levaram à cisma já
fenda, evidências de outra civiliza- foram resolvidas há tempos, e hoje as
ção foram encontradas — Sijidzak duas vilas formam a base da civiliza-
(a Muralha de Batalha), uma maciça ção dos pterrans da Hinterlândia.
muralha fortificada colocada pelos
tohr-kreen do norte. Cada uma destas O povo de Escama Perdida é reconhe-
localizações é detalhada abaixo. cido pela sua legião de cavaleiros de
pterrax. Os melhores guerreiros da
vila devem viajar bem ao sul das terras
erodidas rochosas onde as criaturas

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


160
Um suplemento para
voadoras residem. Lá, eles procuram sultada antes de uma decisão ser feita,
nos cânions por ovos de pterrax. Cada mas nas vilas maiores o Triunvirato
guerreiro é responsável por encontrar tem poder de decidir pela comunida-
um ovo, e por criar e treinar o bebê de inteira.
pterrax que eventualmente sairá dele.
Os pterrans civilizados seguem as A Grande Fenda
mesmas três Trilhas da Vida que seus Formada pelos levantes do Grande
primos primitivos seguem no leste. A Terremoto, a Grande Fenda é uma ra-
do Guerreiro, do Druida e do Psion chadura irregular larga nos Penhascos
compõem a base da sociedade pter- Serrados e se estreita num ponto per-
ran. Entretanto, os pterrans civili- to das Montanhas Coroa do Dragão.
zados têm trilhas menores também. As paredes ásperas descem até um
Fazendeiros, pastores, artesãos e mer- piso levemente inclinado que chega
cadores são trilhas honrosas, embora quase ao nível da Hinterlândia, então
menores, para os pterrans abraçar. lentamente desce os três quilômetros
Ainda, as trilhas primárias produzem necessários para chegar ao nível da
os líderes da sociedade e têm mais Savana Rubra conforme se dirige ao
prestígio que as trilhas menores. oeste. Em seu ponto mais largo, a
Como nas sociedades pterrans mais Fenda alcança 40 km.
primitivas, as cerimônias e celebra- A inclinação suave torna fácil escalar
ções da sua religião se destacam pro- das terras altas para as terras baixas.
eminentemente em cada aspecto da No fundo da Fenda, o vil pântano
vida pterran. Eles reverenciam Athas, que fica na base dos Penhascos está
a Mãe Terra, e o Grande Terremoto e a espera, e por sorte a Fenda se abre
seus abalos posteriores são considera- perto do ponto mais estreito do pân-
dos um chamado aos filhos da Mãe tano. Alguns monstros estranhos do
Terra para se envolverem mais com pântano se mudaram para a Fenda, e
os assuntos do planeta. Para esse fim, grandes buracos nas paredes da Fen-
exploradores foram enviados ao leste da permitem alguns horrores subter-
para fazer contanto com outras civi- râneos submergir. Portanto, a Fenda
lizações. Relações diplomáticas já fo- não é um lugar seguro para se viajar.
ram estabelecidas com a Cidade Livre
de Tyr, e negociações já estão sendo Tohr-kreens leais ao Império Kreen
feitas com várias Casas Mercantes estão usando a Fenda como um meio
aventureiras. de chegar às terras altas. Até então,
apenas times exploratórios chegaram
Cada vila pterran é liderada por um às terras altas, mas os kreen estão
Triunvirato, consistido do mais an- definitivamente investigando a possi-
tigo membro tribal de cada uma das bilidade de lançar uma invasão total
Trilhas da Vida primárias. Em comu- em preparação para expandir seu im-
nidades menores, a vila inteira é con- pério.

161 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Si’jidzak mente ficam árduas e até mesmo mor-
tais. Ainda, há lugares de interesse
Alguns quilômetros perto da Fenda,
que viajantes podem tentar alcançar.
mas ainda perto do fundo da inclina-
Suas razões podem ser simples curio-
ção, os kreen construíram uma mu-
sidade ou ganância declarada, mas as
ralha fortificada e uma fortaleza que
rotas que eles devem cruzar contêm
eles chamam de Si’jidzak. Literal-
todos os tipos de ameaças únicas. As
mente traduzida como “a Muralha de
localizações ao sul incluem Celik, os
Batalha,” o Si’jidzak é feito de areia e
oásis de Poça de Durg e Ultimo Gole,
resinas exsudadas de insetos escravos.
uma edificação de pedra chamada de
A muralha tem quase 15m de altura.
Monolito Carmesim, a planície de
A areia foi empilhada e moldada, en-
obsidiana chamada de Terra Morta,
tão coberta com um material duro,
uma ruína conhecida como Pequeno
liso e cristalino. Um prédio arredon-
Lar, e por último, A Cidade dos Mil
dado construído da mesma maneira
Mortos. Todos são descritos abaixo.
fica contra a muralha. Ele tem 12 m.
de altura, servindo como uma senti-
nela silenciosa entre um par de por- Celik
tões maciços. Celik é uma antiga cidade que foi uma
O Si’jidzak tem duas funções. Primei- das jóias da coroa nos domínios da
ro, ele permite aos kreen monitorar o Era Verde. Agora praticamente ape-
que entra na Fenda, deste modo impe- nas um monte de ruínas, ela continua
dindo que as criaturas do pântano mi- a funcionar como uma cidade graças
grem para as terras altas. Segundo, ele àqueles que vivem lá. Os cidadãos de
serve como uma base para times de Celik são uma combinação de aven-
exploração enviados para descobrir a tureiros aposentados, párias de suas
disposição da terra. Adicionalmente, sociedades, ex-escravos e humanóides
os guerreiros designados a proteger a selvagens que se reuniram na cidade
Muralha de Batalha também evitam em busca de proteção, recursos e ri-
que moradores das terras altas inva- queza que a localização promete.
dam a Savana Rubra. Os kreen não Korsun (Humano), o patriarca da
reconhecem sociedades não kreen casa mercante de Mareneth, contro-
como ameaças (ou mesmo como ci- la a cidade. Todos os bens e cidadãos
vilizações), mas eles sabem que bes- pertencem a ele. Mareneth foi a casa
tas selvagens podem causar estrago se mercante primária da cidade-estado
deixadas soltas. de Kalidnay. Quando a cidade foi
destruída, os membros da casa que
Localizações Sul estavam fora no momento decidiram
criar a sua própria comunidade para
As terras ao sul da Região de Tyr co- poder sobreviver. Depois de uma cur-
meçam bem hospitaleiras, mas rapida- ta busca, os agentes da casa acharam

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


162
Um suplemento para
as ruínas de Celik. O apelo chamou selvagens. Humanóides vis e até mes-
por bravos guerreiros para ajudar a mo criaturas mortas vivas rondam as
eliminar todos os vermes e criaturas ruínas, apesar de que a cada ano as
perigosas, e dentro de um ano uma tropas de Korsun absorvem mais das
pequena porção das ruínas ficaram ruínas para dentro da cidade viva.
habitáveis. Hoje em dia, quase 60% Aventureiros podem ganhar um bom
da cidade é ocupada pela Casa Mer- dinheiro com contratos de caça para a
cante e seu membros. O resto da ruína casa mercante, desde que eles possam
permanece selvagem e perigosa, sela- sobreviver o que os aguarda dentro
da atrás de muralhas e muros cons- das ruínas. Claro, eles devem ter cui-
truídos para impedir o que quer que dados com os termos do seu emprego.
resida lá de emergir dentro da cidade Muitos aventureiros terminam como
viva. servos contratados da Casa Marene-
th.
Em Celik, a casa mercante tem a mes-
ma posição que reis feiticeiros têm Os mercadores da Casa Mareneth li-
nas cidades ao norte. Patriarca Kor- dam com as comunidades que vivem
sun governa como um rei, com sua nos confins ao sul da Região de Tyr,
família, agentes e tropas de caravana assim como algumas das tribos élficas
servindo como a nobreza da cidade. menores. Caravanas com as cores da
Todos na cidade são considerados casa fazem viagens regulares para as
como cidadãos livres, apesar de na sete cidades do norte, apesar de eles
verdade eles serem servos contrata- manterem comércio principalmente
dos que devem ganhar sua liberdade com Balic e Ledopolus do Norte e
trabalhando pela casa. Qualquer ser Sul. Em geral os mercadores tentar
inteligente e saudável é bem-vindo a não chamar atenção, já que Korsun
Celik, desde que ele concorde com prefere que a cidade permaneça um
os termos de servidão. Desde que os mistério para o povo do norte.
termos sejam cumpridos, o cidadão
recebe comida, água, um lugar para Poça de Durg
morar e pequenas quantias de dinhei-
ro para usar nas tabernas e nos salões Localizada na porção oeste das Du-
de jogos mantidos pelas tribos élficas nas de Areia Sem Fim, a sudoeste de
que ocupam um distrito dentro da ci- Celik, Poça de Durg é um pequeno
dade viva. oásis com uma pequena, mas limpa
lagoa no seu centro. O lugar não me-
A cidade é dividida em duas porções: receria menção se não fosse pelo fato
a cidade viva e as ruínas. A cidade que as caravanas mercantes de Celik
viva é onde todos os mercadores e ci- usam como ponto de descanso na rota
dadãos vivem. Como outras cidades, que a Casa Mareneth mantém com o
esta porção tem mercados e outras sudoeste. Apesar de Poça de Durg ser
amenidades. As ruínas permanecem um local independente, a casa mer-

163 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
cante e outros viajantes dão à tribo Há mais ou menos uma dúzia de gi-
que o gerencia bastantes suprimentos gantes adultos no clã, com a mesma
e riqueza suficientes para pagar pelas quantidade de crianças. O chefe do
tropas que a defendem. clã, Ogflo, liderou seu povo a este lo-
cal dois anos atrás. Após uma curta
O meio gigante Durg lidera o peque-
batalha, os gigantes mataram ou ex-
no grupo que gerencia o oásis. Apesar
pulsaram os anões que costumavam
de nunca falar de onde veio, Durg é
manter a vila. Ogflo e seu clã não
bem amistoso e sociável. Como todos
têm desejo por peças de cerâmica ou
os meio gigantes, ele tende a emular
de prata, então viajantes não devem
as atitudes e hábitos daqueles que fa-
esperar comprar comida e água. Na
zem uma visita ao oásis. Durg, como
verdade, eles devem se preparar para
clérigo da água, escolheu este sítio
combate, já que os gigantes tendem a
como seu templo e lar. Apesar de
atacar qualquer um que chegue perto
amistoso, ele pode se tornar bem sel-
da vila.
vagem quando defende o oásis.
Entretanto, o clã irá trocar comida
Os seguidores de Durg nunca são
e água por bens e suprimentos. Via-
mais de 20, e eles são na maioria ex
jantes devem sobreviver ao combate
gladiadores que escaparam das are-
antes de tais negociações poderem ser
nas ao norte. O meio gigante também
iniciadas, mas depois Ogflo irá acei-
mantém uns 20 combatentes extras
tar todas as ofertas razoáveis. Armas,
contratados para ajudar a proteger o
materiais que não estão disponíveis
oásis. Apesar dos defensores do Oásis
nos ermos, bens de consumo das ci-
não serem numerosos, a maioria dos
dades e vilas do norte, todos atraem
saqueadores e tribos predatórias na
Ogflo e seu povo. Quanta água um
área sabe que as tropas leais à Casa
feixe de ossos mekillots vale depende
Mareneth também vigiam o oásis.
das necessidades atuais dos gigantes,
apesar de Ogflo tender a ser justo de-
Último Gole pois que a troca se inicia.
A vila oásis de Último Gole fica na
porção leste das Dunas de Areia Sem O Monolito Carmesin
Fim. A fonte borbulhante e a pequena
A agulha vermelho-sangue chamada
faixa de terra fértil ao redor parecem
Monolito Carmesim se levanta das
incongruentes no meio de um deserto
dunas lestes, cortando o céu como a
árido, mas a visão pode ser bem-vinda
lâmina de pedra de uma espada. A
para viajantes sedentos. Infelizmente,
agulha é feita de uma pedra vermelha
a localização foi reivindicada por um
desconhecida. É lisa e quente ao to-
clã de gigantes do deserto que se re-
que, e alguns dizem que pulsa como
cusam a deixar qualquer um perto do
um ser vivo. A base tem 4,5m, e chega
oásis.
a um ponto a 12m do solo. Ele não

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


164
Um suplemento para
tem juntas, nenhuma porta óbvia ou dos penhascos, uma vasta planície da
janelas, e nenhuma função aparente. mais negra obsidiana se estica além
Ninguém sabe quem o construiu ou dos limites do território conhecido.
quanto tempo atrás foi construído. A maioria da planície é um vidro
Ele simplesmente fica só no meio das liso, plano e negro, apesar de que em
dunas como um solitário marcador de alguns lugares a planície é rachada
trilhas. e grandes pedações pontiagudos de
vidro apontam para o céu. Outras
Viajantes dizem que nas noites em
áreas parecem lisas e planas, mas são
que as luas gêmeas estão altas no
na verdade cobertas com ranhuras
céu, criaturas estranhas emergem do
e regatos afiadas que podem cortar
monolito para explorar as dunas pró-
até o mais resistente dos corpos em
ximas. Estas criaturas simplesmente
pedaços.
saem da pedra sólida, já que nenhuma
porta aparece para abrir o caminho. Nenhuma criatura viva habita esta
Quando as luas começam a desapare- área desolada. Não há nada para co-
cer, dando espaço a aurora carmesim, mer na planície de obsidiana, pouco
os seres voltam ao monolito tão silen- o que beber e poucos lugares para se
ciosamente e misteriosamente quanto abrigar do vento e do sol. Não há bre-
chegaram. chas no vidro onde vegetação possa
crescer. Nenhuma fonte de água bor-
Registros destes seres variam grande-
bulha entre as rachaduras e fissuras.
mente. Alguns contos dizem que eles
Um pouco de água se acumula em
são ou tanar’ri ou baatezu de outro
depressões quando uma rara tempes-
plano de existência. Outros dizem
tade de chuva ocorre, mas a água rapi-
que os seres são fantasmas de uma era
damente se estagna e fica ruim antes
antiga, retornando ao local onde eles
que o calor das planícies a evapore
viveram. As histórias mais prováveis
completamente. Uns poucos pedaços
descrevem habitantes desconhecidos
de arbustos e bosques de árvores cres-
de outra parte de Athas que usam ou
cem na obsidiana, mas qualquer que
magia ou psionismo para viajar ao sí-
seja a vil magia que formou a planí-
tio do monolito. Qualquer que seja o
cie também transformou estas plantas
caso, os contos sobre esses seres au-
que já foram vivas em pedras negras.
mentam cada vez que um grupo de
viajantes retorna de uma viagem pe- Uma antiga e terrível batalha das
las Dunas de Areia Sem Fim. Guerras Purificadoras foi travada nes-
te sítio. Na batalha, a terra foi morta
A Terra Morta e centenas e centenas de seres foram
mortos. Agora criaturas mortas-vivas
As Dunas de Areia Sem Fim even- de todos os tipos habitam as planícies
tualmente terminam com um grande e cânions de vidro de ébano. A maio-
declive. No fundo dos altos e serra- ria destas criaturas mortas-vivas é re-

165 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
manescente das raças assassinadas, Algum lugar no centro desta planície
seres que não existem mais em Athas assombrada, uma Cidadela de Obsi-
— pelo menos não como criaturas vi- diana se levanta do campo de vidro.
vas. Seres estranhos com nomes mais Desta fria fortaleza, uma poderosa
estranhos assombram as planícies, criatura morta viva reúne os espíri-
reclamando das injustiças que eles tos perdidos e almas penadas num
sofreram e clamando vingança con- enorme exército. A coisa planeja lide-
tra Rajaat e seus infernais Campeões. rar seu exército da Terra Morta para
Em vida eles eram chamados de ko- os reinos onde as criaturas vivas de
bolds e ogros, orcs, homens lagartos, e Athas ainda vivem. Neste dia, este se-
trolls. Eles tinham nomes como gno- nhor morto vivo espera obter vingan-
mos, fadas e goblins. Agora eles são ça contra Rajaat e todos aqueles que
espíritos, esqueletos e outras formas respiram sob o sol carmesim.
de mortos-vivos corpóreos e incorpó-
reos. O ódio que eles têm por todas as
coisas vivas os sustenta, mantendo-os Pequeno Lar
ligados ao mundo físico bem depois A ruína conhecida como Pequeno
que seus corpos morreram. Lar fica a oeste da planície de obsi-
Em alguns lugares, mortos-vivos sem diana. Na Era Verde, este local de
mente continuam a re-atuar as bata- pequenos prédios com decorações
lhas desesperadas que eles lutaram ornamentadas era o lar de seres cha-
em vida contra os exércitos dos Cam- mados de gnomos. Agora o lugar foi
peões. Se viajantes vivos se depara- coberto pela mesma camada de vidro
rem com um desses sítios de batalha, negro que cobre tudo na Terra Mor-
os mortos-vivos irão atacá-los como ta, e hordas de pequenos mortosvivos
se fossem seus antigos inimigos. Em vagam pela área. Se qualquer ser vivo
outros lugares, espíritos solitários se aproximar das ruínas, as fagulhas
grunhem por um mundo que já não vitais dentro deles atraem os mortos
existe mais. Há mortos-vivos inteli- vivos como caravanas atraem saque-
gentes nas planícies também, geral- adores. Os mortos vivos são únicos
mente atuando como líderes para as como todos os mortos vivos de Athas,
hordas de zumbis e esqueletos que apesar de haver grandes hordas de
perderam seu caminho. Em todos os zumbis e esqueletos. Todos os mortos
casos, quando um ser com a fagulha vivos em Pequeno Lar já foram um
de vida é detectado, os mortos-vivos dia gnomos ou fadas, apesar de pou-
correm para aquela fagulha por causa cos dos habitantes atuais de Athas sa-
da calidez e sustentação que ela pode berem o que gnomos e fadas são.
dar. Tais fagulhas de vida são como
água para um homem vivo, e os mor- A Cidade dos Mil Mortos
tos-vivos das planícies assombradas
Uma enorme cidade de obsidiana co-
estão muito, muito sedentos.

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


166
Um suplemento para

bre mais de um quilômetro em cada cobertos de obsidiana. Infelizmente,


direção do seu centro na parte leste a maioria dos tesouros foram macu-
da Terra Morta. Hordas de mortos-vi- lados pela cobertura de obsidiana, e
vos sem mentes ou quase sem mente nenhuma das criaturas mortas vivas
seguem os comandos de trolls kaishar- irá permitir que seres vivos entrem de
gas, raaigs gnomos, e novas formas modo algum na cidade. Nas raras ins-
de mortos vivos únicos das planícies tâncias onde tesouros foram liberados
assombradas. Enquanto quilômetros da cidade, contos de terríveis maldi-
das planícies de vidro parecem deser- ções foram associados a eles.
tas e desprovidas de criaturas vivas Uma lenda diz que uma enorme cria-
e mortas-vivas, a área ao redor desta tura morta viva reside sob a cidade de
cidade arruinada está literalmente obsidiana. De acordo com o conto, a
infestada de seres mortos-vivos de besta foi criada pelos habitantes da
todas as descrições. Eles aparecem à cidade para defendê-la das tropas dos
noite, emergindo das sombras para Campeões. Isto ocorreu com a bata-
continuar com suas danças de sofri- lha já em andamento, então ela nun-
mento e canções de vingança. ca foi lançada para a luta que ela foi
A cidade já foi uma enorme metrópo- criada. Ao contrário, ela se tornou um
le humana e humanóide, onde todas morto vivo como aqueles que ela foi
as raças viviam em paz. Ela era, entre- criada para defender. A lenda diz que
tanto, uma abominação aos olhos de a criatura não segue o comando de
Rajaat, então ele foi um dos primei- nenhum dos senhores mortos-vivos.
ros lugares visados pelas cruzadas das Ela tem seus próprios planos que po-
Guerras Purificadoras. Já que poucos deriam significar até a destruição da
seres vivos exploraram esta cidade cidade - se ela conseguisse se livrar
desde que ela tombou aos Campe- do que a prende em seu covil subter-
ões, muitos segredos e tesouros per- râneo.
manecem ocultos dentro dos prédios

167 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Apêndice I

As Raças de Athas para


Old Dragon

N
essa parte do livro erão apre- • Aarakocras enxergam o dobro da distân-
sentadas as estatísticas do cia de outras raças e não sofrem punições
jogo, para Old Dragon, das quando próximos a luzes ofuscantes.
sete raças de Athas, todas elas apre- • Ao tentar voar em um espaço fechado
sentadas no primeiro capítulo, A Na- que não caibam suas asas totalmente aber-
tureza do Mundo (pág. 29) tas, ajuste -2 no ataque.

Aarakocra
Os aarakocras têm as seguintes carac-
terísticas:
• -1 de Força, +2 de Destreza, -2 Consti-
tuição
• Chance de Psionismo Selvagem: 35%
• Movimento 6 metros | 12 metros (V)
• Todo aarakocra é proficiente com o uso
de lanças e dardos e recebem +1 no acerto
e no dano quando atacam com essas ar-
mas durante vôo.
• Todas as armas de concussão recebem
1d4 adicional no dano contra Aarako-
cras. Socos desferidos contra aarakocras
causam 1d4+1 +modificador de força de
dano.
• Aarakocras não podem ser ladrões ou
gladiadores.
• Aarakocras realizam dois ataques com
garras e causam 1d4 de dano.

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


168
Um suplemento para
Anões Athasianos • O anão não pode se tornar mago, ladrão
ou psiônico, porém pode ser psiônico
Os anões athasianos têm as seguintes selvagem se tiverem sabedoria maior ou
características: igual a 12.
• +2 de Constituição e -2 de Carisma. • Visão de calor 18 m.
• Chance de Psionismo Selvagem: 30%.
Elfos Athasianos
• Movimento 6 metros
Os elfos athasianos têm as seguintes
• 3 de bônus em rolagens de JP para ma-
características:
gias e resistir a venenos
• +2 de Destreza, -2 de Sabedoria.
• Os anões de Athas são muito focados
em sua meta de vida recebem +2 em to- • Chance de Psionismo Selvagem: 30%
dos os testes de atributos relacionados a • Movimento 6 metros
sua meta.
• O elfo athasiano não têm restrição de
• O anão, quando morre sem atingir sua classe.
meta de vida, torna-se um banshee com os
mesmos DV que possuia enquanto vivo. • Visão de calor 18 metros.
• O elfo athasiano , independente da sua
classe, tem proficiência no uso de espadas
longas e arcos feitos em sua tribo de ori-
gem.
• O elfo athasiano homem de armas tem o
d10 como DV, diferente do elfo padrão do
Old Dragon..
• O elfo athasiano pode correr SEM PA-
RAR por um período igual ao seu modi-
ficador de constituição (mínimo de 1) x
48 horas. Após a corrida o elfo deve se
alimentar com o necessário para apenas
um dia.
• Elfos athasianos dificilmente são sur-
preendidos no deserto. Eles recebem 3 de
bônus em todos as rolagens que tentem
pegá-lo de surpresa no deserto.
• Elfos athasianos são resistentes ao frio e
ao calor, e por isso recebem 1 de bôus em
JPs contra frio e calor naturais.

169 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho
Halfling Athasiano • Meio elfos athasianos não têm restrição
de classe.
Os halflings athasianos têm as seguin-
• Visão de calor 18 metros.
tes características:
• O meio-elfo ganha um companheiro ani-
• -2 de Força, +2 de Destreza, +2 de Sa-
mal. Se o meio-elfo for psiônico selvagem
bedoria.
seu companheiro animal também será. O
• Movimento 6 metros. companheiro animal não pode ter tama-
• Não pode usar armas grandes. nho maior que médio. Alternativamente,
o companheiro animal possui apenas uma
• Armas médias são empunhadas com habilidade de psiônico selvagem, poden-
duas mãos. do essa ser criada pelo mestre/jogador.
• +2 na Classe de Armadura. Por exemplo, uma águia pode ter a habili-
dade de se tornar invisível antes de dar o
• Os halflings ganham +1 no ataque a dis- bote ou quando fugindo de um predador.
tância. Sugere-se moderação na criação do poder
• +3 de bônus em JPs contra magia. e que este esteja de acordo com a nature-
za do animal, pois deve representar uma
• Os halfling tem -1 em testes de Carisma adaptação do animal ao ambiente.
e -15% em testes de reação com seres de
outras raças inteligentes.
Meio Gigantes
• Os haflings não podem ser ordeiros.
Os meio gigantes têm as seguintes carac-
• Os halfling não podem ser magos ou psi- terísticas:
ônicos nem psiônicos selvagens.
• +4 de Força, +4 de Constituição, -2 de
Carisma, -4 de Inteligência (mínimo de 3).
Humanos Athasianos
• Movimento 12 metros.
Os humanos athasianos têm as se-
guintes características: • Chance de Psionismo Selvagem: 40%

• +2 em qualquer atributo. • Todo dado para causar dano é aumen-


tado em uma categoria.
• Movimento 9 metros.
Exemplo: se a arma causa 1d6 de dano,
• Chance de Psionismo Selvagem: 35% ao invés disso causará 1d8 de dano se ma-
• Humanos athasianos são bem flexiveis e nipulada por um meio gigante.
não têm restrição de classe. • Roupas e equipamentos têm custo dob-
rado para meio gigantes.
Meio Elfos Athasianos • Todo dia o meio gigante tem 20% de
Os meio elfos athasianos têm as se- chance de trocar seu alinhamento.
guintes características: • Os meio gigantes só podem ser ser
• +2 de Destreza. homem de armas. O meio gigante, se
psiônico selvagem, só pode usar seus po-
• Chance de Psionismo Selvagem: 32% deres 1 vez por semana.
• Movimento 9 metros.

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


170
Um suplemento para
Mul Pterran
Os muls têm as seguintes caracterís- Os pterrans têm as seguintes caracterís-
ticas: ticas:

• +2 de Força, +2 de Constituição, -4 de • +2 de Sabedoria


Carisma. • Movimento 9 metros.
• Movimento 9 metros. • Chance de Psionismo Selvagem: 45%
• Chance de Psionismo Selvagem: 30% • Pterrans usam as garras para atacar, eles
• O mul pode trabalhar SEM PARAR por podem fazer dois ataques causando 1d4
um período igual a seu modificador de de dano+modificador de força por ataque.
Constituição (mínimo de 1) x 24 horas. • Os pterans tem +1 na CA devido ao seu
Caso o trabalho seja demasiadamente pe- duro couro de réptil.
sado esse tempo é reduzido pela metade.
Depois do trabalho o mul deve se alimen- • Pterans tem 3 de bônus nas JPs para
tar apenas com o necessário para um dia. resistir a calor e penalidade de 3 nas JPs
contra o frio.
• Os muls não podem ser magos ou psiô-
nicos, mas podem ser psiônicos selvagens. • As chances dos Pterrans encontrar água
e comida são dobradas. Por exemplo, se é
• 4 de bônus em JPs contra frio e calor na- necessário tirar 1 no d6 para as outras ra-
turais e doenças. ças, o Pteran encontra água e comida com
1 ou 2 no d6.
• Os pterans não podem ser ladrões ou
magos.

Thri-Kreen
Os thri-kreens têm as seguintes caracte-
rísticas:
• -2 de Constituição, +2 de Sabedoria, -2
de Carisma
• Movimento 18 metros.
• Chance de Psionismo Selvagem: 45%
• O Thri-keen pode fazer 5 ataques com
armas naturais por turno (+10 na inicia-
tiva). Sendo 4 garras (1d4 + modificador
de força) e 1 mordida (1d3 + metade do
modificador de força). Caso acerte a mor-
dida, o adversário deve fazer uma JP-DES
com dificuldade aumentada pela força do
thri-keen. Um adversário preso pela mor-
dida de um Thri-keen não pode se movi-

171 Dark Sun: Crônicas do Andarilho


Dark Sun: Crônicas do Andarilho

mentar livremente, além de sofrer -2 em de obsidiana (alcance de 12 metros, 1d6-1


seus ataques. Para escapar, deve-se fazer (minimo 1) de dano, +6 na iniciativa). A
uma disputa de força contra o Thri-keen. chatkcha permite ao seu usuário pegue-a
No turno seguinte ao thri-keen ter segura- de volta com um movimento caso erre o
do sua vítima com a mordida, esta deve ataque.
fazer uma JP-CON ou ficará paralisada
• Os thri-keens apesar de não enxergarem
por 1d4 turnos.
no escuro, não sofrem punições para ata-
• Os thri-keens tem +3 na CA devido a sua ques corpo-a-corpo devido as característi-
carapaça. cas de seus olhos e suas antenas. Eles ain-
da ganham +2 em testes de supresa.
• Os thri-keens não dormem, porém ne-
cessitam descansar pelo menos 1 hora por • Thri-keens não podem ser ladrões ou
dia. magos.
• Se um ou mais thri-keens aliados estive- • 2 de bônus em JP-SAB para resistir a
rem a até 10 metros de distãncia entre si controle mental.
recebem +1 no ataque, nos testes de atri-
• Thri-keens são sensíveis ao fogo e por
butos e nas JP-DES. Isso ocorre pelo fato
iss recebem 4 de penalidade em JPs con-
dos thri-keens viverem em colônias.
tra fogo. Thri-keens recebem 1d8 de dano
• Os thri-keens são proficientes no uso da adicional quando forem atacados com
chatkcha, uma cunha de arremesso feita fogo.

Dark Sun: Crônicas do Andarilho


172
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