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v. 1.

5
Di Marco Dalmonte
SOMMARIO

Introduzione.......................................................... 4 FATATO, BROWNIE ............................... 44


LISTA DELLE FONTI ..................................... 5 FATATO, DRAGHETTO ELEMENTALE .... 44
INDICE DEI NOMI ORIGINALI ....................... 5 FATATO, DRAGHETTO SILVANO ........... 46
Capitolo 1 – Regole generali ................................ 9 FATATO, DRAGHETTO SOTTERRANEO .. 47
Dimensioni e Taglia ......................................... 9 FATATO, DRAGHETTO URBANO............ 48
Ingombro .......................................................... 9 FATATO, FAER IE (FATA DELL’AERE)... 49
Movimento Effettivo ...................................... 10 FATATO, FOLLETTO .............................. 49
Valore Base d’Esperienza .............................. 11 FATATO, GRIG ....................................... 50
Assenza di Livello Evoluto (Opzionale) ........ 13 FATATO, LEPRECAUNO O CLURICAUNO 51
Regole per avanzare in più classi ................... 14 FATATO, POOKA.................................... 51
AVANZAMENTO MULTICLASSE................... 14 FATATO, SIDHE ..................................... 53
AVANZAMENTO BICLASSE.......................... 15 FATATO, SPIRITELLO ............................ 54
Regole per gestire personaggi comuni ........... 15 FAUNO (SATIRO) ........................................ 55
Sistema alternativo di Tiri Salvezza ............... 17 FOLLETTO ACQUATICO (NIXIE) ................ 56
NUOVE CATEGORIE DI TIRI SALVEZZA ...... 17 GIGANTE DELLE COLLINE ........................ 57
TIRI SALVEZZA PRIMARI E SECONDARI...... 17 GIGANTE DEL FUOCO ............................... 58
Razze di Mystara ............................................ 18 GIGANTE DEL GELO ................................. 58
REGOLA GENERALE GIGANTE DEL MARE ................................. 59
SULL’INVECCHIAMENTO ........................ 19 GIGANTE DELLE MONTAGNE ................... 60
ALPHATIANO PURO .................................... 21 GIGANTE DELLE NUVOLE......................... 61
ARANEA ..................................................... 21 GIGANTE DELLE ROCCE ........................... 62
ARPIA ......................................................... 23 GIGANTE DELLE TEMPESTE ...................... 63
BUGBEAR.................................................... 24 GNOLL ....................................................... 64
CAMALEONTIDE (WALLARA) ...................... 24 GNOMO DEI CIELI ..................................... 64
CAPRINIDE ................................................. 25 GNOMO DEI GHIACCI................................ 65
CAPROIDE .................................................. 26 GNOMO DEL FUOCO (SNARTANO) ............ 66
CAVERNICOLO (NEANDERTHAL) ............... 26 GNOMO DI TERRA ..................................... 66
CAYMA ....................................................... 27 GNOMO SILVANO ...................................... 67
CENTAURO ................................................. 27 GOBLIN ..................................................... 68
CHEVALL .................................................... 28 GREMLIN ................................................... 68
CICLOPE ..................................................... 29 GROMMAM (NESHEZU).............................. 70
COBOLDO ................................................... 30 GURRASH (UOMO-ALLIGATORE) ............... 71
CRYON........................................................ 30 GYERIAN ................................................... 71
DIAVOLETTO SILVESTRE ............................ 31 HENGEYOKAI ............................................ 72
DRIADE ...................................................... 32 HIN (HALFLING) ........................................ 73
ELFO .......................................................... 33 HOBGOBLIN .............................................. 74
ELFO ACQUATICO (AQUARENDI) .......... 33 HSIAO ........................................................ 74
ELFO ALATO (EE’AAR) .......................... 34 HUTAAKANO ............................................. 75
ELFO ALTO (ELFO D’ARGENTO, ELFO KNA ........................................................... 76
DELL’ALBA) ........................................... 35 KOPRU ....................................................... 76
ELFO BRUNO (ELFO DI BRONZO, ELFO KREEN ....................................................... 77
DEL CREPUSCOLO) ................................. 35 KROLLI ...................................................... 79
ELFO CHIARO (ELFO DORATO, ELFO DEL KUBITTA .................................................... 80
MERIGGIO) ............................................. 36 LUCERTOLOIDE (UOMO-LUCERTOLA) ...... 80
ELFO DELL’OMBRA ............................... 37 LUPIN ........................................................ 81
ELFO DEL MARE (ALFASSER) ................ 37 MARINIDE (MERROW E SIRENA) ................ 85
ELFO SELVAGGIO .................................. 38
METAMORFO ............................................. 86
ELFO SILVANO (ELFO DEI BOSCHI) ....... 38
MEZZELFO ................................................ 86
EMERONDIANO .......................................... 39
MEZZORCO (TANAGORCO) ....................... 87
ENDUK ....................................................... 39
MINOTAURO .............................................. 87
FAENARE .................................................... 40
MUGUMBA (UOMO-CASTORO) ................... 88
FATATO ...................................................... 41

1
NANO ANTICO (KOGOLOR) ....................... 88 APPENDICE B: DRAGHI ..................... 139
NANO COMUNE (DENWARF)...................... 89 DESCRIZIONE ...................................... 139
NANO CORROTTO (MODRIGSWERG).......... 90 CARATTERISTICHE .............................. 139
N’DJATWA .................................................. 91 DIMENSIONI E PESO ............................ 140
ORCHETTO ................................................. 91 MOVIMENTO E CAPACITÀ DI CARICO . 141
ORCO.......................................................... 93 CLASSE D’ARMATURA E VALORE
OVINAURO ................................................. 94 D’ARMATURA ..................................... 141
PACHYDERMION......................................... 94 TIRI SALVEZZA, THAC0, DADI VITA E
PEGATAURO ............................................... 95 PUNTI FERITA...................................... 141
PHANATON................................................. 96 ABILITÀ GENERALI ............................. 141
RAKASTA .................................................... 96 CAPACITÀ DI COMBATTIMENTO E
REPLICANTE (METAMORFOSIS) ............... 100 MAESTRIE ........................................... 143
POTERI STRAORDINARI ....................... 144
SHAZAK .................................................... 101
Soffio del Drago ................................. 144
SIS’THIK ................................................... 101
Poteri magici di razza ......................... 146
SOLLUX..................................................... 102
Immunità ............................................. 147
SQUALOIDE .............................................. 102 Lingue ................................................. 147
TABI ......................................................... 104 Utilizzare oggetti magici..................... 148
THOUL...................................................... 105 RITUALE DI SUBLIMAZIONE ................ 149
TESTUGO (SNAPPER) ................................ 105 ABITUDINI E STILE DI VITA ................. 148
TORTUGO (UOMO-TARTARUGA) .............. 106 TABELLE RIASSUNTIVE PER PG DRAGHI... 149
TRITONE .................................................. 107 Capitolo 4: La bestia nel cuore – Personaggi
TROGLODITA ........................................... 107 Licantropi......................................................... 151
TROLL....................................................... 108 Origini della Licantropia ............................. 151
UMANO .................................................... 109 Licantropia ereditaria .............................. 151
UOMO-BESTIA (GRUUK)........................... 115 Licantropia infettiva ................................ 152
UOMO-SABBIA (UNGOLWAITH) ................ 115 Licantropia maledittiva ........................... 152
UOMO-SCORPIONE (SCORPIONIDE) ......... 116 Licantropia e Semi-umani ........................... 152
UOMO-TOPO ............................................ 117 Curare la licantropia .................................... 153
APPENDICE A: MEZZOSANGUE ........... 118 Uccidere il progenitore............................ 153
MEZZO DRAGO (DRAAKAN) ................ 118 Usare la magia ......................................... 153
Capitolo 2: Razze Esterne ................................ 120 Usare le erbe............................................ 153
AASIMAR ................................................... 120 Trasformazione ............................................ 153
ARGHAN ................................................... 120 Allineamento ............................................... 154
DIABOLUS................................................. 122 Nutrimento................................................... 154
DRACON ................................................... 122 Capacità e Debolezze mannare.................... 155
GENASI DELL’ACQUA ............................... 123 POTERI AGGIUNTIVI DEI LICANTROPI..... 156
GENASI DELL’ARIA .................................. 123 DEBOLEZZE AGGIUNTIVE DEI LICANTROPI ... 157
GENASI DEL FUOCO ................................. 124 Livello Mannaro .......................................... 158
GENASI DELLA TERRA.............................. 124 Fenotipi Mannari ......................................... 159
GIFF ......................................................... 125 CINGHIALE MANNARO ............................ 160
HADOZEE................................................. 125 COCCODRILLO MANNARO ....................... 160
HURWAETI................................................ 126 CORVO MANNARO ................................... 160
JANNI........................................................ 126 FOCA MANNARA ...................................... 160
KURGHAN ................................................ 127 GIAGUARO MANNARO ............................. 161
RASTIPEDE ............................................... 128 IENA MANNARA ....................................... 161
SCRO ......................................................... 129 LEONE MANNARO ................................... 161
TIEFLING .................................................. 129 LEOPARDO MANNARO ............................. 161
XIXCHIL.................................................... 130 LUPO MANNARO ...................................... 162
Capitolo 3: Razze Superiori.............................. 132 ORSO MANNARO ...................................... 162
ADAPTOR ................................................. 132 PANTERA MANNARA ................................ 162
NAGPA ..................................................... 133 PIPISTRELLO MANNARO........................... 162
POLYMAR.................................................. 135 SCIACALLO MANNARO ............................. 163
SFINGE ..................................................... 136 SERPENTE MANNARO .............................. 163
TREANT (UOMO-ALBERO)........................ 137 SQUALO MANNARO .................................. 163

2
TASSO MANNARO ..................................... 163 Forma eterea (4) .................................. 182
TIGRE MANNARA ...................................... 164 Forma spettrale (3) .............................. 183
TOPO MANNARO ...................................... 164 Fuoco gelido (3) .................................. 183
VERRO MANNARO .................................... 164 Illusione (1-3) ..................................... 183
VOLPE MANNARA ..................................... 164 Immortalità (3-6) ................................ 183
Capitolo 5: Oltre la Vita – Personaggi Non-Morti Immunità agli incantesimi (2-6) ......... 183
.......................................................................... 165 Immunità alle armi (2-6) ..................... 183
Affrontare la non-vita dopo la morte............ 165 Immunità elementale (4+)................... 183
Non-morte volontaria............................... 165 Invisibilità (2-6) .................................. 184
Non-morte involontaria............................ 166 Lamento mortale (4) ........................... 184
Transizione alla Non-Vita ............................ 166 Leggerezza (1-4) ................................. 184
CARATTERISTICHE.................................... 166 Natura sacrilega (1-4) ......................... 184
PUNTI UMANITÀ....................................... 167 Nebbia soffocante (2) ......................... 184
ABILITÀ GENERALI .................................. 167 Nemesi (2) .......................................... 184
ARMI E ARMATURE USABILI ...................... 167 Nutrimento risanante (1) ..................... 184
CAPACITÀ DI CLASSE ................................ 167 Odore repellente (2) ............................ 184
SENSI ........................................................ 168 Paralisi (2-4) ....................................... 184
Porta dimensionale (1-3)..................... 184
IMMUNITÀ ................................................ 168
Possessione (4).................................... 185
NUTRIMENTO ........................................... 168
Presenza corruttrice (1-3) ................... 185
RIPRODUZIONE ........................................ 169
Resistenza alle armi (2) ...................... 185
RIGENERARE LE FERITE ........................... 170 Resistenza allo scacciare (2) ............... 185
MORTE DEFINITIVA.................................. 170 Resistenza al magico (1-10)................ 185
Non-morti e il ritorno alla Vita .................... 170 Resistenza elementale (2+) ................. 185
Razze non-morte .......................................... 170 Rete ectoplasmica (2) ......................... 185
ANIMA PERSA ........................................... 172 Ricostituzione (1-2) ............................ 185
FANTASMA................................................ 173 Rigenerazione (2-6) ............................ 186
GHOUL ..................................................... 174 Risucchio (2-4) ................................... 186
LICH ......................................................... 174 Sguardo ammaliante (2) ...................... 186
MUMMIA ................................................... 175 Sguardo annichilente (2) ..................... 186
NECROSPETTRO ....................................... 176 Sguardo paralizzante (2) ..................... 186
PRESENZA ................................................ 177 Sorpresa (2)......................................... 186
SPETTRO ................................................... 177 Spavento mortale (3)........................... 187
SPIRITO..................................................... 178 Tocco raccapricciante (2).................... 187
VAMPIRO .................................................. 179 Tocco venefico (2-4)........................... 187
Poteri soprannaturali dei non-morti.............. 180 Urlo terrificante (2) ............................. 187
Animare morti (2) ................................ 180 Vento infernale (2) .............................. 187
Attacchi multipli (2) ............................ 180 Viaggio etereo (3) ............................... 187
Attacco stritolante (1) .......................... 180 Voce dominante (3) ............................ 187
Aura di disperazione (2) ...................... 180 Debolezze speciali dei non-morti ................ 187
Aura ipnotica (3).................................. 180 Accesso interdetto (+1) ....................... 187
Aura respingi magie (5) ....................... 180 Allergene (+1)..................................... 187
Aura terrorizzante (2) .......................... 180 Ancora materiale (+2) ......................... 188
Autometamorfosi (3) ........................... 181 Aspetto corrotto (+1) .......................... 188
Barriera d’ossa (2) ............................... 181 Assenza di ombra o riflesso (+1) ........ 188
Bonus CA (1-5) ................................... 181 Avversione ambientale (+2) ............... 188
Bonus Caratteristica (1-5).................... 181 Catalessi (+1) ...................................... 188
Causa malattie (1-3) ............................ 181 Fame insaziabile (+1) ......................... 188
Comandare non-morti (1-2) ................. 181 Materiale mortale (+2) ........................ 188
Creare prole (1).................................... 181 Paura della luce (+2) ........................... 188
Danno incrementato (1-4).................... 182 Repulsione animale (+1) ..................... 188
Evocare animali (1+) ........................... 182 Sete di sangue (+1) ............................. 189
Evocare insetti (2-6) ............................ 182 Vulnerabile agli elementi (+2) ............ 189
Evocare incantesimi (4) ....................... 182 Vulnerabile alle armi (+1) .................. 189
Forma alternativa (3) ........................... 182 APPENDICE C: DHAMPIR ................... 189
Forma animale (1+) ............................. 182

3
Le regole qui presentate prendono spunto da quan-
Introduzione to introdotto nel GAZ10: The Orcs of Thar e nei sup-
plementi dedicati alle altre razze giocabili (Creature
Crucibles: PC 1-4), ma questo manuale indicherà al
Da sempre il punto di forza del regolamento origi- DM e ai giocatori come poter associare ogni classe a
nale di Dungeons & Dragons è stata la relativa sempli- una qualsiasi delle razze utilizzabili dai giocatori.
cità della curva d’apprendimento per i neofiti e la faci- Il supplemento è strutturato nei seguenti capitoli:
lità di gestione delle regole per i Dungeon Master.  Capitolo 1 – Regole generali: introduce le regole
Questa scelta fu voluta dagli autori per consentire un per gestire razze e classi separatamente e per giudicare
approccio più immediato e un maggiore apprezzamento le potenzialità di qualsiasi razza in base alle proprie
da parte dei potenziali giocatori, adolescenti e studenti capacità (Vantaggi e Valore Base d’Esperienza).
interessati soprattutto al divertimento che allo studio di
 Capitolo 2 – Razze di Mystara: elenca tutte le
centinaia di pagine di regole. Col tempo e col raffinarsi
razze giocabili nell’ambientazione di Mystara origina-
del palato degli appassionati, gli autori di D&D hanno
rie del Primo Piano. Ciascuna è corredata di immagine
potuto espandere le regole per creare un sistema più
e di descrizione relativa ad aspetto, origine, capacità,
complesso, giunto ormai alla sua quarta edizione, che
modificatori di caratteristica e grado di vantaggio.
si discosta grandemente da quella originale del 1974.
 Capitolo 3 – Razze Esterne: sono presenti stati-
Il sistema di regole a cui si fa riferimento in questo
stiche per una serie di razze che si trovano nel Multi-
manuale è quello più vecchio tutt’ora in uso, e sfrutta il
verso di Mystara, ma provengono dai piani esterni al
regolamento introdotto coi set Base, Expert, Compa-
primo o da altre dimensioni e mondi (es. Spelljammer).
nion e Master (in seguito riassunti nella Rules Cyclo-
pedia). In questo sistema, il limite fondamentale nella  Capitolo 4 – Razze Superiori: vengono esaminate
gestione delle classi è dato dal fatto che le razze non alcune razze presentate nei manuali originali come gio-
umane sono considerate come razze-classi, un guazza- cabili che però non possono essere accomunate alle al-
buglio inestricabile di abilità connesse a una specifica tre per potenza troppo elevata o restrizioni fortemente
razza e a una specifica classe, che, sebbene permetta di limitanti. Oltre alla descrizione fisica e dei poteri ven-
creare un personaggio velocemente con poche e sem- gono presentate regole per gestirle, con particolare inte-
plici regole, limita enormemente le scelte dei giocatori resse per i draghi.
specialmente nella progressione avanzata.  Capitolo 5 – La Bestia in Corpo: PG Licantro-
In particolare, le razze semi-umane (elfo, nano, pi: questo capitolo affronta la possibilità di aggiungere
halfling e gnomo) sono rinomate per essere molto resi- un archetipo mannaro alla razza originale del perso-
stenti e avvantaggiate rispetto agli umani ai livelli bassi naggio e permettergli di sfruttare anche i poteri deri-
(Base ed Expert), ma diventano ben presto limitate una vanti dalla sua maledizione, prendendo spunto dalle
volta superato il livello del titolo (9°), quando gli uma- regole presentate nel manuale PC4: Night Howlers.
ni raggiungono livelli di potenza superiori (specialmen-  Capitolo 6 – Oltre la Vita: PG Non-morti: que-
te per quanto riguarda Tiri Salvezza, Punti Ferita e abi- sto capitolo presenta un modo semplice ed efficace di
lità con la magia). gestire personaggi trapassati alla non-vita, sostituendo
Con l’aggiunta di nuovi supplementi, altre razze- la razza e la classe originale con una razza non-morta.
classi sono state introdotte, consentendo al giocatore
una più ampia gamma di scelta, seppure ugualmente Come sempre mi auguro che questo manuale possa
limitata dalle capacità granitiche della razza (si pensi ai arricchire le vostre sessioni, consentendovi di creare
goblinoidi del GAZ10, ai popoli sottomarini del PC3, personaggi memorabili e anche improbabili, sempre
alle razze silvane e fatate del PC1 o a quelle bizzarre senza perdere di vista lo scopo fondamentale del gioco:
del PC2). Ad esempio non era possibile concepire un divertirsi insieme! Qualora ci siano dubbi o incompren-
ladro elfo o nano, e persino gli halfling, nonostante la sioni circa le regole qui presentate, non esitate a seguire
loro naturale agilità e furtività, potevano avanzare solo sempre la Prima Direttiva di ogni gioco di ruolo: “Il
come guerrieri. Allo stesso modo, qualsiasi goblinoide Master ha sempre l’ultima parola in fatto di regole,
non aveva accesso ad alcuna delle classi standard, e all’interno della campagna.”
doveva avanzare come “mostro”, accumulando Dadi Un ringraziamento speciale va agli amici Giampao-
Vita per migliorare Tiri Salvezza e capacità d’attacco. lo Agosta e Simone Neri, veri esperti di Mystara che
Questo manuale nasce dalla volontà di scorporare coi loro suggerimenti e spunti mi hanno aiutato in vari
il concetto di classe e di razza, come già fatto nelle ver- punti della stesura di questo manuale.
sioni avanzate di D&D. Advanced Dungeons & Dra- Vi auguro buona lettura, e autorizzo l’utilizzo del
gons e la Terza edizione del gioco infatti permettono materiale qui inserito in altri supplementi gratuiti, a
infinite combinazioni tra classe e razza, e pur rispettan- patto che venga sempre citato questo manuale quale
do i limiti imposti dall’ambientazione (Mystara), ora è fonte di riferimento di partenza.
possibile spaziare con la creazione di personaggi dalle Happy Gaming & Long Live Mystara!
capacità variabili anche con le regole del D&D origina-
le, proprio grazie alla loro estrema duttilità e versatilità, Marco Dalmonte
che consentono cambiamenti e miglioramenti senza Ravenna, 10 Settembre 2012
snaturarne il feeling. Ver. 1.5 Luglio 2014

4
LISTA DELLE FONTI Savage Coast Monstrous Compendium 1-2
Spelljammer Monstrous Compendium
Di seguito viene riportata la lista dei manuali dai
Thri-kreen of Athas
quali sono stati tratte tutte le razze presentate in questo
Van Richten’s Monster Hunter Compendium v. 1-3
manuale, nei vari capitoli che lo compongono.
Si ricorda il lettore inoltre che la consultazione dei
Dungeons & Dragons 3.5 Edition
manuali disponibili gratuitamente online Tomo della
D&D Player’s Handbook
Magia di Mystara e Manuale delle Abilità Generali è
d’obbligo per integrare le informazioni qui contenute.
Riviste
Dragon Magazine
Dungeons & Dragons Classico
AC9: Creature Catalogue
AC10: Book of Dragons and Giants
B10: Night’s Dark Terror INDICE DEI NOMI ORIGINALI
Champions of Mystara boxed set
CM1: Test of the Warlords Inglese Italiano
DA1-4: Blackmoor adventure modules Aasimar Aasimar
Dawn of the Emperors boxed set Adaptor Adaptor
D&D Basic set Alphatian Alphatiano
D&D Companion set Aranea Aranea
D&D Expert set Arghan Arghan
D&D Master set Beastman Uomo-bestia
GAZ1: The Grand Duchy of Karameikos Brownie Brownie
GAZ2: The Emirates of Ylaruam Brute-man Cavernicolo
GAZ3: The Principalities of Glantri
Bugbear Bugbear
GAZ5: The Elves of Alfheim
Caprine Caprinide
GAZ6: The Dwarves of Rockhome
Cay-man Cayma
GAZ7: The Northern Reaches
Centaur Centauro
GAZ8: The Five Shires
GAZ9: The Minrothad Guilds Chameleon-man Camaleontide
GAZ10: The Orcs of Thar Chevall Chevall
GAZ11: The Republic of Darokin Clurichaun Cluricauno
GAZ12: The Golden Khan of Ethengar Colddrake Draghetto, montano
GAZ13: The Shadow Elves Cryon Cryon
GAZ14: The Atruaghin Clans Cyclops Ciclope
Hollow World boxed set Devil swine Verro diabolico
HWR1: Sons of Azca Dhampir Dhampir
HWR2: The Kingdom of Nithia Diabolus Diabolus
HWR3: The Milenian Empire Doppleganger Replicante 1
M1: Into the Maelstrom Dracon Dracon
M2: Vengeance of Alphaks Dragon, Amethyst Drago, Ametista
M5: Talons of Night Dragon, Black Drago, Nero
PC1: Tall Tales of the Wee Folk Dragon, Blue Drago, Blu
PC2: Top Ballista Dragon, Brass Drago, Ottone
PC3: The Sea Creatures Dragon, Bronze Drago, Bronzo
PC4: Night Howlers Dragon, Brown Drago, Ambra
Poor Wizard’s Almanac I Dragon, Copper Drago, Rame
Rules Cyclopedia Dragon, Crystal Drago, Cristallo
Wrath of the Immortals boxed set
Dragon, Emerald Drago, Smeraldo
X11: Saga of the Shadowlord
Dragon, Gold Drago, Dorato
Dragon, Green Drago, Verde
Advanced Dungeons & Dragons (1st Edition)
Dragon, Lead Drago, Piombo
Oriental Adventures
Dragon, Jade Drago, Giada
Advanced Dungeons & Dragons (2nd Edition) Dragon, Obsidian Drago, Ossidiana
AD&D Player’s Handbook Dragon, Onyx Drago, Onice
Complete Spacefarer’s Handbook Dragon, Quartz Drago, Quarzo
Monstrous Compendium 1 Dragon, Red Drago, Rosso
Orc’s Head Peninsula Dragon, Ruby Drago, Rubino
Planeswalker’s Handbook Dragon, Sapphire Drago, Zaffiro
Requiem: The Grim Harvest (Ravenloft)
Savage Coast Sourcebook 1
In origine tradotto come Metamorfosis nel set Base

5
Inglese Italiano Inglese Italiano
Dragon, Silver Drago, Argento Hsiao Hsiao
Dragon, Topaz Drago, Topazio Hurwaeti Hurwaeti
Dragon, Turquois Drago, Turchese Hutaakan Hutaakano
Dragon, Yellow Drago, Giallo Kna Kna
Dragon, White Drago, Bianco Kobold Coboldo
Dryad Driade Kopru Kopru
Dwarf, Kogolor Nano, antico Krolli Krolli
Dwarf, Modern Nano, comune Kubitt Kubitta
Dwarf, Moulder Nano, corrotto Kurghan Kurghan
Elemental Drake Draghetto, elementale Leprechaun Leprecauno
Elf, Acquatic Elfo, Acquatico Lich Lich
Elf, High Elfo, Alto Lizardman Lucertoloide
Elf, Sea Elfo, Marino Lupin Lupin
Elf, Shadow Elfo, dell’Ombra Lycanthrope Licantropo
Elf, Winged Elfo, Alato Malpheggi Malpheggi
Elf, Wood Elfo, Silvano Mandrake Draghetto, urbano
Emerondian Emerondiano Manscorpion Uomo-scorpione
Enduk Enduk Merman Marinide
Faenare Faenare Merrow Merrow
Fairy or Fey Fatato o Fata Metamorph Metamorfo
Faerie Faerie o Fata dell’Aere Minotaur Minotauro
Faun Fauno Mugumba o Mud Mugumba o Abitatore del
Gator-man Uomo-alligatore (Gurrash) Dweller fango
Genasi, Air Genasi dell’aria Mummy Mummia
Genasi, Earth Genasi della terra Nagpa Nagpa
Genasi, Fire Genasi del fuoco N’djatwa N’djatwa
Genasi, Water Genasi dell’acqua Nixie Folletto acquatico
Ghoul Ghoul Ogre Orco
Giant, Cloud Gigante delle nuvole Orc Orchetto
Giant, Fire Gigante del fuoco Ovinaur Ovinauro
Giant, Frost Gigante del gelo Pachydermion Pachydermion
Giant, Hill Gigante delle colline Pegataur Pegatauro
Giant, Mountain Gigante delle montagne Phanaton Phanaton
Giant, Rock Gigante delle rocce Phantom, Apparition Fantasma, Apparizione
Giant, Sea Gigante del mare Phantom, Shade Fantasma, Mezzombra
Giant, Storm Gigante delle tempeste Phantom, Vision Fantasma, Visione
Giff Giff Pixie Folletto
Gnoll Gnoll Pooka Pooka
Gnome, Earth Gnomo, terra Rakasta Rakasta
Gnome, Fire Gnomo, fuoco Rastipede Rastipede
Gnome, Ice Gnomo, ghiacci Rat-man Uomo-topo
Gnome, Sky Gnomo, cieli Redcap Caporosso
Gnome, Wood Gnomo, silvano Sand-man Uomo-sabbia
Goatman Caproide Satyr Satiro
Goblin Goblin Scro Scro
Gremlin Gremlin Shark-kin Squaloide
Gurrash Gurrash Shazak Shazak
Gyerian Gyerian Sis’thik Sis’thik
Hadozee Hadozee Sidhe Sidhe
Harpy Arpia Siren Sirena
Half-elf Mezzelfo Snartan Snartano
Halfling o Hin Halfling o Hin Snapper Tortle Testugo
Half-ogre Mezzorco Spectre Necrospettro
Half-orc Mezzorchetto Sphinx Sfinge
Haunt, Banshee Anima persa, Banshee Spirit, Druj Spirito, Druji
Haunt, Ghost Anima persa, Sudario Spirit, Odic Spirito, Odic
Haunt, Poltergeist Anima persa, Poltergeist Spirit, Revenant Spirito, Revenant
Hobgoblin Hobgoblin Sprite Spiritello

6
Inglese Italiano Italiano Inglese
Tabi Tabi Cluricauno Clurichaun
Thoul Thoul Coboldo Kobold
Tiefling Tiefling Coccodrillo mannaro Werecrocodile
Tortle Tortugo o uomo-tartaruga Corvo mannaro Wereraven
Treant Treant o uomo-albero Cryon Cryon
Triton Tritone Dhampir Dhampir
Troglodyte Troglodita Diavoletto silvestre Wood imp
Troll Troll Dracon Dracon
Vampire Vampiro Draghetto, elementale Elemental drake
Werebadger Tasso mannaro Draghetto, montano Colddrake
Werebat Pipistrello mannaro Draghetto, silvano Wooddrake
Werebear Orso mannaro Draghetto, urbano Mandrake
Wereboar Cinghiale mannaro Drago, Ambra Dragon, Brown
Werecrocodile Coccodrillo mannaro Drago, Ametista Dragon, Amethyst
Werefox Volpe mannara Drago, Argento Dragon, Silver
Werehyena Iena mannara Drago, Bianco Dragon, White
Werejackal Sciacallo mannaro Drago, Blu Dragon, Blue
Werejaguar Giaguaro mannaro Drago, Bronzo Dragon, Bronze
Wereleopard Leopardo mannaro Drago, Cristallo Dragon, Crystal
Werelion Leone mannaro Drago, Dorato Dragon, Gold
Werepanther Pantera mannara Drago, Giada Dragon, Jade
Wererat Ratto mannaro Drago, Giallo Dragon, Yellow
Wereraven Corvo mannaro Drago, Nero Dragon, Black
Wereseal Foca mannara Drago, Onice Dragon, Onyx
Weresnake Serpente mannaro Drago, Ossidiana Dragon, Obsidian
Weretiger Tigre mannara Drago, Ottone Dragon, Brass
Wereshark Squalo mannaro Drago, Piombo Dragon, Lead
Wereswine Verro mannaro Drago, Quarzo Dragon, Quartz
Werewolf Lupo mannaro Drago, Rame Dragon, Copper
Wooddrake Draghetto, silvano Drago, Rosso Dragon, Red
Wood imp Diavoletto silvestre Drago, Rubino Dragon, Ruby
Wight Spettro Drago, Smeraldo Dragon, Emerald
Wraith Presenza Drago, Topazio Dragon, Topaz
Xixchil Xixchil Drago, Turchese Dragon, Turquois
Drago, Verde Dragon, Green
Drago, Zaffiro Dragon, Sapphire
Italiano Inglese Driade Dryad
Aasimar Aasimar Elfo, Acquatico Elf, Acquatic
Adaptor Adaptor Elfo, Alato Elf, Winged
Alphatiano Alphatian Elfo, Alto Elf, High
Anima persa, Banshee Haunt, Banshee Elfo, dell’Ombra Elf, Shadow
Anima persa, Poltergeist Haunt, Poltergeist Elfo, Marino Elf, Sea
Anima persa, Sudario Haunt, Ghost Elfo, Silvano Elf, Wood
Aranea Aranea Elfo, Sotterraneo Elf, Shadow
Arghan Arghan Emerondiano Emerondian
Arpia Harpy Enduk Enduk
Brownie Brownie Faenare Faenare
Bugbear Bugbear Faerie o Fata dell’Aere Faerie
Camaleontide Chameleon-man Fantasma, Apparizione Phantom, Apparition
Caporosso Redcap Fantasma, Mezzombra Phantom, Shade
Caprinide Caprine Fantasma, Visione Phantom, Vision
Caproide Goatman Fatato o Fata Fairy o Fey
Cavernicolo Brute-man Fauno Faun
Cayma Cay-man Foca mannara Wereseal
Centauro Centaur Folletto Pixie
Chevall Chevall Genasi dell’acqua Genasi, Air
Ciclope Cyclops Genasi dell’aria Genasi, Water
Cinghiale mannaro Wereboar Genasi del fuoco Genasi, Fire

7
Italiano Inglese Italiano Inglese
Genasi della terra Genasi, Earth N’djatwa N’djatwa
Ghoul Ghoul Necrospettro Spectre
Giaguaro mannaro Werejaguar Orco Ogre
Giff Giff Orchetto Orc
Gigante, Colline Giant, Hill Orso mannaro Werebear
Gigante, Fuoco Giant, Fire Ovinauro Ovinaur
Gigante, Ghiacci Giant, Frost Pachydermion Pachydermion
Gigante, Mare Giant, Sea Pantera mannara Werepanther
Gigante, Montagne Giant, Mountain Pegatauro Pegataur
Gigante, Nuvole Giant, Cloud Phanaton Phanaton
Gigante, Rocce Giant, Rock Pipistrello mannaro Werebat
Gigante, Tempeste Giant, Storm Pooka Pooka
Gnoll Gnoll Presenza Wraith
Gnomo, Cieli Gnome, Sky Rakasta Rakasta
Gnomo, Ghiacci Gnome, Ice Rastipede Rastipede
Gnomo, Terra Gnome, Earth Replicante Doppleganger
Gnomo, Silvano Gnome, Wood Satiro Satyr
Goblin Goblin Sciacallo mannaro Werejackal
Gremlin Gremlin Scro Scro
Gurrash (uomo-alligatore) Gurrash o Serpente mannaro Weresnake
Gator-man Sfinge Sphinx
Gyerian Gyerian Shazak Shazak
Hadozee Hadozee Sis’thik Sis’thik
Hin o Halfling Hin o Halfling Sidhe Sidhe
Hobgoblin Hobgoblin Siren Sirena
Hsiao Hsiao Snartano (gnomo) Snartan gnome
Hurwaeti Hurwaeti Spettro Wight
Hutaakano Hutaakan Spiritello Sprite
Iena mannara Werehyena Spirito, Druji Spirit, Druj
Kna Kna Spirito, Odic Spirit, Odic
Kopru Kopru Spirito, Revenant Spirit, Revenant
Krolli Krolli Squaloide Shark-kin
Kubitta Kubitt Squalo mannaro Wereshark
Kurghan Kurghan Tabi Tabi
Leone mannaro Werelion Tasso mannaro Werebadger
Leopardo mannaro Wereleopard Thoul Thoul
Leprecauno Leprechaun Testugo Snapper Tortle
Licantropo (v. mannari) Lycanthrope Tiefling Tiefling
Lich Lich Tigre mannara Weretiger
Lucertoloide Lizardman Topo mannaro Wererat
Lupin Lupin Tortugo (uomo-tartaruga) Tortle
Lupo mannaro Werewolf Treant (uomo-albero) Treant
Malpheggi Malpheggi Tritone Triton
Marinide Merman Troglodita Troglodyte
Merrow Merrow Troll Troll
Metamorfo Metamorph Uomo-bestia Beastman
Mezzelfo Half-elf Uomo-sabbia Sand-man
Mezzorco Half-ogre Uomo-scorpione Manscorpion
Mezzorchetto Half-orc Uomo-topo Rat-man
Minotauro Minotaur Vampiro Vampire
Mugumba (Abitatore del Mugumba (Mud- Verro mannaro o diabolico Wereswine,
fango) dweller) Devil Swine
Mummia Mummy Volpe mannara Werefox
Nagpa Nagpa Xixchil Xixchil
Nano, Antico Dwarf, Kogolor
Nano, Comune Dwarf, Modern
Nano, Corrotto Dwarf, Moulder

8
Capitolo 1 – Regole generali

Dimensioni e Taglia Esempio 1: un guerriero (d8) halfling (taglia picco-


la) usa d6 (come i normali halfling riportati nella Rules
Spesso nel testo si fa riferimento alle dimensioni di
Cyclopedia), un guerriero kubitta (taglia minuta) usa
creature o di oggetti. Per una più rapida consultazione
d5, mentre un ladro (d4) gnomo (taglia piccola) usa d3.
delle abbreviazioni o delle diciture riportate, la Tabella
Tuttavia, a meno che non si scelga di far partire
1.1 mostra una chiarificazione metrica riguardante le
qualsiasi razza con 1 DV al 1° livello di ogni classe (v.
possibili dimensioni di oggetti e creature. Per le Crea-
regola opzionale Assenza di Livello Evoluto), non bi-
ture, la dimensione elencata è la più grande tra l’altezza
sogna applicare questo incremento alle razze più grandi
e la lunghezza, per gli oggetti si intende la dimensione
di medie dimensioni, poiché possiedono già 3 o più
più grande fra lunghezza, larghezza o spessore. Il Coef-
Dadi Vita a livello Evoluto (Normal Monster), e i Dadi
ficiente di Taglia (CdT) indica per quanto occorre mol-
Vita supplementari vanno a compensare tutti i PF ag-
tiplicare l’ingombro di un oggetto (o il peso di una
giuntivi che acquisirebbero grazie al miglioramento dei
creatura) di quella taglia rispetto ad uno di taglia media
DV della classe.
per scoprire il suo peso, P.D. e costo, e viene usato an-
Esempio 2: un orco (taglia Grande) ha 4 DV allo
che per determinare il peso massimo trasportabile, sol-
stadio Evoluto. Nel caso voglia diventare un guerriero,
levabile e maneggiabile.
non tira d10 per i livelli successivi, ma aggiungerà altri
Tab. 1.1 – Dimensioni di Creature e Oggetti d8 ai suoi 4 DV iniziali, visto che questi compensano
Taglia Sigla CdT Creature Oggetti ampiamente la sua superiore vitalità rispetto ad un
Minuscolo D 1/8 Fino a 20 cm Fino a 10 cm guerriero umano. Se tuttavia il DM volesse permettere
Minuto T ¼ 21 cm – 60 cm 11 cm – 30 cm ad un personaggio orco di diventare un guerriero di 1°
livello con 1 DV, questo dovrebbe usare d10 per i PF
Piccolo S ½ 61 cm – 1,20 m 31 cm – 80 cm
per rimarcare la superiorità di taglia.
Medio M 1 1,21 m – 2,1 m 81 cm – 1,60 m
Infine, creature più grandi sono notoriamente più
Grande L 2 2,2 m – 3,6 m 1,61 m – 3 m forti di quelle più piccole, che invece sono più agili a
Enorme H 4 3,7 m – 7,5 m 3,1 m – 6 m causa della minore massa corporea. Per questo ad ogni
Gigantesco G 8 Oltre 7,5 m Oltre 6 m taglia si accompagna un bonus e un malus alla Forza e
alla Destrezza, come mostra la Tabella 1.3.
Occorre ricordare che le creature più piccole colpi-
scono più facilmente quelle più grandi e viceversa. Per
ogni taglia di differenza, una creatura di taglia inferiore Tab. 1.3 – Forza e Destrezza in base alla Taglia
riceve un bonus cumulativo al colpire di +1, mentre Taglia Creature FOR DES
quella più grande un malus cumulativo di –1. Minuscolo Fino a 20 cm –4 +4
Inoltre, è consigliabile anche modificare i Dadi Vita Minuto 21 cm – 60 cm –2 +2
delle Classi in base alla taglia di una creatura. Infatti, Piccolo 61 cm – 1,20 m –1 +1
come i danni prodotti dalle armi variano in funzione Medio 1,21 m – 2,1 m +0 +0
delle dimensioni dell’arma (una spada minuscola non Grande 2,2 m – 3,6 m +1 –1
causa gli stessi danni di una spada media – vedere il Enorme 3,7 m – 7,5 m +2 –2
manuale Armeria di Mystara per maggiori dettagli), Gigantesco Oltre 7,5 m +4 –4
così un personaggio di taglia più piccola dovrebbe ave-
re meno PF di un personaggio di taglia più grande (a Regola opzionale su taglia e punteggio di Forza
parità di livello e Costituzione). In caso contrario, un Creature di taglia Minuscola non possono avere una
guerriero di taglia minuscola avrebbe gli stessi PF di Forza maggiore di 13 punti, mentre esseri di taglia Mi-
uno di taglia Media o Enorme, e sarebbe più resistente nuta arrivano al massimo a 15 punti. Esseri di taglia
ai danni inferti dalle armi della propria taglia. Per ov- superiore a Piccola invece possono addirittura eccedere
viare a questo paradosso, si consiglia semplicemente di i 18 punti di caratteristica.
considerare i Dadi Vita associati ad ogni Classe e pen-
sati per personaggi di taglia Media e convertirli in base
alla taglia del personaggio, come da tabella seguente:
Ingombro
Tab. 1.2 – Dadi Vita in base alla Taglia L’ingombro viene definito come il peso massimo
Taglia Creature DV DV DV trasportabile da una creatura e viene misurato in mone-
Minuscolo Fino a 20 cm d2 d3 d4 te (abbreviato mon.; 1 moneta = 50 gr). L’ingombro
Minuto 21 cm – 60 cm d2 d4 d5 dipende dalla Forza e dalla Taglia della creatura, e de-
Piccolo 61 cm – 1,20 m d3 d5 d6 termina la sua velocità di movimento in base al rappor-
Medio 1,21 m – 2,1 m d4 d6 d8 to fra l’Ingombro trasportato (la somma dell’ingombro
Grande 2,2 m – 3,6 m d5 d8 d10 degli oggetti che il personaggio indossa) e l’Ingombro
Enorme 3,7 m – 7,5 m d6 d10 d12 Massimo Trasportabile. Il Peso Massimo Trasporta-
bile in kg (PMT) si calcola in questo modo:
Gigantesco Oltre 7,5 m d8 d12 2d8

9
È possibile tenere sollevato un peso per un numero
PMT = [ (Forza × 5) + (Bonus Forza × 10)] × C.d.T. di round pari a 1/3 del punteggio di Forza del perso-
naggio, spostandosi solo di 3 metri al round e per ogni
Nel caso il bonus di Forza sia un valore negativo, round successivo è necessaria una prova di Forza con
sottrarre semplicemente 5 kg al prodotto di Forza × 5. penalità cumulativa di –1. Si può invece spingere o tra-
Il Coefficiente di Taglia (C.d.T.) è il valore per cui scinare un peso a terra muovendosi 1 metro al round
bisogna moltiplicare il risultato dell’operazione fra pa- per un minuto per punto di Forza, dopo di che è neces-
rentesi quadre per ottenere il PMT effettivo, che dipen- saria una prova ogni minuto con penalità cumulativa di
de cioè dalla taglia dell’individuo (v. sopra). –1. In entrambi i casi al primo fallimento il soggetto si
Il Peso Massimo Spostabile (PMS), cioè il limite ferma ed è considerato affaticato (v. abilità Resistenza
di peso trascinato, spinto o sollevato con due mani (in nel Manuale delle Abilità Generali): non potrà nuo-
kg) si calcola invece così: vamente sollevare o spostare pesi prima di essersi ri-
PMS = [(Forza × 5)+(Forza × Bonus Forza²)] ×C.d.T. preso. Una favorevole prova di Forza consente di sol-
levare o spostare pesi che oltrepassano il limite solle-
Nel caso di bonus +0 si somma il valore della For- vabile, con penalità cumulativa di –1 ogni 10% di peso
za, mentre con bonus +1 si somma il doppio del valore aggiunto oltre il massimo.
della Forza; con un valore negativo, occorre sottrarre
solo il malus al prodotto di Forza × 5.
L’Ingombro Massimo Trasportabile (IMT) o Spo- Movimento Effettivo
stabile (IMS) in monete si ottiene moltiplicando per 20
il PMT/PMS espresso in kg. La velocità di movimento dipende dal rapporto tra
La tabella 1.4 reca i il Peso o Ingombro Massimo l’Ingombro Trasportato (IT) rispetto all’Ingombro
Trasportabile (PMT/IMT) e il Peso o Ingombro Mas- Massimo Trasportabile (IMT):
simo Spostabile (PMS/IMS - spingendo, trascinando o
sollevando un peso con entrambe le mani) per valori in INGOMBRO Leggero Medio Pesante
scala di Forza 1-30 per creature di medie dimensioni; IT / IMT < 1/3 < 2/3 > 2/3
per esseri di taglia diversa moltiplicare il valore per il Velocità Normale 2/3 1/3
CdT relativo (v. Tab 1.1).
Quindi se l’ingombro trasportato rimane entro 1/3
Tab. 1.4 – Ingombro Max Spostabile e Trasportabile
del totale consentito, la velocità rimane quella base. Se
Forza PMT IMT PMS IMS
l’ingombro supera 1/3 ma rientra nei 2/3 del totale, la
1 (-5) 1 kg 20 mon 1 kg 20 mon
velocità diventa 2/3 di quella base. Se poi l’ingombro
2 (-4) 5 kg 100 mon 6 kg 120 mon
supera i 2/3, la velocità diventa 1/3 di quella base. Se
3 (-4) 10 kg 200 mon 11 kg 220 mon
un individuo porta con sé più peso di quello che può
4 (-3) 15 kg 300 mon 17 kg 340 mon
trasportare (l’Ingombro Trasportato supera l’IMT) non
5 (-3) 20 kg 400 mon 22 kg 440 mon
riuscirà più a muoversi. Per gli esseri volanti, se
6 (-2) 25 kg 500 mon 28 kg 560 mon
l’ingombro trasportato supera la metà del massimo, il
7 (-2) 30 kg 600 mon 33 kg 660 mon
Fattore di Manovrabilità cala di 1 grado (min. 1/3).
8 (-1) 35 kg 700 mon 39 kg 780 mon
Se un personaggio è più piccolo di un altro, a parità
9 (-1) 40 kg 800 mon 44 kg 880 mon
di ingombro, è ovvio che i suoi passi saranno più corti
10 (+0) 50 kg 1000 mon 60 kg 1200 mon
e il suo movimento ridotto, e viceversa. Perciò per ogni
11 (+0) 55 kg 1100 mon 66 kg 1320 mon
differenza di taglia da quella media, il movimento base
12 (+1) 70 kg 1400 mon 84 kg 1680 mon
(camminata) si riduce di 3 metri (per creature più pic-
13 (+1) 75 kg 1500 mon 91 kg 1820 mon
cole) o aumenta di 3 metri (per quelle più grandi).
14 (+2) 90 kg 1800 mon 126 kg 2520 mon
Esempio: il movimento base di un halfling (taglia
15 (+2) 95 kg 1900 mon 135 kg 2700 mon
piccola) è solo 9 metri al round, mentre quello di un
16 (+3) 110 kg 2200 mon 224 kg 4480 mon
troll (taglia grande) è di 15 metri al round.
17 (+3) 115 kg 2300 mon 238 kg 4760 mon
La tabella 1.5 indica le velocità di movimento tipi-
18 (+4) 130 kg 2600 mon 378 kg 7560 mon
che per creature bipedi umanoidi in base alla taglia. Il
19 (+4) 135 kg 2700 mon 399 kg 7980 mon
movimento base (camminando) di una creatura deter-
20 (+5) 150 kg 3000 mon 600 kg 12000 mon
mina sia la velocità massima di corsa (il triplo del mo-
21 (+5) 155 kg 3100 mon 630 kg 12600 mon
vimento base), sia la velocità oraria espressa in km (un
22 (+6) 170 kg 3400 mon 902 kg 18040 mon
terzo del valore del movimento base), che si calcola
23 (+6) 175 kg 3500 mon 943 kg 18860 mon
moltiplicando la velocità di cammino per 6 (un minuto)
24 (+7) 190 kg 3800 mon 1296 kg 25920 mon
e poi per 60 (un’ora).
25 (+7) 195 kg 3900 mon 1350 kg 27000 mon
26 (+8) 210 kg 4200 mon 1794 kg 35880 mon
27 (+8) 215 kg 4300 mon 1863 kg 37260 mon
28 (+9) 230 kg 4600 mon 2408 kg 48160 mon
29 (+9) 235 kg 4700 mon 2494 kg 49880 mon
30 (+10) 250 kg 5000 mon 3150 kg 63000 mon

10
Tab. 1.5 – Velocità di Movimento in base alla Taglia ta, in modo da equilibrare il rapporto tra la sua crescita
Corsa Camminata Vel. oraria (certamente facilitata dalle sue capacità e vantaggi) e
Taglia (m/rnd) (m/rnd) (Km/ora) quella di PG di razze meno potenti.
Gigantesca 63 21 7 Per comparare tra loro tutte le razze giocabili si
Enorme 54 18 6 introduce ora la regola del Valore Base d’Esperienza
Grande 45 15 5 (VBE), un metodo che permette di assegnare un valore
Media 36 12 4 numerico assoluto ad ogni specie in base ai suoi poteri
Piccola 27 9 3 e alle sue debolezze.
Minuta 18 6 2 Per calcolare il VBE di una razza occorre conside-
Minuscola 9 3 1 rare tutti i poteri (detti Vantaggi) e i difetti (detti Svan-
taggi) tipici della specie, sommando i PE associati ad
Si può anche usare la velocità di corsa per calcolare ognuno secondo la lista sottostante, fino ad ottenere il
il movimento orario, ma non si può correre per più di Valore Base d’Esperienza della razza. Se un vantaggio
un’ora al giorno e dopo ogni turno di corsa occorre ral- si acquisisce dopo lo stadio Evoluto e ad un livello di
lentare a metà della velocità di cammino per 2 turni per classe superiore al 5°, dimezzare il valore in PE del
evitare di affaticarsi (v. abilità generale Resistenza). vantaggio, così come se il vantaggio è un potere magi-
Normalmente occorre riposarsi per un’ora per ogni co con restrizioni diverse dalla frequenza d’uso.
ora trascorsa in viaggio. Se ciò non viene fatto, il per-
sonaggio perde 1 punto Costituzione temporaneo per +100 PE ogni Vantaggio minore:
ogni ora in cui continua a spostarsi a velocità normale  Ogni DV posseduto oltre al 1° a livello Evoluto
(non può più correre finché non si riposa), e deve effet- (Normal Monster)
tuare una prova di Costituzione ogni ora per resistere  Ogni punto caratteristica bonus
alla stanchezza (v. abilità generale Resistenza). Dormi-  Ogni punto bonus al TxC o ai danni
rà per un numero di ore pari a quelle trascorse spostan-  Ogni punto di CA naturale inferiore a 9 a livello
dosi, e quando si desterà la Costituzione sarà tornata Evoluto
normale.  Ogni potere magico entro un lasso di tempo gior-
Se una creatura perde il 75% dei PF totali essa non naliero (100 PE x livello incantesimo simile), co-
potrà più correre fino a quando non recupera sufficienti me per le capacità magiche di un chierico o mago
PF. Per quanto riguarda esseri volanti, se perdono la  Ogni potere magico entro un lasso di tempo setti-
metà dei PF totali devono obbligatoriamente atterrare manale o peggiore (indipendentemente dal livello
per riprendere le forze, e potranno tornare in volo dopo del potere)
1 turno, ma ad ogni turno necessitano di atterrare per  Ogni capacità di movimento supplementare oltre a
riposare le ali. Se invece perde il 75% dei PF totali, una Camminare e Nuotare
creatura volante non è più in grado di librarsi in volo né  Ogni capacità minore non offensiva né difensiva
di correre fino a che non recupera sufficienti PF. (come individuare porte e passaggi segreti, inizia-
tiva migliorata)
 Capacità di movimento e/o di carico incrementata
Valore Base d’Esperienza  Poliglotta (se conosce tre o più lingue di base)
Qualsiasi razza descritta nei manuali di gioco di
D&D riporta le sue statistiche al meglio della forma e +200 PE ogni Vantaggio medio:
in un momento dell’evoluzione considerato ottimale,  Ogni potere magico entro un lasso di tempo orario
ovvero l’età adulta. Considerando questo stadio come o inferiore (200 PE per livello incantesimo simile)
linea di partenza per tutte le razze, si può facilmente  Ogni resistenza ad una forma di attacco (dimezza o
notare come alcune siano più avvantaggiate o potenti di riduce automaticamente i danni)
altre semplicemente dal numero di Dadi Vita posseduti:  Ogni immunità ad un tipo di effetto limitato (es.
un orco ad esempio ha 4 DV raggiunta l’età adulta, paralisi dei ghoul, un tipo di incantesimo)
mentre un umano o un nano solo 1 DV. Oltre a ciò, al-  Ogni attacco aggiuntivo oltre al primo
cune razze mostrano capacità fisiche o poteri sopranna-  Ogni attacco speciale non mortale (paralisi, cecità,
turali in età adulta che li avvantaggiano ulteriormente danni superiori a 12 PF, ecc.)
rispetto ad altre razze che intraprendano la medesima  Bonus minore ai TS (fino a +2 a un TS o +1 a due
classe. Ad esempio un elfo, benchè parta con 1 DV, TS)
grazie al suo retaggio magico, all’infravisione e alla  Immunità alle armi normali
resistenza a certi tipi di effetti è certamente più avvan-  Longevità (se la durata max della vita è superiore a
taggiato di un umano o di un goblin. 300 anni)
Questo regolamento si propone quindi di determi-  Visione superiore (infravisione o capacità senso-
nare quale sia il grado di vantaggio che ogni razza con- riali aggiunte alla vista normale)
cede allo stadio adulto, che qui verrà indicato come
stadio o livello Evoluto (detto Normal Monster nei ma-
nuali originali), e abbinare ad ognuna un valore che
permetterà di variare i Punti Esperienza che il perso-
naggio deve guadagnare per avanzare nella classe scel-

11
+300 PE ogni Vantaggio maggiore:
 Ogni potere magico permanente entro i primi 5 li- Per guadagnare il secondo DV occorre raddoppiare
velli o capacità speciale legata al sangue o alla raz- il totale dei PE del VBE, e lo stesso bisogna fare per
za (come rigenerazione, sangue elfico, mutare aggiungere ogni DV ulteriore fino a raggiungere lo sta-
forma, respirazione anfibia, ecc.) dio Evoluto. Se raddoppiando i PE si eccedono i
 Bonus maggiore ai TS (oltre +2 globale ai TS, max 500.000 PE, da quel momento si aggiungono solo
+5) 500.000 PE per guadagnare ogni DV successivo fino a
 Ogni scuola di magia a cui è immune livello Evoluto.
 Immunità minore alle armi magiche (max +2) Quando il personaggio raggiunge lo stadio Evolu-
 Immunità minore agli incantesimi (1° o 2° livello) to, questi PE scompaiono e si comincia la progressione
 Immunità a un tipo di attacchi (contundenti, lace- secondo la classe scelta, aggiungendo un certo valore
ranti, penetranti) o di effetti (es metamorfosi, para- di PE extra per livello in base alla categoria di Vantag-
lisi, ecc.) gio (Minimo, Sensibile, Elevato o Assoluto) in cui ri-
 Immunità fino a due tipi di elementi cade la razza.
Anche eventuali attacchi, CA, danni e capacità
 Se possiede Resistenza alla Magia inferiore a 50%
speciali progrediscono gradualmente fino a raggiungere
lo standard a livello Evoluto.
+500 PE ogni Vantaggio estremo:
In generale, si considera che la CA migliori al
 Ogni attacco speciale mortale
massimo di 1 punto con ogni DV guadagnato fino ad
 Ogni potere magico permanente comparabile a un arrivare alla CA della creatura evoluta.
incantesimo di livello 6° o superiore Per gli attacchi multipli, si divida il numero di at-
 Bonus superiore ai TS (oltre +5 globale ai TS) tacchi per i DV a livello evoluto: quello è l’intervallo
 Ogni tre elementi a cui è immune con cui si guadagnano, partendo con 1 attacco iniziale
 Immunità maggiore a armi magiche (max +4) (quello più micidiale). Ogni attacco fa la metà del dan-
 Immunità maggiore agli incantesimi (fino al 4° liv) no massimo fino a che non si raggiunge il livello evo-
 Immortalità (se non invecchia o non muore nor- luto, e ai danni indicati si aggiunge sempre il modifica-
malmente una volta ridotto a PF negativi) tore di Forza del personaggio.
 Se possiede Resistenza alla Magia superiore a 50% Le capacità magiche si dividono per il numero di
DV posseduti allo stadio Evoluto e si acquisiscono in
–100 PE ogni Svantaggio minore: base a questo intervallo, partendo dalla più debole a 1
 Ogni –1 a un TS o al Tiro per Colpire DV e via via con quelle più forti.
 Ogni punto caratteristica malus Per capacità speciali legate al fisico della creatura
 Ogni limitazione minore derivante dal fisico, dalla (es. tocco paralizzante, rigenerazione, ecc.) si conside-
mente o dalla cultura (es. Goffaggine) rano già esistenti sin dall’inizio (1 DV).
 Se il movimento base è ridotto rispetto a quello Le maestrie nell’uso delle armi e i punti abilità di-
standard per esseri di pari dimensioni pendono dalla classe che sceglierà la creatura una volta
 Se possiede restrizioni al punteggio massimo di evoluta. Una volta stabilito ciò si considera che con 1
una o più abilità DV il personaggio possieda 2 slot di maestrie e 2 abili-
 Se possiede restrizioni alle armature indossabili tà generali, e che le restanti (abilità e slot) vengano ac-
quisite gradualmente mentre progredisce coi Dadi Vita,
 Se possiede restrizioni alle armi maneggiabili
fino a raggiungere il massimo una volta evoluto. Se poi
un essere possiede più di 4 DV a livello evoluto, per
–300 PE ogni Svantaggio maggiore:
ogni 2 DV aggiuntivi guadagna 1 abilità generale in più
 Ogni vulnerabilità ad un tipo di elemento, attacco
(o 1 punto abilità per ogni DV oltre al 4° per le regole
o incantesimo (non si salva o subisce danni mag-
alternative – v. Manuale delle Abilità Generali).
giorati)
I Tiri Salvezza della creatura progrediscono come
 Ogni limitazione fisica, mentale o culturale grave
quelli di un Guerriero di livello pari ai Dadi Vita, se
 Ogni forma di magia impossibilitato ad usare (in- non viene indicato diversamente. Giunto poi a livello
dipendentemente dalle classi accessibili) Evoluto, il soggetto inizierà la propria carriera sce-
 Se l’aspettativa di vita è inferiore a 50 anni gliendo una classe specifica, e in tal caso userà i TS
migliori in base a quelli già posseduti e alla progressio-
Nota 1: i vantaggi e gli svantaggi dovuti alla Taglia si ne nella classe.
compensano sempre (tra bonus e malus al colpire e DV Il THAC0 invece varia in base ai DV della creatu-
maggiorati o ridotti) e si considerano ininfluenti. ra, e raggiunto lo stato Evoluto il THAC0 dipende dalla
Nota 2: il problema relativo alla normale disidratazione classe scelta, ottenendo però un bonus al TxC pari a 20
per creature subacquee non è considerato uno svantag- meno il THAC0 concesso dai DV.
gio reale, poiché queste vivono normalmente in am-
biente acquatico, così come non si considera svantag- Esempio Troll: 6 DV (500) + CA 4 (500) + 2 at-
gioso per un abitante della superficie non riuscire a re- tacchi aggiunti (400) + infravisione (200) + rigenera-
spirare sott’acqua. Fa eccezione la disidratazione so- zione (300) + 5 punti caratteristica bonus (500) – 4
vrannaturale del folletto acquatico che invece comporta punti caratteristica malus (–400) – punteggi caratteri-
la morte in tempi rapidi se non è a contatto con l’acqua. stiche limitati (–100) = Valore Base 1900 PE

12
Questi i PE necessari per raggiungere lo stadio infravisione (200) + poliglotta (100) + resistenza a li-
evoluto: 2 DV = 3.800 PE, 3 DV = 7.600 PE, 4 DV = vello avanzato (100) + bonus minore ai TS (200) + po-
15.200 PE, 5 DV = 30.400, 6 DV (NM) = 60.800 PE. tere di razza: forgiatura (300) + 1 punto Costituzione
Per quanto riguarda la CA, se a livello evoluto ha 4 (100) – 1 punto Destrezza (–100) – 2 svantaggi minori
e deve guadagnare 5 DV, allora parte con CA 9 a 1 DV (movimento ridotto e malus con armi inastate, –200) =
e migliora di 1 punto per ogni DV guadagnato. VBE 800, Vantaggio Sensibile
Per gli attacchi, parte con 1 morso che causa 1d5
danni e guadagna 1 artiglio a 3 DV e 1 altro artiglio a 5 Es. 3 Halfling: 2 capacità minori: nascondersi e inizia-
DV (6 DV / 3 attacchi = 1 attacco ogni 2 DV aggiunti), tiva migliorata (200) + 2 resistenze a livello avanzato
ognuno fa 1d3 danni. Raggiunto il livello evoluto (6 (200) + bonus al TxC +1 (100) + bonus minore ai TS
DV) il morso causa 1d10 danni e gli artigli 1d6 danni (200) + 1 punto caratteristica in Carisma e Destrezza
(come un normale troll). (200) – 1 punto caratteristica in Forza (–100) = VBE
La rigenerazione e l’infravisione sono poteri innati 800, Vantaggio Sensibile
e pertanto può sfruttarli fin dall’inizio (1 DV).
Infine i TS sono quelli di un Guerriero di livello Es. 4 Gnomo di terra: 1 capacità minore: individuare
pari ai DV (quindi allo stadio evoluto ha gli stessi TS trappole e passaggi segreti o stanze nascoste (100) +
di un Guerriero di 6° livello). infravisione (200) + poliglotta (100) + bonus maggiore
Se il Troll Evoluto decide di avanzare come Guer- ai TS (300) + capacità minore: inventiva dal 9° (50) +
riero, si considera già un Guerriero di 1° (non deve ag- crea muro di pietra 1/settimana dal 8° (50) + 2 punti
giungere altri PF né Dadi Vita) e visto il suo Vantaggio caratteristica (200) – 2 punti caratteristica (–200) =
Elevato dovrà raggiungere quota 1500 PE (1200 +300) VBE 800, Vantaggio Sensibile
per il 2° livello, mantenendo inalterate le sue peculiari-
tà ma aggiungendo nuovi punti abilità e avendo acces- In base al Vantaggio relativo alla razza, è necessa-
so alle maestrie con le armi. Restano invece invariati i rio accumulare PE extra rispetto al totale previsto per
TS, visto che i suoi come mostro da 6 DV sono miglio- ogni livello della classe primaria di appartenenza del
ri, e cambieranno solo quando saranno migliori quelli personaggio, come esposto nella seguente tabella.
come Guerriero (al 7° livello). Il THAC0 invece sarà
quello di un guerriero di 1° (18) ma riceve un bonus al Tab. 1.6 – PE Extra per Livello in base al Vantaggio
TxC di +5 grazie ai suoi DV (visto che il THAC0 di un Liv. Minimo Sensibile Elevato Assoluto
mostro con 6 DV è 15 e 20-15 = +5). 2° +100 +150 +300 +450
3° +200 +300 +600 +900
In base al Valore Base d’Esperienza di una razza si 4° +400 +600 +1.200 +1.800
può così stabilire che tipo di vantaggio abbia questa 5° +800 +1.200 +2.400 +3.600
sulle razze comuni (quelle cioè con VBE Trascurabile). 6° +1.600 +2.400 +5.000 +7.500
Ciò determina una maggiorazione in termini di Punti 7° +3.200 +5.000 +10.000 +15.000
Esperienza che ogni personaggio appartenente a quella
8° +6.400 +10.000 +20.000 +30.000
determinata razza deve conseguire in aggiunta a quelli
9° +13.000 +20.000 +40.000 +60.000
della sua classe per avanzare di livello. In base alla por-
Succ. - +10.000 +20.000 +30.000
tata dei vantaggi posseduti, ogni razza ricade in una
delle categorie seguenti: Vantaggio Trascurabile, Mi-
nimo, Sensibile, Elevato e Assoluto. Esempio: Un Mago Elfo (vantaggio Sensibile) dovrà
Per determinare il Vantaggio di una razza fare rife- guadagnare 2650 PE (2500 +150) per il 2° livello, un
rimento al suo Valore Base d’Esperienza (VBE): Guerriero Elfo 2150 (2000 +150), mentre un Elfo bi-
classe Guerriero/Mago 4000 ([2500+2000+150] -15%).
Raggiunto il 9° livello accumulando 20.000 PE in più
VBE Inferiore a 200 PE: Vantaggio Trascurabile (non
rispetto a quelli previsti dalla sua classe, per ogni livel-
ci sono maggiorazioni ai PE della classe)
lo successivo dovrà guadagnare 10.000 PE aggiuntivi
VBE 300-700: Vantaggio Minimo
(quindi per il mago +160.000 PE anziché 150.000).
VBE 750-1600: Vantaggio Sensibile
VBE 1650-3000: Vantaggio Elevato
VBE 3050+: Vantaggio Assoluto
Assenza di Livello Evoluto (Opzionale)
Es. 1 Elfo Silvano: 1 capacità minore: individuare porte Se il DM lo permette, è possibile far iniziare tutte
e passaggi segreti (100) + poliglotta (100) + 1 immuni- le razze come personaggi con 1 DV appartenenti ad
tà limitata (200) + 1 resistenza a livello avanzato (100) una certa classe, senza considerare lo stadio Evoluto. In
+ infravisione (200) + Longevità (200) + 1 potere spe- tal caso è sufficiente ricalcolare il VBE della razza sot-
ciale: sangue elfico (300) + 1 punto Destrezza (100) – traendo a quello elencato in questo manuale 100 PE per
1 punto Costituzione (–100) = VBE 1200, Vantaggio ogni DV oltre il primo a livello Evoluto, e fargli acqui-
Sensibile sire le capacità speciali e migliorare la CA progredendo
di livello, considerando che debba fare i PE aggiuntivi
Es. 2 Nano comune: 1 capacità minore: individuare ad ogni livello in base al vantaggio. In tal modo si avrà
trappole e passaggi segreti o stanze nascoste (100) + la possibilità di giocare razze non comuni partendo da
una base più semplice.

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Esempio: il Troll ha 6 DV e 1900 PE base, quindi con AVANZAMENTO MULTICLASSE
questa regola vale 1400 PE e ricade in Vantaggio Sen-
L’Avanzamento Multiclasse o Progressivo prevede
sibile. Essendo un umanoide di taglia Grande, migliora
di affiancare alla classe primaria qualsiasi altra classe
i DV della classe scelta di un grado. Supponendo vo-
semplicemente accumulando PE per avanzare di livello
glia fare il guerriero, avrà 1d10 PF al 1° livello, e pos-
in ognuna di esse, un livello alla volta, tenendo separati
siede l’infravisione e la rigenerazione, oltre a 1 attacco
i PE in base alle classi in cui si sceglie di accumularli.
col morso. Progredendo di livello migliora la CA fino a
È possibile multiclassare al massimo in quattro classi
raggiungere CA naturale 4 al 6° livello (come avesse 6
diverse, sempre che si possiedano i requisiti minimi in
DV) e aggiunge un attacco con gli artigli ogni 3 livelli,
ciascuna, e tuttavia non è possibile iniziare a multiclas-
arrivando a 1 attacco a morso e 2 artigli al 6° livello
sare prima del 3° livello.
(come allo stadio Evoluto).
Normalmente per diventare di 1° livello i PE sono
nulli, ma in questo caso per qualsiasi classe aggiunta
alla primaria occorre accumulare prima 1000 PE per
Regole per avanzare in più classi ogni livello della classe primaria: ciò simboleggia la
Il sistema di regole di D&D classico considera che difficoltà di un individuo a variare rispetto alla sua pro-
ogni personaggio inizi con una classe e progredisca fi- fessione e scelta di vita, che aumenta man mano che si
no al 36° livello restando fedele ad essa. Tuttavia, spes- stratifica in certi ruoli e comportamenti. Una volta ot-
so i giocatori cercano di variare le capacità del proprio tenuti, questi PE scompaiono e il personaggio acquista
personaggio, oppure la storia si evolve dandogli la pos- il 1° livello nella nuova classe. Per progredire poi in
sibilità di acquisire nuovi poteri o conoscenze che non ogni classe aggiunta a quella primaria, occorre sempli-
ricadono tra quelle tipiche della sua classe. Per questo cemente accumulare i PE richiesti ad ogni livello in
motivo si introduce la regola per avanzare in più classi. base alla classe in questione.
È possibile progredire in più classi progressiva- Esempio: Malcolm (un personaggio umano) inizia co-
mente (Avanzamento Multiclasse) oppure in due classi me Ladro e raggiunge il 4° livello con 6000 PE. A que-
contemporaneamente (Biclasse). Se si sceglie di usare sto punto apprende i segreti delle arti arcane e aggiunge
queste regole, occorre considerare alcune classi presen- un livello da Mago. Per diventare un Mago di 1° dovrà
tate nel Tomo della Magia di Mystara come classi vere guadagnare 4000 PE (1000×4° liv). A quel punto sarà
e proprie, non semplici aggiunte a quella primaria: il un Ladro di 4° livello con 6000 PE e un Mago di 1°
Mago Selvaggio e il Principe Mercante di Minrothad Livello con zero PE. Per diventare un mago di 2° livel-
usano i DV, THAC0 e TS del mago, mentre lo Scia- lo, Malcolm dovrà raggiungere 2500 PE, per il 3° arri-
mano usa i DV, THAC0 e TS del chierico. Il Mercante vare a 5000 PE, e così via.
Avventuriero invece rimane una “superclasse” (senza Per quanto riguarda le armature concesse valgono
DV, THAC0 o TS propri), che si aggiunge a qualsiasi le regole più restrittive tra le classi scelte, mentre per la
altra e guadagna Punti Esperienza solo in base alla pro- maestria nelle armi si adotta per ogni livello la progres-
pria rendita finanziaria. sione adeguata in base alla classe e si seguono solo le
Inoltre, occorre ricordare che le 4 abilità iniziali si restrizioni imposte dal culto di appartenenza.
acquistano solo al 1° livello, e non ogni volta che si Esempio: Malcolm, il Ladro/Mago dell’esempio prece-
guadagna il 1° livello in una nuova classe. Quando si dente, potrebbe usare qualsiasi armatura leggera, ma
decide di acquisire un’altra classe, si guadagna l’abilità forse sceglierà di non indossarne, per non rischiare il
(o le abilità) bonus ad essa associata, ma è necessario fallimento nel lancio di incantesimi connesso all’uso di
possedere già quelle obbligatorie per appartenere alla una corazza. Per quanto riguarda le armi invece, inizia
classe (oltre a qualsiasi tipo di altro requisito necessa- con gli slot del Ladro (6), e quando acquista il primo
rio), viceversa la classe è inaccessibile. livello come Mago non guadagna altri 2 slot come Ma-
Se si usano le regole alternative coi punti abilità go di 1° (dato che la classe di partenza era il Ladro),
(v. Manuale delle Abilità Generali), un Biclasse parte ma dovrà attendere il 4° livello da Mago per aggiunge-
con la media dei punti iniziali più i bonus e guadagna 2 re un’arma tipica dei maghi o migliorare quelle che già
punti ad ogni livello successivo, mentre un Multiclasse conosce come ladro.
ottiene, oltre ai punti legati all’abilità bonus, 2 punti al In base ai livelli acquisiti nelle varie classi, il per-
1° livello nelle classi secondarie, poi 1 ai livelli pari e 2 sonaggio beneficia del THAC0 migliore, dei TS mi-
a quelli dispari (come di norma). gliori per ciascun tipo e dei PF migliori (si sommano i
Nota 1: nel caso di razze con modificatori ai PE, la PF di ogni classe ma solo fino al limite previsto dalla
percentuale da aggiungere per avanzare di livello si classe col massimo migliore in base a DV e livello).
calcola solo sui PE della classe primaria per avanza- Esempio: Allanon è un Mago di 5° (5d4 DV) con 16
mento Multiclasse, o alla somma ridotta dei PE per PF. Decide di diventare un sacerdote votato a Razud, e
avanzamento Biclasse. guadagna 3 livelli. Siccome i primi due livelli da chie-
Nota 2: in caso il personaggio subisca il risucchio rico hanno un totale inferiore ai suoi PF attuali (2d6,
di un livello d’energia, per il multiclasse si intende max 12PF), non aggiunge altri PF, ma guadagnato il 3°
sempre l’ultimo livello appena guadagnato (per il bi- da chierico il limite è 18 PF (3d6), quindi può tirare
classe invece si tolgono i PE dell’ultimo livello, come 1d6 e aggiungere al massimo 2 PF ai 16 che ha già per
per i personaggi a classe singola). non superare il suo limite. Se guadagna un altro livello
da Mago (6d4, max 24) può tirare 1d4 e aggiungerli ai

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suoi Punti Ferita, e così via. Dal punto di vista del li del chierico e del ladro, e per avanzare al 2° livello
THAC0, ovviamente userà quello del Mago di 5°, che dovrà accumulare 2400 PE (1200 per ladro 1° e 1600
ha un THAC0 migliore del Chierico di 3°. Per i Tiri per chierico 1°, totale 2800 PE diminuiti del 15%).
Salvezza, userà i migliori a disposizione delle due clas-
si in base al livello.
Regole per gestire personaggi comuni
AVANZAMENTO BICLASSE Il sistema di regole di D&D classico prevede un
Col sistema di Avanzamento Biclasse o Contem- solo tipo di personaggi non giocanti (PNG) senza clas-
poraneo, si sommano i PE necessari per avanzare di un si: i cosiddetti Uomini Comuni (UC), con 1 Dado Vita
livello nelle due classi prescelte e il totale va diminuito e senza ulteriore possibilità di migliorare le loro capaci-
del 15% (arrotondando per eccesso): si ottiene il nuovo tà se non quella di acquisire classi normali come tutti i
livello solo una volta raggiunto quel valore. La ridu- PG (mago, chierico, guerriero, ladro, ecc.). Sorge tutta-
zione dei PE è dovuta al fatto che il biclasse non sfrutta via un problema e un paradosso con questa semplice
tutti i vantaggi di entrambe le classi come il multiclasse regola: come gestire quei personaggi che sicuramente
e che viene addestrato da subito a questa disciplina, avranno accumulato diverse conoscenze ed esperienza
quindi per lui è più facile progredire con questo stile di nel loro campo d’azione, ma che tuttavia non possono
vita rispetto ai multiclasse. essere assimilati a una delle normali classi per PG? Vi
Il personaggio sfrutta il THAC0 e i Tiri Salvezza sono in effetti alcuni PNG presentati negli Atlanti di
migliori tra quelli delle classi di appartenenza, e per Mystara a cui sono associate classi del tutto fuori luo-
determinare i Punti Ferita usa un dado che sia la media go, solo per non renderli uguali alla massa della gente
tra quelli delle due classi. Per quanto riguarda l’uso di comune (l’esempio più lampante è Olivia Prothemian,
armature o scudi, impara a sfruttarli secondo moglie dell’Arciduca Stefan Karameikos, che scopria-
l’addestramento della classe più marziale, ma ha tutte mo essere una Ladra di 9° livello solo perché è abile
le limitazioni della classe più restrittiva. Per la padro- nel raccogliere informazioni e fare politica, benché non
nanza delle armi parte col numero di slot migliore tra abbia certamente mai intrapreso quella professione e
quelli associati alle due classi potendo scegliere dalla sia anzi una nobildonna purosangue).
gamma di armi più estesa, e prosegue poi con Le regole della Terza Edizione di D&D prevedono
l’intervallo più svantaggioso (v. Armeria di Mystara). quelle che sono chiamate Classi per PNG, ovvero una
Non è possibile mescolare l’Avanzamento Biclasse semplificazione delle classi per PG che sono però asso-
col Multiclasse. Nel momento in cui il personaggio de- ciabili ai PNG comuni. L’idea di per sé è meritevole,
cide di non proseguire più in entrambe le classi, si ri- ma difetta in due punti fondamentali: la volontà di as-
torna ad usare la sola tabella di avanzamento della clas- sociare una crescita professionale ad una maggiore ca-
se che si sceglie di portare avanti, e non si potrà più pacità offensiva dei PNG (per cui un Mugnaio di 5° ha
usare il sistema di avanzamento contemporaneo (la più probabilità di ferire un nemico di un Mugnaio di 1°,
scelta è irreversibile). Si potrà poi eventualmente ag- e giunto all’8° livello inspiegabilmente è anche in gra-
giungere altri livelli di altre classi (o della classe “ab- do di effettuare due attacchi al round proprio come un
bandonata”) ma solo col sistema di avanzamento pro- Guerriero) nonché ad una maggiore resistenza (aumen-
gressivo (Multiclasse). to spropositato di Punti Ferita e miglioramento eccessi-
Esempio 1: un elfo secondo il sistema standard è il per- vo dei Tiri Salvezza), e l’incapacità di arrestare la cre-
fetto esempio di un Avanzamento Biclasse. Infatti parte scita nei livelli da PNG (permettendo quindi teorica-
con 1d6 come Punti Ferita, che è la media tra 1d4 del mente di avere Mugnai di 20° o Contadini di 16°).
Mago e 1d8 del Guerriero, ha lo stesso THAC0 del Le regole di seguito presentate prendono spunto
Guerriero (il migliore tra i due), usa i TS migliori tra le dall’idea della Terza Edizione, con lo scopo di sempli-
due classi, può usare tutte le armi del guerriero e indos- ficarla e migliorarla per rendere le classi da PNG mira-
sare le corazze (questo per via del suo sangue elfico, te ad una crescita delle capacità professionali (abilità
che annulla qualsiasi probabilità di fallimento nel lan- generali) in relazione all’esperienza del personaggio,
cio di incantesimi arcani indossando armature). limitando fortemente la crescita nelle capacità offensi-
Esempio 2: Motumbo è un umano nuari seguace di Ko- ve e nella resistenza ai danni.
rotiku e sceglie di avanzare contemporaneamente come Innanzitutto possiamo ipotizzare che ogni essere
Chierico e Ladro. Userà quindi come Dadi Vita il d5 umano inizi la sua vita come uomo comune con 1d4
(cioè d10 diviso due, media tra d6 e d4), partirà con il Punti Ferita e un’abilità generale che apprende
numero di armi conosciute più alto tra chierico e ladro nell’infanzia. Durante l’adolescenza o al massimo nel
(6 armi, quelle del ladro) e accumulerà altri slot al rit- passaggio alla maturità, il personaggio intraprende una
mo più lento (1 slot ogni 3 livelli). Può indossare co- strada che lo porta a scegliere una classe da PG o avan-
razze medie e leggere, ma preferirà quelle più leggere zare come PNG: guadagna così il 1° livello in una clas-
per non incorrere in penalità nell’uso delle abilità la- se a costo zero PE, apprende tutte le abilità generali del
dresche, mentre la scelta delle armi sarà sempre limita- caso, e si possono aggiungere determinati Punti Ferita
ta a quelle consentite dal culto di Korotiku. Per quanto in base ai Dadi Vita della classe (esempio: un uomo
riguarda il THAC0, dato che quello del Ladro è identi- che diventi guerriero con 1d8 PF aggiunge 4 PF al 1d4
co a quello del Chierico, userà la medesima progres- iniziale, un mago o un ladro non aggiungono PF, men-
sione. Per finire, userà i Tiri Salvezza migliori tra quel- tre un chierico con 1d6 aggiunge 2 PF a quelli iniziali).

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Qualsiasi personaggio che non sia abbastanza mo- guadagnate con la classe, poi progredisce secondo i
tivato da ricevere un’educazione e un addestramento vantaggi guadagnati con l’avanzare di livello nella
sufficiente a far parte di una delle Classi disponibili è classe standard. È infatti possibile far partire un PG
considerato un Personaggio Non Giocante Ordinario (o come Ordinario, e poi assegnargli una classe in base
PNGO), a qualsiasi classe sociale appartenga. Quindi agli eventi o all’addestramento a cui prende parte.
che sia un contadino, un artigiano, un commerciante, Esempio: un Fabbro di 3° improvvisamente deve fuggi-
un mendicante, un nobile o un artista e di qualsiasi re dal villaggio e diventa suo malgrado un Ladro. Nel
classe sociale faccia parte, se non appartiene ad una momento in cui guadagna il 1° livello da Ladro man-
classe deve essere trattato come un Ordinario. tiene i suoi PF come Fabbro di 3° (1d6+2) finché quelli
Il Personaggio Ordinario usa D6 per determinare i da ladro non li superano (presumibilmente al 3° livello
Punti Ferita al 1° livello (quindi, adottando il metodo da ladro), mentre usa subito il THAC0 del ladro e i
precedente, avrà 1d4+2 PF), e per ogni livello succes- suoi TS, nonché aumenta il numero di armi che può
sivo guadagna 1 PF, finché resta nell’età della maturità; usare e il numero di abilità generali a disposizione.
dal momento in cui entra nella vecchiaia cessa di ac- Queste regole servono per creare PNG esperti in
quisire PF ulteriori (in base alla razza l’età è diversa, ad vari campi del sapere o dei mestieri (abilità generali)
esempio per gli umani è al 60° anno, quindi un Ordina- pur senza diventare macchine da combattimento capaci
rio umano avrà al massimo 1d6+3 PF). di resistere ai danni quanto un avventuriero stagionato
Il THAC0 del Personaggio Ordinario è sempre 19 (THAC0, TS e PF rimangono decisamente bassi).
a qualsiasi livello (hanno poca dimestichezza col com- Di seguito viene presentata una tabella riepilogati-
battimento, come un mago alle prime armi). va del Personaggio Ordinario (classe per PNG).
I Tiri Salvezza del Personaggio Ordinario sono gli
stessi del Ladro. Con le regole alternative qui proposte Statistiche PNG Ordinario
invece (vedere il paragrafo Sistema Alternativo di Tiri DV al 1° D6
Salvezza), ciascun PNGO sceglie uno fra i quattro tipi PF per liv. succ. +1
di Tiri Salvezza in cui è abbastanza resistente (usa il THAC0 19
valore del TS Secondario), mentre per gli altri tre tipi si TS Ladro
considera il valore dei TS Normali. Abilità 4 +1 / 3 liv.
Per quanto riguarda le abilità generali, il Perso- (Punti Abilità) (10 + 1 / liv.)
naggio Ordinario al 1° livello possiede 4 abilità più il Slot Maestrie 4
bonus Intelligenza, e ne acquista una nuova ogni 3 li- +1 Livello ogni 10 anni
velli (quindi al 3°, al 6°, ecc.). Se si usano le regole al-
È possibile estendere questa regola anche a PNG
ternative presentate nel Manuale delle Abilità Generali,
semi-umani (elfi, halfling, nani e gnomi), lupin, rakasta
si consideri che un Ordinario parte con 10 punti abilità
e lucertoloidi. Occorre però usare i Dadi Vita giusti in
+ bonus Intelligenza e ne guadagna 1 ogni livello.
base alla razza e rapportare l’età massima raggiungibile
Gli slot di maestrie nell’uso delle armi di cui di-
dal semi-umano o umanoide a 100 anni e all’età adulta
spone un Personaggio Ordinario sono 4, non acquista
umana per stabilire l’intervallo di tempo associato al
ulteriori slot col procedere dei livelli e può padroneg-
passaggio di ogni livello (per impedire ad esempio, che
giare solo armi semplici (v. Armeria di Mystara).
tra gli elfi, che vivono fino a 800 anni, ci siano Fabbri
All’occorrenza, un Ordinario può convertire uno
di 40° livello!). La regola non è applicabile a razze che
slot di maestrie con le armi in un’abilità generale (o 2
al 1° livello possiedano più di 2 DV.
punti abilità), scegliendo di espandere il suo campo di
conoscenze o capacità professionali a scapito di quelle
Esempi di PNG Ordinari umani
marziali. Si consideri ad esempio il tipico saggio del
paese, che trascura il suo addestramento militare per
Lady OLIVIA PROTHEMIAN in KARAMEIKOS
approfondire le conoscenze del mondo; o la nobildonna
Nobile thyatiana di 3° (41 anni) di Specularum
istruita nelle incombenze associate alla figura femmini-
le, anziché alle arti marziali più adatte ai maschi. PF: D6+2 (6) THAC0: 19 TS: Ladro 3° (Mente)
Infine, l’avanzamento nella classe non dipende FR: 7 / DS: 16 / CO: 9 / IN: 16 / SG: 13 / CA: 14
dall’acquisizione di PE, ma solo dall’esperienza che Armi conosciute (Base): Pugnale, Balestrino
matura col passare degli anni. In pratica, dopo i primi Abilità generali: Arti domestiche (16), Codici e Leggi
vent’anni di vita in cui il PNG raggiunge il 1° livello, si karameikesi (16), Conoscenza di Specularum (16), Eti-
considera che un Personaggio Ordinario acquisti un chetta (16), Fingere (14 +2 bonus), Persuasione (14),
nuovo livello ogni 10 anni. In questo modo, è impossi- Politica: Karameikos (16), Raccogliere informazioni
bile per un Ordinario progredire oltre il 9° livello, e di +1 (16).
solito si attesterà intorno al 3°-6°, dato che l’aspettativa Con regole alternative 18 punti abilità (12 + 2 per Int
media di vita per un popolano è di circa 40-50 anni, +4 per 2 slot di maestrie convertiti in abilità): Arti do-
mentre quella di un nobile e di un borghese può rag- mestiche 2, Codici e Leggi karameikesi 2, Conoscenza
giungere i 70 anni in un mondo fantasy medievale. di Specularum 1, Etichetta 2, Fingere 2 (+1 bonus),
Nel momento in cui un Personaggio Ordinario ac- Persuasione 3, Politica: Karameikos 1 (+1 bonus),
quista esperienza sufficiente ad ottenere un livello in Raccogliere informazioni 3.
una classe standard, mantiene le caratteristiche
dell’Ordinario finché queste sono migliori di quelle

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FARID IBN-HAMID  Mente: qualsiasi tentativo di influenzare la mente
Saggio alasyiano di 5° (65 anni) di Parsa del personaggio rientra in questa categoria. Il TS
PF: D6+3 (7) THAC0: 19 TS: Ladro 5° (Mente) rappresenta la forza di volontà opposta dal perso-
FR: 7 / DS: 10 / CO: 9 / IN: 17 / SG: 16 / CA: 15 naggio per resistere alla pressione. Esempi di que-
Armi conosciute (Base): Bastone, Pugnale sto tipo di attacchi sono tutti i tipi gli incantesimi
Abilità generali: Alchimia (17), Antropologia fantasti- di Ammaliamento, alcune illusioni e simili effetti
ca degli Interni (17), Codici e Leggi ylari (16), Geo- magici che alterano lo stato mentale, così come
grafia planare (17), Miti e Leggende ylari (17), Politi- tutti quegli effetti psionici che influenzano diret-
ca: Emirati (17), Religione: Eterna Verità (17 +2 bo- tamente la mente senza causare danni al corpo. Da
nus), Resistere al caldo (9 +2 bonus), Storia: Ylaruam notare che i veleni che influenzano le capacità ce-
(17). rebrali e provocano alterazioni mentali non rien-
Con regole alternative 20 punti abilità (14 +2 per Int +4 trano in questa categoria.
per 2 slot di maestrie convertiti in abilità): Alchimia 2,
 Corpo: riguardano quegli attacchi che influenzano
Antropologia fantastica degli Interni 2, Codici e Leggi
ylari 2, Geografia planare 1, Miti e Leggende ylari 3, direttamente il corpo, escludendo quelli che posso-
Politica: Emirati 2, Religione: Eterna Verità 2 (+1 no essere schivati o quelli che agiscono solo sulla
bns), Resistere al caldo 1 (+1 bns), Storia: Ylaruam 3. mente del soggetto (coperti rispettivamente dalle
due categorie sopra descritte). Il TS Corpo indica
la capacità di resistenza del soggetto al dolore e al-
le alterazioni fisiche. Esempi di questo tipo di at-
Sistema alternativo di Tiri Salvezza
tacchi includono la pietrificazione, la metamorfosi,
Il sistema di Tiri Salvezza proposto nei manuali di lo stordimento e le tossine contenute nei veleni.
D&D classico risulta spesso assai farraginoso. In parti-
colare, non è molto chiaro cosa intendessero gli autori  Magia: quest’ultima categoria comprende tutti
con le categorie Bacchette Magiche e Soffio del Drago. quegli attacchi che non possono essere inseriti
Indicano forse che quei TS devono essere effettuati so- all’interno delle tre precedenti. Il TS Magia serve
lo quando si viene colpiti da un incantesimo prodotto per resistere a tutti quegli effetti che agiscono sullo
da una bacchetta magica o dal soffio di un drago? spirito oltre che sul corpo della vittima, e che uti-
Sembrerebbe troppo riduttivo, e spesso anzi nei moduli lizzano energie magiche per farlo. Esempi di que-
d’avventura il TS richiesto per evitare l’effetto di una sto tipo di attacchi includono il risucchio di ener-
bacchetta è un TS contro Incantesimi. E poi perché se- gia vitale, il trasporto magico, Parole o Rune che
parare i TS delle Bacchette da quelli dei Bastoni e delle influenzano direttamente lo spirito della vittima,
Verghe magiche? Un vero rompicapo, specie per i DM così come gli incantesimi che disgiungono lo spiri-
novizi (e non solo). to dal corpo (es: giara magica e dito della morte).
Il sistema qui proposto è stato ideato per semplifi- Da notare che se un tipo di attacco richiede un cer-
care le cose. Le tabelle sottostanti indicano una serie di to tipo di TS, ma il personaggio è impossibilitato ad
Tiri Salvezza che si basano su quattro categorie possi- effettuare il TS per svariati motivi, egli non beneficia
bili di attacchi: Riflessi, Corpo, Mente e Magia (ri- di un altro TS sotto una categoria simile, ma è costretto
prendendo tre delle categorie proposte nella Terza Edi- a subire tutti i danni derivanti da quell’attacco.
zione di D&D). Ogni classe è particolarmente forte in Esempio: un guerriero è incatenato ad una parete di
una delle quattro categorie, ha valori medi in una se- legno e un mago gli scaglia contro un fulmine magico.
conda e debole nelle altre due. Sono state fornite anche Normalmente potrebbe fare un TS Riflessi per evitarlo
tabelle per i TS dei semi-umani, che potranno essere parzialmente e subire metà dei danni, ma in questo ca-
utili anche per altre nuove razze. so è immobilizzato e dunque non può schivarlo (nessun
TS per dimezzare le ferite).
NUOVE CATEGORIE DI TIRI SALVEZZA Come regola generale, qualsiasi creatura addor-
Tutti gli attacchi a cui è possibile opporsi o resiste- mentata o svenuta fallisce automaticamente i suoi TS
re in qualche modo (ovvero contro i quali è possibile Riflessi, Mente e Magia.
fare un TS per evitarli o ridurne gli effetti) sono suddi-
visi in quattro categorie mutuamente esclusive. TIRI SALVEZZA PRIMARI E SECONDARI
Esiste una sola tabella di Tiri Salvezza per qualsia-
 Riflessi: vengono usati quando il personaggio vie-
si razza, anche se i TS dei personaggi variano in base
ne attaccato da qualcosa di fisico che può essere
alla classe. I TS infatti sono divisi in tre gradi di facili-
visto e schivato per ridurre i danni. Esempi tipici
tà: Primari, Secondari e Normali.
includono il fulmine magico, la palla di fuoco, i
I TS Primari sono associati a quella categoria di
dardi delle trappole, e così via. All’interno di que-
TS (fra le quattro sopra descritte) in cui il personaggio
sta categoria rientrano anche tutti quei TS che
(in base alla classe a cui appartiene) riesce meglio. I TS
hanno a che fare con la mobilità e l’agilità del cor-
Secondari sono quelli che il personaggio riesce ad ef-
po umano, ad esempio un TS per evitare di cadere
fettuare con un buon grado di successo, mentre i TS
in una trappola o di restare intrappolato in una rete.

17
classificati Normali comprendono le rimanenti due ca- alla creatura in base al buon senso e ai suoi DV. Ad
tegorie nei quali il soggetto non eccelle in particolare. esempio, una creatura dalla grande mole difficilmente
Tutti i TS si abbassano con l’avanzare del livello, sarà agile, quindi potrebbe avere un TS Riflessi alto
ma giunti al 36° livello, solo nel gruppo di TS Primario (diciamo 12), TS Corpo estremamente basso (diciamo
in quello Secondario si eccelle (tiro di dado: 2), mentre 6), mentre Magia e Mente sono medi (9).
nelle altre due categorie il rischio di fallimento è leg- Esempio: Data la mole e i DV, un gigante delle colline
germente maggiore (4 per le due categorie Normali). ha un’enorme resistenza fisica, ma non è particolar-
I TS dipendono dalla classe del personaggio, quin- mente agile. Il DM può quindi attribuirgli un TS Ri-
di per sapere quali sono i suoi TS basta cercare la clas- flessi di 14, mentre avrà un TS Corpo di 6 e i restanti
TS Mente e Magia di 12 punti
se nella Tabella 1.7 e verificare quali sono le categorie
che corrispondono ai TS Primari e Secondari. Consul-
Tab. 1.8 – Tiri Salvezza in base al Livello
tare poi la Tabella 1.8 per vedere la progressione e i
Livello Primario Secondario Normali
valori dei TS. I semi-umani usano la stessa tabella dei
1-3 11 13 15
TS delle altre razze (tab. 1.8), visto che con le regole
4-6 10 12 14
presentate in questo manuale potranno progredire fino
7-9 9 11 13
al 36° livello. In questo caso però, ogni semi-umano
10-12 8 10 12
riceve un bonus a determinati TS in funzione della sua
13-15 7 9 11
razza (come indicato nel suo profilo).
16-18 6 8 10
19-21 5 7 9
Tab. 1.7 – TS in base a Classi e Sottoclassi
Classe Primario Secondario 22-24 4 6 8
Chierico Mente Magia 25-27 3 5 7
Asceta Mente Corpo 28-30 2 4 6
Bardo Mente Riflessi 31-33 2 3 5
Guerriero Corpo Riflessi 34-36 2 2 4
Mistico Corpo Mente
Taltos Corpo Magia Oltre che grazie a bonus offerti da anelli di prote-
zione e simili oggetti magici, i TS puri possono essere
Ladro Riflessi Corpo
migliorati se un personaggio possiede un’alta resisten-
Esperto Riflessi Mente
za fisica, una forza di volontà superiore, un’agilità fuori
Giustiziere arcano Riflessi Magia
dal comune e uno spirito indomito. Questo significa
Mago Magia Mente che le quattro categorie di TS sono influenzate dal va-
Stregone Magia Corpo lore di una delle caratteristiche del personaggio. Il mo-
Virtuoso Magia Riflessi dificatore che il personaggio possiede in una delle se-
guenti caratteristiche influenza il valore riportato nel
Nota: le classi qui non menzionate devono essere asso- TS per quella categoria:
ciate a una delle classi fondamentali evidenziate in gri-  Destrezza influenza il TS Riflessi
gio o a una delle loro sottoclassi, utilizzando i TS ap-  Costituzione influenza il TS Corpo
propriati. Nel caso di personaggi biclasse o multi-
 Saggezza influenza il TS Mente
classe, utilizzare il Primario della classe dominante
 Carisma influenza il TS Magia
come TS Primario, e il Primario della seconda classe
come Secondario, oppure basarsi sui Requisiti Primari
della classe per stabilire TS Primari e Secondari.
Gli individui privi di classe, ovvero i Personaggi Razze di Mystara
Non Giocanti Ordinari (PNGO), non hanno intrapreso Di seguito vengono elencate tutte le razze di per-
alcun particolare addestramento, né sviluppato una sonaggi giocabili per una campagna mystarana.
reattività migliorata nei confronti di certi pericoli, e L’elenco è stato compilato in base alle indicazioni pre-
pertanto si considerano privi di TS Primari. Per loro senti nei manuali base e nei supplementi dedicati ad
occorre scegliere una certa categoria di TS che viene ampliare la gamma di razze giocabili (PC1-4), nonché
considerata migliore e il cui valore è 13, e per le restan- estrapolando le caratteristiche di certe altre razze pre-
ti tre categorie il valore è 15; tutti i TS sono comunque sentate nei manuali dei mostri appropriati (Creature
alterabili grazie ai modificatori sotto menzionati. Catalog e Savage Coast Monstrous Appendix).
Per determinare i TS dei mostri e di quelle creature La presentazione di ogni razza si compone dei se-
che non appartengono ad una classe specifica, ma che guenti elementi:
tuttavia non sono uomini comuni, la cosa più semplice
è stabilire la classe e il livello del mostro in base alla Nome della razza (nomi alternativi tra parentesi) cor-
descrizione della creatura nei manuali standard e quindi redato da un’immagine significativa della creatura.
assegnargli i TS appropriati (come guerriero di 5° livel-
lo, oppure come mago di 10°, ecc.). Vantaggio: il grado di Vantaggio caratteristico della
Un metodo alternativo ma più realistico è ignorare razza (tra parentesi il Valore Base d’Esperienza).
i riferimenti nei manuali dei mostri e assegnare un TS

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Aspetto: una breve descrizione fisica della razza in ba- Anziano: +1 Saggezza e Carisma, –1 Forza, Destrezza,
se alle fonti ufficiali. Costituzione e Intelligenza
Venerabile: –1 Forza, Destrezza, Costituzione e Intelli-
Origine: viene indicata l’origine storica della razza genza
nell’ambientazione di Mystara. In fondo al paragrafo è Se ad esempio un personaggio umano viene creato di
presente tra parentesi quadre una lista di supplementi in età venerabile subirà i seguenti modificatori alle carat-
cui viene descritta e sviscerata. teristiche: Forza –2, Destrezza –3, Costituzione –1, In-
telligenza –2, Saggezza +2 e Carisma +2.
Diffusione: vengono indicate le aree in cui si possono Questi modificatori sono importanti sia all’atto
trovare comunità di questa etnia nel mondo di Mystara. della creazione di un personaggio, sia quando invecchia
nel corso della campagna. In caso di invecchiamento
Altezza: l’altezza media di un individuo maschio ap- precoce a causa di qualche effetto magico o sopranna-
partenente alla razza. Laddove questa contempli solo turale (come il tocco di alcuni non-morti o incantesimi
individui di un certo sesso (es. le arpie sono solo fem- negromantici), si applicano solo i modificatori alle ca-
mine), il valore indicato si riferisce comunque ai mem- ratteristiche fisiche e cerebrali, non quelli alla Saggezza
bri di quella razza. e al Carisma, derivanti invece dall’aumentato buon
senso e sicurezza in sé correlati all’esperienza.
Peso: il peso medio di un individuo maschio apparte-
nente alla razza; il peso forma di una femmina è di soli- Allineamento: quando questa voce è presente, indica
to il 10% in meno di quello riportato. Laddove la razza l’allineamento morale solitamente tipico per la razza, o
sia composta da esseri di un solo sesso (es. le arpie solo in alcuni casi l’unico allineamento consentito.
femmine), il peso si riferisce a queste creature.
Il peso forma di una creatura dipende dall’altezza e Lingue: le lingue conosciute da ogni membro di quella
si calcola in questo modo: h 2,5  18 (cioè altezza in razza. Il personaggio possiede lingue aggiuntive solo se
metri elevata a 2,5 volte, il risultato moltiplicato per la sua Intelligenza supera i 10 punti, viceversa possiede
18). Con questa formula ad esempio un maschio umano solo la lingua etnica e conosce la lingua comune ap-
alto 1,8 mt ha un peso forma di 78 kg, una femmina 70 propriata. Con Intelligenza inferiore a 9 il personaggio
kg. Fanno eccezione alcune razze dotate di una fisiolo- fatica a comprendere il comune, non sa leggere né scri-
gia particolare (ad es. i nani, molto più tarchiati del vere, ed è a suo agio solo nella sua lingua nativa.
normale, o i massicci giganti del fuoco e delle colline).
Nota sulla Lingua Goblinoide: a differenza di quanto
Età: viene indicata per prima l’età minima di un perso- riportano i manuali originali, non è pensabile che possa
naggio giocabile (1° livello) appartenente a quella raz- esistere una lingua mondiale comprensibile da tutti i
za, poi quella massima raggiungibile. Tra parentesi si membri di una singola razza goblinoide. Così non esi-
indica il modo per determinare casualmente l’età ini- ste il coboldo come neanche il goblin o l’orchesco,
ziale e l’età massima (oltre cui sopraggiunge la morte). bensì un melange goblinoide variegato e diversificato
in base alla regione in cui abitano le tribù umanoidi
(qui chiamato Goblinoide).
REGOLA GENERALE SULL’INVECCHIAMENTO Ogni goblinoide è in grado di comprendere la lin-
Si distinguono cinque categorie di età per ciascun gua tribale parlata nella sua stessa regione di prove-
essere (ad eccezione di quelli immortali o eternamente nienza (ad esempio i Monti Cruth o la Foresta di Dym-
giovani come le fate, e dei draghi): Giovane, Adulto, rak), ma non può comprendere il dialetto goblinoide di
Maturo, Anziano e Venerabile. Per capire qual è il li- un’altra regione, influenzato sia dalle lingue tribali de-
mite di ciascuna categoria, considerare l’età massima gli umanoidi che da quelle degli umani che la popolano
della razza e dividerla per cinque: il periodo anteriore (ad esempio un goblin di Dymrak non comprende il
al primo quinto è l’età della Giovinezza, dal primo linguaggio di un goblin che vive nel sottosuolo della
quinto si passa all’età Adulta, dal secondo quinto si en- Casa di Roccia). Quando viene perciò indicata la lingua
tra nell’età Matura, col terzo quinto sopraggiunge generica “goblinoide” deve sempre essere riferita
ll’età Anziana e al traguardo del quarto quinto ha inizio all’area di provenienza del personaggio.
l’età Venerabile. Di norma, indipendentemente dal cal-
colo fatto in base all’età massima, l’età Adulta non ini- Nota sulla lingua Silena: Il Sileno è la lingua comune
zia mai oltre i trent’anni. ai popoli che abitano le selve (diavoletti silvestri, dria-
Esempio: l’umano ha come limite 100 anni. Ciò signi- di, fauni, ecc.) e deriva da un misto di elfico, fatato e
fica che fino a 20 anni è Giovane, da 21 a 40 è Adulto, centaurico (tanto che chi parla una di queste lingue ca-
da 41 a 60 è Maturo, da 61 a 80 è Anziano, e oltre gli pisce al massimo un terzo di un discorso in sileno).
81 anni è Venerabile (se non muore prima).
In base alla categoria d’età in cui ricade, ogni esse- Caratteristiche: vengono elencati i modificatori relativi
re subisce determinati modificatori cumulativi alle ca- alle caratteristiche generali tipici della razza, con even-
ratteristiche. tuali punteggi minimi o massimi indicati tra parentesi
Giovane: +1 Costituzione, –1 Forza e Saggezza per ciascuna caratteristica (se applicabile).
Adulto: +1 Forza e Saggezza
Maturo: +1 Saggezza e Carisma, –1 Destrezza

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Nota sui punteggi di caratteristica: diverse razze (in alfabetico. Vengono indicati eventuali attacchi naturali,
particolare i goblinoidi) hanno un tetto massimo per i poteri magici o straordinari e la presenza di DV supe-
punteggi di Intelligenza e/o Saggezza per indicare riori a livello Evoluto (rif. dicitura Vitalità Superiore).
l’arretratezza mentale e culturale rispetto alle razze più
evolute. Altre hanno invece un tetto massimo alle ca- Nota sugli attacchi naturali: al danno indicato per attac-
ratteristiche fisiche per indicare limitata prestanza. chi con artigli, calci, morsi, cornate ecc. si aggiunge
sempre il modificatore di Forza del personaggio; per
Nota sul Carisma: le razze goblinoidi, rettiloidi e mo- razze con bonus di Forza minimo, il danno base è stato
struose hanno sempre una penalità di 4 punti alle prove ricalcolato affinché il totale rispecchi quello originale.
di Carisma quando trattano con razze diverse a causa Laddove la creatura sia sprovvista di attacchi natu-
della loro cattiva nomea e dell’aspetto terrificante. rali è sempre possibile colpire con un pugno, un calcio
o una testata e infliggere ferite debilitanti pari al modi-
Abilità generali bonus: vengono elencate le abilità ge- ficatore di Forza del personaggio (nel caso di modifica-
nerali acquisite gratuitamente dai membri di quella raz- tore negativo, l’attaccante si provoca danni debilitanti
za, se applicabile (v. Manuale delle Abilità Generali). con ogni colpo), a cui si aggiunge un dado base di dan-
ni che dipende dalla taglia dell’attaccante:
Abilità generali razziali: ogni razza possiede una pre-
disposizione verso l’abilità generale indicata in questo Taglia
D-T S M L H G
paragrafo, che si traduce in un bonus di +2 alla stessa attaccante
(o +1 col sistema alternativo di gradi abilità) se scelta Dado
– 1 1d2 1d4 1d6 1d8
dal personaggio (v. Manuale delle Abilità Generali). danni

Abilità generali obbligatorie: vengono elencate le abi- Nota sulle Abilità Ladresche: le abilità ladresche sono
lità generali che i membri di quella razza devono ob- sempre da rapportarsi a oggetti o creature di pari di-
bligatoriamente possedere, se applicabile (v. Manuale mensioni. Nel caso si tenti di borseggiare un essere o di
delle Abilità Generali). scassinare una serratura più grande o piccola, conside-
rare i modificatori seguenti:
Difese: una descrizione delle difese naturali e magiche
della creatura, inclusa la CA naturale dell’essere. Bersaglio Borseggiare/Scassinare
3+ taglie inferiori Azione impossibile
Nota sulla CA Naturale: per razze con DV multipli a 2 taglie inferiori –50%
livello Evoluto la CA di partenza non è quasi mai iden- 1 taglia inferiore –20%
tica a quella elencata nel manuale dei mostri. La regola Stessa taglia +0
qui introdotta è di partire con una CA più alta, che si 1 taglia superiore +10%
abbassa con la maturazione del personaggio (scaglie o 2 taglie superiori +20%
pelliccia che si ispessisce) fino a raggiungere la CA 3+ taglie superiori Azione impossibile
standard a livello Evoluto.
Alcune creature nel manuale dei mostri vengono È impossibile quindi sfruttare certe abilità sia con-
elencate con CA relativamente basse benché non sem- tro esseri troppo piccoli (si pensi a voler borseggiare un
brino particolarmente resistenti (si pensi soprattutto a leprecauno per un umano con mani grandi quanto la
leprecauni, folletti e altre creature di taglie ridotte). La sua vittima!) sia contro quelle troppo grandi (improba-
spiegazione è che queste CA includano già modificato- bile per un ladro raggiungere la borsa di un gigante alto
ri relativi alla difficoltà di colpire esseri molto più pic- 6 metri ed estrarne il contenuto non visto).
coli degli umani, oltre che eventuali bonus di Destrezza
connaturati alla razza, o che considerino protezioni de- Nota sulle Abilità Generali: ogni creatura parte con 2
rivanti da armature. In questo manuale si è scelto di abilità a 1 DV e guadagna 1 abilità aggiuntiva ogni 3
analizzare compiutamente ciascuna razza e indicare DV, fino ad acquisire tutte le abilità iniziali di un per-
una CA naturale più adatta scorporando qualsiasi bonus sonaggio di 1° livello una volta divenuto Evoluto.
implicito, conteggiato in seguito in base alla taglia. Se si usano le regole alternative coi punti abilità, si
parte con 5 punti abilità a 1 DV e si guadagna 1 punto
Resistenza alla Magia: questa capacità permette al sog- per ogni DV successivo fino a livello Evoluto, quando
getto di ignorare qualsiasi effetto derivante da un in- riceve tutti i punti mancanti in base alla classe scelta.
cantesimo o da un potere magico di un altro essere se il
tiro col d100 è uguale o inferiore al valore riportato. La Nota sulle Maestrie nelle armi: ogni creatura parte con
resistenza entra in azione automaticamente quando 1 slot di maestria a 1 DV e guadagna 1 slot di maestria
l’essere è influenzato da un incantesimo ostile (non ha nell’uso di armi ogni 2 DV. A livello Evoluto poi pro-
effetto ad esempio se riceve cure o incantesimi di tra- segue in base alla Classe scelta.
sporto che il soggetto accetta): se il tiro fallisce però, la
magia ha effetto normalmente. Svantaggi: una descrizione dettagliata degli svantaggi
legati alla razza, sia fisici che magici che di natura so-
Capacità: una descrizione di tutte le capacità naturali e ciale, nonché limiti alle caratteristiche.
magiche di quella particolare razza, elencate in ordine

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principato della Collina Nera. Dopo il 1010 DI, nume-
ALPHATIANO PURO rosi alphatiani puri sopravvissuti si stanziano nel Re-
gno di Karameikos.
Altezza: 140 + 5d10 cm
Peso: 45 + 2d20 kg
Età: min. 16 (14 +2d4), max. 120 (60 +3d20)
Lingue: alphatiano o flaemo e un’altra lingua regionale
Caratteristiche: +1 Intelligenza o Carisma
Abilità generale razziale: Magia arcana
Capacità:
 Magia innata: un alphatiano puro ha la magia nel
sangue ed è in grado di sviluppare poteri da Stre-
gone o di intraprendere la via del Mago, avendo
accesso a tutte le classi di incantatore arcano.

ARANEA

Vantaggio: Trascurabile (200)


Aspetto: un alphatiano puro ha l’aspetto di un essere
umano con la pelle molto pallida, occhi dal taglio a
mandorla di colore ambrato, viola, ceruleo o verde, con Vantaggio: Elevato (2500)
capelli corvini o castani con riflessi viola (anche se Aspetto: l’aranea in forma normale assomiglia ad un
molti amano tingerli dello stesso colore degli occhi). ragno grande quanto un cane di grossa taglia con otto
Origine: gli aphatiani puri provengono dal piano ester- zampe che spuntano dall’addome e due zampe di 60
no di Vecchia Alphatia (un piano legato all’Energia), in cm che fuoriescono dalla parte superiore del torace e
cui erano i dominatori di un piccolo sistema solare gra- terminano con cinque lunghe dita prensili a quattro fa-
zie alle loro capacità magiche (il 99% degli alphatiani langi, con elevata manualità ma poca forza (l’ingombro
puri era in grado di comprendere e padroneggiare la maneggiabile è la metà del normale). Sulla testa pos-
magia). In seguito alla conquista di altri popoli (in par- siede otto paia di occhi disposti in diverse posizioni che
ticolare dei cypri) e al mescolamento delle razze, gli gli consentono una visione ad ampio raggio. Quattro di
alphatiani di sangue puro sono diminuiti drasticamente, questi sono piccoli e servono per determinare il movi-
e con la distruzione del loro mondo di origine a causa mento, mentre gli altri quattro somigliano a occhi uma-
dei conflitti tra i Seguaci del Fuoco (o Flaemi) e quelli ni con iride colorata e pupille nere, anche se in orbite
dell’Aria vi fu la diaspora che portò i superstiti ad ap- tonde e senza palpebre. La testa è grande quanto un
prodare su Mystara dopo decenni di peregrinazioni tra i pallone e provvista di due possenti mandibole, mentre
piani. Qui i discendenti dei Seguaci del Fuoco, i Flaemi l’addome termina con due filiere nella parte inferiore
(alphatiani comuni), fondarono una serie di ducati nella da cui può rilasciare la ragnatela. L’intero corpo è rico-
regione che sarebbe poi divenuta il Glantri, mentre i perto di peluria ispida color grigio-nero, mentre il colo-
discendenti dei Seguaci dell’Aria fondarono l’Impero re della pelle e dell’esoscheletro è variabile.
di Alphatia. [rif. DotE, GAZ3, CM1, M1, M2, M5] In forma di ibrido invece, l’aranea mantiene il cor-
Diffusione: si trovano principalmente nel continente di po e le otto zampe, mentre al posto della testa ha il bu-
Alphatia e, in misura minore, nella Bellissaria, nelle sto di un umanoide, con braccia e testa umanoidi, sep-
isole Alatiane e nei regni alphatiani della penisola di pur dotato di due paia d’occhi (frontali e laterali) senza
Esterhold; minoranze si possono trovare anche palpebre, una bocca zannuta, filiere che fuoriescono dai
sull’Isola dell’Alba (soprattutto nelle regioni orientali), polsi e una falange aggiuntiva per ogni dito.
nel Norwold e nei paesi che ospitano rappresentanze Infine in forma umanoide è identico al tipo di
diplomatiche alphatiane (come Thyatis o l’Alfheim). umanoide prescelto come forma alternativa (umano,
Nel Mondo Conosciuto, una coesa comunità di Alpha- semi-umano o altra razza umanoide).
tiani Puri si trova in Glantri, concentrata soprattutto nel

21
Origine: gli aranea sono creature extraplanari discen- re nell’altra classe dal 1° al 4°). Solo nel caso in
denti dei ragni planari che abitavano un tempo un piano cui scelga di essere un mago o uno stregone in en-
esterno agli ordini della loro Regina e creatrice, trambe le forme il suo avanzamento sarà normale.
l’immortale conosciuta come il Ragno Notturno. L’aranea non può mai sfruttare l’avanzamento
Quando questa fu scacciata dal suo piano di residenza multiclasse.
portò con sé la maggior parte dei suoi servi e si rifugiò  Forma alternativa: un aranea è un mutaforma natu-
su Mystara, e negli ultimi 4000 anni gli aranea si sono rale che può assumere due forme alternative rispet-
diffusi in quasi tutto il globo. [rif. M5, SCS] to a quella di ragno gigante. La prima è la cosid-
Diffusione: la maggior concentrazione di aranea dotati detta forma umanoide, e viene addestrato ad assu-
della capacità di mutare sembianze si trova nella nazio- merla fin dall’infanzia, sviluppando a tutti gli ef-
ne di Herath, nelle propaggini occidentali della Costa fetti una doppia personalità che gli permette di non
Selvaggia; minoranze di aranea emigrati da Herath si essere mai smascherato come mutaforma. La for-
possono trovare sparse lungo tutto il resto della Costa ma umanoide è una sola e resta quella per tutta la
Selvaggia. Altri nuclei di antico popolamento degli vita, ma consente all’aranea anche di guadagnare
aranea, dove oggigiorno si possono ancora trovare mi- tutte le capacità fisiche e speciali dell’umanoide
noranze di queste creature sono: l’Arcipelago di Tha- fintanto che resta in questa forma. L’aranea può
negioth Orientale, nel Mare del Terrore; le zone nord- diventare qualsiasi umanoide di taglia media o pic-
orientali del Grande Altopiano e la Thothia sull’Isola cola, ma predilige le razze con cui interagisce
dell’Alba; ed infine le grandi foreste centrali del conti- maggiormente (umano, semiumano, rakasta, lupin,
nente di Alphatia (la zona dello Shiye-Lawr, del Cuor- lucertoloidi, ecc.). La seconda forma è quella ibri-
nero e dei Territori Imperiali). È possibile che gruppi di da di mezzoragno, ovvero la forma che acquisisce
aranea abitino anche zone della Davania settentrionale nella trasformazione da aracnide a umanoide (ci
Altezza: alto 1 metro, lungo 120+4d20 cm mette infatti 2 round per passare da aracnide a
Peso: 40 + 2d20 kg umanoide). In questa forma ha ancora tutte le ca-
Età: min. 15 (13 +2d4), max. 400 (300 +1d100) pacità di aracnide.
Lingue: aranea e una lingua umana o semi-umana  Longevità: la durata massima di vita degli aranea è
Caratteristiche: +2 Destrezza (min 11), +1 Intelligenza pari a 400 anni.
e Carisma2 (min 13 entrambe); –2 Forza e Costituzione  Magia innata: data la sua affinità per la magia,
Abilità generale razziale: Movimento furtivo ogni aranea sviluppa poteri magici fin dall’infanzia
Abilità generali obbligatorie: Magia arcana come fosse uno stregone o un mago di livello pari
Difese: ai suoi Dadi Vita (max 3° a livello Evoluto). Se
 Classe Armatura Naturale 7 (esoscheletro chinito- poi vuole continuare la carriera da incantatore ar-
so) in forma di ragno e mezzoragno cano, prosegue normalmente aggiungendo 1d4 PF
 Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor- dal 2° livello, ma migliora il numero di incantesi-
ma, se l’aranea subisce una metamorfosi obbligata mi conosciuti solo a partire dal 4° livello. Può evo-
può ritornare alla sua forma normale nel round care magie in ognuna delle sue tre forme.
successivo semplicemente concentrandosi, e ciò  Movimenti del ragno: un aranea in forma di ragno
pone fine alla metamorfosi. o mezzoragno può muoversi alla velocità di 36/12
 Supremazia aracnide: nessun aracnide normale at- mt al round sia sul terreno che sulle ragnatele che
taccherà mai un aranea, e qualsiasi aracnide gigan- scalando pareti in verticale.
te si rifiuta di assalire un aranea se questi possiede  Ragnatela: un aranea in forma di ragno o mezzora-
più DV o livelli dell’aracnide in questione. Queste gno è in grado di tessere una tela lunga fino a 3
regole non valgono nel caso gli aracnidi siano con- metri per DV o livello al giorno. La tela parte
trollati magicamente da qualcun altro (la magia dall’addome e può essere usata anche per impri-
vince la loro naturale inclinazione) gionare una vittima. In tal caso occorre un Tiro per
Capacità: Colpire senza considerare l’armatura del bersaglio
 Attacco naturale: l’aranea in forma di ragno può (l’attacco sostituisce l’azione dell’aranea), e se rie-
attaccare con un morso (1d6) che secerne un vele- sce questi viene avvolto dalla tela e impossibilitato
no che, in caso di TS fallito, provoca una dolorosa a muoversi fino a che non effettua una prova di
rigidità delle membra e spasmi muscolari causando Forza con penalità di –2, oppure la tela viene fatta
1d4 punti di danno per 1d4 round. L’aranea può a pezzi (6 PD). Nel caso un aranea costruisca una
secernere il veleno fino a 3 volte al giorno. tela intricata e ampia (occorrono almeno un paio di
 Avanzamento biclasse: dato che un aranea possie- giorni), questa agisce come un incantesimo di ra-
de due identità (v. Forma alternativa), da livello gnatela solo per esseri di dimensioni uguali o infe-
Evoluto avanza nell’identità umanoide in una clas- riori che vi finiscano impigliati.
se e contemporaneamente nella forma di aracnide  Visione amplificata: un aranea possiede otto occhi
come mago o stregone, sfruttando l’avanzamento disposti ad ampio raggio sulla testa che gli conce-
biclasse (mentre accumula i PE per diventare mago dono un’infravisione entro 18 metri, la capacità di
o stregone di 4°, accumula anche i PE per avanza- individuare porte e passaggi segreti (1-2 su d6) e
una visione allargata ai lati che gli consente di es-
2
In origine era +2 a Destrezza e Intelligenza, ma si è scelto sere preso di sorpresa solo con 1 su d10.
di suddividere il secondo bonus tra Intelligenza e Carisma.  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.

22
Svantaggi: Diffusione: le arpie abitano principalmente le zone
 Limitazione alle armature: un aranea cerca di non temperate selvagge, montuose, rocciose o dotate di
indossare mai armature in forma umanoide, poiché scogliere distanti dai centri abitati. Nel Mondo Cono-
ciò limita la sua capacità metamorfica (dovesse in- sciuto se ne trovano in Alfheim, nelle Terre degli
fatti trasformarsi in aracnide mentre ha indosso Atruaghin, nella Casa di Roccia, nelle Cinque Contee,
una corazza, subisce 1 punto di danno per ogni in Darokin, Glantri, Ierendi, Jaibul, Karameikos, Min-
punto di protezione dell’armatura) oltre che quella rothad, nella città volante di Serraine, nel Sind, in So-
di lanciare incantesimi (a meno che la sua forma derfjord, nelle Terre Orchesche, a Thyatis ed in Yla-
alternativa non sia quella di un elfo). ruam, nonché sparse per le varie isole ed arcipelaghi
del Mare del Terrore; nidi di arpie sono presenti nelle
Montagne Nere. Gruppi di arpie potrebbero trovarsi
ARPIA anche lungo tutta la zona centro-meridionale dell’Isola
dell’Alba (in particolare nelle Terre Polverose del
Westrourke, nei piccoli altopiani centrali dell’isola e
lungo le pareti del Grande Altopiano), nella parte mon-
tuosa occidentale del continente di Alphatia (in partico-
lar modo nel regno di Limn), in tutta la penisola di
Esterhold, lungo le zone rocciose delle coste del Nor-
wold centro-meridionale e lungo le scogliere e le zone
montuose della Bellissaria e della Minaea. Altri gruppi
di arpie potrebbero trovarsi nelle montagne del Brasol
o dell’Arypt in Davania, o lungo la Catena della Fine
del Mondo nel Braccio dell’Immortale nel Brun. Le
arpie sono sparse anche per il Mondo Cavo, in partico-
lare nei Regni dei Traldar e nell’Impero Mileniano.
Altezza: 150 + 1d20 cm
Peso: 40 + 1d20 kg
Età: min. 15 (14 +1d6), max. 90 (70 +2d10)
Lingue: arpiesco e roc.
Allineamento: Le arpie sono sempre Caotiche.
Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Intelligenza
Abilità generale bonus: Cantare
Vantaggio: Sensibile (900)
Abilità generale razziale: Osservare
Aspetto: un’arpia è un umanoide di sesso femminile
Abilità generali obbligatorie: Senso della direzione
con un paio di grandi ali piumate al posto delle braccia
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (pelle che si ispes-
(piume di colori variabili ma pelle sempre lattea o ro-
sice abbassa la CA a 7 a livello Evoluto)
sea) e due zampe piumate che terminano con robusti
Capacità:
artigli al posto dei piedi. Il viso resta giovane fino ai
 Attacchi multipli: a livello Evoluto un’arpia effet-
trent’anni, poi invecchia precocemente divenendo quel-
tua due attacchi al round con gli artigli (1d4) e può
lo di un’orribile megera. L’espressione è sempre fiera e
mordere coi denti aguzzi (1d6).
torva, mentre l’aspetto è sempre piuttosto arruffato e
 Movimento in volo: Ogni arpia possiede un paio
sporco, coi capelli che crescono lunghi fino al sedere e
d’ali piumate al posto delle braccia con
il torso scoperto senza alcun pudore di mostrare le parti
un’apertura alare di 2 mt. Queste ali permettono di
intime (ad eccezione delle arpie sciamane, che di solito
volare alla velocità base di 45/15 metri al round
indossano monili o tuniche per distinguersi). Se co-
(Fattore di Manovrabilità: 3), trasportando un in-
stretta a spostarsi camminando sul terreno la postura
gombro massimo di 1000 monete per Dado Vita
dell’arpia è rannicchiata o ricurva, preferendo invece
(max 3000 a a livello Evoluto). La durata massima
librarsi in cielo o restare appollaiata su alte sporgenze.
del volo in ore giornaliere è pari alla metà della
Origine: numerose sono le voci sull’origine delle arpie,
Costituzione finchè non raggiunge il livello Evolu-
ma le più accreditate riferiscono che un tempo fossero
to, poi diventa pari al punteggio di Costituzione.
faenare particolarmente superbe e vanitose, che a causa
 Tocco ammaliante: dal 3° livello l’arpia può am-
di crimini orrendi o per aver ascoltato le false promesse
maliare la sua vittima anche solo toccandola, per
di una divinità entropica subirono una terribile maledi-
un massimo di 3 tentativi al giorno. Il potere equi-
zione che le rese più crudeli, selvagge, ed emarginate, e
vale a charme persone ma impone una penalità di
con un’insaziabile appetito di carne umanoide. Le arpie
–2 al TS; dal 5° livello è possibile sfruttarlo come
inoltre sono tutte di sesso femminile, e solo due volte
charme mostri sempre con penalità di –2 al TS.
nel corso della loro vita arriva l’istinto irrefrenabile di
 Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
deporre uova da cui nascono nuove arpie per parteno-
 Voce ammaliante: un’arpia può affascinare una
genesi. Qualsiasi accoppiamento con un maschio di al-
vittima umanoide parlandole o cantando per 1
tra specie le lascia sterili e solitamente termina con la
round come per l’effetto charme persone. Fino a
morte del maschio. [rif. PC1, RC]
che non raggiunge il livello Evoluto, il potere si
può sfruttare solo effettuando una prova di Canta-

23
re, da livello Evoluto non è più necessaria alcuna Wendar, Ylaruam, Karameikos, nelle Terre Orchesche
prova. Il potere dell’arpia cresce con l’esperienza e del Darokin e nell’Arcipelago di Thanegioth Orientale;
al 5° è in grado di influenzare qualsiasi essere in- in quantità minore sono presenti anche nelle Cinque
telligente come per charme mostri. Ogni arpia può Contee, in Darokin, in Ethengar, nei Territori Heldan-
affascinare una sola vittima per volta, ed essa agi- nici e in Vestland. Numerose tribù selvagge di volgari
sce come se l’arpia fosse una persona degna della sono presenti nel Brun centrale, nelle Terre di Mezzo,
massima fiducia e tenta di proteggerla sempre; se in Hule, nel Deserto del Sind e nelle Montagne Nere,
vuole soggiogarne un’altra deve spezzare il legame nel Norwold a sud della Grande Baia, compreso il De-
con la prima. nagoth, ed alcune regioni dell’Isola dell’Alba (soprat-
Svantaggi: tutto le zone selvagge della Pietrarossa); clan più civi-
 Avversione alle armature: un’arpia è restia ad in- lizzati di queste creature abitano invece il regno di
dossare armature intere, dato che limitano enor- Limn, nel continente di Alphatia. Altri gruppi che si
memente la loro agilità. Nel caso in cui sia costret- trovano nello Skothar o nella Davania potrebbero esse-
ta ad usare una corazza fatta su misura, l’arpia ri- re di sottorazza volgare.
ceve una penalità alla Destrezza proprio come se Origine: deriva dall’evoluzione dell’Uomo-Bestia
fosse un mago con indosso un’armatura (v. Tomo [rif. GAZ10, HW, RC]
della Magia di Mystara, vol. 1). Altezza: 190 + 1d20 cm
 Manualità limitata: l’arpia ha ali al posto delle Peso: 70 +1d20 kg + 10 kg x DV
braccia, e perciò usa le zampe prensili per attacca- Età: min. 14 (12 +2d4), max. 60 (40 +2d10)
re con artigli o con armi semplici a una mano, Lingue: goblinoide.
escluse armi da tiro o scagliabili. Caratteristiche: +1 Forza (min. 13) e Costituzione; –1
 Movimento terrestre: un’arpia costretta a cammi- Saggezza e Intelligenza.
nare si muove alla velocità di 18/6 metri al round a Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
causa dell’impaccio delle ali e non può sfruttare le o Bugburbiano: Intimidire
zampe per attaccare o maneggiare oggetti. o Hyboriano: Resistere al freddo
o Volgare: Muscoli
Abilità generali obbligatorie: Sorpresa
BUGBEAR Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelliccia spessa)
Capacità:
Vantaggio: Minimo  Infravisione entro 18 metri.
(400)  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
Aspetto e Diffusione: il
Svantaggi:
bugbear è un umanoide  Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Saggezza.
grosso e peloso con fac-
cia schiacciata, orecchie
larghe, una coda tozza e
un aspetto simile CAMALEONTIDE (WALLARA)
all’incrocio tra un goblin Vantaggio: Sensibile (850)
e un orso. Si distinguono Aspetto: il wal-
tre sottorazze: lara è un uma-
BUGBURBIANO (Ursus noide asessuato
Bipedis Bugburbianus): piuttosto alto
pelle rossa e pelo nero, con la testa di
capelli raccolti in trecce. un camaleonte,
Il Bugbear Bugburbiano si trova prevalentemente gli occhi latera-
nel Mondo Conosciuto, nelle regioni delle Terre Brulle, li sporgenti, e il
della Catena Wendariana in Glantri, e nel Massiccio di corpo ricoperto
Kurish e nei Monti Amsorak fra il Glantri ed il Sind; di scaglie mul-
tribù di bugburbiani si trovano anche nel Brun centrale, ticolore (di so-
nel Deserto del Sind, in Hule e nelle Montagne Nere. lito 3 o 4 colori
HYBORIANO (Ursus Bipedis Hyborianus): pelle grigia o diversi, che
bluastra e pelo bianco, con capelli arruffati. sembrano sci-
I Bugbear Hyboriani si trovano principalmente nel- volare e muoversi sul corpo). Le gambe e braccia molto
le zone artiche e subartiche settentrionali del Brun: la lunghe e la coda che spesso arriccia per esprimere
Borea inferiore, l’Hyborea e le estreme propaggini set- emozioni (così come il pattern di colori sulla pelle) gli
tentrionali del Norwold, a nord della Grande Baia. Tri- danno un aspetto ciondolante e una postura bizzarra.
bù di queste creature potrebbero trovarsi anche Origine: i wallara derivano direttamente dalla razza
nell’estremo nord del continente di Skothar. draconica, probabilmente draghi minori che assunsero
VOLGARE (Ursus Bipedis Vulgaris): pelle scura e pelo una forma umanoide permanente per interagire meglio
grigio, spesso arricciato. con gli umanoidi. Quando nel 700 PI gli herathiani usa-
I Bugbear Volgari sono i più numerosi della loro rono cavie wallara per creare gli shazak, i camaleontidi
razza. Nel Mondo Conosciuto si trovano soprattutto in ordinarono di cessare gli esperimenti e minacciarono di

24
rivelare il segreto sulla loro vera identità a tutte le razze
della Costa Selvaggia. Per evitarlo, i maghi herathiani CAPRINIDE
elaborarono un tremendo incantesimo per cancellare
quel segreto dalla mente di tutti i wallara.
L’incantesimo ebbe un effetto collaterale spaventoso,
cancellando anche tutte le conoscenze più avanzate del-
la civiltà wallara, che tornò di colpo all’età della pietra
a cui è rimasta. [rif. OHP, SCMC, SCS]
Diffusione: questi pacifici esseri vivono quasi esclusi-
vamente nella zona settentrionale della Penisola di Ca-
po Orchetto; altri gruppi sparsi per Mystara (come il
piccolo clan presente in Karameikos) sono da conside-
rare il risultato di eventi di carattere magico.
Altezza: 190 + 1d20 cm
Peso: 90 + 1d10 kg
Età: min. 10 (9 +1d4), max. 215 (75 +7d20)
Lingue: camaleontide (risil) e draconico (cromatico).
Caratteristiche: +1 Saggezza e Destrezza (min. 9 per
Vantaggio: Minimo (600)
entrambe); –1 Intelligenza e Forza
Aspetto: il caprinide è un umanoide con zampe pelose
Abilità generale bonus: Orientamento.
di capra, busto e viso di elfo per lo più glabro, con cor-
Abilità generale razziale: Senso del pericolo
na di capra o stambecco e una folta capigliatura sel-
Abilità generali obbligatorie: Miti e leggende wallara
vaggia di colore simile ai peli delle gambe e alla pelle
Difese: (che è sempre bianca, nera o verde).
 Mimetismo: il camaleontide può sfruttare gli effet-
Origine: i caprinidi appartengono alla razza dei capridi,
ti dell’omonimo incantesimo arcano di 2° a volon-
creati dall’unione tra i caproidi più avventurosi e le
tà. Questa capacità funziona solo se non indossa
driadi che vivevano nei boschi intorno alle Montagne
armature, poiché la capacità dipende dalla pelle e
Nere, al confine con le Terre di Hule. Durante la guerra
dal suo sudore che impregna i vestiti normali e gli
tra i caproidi e il demone Bielgorna, i caprinidi diedero
consente di mimetizzarsi.
aiuto e riparo ai loro cugini, aiutandoli infine a scon-
Capacità: figgere l’antico creatore della razza capride. I caprinidi
 Sognare: al 7° livello il camaleontide una volta a
hanno da tempo abbandonato la via della magia nera
settimana può entrare in trance dopo un turno di
per abbracciare le tradizioni silvane a loro più conge-
meditazione e a parlare con gli spiriti dei suoi an-
niali, e mantengono relazioni distanti coi caproidi,
tenati per riprodurre uno dei seguenti incantesimi
spesso grazie all’intermediazione degli ovinauri. [rif.
clericali: parlare con gli animali, con le piante,
articolo online di Bruce Heard]
con i morti, oracolo.
Diffusione: i caprinidi vivono esclusivamente nella
 Svanire: il camaleontide può sfruttare gli effetti
zona orientale del Golfo di Hule fra la regione delle
dell’incantesimo arcano di 4° porta dimensionale
Città-Stato Traladarane e le vallate e le pendici delle
una volta al round, ma il raggio dello spostamento
Montagne Nere.
è limitato a 36 metri. Lo spostamento dimensiona-
Altezza: 140 + 5d8 cm
le consuma l’intera azione del personaggio ma può
Peso: 40 + 5d6 kg
permettergli di prendere di sorpresa l’avversario
Età: min. 17 (14 +3d4), max. 300 (100 +2d100)
(1-2 su d6), nel qual caso il camaleontide agisce
Lingue: capride e sileno.
prima del suo nemico nel round successivo e sfrut-
Caratteristiche: +1 Destrezza e Carisma; –2 Saggezza
ta i vantaggi della sorpresa.
Abilità generale razziale: Intrattenere
 Visione allargata: grazie ai suoi occhi capaci di
Abilità generali obbligatorie: Ecologia locale
ruotare in ogni direzione, un wallara possiede una
Difese: bonus di +1 a tutti i TS contro Paura e Charme.
visione allargata che gli consente di essere preso di
Capacità:
sorpresa solo con 1 su d10.
 Attacco naturale: a livello Evoluto può attaccare
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.
con un’incornata (1d4). Se i danni subiti a seguito
Svantaggi: dell’incornata sono superiori al 50% dei PF rimasti
 Avversione alle armature: un camaleontide è restio
la vittima è stordita per 1d6 round.
e non avvezzo ad indossare armature, dato che li-
 Infravisione entro 18 metri.
mitano i suoi poteri e negano il mimetismo. Nel
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.
caso in cui sia costretto ad usare una corazza della
sua taglia, riceve una penalità alla Destrezza come
fosse un mago con indosso un’armatura (v. Tomo
della Magia di Mystara, vol. 1).

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 Spirito indomito: Bonus di +1 a tutti i TS contro
CAPROIDE Paura e Charme.
Capacità:
 Attacco naturale: a livello Evoluto può attaccare
con un’incornata (1d6). L’incornata eseguita in ca-
rica causa anche lo spostamento indietro di 1d4
metri e la caduta di ogni vittima che pesi meno del
doppio del caproide (prova contrapposta di Equili-
brio e Travolgere). Se i danni subiti a seguito
dell’incornata sono superiori al 50% dei PF rimasti
la vittima è stordita per 1d6 round.
 Infravisione entro 18 metri.
 Lingua ovina: il caproide è in grado di comunicare
normalmente con qualsiasi ovino.
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.

Vantaggio: Minimo (700) CAVERNICOLO (NEANDERTHAL)


Aspetto: il caproide è un umanoide con fattezze e zam- Vantaggio: Trascurabile (100)
pe caprine, incluse corna (a volte corte e dritte, altre Aspetto: un cavernicolo (o
lunghe e ricurve come quelle di un ariete), una folta Neanderthal) è un uomo primi-
pelliccia e una corta coda sulla schiena. Il colore e tivo, il cui stadio evolutivo
l’aspetto del vello varia in base alla famiglia di origine, precede quello di homo sa-
proprio come le capre: da bianco o grigio a nero e mar- piens sapiens. Assomiglia ad
rone, in alcuni casi corto in altri lungo e lanoso. un uomo villoso dall’aspetto
Origine: i caproidi appartengono alla razza dei capridi, massiccio e dalla postura leg-
creati in origine da un demone di nome Bielgorna come germente ingobbita, fronte più
suoi servi fidati nel piano esterno in cui dimorava. A ampia e leggermente sporgen-
seguito dell’abitudine di Bielgorna di vendere ad altri te, vestito solitamente con pelli
demoni i suoi capridi (all’inizio prodotti dal suo sangue animali.
e totalmente incapaci di riprodursi), questi ultimi ini- Origine: i cavernicoli sono
ziarono a odiare i loro padroni e il padre che li aveva umani rimasti fermi ad uno
abbandonati, e alla fine riuscirono in buona parte a or- stadio d’evoluzione primitivo.
ganizzarsi, ribellarsi e fuggire su Mystara nelle Monta- [HW]
gne Nere, al confine con le Terre di Hule, facendo per- Diffusione: i cavernicoli sono una razza quasi del tutto
dere le proprie tracce ai loro vecchi padroni grazie alle estinta nel mondo esterno; le ultime, primitive tribù di
loro conoscenze occulte. Dopo secoli di ricerche riusci- queste creature proto-umane si possono trovare in re-
rono infine a trovare un metodo per riprodursi, rinun- gioni selvagge del tutto isolate nel continente di Brun
ciando a parte dei loro poteri magici e alla longevità (come ad esempio alcune zone dell’Arcipelago di Tha-
demoniaca, e mutarono nell’attuale razza caproide. negioth Orientale o aree del tutto inesplorate come cer-
Quando Bielgorna li trovò, mandò i suoi servi Bielgo- te aree del Karameikos) ed eventualmente della Dava-
rad, una razza di guerrieri spietati e sanguinari, per sta- nia. I cavernicoli sono assai più numerosi nel Mondo
narli e punirli. La guerra sanguinosa portò alla distru- Cavo, dove popolano in special modo una zona del
zione della capitale dei capridi, ma alla fine si rivelò continente di Iciria a nord dell’Impero Nithiano (le Ter-
fatale per Bielgorna, che venne imprigionato con re dei Cavernicoli) e le Terre Naniche dei Kogolor.
l’astuzia dai suoi figli ribelli sotto le rovine della città Altezza: 160 + 4d10 cm
caduta di Bielagul. [rif. SCMC] Peso: 60 + 3d20 kg
Diffusione: i caproidi vivono nella regione compresa Età: min. 14 (12 +2d4), max. 70 (50 +2d10)
fra le Città-Stato Traladarane e le vallate e le pendici Lingue: tribale
delle Montagne Nere. Caratteristiche: +1 Costituzione e Forza; –2 Intelli-
Altezza: 150 + 2d20 cm genza (max 13)
Peso: 50 + 2d20 kg Abilità generale bonus: Allerta
Età: min. 14 (13 +1d10), max. 70 (50 +2d10) Abilità generale razziale: Ascoltare
Lingue: capride Abilità generali obbligatorie: Senso del pericolo
Allineamento: I caproidi sono sempre Caotici. Capacità:
Caratteristiche: +1 Costituzione (min. 13) e Forza; –1  Individuare cose nascoste: un cavernicolo ha un
Saggezza e Carisma occhio allenato a riconoscere le asperità del terre-
Abilità generale razziale: Travolgere no, le formazioni rocciose e l’intrico naturale della
Abilità generali obbligatorie: Sbilanciare vegetazione. Pertanto ogni volta che si imbatte in
Difese: qualcosa di nascosto in questi ambienti (trappole,
 Classe Armatura Naturale 8 (pelle spessa) passaggi o cose occultate) può individuarle con 1-3

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su d6. L’abilità funziona solo con cose occultate  Attacco naturale: un cayma può assalire il nemico
come parte dell’ambiente naturale (ad esempio una con un morso che causa 1d2 Pf.
trappola tra il fogliame o sul sentiero, un passaggio  Camuffamento naturale: in qualsiasi palude il
dietro una roccia, ecc.), non come parte di ambien- cayma riesce a camuffarsi più facilmente grazie al-
ti artificiali (ad esempio una parete girevole in un la propria pelle e alla familiarità con l’ambiente, e
castello o una botola). ciò gli garantisce un bonus di +20% (o +4) ai ten-
 Iniziativa migliorata: la rapidità di riflessi del ca- tativi di Nascondersi e aumenta di 1 la probabilità
vernicolo gli concede un bonus perenne di +1 di sorprendere l’avversario.
all’Iniziativa.  Furtività: un cayma ha la capacità di Nascondersi e
Svantaggi: Muoversi silenziosamente con probabilità pari al
 Punteggi limitati a 14 per Carisma e Saggezza e a 40%. Se in seguito sceglie di diventare un Ladro,
13 per Intelligenza. aggiunge questo bonus alla sua percentuale base ad
ogni livello.
 Infravisione entro 27 metri.
 Movimento incrementato: nonostante le loro di-
CAYMA
mensioni, i cayma si muovono velocemente a 27/9
Vantaggio: Minimo (600) metri al round.
Aspetto: un cayma è un  Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.
rettiloide alto circa 30 cm Svantaggi:
con pelle e scaglie verdi o  Punteggi limitati a 17 per Intelligenza e Saggezza
marroni, occhi neri senza e a 14 per Forza.
iride e una coda di 10 cm.  Taglia Minuta: i Dadi Vita di ogni classe si ridu-
Origine: i cayma vennero cono di due gradi.
creati dai maghi herathiani
nel 300 PI come tentativo
di avere una razza di servi-
tori servizievoli e intelli- CENTAURO
genti ma incapaci di ribel-
larsi come i precedenti
(shazak e gurrash). I cayma
si rivelarono servi e co-
struttori dotati di buone capacità, ma fu proprio il loro
orgoglio che li fece diventare via via più insofferenti di
rispondere agli ordini e rispettare i progetti herathiani,
finchè dopo un secolo di continui sabotaggi dei piccoli
cayma i loro padroni non decisero di disfarsene, confi-
nandoli nel Bayou insieme agli altri rettiloidi già allon-
tanati prima di loro. [rif. SCS, SCMC]
Diffusione: questi rettiloidi abitano quasi esclusiva-
mente il loro regno di Cay, nell’estremità occidentale
della Costa Selvaggia; la presenza di piccoli gruppi di
queste creature in altre regioni del mondo (come nella
Palude Funesta, in Karameikos) dev’essere considerata
il risultato di eventi di carattere magico.
Altezza: 30 + 1d10 cm
Peso: 1d4 kg
Età: min. 10 (9 +1d4), max. 80 (60 +2d10)
Lingue: shazak.
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 10); –2 Forza e –1 Vantaggio: Sensibile (1000)
Saggezza (modificatori di taglia già inclusi). Aspetto: il centauro possiede la parte inferiore del cor-
Abilità generale bonus: Nuotare po di cavallo, mentre al posto della testa si trova un bu-
Abilità generale razziale: Sorpresa sto con braccia e testa umane (di tipo maschile o fem-
Abilità generali obbligatorie: Movimento furtivo, Na- minile) e orecchie a punta. Il manto della parte equina
scondersi ha colore simile ai capelli, che vengono sempre portati
Difese: lunghi come una criniera, a volte intrecciati.
 Classe Armatura Naturale 7 (scaglie) Origine: i centauri sono tra le più antiche razze silve-
 Taglia Minuta: Per ogni taglia di differenza, una stri, la cui origine resta avvolta nel mistero. La loro
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- leggenda vuole che siano nati dall’unione tra Ixion e
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un una fata dell’aria di nome Nephele, che assunse la for-
malus cumulativo di –1 ma di una giumenta per sfuggire alle attenzioni del re
Capacità: del sole senza successo. Dall’unione nacque un figlio,
parte umano e parte equino, a cui fu dato nome Centau-

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rus, il progenitore di tutta la stirpe. I centauri sono con-  Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
siderati la sintesi tra due mondi, quello dell’aria e del creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
sole, una metafora per indicare la duplice natura anima- tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
le e selvaggia (aria) e quella umana e razionale (sole). malus cumulativo di –1.
Tutti i centauri venerano Ixion e Chirone, l’unico cen-
tauro che sia stato in grado di diventare immortale gra-
zie alla sua saggezza e bontà d’animo. [rif. PC1] CHEVALL
Diffusione: i centauri sono presenti in varie aree del
mondo, soprattutto nelle regioni temperate coperte di
foreste e nelle praterie. Nel Mondo Conosciuto, le tribù
più numerose si trovano in Wendar, nelle Terre degli
Atruaghin ed in Alfheim, mentre gruppi più piccoli abi-
tano l’Ethengar, il Karameikos, Thyatis, le Cinque
Contee ed anche alcune isole dell’Arcipelago di Tha-
negioth Orientale. La striscia della Savana di Konumta-
li e delle Pianure Sterili, a sud della Grande Desolazio-
ne, ospitano svariate tribù di centauri. Il Norwold, con
le sue ampie foreste, ospita molte tribù di queste crea-
ture, così come le altre maggiori foreste temperate del
continente di Brun. Gruppi di centauri si trovano inol-
tre sull’Isola dell’Alba, nel continente di Alphatia (una
certa concentrazione è presente nel regno di Limn) e Vantaggio: Elevato (2400)
nella regione centro-settentrionale della Davania (in Aspetto: lo chevall è in tutto e per tutto identico ad un
particolare nelle praterie e steppe a sud della Costa del- centauro, con la parte inferiore di equino e quella supe-
la Giungla). Tribù di centauri abitano anche diverse riore col busto, braccia e testa di uomo o donna.
regioni del Mondo Cavo, in particolare i Regni dei L’unica differenza è che il chevall è in grado di assu-
Traldar e l’Impero Mileniano. mere anche una forma animale intera identica a quella
Altezza: 160 cm al garrese (dorso della parte equina), di un mastodontico stallone.
più altri 100 +3d10 cm per busto e testa umani Origine: gli chevall discendono da un clan di centauri
Peso: 300 + 5d20 kg votati a Zirchev a cui l’immortale intorno all’anno 800
Età: min. 20 (18 +2d4), max. 240 (100 +7d20) PI concesse il potere di trasformarsi in purosangue per
Lingue: centaurico più una a scelta tra elfico, fatato e confondersi tra i cavalli che vivevano nella Traladara e
sileno. proteggerli dai maltrattamenti degli umani e dai mille
Classi proibite: non esistono Ladri tra i centauri (né pericoli delle terre selvagge. Col tempo il loro compito
relative sottoclassi). si è esteso alla protezione di tutte le razze silvestri ed
Caratteristiche: +2 Forza (min. 13); –1 Destrezza e essi si sono diffusi in tutte le regioni del Mondo Cono-
Intelligenza (modificatori di taglia già inclusi) sciuto. [rif. GAZ1]
Abilità generale razziale: Travolgere Diffusione: gli chevall si trovano soltanto in una zona
Abilità generali obbligatorie: Scatto limitata del Mondo Conosciuto, dove sono stati posti a
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi- guardia dei boschi dai loro patroni Immortali, ovvero
ta di ogni classe aumentano di un grado. l’Alfheim, le Cinque Contee, il Darokin, il Karameikos
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (la pelle si ispessi- ed il Wendar. Se esemplari di chevall esistono in altre
sce fino a dare CA Naturale 7 a livello Evoluto). zone del Brun o di Mystara, vi sono stati inviati dai lo-
Capacità: ro patroni Immortali.
 Attacchi multipli: a livello Evoluto un centauro Altezza: 160 cm al garrese (dorso della parte equina),
effettua contemporaneamente fino a 3 attacchi al più altri 100 +3d10 cm per busto e testa umani
round, 2 con gli zoccoli (1d6) più uno con una Peso: 300 + 5d20 kg
qualsiasi arma impugnata. Età: min. 20 (18 +2d4), max. 250 (150 +1d100)
 Capacità di carico superiore: come per ogni qua- Lingue: centaurico, sileno e una lingua umana.
drupede, il carico trasportabile da un centauro è Classi proibite: non esistono Ladri né Maghi tra gli
superiore a quello dei bipedi ed è pari a 500 mone- chevall (né relative sottoclassi).
te (25 kg) per punto di Forza. Caratteristiche: +2 Forza e +1 Costituzione (min 13
 Lingua equina: riesce a comunicare con tutti gli entrambe); –1 Intelligenza (modificatori taglia inclusi)
equini normali Abilità generale razziale: Travolgere
 Movimento incrementato: il movimento base di un Abilità generali obbligatorie: Scatto
centauro è pari a 54/18 metri al round. Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
 Vitalità superiore: 4d8 DV a livello Evoluto. ta di ogni classe aumentano di un grado.
Svantaggi: Difese:
 Anatomia particolare: a causa dell’anatomia parti-  Classe Armatura Naturale 9 (pelle si ispessisce fi-
colare, il centauro deve indossare bardatura e ar- no a CA 5 a livello Evoluto).
matura per migliorare la sua CA. Inoltre nessun
centauro è in grado di scalare pareti verticali.

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 Immune alle armi normali: lo chevall può essere CICLOPE
ferito solo con armi magiche o d’argento in forma
Vantaggio: Elevato (1700)
normale o animale.
Aspetto: un ciclope è un umanoide estremamente gros-
Capacità:
so e alto più di 4,5 metri, dotato di un solo occhio mo-
 Attacchi multipli: a livello Evoluto uno chevall
nociglio al centro della fronte, dall’aspetto rozzo e su-
effettua contemporaneamente fino a 3 attacchi al
dicio e con un’espressione stolida.
round, 2 con gli zoccoli (1d6) più uno con una
Origine: il ciclope appartiene alla razza dei giganti e la
qualsiasi arma impugnata.
tradizione vuole che siano giganti delle montagne vit-
 Capacità di carico superiore: come per ogni qua-
time di una maledizione lanciata all’inizio dei tempi
drupede, il carico trasportabile da uno chevall è
dal creatore dei giganti a causa della loro crudeltà e del
superiore a quello dei bipedi ed è pari a 500 mone-
tradimento verso i loro simili. [rif. RC]
te (25 kg) per punto di Forza.
Diffusione: si trovano per certo nelle montagne dei
 Dominare equini: a livello Evoluto uno chevall
Principati di Glantri, e su alcune isole del Mare del
può impartire ordini a qualsiasi equino non intelli-
Terrore e dell’Arcipelago di Thanegioth Orientale. È
gente, e questi gli obbedirà al meglio delle sue ca-
assai probabile che gruppi di ciclopi possano abitare
pacità.
altre zone di Mystara (come la Costa Minaeana), e di
 Evocare equini: a livello Evoluto lo chevall può
sicuro se ne trovano nel Mondo Cavo, in particolare
emettere un nitrito una volta al giorno, grazie a cui
nell’Impero Mileniano, nelle terre dei Tanagoro ed nei
è in grado di evocare 1d3 spiriti simili a cavalli da
Regni dei Traldar.
guerra che si manifestano in 1d4 round e gli obbe-
Altezza: 6 metri max (base 4,7 mt + 10cm per DV)
discono per un’ora prima di svanire.
Peso: 1700 kg max (base 920kg + 60kg x DV)
 Forma animale: uno chevall può trasformarsi in un
Età: min. 16 (14 +2d6), max. 120 (80 +2d20)
puledro purosangue ogniqualvolta desidera. In
Lingue: ciclopico.
questa forma il suo movimento è pari a 81/27 metri
Classi proibite: non esistono Ladri tra i ciclopi, né
al round e da livello Evoluto la CA è pari a 2 (pelle
hanno accesso a sottoclassi del Ladro.
spessa e agilità superiore) e può effettuare due at-
Caratteristiche: +5 Forza (min. 18); –2 Destrezza, –1
tacchi con gli zoccoli (1d6) e uno col morso (1d8).
Saggezza, Intelligenza e Carisma (modificatori di taglia
 Lingua equina: riesce a comunicare con tutti gli
già considerati)
equini normali
Abilità generale razziale: Muscoli
 Movimento incrementato: il movimento base di
Abilità generali obbligatorie: Intimidire
uno chevall è pari a 54/18 metri al round in forma
Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi
normale, e 81/27 metri al round in forma animale.
Vita di ogni classe aumentano di due gradi.
 Vitalità superiore: 7d8 DV a livello Evoluto.
Difese: Classe Armatura Naturale 8 (la pelle si ispessi-
Svantaggi:
sce arrivando a CA 4 a Evoluto)
 Anatomia particolare: a causa dell’anatomia parti-
Capacità:
colare, lo chevall deve indossare bardatura e arma-
 Lanciare massi: ogni ciclope può scagliare massi o
tura per migliorare la sua CA. Inoltre nessuno che-
altri oggetti pesanti fino a una distanza massima
vall è in grado di scalare pareti verticali.
pari al doppio del suo punteggio di Forza + 2 metri
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
per DV. I danni base variano in base al peso del
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
proietto: 1d6 Pf da 5 a 15kg, 2d6 Pf da 16 a 20kg,
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
3d6 Pf per oggetti pesanti 21-35kg, al massimo di
malus cumulativo di –1.
una taglia inferiore alla propria.
 Vitalità superiore: 13d8 DV a livello Evoluto.
Svantaggi:
 Goffaggine: il ciclope è una creatura estremamente
lenta e goffa. Quando si trova in mezzo a creature
di taglia più piccola o in uno spazio troppo ristret-
to, deve effettuare una prova di Destrezza ad ogni
minuto per evitare di combinare qualche guaio
(pestare i piedi, danneggiare oggetti, inciampare o
sbattere la testa da qualche parte). Se la prova fal-
lisce, spetta al DM proporre una situazione in cui
la goffaggine lo metta in difficoltà.
 Movimento ridotto: a causa della goffaggine, il
movimento base del ciclope è 27/9 metri al round.
 Punteggio limitato a 14 per Intelligenza, Saggezza
e Destrezza.
 Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
malus cumulativo di –1.

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 Visione limitata: la presenza di un solo occhio of- siderati). Punteggi limitati a 16 per Saggezza e Intelli-
fre una visione bidimensionale che impone un ma- genza.
lus di –2 ai i TxC e alle prove Osservare. Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
o Celere: Coraggio
o Maculato: Nascondersi
COBOLDO o Milite: Istinto combattivo
Abilità generali obbligatorie: Artista della fuga
Vantaggio: Trascurabile (200)
Difese:
Aspetto e Diffusione: il coboldo è un  Classe Armatura Naturale 7 (elasticità della pelle e
umanoide di taglia piccola con una velocità dei movimenti)
corta coda e l’aspetto canino, ricoper-  Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una
to di squame con una rada peluria e creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
due corte corna grigiastre sulle tem- tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
pie. La sua voce è acuta, simile al la- malus cumulativo di –1
trato dei cani. Vi sono tre sottorazze Capacità: Infravisione entro 27 metri.
individuabili:
Svantaggi:
CELERE (Canis Minor Rapidus):  Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Saggezza.
squame nere o verdi scure a tinte  Taglia Piccola: i Dadi Vita di ogni classe si ridu-
bluastre con peluria blu, verde o bian- cono di un grado e il Movimento Base è di 27/9
ca, piuttosto caotici ma molto audaci. metri al round.
La sottorazza dei Celeri si trova perlopiù nel Brun
centrale ed occidentale, compresi l’Hule, la Costa Sel-
vaggia ed il Braccio dell’Immortale; successive migra-
zioni hanno condotto numerose tribù di queste creature CRYON
anche in Davania. Vantaggio: Minimo (500)
MACULATO (Canis Minor Numerus): scaglie grigio Aspetto: il cryon
scure a macchie, né particolarmente organizzati o astuti è un umanoide
ma sempre numerosi (si riproducono velocemente). ricoperto da una
La sottorazza dei Maculati è quella più numerosa. folta pelliccia
Nel Mondo Conosciuto, essi si trovano nelle Cinque bianca con la testa
Contee, in Darokin, in Karameikos, nelle Terre Brulle e simile a quella di
nelle Terre Orchesche del Darokin. Grosse tribù di ma- un pipistrello pe-
culati popolano la Costa Selvaggia, l’Hule e le Monta- loso e due enormi
gne Nere. I coboldi del Norwold sono in parte di sotto- orecchie in cima
razza maculata, come parte di quelli che abitano il re- alla testa, mentre
gno di Limn nel continente di Alphatia, e le propaggini tra le braccia e il
centro-settentrionali dell’Isola dell’Alba (come le Terre corpo vi sono due
Polverose). Tribù di maculati si trovano anche nello membrane simili ad ali di pipistrello. I piedi hanno ar-
Skothar occidentale (la penisola di Esterhold e la Mi- tigli che piegandosi formano come pattini con cui rie-
naea), forse portate qui secoli addietro dagli alphatiani. scono ad attraversare le distese ghiacciate senza impe-
MILITE (Canis Minor Militaris): scaglie color ruggine e dimenti, sfruttando le membrane tra le braccia per rac-
occhi giallastri, ben organizzati e disciplinati. cogliere la spinta del vento e aumentare la velocità
La più organizzata e pericolosa fra le sottorazze co- (non permettono infatti di volare al cryon, al massimo
bolde, quella dei Militi si trova quasi esclusivamente di planare).
nel Mondo Conosciuto. Le loro tribù abitano la Casa di Origine: i cryon vivono nei climi più freddi del pianeta
Roccia, le Cinque Contee, il Darokin, le Terre Brulle, e sono diffusi solo nell’emisfero settentrionale. Questo
Thyatis, l’Ylaruam e la città volante di Serraine, ma la ha portato i saggi a speculare che possano essere
maggior parte delle loro tribù si trova nei Monti Har- anch’essi discendenti dei primi uomini-bestia, data la
danger, al confine meridionale del Soderfjord. Una par- forma umanoide e le fattezze bestiali, e che col tempo
te dei coboldi del Norwold, così come di quelli del re- si siano sviluppati proprio per meglio adattarsi alla vita
gno di Limn nel continente alphatiano, e delle regioni nei rigidi climi artici. I cryon vivono in tribù semino-
dello Skothar occidentale (la penisola di Esterhold e la madi chiamate mneld, spostandosi tra le distese ghiac-
costa minaeana), appartiene alla sottorazza dei Militi. ciate in cerca di cibo e materiali per sopravvivere, e
Origine: deriva dall’evoluzione dell’Uomo Bestia. [rif. non disdegnano di avventurarsi nelle zone più tempera-
GAZ10, HW, RC] te per scambi commerciali (baratti) o razzie. [rif. AC9]
Altezza: 80 + 1d20 cm Diffusione: queste creature abitano le propaggini arti-
Peso: 11 + 1d4 kg che dei continenti di Brun e Skothar, comprese le zone
Età: min. 14 (13 +1d4), max. 60 (40 +2d10) di Hyborea e del Norwold settentrionale.
Lingue: goblinoide e una a scelta tra gnomico e nanico. Altezza: 150 + 4d10 cm
Caratteristiche: +3 Destrezza e +1 Intelligenza; –4 Peso: 55 + 2d10 kg
Forza e –1 Costituzione (modificatori di taglia già con- Età: min. 16 (15 +1d4), max. 100 (60 +4d10)
Lingue: cryon.

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Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Intelligenza (a quel tempo una razza di leprecauni o folletti) e i loro
Abilità generale bonus: Ascoltare poteri vennero distorti, finendo spesso col consumarsi e
Abilità generale razziale: Orientamento scomparire inghiottiti dalla stessa natura in cui dimora-
Abilità generali obbligatorie: Pattinare vano. Furiosi si isolarono dal resto della comunità fata-
Difese: ta e presero a odiare sia gli antichi cugini che gli elfi,
 Classe Armatura Naturale 7 (pelle si ispessisce fi- ritenuti responsabili della loro sorte. Visto che non riu-
no a CA 6 a livello Evoluto). scivano a porre rimedio alla loro situazione, molti di
 Resistenza al freddo: il cryon non risente dei pro- loro chiesero aiuto agli immortali. Gli entropici rispo-
blemi legati al freddo normale e dimezza automa- sero e in seguito al patto siglato con essi persero per
ticamente i danni da gelo magico, con la possibilità sempre il loro retaggio fatato e la loro immortalità, ma
di ridurli ulteriormente con il TS. furono così liberi di lasciare quel luogo maledetto. Da
Capacità: quel momento nacque la prolifica razza dei diavoletti
 Pattinare: grazie alle membrane tra le braccia il silvestri, dalla vita corta e dal temperamento caotico e
cryon può sfruttare qualsiasi corrente presente per scontroso, e si diffusero in tutti i boschi del Mondo
aumentare la sua velocità su terreni ghiacciati o Conosciuto e oltre. [rif. AC9, PC1]
estremamente lisci in combinazione con le sue Diffusione: abitano perlopiù le foreste temperate. Nel
zampe a pattino, riuscendo a muoversi fino a 54/18 Mondo Conosciuto si trovano in quantità in Alfheim,
metri al round. nelle Cinque Contee, in Darokin ed in Karameikos, ed
 Sensi acuti: grazie al suo udito e alla vista partico- anche nelle Terre degli Atruaghin. Non è da escludere
larmente sviluppate il cryon ha una percezione ec- che tribù di queste piccole creature possano trovarsi
cezionale dell’ambiente circostante, tanto che anche nelle foreste dell’Hule, del Brun centrale,
qualsiasi possibilità di sorprenderlo si riduce sem- dell’Isola dell’Alba o dell’Alphatia.
pre e comunque a 1 su 1d6, e ha la capacità di Sen- Altezza: 40 + 1d10 cm
tire Rumori come un ladro di pari livello. Peso: 1,5 kg + 2d100 g
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. Età: min. 14 (13 +1d4), max. 60 (40 +1d20)
Svantaggi: Lingue: diavolesco e sileno.
 Movimento ridotto: il movimento base di cammino Allineamento: I diavoletti sono sempre Caotici.
del cryon è 18/6 metri al round. Caratteristiche: +2 Destrezza; –2 Forza e –1 Saggezza
 Vulnerabile al caldo: se si trova in ambienti in cui (modificatori di taglia già considerati)
la temperatura è superiore a 5°C ha una penalità di Abilità generale razziale: Nascondersi
–1 a tutti i tiri, mentre la penalità sale a –2 per tutti Abilità generali obbligatorie: Cavalcare
i TS contro attacchi basati sul fuoco. Difese:
 Taglia Minuta: Per ogni taglia di differenza, una
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
DIAVOLETTO SILVESTRE tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
malus cumulativo di –1
Vantaggio: Trascurabile (0)
Capacità:
Aspetto: un diavoletto sil-  Attacco naturale: i diavoletti possono attaccare con
vestre è un umanoide di un morso che infligge 1d3 punti di danno.
taglia minuta (alto dai 40 ai  Lingua aracnide: i diavoletti riescono a comunica-
60 cm) dalla pelle verde, re telepaticamente con qualsiasi aracnide, usando
con un viso squadrato e spesso i ragni giganti come proprie cavalcature.
una larga bocca munita di  Sorpresa: grazie alla taglia e ai modi furtivi ogni
denti aguzzi, una lunga e diavoletto riesce a sorprendere con 1-3 su d6.
folta chioma di colore scu-
Svantaggi:
ro (nero, marrone o verda-  Avversione alle armature: ogni diavoletto è restio
stro) sempre sporca di ter- ad indossare armature intere, dato che limitano
ra, rametti e foglie, in cui enormemente la loro agilità. Nel caso in cui ne in-
si annidano anche pulci e dossi una, riceve una penalità alla Destrezza come
altri piccoli parassiti che al diavoletto non danno noia. se fosse un mago (v. Tomo della Magia di Mysta-
Il diavoletto indossa sempre abiti semplici di materie ra, vol. 1), dato che non è abituato a usarle.
vegetali o animali, porta sempre armi da caccia (arco  Punteggio limitato a 16 per Forza e Saggezza.
corto e pugnale) e preferisce rimanere leggero, doven-  Taglia Minuta: i Dadi Vita di ogni classe si ridu-
do spostarsi rapidamente tra i rami e cavalcare gli arac- cono di due gradi e il Movimento Base è di 18/6
nidi giganti che sono loro compagni e alleati. metri.
Origine: in origine i diavoletti silvestri erano fatati che
vivevano nella zona dell’attuale foresta di Canolbarth.
Quando gli elfi crearono la foresta, il luogo in cui di-
moravano gli antenati dei diavoletti venne permeato di
magia negativa e divenne famoso col nome di Colline
Vaganti (Stalkbrow). Essi scoprirono di non poter più
lasciare quel posto, e ben presto anche le loro fattezze

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DRIADE Peso: 40 + 2d8 kg
Età: min. 13 (12 +1d4), max. 90 (60 +3d10). Se la
driade si lega ad un albero diventando un’amadriade
smette di invecchiare e non ha bisogno di nutrimento.
Lingue: sileno, treant, più una a scelta tra elfico, fatato,
centaurico o una lingua umana.
Classi proibite: per sua natura una driade tende a non
essere una creatura bellicosa e pertanto non può diven-
tare né una Guerriera né una Ladra, ma può accedere
alle sottoclassi del Mistico e dell’Avventuriero.
Caratteristiche: +1 Carisma e Saggezza (min. 12); –2
Forza
Abilità generale razziale: Ecologia della foresta
Abilità generali obbligatorie: Erboristeria
Difese: Classe Armatura Naturale 7 (pelle coriacea)
Capacità:
 Fame insaziabile: dal 10° livello una driade può
lanciare questa tremenda maledizione una volta al
mese solo su un individuo che si sia macchiato del
crimine più aberrante, ovvero aver distrutto un al-
bero-anima. L’effetto della maledizione, se la vit-
tima non supera un TS Incantesimi a –4, è identico
a all’incantesimo clericale di 4° fame insaziabile.
 Legame arboreo: da livello Evoluto se vuole una
driade può legare la propria anima ad un albero
Vantaggio: Sensibile (950) con uno speciale rituale, diventando così
Aspetto: una driade è uno spirito femminile della fore- un’amadriade. In tal caso ella smette di invecchia-
sta con l’aspetto di una bellissima fanciulla di corpora- re ma la sua vita è legata a quella pianta: non può
tura esile dai lineamenti delicati e vagamente elfici, coi allontanarsi a più di 108 metri dall’albero-anima
capelli chiari (quelli di un’amadriade invece cambiano (se lo fa, entrambi muoiono dopo un turno) e se
colore in base alla stagione: verdi in primavera e in questo viene distrutto o muore anch’ella subisce la
estate, rossi, castani o biondi in autunno e bianchi in stessa sorte. Se viene ferita o uccisa, il suo corpo si
inverno) e vesti fatte di foglie o materiali naturali. riforma all’interno dell’albero-anima dopo 1 gior-
Origine: mentre le amadriadi sono spiriti naturali, ov- no per DV. L’amadriade percepisce qualsiasi cosa
vero l’incarnazione dello spirito vitale di un albero par- accada al suo albero in qualunque momento, ed el-
ticolarmente forte, le driadi sono le figlie nate la può entrarvi e uscirne quando vuole, persino
dall’unione di amadriadi (o altre driadi) con umani, portando con sé una vittima della sua presenza
fauni, fate o elfi. Nel caso di partner umani o elfi, il ri- ammaliante, e può spostarsi magicamente tra alberi
sultato è sempre una figlia driade, mentre da fauni e dello stesso tipo presenti entro 108 metri
fate è possibile che nascano altri fauni o un fatato (la dall’albero-anima. A differenza delle normali dria-
probabilità è del 50%). Queste figlie restano accudite di, l’amadriade non necessita di nutrimento finchè
dalla madre fino al raggiungimento della maturità a 12 il suo albero riceve le cure adeguate, ma se non è
anni, poi sono libere di unirsi ad un albero e diventare legata ad un sempreverde deve cibarsi durante
amadriadi, oppure di esplorare il mondo. [rif. PC1] l’inverno per non cadere in letargo. Infine, finché
Diffusione: si trovano sparse in tutte le maggiori fore- rimane a riposare dentro l’albero-anima rigenera 1
ste di Mystara. Nel Mondo Conosciuto, la loro maggior PF al turno.
concentrazione si riscontra in Alfheim ed in Wendar,  Lingua vegetale: ogni driade è in grado di comuni-
ma sono presenti anche nelle Terre degli Atruaghin, care costantemente con qualsiasi pianta come per
nelle Cinque Contee, in Darokin, in Glantri, in Kara- l’incantesimo parlare con le piante (D3°) e con
meikos, in Soderfjord, nei Territori Heldannici, a Thya- qualsiasi mostro vegetale.
tis e nel Vestland, oltre che nell’Arcipelago di Thane-  Metamorfosi vegetale: dal 3° livello una volta al
gioth Orientale. Oltre questa zona, se ne trovano nei giorno la driade può trasformarsi in una specifica
grandi boschi del Norwold centro-meridionale, nelle pianta. Ogni volta che si trasforma in pianta ella
foreste dell’Isola dell’Alba, nelle vaste foreste del con- recupera 1d4 PF per livello, ma il totale di PF re-
tinente alphatiano (oltre che nel regno di Limn), lungo cuperati è limitato al 50% dei PF mancanti ad ogni
lo Skothar meridionale (la Costa Minaeana), nella Pe- trasformazione (perciò non può mai curarsi total-
nisola del Serpente e nelle foreste dell’Hule e del Brun mente). Ogni 2 livelli oltre il 3° la driade guadagna
centrale ed occidentale, nelle grandi foreste della Da- una trasformazione al giorno in più e può assumere
vania settentrionale. Nel Mondo Cavo, le driadi abitano la forma di una pianta aggiuntiva.
soprattutto le regioni dell’Impero Mileniano e dei Re-  Presenza ammaliante: da livello Evoluto, tre volte
gni dei Traldar. al giorno la driade può ammaliare un essere viven-
Altezza: 150 + 2d10 cm te come per l’incantesimo charme. Un’amadriade

32
(legata per sempre ad un albero) può invece usare ELFO ACQUATICO (AQUARENDI)
il potere una volta al round e impone una penalità Vantaggio: Sensibile (1400)
di –2 al TS per evitarlo. Aspetto: un elfo acqua-
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. tico (o Aquarendi nel
Svantaggi: loro dialetto) è un uma-
 Avversione alle armature: una driade è restia ad noide dai tratti elfici
indossare armature, dato che limitano enormemen- (sopracciglia arcuate,
te la sua naturale agilità. Nel caso in cui sia co- naso aquilino, orecchi a
stretto ad usare una corazza della sua taglia, riceve punta ed espressione
una penalità alla Destrezza come fosse un mago solenne) col fisico lon-
con indosso un’armatura (v. Tomo della Magia di gilineo, capelli e occhi
Mystara, vol. 1). di color blu, verde o
nero, carnagione che
dipende dalle profondi-
ELFO tà a cui vivono (pallida
con riflessi cerulei per
Tutti gli elfi hanno i seguenti tratti comuni (a cui ag- quelli più vicini alla su-
giungere le caratteristiche date dalla sottorazza) perficie, bluastra o ver-
dastra per quelli più in
profondità), piedi e ma-
ni palmate, corte pinne
alle caviglie e un paio
di branchie sul collo.
Origine: gli Aquarendi
sono tra gli elfi più an-
tichi del mondo e a dif-
Vantaggio Base: Sensibile (+1100) ferenza dei loro cugini
Aspetto: l’elfo sembra un essere umano di bassa statu- sulla terra ferma custo-
ra, dal fisico asciutto e snello, con orecchie a punta, discono ancora gelosamente la storia del loro popolo.
occhi leggermente obliqui e a mandorla, sopracciglia Essi derivano dagli eldar, umanoidi incredibilmente
arcuate e lineamenti sfuggenti e delicati. I dettagli evoluti che tuttavia stavano morendo poiché incapaci di
dell’aspetto di un elfo (colore di occhi e capelli, carna- controllare i poteri che erano riusciti a sviluppare. Al-
gione e statura) possono variare in base alla sottorazza. cuni di essi pur di salvarsi rinunciarono a parte dei loro
Diffusione: gli elfi sono una delle razze semi-umane poteri e riplasmarono il loro corpo (forse grazie
più numerose di Mystara, grazie all’antichità della loro all’intercessione di Protius) finendo con lo stanziarsi
razza all’espansione del loro Impero di Evergrun prima sott’acqua e diventando i primi Aquarendi. Millenni
della Grande Pioggia di Fuoco, ed alle loro successive più tardi alcuni di loro, entrati in contatto con gli elfi
migrazioni che hanno attraversato i continenti. Ciò no- silvani di Evergrun e affascinati dalla loro civiltà, la-
nostante, la presenza elfica è concentrata quasi esclusi- sciarono le acque per unirsi agli elfi silvani. In seguito
vamente nel Brun e, in misura minore, nella Davania, all’opera di proselitismo di Calitha, molti di loro torna-
mentre gli elfi sembrano quasi del tutto assenti dallo rono a vivere sott’acqua poco prima che la Grande
Skothar Pioggia di Fuoco distruggesse Blackmoor ed Evergrun,
Punteggi minimi: Intelligenza, Saggezza e Carisma scampando così al massacro e rappacificandosi con
almeno 9 per tutte le sottorazze elfiche Manwara grazie all’intercessione di Calitha. [rif. PC3]
Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro qualsiasi incan- Diffusione: gli elfi subacquei abitano soprattutto la zo-
tesimo ed effetti mentali (Mente coi TS alternativi). na settentrionale del Mare del Terrore (attorno alle iso-
Difese: le di Minrothad); sono presenti anche nel Mare di
 Immunità alla paralisi dei Ghoul. Aquas (a sud del continente alphatiano) e loro colonie
 Dimezza automaticamente i danni da qualsiasi tipo si trovano anche nell’Abisso Izondiano. Non è da
di attacco a Soffio (Riflessi coi TS alternativi) una escludere che altri clan di Aquarendi si trovino anche
volta raggiunti 1.600.000 PE (e può ridurre ulte- lungo l’Isola dell’Alba meridionale, nel mare delle iso-
riormente a 1/4 con appropriato TS). la Alatiane e delle Isole delle Perle e lungo le coste del-
Capacità: la Davania, fino alla Cestia o al Pelatan.
 Individuare porte e oggetti nascosti (1-2 su d6). Altezza: 145 + 2d8 cm
 Longevità: la durata massima della vita degli elfi Peso: 40 + 2d8 kg
varia da 600 a 1000 anni. Età: min. 30 (26 +4d4), max. 1100 (700 +4d100)
 Sangue Elfico: non risente di impedimenti al lan- Lingue: elfico (aquarendi), delfinese e balenottero.
cio degli incantesimi se indossa armature. Caratteristiche: +1 Intelligenza; –1 Costituzione
Abilità generale bonus: Nuotare
Abilità generale razziale: Artigiano del corallo
Abilità generali obbligatorie: Storia elfica

33
Capacità: Altezza: 140 + 2d10 cm
 Movimento subacqueo incrementato: un elfo ac- Peso: 38 + 2d6 kg
quatico può spostarsi nuotando a 72/24 metri al Età: min. 20 (18 +2d6), max. 600 (400 +2d100)
round (questa la loro versione dell’abilità generale Lingue: elfico (ee’aar) e nimmush.
Nuotare), mentre camminando il movimento è Caratteristiche: +2 Destrezza; –1 Costituzione
standard (36/12 mt al round) Abilità generale bonus: Resistere al freddo
 Nascondersi sott’acqua: un aquarendi ha una pro- Abilità generale razziale: Orientamento
babilità del 95% di rimanere mimetizzato senza Abilità generali obbligatorie: Sopravvivenza in alture
farsi notare in un banco di alghe o coralli se resta Capacità:
fermo, mentre se si muove a 1/3 della velocità di  Attacco in picchiata: l’elfo alato può attaccare in
nuoto la probabilità è solo del 10% per livello e picchiata scendendo di almeno 10 metri, e se
scende al 5% per livello se la velocità di movimen- l’attacco ha successo il danno è raddoppiato.
to è metà di quella normale (non può nascondersi  Infravisione entro 18 metri.
se si muove più velocemente di così).  Movimento in volo: Ogni ee’aar possiede un paio
 Respirazione anfibia: un elfo acquatico è in grado d’ali piumate sulla schiena, con un’apertura alare
di respirare aria o acqua senza alcun impedimento. pari 4/3 della sua altezza. Quando sono chiuse, la
Svantaggi: punta delle ali va dai piedi a una ventina di centi-
 Vulnerabile al fuoco: l’elfo acquatico ha un malus metri sopra la testa. Queste ali permettono agli
di –2 a tutti i TS contro fuoco e subisce 1 punto di ee’aar di volare alla velocità base di 54/18 metri al
danno in più per ogni dado di danni da fuoco. round (Fattore di Manovrabilità: 3) se non indos-
sano armature più ingombranti di 400 monete, per
ELFO ALATO (EE’AAR) un massimo di 8 ore al giorno. Per ogni ora di volo
Vantaggio: Sensibile (1300) però è necessario superare una prova di Costitu-
Aspetto: un ee’aar è un el- zione con penalità per l’Ingombro trasportato (–1
fo di corporatura legger- per Leggero, –3 Medio, –5 Pesante) e con una pe-
mente più esile rispetto nalità cumulativa di –1 per ogni 1000 metri di alti-
agli standard, con un fisico tudine: se la prova fallisce, l’ee’aar è costretto a ri-
più asciutto, lineamenti più posarsi per un periodo di mezz’ora per ogni ora di
spigolosi e occhi più gran- volo e in questo lasso di tempo è considerato affa-
di di color ambra, viola o ticato (v. abilità generale Resistenza).
verdi, provvisto di un paio Svantaggi:
di ali piumate sulla schiena  Ali ingombranti e fragili: a causa delle ali, un
che hanno un’apertura pari ee’aar non può volare quando indossa armature più
alla loro altezza maggiora- ingombranti di 400 monete o si trova in luoghi più
ta di un terzo, e anche stretti della sua apertura alare. Inoltre, il piumaggio
quando sono chiuse spun- delle ali causa all’elfo 1d6 danni in più ogni volta
tano di qualche spanna so- che viene colpito dal fuoco, visto che si incendia-
pra la testa e non è quindi no. Se perde più del 50% dei PF totali a causa del
possibile nasconderle. I fuoco, le ali sono così bruciate da non poterlo più
capelli hanno colori chiari sostenere in volo. I danni da fuoco si recuperano al
(argento, bianchi, biondi, o ritmo di 1d4 PF a settimana (le ali devono ricresce-
grigi), mentre quelli scuri re), e solo guarigione o rigenerazione o cura ele-
(neri e castani) bicolore mentale affrettano il processo.
sono rare eccezioni, e il piumaggio delle ali ha sempre  Avversione alle armature: un ee’aar è restio ad in-
la stessa tonalità dei capelli. dossare armature e ad usare scudi, dato che limita-
Origine: gli elfi alati ee’aar derivano da un ceppo di no la sua agilità in volo, oltre al fatto che data la
elfi silvani che durante la migrazione di Ilsundal si sua anatomia dovrebbero essere fatte su misura.
stanziò nella Costa Selvaggia. La leggenda vuole che Nel caso in cui sia costretto ad usare una corazza
durante un periodo di grande carestia, la cacciatrice el- della sua taglia, riceve una penalità alla Destrezza
fa Aeryl trovò il modo per raggiungere i Regni Superni come fosse un mago con indosso un’armatura (v.
oltre le nuvole, per supplicare gli abitanti del cielo di Tomo della Magia di Mystara, vol. 1).
mandare la pioggia e far vivere il suo popolo. Dopo  Claustrofobia: gli ee’aar sono a disagio quando si
svariate peripezie, le fate dell’aere accettarono la sua trovano in ambienti chiusi per molto tempo. Per
richiesta e per premiarla per i suoi sforzi eroici le dona- ogni giorno passato senza poter vedere il cielo, è
rono un paio d’ali piumate, con cui scese per ricon- necessario superare un TS Paralisi (Mente) con
giungersi al suo popolo, guidandolo quindi verso i pic- penalità cumulativa di –1 per ogni giorno dopo il
chi del Braccio degli Immortali dove fondò un nuovo primo: se il TS riesce l’ee’aar domina la sua fobia,
regno, in cui nell’arco di qualche generazione tutti gli viceversa diventa Scosso dopo il primo fallimento
elfi ereditarono le ali della loro progenitrice e divenne- (–1 all’Iniziativa), Impaurito dopo il secondo (–1 a
ro ee’aar. [rif. OHP, Dr. Mag 200] tutti i tiri), Stordito dopo il terzo, e cade in preda
Diffusione: vivono solo nel Braccio dell’Immortale nel alla follia (vedere gli effetti dell’incantesimo Re-
Brun occidentale, dove si trova il loro regno di Aeryl. gressione mentale) dopo il 4° TS fallito.

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Altezza: 176 + 4d8 cm
ELFO ALTO (ELFO D’ARGENTO, ELFO DELL’ALBA) Peso: 60 + 4d6 kg
Età: min. 24 (20 +4d4), max. 900 (600 +3d100)
Lingue: elfico (alto) più una a scelta tra fatato, gobli-
noide o una lingua umana.
Caratteristiche: +1 Destrezza e Forza; –1 Costituzione
Abilità generale bonus: Allerta
Abilità generale razziale: Resistere al freddo
Abilità generali obbligatorie: una Conoscenza e
un’Arte
Capacità: Infravisione entro 18 metri.

ELFO BRUNO (ELFO DI BRONZO, ELFO DEL CREPU-


SCOLO)
Vantaggio: Sensibile (1400)
Aspetto: carnagione scura (oliva-
stra o bronzea), occhi e capelli
scuri e mossi che possono ingrigi-
Vantaggio: Sensibile (1400) re con l’età, peli facciali nei ma-
Aspetto: capelli chiari (bianchi, argentei o biondi), oc- schi, dal fisico robusto e dal tem-
chi verdi, blu o viola, carnagione estremamente chiara peramento focoso.
con possibilità di barba e baffi sempre ben acconciati, Origine: gli eldar erano umanoidi
figura snella e slanciata molto più alta degli elfi e per- incredibilmente evoluti che tutta-
sino degli umani, con un portamento regale. via iniziarono un lungo processo
Origine: gli eldar erano umanoidi incredibilmente evo- di decadimento fisico poiché inca-
luti che tuttavia iniziarono un lungo processo di deca- paci di controllare i poteri che
dimento fisico poiché incapaci di controllare i poteri erano riusciti a sviluppare. Molti
che erano riusciti a sviluppare. Molti di loro per salvar- di loro per salvarsi rinunciarono a gran parte dei loro
si rinunciarono a gran parte dei loro poteri, riplasman- poteri, riplasmando il proprio corpo e divenendo uma-
do il proprio corpo e divenendo umanoidi più piccoli e noidi più piccoli e più fragili, con carnagione e capelli
più fragili, con carnagione e capelli chiari: gli Elfar. chiari: gli Elfar. Anche questo stadio dell’evoluzione
Anche questo stadio dell’evoluzione non è però defini- non è però definitivo, poiché molti continuano a morire
tivo, poiché molti continuano a morire a causa di ma- a causa di malattie e degenerazioni magiche, che porta-
lattie e degenerazioni magiche, che portano infine la no infine la razza elfar a scomparire definitivamente,
razza elfar a scomparire definitivamente, mentre i so- mentre i sopravvissuti divengono i capostipiti della
pravvissuti divengono i capostipiti della razza degli elfi razza degli elfi alti ed degli elfi bruni, diffusi soprattut-
alti ed degli elfi bruni, diffusi soprattutto nello Skothar to nello Skothar e nel Brun. In seguito alla Grande
e nel Brun. In seguito alla Grande Pioggia di Fuoco, la Pioggia di Fuoco, la maggior parte degli elfi bruni che
maggior parte degli elfi alti che viveva a stretto contat- viveva a stretto contatto coi blackmooriani venne spaz-
to coi blackmooriani venne spazzata via, e in seguito zata via, e in seguito solo pochi clan rimasero in vita
solo pochi clan rimasero in vita per tramandare il loro per tramandare il loro retaggio, ubicati soprattutto nelle
retaggio, ubicati soprattutto nelle province più lontane province più lontane dell’impero blackmooriano: la
dell’impero blackmooriano. Sono chiamati anche Elfi Costa Selvaggia e il Grunland, dove un piccolo gruppo
d’Argento o Elfi dell’Alba per la carnagione lattea e i di elfi bruni si era stanziato. In seguito gli elfi bruni del
colori di occhi e capelli che ricordano l’aurora. [rif. Grunland migrarono verso nord decenni dopo la par-
X11 per un cenno agli elfi alti di Blackmoor e i moduli tenza di Ilsundal, finendo con l’insediarsi nelle Terre
DA1-4, HW per gli elfi di Valghiacciata] Alte di Glantri. A causa del Cataclisma Glantriano, i
Diffusione: un tempo abitavano in numero rilevante lo superstiti elfi bruni fuggirono tramite un portale che li
Skothar (ne sono un esempio gli elfi dei Boschi Rossi, fece arrivare su un’isola del Mare del Terrore ribattez-
nei pressi di Balckmoor), ma in quel continente si sono zata Alvar. Dopo secoli, da qui partì un’altra spedizio-
del tutto estinti dopo la Grande Pioggia di Fuoco. Oggi ne per reclamare le Terre Alte da parte del clan Belca-
sono l’etnia elfica più rara e meno numerosa. Nel diz. A differenza dei silvani, gli elfi bruni amano i me-
Mondo Conosciuto li si trova soprattutto in Wendar, talli durevoli, vivere in città di pietra, sono abili arti-
con minuscole minoranze in Darokin, Glantri e Thya- giani e spadaccini. Sono anche chiamati Elfi del Crepu-
tis; gli ultimi grandi clan di elfi alti erano presenti nelle scolo o Elfi di Bronzo per la pelle bronzea e le tinte
foreste dell’Altopiano di Denagoth prima di venire scure dei capelli e della pelle che ricordano il tramonto.
quasi del tutto sterminati dal Signore dell’Ombra (oggi [rif. GAZ3, GAZ5, HW]
sono pochi i clan che abitano ancora queste contrade), Diffusione: gli elfi bruni sono sparsi in varie zone del
mentre clan più piccoli sono sparsi fra il Ghyr e le zone Brun ed appartengono alle culture più svariate. Nel
centro-meridionali del Norwold. I clan elfici della Val- Mondo Conosciuto, le maggiori concentrazioni di bruni
ghiacciata, nel Mondo Cavo, sono anch’essi apparte- si hanno nei Principati di Glantri (dove sono noti come
nenti alla sottorazza degli alti. ‘Flamenco’ ed abitano soprattutto le zone meridionali

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del paese, attorno ai principati di Belcadiz ed Erewan) chiari, diffusi soprattutto nello Skothar e nel Brun. In
ed in Alfheim (appartengono a questa sottorazza i clan seguito alla Grande Pioggia di Fuoco, la maggior parte
Chossum e Freccia Rossa – i capelli degli elfi chiari che viveva a stretto contatto coi
rossi di questi ultimi sono un segno blackmooriani venne spazzata via, e in seguito
trasmesso anticamente dall’immortale solo pochi clan rimasero in vita per tramandare il
Mealiden ai loro antenati); piccoli loro retaggio, ubicati soprattutto nelle province
gruppi di Bruni si trovano anche in più lontane dell’impero blackmooriano. Sono
Darokin, nelle Cinque Contee ed a chiamati anche Elfi Dorati o Elfi del Meriggio per
Thyatis. Gruppi consistenti di elfi bru- la carnagione dorata. [rif. PWA1-3, DotE, GAZ1]
ni abitano le Baronie Selvagge, dove Diffusione: gli elfi chiari sono diffusi in gran par-
vivono mescolati con gli umani, e pic- te del continente di Brun. Nel Mondo Conosciuto,
coli clan di bruni sono anche soprav- la maggior concentrazione di chiari si trova in
vissuti nella zona dell’antico Reame Wendar, dove costituiscono la maggioranza della
Silvano, sulla costa nord-occidentale popolazione elfica del paese, e nella Foresta di
del Brun. Alcuni clan di elfi che abita- Dymrak a cavallo fra il Karameikos e Thyatis (i
no la Davania settentrionale e la zona clan dei Vyalia appartengono tutti alla sottorazza
delle Hinterland Thyatiane potrebbero dei Chiari); esigue minoranze si trovano anche in
appartenere a questa sottorazza. Alfheim, Darokin e Glantri. La più vasta popola-
Altezza: 147 + 3d6 cm zione di chiari fuori dal Mondo Conosciuto si trova nel
Peso: 40 + 4d6 kg continente alphatiano, ed in particolare nel regno di
Età: min. 18 (16 +2d4), max. 800 (600 +2d100) Shiye-Lawr; anche i clan elfici che abitano le sparse
Lingue: elfico (dialetto del clan), più una a scelta tra Case-nei-Boschi del Norwold appartengono alla sotto-
fatato, hin, goblinoide o una lingua umana. razza dei chiari. Altri consistenti clan di chiari si trova-
Caratteristiche: +1 Destrezza e Carisma; –1 Costitu- no in Eusdria (nella Costa Selvaggia) e nelle foreste
zione dell’Hule; i clan elfici del reame sotterraneo di Graa-
Abilità generale bonus: Allerta khalia, sotto la Grande Desolazione, appartengono alla
Abilità generale razziale: varia in base al clan. Di se- sottorazza dei chiari, al pari del clan Truedyl che costi-
guito vengono elencate quelle dei clan conosciuti: tuisce il Popolo Mite del Mondo Cavo.
o Belcadiz: Coraggio Altezza: 168 + 2d6 cm
o Chossum: Valutare Peso: 50 + 3d4 kg
o Freccia Rossa: Strategia e Tattica Età: min. 18 (16 +2d4), max. 800 (600 +2d100)
Abilità generali obbligatorie: Etichetta Lingue: elfico (dialetto del clan), più una a scelta tra
Capacità: Infravisione entro 18 metri. fatato, hin, goblinoide o una lingua umana.
Caratteristiche: +1 Destrezza e Intelligenza; –1 Costi-
tuzione
ELFO CHIARO (ELFO DORATO, ELFO DEL MERIGGIO) Abilità generale bonus: Istinto combattivo
Vantaggio: Sensibile (1400) Abilità generale razziale: varia in base al clan. Di se-
Aspetto: carnagione chiara guito vengono elencate quelle dei clan conosciuti:
con tinte dorate, capelli scuri o Alberoscudo (Treeshield): Istinto combattivo
(neri o castani), con rari casi o Cimaverde (Greenheight): Persuasione
di rossi o biondi, senza peli o Diamarak: Cacciare
facciali e altezza simile agli o Etherdyl: Filosofia e Logica
umani, con fisico atletico. o Fogliablu (Blueleaf): un tipo di Arte
Origine: gli eldar erano o Geffronell: Senso del pericolo
umanoidi incredibilmente o Hierydyl: Miti e Leggende elfiche
evoluti che tuttavia iniziaro- o Sheyallia: Ingegneria sotterranea
no un lungo processo di de- o Shiye: Movimento furtivo
cadimento fisico poiché in- o Truedyl (Popolo Mite): un tipo di Arte
capaci di controllare i poteri o Vyalia: Ecologia della foresta
che erano riusciti a sviluppa- Abilità generali obbligatorie: Allerta
re. Molti di loro per salvarsi Capacità: Infravisione entro 18 metri.
rinunciarono a gran parte dei
loro poteri, riplasmando il
proprio corpo e diventando
umanoidi più piccoli e più
fragili, con carnagione e ca-
pelli chiari: gli Elfar. Questo
stadio dell’evoluzione non era però definitivo, poiché
molti continuavano a morire a causa di malattie e de-
generazioni magiche, che portarono infine la razza elfar
a scomparire definitivamente, mentre i sopravvissuti
divennero i capostipiti della razza degli elfi alti, bruni e

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ELFO DELL’OMBRA ELFO DEL MARE (ALFASSER)
Vantaggio: Sensibile (1100)
Aspetto: pelle bianco pallida, oc-
chi azzurri, grigi o verdi, capelli
bianchi o grigi, con orecchie
molto più grandi dei normali elfi,
voce acuta, fisico esile. Alcuni
elfi sotterranei hanno vistose vo-
glie purpuree sul viso o sul corpo
a causa delle radiazioni, ma que-
ste sono considerate il marchio
con cui Rafiel sceglie i suoi
sciamani e quindi bene accette.
Origine: gli elfi dell’ombra sono
i discendenti dei quattro clan elfici che vivevano a ri-
dosso di una delle colonie blackmooriane nel continen-
te di Brun, e che in seguito alla Grande Pioggia di Fuo-
co che distrusse la civiltà blackmooriana cercarono Vantaggio: Sensibile (1400)
scampo sottoterra. Avvelenati dalle radiazioni magiche Aspetto: pelle pallidissima nonostante la costante espo-
e nucleari del cataclisma, essi subirono mutazioni che sizione al sole, capelli biondi o bianchi, occhi blu o
nel corso delle generazioni li fecero diventare gli attuali grigi, preferiscono abiti comodi ed eleganti.
elfi dell’ombra. Tra di essi si annoverano sia i clan di Origine: gli elfi del mare o elfi marini (Alfasser nella
Aengmor fedeli a Rafiel, sia gli Schattenalfen del lingua elica originale) derivano da un gruppo di elfi
Mondo Cavo (elfi dell’ombra migrati verso l’interno acquatici che scelse di abbracciare la vita dei cugini di
del mondo seguendo le promesse di Atzanteotl). [rif. superficie migliaia di anni fa. In seguito alla Grande
GAZ13, HW] Pioggia di Fuoco, essi furono l’unico clan di ex acqua-
Diffusione: questa sottorazza di elfi del sottosuolo è tici che rimase a vivere sulla terraferma, e in seguito si
concentrata nei reami sotterranei delle Terre unirono alla migrazione di Ilsundal verso il continente
dell’Ombra, che si estendono sotto il Mondo Conosciu- settentrionale, fornendo le barche per attraversare
to, e di Schattenalfheim, sotto la Dorsale del Mondo l’oceano, fino a che non l’abbandonarono per insediarsi
nel Mondo Cavo. nella Penisola del Serpente. In seguito alle indicazioni
Altezza: 140 + 3d10 cm della loro patrona immortale Calitha, questi elfi ripre-
Peso: 35 + 3d8 kg sero il mare con le loro barche e finirono con
Età: min. 25 (23 +2d8), max. 850 (650 +2d100) l’insediarsi sulle coste dell’attuale Thyatis insieme agli
Lingue: elfico (ombra) e goblinoide. elfi silvani Verdier nel 2100 PI. In seguito ai terremoti
Caratteristiche: +1 Destrezza e Saggezza; –1 Costitu- e maremoti che sconvolsero la geografia del Mare del
zione Terrore, essi si ritrovarono così a vivere sulle neo-
Abilità generale bonus: Ascoltare formate isole di Minrothad, dove accolsero poco dopo
Abilità generale razziale (varia in base al clan): anche una buona parte dei sopravvissuti Verdier. [rif.
o Celebryl: un tipo di Artigianato GAZ9, HW]
o Felestyr: Minatore Diffusione: questa sottorazza è presente solo nel Mon-
o Gelbalf: Allevatore do Conosciuto, nei paesi di Minrothad, dove formano il
o Porador: Agricoltore gruppo etnico più consistente della popolazione, ed a
o Schattenalf: Nascondersi Thyatis (molti nell’isola di Terentias); minoranze di
Abilità generali obbligatorie: Orientamento Elfi del Mare abitano le isole Ierendi, le Cinque Con-
Capacità: Infravisione entro 27 metri. tee, il Karameikos, il Darokin e le Isole delle Perle.
Svantaggi: Presumibilmente, minoranze di questi elfi potrebbero
 Vulnerabile al sole: ogni elfo sotterraneo mutato a trovarsi lungo tutte le sponde civilizzate del Mare del
causa delle radiazioni nucleari blackmooriane per- Terrore e dei mari che circondano l’Isola dell’Alba e le
de 1 PF al round se esposto alla luce solare diretta. isole Alatiane.
Se si copre da capo a piedi con abiti e cappuccio o Altezza: 147 + 3d8 cm
protegge la pelle con unguenti adatti riesce ad evi- Peso: 40 + 3d6 kg
tarlo. Dopo un anno di vita in superficie la vulne- Età: min. 20 (18 +2d6), max. 1000 (600 +4d100)
rabilità si riduce e l’elfo subisce 1 PF per ogni ora Lingue: elfico (alfasser), più una a scelta tra nanico,
di esposizione. hin, marinide, tritone o una lingua umana.
Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Costituzione
Abilità generale bonus: Orientamento
Abilità generale razziale: Marinaio
Abilità generali obbligatorie: Nuotare e un tipo di Ar-
tigianato
Capacità:
 Infravisione entro 18 metri.

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 Orientamento marino: +5 a prove di Orientamento i poteri che erano riusciti
finché è in mare per capire dove si trova o rintrac- a sviluppare. L’immortale
ciare la rotta verso un luogo in cui è già stato. Ordana riforgiò i corpi
degli eldar dissipando
ELFO SELVAGGIO gran parte delle energie
Vantaggio: Sensibile (1300) magiche della loro spe-
Aspetto: pelle bianco pallido e cie, e reincarnò le loro
occhi chiari (cerulei o grigi), ca- anime nei corpi dei primi
pelli bianchi o argentei tenuti elfi silvani, che rimasero
lunghi per riscaldarsi, corporatura a vivere con le faedorne
slanciata ma tonica, mai sovrap- fino a che non riuscirono
peso, veste con pelli di animali e ad adattarsi ai nuovi cor-
corazze di cuoio, raramente in- pi. A quel punto Ordana
dossa armature metalliche, consi- li fece insediare in
derate cimeli di grande valore e un’isola a sud dell’attuale
riservate solo ai capi clan. continente di Davania,
Origine: gli elfi selvaggi si trova- dove fondarono la prima
no esclusivamente nelle regioni fiorente civiltà elfica:
più fredde del polo sud, dalle lan- Evergrun. In seguito alla
de vulcaniane meridionali fino Grande Pioggia di Fuoco
alla penisola del continente dava- e all’affondamento
niano che penetra nel varco che dell’isola di Evergrun, gli
dà accesso al Mondo Cavo (le co- elfi silvani subirono una diaspora che li ha portati a vi-
siddette Terre dell’Ombra). Essi vere soprattutto nel continente settentrionale (Brun).
sono gli ultimi sopravvissuti degli elfi grunlandesi che [rif. GAZ5, HW, Dragonlord Trilogy]
vivevano in quella zona prima della Grande Pioggia di Diffusione: i silvani sono la sottorazza elfica più nu-
Fuoco e che rifiutarono di seguire Ilsundal e tornare al merosa, e quella considerata archetipica della razza el-
sentiero della foresta. In seguito al crollo della loro ci- fica dagli altri popoli. Nel Mondo Conosciuto, essi so-
viltà e al cambiamento drastico della regione, divenuta no presenti in quantità in Alfheim (appartiene a questa
una gelida zona montuosa piena di vulcani, essi sono sottorazza la maggior parte dei membri dei clan Eren-
regrediti ad uno stile di vita selvaggio e primitivo, di- dyl, Feadiel, Grunalf, Lungamarcia e Mealidil), in Ka-
menticando completamente le loro conoscenze magi- rameikos (i Callarii), in Glantri (gli Erewan), in Minro-
che anche a causa del fatto che molti di loro vivono thad (l’antico clan Verdier e tutti i suoi) ed in Wendar
nella zona di anti-magia perenne che si estende intorno (una parte consistente della popolazione elfica appar-
ai poli. [rif. Dr.Mag 161] tiene a questa sottorazza). Minoranze di elfi silvani so-
Diffusione: questi elfi, superstiti dell’antica catastrofe no sparse anche in Darokin, nelle Cinque Contee, nelle
che devastò gli ultimi resti del millennario impero elfi- isole Ierendi ed a Thyatis. Fuori dal Mondo Conosciu-
co di Evergrun, vivono nelle desolazioni oltre il Circo- to, gruppi di silvani abitano il Grande Altopiano
lo Polare Antartico del mondo esterno, nell’estremo dell’Isola dell’Alba (il clan Fiorepuro), la Davania set-
sud della Davania (la regione della Vulcania meridio- tentrionale nei pressi delle Hinterland Thyatiane e la
nale e le lande attorno alle Terre Oscure australi). Costa Selvaggia. Nel Mondo Cavo, gli elfi che abitano
Altezza: 145 + 3d6 cm la segreta Valle dell’Oscura Sapienza sono silvani.
Peso: 38 + 2d6 kg Altezza: 148 + 4d6 cm
Età: min. 16 (15 +1d6), max. 500 (400 +10d10) Peso: 38 + 2d10 kg
Lingue: elfico (grunlandese) e goblinoide. Età: min. 20 (18 +2d6), max. 1000 (600 +4d100)
Caratteristiche: +1 Costituzione; –1 Intelligenza Lingue: elfico (dialetto del clan), sileno, più una scelta
Abilità generale bonus: Resistere al freddo tra fatato, hin e goblinoide.
Abilità generale razziale: Sopravvivenza in zone polari Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Costituzione
Abilità generali obbligatorie: Seguire tracce Abilità generale bonus: Camminare sugli alberi
Capacità: Infravisione entro 27 metri. Abilità generale razziale: varia in base al clan. Di se-
guito vengono elencate quelle dei clan conosciuti:
ELFO SILVANO (ELFO DEI BOSCHI) o Callarii: Empatia animale
Vantaggio: Sensibile (1400) o Erendyl: un tipo di Artigianato
Aspetto: carnagione chiara che tende ad abbronzarsi al o Erewan: Erboristeria
sole, capelli biondi, argentei, castani o grigi che posso- o Feadiel: Storia elfica
no incanutire con l’età, occhi blu, marroni o verdi, o Fiorepuro (Trueflower): Sopravvivenza: foresta
mento e naso affilati e possibili peli facciali nei maschi. o Genalleth: Guarire
Origine: gli elfi silvani (Alfund nella lingua elica ori- o Grunalf: Seguire tracce
ginale) vennero creati da Ordana intorno all’anno 6000 o Lungamarcia (Long Runner): Magia arcana
PI, quando accolse la richiesta di aiuto di un largo nu- o Mealidil: Cantare
mero di eldar, umanoidi incredibilmente evoluti che o Oscura Sapienza (Blacklore): un tipo di Arte
tuttavia stavano morendo poiché incapaci di controllare o Verdier: Intarsiatore

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Abilità generali obbligatorie: Seguire tracce ENDUK
Capacità: Infravisione entro 18 metri.
Vantaggio: Minimo (700)
Aspetto: un enduk è
un umanoide di ta-
EMERONDIANO glia media dalla
Vantaggio: Trascurabile (200) corporatura robusta,
Aspetto: un emerondiano con testa e coda da
è simile ad un umano toro e due grandi ali
con orecchie più a punta, piumate sulla
carnagione e occhi verdi schiena, mentre
e capelli argentei o ver- spalle e torso sono
dastri. È abitudine degli ricoperti da corti
emerondiani vestirsi con peli setosi simili al
fibre naturali e usare og- manto dei tori.
getti che ricordano for- Origine: gli enduk
me naturali come foglie vennero creati da
e spine, mentre le loro Ixion come razza
armi e armature sono prediletta in tributo
ottenute da piante, legno ad uno dei suoi ser-
e arbusti appositamente vi più leali e devoti, uno shedu (una creatura col corpo
trattati per diventare duri taurino, ali piumate e volto umano) di nome Gildesh.
e affilati. Sono esseri estremamente civilizzati e relativamente
Origine: gli emerondiani pacifici, anche se dopo il tradimento degli uomini-
sono alieni provenienti scorpione Sohktari che li ha costretti a fuggire dalla
da una cintura di asteroi- loro patria (Nimmur), hanno sviluppato un’innata diffi-
di nel sistema mystara- denza verso tutti gli stranieri, ad eccezione degli elfi
no, l’Arcipelago Py- alati ee’aar, considerati amici fidati e leali [rif. OHP,
rithiano. Un tempo pirati Dr.Mag 200]
spaziali, in seguito alla distruzione del loro mondo i Diffusione: prevalentemente nell’altopiano che costi-
superstiti si schiantarono su Mystara e rimasero blocca- tuisce il regno di Eshu, in mezzo alle montagne del
ti in mezzo alla giungla davaniana. Qui i più saggi rin- Braccio dell’Immortale; gruppi minoritari di Enduk po-
negarono le usanze che li avevano condotti al disastro e trebbero trovarsi anche nelle regioni vicine.
si votarono ad un’esistenza in comunione con la natura, Altezza: 180 + 3d10 cm
impiegando le loro conoscenze superiori per creare una Peso: 80 + 2d8 kg + 10 kg x DV
società che proteggesse l’ecosistema e ne sfruttasse tut- Età: min. 20 (18 +2d8), max. 300 (200 +1d100)
te le potenzialità, evitando contatti con gli altri popoli. Lingue: nimmush e elfico (ee’aar).
[Dr.Mag. 166] Allineamento: Gli enduk sono tutti sempre Legali.
Diffusione: questa razza aliena si trova soltanto nella Classi proibite: nella società enduk non esistono Ladri,
Davania settentrionale, concentrata nel regno di Eme- l’unica classe a loro non accessibile.
rond, a sud-ovest delle Hinterland Thyatiane. Caratteristiche: +3 Forza e +1 Costituzione (min. 13
Altezza: 160 + 5d8 cm entrambe); –2 Destrezza (modificatori di taglia inclusi)
Peso: 60 + 2d10 kg Abilità generale razziale: Travolgere
Età: min. 16 (15 +1d4), max. 200 (100 +1d100) Abilità generali obbligatorie: Storia enduk
Lingue: emerondiano e sileno Difese: Classe Armatura Naturale 9 (pelle si ispessisce
Caratteristiche: +1 Saggezza fino a raggiungere CA 6 a livello Evoluto)
Abilità generale razziale: Sopravvivenza in foresta Capacità:
Abilità generali obbligatorie: Ecologia della foresta  Attacchi naturali: a livello Evoluto l’enduk può
Capacità: Mimetizzazione vegetale: finché si trova attaccare con 1 cornata (1d6) o 1 morso (1d4).
all’interno di una selva o una macchia di vegetazione  Capacità di carico superiore: ogni enduk può tra-
l’emerondiano ha +6 a prove di Nascondersi se resta sportare un peso massimo di 2000 monete + 200
immobile o procede a metà della velocità di cammino; monete per punto di Forza.
se la velocità di movimento è superiore il bonus alla  Movimento in volo: Ogni enduk possiede un paio
prova scende a +3. d’ali piumate sulla schiena, con un’apertura alare
pari 4/3 della sua altezza. Quando sono chiuse, la
punta delle ali va dai piedi a una ventina di centi-
metri sopra la testa. Queste ali permettono agli en-
duk di volare alla velocità base di 45/15 metri al
round (Fattore di Manovrabilità: 1), per un massi-
mo di 8 ore al giorno. A causa della loro stazza pe-
rò, per ogni mezzora di volo è necessario superare
una prova di Costituzione con penalità per

39
l’Ingombro trasportato e con penalità cumulativa avuto legami con gli elfi in passato. Secondo il loro
di –1 per ogni 1000 metri di altitudine: se la prova culto, vennero creati da un’immortale del Pensiero e
fallisce, l’enduk è costretto a riposarsi per un pe- creati col suo alito dalla materia dei sogni e delle nuvo-
riodo pari a quello trascorso in volo e in questo le, poi lasciati alle cure delle faedorne nelle Isole Scin-
lasso di tempo è considerato affaticato (v. abilità tillanti insieme ai primi elfi. Quando questi scesero nel
generale Resistenza). mondo, i faenare li seguirono e subirono la stessa sorte
 Vitalità superiore: 4d8 DV a livello Evoluto. dei loro alleati, finendo traditi dagli uomini e costretti
Svantaggi: alla diaspora per salvarsi. Ora vivono reclusi sulle vette
 Ali ingombranti e fragili: a causa delle ali, un en- più inaccessibili o nel Regno Superno, tra le nuvole,
duk non può volare quando si trova in luoghi più cercando il segreto che riveli loro il vero nome della
stretti della sua apertura alare. Inoltre, il piumaggio loro divina creatrice per potersi riunire ad essa nelle
delle ali causa all’enduk 1d6 danni in più ogni vol- Isole Scintillanti. [rif. PC1]
ta che viene colpito dal fuoco, visto che si incen- Diffusione: la maggior parte di queste creature alate
diano. Se perde più del 50% dei PF totali a causa vive nel Mondo Conosciuto, in zone montuose isolate e
del fuoco, le ali sono così bruciate da non poterlo lontane dalle altre razze. In prevalenza si trovano sui
più sostenere in volo. I danni da fuoco si recupera- picchi inaccessibili delle Terre Brulle, lungo le vette
no al ritmo di 1d4 PF a settimana (le ali devono ri- della Catena Wendariana fra il Glantri e il Wendar, nel
crescere), e solo guarigione o rigenerazione o cura Massiccio di Kurish e sui Monti Cruth fra il Darokin e
elementale affrettano il processo. le Cinque Contee. Minoranze di Faenare sono presenti
 Maldestro in volo: un enduk non riesce a volare anche nella città volante di Serraine, nei monti della
con facilità a causa della sua mole, e oltre al Fatto- Casa di Roccia e del resto del Darokin (comprese le
re di Manovrabilità ridotto (1) riceve una penalità Terre Orchesche), lungo le catene montuose del Kara-
di -1 ad ogni TxC mentre è in volo. meikos e di Thyatis. Fuori dal Mondo Conosciuto, altri
 Punteggio limitato a 16 per Destrezza. clan di Faenare potrebbero verosimilmente trovarsi nel
resto di Brun lungo i confini dell’Altopiano di Adri
Varma, nelle Montagne Nere, nel Braccio
FAENARE dell’Immortale, così come negli altopiani centrali e nel
Grande Altopiano dell’Isola dell’Alba, e nella Catena
Surkhariana della Bellissaria, o nella penisola di Este-
rhold e sui monti della Minaea.
Altezza: 180 + 1d20 cm
Peso: 70 + 2d10 kg
Età: min. 16 (14 +2d4), max. 120 (80 +4d10)
Lingue: faenare, roc e una a scelta tra elfico, fatato,
arpiesco e gigantesco (nuvole).
Classi proibite: ogni faenare da livello Evoluto è con-
siderato un Chierico devoto alla Madre Innominata
(Cochere) e può accedere ad altre classi solo con le re-
gole per Multiclasse o Biclasse. Solo i faenare più cari-
smatici diventano Cantori dell’Aria (Bardi).
Caratteristiche: +1 Destrezza, Saggezza e Carisma
(min. 13 per tutte); –2 Forza
Abilità generale bonus: Cantare
Abilità generale razziale: Senso della direzione
Abilità generali obbligatorie: Magia divina, Religione
Tiri Salvezza: bonus di +4 a tutti i TS contro effetti
dell’elemento Aria.
Difese:
 Classe Armatura Naturale 8 (agilità eccezionale e
Vantaggio: Sensibile (1500) piumaggio abbassano la CA naturale fino a 7 a li-
Aspetto: un faenare è un umanoide alto e slanciato dal vello Evoluto)
fisico asciutto, con braccia alate e una cresta di piume e  Immunità al canto delle arpie
penne di colori vari (ambra, bianco e blu sono i più  Protezione dai fulmini: a livello Evoluto un faena-
comuni) al posto dei capelli, sulla schiena e sulle cosce, re beneficia degli effetti dell’incantesimo druidico
con le gambe che terminano con robusti artigli prensili, protezione dai fulmini permanente
mentre le mani sono piccole e non possono maneggiare Capacità:
che oggetti minuti mentre sono in volo. Il viso possiede  Attacchi multipli: a livello Evoluto un faenare ef-
tratti elfici (orecchie appuntite e allungate, zigomi alti e fettua due attacchi al round con le zampe (1d4).
lineamenti delicati), mentre gli occhi sono larghi e con  Benedizione collettiva: un gruppo di almeno 5
pupille da uccello faenare di livello Evoluto può evocare una benedi-
Origine: l’origine dei faenare è incerta e persa nelle zione su di sé proprio come l’omonimo incantesi-
nebbie del mito, anche se è indubbio che essi abbiano mo clericale di 2°, una volta al giorno.

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 Empatia coi volatili: ogni faenare è in grado di i vincitori si divisero in Energia, Materia, Pensiero e
conversare con qualsiasi uccello, e l’empatia verso Tempo. Coloro che invece erano rimasti neutrali furo-
le razze di volatili è tale che nessun uccello norma- no giudicati indegni di rimanere tra i loro pari, e furono
le o gigante attaccherà mai per primo un faenare condannati ad un’esistenza in cui avrebbero perso gran
(inclusi roc e volatili intelligenti, ma esclusi mostri parte dei loro poteri divini, mantenendo però
volanti come chimere, draghi e arpie). Una volta al l’immortalità. Essi vennero confinati nell’Astrale e la-
giorno da livello Evoluto può usare il Canto degli sciati al loro destino dal resto degli immortali. Costoro
Uccelli: occorre una prova di Cantare per 1 minu- divennero il Popolo Fatato, divinità che avevano perdu-
to per attirare 1d4 aquile giganti o 2d4 aquile nor- to il loro status, pur restando superiori ai semplici mor-
mali che arriveranno entro 1 minuto e gli ubbidi- tali che vivevano nel Primo. Col passare dei secoli e
ranno in cambio di qualche favore (di solito basta dei millenni, essi presero a interessarsi delle razze mor-
il cibo), pur senza compiere azioni suicide, fug- tali poiché portavano una ventata di freschezza e im-
gendo se ridotte a metà dei PF. prevedibilità nella monotonia delle loro vite, e poco a
 Movimento in volo: Ogni faenare possiede un paio poco dal Mondo Fatato in molti si trasferirono a vivere
d’ali al posto delle braccia con un’apertura alare nel Primo Piano, fondando vere e propri corti fatate che
pari al doppio della sua altezza. Queste ali permet- diedero al Piccolo Popolo fama e onore presso tutti i
tono di volare alla velocità base di 108/36 metri al mortali. I fatati attendono in silenzio il tempo in cui
round (Fattore di Manovrabilità: 3) per un massi- potranno ritornare al rango che gli spetta, quando nuo-
mo di 8 ore al giorno, trasportando un ingombro vamente l’ordine del cosmo muterà e il Caos tornerà a
massimo di 2100 monete. regnare sul multiverso, poiché questo è il naturale ciclo
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. su cui poggia il Multiverso. [rif. PC1]
Svantaggi: Diffusione: Quando la Grande Pioggia di Fuoco scon-
 Avversione alle armature: ogni faenare è restio ad volse Mystara, gli Immortali furono colti alla sprovvi-
indossare armature intere, dato che limitano enor- sta e dovettero agire in fretta per evitare la distruzione
memente anche la loro agilità. Nel caso in cui ne totale del pianeta. Il gruppo guidato da Ka fece quel
indossi una, riceve una penalità alla Destrezza che poté per salvare alcune delle specie più vicine
proprio come se fosse un mago (v. Tomo della all’estinzione trasferendole nel Mondo Cavo, ma que-
Magia di Mystara, vol. 1), dato che nessun faenare sto non sarebbe bastato a impedire che il mondo ester-
è abituato a usarle. no venisse sconvolto dalla pioggia radioattiva e dai ter-
 Manualità limitata: le braccia di un faenare sono remoti e maremoti provocati dalle esplosioni degli or-
ali che terminano con tre dita prensili, che tuttavia digni atomici e tecnomantici di Blackmoor. Tuttavia, i
in volo non possono essere sfruttate. Il faenare usa malvagi immortali entropici non potevano permettere
perciò le zampe prensili mentre è in volo per attac- che le altre divinità intervenissero direttamente su My-
care con artigli o con armi semplici a una mano, stara per ripristinare l’ordine, ora che la loro sfera stava
con l’unica eccezione degli archi corti in aggiunta assorbendo così tanto potere, e fecero di tutto per im-
a queste armi. pedire un’azione diretta volta a riportare la stabilità. Fu
allora che Oberon, il Gran Re delle Fate appena eletto,
sfruttò la situazione come pretesto per offrire il proprio
FATATO aiuto agli immortali in cambio di concessioni fino ad
allora negate al suo popolo. I fatati infatti, dalla fine
della grande guerra cosmica avevano vissuto isolati nel
loro mondo per via dei vincoli loro imposti dagli im-
mortali di ogni schieramento, e potevano accedere agli
altri Piani solo dietro autorizzazione di un immortale
(come i fatati delle Isole Scintillanti, che avevano preso
con sé i primi elfi silvani per proteggerli e allevarli die-
tro richiesta di Ordana). Con estrema astuzia, Oberon
propose agli immortali delle sfere dell’Ordine un patto
per rompere lo stallo imposto dagli entropici senza tut-
tavia provocare una guerra aperta, una soluzione che
Tutti i fatati hanno i seguenti tratti comuni (a cui ag-
alla fine andava a tutto vantaggio del suo popolo oltre
giungere le caratteristiche elencate per la sottorazza)
che del pianeta in pericolo. In pratica, chiese agli dei di
Vantaggio Base: Elevato (+1700)
concedere alle fate il permesso di poter tornare sul
Origine: all’epoca in cui il Caos dominava il Multiver-
Primo per dimorarvi stabilmente, e in cambio avrebbe-
so, gli immortali dell’Ordine si riunirono e tentarono di
ro usato i loro poteri per proteggere la natura e le crea-
rovesciare i loro simili per portare stabilità nel cosmo.
ture mortali, e in particolare per fermare gli effetti de-
Alcuni degli immortali che servivano il Caos si allea-
vastanti del fallout dovuto alla Grande Pioggia di Fuo-
rono a loro, altri li combatterono. Altri infine scelsero
co su Mystara. I gerarchi delle sfere dell’Ordine fecero
la via della neutralità, e rimasero fuori dallo scontro ad
quindi fronte comune per scongiurare il peggio e porta-
osservare chi avrebbe prevalso. Quando l’Ordine vinse
rono la proposta nel Consiglio di Mystara. Gli entropici
e le sfere furono riformate, coloro che erano stati scon-
questa volta non ebbero appigli per contrastare la deci-
fitti si riunirono sotto la bandiera dell’Entropia, mentre
sione. Fu così che migliaia di esseri del Popolo Invisi-

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bile migrarono su Mystara (in gran parte nobili interes- Le Corti Ancestrali fondate all’indomani della
sati ad ottenere maggior prestigio e indipendenza o Grande Pioggia di Fuoco su Mystara sono tutte state
semplicemente spinti dalla curiosità di visitare il Primo ribattezzate sulla base delle stagioni e dei momenti del-
e dal loro immenso amore per l’avventura), finendo la giornata. Tutti i loro sovrani mantengono un amba-
con l’insediarsi in zone vicine ai disastri, dove gli effet- sciatore presso l’Alta Corte di Oberon, il Gran Re (Ard
ti della Grande Pioggia di Fuoco si erano fatti sentire Ri) del Mondo Fatato, che ha sempre e comunque il
maggiormente o dove ancora vivevano creature mortali potere di intervenire negli affari dei suoi vassalli.
la cui esistenza era però in pericolo a causa degli scon- CORTE D’INVERNO: fondata dalla Regina Huldra
volgimenti atmosferici e tellurici. Quando finalmente nell’attuale Frisland. La conquista alphatiana causò la
l’asse del pianeta si riassestò, le Fate iniziarono a tesse- morte della regina, a cui succedette il figlio Lyrann,
re incantesimi per arginare gli effetti devastanti delle che trasferì la corte nel Mondo Fatato e in seguito im-
radiazioni e per proteggere la natura e i mortali che pazzì, venendo sostituito dal primogenito Erlund.
scelsero di sottomettersi a loro e vivere sotto la prote- CORTE DI PRIMAVERA: fondata dalla Regina Mab nella
zione delle cosiddette Corti Fatate, i primi veri regni foresta di Carnuilh (attuale Robrenn) e tuttora presente.
nati all’indomani della Grande Pioggia di Fuoco, tutte CORTE D’ESTATE: fondata da Re Deva nella regione
asservite al Gran Re dell’Alta Corte. dell’attuale Sind, all’epoca un’immensa foresta rigo-
La magia fatata era potente per quei tempi, ma non gliosa. Il sovrano ha avuto numerosi figli da vari rap-
era paragonabile a quella degli immortali. Essi non riu- porti con diverse compagne, che nella maggior parte
scirono ad annullare gli effetti perversi prodotti sul dei casi hanno lasciato la corte paterna per fondare altri
clima e sull’ambiente dalla catastrofe blackmooriana, regni su Mystara, tra cui si annoverano Maya (divenuta
ma furono in grado di limitarne l’espansione, e crearo- poi la Principessa Xochiquetzal) e Titania (figlia di
no delle vere e proprie enclave (anche se molto estese) Eos, che ha in seguito fondato le Terre del Sogno).
in cui grazie ai loro incantesimi la natura e le creature CORTE D’AUTUNNO: fondata da Re Gwydion nei boschi
mortali potessero prosperare, al sicuro dai mutamenti che un tempo ricoprivano le Terre Brulle. In seguito
esterni che invece colpivano gran parte del pianeta. alla Catastrofe Glantriana, le fate superstiti guidate dal-
Queste erano le Corti Fatate, collegate col piano la moglie di Gwydion, la sidhe Arianrod, furono co-
d’origine del Popolo Invisibile tramite cancelli magici strette a migrare a nord, trovando rifugio presso gli elfi
che permettevano così il contatto costante coi loro fra- della Valle di Genalleth (attuale Wendar).
telli rimasti a vivere fuori da Mystara. Le Corti Fatate CORTE DELL’ALBA: fondata dalla Regina Eos nelle fo-
col tempo videro crescere intorno a loro il numero dei reste occidentali del Tangor e tuttora presente, ha in-
mortali, che ripresero a tutti gli effetti a dominare My- fluenzato sia i tanagoro che i successivi migranti mi-
stara. In alcuni casi tuttavia, i mortali preferirono igno- naeani. La figlia più piccola, Titania, ha fondato una
rare o dimenticare il ruolo di protettori che i fatati ave- propria corte nella foresta di Alfheim, mentre un’altra
vano avuto in passato, e scatenarono vere e proprie figlia, Argenta, dimora nei boschi dell’antica Traldas
guerre per conquistarne i territori e carpirne i segreti, (Karameikos) dal tempo dei traldar.
nella speranza di poter raggiungere eguale prosperità. CORTE DEL MERIGGIO: fondata da Re Hyperion in
In molti casi i mortali vennero ricacciati e sconfitti sen- Grunland. Costretto a migrare quando il Grunland ven-
za pietà, ma in altri essi riportarono vittorie schiaccian- ne sconvolto da terremoti ed eruzioni vulcaniche, si
ti, costringendo infine il sovrano della corte a gettare stabilì definitivamente del nord della Davania (Megha-
bandiera bianca e a fuggire insieme ai suoi fratelli, la- la Kimata), influenzando sia i mileniani che i thratiani.
sciando Mystara per tornare in esilio nel Mondo Fatato CORTE DEL CREPUSCOLO: fondata dalla Regina Teller-
con grande amarezza e disonore. vo nella Pojaara (zona tra il Norwold e la Borea).
Come se ciò non bastasse, a causa degli scontri Quando la Grande Orda di umanoidi guidata da Re
con gli umani irriconoscenti molte fate divennero piene Loark invase il suo paradiso, per salvare i suoi sudditi
di risentimento e di rancore verso i mortali, e i demoni Tellervo stipulò un patto scellerato con Hel, che con
furono pronti a sfruttare l’occasione per corromperle e l’inganno ne corruppe l’animo fino a trasformarla nella
farle passare dalla loro parte, per vendicarsi strega conosciuta come Hiisi, provocando così la cadu-
dell’intromissione dei fatati nella diatriba con gli altri ta di Pojaara e la diaspora della corte.
immortali (una vendetta servita fredda). Fu in questo CORTE DI MEZZANOTTE: fondata da Re Nudd nel Brun
modo che nacquero le prime fate malvagie, prima tolle- occidentale, nella regione poi conosciuta come Reame
rate e poi scacciate dai loro fratelli quando tentarono di Silvano. In seguito alla conquista delle terre di superfi-
coalizzarsi per rovesciare il governo del Grande Re. Gli cie da parte dell’esercito di umani e umanoidi al servi-
esuli si riunirono sotto la guida del carismatico Arawn zio del malvagio mago Moorkroft, Nudd perse la mano
(fratello di Oberon), e con l’appoggio degli entropici sinistra, rimpiazzata poi con una mano d’argento magi-
egli fondò un proprio regno in un luogo segreto di My- ca che gli ha valso l’appellativo Argentlam. Nonostante
stara: la Corte Oscura (o Maledetta secondo le altre fa- la maggior parte dei suoi sudditi sia fuggita o sia stata
te). Da qui iniziò il suo piano di conquista, inviando i massacrata, Nudd non ha mai lasciato le terre silvane e
suoi emissari per corrompere altri fatati e mortali e as- combatte ancora per evitare che i segreti degli elfi ven-
servirli alla sua causa, aumentando il caos e l’odio nel gano carpiti dal malvagio usurpatore e per riportare alla
mondo per potere finalmente un giorno reclamarlo per vita il Reame Silvano e la sua corte.
sé, in qualità di Re di Mystara e con il beneplacito dei A questi si sono aggiunti alcuni regni particolar-
Signori dell’Entropia. mente importanti che costituiscono le cosiddette Corti

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Minori, ciascuna delle quali (ad eccezione della Corte vernante. Questi signori hanno al loro servizio diversi
Oscura) mantiene stabilmente i propri ambasciatori individui che ricoprono le posizioni più svariate (dal
presso l’Alta Corte di Oberon. ciambellano al consigliere, dal siniscalco al capo delle
IMPERO DELL’ARIA: fondato nel 2500 PI da Astreo, so- guardie), e persino la composizione dei sudditi è inter-
vrano delle Faerie (le fate dell’aere), e diviso in quattro razziale, con fate di diversa natura che collaborano
regni (i cosiddetti Regni Superni), ciascuno affidato ad quotidianamente, e persino alcuni membri di razze
uno dei figli, identificati da alcune culture mortali coi mortali che hanno ottenuto il permesso di visitare o vi-
venti, ovvero Auros (est), Zefiro (ovest), Borea (nord) vere all’interno del feudo grazie alle loro capacità. I
e Notos (sud). nobili fatati assumono qualsiasi titolo gli aggrada mag-
CORTE OSCURA O MALEDETTA: fondata nel 2000 PI da giormente (molto spesso in base all’assonanza col pro-
Arawn, sovrano delle Fate Rinnegate, in un luogo re- prio nome), anche se è sempre inferiore ad Ard Ri,
moto ma dotato di alcuni portali magici che permettono “Gran Re”, che è riservato al solo Oberon; chiunque
alle fate di accedere a diverse zone di Mystara (potreb- rivendichi un titolo più alto (esempio Imperatore), cor-
be essere il perduto Regno dei Dravi, nelle Steppe di re infatti il rischio di dover affrontare grossi problemi
Yazak, oppure un’antica rovina carnifex nel cuore della nella società fatata, quando non addirittura una guerra,
Davania, o un piano esterno entropico collegato a My- a causa della sua presunzione.
stara, una versione malvagia del Mondo Fatato). Ogni luna piena e quarto di luna, nella Terra dei
CORTE DEL MARE: fondata nel 1900 PI da Kallala, re- Sogni (un luogo magico nella Foresta di Canolbarth, in
gina delle fate acquatiche, che una volta iniziato il Sen- Alfheim) si tiene una seduta denominata genericamente
tiero del Dinasta ha lasciato la guida del regno che rag- Corte Fatata, che è sempre invisibile ai mortali. Le fate
gruppa vari insediamenti fatati subacquei al suo figlio che presenziano regolarmente alla Corte sono la Regina
adottivo, il fedele Gwyllion (attualmente sovrano della Titania, lo spiritello Puck (noto anche come Robin
Corte del Mare e uno dei pochi fatati a venerare un Goodfellow o Bertino Buontempone), il braccio destro
immortale). Diverse nixie (folletti acquatici figlie di e migliore amico di Oberon, oltre ad una serie di consi-
Kallala) hanno poi fondato piccoli domini nei vari la- glieri e servi del monarca, tra i quali spicca il potente
ghi e fiumi mystarani, che però non hanno rapporti con ciambellano pooka Chuarbhidhe. Due dozzine fra i no-
la Corte del Mare ma venerano comunque Kallala. bili fatati più potenti del Mondo Fatato e di Mystara
CORTE DEI FIORI: fondata dalla Principessa Maya figlia mantengono ambasciatori permanenti alla Corte, come
di Deva (più famosa col suo nome azcano, Xochique- ad esempio l’Imperatore delle Faerie e Re Gwyn ap
tzal) nel 1500 PI, quando in seguito alle sue peregrina- Nudd di Annwn. A volte è permesso ai mortali di pre-
zioni si imbatté nel Mondo Cavo e si innamorò del sentare petizioni alla Corte, se riescono a trovare una
principe azcano Atruatzin. Per restargli vicino creò una fata con abbastanza influenza che possa intercedere per
piccola corte di fedeli fatati nel sottosuolo del Mondo loro, mentre alcuni esseri mortali particolarmente sti-
Cavo, un luogo magico con portali che permettono di mati, come la saggia centaura Olyrrhoe, sono addirittu-
accedervi sia dalle terre azcane che da quelle olteche. ra invitati a partecipare ad alcune sessioni della Corte,
FAYLINN: fondato nel 1000 PI da Re Iubadan anche se ciò accade di rado.
nell’Isola dell’Alba, è il regno di leprecauni e cluricau- Classi proibite: nessun fatato potrà mai diventare un
ni e di tutte quelle fate particolarmente legate alle atti- Chierico, visto che essi stessi sono immortali dai poteri
vità artigianali e al lavoro manuale. ridotti per colpa del giudizio di altre divinità e non vo-
ANNWN: fondato nel 600 PI dal Principe Gwyn ap gliono sottomettersi ai loro antichi pari.
Nudd (secondogenito di Nudd) nel sottosuolo della Tiri Salvezza: bonus di +2 a tutti i TS contro la paura
Selvapatria (in Alphatia), e spesso confuso con la Corte dovuto al loro spirito indomito
Oscura dai mortali, a causa delle leggende elfiche fuor- Capacità:
vianti. Dopo aver seguito la migrazione di Mealiden  Eterna giovinezza: una volta raggiunta la maturità
dal Reame Silvano per creare un proprio dominio, a 20 anni, un fatato è immune agli effetti
Gwyn fu persuaso dalle promesse di Eiryndul ad ab- dell’invecchiamento (magico e normale) e a qual-
bandonarla per viaggiare insieme agli Shiye verso la siasi malattia naturale.
terra in cui avrebbe potuto edificare la sua corte. Fu  Infravisione entro 18 metri.
infatti in Alphatia che combatté fino a che non riuscì a  Invisibilità ai mortali: una volta al round possono
veder riconosciuto il diritto al proprio regno, che per diventare invisibili a qualsiasi mortale, e riescono
non dover sottostare all’autorità alphatiana decise di ad essere visti solo da esseri non mortali (non-
creare nel sottosuolo, col beneplacito e l’aiuto degli elfi morti, esterni, altre fate) finché non attaccano o la
Shiye e la promessa che un suo familiare avrebbe sem- magia viene dissolta.
pre condiviso il trono di Selvapatria.  Lingua animale: riescono a comunicare con qual-
Il Regno di Oberon non ha confini: è significativo siasi animale normale o gigante.
il fatto che sia il Re delle Fate e non il re di qualche  Seconda vista: un fatato è sempre in grado di vede-
luogo o paese. Benché Oberon risieda stabilmente nel re attraverso un’illusione creata da un altro fatato
Mondo Fatato, il Regno Buono non ha un’ubicazione per mascherare le sue sembianze. Inoltre la secon-
precisa, né uniformità o struttura formale. Alcune fate da vista gli dà il potere di ricevere visioni o sogni
(specialmente Sidhe, Folletti e Spiritelli) spesso si or- premonitori per eventi che dovranno accadere
ganizzano in strutture feudali relativamente grandi, col (queste ultime a discrezione del DM).
centro nevralgico nel palazzo o nel forte del nobile go-

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 Manipolazione arcana: data la loro natura, tutti i scompiglio anche tra i loro simili. Un caporosso si ri-
fatati possono accedere a qualsiasi classe da incan- conosce per l’aspetto spettrale, lo sguardo sempre cari-
tatore arcano. Inoltre da livello Evoluto ogni fatato co d’odio, lunghi artigli e un immancabile berretto ros-
può sfruttare la sua magia innata per attivare la so in testa. [rif. AC9, PC1]
magia di un oggetto arcano che normalmente non Diffusione: nel Mondo Conosciuto questi piccoli, ami-
riuscirebbe a usare a causa delle restrizioni di clas- chevoli fatati si trovano più frequentemente in Al-
se (ad esempio una bacchetta se è un guerriero). In fheim, Karameikos, Vestland e Wendar, e più raramen-
base al livello ha una probabilità più o meno alta di te anche in Glantri, Darokin, Thyatis, Soderjord e nei
riuscire ad evocare l’effetto desiderato, viceversa Territori Heldannici. In generale, i Brownie sembrano
può subire un effetto indesiderato (a scelta del DM preferire le zone temperate e rurali, abitate da umani o
o tirando casualmente 1d6: 1-2 d’aiuto; 3-4 di semi-umani. Potrebbero trovarsi bene nel Norwold me-
ostacolo; 5-6 indifferente e scenico) o contrario ridionale, nell’Isola dell’Alba centro-settentrionale e
(l’effetto si ritorce contro il fatato danneggiandolo nelle zone centro-meridionali del continente alphatiano.
o favorendo il suo nemico). La tabella seguente in- Altezza: 70 + 1d10 cm
dica le probabilità di Successo, Fallimento (non Peso: 7 + 1d4 kg
accade nulla), Effetto Contrario o Inatteso (qualco- Lingue: fatato e una a scelta tra elfico, hin o una lingua
sa di inaspettato e del tutto diverso da quanto volu- umana.
to, potrebbe mettere in difficoltà tutti i presenti), Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 13); –2 Forza
determinato dal risultato del tiro con dado percen- (modificatori di taglia già inclusi)
tuale (d100). Abilità generale bonus: Movimento furtivo
Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità
Livello S F EC EI fatata
1° 01-05 06-89 90-99 00 Abilità generali obbligatorie: Arti domestiche
2° 01-10 11-89 90-98 99-00 Tiri Salvezza: bonus di +1 ai Tiri Salvezza contro In-
3° 01-13 14-89 90-97 98-00 cantesimi ed effetti schivabili (come gli halfling).
4° 01-16 17-89 90-96 97-00 Difese:
5° 01-20 21-89 90-95 96-00  Classe Armatura Naturale 8 (prontezza di riflessi)
6° 01-23 24-89 90-94 95-00  Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una
7° 01-26 27-89 90-93 94-00 creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
8° 01-29 30-89 90-92 93-00 tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
9° 01-32 33-89 90-91 92-00 malus cumulativo di –1.
Capacità:
10° + 01-35 36-89 90 91-00
 Movimento incrementato: nonostante le dimensio-
ni, i brownie sono veloci e agili e il loro movimen-
to base è pari a 36/12 metri al round.
FATATO, BROWNIE
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.
Vantaggio: Elevato (2100)
Svantaggi: A causa della taglia Piccola, i Dadi Vita di
Aspetto: un brownie
ogni classe si riducono di due gradi.
(pron. bràuni) ha
l’aspetto di un esile es-
FATATO, DRAGHETTO ELEMENTALE
sere umano alto circa 75
Vantaggio: Assoluto (5050)
cm, con orecchie a pun-
Aspetto: un draghetto elementale assomiglia ad un dra-
ta, grandi occhi vispi e
go non più alto di un uomo con scaglie di colore diver-
un’aria sempre affabile
so in base al tipo di elemento a cui è allineato il drago
in viso, vestito sempre
(verde per il draghetto d’acqua, blu per quello d’aria,
con abiti comodi e dai
rosso per quello del fuoco e marrone per quello di ter-
colori sobri per non dare
ra), senza le zampe superiori e con due ali membranose
nell’occhio.
piuttosto piccole rispetto al resto del corpo. Esso può
Origine: i brownie sono
assumere la forma di un elementale nel piano elementa-
tra i fatati più benevoli,
le a cui appartiene, mentre sul primo ciascuno assume
quelli che per primi
la forma di un gigante legato al suo elemento (nuvole
hanno scelto di avere
per quello d’aria, tempeste o mare per quello d’acqua,
contatti coi mortali, e da loro deriva l’appellativo dato
fuoco per quello del fuoco, e rocce per quello di terra).
alla stirpe delle fate di Piccolo Popolo con cui sono sta-
Una volta scelti i tratti e il sesso la forma resta invariata
ti all’inizio ribattezzati. I brunelli sono tutti affabili al
ogni volta che la assume, senza invecchiare. [rif. RC]
punto che se qualche mortale li tratta generosamente
Nota: le statistiche di Altezza e Peso valgono per la
possono addirittura ricompensarlo legandosi a lui o alla
forma naturale di draghetto; per quella di gigante fare
sua famiglia per proteggerli e svolgere piccoli favori
riferimento al tipo di gigante appropriato, mentre un
(solitamente riordinare e tenere pulita la casa oltre che
elementare è alto 30 cm per Dado Vita posseduto.
allontanare i malintenzionati). Esistono tuttavia alcuni
Origine: i draghetti elementali derivano dai quelle fate
brownie corrotti dall’Entropia chiamati Capirossi, che
che, affascinate dai piani elementari, finirono a vivere
cercano in ogni modo di nuocere ai mortali e portare
in quei luoghi piuttosto che sul Primo, sviluppando ca-

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ratteristiche peculiari e la capacità di  Attacchi multipli: a livello
assumere anche forma di giganti una Evoluto il draghetto attacca
volta sul Primo. Al pari dei loro simi- con due artigli (1d4) e un
li, amano usare l’astuzia per ottenere morso (1d8) in forma draco-
quel che vogliono e spesso usano le nica, mentre in forma di gi-
loro capacità per manipolare e deru- gante o di elementale usa un
bare sia gli ingenui che i potenti si- pugno (2d6).
gnori dei piani elementali, in linea  Forma alternativa: esistono
con la loro natura caotica. [rif. RC] quattro tipi di draghetto ele-
Diffusione: nei rari casi in cui si tro- mentale (aria, acqua, fuoco e
vano nel Primo Piano, i draghetti terra) e in base al piano in
elementali tendono ad abitare regioni cui si trovano possono assu-
con forti concentrazioni dell’elemento mere una forma alternativa
per il quale mostrano affinità: mari, oltre a quella naturale. Sul
laghi e grandi fiumi per i Draghetti Primo Piano ciascuno può
dell’Acqua; altopiani, picchi montuo- assumere la forma di un gi-
si, praterie e vaste steppe spazzate dai gante legato all’elemento ap-
venti per i Draghetti dell’Aria; vulca- propriato (fuoco, rocce, nu-
ni, zone sotterranee ricche di magma, vole, gigante del mare o del-
deserti e zone aride per i Draghetti del le tempeste per il draghetto
Fuoco; aree montuose e collinari, zo- dell’acqua) mentre sul piano
ne rocciose o sotterranei per i Dra- elementale corrispondente la
ghetti della Terra. forma di un elementare del
Altezza: 150 + 4d10 cm (coda lunga tipo appropriato (fuoco, aria,
50 cm) acqua e terra). Le sembianze
Peso: 40 + 3d8 kg e il sesso della forma alternativa sono fisse e deci-
Lingue: fatato più la lingua del tipo di gigante corri- se dal draghetto durante la prima trasformazione, e
spondente e quella di un elementare corrispondente. la forma ha gli stessi DV del draghetto. La forma
Allineamento: I draghetti sono sempre Caotici. non invecchia proprio come il fatato e possiede
Tiri Salvezza: +2 a TS contro Incantesimi tutte le caratteristiche naturali della creatura che gli
Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Intelligenza consentono di respirare l’elemento corrispondente,
Abilità generale bonus: Fingere pur mantenendo le proprie (ad eccezione degli at-
Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità tacchi multipli, solo in forma draconica) e la capa-
fatata cità di cambiare forma.
Abilità generali obbligatorie: Resistenza  Movimento in volo: il draghetto possiede due ali
Difese: membranose al posto delle braccia che però sono
 Classe Armatura Naturale: 6 (agilità eccezionale e molto corte (apertura alare pari all’altezza) e oltre
scaglie che si ispessiscono migliorando di 2 punti a dargli una velocità in volo di soli 9/3 metri al
la CA ad ogni DV fino a portare la CA a 0 a livello round (Fattore di Manovrabilità 3) non gli consen-
Evoluto). tono di rimanere sospeso in aria per più di un’ora
 Immunità alla magia: da livello Evoluto il draghet- prima di stancarsi e costringerlo a non volare per 1
to sviluppa una naturale immunità alla magia che turno. Se vuole tentare di resistere per un periodo
gli consente di ignorare totalmente gli effetti di in- superiore, per ogni turno di volo oltre l’ora deve
cantesimi arcani o divini dei primi 4 livelli di pote- superare una prova di Costituzione con penalità
re per un numero massimo di round ogni ora pari per l’ingombro trasportato, e con penalità cumula-
ai suoi Dadi Vita (la protezione si attiva automati- tiva di –1 per ogni 1000 metri di altitudine: se la
camente nel round in cui viene colpito da un incan- prova fallisce, il draghetto deve riposarsi per un
tesimo a cui può resistere). periodo pari a 1 turno ogni mezz’ora di volo e in
 Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor- questo lasso di tempo è considerato affaticato (v.
ma, se il draghetto subisce una metamorfosi obbli- abilità generale Resistenza).
gata può ritornare alla sua forma normale nel  Vitalità superiore: 6d8 DV a livello Evoluto.
round successivo semplicemente concentrandosi, e Svantaggi:
ciò pone fine alla metamorfosi.  Avversione alle armature: in forma draconica il
 Immunità alle armi normali: colpibile solo da armi draghetto non indossa mai armature, data
magiche da livello Evoluto. l’anatomia particolare e anche la relativa debolez-
Capacità: za, contando invece sulle sue immunità e la sua
 Abilità ladresche: un draghetto possiede le stesse agilità per difendersi.
abilità di un ladro di livello pari ai suoi Dadi Vita  Uso limitato di armi: in forma draconica il dra-
fino a livello Evoluto. In seguito mantiene quel li- ghetto preferisce usare i suoi attacchi naturali piut-
vello di abilità se sceglie di avanzare in un’altra tosto che impratichirsi nell’uso di qualche arma,
classe, ma se avanza come ladro aggiunge ad ogni visto che non possiede artigli prensili.
livello i punti abilità di un ladro di 4°.

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gli consente di ignorare totalmente gli effetti di in-
FATATO, DRAGHETTO SILVANO cantesimi arcani o divini dei primi 4 livelli di pote-
Vantaggio: Assoluto (4650) re per un numero massimo di round ogni ora pari
Aspetto: un draghet- ai suoi Dadi Vita (la protezione si attiva automati-
to silvano assomi- camente nel round in cui viene colpito da un incan-
glia ad un drago non tesimo a cui può resistere).
più alto di un uomo  Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor-
con scaglie di colore ma, se il draghetto subisce una metamorfosi obbli-
verde e pancia mar- gata può ritornare alla sua forma normale nel
rone, senza le zam- round successivo semplicemente concentrandosi, e
pe superiori e con ciò pone fine alla metamorfosi.
due ali membranose Capacità:
piuttosto piccole ri-  Abilità ladresche: un draghetto possiede le stesse
spetto al resto del abilità di un ladro di livello pari ai suoi Dadi Vita
corpo. Esso può as- fino a livello Evoluto. In seguito mantiene quel li-
sumere la forma di vello di abilità se sceglie di avanzare in un’altra
un elfo e di un classe, ma se avanza come ladro aggiunge ad ogni
halfling, ma una livello i punti abilità di un ladro di 4°.
volta scelti i tratti e  Attacchi multipli: a livello Evoluto il draghetto at-
il sesso ciascuna tacca con due artigli (1d4) e un morso (1d8).
forma resta invariata  Forma alternativa: un draghetto silvano può assu-
ogni volta che la as- mere la forma di un elfo e di un halfling oltre alla
sume, senza mai invecchiare. [rif. PC1, RC] propria forma naturale. Le sembianze e il sesso
Nota: le statistiche di Altezza e Peso valgono per la della forma semiumana sono fisse e decise dal
forma naturale di draghetto; per quella di semi-umano draghetto durante la prima trasformazione. La
fare riferimento a elfi e hin. forma non invecchia proprio come il fatato e pos-
Origine: i draghetti silvani derivano da quelli che ama- siede tutte le caratteristiche fisiche del semiumano
vano la vita più selvaggia e si infiltrarono nelle comu- (infravisione, individuare porte segrete) ma non le
nità elfiche ed hin, abituandosi a vivere presso di loro Difese (immunità ai ghoul e resistenza a determi-
sotto mentite spoglie. Nonostante la predilezione per la nati effetti), pur mantenendo le proprie (ad ecce-
grazia e la bellezza della cultura elfica, oltre che per la zione della CA naturale, che diventa 9, e degli at-
ricchezza e la vitalità del carattere hin, amano farsi bef- tacchi multipli, solo in forma draconica) e la capa-
fe dei mortali e spesso usano le loro capacità per raggi- cità di cambiare forma a piacimento.
rarli e vivere alle loro spalle, finendo spesso con  Movimento in volo: il draghetto possiede due ali
l’unirsi ad avventurieri approfittando della loro prote- membranose al posto delle braccia che però sono
zione finchè possibile, prima di dileguarsi con un buon molto corte (apertura alare pari all’altezza) e oltre
bottino. [rif. PC1, RC] a dargli una velocità in volo di soli 9/3 metri al
Diffusione: si trovano in prevalenza nelle zone boscose round (Fattore di Manovrabilità 3) non gli consen-
abitate dagli Elfi e dagli Halfling. Nel Mondo Cono- tono di rimanere sospeso in aria per più di un’ora
sciuto, sono incontrati di frequente nell’Alfheim, nelle prima di stancarsi e costringerlo a non volare per 1
Cinque Contee, in Darokin e nel Wendar, e più di rado turno. Se vuole tentare di resistere per un periodo
anche in Karameikos, Glantri, Minrothad, Ierendi e superiore, per ogni turno di volo oltre l’ora deve
Thyatis. Sicuramente se ne possono trovare esemplari superare una prova di Costituzione con penalità
anche in tutto il Norwold, sull’Isola dell’Alba, nella per l’ingombro trasportato, e con penalità cumula-
Davania e nel continente alphatiano. tiva di –1 per ogni 1000 metri di altitudine: se la
Altezza: 150 + 4d10 cm (coda lunga 50 cm) prova fallisce, il draghetto è costretto a riposarsi
Peso: 40 + 3d8 kg per un periodo pari a 1 turno ogni mezz’ora di volo
Lingue: fatato, elfico e hin. e in questo lasso di tempo è considerato affaticato
Allineamento: I draghetti sono sempre Caotici. (v. abilità generale Resistenza).
Tiri Salvezza: +2 a TS contro Incantesimi  Vitalità superiore: 4d8 DV a livello Evoluto.
Caratteristiche: +2 Destrezza; –1 Forza e Costituzione Svantaggi:
Abilità generale bonus: Fingere  Avversione alle armature: in forma draconica il
Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità draghetto non indossa mai armature, data
fatata l’anatomia particolare e anche la relativa debolez-
Abilità generali obbligatorie: Intrattenere za, contando invece sulle sue immunità e la sua
Difese: agilità per difendersi.
 Classe Armatura Naturale: 6 (agilità eccezionale e  Uso limitato di armi: in forma draconica il dra-
scaglie che si ispessiscono migliorando di 2 punti ghetto preferisce usare i suoi attacchi naturali piut-
la CA ad ogni DV fino a portare la CA a 0 a livello tosto che impratichirsi nell’uso di qualche arma,
Evoluto). visto che non possiede artigli prensili.
 Immunità alla magia: da livello Evoluto il draghet-
to sviluppa una naturale immunità alla magia che

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FATATO, DRAGHETTO SOTTERRANEO la CA ad ogni DV fino a portare la CA a 0 a livello
Evoluto).
 Immunità alla magia: da livello Evoluto il draghet-
to sviluppa una naturale immunità alla magia che
gli consente di ignorare totalmente gli effetti di in-
cantesimi arcani o divini dei primi 4 livelli di pote-
re per un numero massimo di round ogni ora pari
ai suoi Dadi Vita (la protezione si attiva automati-
camente nel round in cui viene colpito da un incan-
tesimo a cui può resistere).
 Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor-
ma, se il draghetto subisce una metamorfosi obbli-
gata può ritornare alla sua forma normale nel
round successivo semplicemente concentrandosi, e
ciò pone fine alla metamorfosi.
Capacità:
 Abilità ladresche: un draghetto possiede le stesse
abilità di un ladro di livello pari ai suoi Dadi Vita
Vantaggio: Assoluto (4650) fino a livello Evoluto. In seguito mantiene quel li-
Aspetto: un draghetto sotterraneo assomiglia ad un vello di abilità se sceglie di avanzare in un’altra
drago non più alto di un uomo con scaglie bianche e classe, ma se avanza come ladro aggiunge ad ogni
grigie, senza le zampe superiori e con due ali membra- livello i punti abilità di un ladro di 4°.
nose piuttosto piccole rispetto al resto del corpo. Esso  Attacchi multipli: a livello Evoluto il draghetto at-
può assumere la forma di un nano e di uno gnomo, ma tacca con due artigli (1d4) e un morso (1d8).
una volta scelti i tratti e il sesso ciascuna forma resta  Forma alternativa: un draghetto sotterraneo può
invariata ogni volta che la assume, senza mai invec- assumere la forma di un nano e di uno gnomo oltre
chiare. [rif. RC] alla propria forma naturale. Le sembianze e il ses-
Nota: le statistiche di Altezza e Peso valgono per la so della forma semiumana sono fisse e decise dal
forma naturale di draghetto; per quella di semi-umano draghetto durante la prima trasformazione. La
fare riferimento a nani e gnomi. forma non invecchia proprio come il fatato e pos-
Origine: il draghetto sotterraneo non tollera la luce so- siede tutte le caratteristiche fisiche del semiumano
lare e preferisce vivere sottoterra, nelle caverne, uscen- (infravisione, individuare porte segrete) ma non le
do all’aperto solo di notte, e per questo predilige vivere Difese (resistenza a determinati effetti), pur man-
nelle comunità gnomiche e naniche. La lunga coabita- tenendo le proprie (ad eccezione della CA natura-
zione con nani e gnomi li ha portati a sviluppare una le, che diventa 9, e degli attacchi multipli, solo in
smodata ossessione per i tesori e le gemme, ed essi forma draconica) e la capacità di cambiare forma a
usano qualsiasi mezzo per appropriarsi di qualcosa che piacimento. Quando torna in forma draconica, egli
colpisca la loro attenzione, assecondando la loro indole assorbe e mantiene tutto il proprio equipaggiamen-
caotica e individualista senza alcun rimorso. [rif. RC] to, pur non potendo utilizzarlo né sfruttare even-
Diffusione: preferiscono le aree montuose o sotterra- tuali bonus magici ai TS, TxC o CA.
nee abitate dagli Gnomi e dai Nani. Nel Mondo Cono-  Movimento in volo: il draghetto possiede due ali
sciuto, sono più spesso incontrati nel Soderfjord, nel membranose al posto delle braccia che però sono
Vestland e nella Casa di Roccia, più raramente in Da- molto corte (apertura alare pari all’altezza) e oltre
rokin, nel Wendar, nei Territori Heldannici, in Ostland, a dargli una velocità in volo di soli 9/3 metri al
Minrothad, Karameikos, Ylaruam, nelle Cinque Contee round (Fattore di Manovrabilità 3) non gli consen-
ed a Thyatis. Esemplari di Draghetti Sotterranei vivono tono di rimanere sospeso in aria per più di un’ora
nelle montagne del Norwold e dell’Hule, e se ne pos- prima di stancarsi e costringerlo a non volare per 1
sono trovare anche nel continente alphatiano. turno. Se vuole tentare di resistere per un periodo
Altezza: 150 + 4d10 cm (coda lunga 50 cm) superiore, per ogni turno di volo oltre l’ora deve
Peso: 40 + 3d8 kg superare una prova di Costituzione con penalità
Lingue: fatato, nanico e gnomico. per l’ingombro trasportato, e con penalità cumula-
Allineamento: I draghetti sono sempre Caotici. tiva di –1 per ogni 1000 metri di altitudine: se la
Tiri Salvezza: +2 a TS contro Incantesimi prova fallisce, il draghetto è costretto a riposarsi
Caratteristiche: +1 Destrezza e Costituzione; –1 Forza per un periodo pari a 1 turno ogni mezz’ora di volo
e Saggezza e in questo lasso di tempo è considerato affaticato
Abilità generale bonus: Fingere (v. abilità generale Resistenza).
Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità  Vitalità superiore: 5d8 DV a livello Evoluto.
fatata Svantaggi:
Abilità generali obbligatorie: un tipo di Artigianato  Avversione alle armature: in forma draconica il
Difese: draghetto non indossa mai armature, data
 Classe Armatura Naturale: 6 (agilità eccezionale e l’anatomia particolare e anche la relativa debolez-
scaglie che si ispessiscono migliorando di 2 punti

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za, contando invece sulle sue immunità e la sua Caratteristiche: +1 Destrezza e Intelligenza; –1 Costi-
agilità per difendersi. tuzione e Saggezza
 Fotosensibile: il draghetto sotterraneo è sensibile Abilità generale bonus: Fingere
alla luce solare e pertanto risente di un malus di –1 Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità
al TxC se combatte esposto alla luce del sole. fatata
 Uso limitato di armi: in forma draconica il dra- Abilità generali obbligatorie: Persuasione
ghetto preferisce usare i suoi attacchi naturali piut- Difese:
tosto che impratichirsi nell’uso di qualche arma,  Classe Armatura Naturale: 6 (agilità eccezionale e
visto che non possiede artigli prensili. scaglie che si ispessiscono migliorando di 2 punti
la CA ad ogni DV fino a portare la CA a 0 a livello
FATATO, DRAGHETTO URBANO Evoluto).
 Immunità alla magia: da livello Evoluto il draghet-
to sviluppa una naturale immunità alla magia che
gli consente di ignorare totalmente gli effetti di in-
cantesimi arcani o divini dei primi 4 livelli di pote-
re per un numero massimo di round ogni ora pari
ai suoi Dadi Vita (la protezione si attiva automati-
camente nel round in cui viene colpito da un incan-
tesimo a cui può resistere).
 Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor-
ma, se il draghetto subisce una metamorfosi obbli-
gata può ritornare alla sua forma normale nel
round successivo semplicemente concentrandosi, e
ciò pone fine alla metamorfosi.
Capacità:
 Abilità ladresche: un draghetto possiede le stesse
abilità di un ladro di livello pari ai suoi Dadi Vita
fino a livello Evoluto. In seguito mantiene quel li-
vello di abilità se sceglie di avanzare in un’altra
classe, ma se avanza come ladro aggiunge ad ogni
livello i punti abilità di un ladro di 4°.
 Attacchi multipli: a livello Evoluto il draghetto at-
Vantaggio: Assoluto (4450) tacca con due artigli (1d4) e un morso (1d8).
Aspetto: un draghetto urbano assomiglia ad un drago  Forma alternativa: un draghetto urbano può assu-
non più alto di un uomo con scaglie di colore grigio e mere la forma di un umano oltre alla propria forma
pancia gialla, senza le zampe superiori e con due ali naturale. Le sembianze e il sesso della forma uma-
membranose piuttosto piccole rispetto al resto del cor- na sono fisse e decise dal draghetto durante la pri-
po. Esso può assumere la forma di un essere umano, ma trasformazione. La forma non invecchia e man-
ma una volta scelti i tratti e il sesso la forma resta inva- tiene le sue difese e capacità speciali (ad eccezione
riata ogni volta che la assume, senza mai invecchiare. della CA naturale, che diventa 9, e degli attacchi
[rif. RC] multipli, solo in forma draconica) e la capacità di
Nota: le statistiche di Altezza e Peso valgono per la cambiare forma a piacimento.
forma naturale di draghetto.  Movimento in volo: il draghetto possiede due ali
Origine: i draghetti urbani derivano dai draghetti che si membranose al posto delle braccia che però sono
sono infiltrati per primi tra le comunità umane e si sono molto corte (apertura alare pari all’altezza) e oltre
col tempo abituati a vivere presso di loro sotto mentite a dargli una velocità in volo di soli 9/3 metri al
spoglie. Amano farsi beffe degli uomini e spesso usano round (Fattore di Manovrabilità 3) non gli consen-
le loro capacità per derubarli e vivere alle loro spalle, tono di rimanere sospeso in aria per più di un’ora
finendo con l’unirsi a gilde di ladri o a fondarle essi prima di stancarsi e costringerlo a non volare per 1
stessi in modo da garantirsi un futuro agiato vivendo di turno. Se vuole tentare di resistere per un periodo
espedienti, in linea con la loro natura caotica. [rif. RC] superiore, per ogni turno di volo oltre l’ora deve
Diffusione: sono sparsi in tutto il mondo, prevalente- superare una prova di Costituzione con penalità
mente nelle regioni abitate dagli umani non ostili ai fa- per l’ingombro trasportato, e con penalità cumula-
tati. Dovrebbero essere più frequenti nelle nazioni del tiva di –1 per ogni 1000 metri di altitudine: se la
Mondo Conosciuto e della Costa Selvaggia, sull’Isola prova fallisce, il draghetto è costretto a riposarsi
dell’Alba e nel continente alphatiano. per un periodo pari a 1 turno ogni mezz’ora di volo
Altezza: 150 + 4d10 cm (coda lunga 50 cm) e in questo lasso di tempo è considerato affaticato
Peso: 40 + 3d8 kg (v. abilità generale Resistenza).
Lingue: fatato e una lingua umana a scelta.  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
Allineamento: I draghetti sono sempre Caotici. Svantaggi:
Tiri Salvezza: +2 a TS contro Incantesimi  Avversione alle armature: in forma draconica il
draghetto non indossa mai armature, data

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l’anatomia particolare e anche la relativa debolez- (M1°), folata di vento (M2°), oscurare* (D2°),
za, contando invece sulle sue immunità e la sua forma gassosa (M3°).
agilità per difendersi.  Movimento in volo: i faerie possiedono un paio
 Uso limitato di armi: in forma draconica il dra- d’ali che consentono loro di volare alla velocità
ghetto preferisce usare i suoi attacchi naturali piut- base di 72/24 metri al round per un massimo di 8
tosto che impratichirsi nell’uso di qualche arma, ore al giorno finché l’ingombro trasportato è leg-
visto che non possiede artigli prensili. gero. Se invece l’ingombro è superiore, per ogni
ora di volo è necessario superare una prova di Co-
FATATO, FAER IE (FATA DELL’AERE) stituzione con penalità di –1 se ha ingombro me-
Vantaggio: Assoluto (4000) dio, –3 per ingombro pesante, e con una penalità
Aspetto: un faerie ha l’aspetto di un umanoide alto cir- cumulativa di –1 per ogni 1000 metri di altitudine:
ca un metro dal fisico esile e dalla carnagione pallida, se la prova fallisce, il faerie è costretto a riposarsi
con orecchie a punta, per un periodo di mezz’ora per ogni ora di volo e
naso adunco o grosso, in questo lasso di tempo è considerato affaticato
occhi obliqui e sfug- (v. abilità generale Resistenza). Inoltre, nonostante
genti, e un paio d’ali le dimensioni, i faerie sono veloci e il loro movi-
di libellula o farfalla mento camminando è pari a 36/12 metri al round.
sulla schiena. I maschi  Vedere l’invisibile entro 18 metri permanente.
amano sfoggiare lun- Svantaggi: A causa della taglia Piccola, i Dadi Vita di
ghi baffi sottili e corte ogni classe si riducono di un grado.
barbette ben curate,
mentre le femmine la- FATATO, FOLLETTO
sciano crescere i loro Vantaggio: Elevato (2100)
capelli il più possibile, Aspetto: un fol-
acconciandoli in trecce letto è un uma-
o chignon quando rag- noide alto non
giungono lunghezze più di 60 cm con
ingombranti. lineamenti delica-
Origine: i faerie sono ti, occhi a man-
le fate dell’aria, ovve- dorla, naso all’in
ro fatati che vivono nei Regni Superni tra le nuvole, in su, lunghe orec-
città sfuggenti e ben nascoste alla vista dei mortali chie a punta, car-
create dalla nebbia e dall’aria, dove si tengono al riparo nagione chiara o
dalla confusione del mondo sottostante. [rif. PC1, RC] abbronzata, ca-
Diffusione: abitano in gran numero un vasto impero pelli di foggia e
situato oltre le nuvole, sopra i cieli di Mystara; colonie colore vario e
di questi fatati talvolta si stabiliscono in zone del mon- sulla schiena un
do sottostante. Esempi noti di queste colonie sono quel- paio d’ali da in-
le che si trovano in Wendar ed Ylaruam nel Mondo setto traslucide.
Conosciuto, ma ve ne potrebbero essere innumerevoli Molti folletti hanno peli facciali e tutti prediligono por-
altre nel resto dei paesi di questa zona del mondo, non- tare armature e armi affilate.
ché nelle Terre di Mezzo, nel Norwold, sull’Isola Origine: folletti e spiritelli sono simili e hanno legami
dell’Alba e sul continente di Alphatia. affini anche con i faerie, anche se questi ultimi vivono
Altezza: 80 + 2d10 cm al di sopra delle nuvole nel Reame Superno. I folletti
Peso: 9 + 1d4 kg sono creature avventurose e amano affrontare il perico-
Lingue: fatato e gigantesco (nuvole). lo per dimostrare il proprio coraggio e le proprie capa-
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 13); –1 Forza cità marziali. Sono famosi tra i mortali a causa della
(modificatori di taglia già inclusi) loro propensione a giocare scherzi e dispetti, anche se
Abilità generale bonus: Combattere in volo sanno dimostrare riconoscenza e generosità a tutti colo-
Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità ro che li trattano con la giusta deferenza e rispetto (un
fatata aspetto fondamentale nella loro società e che pretendo-
Abilità generali obbligatorie: Orientamento no in special modo da tutti i mortali). [rif. PC1, RC]
Difese: Diffusione: prediligono le zone boscose, dove abitino
 Classe Armatura Naturale 6 (agilità eccezionale) anche altri fatati. Nel Mondo Conosciuto si trovano
 Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una nelle foreste dell’Alfheim, delle Cinque Contee, del
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- Karameikos, di Thyatis e del Wendar, mentre più di
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un rado si trovano in Darokin e in Glantri. Oltre il Mondo
malus cumulativo di –1. Conosciuto, se ne trovano sull’Isola dell’Alba, nelle
Capacità: grandi foreste del Norwold centro-meridionale, nella
 Magia dell’aria: ogni faerie può evocare una volta foresta di Robrenn nella Costa Selvaggia e nelle foreste
al round uno dei seguenti incantesimi come incan- più fitte del continente alphatiano e davaniano.
tatore di livello appropriato: pioggia magica* Altezza: 40 + 2d10 cm

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Peso: 1,2 kg + 1d100 g molti pensano che sia stata una trovata di questi esseri
Lingue: fatato, più una a scelta tra elfico, hin, sileno o per confondersi meglio nel loro ambiente preferito: la
una lingua umana. foresta. I grig non hanno alcuna paura delle creature
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 13); –2 Forza più grandi e anzi amano prendersi gioco di loro per ri-
(modificatori di taglia già inclusi) badire la loro superiorità, e sono spesso in combutta
Abilità generale bonus: Combattere in volo con folletti, spiritelli e fauni nelle loro scorribande, an-
Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità che se non farebbero mai male a qualcuno deliberata-
fatata mente, se non fosse un essere malvagio. [MC1]
Abilità generali obbligatorie: Istinto combattivo Diffusione: prediligono gli ambienti boscosi frequenta-
Difese: ti da altri fatati o creature benevole dei boschi. Nel
 Classe Armatura Naturale: 8 (agilità superiore) Mondo Conosciuto si trovano prevalentemente nelle
 Taglia Minuta: Per ogni taglia di differenza, una foreste dell’Alfheim, delle Cinque Contee, del Kara-
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- meikos, di Thyatis e del Wendar, mentre più di rado si
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un trovano in Darokin e in Glantri. Oltre il Mondo Cono-
malus cumulativo di –1. sciuto, se ne trovano sull’Isola dell’Alba, nelle foreste
Capacità: del Norwold meridionale, del continente alphatiano e
 Invisibilità superiore: l’invisibilità ai mortali del in quello davaniano (in particolare nell’Emerond).
folletto ha una potenza superiore rispetto a quella Altezza: 30 + 2d10 cm
delle altre fate e gli consente di rimanere invisibile Peso: 1 kg + 1d100 g
anche mentre attacca un nemico. Questi riesce a Lingue: fatato, più una a scelta tra elfico, hin, sileno o
vedere solo un’ombra indistinta che si muove ve- una lingua umana.
locemente intorno a lui e pertanto ogni suo Tiro Allineamento: I grig non sono mai Legali.
per Colpire subisce una penalità di –4 a meno che Caratteristiche: +3 Destrezza (min. 13); –2 Forza
non sia in grado di vedere l’invisibile. (modificatori di taglia già inclusi)
 Movimento in volo: Ogni folletto possiede un paio Abilità generale bonus: Saltare
d’ali di farfalla che permettono di volare alla velo- Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità
cità base di 54/18 metri al round (Fattore di Mano- fatata
vrabilità: 5) per mezz’ora senza affaticarsi, poi de- Abilità generali obbligatorie: Schernire
ve necessariamente evitare di volare per 1 turno. Difese:
Se vuole tentare di resistere per un periodo supe-  Classe Armatura Naturale: 7 (agilità superiore)
riore, per ogni turno di volo oltre i primi 3 deve  Taglia Minuta: Per ogni taglia di differenza, una
superare una prova di Costituzione con penalità creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
per l’ingombro trasportato, e con penalità cumula- tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
tiva di –1 per ogni 1000 metri di altitudine: se la malus cumulativo di –1.
prova fallisce, il folletto è costretto a riposarsi per Capacità:
un periodo pari a 1 turno ogni mezz’ora di volo e  Capacità magiche: il grig può usare una volta al
in questo lasso di tempo è considerato affaticato round ciascuna delle seguenti capacità magiche
(v. abilità generale Resistenza). identica agli omonimi incantesimi arcani del livel-
Svantaggi: A causa della taglia Minuta, i Dadi Vita di lo indicato: camuffamento (1°), intralciare (1°),
ogni classe si riducono di due gradi e il Movimento ventriloquio (1°).
Base è di 18/6 metri.  Salto potenziato: il grig è in grado di saltare fino a
18 metri in lungo o 6 metri in alto con una prova
FATATO, GRIG efficace di Saltare che impiega la sua azione di
Vantaggio: Elevato (2400) movimento, viceversa la distanza del salto è di-
Aspetto: un grig è un mezzata.
umanoide alto non più Svantaggi:
di 50 cm con linea-  Avversione alle armature: ogni grig è restio ad in-
menti delicati, occhi a dossare armature intere, dato che limitano enor-
mandorla, naso picco- memente anche la loro agilità. Nel caso in cui ne
lo, lunghe orecchie a indossi una, riceve una penalità alla Destrezza
punta, capelli verda- proprio come se fosse un mago (v. Tomo della
stri, carnagione chiara Magia di Mystara, vol. 1), e non riesce a sfruttare
o bluastra, mentre le gambe né le ali per il salto potenziato.
hanno antenne, ali e  Taglia Minuta: a causa della taglia, i Dadi Vita di
gambe da grillo con ogni classe si riducono di due gradi e il Movimen-
cui riescono a compie- to Base è di 18/6 metri.
re balzi incredibili. I
grig hanno sempre un
aspetto piuttosto sel-
vaggio e vestono con abiti leggeri dai colori vivaci.
Origine: i grig sono parenti stretti dei folletti, anche se
non è chiaro come abbiano acquisito i tratti da insetto,

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FATATO, LEPRECAUNO O CLURICAUNO Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità
Vantaggio: Elevato (2100) fatata
Aspetto: un leprecau- Abilità generali obbligatorie: Magia arcana e due tipi
no è un ometto non di Artigianato (Esperto di Bevande per i Cluricauni)
più alto di 20 cm dal Difese:
fisico tarchiato sempre  Classe Armatura Naturale: 7 (agilità superiore)
vestito con abiti verdi,  Taglia Minuscola: Per ogni taglia di differenza,
le cui fattezze possono una creatura di taglia inferiore riceve un bonus
variare, ma vi sono cumulativo al colpire di +1, mentre quella più
sempre due costanti: le grande un malus cumulativo di –1.
orecchie a punta e gli Capacità:
occhi dall’aria furba.  Artigiano eccelso: il leprecauno è considerato
Molti leprecauni ma- l’artigiano per eccellenza tra le fate. Le sue capaci-
schi hanno lunghi fa- tà artigianali si estendono anche nel campo della
voriti, e con l’età si creazione di oggetti magici, tanto che qualsiasi le-
fanno crescere barba e precauno è in grado di forgiare oggetti incantati
baffi che curano con anche se non è un incantatore. In pratica ogni le-
particolare orgoglio, precauno con l’abilità generale appropriata è in
mentre gli altri lineamenti variano asseconda grado di creare armi magiche, armature e anelli di
dell’individuo (da tratti fini come gli elfi a quelli più protezione coi normali processi di creazione ogget-
marcati e sgraziati dei nani). L’età apparente di un le- ti magici (v. Tomo della Magia, vol. 3). Nel caso
precauno resta sempre fissa una volta raggiunta la ma- in cui voglia incantare oggetti applicando ad essi
turità, ma a differenza degli altri fatati è il leprecauno incantesimi veri e propri (oltre ai bonus), necessita
che sceglie il suo aspetto finale (così che vi sono lepre- di conoscere l’incantesimo appropriato o di essere
cauni nel fiore degli anni e altri più maturi o addirittura assistito da un incantatore (arcano o divino) che ne
anziani, benché nessuno di loro invecchi realmente). sia in possesso e lo lanci sull’oggetto durante il
Il cluricauno è un leprecauno specializzato nel produrre processo.
vino e liquori e ha sempre naso grosso e guance rubiz-  Movimento incrementato: nonostante la taglia mi-
ze, capelli scarmigliati, ventre gonfio e un’età apparen- nuscola, il movimento base del leprecauno è di
te sempre piuttosto veneranda. 18/6 mt al round.
Origine: i leprecauni sono gli artigiani del Popolo Fa- Svantaggi:
tato, i membri più operosi e interessati ai beni materia-  Invisibilità vincolata: se un mortale riesce a vedere
li. All’operosità essi affiancano anche un carattere un leprecauno, questi non potrà tornare invisibile
scanzonato e sono dediti a tre vizi in particolare: bere (i agli occhi di quella persona fino a che l’altro non
cluricauni in particolare sono maestri in quest’arte e nel distoglie lo sguardo da lui.
preparare liquori e vini squisiti), fumare e accumulare  Taglia Minuscola: a causa della taglia, i Dadi Vita
ricchezze. Famosi per la loro avarizia che è tanto leg- di ogni classe si riducono di tre gradi.
gendaria quanto la loro perizia nel fabbricare oggetti, i
leprecauni sono noti anche per l’astuzia con cui amano FATATO, POOKA
gabbare coloro che cercano costantemente di rubare i Vantaggio: Assoluto (4600)
loro tesori, in particolare i mortali. [rif. PC1] Aspetto: un pooka (pron.
Diffusione: si possono trovare ovunque vi siano altri pùca) è un fatato che ha la
fatati o razze umane e semi-umane. Nel Mondo Cono- forma di un animale, soli-
sciuto compaiono frequentemente in Alfheim, nelle tamente un animale dome-
Cinque Contee, in Darokin, e nel Wendar, ma talvolta stico (cane, gatto, uccello)
si trovano anche nelle Terre del Nord, nei Territori o da fattoria (cavallo, bue,
Heldannici, in Glantri, nella Casa di Roccia ed a Thya- topo, coniglio, maiale,
tis e Karameikos. Molti leprecauni si trovano nelle zo- ecc.), ma in generale pos-
ne settentrionali ed occidentali dell’Isola dell’Alba (in sono presentarsi in qualsia-
particolare in Westrourke, Pietrarossa, Dunadale e lun- si forma animale più o meno esotica (dai lupi ai cin-
go la Costa dell’Ombra), dove sorge il regno di Fay- ghiali e persino elefanti, canguri o iguane, in base alla
linn, governato dal sovrano leprecauno Iubadan; altri se civiltà da cui è affascinato).
ne trovano nel Norwold meridionale e forse ve ne sono Origine: in origine il pooka nasce come entità spiritua-
alcuni anche nel continente alphatiano e nell’Hule. le fatata, che in seguito all’osservazione del mondo dei
Altezza: 12 + 2d4 cm mortali è stata particolarmente affascinata dai loro co-
Peso: 3d4 x 100 g stumi da voler interagire con loro. L’unico modo che
Lingue: fatato, più una a scelta tra elfico, hin, sileno o ha per incarnarsi però è attraverso una forma semplice:
una lingua umana. quella appunto di un animale. Nel momento in cui en-
Caratteristiche: +4 Destrezza (min. 16); –4 Forza tra nel mondo dei mortali con la forma di un determi-
(modificatori di taglia già inclusi) nato animale tipico della zona in cui si inserisce, quella
Abilità generale bonus: Bere alcolici forma per lui sarà fissa e vincolante per il resto della
sua esistenza, fino alla morte e reincarnazione. Il pooka

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è sempre in grado di parlare correttamente le lingue birra e portarli al giusto grado di maturazione dai
mortali anche in forma animale, e di solito riesce anche pooka (grandi amanti dei liquori), ma un contatto
a camminare eretto, oltre che a maneggiare gli oggetti prolungato può rovinarli e distruggerli completa-
con le zampe, anche nel caso di animali ungulati o con mente. Materiali magici o oggetti incantati posso-
semplici zoccoli. I pooka sono tra i fatati più potenti, no evitare del tutto l’effetto con un TS contro Di-
visto che con l’esperienza riescono a sviluppare la ca- struzione che li rende immuni al tocco per 24 ore,
pacità di piegare il tempo e lo spazio a proprio piaci- mentre gli oggetti comuni subiscono l’effetto au-
mento. Amano lo scherzo, la musica, l’avventura e tomaticamente. Il pooka riesce ad influenzare al
l’azzardo, odorano spesso di liquore (un’altra loro pas- massimo oggetti di dimensioni medie e in base al
sione) e adorano intrattenersi con gli umani fino al pun- tipo di materiale il tocco deve durare per un certo
to da acquisire tutti i loro vizi, che rendono la vita più periodo prima di sortire gli effetti desiderati:
interessante e piacevole. Tra tutti i membri del Popolo o Cibo e bevande: in 2 round marciscono o si
Fatato, i pooka sono certamente i più affini al genere guastano.
umano, tanto che spesso si accompagnano a un mortale o Legno e fibre vegetali: in 3 round si seccano e
o a un gruppo di avventurieri per intrattenersi, e repu- perdono la metà dei PD, dopo 4 round si spez-
tano l’amicizia un valore fondamentale. [rif. PC1] zano al primo colpo.
Diffusione: i pooka amano la compagnia delle altre o Vasellame e argilla: in 4 round si aprono pro-
razze umane e semi-umane e tendono ad abitare le zone fonde crepe e al 5° round l’oggetto si rompe.
più civilizzate. Nel Mondo Conosciuto li si trova pre- o Metalli: in 5 round si arrugginiscono e perdo-
valentemente in Alfheim, in Darokin e nel Wendar, ma no la metà dei PD, dopo 6 round sono talmen-
potrebbero apparire in qualunque altra regione di que- te fragili che si spezzano al primo colpo.
sta parte del mondo, e amano anche l’Isola dell’Alba, il  Velocità personale: a partire dal 3° livello il pooka
continente alphatiano e le nazioni civilizzate della Co- può sfruttare l’incantesimo velocità su se stesso
sta Selvaggia, che offre sempre avventure interessanti. per 10 round al giorno, più un round per ogni livel-
Altezza: in base alla forma animale lo superiore al 3°.
Peso: proporzionato alla forma  Manipolazione di gruppo: a partire dal 5° livello il
Lingue: fatato, più una a scelta tra elfico, hin, sileno o pooka sfruttare l’incantesimo di 3° velocità e il suo
una lingua umana. contrario lentezza una volta al giorno anche su al-
Allineamento: I pooka non sono mai Legali. tre persone.
Caratteristiche: +1 Destrezza e Carisma; –1 Forza  Rigenerazione: a partire dal 7° livello il pooka può
Abilità generale bonus: Fingere manipolare il tempo per accelerare la rigenerazio-
Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità ne dei tessuti, curando fino a un massimo di 1 PF
fatata per round di concentrazione a qualsiasi creatura
Abilità generali obbligatorie: Intrattenere vivente toccata (incluso se stesso). Il numero mas-
Difese: Classe Armatura Naturale 7 (pelle coriacea) simo di round in cui può rimanere concentrato per
Capacità: accelerare la rigenerazione dei tessuti ogni giorno
 Attacchi naturali: un pooka dispone di attacchi na- è pari al doppio del suo livello.
turali in base alla sua forma animale di riferimento  Balzo temporale: a partire dal 9° livello il pooka
(morso, calcio, artigli, ecc), e causa danni in base può schivare un attacco semplicemente smateria-
alla taglia e alla forma animale (es: 1d2 se Minuta, lizzandosi nel presente e apparendo qualche istante
1d4 se Piccola, 1d6 se Media, 1d8 se Grande). dopo grazie ad un breve balzo nel Primo Tempora-
 Invisibilità selezionata: l’invisibilità ai mortali del le che gli consente di viaggiare nel futuro imme-
pooka gli consente di poter scegliere di essere vi- diato. È possibile schivare in tal modo al massimo
sibile solo a determinati individui da lui scelti pari un attacco o un incantesimo al round con un TS
al massimo ad un terzo del suo punteggio di Cari- contro Incantesimi, e il numero di balzi effettuabili
sma e invisibile a tutti gli altri. al giorno è pari al livello del pooka. Se il TS falli-
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. sce significa che il pooka ha calcolato male il tem-
 Sogni: da livello Evoluto, una volta al giorno il po ed è riapparso troppo presto, e subisce i danni
pooka può comunicare con una creatura intelligen- normali derivanti dall’attacco o dall’incantesimo.
te inviandole determinati messaggi che si esplicite-  Trasformazione animale: a partire dal 10° livello il
ranno durante i sogni come una visione decisa dal pooka può trasformarsi in un qualsiasi animale
pooka stesso. La visione non dura mai più di normale fino a una volta al giorno ogni tre livelli,
un’ora, e il destinatario può interrompere brusca- sfruttando tutti gli attacchi naturali dell’animale
mente il sogno se lo desidera con un TS Incante- ma mantenendo le sue capacità e difese magiche.
simi. Se il sogno inviato ha la forma di un incubo,  Invecchiare viventi: a partire dal 12° livello il poo-
in caso di fallimento del TS Incantesimi la vittima ka può far invecchiare un essere vivente col sem-
si risveglia scossa e affaticata (nega il recupero dei plice tocco una volta al giorno, come per gli effetti
PF e degli incantesimi dovuto al riposo). dell’incantesimo arcano di 9° invecchiamento.
 Tocco invecchiante: un pooka di livello Evoluto  Ferma tempo: a partire dal 15° livello il pooka può
può accelerare il processo di invecchiamento dei sfruttare gli effetti dell’omonimo incantesimo ar-
materiali inerti col semplice tocco. Di norma que- cano di 9° fino a una volta al giorno ogni 5 livelli
sto potere viene sfruttato per far fermentare vino e (arrotondando per difetto) e dopo il 20° può esten-

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dere l’effetto ad un’altra creatura oltre a se stesso. Diffusione: preferiscono le zone del mondo a clima
A differenza dell’incantesimo, la durata di questo temperato o più freddo, dove le foreste siano predomi-
effetto è pari a 1 round ogni 2 livelli del pooka. nanti. Nel Mondo Conosciuto i Sidhe abitano in preva-
 Stasi temporale: a partire dal 18° livello il pooka lenza l’Alfheim, il Darokin, il Karameikos e il Wendar,
può evocare una volta al giorno una stasi tempora- ma si trovano anche nella parte glantriana della Catena
le (v. omonimo incantesimo arcano di 8°) su se Wendariana e, fuori dal Mondo Conosciuto, in tutte le
stesso o su un’altra creatura, che se vuole evitarne foreste del Norwold ed in quelle dell’Isola dell’Alba e
gli effetti deve riuscire in un TS contro Incantesi- del continente alphatiano.
mi. A differenza dell’incantesimo, questa stasi du- Altezza: 150 + 3d8 cm
ra al massimo per un anno per livello del pooka, Peso: 45 + 2d10 kg
che può eventualmente rendere la vittima invisibile Lingue: fatato, più una a scelta tra elfico, hin, sileno o
ai mortali per la durata dell’effetto. una lingua umana.
Svantaggi: Caratteristiche: +1 Carisma e Intelligenza; –1 Costitu-
 Restrizioni naturali: a causa della sua natura, il zione
pooka non indossa armature o vestiti, né usa scudi Abilità generale bonus: Magia arcana
di alcun tipo, ma per il resto può usare qualsiasi Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità
oggetto poiché ha sempre zampe anteriori prensili. fatata
Abilità generali obbligatorie: Persuasione
FATATO, SIDHE Capacità:
 Avanzamento biclasse: i sidhe hanno una cono-
scenza magica innata che li porta ad essere degli
incantatori naturali. Data la loro educazione, è pos-
sibile per un sidhe avanzare fin dal 1° livello come
biclasse incantatore arcano (Mago o sottoclassi) da
una parte, Ladro o Guerriero (o sottoclassi)
dall’altra. In questo caso eccezionale il sidhe igno-
ra le penalità di fallimento arcano se evoca incan-
tesimi mentre indossa armature Leggere se biclas-
se Ladro, o con qualsiasi corazza se biclasse Guer-
riero. Non beneficia invece di questa opzione se
sfrutta l’avanzamento multiclasse più avanti
nell’evoluzione o se avanza in una classe singola.
 Camuffamento: il sidhe è un maestro dell’arte del
camuffamento e può sfruttare l’omonimo incante-
simo arcano di 1° livello fino a tre volte al giorno.
 Respirazione anfibia: un sidhe è in grado di respi-
rare aria o acqua senza alcun impedimento.
Svantaggi:
 Vulnerabile al ferro: per ogni sidhe il ferro e i ma-
teriali ferrosi (acciaio compreso) sono potenzial-
Vantaggio: Elevato (2200) mente letali, per questo cercano di non indossare o
Aspetto: un sidhe (pron. scii) assomiglia ad un umano portare oggetti in ferro e prediligono metalli pre-
con orecchie a punta, carnagione pallida o vagamente giati o materiali alternativi. Il semplice contatto
dorata, senza peli facciali, occhi obliqui dall’aspetto con oggetti di ferro (incluso l’essere ferito) provo-
esotico o alieno (i colori variano e in alcuni casi l’iride ca in un sidhe un’irritazione cutanea molto vistosa
e la pupilla hanno la stessa tonalità), con un fisico snel- e fastidiosa (causa un –1 a tutti i TxC e alle prove
lo e tonico e un’aria fiera e misteriosa. di Destrezza) che resta per 1 turno, mentre
Origine: i sidhe sono i più versatili tra i fatati, e quelli l’ingestione di ferro può causare la morte (Tiro
che hanno il maggior spirito avventuroso, oltre ad esse- Salvezza contro Veleno per evitare il trapasso in
re i più altezzosi, tratto derivante dal fatto che la mag- 1d6 round, a meno che il materiale non venga ri-
gioranza dei nobili che governano il Mondo Fatato so- mosso prima che sia troppo tardi). Il contatto pro-
no sidhe. Un sidhe può passare agevolmente per un lungato col ferro (come indossare un’armatura o
umano con ovvi tratti elfici o per un elfo piuttosto alto, delle catene di ferro o acciaio per più di dieci mi-
e solitamente grazie ai loro poteri di camuffamento rie- nuti) provoca anche l’indebolimento del sidhe
scono a infiltrarsi in qualsiasi comunità umanoide sen- (perdita di 1 punto di Forza e di Costituzione ogni
za essere mai scoperti dai mortali nelle loro finzioni. La ora), e se non si rimedia in tempo, questo può cau-
pratica dello scambio dei neonati nella culla che ha da- sare la morte della creatura (se i punteggi scendo-
to origine alle leggende sui figli scambiati (changeling) no a 0, il sidhe muore avvelenato; se invece viene
è un rito ideato dai sidhe sia per punire i loro nemici rimosso l’oggetto, il sidhe recupera 1 punto carat-
mortali, sia per sottoporre i giovani nati ad esperienze teristica ad ogni ora successiva).
che li renderanno più saggi e astuti una volta che sco-
priranno la loro vera natura. [rif. PC1]

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FATATO, SPIRITELLO Peso: 500 + 8d20 g
Lingue: fatato, più una a scelta tra elfico, hin, sileno o
una lingua umana.
Caratteristiche: +3 Destrezza (min. 16) e +1 Carisma;
–4 Forza (modificatori di taglia già inclusi)
Abilità generale bonus: Combattere in volo
Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità
fatata
Abilità generali obbligatorie: Equilibrio
Difese:
 Classe Armatura Naturale: 7 (agilità eccezionale)
 Taglia Minuta: Per ogni taglia di differenza, una
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
malus cumulativo di –1.
Capacità:
 Maledizione fatata: un gruppo di 5 spiritelli di li-
vello Evoluto può unirsi per lanciare una maledi-
zione su una vittima una volta al giorno. La male-
dizione funziona come l’omonimo incantesimo ma
gli spiritelli preferiscono evocare effetti divertenti
e irriverenti ma spiacevoli per i loro nemici, anche
se mai mortali (uno dei preferiti è l’effetto di con-
fusione simile all’omonimo incantesimo). Uno spi-
Vantaggio: Elevato (2050) ritello di 5° livello è in grado di lanciare una male-
Aspetto: uno spiritello sembra un umanoide non più dizione al giorno individualmente.
alto di 40 cm, con la pelle chiara o rosea, un viso dai  Movimento in volo: Ogni spiritello possiede un
tratti elfici, capelli biondi o castano chiari, orecchie a paio d’ali di farfalla che permettono di volare alla
punta, nessun pelo facciale, corporatura esile e un paio velocità base di 54/18 metri al round (Fattore di
d’ali di farfalla sulla schiena molto colorate. Manovrabilità: 5) per un massimo di 8 ore al gior-
Origine: folletti e spiritelli sono simili e hanno legami no finché l’ingombro trasportato è leggero. Se in-
stretti con i faerie, anche se questi ultimi vivono al di vece l’ingombro è superiore, per ogni ora di volo è
sopra delle nuvole nel Reame Superno. Insieme ai necessario superare una prova di Costituzione con
brownie sono i fatati più ricorrenti nelle leggende uma- penalità di –1 se ha ingombro medio, –3 per in-
ne e coloro ai quali si deve l’appellativo di Piccolo Po- gombro pesante, e con una penalità cumulativa di
polo. Gli spiritelli amano il gioco e il divertimento, e –1 per ogni 1000 metri di altitudine: se la prova
sono molto conosciuti dagli umani a causa della loro fallisce, lo spiritello è costretto a riposarsi per un
propensione a giocare scherzi burloni ai mortali. Essi periodo di mezz’ora per ogni ora di volo e in que-
hanno infatto un’insana curiosità nei confronti delle sto lasso di tempo è considerato affaticato (v. abili-
razze mortali che li porta spesso a spiarli e ad intrufo- tà generale Resistenza).
larsi di nascosto nelle loro comunità, finendo spesso a Svantaggi: A causa della taglia Minuta, i Dadi Vita di
giocar tiri mancini per via della loro indole maliziosa e ogni classe si riducono di due gradi e il Movimento
provocatrice, anche se non sono realmente malvagi e Base è di 18/6 metri.
hanno il senso della misura: non causerebbero mai
danni gravi ad un mortale né lo porterebbero a rischiare
la vita per un semplice scherzo. Questo limite morale
decade quando si tratta di punire in maniera chi invece
viene considerato colpevole di un crimine nei confronti
del Piccolo Popolo. [rif. PC1, RC]
Diffusione: tendono ad abitare negli stessi ambienti dei
folletti, ma si adattano anche a zone non necessaria-
mente boscose. Nel Mondo Conosciuto, ad esempio, si
trovano in Alfheim, nelle Cinque Contee, in Darokin,
in Glantri, in Karameikos e nel Wendar, ma anche in
certe zone degli Emirati di Ylaruam. Gruppi di spiritelli
si trovano sparsi anche nelle foreste centro-meridionali
del Norwold, sull’Isola dell’Alba, nel Robrenn, nel
continente alphatiano, in quello davaniano e nelle
giungle delle Isole delle Perle. Unici fatati ad essere
presenti nel Mondo Cavo, sono stati avvistati soltanto
in alcuni continenti volanti (come l’Oostdok).
Altezza: 22 + 3d6 cm

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FAUNO (SATIRO) Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelle coriacea)
Capacità:
Vantaggio: Minimo (600)
 Attacco naturale: il fauno può colpire con
Aspetto: il fauno
un’incornata (1d6).
(detto anche satiro)
 Furtività: finché si muove in ambienti esterni non
è un umanoide con
urbani il fauno ha una probabilità del 70% di non
zampe caprine e
essere notato (movimento furtivo e silenzioso) e di
zoccoli al posto dei
sorprendere i suoi avversari (1-3 su d6).
piedi, una coda
 Lingua animale: i fauni riescono a comunicare con
animalesca (come
qualsiasi animale.
quella di una capra
 Movimento incrementato: grazie alle zampe capri-
o di un asino) men-
ne, il movimento base del fauno è 45/15 metri al
tre la parte superio-
round. Essi inoltre possono compiere grandi balzi
re del corpo è uma-
fino al doppio della distanza normale per umanoidi
na, anche se ha
di taglia media (v. abilità Saltare).
sempre un paio di
 Musica inebriante: un fauno è in grado di suonare
corna in testa simili
una musica inebriante che stimola le emozioni so-
a quelle di una ca-
pite all’interno dei mortali (animali compresi), fa-
pra o di un monto-
cendole esplodere. In termini di gioco, con una
ne, mentre le orecchie sono caprine oppure appuntite. Il
prova riuscita di Suonare la vittima deve effettuare
fisico è sempre piuttosto asciutto, mentre il colore dei
un TS Incantesimi o essere preda dell’emozione
capelli e del pelo varia dal chiaro allo scuro, e di norma
che il fauno cerca di risvegliare in lei. Per ogni
il fauno non ama indossare abiti ingombranti o pesanti.
round in cui il fauno continua a suonare ininterrot-
Non esistono femmine tra i fauni, che per riprodursi si
tamente e la vittima lo ascolta, il bonus al TS cala
accoppiano con le driadi dei boschi in cui vivono: il
di 1 punto, fino a un malus massimo di –4 al TS
risultato di queste unioni sono fauni maschi o driadi
dopo 4 round. Inoltre, per ogni minuto in cui con-
femmine
tinua a suonare dopo il primo, lo stesso fauno è co-
Origine: i fauni sono considerati incarnazioni delle
stretto ad effettuare un TS Incantesimi per non ca-
forze naturali e animali, la controparte maschile delle
dere preda della sua stessa melodia! La musica
driadi. Sono creature di puro istinto, caotiche ma non
magica può influenzare ogni creatura mortale una
maligne, amanti della libertà e della vita agreste e senza
sola volta al giorno e le emozioni che può stimola-
alcuna inibizione. Non è chiara la loro origine, ma sono
re sono le seguenti: rabbia (la creatura attacca
sempre e solo maschi e si riproducono solo unendosi
chiunque abbia a tiro per 2d6 round o finchè conti-
alle driadi, per cui è possibile che siano il risultato di
nua la musica), amore (la creatura è charmata dal
qualche immortale legato alla natura. [PC1]
primo essere che vede), panico (la creatura è spa-
Diffusione: si trovano in special modo nelle foreste
ventata dal fauno e fugge per 1 turno), confusione
abitate dalle driadi, loro controparti femminili. Nel
(stessi effetti dell’omonimo incantesimo arcano di
Mondo Conosciuto, i fauni abitano soprattutto
4°), sonno (stessi effetti dell’omonimo incantesimo
l’Alfheim ed il Wendar, ma si trovano anche nelle Ter-
arcano di 1°), fame o sete (in entrambi i casi –1 a
re degli Atruaghin, nelle Cinque Contee, in Darokin, in
tutti i tiri e alla Costituzione finchè la vittima non
Glantri, in Karameikos, in Soderfjord, nei Territori
riesce a mangiare due pasti o bere 4 litri). Dal 10°
Heldannici, a Thyatis e nel Vestland. Sono parimenti
livello, questo potere riesce anche ad influenzare
presenti nelle foreste del Norwold centro-meridionale,
anche le piante, emulando gli effetti degli incante-
nelle foreste dell’Isola dell’Alba ed in quelle del conti-
simi arcani intralciare (1°) e crescita vegetale (4°)
nente alphatiano. Altri gruppi di fauni potrebbero abita-
una volta al giorno. La musica magica del fauno
re anche l’Arcipelago di Thanegioth Orientale, la Peni-
agisce su qualsiasi bersaglio vivente prescelto en-
sola del Serpente, le foreste dell’Hule, della Costa Sel-
tro 18 metri che possa udirla, ed è possibile in-
vaggia e del Brun centrale ed occidentale, le grandi fo-
fluenzare contemporaneamente anche tutti i pre-
reste della Davania settentrionale e le zone boscose del-
senti nel raggio d’azione. Se tuttavia il fauno viene
lo Skothar meridionale (la Costa Minaeana). Nel Mon-
ferito, per mantenere la concentrazione e continua-
do Cavo dovrebbero abitare soprattutto l’Impero Mile-
re la musica è necessaria una prova di Suonare con
niano ed i Regni dei Traldar.
penalità pari ai PF persi in quel round.
Altezza: 140 + 4d10 cm
Svantaggi:
Peso: 40 + 3d10 kg
 Avversione alle armature: un fauno è restio e non
Età: min. 16 (13 +3d4), max. 150 (70 +4d20)
avvezzo ad indossare armature intere, dato che li-
Lingue: sileno e una a scelta tra fatato, centaurico, ca-
mitano enormemente la sua agilità, senza conside-
pride ed elfico.
rare il fatto che data la sua anatomia non comune
Allineamento: I fauni sono sempre Caotici.
dovrebbero essere fatte su misura. Nel caso in cui
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 13); –1 Saggezza e
sia costretto ad usare una corazza intera, riceve una
Intelligenza
penalità alla Destrezza come fosse un mago con
Abilità generale razziale: Saltare
indosso un’armatura (v. Tomo della Magia di My-
Abilità generali obbligatorie: Suonare fiati
stara, vol. 1).

55
FOLLETTO ACQUATICO (NIXIE) Difese:
 Classe Armatura Naturale 7 (elasticità della pelle)
 Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
malus cumulativo di –1.
Capacità:
 Alleato animale: ogni folletto ha un seguace ani-
male che può evocare telepaticamente, una spigola
o un persico gigante (DV 2, CA 7, Mov. 72/24, 1
morso da 1d6 PF, ML 8, TS G1°, AM N) che ri-
mane sempre entro 1,5 km. Se l’alleato muore, il
folletto deve trascorrere 1d4 mesi per farsene ami-
co uno nuovo e legarlo empaticamente a sé.
 Bacio acquatico: il folletto può conferire alla crea-
tura baciata la capacità di respirare acqua per 24
ore. Questo potere può essere sfruttato una volta al
Vantaggio: Minimo (550) giorno ogni due livelli, fino a un massimo di 5 vol-
Aspetto: un folletto acquatico (o nixie) è uno spirito te al giorno al 9°.
femminile dell’acqua dal fisico esile e dalla bellezza  Infravisione entro 18 metri.
ammaliante, con lunghi capelli, occhi seducenti di co-  Movimento subacqueo: un folletto acquatico può
lore blu, verde, nocciola o neri con riflessi dorati, e spostarsi nuotando a 36/12 metri al round (questa
carnagione bluastra, verdina o grigio-verde. Il folletto la loro versione dell’abilità generale Nuotare),
può vivere sia in specchi d’acqua dolce che di acqua camminando si muove a soli 27/9 metri al round.
salata, e ha una spiccata tendenza a giocare scherzi alle  Sguardo ammaliante: un folletto acquatico può
altre razze (specialmente agli abitanti della superficie) usare il suo sguardo per ammaliare una vittima. Al
e a sottometterne i maschi. Solitamente non indossa 1° livello è necessario che agisca insieme ad altri 9
vesti o si limita a tuniche leggere di alghe, ma adora folletti, ma il suo potere cresce ad ogni livello e al
portare ninnoli e gioielli preziosi. 9° può farlo da sola (agisce come l’incantesimo
Origine: il folletto acquatico è sempre e solo di genere charme mostri e induce la vittima a rimanere sem-
femminile, è la controparte acquatica delle driadi anche pre col folletto e proteggerla).
se dotata di molta più malizia che spesso sfocia nella Svantaggi:.
crudeltà verso gli abitanti della superficie. Secondo la  Disidratazione estrema: un folletto acquatico è una
leggenda, tutti i folletti derivano dalle lacrime della creatura che appartiene all’acqua e composta di
progenitrice Kallala dai Sette Veli, l’immortale patrona acqua: può agire e respirare senza problemi solo
e creatrice della razza. [rif. PC3] finchè resta in contatto con essa. Pertanto se porta-
Diffusione: abitano prevalentemente la parte setten- ta al di fuori dell’acqua comincia a disidratarsi e a
trionale del Mare del Terrore, nelle acque fra gli arcipe- sciogliersi letteralmente. Per ogni turno che passa
laghi delle Ierendi e di Minrothad; potrebbero anche senza essere in contatto con almeno 1 metro cubo
abitare altre acque nella fascia temperata o subtropica- d’acqua il folletto deve effettuare una prova di Co-
le, come quelle attorno alle Alatiane o alle Isole delle stituzione: se riesce soffre una penalità di –1 ai
Perle, o alcune zone dell’Abisso Izondiano. Colonie suoi tiri (non cumulabile) per il disagio, ma se fal-
rilevanti di folletti acquatici si trovano infatti anche nel lisce perde 1d8 PF e si riduce visibilmente. Nel
Mare di Aquas, intorno all’omonima città sottomarina. momento in cui torna immersa in acqua, il folletto
Piccoli gruppi possono trovarsi anche in qualsiasi altra recupera 1d8 PF al turno, per un massimo di turni
zona del mondo dove siano presenti solitari laghi persi pari a quelli trascorsi fuori dall’acqua. Se il folletto
fra i boschi o montagne. acquatico muore per la disidratazione, il suo corpo
Altezza: 80 + 2d8 cm svanisce letteralmente e non può essere risorto né
Peso: 10 + 1d4 kg reincarnato.
Età: min. 16 (15 +1d6), max. 250 (150 +1d100)  Taglia Piccola: a causa della taglia i Dadi Vita di
Lingue: nixie, delfinese e balenottero. ogni classe si riducono di un grado
Caratteristiche: +1 Destrezza e Carisma; –2 Forza  Vulnerabile al fuoco: il folletto acquatico ha un
(modificatori di taglia già considerati) malus di –2 a tutti i TS contro fuoco e subisce 1
Abilità generale bonus: Nuotare punto di danno in più per ogni dado di danni da
Abilità generale razziale: Arte della seduzione fuoco.
Abilità generali obbligatorie: Empatia animale

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o isolati si trovano anche in Ylaruam, nel Glantri, nella
Casa di Roccia, nelle Terre Brulle, nelle isole del Mare
GIGANTE DELLE COLLINE del Terrore (incluso l’Arcipelago di Thanegioth Orien-
tale), in Karameikos, nelle Terre Orchesche del Da-
rokin ed a Thyatis. I giganti delle colline sono molto
numerosi nel Norwold centro-meridionale, dai confini
settentrionali dei Territori Heldannici fino alla Grande
Baia ed alla Catena di Ghiaccio. Molti clan di queste
creature si trovano anche nella regione dell’Hule, nella
Penisola di Capo Orchetto, nel Braccio dell’Immortale
e nella zona del Brun centro-occidentale chiamata la
Culla, mentre altri potrebbero trovarsi anche in varie
zone dell’Isola dell’Alba e della Bellissaria. Tribù di
giganti delle colline abitano anche la Costa Minaeana,
in Skothar. Nel Mondo Cavo, gruppi consistenti di
questi Giganti si trovano nelle Distese Antaliane, nei
Possedimenti dei Jenniti, nelle Terre Naniche dei Ko-
golor, nel Regno Olteco e nei Regni dei Traldar.
Altezza: 4 mt max (base 2,4 mt + 20cm x DV)
Peso: 550 kg max (base 230kg + 40kg x DV)
Età: min. 20 (18 +2d6), max. 200 (100 +5d20)
Lingue: gigantesco (colline).
Caratteristiche: +5 Forza (min. 18); –2 Destrezza e
Intelligenza (modificatori di taglia già considerati)
Abilità generale razziale: Sopravvivenza in alture
Abilità generali obbligatorie: Intimidire
Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi
Vantaggio: Sensibile (1400) Vita di ogni classe aumentano di due gradi.
Aspetto: un gigante delle colline è un bruto alto circa Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelle si ispessisce
tre metri e venti con braccia sproporzionate, spalle e fino a raggiungere CA 4 a Evoluto)
postura ricurva, fronte bassa, arti muscolosi e carna- Capacità:
gione che va da abbronzato al ramato, con capelli e oc-  Lanciare massi: ogni gigante può scagliare massi o
chi del medesimo colore, solitamente scuri (neri o mar- altri oggetti pesanti fino a una distanza massima
roni) e arruffati. Un gigante delle colline indossa sem- pari al suo punteggio di Forza + 2 metri per DV. I
pre pelli animali e abiti cenciosi, porta con sé una clava danni base variano in base al peso del proietto: 1d6
o una lancia e ha un aspetto trasandato e sporco. Pf da 5 a 15kg, 2d6 Pf da 16 a 25kg, 3d6 Pf per
Origine: i giganti delle colline sono i più sudici, goffi e oggetti pesanti 26-50kg, al massimo di una taglia
brutali tra i giganti, non hanno una civiltà evoluta e vi- inferiore alla propria.
vono cacciando le bestie più grandi e depredando i vil-  Vitalità superiore: 8d8 DV a livello Evoluto.
laggi umani o umanoidi. I saggi speculano sull’origine Svantaggi:
dei giganti delle colline, considerati l’anello di con-  Goffaggine: il gigante delle colline è una creatura
giunzione tra gli umanoidi e i veri e propri giganti, che lenta e goffa. Quando si trova in mezzo a creature
risultano molto più evoluti di questi selvaggi. Alcuni di taglia più piccola o in uno spazio troppo ristret-
ritengono che siano semplicemente derivati dagli uo- to, deve effettuare una prova di Destrezza ad ogni
mini bestia più alti, quindi stretti parenti degli orchi, minuto per evitare di combinare qualche guaio
accettati però nella società dei giganti per via della mo- (pestare i piedi, danneggiare oggetti, inciampare o
le, anche se tenuti sempre a distanza per via della loro sbattere la testa da qualche parte). Se la prova fal-
proverbiale stupidità e rozzezza. Altri ritengono che lisce, spetta al DM proporre una situazione in cui
siano invece una casta di giganti relegata ai margini la goffaggine lo metta in difficoltà.
della società per le limitate dimensioni, e che i continui  Movimento ridotto: a causa della goffaggine, il
matrimoni tra consanguinei derivanti dall’impossibilità movimento base del gigante delle colline è 36/12
di uscire da questa casta abbia decretato l’involuzione metri al round.
della razza trasformandola a tutti gli effetti nei giganti  Punteggio limitato a 15 per Intelligenza e Destrez-
delle colline. [rif. AC10, RC] za, 16 per Carisma e Saggezza.
Diffusione: la più numerosa fra le specie giganti si tro-  Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una
va nelle regioni collinari o montuose del mondo. Nel creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
Mondo Conosciuto, i loro clan abitano prevalentemente tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
le montagne e le zone selvagge del Soderfjord, del Ve- malus cumulativo di –1.
stland e dei Territori Heldannici, ma si clan più piccoli

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Abilità generale razziale: Mangiafuoco
Abilità generali obbligatorie: Fabbro o Armaiolo
GIGANTE DEL FUOCO Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi
Vita di ogni classe aumentano di due gradi.
Vantaggio: Elevato (2000)
Difese:
Aspetto: un gigante del  Classe Armatura Naturale 8 (pelle si ispessisce fi-
fuoco è un umanoide no a raggiungere CA 4 a livello Evoluto)
alto circa quattro metri e  Resistenza al fuoco: il gigante del fuoco è immune
mezzo dall’aspetto mar- al fuoco normale e alle temperature elevate, e subi-
ziale, con la pelle nera sce automaticamente metà danni da quello magico
come il carbone, capelli (compresa la lava e il soffio del drago), con un TS
fulvi o arancioni, ma- per ridurre i danni a 1/4.
scelle squadrate che ri-
Capacità:
velano denti gialli, spal-  Lanciare massi: ogni gigante enorme può scagliare
le possenti e braccia con massi o altri oggetti pesanti fino a una distanza
muscoli guizzanti. I gi- massima pari al doppio del suo punteggio di Forza
ganti del fuoco amano + 2 metri per DV. I danni base variano in base al
indossare vesti robuste e peso del proietto: 1d6 Pf da 5 a 15kg, 2d6 Pf da 16
armature metalliche da a 25kg, 3d6 Pf per oggetti pesanti 26-50kg, al mas-
loro stessi forgiate, por- simo di una taglia inferiore alla propria.
tando sempre appresso  Longevità: la durata massima della vita dei giganti
spade o asce d’acciaio. del fuoco varia da 300 a 350 anni.
Origine: i giganti del  Vitalità superiore: 11d8 DV a livello Evoluto.
fuoco sono i più milita-
Svantaggi:
risti e spietati tra le razze giganti, e hanno come unico  Movimento ridotto: a causa della stazza, il movi-
obiettivo la conquista e la sottomissione degli altri gi- mento base del gigante del fuoco è 36/12 metri al
ganti, e il totale annientamento dei Corti (questo round.
l’appellativo dato a tutte le razze di taglia più piccola)  Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una
che non intendono diventare loro schiavi. I giganti del creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
fuoco sono i migliori artigiani della razza gigante, oltre tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
che i guerrieri più spietati e meglio addestrati, e amano malus cumulativo di –1.
vivere nei pressi di qualche vulcano e all’interno di im-  Vulnerabile al gelo: il gigante del fuoco ha un ma-
ponenti montagne dove edificano fortezze di pietra e lus di –2 a tutti i TS contro gelo e subisce 1 punto
metallo. Essi derivano da un gruppo di giganti dei di danno in più per ogni dado di danni da gelo.
ghiacci che millenni orsono si staccarono dal resto dei
loro simili per seguire le mire di conquista di Surt, un
leggendario gigante che diede inizio alla guerra fratri-
cida che portò al crollo dell’Era dei Giganti su Mystara GIGANTE DEL GELO
e all’evoluzione delle razze giganti attualmente cono- Vantaggio: Elevato (1700)
sciute. [rif. AC10, RC] Aspetto: un gigante del gelo o dei ghiacci è un uma-
Diffusione: questi pericolosi giganti non hanno una noide nerboruto alto quasi cinque metri e mezzo con la
forte presenza nel Mondo Conosciuto, dove li si può pelle pallidissima, lunghi capelli bianchi, grigi o blua-
incontrare soprattutto fra le montagne del Soderfjord, stri, il volto sempre incornicianto da barba e baffi al-
del Vestland e del Glantri e, in misura minore nei mon- trettanto lunghi, spesso acconciati in trecce, con indos-
ti dei Territori Heldannici e fra gli anfratti vulcanici so armature metalliche di foggia nordica e armati con
delle isole Ierendi, mentre il clan più numeroso vive al spadoni o asce. [rif. AC10, RC]
centro della Desolazione Ardente (una zona della Origine: i giganti del gelo sono una delle tre razze ori-
Grande Desolazione ad ovest del Sind). Fuori dal ginarie di giganti e tra i più bellicosi, visto che vivono
Mondo Conosciuto sono assai più numerosi, in partico- solo del bottino rimediato nelle loro razzie sulle comu-
lare nel Norwold – dove sono sparsi fra le maggiori ca- nità umane e naniche. Vivono organizzati in clan nelle
tene montuose del centro-sud della regione, in partico- zone più rigide del pianeta, vicino ai poli o nelle catene
lare vicino a zone vulcaniche (come l’Arco di Fuoco) – montuose coperte di ghiacci perenni, ma non hanno
e nella penisola di Vulcania, nella Davania meridonale. interesse a conquistare le zone più fertili e calde. Essi
Altre zone con rilevante presenza vulcanica e grandi sono dei predoni e dei guerrieri: a loro basta arraffare
catene montuose nel mondo esterno (come il Tangor e quel che possono con le loro scorrerie, trucidare e tor-
le Montagne Nere) potrebbero ospitarne alcuni clan. nare a casa per gozzovigliare fino alla prossima batta-
Altezza: 4,8 mt max (base 3,7 mt + 10cm x DV) glia. Data la loro bellicosità, non sono infrequenti scon-
Peso: 1100 kg max (base 550kg + 50kg x DV) tri tra clan di giganti del gelo per stabilire la suprema-
Età: min. 30 (25 +5d4), max. 350 (300 +5d10) zia, o semplicemente per sfogare i loro istinti omicidi.
Lingue: gigantesco (fuoco). [rif. AC10, RC]
Caratteristiche: +5 Forza (min. 20); –2 Destrezza
(modificatori di taglia già considerati)

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massima pari al doppio del suo punteggio di Forza
+ 2 metri per DV. I danni base variano in base al
peso del proietto: 1d6 Pf da 5 a 15kg, 2d6 Pf da 16
a 25kg, 3d6 Pf per oggetti pesanti 26-50kg, al mas-
simo di una taglia inferiore alla propria.
 Vitalità superiore: 10d8 DV a livello Evoluto.
Svantaggi:
 Movimento ridotto: a causa della stazza, il movi-
mento base del gigante dei ghiacci è 45/15 metri al
round.
 Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
malus cumulativo di –1.
 Vulnerabile al fuoco: il gigante del gelo ha un ma-
lus di –2 a tutti i TS contro fuoco e subisce 1 punto
di danno in più per ogni dado di danni da fuoco.

GIGANTE DEL MARE


Diffusione: vivono nelle zone desolate più fredde del
pianeta e nelle catene montuose ricche di ghiacciai. Nel
Mondo Conosciuto, numerosi clan si trovano nei Monti
Makkres, fra la Casa di Roccia, il Soderfjord ed il Ve-
stland; altri clan si trovano negli Altan Tepes centrali,
entro il confine karameikese, ed in minor quantità an-
che nei monti del Glantri e dei Territori Heldannici. Il
Norwold ospita un gran numero di questi giganti, a par-
tire dal loro estremo reame settentrionale, il Rifugio
Gelido; altri clan sono diffusi nelle maggiori catene
montuose di tutta la regione, e se ne trovano anche in-
Vantaggio: Elevato (2000)
torno all’Altopiano di Denagoth. Una grande concen-
Aspetto: un gigante marino è un umanoide alto sei me-
trazione di giganti del ghiaccio si trova nell’estremo
tri dalla pelle bluastra o verdastra, con piedi e mani
nord del Brun, nella regione di Hyborea, nella fredda e
palmate, capelli scuri decorati con conchiglie e occhi
inospitale Nentsun, nel settentrione del continente di
dai colori vari, spesso vestito con abiti fatti di alghe,
Skothar, e alcuni sono presenti anche nelle montagne
conchiglie o vele strappate alle navi.
meridionali della Davania. Nel Mondo Cavo, si trovano
Origine: la razza dei giganti marini è una delle tre raz-
nelle regioni delle Distese Antaliane, delle Distese de-
ze primordiali di giganti, l’unica che si è adattata a vi-
gli Uomini-Bestia e nelle Terre Naniche dei Kogolor.
vere sott’acqua o nelle isole in mezzo agli oceani, e che
Altezza: 5,6 mt max (base 3,6mt + 20cm x DV)
grazie a questo loro isolamento è sempre stata protetta
Peso: 1300 kg max (base 500kg + 80kg x DV)
dalle lotte fratricide tra gli altri giganti. I giganti del
Età: min. 22 (20 +2d8), max. 250 (150 +5d20)
mare non hanno interesse ad abbandonare il loro mon-
Lingue: gigantesco (gelo).
do subacque per la terraferma, ma non disdegnano di
Caratteristiche: +5 Forza (min. 20); –2 Destrezza
depredare qualche nave che si avvicina troppo ai loro
(modificatori di taglia già considerati)
rifugi, di tanto in tanto, anche se non sono particolar-
Abilità generale razziale: Metabolismo lento
mente bellicosi, nonostante siano facili all’ira se si sen-
Abilità generali obbligatorie: Resistenza
tono scherniti o insultati. [rif. AC10, PC3]
Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi
Diffusione: questa rara specie sottomarina di giganti
Vita di ogni classe aumentano di due gradi.
vive prevalentemente nella zona settentrionale del Ma-
Difese:
re del Terrore, fra gli arcipelaghi di Minrothad e Ieren-
 Classe Armatura Naturale 8 (pelle si ispessisce fi-
di, ma altri gruppi potrebbero trovarsi sparsi in molti
no a raggiungere CA 4 a livello Evoluto)
altri mari di Mystara, prediligendo in particolare le zo-
 Resistenza al gelo: il gigante del gelo è immune al
ne temperate o calde.
gelo normale e alle temperature sottozero, e subi-
Altezza: 6 mt max (4,2 mt + 20 cm x DV)
sce automaticamente metà danni da quello magico
Peso: 1600 kg max (base 700kg + 100kg x DV)
(compreso il soffio del drago), con un TS per ri-
Età: min. 30 (25 +5d4), max. 450 (350 +5d20)
durre i danni a 1/4.
Lingue: gigantesco (mare).
Capacità: massi 18/39/60
Classi proibite: non esistono Ladri tra i giganti del ma-
 Lanciare massi: ogni gigante enorme può scagliare
re, né hanno accesso a sottoclassi del Ladro.
massi o altri oggetti pesanti fino a una distanza

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Caratteristiche: +5 Forza (min. 20); –3 Destrezza, –1  Movimento ridotto: a causa della goffaggine, il
Intelligenza (modificatori di taglia già considerati) movimento base del gigante del mare è 36/12 me-
Abilità generale bonus: Nuotare tri al round.
Abilità generale razziale: Sbilanciare  Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una
Abilità generali obbligatorie: Intimidire creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
Vita di ogni classe aumentano di due gradi. malus cumulativo di –1.
Difese: Classe Armatura Naturale 8 (squame e pelle si  Vulnerabile al fuoco: il gigante marino ha un ma-
ispessiscono arrivando a CA 0 a Evoluto) lus di –2 a tutti i TS contro fuoco e subisce 1 punto
Capacità: di danno in più per ogni dado di danni da fuoco.
 Attacco a mani nude: il gigante può sferrare un
pugno a mani nude e causare gravi danni a causa
delle sue dimensioni. Il danno dipende dal livello GIGANTE DELLE MONTAGNE
del gigante: inizia con 1d6 a 1 DV, 2d6 a 5 DV e
raggiunge 3d6 PF a Evoluto.
 Longevità: la durata massima della vita dei giganti
marini varia da 350 a 450 anni.
 Movimento subacqueo: un gigante marino può
spostarsi nuotando a 36/12 metri al round (questa
la loro versione dell’abilità generale Nuotare).
 Onda d’urto: a livello Evoluto una volta al turno
un gigante può spostare con un’ampia bracciata
una gran massa d’acqua generando un’onda d’urto
lunga fino a 18 metri e larga 9 all’estremità, e le
creature che si trovano al suo interno oltre ad esse-
re trascinate all’indietro e subire 2d6 PF devono
effettuare un TS contro Paralisi o rimanere stordite
per 1d6 round. Se prodotta a pelo d’acqua, l’onda
generata è lunga 36 metri, larga e alta 1/3, e causa
a tutti coloro che coglie anche 4d6 PF e 1 PS alle
imbarcazioni o alle strutture.
 Trattenere il respiro: un gigante marino non può
respirare l’aria, ma può resistere fuori dall’acqua
trattenendo il fiato per un numero di minuti pari al
punteggio di Costituzione, trascorsi i quali è ne-
cessaria una prova di Costituzione ad ogni minuto
(e non ad ogni round); alla terza prova fallita,
muore per soffocamento.
 Vitalità superiore: 9d8 DV a livello Evoluto.
Svantaggi:
 Disidratazione: un gigante marino vive sott’acqua Vantaggio: Elevato (2400)
e all’aria aperta rischia la disidratazione. Trascorse Aspetto: un gigante delle montagne è un umanoide ir-
24 ore al di fuori dell’acqua, per ogni giorno suc- suto alto circa sei metri, con pelle abbronzata, occhi
cessivo che passa all’asciutto perde 1 punto di Co- scuri, lunghi capelli neri o castani, vestito con abiti di
stituzione e subisce una penalità cumulativa di –2 cuoio e pelli conciate, e armato di spada, lancia o arco.
a tutti i Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza (l’abilità Origine: i giganti delle montagne sono ottimi cacciato-
Resistenza raddoppia il tempo che resiste senza in- ri e vivono solo sulle alture superiori ai mille metri
correre nella penalità). Se la Costituzione scende a mangiando cacciagione o fungendo da mercenari per
zero, il gigante muore disidratato. Nel momento in qualche signore della guerra. In periodi di carestia non
cui torna ad immergersi in acqua recupera 1 punto esitano a scendere nei villaggi degli umani o dei nani
Costituzione al giorno e il malus cala di 2 punti per razziare e usare le loro vittime come cibo, benché
ogni giorno. normalmente rimangono isolati nelle loro zone di cac-
 Goffaggine: il gigante del mare è una creatura len- cia. I giganti delle montagne sono una delle tre razze
ta e goffa. Quando si trova ad agire in mezzo a primordiali di giganti, quella da cui hanno poi avuto
creature di taglia più piccola o in uno spazio trop- origine i giganti delle nuvole, e che un tempo governa-
po ristretto, il gigante marino deve effettuare una va su tutte le terre pianeggianti. Solo in seguito alla
prova di Destrezza ad ogni minuto per evitare di guerra fratricida contro i giganti del fuoco e dei ghiacci
combinare qualche guaio (pestare i piedi, danneg- sono stati decimati e costretti a ritirarsi sulle montagne,
giare oggetti, inciampare o sbattere la testa da col risultato che gli umani e i semi-umani li hanno sop-
qualche parte). Se la prova fallisce, spetta al DM piantati nelle terre più fertili. [rif. AC10, RC]
proporre una situazione in cui la goffaggine lo Diffusione: abitano soprattutto sulle montagne più im-
metta in difficoltà. pervie e selvagge. Nel Mondo Conosciuto se ne trova-

60
no soltanto piccolissimi gruppi nelle montagne del GIGANTE DELLE NUVOLE
Glantri e dei Territori Heldannici. Essi sono un po’ più
Vantaggio: Elevato (2600)
numerosi nel Norwold, dove sono sparsi per tutte le
Aspetto: un gi-
catene montuose della parte centro-meridionale della
gante delle nuvo-
regione, con una particolare concentrazione nei Monti
le è un umanoide
Piedeferreo ad ovest della città di Oceansend; alcuni si
alto fino a sei
trovano anche nei Monti Mengul, intorno all’Altopiano
metri dal fisico
di Denagoth, e nelle Montagne Nere al confine fra
muscoloso ma
l’Hule e la Grande Desolazione. Essendo una delle
proporzionato,
specie giganti più antiche, potrebbero trovarsi anche
con pelle bianco
nella Bellissaria ed in altre zone del mondo esterno ric-
latte o grigia, ca-
che di alte ed antiche catene montuose, come l’ovest
pelli bianchi o
del continente di Skothar, la zona centro-meridionale
argentei con sfu-
della Davania o l’estremo ovest del Brun. Nel Mondo
mature celesti,
Cavo, sparuti gruppi di giganti delle montagne si tro-
mentre gli occhi
vano nelle Terre Naniche dei Kogolor, nell’Impero Mi-
sono sempre ce-
leniano e nei Regni dei Traldar.
rulei o grigi, e indossa di solito vesti raffinate di lana o
Altezza: 6 mt max (base 3 mt + 30 cm x DV)
seta, portando sempre qualche prezioso gioiello per
Peso: 1600 kg max (base 400kg + 100kg x DV)
mostrare la propria ricchezza e superiorità.
Età: min. 30 (25 +5d4), max. 400 (300 +1d100)
Origine: i giganti delle nuvole sono la razza più evolu-
Lingue: gigantesco (montagne).
ta tra quelle giganti insieme a quelli delle tempeste, un
Caratteristiche: +6 Forza (min. 21); –2 Destrezza e
tempo loro allievi e ora gli unici considerati degni del
Intelligenza (modificatori di taglia già considerati)
loro rispetto. I giganti delle nuvole sono amanti delle
Abilità generale razziale: Scalare
cose belle e preziose, delle arti in ogni loro forma, e in
Abilità generali obbligatorie: Sopravvivenza in alture
quanto mercanti dell’aria si spostano da un capo
Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi
all’altro del mondo sulle loro nuvole in cerca di tesori
Vita di ogni classe aumentano di due gradi.
per arricchire le loro collezioni e il loro prestigio, oltre
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (la pelle si ispessi-
che per commerciare le materie prodotte dai loro cugini
sce arrivando a CA 0 a Evoluto)
della terra ferma o dai migliori artigiani nani. I giganti
Capacità: massi 30/60/120
delle nuvole vivono nel Regno Superno, sulle nuvole
 Lanciare massi: ogni gigante enorme può scagliare
magiche nel cielo di Mystara, e derivano da un gruppo
massi o altri oggetti pesanti fino a una distanza
di fedeli giganti di montagna che seguendo la visione
massima pari al doppio del suo punteggio di Forza
del potente Zalaj lasciarono la terraferma per costruire i
+ 2 metri per DV. I danni base variano in base al
primi castelli volanti, dando così vita alla stirpe dei gi-
peso del proietto: 1d6 Pf da 5 a 15kg, 2d6 Pf da 16
ganti delle nuvole, i prediletti di Zalaj e certamente i
a 25kg, 3d6 Pf per oggetti pesanti 26-50kg, al mas-
più superbi tra i giganti. [rif. AC10, RC]
simo di una taglia inferiore alla propria.
Diffusione: abitano prevalentemente i picchi delle
 Longevità: la durata massima della vita dei giganti
montagne più inaccessibili o i loro antichi castelli edi-
delle montagne varia da 300 a 400 anni.
ficati sulle nuvole che solcano il cielo di Mystara, tra i
 Vitalità superiore: 12d8 DV a livello Evoluto.
Regni Superni. Nel Mondo Conosciuto, essi sono poco
Svantaggi:
noti, anche se molto raramente vengono avvistati in
 Movimento ridotto: a causa della stazza, il movi-
Ylaruam ed in altre regioni quando vi si recano per
mento base del gigante delle montagne è 45/15
speciali pellegrinaggi o affari. Nel Norwold, nei Monti
metri al round.
Mengul che contornano l’Altopiano di Denagoth, nelle
 Punteggio limitato a 15 per Intelligenza e Saggez-
Montagne Nere e sui picchi del Braccio dell’Immortale
za.
li si incontra un po’ più di frequente. Nel Mondo Cavo,
 Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una
sono stati avvistati nell’Impero Mileniano e nei Regni
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
dei Traldar.
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
Altezza: 6 mt max (4,7 mt + 10 cm x DV)
malus cumulativo di –1.
Peso: 1600 kg max (base 820kg + 60kg x DV)
Età: min. 30 (27 +3d6), max. 400 (300 +5d20)
Lingue: gigantesco (nuvole) e un’altra lingua a piacere.
Caratteristiche: +5 Forza (min. 20) +1 Intelligenza e
Saggezza; –2 Destrezza (modificatori di taglia già con-
siderati)
Abilità generale razziale: Fiutare
Abilità generali obbligatorie: Ascoltare e Osservare
Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi
Vita di ogni classe aumentano di due gradi.
Difese: Classe Armatura Naturale 8 (la pelle si ispessi-
sce arrivando a CA 4 a Evoluto)

61
Capacità: massi 18/39/60 te, accomunata ad essa solo dalle dimensioni. Essi in-
 Eredità genetica: il gigante delle nuvole a livello fatti sono il risultato di un esperimento dell’immortale
Evoluto ha la capacità permanente di volare a 36 Ka, che volle creare una razza umanoide simile ai lu-
metri al round (FM 1) e di evocare 3 volte al gior- certoloidi, finendo col generare appunto i giganti delle
no una foschia che agisce come l’incantesimo rocce, che sono a sangue freddo e ovipari, visto che si
druidico di 2° oscurare. riproducono lasciando grosse uova dal guscio roccioso
 Lanciare massi: ogni gigante enorme può scagliare dalle quali spuntano i loro piccoli. [rif. AC10, RC]
massi o altri oggetti pesanti fino a una distanza Diffusione: una fra le specie di giganti più pacifiche, i
massima pari al doppio del suo punteggio di Forza giganti delle rocce sono abbastanza noti agli abitanti
+ 2 metri per DV. I danni base variano in base al del Mondo Conosciuto, dove li si può trovare nel So-
peso del proietto: 1d6 Pf da 5 a 15kg, 2d6 Pf da 16 derfjord, nei Territori Heldannici, nel Vestland e nella
a 25kg, 3d6 Pf per oggetti pesanti 26-50kg, al mas- Casa di Roccia; gruppi meno numerosi abitano anche il
simo di una taglia inferiore alla propria. Karameikos, l’Ylaruam, le Cinque Contee, il Glantri e
 Longevità: la durata massima della vita dei giganti certe isole negli arcipelaghi del Mare del Terrore. Nel
delle nuvole varia da 300 a 400 anni. Norwold, famiglie di queste creature si trovano soprat-
 Vitalità superiore: 13d8 DV a livello Evoluto. tutto nelle montagne centro-meridionali della regione,
Svantaggi: compresi i Monti Mengul che contornano l’Altopiano
 Movimento ridotto: a causa della stazza, il movi- di Denagoth. Un certo numero di giganti delle rocce è
mento base del gigante delle nuvole è 45/15 metri presente nell’Hule e sull’Isola dell’Alba, in particolare
al round. un ceppo dalla carnagione rossastra (gli Hunakoi), che
 Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una abita ai confini della Thothia; altri clan potrebbero tro-
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- varsi anche nella Bellissaria. Verosimilmente potrebbe-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un ro trovarsi anche in altre zone del mondo, ricche di
malus cumulativo di –1. montagne, colline o zone rocciose. Nel Mondo Cavo,
essi si trovano perlopiù nelle Distese Antaliane, nelle
Terre Naniche dei Kogolor, nella regione di Schatte-
GIGANTE DELLE ROCCE nalfheim e nei Regni dei Traldar.
Altezza: 4,2 mt max (base 3,3 mt + 10cm x DV)
Peso: 650 kg max (base 380kg + 30kg x DV)
Età: min. 25 (22 +3d4), max. 300 (200 +5d20)
Lingue: gigantesco (rocce).
Caratteristiche: +5 Forza (min. 19) e +2 Costituzione
(min 12); –2 Destrezza e Carisma (modificatori di ta-
glia già considerati)
Abilità generale bonus: Scultore
Abilità generale razziale: Metabolismo lento
Abilità generali obbligatorie: Religione: Ka
Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi
Vita di ogni classe aumentano di due gradi.
Difese: Classe Armatura Naturale 8 (la pelle si ispessi-
sce arrivando a CA 4 a Evoluto)
Capacità: massi 30/60/90
 Lanciare massi: ogni gigante enorme può scagliare
massi o altri oggetti pesanti fino a una distanza
massima pari al doppio del suo punteggio di Forza
+ 2 metri per DV. I danni base variano in base al
peso del proietto: 1d6 Pf da 5 a 15kg, 2d6 Pf da 16
a 25kg, 3d6 Pf per oggetti pesanti 26-50kg, al mas-
simo di una taglia inferiore alla propria.
 Scolpire pietra: ogni gigante delle rocce ha una ca-
Vantaggio: Elevato (1600) pacità magica che gli consente di scolpire pietra
Aspetto: un gigante delle rocce è un umanoide dal fisi- come l’omonimo incantesimo arcano di 4° fino a 3
co scolpito alto oltre quattro metri, con pelle di varie volte al giorno da livello Evoluto.
tonalità di grigio ruvida al tatto come pietra, occhi neri  Vitalità superiore: 9d8 DV a livello Evoluto.
o grigi, privo di peli corporei, volto asciutto e scavato Svantaggi:
che gli dà un’aria sinistra, vestito di solito con semplici  Goffaggine: il gigante delle rocce è una creatura
tuniche o pelli dai colori terrei e armato di clava o lan- lenta e goffa. Quando si trova in mezzo a creature
ce con punte di pietra. di taglia più piccola o in uno spazio troppo ristret-
Origine: i giganti delle rocce sono i più pacifici tra i to, deve effettuare una prova di Destrezza ad ogni
giganti, oltre che quelli col maggior senso di apparte- minuto per evitare di combinare qualche guaio
nenza al clan e dalla mentalità più legale. La loro origi- (pestare i piedi, danneggiare oggetti, inciampare o
ne inoltre è totalmente aliena al resto della razza gigan- sbattere la testa da qualche parte). Se la prova fal-

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lisce, spetta al DM proporre una situazione in cui Diffusione: i più potenti e maestosi fra i giganti, i
la goffaggine lo metta in difficoltà. membri di questa specie sono estremamente rari fuori
 Movimento ridotto: a causa della lentezza, il mo- dai Regni Superni, ma possono trovarsi sia sulla terra
vimento base del gigante delle rocce è 36/12 metri che sott’acqua, anche se quasi sempre vivono in solitu-
al round. dine. Nel Mondo Conosciuto, sono stati avvistati sola-
 Punteggio limitato a 15 per Destrezza e Carisma. mente in certe zone del Mare del Terrore o su alcuni
 Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una atolli o isole; uno pare che abiti i Monti Makkres, sul
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- versante della Casa di Roccia. Nel Norwold, qualcuno
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un abita fra i picchi montuosi più alti, mentre altri vivono
malus cumulativo di –1. nel Mare di Aquas, a sud dell’Alphatia, attorno
all’omonima città sottomarina, e sui picchi inaccessibili
del Braccio degli Immortali, o nell’Anello di Diamanti,
GIGANTE DELLE TEMPESTE nel profondo sud della Davania. Rari e solitari come
sono, i giganti delle tempeste potrebbero essere incon-
trati in qualunque altra regione di Mystara. Nel Mondo
Cavo, sono stati visti nei Mari dei Pirati della Filibusta,
nell’Impero Mileniano e nei Regni dei Traldar.
Altezza: 7,2 mt (4,5 mt + 18 cm x DV)
Peso: 2150 kg max (base 800kg + 90kg x DV)
Età: min. 50 (40 +10d4), max. 600 (500 +1d100)
Lingue: gigantesco (tempeste).
Caratteristiche: +6 Forza (min. 21), +1 Costituzione e
Intelligenza (min. 11 entrambe); –2 Destrezza, (modifi-
catori di taglia già considerati)
Abilità generale bonus: Resistere al freddo
Abilità generale razziale: Autorità
Abilità generali obbligatorie: Osservare
Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi
Vita di ogni classe aumentano di due gradi.
Difese:
 Classe Armatura Naturale 8 (la pelle si ispessisce
arrivando a CA 2 a Evoluto)
 Immunità ai fulmini normali e magici
Capacità: massi 45/90/135
 Eredità genetica: il gigante delle tempeste ha la
Vantaggio: Assoluto (4000) capacità naturale di respirare l’acqua come fosse
Aspetto: un gigante delle tempeste è il più alto tra i gi- aria. Inoltre, se ha un gigante delle nuvole come
ganti, un umanoide dal fisico muscoloso ma ben pro- madre questo gli concede la capacità permanente
porzionato che sfiora i sette metri d’altezza. La sua pel- di levitare. Se invece i genitori sono entrambi gi-
le è verde pallida o bronzea (se ha un genitore gigante ganti delle tempeste, l’eredità genetica gli concede
delle nuvole), con lunghi capelli di tonalità verde, gial- un bonus di +7 alla Forza e +2 alla Costituzione.
la, arancio o violetto, e occhi verde smeraldo o grigi.  Evoca foschia: da livello Evoluto se si concentra
Un gigante delle tempeste di solito indossa corte tuni- per un minuto, una volta al turno il gigante può
che ben rifinite, sandali e gioielli. [rif. AC10, RC] evocare una zona di densa nebbia identica
Origine: i giganti delle tempeste sono tra i più riservati all’incantesimo druidico di 2° oscurare.
e tendono a vivere ignorando gli affari dei mortali sulle  Evoca fulmini: ogni volta che si trova in presenza
terre sottostanti ai Regni Superni, dove hanno edificato di una tempesta il gigante può richiamare un ful-
i loro castelli con l’aiuto dei giganti delle nuvole, gli mine al minuto coi medesimi effetti della magia
unici ad essere al loro livello di civiltà. Nonostante druidica di 3° evoca fulmini.
l’apparente calma e superiorità che ostentano tuttavia,  Evoca tempesta: da livello Evoluto se si concentra
essi sono famosi per i repentini cambiamenti di umore per un turno può evocare un’area di tempesta (se
che possono portarli a scatenare tutta la loro potenza all’aria aperta) che si estende per un raggio di 100
contro chiunque sia colpevole di averli disturbati senza metri per DV intorno al gigante che permane fin-
ragione o di aver fatto loro un torto. La loro razza deri- chè resta concentrato (v. incantesimo controllo del
va da un gruppo di giganti del mare che molti millenni tempo atmosferico per gli effetti).
orsono scelsero di unirsi ai giganti delle nuvole per svi-  Lanciare massi: ogni gigante enorme può scagliare
luppare le loro conoscenze e ottenere maggiori ricchez- massi o altri oggetti pesanti fino a una distanza
ze e potere. Esistono tuttavia alcuni giganti delle tem- massima pari al doppio del suo punteggio di Forza
peste che, probabilmente influenzati dal retaggio pri- + 2 metri per DV. I danni base variano in base al
mordiale della loro razza, amano vivere anche su isole peso del proietto: 1d6 Pf da 5 a 15kg, 2d6 Pf da 16
sperdute in mezzo al mare. [rif. AC10, RC] a 25kg, 3d6 Pf per oggetti pesanti 26-50kg, al mas-
simo di una taglia inferiore alla propria.

63
 Longevità: la durata massima della vita dei giganti trovano anche a nord del Mondo Conosciuto, in parti-
delle tempeste varia da 500 a 600 anni. colare nell’Altopiano di Denagoth e nelle montagne
 Vitalità superiore: 15d8 DV a livello Evoluto. circostanti, nonché in tutto il Norwold centro-
Svantaggi: meridionale. La maggior parte degli gnoll che abitano
 Movimento ridotto: a causa della stazza, il movi- il regno di Limn, nel continente alphatiano, appartiene
mento base del gigante delle tempeste è 45/15 me- alla sottorazza dei Settentrionali.
tri al round. Origine: deriva dall’incrocio magico operato dai maghi
 Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una e dai sacerdoti nithiani nel 1050 PI tra goblin, gnomi e
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- troll, nel tentativo di creare una razza di servitori parti-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un colarmente robusti e asserviti. Gli gnoll si ribellarono
malus cumulativo di –1. ai loro padroni e fuggirono dalla schiavitù nel 1000 PI.
Sebbene estremamente prolifici, la loro razza è di ori-
gine relativamente recente e quindi risultano sparsi in
GNOLL un’area più ridotta degli altri umanoidi. [rif. CoM,
GAZ1, GAZ2, GAZ10, HW, RC]
Vantaggio: Minimo (300) Altezza: 190 + 2d10 cm
Aspetto e Diffusione: Uno Peso: 90 + 1d20 kg
gnoll è un umanoide con Età: min. 15 (14 +1d6), max. 65 (55 +1d10)
la testa di iena, dalla pelle Lingue: goblinoide.
grigia ricoperta con una Caratteristiche: +1 Forza (min. 13) e Destrezza; –1
corta pelliccia e una cri- Carisma e Intelligenza
niera maculata. Si distin- Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
guono tre sottorazze: o Ghignante: Resistenza
GHIGNANTE (Canis o Meridionale: Resistere al caldo
Erectus Hilaris): pelo o Settentrionale: Resistere al freddo
marrone chiaro a macchie Abilità generali obbligatorie: Fiutare
nere, con criniera e muso Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelliccia spessa)
più scuro, dalla classica
Capacità:
postura ingobbita. Il nome deriva dal verso sogghi-  Attacco naturale: uno gnoll può attaccare con un
gnante che emette sempre prima di attaccare. morso (1d4).
Gli Gnoll Ghignanti abitano in gran quantità le  Infravisione entro 18 metri.
Terre Brulle e la regione settentrionale del Sind (il  Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.
Massiccio di Kurish ed i Monti Amsorak, prevalente-
Svantaggi:
mente); essi si trovano in numero parimenti rilevante in  Punteggi limitati a 16 per Saggezza e Intelligenza.
Ylaruam (soprattutto nelle regioni settentrionali) ed in
Karameikos, mentre solo piccoli gruppi di Ghignanti
sono presenti nelle Cinque Contee, in Ethengar e nelle
Terre Orchesche del Darokin. Oltre il Mondo Cono- GNOMO DEI CIELI
sciuto, tribù di Ghignanti si trovano nel Denagoth e Vantaggio: Sensibile (800)
nelle catene montuose confinanti. Giuntivi forse per Aspetto: uno gnomo
mano dei Nithiani o degli Alphatiani, tribù di Gnoll dei cieli è un umanoi-
Ghignanti abitano anche la Costa Minaeana e la Peni- de alto circa un metro
sola di Esterhold, in Skothar, nonché il regno di Limn, con la pelle rosea o
nel continente alphatiano, dove sono una minoranza. abbronzata, il fisico
MERIDIONALE (Canis Erectus Meridionum): pelo mar- asciutto e la testa gros-
rone chiaro con una criniera che si scurisce con l’età. sa, orecchie larghe,
Gli Gnoll Meridionali, i più docili fra le sottorazze capelli, sopracciglia e
degli gnoll, abitano in una vasta regione ad ovest del favoriti folti di colore
Mondo Conosciuto, che comprende il Sind (dove la biondo o rossiccio, oc-
minoranza di Meridionali è relativamente integrata nel- chi azzurri o verdi, na-
la popolazione sindhi), le Montagne Nere, l’Hule e la so grosso, barba e baf-
zona de El Grande Carrascal nella Costa Selvaggia. Gli fi lunghi e curati, ve-
gnoll che popolano il reame sotterraneo della Graakha- stiti con abiti pratici e pieni di tasche.
lia sono anch’essi di sottorazza Meridionale. Origine: gli gnomi dei cieli sono una sottorazza deri-
SETTENTRIONALE (Canis Erectus Septentrionum): pelo vante dagli gnomi di terra, staccatisi dai loro progenito-
marrone a macchie rosse e criniera bianca o grigia. ri quando gli esperimenti degli scienziati più audaci,
Gli Gnoll Settentrionali vivono prevalentemente sfruttando una reliquia blackmooriana ritrovata, crea-
nelle zone a nord del luogo d’origine della loro razza, rono un complesso motore a combustione magica che
ossia l’Ylaruam. Nel Mondo Conosciuto essi si trovano fu in grado di far volare un’intera città, Serraine, dive-
in gran numero nella regione dello Gnollheim, nella nuta in seguito la patria di tutti gli gnomi dei cieli. Altri
parte meridionale del Soderfjord, ed anche nella Casa gnomi dei cieli si trovano invece nel continente volante
di Roccia e nei Territori Heldannici. I Settentrionali si di Oostdok nel Mondo Cavo, a causa di altri esperi-

64
menti che hanno avuto un esito decisamente inaspetta- GNOMO DEI GHIACCI
to. [rif. HW, PC2]
Diffusione: questa sottorazza di gnomi è assai poco
numerosa; essa si trova sparsa per il Mondo Conosciu-
to, con una particolare concentrazione in Darokin e nel-
la Casa di Roccia e pochissimi altri rappresentanti negli
altri paesi. Altri clan si trovano nel continente alphatia-
no, nel regno di Schiattadura. Oltre la superficie del
mondo esterno, i principali luoghi abitati dagli gnomi
del Cielo restano comunque la città volante di Serraine
ed il continente volante di Oostdok, nel Mondo Cavo.
Data la loro intraprendenza e la loro passione per
l’esplorazione, potrebbe essere possibile trovare gnomi
dei cieli in molti altri luoghi del mondo.
Altezza: 82 + 3d6 cm Vantaggio: Minimo (650)
Peso: 13 + 1d4 kg Aspetto: uno gnomo dei ghiacci è un umanoide alto
Età: min. 16 (14 +2d6), max. 200 (140 +3d20) circa un metro con la pelle pallida, il fisico asciutto e la
Lingue: gnomico (settentrionale), più una a scelta tra testa grossa, orecchie larghe, capelli e sopracciglia folte
nanico, faenare e gigantesco (nuvole). di colore chiaro (bianchi o biondi), occhi azzurri o ver-
Caratteristiche: +1 Destrezza e Intelligenza; –1 Forza di, naso grosso, barba e baffi lunghi e curati, vestiti con
e Carisma (modificatori di taglia già considerati) abiti avvolgenti dai colori freddi.
Abilità generale bonus: Pilotare Origine: gli gnomi dei ghiacci vennero creati da Garal
Abilità generale razziale: Fisica fantastica nella terra conosciuta come Grunland (attuale Vulca-
Abilità generali obbligatorie: Equilibrio nia) nel 2900 PI. Nel corso dei secoli, gli gnomi si divi-
Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro effetti che in- sero in clan, espandendosi e sopravvivendo nonostante
fluenzano il fisico (es. veleni) o la mente (Mente e le avverse condizioni climatiche grazie al loro ingegno
Corpo coi TS alternativi). e alla tecnologia che elaborarono. Gli gnomi dei ghiac-
Difese: ci sono divisi in clan ma collaborano spesso tra loro e
 Bonus di +1 ai TS contro elettricità/fulmini e con- sono tutti seguaci di Garl Glittergold. [rif. HW]
tro attacchi basati sull’elemento aria. Diffusione: questa sottorazza originaria della Vulcania
 Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una abita soltanto nelle regioni più fredde della Davania
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- meridionale, ma alcuni espatriati hanno fondato inse-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un diamenti nell’estremo nord del Brun, nella regione del-
malus cumulativo di –1. la Borea inferiore e dell’Hyborea.
Capacità: Altezza: 85 + 2d8 cm
 Aggrapparsi: dal 2° livello se cade da un’altezza Peso: 12 + 1d6 kg
superiore a 3 metri in una zona elevata all’aperto Età: min. 16 (14 +2d6), max. 180 (140 +2d20)
(non vale quindi sotto terra), con un favorevole TS Lingue: gnomico (meridionale), più una a scelta tra
Raggio della Morte (Riflessi coi TS alternativi) snartano, gigantesco (fuoco) e goblinoide.
modificato dal bonus Destrezza lo gnomo del cielo Caratteristiche: +1 Destrezza e Costituzione; –1 Forza
può aggrapparsi a qualcosa per evitare completa- e Carisma (modificatori di taglia già considerati)
mente i danni da caduta. Abilità generale bonus: Resistere al freddo
 Conoscenza dei cieli: uno gnomo del cielo a bordo Abilità generale razziale: Fisica fantastica
di una macchina o di una cavalcatura volante ha Abilità generali obbligatorie: Resistenza
sempre una probabilità del 50% +10% ogni tre li- Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro effetti che in-
velli di conoscere istintivamente l’altezza dal suo- fluenzano il fisico (es. veleni) o la mente (Mente e
lo, la velocità approssimativa, e se le condizioni Corpo coi TS alternativi).
atmosferiche sono normali o magicamente alterate. Difese:
 Evocare servo fluttuante in un luogo aperto una  Bonus di +1 ai TS contro gelo.
volta a settimana a partire dal 8° livello.  Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una
 Inventiva Gnomica: al 9° livello bonus di +2 a tut- creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
te le prove di Fisica fantastica. tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
Svantaggi: A causa della taglia Piccola, i Dadi Vita di malus cumulativo di –1.
ogni classe si riducono di un grado e il Movimento Ba- Capacità:
se è di 27/9 metri.  Letargo: ogni gnomo dei ghiacci è in grado di ral-
lentare il proprio battito e le funzioni corporee per
entrare in uno stato di letargo al posto del sonno,
nel quale riesce a sopportare meglio il gelo. In
questo stadio egli può risvegliarsi solo se viene fe-
rito, altrimenti può continuare a dormire per 1 ora
per ogni punto di Costituzione ininterrottamente
senza rischiare l’assideramento, sempre che abbia

65
mangiato prima almeno due pasti completi, da cui bondano le risorse loro necessarie per far funzionare i
il suo fisico trarrà l’energia che gli serve per ri- loro giganteschi macchinari.
scaldarsi e sopravvivere. Altezza: 90 + 1d10 cm
 Infravisione entro 18 metri. Peso: 14 + 1d6 kg
 Creare muro di ghiaccio una volta a settimana a Età: min. 16 (14 +2d6), max. 180 (140 +2d20)
partire dal 8° livello. Lingue: gnomico (snartano), più una a scelta tra gno-
 Inventiva Gnomica: al 9° livello bonus di +2 a tut- mico (meridionale), gigantesco (fuoco) e goblinoide.
te le prove di Fisica fantastica. Caratteristiche: +1 Forza; –1 Carisma (modificatori di
Svantaggi: A causa della taglia Piccola, i Dadi Vita di taglia già considerati)
ogni classe si riducono di un grado e il Movimento Ba- Abilità generale bonus: Istinto combattivo
se è di 27/9 metri. Abilità generale razziale: Meccanica fantastica
Abilità generali obbligatorie: Militare
Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro effetti che in-
GNOMO DEL FUOCO (SNARTANO) fluenzano il fisico (es. veleni) o la mente (Mente e
Corpo coi TS alternativi).
Vantaggio: Minimo (650)
Difese:
Aspetto: uno gnomo del fuoco è  Bonus di +1 ai TS contro fuoco.
un umanoide alto circa un metro  Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una
con la pelle abbronzata, il fisico creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
muscoloso e tozzo, capelli folti e tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
neri, occhi scuri, naso aquilino e malus cumulativo di –1.
cipiglio fiero (sono la sottorazza
Capacità:
gnomica più simile ai nani). Gli  Fanatismo snartano: ogni gnomo snartano è leale
snartani sono tutti identici tra lo- all’impero e al suo divino protettore Brandan, e
ro, l’unica differenza riscontrabi- quando combatte nel nome di uno di questi valori
le sta nel modo in cui si accon- o per la loro salvaguardia egli beneficia di un bo-
ciano i capelli e nel taglio della nus di +1 ai TxC e ai danni.
barba.  Infravisione entro 18 metri.
Origine: gli gnomi del fuoco de-  Creare muro di fuoco una volta a settimana a parti-
rivano dal ceppo degli gnomi dei re dal livello 8°.
ghiacci, creati da Garal nella ter-  Inventiva Gnomica: al 9° livello bonus di +2 a tut-
ra conosciuta come Grunland (attuale Vulcania). Nel te le prove di Fisica fantastica.
corso dei secoli, gli gnomi si divisero in clan, e gli an- Svantaggi: A causa della taglia Piccola, i Dadi Vita di
tenati degli snartani divennero famosi per essere grandi ogni classe si riducono di un grado e il Movimento Ba-
guerrieri e grandi esploratori. Alcuni di essi contattaro- se è di 27/9 metri.
no i mileniani nel periodo di massimo splendore
dell’impero, e rimasero a vivere in Milenia per una ge-
nerazione. Dopo aver appreso le conoscenze e diverse
nozioni filosofiche mileniane, tornati in patria diffusero GNOMO DI TERRA
tra i loro simili una nuova dottrina, chiamata la Filoso- Vantaggio: Sensibile (900)
fia della Somiglianza, basata sulla ricerca Aspetto: uno gnomo di terra è un umanoide alto circa
dell’uguaglianza fisica e morale come via per arrivare un metro con la pelle pallida o rosea, il fisico robusto e
alla perfezione e abbattere le disparità sociali. Fu così tozzo, testa grossa,
che nel giro di un secolo il movimento degli “hoi gno- occhi scuri e naso
moioi” (ovvero gli Uguali in lingua mileniana, come si grosso, barba, baffi e
facevano chiamare i primi snartani) riuscì ad ottenere capelli sempre arruffa-
parecchi consensi tra gli gnomi, e i suoi esponenti si ti di color nero, mar-
unirono per dichiarare la fondazione della Repubblica rone o rossiccio (an-
degli Uguali intorno al IV secolo PI. Nel corso dei se- che se tendono a inca-
coli successivi, la necessità di rimpiazzare la carenza di nutirsi e soffrono di
soldati a causa delle continue guerre coi loro vicini e la calvizie incipiente con
ricerca di un perfezionamento e un’omogeneizzazione l’andare dell’età), ve-
della razza gnomica li portò sviluppare una tecnologia stiti con abiti pratici
in grado di produrre cloni, che nel corso delle genera- dai colori terrei e con
zioni successive portò alla totale cancellazione delle una certa aria trasan-
differenze fisiche tra gli gnomi del fuoco. Fu poi ad data che non li abban-
opera del Generale Dorfin che la Repubblica venne dona mai.
spazzata via e sostituita dall’Impero di Snarta (parola Origine: gli gnomi di terra essere creati da Garal nel
che nel loro dialetto significa “vittoria”). 3000 PI nelle regioni montuose e collinose del conti-
Diffusione: questa bellicosa sottorazza abita una re- nente settentrionale, come suo tentativo di creare una
gione centrale della Vulcania, nella Davania meridio- razza simile ai nani antichi ma dotata di maggiore adat-
nale, dove ha sede il loro Impero Snartano e dove ab- tabilità e intraprendenza, nonché grande inventiva, trat-

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ti che contraddistinguono ancora la razza gnomica. [rif. GNOMO SILVANO
HW, PC2, RC]
Vantaggio: Minimo (650)
Diffusione: la stirpe gnomica più numerosa e diffusa,
Aspetto: uno gnomo sil-
gli gnomi della terra non hanno comunque una terra
vano è un umanoide alto
propria e avendo subito svariate invasioni che hanno
circa un metro con la
portato a conseguenti migrazioni ora sono sparsi su una
pelle pallida o rosea, il
vasta area del mondo esterno, dal continente di Alpha-
fisico tozzo, testa gros-
tia (in particolare essi popolano il reame di Schiattadu-
sa, orecchi a punta, naso
ra), al Mondo Conosciuto (grossi gruppi abitano la Ca-
grosso e rubizzo, barba,
sa di Roccia ed il Karameikos, con minoranze presenti
baffi e capelli sempre
nel Darokin, nei Territori Heldannici, nel Wendar, in
lunghi e arruffati di co-
Ylaruam ed in Alfheim), con piccole comunità presenti
lor nero, marrone o
nel Denagoth, nelle Montagne Nere e nell’Hule. È pos-
biondo (anche se tendo-
sibile che clan di gnomi di terra abitino anche altre zo-
no a incanutirsi con
ne del mondo esterno. Nel Mondo Cavo, sono presenti
l’andare dell’età), vesti-
solo nelle Terre Naniche dei Kogolor.
to con abiti in cui pre-
Altezza: 83 + 2d6 cm
dominano le tonalità di
Peso: 12 + 1d8 kg
verde e marrone, e con
Età: min. 16 (14 +2d6), max. 200 (140 +6d10)
in testa un buffo cappel-
Lingue: gnomico (settentrionale), nanico e goblinoide.
li conico dal colore sgargiante.
Caratteristiche: +1 Destrezza e Saggezza; –1 Carisma
Origine: gli gnomi silvani derivano da un ceppo di
(modificatori di taglia già considerati)
gnomi che al tempo della Grande Pioggia di Fuoco
Abilità generale bonus: Fisica fantastica
scelse di abbandonare per sempre la via della tecnolo-
Abilità generale razziale: Meccanica fantastica
gia e della scienza considerate incontrollabili dai mor-
Abilità generali obbligatorie: un tipo di Artigianato
tali e portatrici di catastrofe, e si ritirarono a vivere
Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro effetti che in-
un’esistenza semplice a contatto con la natura e le crea-
fluenzano il fisico (es. veleni) o la mente (Mente e
ture silvane, sotto la protezione di Madre Foresta (Or-
Corpo coi TS alternativi).
dana) e Madre Natura (Djaea), finendo con l’essere
Difese:
l’unico ceppo di gnomi completamente refrattario al
 Bonus di +1 ai TS contro acido e contro attacchi
fascino della ricerca e della tecnica. [rif. PWA1]
basati sull’elemento terra
Diffusione: questa pacifica sottorazza abita soltanto la
 Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una
zona nord-orientale del Brun; i loro clan si trovano nei
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
boschi del Wendar e nelle più grandi foreste del Nor-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
wold, da quelle dell’Heldland dove sono presenti in
malus cumulativo di –1.
concentrazione maggiore, fino alla Grande Baia.
Capacità:
Altezza: 60 + 2d10 cm
 Comunicare con animali normali sotterranei: uno
Peso: 12 + 2d4 kg
gnomo di terra può comprendere la lingua di qual-
Età: min. 16 (14 +2d6), max. 200 (140 +6d10)
siasi animale che vive sottoterra e farsi capire a sua
Lingue: gnomico (settentrionale), sileno.
volta.
Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Forza (modificatori
 Creare muro di pietra in luogo sotterraneo una vol-
di taglia già considerati)
ta a settimana a partire dal 8° livello.
Abilità generale bonus: Nascondersi
 Individuare trappole, passaggi segreti e stanze na-
Abilità generale razziale: Sopravvivenza in foresta
scoste (1-2 su d6).
Abilità generali obbligatorie: Ecologia della foresta
 Infravisione entro 27 metri.
Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro effetti che in-
 Inventiva Gnomica: al 9° livello bonus di +2 a tut-
fluenzano il fisico (es. veleni) o la mente (Mente e
te le prove di Fisica fantastica.
Corpo coi TS alternativi).
Svantaggi: A causa della taglia Piccola, i Dadi Vita di
Difese: Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza,
ogni classe si riducono di un grado e il Movimento Ba-
una creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
se è di 27/9 metri.
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un malus
cumulativo di –1.
Capacità:
 Comunicare con animali normali silvestri: uno
gnomo silvano può comprendere la lingua di qual-
siasi animale che vive nella selva e farsi capire a
sua volta.
 Passo leggero: uno gnomo silvano non lascia trac-
ce se si muove all’interno di un bosco o di una fo-
resta a velocità di cammino e non ha un ingombro
superiore al Leggero.
 Infravisione entro 18 metri.

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 Evoca alleato animale all’interno della foresta (un Maleterre, ad ovest del Cimarron, e quella dei Pycti, a
animale silvestre) una volta a settimana a partire nord del Robrenn. Tutte le tribù di Goblin presenti nel-
dal 8° livello. la Davania appartengono alla sottorazza Occidentale
Svantaggi: A causa della taglia Piccola, i Dadi Vita di ORIENTALE (Goblinus Oriensis): pelle giallastra e ca-
ogni classe si riducono di un grado e il Movimento Ba- pelli neri lucidi legati all’indietro con un codino.
se è di 27/9 metri. I Goblin Orientali sono relativamente pochi nel
Mondo Conosciuto – si trovano soltanto nelle Terre
Brulle, in Ethengar e nel Glantri – ma assai numerosi
GOBLIN oltre i confini di questa regione. Grandi tribù di Orien-
tali si trovano nel Denagoth e nelle montagne circo-
Vantaggio: Trascurabile (0) stanti, ed appartengono a questa stirpe i Goblin delle
Aspetto e Diffusione: il go- Steppe di Yazak, a nord della Costa Selvaggia. Nume-
blin è un umanoide piuttosto rose tribù di Goblin Orientali sono inoltre presenti nel
basso con la faccia piatta, il Brun centrale ed occidentale.
naso largo, gli occhi rossi, le Origine: deriva dalla evoluzione dell’Uomo Bestia.
orecchie appuntite, la bocca [rif. GAZ10, HW, RC]
larga e denti affilati, con Altezza: 120 + 1d10 cm
braccia che arrivano oltre le Peso: 26 +1d4 kg
ginocchia e un aspetto ani- Età: min. 14 (13 +1d6), max. 65 (53 +2d6)
malesco. Si distinguono Lingue: goblinoide più una a scelta tra nanico e gno-
quattro sottorazze: mico.
COMUNE (Goblinus Gobli- Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Costituzione
nus): pelle grigio chiara e Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
capelli marroni-rossicci, ado- o Comune: Movimento furtivo
rano coprirsi di tatuaggi tribali. o Hyboriano: Resistere al freddo
I Goblin Comuni sono assai numerosi nel Mondo o Occidentale: Nascondersi
Conosciuto, dove la loro concentrazione maggior è lo- o Orientale: Sorpresa
calizzata nel Karameikos, nella Casa di Roccia e nelle Abilità generali obbligatorie: Empatia animale
Terre Orchesche del Darokin; tribù meno numerose si Capacità: Infravisione entro 27 metri.
trovano anche in Ylaruam, nelle Terre Brulle, nel Glan-
Svantaggi:
tri e nel Darokin. Gruppi di Comuni ridotti in schiavitù  Fotosensibile: il goblin è una creatura sotterranea
sono presenti anche nell’isola di Onore, nell’arcipelago abituata al buio e pertanto risente di un malus di –1
di Ierendi, ed a Thyatis. Il Norwold ospita un gran nu- al TxC se combatte esposto alla luce del sole.
mero di tribù di Goblin Comuni, sparse nelle terre  Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Saggezza.
comprese fra la Foresta di Lothenar, la Catena di
Ghiaccio ed i confini dei Territori Heldannici, a sud;
poche tribù abitano invece l’Altopiano di Denagoth ed
i monti circostanti, prevalentemente territorio dei Go- GREMLIN
blin Orientali. Appartengono alla sottorazza dei Comu- Vantaggio: Sensibile (1400)
ni i goblin che abitano il regno di Limn, nel continente Aspetto: un gremlin è
alphatiano, quelli sparsi per le zone centro- simile ad un bambino
settentrionali dell’Isola dell’Alba e quelli che errano dalla pelle verde con una
per la penisola di Esterhold e la Costa Minaeana in testa sproporzionatamen-
Skothar occidentale. Altre tribù di goblin comuni po- te più grande del corpo
trebbero trovarsi nel Brun centrale ed occidentale. esile ed emaciato, una
HYBORIANO (Goblinus Hyborianus): pelle bianco cene- lunga coda sottile, grandi
re con capelli grigi lisci raccolti a trecce, vestono con orecchie a punta e occhi
pelli pesanti di renna e foca. bovini, un grosso naso a
Il Goblin Hyboriano si è adattatato a vivere nei patata e una bocca tal-
climi artici all’estremo nord del Norwold, oltre la Fore- mente larga da toccare
sta di Lothbarth ed il fiume Spartiterre; altre tribù pul- quasi l’attaccatura delle
lulano nelle regioni della Borea inferiore e orecchie, tanto da dargli
dell’Hyborea, e dello Skothar settentrionale. un’espressione grottesca
OCCIDENTALE (Goblinus Occidensis): pelle grigio scu- quando sorride. Il grem-
ra con capelli castani corti, prediligono abiti in cuoio. lin non ama particolar-
I Goblin Occidentali abitano prevalentemente la mente agghindarsi con
costa meridionale del Brun. Nel Mondo Conosciuto abiti o armature e limita
sono numerosi nelle Terre Brulle, nelle Cinque Contee, al minimo il vestiario, abbigliandosi solo per combatte-
nel Darokin e nel Glantri. Molte altre tribù abitano il re le intemperie o indossando ninnoli che catturano la
Deserto del Sind, le Montagne Nere e l’impero di Hule. sua attenzione fino a che non gli vengono a noia.
I Goblin della Costa Selvaggia sono tutti di stirpe Oc- Origine: l’origine dei gremlin è incerta ma la leggenda
cidentale: le loro maggiori culture sono quella delle vuole siano stati creati da un immortale caotico e bur-

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lone col solo scopo di portare scompiglio nel mondo e di compiere malestri più o meno complessi in base
sovvertire le certezze dei mortali, grazie alla loro capa- alla situazione. Spetta al DM giudicare l’entità del
cità di combinare malestri di ogni sorta. [rif. PC2, RC] malestro e assegnargli un grado (da Facile e Im-
Diffusione: questi fastidiosi piccoli esseri sembrano possibile), e il giocatore deve quindi tirare d% sot-
prediligere le zone ricche di magia e tecnologia, oppure to la difficoltà relativa al grado per riuscire
quelle abitate dai Fatati e dalle creature dei boschi. Nel nell’intento:
Mondo Conosciuto li si incontra solitamente nella città o Facile: 95% (es. stappare una bottiglia, sbatte-
volante di Serraine, nel Wendar ed in Karameikos, ma re un martello su un tavolo, rovesciare una ca-
potrebbero esservene anche nel Glantri, nel continente raffa, ovvero azioni che influenzano oggetti di
di Alphatia, nel Norwold, nell’Hule, in Herath ed in max 20 monete d’ingombro o 1 kg di peso)
moltri altri luoghi del mondo esterno. o Semplice: 75% (es. spaccare un oggetto fragi-
Altezza: 40 + 2d10 cm le, dislocare oggetti di max 50 monete
Peso: 1 kg ogni 10 cm d’altezza d’ingombro sovente per far inciampare o col-
Età: min. 12 (10 +2d6), max. 200 (140 +6d10) pire qualche vittima, inceppare un marchinge-
Lingue: gremlin, più una a scelta tra gnomico o nanico. gno semplice come una clessidra, si ripara con
Allineamento: I gremlin sono sempre Caotici. una prova di abilità con penalità pari al livello
Classi proibite: data la natura totalmente caotica e im- del gremlin, max –5)
prevedibile del gremlin, questi non ha né o Difficile: 50% (es. inacidire una bevanda o far
l’impostazione mentale né l’interesse per perseguire la marcire un oggetto deperibile di piccole di-
carriera di incantatore, e nemmeno la fierezza e il fisico mensioni, dislocare un oggetto di ingombro
per diventare un guerriero. L’unica classe accessibile ai max 100 monete/50kg, incastrare un oggetto
gremlin è quella del Ladro (e relative sottoclassi). in un contenitore, come una spada nel fodero,
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 13); –3 Forza (max si libera con una prova di Forza con penalità
13) (modificatori di taglia già considerati) pari al livello del gremlin, max –5)
Abilità generale razziale: Movimento furtivo o Complesso: 30% (es. spaccare oggetti non
Abilità generali obbligatorie: Equilibrio magici max 60 PD, bloccare un marchingegno
Tiri Salvezza: bonus di +1 ogni 3 livelli (max +3 al 9°) complesso o un oggetto magico con poteri di
contro qualsiasi effetto di Ammaliamento e Illusione. 1°-2° livello per 1d4 turni, dislocare parte di
Difese: un oggetto come le sbarre di una grata)
 Classe Armatura Naturale 8 (pelle elastica) o Impossibile: 10% (es. spaccare un oggetto non
 Taglia Minuta: Per ogni taglia di differenza, una magico con max 150 PD, bloccare un mar-
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- chingegno complesso o un oggetto magico
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un con poteri di 3° o superiore per 2d4 turni)
malus cumulativo di –1. Qualsiasi sia il malestro che vuole tentare, il grem-
Capacità: lin deve concentrarsi per un round intero prima di
 Aura Caotica: il gremlin è la Legge di Murphy fat- osservare se l’effetto ha luogo come desiderato. Se
ta persona. Se qualcosa può andare storto, di certo poi al primo gremlin se ne aggiungono altri per po-
avverrà entro il raggio della sua aura, pari a 3 metri tenziare l’effetto contemporaneamente, la percen-
al 1° livello e cresce di 1 metro ogni 3 livelli fino tuale aumenta del 5% per ogni gremlin aggiunto, e
al massimo di 6 metri al 9° (solo i gremlin sono l’eventuale TS della vittima è penalizzato di 1 pun-
immuni all’aura caotica). Individui che evocano to per ogni gremlin presente. È tuttavia impossibile
incantesimi contro il gremlin e si trovano nella sua per un gremlin tentare lo stesso effetto su un ber-
aura caotica devono effettuare un TS Incantesimi saglio più di una volta al giorno: se non riesce la
per evitare che l’incantesimo si rifletta contro di prima volta, dovrà aspettare 24 ore per riprovarci,
loro. Se invece evocano incantesimi benefici per se oppure potrà farlo un altro gremlin al suo posto, e
stessi ma sono entro l’aura caotica, devono fare un nel frattempo il primo potrà spostare la sua atten-
TS Incantesimi o l’effetto verrà applicato al grem- zione su un altro bersaglio.
lin! Lo stesso vale per individui che usano oggetti  Malasorte: se un attacco in mischia contro un
con poteri magici entro il raggio dell’aura caotica gremlin manca il bersaglio, l’attaccante è obbligato
del gremlin. Qualsiasi Tiro Salvezza effettuato dai ad effettuare un nuovo TxC contro sé stesso con
nemici del gremlin che si trovano entro l’aura cao- penalità al tiro pari a –4; la penalità diminuisce di
tica subisce però una penalità di –1. 1 punto ogni 2 livelli del gremlin, quindi contro un
 Combinare malestri: il gremlin può focalizzare la gremlin di 8° o superiore il TxC non ha penalità.
sua aura caotica per far avvenire piccoli o grandi Se il secondo TxC riesce, allora l’attaccante si è
incidenti a vittime o oggetti presenti all’interno autolesionato (non si considera il danno né il bo-
della suo raggio. In generale, tutte le vittime pos- nus al TxC per eventuali maestrie).
sono evitare l’effetto con un TS contro Incantesimi  Salto potenziato: grazie alla sua naturale agilità, un
con bonus di +2, e solitamente l’incidente si limita gremlin può saltare da fermo fino a 2 metri in lun-
a far scivolare l’arma dalle mani del personaggio, go o fino a 3,6 metri con una rincorsa, e fino a 1,5
farlo inciampare, slacciargli i pantaloni, e così via. metri in alto (o 2 metri con rincorsa). Con una pro-
Per quanto riguarda l’influsso nefasto sugli oggetti va di Saltare o Equilibrio la distanza indicata au-
questo è più versatile, poiché permette al gremlin menta di 1 metro.

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 Inciampare: dal 3° livello, due volte al giorno il shezu, creature estremamente malevole e più selvagge
gremlin può tentare di far incespicare nei propri dei comuni grommam, che vivono nelle foreste della
piedi qualsiasi bersaglio in movimento entro un Penisola e dell’Herath. [rif. CSFH, SJMC, SCMC]
raggio pari al doppio della sua aura caotica. Diffusione: abitano le foreste occidentali dell’Herath e
L’effetto è identico all’incantesimo arcano omo- le giungle della Penisola di Capo Orchetto, del Braccio
nimo di 1° livello. dell’Immortale e della Davania settentrionale.
 Risata incontenibile: dal 6° livello, due volte al Altezza: 125 + 5d10 cm
giorno il gremlin può tentare di far ridere a crepa- Peso: 140 + 6d12 kg (le femmine pesano 1/4 in meno)
pelle una qualsiasi vittima entro il raggio della sua Età: min. 15 (14 +1d4), max. 130 (90 +2d20)
aura caotica semplicemente facendole boccacce e Lingue: grommam (una lingua fatta di gesti e grugniti)
lazzi sguaiati. L’effetto è identico all’incantesimo Classi proibite: A causa della loro natura refrattaria
arcano omonimo di 2° livello. alla magia arcana, i grommam non possono accedere
 Confusione: dal 9° livello, il gremlin ha il potere di alle classi da incantatori arcani.
evocare una volta al giorno gli effetti Caratteristiche per i maschi: +2 Forza (min. 13) e De-
dell’incantesimo arcano omonimo di 4° livello su strezza; –1 Intelligenza e Saggezza
tutti i presenti entro il raggio della sua aura caotica Caratteristiche per le femmine: +2 Intelligenza e Sag-
(lui solo ne è immune). gezza; –1 Forza e Destrezza
Svantaggi: Abilità generale bonus: Camminare sugli alberi
 Malfunzionamento di oggetti magici: ogni gremlin Abilità generale razziale: Sopravvivenza in foresta
a causa della propria aura caotica ha difficoltà ad Abilità generale obbligatoria: Equilibrio
usare correttamente oggetti magici di cui viene in Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelle robusta).
possesso. Per ogni manufatto magico che evoca un Capacità:
determinato effetto infatti (quindi esclusi oggetti  Infravisione entro 18 metri.
con poteri permanenti, come armi e corazze magi-  Movimento tra gli alberi: il grommam può muo-
che, anelli di protezione, ecc.), c’è una probabilità versi ondeggiando di ramo in ramo grazie alle lun-
del 10% per livello del gremlin che non funzioni ghe braccia ad una velocità di 45/15 mt al round, e
finché resta in mano al gremlin. La probabilità si può arrampicarsi sugli alberi a 36/12 mt al round
controlla non appena il gremlin si impossessa (questa la loro versione dell’abilità generale Cam-
dell’oggetto e se non ci sono effetti deleteri, si ri- minare sugli alberi).
controlla ogni volta che raggiunge un nuovo livel-  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
lo. Se l’oggetto non funziona ed esce dall’aura del Svantaggi:
gremlin, esso tornerà a funzionare correttamente  Fallimento arcano: qualsiasi grommam che cerchi
solo dopo 2d4 giorni, ma se lo stesso gremlin ci di maneggiare un oggetto arcano ad attivazione
mette di nuovo sopra le mani ritorna inerte. (esclusi quindi quelli permanenti) ha il 40% di
 Taglia Minuta: i Dadi Vita di ogni classe si ridu- probabilità di fallire. La probabilità si applica ad
cono di 2 gradi e il Movimento Base è di 27/9 mt. ogni tentativo di utilizzo, senza che questo consu-
mi cariche o usi nel caso in cui il tentativo fallisca.
 Gambe deboli: a causa della sua mole e delle gam-
GROMMAM (NESHEZU) be esili, il movimento base camminando del
grommam è ridotto a 18/6 metri al round.
Vantaggio: Minimo (400)
Aspetto: un grommam è un umanoide che assomiglia
ad un gorilla tarchiato col torso molto sviluppato, brac-
cia e petto muscolosi, mentre le gambe sono più corte e
i piedi hanno dita con limitata capacità prensile. Il cor-
po del grommam è ricoperto di corta e soffice peluria
color rossiccio, ad eccezione del muso e delle piante
dei piedi o del palmo delle mani, che sono invece cal-
losi e duri, e amano indossare vestiti leggeri e colorati,
cinture o legacci a cui appendere le loro armi, e tollera-
no armature leggere e medie.
Su Mystara i grommam si sono incrociati con gli uma-
noidi della Penisola di Capo Orchetto dando vita alla
sottospecie dei Neshezu, in cui il viso mostra un naso
porcino e zanne ricurve che escono dalla bocca.
Origine: i grommam sono una specie diffusa su molti
mondi ed il loro habitat è quello della foresta o della
giungla, dove sono organizzati in tribù rette dai più for-
ti grommam, creature di mole tale da essere venerate
alla stregua di semidei. Su Mystara alcuni grommam si
sono incrociati con gli orchetti della Penisola di Capo
Orchetto dando vita ad una sottospecie chiamata Ne-

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GURRASH (UOMO-ALLIGATORE) Caratteristiche: +3 Forza (min. 16) e +2 Costituzione
(min. 10); –2 Intelligenza e Carisma, –1 Destrezza e
Saggezza (modificatori di taglia già inclusi)
Abilità generale bonus: Nuotare
Abilità generale razziale: Resistenza
Abilità generali obbligatorie: Frenesia combattiva,
Resistenza
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
ta di ogni classe aumentano di un grado.
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (scaglie si ispessi-
scono fino a raggiungere CA 3 a livello Evoluto).
Capacità:
 Attacchi multipli: a livello Evoluto il gurrash può
attaccare con un morso (1d10) o due artigli (1d4),
e contemporaneamente con un colpo di coda (1d6)
contro avversari alle spalle o ai fianchi. Il colpo di
coda si può sfruttare come attacco aggiuntivo an-
che nel caso attacchi con un’arma.
 Camuffamento naturale: in qualsiasi palude il gur-
rash riesce a mimetizzarsi più facilmente grazie al-
la propria pelle e alla familiarità con l’ambiente, e
ciò gli garantisce un bonus di +20% (o +4) ai ten-
tativi di Nascondersi e aumenta di 1 la probabilità
Vantaggio: Elevato (1800) di sorprendere l’avversario.
Aspetto: il gurrash o uomo-alligatore è un umanoide  Infravisione entro 36 metri.
massiccio e alto più di 2 mt, con la testa di alligatore,  Parzialmente anfibio: un gurrash può immergersi
due mandibole possenti con lunghi denti, occhi rossi in acqua e trattenere il fiato per 10 turni prima di
con pupilla a fessura, il corpo muscoloso con la pelle sentirsi male. Inoltre riesce a nuotare e spostarsi in
verdastra e scaglie verde-marrone, mani dotati di quat- acqua alla velocità di 54/18 metri al round, mentre
tro artigli prensili e una grossa coda lunga almeno 2 mt sulla terra la sua coda lo rallenta e cammina a
simile a quella di un caimano. 36/12 metri al round.
Origine: la razza gurrash venne creata dagli herathiani  Vitalità superiore: 7d8 DV a livello Evoluto.
nel 600 PI incrociando alligatori e shazak, nel tentativo Svantaggi:
di creare servitori più forti rispetto agli shazak per in-  Punteggio limitato a 16 per Saggezza e Carisma,
grossare le file degli eserciti herathiani. Sfortunatamen- 12 per Intelligenza.
te i gurrash si rivelarono fin troppo brutali e assetati di  Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
sangue, e allo stesso tempo caotici e insubordinati, tan- creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
to che era impossibile farli convivere con gli shazak. tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
Ulteriori tentativi di temperare lo spirito gurrash si ri- malus cumulativo di –1.
velarono un fallimento e portarono all’insurrezione e
alla fuga dei gurrash nel Bayou nel 400 PI. Gli hera-
thiani inviarono cacciatori per sterminare i superstiti di GYERIAN
questa razza pericolosa, ma in pochi decenni i gurrash Vantaggio: Minimo (600)
si riprodussero a tal punto da costituire una minaccia Aspetto: un gyerian è un
sia per Herath che per gli Shazak. Dopo un secolo, gli umanoide di taglia me-
shazak furono costretti a migrare ai margini del Bayou, dia dalle fattezze avico-
lasciando il cuore della palude alla nazione gurrash di le, dato che la testa as-
Ator. [rif. SCS, SCMC] somiglia a quella di un
Diffusione: vivono nelle paludi a nord di Herath note uccello con un corto
come il Bayou, dove hanno costituito il regno di Ator. becco adunco, il corpo è
Tribù di gurrash sono state avvistate anche in alcune ricoperto di piume di
isole dell’Arcipelago di Thanegioth Orientale; dato che color chiaro e possiede
una razza simile ai gurrash esisteva ai tempi di Blac- due zampe che termina-
kmoor, è possibile che questi ultimi non abbiano niente no con tre artigli, men-
a che fare coi gurrash dell’Ator e che invece siano gli tre le braccia sono rico-
ultimi superstiti di quell’antica razza. perte di penne che gli danno l’aspetto di ali (simili a
Altezza: 210 + 6d10 cm quelle dei polli anziché degli uccelli visto che non rie-
Peso: 120 + 2d10 kg + 5kg x DV scono a volare), con piccole mani dalle dita affusolate e
Età: min. 12 (11 +1d4), max. 90 (72 +3d6) aggraziate. Il gyerian è un essere molto nervoso e cu-
Lingue: shazak. rioso, sempre in movimento, ma non brilla certo per
coraggio o particolare astuzia.

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Origine: l’origine dei gyerian è incerta ma pare abbia- HENGEYOKAI
no una certa affinità coi faenare e gli elfi. È quindi pro-
babile che in passato abbiano avuto origine dallo stesso
ceppo dei faenare e possano aver vissuto insieme ad
essi prima che questi decidessero di isolarsi sulle cime
delle montagne, lasciando i gyerian (impossibilitati al
volo) nelle basse pianure sotto la protezione degli elfi
(probabilmente quelli del Reame Silvano e delle Terre
di Mezzo del Brun), fino a quando anche questi non li
hanno abbandonati a causa delle migrazioni di umani
più bellicosi che hanno costretto i gyerian a continue
migrazioni nelle pianure delle Terre di Mezzo (da qui
proviene la loro antipatia verso gli umani). [rif. AC9]
Diffusione: abitano prevalentemente la zona a nord
dell’Hule e delle Montagne Nere, a sud del grande lago
del Brun centrale noto come La Culla. Poiché predili-
gono foreste e praterie temperate, gruppi di gyerian po-
trebbero trovarsi anche in altre zone del Brun centro-
meridionale e nel Braccio dell’Immortale.
Altezza: 130 + 5d10 cm
Peso: 30 + 4d10 kg
Età: min. 15 (14 +1d6), max. 100 (76 +3d8)
Lingue: gyerian
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 14); –1 Forza e
Intelligenza Vantaggio: Sensibile (1200)
Abilità generale razziale: Sopravvivenza in pianure Aspetto: un hengeyokai è un animale intelligente con la
Abilità generali obbligatorie: Osservare, Schivare capacità di assumere una forma umana. La forma ori-
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (agilità ecceziona- ginale è quindi quella animale, quella alternativa è
le, pelle che si ispessisce e piumaggio abbassano la CA sempre la stessa (sesso, razza e aspetto) e viene decisa
naturale fino a 7 a livello Evoluto). al momento della prima trasformazione, ma invecchia
[Nota: Schivare e Destrezza minima portano la CA ba- normalmente proprio come accade alla forma animale.
se a 5 come per i normali gyerian evoluti.] Origine: è credenza comune che gli hengeyokai (o mu-
Capacità: taforma) derivino dall’unione degli spiriti animali con
 Attacchi multipli: a livello Evoluto il gyerian può gli animali comuni, che ha prodotto una razza di muta-
attaccare con due artigli (1d4) e un becco (1d8). forma con l’intelligenza umana e la capacità di tra-
 Starnuto stordente: quando s’arrabbia o si innervo- sformarsi in umani. Gli hengeyokai sono diffusi in par-
sisce il gyerian emette un potente starnuto come ticolare in Ochalea, Myoshima e nei luoghi ove il Po-
attacco gratuito (max 1 per turno) e qualsiasi indi- polo degli Spiriti è maggiormente a contatto con le po-
viduo di taglia media o inferiore che si trovi da- polazioni di Mystara. [rif. OA]
vanti a lui deve effettuare una prova di Equilibrio Diffusione: questi mutaforma sono difficili da scoprire
per evitare di cadere e subire 1d4 punti di danno. ma possono trovarsi praticamente ovunque su Mystara,
 Movimento incrementato: il gyerian è veloce e il anche se prediligono le zone più rurali o selvagge. I
suo movimento base è 45/15 metri al round. gruppi più noti vivono nell’isola di Ochalea, nel Sind,
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. nell’Ethengar, nelle terre degli Atruaghin e nell’Impero
Svantaggi: di Myoshima su Patera.
 Avversione alle armature: un gyerian è restio ad Altezza: in base alla forma animale e umana
indossare armature a causa della sua gracilità e ri- Peso: in base alla forma animale e umana
ceve le penalità alla Destrezza e al fallimento degli Età: min. 12 (12 +1d8), max. 200 (140 +3d20)
incantesimi come fosse un mago (v. Tomo della Lingue: hengeyokai, lingua animale e la lingua della
Magia di Mystara, vol. 1). forma umana
 Punteggio limitato a 16 per Intelligenza e Carisma. Caratteristiche (in base alla specie animale):
ANFIBIO: +1 Costituzione e Saggezza; –1 Carisma
MAMMIFERO: +1 Forza e Intelligenza; –1 Saggezza
PESCE: +1 Destrezza e Saggezza; –1 Forza
RETTILE: +1 Forza e Carisma; –1 Intelligenza
UCCELLO: +1 Destrezza e Carisma; –1 Costituzione
Abilità generale bonus: Cambio rapido
Abilità generale razziale: in base al tipo di animale
Abilità generale obbligatoria: Fingere
Difese:
 Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor-
ma, se l’hengeyokai subisce una metamorfosi ob-

72
bligata può ritornare alla sua forma normale nel HIN (HALFLING)
round successivo semplicemente concentrandosi, e
Vantaggio: Sensibile (800)
ciò pone fine alla metamorfosi.
Aspetto: un hin o
 Mutazione rigenerante: ogniqualvolta l’hengeyokai
halfling (mezzuomo)
assume la propria forma animale rigenera 1/5 delle
è un umanoide alto
ferite subite fino a quel momento.
circa un metro che
Capacità:
ricorda un bambino
 Forma alternativa: un hengeyokai è un mutaforma
dall’aria vispa e fur-
naturale che può assumere due forme alternative
ba, benché i membri
rispetto a quella di animale, in cui possiede tutte le
di questa razza siano
caratteristiche (CA, tipo di movimento e attacchi)
a tutti gli effetti indi-
dell’animale di riferimento, anche se in questa
vidui dotati della stes-
forma non può conversare con gli umanoidi. La
sa maturità intelletti-
prima è la cosiddetta forma umanoide, e viene ad-
va e fisica di qualsiasi
destrato ad usarla fin dall’infanzia, sviluppando a
essere umano, oltre
tutti gli effetti una doppia personalità che gli per-
che di resistenze soprannaturali che li rendono superio-
mette di non essere mai smascherato come muta-
ri ai normali esseri umani. Gli hin sono un popolo dota-
forma. La forma umanoide è una sola e resta quel-
to di grande ottimismo e senso dell’umorismo, passio-
la per tutta la vita, e solitamente ricalca l’aspetto
ne per le cose belle della vita, amore per l’avventura e
dell’etnia umana con cui l’hengeyokai interagisce
le arti (in particolare la musica e il canto) e caratteriz-
maggiormente. In questa forma può parlare solo
zati da un’inesauribile voglia di vivere.
lingue umanoidi e l’hengeyokai, anche se capisce
Origine: gli hin sono originari del continente meridio-
la lingua degli animali, non possiede infravisione,
nale (Davania) e si sono evoluti in maniera indipenden-
e solitamente ha tratti fisici che ricordano vaga-
te dalla razza umana, forse per intercessione di qualche
mente la sua forma animale. La seconda forma è
immortale benevolo ora scomparso. In seguito la mag-
quella ibrida di animale bipede, ovvero un uma-
gioranza degli hin migrò a nord in cerca di terre più
noide con la testa di animale e gli arti simili a
ospitali e ricche, e si diffusero così nel resto del mon-
zampe della sua forma animale, che però gli con-
do. [rif. GAZ8, HW, RC]
sentono di stare eretto (nel caso di pesci, essi han-
Diffusione: orginari della Davania centrale, gli hin so-
no sempre mani e piedi palmate e una pinna dorsa-
no sparsi in gran parte del Brun. La concentrazione
le). In questa forma ha ancora tutte le capacità di
principale della loro popolazione si trova nel Mondo
umano e gli attacchi della forma animale, può con-
Conosciuto, in particolare nella loro patria delle Cinque
versare con gli animali della sua razza e anche con
Contee; in questa regione sono presenti anche nel Da-
gli esseri umani, e usare oggetti o armi grazie alle
rokin, nelle isole di Ierendi, nel Minrothad, in Kara-
mani prensili, ma non ha la capacità di movimento
meikos e, in misura minore, nella Casa di Roccia,
della forma animale. L’hengeyokai può sfruttare la
nell’Alfheim, a Thyatis e nel Wendar. Gli hin sono pre-
capacità di cambiare forma 2 volte per livello ogni
senti anche nel Norwold, soprattutto nella contea di
24 ore, fino a un massimo di 24 volte al giorno.
Leeha, ma con consistenti minoranze presenti nelle
Una volta esaurite le trasformazioni, resta
maggiori città degli umani. Più ad est, gli hin popolano
nell’ultima forma assunta fino a che non sono tra-
anche il regno di Schiattadura nel continente alphatia-
scorse 24 ore e può mutare nuovamente. La muta-
no, mentre numerosi clan si trovano sparsi nei reami di
zione impiega un intero round di azioni, e se viene
tutta la Costa Selvaggia, e qualche famiglia hin è pre-
ucciso torna sempre alla forma originale animale.
senti nell’Isola dell’Alba centro-settentrionale. Gruppi
 Infravisione entro 36 metri (in forma animale o
di mezzuomini formano ancora una parte consistente
ibrida).
della popolazione della Davania centrale, ed è possibile
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.
che altri clan si trovino sparsi per quel continente.
Svantaggi:
Altezza: 82 + 3d10 cm
 Limitazione alle armature: la mutazione di un hen-
Peso: 12 + 1d8 kg
geyokai è limitata al suo corpo e non alle cose che
Età: min. 16 (15 +1d6), max. 230 (190 +2d20)
indossa o porta con sé. Per questo un hengeyokai
Lingue: hin più una lingua a scelta tra elfico, goblinoi-
cerca di non indossare mai armature in forma
de, nanico, o una lingua umana
umanoide, poiché ciò limita la sua capacità meta-
Caratteristiche: +1 Destrezza e Carisma; –1 Forza
morfica (dovesse infatti trasformarsi in animale
(modificatori di taglia già considerati)
mentre ha indosso una corazza, subisce 1 punto di
Abilità generale razziale: Movimento furtivo
danno per ogni punto di protezione dell’armatura),
Abilità generali obbligatorie: un tipo di Artigianato
e deve sempre organizzarsi bene per poter recupe-
Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro qualsiasi incan-
rare tutte le sue cose ogni volta che muta, visto che
tesimo ed effetti schivabili (Riflessi coi TS alternativi).
non può indossarle in forma animale.
Bonus speciali:
 +1 all’Iniziativa.
 +1 ai Tiri per Colpire con armi da tiro o scagliate.

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Difese: Esterhold e la Costa Minaeana) appartengono alla sot-
 Dimezza automaticamente i danni da qualsiasi tipo torazza verde.
di effetto magico una volta raggiunti 300.000 PE Origine: dervia dall’evoluzione dell’Uomo Bestia. [rif.
(e può ridurre a 1/4 con appropriato TS). GAZ10, HW, RC]
 Dimezza automaticamente i danni da qualsiasi tipo Altezza: 180 + 5d6 cm
di attacco a Soffio (Riflessi coi TS alternativi) una Peso: 85 + 3d10 kg
volta raggiunti 2.100.000 PE (e può ridurre ulte- Età: min. 14 (13 +1d4), max. 80 (62 +3d6)
riormente a 1/4 con appropriato TS). Lingue: goblinoide.
 Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una Caratteristiche: +1 Forza (min. 13) e Costituzione; –1
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- Destrezza e Intelligenza
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
malus cumulativo di –1. o Rosso: Azzuffarsi
Capacità: Nascondersi nelle Ombre come ladro di pari o Verde: Sbilanciare
livello. Abilità generali obbligatorie: Intimidire
Svantaggi: A causa della taglia Piccola, i Dadi Vita di Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelle spessa)
ogni classe si riducono di un grado e il Movimento Ba- Capacità: Infravisione entro 18 metri.
se è di 27/9 metri. Svantaggi:
 Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Saggezza.

HOBGOBLIN
Vantaggio: Trascurabile (200) HSIAO
Aspetto e Diffusione: Vantaggio: Sensibile (1500)
l’hobgoblin è un uma- Aspetto: un hsiao sembra
noide corpulento con un gufo alto un metro, con
occhi rossi infossati, larghe ali e grandi occhi
larghe orecchie, naso dorati, becco adunco e ar-
e mento piatti e i tratti tigli prensili affilati per
simili ad un rospo o ad difendesri, ma dal peso
un bulldog. Si distin- leggero grazie alle ossa
guono due sottorazze: cave che gli consentono di
ROSSO (Goblinus For- volare.
tis): pelle ramata o Origine: i hsiao appartengono ad una razza di uccelli
bronzea, faccia da intelligenti dotati di grande amore per la cultura e la
bulldog, molto musco- conoscenza e forte disprezzo per la violenza e la stu-
loso e con capelli neri pidità, probabilmente evolutisi dalla razza dei gufi gi-
raccolti e impomatati ganti forse in seguito all’intervento di qualche immor-
con grasso di capra. tale. Gli hsiao sono filosofi nati, ossessionati
I Rossi abitano in dall’ordine, dalla moralità e dalla ricerca della saggez-
gran numero il Brun centrale e meridionale. Le loro za ultima. [rif. PC1]
tribù popolano l’Hule e le Terre di Mezzo, comprese le Diffusione: si trovano nelle più antiche e folte foreste
Steppe di Yazak, il Deserto del Sind e le Montagne Ne- temperate o subartiche del Brun. Nel Mondo Conosciu-
re; altre tribù si trovano lungo l’arco della Catena della to si trovano in Alfheim e nel Wendar, e piccoli gruppi
Fine del Mondo, fino all’inizio del Braccio abitano nella Catena Wendariana rivendicata dal Glan-
dell’Immortale. Tutti gli hobgoblin che popolano la tri, in Thyatis, Karameikos e Atruaghin. Anche le
Davania sono di sottorazza rossa grandi foreste del Norwold ospitano svariati gruppi di
VERDE (Goblinus Grandis): pelle verde, capelli corti hsiao, dal meridione fino alla Foresta di Lothbarth a
neri o marroni o rasati, con muso da rospo, occhi spor- nord della Grande Baia. Altri clan di hsiao potrebbero
genti e labbra nere o grigie. verosimilmente abitare le foreste delle Terre di Mezzo
Gli Hobgoblin Verdi sono i più noti agli abitanti e del Brun occidentale, così come i vasti boschi centrali
del Mondo Conosciuto: essi si trovano in gruppi nume- del continente di Alphatia.
rosi nelle Terre Brulle, in Karameikos e Glantri, e Altezza: 90 + 1d20 cm
gruppi più piccoli sono sparsi per le Terre Orchesche Peso: 8 + 1d6 kg
del Darokin, in Ylaruam, in Ethengar, nelle Cinque Età: min. 30 (28 +2d6), max. 300 (250 +5d10)
Contee, nella Casa di Roccia, in Darokin ed a Thyatis Lingue: hsiao e due a scelta tra centaurico, elfico, fata-
(qui essi sono presenti come schiavi). Gli hobgoblin to, roc e sileno.
verdi sono anche presenti nel Denagoth, dove rappre- Allineamento: I hsiao sono Legali e non malvagi.
sentano una delle minoranze umanoidi più organizzate Classi proibite: Benché gli artigli gli consentano di
ed agguerrite, e nel Norwold centro-meridionale. Gli maneggiare oggetti leggeri e di scrivere, il hsiao non
hobgoblin che abitano il regno di Limn, nel continente riesce ad impugnare e usare armi più complesse di un
alphatiano, e lo Skothar occidentale (la penisola di pugnale, e dato anche il suo disprezzo per la violenza
non può perseguire la carriera del Guerriero né quella

74
del Ladro (estranea alla sua morale), rimanendo limita- getti in grado di utilizzare. Qualsiasi armatura vie-
to al Chierico e al Mago (escluse le sottoclassi). ne trattata come una bardatura, deve essere fatta su
Caratteristiche: +1 Destrezza e Saggezza; –1 Forza e misura e non troppo ingombrante per impedire il
Costituzione (modificatori di taglia già considerati) volo, e il hsiao deve essere sempre assistito per in-
Abilità generale razziale: Osservare dossarla e toglierla.
Abilità generali obbligatorie: Orientamento e una Co-  Taglia Piccola: a causa della taglia Piccola, i Dadi
noscenza Vita di ogni classe si riducono di un grado e il mo-
Difese: vimento base camminando è 27/9 metri al round.
 Classe Armatura Naturale 8 (l’agilità superiore  Uso limitato di armi: il hsiao preferisce usare i suoi
porta la CA a 5 a livello Evoluto). attacchi naturali piuttosto che impratichirsi
 Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una nell’uso di qualche arma, anche perché i suoi arti-
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- gli prensili non hanno buon gioco con armi più pe-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un santi e complesse di un pugnale, né riesce ad uti-
malus cumulativo di –1. lizzare alcuna arma da tiro o da lancio.
Capacità:
 Attacchi multipli: il hsiao a livello Evoluto può
attaccare con 2 artigli (1d6) e 1 becco (1d4) al HUTAAKANO
round, ed è in grado di ferire qualsiasi essere im-
mune alle armi normali (colpisce come arma +1). Vantaggio: Minimo (500)
 Lingua avicola: il hsiao è in grado di comunicare Aspetto: un huutakano è un
con qualsiasi uccello, normale o gigante. umanoide dalla testa di
 Magia clericale innata: il hsiao è fortemente legato sciacallo e col corpo rico-
al suo credo Legale e venera l’Ordine sopra ogni perto di pelliccia, simile ad
altra cosa, ricevendo per questo poteri clericali in- uno gnoll con modi più ci-
nati dal suo legame con l’immortale creatore della vilizzati e fisico minuto.
razza hsiao (forse Odino o Pax) come un chierico Origine: gli hutaakani
con pari Dadi Vita. Giunto a livello Evoluto (4DV) vennero creati nel 1500 PI
può proseguire accumulando PE per diventare un da Pflarr, un immortale
sacerdote di 5° livello, ma se non sceglie la carrie- nithiano dalla testa di scia-
ra clericale, questo potere non progredisce ulte- callo, per usarli come aral-
riormente, e resta limitato alla conoscenza di due di del suo volere presso il
incantesimi divini di 1° livello e uno di 2° livello. popolo nithiano, e li insediò in una piccola valle che
 Movimento in volo: Ogni hsiao possiede un paio prese il nome dal primo esemplare di tutta la razza, il
d’ali dal piumaggio grigio con un’apertura alare saggio Hutaaka. [rif. B10, GAZ1 e 2, HW]
pari al doppio della sua altezza. Queste ali permet- Diffusione: questa antica razza è praticamente estinta
tono di volare alla velocità base di 63/21 metri al nel mondo esterno, dove si trovano soltanto poche de-
round (Fattore di Manovrabilità: 3) per un massi- cine di superstiti nella Valle Perduta di Hutaaka, incu-
mo di 8 ore al giorno finché l’ingombro trasportato neata nel mezzo delle Cime Nere fra il Darokin ed il
è leggero. Se invece l’ingombro è superiore, per Karameikos, e in altri due luoghi segreti ubicati nelle
ogni ora di volo è necessario superare una prova di antiche colonie dell’impero nithiano (Thothia sull’Isola
Costituzione con penalità di –3 se ha ingombro dell’Alba e a ridosso della Costa Selvaggia). Gli
medio, –5 per ingombro pesante, e con una penali- hutaakani sopravvivono in numero assai maggiore nel
tà cumulativa di –1 per ogni 1000 metri di altitudi- Mondo Cavo, nel nuovo cuore della loro civiltà situato
ne: se la prova fallisce, il hsiao è costretto a ripo- nell’ampia valle del fiume Tylaxi fra l’Impero Nithiano
sarsi per un periodo di mezz’ora per ogni ora di e le Terre Naniche dei Kogolor.
volo e in questo lasso di tempo è considerato affa- Altezza: 170 + 3d10 cm
ticato (v. abilità generale Resistenza). Peso: 60 + 3d10 kg
 Ricettacolo del sapere: a causa del fatto che non Età: min. 20 (17 +3d4), max. 90 (70 +2d10)
riesce a sviluppare abilità marziali degne di nota Lingue: nithiano e goblinoide
(v. Anatomia non comune), il hsiao può convertire Caratteristiche: +1 Saggezza; –1 Forza
ogni slot di maestria nelle armi della sua classe in Abilità generale bonus: Fiutare
un punto abilità da assegnare a una qualsiasi abilità Abilità generale razziale: Ascoltare
generale relativa ad un campo di Conoscenza. Per Abilità generali obbligatorie: Religione: Pflarr e una
questo hanno la fama di essere dei veri savi, visto in base alla casta
che trascorrono la loro vita cercando di imparare Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelliccia)
tutto lo scibile possibile. Capacità:
 Vitalità superiore: 4d8 DV a livello Evoluto.  Attacco naturale: un hutaakano può attaccare con
un morso (1d4).
Svantaggi:
 Ali ingombranti: non può volare quando si trova in  Furtività: un hutaakano ha le stesse probabilità di
luoghi più stretti della sua apertura alare. Nascondersi e Muoversi silenziosamente di un la-
 Anatomia non comune: a causa dell’anatomia poco dro di pari livello.
comune, il hsiao ha enormi difficoltà a trovare og-  Infravisione entro 18 metri.

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Svantaggi: nando il movimento è 9/3 mt al round (non avendo
 Movimento ridotto: un hutaakano si muove più gambe strisciano)
lentamente di umanoidi della sua stessa taglia, e la  Visione periferica: gli occhi del kna sono laterali e
sua velocità base è 18/6 metri al round. gli concedono una visione più ampia, riducendo a
1 su 6 la probabilità di essere colto di sorpresa.
 Vitalità superiore: 7d8 DV a livello Evoluto.
KNA Svantaggi:
 Disidratazione: un kna vive sott’acqua e all’aria
aperta rischia la disidratazione. Trascorse 24 ore al
di fuori dell’acqua, per ogni giorno successivo
all’asciutto il kna perde 1 punto di Costituzione e
subisce una penalità cumulativa di –2 a tutti i Tiri
per Colpire e ai Tiri Salvezza (l’abilità Resistenza
raddoppia il tempo che resiste senza incorrere nella
penalità). Se la Costituzione scende a zero, il kna
muore disidratato. Nel momento in cui torna ad
immergersi in acqua recupera 1 punto Costituzione
al giorno e il malus cala di 2 punti ogni giorno.
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
malus cumulativo di –1.
 Vulnerabile al fuoco: il kna ha un malus di –2 a
tutti i TS contro fuoco e subisce 1 punto di danno
in più per ogni dado di danni da fuoco.
Vantaggio: Sensibile (1000)
Aspetto: un kna è un umanoide subacqueo dal fisico
muscoloso con grandi occhi sporgenti senza pupilla di KOPRU
colore blu, verde o rosso, il corpo ricoperto da piccole Vantaggio: Elevato (2600)
squame arancioni, una cresta dorsale e una pinna cau- Aspetto: un kopru è un essere subacqueo dall’aspetto
dale al posto dei piedi di colore piuttosto acceso (ar- ripugnante, con testa glabra, grandi occhi neri senza
gento, oro, porpora, arancio o blu elettrico). pupille, una bocca a sfintere circondata da decine di
Origine: i kna sono una delle razze umanoidi che si piccoli tentacoli che servono per introdurre il cibo im-
sono evolute autonomamente nei mari di Mystara, sen- pedendogli di uscire. Il torso e le braccia sono umanoi-
za interventi esterni. [rif. AC9, PC3] di ma ricoperti di squame, con mani palmate e artiglia-
Diffusione: sono comuni nella regione settentrionale te e la parte inferiore del corpo termina con tre code
del Mare del Terrore, fra gli arcipelaghi di Ierendi e pinnate, ciascuna delle quali è dotata di uno sperone
Minrothad, e sono presenti anche in altri mari temperati caudale che usa per lacerare gli avversari. Il colore del-
o più caldi, come l’Abisso Izondano, i mari attorno la pelle e delle squame varia da verde chiaro al rosa,
all’Ochalea, alle isole Alatiane ed alle Isole delle Perle, ma spesso è multicolore. Un kopru non indossa vestiti
le coste della Bellissaria e la Costa Minaeana. né armature solitamente, ma può portare con sé oggetti
Altezza: 230 + 3d20 cm + 10 cm x DV preziosi o magici per distinguersi dagli altri.
Peso: 140 + 3d10 kg + 20 kg x DV
Età: min. 16 (14 +2d4), max. 170 (130 +2d20)
Lingue: kna, più una a scelta tra elfico aquarendi, ko-
pru, marinide e tritone.
Caratteristiche: +2 Forza (min. 13); –2 Destrezza
(modificatori di taglia già considerati)
Abilità generale bonus: Nuotare
Abilità generale razziale: Persuasione
Abilità generali obbligatorie: Valutare
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (pelle e squame si
ispessiscono fino a raggiungere CA 5 a livello Evoluto)
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
ta di ogni classe aumentano di un grado e il Movimento
Base è di 45/15 metri.
Capacità:
 Movimento subacqueo: un kna può spostarsi nuo-
tando a 45/15 metri al round (questa la loro versio-
ne dell’abilità generale Nuotare), mentre cammi-

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Origine: i kopru sono una delle razze acquatiche più  Visione periferica: gli occhi del kopru sono laterali
antiche, e la loro civiltà dominava i mari e la terraferma e gli concedono una visione più ampia, riducendo
molto prima dell’ascesa dell’umanità. Col volgere delle a 1 su 6 la probabilità di essere colto di sorpresa.
ere tuttavia la loro civiltà decadde al punto da diventare  Vitalità superiore: 8d8 DV a livello Evoluto.
molle e venne soppiantata dalle nuove razze, finendo Svantaggi:
col rimanere relegata alle acque calde e alle paludi. I  Disidratazione: un kopru vive sott’acqua e all’aria
kopru hanno una forte tendenza asociale e usano i loro aperta rischia la disidratazione. Trascorse 24 ore al
poteri di dominazione per circondarsi di schiavi e im- di fuori dell’acqua, per ogni giorno successivo che
porre il proprio volere sugli altri. [rif. AC9, PC3] passa all’asciutto il kopru perde 1 punto di Costi-
Diffusione: anticamente dominatori dei mari, si trova- tuzione e subisce una penalità cumulativa di –2 a
no ora sparuti gruppi di kopru nella parte settentrionale tutti i Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza (l’abilità
del Mare del Terrore ed in alcune aree dell’Arcipelago Resistenza raddoppia il tempo che resiste senza in-
di Thanegioth orientale. Anche altri mari temperati o correre nella penalità). Se la Costituzione scende a
più caldi potrebbero ospitare piccoli gruppi di kopru. zero, il kopru muore disidratato. Nel momento in
Altezza: 150 + 3d10 cm + 5 cm x DV cui torna ad immergersi in acqua recupera 1 punto
Peso: 75 + 2d12 kg + 2 kg x DV Costituzione al giorno e il malus cala di 2 punti
Età: min. 16 (14 +2d4), max. 250 (200 +5d10) ogni giorno.
Lingue: kopru, più una tra kna, marinide e tritone.
Caratteristiche: +1 Saggezza (min 13) e Costituzione;
–1 Destrezza e Carisma 3 KREEN
Abilità generale bonus: Nuotare
Abilità generale razziale: Intimidire Vantaggio: Sensibile (1300)
Abilità generali obbligatorie: Fingere Aspetto: il kreen è un insettoide simile ad una grande
Tiri Salvezza: +2 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti mantide, con un lungo addome inferiore, due zampe
magici a partire da livello Evoluto inferiori a quattro dita che servono per spostarsi e due
paia di zampe superiori che escono dal torace e termi-
Difese:
 Classe Armatura Naturale 9 (scaglie e squame si nano con tre dita articolate e prensili, mentre la testa ha
ispessiscono fino a CA 3 a livello Evoluto) due larghi occhi multisfaccettati, mandibole aguzze
 Resistenza al fuoco permanente multiarticolate, e due antenne che servono per orientar-
si meglio. Un robusto esoscheletro chitinoso color sab-
Capacità:
 Attacchi multipli: un kopru attacca col morso bia ricopre il corpo del kreen, che può comunque usare
(1d4) e con un colpo delle tre code che lacerano e cinture e fasce per portare appresso armi o altri oggetti,
stritolano (inizia con 1d4, progredisce di 1 catego- ma non indossa mai armature o vestiti. I kreen si diffe-
ria di dado per DV aggiunto fino a 3d6 a livello renziano in cinque sottorazze:
Evoluto) JERAL: antenne non più lunghe di un pollice e corpo
 Dominazione: a livello Evoluto il kopru può domi- molto più corto, con addome sagomato e carapace luci-
nare un essere intelligente (v. inc. dominare mo- do, solitamente di indole pacifica, interessato alla co-
stri) con la volontà. Se si concentra su un bersaglio noscenza e mai di allineamento malvagio.
entro 12 metri, la vittima deve effettuare un TS J’EZ: il carapace è nero o marrone scuro, la bocca è cir-
contro Incantesimi: se riesce è definitivamente colare e circondata da una corona di zanne che curvano
immune al potere di quel kopru, se fallisce è do- verso l’interno, con un paio di estensioni laterali che
minata e gli obbedisce finché non viene dissolto servono per afferrare meglio il cibo e spingerlo nella
magicamente il vincolo (è concesso un TS ogni bocca, solitamente di allineamento Legale.
mese) o il kopru muore. Ogni kopru può dominare J’HOL: di corporatura più esile e con l’addome piccolo
un massimo di creature pari al suo bonus di Sag- al punto da sembrare quasi un umanoide, il carapace ha
gezza, conosce qualsiasi pensiero del suo schiavo, un colore rosso vermiglio.
ha accesso a tutti i suoi ricordi e può impartirgli T’KEECH: ha quattro dita con un pollice opponibile,
ordini mentali da qualsiasi distanza, purchè restino l’esoscheletro è di color verde scuro o a macchie bian-
sullo stesso piano di esistenza. che e verdi, solitamente è di allineamento Neutrale ed è
 Movimento subacqueo: un kopru può spostarsi immune agli effetti deleteri dell’umidità che tutti i
nuotando a 45/15 metri al round (questa la loro kreen soffrono poiché questa specie si è adattata a vive-
versione dell’abilità generale Nuotare); cammi- re in zone con densa vegetazione.
nando il movimento è 9/3 mt al round (non avendo TOK’SA: ha quattro dita con un pollice opponibile e an-
gambe strisciano) tenne lunghe il doppio della media (50 cm), mentre
 Respirazione anfibia: un kopru è in grado di respi- l’addome inferiore è ricoperto da un guscio duro e cre-
rare aria o acqua senza alcun impedimento. stato. Ha un’indole aggressiva e più feroce rispetto alle
altre sottorazze.

3
Nelle regole originali (PC3), +1 Costituzione e -1 Carisma.
La modifica deriva dal fatto che i kopru hanno un potere di
dominazione che dipende dalla loro volontà, cioè dalla Sag-
gezza (e non dall’Intelligenza come indicato nel PC3).

77
TONDI: carapace di color viola, con occhi gialli e un
addome inferiore più bombato, può assomigliare ad un
fiore. Tutti i tondi sono Neutrali, amano la natura e si
riproducono per partenogenesi, lasciando uova che
contengono solo femmine.
Origine: i kreen sono una razza di insettoidi carnivori
da cui derivano anche gli xixchil. Nella loro lingua si
dividono in due grandi gruppi chiamati thri-kreen
(“popolo nomade” formato da coloro che vivono nei
deserti come nomadi) e tohr-kreen (“popolo sedenta-
rio” composto da kreen che vivono in insediamenti
permanenti spesso sottoterra). Sono creature estrema-
mente territoriali e comunitarie: nascono da uova depo-
ste da una femmina e tutti i medesimi appartenenti alla
nidiata si considerano fratelli e sorelle. Sono grandi
guerrieri e spietati predatori carnivori e amano vivere
soprattutto nei climi caldi o sottoterra. Ogni gruppo è
strutturato sulla base di una gerarchia in cui chi è più
forte guida chi è più debole, e tutti agiscono per il bene
della nidiata o della comunità a cui appartengono. Su
Mystara sono diffusi in particolare nei deserti e nel sot-
tosuolo della Grande Desolazione, di Izonda, Addakia
e Arypt. [rif. TKoA]
Diffusione: vivono soprattutto nei deserti della Grande abituato a vivere e il suo normale fabbisogno di
Desolazione nel Brun, e nelle distese desertiche acqua è di soli 4 litri alla settimana.
dell’Izonda, dell’Arypt e dell’Adakkia in Davania.  Schivare proiettili: a livello Evoluto un thri-kreen
Altezza: 205 + 6d4 cm, lunghezza max 250 + 5d10 cm riceve un bonus di +5 a ogni prova per schivare
Peso: 200 + 1d20 kg + 15 kg x DV proiettili.
Età: min. 5 (4 +1d4), max. 35 (25 +1d10) Capacità:
Lingue: kreen (una lingua basata su schiocchi delle  Antenne sensoriali: le antenne del kreen sono in
mandibole e movimento delle zampe). grado di percepire odori e spostamenti d’aria, po-
Classi proibite: I thri-kreen sono incapaci di compren- tenziando sensibilmente le sue capacità olfattive e
dere le basi della magia arcana e non possono accedere uditive. Questo si traduce nella riduzione di 1 pun-
alle classi da incantatori arcani. to di qualsiasi penalità imposta dall’oscurità o dal-
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 13) e +1 Saggezza; la cecità, o dall’affrontare un nemico invisibile.
–2 Carisma (max 16) e –1 Intelligenza (modificatori di  Attacchi multipli: a livello Evoluto un kreen effet-
taglia già inclusi) tua contemporaneamente fino a 4 attacchi al round
Abilità generale bonus: Saltare con gli artigli (1d4) più un morso (1d4), oppure
Abilità generale razziale (in base alla sottorazza): uno con un’arma più il morso.
o Jeral: un tipo di Conoscenza  Morso velenoso: mentre morde il kreen può sce-
o J’ez: Orientamento gliere di secernere un veleno che è efficace contro
o J’hol: Resistenza tutte le razze ad eccezione di quelle insettoidi
o T’keech: Ecologia locale (quindi compresi rastipedi, xixchil e altri kreen).
o Tok’sa: Istinto combattivo Se il TS contro Veleno fallisce, la vittima è para-
o Tondi: Erboristeria lizzata per un certo numero di round in base alla
Abilità generali obbligatorie: Schivare sua taglia: Piccola o inferiore per 2d10 rnd, Media
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi- per 2d8 rnd, Grande per 1d8 rnd; creature di taglia
ta di ogni classe aumentano di un grado e grazie alle Enorme o Gigantesca sono immuni agli effetti pa-
zampe il movimento base è 54/18 metri al round. ralizzanti del veleno. Il veleno viene prodotto da
Difese: alcune ghiandole che reagiscono all’adrenalina
 Classe Armatura Naturale 7 (esoscheletro). [Nota: prodotta durante un combattimento, e finchè dura
Schivare e Destrezza minima portano la CA base a la lotta può usarlo ogni round. Al termine della
5 come per i normali kreen evoluti] battaglia però, le ghiandole hanno bisogno di 12
 Immunità al sonno: il kreen non ha bisogno di ri- ore per tornare al massimo dell’efficacia. Se vuole
posare ed è immune ad effetti magici di sonno. usare il morso velenoso prima di 12 ore, le ghian-
Egli tuttavia recupera normalmente le forze (PF) dole hammp bisogno di 4 round di stimolazione
ogni 24 ore come qualsiasi essere umano riposato, durante il combattimento prima di riuscire a secer-
e ha bisogno di 1 ora di meditazione per recuperare nere il veleno.
gli incantesimi, anche se durante la meditazione  Movimento incrementato: il movimento base di un
egli è sempre costantemente vigile. kreen è pari a 54/18 metri al round.
 Resistenza al caldo: il kreen non risente dei pro-  Salto potenziato: un kreen può saltare fino a 15
blemi legati al caldo eccessivo dei deserti in cui è metri in lungo e 6 metri verso l’alto con una favo-

78
revole prova di abilità, ma non è possibile saltare numerosa, dato che i loro costumi predicano la soprav-
all’indietro. vivenza del più forte. [rif. SCMC]
 Vitalità superiore: 6d8 DV a livello Evoluto. Diffusione: i krolli preferiscono le zone isolate ed ele-
Svantaggi: vate e vivono solo nell’estremo ovest del Brun, lungo il
 Anatomia particolare: a causa dell’anatomia parti- Braccio dell’Immortale.
colare, il kreen non può indossare armature, né può Altezza: 210 + 3d10 cm
usare scudi o altri oggetti specificamente disegnati Peso: 60 + 1d10 kg + 5kg x DV
per un’anatomia umanoide. Inoltre nessun kreen è Età: min. 14 (13 +1d4), max. 125 (65 +3d20)
in grado di scalare pareti verticali e non riesce né a Lingue: krolli.
nuotare né a galleggiare in acqua. Caratteristiche: +2 Forza e Destrezza (min 13 entram-
 Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Carisma. be); –2 Intelligenza e Carisma
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una Abilità generale razziale: Combattere in volo
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- Abilità generale razziale: Intimidire
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un Abilità generali obbligatorie: Sopravvivenza in alture
malus cumulativo di –1. Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
 Vulnerabile all’umidità: se un kreen entra in una ta di ogni classe aumentano di un grado.
zona climatica abbastanza umida (come una zona Difese: Classe Armatura Naturale 6 (pelle si ispessisce
temperata o equatoriale, o una zona lacustre, palu- fino a raggiungere CA 4 a livello Evoluto).
dosa o marina), per ogni giorno trascorso in questo Capacità:
ambiente ha il 5% di probabilità non cumulativa di  Attacchi multipli: a livello Evoluto il krolli può
contrarre un’infezione ai polmoni simile alla pol- attaccare con due artigli (1d8) e un morso (1d6).
monite, che dura finchè resta nella zona umida e  Movimento in volo: il krolli possiede un paio d’ali
potrebbe portare alla sua morte se non viene cura- membranose con un’apertura alare pari a sei metri.
ta. Inoltre c’è una probabilità cumulativa del 2% Queste ali permettono di volare alla velocità base
per ogni giorno di permanenza che un fungo corro- di 54/18 metri al round (Fattore di Manovrabilità:
sivo si formi sul suo esoscheletro, causando prurito 3) per un massimo di 8 ore al giorno finché
e vistose macchie che indeboliscono la resistenza l’ingombro trasportato è leggero. Se invece
della corazza imponendo una penalità di 2 punti al- l’ingombro è superiore, per ogni ora di volo è ne-
la CA. Anche questo fungo può essere curato ma- cessario superare una prova di Costituzione con
gicamente, viceversa scompare 2d4 giorni dopo penalità di –3 se ha ingombro medio, –5 per in-
essere tornato in ambiente secco. gombro pesante, e con una penalità cumulativa di
–1 per ogni 1000 metri di altitudine: se la prova
fallisce, il krolli è costretto a terra per un periodo
KROLLI pari a quello trascorso in volo e in questo lasso di
tempo è considerato affaticato (v. abilità generale
Vantaggio: Sensi- Resistenza). Se il krolli perde oltre metà dei PF to-
bile (900) tali non è in grado di sfruttare le ali per volare.
Aspetto: il krolli è  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
un lucertoloide a
Svantaggi:
sangue caldo dal  Ali ingombranti: a causa delle ali non può volare
fisico muscoloso quando si trova in luoghi più stretti della sua aper-
ma asciutto, con tura alare. Inoltre la sua mole e le ali lo rallentano
pelle grigiastra o nel movimento a terra, e la sua velocità di cammi-
verde spessa come no è 27/9 metri al round.
quella di un rinoce-  Avversione alle armature: un krolli è restio ad in-
ronte. Esso possie- dossare armature e ad usare scudi, dato che limita-
de un largo paio no la sua agilità in volo e lo appesantiscono, senza
d’ali membranose considerare il fatto che data la sua anatomia non
sulla schiena ed è comune dovrebbero essere fatte su misura. Nel ca-
dotato di micidiali so in cui sia costretto ad usare una corazza della
artigli sia alle mani sua taglia, riceve una penalità alla Destrezza come
che ai piedi, oltre fosse un mago con indosso un’armatura (v. Tomo
che di una bocca della Magia di Mystara, vol. 1).
zannuta.  Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Carisma.
Origine: l’origine dei krolli è incerta, ma visto che vi-  Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
vono nella Costa Selvaggia, concentrati sulle alture creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
nella Penisola di Capo Orchetto e nel Braccio degli tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
Immortali, è molto probabile che siano l’ennesimo malus cumulativo di –1.
esperimento fallito dei maghi herathiani per creare una
razza di servitori fedeli e resistenti. I krolli, a differenza
degli altri rettiloidi, non hanno una popolazione molto

79
KUBITTA LUCERTOLOIDE (UOMO-LUCERTOLA)
Vantaggio: Trascurabile (200)
Aspetto: un kubitta è un
umanoide alto circa 50 cm
con fattezze umane, pelle
chiara, occhi scuri e capelli
di colore variabile da nero
a biondo, con una cultura
tesa a valorizzare le abilità
marziali, l’audacia e il cul-
to del più forte.
Origine: i kubitti vennero
creati nel 1000 AA dal po-
tente mago alphatiano Ko-
rubazunth, che fece espe-
rimenti di incroci magici usando folletti e diavoletti
silvestri per costituire una schiera di guardie personali
e assassini da inviare contro i suoi rivali. I kubitti (così
chiamati in base ad un’unità di misura mileniana equi-
valente alla loro altezza) grazie alle manipolazioni del Vantaggio: Sensibile (800)
mago divennero fin troppo fieri e scaltri e alla fine uc- Aspetto: il lucertoloide è un umanoide dalla testa di
cisero il loro creatore per ottenere la libertà. [rif. HW] lucertola e dal corpo ricoperto di squame di colore va-
Diffusione: la razza dei minuscoli kubitti è estinta nel riabile (dal nero al marrone, qualsiasi sfumatura di ver-
mondo esterno; essi sopravvivono in quantità solo nella de e persino albini), con una robusta coda lunga circa
Valle dei Kubitti, nel Mondo Cavo, situata nella zona quanto le gambe, mani artigliate e palmate per aiutarsi
centro-orientale del continente di Iciria. nel movimento acquatico.
Altezza: 30 + 1d20 cm Origine: i lucertoloidi sono la razza rettiloide più anti-
Peso: 1,1 kg + 1d100 g ca e discendono direttamente dalle civiltà rettiloidi che
Età: min. 13 (12 +1d4), max. 90 (60 +3d10) in passato dominarono Mystara, cadendo poi nella bar-
Lingue: kubitta e sileno. barie in seguito a lotte fratricide e all’ascesa inarresta-
Caratteristiche: +3 Destrezza (min. 13); –3 Forza bile di umani e semiumani. [rif. GAZ2 e 4, HW, RC]
(modificatori di taglia già inclusi) Diffusione: i lucertoloidi, dopo aver dominato per mi-
Abilità generale razziale: Istinto combattivo gliaia di anni Mystara, sono ormai in declino ed il loro
Abilità generali obbligatorie: Equilibrio numero va sempre più scemando nel mondo esterno.
Difese: Taglia Minuta: Per ogni taglia di differenza, Nel Mondo Conosciuto, le ultime grandi concentrazio-
una creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- ni di lucertoloidi restano quelle presenti nella Palude di
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un malus Malpheggi, nel Darokin meridionale, e nel Mare del
cumulativo di –1. Terrore (sugli atolli e nell’Arcipelago di Thanegioth
Capacità: orientale); gruppi assai più piccoli si trovano anche nel-
 Furtività: un kubitta ha la capacità di Nascondersi le isole di Ierendi, nel sottosuolo delle Terre Brulle, in
e Muoversi silenziosamente come un ladro di pari certe grotte della Catena Wendariana del Glantri, nel
livello con percentuali maggiorate del 10%. Vestland, nel Soderfjord e nel Karameikos. Fuori dal
 Salto potenziato: un kubitta ha grandi capacità at- Mondo Conosciuto, altri piccoli gruppi di lucertoloidi
letiche ed è in grado di saltare fino a 2 metri in si trovano nelle paludi dell’Isola dell’Alba, nelle aree
lungo o in alto previa rincorsa con una prova effi- paludose della divinarchia di Yavdlom, e in numero
cace di Saltare o Equilibrio. maggiore nel Bassopiano di Amalur nella Davania set-
Svantaggi: tentrionale, ed in altre zone paludose ed umide dalla
 Punteggio limitato a 15 per Forza. fascia temperata a quella tropicale. Nel Mondo Cavo, i
 Taglia Minuta: i Dadi Vita di ogni classe si ridu- lucertoloidi più evoluti di un tempo sono stati radunati
cono di due gradi e il Movimento Base è di 18/6 dagli Immortali nella Palude di Malpheggi, e gruppi
metri. più piccoli si trovano anche nelle Terre dei Neathar.
Altezza: 170 + 2d20 cm
Peso: 65 + 5d10 kg
Età: min. 16 (15 +1d6), max. 160 (100 +6d10)
Lingue: lucertoloide (etnico).
Caratteristiche: +2 Forza (min. 10); –1 Destrezza e
Intelligenza
Abilità generale bonus: Nuotare
Abilità generale razziale: Movimento furtivo
Abilità generali obbligatorie: Metabolismo lento

80
Difese: Classe Armatura Naturale 7 (squame e pelle BOUCHON: Bichon frisé, vive nel Glantri, nelle Cinque
spessa) Contee, in Darokin e in Renardie [AM: Caotico].
Capacità: BRACCHETTO OCHALESE (Ochalean Houndling): Pe-
 Attacchi multipli: a livello Evoluto il lucertoloide chinese, vive in Ochalea [AM: qualsiasi].
può attaccare con due artigli (1d4). BULLDOG EUSDRIANO: Bulldog, vive nel Mondo Cono-
 Movimento anfibio: i lucertoloidi riescono a nuo- sciuto e nella Costa Selvaggia [AM: qualsiasi].
tare alla velocità di 36/12 metri al round (questo CARRASQUITO: Chihuahua, vive nelle Baronie Selvag-
l’effetto dell’abilità Nuotare per loro), mentre sulla ge [AM: qualsiasi].
terraferma procedono più lenti alla velocità di 27/9 CHOW-CHOW ORCHESCO (Ogrish Chow-Chow): Chow-
metri al round chow, vive in Ochalea [AM: qualsiasi].
 Respirazione anfibia: il lucertoloide è in grado di CRESTATO OCHALESE (Ochalean Crested): Cane nudo
respirare aria o acqua senza alcun impedimento. cinese, vive in Ochalea [AM: qualsiasi].
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. DAS HUND: Dachshund (Bassotto classico), vive
Svantaggi: nell’Heldann e nella Costa Selvaggia [AM: qualsiasi].
 Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Carisma. DOGGERMAN: Dobermann, vive nel Mondo Conosciuto
e nel Norwold [AM: Legale].
FENNEC COMBATTENTE (Fighting Fennec): Fennec, vi-
LUPIN ve nell’Ylaruam [AM: qualsiasi].
GLABRO CIMMARONESE O XOLOITZCUINTLE (Cimma-
Vantaggio: Sensibile (1100, 1200 se possiede il retag- ron Hairless): Xoloitzcuintle o Cane nudo messicano,
gio ancestrale) vive nelle Baronie Selvagge, nelle Terre Brulle e nel
Aspetto e Diffu- Regno di Aengmor [AM: qualsiasi].
sione: un lupin è GRAN BEAGLE (Grater Beagle): Beagle, vive ovunque
un umanoide con nel Brun [AM: Neutrale o Caotico].
fattezze canine, GRAN BLOODHOUND (Grand Bloodhound): Blood-
pelliccia di vario hound, vive nel Glantri e in Renardie [AM: Legale o
colore e consi- Neutrale].
stenza e coda in GRANCAGNONE O STÖVARE OSTLANDESE (Ye Great
fondo alla schie- Dogge): Stovare svedese, vive nelle Terre del Nord e
na. A prima vista nella Costa Selvaggia [AM: qualsiasi Buono].
potrebbe ricorda- GRAN CORRIDORE (Long-Runner): Levriero inglese a
re un licantropo, pelo raso o Greyhound, vive nella Costa Selvaggia
se non fosse che [AM: qualsiasi].
cammina eretto e GRAN RETRIEVER DORATO (Greater Golden Retriever):
indossa sempre Golden Retriever, vive ovunque nel Brun [AM: qual-
degli abiti. Esi- siasi Buono].
stono diverse sot- MALAMUTE NORWOLDESE: Alaskan Malamute, vive
torazze di lupin, ciascuna creata in seguito a incroci nel Norwold, in Borea e Hyborea [AM: qualsiasi].
forzati o all’evoluzione naturale, e le loro dimensioni MAREMMA NARVAEZANO: Pastore maremmano, vive
variano da piccole a medie. Di seguito vengono riporta- nella Costa Selvaggia e nel Mondo Conosciuto [AM:
te le correlazioni rispetto ai canidi reali alla base di cia- Legale o Neutrale non malvagio].
scuna delle sottorazze conosciute e il luogo in cui sono MASTINO REALE (King Mastiff): Mastino inglese o
diffuse, elencando tra parentesi tonde il nome inglese Mastiff, vive ovunque nel Brun [AM: qualsiasi].
di ciascuna e tra quelle quadre l’Allineamento obbliga- METICCIO: Il lupin comune (o meticcio) ha corporatura
torio. Si noti che possono esistere molte altre sottorazze media, pelo non molto folto lungo o corto, monocolore,
lupin, così come per le razze canine, e che questa lista bicolore o a chiazze, e fattezze canine senza particolari
non è da considerarsi affatto chiusa. tratti distintivi, ma con qualche traccia di altre razze.
BANDITO AZZURRO (Blue Bandit): Kerry Blue Terrier, Vive ovunque nel Brun e ha qualsiasi Allineamento.
vive in Renardie e Costa Selvaggia [AM: Caotico]. MONTANARO GLANTRIANO (Glantri Mountaineer): Bo-
BANDITO SCAVATORE (Burrow Bandit): Foxhound, vi- varo bernese, vive nel Glantri e nel Norwold [AM: Le-
ve ovunque nel Mondo Conosciuto e nella Costa Sel- gale o Neutrale non malvagio].
vaggia [AM: qualsiasi]. NEO-PAPILLON: Papillon, vive ovunque nel Brun [AM:
BASSETHOUND REALE (Royal Basset Hound): Bas- Neutrale o Caotico].
sethound, vive ovunque nel Mondo Conosciuto e nella PASTORE HELDANNESE (Heldann Sheperd): Pastore te-
Costa Selvaggia [AM: qualsiasi Buono]. desco, vive nel Norwold e nella Costa Selvaggia [AM:
BORZOI NOVA-SVOGANO: Borzoi o Levriero russo, vive qualsiasi non Malvagio].
nelle Città-stato del Golfo Huleano, nella Costa Sel- PASTORE SLAGOVICIANO (Slagovici Gonic): Komondor
vaggia e nel Norwold [AM: Legale]. vive nelle Città-stato del Golfo di Hule, in Hule e nella
Costa Selvaggia [AM: Caotico].

81
Tabella riassuntiva delle sottorazze Lupin
Elenco sottorazze Modificatori alle caratteristiche Altezza Peso Mov. Danni
(con punteggi min e max) Fo De Co In Sa Ca cm base (kg) (mt/rnd) Morso
Guardiani (Forza min. 12, Intelligenza max 16) +1d20 altezza × cor/cam
Doggerman +1 – – –1 – – 170 0,48 36/12 1d6+1
Grancagnone +2 –1 – – – –1 190 0,63 45/15 2d4
Maremma Narvaezano +1 –1 – –1 – +1 170 0,52 36/12 1d6
Mastino Reale +2 –1 +1 –1 –1 – 186 0,65 36/12 1d6+2
Pit-bull torreonese +1 +1 +1 – –2 –1 161 0,46 36/12 1d8
Sommo Shar-pei +1 – +1 – – –2 166 0,50 36/12 1d6+1
Stirpelupesca +1 – +2 –1 –1 –1 176 0,56 36/12 1d6+1
Cacciatori (Intelligenza min. 12) +2d8
Bassethound Reale –1 – +1 – – – 141 0,36 27/9 1d4+1
Chow-Chow Orchesco – –1 +1 – – – 154 0,39 36/12 1d6
Gran Beagle –1 – – +1 – – 144 0,37 27/9 1d4+1
Gran Bloodhound – –2 +2 – – – 164 0,43 27/9 1d6+1
Gran Retriever Dorato – +1 – –1 –1 +1 166 0,40 36/12 1d6
Pistolero Ispano – – –1 +1 – – 146 0,37 27/9 1d4+1
Randagio Nithiano –2 +1 – – +1 – 166 0,33 45/12 1d4+1
Renardois – +1 – – –1 – 164 0,39 36/12 1d6
Stirpevolpina –2 +2 –2 – +1 +1 144 0,35 36/12 1d4+1
Pastori (Saggezza min. 12) +3d6
Pastore Heldannese – – – –1 +1 – 166 0,41 36/12 1d6
Pastore Slagoviciano +1 +1 – –2 – – 169 0,44 36/12 1d6
Testapelosa – –1 – – +1 – 159 0,40 36/12 1d6
Lavoratori (Costituzione min. 12, Int. max 16) +2d10
Bulldog Eusdriano +1 – – – – –1 164 0,50 27/9 1d4+1
Malamute Norwoldese – – +2 –1 –1 – 166 0,41 36/12 1d6+1
Montanaro Glantriano +2 –1 – – – –1 169 0,51 27/9 1d6+1
Sentinella Zvornikiana –1 – – –1 +1 +1 164 0,40 45/15 1d6
Snoutzer Gnomico –2 +1 – – +1 – 151 0,37 36/12 1d4+1
Stanatori (Destrezza min. 10, Forza max 16) +1d10
Bandito Azzurro – – – –2 – +2 163 0,35 36/12 1d4+1
Bandito Scavatore – +1 +1 – – –2 156 0,34 27/9 1d4+1
Das Hund – +2 –2 – – – 141 0,33 27/9 1d4
Fennec Combattente –2 +2 – – – – 100 (S) 0,30 18/6 1d2
Segugio del Klantyre – – –1 – +1 – 136 0,34 27/9 1d4
Fatati (Intelligenza min. 12, Forza max 14) +1d8
Bouchon –1 – – – – +1 138 0,31 27/9 1d2
Bracchetto Ochalese –2 – – – – +2 112 (S) 0,30 18/6 1d2
Carrasquito – +2 –2 – – – 98 (S) 0,28 18/6 1
Crestato Ochalese – – –1 +2 – –1 138 0,31 27/9 1d2
Glabro Cimmaronese – – –1 +2 – –1 146 0,31 27/9 1d3
Neo Papillon –1 +2 –1 – – – 138 0,30 27/9 1d2
Nomadi (Destrezza min. 12) +2d8
Borzoi Nova-svogano – +1 – –1 – – 174 0,35 54/18 1d4
Gran Corridore – +1 +1 –1 – –1 170 0,34 54/18 1d4
Meticci (Forza e Costituzione min. 9) +3d10
Comune +1 – +1 –1 – –1 175 0,45 36/12 1d6
(S) : Taglia Piccola
PISTOLERO ISPANO (Ispan Pistolero): Cocker Spaniel, SENTINELLA ZVORNIKIANA (Zvornikski Gonic): Dal-
vive nella Costa Selvaggia [AM: qualsisi]. mata, vive nelle Città-stato del Golfo huleano e nella
PIT-BULL TORREONESE: Pit-bull, vive a Thyatis e nelle Costa Selvaggia [AM: Legale o Neutrale].
Baronie Selvagge [AM: Neutrale o Caotico]. SNOUTZER GNOMICO: Schnauzer, vive nel Norwold e
RANDAGIO NITHIANO (Nithian Rambler): Cane egizio o nella Costa Selvaggia [AM: qualsiasi non Malvagio].
Cane dei faraoni, vive in Ylaruam, Thothia e nella Co- SOMMO SHAR-PEI (High Shar-pei): Shar-pei, vive in
sta Selvaggia [AM: qualsiasi]. Ochalea [AM: qualsiasi].
RENARDOIS: Segugio francese, vive in Renardie [AM: STIRPELUPESCA (Wolvenfolk): lupo, vive nella Costa
Caotico]. Selvaggia e nel Norwold [AM: qualsiasi].
SEGUGIO DEL KLANTYRE (Hound of Klantyre): Scottish STIRPEVOLPINA (Foxfolk): Volpe, vive ovunque nel
Terrier o Scottie, vive nel Glantri [AM: qualsiasi]. Brun [AM: Caotico].
TESTAPELOSA (Shag-head): Bobtail, vive ovunque nel
Brun tranne che in Alfheim ed Ethengar [AM: Legale].

82
Origine: l’origine dei lupin è incerta: alcuni ritengono animali, ma ha penalità di –1 ai TxC e ai danni
siano derivati dallo stesso ceppo che ha dato origine ai contro licantropi e mutaforma in genere.
goblinoidi (in particolare avrebbero forti tratti in co- 4. Hutaaka: bonus di +1 all’Intelligenza e alla
mune con gli gnoll), mentre altri sostengono discenda- Saggezza, malus di –1 alla Forza.
no da una razza a se stante di proto-lupin che nel corso  Riconoscere licantropi: un lupin ha una probabilità
dei millenni ha generato diverse sottospecie in base del 90% di riconoscere qualsiasi licantropo se ne
agli incroci più o meno naturali a cui sono stati sotto- fiuta l’odore (prova di Fiutare a –3), e una proba-
posti i lupin. I lupin moderni sono tutti civilizzati e so- bilità del 15% di riconoscere un lupin camuffato.
litamente indossano abiti e armi tipiche della propria  Sensi allertati: grazie al suo olfatto e ai sensi affi-
cultura di appartenenza, cosa che li distingue immedia- nati il lupin si accorge della presenza di esseri in-
tamente da qualsiasi altro umanoide e dai lupi mannari, visibili o eterei entro 3 metri. Con una prova di
razza che essi considerano un abominio e combattono Combattere alla cieca ignora i malus derivanti dal
come nemici naturali. [rif. AC9, Dr.Mag. 237, SCS] combattere esseri che non vede, e anche se fallisce
Altezza: varia in base alla sottorazza, per il lupin me- si accorge comunque che vi sono esseri invisibili e
ticcio 140 + 4d10 cm dimezza la penalità al TxC (–3) e il malus alla sua
Peso: varia in base alla sottorazza, per il lupin meticcio CA. Questa capacità inoltre gli permette di non es-
40 + 5d10 kg sere colto di sorpresa facilmente (diminuire di 1 il
Età: min. 16 (15 +1d6), max. 110 (90 +2d10); per range della Sopresa).
Grancagnone, Montanaro Glantriano e Stirpevolpina  Talento razziale: ogni lupin guadagna gratuitamen-
l’età massima è 100 (80 +2d10) te la propria abilità generale razziale correlata e
Lingue: lupin (etnico) e ululato (comunica semplici possiede una capacità speciale che caratterizza la
messaggi di 1d4+1 parole per round a grande distanza sua sottorazza.
con prova di Ascoltare su suono forte). o Bandito Azzurro: Fingere, capacità di ma-
Caratteristiche: varia in base alla sottorazza 4 scherare il proprio odore e farlo sembrare co-
Abilità generale bonus: Combattere alla cieca, Fiutare me quello di qualche altro lupin (il blood-
Abilità generale razziale: in base alla sottorazza (v. hound ha il 50% di riconoscerlo, per gli altri è
Talento razziale tra le capacità). automatico il fallimento).
Abilità generali obbligatorie: Seguire tracce o Bandito Scavatore: Senso della direzione, +1
Difese: Immunità alla licantropia: nessun lupin può es- ai TxC in ambienti chiusi e ignora penalità per
sere contagiato dalla licantropia. combattimento in spazi stretti.
Capacità: o Bassethound Reale: Cacciare, +6 a Nascon-
 Attacco naturale: un lupin può attaccare con un dersi nell’erba alta o in vegetazione folta, e
morso, i cui danni variano in base alla sottorazza riesce a vedere entro 18 metri attraverso vege-
(vedere tabella riassuntiva). tazione fitta senza impedimenti o copertura.
 Infravisione entro 18 metri. o Borzoi Nova-svogano: Sorpresa, il morso può
 Retaggio ancestrale: ogni lupin ha una minima ferire un licantropo e la saliva è velenosa per i
probabilità pari alla somma dei punteggi di Costi- licantropi, che se morsi devono fare TS Vele-
tuzione e Carisma di avere forti tracce di sangue no o perdere 1 punto di Costituzione (arrivato
gnoll, hutaaka, hengeyokai, o fatato nelle proprie a zero il licantropo sviene e torna in forma
vene. Il tiro con 1d100 va fatto alla creazione del normale).
PG: se il risultato indica un valore uguale o infe- o Bouchon: Esperto in vini, resistenza agli alco-
riore alla probabilità, significa che i tratti ereditari lici e al veleno (+4 ai TS e alle prove di Costi-
di una delle razze sopra indicate si manifestano nel tuzione).
lupin (tirare 1d4 per scoprire quali): o Bracchetto Ochalese (Beitunghese): Etichet-
1. Fatato: bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza e ta, capacità di evitare qualsiasi punizione e far
potere di evocare una protezione dal male per- ricadere la colpa su qualcun altro con una pro-
sonale una volta al giorno. Di contro deve ave- va di Carisma.
re allineamento Buono e invecchia 1 anno o Bulldog Eusdriano: Intimidire, abbaiando
ogni volta che perde l’occasione di fare una può causare paura ai presenti entro 9 metri
buona azione o contrastare il male. (ammesso TS Paralisi per evitare di fuggire in
2. Gnoll: bonus di +1 alla Costituzione e alla preda al panico per 1d4 round).
Forza, malus di –1 all’Intelligenza. o Carrasquito: Nascondersi, capacità di passare
3. Hengeyokai: bonus permanente di +1 alla senza lasciare tracce nel suo ambiente nativo
CA e all’Iniziativa e può parlare con tutti gli come un druido (v. abilità passo leggero), e –3
alla CA contro gnoll.
o Chow-chow orchesco: Occhio della mente,
4 capacità di riconoscere esseri camuffati o alte-
–1 Intelligenza e Saggezza nelle regole originali per il lupin rati magicamente rispetto alla loro vera forma
comune (Meticcio). La penalità sulla Saggezza è stata sposta-
(50% + 1% per livello).
ta sul Carisma, poiché tutte le abilità speciali del lupin sono
legate proprio alla sua Saggezza. Allo stesso modo si è pro- o Crestato Ochalese: Magia arcana, capacità di
ceduto per la sottorazza del Bandito Scavatore (–2 da Sag- ricordare ed evocare un incantesimo in ag-
gezza a Carisma). giunta al numero standard una volta al giorno.

83
o Das Hund: Movimento furtivo, capacità di an- o Pastore Heldannese: Osservare, ottiene
ticipare l’azione successiva di un individuo un’abilità gratuita ogni 4 livelli (o 2 punti abi-
con prova di Saggezza, in combattimento ciò lità per livello anziché 3 punti ogni 2 livelli) e
garantisce –1 alla CA contro qualsiasi nemico +1 all’Iniziativa.
che non lo sorprenda. o Pastore Slagoviciano (Slagovici Gonic): Al-
o Doggerman: Istinto combattivo, capacità di levatore, capacità permanente di individuare
minacciare un essere vivente senziente per intenti ostili contro di lui o il suo greg-
fargli eseguire un ordine (necessaria una prova ge/gruppo entro 18 metri, anche se non ne co-
di Forza con penalità pari a un terzo del livel- nosce origine e natura, avverte solo ostilità e
lo/DV della vittima). pericolo.
o Fennec Combattente: Ascoltare, fortuna o Pistolero Ispano: Fabbricante d’armi da fuo-
sfacciata (capacità una volta al giorno di ritira- co, bonus di +1 ai TxC e all’Iniziativa usando
re un tiro di dado, sia proprio che di qualsiasi armi da fuoco.
altro individuo in sua presenza). o Pit-bull Torreonese: Frenesia combattiva,
o Glabro Cimmaronese: Sopravvivenza nel bonus di +2 al TxC e ai danni contro tori o es-
sottosuolo, infravisione aumentata a 27 metri seri taurici (minotauri, gorgoni, ecc.).
e capacità di individuare porte e passaggi se- o Randagio Nithiano: Resistere al caldo, capa-
greti come gli elfi (1-2 su d6). cità di individuare il retaggio ancestrale di un
o Gran Beagle: Cantare, capacità di comunica- lupin con una prova di Saggezza e di benedire
re a gesti e interagire positivamente con gli una volta al giorno i seguaci della sua fede.
sconosciuti (+3 ai tiri Reazioni), e riuscire una o Renardois: Schernire, +1 a tutti i TxC finchè
volta al mese a imbattersi in luoghi o eventi l’ingombro rimane Leggero.
interessanti o insoliti, che potrebbero metterlo o Segugio del Klantyre: Coraggio, ha un attac-
nei guai. co extra al round contro qualsiasi parassita di
o Gran Bloodhound: Seguire tracce, capacità taglia minuta o inferiore e un’aura di prote-
di ritirare una prova fallita per seguire tracce o zione dai non-morti permanente.
odori due volte al giorno, e possibilità di avere o Sentinella Zvornikiana (Zvornikski Gonic):
un’intuizione illuminante circa un problema o Spegnere fuochi, bonus di +2 ai TS sul fuoco,
un mistero da risolvere una volta per avventu- bonus di +2 alla prova per fiutare fuochi.
ra o indagine (il Master dà un’indicazione che o Snoutzer Gnomico: Fiutare, +8 a prove di
non è necessariamente chiara o risolutiva). Nascondersi nei boschi se immobile, +4 in
o Grancagnone (Stövare Ostlandese): Autori- movimento, cammina nel bosco senza lasciare
tà, capacità di scacciare la paura o infondere tracce come un druido (v. passo leggero).
coraggio (+1 ai TxC e ai TS) agli alleati entro o Sommo Shar-pei: Muscoli, bonus di +1 ai
9 metri una volta al giorno. TxC con armi inastate e capacità di tenere a
o Gran Corridore: Resistenza, il movimento di bada i nemici con armi in asta (rinuncia ad at-
corsa è il quintuplo del movimento di cammi- taccare e mulina l’arma facendo un TxC: la
no anziché il triplo. differenza tra il THAC0 e il risultato è il nu-
o Gran Retriever Dorato: Riflessi pronti, bo- mero di attacchi nemici che devia automati-
nus di +1 ai TxC con armi da tiro. camente in quel round; se poi il TxC del ne-
o Malamute Norwoldese: Resistere al freddo, mico non riesce a colpirlo, l’attaccante subisce
capacità di muoversi sulla neve o sul ghiaccio 1 PF + bonus Forza e bonus dell’arma dello
a velocità normale se ingombro non è Pesante, shar-pei).
bonus di +2 ai TS sul gelo. o Stirpelupesca: Resistere al veleno, capacità di
o Maremma Narvaezano: Allerta, capacità di sfuggire alla morte al massimo 3 volte nella
individuare tracce che lasciano intuire la pre- vita con una prova di Costituzione, risveglian-
senza di nemici invisibili o nascosti con una dosi 1d4+2 round più tardi con 1 PF ma per-
favorevole prova di Saggezza. dendo 1 punto di Costituzione permanente.
o Mastino Reale: Duro a morire, immunità alla o Stirpevolpina: Senso del pericolo, capacità di
paura magica e normale e capacità di resistere avvertire la presenza di una trappola entro tre
al dolore (se subisce con un colpo 1/3 o più metri (1-2 su d6), senza sapere il tipo di trap-
dei suoi PF correnti, metà dei danni sono con- pola o come disattivarla.
siderati debilitanti). o Testapelosa: Divinazione, trance mistico una
o Montanaro Glantriano: Sopravvivenza in al- volta al mese o per avventura. Il trance si ma-
ture, capacità di guarire col tocco delle mani nifesta quando vuole il Master, e in questo sta-
(cura fino a 1 PF per livello al giorno a qual- to il lupin levita e diventa immateriale per
siasi creatura vivente, può anche ripartire i PF 1d4+2 round, al termine della trance torna
su più soggetti). normale e guarisce ogni sua ferita. Se vuole
o Neo-Papillon: Artista della fuga, capacità di reprimere la trance il soggetto deve tentare
passare da qualsiasi pertugio che sia grande una prova di Saggezza, e in base allo scarto tra
almeno 30 cm di diametro strisciando a 3 me- il risultato ottenuto e il valore di Saggezza la
tri al round. trance viene posticipata di 1 round (0-1 punto

84
di scarto), 1 turno (2-3 punti di scarto), 1 ora che se esistono rare comunità di marinidi stanziali), ca-
(4-5 punti di scarto) o 1 giorno (6+ punti di pace di adattarsi a vivere in acque salate di qualsiasi
scarto). Nella trance il personaggio ha una vi- clima. [rif. PC3]
sione ed emette una profezia decisa dal Master Diffusione: la razza dei marinidi è una delle più diffuse
e riguardante un evento importante non neces- nei mari e negli oceani di Mystara. Nel Mondo Cono-
sariamente collegato al personaggio. sciuto, le principali comunità sono presenti nella zona
 Udito sviluppato: il lupin possiede l’abilità Sentire settentrionale del Mare del Terrore, fra gli arcipelaghi
rumori come un ladro di pari livello, +1% per li- di Ierendi e di Minrtohad, e nella zona meridionale
vello del lupin. dello stesso mare, fra l’Arcipelago di Thanegioth orien-
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. tale e la costa davaniana, dove ha sede un potente im-
Svantaggi: pero marinide. Altri gruppi sono sparsi per i principali
 Ipersensibilità olfattiva e uditiva: a causa del suo mari del mondo esterno: se ne trovano nel Mare di
udito e olfatto sviluppato, un lupin ha una penalità Aquas attorno all’omonima città sottomarina, attorno
di –2 a tutti i TS contro effetti basati sul suono alle Isole delle Perle e persino nei pressi della nordica
(come onda sonica o il ruggito della sfinge) o sugli isola di Qeodhar. Nel Mondo Cavo, sono stati avvistati
odori (come una nube maleodorante). soltanto nei pressi dei Regni dei Traldar.
Altezza: 165 + 1d20 cm
Peso: 60 + 2d10 kg
MARINIDE (MERROW E SIRENA) Età: min. 16 (15 +1d6), max. 170 (140 +3d10)
Lingue: marinide (regionale), delfinese e balenottero
Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Intelligenza
Abilità generale bonus: Nuotare
Abilità generale razziale: Sfrecciare in acqua
Abilità generali obbligatorie: Empatia animale
Difese: Classe Armatura Naturale 7 (squame)
Capacità:
 Movimento subacqueo: un marinide con due gam-
be può spostarsi nuotando a 36/12 metri al round
(questa la loro versione dell’abilità generale Nuo-
tare) e camminando a 18/6 mt al round; un marini-
de con una pinna si sposta a 45/15 metri al round,
e camminando striscia a 9/3 mt al round.
 Respirazione anfibia: un marinide è in grado di re-
spirare aria o acqua senza alcun impedimento.
Svantaggi:
 Disidratazione: un marinide vive sott’acqua e
all’aria aperta rischia la disidratazione. Trascorse
24 ore al di fuori dell’acqua, per ogni giorno suc-
Vantaggio: Minimo (500) cessivo che passa all’asciutto perde 1 punto di Co-
Aspetto: un marinide sembra un essere umano dal torso stituzione e subisce una penalità cumulativa di –2
atletico (se maschio è detto merrow, se femmina è una a tutti i Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza (l’abilità
sirena), con branchie sul collo, mani palmate e le gam- Resistenza raddoppia il tempo che resiste senza in-
be ricoperte di squame che terminano con due pinne, correre nella penalità). Se la Costituzione scende a
anche se alcuni hanno un’unica pinna caudale al posto zero, il marinide muore disidratato. Nel momento
dei due arti inferiori. Il colore delle squame varia tra in cui torna ad immergersi in acqua recupera 1
verde, blu, oro e argento, e gli individui dotati di squa- punto Costituzione al giorno e il malus cala di 2
me multicolore sono considerati particolarmente at- punti ogni giorno.
traenti. La carnagione della parte superiore del corpo  Vulnerabile al fuoco: il marinide ha un malus di –2
varia dalla zona in cui abitano: pallida nei mari setten- a tutti i TS contro fuoco e subisce 1 punto di danno
trionali, rosata in quelli temperati, più scura in quelli in più per ogni dado di danni da fuoco.
tropicali, o con tinte verdi o bluastre tra i merrow delle
acque più profonde. Il colore dei capelli di solito riflet-
te quello delle squame (persino il multicolore), ma a
volte può essere più scuro (nero o marrone). Un mari-
nide non indossa mai vestiti, ma può portare armature e
ninnoli con cui agghindarsi (soprattutto monili e brac-
ciali fatti di corallo e conchiglie).
Origine: i marinidi sono la versione subacquea degli
esseri umani, un popolo particolarmente versatile e
prolifico con una spiccata tendenza al nomadismo (an-

85
METAMORFO di), pesce, rettile, sanguisuga, uccello, verme. Una
volta sfruttata la forma di una specie, non potrà più
Vantaggio: Sensibile
usarla fino al giorno seguente (ad esempio se di-
(1500)
venta un gatto, potrà trasformarsi in un altro
Aspetto: un metamorfo as-
mammifero solo una volta trascorse 24 ore dal
somiglia ad un uomo con
momento in cui abbandona quella forma).
orecchie a punta e occhi
L’equipaggiamento indossato viene inglobato nella
bianchi privi di pupilla,
nuova forma, e gli oggetti diventano inutilizzabili
con carnagione chiara o
finchè non torna nella forma umanoide.
leggermente abbronzata.
 Infravisione entro 18 metri.
Origine: i metamorfi erano
 Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
un tempo esseri umani che
a causa di esperimenti ma-
gici per sviluppare capacità
metamorfiche sono divenu- MEZZELFO
ti una razza a se stante. Al- Vantaggio: Minimo (500)
cuni fanno risalire questi esperimenti all’epoca degli Aspetto: un mezzelfo è
scienziati blackmooriani (come per i polymar), mentre un essere umano che
altri saggi credono che siano stati gli alphatiani a creare presenta alcuni tratti del
la razza dei metamorfi partendo da una stirpe di lican- viso tipicamente elfici
tropi naturali e cercando di emulare le loro capacità di (solitamente zigomi alti
trasformazione senza dover sopportare gli effetti nega- o occhi obliqui con so-
tivi associati alla licantropia. [rif. RC] pracciglia arcuate) e
Diffusione: i metamorfi sono individui schivi e gene- orecchie a punta.
ralmente pacifici, e tendono a preferire la vita nelle zo- Origine: normalmente
ne selvagge, a contatto con la natura e gli animali, e la l’unione tra elfi e umani
compagnia di elfi e altri esseri silvani, piuttosto che dà origine a figli umani
abitare negli insediamenti civilizzati. I metamorfi abi- (solitamente quando la
tano principalmente l’Alfheim, e alcuni sono stati avvi- madre è elfa) o infanti
stati in Ylaruam. Altri gruppi potrebbero trovarsi nelle nati morti (se la madre è
foreste della zona temperata o subtropicale di Mystara, umana e il figlio ma-
come le foreste dell’Alphatia, del Norwold meridiona- schio). Tuttavia in alcuni
le, dell’Isola dell’Alba, dell’Hule e del Brun centrale. casi questo non è avve-
Altezza: 155 + 3d8 cm nuto, nella fattispecie
Peso: 50 + 2d10 kg quando l’unione è stata benedetta dagli immortali (co-
Età: min. 16 (15 +1d6), max. 200 (120 +4d20) me nel caso dei mezzelfi eusdriani creati per
Lingue: metamorfo ed elfico (silvano) l’intercessione di Frey e Freyja) o è stata favorita gra-
Caratteristiche: +1 Saggezza; –1 Forza zie a potenti incantamenti (come per i mezzelfi nati nel
Abilità generale razziale: Movimento furtivo Wendar sotto l’influsso del potere della Stella Elfica).
Abilità generale obbligatoria: Empatia animale [rif. Dr.Mag. 178., X11]
Tiri Salvezza: +2 TS contro qualsiasi incantesimo o Diffusione: la razza dei Mezzelfi è estremamente rara
effetto magico. su Mystara. Nel Mondo Conosciuto si trovano in un
Difese: numero rilevante solo nel Wendar, e fuori da questa
 Classe Armatura Naturale 7 (pelle che diventa più regione solo nel regno di Eusdria, nella Costa Selvag-
spessa fino a raggiungere CA 5 a livello Evoluto) gia. Singoli o piccoli gruppi di mezzelfi possono tro-
 Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor- varsi in altre zone del Mondo Conosciuto e della Costa
ma, se subisce una metamorfosi obbligata può ri- Selvaggia e, più raramente, nel Norwold o in Alphatia.
tornare alla sua forma normale nel round successi- Altezza: 150 + 3d10 cm
vo semplicemente concentrandosi, e ciò pone fine Peso: 50 + 3d8 kg
alla metamorfosi. Età: min. 16 (15 +1d6), max. 230 (190 +2d20)
Capacità: Lingue: elfico e una lingua umana.
 Capacità metamorfiche: in quanto mutaforma natu- Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Costituzione
rale, ogni metamorfo è in grado di assumere le Abilità generale razziale: Osservare
sembianze di un qualsiasi animale normale (non Abilità generale obbligatoria: una Conoscenza o un
gigante né fantastico), guadagnando tutti le capaci- tipo di Artigianato
tà offensive e difensive della creatura e mantenen- Capacità:
do le migliori tra le proprie (CA, TxC e TS). La  Infravisione entro 18 metri.
trasformazione impiega un intero round e dura al  Sangue Elfico: non risente di impedimenti al lan-
massimo per 1 ora. Il metamorfo è limitato ad un cio degli incantesimi se indossa armature.
massimo di 11 trasformazioni al giorno a scelta tra
una delle specie seguenti: anfibio, aracnide, cro-
staceo, insetto, mammifero, miriapode (millepie-

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MEZZORCO (TANAGORCO) MINOTAURO
Vantaggio: Trascurabile (200)
Aspetto: un mezzorco è un
umanoide di pelle scura
alto oltre due metri dal fi-
sico robusto e coi tratti
facciali umani, che però
tradiscono il retaggio or-
chesco (orecchie a punta,
naso grosso e piatto, denti
aguzzi e sporgenti e fronte
rientrante).
Origine: i tanagorchi sono
il risultato di secoli di in-
croci fra orchi conquistato-
ri e tanagoro della penisola
di Tangor, che hanno por-
tato alla creazione della
razza di mezzosangue che
ora domina quella regione
e ha fondato colonie commerciali di Gombar e Suma’a
nel Braccio degli Immortali. I tanagorchi sono estre-
mamente competitivi e hanno un forte istinto per il
commercio, amano accumulare ricchezze in qualsiasi
maniera, e hanno sviluppato buone capacità persuasive
che manipolatorie che uniscono alla prestanza fisica
per ottenere ciò che vogliono. [rif. Dr.Mag 200]
Diffusione: i mezzorchi sono piuttosto rari nel Mondo
Conosciuto, dove non formano gruppi a sé stanti ed in
genere sono emarginati tanto dalle società umanoidi
Vantaggio: Sensibile (1200)
che da quelle umane. In piccolo numero sono presenti
Aspetto: il minotauro è un umanoide nerboruto alto ol-
sia nelle Terre Orchesche del Darokin che nelle Terre
tre due metri e mezzo dalla testa di toro, con schiena e
Brulle. In numero leggermente superiore essi sono pre-
arti ricoperti di peli più o meno lunghi e dello stesso
senti nel Norwold centro-meridionale, e nel regno di
colore della coda, mentre la pelle è piuttosto scura.
Limn nel continente di Alphatia; qualcuno può essere
Origine: i minotauri sono il risultato della maledizione
incontrato nella Grande Desolazione, nelle Montagne
lanciata da Ixion nell’800 PI sugli enduk (minotauri
Nere e in Hule. Lo Skothar ospita invece una vasta
alati) che ribellandosi alle sue leggi seguirono Minoi-
concentrazione di mezzorchi dalla pelle scura – appar-
des nel suo folle piano di usurpare il trono di Nimmur
tenenti ad un’etnia denominata Tanagorchi – nella pe-
dopo aver ucciso il legittimo sovrano, uno shedu di
nisola di Tangor, dove esistono interi reami di queste
nome Gildesh, innalzato da Ixion a suo emissario. A
creature; i paesi di Gombar e Suma’a, nel Braccio
causa della maledizione i reietti persero le ali e furono
dell’Immortale all’estremità occidentale del Brun, sono
per sempre banditi dal regno, condannati a vagare in
abitati da coloni mezzorchi provenienti dallo Skothar.
preda ai loro istinti più brutali e bestiali. [rif. RC]
Altezza: 211 + 4d10 cm
Diffusione: la maggior parte dei minotauri discende da
Peso: 180 + 2d10 kg + 25 kg x DV
Minoides e dai suoi seguaci maledetti; tuttavia, la dif-
Età: min. 13 (12 +1d6), max. 70 (60 +1d10)
fusione di singoli mintoauri nel mondo esterno lascia
Lingue: tangoriano.
ipotizzare che essi abbiano anche altre origini, come
Caratteristiche: +2 Forza (min. 14); –1 Destrezza e
quella dovuta ad esperimenti ed incroci magici. Nel
Saggezza (modificatori di taglia già inclusi)
Mondo Conosciuto, i minotauri sono stati avvistati in
Abilità generale razziale: Muscoli
Karameikos ed Ylaruam; alcuni si trovano negli arcipe-
Abilità generale obbligatoria: Persuasione
laghi fra la Davania ed il Brun (come l’isola di Va-
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
cros). Altri gruppi sono sparsi per gran parte del Brun e
ta di ogni classe aumentano di un grado e il Movimento
della Davania in seguito alla loro antica maledizione, e
Base è di 45/15 metri.
forse è possibile anche trovarne in Skothar. Nel Mondo
Capacità:
Cavo i minotauri vivono nelle Terre Naniche dei Kogo-
 Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
lor, nelle pianure dei Tanagoro e nei Regni dei Traldar.
Svantaggi:
Altezza: 210 + 4d10 cm + 10 cm x DV
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
Peso: 170 + 3d10 kg + 25 kg x DV
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
Età: min. 13 (12 +1d6), max. 80 (50 +3d10)
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
Lingue: taurico.
malus cumulativo di –1.

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Caratteristiche: +4 Forza (min. 18) e +2 Costituzione; Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelle si ispessisce
–2 Saggezza e Destrezza (modificatori di taglia già in- fino a raggiungere CA 7 a livello Evoluto)
clusi) Capacità:
Abilità generale razziale: Fiutare  Attacchi multipli: a livello Evoluto il mugumba
Abilità generale obbligatoria: Muscoli può attaccare con due artigli (1d4).
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (pelle si ispessisce  Parzialmente anfibio: un mugumba può immerger-
fino a raggiungere CA 6 a livello Evoluto) si in acqua e trattenere il fiato per 1 turno prima di
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi- sentirsi male. Inoltre riesce a nuotare e spostarsi in
ta di ogni classe aumentano di un grado e il Movimento acqua alla velocità di 18/6 metri al round (questo
Base è di 45/15 metri. l’effetto dell’abilità Nuotare per loro).
Capacità:  Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.
 Attacchi multipli: a livello Evoluto il Minotauro Svantaggi:
può attaccare con 1 cornata (1d6) e 1 morso (1d4).  Punteggi limitati a 15 per Intelligenza, Saggezza e
 Infravisione entro 18 metri. Carisma.
 Vitalità superiore: 6d8 DV a livello Evoluto.
Svantaggi:
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una NANO ANTICO (KOGOLOR)
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
malus cumulativo di –1.

MUGUMBA (UOMO-CASTORO)
Vantaggio: Minimo (400)
Aspetto: il mugumba
(chiamato anche uomo
castoro o abitatore del
fango) è un umanoide
di taglia media con la
testa di castoro, mani e
piedi palmati e rico-
perto di una corta pel-
liccia di colore nero,
marrone o rossiccio.
Origine: i saggi non
sono certi dell’origine
dei mugumba, ma vi-
sta l’intelligenza e il
fatto che siano diffusi Vantaggio: Minimo (400)
solo nel continente Aspetto: un nano antico è un umanoide non più alto di
settentrionale, alcuni 1,40 mt dal fisico tarchiato e muscoloso, pelle abbron-
suppongono siano il zata dal sole per la vita all’aria aperta tra le montagne,
risultato di qualche esperimento di ibridazione magica una folta capigliatura e barba e baffi di colore chiaro
di una civiltà estinta da tempo (forse i nithiani, gli olte- (dal castano al biondo al rossiccio), spesso raccolti in
chi o i dravi). La razza mugumba è pacifica, amante trecce (particolarmente tra le femmine, che non hanno
delle zone acquitrinose e delle paludi, vive in comunità barba e baffi ma solo una diffusa peluria facciale). I
molto organizzate e ha rudimentali nozioni ingegneri- nani antichi incarnano il modello originale nanico, più
stiche con cui progetta e realizza dighe di tronchi di aperto e allegro dei nani moderni, non ossessionato dai
buona fattura. [rif. CoM] metalli preziosi e dalla vita sotterranea, ma similmente
Diffusione: si trovano principalmente nel Bassopiano orgoglioso e audace.
di Okwonga, nel sud della Penisola del Serpente; non Origine: i nani antichi (chiamati anche Kogolor) sono
sono noti in altre zone. gli antenati della razza nanica creata da Kagyar, che in
Altezza: 160 + 4d8 cm seguito alla Grande Pioggia di Fuoco abbandonò i so-
Peso: 70 + 3d10 kg pravvissuti concentrandosi sugli esponenti della nuova
Età: min. 15 (14 +1d4), max. 90 (60 +5d6) razza nanica. I Kogolor vennero trasportati nel Mondo
Lingue: mugumba. Cavo da Garal per preservarli e in seguito ottennero la
Caratteristiche: +1 Forza; –1 Saggezza protezione anche di Frey e Freyja. [rif. HW]
Abilità generali bonus: Nuotare Diffusione: la stirpe dei nani antichi si è progressiva-
Abilità generale razziale: Carpentiere mente estinta nel mondo esterno nei secoli seguiti alla
Abilità generali obbligatorie: Sopravvivenza: palude Grande Pioggia di Fuoco ed alle sue conseguenze. Gli
ultimi clan vivono nel Mondo Cavo, nella zona orienta-

88
le della Dorsale del Mondo (continente di Iciria), nelle nosciuto, ma da qui parecchie ondate migratorie di nani
Terre Naniche dei Kogolor. sono partite nel corso dei secoli, tanto che oggi si tro-
Altezza: 120 + 1d20 cm vano anche a Thyatis, nel Minrothad, nel Darokin, nel
Peso: 30 + 4d10 kg Soderfjord, nel Vestland, nel Sind, nel Karameikos ed
Età: min. 20 (17 +3d4), max. 260 (200 +3d20) in Ylaruam, con minoranze più piccole nei Territori
Lingue: nanico (kogolor) e goblinoide. Heldannici, in Ostland, nel Wendar, nelle isole di Ie-
Caratteristiche: +1 Forza; –1 Intelligenza rendi e nell’Ethengar. Svariati clan nanici abitano le
Abilità generale bonus: Scalare montagne del Norwold centro-meridionale, in partico-
Abilità generale razziale: un tipo di Artigianato lare nella zona del Rifugio Tempestoso, situata nei
Abilità generali obbligatorie: Segnalazione: Yodel Monti Piedeferreo ad ovest di Oceansend; gruppi più
Tiri Salvezza: bonus di +1 ad effetti che influenzano il piccoli sono presenti anche nelle più grandi città degli
fisico (Corpo coi TS alternativi). umani, ed altri si trovano nel Denagoth e nel regno di
Capacità: Ghyr. Gruppi minoritari di nani si trovano anche nelle
 Forgiatura nanica: ogni nano che ha lavorato in Montagne Nere e sparsi nella zona delle Baronie Sel-
una fucina nanica e possiede un’abilità di artigia- vagge ad ovest del Golfo di Hule, quasi tutti concentra-
nato relativa (Armaiolo o Fabbro) è in grado di ti nella contea di Cimmaron, mentre esigue minoranze
creare armi e armature con bonus magici autono- si sono spinte più ad ovest, fino al regno di Bellayne.
mamente, coi normali processi di creazione oggetti Un’altra grande concentrazione di nani è presente nel
magici (v. Tomo della Magia, vol. 3), usando parte continente di Alphatia, dove hanno fondato il regno di
della sua energia vitale per farlo. Nel caso in cui Schiattadura. Altri gruppi di nani comuni dovrebbero
voglia incantare oggetti applicando ad essi effetti trovarsi prevalentemente nel Brun, o nelle zone limitro-
magici veri e propri (oltre ai bonus), necessita di fe (Davania settentrionale, Skothar occidentale).
conoscere l’incantesimo appropriato o di essere as- Altezza: 118 + 4d8 cm
sistito da un incantatore (arcano o divino) che ne Peso: 40 + 5d8 kg
sia in possesso e lo lanci sull’oggetto durante il Età: min. 20 (17 +3d4), max. 300 (220 +4d20)
processo. Utilizzando questo talento, il nano spen- Lingue: nanico (denwarf), gnomico (settentrionale) e
de la stessa cifra in monete d’oro richiesta per in- goblinoide.
cantare un oggetto in modo normale, ma è costret- Classi proibite: A causa della loro natura refrattaria
to a perdere un equivalente valore in PE. alla magia arcana, i nani comuni non possono accedere
 Individuare trappole, passaggi segreti e stanze na- alle classi da incantatori arcani.
scoste: 1-2 su d6. Caratteristiche: +1 Costituzione; –1 Destrezza
Svantaggi: Abilità generale bonus: Bere alcolici
 Impedimento con armi in asta: a causa della sua Abilità generale razziale: Minatore o in base al clan.
stazza, qualsiasi nano che si trovi a maneggiare Di seguito sono elencate quelle dei clan conosciuti:
un’arma inastata subisce una penalità di –2 al TxC. o Blyskarats: Ingegneria edile
Essi inoltre non possono usare gli archi lunghi. o Buhrodar: Religione: Kagyar
 Movimento limitato: a causa della sua stazza, o Everast: Autorità
qualsiasi nano si muove più lentamente di un uma- o Hurwarf: Ingegneria sotterranea
noide di taglia media, e per questo la sua velocità o Kildorkak: Geologia
di movimento base è 27/9 metri al round. o Puhn (Martelli): Valutare
o Skarrad: Meccanica fantastica
o Syrklist: Persuasione
NANO COMUNE (DENWARF) o Tordur (Fortefondo): Fabbro
o Torkrest: Strategia e Tattica
Vantaggio: Sensibile (800) o Wyrwarf: Agricoltore
Aspetto: un nano comune è un umanoide non più alto Abilità generali obbligatorie: un tipo di Artigianato
di 1,50 mt dal fisico tarchiato e massiccio, con folti ca- Tiri Salvezza: bonus +1 a TS contro incantesimo ed
pelli, sopracciglia, barba e baffi di colore vario (dal ne- effetti che influenzano il fisico (Corpo TS alternativi).
ro al biondo al rossiccio, che ovviamente incanutiscono
con la vecchiaia), spesso raccolti in trecce (particolar-
mente tra le femmine, che non hanno barba e baffi ma
solo una diffusa peluria facciale).
Origine: i nani moderni (chiamati Denwarf, che in na-
nico significa “nato dalla roccia”) sono il risultato del-
le modifiche apportate da Kagyar alla razza nanica do-
po la Grande Pioggia di Fuoco, che li rese più forti e
resistenti, ma anche più ossessionati dalla metallurgia,
dalla scultura e dalla lavorazione dei materiali durevoli.
[rif. GAZ6, RC]
Diffusione: i Denwarf sono la razza dei nani “moder-
ni” più comune e diffusa su Mystara. Il cuore dei loro
domini è il regno della Casa di Roccia nel Mondo Co-

89
Difese: Dimezza automaticamente i danni da qualsiasi tra le Terre del Nord e la Casa di Roccia e che vennero
tipo di effetto magico una volta raggiunti 1.400.000 PE progressivamente emarginati e poi scacciati dai loro
(e può ridurre ulteriormente a 1/4 con appropriato TS). simili a causa dei traffici con demoni e pericolosi ne-
Capacità: gromanti a cui erano dediti. In seguito scomparvero
 Forgiatura nanica: ogni nano che ha lavorato in rintanandosi nelle grotte sotterranee più inaccessibili e
una fucina nanica e possiede un’abilità di artigia- divennero un oscuro segreto del popolo nanico, una
nato relativa (Armaiolo o Fabbro) è in grado di leggenda tramandata come spauracchio per i bambini.
creare armi e armature con bonus magici autono- [rif. GAZ7]
mamente, coi normali processi di creazione oggetti Diffusione: questi nani degeneri e paranoici sono
magici (v. Tomo della Magia, vol. 3), usando parte estremamente rari ed abitano soltanto caverne e sotter-
della sua energia vitale per farlo, sfruttando il suo ranei lontani dalla civiltà, principalmente sotto le cate-
speciale legame con la terra. Nel caso in cui voglia ne dei Monti Hardanger e Makkres, ma anche in altri
incantare oggetti applicando ad essi effetti magici luoghi delle Terre del Nord del Mondo Conosciuto.
veri e propri (oltre ai bonus), necessita di conosce- Altezza: 120 + 1d10 cm
re l’incantesimo appropriato o di essere assistito da Peso: 30 + 4d8 kg
un incantatore (arcano o divino) che ne sia in pos- Età: min. 20 (17 +3d4), max. 260 (200 +6d10)
sesso e lo lanci sull’oggetto durante il processo, Lingue: nanico (modrigswerg e denwarf), gnomico
oppure può utilizzare la Fucina del Potere (la sacra (settentrionale) e goblinoide.
reliquia nanica) per forgiare oggetti magici specia- Caratteristiche: +1 Intelligenza e Forza; –1 Carisma e
li. Utilizzando questo talento, il nano spende la Saggezza
stessa cifra in monete d’oro richiesta per incantare Abilità generale bonus: Minatore
un oggetto in modo normale, ma è costretto a per- Abilità generale razziale: Metallurgia
dere un equivalente valore in PE. Abilità generali obbligatorie: Religione: Demoni
 Individuare trappole, passaggi segreti e stanze na- Tiri Salvezza: bonus di +1 ad effetti che influenzano il
scoste (1-2 su d6). fisico (Corpo coi TS alternativi).
 Infravisione entro 18 metri. Capacità:
Svantaggi:  Conoscenze occulte: ogni Modrigswerg viene
 Impedimento con armi in asta: a causa della sua edotto ai misteri della magia nera dai demoni che
stazza, qualsiasi nano che si trovi a maneggiare venera, tanto che è in grado di associare ad un og-
un’arma inastata subisce una penalità di –2 al TxC. getto magico qualsiasi incantesimo di negromanzia
Essi inoltre non possono usare gli archi lunghi. dei primi due livelli di potere.
 Movimento limitato: a causa della sua stazza,  Forgiatura nanica: ogni nano che ha lavorato in
qualsiasi nano si muove più lentamente di un uma- una fucina nanica e possiede un’abilità di artigia-
noide di taglia media, e per questo la sua velocità nato relativa (Armaiolo o Fabbro) è in grado di
di movimento base è 27/9 metri al round. creare armi e armature con bonus magici autono-
mamente, coi normali processi di creazione oggetti
magici (v. Tomo della Magia, vol. 3), usando parte
NANO CORROTTO (MODRIGSWERG) della sua energia vitale per farlo. Nel caso in cui
voglia incantare oggetti applicando ad essi effetti
Vantaggio: Sensibile (1000) magici veri e propri (oltre ai bonus), necessita di
Aspetto: un na- conoscere l’incantesimo appropriato o di essere as-
no corrotto è un sistito da un incantatore (arcano o divino) che ne
umanoide non sia in possesso e lo lanci sull’oggetto durante il
più alto di 1,50 processo. Utilizzando questo talento, il nano spen-
mt dal fisico de la stessa cifra in monete d’oro richiesta per in-
tarchiato. Ri- cantare un oggetto in modo normale, ma è costret-
spetto ai nani to a perdere un equivalente valore in PE.
comuni, i  Individuare trappole, passaggi segreti e stanze na-
modrigswerg scoste: 1-2 su d6.
hanno la carna-  Infravisione entro 18 metri.
gione partico-
Svantaggi:
larmente chiara  Impedimento con armi in asta: a causa della sua
a causa della stazza, qualsiasi nano che si trovi a maneggiare
mancata esposi- un’arma inastata subisce una penalità di –2 al TxC.
zione alla luce solare (vivono nel sottosuolo), capelli e Essi inoltre non possono usare gli archi lunghi.
peli del corpo grigi o bianchi, corporatura snella con  Movimento limitato: a causa della sua stazza,
muscoli guizzanti a causa delle numerose ore di lavoro qualsiasi nano si muove più lentamente di un uma-
alla fucina, e una pericolosa luce di follia negli occhi. noide di taglia media, e per questo la sua velocità
Origine: i nani corrotti sono i membri del clan di movimento base è 27/9 metri al round.
Modrigswerg, nani comuni che vivevano nella regione

90
Abilità generale obbligatoria: un tipo di Conoscenza
Tiri Salvezza: bonus di +1 ai Tiri Salvezza contro qual-
N’DJATWA siasi effetto magico.
Vantaggio: Minimo (700) Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
Aspetto: lo n’djatwa è ta di ogni classe aumentano di un grado e il Movimento
un umanoide di taglia Base è di 45/15 metri.
grande che assomiglia Capacità:
ad un orco, con la pel-  Individuare porte segrete e oggetti nascosti (1-2 su
le ramata, i capelli d6).
neri spesso raccolti in  Infravisione entro 18 metri.
una treccia, orecchie a  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
punta e alcuni tratti Svantaggi:
del viso più fini che  Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
lasciano intuire tracce creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
di sangue elfico (oc- tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
chi sottili e obliqui, malus cumulativo di –1.
nasi più piccoli e zi-
gomi alti), anche se la
bocca è sempre sgra- ORCHETTO
ziata e con denti spor-
genti. Solitamente gli Vantaggio: Trascurabile (0)
n’djatwa indossano Aspetto e Diffusione:
abiti dai colori vivaci, l’orchetto è un uma-
avvolgenti e caldi, e noide di taglia media
non appaiono sudici che assomiglia ad un
come gli orchi. uomo dall’aspetto
Origine: gli n’djatwa vivono nella regione montuosa brutale e animalesco,
che si affaccia sulla Baia Verde, nel continente di Da- con alcuni tratti mol-
vania. Poco dopo la catastrofe portata dalla Grande to marcati (grosso
Pioggia di Fuoco e gli sconvolgimenti climatici e si- naso porcino, fronte
smici che influenzarono Mystara, un clan di elfi silvani sporgente, orecchie a
(gli Hatwa) migrati dal Grunland e uno di orchi (i Nun- punta e denti aguzzi,
jar) si trovarono a stretto contatto in questa regione, con i canini inferiori
lottando tra loro per ottenere le poche risorse per so- sporgenti come zanne
pravvivere ai cambiamenti che stavano avvenendo. Al- di cinghiale). Si distinguono otto sottorazze:
la fine i loro capi, persuasi da una sacerdotessa di Hel, COMUNE (Orcus Porcus): l’orchetto più comune con
si convinsero che l’unico modo per sopravvivere era di marcati tratti porcini a cominciare dal muso, pelle ro-
unire le loro forze, e acconsentirono a mescolare le due sea, marrone o verde-grigia, a volte chiazzata, capelli
razze attraverso un rituale magico sull’Altare delle di qualsiasi colore acconciati nelle maniere più dispara-
Stelle. Dopo secoli di matrimoni misti e unioni magi- te (da taglio mohawk a rasatura completa, passando per
che, venne al mondo la razza di mezzorchi-mezzelfi trecce e ciuffi), e l’abitudine a non lavarsi mai, visto
chiamata N’djatwa, che in seguito fondò la nazione di che si riconoscono tra loro dall’odore.
N’djatwaland. Gli n’djatwa sono un popolo forte e pie- Gli Orchetti Comuni sono relativamente diffusi nel
no di contraddizioni, da un lato amanti della conoscen- Mondo Conosciuto, soprattutto nelle Terre Brulle, nelle
za e dell’eleganza, dall’altro fiero di mantenere alcuni Terre Orchesche del Darokin, in Ylaruam, nel Glantri e
feroci costumi caratteristici degli orchi, primi tra tutti nel Karameikos; molti di loro abitano anche il Darokin
l’istituzione della schiavitù e l’abitudine di divorare i (concentrati fra la Palude di Malpheggi e la linea dei
prigionieri, trattati alla stregua di animali da macellare. Monti Amsorak e della Sierra d’Argento) e la catena
[rif. Dr.Mag. 158] dei Cruth a nord delle Cinque Contee. Altre tribù si
Diffusione: abitano solo nella Davania sud-orientale, trovano in altri paesi del Mondo Conosciuto, come il
nel regno di N’Djatwaland, posto lungo le sponde me- Sind, Thyatis (qui esclusivamente come schiavi o mer-
ridionali della Baia Verde, fra i Picchi di Ghiaccio ad cenari), la Casa di Roccia e l’Alfheim (un piccolo
ovest e la Valle Perduta ad est. gruppo discendente da prigionieri catturati secoli fa an-
Altezza: 230 + 5d10 cm cora abita a Città d’Alfheim). Numerose tribù di Or-
Peso: 170 + 2d10 kg + 25 kg x DV chetti Comuni sono sparse per tutto il Norwold centro-
Età: min. 22 (18 +4d4), max. 300 (220 +4d20) meridionale, dalla costa settentrionale della Grande
Lingue: n’djatwa e goblinoide. Baia, alla Catena di Ghiaccio, fino alle estreme pro-
Allineamento: gli n’djatwa non sono mai Legali. paggini meridioanli di questa regione, compresa parte
Caratteristiche: +1 Forza e Intelligenza (min 13 en- dell’Altopiano di Denagoth ed il ramo orientale dei
trambe); –1 Saggezza e Destrezza (modificatori di ta- Monti Mengul. Alla sottorazza dei Comuni apparten-
glia già inclusi) gono i gruppi di Orchetti che si trovano sull’Isola
Abilità generale razziale: Muscoli dell’Alba e nel regno di Limn, nel continente alphatia-

91
no. Tribù di Orchetti Comuni, spinte verso ovest da an- vamente circoscritta; i Rodenti infatti costituiscono
tiche migrazioni, si trovano anche nella Grande Deso- gran parte della popolazione orchetta delle Terre Or-
lazione, nelle Montagne Nere, nell’Hule e nelle Steppe chesche del Darokin, mentre altre tribù di questa sotto-
di Yazak, mentre altre potrebbero ancora abitare il razza sono presenti nella Casa di Roccia e nelle Terre
Brun centrale. Sempre di stirpe Comune sono gli or- Brulle. Anche parte delle tribù di Orchetti che popola-
chetti trapiantati dagli Alphatiani nella penisola di no il Brun centrale appartiene a questa sottorazza.
Esterhold, in Skothar occidentale, e poi diffusisi anche ROSSO (Orcus Rubeus Vulgaris): pelle ramata o rosso
più a sud, lungo la Costa Minaeana e le coste meridio- mattone e tratti del viso decisamente scimmieschi, con
nali del continente. La razza umanoide dei Kara-Kara, piccole orecchie tonde, capelli molto corti quando pre-
presente in certe isole del Mare del Terrore ed in altre senti, e dalla statura imponente.
zone subtropicali o tropicali (come la Davania setten- Gli Orchetti Rossi sono presenti nel Mondo Cono-
trionale), è stretta parente degli Orchetti Comuni. sciuto soprattutto nelle Terre Brulle e nei Monti Cruth
GIALLO (Orcus Canis Oriensis): la pelle è giallo scura al confine fra il Darokin e le Cinque Contee, ma in mi-
o marrone e il muso ricorda quello di un cane pechine- sura minore si trovano anche nel Sind e nel Darokin.
se, con capelli neri o castani piuttosto lunghi a formare Fuori dal Mondo Conosciuto, gli Orchetti Rossi abita-
un pennacchio sulla testa, ha uno stile di vita nomade. no prevalentemente il Brun meridionale, con una forte
Gli Orchetti Gialli sono poco numerosi nel Mondo presenza nella Penisola del Serpente, nel Deserto del
Conosciuto, dove abitano prevalentemente le Terre Sind, nell’Hule e fra gli Yazi della Costa Selvaggia;
Brulle e le steppe dell’Ethengar, con tribù minori spar- altre tribù popolano la Penisola di Capo Orchetto ed il
se nel Vestland e nei Territori Heldannici. In numero Braccio dell’Immortale, ed altre ancora la Davania set-
assai maggiore essi sono presenti nel Norwold, in par- tentrionale.
ticolare nell’Altopiano di Denagoth e nel ramo occi- SCARLATTO (Orcus Simius Terribilis): la pelle ha un
dentale dei Monti Mengul. Buona parte delle tribù di colore che va dall’arancio al rosso scuro, col muso si-
Orchetti che abitano le Steppe di Yazak, l’Hule e la re- mile a quelli di un babbuino dalle orecchie tonde, ca-
gione della Culla sono di sottorazza Gialla. pelli lunghi e sporchi, un fisico possente e muscoloso e
HYBORIANO (Orcus Hyborianus): questo archetto vive un’indole più aggressiva dei suoi pari, preferisce vesti-
nei climi più rigidi del nord e sulle montagne più im- re con indumenti o corazze di cuoio nero.
pervie, ha pelle grigio chiara o pallidissima, porta i ca- Gli Scarlatti condividono la medesima area di dif-
pelli lunghi e si veste con pelli e pellicce. fusione degli Orchetti Rossi, ma tendono ad essere più
Questa sottorazza abituatasi a vivere nei climi arti- rari. Nel Mondo Conosciuto si incontrano soltanto nel-
ci abita la zona settentrionale del Brun, ovvero le re- le Terre Brulle, nei Monti Cruth delle Cinque Contee, e
gioni di Hyborea, la Borea inferiore e l’estremo nord nel Sind. Fuori da questa regione, si trovano nella Peni-
del Norwold. Alcune tribù potrebbero trovarsi anche sola del Serpente, nel Deserto del Sind, nell’Hule, nella
nello Skothar settentrionale (in Nentsun e Thonia). Penisola di Capo Orchetto, nel Braccio dell’Immortale
IMPERIALE (Orcus Imperator Rex): i tratti animaleschi e nella Davania settentrionale.
e porcini sono meno marcati, tanto che può essere Origine: deriva dall’evoluzione dell’Uomo Bestia. [rif.
scambiato per un uomo deforme, ha la pelle ramata e GAZ 10 e 12, HW, RC]
indossa soprattutto abiti sciatti che possano nasconder- Altezza: 160 + 6d8 cm
ne le fattezze. Ha una personalità con tratti psicotici e Peso: 65 + 5d10 kg
megalomani, visto che si considera superiore a qualsia- Età: min. 14 (13 +1d4), max. 80 (50 +3d10)
si altra razza umanoide e alle sottorazze orchette. Lingue: goblinoide
Gli Orchetti Imperiali sono originari delle Terre Caratteristiche: +1 Forza (min. 10); –1 Intelligenza
Brulle, e si trovano in prevalenza in questa regione ed Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
in alcune aree limitrofe, come il Glantri, le Terre Or- o Comune: Resistenza
chesche, o le montagne settentrionali del Sind. o Giallo: Schivare
KRUGEL (Orcus Militaris Krugel): pelle gialla o mar- o Hyboriano: Resistere al freddo
roncina, muso con fattezze porcine e arcata sopracci- o Imperiale: Intimidire
gliare marcata, capelli neri radi e cortissimi, fisico o Krugel: Cavalcare
asciutto, preferisce vestiti leggeri dai colori chiari, sti- o Rodente: Sorpresa
vali da cavallerizzo, una mantella tipo tabarro e un o Rosso: Movimento furtivo
cappello a tesa larga contro il sole e il caldo. o Scarlatto: Azzuffarsi
Questa sottorazza discende da una tribù salvata Abilità generale obbligatoria: Istinto combattivo
dagli Immortali dopo la disfatta della Grande Orda del- Capacità: Infravisione entro 18 metri.
la regina Ubdala, e poste ad abitare nel Mondo Cavo, Svantaggi:
in una vasta regione arida ed impervia nella parte nord-  Fotosensibile: l’orchetto è una creatura sotterranea
orientale del continente di Iciria. abituata al buio e pertanto risente di un malus di –1
RODENTE (Orcus Facies Ratis): pelle gialla e il muso al TxC se combatte esposto alla luce del sole.
da ratto, capelli marroni molto corti e peluria diffusa  Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Saggezza.
sul resto del corpo, preferisce vestiti neri con cappuccio
grazie a cui possa mimetizzarsi.
Questa sottorazza è quella più numerosa nel Mon-
do Conosciuto, sebbene sia confinata in un’area relati-

92
ORCO l’Hule, le Montagne Nere ed il Deserto del Sind. Le
tribù che popolano lo Skothar appartengono anch’esse
a questa sottorazza, sia quelle della penisola di Este-
rhold e della Costa Minaeana, sia quelle dell’estremo
orientale del continente nella penisola di Tangor.
NERO (Homo Monstrum Grossus): pelle bronzea o ne-
ra, con barba e capelli neri o verdi e occhi gialli, si di-
stinguono per essere incredibilmente grassi (2 punti in
meno alla Destrezza e 2 punti in più alla Costituzione
rispetto allo standard).
Gli Orchi Neri sono scarsamente rappresentati nel
Brun, dove si trovano soltanto nella Palude di Mal-
pheggi nel Darokin meridionale e nel Brun sud-
occidentale, ovvero nella Penisola di Capo Orchetto e
nel Braccio dell’Immortale; essi sono assai più nume-
rosi nella Davania, dove tutte le tribù di Orchi incontra-
te dovrebbero appartenere alla sottorazza dei Neri.
Origine: derivano dall’evoluzione degli Uomini Bestia
di taglia grande. [rif. GAZ10, HW, RC]
Altezza: 215 + 5d10 cm + 10 cm x DV
Peso: 170 + 3d10 kg + 25 kg x DV
Età: min. 14 (13 +1d4), max. 60 (50 +1d10)
Lingue: goblinoide
Caratteristiche: +3 Forza (min. 18) e +1 Costituzione;
–1 Intelligenza, Saggezza e Destrezza (modificatori di
taglia già inclusi)
Vantaggio: Minimo (700)
Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
Aspetto e Diffusione: l’orco è un umanoide di taglia
o Bianco: Muscoli
grande che assomiglia ad un uomo dall’aspetto brutale
o Comune: Azzuffarsi
e selvaggio, con alcuni tratti molto marcati (grosso na-
o Nero: Duro a morire
so, orecchie larghe, braccia spropositatamente lunghe o
Abilità generale obbligatoria: Intimidire
robuste, spalle curve ma possenti, mascella squadrata e
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
denti sporgenti). Si distinguono tre sottorazze:
ta di ogni classe aumentano di un grado e il Movimento
BIANCO (Homo Monstrum Bellicosus): pelle bianco
Base è di 45/15 metri.
cenere con capelli biondi o rossi raccolti in trecce e oc-
Difese:
chi grigi opachi (1 punto in meno all’Intelligenza e 1
 Classe Armatura Naturale 8 (la pelle si ispessisce
punto in più alla Forza rispetto allo standard).
fino a raggiungere CA 5 a livello Evoluto)
Questa sottorazza abituata a vivere nei climi freddi
Capacità:
si trova prevalentemente nel Brun centrale e settentrio-
 Vitalità superiore: 4d8 DV a livello Evoluto.
nale, nelle regioni di Hyborea, della Borea e del Nor-
Svantaggi:
wold. Essi abitano anche zone particolarmente gelide a
 Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Saggezza.
latitudini più basse, come l’Altopiano di Denagoth, il
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
Norwold meridionale ed il Wendar. Diverse tribù si
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
trovano anche nello Skothar settentrionale.
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
COMUNE (Homo Monstrum Brutalis): pelle ramata o
malus cumulativo di –1.
verdastra con folti capelli e sopracciglia di colore scu-
ro, particolarmente pelosi e dal portamento ingobbito.
La sottorazza di Orchi più frequenti nel Mondo
Conosciuto, i Comuni sono presenti nelle isole e negli
atolli del Mare del Terrore (compreso l’Arcipelago di
Thanegioth), nel Sind, nella Casa di Roccia e nelle Ter-
re Brulle; molti sono anche presenti a Thyatis (sia co-
me abitanti delle colline che come schiavi), nel Glantri
e nel Karameikos, mentre piccole tribù si incontrano
nei Territori Heldannici, in Ylaruam, nelle Cinque
Contee, nelle Terre Orchesche del Darokin e nel Ve-
stland. Nel Norwold, gruppi di Orchi Comuni abitano
soprattutto le zone meridionali di questa regione. Ap-
partengono alla sottorazza dei Comuni gli Orchi che si
trovano sull’Isola dell’Alba, nel regno di Limn sul con-
tinente alphatiano, nelle Steppe di Yazak della Costa
Selvaggia ed in tutte le Terre di Mezzo, compreso

93
OVINAURO
Vantaggio: Minimo (500)
Aspetto: PACHYDERMION
l’ovinauro è un
umanoide con la
parte inferiore
del corpo da pe-
cora che al posto
della testa ha un
busto da halfling
con braccia e
viso proporzio-
nati (una sorta di
centauro ovino).
Il vello può es-
sere di colore
chiaro o scuro, e solitamente i peli del torso e i capelli
hanno la stessa tonalità.
Origine: gli ovinauri appartengono alla razza dei ca-
pridi, creati dall’unione spesso forzata tra caproidi e
halfling che vivevano in insediamenti alle pendici delle
Montagne Nere, al confine con le Terre di Hule. Du-
rante la guerra tra i caproidi e il demone Bielgorna, i
caprinici diedero aiuto e riparo ai loro cugini, aiutando-
li infine a sconfiggere l’antico creatore della razza ca-
pride. Gli ovinauri sono i più civilizzati tra i capiridi e Vantaggio: Sensibile (1100)
oltre a vivere in piccole cittadine tra i verdi pascoli, Aspetto: il pachydermion è un umanoide massiccio alto
agiscono spesso come intermediari tra umani e le altre oltre 2,5 metri con testa elefantina e pelle grigia o bian-
sottorazze capridi. [rif. articolo online di Bruce Heard] castra molto spessa ricoperta di corta peluria.
Diffusione: sono originari della zona orientale del Gol- Origine: i pachydermion sono umanoidi creati grazie
fo di Hule e vivono nella regione compresa fra le Città- all’intercessione di alcuni immortali dediti alla cono-
Stato Traladarane e le pendici delle Montagne Nere. scienza, in particolare Ka e Ssu-ma. Nonostante la mo-
Altezza: 130 + 3d10 cm (lunghezza 160 + 2d20 cm) le imponente, i pachydermion sono estremamente paci-
Peso: 60 + 3d10 kg fici e perseguono una filosofia improntata al rispetto
Età: min. 17 (15 +2d8), max. 150 (90 +3d10) per la vita e per la conoscenza. [rif. AC9, Dr.Mag 160]
Lingue: capride Diffusione: sono presenti soltanto nella luna invisibile
Caratteristiche: +1 Destrezza e Saggezza; –2 Forza che orbita attorno a Mystara, quella di Patera, dove abi-
Abilità generale razziale: Saltare tano prevalentemente il loro reame di Kompor-Thap.
Abilità generali obbligatorie: Empatia animale Singoli esemplari possono trovarsi su Mystara se invia-
Difese: ti in speciali missioni dai loro patroni immortali.
 Classe Armatura Naturale 8 (vello e pelle robusta) Altezza: 200 + 3d10 cm + 10 cm x DV
 Spirito indomito: Bonus di +1 a tutti i TS contro Peso: 180 + 5d10 kg + 30 kg x DV
Paura e Charme. Età: min. 20 (18 +2d4), max. 160 (100 +6d10)
Capacità: Lingue: pachydermion
 Attacco naturale: a livello Evoluto può attaccare Caratteristiche: +3 Forza (min. 16) e +1 Intelligenza
con un calcio anteriore o posteriore (2d4). (min 13); –3 Destrezza (modificatori di taglia già in-
 Capacità di carico superiore: come per ogni qua- clusi, max. 15)
drupede, il carico trasportabile da un ovinauro è Abilità generale razziale: Ferrea volontà
superiore a quello dei bipedi ed è pari a 300 mone- Abilità generale obbligatoria: una Conoscenza
te (15 kg) per punto di Forza, e il movimento base Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
è pari a 36/12 metri al round. ta di ogni classe aumentano di un grado.
 Lingua ovina: l’ovinauro è in grado di comunicare Difese: Classe Armatura Naturale 7 (pelle robusta)
normalmente con qualsiasi ovino. Capacità:
 Movimento incrementato: il movimento base di un  Attacchi multipli: a livello Evoluto il pachyder-
ovinauro è pari a 54/18 metri al round. Inoltre fin- mion può attaccare con due armi impugnate in cia-
tanto che l’ingombro dell’ovinauro rimane Legge- scuna mano, più una terza maneggiata con la pro-
ro, la distanza base del salto in lungo o in alto è boscide, per un totale di tre attacchi al round. Vi-
raddoppiata (v. abilità omonima). ceversa può compiere un attacco solo senz’armi
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. colpendo col pugno o con la proboscide (1d8).
Svantaggi: Anatomia particolare: l’ovinauro deve in-  Vitalità superiore: 7d8 DV a livello Evoluto.
dossare bardatura e armatura per migliorare la sua CA.

94
Svantaggi: centro-settentrionali del continente alphatiano, nel re-
 Lentezza: il pachydermion è notoriamente lento a gno di Thonia, nello Skothar nord-occidentale, e alcuni
causa della sua mole, perciò il suo movimento base sono stati accolti tra gli ee’aar che popolano Aeryl, nel
è di soli 27/9 metri al round. Braccio dell’Immortale.
 Punteggio limitato a 15 per Destrezza. Altezza: 160 cm al garrese (dorso della parte equina),
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una più altri 100 +6d10 cm per busto e testa umani, lun-
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- ghezza del corpo 240 cm.
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un Peso: 300 + 6d20 kg
malus cumulativo di –1. Età: min. 22 (20 +2d6), max. 250 (190 +3d10)
Lingue: elfico, centaurico e comunica coi pegasi.
Classi proibite: non esistono Ladri tra i pegatauri (né
PEGATAURO relative sottoclassi).
Caratteristiche: +2 Forza e +1 Costituzione (min 13);
–1 Saggezza (modificatori di taglia inclusi)
Abilità generale bonus: Combattere in volo
Abilità generale razziale: Istinto combattivo
Abilità generali obbligatorie: Resistenza
Tiri Salvezza: +1 a TS contro incantesimi.
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
ta di ogni classe aumentano di un grado.
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (la pelle si ispessi-
sce fino a raggiungere CA 5 a livello Evoluto).
Capacità:
 Attacchi multipli: a livello Evoluto un pegatauro
effettua contemporaneamente fino a 3 attacchi al
round, 2 con gli zoccoli (1d6) più uno con una
qualsiasi arma impugnata.
 Capacità di carico superiore: come per ogni qua-
drupede, il carico trasportabile dal pegatauro è su-
periore a quello dei bipedi e pari a 9000 monete.
 Infravisione entro 18 metri.
 Movimento in volo: il movimento base di un pega-
tauro è pari a 54/18 metri al round su terraferma,
108/36 metri al round in volo, con Fattore di Ma-
novrabilità pari a 3, grazie al paio di ali poderose
che sfoggia sul dorso.
Vantaggio: Elevato (2000)  Sangue Elfico: non risente di impedimenti a evoca-
Aspetto: un pegatauro assomiglia ad un centauro alato re incantesimi se indossa armature o bardature.
con la parte superiore del corpo di elfo muscoloso. Il  Vitalità superiore: 5d8 DV a livello Evoluto.
manto della parte equina ha un colore che può essere Svantaggi:
bianco, grigio, marrone o nero, mentre le ali hanno  Ali ingombranti: un pegatauro non può volare
sempre un piumaggio bianco. Il viso dei pegatauri ha quando si trova in luoghi più stretti della sua aper-
sempre lineamenti alteri e spigolosi, con lunghi capelli tura alare (4 metri).
biondi o argentei, e alcuni portano una corta barba ben  Anatomia particolare: a causa dell’anatomia parti-
curata o tatuaggi che indicano il clan d’appartenenza. colare, il pegatauro deve indossare bardature per
Origine: i primi pegatauri sono il risultato di migliorare la sua CA.
un’ibridazione magica di elfi, pegasi e centauri, portata  Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
avanti da maghi alphatiani al fine di creare una razza di creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
soldati possenti e con buone capacità magiche per sor- tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
vegliare i loro possedimenti ed essere impiegati in bat- malus cumulativo di –1.
taglia contro i nemici. In seguito molti pegatauri si ri-
bellarono alla condotta malvagia dei loro creatori o li
abbandonarono. [rif. AC9, DotE, PC2]
Diffusione: la maggioranza vive liberamente in luoghi
inaccessibili sulle vette più alte, nei Regni Superni, o in
foreste verdeggianti, mentre altri girovagano per il
mondo in compagnie di mercenari vendendo al miglior
offerente la loro fedeltà e abilità in battaglia. Un nume-
ro consistente di pegatauri abita la città volante di Ser-
raine. Nel Mondo Conosciuto sono invece estremamen-
te rari e ne sono stati avvistati soltanto nell’Alfheim.
Altri abitano nel regno di Ar Fluttuante e nelle regioni

95
PHANATON Capacità:
 Coda prensile: la coda del phanaton è in grado di
Vantaggio: Mi-
esercitare una presa sugli oggetti con manualità
nimo (700)
limitata (può maneggiare oggetti di peso massimo
Aspetto: il pha-
pari a metà dell’ingombro maneggiabile). Solita-
naton sembra
mente la coda viene usata per aggrapparsi ad un
un lemure con
ramo e poter attaccare il bersaglio sottostante con
la testa di pro-
un’arma impugnata nelle mani.
cione, un paio
 Furtività: un phanaton ha la capacità di Muoversi
larghe di mem-
silenziosamente tra gli alberi con probabilità pari al
brane tra mani
70%. Se in seguito sceglie di diventare un Ladro,
(dotate di polli-
aggiunge questo bonus alla sua percentuale base ad
ce opponibile) e
ogni livello quando la sfrutta in una foresta.
piedi simili a
 Movimento in volo: un phanaton può planare gra-
quelle di uno
zie alla membrana tra le braccia proprio come uno
scoiattolo vo-
scoiattolo volante, percorrendo in diagonale una
lante, e una co-
distanza pari al massimo a tre volte l’altezza da cui
da prensile lunga un metro. La pelliccia è bruna, con
scende a velocità pari 15 metri al round (FM: 3).
striscie bianche e nere sulla coda e una maschera nera
La distanza massima raggiunta si dimezza con in-
intorno agli occhi (come i procioni), mentre gli occhi
gombro medio o superiore, e mentre è in volo non
sono di un colore acceso (rosso, giallo o verde).
può fare altro, dato che deve mantenere braccia e
Origine: i phanaton sono originari di un piano esterno
gambe aperte per controllare il movimento.
e vennero in origine schiavizzati dal popolo aracnide
Dal 4° livello può volare sfruttando le correnti
governato dal Ragno Notturno. Quando questa fu co-
d’aria, alzandosi di 3 metri ogni 6 metri di movi-
stretta a lasciare il suo dominio e rifugiarsi su Mystara,
mento sacrificati, ma solo in presenza di vento e
il suo popolo portò con sé gran parte degli schiavi pha-
partendo da un’altezza minima di 6 metri. Il pha-
naton che così si insediarono nelle terre degli aranea.
naton non può volare se la forza del vento è supe-
Quando finalmente il potere degli aranea vacillò, com-
riore ai 40 km/h.
plice anche la caduta di Nithia e l’intervento di Koroti-
 Passa pianta: dal 7° livello un phanaton guadagna
ku, essi riuscirono a sfuggire al giogo dei loro padroni
la capacità di sfruttare l’incantesimo druidico
e guadagnarono la libertà. Da quel momento sono acer-
omonimo una volta al giorno.
rimi nemici degli aranea e degli aracnidi intelligenti di
Svantaggi:
ogni tipo. [rif. M5, SCS, SCMC]
 Avversione alle armature: un phanaton è restio e
Diffusione: queste piccole creature arboricole sono
non avvezzo ad indossare armature intere e ad usa-
sparse lungo una fascia dal clima temperato o subtropi-
re scudi, dato che limitano enormemente la sua
cale che va dall’Isola dell’Alba alla Penisola di Capo
agilità in volo, senza considerare il fatto che data
Orco; essi preferiscono le grandi foreste, nelle quali si
la sua taglia e l’anatomia non comune dovrebbero
sono adattati a vivere. Gruppi di phanaton si trovano
essere fatte su misura. Se costretto a usare una co-
nel Grande Altopiano dell’Isola dell’Alba,
razza della sua taglia, riceve una penalità alla De-
nell’Arcipelago di Thanegioth Orientale e, in concen-
strezza come fosse un mago con un’armatura in-
trazione maggiore, nel loro reame di Jibarú, nella Peni-
dosso (v. Tomo della Magia di Mystara, vol. 1).
sola di Capo Orchetto. Altri piccoli gruppi abitano le
 Taglia Piccola: i Dadi Vita di ogni classe si ridu-
foreste comprese fra queste regioni, e le giungle della
cono di un grado e il Movimento Base è di 27/9
Davania settentrionale.
metri.
Altezza: 80 + 4d10 cm
Peso: 14 + 1d6 kg
Età: min. 14 (13 +1d4), max. 120 (80 +3d10)
Lingue: phanaton e sileno. RAKASTA
Caratteristiche: +3 Destrezza (min 13); –2 Forza e –1 Vantaggio: Minimo per Comuni (600) e Selvaggi
Intelligenza (modificatori di taglia già inclusi) (600), Sensibile per Maggiori (800) e Antenati (900).
Abilità generale bonus: Equilibrio Aspetto e Diffusione: un rakasta è un umanoide dalla
Abilità generale razziale: Camminare sugli alberi testa di felino, con una corta pelliccia di colore unifor-
Abilità generali obbligatorie: Camminare sugli alberi, me a ricoprire il resto del corpo, artigli corti ma affilati
Sorpresa alle mani e una coda pelosa dietro la schiena. I rakasta
Tiri Salvezza: +2 a TS contro attacchi schivabili. si dividono in varie sottorazze ciascuna con tratti felini,
Difese: abitudini e capacità diverse (tra parentesi il nome origi-
 Classe Armatura Naturale 8 (pelliccia e agilità) nale della sottorazza, mentre nella descrizione sono
 Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una menzionati anche eventuali nomi di tribù localizzate):
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- CARACASTA: pelo corto e fitto color marrone-rossiccio,
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un con ciuffi neri che si allungano dalla punta delle grandi
malus cumulativo di –1. orecchie, che spesso fremono quando sono nervosi e
che usano per comunicare le emozioni (linguaggio mu-

96
to empatico dei caracasta). Vive nello Hule (Karaku- fredde sia del
lak) e nelle pianure Meghala Kimata in Davania. nord (le Distese
JAKAR: fisico mu- Hyboreane e il
scoloso, pelo giallo Norwold nel
o bruno rossiccio, Brun, il Nen-
con grandi rosette tsun nello Sko-
scure che circonda- thar) che del
no punti più piccoli sud (l’Anello di
e neri che aiutano a Diamanti e i
mimetizzarsi nella Picchi Ghiac-
boscaglia. Vive nel- ciati in Dava-
le foreste e paludi nia).
tropicali del Brac- PARDASTA NE-
cio degli Immortali. BULOSO (Cloud
JAKARUNDI: sembra pardasta): pelo
un incrocio tra un marrone o giallo dorato, con zone più chiare
rakasta e una don- sull’addome e nell’interno degli arti, mentre sul dorso
nola per via del ha larghe macchie bianche simili a nuvole. Vive nelle
lungo collo e della foreste della Bellissaria e dello Skothar (Rimau-
testa affusolata, mentre il corpo è snello e il pelo lucido Dahan).
ha un colore variabile da nero a marrone, compresi PIÈVELOCE (Fastrunner): fisico asciutto e scattante, pe-
esempi di grigio, fulvo o giallo-rossiccio. Vive nelle lo ruvido di colore vario, dal giallo-grigiastro al dorato
foreste tropicali del Braccio degli Immortali. fino al rossiccio, con piccole macchie nere. Vive nelle
LINCEO (Lynxmen): il corpo è tozzo, con coda corta a pianure Meghala Kimata della Davania (Msongo), nel-
ciuffetto, orecchie molto pelose, zampe grandi per non le Steppe di Jen (Skothar) e nell’Altopiano Perduto
affondare nella neve (gli permettono di muoversi sulla (Isola dell’Alba).
neve a velocità normale), e un manto lungo e folto dal RAKASTA DELLE CAVERNE: pelo lungo e fulvo, fisico
colore che varia da marroncino crema a grigio con pic- muscoloso e lunghi artigli, con una folta criniera leoni-
cole linee più scure nelle zone meno rigide, fino a di- na intorno alla testa, sono essenzialmente la versione di
ventare completamente candido per quelli che vivono taglia grande dei simbasta. Vive solo nel Mondo Cavo.
nelle regioni polari o nei ghiacciai. Vive nelle regioni RAKASTA DI MONTAGNA: il pelo è folto e il colore va-
più fredde di Mystara, dal polo sud fino ai Monti Bra- ria da grigio-marrone nelle zone più fredde a fulvo e
soliani in Davania, nel Nentsun in Skothar, mentre nel marrone scuro in quelle più calde. Vive solo nel Brun,
Brun non si spinge oltre le Distese Hyboriane e la cate- in zone selvagge o di montagna (Yutin).
na dei Denti del Drago. Tutti i lincei conoscono la via RAKASTA RANDAGIO (Alley): pelo può essere di qual-
attraverso le Terre Oscure (Darklands) che conduce siasi colore (raro il bicolore), soprattutto grigio o sfu-
all’interno del Mondo Cavo attraverso i poli. mature di marrone, con una varietà pressocchè illimita-
OCELOTL: pelliccia color crema o fulva con piccole ta di macchie e pelo (corto, lungo, rado, riccio, duro,
macchie nere, circondate da anelli più scuri che si toc- ecc.). Vive in qualsiasi regione civilizzata o selvaggia
cano fino a formare vere e proprie catene o striscie di Mystara (famosi sono i nomadi di Bellayne e delle
orizzontali che ne attraversano il corpo, mentre una Steppe di Yazak nella Costa Selvaggia).
macchia bianca sul retro delle orecchie dà RAKASTA URBANO (Domestic): pelo può essere di
l’impressione di un paio d’occhi che scrutano qualsiasi colore (mono o multicolore), con una varietà
all’indietro. Vive nelle foreste occidentali della Dava- pressocchè illimitata di macchie o pelo, che però è
nia e del Braccio degli Immortali. sempre ben tenuto. Vive in qualsiasi regione civilizzata
PARDASTA: il pelo è corto e rado per quelli che vivono
nelle zone più calde, mentre è folto per le zone più
fredde, e il colore varia dal giallo pallido al grigio-
marroncino per le zone fredde, al marrone scuro, ros-
siccio e persino nero in aree subtropicali, con piccole
macchie scure sulla testa e sul collo che diventano ro-
sette più grandi su schiena e fianchi, mentre la base del
collo, la pancia e l’interno degli arti rimane sempre
bianco. Vive ovunque su Mystara nelle regioni meno
civilizzate, specialmente nelle regioni comprese tra il
30° parallelo nord e sud.
PARDASTA DELLE NEVI (Snow pardasta): zampe larghe
che gli permettono di avanzare su neve e ghiaccio sen-
za difficoltà (movimento senza penalità), coda lunga e
grossa, pelo folto di color grigio-bianco, con piccole
chiazze scure sul collo che diventano cerchi irregolari
sul dorso e sui fianchi. Vive nelle regioni polari più

97
su Mystara, ed esiste un regno rakasta di urbani sia nel- sto complessa e amano indossare abiti e armi che ri-
la Costa Selvaggia (Bellayne) che sulla luna invisibile specchino la loro cultura di appartenenza; essi infine
(l’Impero di Myoshima). sono i nemici naturali dei rakshasa., che secondo le
RAKASTODON FATALIS: ha un fisico massiccio e impo- leggende rakasta erano un tempo malvagi sherkasta che
nente, coda corta a ciuffo, pelo rosso-arancio con pos- dopo un patto coi signori dell’Entropia sono divenuti
sibilità di strisce scure, fattezze da tigre e due lunghi demoni ingannatori. [rif. AC9, Dr.Mag. 247, SCS]
denti a sciabola. Vive solo nel Mondo Cavo. Altezza: varia in base alla sottorazza
Peso: varia in base alla sottorazza
Età: min. 16 (15 +1d4), max. 106 (90 +2d8)
Lingue: rakasta (etnico).
Caratteristiche: variano in base alla sottorazza (v. ta-
bella riassuntiva) 5
Abilità generali bonus: Ascoltare, Combattere alla
cieca
Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
o Caracasta: Riflessi pronti
o Jakar: Empatia animale
o Jakarundi: Nascondersi
o Linceo: Orientamento
o Ocelotl: Guarire
o Pardasta: Seguire tracce
o Pardasta delle nevi: Resistere al freddo
o Pardasta nebuloso: Camminare sugli alberi
o Pièveloce: Scatto
o Rakasta delle Caverne: Intimidire
o Rakasta di Montagna: Saltare
o Rakasta Randagio: Duro a morire
SERVASTA: fisico asciutto e allampanato, la testa è pic- o Rakasta Urbano: Allerta
cola e si riconosce per le larghe orecchie simili a quelle o Rakastodon Fatalis: Frenesia combattiva
di un pipistrello, con piccole macchie nere sul mantello o Servasta: Ascoltare
rossiccio e anelli neri sulla coda. Vive solo nelle sava- o Sherkasta: Azzuffarsi
ne della Davania (Kisongo). o Simbasta: Autorità
SHERKASTA: pelo rosso-arancione o giallo-rossastro Abilità generali obbligatorie: Allerta, Equilibrio
con strisce nere orizzontali sul dorso, mentre l’addome Difese: Dimezza automaticamente i danni da cadute
e l’interno degli arti è bianco; il ceppo che vive nelle entro e non oltre 100 metri.
zone più fredde a nord ha pelo grigio-bianco più folto. Capacità:
Vive nelle foreste e nelle paludi dello Skothar (Hari-  Attacchi multipli: un rakasta a livello Evoluto può
mau-Belang a sud, Tagh nel nord), e anche sulla luna attaccare con un morso e due artigli superiori. Se
invisibile Patera. gli artigli anteriori colpiscono entrambi, significa
SIMBASTA: portamento che si è attaccato alla vittima e può squarciarla an-
regale, fisico muscoloso che con gli artigli inferiori (sempre che le zampe
e fattezze leonine, pelo siano scoperte e non chiuse nelle scarpe): in tal ca-
corto e folto di colore so è necessario un solo TxC in più, e se riesce cau-
che varia dal giallo- sa danni aggiuntivi. I danni per ogni tipo di attacco
marroncino al rosso e variano in base alla sottorazza, come mostra la ta-
persino al nero, con una bella riassuntiva.
grande criniera intorno  Impeto felino: ogni rakasta è in grado una volta al
al capo per i maschi. giorno di raccogliere le forze e concentrarle per
Vive nelle savane della una determinata azione che può durare un numero
Davania (Ikimizi), in di round pari a metà del punteggio di Costituzione.
particolare in Arypt e L’impeto felino consente al rakasta di aggiungere
nell’Addakia. alla propria Forza o Destrezza un valore pari a 10
Origine: la razza raka- meno la metà del punteggio della caratteristica, e
sta venne creata di compiere in aggiunta una particolare azione ti-
dall’immortale Ka mil- pica della propria sottospecie di appartenenza:
lenni orsono, e col pas-
sare del tempo si è evo-
luta e diffusa in tutto il
5
mondo e finanche in al- Nelle regole originali tutti i rakasta hanno -2 in Saggezza.
tri piani e pianeti, suddividendosi in varie sottorazze. I La penalità è stata spostata sull’Intelligenza, poiché tutte le
rakasta si dividono tra individui civilizzati e tribù no- abilità del rakasta sono legate alla sua Saggezza, ed è stato
madi o semi-nomadi, hanno una propria lingua piutto- invece aggiunto un malus specifico ai TS contro effetti men-
tali per rendere conto della loro minor forza di volontà.

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Tabella riassuntiva delle sottorazze Rakasta
Elenco sottorazze Modificatori alle caratteristiche Altezza Peso Mov. Danni attacchi
(con punteggi min e max) Fo De Co In Sa Ca cm base (kg) (mt/rnd) Morso Artigli
Antenati (taglia Grande) (Forza min. 16, Int. e Sag. max 14) +1d20 altezza × cor/cam Sup./Inf.
Rakasta delle Caverne +3 –2 – –2 –1 +1 224 1,20 36/12 1d12 1d6/2d8
Rakastodon Fatalis +3 –1 – –2 –1 – 210 1,25 36/12 2d6 1d4+1/2d8
Rakasta Maggiori (Forza min. 14, Intelligenza max 14) +2d10
Jakar +2 +1 –1 –2 – – 171 0,63 27/9 1d8 1d3/1d8+2
Pardasta +1 +1 – –2 – – 161 0,57 36/12 1d6 1d3/1d8
Pardasta delle nevi +1 – +1 –2 – – 151 0,58 27/9 1d6 1d3/1d8
Pièveloce – +2 – –2 – – 156 0,45 45/15 1d4+1 1d2/1d4
Rakasta di montagna +1 +2 –1 –2 – – 171 0,60 36/12 1d6 1d3/2d4
Sherkasta +2 – – –2 – – 189 1,10 36/12 1d10 1d4+1/2d6+2
Simbasta +2 – – –2 – +1 181 1,06 36/12 1d10 1d4/2d6
Rakasta Selvaggi (For e Des min. 12, Int e Sag max 16) +2d8
Caracasta +1 – +1 –2 – – 171 0,41 27/9 1d4+1 1d3/1d8
Jakarundi – +1 – –1 – – 168 0,39 27/9 1d3 1d2/1d6
Linceo – – +2 –2 – – 176 0,40 36/12 1d4 1d2/1d6
Ocelasta – +1 +1 –2 – – 171 0,38 27/9 1d3 1d2/1d6
Pardasta nebuloso +1 +1 – –2 – – 173 0,39 36/12 1d4 1d2/1d6
Servasta – +2 – –2 – – 176 0,36 36/12 1d4 1d2/1d6
Rakasta Comuni (Forza e Destrezza min. 9) +3d8
Rakasta randagio – +2 – –2 – – 171 0,34 36/12 1d4 1d2/1d6
Rakasta urbano – +2 –1 –1 – – 153 0,30 27/9 1d2 1d2/1d4

o Caracasta: +1 a Iniziativa e ai danni, e se usa o Rakasta Urbano: può evitare la morte fino a
un arco aumenta del 50% la gittata. nove volte in tutta la sua vita, rimanendo con
o Jakar: colpiscono come armi +1, e aggiungo- 1 PF quando le circostanze lo avrebbero porta-
no +1 ogni 5 livelli (arrotond. x difetto). to sotto zero, ma ogni volta perde 1 punto
o Jakarundi: può evocare un incantesimo arca- permanente di Carisma.
no conosciuto come fosse un mago di livello o Rakastodon Fatalis: atterra automaticamente
pari alla metà del suo con una prova di Sag- una vittima di taglia più piccola, se di taglia
gezza (una volta sola durante l’impeto). uguale o superiore può resistere con una prova
o Linceo: può evitare completamente i danni di di Forza per ogni artiglio andato a segno. Una
un attacco basato sul freddo o gli effetti dan- vittima atterrata deve effettuare un TS contro
nosi dovuti al gelo, e l’impeto termina. Paralisi per evitare di essere dilaniata col mor-
o Ocelotl: può recuperare fino a 1 PF per livel- so (che viceversa si considera come un Colpo
lo, o 3 PF per livello se i danni sono provocati di grazia) e per rialzarsi e sfuggire al rakasto-
da un essere malvagio o caotico. don è poi necessaria una prova di Forza con-
o Pardasta: immune a qualsiasi effetto di Am- trapposta.
maliamento. o Servasta: colpire alle spalle permette di in-
o Pardasta delle nevi: può fondersi in un bloc- fliggere danno massimo, o di aggrapparsi alle
co di roccia o di ghiaccio per la durata spalle e mordere il collo della vittima automa-
dell’impeto e vedere e sentire normalmente le ticamente ogni round finchè non si libera con
vicinanze, poi riappare all’esterno. una prova contrapposta di Forza a –2.
o Pardasta nebuloso: porta dimensionale entro o Sherkasta: può annullare gli effetti di un in-
3 metri per livello solo dentro la foresta (una cantesimo di 1° livello di cui è rimasto vittima
volta sola finchè dura l’impeto). con una prova di Saggezza (un solo tentativo
o Pièveloce: movimento di corsa aumenta fin- per impeto). Il livello di potere della magia
chè dura l’impeto, necessaria una prova di che può annullare aumenta di 1 ogni 5 livelli
Forza con penalità in base alla velocità richie- (max inc. di 8° al 35°).
sta rispetto ai 15 mt/rnd standard (×4: nessuna o Simbasta: usa TxC e TS come fosse di 3 li-
penalità; ×5: –4; ×6: –8). velli superiore, e ha +2 ai TxC se tenta di sot-
o Rakasta delle Caverne: ruggito causa fuga di tomettere qualcuno con danni debilitanti.
corsa per 1d6+1 round se il TS fallisce.  Infravisione entro 18 metri.
o Rakasta di Montagna: può saltare come  Mimetizzarsi: ogni rakasta delle sottospecie Sel-
l’omonimo incantesimo arcano di 1° finchè vaggio e Maggiore si mimetizza bene
dura l’effetto dell’impeto. nell’ambiente che è più familiare per la sua sotto-
o Rakasta Randagio: può evitare la morte fino specie. Egli guadagna gratuitamente l’abilità Na-
a sette volte in tutta la vita, rimanendo con 1 scondersi con bonus di +4 solo relativamente
PF quando le circostanze lo avrebbero portato all’habitat di riferimento, e può sfruttarla solo se è
sotto zero, ma ogni volta perde 1 punto per- immobile o se si muove al massimo alla sua velo-
manente di Carisma. cità di cammino.

99
 Ruggito: a livello Evoluto un rakasta delle sotto- sciuti o ospitarne alcuni. Questo ha portato i saggi a
specie Antico e Maggiore può emettere un ruggito supporre che si tratti di membri di una razza di viaggia-
all’inizio di un combattimento che provoca paura tori planari che probabilmente subì una diaspora e che
per 1d6+1 round (–1 ai TxC e ai TS) ai nemici che ora usano le proprie capacità metamorfiche per passare
lo odono entro 30 metri, se non effettuano un favo- inosservati ai loro nemici o per predare sulle vittime
revole TS contro Paralisi. più deboli e ignare. [rif. RC]
 Sensi allertati: grazie al suo udito e ai sensi affinati Diffusione: questi mutaforma possono trovarsi in tutte
il rakasta si accorge della presenza di esseri invisi- le regioni del mondo dove vi sia cospicua presenza di
bili o eterei entro 3 metri. Con una prova di Com- culture umane, semi-umane o umanoidi all’interno del-
battere alla cieca ignora i malus derivanti dal le quali infiltrarsi e nascondersi, soprattutto quelle dove
combattere esseri che non vede, e anche se fallisce la magia non è di uso quotidiano – il che rende più dif-
si accorge comunque che vi sono creature invisibili ficile la loro individuazione.
e dimezza la penalità al TxC (–3) e il malus alla Altezza: 160 + 3d8 cm
sua CA. Questa capacità inoltre gli permette di non Peso: 55 + 2d8 kg
essere colto di sorpresa facilmente (diminuire di 1 Età: min. 13 (12 +1d4), max. 100 (80 +1d20)
il range della Sopresa). Lingue: una lingua umana, semi-umana o umanoide
 Udito sviluppato: il rakasta possiede l’abilità Sen- Caratteristiche: +1 Carisma; –1 Costituzione
tire rumori come un ladro di pari livello. Abilità generali bonus: Fingere
 Vitalità superiore: a livello Evoluto possiede 2d8 Abilità generale razziale: Persuasione
DV (i rakasta Antenati hanno 4d8 DV). Abilità generali obbligatorie: Sorpresa
Svantaggi: Tiri Salvezza: +2 TS contro qualsiasi effetto magico.
 Avversione all’acqua: il rakasta prova avversione Difese:
verso l’acqua e lidea di bagnarsi. Ogni volta che  Classe Armatura Naturale 8 (pelle che diventa più
deve entrare in acqua o viene bagnato deve effet- spessa fino a raggiungere CA 5 a livello Evoluto)
tuare una prova di Saggezza: se la prova fallisce,  Immunità a sonno e charme: un replicante è natu-
considerare i punteggi di Forza, Destrezza e Cari- ralmente immune a qualsiasi effetto magico di
sma dimezzati finchè non esce dall’acqua o fino a sonno e charme.
che non riesce ad asciugarsi.  Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor-
 Riposo felino: ogni rakasta necessita di almeno 12 ma, se subisce una metamorfosi forzata può ritor-
ore al giorno di riposo per riprendere le energie. Se nare alla sua forma normale nel round successivo
non riposa a sufficienza, perde la capacità di evo- concentrandosi, e ciò pone fine alla metamorfosi.
care l’Impeto Felino e i suoi punteggi di Forza, Capacità:
Destrezza e Intelligenza sono dimezzati fino a che  Attacchi naturali: un replicante può attaccare con
non dorme 12 ore filate. un artiglio (1d8) al round.
 Sensibilità al rumore: a causa del suo udito svilup-  Capacità metamorfiche: ogni replicante è in grado
pato, un rakasta ha una penalità di –2 a tutti i suoi di assumere le sembianze di un umanoide, ripro-
TS contro effetti basati sul suono (come onda so- ducendo le fattezze di un individuo quasi alla per-
nica o il ruggito della sfinge). fezione (come per l’incantesimo arcano di 8° im-
 Volontà debole: a causa della sua tendenza a di- personare), dopo averne assaggiato il sangue. La
strarsi facilmente, il rakasta dimostra una debole trasformazione è magica (quindi può essere sop-
forza di volontà e subisce un malus di –2 a tutti i pressa magicamente) ma non viene rilevata dalla
TS contro effetti mentali. magia, impiega un intero round e non ha limiti di
tempo. Il replicante può emulare umanoidi di ta-
glia Media o Piccola copiando persino
REPLICANTE (METAMORFOSIS) l’abbigliamento e modificando il proprio se il ma-
teriale è simile: gli oggetti tornano normali se se-
Vantaggio: Sensibile (1600) parati dal suo corpo, e se muore riprende la sua ve-
Aspetto: nella sua vera forma un ra forma. Il replicante non guadagna poteri magici
replicante è un umanoide glabro e o speciali, ma solo capacità sensoriali o di movi-
asessuato dalla pelle grigia simile mento dell’umanoide copiato, mantenendo le pro-
a cuoio oleoso, con grandi occhi prie statistiche. Il replicante mantiene in memoria
bianchi a bulbo privi di pupilla, un numero massimo di forme pari al suo bonus di
una bocca piccola con denti aguz- Intelligenza più una: se vuole aggiungerne una
zi come spilli, lunghe braccia nuova deve rinunciare a una vecchia.
sproporzionate che terminano con  Telepatia: i replicanti comunicano telepaticamente
artigli ricurvi, e un fisico esile, tra loro e sono in grado usare la telepatia costan-
con ossa e muscoli guizzanti in temente su qualsiasi essere intelligente entro 36
rilievo sotto la pelle tesa. metri. Un replicante studia a lungo una vittima per
Origine: l’origine dei replicanti si accedere alle sue memorie e impersonarla poi sen-
perde tra le nebbie dei tempi, vi- za destare sospetti, o sonda la mente dei suoi cono-
sto che ogni mondo abitato nel scenti per capire come si aspettano che reagisca in
Multiverso sembra averli cono- ogni circostanza, riuscendo ad ingannare persino

100
un esame con ESP, anche se non può emulare nes-
suna delle abilità pratiche o speciali della vittima
(come abilità ladresche, evocare incantesimi, ecc.), SIS’THIK
sempre che non le possieda già anche lui.
 Vitalità superiore: 4d8 DV a livello Evoluto. Vantaggio: Sensibile (1300)
Aspetto: il sis’thik è un rettiloide dal fisico snello ma
muscoloso con poche scaglie e pelle spessa come il
cuoio di colore marrone chiaro, che gli permette di
SHAZAK mimetizzarsi
Vantaggio: Sensibile (1200) meglio nei ter-
Aspetto: lo shazak è reni aridi in cui
un lucertoloide dal vive. Le sue
fisico robusto, con palpebre sono
scaglie verde scuro trasparenti e gli
o marroni, addome permettono di
giallastro, una corta schermarsi dal
cresta sul capo e riverbero del
lungo la schiena e sole del deserto
occhi dorati con così come di
pupilla a fessura. evitare il fasti-
Origine: la razza dio di sabbia e
shazak venne creata polvere, mentre
dai maghi herathia- le zampe e la
ni come servi affi- coda propor-
dabili e possenti zionata gli do-
facendo esperimenti nano un eccel-
e incroci tra wallara lente senso
e lucertoloidi co- dell’equilibrio
muni nel 700 PI. In seguito alla caduta di Nithia e alla sui terreni accidentati.
Maledizione Rossa nel 500 PI gli herathiani dovettero Origine: il sis’thik deriva da un ceppo di lucertoloidi
affrontare grandi tumulti nel loro regno e molti shazak abituatisi a vivere nei climi aridi e desertici. Sono or-
ne approfittarono per fuggire nel Bayou in cerca di li- ganizzati in tribù sempre guidate da una regina e fem-
bertà, dove fondarono il Regno di Shaz (dal nome del mine hanno pari dignità rispetto ai maschi, visto che
loro primo grande condottiero e sovrano, non a caso sono spesso anche più forti fisicamente. Tutti i sis’thik
Shazak significa “stirpe di Shaz”). [rif. OHP, SCS] sono particolarmente orgogliosi e domandano rispetto e
Diffusione: risiedono esclusivamente nel reame di tributi dalle altre razze con cui vengono a contatto, cosa
Shazak, a nord del regno di Herath. Singoli individui che i più saggi concedono per non stuzzicare la loro
appartenenti a questa razza possono essere trovati ad indole guerresca. [rif. AC9]
errare anche nei paesi circostanti. Diffusione: sono gli unici rettiloidi in grado di soprav-
Altezza: 160 + 2d20 cm vivere senza particolari sforzi nelle zone più calde e
Peso: 70 + 3d10 kg aride del pianeta, che essi reclamano come proprio re-
Età: min. 16 (15 +1d4), max. 200 (150 +5d10) gno in qualità di ultimi discendenti di antichi imperi
Lingue: shazak. rettiloidi. Vivono in prevalenza nelle grandi desolazio-
Caratteristiche: +1 Forza (min. 10); –1 Intelligenza ni della Davania, dal Bacino Aryptiano al Deserto di
Abilità generali bonus: Nuotare Izonda, e alcuni sono presenti anche nella Grande De-
Abilità generale razziale: Sopravvivenza in palude solazione nel continente di Brun.
Abilità generali obbligatorie: Nascondersi, Resistenza Altezza: 160 + 4d8 cm
Difese: Classe Armatura Naturale 7 (squame e pelle si Peso: 63 + 2d10 kg
ispessiscono fino a raggiungere CA 5 a livello Evoluto) Età: min. 16 (15 +1d6), max. 140 (80 +6d10)
Capacità: Lingue: sis’thik.
 Attacchi multipli: a livello Evoluto lo shazak può Caratteristiche: +1 Forza (min. 13 per i maschi e 15
attaccare con due artigli (1d2) e un morso (1d6). per le femmine) e Costituzione (min. 13); –1 Destrezza
 Camuffamento naturale: in qualsiasi palude lo e Intelligenza
shazak riesce a mimetizzarsi più facilmente grazie Abilità generali bonus: Metabolismo lento
alla propria pelle e alla familiarità con l’ambiente, Abilità generale razziale: Sopravvivenza nel deserto
e ciò gli garantisce un bonus di +20% (o +4) ai Abilità generali obbligatorie: Orientamento
tentativi di Nascondersi e aumenta di 1 la probabi- Difese:
lità di sorprendere l’avversario.  Classe Armatura Naturale 7 (squame e pelle si
 Infravisione entro 18 metri. ispessiscono fino ad arrivare a CA 5 a Evoluto)
 Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.  Resistenza al fuoco: il sis’thik è immune al fuoco
Svantaggi: normale e subisce sempre danni minimi dal fuoco
 Punteggio limitato a 16 per Intelligenza e Carisma. magico.

101
 Palpebre protettive: il sis’thik possiede speciali soli un efreeti: essa ha infatti il solo compito di cercare
palpebre trasparenti sotto quelle comuni che lo gli efreet sparsi su Mystara e distruggerli insieme ai
proteggono dal riverbero del sole e gli concedono loro alleati. [rif. AC9]
un bonus di +2 contro qualsiasi attacco di acceca- Diffusione: si trovano su Mystara solo nelle zone più
mento basato sulla luce. calde, o dove vi sia attività della civiltà degli Efreet
Capacità: della quale sono instancabili nemici. Aree dove potreb-
 Attacchi multipli: a livello Evoluto il sis’thik può bero essere più facilmente incontrati sono ad esempio
attaccare con due artigli (1d6) e un morso (1d3). l’Arco di Fuoco nel Norwold, il deserto dell’Ylaruam o
 Figlio del deserto: il sis’thik possiede un metaboli- la Grande Desolazione ad ovest del Sind, i deserti e le
smo ed una fisiologia che gli consentono di adat- zone vulcaniche della Davania o dello Skothar.
tarsi al clima afoso e agli sbalzi di temperatura del Altezza: 190 + 2d10 cm
deserto. Egli sopporta temperature da -10°C a Peso: 80 + 4d10 kg
50°C senza alcun impedimento. Età: min. 14 (13 +1d4), max. 150 (100 +5d10)
 Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto. Lingue: sollux, efreeti e una lingua umana
Svantaggi: Allineamento: I sollux sono sempre Legali.
 Punteggio limitato a 16 per Intelligenza e Carisma. Classi proibite: A causa della loro natura profonda-
mente Legale, nessun sollux può essere un Ladro, an-
che se hanno accesso alle sottoclassi del Ladro.
SOLLUX Caratteristiche: +2 Forza e Destrezza (min 16 entrambe)
Abilità generale razziale: Coraggio
Abilità generali obbligatorie: Istinto combattivo
Difese:
 Immunità alle illusioni: Il sollux non viene ingan-
nato da effetti che creano illusioni che colpiscono i
cinque sensi. In termini di gioco un personaggio
sollux effettua automaticamente qualsiasi TS con-
tro illusioni che lo ammettono, e può tentare una
prova di Saggezza per smascherare illusioni che
non ammettono TS.
 Resistenza al calore: Ogni sollux è immune al fuo-
co e al caldo normale e ha un bonus di +2 ai TS
contro il fuoco magico.
 Resistenza magica: Il sollux ottiene un bonus di +1
a qualsiasi TS contro effetti magici o incantesimi e
subisce sempre 1 punto di danno per dado in meno
da ogni incantesimo.
Capacità: Vedere l’invisibile permanente entro 18 mt

SQUALOIDE
Vantaggio: Sensibile (800)
Vantaggio: Sensibile (1500) Aspetto: uno squaloide è un umanoide ricoperto di
Aspetto: un sollux è un umanoide dal fisico statuario squame di color grigio, blu, bianco o nero, con una cre-
alto oltre due metri, caratterizzato dall’inconfondibile sta dorsale che corre dalla testa alla punta della lunga
pelle cremisi e da una chioma folta e bionda, mentre le coda che esce dalla schiena. Lo squaloide ha occhi late-
iridi sono di uno scintillante bianco o blu e la sclera è rali neri privi di pupille (come gli squali), una bocca
di colore giallo striata di rosso. piena di otto file di denti aguzzi, mani e piedi palmati,
Origine: la razza dei sollux è originaria del Primo Pia- e le dita hanno lunghi artigli acuminati.
no ma è nata da incroci fra esseri umani e creature ori- Origine: l’origine degli squaloidi è incerta, ma si sup-
ginarie del Piano del Fuoco, una stirpe di mezzosangue pone fossero in origine una razza di lucertoloidi che
che nel corso delle generazioni è riuscita a tramandare abitavano la terraferma, poi migrati a vivere in acqua e
caratteri stabili che l’hanno resa una vera razza. I sollux adattatisi alle profondità oceaniche nel corso delle ge-
condividono un carattere focoso e ardito, e un vero e nerazioni. È altresì possibile che siano il risultato di
proprio odio nei confronti degli efreet, ancestralmente qualche incrocio magico tra marinidi e squali compiuto
ritenuti i responsabili delle violenze subite dai loro da chissà quale razza (forse dai misteriosi Carnifex o
progenitori, al punto che ogni sollux considera un pri- persino dai Kopru, che paiono gli unici a non detestarli
vilegio riuscire a entrare nella Fratellanza del Sole, un a priori). Gli squaloidi preferiscono vivere nelle acque
ordine militare composto dai migliori guerrieri sollux più profonde, e vengono in superficie solo per cacciare
che indossano armature di piastre coi colori oro e rosso e fare razzie, oppure quando l’istinto li spinge ad eleg-
e portano scudi magici con luce perenne. Per entrare gere un nuovo leader. [rif. AC9, PC3]
nella Fratellanza bisogna dimostrare di aver ucciso da

102
Diffusione: vivono prevalentemente nelle acque del presenza di umani che respingono gli squaloidi), lo
Mare del Terrore, dalle coste del Mondo Conosciuto squaloide è a tutti gli effetti un anfibio e le gambe
fino a quelle dell’Arcipelago di Thanegioth Orientale e rimangono usabili, anche se sott’acqua sono un in-
della Davania; loro tribù sono state avvistate anche tralcio e impongoo una penalità –2 alla Destrezza.
lungo la Costa Minaeana e ciò lascerebbe pensare che,  Disidratazione: uno squaloide vive sott’acqua e
essendo gli squaloidi nomadi, altri gruppi di queste all’aria aperta rischia la disidratazione. Trascorse
creature possano trovarsi nei mari temperati a cavallo 24 ore al di fuori dell’acqua, per ogni giorno suc-
fra i due emisferi. cessivo che passa all’asciutto esso perde 1 punto di
Altezza: 175 + 1d20 cm Costituzione e subisce una penalità cumulativa di –
Peso: 80 + 4d10 kg 2 a tutti i Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza
Età: min. 17 (16 +1d4), max. 120 (90 +3d10) (l’abilità Resistenza raddoppia il tempo che resiste
Lingue: squaloide. senza incorrere nella penalità). Se la Costituzione
Caratteristiche: +2 Forza e +1 Destrezza (min. 13 per scende a zero, il kna muore disidratato. Nel mo-
entrambi); –1 Intelligenza e Saggezza mento in cui torna ad immergersi in acqua recupe-
Abilità generali bonus: Nuotare ra 1 punto Costituzione al giorno e il malus cala di
Abilità generale razziale: Fiutare 2 punti ogni giorno.
Abilità generali obbligatorie: Azzuffarsi  Sete di sangue: lo squaloide è eccitato dall’odore
Difese: Classe Armatura Naturale 6 (squame e pelle del sangue, proprio come uno squalo. Se è presente
spessa) sangue nell’acqua entro 45 metri, egli lo avverte e
Capacità: deve effettuare una prova di Saggezza per mante-
 Attacchi multipli: uno squaloide a livello Evoluto nere il controllo. Se la prova fallisce, si precipita
attacca col morso (1d6) e con due artigli (1d3) verso la fonte dell’odore e attacca qualsiasi nemico
 Empatia con gli squali: lo squaloide può comuni- incontri per ucciderlo; se non sono presenti nemici,
care semplici emozioni e recepire lo stato d’animo si rivolge contro gli alleati o le creature neutrali,
di ogni squalo entro 15 metri. Con una prova di ma in tal caso la prova di Saggezza per fermarsi
Carisma può anche reprimere la sete di sangue de- beneficia di un bonus di +4. La sete di sangue lo
gli squali entro 15 metri, anche se ciò non li rende pervade ogni volta che viene versato del sangue,
automaticamente amichevoli. quindi spesso anche in combattimento, e una nuo-
 Movimento subacqueo incrementato: uno squaloi- va prova per fermarsi è concessa solo una volta
de può spostarsi nuotando a 72/24 metri al round bevuto il sangue o sconfitto il nemico. In questo
(questa la loro versione dell’abilità generale Nuo- stato lo squaloide gode di un +2 ai Tiri per Colpire
tare); camminando il movimento è 36/12 mt al e ai TS contro paura.
round, ma solo quando le gambe funzionano com-  Vulnerabile al fuoco: lo squaloide ha una penalità
pletamente. di –2 a tutti i TS contro fuoco e subisce 1 punto di
 Visione periferica: gli occhi dello squaloide sono danno in più per ogni dado di danni da fuoco.
laterali e gli concedono una visione più ampia, ri-
ducendo a 1 su 6 la probabilità di essere colto di
sorpresa.
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.
Svantaggi:
 Cerimonia dell’autorità: le gambe dello squaloide
normalmente sono poco più che appendici che lo
aiutano a nuotare più velocemente, visto che per
spostarsi sfrutta la sua potente coda. Quando tutta-
via un capo branco muore, tutti gli squaloidi della
tribù e quelli presenti entro un raggio di un miglio
marino ricevono un segnale empatico che attiva in
loro un cambiamento metabolico inarrestabile. Le
gambe di questi squaloidi sviluppano una buona
muscolatura che gli consentono di camminare eret-
ti e le branchie riescono a metabolizzare l’aria, co-
sì da poter respirare sulla terra ferma senza pro-
blemi. In questo periodo tutti gli squaloidi evoluti
sentono la spinta a ritrovarsi in certi siti consacrati
(isole sperdute o montagne costiere) per sfidarsi e
decidere chi avrà l’onore di diventare il nuovo ca-
po branco tramite un antico rituale condotto dagli
anziani. Al termine del rituale (sia che abbia parte-
cipato alla cerimonia o meno), le gambe e le bran-
chie dello squaloide tornano normali. Finchè il ri-
tuale non viene celebrato (spesso perché il sito
consacrato è divenuto irraggiungibile a causa della

103
gliano nuocerle (di solito il tabi assale di nascosto
una vittima e poi fugge per lasciare che questa si
TABI scagli contro i suoi compagni). Chi cade sotto
quest’effetto assale ogni creatura che incontra e
Vantaggio: Elevato (1900) cerca di ucciderla attaccandola con armi naturali o
Aspetto: un tabi è un da mischia (è troppo confusa per potersi concentra-
umanoide simile ad una re e usare incantesimi). L’effetto allucinogeno dura
piccola scimmietta dal per 2d6 turni, ma può essere interrotto prima con
lungo pelo dorato, con neutralizza veleno o con un antidoto apposito.
un paio di ali membra-  Attacchi multipli: il tabi a livello Evoluto può at-
nose simili a quelle di taccare con 2 artigli (1d4) ed è in grado di ferire
un pipistrello sulla qualsiasi essere immune alle armi normali (colpi-
schiena (apertura alare sce come arma +1).
di 90 cm) e dita di mani  Furtività: un tabi è dotato di una naturale predispo-
e piedi con artigli luridi sizione alla furtività e attratto dagli oggetti di valo-
e acuminati. Un tabi è re, così ha sviluppato autonomamente abilità ladre-
facilmente riconoscibile sche che manifesta fin dall’infanzia. Esso ha ac-
dall’odore di marciume cesso alle abilità Nascondersi nelle ombre, Muo-
che emana intorno a sé. versi silenziosamente e Svuotare tasche e parte col
Origine: l’origine dei tabi è sconosciuta, ma si suppone 20% in ogni abilità a 1 DV, guadagnando 5% per
siano il prodotto di qualche esperimento magico di una ogni DV successivo fino al livello Evoluto (a 5 DV
civiltà ora scomparsa, probabilmente degli antichi ka- 40% in ogni abilità). Se in seguito sceglie la classe
tapechi o dei varellyani, o addirittura degli oltechi che del ladro somma questi valori a quelli di base del
hanno colonizzato la Davania. [rif. AC9, PC2] Ladro e segue la sua progressione in base al livel-
Diffusione: la loro principale dimora è nelle foreste lo. Se invece sceglie una classe diversa i suoi valo-
equatoriali della Davania nord-orientale. Tuttavia i ri aumentano del 5% ad ogni livello, fino ad un
nagpa conoscono il modo per convocarli e vincolarli a massimo di 80% al 9°, senza andare oltre.
sé, ed a causa di questo fatto i tabi si trovano sparsi an-  Lingua dei primati: un tabi riesce a comunicare
che in altri territori, non sempre al seguito dei loro si- con qualsiasi primate non intelligente (scimmie,
gnori (nel Mondo Conosciuto ne sono stati avvistati in babbuini, gorilla, ecc.)
Karameikos e nel Sind).  Movimento in volo: il tabi possiede due ali mem-
Altezza: 40 + 2d10 cm branose sulla schiena simili a quelle di un pipi-
Peso: 2 + 1d3 kg strello di apertura pari a 80 cm che gli consentono
Età: min. 30 (28 +2d6), max. 350 (300 +5d10) di muoversi volando ad una velocità di 72/24 metri
Lingue: tabi, più un’altra lingua. al round (Fattore di Manovrabilità 5) per un mas-
Classi proibite: il tabi non ha interesse a percorrere la simo di 8 ore al giorno finché l’ingombro traspor-
carriera sacerdotale né quella marziale, e pertanto non tato è leggero. Se invece l’ingombro è superiore,
ha accesso alle classi del Chierico e del Guerriero (e per ogni ora di volo è necessario superare una pro-
relative sottoclassi). va di Costituzione con penalità per l’ingombro tra-
Caratteristiche: +3 Destrezza (min. 13) e +1 Intelli- sportato e con una penalità cumulativa di –1 per
genza; –2 Forza e Saggezza (modificatori di taglia già ogni 100 metri di altitudine: se la prova fallisce, il
inclusi) tabi è costretto a riposarsi per un periodo di
Abilità generale razziale: Senso della direzione mezz’ora per ogni ora di volo e in questo lasso di
Abilità generali obbligatorie: Sfrecciare in aria tempo è considerato affaticato (v. abilità generale
Tiri Salvezza: il tabi è un essere curioso e la sua curio- Resistenza).
sità lo porta ad essere particolarmente spericolato e  Sete di conoscenza: data la sua grande curiosità e
spregiudicato, tanto che guadagna un bonus di +1 al voglia di apprendere cose nuove, il tabi guadagna
suo TS contro ogni forma di paura a livello Evoluto, e un’abilità di Conoscenza gratuita a livello Evoluto,
+1 aggiuntivo ogni 3 livelli, per un max di +4 al 9°. più una aggiuntiva ogni 3 livelli, riguardante so-
Difese: prattutto campi relativi all’occulto, alla cultura, al-
 Classe Armatura Naturale 9 (agilità superiore e la storia e alle leggende (non gli interessano la po-
pelle ispessita portano la CA a 7 a livello Evoluto) litica, la sociologia, la religione, le tattiche militari,
 Taglia Minuta: Per ogni taglia di differenza, una l’ingegneria e le scienze in genere).
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-  Tanfo ammorbante: un tabi è in grado di emettere
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un nell’aria una quantità massiccia di feromoni per
malus cumulativo di –1. marcare il suo territorio almeno una volta al turno.
Capacità: I feromoni si diffondono nell’area prescelta ad una
 Artigli velenosi: il tabi secerne un veleno da alcu- velocità di 3 metri al round per un raggio massimo
ne ghiandole poste sotto gli artigli che influenza la di 30 metri e producono un olezzo sgradevole e di-
mente della vittima (se sbaglia un TS contro Vele- sgustoso per tutte le creature dotate di olfatto (sono
no per ogni graffio ricevuto) facendola entrare in immuni quindi non-morti, costrutti, mostri vegetali
uno stato allucinato in cui è convinta che tutti vo- e melme), ad eccezione dei tabi stessi e di esseri

104
abituati ai cattivi odori (come i nagpa). Il tanfo Lingue: goblinoide.
causa una penalità di –1 a tutti i TxC e i TS delle Caratteristiche: +1 Forza e Costituzione (min. 13); –1
vittime che rimangono entro l’area ammorbata. Saggezza e Carisma
 Vitalità superiore: 5d8 DV a livello Evoluto. Abilità generale razziale: Resistenza
Svantaggi: Abilità generali obbligatorie: Intimidire
 Avversione alle armature: un tabi è restio e non Difese: Classe Armatura Naturale 9 (la pelle si ispessi-
avvezzo ad indossare armature, dato che limitano sce fino a raggiungere CA 6 a livello Evoluto)
enormemente la sua agilità, senza considerare il Capacità:
fatto che data la sua taglia e l’anatomia non comu-  Attacchi multipli paralizzanti: a livello Evoluto il
ne dovrebbero essere fatte su misura. In caso sia thoul può attaccare contemporaneamente con due
costretto ad usare una corazza della sua taglia, il artigli (1d3), ed ogni ferita può paralizzare la vit-
tabi riceve una penalità alla Destrezza proprio co- tima per 2d4 round, a meno che questa non effettui
me se fosse un mago con indosso un’armatura (v. un TS contro Veleno.
Tomo della Magia di Mystara, vol. 1).  Rigenerazione: il thoul rigenera 1 PF al round, ad
 Taglia Minuta: a causa della taglia Minuta, i Dadi esclusione dei danni causati da fuoco o acido. Se
Vita di ogni classe si riducono di due gradi e il ridotto a meno di zero PF tuttavia, la rigenerazione
Movimento Base camminando è di 18/6 metri. si interrompe e perisce. Anche gli arti recisi o
 Uso limitato di armi: il tabi preferisce affidarsi ai spappolati ricrescono (uno al giorno); se invece
suoi artigli velenosi piuttosto che impratichirsi viene riaccostato al corpo, un arto reciso si rinsalda
nell’uso di qualche arma. Nel caso voglia farlo tut- nell’arco di 1 turno.
tavia, è limitato ad armi semplici a una mano adat-  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
te alla sua taglia e forza ridotte. Svantaggi:
 Punteggi limitati a 15 per Intelligenza, Saggezza e
Carisma.
THOUL
Vantaggio: Sensibile
(1100) TESTUGO (SNAPPER)
Aspetto: un thoul as- Vantaggio: Sensibile (1200)
somiglia ad un hobgo- Aspetto: un testugo
blin, ovvero un uma- assomiglia ad una
noide nerboruto coi testuggine massiccia
tratti del viso deforma- che cammina eretta
ti e simili a quelli di sulle zampe poste-
un rospo dalla pelle riori con incedere
verde, grigia o ramata, lento e ondeggiante.
anche se il lungo naso La pelle è spessa più
adunco, i capelli neri e del cuoio e color
stopposi e i terribili verde oliva o grigio-
artigli ricurvi che de- bluastra, mentre il
rivano dal suo retaggio torso è protetto da
troll lo differenziano un guscio più resistente della roccia nel quale però non
nettamente dagli può rintanarsi. Il guscio è pieno di gibbosità e ha un
hobgoblin suoi paren- colore marrone scuro sul dorso e con tinta giallastra sul
ti. torace, mentre gli occhi sono simili a quelli umani ma
Origine: i thoul derivano da esperimenti di ibridazione le pupille sono ovali orizzontali e le iridi hanno un pro-
magica tra ghoul, troll e hobgoblin portati avanti fondo colore blu, rosso o verde. La bocca è formata da
nell’antichità dai maghi e dai sacerdoti nithiani, sempre un rostro aguzzo che usa per azzannare e dilaniare i
alla ricerca della perfetta razza di servitori guardiani. nemici e le mani terminano con artigli tozzi ma affilati.
[rif. RC] Il testugo non indossa abiti né armature a parte cinture
Diffusione: sono concentrati nell’area del Brun sud- e borse per trasportare oggetti e armi.
orientale, quasi sempre al seguito di altri umanoidi. Nel Origine: i testughi sono i cugini più selvaggi dei tortu-
Mondo Conosciuto, se ne trovano soprattutto nel regno ghi e sono originari della Costa Selvaggia, dove vivono
del Sind, con piccole minoranze anche nelle Cinque per lo più nelle zone costiere o paludose, nelle isole o
Contee, nel Karameikos, nel Glantri ed in Ylaruam. I in grotte sommerse. [rif. AC9, SCMC]
thoul sono presenti anche nel Deserto del Sind e nel Diffusione: vivono prevalentemente nei mari dai bassi
Norwold meridionale, dove gruppi di queste creature si fondali a sud di tutta la Costa Selvaggia, dalla parte oc-
trovano ai margini della Foresta di Geffron, nei Monti cidentale del Golfo di Hule fino alla Baia dell’Elmetto
Mengul meridionali e nel regno di Ghyr. ed anche più a sud, verso la Penisola di Capo Orchetto.
Altezza: 180 + 5d6 cm Altezza: 150 + 4d10 cm
Peso: 70 + 1d20 kg + 10 kg x DV Peso: 200 + 2d10 kg + 10 kg x DV
Età: min. 14 (13 +1d6), max. 70 (50 +2d10) Età: min. 20 (18 +2d4), max. 250 (150 +5d20)

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Lingue: tortugo. Diffusione: originari della Costa Selvaggia, abitano in
Allineamento: I testugo non sono mai Legali. numero relativamente vasto questa regione, in partico-
Caratteristiche: +1 Costituzione e Forza; –2 Destrezza lare nelle Barionie Selvagge (in Cimarron, Almarrón e
Abilità generali bonus: Nuotare Narvaez, pochi in Guadalante) e nelle zone costiere fra
Abilità generale razziale: Metabolismo lento le Maleterre ed il regno di Robrenn, nella fascia costie-
Abilità generali obbligatorie: Istinto combattivo ra che va dal Protectorado da Presa e dalla zona a sud
Difese: Classe Armatura Naturale 5 (pelle e guscio) del regno di Eusdria, fino alla costa a sud del regno di
Capacità: Renardie, compresa la città libera di Dunwick. Mino-
 Attacchi multipli: a livello Evoluto un testugo può ranza di tortughi si trovano anche nei regni di Renar-
attaccare con due artigli (1d6) e col becco (2d4). die, Bellayne, Herath e Shazak, e nell’avamposto
 Infravisione: il testugo ha infravisione entro 18 commerciale di Richland, nella Baia del Tridente.
metri fuori dall’acqua e fino a 36 metri sott’acqua. Altezza: 150 + 4d10 cm
 Parzialmente anfibio: un testugo può immergersi Peso: 200 + 5d10 kg
in acqua e trattenere il fiato per 2 ore prima di sen- Età: min. 20 (18 +2d4), max. 250 (150 +5d20)
tirsi male. Inoltre riesce a nuotare e spostarsi in Lingue: tortugo e una lingua umana.
acqua alla velocità di 54/18 metri al round (questo Caratteristiche: +1 Costituzione e Saggezza; –2 De-
l’effetto dell’abilità Nuotare per loro). strezza
 Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto. Abilità generali bonus: Nuotare
Svantaggi: Abilità generale razziale: Metabolismo lento
 Avversione alle armature: a causa della sua anato- Abilità generali obbligatorie: Sopravvivenza
mia e della presenza di un guscio protettivo, ogni Difese:
testugo rifiuta di portare qualsiasi tipo di armatura.  Classe Armatura Naturale 3 (pelle spessa e guscio)
 Lentezza: il testugo è notoriamente lento a causa  Guscio protettivo: se si ritira completamente den-
della sua mole e del guscio ingombrante. Perciò il tro il suo guscio, la CA di un tortugo diventa 1 (ma
suo movimento base sulla terra ferma è di soli 18/6 in quel caso non può muoversi né vedere nulla, so-
metri al round. lo ascoltare) e ottiene un bonus di +2 ai TS contro
 Punteggio limitato a 15 per la Destrezza. attacchi che influenzano il corpo e la mente.
Capacità:
 Attacchi multipli: a livello Evoluto un tortugo può
TORTUGO (UOMO-TARTARUGA) attaccare con due artigli (1d4).
 Infravisione entro 18 metri.
Vantaggio: Sensibile (1200)  Parzialmente anfibio: un tortugo può immergersi
Aspetto: un in acqua e trattenere il fiato per 1 turno prima di
tortugo asso- sentirsi male. Inoltre riesce a nuotare e spostarsi in
miglia ad una acqua alla stessa velocità di cammino (questo
testuggine l’effetto dell’abilità generale Nuotare per loro).
massiccia che  Vitalità superiore: 2d8 DVa livello Evoluto. 6
cammina eretta
Svantaggi:
sulle zampe  Avversione alle armature: a causa della sua anato-
posteriori con mia e della presenza di un guscio protettivo, ogni
incedere lento tortugo rifiuta di portare qualsiasi tipo di armatura.
e ondeggiante.  Lentezza: il tortugo è notoriamente lento a causa
La pelle è della sua mole e del guscio ingombrante. Perciò il
spessa più del suo movimento base è di soli 18/6 metri al round.
cuoio e color  Punteggio limitato a 15 per la Destrezza.
verde oliva o
grigio-bluastra,
mentre il torso
è protetto da un
guscio più resistente della roccia nel quale può rinta-
narsi ritraendo braccia, gambe, testa e la corta coda che
possiede e lo aiuta a nuotare. Il guscio ha un colore più
scuro sul dorso e con tinta giallastra sul torace, mentre
gli occhi sono simili a quelli umani ma le pupille sono
ovali orizzontali e le iridi hanno un profondo colore 6
Nel manuale AC9: Creature Catalog il Tortle ha 4 DV e un
blu, rosso o verde. La bocca è formata da un becco attacco aggiuntivo col becco, mentre la sua variante più mas-
senza denti e le mani terminano con artigli tozzi ma siccia e acquatica, lo Snapper (Testugo), ha solo 3 DV ma
affilati. Solitamente il tortugo non indossa abiti a parte causa più danni. In questo manuale si preferisce la versione
mantelli, cinture e borse per trasportare oggetti e armi. del Savage Coast Monstrous Compendium Appendix di
Origine: i tortughi sono umanoidi originari della Costa AD&D in cui il tortugo risulta più ridimensionato rispetto al
Selvaggia e la loro razza è antica quanto quella umana. suo cugino marino Testugo, che infatti è più bellicoso (ha 3
[rif. SCMC, SCS] DV e tre attacchi, due con gli artigli da 1d6 Pf e uno col mor-
so da 2d4 Pf), ma non può ritirarsi dentro il guscio.

106
TRITONE Svantaggi:
 Disidratazione: un tritone vive sott’acqua e all’aria
Vantaggio: Sensibile (1400)
aperta rischia la disidratazione. Trascorse 24 ore al
Aspetto: un tritone sembra
di fuori dell’acqua, per ogni giorno successivo che
un essere umano dal torso
passa all’asciutto perde 1 punto di Costituzione e
atletico, con branchie sul
subisce una penalità cumulativa di –2 a tutti i Tiri
collo, mani palmate e le
per Colpire e ai Tiri Salvezza (l’abilità Resistenza
gambe ricoperte di squame
raddoppia il tempo che resiste senza incorrere nella
argentate o verdastre che
penalità). Se la Costituzione scende a zero, il trito-
terminano con due pinne.
ne muore disidratato. Nel momento in cui torna ad
La carnagione della parte
immergersi in acqua recupera 1 punto Costituzione
superiore del corpo varia
al giorno e il malus cala di 2 punti ogni giorno.
da rosa pallido a olivastro a
 Incidente magico: fino a livello Evoluto, ogni in-
nero. Il colore dei capelli
cantesimo evocato ha una probabilità di essere mal
(che ogni tritone ama deco-
controllato a causa dell’inesperienza, se il tritone
rare con conchiglie e ac-
non effettua con successo una prova di Intelligen-
conciare con cura) e degli
za. Se la prova fallisce, consultare la Tabella della
occhi è sempre simile e
Magia Incontrollabile (tab. 2.27 sul Tomo della
varia tra verde, blu, argen-
Magia di Mystara, Vol 3).
to o oro. A differenza delle altre razze subacquee, i tri-
 Vulnerabile al fuoco: il tritone ha un malus di –2 a
toni sono soliti portare armature e adorano agghindarsi
tutti i TS contro fuoco e subisce 1 punto di danno
con oggetti preziosi e vesti per dimostrare la propria
in più per ogni dado di danni da fuoco.
superiorità sulle altre razze.
Origine: come i marinidi, i tritoni sono una delle razze
acquatiche più versatili e si sono evoluti in maniera au-
tonoma e senza influenze esterne. Benché risultino me- TROGLODITA
no diffusi dei marinidi, i tritoni sono tuttavia molto Vantaggio: Sensibile (1200)
evoluti sia tecnologicamente che magicamente (al pari Aspetto: un troglodi-
degli elfi acquatici), e questo li rende leader naturali ta è un rettiloide do-
delle comunità sottomarine. [rif. PC3, RC] tato di una corta co-
Diffusione: il centro della loro cultura è nel Mare del da, lunghi arti infe-
Terrore, in particolare nella sua metà settentrionale, fra riori, e una cresta sul-
gli arcipelaghi di Ierendi e Minrothad. Gruppi meno la testa, sulla schiena
numerosi sono poi sparsi in vari mari del mondo (ad e sugli arti superiori.
esempio nel Mare di Aquas, attorno all’omonima città La loro pelle è liscia
sottomarina alphatiana, e lungo la Costa Minaeana). e oleosa a causa delle
Altezza: 170 + 1d20 cm costanti secrezioni
Peso: 70 + 1d20 kg che produce, e di so-
Età: min. 30 (28 +2d4), max. 230 (180 +5d10) lito varia da colori
Lingue: tritone, più una a scelta tra elfico aquarendi, terrei al grigio scuro, mentre sono rari i casi di esem-
kna, kopru e marinide. plari maculati.
Caratteristiche: +1 Intelligenza e Saggezza; –1 Forza Origine: i trogloditi rappresentano il punto più basso
Abilità generali bonus: Nuotare dell’evoluzione dei lucertoloidi, i cugini più primitivi e
Abilità generale razziale: Persuasione selvaggi, che rifiutano l’evoluzione e restano fedeli alle
Abilità generali obbligatorie: Artigiano del corallo antiche usanze tribali più feroci. [rif. RC]
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (squame si ispessi- Diffusione: sono sparsi in varie zone di Mystara, spes-
scono fino a raggiungere CA 7 a livello Evoluto) so alleati dei lucertoloidi. Nel Mondo Conosciuto si
Capacità: trovano soprattutto nell’Arcipelago di Thanegioth
 Movimento subacqueo: un tritone può spostarsi Orientale ed in altre isole del Mare del Terrore, con
nuotando a 45/15 metri al round (questa la loro minoranze nelle Terre Brulle, nelle Cinque Contee, nel
versione dell’abilità generale Nuotare), mentre Karameikos e nel Darokin. Sebbene non prediligano i
camminando il movimento è 18/6 mt al round. climi freddi, alcuni gruppi di trogloditi si trovano anche
 Talento magico: fin da piccoli i tritoni manifestano nel Ghyr. Gruppi più numerosi sono presenti nella Da-
una naturale affinità per la magia e sviluppano po- vania centro-settentrionale, in particolare nel Bassopia-
teri magici arcani come quelli di uno stregone (con no di Amalur, e potrebbero trovarsene altri anche nel
sangue elementare dell’acqua). Giunti a livello Brun e nello Skothar centro-meridionali. Nel Mondo
Evoluto, essi possono scegliere se iniziare la loro Cavo, i trogloditi si trovano nelle Terre dei Cavernicoli
carriera in un’altra classe (mantenendo le abilità e dei Neathar, e nelle Terre Naniche dei Kogolor.
stregonesche al 5°) o avanzare come stregoni, nel Altezza: 160 + 3d10 cm
qual caso continuano sfruttando la tabella in PE Peso: 60 + 4d8 kg
del mago e si considerano di 5° livello. Età: min. 14 (13 +1d4), max. 80 (50 +3d10)
 Vitalità superiore: 5d8 DV a livello Evoluto. Lingue: troglodita (etnico).

107
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 13), +1 Forza; –2 Sono relativamente rari nel Mondo Conosciuto,
Intelligenza, –1 Carisma dove li si può trovare soltanto nella regione del
Abilità generali bonus: Sorpresa Trollheim, nel regno di Vestland, e nell’Arcipelago di
Abilità generale razziale: Nascondersi Thangioth Orientale nel Mare del Terrore; gruppi più
Abilità generali obbligatorie: Movimento furtivo consistenti si annidano nelle foreste e sulle montagne
Difese: Classe Armatura Naturale 7 (squame e pelle si del selvaggio Norwold. Altre concentrazioni rilevanti
ispessiscono fino a raggiungere CA 6 a livello Evoluto) di questi Troll si trovano nella Penisola del Serpente,
Capacità: nella Penisola di Capo Orchetto e nel Braccio
 Attacchi multipli: a livello Evoluto il troglodita dell’Immortale, all’estremità occidentale del Brun. In-
attacca con due artigli (1d4) e un morso (1d4). fine, tutti i Troll presenti in Davania dovrebbero tutti
 Capacità camaleontiche: la pelle del troglodita può appartenere a questa sottorazza.
assumere un colore terreo o grigio simile alla roc- TROLL DEI GHIACCI (Monstrum Erroneus Hyborianus):
cia o al terreno, e in questo modo il troglodita è in molto alto e gobbo con pelle bianca o grigio chiara con
grado di mimetizzarsi in questi ambienti per pren- macchie verdastre, una folta capigliatura lanosa e pelo
dere di sorpresa le vittime (1-4 su d6). Questa ca- grigio sulle spalle, sulla schiena e sulle braccia (1 pun-
pacità funziona solo se il troglodita non indossa to in meno all’Intelligenza rispetto allo standard, 1 pun-
armature, poiché solitamente cosparge i suoi vestiti to in più alla Costituzione).
con un composto prodotto a partire dal suo sudore Questo tipo di Troll adattatosi alla vita nei rigidi
che gli consente di mimetizzarsi. climi dell’artico abita soltanto le estreme regioni set-
 Fetore nauseabondo: il troglodita può secernere tentrionali del continente di Brun, quali il Norwold a
una sostanza oleosa che emana un fetore rivoltante nord della Grande Baia, l’Hyborea e la Borea inferiore,
per gli esseri viventi (esclusi i rettiloidi) che si av- e l’estremo nord del continente di Skothar.
vicinano a più di 3 metri. Essi devono effettuare un TROLL DELLE RADICI (Monstrum Carnivorus Maxi-
TS contro Veleno o rimanere così nauseati da subi- mus): tanto stupidi quanto affamati, pelle grigio-verde
re una penalità di –2 a tutti i loro TxC se attaccano con macchie marroni, capelli lunghi neri o porpora le-
in mischia il troglodita. gati sulla schiena che ingrigiscono con l’età, possiede
 Infravisione entro 18 metri. zanne talmente lunghe che fatisca a chiudere la bocca.
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. Questa sottorazza è diffusa nel Brun orientale e
Svantaggi: nello Skothar. Nel Mondo Conosciuto i Troll delle Ra-
 Avversione alle armature: un troglodita è restio ad dici si trovano in gran numero nella regione del
indossare armature poiché interferiscono con le Trollheim in Vestland, nelle Terre Brulle, nel Sind, nel-
sue capacità camaleontiche, e riceve le penalità al- la Casa di Roccia, nei Territori Heldannici, nelle Terre
la Destrezza e al fallimento degli incantesimi pro- Orchesche del Darokin, nel Wendar ed in Ylaruam,
prio come tutti i maghi (v. Tomo della Magia di mentre solo gruppi esigui si trovano in Ethengar, nel
Mystara, vol. 1). Glantri, in Karameikos e nel Soderfjord. I Troll delle
 Punteggi limitati a 13 per Intelligenza e a 15 per Radici si trovano anche nei Monti Mengul meridionali
Saggezza e Carisma. ed orientali, nell’Altopiano di Denagoth e nel regno di
Ghyr; nel Norwold, sono presenti in gran numero nelle
foreste e nelle montagne della parte centrale e meridio-
TROLL nale di questa regione. Questi Troll si trovano anche
nel regno di Limn, sul continente alphatiano, e nella
Vantaggio: Elevato (1800) regione settentrionale dell’Isola dell’Alba, nonché nel-
Aspetto e Diffusione: il lo Skothar occidentale, in particolare nella Penisola di
troll è la più aliena delle Esterhold. Ad ovest del Mondo Conosciuto, se ne tro-
razze goblinoidi e sem- vano nel Deserto del Sind, nelle Montagne Nere e
bra un umanoide molto nell’Hule, nonché nelle Steppe di Yazak.
alto e magro con un Origine: deriva dall’evoluzione dell’Uomo Bestia. [rif.
lungo naso adunco e la GAZ10, HW, RC]
pelle gommosa e viscida Altezza: 225 + 4d10 cm
spesso glabra, con zanne Peso: 130 + 1d20 kg + 10 kg x DV
e artigli sporchi che Età: min. 12 (10 +2d4), max. 90 (60 +5d6)
sembrano quasi parte Lingue: goblinoide
della pelle piuttosto che Caratteristiche: +3 Forza (min. 16) e +2 Costituzione
materia separata. Si di- (min. 13); –2 Intelligenza, –1 Saggezza, Carisma e De-
stinguono tre sottorazze: strezza (modificatori di taglia già inclusi)
TROLL DELLE FORESTE Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
(Monstrum Imbecilum o Foreste: Intimidire
Rex): pelle verde con o Ghiacci: Resistere al freddo
macchie verde scuro, o Radici: Resistenza
capelli neri stopposi e ritti, dalla stupidità proverbiale Abilità generali obbligatorie: Abbuffarsi
(1 punto in meno a Intelligenza e Saggezza rispetto allo
standard, 1 punto in più alla Forza e alla Costituzione).

108
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi- ceto dominante alphatiano. Molti Alatiani si trovano
ta di ogni classe aumentano di un grado e il Movimento anche, come schiavi, sparsi in vari territori degli imperi
Base è di 45/15 metri. alphatiano e thyatiano, mentre minoranze di immigrati
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (pelle elastica si alatiani sono presenti nella Bellissaria, nelle Isole delle
ispessisce fino a raggiungere CA 4 a livello Evoluto) Perle e nell’Isola dell’Alba orientale.
Capacità: ALBIGESI: costituiscono la maggioranza della popo-
 Attacchi multipli: a livello Evoluto un troll attacca lazione dell’Isola dell’Alba centro-settentrionale ed oc-
con 2 artigli (1d4) e 1 morso (1d8). cidentale, particolarmente numerosi nelle regioni del
 Infravisione entro 18 metri. Westrourke, Dunadale, Valcolle, Pietrarossa, Kendach
 Rigenerazione: il troll rigenera 3 PF al round a par- e nelle province thyatiane di Septentriona e Meridiona.
tire dal 3° round dopo essere stato ferito, ad esclu- Forti minoranze si trovano a Thyatis, mentre gruppi più
sione dei danni causati da fuoco o acido. Se ridotto sparuti abitano il Karameikos, le Ierendi, il Minrothad
a meno di zero PF, continua a rigenerare se i danni ed i Territori Heldannici (in seguito all’emigrazione
non superano in negativo il suo punteggio di Costi- thyatiana), nonché le nazioni delle Terre del Nord (so-
tuzione. Anche gli arti recisi o spappolati ricresco- prattutto come schiavi o loro discendenti).
no (uno al giorno); se viene riaccostato al corpo, ALPHATIANI COMUNI: compongono la stragrande
un arto reciso si rinsalda nell’arco di 1 minuto. maggioranza della popolazione del continente di Al-
 Vitalità superiore: 6d8 DV a livello Evoluto. phatia e della Bellissaria, nonché delle isole Alatiane;
Svantaggi: gruppi consistenti di Alphatiani sono presenti nei regni
 Punteggi limitati a 14 per Saggezza e Carisma, 13 e nelle città alphatiane della penisola di Esterhold, in
per Intelligenza. tutta l’Isola dell’Alba (più numerosi in Dunadale, Hel-
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una skir, Valcolle, Ekto e Trikelios), nel Norwold (soprat-
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- tutto nella penisola di Alpha e nelle zone costiere), in
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un Qeodhar. Nel Mondo Conosciuto, gli alphatiani si tro-
malus cumulativo di –1. vano soprattutto in Glantri, dove costituiscono il grup-
po etnico più numeroso, in Ylaruam (principalmente
negli emirati di Nithia ed Abbashan), nelle isole Ierendi
UMANO ed a Thyatis (come immigrati dall’Isola dell’Alba o dal
continente alphatiano, oppure come schiavi o loro di-
Vantaggio: Trascurabile (100) scendenti). Minoranze più esigue di alphatiani comuni
Aspetto: un essere umano è un umanoide di statura si trovano in Alfheim, Minrothad, Karameikos, Ve-
media che dal punto di vista fisico si distingue in varie stland, Territori Heldannici e Minaea, nonché in Ost-
etnie in base al colore della pelle (da nero a pallido, da land, Soderfjord e nelle Terre Brulle (in questi ultimi
abbronzato a roseo, da ramato a leggermente dorato) e tre luoghi come schiavi o loro discendenti).
ai tratti somatici (negroidi, amerindi, caucasici, asiatici ANGLAIS: abitano quasi esclusivamente i Principati
o aborigeni), che influenzano poi la capigliatura e il di Glantri, concentrati soprattutto nella zona fra i fiumi
colore degli occhi oltre che più in generale la stazza. Le Til e Fen; immigrati anglais sono presenti anche in
diverse etnie sono inoltre caratterizzate da abitudini Wendar e Darokin.
comportamentali e tradizioni diverse, tanto da suddivi- ANTALIANI: l’antica cultura antaliana si è estinta nel
dere ulteriormente i diversi gruppi etnici in numerosi mondo esterno; i suoi discendenti si trovano soltanto
sottogruppi culturali. nel Mondo Cavo, nella regione delle Distese Antaliane.
Origine: l’umano deriva dal Cavernicolo, che dopo mi- Capacità speciale: abilità bonus Scalare pareti come
lioni di anni è riuscito ad evolvere intellettualmente fi- Ladro di pari livello (i ladri antaliani in più aggiungono
no a rivaleggiare con le altre specie più longeve o più il doppio del proprio livello al valore in percentuale).
potenti di Mystara grazie alle sue doti più caratteristi- ATRUAGHIN: i membri di questa cultura costituisco-
che: l’incredibile creatività e l’indiscussa capacità di no la quasi totalità della popolazione delle Terre degli
adattamento. [CoM, DotE, tutti i GAZ, HW] Atruaghin, suddivisi nei loro cinque storici clan (Alce,
Diffusione: in base all’etnia di riferimento (le capacità Cavallo, Orso, Tartaruga e Tigre); minoranze atruaghin
speciali si riferiscono solo all’etnia del Mondo Cavo). più o meno integrate si trovano in Darokin, nel Sind e
ALASIYANI: costituiscono la principale etnia degli nelle isole Ierendi, mentre gruppi di atruaghin ridotti in
Emirati di Ylaruam e la maggioranza della popolazione schiavitù si trovano a Thyatis e Jaibul.
delle regioni di Biazzan e Tel Akbir (parti dell’Impero AVEROIGNESI: abitano i Principati di Glantri, con-
di Thyatis). Minoranze consistenti abitano il Darokin centrati nella zona del principato di Nouvelle Ave-
(soprattutto la zona di Selenica), il Karameikos ed il roigne e lungo le valli dei fiumi Isoile e Loir; minoran-
Sind; gruppi più esigui si trovano anche in Alfheim, ze di immigrati averoignesi si trovano anche in Al-
Casa di Roccia, Ierendi, Minrothad, Ostland, Soderf- fheim, Darokin, Ierendi, Karameikos e Thyatis.
jord, nei Territori Heldannici e nelle zone occidentali AZCANI: sono estinti nel mondo esterno e si trovano
dell’Isola dell’Alba. Fuori dal Mondo Conosciuto, la solo nel Mondo Cavo, dove abitano una vasta zona
presenza alasiyana è forte nella regione di Saragon, nord-occidentale del continente di Iciria, nella quale ha
nelle Baronie Selvagge ad ovest del Golfo di Hule. sede l’Impero di Azca.
ALATIANI: sono gli indigeni autoctoni delle Isole Capacità speciale: abilità bonus Robustezza (+2 PF al
Alatiane nel Mare Alphatiano sebbene sottomessi al 1°) e bonus +1 PF per livello fino al 10°.

109
BELLISSARIANI: costituiscono la maggioranza della Heldannici, mentre gruppi esigui si trovano nella Casa
popolazione dell’isola-continente di Bellissaria, e sono di Roccia, in Darokin, Soderfjord, nelle Terre Brulle
diffusi in tutte le sue regioni. Minoranze di questa etnia (qui soprattutto come schiavi) e a Thyatis.
si trovano nei territori circostanti la Bellissaria, ovvero EUSDRIANI: discendenti di antiche popolazioni del
nella penisola di Esterhold, in Alphatia, nelle Isole del- Brun affini agli antenati dei Normanni, essi costitui-
le Perle e nelle isole Alatiane e sull’Isola dell’Alba. scono la maggioranza della popolazione del regno di
Soprattutto come schiavi, gruppi di bellissariani posso- Eusdria, nella Costa Selvaggia; minoranze eusdriane si
no trovarsi anche a Thyatis e nell’Ostland. possono trovare in altre zone della Costa Selvaggia.
CESTIANI: abitano la grande isola di Cestia, al largo FLAEMI: questa antica etnia discesa dagli Alphatiani
nella costa orientale della Davania. Antica unione di Comuni della Vecchia Alphatia ha colonizzato le Terre
popoli discendenti dei Neathar e degli Oltechi, essi si Alte (l’attuale Glantri) secoli fa ed oggi ne costituisce il
trovano esclusivamente nella loro isola, della quale co- gruppo etnico principale; essi sono diffusi in tutti i
stituiscono la totalità della popolazione. Principati di Glantri, con particolare concentrazione
DAROKINIANI: sono concentrati entro i confini della nella zona centrale, fra il Bergdhoven e Città di Glantri.
Repubblica di Darokin, nel cuore del Mondo Conosciu- Minoranze di flaemi si trovano anche in altre zone del
to. In seguito all’emigrazione generata dagli scambi Mondo Conosciuto, quali il Darokin, Thyatis, le isole
commerciali, minoranze darokiniane si trovano nel di Ierendi, il Karameikos e il Minrothad.
Sind, nell’Alfheim, nella Casa di Roccia, nelle Cinque HATTIANI: sono una delle etnie originarie che hanno
Contee e, in misura minore, nelle Terre degli Atruaghin costituito l’Impero Thyatiano, e la maggior parte della
(qui come schiavi presso i Figli della Tigre o come in- loro popolazione è quindi localizzata entro i confini
viati commerciali presso i Figli dell’Orso), nel Glantri, della parte continentale di Thyatis (l’isola di Hattias in
in Ierendi, in Karameikos ed a Thyatis. particolare), con minoranze sparse negli altri territori
DENAGOTHIANI: l’etnia dominante dell’Altopiano di dell’impero, soprattutto l’Isola dell’Alba o le Hinter-
Denagoth abita le zone dove sorgevano i defunti regni land Thyatiane. Luoghi di emigrazione hattiana nel
del Denagoth e dell’Essuria, mentre alcuni clan semi- Mondo Conosciuto sono soprattutto il Karameikos, poi
nomadi errano nelle zone più aride della parte setten- a seguire il Darokin, il Minrothad, la Casa di Roccia e
trionale dell’altopiano. le isole di Ierendi.
ESPANI: discendenti dei coloni ispani giunti nella Una menzione particolare va fatta per gli Aalbani,
zona orientale della Costa Selvaggia un secolo fa ed in discendenti di famiglie hattiane emigrate secoli fa nelle
parte mescolatisi con le popolazioni indigene della re- Terre Alte (i moderni Principati di Glantri) e fedeli al
gione, gli espani attualmente costituiscono la stragran- casato di Ritterburg governato dai von Drachenfels
de maggioranza degli abitanti delle Baronie Selvagge, (famiglia con sangue misto hattiano-alphatiano). Abi-
con minoranze sparse anche lungo il resto della Costa tano quasi esclusivamente il Glantri, con una forte con-
Selvaggia e nella sponda opposta del Golfo di Hule. centrazione nel principato di Aalban, anche se una mi-
ETHENGARIANI: questa antica etnia abita da millenni noranza è presente nel Darokin settentrionale.
le vaste steppe dell’Ethengar, nel settentrione del Mon- Tra gli hattiani espatriati i più numerosi e potenti
do Conosciuto. Molti espatriati risiedono anche nel sono tuttavia gli Heldannici, che vivono nelle zone co-
Principato di Krondahar e nelle regioni centro-orientali stiere centro-meridionali del Norwold. Con questo no-
del Glantri, mentre un altro gruppo consistente ha fon- me si indicano gli i membri dell’Ordine di Vanya (poi
dato l’emirato di Makistan nell’Ylaruam (e sono qui divenuto quello dei Cavalieri Heldannici) che hanno
conosciuti come Makistani). Minoranze rilevanti di conquistato le Terre Libere di Heldann, e gli immigrati
ethengariani abitano nel Vestland e nei Territori hattiani che sono giunti col tempo al loro seguito. Seb-

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bene costituiscano una minoranza della popolazione circondato da altre popolazioni semi-nomadi, ma li si
degli attuali Territori Heldannici, essi formano la mag- può trovare come schiavi delle tribù Viaskoda, dei gi-
gior parte del ceto dirigente e dei ceti più ricchi. La lo- ganti o degli umanoidi confinanti.
ro popolazione è concentrata nei Territori Heldannici, JENNITI: questa antica etnia originaria dello Skothar
con minoranza nel Norwold meridionale, e possiedono abita le Steppe di Jen nel cuore del continente, e la Pe-
anche un avamposto lungo la costa davaniana sud- nisola di Esterhold; minoranze jennite si trovano anche
orientale, nella Baia Verde, dove si trova il loro reli- nella Costa Minaeana, mentre schiavi jenniti possono
quiario più sacro e importante. trovarsi sparsi in gran parte dell’Impero Alphatiano.
HULEANI: costituiscono la stragrande maggioranza Nell’antichità, gli Immortali trasportarono molte tribù
della popolazione dell’Agiarchia di Hule, situata fra la jennite di stampo matriarcale nel Mondo Cavo, ponen-
Costa Selvaggia e la Grande Desolazione; nel loro va- dole nell’Iciria meridionale, dove oggi vivono fra le
sto impero, essi sono l’etnia dominante, ma minoranze terre dei Tanagoro a nord e il reame di Nithia ad ovest.
huleane possono anche trovarsi nella zona delle Baro- Capacità speciale: maestria Base in arco corto e bonus
nie Selvagge e delle Città-Stato (sulla sponda orientale +1 a TxC e danni usando armi da tiro della loro cultura.
del Golfo di Hule), nel Brun centrale attorno a La Cul- KAELICI: come gli Averoignesi e gli Anglais, anche
la, nei principali insediamenti costieri e nelle oasi della i Kaelici sono giunti da un’altra dimensione ed abitano
Grande Desolazione, della Penisola del Serpente e nel quasi esclusivamente il Glantri, con grande concentra-
regno del Sind. La vecchia colonia huleana di Garga- zione nel principato di Klantyre e nelle zone limitrofe.
nin, nella Davania settentrionale, di fronte alla Penisola Minoranze di kaelici si trovano anche nel Wendar e
del Serpente, è abitata da huleani. nella Repubblica di Darokin.
IERENDIANI: con questo nome si indica il crogiuolo KARIMARI: questi umani dalla taglia ridotta (altezza
di immigrati che nel corso degli utlimi secoli si è river- da 1,20 a 1,50 mt) abitano una zona assai circoscritta e
sato nell’arcipelago delle Ierendi da vari paesi del ben difesa nel mezzo delle giungle che si trovano nella
Mondo Conosciuto, principalmente da Thyatis, ma an- zona settentrionale della Penisola del Serpente, e rara-
che dalla Traladara, dal Darokin, dal Glantri e dal Min- mente si spingono fuori dalle loro terre. La popolazione
rothad. Questi “coloni”, come spesso vengono chiama- pigmea dei Karatunda, che abita la Savana di Konum-
ti, hanno assorbito alcune delle tradizioni makai locali tali, potrebbe essere imparentata coi Karimari.
e si sono mescolati gli uni con gli altri, al punto che KERENDANI: una delle tre etnie originarie che fonda-
oggigiorno la loro cultura è divenuta qualcosa di pecu- rono l’Impero Thyatiano, i Kerendani abitano le terre
liare. Gli Ierendiani abitano quasi esclusivamente dell’impero, con una certa concentrazione nella regione
l’arcipelago delle Ierendi, con minoranza presenti nel di Kerendas ma con minoranze sparse anche in tutti i
Karameikos, nel Darokin, a Thyatis, nel Minrothad, territori d’oltremare. Immigrati kerendani si trovano in
nelle Cinque Contee, nel Sind, lungo le coste della Pe- Karameikos, in Ylaruam, nelle isole di Ierendi, nel
nisola del Serpente, intorno a varie isole del Mare del Minrothad, nel Darokin, nell’Alfheim, nella Casa di
Terrore e dell’Arcipelago Orientale di Thanegioth (qui Roccia e nel Glantri. Gruppi di kerendani sono anche
soprattutto come pirati e contrabbandieri o mercanti) e presenti nelle coste del Norwold centro-meridionale,
nelle Terre degli Atruaghin (qui come schiavi o prigio- zone di tradizionale insediamento thyatiano.
nieri presso i Figli della Tartaruga o della Tigre). MAKAI: sono gli abitanti indigeni dell’arcipelago
ISPANI: in origine un sottogruppo di kerendani con delle Ierendi, un popolo pacifico e accogliente, che co-
una fede radicata nel culto di Ixion, che colonizzò stituisce la maggioranza della popolazione ierendiana,
l’isola di Alvar, nell’Arcipelago Orientale di Tane- sebbene in posizione sociale spesso subordinata rispet-
gioth. Qui vissero a contatto con gli elfi bruni del clan to ai coloni giunti successivamente dal resto del Mondo
Belcadiz per secoli, finendo con il condizionarsi a vi- Conosciuto. Immigrati makai negli altri paesi del Mon-
cenda fino a dar vita ad una cultura peculiare e unica. do Conosciuto sono assai rari, e perlopiù si trovano
In seguito a gravi incidenti scoppiati per motivi religio- lungo le coste delle Cinque Contee, del Darokin, o del
si e osteggiati dal senato thyatiano, gli ispani emigraro- Minrothad; alcuni si trovano, come schiavi, a Thyatis e
no in gran parte nella Costa Selvaggia orientale un se- nella zona di Jaibul. Makai che vivono ad uno stadio
colo fa, dove i suoi membri hanno fondato quelle che più primitivo abitano invece i vari atolli del Mare del
sarebbero divenute le Baronie Selvagge. In questi rea- Terrore, nonché l’Arcipelago Orientale di Thanegioth.
mi, essendosi mescolati con la popolazione locale, ri- MILENIANI: perlopiù estinti, la loro civiltà, salvata
mangono in realtà solo poche famiglie di etnia ispana dagli Immortali, prospera ora nel Mondo Cavo, sulla
“pura”. Nel Mondo Conosciuto, i gruppi più consistenti costa occidentale dell’Iciria meridionale, dove sorge
di ispani si trovano nel Glantri (soprattutto nella regio- l’Impero Mileniano. Gli unici discendenti che restano
ne centro-meridionale e nel principato di Belcadiz), a nel mondo esterno sono quelli che abitano le città-stato
Thyatis e nell’isola di Alvar. Esigue minoranze si tro- della Davania nord-orientale, fra il Bassopiano di Ama-
vano anche in Darokin e nelle isole di Ierendi. lur e le pianure Meghala Kimata.
JÄÄKANSA: questo gruppo discende da tribù antalia- Capacità speciale: bonus +1 a TxC e danni usando armi
ne stanziatesi a nord della Grande Baia nel Norwold, da penetrazione tipiche della loro cultura.
soprattutto lungo il fiume Spartiterre, dove hanno boni- MINAEANI: queso ceppo deriva da antichi esploratori
ficato le zone acquitrinose e vivono nelle terre del geli- mileniani che fondarono una colonia sulle coste occi-
do nord sfruttando sia la caccia che l’agricoltura. Ra- dentali dello Skothar, assumendo in seguito caratteri
ramente si avventurano fuori dai confini del loro regno, etnici e culturali unici grazie all’unione con le popola-

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zioni indigene nella Costa Minaeana. Li si può trovare jord, e nei Territori Heldannici, dove costituiscono la
in tutta la Costa Minaeana, dove hanno formato una maggioranza della popolazione indigena (e dove sono
confederazione di città-stato, e come immigrati anche chiamati Heldannesi); minoranze normanne si trovano
nella Bellissaria meridionale e nelle regioni che circon- anche nella Casa di Roccia, nell’Ethengar (soprattutto
dano la Baia di Tangor in Skothar. come schiavi) e nel Wendar, mentre un numero consi-
MINROTHADDANI: i membri di questa etnia sono ori- stente di normanni vive a Thyatis e nei territori
ginari dell’arcipelago di Minrothad, nel Mondo Cono- dell’Impero Thyatiano, perlopiù impiegati come mer-
sciuto, ed è lì che vive la maggior parte di essi. Essen- cenari. L’Isola dell’Alba centro-settentrionale, soprat-
do grandi navigatori e commercianti, i minrothaddani, tutto le regioni di Helskir e del Westrourke, sono abita-
come i loro conterranei Elfi del Mare, possono essere te da rilevanti minoranze normanne. Il Norwold, come
trovati in gran parte dei paesi costieri (e non solo) del anticamente era la sede della civiltà antaliana, è ancor
Mondo Conosciuto; minoranze consistenti sono presen- oggi abitato da una varietà di popoli di stirpe norman-
ti a Thyatis, più esigue nel Sind, nel Darokin, nelle iso- na: dalla città di Ondamarina (Oceansend) fino ai Terri-
le di Ierendi, nel Karameikos, nelle Terre degli tori Heldannici e ad est della Catena Finale la regione è
Atruaghin (qui soprattutto come schiavi presso i Figli popolata da un vasto numero di Heldannesi; le vallate
della Tartaruga o della Tigre), in Ostland, nella Casa di dell’interno e le coste da Oceansend fino alla Grande
Roccia e nelle Cinque Contee. Gruppi di mercanti min- Baia sono invece percorse dai semi-nomadi Norseni;
rothaddani e loro affiliati possono trovarsi quasi in ogni nell’Altopiano di Denagoth, il popolo degli Essuriani,
principale porto del continente di Brun, dal Golfo di che popola la regione centro-meridionale dell’altopiano
Hule alla Penisola del Serpente, dalla Davania setten- ed il regno di Ghyr, è assimilabile all’etnia normanna.
trionale all’Ochalea, dall’Isola dell’Alba al Norwold, NUARI: questa etnia discendente dai Tanagoro vive
dall’Alphatia alle Alatiane. soprattutto nelle Isole delle Perle, che sono parte
NEATHAR: una delle tre etnie umane originarie in- dell’Impero Thyatiano; gruppi consistenti di nuari si
sieme a Oltechi e Tanagoro, l’ancestrale popolo dei trovano in tutti i territori dell’impero, in particolare nel-
Neathar è estinto da migliaia di anni nel mondo ester- la zona continentale e nella capitale. Minoranze di nua-
no, ma la sua cultura è stata preservata dagli Immortali ri si trovano anche nella Bellissaria meridionale, nelle
nel Mondo Cavo; qui, i neathar abitano le foreste e le isole Alatiane ed in alcuni paesi del Mondo Conosciu-
pianure dell’Iciria centro-settentrionale, divisi in un to, quali le isole di Ierendi, il Minrothad, il Darokin e
migliaio di tribù dagli usi e costumi assai diversi. Al- l’Ostland (qui soprattutto come schiavi).
cune di esse (le più numerose) sono: Balarai (abitano in OCHALESI: sono un popolo affine agli Alphatiani
villaggi nei boschi e sono abili trapper), Hiakrai (abita- Comuni, che molti secoli fa colonizzò l’isola di Ocha-
no sui continenti volanti che solcano la parte inferiore lea, poi passata sotto il dominio thyatiano. La maggio-
dei cieli del Mondo Cavo e cavalcano aquile giganti), ranza degli ochalesi vive nella loro grande isola, ma
Makai (abitano sulle isole dell’Oceano Atlassano e so- minoranze si trovano sparse per il resto dell’Impero
no pacifici pescatori), Toralai (abitano nelle pianure in Thyatiano, nelle isole Alatiane ed in alcuni paesi del
tende di pelli e cacciano bisonti) e Valgrai (abitano nel- Mondo Conosciuto (le isole di Ierendi, il Darokin, il
le foreste e sono abili cacciatori, oltre ad avere un le- Minrothad e l’Ostland – qui soprattutto come schiavi).
game empatico coi lupi che vivono con loro). La tribù degli Yasuko, nella Costa della Giungla, è
Capacità speciale: bonus +1 a CA naturale e bonus +1 composta da discendenti degenerati degli ochalesi.
a TxC e danni con un’arma specifica della loro cultura. OLTECHI: una delle tre etnie umane originarie in-
NITHIANI: l’antico Impero Nithiano che sorgeva sieme a Neathar e Tanagoro, quella olteca è ormai
nell’attuale Ylaruam fu distrutto dagli Immortali 1500 estinta nel mondo esterno, sebbene i popoli con sangue
anni fa, e oggigiorno i pochi discendenti di quell’etnia olteco nelle vene siano numerosi sulla superficie di
si trovano solo nell’emirato di Nithia, nell’Ylaruam Mystara. Gli Oltechi sopravvivono nel Mondo Cavo,
nord-orientale, nell’Isola Bianca di Ierendi e nella zona posti dagli Immortali in una zona di colline a nord della
sud-orientale dell’Isola dell’Alba dove sorge il Regno Dorsale del Mondo, nel continente di Iciria, dove han-
di Thothia. I Thothiani si trovano in numero consisten- no costituito un proprio regno.
te anche nelle isole Alatiane (in particolare in Aeria ed Capacità speciale: un’abilità bonus come Ladro di pari
in Aegos), e lungo tutta la costa orientale dell’Isola livello a scelta tra Muoversi in silenzio, Nascondersi e
dell’Alba, soprattutto nei regni di Trikelios ed Ekto. Scalare pareti (i ladri oltechi in più aggiungono il dop-
Esigue minoranze thothiane possono trovarsi pure pio del proprio livello al valore in percentuale).
nell’Alphatia meridionale, nella Bellissaria occidentale, QEODHARIANI: abitanti della settentrionale isola di
nelle Isole delle Perle e nel resto dell’Isola dell’Alba. Qeodhar, i membri di questa etnia hanno sangue misto
Nel Mondo Cavo, la civiltà nithiana originale è stata antaliano, yanifey ed alphatiano; essi vivono princi-
preservata dagli Immortali ed ora un nuovo Impero palmente nella loro isola, sebbene alcuni si possano
Nithiano sorge nell’Iciria sud-orientale. trovare nell’Alphatia e nel Norwold settentrionali.
Capacità speciale: bonus +1 a un tipo prescelto di TS. ROBRENNIANI: vivono nel regno di Robrenn, nella
NORMANNI: essi rappresentano i principali discen- parte centrale della Costa Selvaggia, fra le Baronie
denti degli antichi Antaliani e sono suddivisi in un cer- Selvagge e l’Eusdria; emigrati robrenniani possono es-
to numero di culture dai tratti simili. Nel Mondo Cono- sere incontrati nei reami vicini.
sciuto, la loro popolazione si concentra nelle Terre del SAMEK: abitanti delle fredde regioni subpolari nor-
Nord, ovvero i reami di Ostland, di Vestland e Soderf- diche, questo gruppo di nomadi dalla pelle brunita e

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dagli occhi a mandorla discende da tribù Neathar abi- partiene all’etnia thyatiana; minoranze di immigrati
tuatesi a vivere nella taiga e nella tundra artica, e sono thyatiani provenienti dall’impero si trovano inoltre nel-
imparentati con gli Jääkansa. Si trovano sparsi in co- la Casa di Roccia, nel Minrothad, nei Territori Heldan-
munità seminomadi nella zona settentrionale del Brun, nici, nell’Alfheim, nelle Cinque Contee, nel Minrothad,
dalla Borea all’Alto Norwold, spesso ai margini delle nel Sind e nel Mare del Terrore (qui soprattutto come
comunità stanziali jääkansa, oppure come schiavi di contrabbandieri, pirati e mercanti); la maggior parte di
altre tribù umane o umanoidi delle regioni nordiche. questi proviene dall’Impero Thyatiano, altri dal regno
SHAHJAPURI: questi antenati dei Sindhi si trovano di Ierendi. Un buon numero di thyatiani è inoltre pre-
ormai solo nel Mondo Cavo, dove la loro cultura pro- sente nel Norwold centro meridionale, soprattutto nella
spera su una grande isola ad ovest dell’Iciria centrale. città di Oceansend (Ondamarina) ma anche in vari altri
SINDHI: la stragrande maggioranza dei Sindhi abita insediamenti costieri. Minoranze più esigue di Thyatia-
il regno del Sind, situato fra la Grande Desolazione ed ni possono infine trovarsi in tutti gli altri stati del Mon-
il Darokin, dove costituisce la parte preponderante del- do Conosciuto, nella Penisola del Serpente, nelle isole
la popolazione locale; minoranze sindhi si trovano an- Alatiane e nella metà orientale dell’Isola dell’Alba.
che nella Grande Desolazione (soprattutto lungo le co- In particolare il gruppo etnico dei Caurentini di-
ste meridionali), in Hule, nella Penisola del Serpente e scende da immigrati thyatiani giunti nel Glantri secoli
nel Mondo Conosciuto, principalmente in Darokin, nel fa; la loro maggiore concentrazione si trova ovviamen-
Glantri e nelle isole di Ierendi e, in genere come schia- te nei Principati di Glantri, in particolare la zona sud-
vi, a Thyatis e nelle Terre degli Atruaghin. occidentale comprendente la Caurenze. Minoranze cau-
TANAGORO: una delle tre etnie umane originarie in- rentine si trovano anche in Darokin, nelle isole di Ie-
sieme a Neathar e Oltechi, i Tanagoro dell’antichità rendi, nel Wendar ed a Thyatis.
sono ormai estinti nel mondo esterno, ma gli Immortali TRALDAR: ormai estinti nel mondo esterno, la loro
hanno preservato la loro civiltà ponendo alcuni di loro cultura di città-stato è stata preservata dagli Immortali
nel Mondo Cavo, nelle pianure e foreste poste fra gli nel Mondo Cavo, dove popolano una zona della costa
imperi mileniano e nithiano, dove si trovano ancor oggi occidentale dell’Iciria, a nord dell’Impero Mileniano.
in gran quantità. Molte altre popolazioni discendenti Capacità speciale: abilità bonus Coraggio e bonus +1 a
dei tanagoro si trovano nel mondo esterno, in particola- TS per resistere alla paura o alla disperazione.
re nello Skothar orientale (la Penisola di Tangor e le TRALADARANI: costituiscono la maggioranza della
regioni attorno alla Baia di Tangor), la penisola di Vul- popolazione del Granducato di Karameikos (conosciuto
cania e la regione di Izonda nella Davania. anticamente come Traladara), mentre cospicue mino-
Capacità speciale: movimento base di 45/15 metri al ranze traladarane si trovano nel Darokin e soprattutto
round e abilità bonus Robustezza (+2 PF al 1° livello). nel Glantri, dove hanno fondato il Principato di Bolda-
THONIANI: ultimi discendenti dell’antica civiltà tho- via (Boldaviani). Gruppi più esigui sono presenti nelle
niana e blackmooriana, i Thoniani vivono ormai esclu- isole di Ierendi, nelle Cinque Contee, nel Minrothad,
sivamente in una fredda fascia costiera dello Skothar nella Casa di Roccia, nell’Alfheim e anche a Thyatis
occidentale, lungo la sponda settentrionale della Baia (specie come schiavi). Fuori dal Mondo Conosciuto,
di Thorin, a nord della penisola di Esterhold. Pochi un’altra area dove la presenza traladarana è forte sono
thoniani immigrati si possono trovare negli insedia- le città-stato situate nel Golfo di Hule (Hojah, Slago-
menti alphatiani della penisola di Esterhold ed ancor vich, Zvornik, Nova Svoga ed altre), fondate secoli fa
meno nei porti dell’Alphatia orientale. da emigrati traladarani oggi noti come Slagici.
THRATIANI: la cultura thratiana ha il suo centro nella URDUK: formano una parte consistente della popo-
Davania nord-orientale, la regione chiamata Costa della lazione del regno del Sind, sebbene relegata perlopiù
Giungla o “i Quattro Regni”; gran parte dei Thratiani nei ceti meno abbienti; essi si trovano in quantità anche
vive sotto il dominio thyatiano nelle Hinterland Thya- nella Grande Desolazione come nomadi, ed i cacciatori
tiane, altri restano ancora indipendenti nei territori di della cultura Urdukkabila nella Savana di Konumtali
foresta equatoriale circostanti quella provincia. Molti sono di etnia urduk. Esigue minoranze si trovano nel
thratiani sono presenti nei vari territori dell’Impero Darokin, nel Glantri ed a Thyatis (qui prevalentemente
Thyatiano, soprattutto – ma non soltanto – come schia- come schiavi), nella Penisola del Serpente e nell’Hule.
vi catturati durante le recenti conquiste di quelle terre. VATSKI: sono una delle culture umane originarie del
THYATIANI: sono l’etnia più numerosa e diffusa del Norwold ed è divisa in due segmenti principali: uno
Mondo Conosciuto e sono sparsi in vari territori ben costituito dai Vatski sedentari, i quali abitano perlopiù
oltre questa regione. Il cuore della civiltà thyatiana, do- alcune zone dell’entroterra del Norwold meridionale,
ve vive la maggioranza dei membri di questa etnia, è ed in particolare la valle del fiume Ransarn; l’altro co-
l’Impero Thyatiano; gran parte dei thyatiani è concen- stituito dai Vatski semi-nomadi, che si trovano in di-
trata nel territorio continentale dell’impero, ma molti verse vallate dell’entroterra del Norwold centrale,
sono sparsi anche nel resto delle regioni che ne fanno comprese fra la Catena Finale ed il sistema dei laghi
parte, dalla metà occidentale dell’Isola dell’Alba, Gunaald e Azzurro. Minoranze esigue di vatski
all’Ochalea, alle Isole delle Perle, alle Hinterland dell’uno o dell’altro tipo possono trovarsi in altre zone
Thyatiane della Davania. Nel Mondo Conosciuto, sia il del Norwold (spesso come prigionieri o schiavi).
Karameikos, che il regno di Ierendi, che il Darokin, che VERDANI: sono i discendenti dei coloni ispani giunti
gli emirati di Nicostenia e Dythestenia in Ylaruam nel Golfo di Hule un secolo fa e mescolatisi con altri
hanno una parte consistente della popolazione che ap- immigrati provenienti dalla Penisola del Serpente. La

113
cultura verdana, che si distingue per lingua e costumi o Bellissariano: Faccia tosta
da quella espana, domina soprattutto in due delle Baro- o Cestiano (malagascio): Sopravvivenza
nie Selvagge, ossia la Vilaverde e il Texeiras, sebbene o Darokiniano (americano Rinascimento): Persua-
piccole minoranze verdane possano trovarsi anche ne- sione
gli altri stati della regione, ed in misura minore nel re- o Denagothiano: Resistenza
sto della Costa Selvaggia, in particolare nelle varie co- o Espano (spagnolo Rinascimento): Etichetta
lonie che la Vilaverde ed il Texeiras hanno fondato o Ethengariano (mongolo): Cavalcare
lungo tutta la regione, fino al Braccio dell’Immortale o Eusdriano (franco Medioevo): Istinto combattivo
ed alla Baia di Yalu: la Colonia del Corno, Porto o Flaemo (fiammingo Medioevo): Erboristeria
Escorpião e Porto Maldição, la Terra Leaoça, il Protec- o Hattiano (tedesco Medioevo): Militare
torado de Presa e O Bastião das Tartarugas. o Huleano (turco ottomano): Fingere
VIASKODA: originari del Norwold, i Viaskoda vivo- o Ierendiano: Persuasione
no nelle fredde terre a nord della Grande Baia, compre- o Ispano (castigliano Medioevo): Coraggio
se fra la costa del Mare Alphatiano e le vallate della o Jääkansa (finnico Medioevo): Resistere al freddo
Catena di Ghiaccio lungo il fiume Orso Bianco. Essi o Jennita (scita): Cavalcare
sono divisi nelle “Tre Bandiere”, ognuna delle quali ha o Kaelico (scozzese Rinascimento): Valutare
tratti culturali distinti. Esigue minoranze di viaskoda si o Karimari (pigmeo): Nascondersi
trovano anche in altre zone attorno alla Grande Baia. o Kerendano (bizantino): Cavalcare
WENDARIANI: l’etnia wendariana costituisce la mag- o Makai (maori): Nuotare
gioranza della popolazione del regno di Wendar a nord o Mileniano (greco Classico): Persuasione
del Glantri, nel Mondo Conosciuto; consistenti mino- o Minaeano (cretese-africano): Marinaio
ranze di Wendariani si trovano anche nel Glantri e nei o Minrothaddano (olandese Rinascimento): Valutare
Territori Heldannici, nonché nel Selvaggio Nord – una o Neathar: Sopravvivenza o in base alla tribù:
vasta distesa di boschi, pianure, paludi e zone disabita-  Balarai: Costruire trappole
te che si estende a nord del Wendar.  Hiakrai: Cavalcare volatili
YANNIVEY: discendenti dell’antica ed estinta cultura  Makai (polinesiano): Nuotare
degli Yanifey, i membri di questa etnia si sono mi-  Toralai: Resistenza
schiati con immigrati alphatiani progressivamente  Valgrai: Empatia animale
giunti dal continente di Alphatia nella catena delle isole o Nithiano (egiziano antico): Resistere al caldo
Yannivey. Oggigiorno, la maggioranza degli Yannivey o Normanno (vichingo Medioevo – XI sec. danese
(o Yanni) abita il loro arcipelago nativo, sebbene alcuni per Ostland, VIII sec. norvegevese per Soderfjord,
possano essere trovati anche nelle regioni settentrionali XII sec. svedese per Vestland, X sec. islandese per
del continente alphatiano (soprattutto nel Frisland). Heldann e Norwold): Resistere al freddo
YAVI: vivono quasi tutti nella divinarchia di Yavd- o Nuari (malagascio-polinesiano): Nuotare
lom, nella parte meridionale della Penisola del Serpen- o Ochalese (cinese Qin): Etichetta
te. Minoranze si trovano nelle città-stato e nelle Baro- o Olteco (inca): Orientamento
nie Selvagge del Golfo di Hule, negli insediamenti co- o Qeodhariano (sassone Alto Medioevo): Resistere
stieri della Grande Desolazione e del Sind, nelle isole al freddo
di Ierendi ed a Thyatis (spesso come schiavi). o Robrenniano (gallo): Cacciare
Altezza: 148 + 3d20 cm o Samek (lappone): Sopravvivenza in zone polari
Peso: 40 + 6d10 kg o Shahjapuri (indiano Maurya) - in base alla casta:
Età: min. 16 (15 +1d6), max. 100 (70 +3d10)  Brahamati: Religione: Samdu
Lingue: dialetto etnico più la lingua comune.
 Gajanta: Faccia tosta
Caratteristiche: nessun modificatore.
 Shaktiri: Codici e Leggi
Abilità generale razziale: in base all’etnia. Vengono
 Sudyari: Resistenza
forniti alcuni esempi per le etnie umane più diffuse su
Mystara, tra parentesi è indicata la cultura il periodo  Vasiri: un tipo di Artigianato
storico del mondo reale su cui si basa l’etnia mystarana o Sindhi (indiano Gupta) - in base alla casta:
di riferimento, se esiste. Ove indicato Medioevo senza  Himaya: Autorità
specifiche, si intende il Basso Medioevo (dal XI al XIV  Jadugerya: Magia arcana sindhi
secolo), mentre l’Alto Medioevo va dal V al X secolo e  Kuliya: Resistenza
il Rinascimento dal XV al XVI secolo d.C.:  Prajaya: un tipo di Artigianato
o Alasiyano (arabo Medioevo): Resistere al caldo  Rishiya: Religione: Samdu
o Alatiano: Resistenza o Tanagoro (bantu): Resistenza
o Albigese (gaelico-britanno): Coraggio o Thoniano (anglo-sassone Medioevo): Allerta
o Alphatiano comune (persiano-babilonese): un tipo o Thratiano (celta): Empatia animale
di Conoscenza o Thyatiano (bizantino): Fingere
o Anglais (inglese Rinascimento): Bere alcolici o Traldar (miceneo): Coraggio
o Antaliano (germano Bronzo): Resistere al freddo o Traladarano (slavo Medioevo): Sesto senso
o Atruaghin (amerindi): Empatia animale o Urduk (ariano): Orientamento
o Averoignese (francese Rinascimento): Intrattenere o Vatski (russo Medioevo): Resistere al freddo
o Azcano (azteco): Resistenza o Verdano (portoghese Rinascimento): Marinaio

114
o Viaskoda (ungaro Alto Medioevo): Azzuffarsi
o Wendariano (gallese): Percepire inganni Origine: gli uomini bestia (o Gruuk dal nome che essi
o Yannivey (faroese): Resistere al freddo danno alla loro razza) sono gli antenati dei moderni
o Yavi (yoruba) - in base alla casta: umanoidi, creati per volontà di Hel durante l’epoca
blackmooriana (5000 PI) prendendo le anime delle
 Ramla: Divinazione
creature più malvage per reincarnarle in forme uma-
 Ogwambe: Resistenza
noidi bestiali dai tratti erratici col solo scopo di plasma-
 Tukufu: Autorità re una razza totalmente caotica e distruttiva ai suoi or-
Abilità generali obbligatorie: solo in base alla classe dini. Duemila anni più tardi cominciarono a riprodursi
Capacità: con caratteristiche genetiche fisse che diedero vita alle
 Talento naturale: ogni essere umano possiede un specie goblinoidi, ad eccezione degli uomini-bestia che
talento particolare per una certa abilità. Il perso- gli Immortali preservarono nel Mondo Cavo. [rif. HW]
naggio deve scegliere un’abilità generale e ottiene Diffusione: estinti nel mondo esterno, la loro civiltà si
un bonus di +2 alle prove che la riguardano. trova solo nel Mondo Cavo, dove popolano l’estrema
Svantaggi: regione settentrionale dell’Iciria, dal clima artico.
 Restrizioni culturali (Mondo Cavo): le civiltà Altezza: 110 + 1d20 cm +5 cm x punto Costituzione
umane che vivono nel Mondo Cavo sono obbligate Peso: 30 + 1d20 kg + 4 kg x punto Costituzione
a usare solo armi, armature e vesti tipiche della lo- Età: min. 14 (12 +2d6), max. 70 (52 +3d6)
ro cultura. Se trasgrediscono, perdono la capacità Lingue: gruuk (tribale)
speciale derivante dalla loro civiltà o smettono di Allineamento: Gli uomini-bestia non sono mai Legali.
progredire con essa (se si tratta di un bonus che Caratteristiche: +1 Forza e Costituzione (min. 13); –1
aumenta col livello) e guadagnano la metà in PE Destrezza, Intelligenza e Carisma
da ogni incontro fino a che non ritornano a seguire Abilità generale razziale: Resistere al freddo
le proprie usanze e restrizioni culturali. Abilità generali obbligatorie: Sopravvivenza (z. polari)
Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelliccia spessa)
Capacità: Infravisione entro 18 metri.
UOMO-BESTIA (GRUUK) Svantaggi:
Vantaggio: Trascurabile (100)  Punteggi limitati a 14 per Intelligenza, Saggezza e
Aspetto: un uomo-bestia è Carisma.
un umanoide con tratti be-
stiali, dal fisico muscoloso
e dalle maniere piuttosto UOMO-SABBIA (UNGOLWAITH)
rozze che indossa pelli di Vantaggio: Sensibile (1500)
animali. L’aspetto di ogni Aspetto: un uomo-sabbia (o un-
uomo-bestia è sempre uni- golwaith nella loro lingua) è un
co, non esistono tratti raz- umanoide glabro fatto di silice
ziali . Per creare un uomo- con quattro braccia e una testa
bestia occorre usare la se- vagamente aliena, con due piccoli
guente tabella determi- fori al posto del naso, bocca cir-
nando casualmente gli at- colare e occhi infossati dotati di
tributi fisici: doppie palpebre. Da giovane la
d8 Pelle Pelo Capelli Orecchie pelle è liscia come il cuoio e dal
1 Giallastra Corto Neri Piccole a punta colorito vedrastro, ma invec-
2 Verdastra Lungo Bianchi Piccole tonde chiando diventa grigia o nerastra,
3 Rossastra Riccio Castani Normali a punta e le secrezioni ghiandolari la in-
4 Ramata Ispido Rossi Normali tonde crostano sempre più di silicio fino
a renderla dura e sfaccettata. Un
5 Marrone Chiazzato Giallastri Grandi a punta
uomo-sabbia è alternativamente
6 Nera Rado Bluastri Grandi tonde
maschio e femmina, dato che è il
7 Bianca Glabro Verdastri Da pipistrello
calore esterno a cambiarne il ses-
8 Maculata Glabro Bicolore Da serpente so (a parte gli individui gravidi
d8 Iride Pupilla Sclera Denti che restano di sesso femminile).
1 Nera Nera Bianca Umani Origine: gli uomini-sabbia sono le uniche creature vi-
2 Blu Nera Bianca Canini sup. lunghi venti a base di silicio e vivono nelle zone desertiche e
3 Verde Marrone Bianca Canini inf. lunghi calde, in cui riescono a mimetizzarsi alla perfezione,
depredando chi è tanto folle o sfortunato da avvicinarsi
4 Marrone Marrone Giallastra Incisivi lunghi
troppo ai loro insediamenti. La società degli uomini-
5 Rossa Bianca Giallastra Incisivi lunghi
sabbia è basata su poche regole piuttosto severe ed è
6 Gialla Rossa Verdina Da squalo
fondata sull’onore e sul rispetto del codice del guerrie-
7 Grigia Verde Verdina Irregolari ro: qualsiasi altra occupazione al di fuori della guerra è
8 Viola Gialla Rossa Mandibola considerata inutile o avvilente. [rif. AC9]
sporgente

115
Diffusione: sono originari dell’Altopiano di Adri Var- zione impartita loro da Ixion per il tradimento perpetra-
ma, ad ovest del Wendar, dove abitano sparsi per le ter- to ai danni dei suoi seguaci enduk 7.
re desolate in piccole comunità e villaggi. Gruppi di Origine: l’origine degli uomini-scorpione è incerta, e
uomini-sabbia vivono anche nella Grande Desolazione dato che questi esseri vivono in tribù semi-nomadi in
e in altre regioni selvagge e aride. zone isolate o sotterranee, non vi sono testimonianze
Altezza: 130 + 2d10 cm + 10 cm x DV affidabili sulla loro storia né sulle loro tradizioni. [rif.
Peso: 60 + 4d8 kg OHP, RC]
Età: min. 14 (13 +1d4), max. 100 (70 +3d10) Diffusione: sono sparsi in una vasta area del continente
Lingue: ungolwaith. di Brun, dove un tempo avevano una fiorente civiltà.
Caratteristiche: +3 Forza (min. 16); –1 Intelligenza Molti vivono nel regno di Nimmur, nella Penisola di
Abilità generale razziale: Sorpresa Capo Orchetto all’estremità occidentale della Costa
Abilità generali obbligatorie: Istinto combattivo Selvaggia, e altre comunità numerose si trovano nelle
Difese: Classe Armatura Naturale 7 (la pelle diventa Montagne Nere e nel Deserto del Sind. Nel Mondo
più dura con la maturità fino a raggiungere CA 3 a li- Conosciuto, piccoli gruppi sono sparsi fra le Cinque
vello Evoluto) Contee, il Sind, le Terre Brulle e l’Ylaruam. Altri
Capacità: gruppi popolano alcune zone del sottosuolo del Nor-
 Attacchi multipli: a livello Evoluto l’uomo-sabbia wold, vicine ai depositi di magma ed ai vulcani. Ulte-
può attaccare due volte al round sferrando due pu- riori aree di popolamento potrebbero trovarsi anche
gni (1d4) o impugnando due armi (anche due armi lungo il Braccio dell’Immortale, nell’Altopiano di Adri
a due mani). Varma e nella Davania settentrionale. Anche il Mondo
 Simbiosi col deserto: l’uomo-sabbia è a suo agio Cavo ospita gruppi di scorpionidi, localizzati princi-
nei deserti caldi e oltre a non risentire degli effetti palmente nella Nithia, nelle terre dell’Orda di Krugel,
deleteri dei climi afosi, riesce a sfamarsi sempli- nel reame di Shahjapur e nelle terre dei Tanagoro.
cemente assorbendo i raggi solari e cibandosi di Altezza: 150 + 5d6 cm
formazioni cristalline e sabbia. Inoltre egli non può Lunghezza: Corpo 1,2 metri, Coda 2,4 metri
essere sorpreso all’interno di un deserto caldo e Peso: 77 + 1d10 kg
non è rallentato dal terreno sabbioso o accidentato. Età: min. 20 (18 +2d6), max. 120 (80 +2d20)
 Vitalità superiore: 6d8 DV a livello Evoluto. Lingue: scorpionide (tranne quelli che vivono nel
Svantaggi: Nimmur che parlano solo nimmuriano)
 Avversione alle armature: un uomo-sabbia è restio Caratteristiche: +2 Forza e Costituzione (min. 10 en-
ad indossare armature poiché limitano i suoi mo- trambe); –1 Destrezza, Intelligenza e Carisma (modifi-
vimenti, e riceve le penalità alla Destrezza e al fal- catori di taglia già inclusi)
limento degli incantesimi proprio come tutti i ma- Abilità generale razziale: Intimidire
ghi (v. Tomo della Magia di Mystara, vol. 1). Abilità generali obbligatorie: un’Arte o Conoscenza
 Vulnerabile al freddo: se si trova in ambienti in cui Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
la temperatura è inferiore a 0°C ha una penalità di ta di ogni classe aumentano di un grado e il Movimento
–1 a tutti i tiri, mentre la penalità sale a –2 per tutti Base è di 45/15 metri.
i TS contro attacchi basati sul freddo. Difese: Classe Armatura Naturale 8 (esoscheletro chi-
nitinoso che si ispessisce fino a raggiungere CA 1 a li-
vello Evoluto), può migliorare indossando armature
UOMO-SCORPIONE (SCORPIONIDE) parziali che coprano torso, braccia e testa.
Capacità:
Vantaggio: Elevato (2600)  Attacchi multipli: a livello Evoluto l’uomo-
Aspetto: l’uomo- scorpione può effettuare un attacco con l’arma e
scorpione o scorpioni- uno con la coda (1d10).
de possiede un torso  Colpo di coda: un uomo-scorpione può attaccare
umano completamente con la lunga coda anche un avversario frontale e se
glabro che si innesta il colpo riesce, oltre a 1d10 danni la vittima subi-
su un corpo chitinoso sce anche l’effetto del veleno del pungiglione (TS
aracnoide con sei Veleno o paralisi per 2d4-1 round). Da livello Evo-
zampe e una lunga co- luto il veleno è talmente potente che se la vittima
da simile a quella di realizza il TS è comunque paralizzata per 2d4-1
uno scorpione che round, viceversa muore sul colpo; gli scorpionidi
termina con un aculeo sono immuni al loro stesso veleno.
velenoso. Le braccia
dell’uomo scorpione
terminano con due 7
Gli uomini scorpione nimmuriani hanno un ulteriore svan-
mani formate da due grosse dita e un pollice opponibi- taggio dato dalla Vulnerabilità al Sole (v. Elfi dell’ombra),
le, simili alle chele di uno scorpione ma senza unghie. causata dalla maledizione imposta loro da Ixion. I nimmuria-
La pelle della parte umana è scura, con l’unica ecce- ni evitano di ustionarsi quando si trovano all’esterno grazie a
zione dei Sohktari (gli scorpionidi nimmuriani), che speciali unguenti protettivi con cui si cospargono il corpo e
hanno pelle pallida e traslucida a causa della maledi- ad una maschera che scherma viso e occhi costantemente. Il
VAE di un uomo-scorpione nimmuriano è 2300.

116
 Infravisione entro 18 metri. Diffusione: sono sparsi in gran parte delle aree civiliz-
 Movimento incrementato: grazie alle sei zampe zate dagli umani e dai semi-umani. Nel Mondo Cono-
l’uomo-scorpione si muove molto velocemente fi- sciuto, una vasta città sotterranea di uomini-topo si tro-
no a 72/24 metri al round. va sotto Città di Thyatis, mentre piccoli gruppi di que-
 Vitalità superiore: 8d8 DV a livello Evoluto. ste creature sono diffusi nel resto di Thyatis, nelle Cin-
Svantaggi: que Contee, nel Karameikos, nel Minrothad, nelle Ter-
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una re Brulle e nell’Arcipelago di Thanegioth Orientale.
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- Gruppi sparuti si trovano anche nel Norwold centro-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un meridionale e negli altri paesi del Mondo Conosciuto,
malus cumulativo di –1. Inoltre, a causa della loro sull’Isola dell’Alba, nell’Hule e lungo la Costa Selvag-
anatomia atipica, essi non beneficiano della prote- gia, nelle Alatiane e nei continenti di Alphatia e Bellis-
zione offerta dalla maggior parte delle corazze. saria, e persino in certe zone della Davania settentrio-
nale e dello Skothar occidentale.
Altezza: 146 + 3d8 cm (stessa taglia in forma umana)
UOMO-TOPO Peso: 40 + 3d8 kg (stesso peso in forma umana)
Età: min. 12 (11 +1d4), max. 74 (50 +2d12)
Lingue: rattide e una lingua umana.
Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Forza
Abilità generale razziale: Sorpresa
Abilità generali obbligatorie: Fingere
Difese:
 Classe Armatura Naturale 9 in forma di ratto (la
pelle e la pelliccia diventano più spesse fino a rag-
giungere CA 7 a livello Evoluto).
 Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor-
ma, se l’uomo-topo subisce una metamorfosi ob-
bligata può ritornare alla sua forma normale nel
round successivo semplicemente concentrandosi, e
ciò pone fine alla metamorfosi.
Capacità:
 Attacco naturale: a livello Evoluto l’uomo-topo
Vantaggio: Sensibile (1100) può attaccare in forma animale con un morso (1d4)
Aspetto: un uomo-topo o uomo-ratto (spesso erronea- o con un’arma in forma umana.
mente definito topo mannaro) è una creatura la cui vera  Forma alternativa: l’uomo-topo è un mutaforma
forma è quella di un ratto di taglia media (grosso come naturale che oltre alla sua forma animale può as-
un alano) in grado di camminare sia eretto che a quattro sumere anche la forma di un essere umano. Esso
zampe, con denti aguzzi, pelo corto o lungo ma sempre viene addestrato fin dall’infanzia, sviluppando a
sudicio, di color grigio, marrone o nero, una lunga coda tutti gli effetti una doppia personalità che gli per-
carnosa e occhi rossi con una luce di maligna intelli- mette di non essere mai smascherato come muta-
genza. Egli è in grado però di trasformarsi anche in un forma. La forma umana è una sola e resta quella
essere umano (la sua seconda forma) con tratti del viso per tutta la vita, e solitamente ricalca l’aspetto
che ricordano la sua vera natura (naso lungo e appunti- dell’etnia umana con cui l’uomo-topo interagisce
to, baffetti, capelli unti del colore del pelo, denti spor- maggiormente. In entrambe le forme può parlare
genti e un’aria generalmente viscida o compiacente). sia lingue umanoidi e che quella dei ratti, possiede
Origine: gli uomini-topo sono una razza di mutaforma infravisione, può manipolare oggetti o evocare in-
che può infettare altre razze col morbo della licantropia cantesimi, e non c’è limite al numero di volte in
del proprio fenotipo, anche se loro non sono considerati cui può passare da una forma all’altra quotidiana-
licantropi veri e propri poiché non sottostanno mente, anche se ciò che indossa in forma umana
all’influenza lunare. Le origini di questa razza sono non viene assorbito nella trasformazione e deve
oscure: alcuni pensano derivi da qualche esperimento quindi essere poi recuperato. La mutazione impie-
magico di una civiltà estinta condotto sui ratti giganti, ga un intero round di azioni, e se viene ucciso tor-
che li ha resi intelligenti e con capacità metamorfiche, na sempre alla forma originale di ratto gigante.
mentre altri invece ritengono siano semplicemente evo-  Infravisione entro 18 metri in qualsiasi forma.
luti dall’unione di hengeyokai in forma di topo con ratti  Morso contagioso: l’uomo-topo può infettare qual-
giganti. Quale che sia la verità, infestano Mystara da siasi essere umano che morde con una malattia che
tempo immemore e hanno una mentalità da branco, lentamente lo trasformerà in un ratto mannaro (rif.
tendono a organizzarsi in clan per meglio predare sugli Capitolo 4 per le regole sui licantropi).
ignari abitanti dell’insediamento in cui si intrufolano,  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
ma come abili parassiti sono attenti a non rivelare mai Svantaggi:
la loro presenza né a distruggere la comunità da cui  Limitazione alle armature: la mutazione di un uo-
traggono sussistenza. [rif. PC4, RC] mo-topo è limitata al suo corpo e non alle cose che
porta con sé. Egli è in grado di indossare armature

117
leggere senza impedimenti, mentre evita corazze
più pesanti poiché intralciano le sue capacità me- Mezzosangue di razza: si tratta di una razza con carat-
tamorfiche (dovesse trasformarsi in animale con teristiche fisse ormai cementate nel tempo, derivata in
indosso un’armatura media o pesante, perde 1 PF origine dall’incrocio (spesso magico) di due o più razze
per ogni punto di protezione della corazza). diverse. Sono un esempio i Thoul (ibridi magici di
Troll e Hobgoblin con aggiunta di sangue Ghoul), gli
N’Djatwa (ibridi magici tra Elfi e Orchi), gli Gnoll
(ibridi magici tra Gnomi, Goblin e Troll) e i Mezzelfi
APPENDICE A: MEZZOSANGUE (ibridi umani-elfi avuti per grazia divina come nella
Costa Selvaggia, o tramite la magia come nel Wendar).
Qui sono presentati come razza vera e propria con ca-
ratteristiche fisse.

MEZZO-DRAGO (DRAAKAN)
Vantaggio: Sensibile (+900)
Origine: Il mezzo-
drago o dragomanno
(Draakan nella lingua
draconica) è una crea-
tura rara, il risultato di
incroci fra draghi ca-
paci di mutare forma
accoppiatisi con fem-
mine umanoidi mentre
erano trasformati. Ra-
rissimi sono i casi in
cui la madre del mez-
zo-drago è una fem-
I mezzosangue sono il risultato dell’unione tra due mina di drago accop-
membri di specie diverse in cui i caratteri di entrambi piata con un maschio
si fondono anziché dare origine ad un esemplare della umanoide, dato che il
specie geneticamente più forte. I mezzosangue si di- feto normalmente
stinguono in due tipi in base alle loro origini. muore nel momento di transizione dalla forma umanoi-
de a quella draconica (e pertanto il parto avviene solo
Mezzosangue occasionali: si tratta di incroci occasiona- se la femmina di drago è disposta ad attendere in forma
li tra due razze diverse che producono un figlio i cui umanoide fino al termine della sua gestazione, per que-
caratteri ereditari sono sempre generati casualmente. sto accade una volta ogni generazione draconica). Il
Ad esempio due figli di una coppia formata da un orco mezzo-drago nasce seguendo la gestazione tipica della
e una gnoll potrebbero essere diversi tra loro, l’uno madre, e col tempo affiorano in lui i segni dell’eredità
ereditando i geni dominanti della madre e l’altro quelli draconica, che diventano più evidenti man mano che il
del padre. Per quanto riguarda i modificatori alle stati- potere del mezzo drago aumenta.
stiche, i mezzosangue occasionali hanno una probabili- Caratteristiche: le caratteristiche base alla creazione
tà del 30% di ereditare i tratti di entrambi i genitori e del personaggio ricevono i modificatori legati sia alla
un 30% di avere un valore intermedio, mentre la pro- razza del genitore non draconico che quelli del genitore
babilità di ereditare ogni capacità speciale o vulnerabi- draconico in base alla tipologia di appartenenza, come
lità è pari al 50% (100% se posseduta da entrambi i ge- indicato nelle tabelle seguenti:
nitori). Nel caso in cui l’essere non erediti nessuna del-
le capacità o caratteristiche di forza del genitore consi- Tipologia Modificatori alle Caratteristiche
derato dominante (coi Vantaggi maggiori), è considera- Cromatico +2 For, –1 caratt. debole della razza*
ta appartenere alla razza del genitore inferiore, con al- Gemmato +2 Cos, –1 caratt. debole della razza*
cuni tratti fisici che rimandano all’altro genitore. Metallico +2 Car, –1 caratt. debole della razza*
Esempio: Mezzorchetto * fare riferimento alla tabella dei modificatori per le
(Mezzosangue Umano-Orchetto) razze draconiche nell’Appendice B alla sezione delle
Vantaggio: Trascurabile (tra 200 e 0) Razze Superiori per sapere la caratteristica debole della
Caratteristiche: +1 Forza e Costituzione, -1 Saggezza e razza del genitore draconico.
Intelligenza (tirare 1d100: 01-30 le eredita tutte, 31-60
solo un bonus e 1 malus, 61-00 nessuna) Tipologia Punteggi Minimi
Capacità (50%): Infravisione entro 18 metri. Cromatico Forza e Costituzione 10
Svantaggi (50%): Il mezzorchetto risente di un malus Gemmato Costituzione e Saggezza 10
di –1 al TxC se combatte esposto alla luce del sole. Metallico Carisma e Intelligenza 10

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Lingue: draconico (dialetto appropriato al genitore), mutazione subita, ad eccezione di incontri con rettiloi-
più quelle legate al genitore non drago di, draghi o popoli che venerano i draghi (che invece lo
Abilità generale razziale: Magia arcana e quella tipica terranno in grande considerazione). Le mutazioni si re-
della razza del genitore non draconico gistrano in concomitanza con l’acquisizione di un nuo-
Abilità generali obbligatorie: in base alla razza del ge- vo potere, quindi al 3°, 5°, 7° e 9° (ciascuna è abbinata
nitore non draconico o alla classe ad uno dei poteri manifestati dal soggetto):
1. Ali: un paio di ali di pelle fuoriescono dalla schie-
Capacità: na con un’apertura alare di 2 metri. Svantaggio: le ali
 Longevità: Il mezzo drago ha una vita più longeva non scompaiono e impediscono l’uso di armature co-
di quella di un semplice mortale, grazie al sangue muni (devono essere costruite su misura) né possono
draconico, che gli concede di vivere almeno 100 essere usate in luoghi più angusti di 3 metri.
anni in più del normale (rispetto alla razza del ge- 2. Armatura naturale: la pelle comincia a farsi
nitore non draconico). squamosa e a mostrare scaglie del colore appropriato in
 Sangue draconico: Man mano che il mezzo-drago più punti. Svantaggio: –1 Destrezza.
aumenta di livello, il suo sangue draconico causa 3. Artigli: le dita di mani e piedi diventano palmate,
delle mutazioni fisiche che lo rendono più simile a con artigli lunghi fino a 5 cm. Svantaggio: –4 a qual-
un drago. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello il mezzodrago siasi prova di abilità sulla Destrezza che comporti l’uso
può sviluppare una fra le seguenti capacità speciali delle mani
permanenti (per un totale di 4 abilità scelte a caso, 4. Aura: il personaggio grida e deforma il viso terro-
ciascuna può essere scelta solo una volta): rizzando gli avversari. Svantaggio: –1 Saggezza, la na-
1. Ali: permettono di volare al triplo della velo- tura bestiale prende il sopravvento.
cità di movimento con FM in base alla taglia, per 5. Coda: un coda squamosa cresce sulla schiena del
max 1 ora ogni 2 punti Costituzione al giorno. personaggio. Svantaggio: –1 Costituzione, oltre a dover
2. Armatura naturale: CA naturale 6 (scaglie). indossare armature appositamente modificate e ad atti-
3. Artigli: le unghie diventano artigli, che con- rare facilmente l’attenzione.
cedono due attacchi naturali al round, causando 6. Immunità: resiste ai danni dell’elemento del suo
ciascuno 1d4 danni + modificatore di Forza. genitore (fuoco, gelo, fulmine, acido, gas). Svantaggio:
4. Aura di terrore: 3 volte al giorno con una vulnerabile ad uno degli altri elementi, riceve sempre
prova di Carisma i bersagli scelti entro 6 metri danni massimi (dimezzabili se possibile con un TS) e
fanno TS Incantesimi o fuggono per 1d6 round. ha –2 ai TS contro quell’elemento.
5. Coda: la coda è lunga 2 metri e permette 1 at- 7. Incantesimo: può evocare un incantesimo arcano
tacco gratuito contro un avversario alle spalle o ai di 1° livello 3 volte al giorno. Svantaggio: –1 Costitu-
fianchi per sbilanciarlo. zione e la pelle viene ricoperta da grandi voglie di for-
6. Resistenza draconica: immune ai danni natu- ma bizzarra che lo rendono facilmente riconoscibile.
rali dell’elemento associato al genitore e dimezza 8. Infravisione: le iridi cambiano colore e la pupilla
automaticamente i danni magici dell’elemento diventa come quella dei rettili. Svantaggio: non perce-
(fuoco, gelo, fulmine, acido). pisce i colori (–2 a prove di Osservare) e ha un aspetto
7. Incantesimo innato: scegliere un incantesimo sinistro (–1 ai Tiri Reazione).
arcano di 1° livello da usare 3 volte al giorno. 9. Morso: i denti diventano più lunghi e acuminati.
8. Infravisione entro 18 metri permanente. Svantaggio: –1 Intelligenza, oltre a non riuscire più a
9. Morso: zanne causano 1d4 danni + bonus chiudere completamente la bocca, ciò gli dà un aspetto
Forza con 1 attacco gratuito al round. grottesco, che si nota facilmente.
10. Salto potenziato: può spiccare un balzo pari 10. Salto: le gambe si irrobustiscono e si allungano
al suo movimento di cammino in orizzontale o la più del normale. Svantaggio: il soggetto rimane sempre
metà in verticale ed effettuare un attacco. leggermente piegato sulle ginocchia assumendo una
 Soffio del drago: tutti i mezzo-draghi manifestano posizione sgraziata e ingobbita.
un potere comune raggiunto il 12° livello, ovvero
la capacità di produrre un soffio del drago 2 volte Se un mezzodrago non desidera mutare può sem-
al giorno simile a quello del genitore. Il soffio col- plicemente inibire i poteri che gli derivano dal suo san-
pisce automaticamente e causa tanti punti di danno gue draconico: al livello appropriato necessita di effet-
quanti i PF correnti del personaggio, dimezzabili tuare un TS contro Incantesimi, e se riesce è riuscito a
con TS contro Soffio, e le dimensioni sono uguali non acquisire altri poteri né a mutare ulteriormente.
a quelle di un drago con DV pari al suo livello. Una volta negata la mutazione al livello appropriato, si
considera che il mezzodrago abbia perso la sua oppor-
Svantaggi: tunità di risvegliare nuovi poteri per quel livello.
Purtroppo, man mano che il sangue draconico si
rafforza in lui, anche la forma fisica del mezzo-drago
muta, distinguendolo dai comuni mortali e dalle altre
razze per quello che è veramente. Come risultato, il
mezzo-drago ha una penalità di –1 alle reazioni ad ogni

119
Capitolo 2: Razze Esterne
Nel Multiverso mystarano esistono altre razze non
native di Mystara che tuttavia si possono incontrare su
questo mondo come occasionali visitatori o in quanto
vi hanno preso residenza dopo esservi giunti per un ca-
so fortuito o per necessità.
Di seguito vengono elencate alcune di queste raz-
ze, prendendo in particolare considerazione quelle in
grado di viaggiare tra le stelle o tra i piani che hanno
una qualche probabilità di poter essere incontrate su
Mystara e usate come razze giocabili.

AASIMAR ARGHAN
Vantaggio: Sensibile Vantaggio: Sensibile (1500)
(1100) Aspetto: l’arghan assomiglia ad un umano in buona
Aspetto: un aasimar ha forma fisica, anche se spesso i capelli diventano bian-
l’aspetto di un essere chi dopo la Prima Resurrezione. Non esistono arghan
umano dai tratti partico- con tratti di altre razze né mezzosangue: un arghan o è
larmente nobili e affasci- puro (entrambi i genitori arghan) o non è un arghan (la
nanti, con un’aura di cal- razza del genitore mortale è dominante).
ma che lo circonda costan- Origine: gli arghan sono una razza di esseri dal sangue
temente e uno sguardo divino che ha avuto origine molte migliaia di anni fa
magnetico e solenne. nella dimensione di Draconia. Le leggende li vogliono
Spesso può presentare ca- nati dall’unione di alcuni Dei coi più audaci condottieri
pelli chiari e tratti vaga- del pianeta: il loro nome infatti significa “Figli Celesti”
mente elfici (orecchie a nella lingua eccelsa, quando gli uomini usavano riferir-
punta e occhi leggermente si agli astri per indicare le divinità che li sovrastavano.
obliqui), ma la pelle ha Solitamente giungono nel Multiverso come semplici
sempre un’aria più splendente del normale. esploratori oppure inviati dai loro padri celesti per fini
Origine: gli aasimar sono mezzosangue derivati specifici, per contrastare i piani dei loro rivali divini o
dall’unione di umani e creature benevole dei piani per reperire oggetti o informazioni importanti.
esterni (come angeli e simili). Essi vivono sia nei piani Nonostante gli arghan vadano d’accordo fra loro,
esterni che in quelli interni, cercando di seguire sempre esistono alcuni soggetti che vivono col solo scopo di
l’istinto basilare che lascia dentro di loro l’impronta del uccidere i propri simili: i Rinnegati. Essi danno credito
genitore celestiale: perseguire il bene e combattere ad un’antica leggenda, il Mito della Ricompensa, in cui
l’ingiustizia. [rif. PH] si dice che gli Dei concederanno una ricompensa pre-
Altezza: 155 + 5d10 cm ziosissima all’Ultimo Figlio, un dono che permetterà a
Peso: 58 + 2d12 kg quest’individuo di governare la Vita e la Morte, e con
Età: min. 16 (15 +1d6), max. 165 (125 +2d20) esse tutto l’Universo, ma per averla, egli dovrà affron-
Lingue: entrambe quelle dei genitori tare i propri fratelli e reclamare la sua eredità ucciden-
Allineamento: Gli aasimar non sono mai Malvagi. doli. Alla fine ne resterà solo uno e solo lui riceverà la
Caratteristiche: +1 Forza e Saggezza; –2 Costituzione Ricompensa. Gli Anziani hanno sempre diffidato gli
Abilità generale razziale: Allerta arghan dal seguire questo esempio, poiché sostengono
Abilità generali obbligatorie: Senso del pericolo che la leggenda sia stata messa in circolazione dagli
Difese: avversari dei loro padri divini, per indurre i Figli dei
 Resistenza al freddo e al fuoco: un aasimar è im- loro nemici a sterminarsi reciprocamente.
mune alle condizioni di gelo e caldo estreme e su- Altezza: 150 + 5d10 cm
bisce automaticamente metà dei danni dal fuoco e Peso: 50 + 4d10 kg
dal freddo (normali o magici). Età: min. 15 (15 +1d4), max. illimitata
 Resistenza alla magia: l’aasimar possiede una resi- Lingue: lingua eccelsa e lingua comune della regione
stenza alla magia fissa pari al 15%. Caratteristiche: +1 Costituzione (min. 13) e ad una se-
 Volontà superiore: l’aasimar ottiene un bonus di conda caratteristica a scelta
+2 ai TS contro effetti di confusione o dominazio- Abilità generale razziale: Duro a morire
ne mentale. Abilità generali obbligatorie: in base alla classe
Capacità: Infravisione entro 18 metri Difese:
 Immortalità: a causa della sua natura semidivina
l’arghan non è influenzato dallo scorrere del tem-

120
po. La prima volta che un arghan muore, in realtà fratturate tendono a risaldarsi, le ferite a scompari-
subisce una trasformazione radicale nella propria re, e persino le parti mancanti si riformano magi-
struttura biologica e nella propria anima: è la co- camente, mentre quelle recise svaniscono (ad
siddetta Prima Risurrezione. Egli infatti ritorna in esempio: se un arghan viene decapitato ma è anco-
vita 1d6 ore dopo il trapasso, completamente rista- ra entro il suo limite massimo negativo di PF, egli
bilito e risanato di qualsiasi ferita procuratasi al comincia a rigenerare una nuova testa identica e
momento del decesso (probabilità del 50% che i quella staccata si riduce in polvere).
capelli diventino tutti bianchi). Da quel momento Capacità:
in poi, il suo corpo smette di invecchiare ed egli  Reminiscenza: nel caso di un combattimento tra
rimane in quello stato fisico per il resto della sua due arghan, il vincitore acquisisce maggiore espe-
(lunga) vita. L’arghan può essere ancora ucciso rienza e parte dei ricordi dell’avversario. Molti so-
violentemente, ma è immune alle malattie magiche stengono che ciò sia dovuto al fatto che parte
e normali, e a qualsiasi effetto di invecchiamento. dell’anima dello sconfitto si unisce al vincitore, ar-
Egli è vulnerabile anche ai risucchi d’energia e dei ricchendolo delle proprie esperienze e del proprio
punti caratteristica per vie magiche, e ai veleni. valore. In termini di gioco, un personaggio arghan
Quando un veleno causa la morte dell’arghan, i che uccide un altro della sua stessa razza ottiene il
suoi PF scendono istantaneamente a –5 e da quel doppio del normale valore in PE del suo avversa-
momento inizia a rigenerare come al solito. rio. Inoltre egli attinge a tutte le esperienze accu-
Nel caso invece in cui l’arghan sia bersaglio di un mulate dallo sconfitto nel corso della sua vita e
incantesimo che disgiunge l’anima dal corpo (co- può apprendere immediatamente una delle Abilità
me dito della morte, parola mortale o anche giara Generali che l’altro possedeva gratuitamente.
magica), lo spirito del personaggio reagisce per  Risonanza spirituale: l’anima di ogni arghan emet-
tornare nel corpo a cui è vincolato da un legame te una costante risonanza spirituale che consente
più forte di quello dei normali mortali. In pratica ad ogni arghan di percepire automaticamente la
se il TS fallisce, l’anima ha una probabilità pari a presenza di membri della sua razza entro un raggio
Carisma + Livello dell’arghan di riuscire a ricon- di 3 metri per livello del personaggio (max 30 me-
giungersi autonomamente al corpo nel round suc- tri al 10°) e la direzione in cui si trovano. Una pro-
cessivo (necessario tiro con d100): se però il tiro va di Saggezza permette inoltre di conoscere l’età
percentuale fallisce, allora il vincolo immortale è dell’arghan con approssimazione del 10%.
spezzato e l’arghan muore definitivamente. Da no- Svantaggi:
tare che una volta tornato nel suo corpo in questo  Morte irrevocabile: qualsiasi incantesimo di resur-
modo, l’arghan può riprendersi immediatamente rezione, reincarnazione, clonazione o animazione
(si considera a 1 PF), a meno che il corpo non sia pronunciato sul cadavere dell’arghan non ha alcun
stato distrutto o l’anima non sia imprigionata ma- effetto, dato che l’anima dell’essere non si separa
gicamente (es. tramite vincolare l’anima). mai dal corpo a meno che non venga ucciso defini-
 Resistenza alla magia: ogni arghan è altamente re- tivamente. Esistono solo tre modi per annientare
frattario alla magia sia arcana che divina, e la pro- un arghan:
babilità di resistere ad un effetto magico negativo è  ridurre i suoi PF oltre il limite rigenerabile;
del 20% +1% per livello, per un massimo di 40%  ridurre a zero la sua Costituzione o il suo livello
al 20° livello. in modo perenne;
 Rigenerazione: la sua natura soprannaturale con-  rescindere il legame fra anima e corpo con un
cede all’arghan di rigenerare 1 PF all’ora ogni 2 li- effetto di morte istantanea (es. dito della morte).
velli (fino ad un massimo di 18 PF all’ora al 36°, Se uno dei tre casi sopraccitati si verifica, l’arghan
cioè 3 al turno). Se poi viene ridotto a un valore muore definitivamente (il personaggio non è più
negativo di Punti Ferita, l’arghan non muore, ma recuperabile nemmeno con un desiderio), e il suo
entra in uno stato comatoso in cui il suo corpo si corpo si trasforma nella Polvere dell’Immortalità,
ripara autonomamente con lo stesso ritmo di rige- utile per fabbricare manufatti con poteri di longe-
nerazione. L’arghan possiede un margine di PF vità e rigenerazione (+10% alla prova).
negativi entro il quale egli riesce a mantenere sal-
do il legame fra l’anima e il corpo, pari al proprio
punteggio di Costituzione più 1 PF ogni 3 livelli,
che si aggiungono alla normale soglia della morte
(ad esempio, un arghan di 1° con Costituzione 12
può rigenerare finché resta entro –12 PF, al 9° ar-
riva a sopportare –15 PF, e così via fino ad un
massimo di –24 PF al 36°). Finché i PF restano in
negativo l’arghan è in coma temporaneo e rigenera
le ferite al suo ritmo standard (la sua guarigione
può essere accelerata nel caso riceva delle cure
magiche), ma una volta che i PF ritornano in posi-
tivo riprende i sensi. Il suo processo rigenerativo è
potente quanto quello dei troll, in quanto le ossa

121
spaventata. Per questo ogni tiro Reazione o prova
di Carisma ha una penalità di –2.
DIABOLUS  Rischio di morte: così come il morso di una creatu-
ra dell’Incubo può uccidere sul colpo esseri di altre
Vantaggio: Sensibile (1200) dimensioni, così il morso di un essere del Multi-
Aspetto: un diabolus verso può uccidere all’istante un diabolus se questi
(pl. Diaboli) è un non effettua con successo un TS contro Raggio
umanoide dalla pel- della Morte.
le rossa e lucida, un
volto dai tratti spi-
golosi, naso adunco
e occhi con pupilla DRACON
verticale come certi
rettili, lingua bifor-
cuta, un paio di pic-
cole corna sulla
fronte, una coda ap-
puntita in fondo alla
schiena, zoccoli ca-
prini al posto dei
piedi e mani con tre dita di cui un pollice opponibile. I
diaboli si distinguono in tre sottospecie: Diabolus Gla-
bro (senza peli), Comune (con peli simili agli esseri
umani, inclusi barba e baffi) e Irsuto (con pelo lungo
simile a un vello sulle gambe e sul torso).
Origine: i diaboli sono originari della Dimensione
dell’Incubo e sono gli equivalenti degli umani in quella
dimensione, benché abbiano tendenze caotiche e un
aspetto che per gli abitanti del Multiverso ricorda de-
moni orrendi. Essi sono comunque molto civilizzati ed
evoluti, hanno propri costumi e sono egualmente inor-
riditi dall’aspetto degli abitanti del Primo. [rif. WotI]
Altezza: 140 + 6d10 cm
Peso: 45 + 5d10 kg Vantaggio: Sensibile (1000)
Età: min. 16 (15 +1d6), max. 100 (70 +3d10) Aspetto: il dracon possiede la parte inferiore del corpo
Lingue: diabolico e lingua dei segni coi tridenti di brontosauro, mentre al posto della testa si trova un
Allineamento: I diaboli non sono mai Legali. busto umano con braccia umane (di tipo maschile o
Caratteristiche: +1 a una qualsiasi caratteristica. femminile), mani con sei dita (di cui un pollice oppo-
Abilità generale razziale: Ascoltare, Osservare nibile) che terminano con degli artigli, e testa vaga-
Abilità generali obbligatorie: Segnalazione (diaboli) mente draconica, con muso allungato e una cresta ossea
Difese: superiore. Le zampe inferiori sono piatte e grosse come
 Classe Armatura Naturale 8 (pelle elastica). quelle di un elefante, e la parte posteriore termina con
 Resistenza alla magia: il diabolus possiede una una coda grossa e lunga. Solitamente la pelle del corpo
personale resistenza alla magia (arcana e divina) è di colore grigio, non ha peli sul corpo ed è uso indos-
pari al 100% contro qualsiasi effetto magico gene- sare armature e armi.
rato da esseri mortali non originari della Dimen- Origine: un dracon vive in funzione del suo ruolo
sione dell’Incubo. all’interno della tribù, chiamata famiglia, dove i rap-
Capacità: porti sono regolati da una rigida serie di usanze e co-
 Attacchi multipli: un diabolus può effettuare due stumi tradizionali. I dracon sono tutti vegetariani e
attacchi al round con un morso (1d6) e con la coda hanno una profonda avversione per le creature aracnoi-
(1d4), oppure un solo con un’arma.. di e i ragni in generale, dato che la Divinità Oscura
 Coda paralizzante: il colpo della coda del diabolus nemica giurata dei dracon ha questa forma. Sono origi-
può paralizzare per 1d6 round la vittima se questa nari di un pianeta esterno del Multiverso, di cui si rifiu-
non effettua un favorevole TS contro Veleno. tano di parlare per non svelarne l’ubicazione a poten-
 Infravisione entro 18 metri. ziali nemici, e sono diventati esperti esploratori, mer-
 Morso velenoso: qualsiasi essere non originario cenari e avventurieri dello spazio e dei piani per neces-
della Dimensione dell’Incubo morso da un diabo- sità. [rif. CSFH, SJMC1]
lus deve effettuare un TS contro Raggio della Mor- Altezza: 110 cm al garrese (dorso della parte equina),
te per non perire sul colpo. più altri 100 +3d10 cm per busto e testa umani
Svantaggi: Peso: 250 + 2d20 kg + 15 kg x DV
 Avversione: qualsiasi creatura non demoniaca o Età: min. 16 (15 +1d8), max. 185 (125 +3d20)
originaria dell’Incubo che incontri un diabolus ne è Lingue: dracon più una seconda lingua a scelta.

122
Classi proibite: a causa della loro lealtà al branco in dualista, e allo stesso tempo la duplice natura della loro
cui vivono, non esistono dracon Ladri, anche se hanno origine li rende alieni sia al mondo degli umani che a
accesso alle sottoclassi relative. quello elementare, vivendo come reietti. [rif. PH]
Caratteristiche: +2 Forza (min. 13); –2 Destrezza Altezza: 150 + 2d12 cm
(modificatori di taglia già inclusi) Peso: 50 + 2d10 kg
Abilità generale razziale: Travolgere Età: min. 20 (19 +1d10), max. 180 (120 +6d10)
Abilità generali obbligatorie: Istinto combattivo Lingue: lingua comune più una lingua elementale.
Bonus speciali: a causa della taglia Grande, i Dadi Vi- Allineamento: qualsiasi Neutrale.
ta di ogni classe aumentano di un grado. Caratteristiche: +2 Costituzione; –2 Carisma
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (la pelle si ispessi- Abilità generale razziale: Sfrecciare in acqua
sce fino a dare CA Naturale 5 a livello Evoluto). Abilità generali obbligatorie: Marinaio
Capacità: Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro effetti basati
 Attacchi multipli: a livello Evoluto un dracon ef- sull’elemento Acqua; il bonus aumenta di 1 punto ogni
fettua contemporaneamente fino a 2 attacchi al 5 livelli (max +5 al 20°).
round con gli artigli (1d4), oppure uno solo con Capacità:
un’arma.  Anfibio: un genasi dell’acqua può respirare acqua
 Capacità di carico superiore: come per ogni qua- normalmente e nuotare a 45/15 metri al round.
drupede, il carico trasportabile da un dracon è su-  Controllo dell’acqua (3°) 1 volta al giorno.
periore a quello dei bipedi ed è pari a 500 monete  Infravisione entro 18 metri.
(25 kg) per punto di Forza. Svantaggi:
 Movimento incrementato: il movimento base di un  Eredità elementale: a causa della loro arroganza, i
centauro è pari a 54/18 metri al round. genasi hanno una penalità di –2 ai tiri Reazione.
 Vitalità superiore: 6d8 DV a livello Evoluto. Inoltre, se diventa un incantatore specialista, deve
Svantaggi: specializzarsi nell’elementalismo dell’acqua. Se
 Anatomia particolare: a causa dell’anatomia parti- diventa un chierico, può servire solo divinità legate
colare, il dracon deve indossare bardatura e arma- all’elemento Acqua.
tura per migliorare la sua CA. Inoltre nessun dra-
con è in grado di scalare pareti verticali.
 Mentalità del branco: i dracon vivono in funzione GENASI DELL’ARIA
del gruppo. Se un dracon viene espulso dal branco
o resta l’unico superstite, si sente perso, isolato, Vantaggio: Sensibile (850)
confuso (–1 a tutti i tiri, –2 a Saggezza, Intelligen- Aspetto: un genasi
za e Carisma) finchè non viene accettato in un dell’aria è un indi-
nuovo gruppo ben definito (di qualsiasi razza). viduo simile ad un
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una umano con orecchie
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- a punta e con alme-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un no un tratto distinti-
malus cumulativo di –1. vo della sua eredità
elementale tra i se-
guenti: pelle o ca-
pelli color azzurro
GENASI DELL’ACQUA chiaro e occhi ceru-
Vantaggio: Sensibile (850) lei o grigi, brezza
Aspetto: un genasi dell’acqua è un individuo simile ad costante che lo cir-
un umano con orecchie a punta e con almeno un tratto conda e gli agita ve-
distintivo della sua stiti e capelli, pelle
eredità elementale sempre fresca al tat-
tra i seguenti: pelle to, voce sussurrante e pronuncia sibilante.
o capelli color blu- Origine: i genasi sono umanoidi mezzosangue derivati
verde e occhi blu dall’unione di umani e creature elementari umanoidi.
scuri, sottile strato Per via di questa discendenza particolare hanno spesso
di squame sulla pel- un’aria arrogante e superiore, profondamente indivi-
le, capelli che flut- dualista, e allo stesso tempo la duplice natura della loro
tuano costantemente origine li rende alieni sia al mondo degli umani che a
come sott’acqua, quello elementare, vivendo come reietti. [rif. PH]
pelle fredda e umida Altezza: 148 + 2d10 cm
al tatto, voce bassa e Peso: 46 + 2d8 kg
gorgogliante. Età: min. 20 (19 +1d10), max. 180 (120 +6d10)
Origine: i genasi sono umanoidi mezzosangue derivati Lingue: lingua comune più una lingua elementale.
dall’unione di umani e creature elementari umanoidi. Allineamento: qualsiasi non Legale.
Per via di questa discendenza particolare hanno spesso Caratteristiche: +2 Destrezza e Intelligenza; –2 Cari-
un’aria arrogante e superiore, profondamente indivi- sma e Saggezza

123
Abilità generale razziale: Sfrecciare in aria Capacità:
Abilità generali obbligatorie: Equilibrio  Controllo del fuoco (3°) 1 volta al giorno.
Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro effetti basati  Infravisione entro 18 metri.
sull’elemento Aria; il bonus aumenta di 1 punto ogni 5 Svantaggi:
livelli (max +5 al 20°).  Eredità elementale: a causa della loro arroganza, i
Difese: genasi hanno una penalità di –2 ai tiri Reazione.
 Apnea: il genasi dell’aria non respira e non emette Inoltre, se diventa un incantatore specialista, deve
aria, pertanto è immune al soffocamento e ai veleni specializzarsi nell’Elementalismo del Fuoco. Se
che agiscono per inalazione. diventa un chierico, può servire solo divinità legate
Capacità: all’elemento Fuoco.
 Controllo dell’aria (3°) 1 volta al giorno.
 Infravisione entro 18 metri.
Svantaggi: GENASI DELLA TERRA
 Eredità elementale: a causa della loro arroganza, i
genasi hanno una penalità di –2 ai tiri Reazione. Vantaggio: Sensibile (850)
Inoltre, se diventa un incantatore specialista, deve Aspetto: un genasi
specializzarsi nell’Elementalismo dell’Aria. Se di- dell’aria è un indi-
venta un chierico, può servire solo divinità legate viduo simile ad un
all’elemento Aria. umano con orecchie
a punta e con alme-
no un tratto distinti-
vo della sua eredità
GENASI DEL FUOCO elementale tra i se-
Vantaggio: Sensibile (850) guenti: pelle marro-
Aspetto: un genasi del fuoco è un individuo simile ad ne dura e ruvida al
un umano con orecchie a punta e con almeno un tratto tatto, occhi comple-
distintivo della tamente neri e ca-
sua eredità ele- pelli castani, neri o
mentale tra i se- grigi con riflessi
guenti: pelle color metallici, tratti spi-
rosso o nero e ca- golosi e fisico tozzo e massiccio, voce profonda e lenta.
pelli fulvi che si Origine: i genasi sono umanoidi mezzosangue derivati
agitano da soli dall’unione di umani e creature elementari umanoidi.
come fiamme, oc- Per via di questa discendenza particolare hanno spesso
chi rosso fuoco un’aria arrogante e superiore, profondamente indivi-
che ardono come dualista, e allo stesso tempo la duplice natura della loro
tizzoni anche al origine li rende alieni sia al mondo degli umani che a
buio, pelle sempre quello elementare, vivendo come reietti. [rif. PH]
bollente al tatto, Altezza: 143 + 3d10 cm
voce roca e scop- Peso: 55 + 4d10 kg
piettante. Età: min. 20 (19 +1d10), max. 180 (120 +6d10)
Origine: i genasi sono umanoidi mezzosangue derivati Lingue: lingua comune più una lingua elementale.
dall’unione di umani e creature elementari umanoidi. Allineamento: qualsiasi non Caotico.
Per via di questa discendenza particolare hanno spesso Caratteristiche: +2 Forza e Costituzione; –2 Carisma e
un’aria arrogante e superiore, profondamente indivi- Intelligenza
dualista, e allo stesso tempo la duplice natura della loro Abilità generale razziale: Duro a morire
origine li rende alieni sia al mondo degli umani che a Abilità generali obbligatorie: Resistenza
quello elementare, vivendo come reietti. [rif. PH] Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro effetti basati
Altezza: 152 + 3d8 cm sull’elemento Terra; il bonus aumenta di 1 punto ogni 5
Peso: 50 + 2d8 kg livelli (max +5 al 20°).
Età: min. 20 (19 +1d10), max. 180 (120 +6d10) Difese: Classe Armatura Naturale 6 (pelle dura)
Lingue: lingua comune più una lingua elementale. Capacità:
Allineamento: qualsiasi Caotico.  Controllo della terra (3°) 1 volta al giorno.
Caratteristiche: +2 Intelligenza; –2 Carisma  Infravisione entro 18 metri.
Abilità generale razziale: Resistere al caldo Svantaggi:
Abilità generali obbligatorie: Mangiafuoco  Eredità elementale: a causa della loro arroganza, i
Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro effetti basati genasi hanno una penalità di –2 ai tiri Reazione.
sull’elemento Fuoco; il bonus aumenta di 1 punto ogni Inoltre, se diventa un incantatore specialista, deve
5 livelli (max +5 al 20°). specializzarsi nell’Elementalismo della Terra. Se
Difese: diventa un chierico, può servire solo divinità legate
 Immune al fuoco normale: il genasi del fuoco non all’elemento Terra.
subisce danni dalle fiamme normali.

124
GIFF Svantaggi:
 Lentezza: il giff è notoriamente lento a causa della
Vantaggio: Minimo (700)
sua mole, perciò il suo movimento base è di soli
Aspetto: un giff è un umanoide di grossa taglia con
18/6 metri al round.
gambe tozze e massicce, busto a barile con un torace
 Punteggi limitati a 16 per Destrezza, Intelligenza e
molto sviluppa-
Saggezza.
to, braccia mu-
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
scolose, dita
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
grosse e una
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
testa da ippopo-
malus cumulativo di –1.
tamo rivestita di
placche dure e
chitinose su un
collo corto e HADOZEE
taurino. La pel-
le del giff è
sempre piutto-
sto spessa e di
colore nero,
grigio o dorato,
su cui sovente
spiccano dei tatuaggi. Ogni giff veste con abiti milita-
reschi, uniformi con insegne che identificano la com-
pagnia o il plotone di appartenenza, e si porta appresso
un arsenale impressionante di armi, con una predile-
zione particolare per le armi da fuoco.
Origine: i giff hanno viaggiato in lungo e in largo per
lo spazio servendo come mercenari che hanno dimenti-
cato il luogo da cui provengono, anche a causa della
loro scarsa memoria. Essi sono organizzati in gruppi
paramilitari che fungono da famiglie, e ciascuno ricerca
lo scontro e la battaglia per acquisire prestigio e au-
mentare il proprio grado nella gerarchia militare in cui
è strutturata la società giff. Per questo le capacità mar-
ziali sono quelle che più contano per un giff, che vive
per combattere e ottenere grandi onori per sé e per la
sua compagnia. [rif. CSFH]
Altezza: 200 + 5d10 cm + 10 cm x DV
Peso: 170 + 5d10 kg + 25 kg x DV Vantaggio: Minimo (500)
Età: min. 15 (14 +1d6), max. 76 (60 +2d8) Aspetto: un hadozee è un umanoide simile ad uno
Lingue: giff più una seconda lingua a scelta scimpanzè senza coda, col pelo marrone che gli copre
Allineamento: I giff sono sempre Legali. tutto il corpo ad eccezione della faccia, una folta capi-
Classi proibite: A causa della loro natura refrattaria gliatura simile a una criniera intorno alla testa, muso
alla magia, i giff non possono accedere alle classi da sporgente con una bocca piena di denti aguzzi, piedi
incantatori (sia arcani che divini). con alluce opponibile e una paio di larghe membrane
Caratteristiche: +4 Forza (min. 18); –2 Intelligenza e tra le braccia e il busto che usa per planare.
Destrezza (modificatori di taglia già inclusi) Origine: gli hadozee sono individui gretti ma grandi
Abilità generale razziale: Azzuffarsi lavoratori, amanti dell’avventura e del combattimento,
Abilità generale obbligatoria: Militare e cercano sempre di mettersi in luce di fronte a coloro
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi- di cui ricercano l’ammirazione. Essi sono stati scoperti
ta di ogni classe aumentano di un grado. dagli elfi nel loro mondo d’origine e portati attraverso
Difese: lo spazio come fedeli alleati, cosa che ha reso orgoglio-
 Classe Armatura Naturale 9 (la pelle si ispessisce si gli hadozee, che ora rispettano e tengono gli elfi in
fino a dare CA Naturale 6 a livello Evoluto). grande considerazione. [rif. CSFH, SJMC1]
 Resistenza alla magia: il giff possiede una persona- Altezza: 185 + 5d4 cm
le resistenza alla magia pari al 10%. Peso: 80 + 2d8 kg
Capacità: Età: min. 20 (19 +2d4), max. 130 (90 +2d20)
 Attacco naturale: il giff può attaccare con una po- Lingue: hadozee
derosa testata che infligge 1d8 danni senza provo- Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 13); –2 Carisma
cargli dolore grazie alle placche in testa. (max 16)
 Vitalità superiore: 4d8 DV a livello Evoluto. Abilità generale bonus: Ambidestria
Abilità generale razziale: Equilibrio

125
Abilità generale obbligatoria: Equilibrio, Scalare i neogi, gli illithid e gli occhi tiranni forse per via di un
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (la pelle si ispessi- passato tragico sotto la dominazione di queste razze e
sce fino a dare CA Naturale 7 a livello Evoluto). sono le uniche che assalgono a vista, mentre collabora-
Capacità: no senza riserve con qualsiasi altro essere se vedono
 Piedi prensili: un hadozee può maneggiare qualsia- un’occasione di profitto. [rif. CSFH]
si oggetto o arma anche coi piedi oltre che con le Altezza: 155 + 5d12 cm
mani grazie agli alluci opponibili. Peso: 75 + 5d10 kg
 Movimento in volo: un hadozee può planare grazie Età: min. 12 (10 +2d6), max. 300 (250 +5d10)
alla membrana tra le braccia proprio come uno Lingue: hurwaeti
scoiattolo volante, percorrendo una distanza pari Caratteristiche: +1 Saggezza; –1 Costituzione
un metro in avanti per ogni metro perso in discesa Abilità generale razziale: Valutare
fino ad un massimo di 18 metri al round (FM: 3). Abilità generale obbligatoria: Saltare
La distanza massima raggiunta si dimezza con in- Capacità:
gombro medio o superiore, e mentre è in volo non  Nube di nebbia: una volta al giorno l’hurwaeti ha
può fare altro, dato che deve mantenere braccia e la capacità naturale di produrre dalla bocca un va-
gambe aperte per controllare il movimento. pore denso simile a nebbia che imita gli effetti
 Scalare come ladro di 10° livello. dell’incantesimo druidico di 2° livello oscurare, e
 Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto. riempie una zona 9 metri di raggio per 6 mt di al-
Svantaggi: tezza, oscurando la zona ma rinfrescando l’aria.
 Avversione alle armature e agli scudi: un hadozee  Salto potenziato: l’hurwaeti è in grado di saltare
è restio e non avvezzo ad indossare armature intere fino a 6 metri in lungo o 3 metri in alto con una
e ad usare scudi, dato che limitano enormemente la prova efficace di Saltare che impiega la sua azione
sua agilità. Nel caso in cui sia costretto ad usare di movimento, viceversa la distanza del salto è di-
una corazza, riceve una penalità alla Destrezza mezzata.
come fosse un mago con indosso un’armatura (v.  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
Tomo della Magia di Mystara, vol. 1). Rifiuta in-
vece di indossare scudi poiché impediscono l’uso
delle membrane alari. JANNI
 Punteggi limitati a 16 per Carisma e Intelligenza.

HURWAETI

Vantaggio: Minimo (400)


Aspetto: l’hurwaeti è un umanoide con la pelle ricoper- Vantaggio: Elevato (2200)
ta da scaglie verdastre, lunghe gambe da rana, mani e Aspetto: il janni (pr. giànni, plurale “jann”) è un uma-
piedi palmati, e il viso simile a quello di uno gnomo, noide dal fisico prestante con pelle brunita, capelli neri
con naso adunco, occhi larghi e mento a punta, spesso e lucidi con riflessi azzurrognoli e occhi di blu intenso,
con una corta barba ispida sul mento e baffetti sottili. che indossa sempre vesti di foggia arabeggiante.
Origine: gli hurwaeti hanno chiari tratti rettiloidi che li Origine: i jann appartengono alla stirpe dei geni, ma a
fanno appartenere a questa specie, anche se non mani- differenza dei veri geni, ciascuno dei quali appartiene
festano molte delle caratteristiche dei rettiloidi, oltre al ad un determinato piano elementale, i jann sono com-
fatto di vivere in zone umide o con abbondanza di ac- posti di tutti e quattro gli elementi naturali, e la leggen-
qua salata, come paludi e zone costiere. Gli hurwaeti da vuole che la prima stirpe di jann sia nata nel primo
sono avidi ma non aggressivi, e si sono diffusi tra i vari piano, da una tribù di esseri umani investita una tempe-
pianeti quando sono stati presi come lavoranti o schiavi sta elementale spaventosa che li ha trasformati comple-
da gruppi più evoluti di altre razze. Gli hurwaeti odiano tamente rendendoli jann. I jann non riescono a vivere a

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lungo in ognuno dei quattro piani elementari a causa dei non-morti, che vengono attaccati a vista una volta
della loro natura, e per questo passano la maggior parte scoperti finché non si è certi della loro totale distruzio-
del tempo sul Primo, anche se frequenti sono i viaggi ne. Essi infatti sono la violazione più palese e mostruo-
presso le corti dei geni nei piani elementari, che hanno sa delle regole naturali e del ciclo vita-morte, e pertanto
dato ai jann la nomea di grandi mercanti ed esploratori devono essere spazzati via dalla faccia dell’universo.
[rif. MC1] La legge kurghan recita: “Non uccidere il fratello,
Altezza: 175 + 3d12 cm poiché su di te ricadrà il suo sangue e per lavarlo non
Peso: 70 + 4d8 kg potrai far altro che levarti la pelle.” Dato che per i kur-
Età: min. 13 (10 +3d4), max. 250 (150 +5d20) ghan i fratelli sono sia gli altri kurghan che la specie
Lingue: janni, lingua animale, telepatia entro 18 mt animale a cui si è legati, il vincolo è duplice. I trasgres-
Caratteristiche: +2 Forza (min. 16), +1 Carisma (min sori della Legge del Sangue riceve la punizione più
14); –2 Saggezza grande: la morte, nel caso di uno straniero che uccida
Abilità generale bonus: Persuasione un kurghan, e la scorticatura nel caso il criminale sia un
Abilità generale razziale: Faccia tosta kurghan. Solo in questo caso la pena di morte è auto-
Abilità generale obbligatoria: Geografia planare rizzata, mentre per gli altri crimini gli anziani o il capo
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (la pelle si ispessi- di solito usano una punizione minore in base alla legge
sce fino a dare CA Naturale 6 a livello Evoluto). del taglione.
Capacità: Altezza: 170 + 4d10 cm
 Adattabilità elementale: a causa della sua natura Peso: 75 + 5d8 kg
polielementale, un janni può restare al massimo 48 Età: min. 15 (14 +1d4), max. 100 (70 +3d10)
ore di fila immerso in un elemento naturale (com- Lingue: lingua comune della regione e lingua animale
preso ciascun piano elementale o sott’acqua) senza Classi proibite: A causa della loro natura, i kurghan
subire effetti deleteri. Per ogni ora trascorsa in più non possono accedere alla classe dello Stregone, e in
però subisce 1 punto di danno e a quel punto cer- genere sono molto rari i kurghan incantatori arcani.
cherà di fare di tutto per andarsene prima di essere Caratteristiche: +2 Forza e +1 Costituzione (min. 13
distrutto. È possibile riadattarsi ad un determinato per entrambe); –1 Intelligenza e Carisma
elemento solo dopo aver atteso almeno 48 ore Abilità generale bonus: Resistenza
dall’ultima volta in cui ci si è immerso. Abilità generale razziale: Cacciare
 Incantesimi innati: tre volte al giorno il janni può Abilità generali obbligatorie: Empatia animale
evocare individuare il magico (1°), purificare cibi Difese:
e acqua (1°), invisibilità (2°) e ingrandire* (3°). Capacità:
 Infravisione entro 18 metri.  Animale totem: ogni kurghan fin dalla nascita vie-
 Viaggio elementale: una volta alla settimana il ne legato tramite uno speciale rito mistico ad un
janni può sfruttare l’incantesimo arcano di 6° determinato tipo di animale, che diventa il suo
viaggio elementale, trasportando altri 6 individui compagno spirituale e animale totem per il resto
consenzienti oltre a se stesso se restano in cerchio della vita. Sono esclusi da questo legame gli inset-
tenendosi uniti per le mani col janni. ti, i mostri fantastici, e gli animali di taglia enorme
 Vitalità superiore: 6d8 DV a livello Evoluto. o gigantesca (come la balena, l’elefante e qualsiasi
dinosauro). In virtù di questo straordinario legame,
il kurghan possiede una serie di poteri che sono in-
KURGHAN vece preclusi alla maggioranza dei mortali:
o Controllo Animale: Il kurghan può comunica-
Vantaggio: Sensibile (800) re telepaticamente con i propri fratelli animali
Aspetto: il kurghan è simile ad un uomo molto nerbo-
ruto e vigoroso, con capelli portati lunghi, barba e baffi
ostentati come segno di maturità e un aspetto decisa-
mente fiero e selvaggio. Solitamente il kurghan veste
con pelli di animali e abiti grezzi, e porta sempre ap-
presso un’arma.
Origine: i kurghan sono una razza di esseri che ha avu-
to origine molte migliaia di anni fa nella dimensione di
Draconia. Secondo il mito della creazione che si tra-
mandano, Madre Natura avrebbe permesso che gli spi-
riti della natura si unissero agli animali mortali e
avrebbe poi allevato nel proprio grembo i progenitori
dell’intera stirpe dei kurghan, il cui compito sarebbe di
proteggere il mondo e tutti gli abitanti che vivono se-
condo le leggi della natura dall’assalto delle Forze In-
naturali, ossia di chiunque non rispetti il ciclo naturale
della vita e non sia originario del luogo che considera-
no la propria casa. Le uniche due razze che i kurghan
odiano senza ritegno sono quella degli arghan e quella

127
che si trovano nel raggio di 150 metri, perce- bedirà al proprio maestro e potrà anche assali-
pendo i loro pensieri e le loro emozioni ed in- re il kurghan.
viando ad essi i propri. Gli animali normal-  Vitalità eccezionale: il kurghan aggiunge 1 PF ai
mente eseguono anche gli ordini che lui gli Dadi Vita ad ogni livello fino al 36° (da sommare
impartisce, a meno che questi non siano al di ai PF bonus derivanti dalla Costituzione alta).
là delle loro capacità, o troppo rischiosi, o
chiaramente suicidi: il numero di Dadi Vita di
animali che può in tal modo controllare è pari RASTIPEDE
al suo punteggio di Saggezza, e da essi sono
esclusi quelli già controllati magicamente e le
versioni mostruose (ad esempio gli animali
mannari o quelli alterati magicamente).
o Forma animale: Questa capacità può essere
usata tre volte al giorno, e il kurghan può ri-
manere in quello stato per un massimo di 3
ore ogni volta, trascorse le quali ritorna auto-
maticamente alla forma umanoide. La tra-
sformazione non si estende anche a ciò che il
kurghan indossa, quindi tutti i suoi oggetti de-
vono essere abbandonati per non essere dan-
neggiati (in particolare gli abiti) e non sono da
lui usabili in alcun modo in questa forma.
In forma bestiale, il kurghan assume la Classe
d’Armatura e il valore di movimento e gli at-
tacchi naturali dell’animale (i danni inferti
subiscono eventuali modificatori dovuti alla
Forza), mentre sfrutta i Tiri Salvezza e i Tiri
per Colpire migliori tra i propri e quelli
dell’animale. Le altre caratteristiche invece
rimangono invariate, ad eccezione dei Punti
Ferita, che aumentano in base ai Dadi Vita
dell’animale normale. Il kurghan trasformato Vantaggio: Sensibile (1600)
può comunicare con altri della sua specie Aspetto: il rastipede è un insettoide con la parte inferio-
animale, ma non può parlare con gli esseri re del corpo simile a quella di una mantide con otto
umanoidi (anche se non perde la capacità di zampe, mentre la parte superiore termina con un busto
comprendere le lingue che conosce). Inoltre, umanoide protetto da un robusto esoscheletro chitinoso
egli è virtualmente indistinguibile dai suoi fra- come quello che racchiude la parte inferiore del corpo,
telli, dato che solo una vista rivelante riusci- di colore variabile dal grigio al marrone. Il rastipede
rebbe a smascherarlo, e non può essere fatto possiede due braccia superiori che terminano con tre
tornare normale con dissolvi magie. Infine, ad artigli prensili, e una testa da formica con due lunghe
ogni trasformazione in animale recupera au- antenne che sviluppano un forte senso dell’olfatto.
tomaticamente 1/3 dei PF persi fino a quel Origine: i rastipedi sono la versione insettoide dei cen-
momento. Chiunque venga ferito dal morso di tauri, e sono solitamente creature pacifiche, nonostante
un kurghan trasformato in animale deve effet- l’aspetto inquietante. Tutti i rastipedi nascono da uova
tuare un Tiro Salvezza contro Veleno o essere deposte sottoterra da una regina che guida la comunità,
infettato dal morbo della licantropia relativa al e hanno un profondo senso di devozione verso di essa,
suo fenotipo animale. Inoltre, chi subisce metà (sono molto protettivi nei confronti dei loro simili e in
Punti Ferita o più in seguito al morso di un generale di creature indifese) anche se a differenza di
kurghan in forma animale è automaticamente altri insetti una volta raggiunta la maturità (20 anni, i
infettato senza bisogno di ulteriori TS. Non primi dieci dei quali devono rimanere sottoterra per
tutti i kurghan però sono in grado di creare sviluppare l’esoscheletro) sono più indipendenti. I ra-
specie mannare, ma solo quelli che possiedo- stipedi sono una razza evoluta e ricca di conoscenze, e
no in forma animale un attacco a “morso”. si sono diffusi tra i mondi perseguendo la loro passione
o Protezione dall’Animale Totem: il kurghan più grande, l’arte del commercio, in cui grazie all’aiuto
non potrà mai essere attaccato dal suo fratello della razza degli arcani (con cui collaborano sovente)
animale, ovvero da tutti quegli animali che sono divenuti abili maestri. [rif. CSFH, SJMC1]
appartengono alla specie a cui è legato il kur- Altezza: 130 + 3d8 cm (60 cm al garrese), lunghezza
ghan. L’unica eccezione a questa regola è 150 + 3d10 cm
quando l’animale (o gli animali) in questione Peso: 98 + 2d10 kg
è magicamente controllato: in tal caso la vo- Età: min. 20 (18 +2d4), max. 140 (100 +2d20)
lontà dell’animale è annullata, e per questo,
non riconoscendo il fratello kurghan, egli ob-

128
Lingue: rastipede (una lingua basata su schiocchi delle no in un pianeta sperduto e sotto la guida di Dukagsh
mandibole e movimento delle antenne) più una seconda ricostruirono la loro società secondo canoni più marzia-
lingua a scelta. li e con una rigida impostazione gerarchica, abbando-
Caratteristiche: +1 Costituzione; –1 Destrezza nando le abitudini caotiche che li avevano portati alla
Abilità generale bonus: Fiutare sconfitta. Dopo secoli e generazioni, la razza scro è co-
Abilità generale razziale: Persuasione sì emersa nello spazio, perdendo parte delle debolezze
Abilità generali obbligatorie: un tipo di Conoscenza degli orchetti e facendo conoscere a tutti la loro ferrea
Difese: Classe Armatura Naturale 7 (l’esoscheletro si determinazione e la forza battagliera per cui sono ora
ispessisce fino a dare CA Naturale 3 a livello Evoluto). temuti in tutto il Multiverso. [rif. CSFH, SJMC1]
Capacità: Altezza: 155 + 5d12 cm
 Allerta olfattivo: grazie alle antenne in grado di Peso: 75 + 5d10 kg
fiutare qualsiasi odore, un rastipede può evitare la Età: min. 13 (12 +1d8), max. 90 (60 +3d10)
Sorpresa con una favorevole prova di Fiutare. Lingue: scro ed elfico (spaziale)
 Attacchi multipli: a livello Evoluto un rastipede Allineamento: Gli scro non sono mai Caotici.
effettua contemporaneamente fino a 2 attacchi al Caratteristiche: +1 Forza (min. 13)
round con gli artigli (1d6), oppure uno solo con Abilità generale razziale: Intimidire
un’arma. Abilità generali obbligatorie: Azzuffarsi, Istinto com-
 Capacità di carico superiore: il carico trasportabile battivo
da un rastipede è superiore a quello dei bipedi ed è Capacità:
pari a 500 monete (25 kg) per punto di Forza.  Attacchi naturali: lo scro può attaccare con un pu-
 Infravisione entro 18 metri. gno (1d2 o 1d2+1 se indossa un tirapugni) o un
 Intuizione sotterranea: un rastipede è talmente abi- morso (1d3). Se col morso dà il colpo di grazia ad
tuato a vivere sottoterra che può capire a che pro- un avversario, è solito incastonare una gemma nel
fondità si trova o determinare se una struttura (mu- dente e infilzare uno dei denti dell’avversario in
ri, soffitto, pavimento) è sicura o pericolante sola- una collana rituale (toregkh): più gemme o più
mente studiando la zona per un round (1-4 su d6). denti nemici ha uno scro e più è considerato feroce
 Movimento incrementato: il movimento base di un e degno di rispetto.
rastipede è pari a 45/15 metri al round.  Infravisione entro 18 metri
 Vitalità superiore: 5d8 DV a livello Evoluto.  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
Svantaggi: Svantaggi:
 Anatomia particolare: a causa dell’anatomia parti-  Punteggi limitati a 17 per Intelligenza e Saggezza.
colare, il rastipede non può indossare armature né
usare scudi per migliorare la sua CA. Inoltre nes-
sun rastipede è in grado di scalare pareti verticali e
non riesce né a nuotare né a galleggiare in acqua.
TIEFLING
Vantaggio: Sensibile (1100)
SCRO Aspetto: un tiefling ha l’aspetto di un essere umano con
Vantaggio: Minimo (400) un’aria maliziosa e
Aspetto: lo scro è un almeno un paio di
umanoide di taglia tratti fisici bizzarri
media d’aspetto bruta- che tradiscono il
le e animalesco, con suo vero retaggio
alcuni tratti molto (ad esempio un paio
marcati (grosso naso di corna, una coda
porcino, lunghe orec- appuntita, lingua
chie a punta e denti biforcuta, occhi da
aguzzi, con i canini rettile o con pupilla
inferiori sporgenti co- e iride dello stesso
me zanne di cinghia- colore, scaglie sulla
le). Il colore della pel- pelle, un piede ca-
le varia dal nero al prino, e così via),
grigio, con tinte più mentre in caso di
rare di verde, bruno e tratti più marcati
arancio, e se esposta sembra decisamente un essere demoniaco. Spesso si
alla luce emana sempre una fosforescenza verdastra. Lo veste con abiti scuri che permettano di mimetizzare il
scro veste sempre con colori scuri, indossa armature di suo difetto fisico e ha sempre un carattere impulsivo e
pelle o cuoio nere ed è sempre armato pesantemente. testardo. Tirare 1d4 e poi tirare 1d100 sulla tabella se-
Origine: gli scro derivano da alcune tribù di orchetti guente un numero di volte pari al risultato del d4 per
che, dopo la sconfitta contro gli elfi nella Prima Guerra stabilire casualmente i tratti caratteristici del tiefling,
Non Umana combattuta tra le sfere celesti, si rifugiaro- ignorando abbinamenti ripetitivi o contrastanti:

129
Tabella dei tratti casuali dei Tiefling tico all’omonimo incantesimo arcano), sfruttabile
01-02 Arti più lunghi di 20cm 50-52 Odora di zolfo 1 volta al giorno come fosse mago di pari livello:
03-04 Capelli azzurri 53-54 Orecchie a punta 1° livello 2° livello
05-06 Capelli multicolore 55-56 Orecchie da pipistrello 1. camuffamento 1. charme animali
07-08 Capelli verdi 57-58 Pelle con lunghi peli 2. charme persone 2. ESP
09-10 Coda bovina 59-60 Pelle dura come cuoio 3. individuare il magico 3. evoca alleato animale
11-12 Coda cavallina 61-62 Pelle blu 4. lettura dei linguaggi 4. immagini illusorie
13-14 Coda da rettile 63-64 Pelle rossa 5. lungavista 5. individuare il male
15-17 Corna sulla fronte 65-66 Pelle sempre unta 6. movimenti del ragno 6. invisibilità
18-19 Corna sulle tempie 67-68 Pelle squamosa 7. saltare 7. mimetismo
20-21 Corno singolo in fronte 69-70 Pelle verde 8. tenebre magiche 8. tocco devastante
22-23 Corpo glabro 71-72 Pelliccia corta 9. tocco del ghoul 9. vedere l’invisibile
24-25 Denti aguzzi da squalo 73-74 Piedi caprini 10. ventriloquio 10. vento sussurrante
26-27 Gambe da capra 75-76 Piume al posto dei capelli
28-29 Gambe da rospo 77-78 Piume sul corpo Svantaggi:
30-31 Lingua biforcuta 79-80 Placche ossee sulla pelle  Avversione: qualsiasi creatura non demoniaca che
32-33 Macrocefalo 81-82 Pupilla felina incontri un tiefling e riconosca il suo retaggio lo
teme e lo giudica inaffidabile. Per questo ogni tiro
34-35 Mani grandi il doppio 83-84 Pupille bianche
Reazione o prova di Carisma ha una penalità di –1.
36-37 Naso inesistente (buchi) 85-86 Pupille gialle
38-39 Naso animalesco 87-88 Pupille rosse
40-41 Non proietta ombra 89-90 Sei dita con pollice
42-43 No immagine riflessa 91-92 Spina dorsale a placche XIXCHIL
44-45 Occhi senza pupilla 93-94 Tre dita con pollice Vantaggio: Sensibile (1000)
46-47 Odora di cenere 95-97 Unghie nere ricurve Aspetto: lo xixchil (pron. “scischìl”) è simile ad una
48-49 Odora di marcio 98-00 Zanne sporgenti mantide religiosa alta come un uomo, con due paia di
zampe superiori e un paio di zampe inferiori. Le zampe
Origine: i tiefling sono mezzosangue derivati superiori più in alto possiedono delle lame ossee con
dall’unione di umani e creature caotiche (soprattutto cui lo xixchil può attaccare, mentre quelle più in basso
demoniache) dei piani esterni. Essi vivono sia nei piani vengono usate per manipolare oggetti grazie alle ap-
esterni che in quelli interni, e agiscono seguendo i loro pendici mobili di cui sono dotate, che fungono anche
istinti, cosa che spesso li porta ad essere ingannevoli, da bisturi con cui effettua delicate operazioni chirurgi-
sprezzanti, senza freni inibitori e senza pietà. [rif. PH] che di manipolazione corporea. Ogni xixchil è diverso
Altezza: 150 + 5d10 cm dagli altri grazie alle manipolazioni che effettua sul suo
Peso: 50 + 3d10 kg corpo, innestando gemme e oggetti vari e modificando
Età: min. 17 (16 +1d4), max. 200 (100 +1d100) la colorazione dell’esoscheletro.
Lingue: entrambe quelle dei genitori Origine: gli xixchil sono parenti dei kreen e si conside-
Allineamento: I tiefling non sono mai Legali. rano ad uno stadio superiore dell’evoluzione insettoide.
Caratteristiche: +1 Intelligenza e Carisma; –1 Forza e Sono infatti raffinati artigiani e hanno come passione la
Saggezza tecnica di manipolazione corporea: grazie alle loro ap-
Abilità generale razziale: Fingere pendici sono in grado di eseguire operazioni chirurgi-
Abilità generali obbligatorie: Senso del pericolo che per modificare il corpo di ogni essere, che essi con-
Tiri Salvezza: il tiefling riceve un bonus di +2 a tre tipi
di Tiri Salvezza. Tirare tre volte 1d6 per determinare
casualmente contro quali effetti si applica il bonus,
ignorando un risultato già uscito:
1. fuoco 2. freddo 3. elettricità
4. veleno 5. paralisi 6. pietrificazione
Difese:
 Resistenza a un elemento: il tiefling è immune alle
condizioni estreme di un elemento e subisce auto-
maticamente metà dei danni (normali o magici)
basati su quell’elemento. Tirare 1d4 per stabilire
l’elemento casualmente: 1 freddo e gelo, 2 caldo e
fuoco, 3 elettricità e fulmini, 4 acido.
Capacità:
 Infravisione entro 18 metri
 Poteri ereditari: il tiefling possiede due capacità
speciali, eredità del suo genitore planare. Tirare
1d10 su ogni colonna della tabella sottostante per
determinare casualmente il potere ereditario (iden-

130
siderano come una casa da ristrutturare e abbellire. Gli scelta (max due impianti di arma) che può usare
xixchil vengono al mondo grazie alle uova deposte da come tale sfruttando la maestria appropriata ef-
una femmina, e una volta schiuse inizia una lotta per la fettuando un attacco extra con le dovute penalità
sopravvivenza che porta solo il più forte e astuto a (v. opzione Attaccare con due armi nel manuale
trionfare. Grazie a questa selezione naturale gli xixchil Armeria di Mystara). L’arma è normale ma può
si sono evoluti fino a poter abbandonare il loro pianeta essere incantata con gli appositi rituali.
natale e a viaggiare tra le stelle in cerca di nuove cono- o Armatura dermale (2.000 m.o. per punto di CA
scenze e tecniche per potenziare la loro razza. [rif. migliorato fino a CA 0, 4.000 per punto di CA
CSFH, SJMC2] superiore) il soggetto vede la propria CA natura-
Altezza: 150 + 5d10 cm le migliorata di 1 punto, fino ad un massimo di
Peso: 50 + 2d10 kg CA naturale –4.
Età: min. 16 (14 +2d6), max. 200 (100 +1d100) o Potenziamento fisico (10.000 m.o.): il soggetto
Lingue: xixchil (basata su schiocchi delle mandibole e guadagna 2 punti in un attributo fisico (Forza,
movimento delle zampe) e seconda lingua a scelta. Costituzione o Destrezza) a sua scelta. Questa
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 13); –2 Carisma manipolazione può essere ripetuta per migliorare
Abilità generale bonus: Manipolazione corporea una delle altre caratteristiche, ma non è possibile
Abilità generale razziale: Ambidestria usarla più di una volta sulla stessa caratteristica.
Abilità generali obbligatorie: Ambidestria, Medicina o Udito potenziato (2.000 m.o.): il soggetto riceve
Animale, Umanoide e Xenoforme un paio d’orecchie che migliorano l’udito (+4 ad
Difese: Classe Armatura Naturale 5 (esoscheletro). Ascoltare e capacità permanente identica
Capacità: all’incantesimo arcano di 3° livello chiarauden-
 Attacchi multipli: uno xixchil effettua contempo- za, limitato a un raggio di 36 metri).
raneamente fino a 2 attacchi al round con gli artigli o Vista potenziata: il soggetto riceve un paio
superiori (2d4), oppure uno solo col morso veleno- d’occhi che migliorano la capacità visiva in ma-
so (1d4 + speciale). niera permanente. Scegliere uno dei seguenti ef-
 Manipolazione corporea: lo xixchil possiede cono- fetti: 1) +4 a Osservare e capacità permanente
scenze mediche avanzate e la manualità sufficiente identica all’incantesimo arcano di 1° livello lun-
per eseguire complicate operazioni di manipola- gavista limitato al raggio visivo senza ostacoli
zione corporea su qualsiasi essere vivente. La ma- (costo 1.000 m.o.); 2) Infravisione entro 18 me-
nipolazione persegue fini puramente pratici e crea tri (costo 6.000 m.o.); 3) Sguardo pietrificante,
una menomazione fisica che rende i soggetti dei attivo sempre contro chiunque incroci i suoi oc-
veri e propri mostri; gli xixchil sono gli unici ad chi (costo 10.000 m.o.).
apprezzare l’estetica delle loro operazioni. La ma- o Volo (5.000 m.o.): al soggetto vengono impian-
nipolazione è permanente e irreversibile: avviene tate un paio d’ali che consentono di volare a
grazie ad una tecnica che combina le conoscenze 72/24 metri al round con FM 3 per un numero
mediche e alchemiche dello xixchil, e richiede massimo di ore al giorno pari alla metà della
sempre una prova di Destrezza per ottenere un Costituzione (costo 8.000 m.o.).
buon risultato nei tempi stabiliti (due settimane di  Sintetizzare veleno: ogni volta che uno xixchil
trattamento). In caso di successo, il paziente ottie- colpisce un essere vivente di taglia media o infe-
ne il vantaggio richiesto, ma perde permanente- riore, può sintetizzare un veleno efficace contro di
mente 2 PF dal totale e ha una penalità di –3 per esso leccando il suo sangue dalla propria zampa. A
ogni modifica corporea alle sue prove di Carisma quel punto nel round successivo può mordere iniet-
con qualsiasi non-xixchil. In caso di fallimento, tando il veleno che richiede un TS con penalità di
l’operazione mette a rischio la vita del paziente, –4: se il TS riesce significa che il sistema immuni-
che deve effettuare un TS contro Raggio della tario della vittima ha respinto la tossina ed essa sa-
morte: se riesce si risveglia con la manipolazione rà per sempre immune al veleno di quello xixchil.
riuscita, ma perde 4 PF dal massimo; se fallisce il Se il TS fallisce la vittima può subire uno dei due
TS invece il soggetto non ottiene alcun bonus dalla effetti seguenti, in base al tipo di tossina sintetizza-
modifica, e riceve un grave danno fisico che non ta dallo xixchil a suo piacere: paralisi per 1d6 turni
potrà essere risanato. Per determinare il danno di oppure morte. Se lo xixchil lo desidera può sputare
una manipolazione fallita tirare 1d6: 1) perdita di il veleno sulle zampe superiori e attaccare con es-
un arto; 2) sistema immunitario indebolito (–2 a se, ma al primo tocco il veleno evapora, viceversa
tutti i TS contro veleno); 3) struttura ossea indebo- resta attivo per un massimo di 10 turni una volta
lita (danni doppi da colpi contundenti); 4) struttura secreto nelle sue ghiandole. Lo xixchil può sinte-
muscolare indebolita (perdita di 1 punto di Forza e tizzare il veleno non più di tre volte al giorno.
Destrezza); 5) tessuti indeboliti (danni doppi da Svantaggi:
armi laceranti); 6) cervello danneggiato (perdita di  Anatomia particolare: a causa dell’anatomia parti-
1 punto di Intelligenza e Saggezza). I tipi di mani- colare, lo xixchil non può indossare armature o
polazione eseguibili dallo xixchil sono i seguenti scudi e deve adattare qualsiasi oggetto al proprio
(tra parentesi è indicato il costo dell’operazione): corpo usando la manipolazione corporea.
o Arma impiantata (5.000 m.o.): il soggetto riceve  Punteggi limitati a 16 per Carisma e Saggezza.
un arto aggiuntivo identico ad un’arma a sua

131
Capitolo 3: Razze Superiori

Alcune razze hanno un’impostazione tale per cui ADAPTOR


non sono associabili facilmente ad una classe oppure
sono monotematiche (in particolare razze di esseri con
molti poteri speciali o dalle dimensioni enormi e supe-
riori). A queste razze non è possibile associare una del-
le classi standard, e seguono invece una progressione
propria, in cui ad ogni livello guadagnano nuovi Dadi
Vita e alcuni poteri.
In generale, si considera che la progressione parta
da livello Giovane (1 DV) per raggiungere il livello
Evoluto (detto Normal Monster nei manuali originali).
Per guadagnare il secondo DV occorre raddoppiare il
totale dei PE del VBE, e lo stesso bisogna fare per ag-
giungere ogni DV ulteriore fino a raggiungere lo stadio
Evoluto. Se raddoppiando i PE si eccedono i 500.000
PE, da quel momento si aggiungono solo 500.000 PE
per guadagnare ogni DV successivo fino a livello Evo-
luto. A quel punto, è possibile ottenere fino a un mas-
simo di altri 4 DV aggiuntivi, ma è necessario guada-
gnare almeno 300.000 PE per ogni ulteriore DV, e que-
sti concorrono a migliorare il THAC0, i PF (si aggiun-
ge sempre il bonus per la Costituzione ad ogni DV
guadagnato) e i TS.
Per quanto riguarda le abilità generali, ogni creatu-
ra inizia con 4 abilità al primo Dado Vita, più un’abilità
aggiuntiva ogni 3 DV successivi (a meno che non sia
indicato diversamente nella descrizione dell’essere).
Per quanto riguarda le Maestrie, si faccia riferi-
mento alla descrizione di ogni creatura.
Vantaggio: Assoluto (3500)
Di seguito vengono riportate alcuni esempi di raz-
Aspetto: un adaptor è un umanoide androgino e musco-
ze speciali senza classi, e si consiglia il DM di riflettere
loso di taglia media, con carnagione chiara o dorata,
bene prima di permetterne l’uso nella propria campa-
capelli e occhi chiari (molti adaptor sono albini), orec-
gna, visto il possibile squilibrio introdotto.
chie a punta e lineamenti spigolosi. Un adaptor indossa
sempre abiti con foggia e tessuti particolari, e possiede
oggetti di tecnologia superiore da lui creati.
Origine: data la riservatezza di questa razza nessuno sa
se gli adaptor siano originari di un remoto piano ester-
no o di un’altra dimensione, né se quelli incontrati sia-
no esuli dopo la distruzione del loro mondo o semplici
esploratori cosmici. Gli adaptor tendono a spostarsi
spesso in cerca di nuove conoscenze (e forse del segre-
to delle loro origini), che custodiscono gelosamente e
scambiano solo con altri adaptor, a meno che non gli
vengano offerte informazioni interessanti in cambio del
loro sapere. [rif. RC]
Altezza: 150 + 5d10 cm
Peso: 50 + 4d10 kg
Età: min. 20 (18 +2d4), max. 300 (200 +5d20)
Lingue: comprende e parla qualsiasi lingua oda o legga
Caratteristiche: +2 Forza e Intelligenza (min. 16)
Abilità generali bonus: Ambidestria
Abilità generale razziale: Fisica fantastica
Abilità generali obbligatorie: un tipo di Conoscenza

132
Tabella dei Punti Esperienza: Origine: tutti i nagpa un tempo erano esseri umani del-
DV PE DV PE la civiltà varellyana. Secoli orsono i principi ereditari
2 3.500 8 224.000 di Varellya si scontrarono tra loro alla morte del padre
3 7.000 9 450.000 per conquistare il trono, scatenando una guerra civile.
4 14.000 10 750.000 Uno dei due, la mente ottenebrata dalla sua sete di po-
5 28.000 11 1.050.000 tere e dalla vanagloria, evocò un potente demone per
6 56.000 12 1.350.000 distruggere il rivale e schiavizzare il suo stesso popolo.
7 112.000 Purtroppo non riuscì a controllarlo, poiché il demone si
Difese: rivelò un vero immortale che lo aveva ingannato per
 Adattabilità agli elementi: a livello Evoluto, subito essere convocato su Mystara e portare morte e distru-
dopo essere stato danneggiato da un elemento (tra zione. Una volta scatenata la sua furia, l’Impero Varel-
fuoco, acqua, aria/suono, terra, gelo, acido o elet- lyano venne ridotto in cenere nell’arco di una luna, e i
tricità), un adaptor muta il colore della pelle e svi- pochi superstiti trasformati in nagpa dalla maledizione
luppa un’immunità a quel particolare elemento per demoniaca, obbligati a cercare per tutto il mondo la
i successivi 1d10 turni. La capacità è automatica e chiave per espiare le loro colpe e porre fine al loro sup-
dal round successivo protegge l’adaptor da qual- plizio. [rif. AC9, PC2]
siasi danno derivante da quell’elemento specifico. Diffusione: queste creature sono sparse per tutta la su-
Ovviamente se viene danneggiato da più elementi perficie del mondo esterno, anche se si incontrano più
svilupperà più immunità contemporaneamente. frequentemente nel Mondo Conosciuto, nella Grande
 Immunità alla metamorfosi: se l’adaptor subisce Desolazione e nella Davania orientale, in particolare
una metamorfosi obbligata può tornare alla forma nella Penisola dell’Avvoltoio, antico cuore del regno di
normale nel round successivo semplicemente con- Varellya, dove sono obbligati a far periodicamente ri-
centrandosi, e ciò pone fine alla metamorfosi. torno dalla loro maledizione; alcuni Nagpa usano la
Capacità: città volante di Serraine come appoggio.
 Abile spadaccino: un adaptor già a livello Evoluto Altezza: 148 + 2d10 cm
è sempre Abile in un tipo di spada. Peso: 40 + 3d6 kg
 Attacchi multipli: a livello Evoluto un adaptor può Lingue: varellyano, più altre due lingue a scelta
portare due attacchi al round, e di solito combatte Allineamento: I nagpa non sono mai Legali.
con due armi. Tiri Salvezza: come Mago di livello pari ai Dadi Vita
 Capacità metamorfiche: in quanto mutaforma, ogni posseduti. Il nagpa guadagna un bonus di +1 al suo TS
adaptor è in grado di assumere le sembianze di una contro Incantesimi ogni 3 Dadi Vita (arrotondando per
qualsiasi razza umanoide di taglia Media o Picco- difetto), per un max di +4 con 12 DV.
la, anche se non può mai riprodurre le esatte sem- Maestria nelle armi: come Mago di livello pari ai DV.
bianze di un individuo. La trasformazione è natu- Caratteristiche: +2 Intelligenza e +1 Saggezza (min.
rale e non ha un limite di tempo ma solo di poten- 13 per entrambe); –2 Forza e –1 Carisma
za, visto che non può emulare esseri con DV supe- Abilità generali bonus: Meditazione
riori ai propri. L’adaptor acquisisce eventuali resi- Abilità generale razziale: Fingere
stenze fisiche e magiche dell’umanoide, e mantie- Abilità generali obbligatorie: Archeologia, Linguistica
ne tutte le proprie capacità e il numero di attacchi. Tabella dei Punti Esperienza:
 Spostamento planare: a livello Evoluto l’adaptor DV PE DV PE
può spostarsi da un piano a quello adiacente una 2 3.000 8 192.000
volta al turno semplicemente concentrandosi. 3 6.000 9 384.000
 Vitalità superiore: 8d8 DV a livello Evoluto. 4 12.000 10 684.000
5 24.000 11 984.000
6 48.000 12 1.284.000
NAGPA 7 96.000 13 1.584.000
Difese:
Vantaggio: Elevato (3000)  Classe Armatura Naturale 7 (pelle coriacea che si
Aspetto: un nag- ispessisce fino ad arrivare a CA 3 a Evoluto – si
pa è un basso abbassa di 1 punto ogni 2 DV aggiunti al primo).
umanoide dalla  Immortalità: un nagpa raggiunge la maturità a li-
figura contorta, vello Evoluto (di solito intorno ai 50 anni) e a cau-
con pelle scura e sa della sua maledizione ancestrale non invecchia
avvizzita e la te- ma può morire solo a causa di morte violenta.
sta di avvoltoio.
Capacità:
Solitamente si  Animare i morti: da livello Evoluto il nagpa può
veste con tuniche usare l’energia della sua maledizione per animare i
lunghe in modo cadaveri come scheletri o zombi al suo servizio
da coprire il cor- una volta al giorno, esattamente come per
po deforme, con l’incantesimo animazione dei morti. Il nagpa può
un cappuccio per
nascondere il viso.

133
controllare un numero massimo di Dadi Vita di  Resistenza alla magia: da livello Evoluto il nagpa
non-morti pari ai propri. sviluppa una resistenza alla magia pari a 5%, ed
 Attacco naturale: un nagpa può assalire una vittima aumenta di 5% ogni DV ulteriore guadagnato oltre
col suo becco adunco (1d8) fin da 1 DV. i primi nove (fino a un massimo di 25% a 13 DV).
 Aura paralizzante: il nagpa può proiettare intorno a  Vitalità superiore: 9d8 DV a livello Evoluto.
sé un’aura nauseabonda e terrificante che riesce a Svantaggi:
paralizzare per 1d4 round qualsiasi essere Legale  Avversione alle armature: un nagpa è restio ad in-
entro 3 metri che non effettui un TS contro Raggio dossare armature a causa della sua innata debolez-
della Morte. Questo potere può essere usato 1 volta za fisica, e riceve le penalità alla Destrezza e al fal-
al giorno ogni 3 DV del nagpa (max 3 volte al limento degli incantesimi proprio come tutti i ma-
giorno a livello Evoluto). ghi (v. Tomo della Magia di Mystara, vol. 1).
 Capacità magiche: a livello Evoluto il nagpa può  Kariwa: ogni giorno il nagpa deve necessariamente
evocare fino a tre volte al giorno ciascuno dei se- prendersi un’ora di tempo dopo aver consumato il
guenti effetti magici, identici all’omonimo incan- pranzo per meditare. Questo momento è chiamato
tesimo del livello appropriato: camuffamento (1°), kariwa, ed è in aggiunta alle 8 ore di riposo neces-
tenebre magiche (1°), crea fuoco (2°D), creazione sarie al nagpa per recuperare le forze ogni giorno.
spettrale (2°). Nei livelli inferiori comincia a svi- Se il nagpa non rispetta il kariwa, allo spuntar del
luppare una capacità ogni 2 DV nell’ordine sopra sole del giorno successivo deve effettuare un TS
indicato, ciascuna delle quali usabile 1 volta al contro Incantesimi o cadere in trance per 1d4 ore.
giorno ogni 3 DV. Se il TS riesce, è costretto a ripeterlo ogni giorno
 Erudizione superiore: data la grande sete di cono- successivo all’alba con una penalità cumulativa di
scenze dei nagpa, nel tentativo di scoprire il segre- –1, aggiungendo 1 ora al periodo di coma fino a
to che ponga fine alla maledizione che li affligge, che non fallisce. Se non effettua almeno un kariwa
ognuno di essi aggiunge gratuitamente un’abilità alla settimana, il nagpa sviluppa una malattia men-
relativa ad un campo di Conoscenza ogni 2 DV (o tale (schizofrenia, paranoia, una fobia, ecc.).
ne migliora uno già posseduto), in virtù della loro  Magia limitata: il nagpa possiede alcuni poteri ma-
pervicacia nel ricercare informazioni e aumentare gici innati in virtù della sua maledizione, ma questi
il loro bagaglio di sapienza (il tipo di conoscenza sono gli unici di cui dispone, poiché la maledizio-
deve essere relativo alle esperienze fatte e non può ne gli impedisce di padroneggiare i segreti della
riguardare alcun tipo di ingegneria). magia arcana o divina. Esso non può accedere alle
 Evocare famiglio: da livello Evoluto un nagpa può classi del mago e del chierico, ma riesce tuttavia
compiere una cerimonia per evocare come fami- ad usare gli oggetti arcani senza impedimento.
glio un homunculus (Bogan o Ulzaq) o un tabi. Per  Maledizione demoniaca: i nagpa sono i superstiti
il rituale consuma preziosi ingredienti per un valo- della civiltà umana di Varellya, scampati alla de-
re di 10.000 m.o., ma alla fine il famiglio si lega vastazione del loro impero e trasformati in nagpa
automaticamente al padrone. Se il famiglio muore da una maledizione demoniaca, che li obbliga a
(ridotto a PF negativi), esso svanisce e il nagpa cercare per tutto il mondo la chiave per espiare le
perde 1d4+1 PF permanenti per il contraccolpo, loro colpe e porre fine al loro supplizio. La male-
dovendo attendere almeno un anno prima di poter- dizione, oltre ad averli resi deboli umanoidi dalla
ne evocare uno nuovo. figura contorta, con pelle avvizzita e la testa di un
 Occultismo: le conoscenze occulte che padroneg- avvoltoio, ha donato loro vari poteri magici di na-
gia il nagpa gli permettono di riuscire a capire co- tura entropica e li rende assolutamente immuni allo
me funzionano e ad utilizzare correttamente anche scorrere del tempo (non invecchiano). Se però un
tutti gli oggetti magici tipici degli incantatori arca- nagpa viene ucciso, la maledizione incarna il suo
ni con una prova di Intelligenza o dell’abilità Ma- spirito all’interno di un bozzolo che si forma den-
gia arcana. Se fallisce, non è riuscito a svelare il tro un cratere in cui un tempo sorgeva la vecchia
potenziale dell’oggetto, e potrà riprovare solo una capitale della Varellya, in Davania. Qui il nagpa
volta salito di livello. rimane sepolto fino a quando, una volta all’anno, i
 Presenza corruttrice: da livello Evoluto il nagpa nagpa presenti a Varellya si ritrovano davanti al
riesce a focalizzare l’energia entropica che lo per- Tumulo della Rimembranza per rivivere le scene
vade su un oggetto inanimato per corromperlo e spettrali della guerra civile e della distruzione por-
distruggerlo. Questo potere è usabile fino a 3 volte tata dal demone. A quel punto ognuno recupera i
al giorno solo dai nagpa malvagi, ed è efficace bozzoli presenti nel cratere e li porta con sé fino a
contro qualsiasi oggetto normale di dimensioni che l’uovo non si schiude (dopo circa 5-8 mesi) e
grandi o inferiori e con un peso massimo di 100kg, ne esce un nagpa perfettamente formato con 1 DV.
rendendo l’oggetto inservibile (il cibo e gli oggetti In questo stato l’essere conserva parte dei ricordi
deperibili marciscono, quelli metallici arruggini- delle sue vite precedenti e la consapevolezza della
scono e si bucano, altri si crepano e così via). Solo sua maledizione, ed è destinato a ricominciare la
gli oggetti magici possono evitare gli effetti di sua eterna ricerca, recuperando tutte le memorie
questo potere con un TS Distruzione ed un bonus man mano che acquisisce i DV che gli mancano
pari all’incantamento ad essi associato. per ritornare al livello della sua morte precedente.

134
 Nutrimento: il nagpa si ciba solo di carcasse e cibi Capacità:
avariati, avendo un insano appetito in particolare  Attacchi multipli: a livello Evoluto il polymar può
per i cadaveri, retaggio della maledizione che lo sferrare due attacchi al round coi suoi pugni (1d6).
affligge e lo apparenta ad un avvoltoio.  Braccio armato: il polymar può trasformare un
 Punteggio limitato a 16 per Destrezza e a 14 per braccio in un’arma semplice non meccanica a una
Forza e Carisma. mano al massimo di dimensioni medie che sappia
 Uso limitato di armi: il nagpa è limitato nell’uso di usare e sferrare con essa uno dei suoi attacchi
armi semplici ad una sola mano di dimensioni pic- sfruttando la maestria appropriata.
cole o inferiori, data la sua scarsa forza, o all’uso  Capacità metamorfiche: in quanto mutaforma natu-
del bastone, e non riesce a sviluppare alcuna mae- rale, ogni polymar è in grado di assumere le sem-
stria oltre il grado Esperto. bianze di un qualsiasi essere visto almeno una vol-
ta con DV uguali o inferiori (max 10 DV per un
polymar Evoluto), guadagnando tutte le capacità
POLYMAR fisiche naturali della creatura ad eccezione di pote-
ri magici innati o soprannaturali e mantenendo le
Vantaggio: Elevato (2000) proprie capacità mentali, oppure in qualsiasi ogget-
Aspetto: il polymar è il mutaforma naturale per eccel- to di dimensioni piccole, medie o grandi (max 3
lenza, dato che può assumere la forma di qualsiasi es- m³) che non contenga parti meccaniche (ad esem-
sere o oggetto non troppo grande né troppo piccolo. pio una sedia, un’arma, una cassa, ecc.). La proba-
Nella sua vera forma appare come un umanoide di co- bilità di scoprire un polymar trasformato è pari a
lore chiaro senza tratti caratteristici, tanto che è impos- quella di scoprire porte segrete per chi lo osserva
sibile distinguere due polymar per chi non appartiene a (1 su 1d6 per chi non ha particolari capacità di os-
questa razza. servazione). La trasformazione impiega un intero
Origine: le origini dei polymar sono incerte e si perdo- round e non permette di emulare l’aspetto di altri
no nelle nebbie del tempo, ma i più saggi fanno risalire individui neanche per sbaglio, ma non ha limiti di
questa razza all’epoca di Blackmoor, quando gli espe- tempo né di frequenza giornaliera ed è una capaci-
rimenti degli scienziati blackmooriani diedero poteri tà naturale, per cui non può essere individuata o
metamorfici a comuni esseri umani, che in seguito alla dissolta magicamente, permettendo al polymar di
Grande Pioggia di Fuoco mutarono definitivamente la inglobare qualsiasi cosa indossi, anche se gli og-
loro struttura biologica e i sopravvissuti finirono col getti diventano inutilizzabili finchè non torna nella
divenire i polymar attuali. [rif. AC9] forma iniziale. Se si trasforma in un’arma, può es-
Diffusione: questi strani mutaforma vengono avvistati sere usata senza problemi ma subisce danni come
in svariate parti del mondo esterno, in genere come in- tale (ad esempio rotture o danni da incantesimi ad
dividui solitari. Non sembra che prediligano certi am- area), ed è sempre considerata un’arma normale.
bienti piuttosto che altri, o che siano concentrati in  Telepatia polymar: tra di loro i polymar sono in
qualche zona del globo in particolare, e possono quindi grado di comunicare telepaticamente fino a un
essere incontrati ovunque. raggio di 30 metri.
Altezza: 160 cm  Vitalità superiore: 10d8 DV a livello Evoluto.
Peso: 60 kg
Età: min. 14 (13 +1d4), max. 130 (70 +5d10)
Lingue: una lingua a scelta.
Caratteristiche: +1 Costituzione; –1 Saggezza
Abilità generali bonus: Ambidestria
Abilità generale razziale: Cambio rapido
Abilità generali obbligatorie: Sorpresa
Tabella dei Punti Esperienza:
DV PE DV PE
2 2.000 9 256.000
3 4.000 10 512.000
4 8.000 11 812.000
5 16.000 12 1.112.000
6 32.000 13 1.412.000
7 64.000 14 1.712.000
8 128.000
Difese:
 Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor-
ma, se subisce una metamorfosi obbligata può ri-
tornare alla sua forma normale nel round successi-
vo semplicemente concentrandosi, e ciò pone fine
alla metamorfosi. Nel caso del polymar, le sue ca-
pacità gli permettono di tornare in forma normale
anche se pietrificato.

135
a Thyatis sono inquadrate nella Flotta Aerea di Re-
SFINGE tebius, e altre abitano la città volante di Serraine. Alcu-
ne sfingi sono state viste nel Norwold centrale, e molte
altre popolano il regno di Thothia. Altre sfingi potreb-
bero trovarsi nel resto dell’Isola dell’Alba, nella Bellis-
saria, in Alphatia, nella Grande Desolazione, nel Brac-
cio dell’Immortale e in certe zone della Davania e dello
Skothar. Nel Mondo Cavo le sfingi si trovano nei Re-
gni dei Traldar, nelle terre dei Tanagoro e dei Jenniti,
nel reame di Shahjapur, in Nithia e in Milenia.
Altezza: 160 cm al garrese più 80 cm tra testa e collo,
lunghezza del busto 280 +2d10 cm +5 cm per DV
Peso: 460 kg max (280 kg base + 15 kg per DV)
Lingue: tre lingue a scelta di cui una antica (nithiano,
traldar, mileniano, ecc.), parla con qualsiasi animale
Caratteristiche: +4 Forza (min 20), +2 Intelligenza e
Saggezza (min. 16 per entrambe), +1 Costituzione
(min. 13); –3 Destrezza (modificatori di taglia inclusi)
Abilità generale razziale: Percepire inganni
Abilità generali obbligatorie: Miti e Leggende, Magia
Arcana e Divina
Tiri Salvezza: come Mago o Chierico (in base alla ma-
gia usata) di livello pari al doppio dei suoi Dadi Vita.
Maestria nelle armi: nessuna.
Tabella dei Punti Esperienza:
DV PE DV PE
2 5.500 10 1.200.000
Vantaggio: Assoluto (5500) 3 11.000 11 1.700.000
Aspetto: una sfinge è un essere dal corpo di leone con 4 22.000 12 2.200.000
la testa di essere umano (uomo per le androsfingi, don- 5 44.000 13 2.500.000
na per le ginosfingi), un paio d’ali piumate sulla schie- 6 88.000 14 2.800.000
na (apertura alare 8 mt) dello stesso colore del mantello 7 176.000 15 3.100.000
(sabbia, dorato, rossiccio o bianco) e una lunga coda. 8 350.000 16 3.400.000
Origine: le prime due sfingi furono create come guar- 9 700.000
diani per la sua dimora ricca di preziose conoscenze e Difese:
tesori dall’immortale Grammaton. Dopo secoli di iso-  Classe Armatura Naturale 6 (pelle e pelliccia si
lamento le due sfingi cercarono un modo per fuggire e ispessiscono ogni 2 DV, arrivando a CA 0 a Evo-
scoprirono un potente incantesimo per catturare luto, fino a un massimo di CA –2 a 16 DV), deve
Grammaton. L’immortale però non cadde nella trappo- indossare bardature per migliorare la CA.
la e imprigionò i due ribelli meditando la giusta puni-  Immortalità: una sfinge raggiunge la maturità a
zione. Nella sua infinita saggezza Grammaton riconob- livello Evoluto (di solito intorno ai 100 anni) e da
be che era stato iniquo averli costretti a vivere rinchiusi quel momento smette di invecchiare, e può trapas-
per tanto tempo, e li liberò comminando però una puni- sare solo a causa di una morte violenta.
zione per la loro impudenza: da quel momento sarebbe-  Immunità alle armi normali: raggiunti i 10 DV la
ro sempre stati ossessionati nel ricercare la conoscenza sfinge non subisce più danni da armi normali.
e risolvere gli enigmi più intricati. In seguito le due  Immunità agli incantesimi: la sfinge sviluppa im-
sfingi partorirono una stirpe di creature simili a loro, munità verso qualsiasi incantesimo o effetto simile
che si diffusero per il Multiverso per raccogliere le co- agli incantesimi dei primi tre livelli di potere man
noscenze, custodire i misteri più sacri e pericolosi, e mano che si evolve. Ogni 4 DV ella diventa im-
testare le capacità e l’astuzia dei mortali, con l’intento mune ad un livello di incantesimi arcani e divini,
di spingerli a diventare abili pensatori. Una sfinge soli- ivi inclusi gli incantesimi potenzialmente benefici
tamente è una creatura solitaria che custodisce un de- per lei. Se vuole, può negare la sua immunità per 1
terminato luogo o un oggetto che racchiude una cono- round per ricevere magie benefiche di un dato li-
scenza proibita o importante. Una volta nella vita le vello, ma ciò la espone allo stesso tempo agli effet-
sfingi sentono l’istinto di accoppiarsi, e se ciò accade ti dannosi delle magie dello stesso livello.
rimangono insieme per la vita. [rif. PC2, RC] Capacità:
Diffusione: queste maestose creature sono molto rare,  Attacchi multipli: a livello Evoluto una sfinge può
ma sparse lungo la fascia temperata e subtropicale del attaccare con due artigli (2d8) e riesce a ferire an-
mondo esterno. Nel Mondo Conosciuto, sono talvolta che creature immuni alle armi normali (gli attacchi
avvistate nel Sind ed in Ylaruam, e si sa che una abita sono considerati un’arma magica con bonus di +1
il Golfo di Halag, nel Karameikos; le sfingi che vivono ogni 4 DV posseduti, arrotondando per difetto).

136
 Capacità di carico superiore: l’ingombro massimo  Rifiuto delle armi: una sfinge non usa alcun tipo di
della sfinge è pari a 6000 monete a 1 DV, e ag- arma, preferendo i suoi attacchi naturali, e non svi-
giunge 1000 monete per DV successivo. luppa pertanto alcuna maestria.
 Comprensione degli scritti: la sfinge può leggere  Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
qualsiasi scritto non magico e riprodurlo. creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
 Erudizione superiore: ogni sfinge aggiunge gratui- tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
tamente un’abilità relativa ad un campo di Cono- malus cumulativo di –1. Inoltre, la sfinge non in-
scenza o una lingua ogni 2 DV (o ne migliora uno dossa armature e nel caso volesse migliorare la sua
già posseduto), in virtù della loro ossessione a ri- CA può sfruttare solo una bardatura di taglia ade-
cercare informazioni e espandere la loro sapienza. guata, e lo stesso vale per oggetti da manipolare.
 Magia innata (da 1000 PE): la sfinge può usare la
psicocinesi (M1°) a volontà. Inoltre una sfinge ma-
schio sviluppa magia arcana come un mago (se TREANT (UOMO-ALBERO)
possiede un libro degli incantesimi), mentre la
femmina possiede magia divina come un sacerdote Vantaggio: Assoluto (3300)
(se onora un immortale). La sfinge avanza di 1 li- Aspetto: un treant o uomo-albero è in pratica un albero
vello con ogni DV, arrivando al 12° allo stadio senziente e semovente alto circa sei metri, che manife-
Evoluto, fino a raggiungere al massimo il 16° li- sta lineamenti umani nel tronco e nei rami (occhi, boc-
vello come mago o chierico. Ogni TS per evitare ca e mani) solo quando deve rivolgersi apertamente a
gli effetti degli incantesimi di una sfinge subisce qualche essere non animale, viceversa non è distingui-
una penalità base di –1 ogni 3 DV della sfinge (ar- bile in alcun modo da un normale albero della sua stes-
rotondando per difetto, max –5 al 15°). sa specie, a parte essere un esemplare longevo.
 Movimento: la sfinge possiede due possenti ali Origine: i treant sono spiriti della natura incarnati per
piumate sulla schiena (apertura alare 12 metri) con volontà del pianeta (espressioni della sua coscienza) o
le quali riesce a volare ad una velocità base di degli immortali della natura, il cui unico scopo è ve-
108/36 mt al round (Fattore di Manovrabilità ½), gliare sull’ecosistema (flora e fauna) in cui vivono e
mentre il movimento a terra a fronte della sua ta- proteggerlo da chi tenta di distruggerlo o danneggiarlo.
glia è pari a 54/18 metri al round. Nessuno sa con esattezza come accada, ma a volte al-
 Ruggito assordante: tre volte al giorno la sfinge cuni alberi particolarmente longevi si risvegliano come
può emettere un ruggito che ha l’effetto di assorda- treant, ma nessuno di loro può riprodursi per dar vita ad
re, stordire, spaventare e danneggiare le creature altri treant: ogni loro seme fa nascere solo alberi nor-
più vicine (ogni sfinge è immune a questo effetto mali. Tutti i treant sono particolarmente verbosi e pro-
anche prodotto da altre sfingi). L’area d’efficacia lissi, spesso usano rime, e fanno della lentezza e pa-
del ruggito ha diametro di 3 metri per Dado Vita zienza il proprio stile di vita, finendo con l’esasperare
(max 36 metri a livello Evoluto), ogni TS richiesto le razze meno longeve. [rif. PC1, RC]
subisce una penalità di –1 ogni 3 DV della sfinge Diffusione: vivono in tutte le più grandi ed antiche fo-
(arrotondando per difetto) e gli effetti dipendono reste del pianeta. Nel Mondo Conosciuto sono più nu-
da dove si trovano le vittime rispetto alla sfinge: merosi nell’Alfheim e nel Wendar, ma se ne incontrano
anche nel Glantri, nelle Cinque Contee e a Thyatis. Le
 Zona 1: fino a 1/3 del raggio totale, la vittima
subisce 1d6 danni ogni 2 DV della sfinge, e
deve effettuare un primo TS contro Incantesi-
mi per evitare di fuggire impaurita per 10
round e restare poi spaventata (–1 a tutti i tiri e
alla CA) per 1 turno per DV della sfinge, poi
un secondo TS contro Paralisi per evitare
stordimento per 1d6 round; se il secondo TS
riesce, la vittima è assordata per 1d10 turni.
 Zona 2: tra 1/3 e 2/3 del raggio totale, la vit-
tima non subisce danni ma deve fare i due TS
per evitare la paura e lo stordimento (v. de-
scrizione per Zona 1).
 Zona 3: da oltre 2/3 del raggio massimo, la
vittima non subisce danni ma deve fare un TS
contro Incantesimi per evitare la paura.
 Visione superiore: la sfinge possiede infravisione e
può vedere il magico e l’invisibile entro 18 metri
 Vitalità superiore: 12d8 DV a livello Evoluto.
Svantaggi:
 Ali ingombranti: non può volare quando si trova in
luoghi più stretti della sua apertura alare.

137
grandi foreste del Norwold, delle Terre di Mezzo e del- incantesimi, né spostarsi, ma può attivare oggetti
la Davania ospitano un discreto numero di treant, così magici che richiedono un comando verbale. Per li-
come quelle del continente alphatiano. Nel Mondo Ca- berarsi occorre un intero round e una favorevole
vo, i treant sono stati avvistati nell’Impero Mileniano e prova contrapposta di Forza, viceversa ogni round
nelle foreste di Azca e del Popolo Mite. il treant può causare alla vittima bloccata danni pa-
Altezza: 7 mt max (3 mt + 50 cm per DV) ri a 1d8 + bonus Forza stritolandola, anche se il
Peso: 5000 kg max (3000 kg base + 200 kg per DV) treant perde la possibilità di effettuare attacchi col
Lingue: treant (un sistema di comunicazione fatto di braccio che tiene imprigionata la vittima.
stormir di fronde e sussurri, incomprensibile a qualsiasi  Infravisione entro 18 metri.
altra creatura eccetto le driadi), sileno, e una lingua a  Lingua della natura: ogni treant è in grado di co-
scelta tra centaurico, elfico e fatato. Possono inoltre municare e comprendere la lingua di qualsiasi
comunicare con qualsiasi pianta o animale. animale e pianta.
Caratteristiche: +5 Forza (min. 20), +2 Costituzione e  Longevità: un treant non muore fino a che riesce a
Saggezza (min. 14 per entrambe); –4 Destrezza (modi- nutrirsi (v. sotto Nutrimento) ed ignora qualsiasi
ficatori di taglia già inclusi) effetto dell’invecchiamento.
Abilità generale razziale: Resistenza  Magia della natura: data la sua connessione intima
Abilità generali obbligatorie: Ecologia della foresta con la natura e la magia naturale, un treant può di-
Tiri Salvezza: come Guerriero di livello pari al doppio ventare sciamano druidico e riceve i suoi incante-
dei Dadi Vita posseduti. simi direttamente dal pianeta senza dover servire
Maestria nelle armi: come Mago di livello pari ai DV. alcun immortale (anche se molti venerano Orda-
Tabella dei Punti Esperienza: na). Se vuole percorrere questa via, il treant deve
DV PE DV PE seguire le regole appropriate (v. Tomo della Magia
2 3.300 8 211.000 di Mystara, vol. 2) e acquisire PE extra per avanza-
3 6.600 9 511.000 re anche come sciamano druidico.
4 13.200 10 811.000  Vitalità superiore: 8d8 DVa livello Evoluto.
5 26.400 11 1.111.000 Svantaggi:
6 52.800 12 1.411.000  Nutrimento: un treant vive in simbiosi col suo ha-
7 105.500 bitat e difficilmente lascerà la foresta in cui è nato,
Difese: a meno di gravi minacce o catastrofi naturali. Esso
 Classe Armatura Naturale 6 (corteccia si ispessisce ha bisogno di restare alla luce del sole e con le ra-
ogni 2 DV fino a CA 2 a livello Evoluto) dici piantate nel terreno per almeno 12 ore al gior-
 Immune ai colpi critici no per assorbire i minerali e l’acqua di cui necessi-
 Resistenza alle armi non taglienti: qualsiasi arma ta per sopravvivere grazie alla fotosintesi clorofil-
non tagliente causa solo 1 punto di danno più liana. Qualora dovesse venire a mancare uno dei
eventuali bonus magici e di Forza al treant. due requisiti, il treant può resistere senza effetti de-
Capacità: leteri per 1 ora per punto di Costituzione prima di
 Animare alberi: il treant a livello Evoluto può dover effettuare una prova di Costituzione. Tratta-
animare ogni ora 2 alberi entro 18 metri, che per re il caso come una disidratazione per fame e sete
un turno agiscono sotto il suo comando come fos- (v. abilità generale Metabolismo rallentato).
sero due treant coi suoi stessi DV. Gli alberi si  Punteggio limitato a 13 per Destrezza.
muovono di 3 metri al round e hanno le stesse sta-  Restrizioni naturali: a causa della sua natura, il
tistiche di un treant, e quando l’animazione cessa treant non indossa armature (grazie alla sua cortec-
essi rimettono radici nel punto in cui si trovano. cia non ne ha bisogno), ma per il resto può usare
 Attacchi multipli: il treant a livello Evoluto può qualsiasi oggetto. Inoltre, esso è talmente legato al-
attaccare con 2 rami (2d6 Pf ciascuno) al round la sua foresta che in qualsiasi caso non abbandone-
bersagli distanti fino a 3 metri, ed è in grado di fe- rà mai il suo habitat naturale, a meno che non ri-
rire qualsiasi essere immune alle armi normali schi seriamente la vita.
(colpisce come arma +1).  Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una
 Camuffamento silvestre: all’interno di un bosco il creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
treant passa spesso per un albero comune e questo tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
gli concede una probabilità di sorprendere malus cumulativo di –1. Il movimento base del
l’avversario pari a 1-3 su d6 (il 50% delle volte). treant è di 27/9 mt al round data la sua lentezza.
 Cattura: questa modalità d’attacco è efficace con-  Uso limitato di armi: il treant è limitato nell’uso di
tro qualsiasi bersaglio di taglia Enorme o inferiore. armi semplici ad una mano, e dato che preferisce
Il treant attacca con un pugno, ma la CA del bersa- utilizzare i suoi rami per attaccare, non è in grado
glio si calcola senza considerare la protezione of- di sviluppare alcuna maestria oltre il grado Base.
ferta dall’armatura, e se colpita la vittima subisce i  Vulnerabile al fuoco: il treant ha un malus di –4 a
danni normali e deve effettuare un TS Paralisi per tutti i TS contro fuoco e subisce 1 punto di danno
evitare di essere catturata. Chi viene catturato su- in più per ogni dado di danni da fuoco.
bisce una penalità di 6 punti alla sua CA, non può
usare lo scudo e non può né attaccare, né lanciare

138
APPENDICE B: DRAGHI TAB. B1 – CARATTERISTICHE E MODIFICATORI
Cromatici AM Modificatori
Rosso CM +5 For, –2 Sag
Blu N/NM +3 For, +2 Des, –2 Cos
Verde CN +3 For, +2 Car, –2 Sag
Nero CN/CM +3 For, +2 Int, –2 Des
Bianco N/NM +3 For, +2 Cos, –2 Int
Giallo LN/LM +3 For, +2 Sag, –2 Car

Metallici AM Modificatori
Oro LB +5 Car, –2 Des
Argento NB +3 Car, +2 Des, –2 For
Bronzo LB +3 Car, +2 Sag, –2 Cos
Rame CB +3 Car, +2 Cos, –2 Int
Ottone NB +3 Car, +2 Int, –2 Sag
Piombo CB +3 Car, +2 For, –2 Des

Gemmati AM Modificatori
DESCRIZIONE Ambra C- +3 Cos, +2 Car, –2 Des
Un drago è una delle creature più maestose e po- Ametista N +3 Cos, +2 Int, –2 Sag
tenti dell’intero Multiverso. Il suo aspetto è inconfon- Rubino L- +3 Cos, +2 For, –2 Sag
dibile: ha sempre quattro zampe artigliate, quelle poste- Zaffiro LN +3 Cos, +2 Des, –2 For
riori più massicce e quelle anteriori più allungate e do- Smeraldo CN +3 Cos, +2 Car, –2 Sag
tate di artigli prensili, un corpo lungo e sinuoso simile a Onice -N +3 Cos, +2 Int, –2 Des
quello di una gigantesca lucertola, ricoperto di scaglie Giada N- +3 Cos, +2 Car, –2 Int
del colore appropriato alla sua razza sul dorso e sui Topazio LN +3 Cos, +2 Sag, –2 Car
fianchi e da una corazza ossea leggermente più chiara Cristallo LM +3 Cos, +2 Des, –2 For
sul ventre, con un collo lungo e flessibile anch’esso Turchese NM +3 Cos, +2 Sag, –2 Car
coperto di scaglie che termina con un muso allungato, Quarzo LM +3 Cos, +2 Des, –2 Int
bocca zannuta e un paio di corna in testa, accompagna- Ossidiana CM +3 Cos, +2 For, –2 Des
te spesso da una cresta ossea che corona il capo e può Una volta aggiunti i modificatori alle caratteristi-
proseguire lungo il dorso del collo e della schiena, fino che, i punteggi del PG drago creato equivalgono alla
ad arrivare alla coda, snella ma muscolosa e lunga al- sua età da Cucciolo (1 Dado Vita, all’incirca 5 anni
meno quanto il resto del corpo. Ogni drago inoltre pos- d’età). Successivamente il drago acquisisce nuovi DV
siede un paio d’ali enormi fatte di una membrana ela- ad ogni livello, maturando fino a raggiungere l’età
stica e resistente simile a quella dei pipistrelli e dello Adulta e progredendo ulteriormente fino alle vette su-
stesso colore delle sue scaglie con cui può volare. preme del potere draconico. Per ogni Dado Vita acqui-
sito oltre il primo e fino all’età Adulta, il personaggio
CARATTERISTICHE guadagna 1 punto da poter aggiungere ad una delle sue
Un personaggio drago inizia tirando 4d6 per ogni caratteristiche; successivamente guadagna 2 punti rag-
caratteristica e scartando il risultato peggiore. giunta l’età Adulta, e altri 2 punti per ogni categoria
Una volta determinati i sei valori, essi possono es- superiore (Maturo, Venerabile e Supremo). Inoltre, il
sere combinati in qualsiasi ordine, ed è inoltre possibile punteggio di Forza aumenta al crescere della taglia ol-
togliere 2 punti da un valore per aumentare uno dei ri- tre la media, mentre la Destrezza subisce per contro
manenti di 1 punto solo. Quando tutte le modifiche so- una riduzione per ogni taglia oltre la media coi seguenti
no state fatte e i valori abbinati a ciascuna delle sei ca- modificatori (cumulativi): 1 punto a taglia Grande, 1
ratteristiche del PG, occorre scegliere la razza draconi- punto a taglia Enorme, 2 punti a taglia Gigantesca.
ca di appartenenza. In base alla razza scelta, il giocato- Il drago non ha un limite massimo di punteggi nel-
re modifica quindi i propri punteggi coi bonus e malus le caratteristiche, che quindi crescono ben oltre i nor-
associati a ciascuna di esse. mali standard di umani e semiumani. Tuttavia in età
La tabella B1 riporta l’elenco dei draghi in ordine Adulta nessuna caratteristica può essere inferiore a 9.
decrescente di potere, con allineamento e modificatori.
Laddove compaia un allineamento specifico sia per eti- Esempio: Simone ha appena creato il suo PG drago do-
ca (Legge-Neutralità-Caos) che per morale (Bene- rato, totalizzando questi punteggi: 14, 12, 15, 15, 15,
Neutralità-Male), si intende che tutti i draghi di quel 10. Decide pertanto di abbinare i valori alle caratteristi-
tipo rispecchiano quell’allineamento. Se invece è pre- che nel modo seguente: For 15, Des 15, Cos 15, Int 12,
sente un solo descrittore (con un trattino prima o dopo, Sag 14, Car 10. Fatto questo, aggiunge i modificatori
per indicare allineamento o morale mancante), i draghi derivanti dalla sua razza, ottenendo così un drago dora-
di quel tipo ruotano intorno a quell’asse. to cucciolo coi seguenti punteggi: For 15, Des 13 (-2),
Cos 15, Int 12, Sag 14, Car 15 (+5). Raggiunta l’età
Adulta (11 DV) il drago è di taglia Gigantesca e ha 11

139
punti caratteristica da distribuire, 4 punti da sottrarre Il peso di un drago è di circa 10 kg per decimetro
alla Destrezza e 4 da aggiungere alla Forza per la ta- di lunghezza, +40 kg per Dado Vita.
glia. I suoi valori diverranno così: For 22 (+7), Des 11
(-4 e +2), Cos 18 (+3), Int 14 (+2), Sag 14, Car 16 (+1). Esempio: un drago blu adulto (9 DV) è lungo da capo a
coda 8 metri. La lunghezza della coda è 4 metri, men-
DIMENSIONI E PESO tre il corpo è lungo 2,5 metri e largo 1,7 metri, il collo
Il drago appena nato è lungo circa 50 cm. Dopo il è lungo 1,5 metri e la sua altezza raggiunge i 4 metri.
suo primo anno di vita diventa un Cucciolo (1 DV – il La sua apertura alare è pari a 8 metri e pesa 1160 kg.
livello da cui si può iniziare a giocare con un PG dra-
ETÀ E LONGEVITÀ
go) e la sua lunghezza è di 100 + 1d810 cm. In segui-
Il ciclo di vita dei draghi è molto lungo, ma non
to, quando passa dallo stato di cucciolo a giovane dra-
eterno. Un drago aumenta la propria potenza in funzio-
go (2 DV), si allunga di altri 1d6 20 cm al 2° e 3° li-
ne della sua età (per i draghi PNG) o esperienza (draghi
vello, fino a che comincia ad allungarsi di 1 metro per
PG) e del tesoro accumulato, in base alla sua razza,
livello dal 4° all’11°. Diventando adulti e poi venerabi-
come rappresentato nella tabella B2 (le età elencate per
li, i draghi crescono ancora fino a dimensioni colossali
Giovane, Adulto e Venerabile indicano che normal-
(v. tabella riassuntiva in fondo al documento per
mente un drago di quell’età ha acquisito quel livello,
l’esatta progressione della loro lunghezza).
anche se è possibile divenire adulto o venerabile anche
La lunghezza elencata nella tabella riassuntiva in
prima). L’età Giovane corrisponde sempre ad un nume-
fondo al documento include naturalmente il collo e la
ro di Dadi Vita intermedio tra Cucciolo (1) e Adulto, e
coda, e di solito si considera che la coda sia lunga la
allo stesso modo l’età Matura corrisponde ad un valore
metà del totale indicato, mentre la metà restante è rap-
di DV intermedio tra Adulto e Venerabile (qualora la
presentata per 2/3 dal torso e per 1/3 dal collo e dalla
metà esatta sia una frazione, si arrotonda per eccesso).
testa. L’altezza si può considerare pari alla somma di
Da notare che i draghi non subiscono penalità con
corpo e collo, quindi la metà della lunghezza totale.
l’avanzare degli anni (come accade agli altri mortali),
Per calcolare la larghezza massima del torace del
ma migliorano solo in quanto a resistenza, forza e ca-
drago, basta ipotizzare che sia la metà della lunghezza
pacità intellettuali. Inoltre, ogni Cerimonia di Sublima-
totale del solo torso.
zione aumenta l’età massima raggiungibile del 10%.
Per quanto riguarda l’apertura alare, la distanza tra
un capo dell’ala e l’altro di ogni drago è pari alla sua
lunghezza da capo a coda.
TAB. B2 – ETÀ DEI DRAGHI TAB. B3 – HABITAT DEI DRAGHI
Cromatici Giovane Adulto Maturo Venerabile Età massima Cromatici Habitat
Bianco 1d6+8 40 120 150 200 [150 + 5d10] Bianco Artico, Ghiacciai
Blu 2d4+8 80 240 350 380 [350 + 3d10] Blu Terre brulle, Deserti
Giallo 1d6+8 70 210 270 300 [270 + 3d10] Giallo Deserti
Nero 1d6+8 50 150 200 260 [200 + 6d10] Nero Paludi, Sottosuolo
Rosso 2d4+8 90 270 400 450 [400 + 5d10] Rosso Montagne, Vulcani
Verde 2d4+8 60 180 300 340 [300 + 4d10] Verde Foreste, Giungle
Metallici Giovane Adulto Maturo Venerabile Età massima Metallici Habitat
Argento 2d6+10 130 390 520 550 [520 + 3d10] Argento Alture elevate, Nuvole
Bronzo 2d6+10 120 360 490 530 [490 + 4d10] Bronzo Zone costiere o fluviali
Oro 2d6+10 140 420 550 600 [550 + 5d10] Oro Qualsiasi
Ottone 1d6+10 110 330 430 460 [430 + 3d10] Ottone Zone calde e aride
Piombo 1d6+10 100 300 400 430 [400 + 3d10] Piombo Sottosuolo, Montagne
Rame 1d6+10 115 345 460 500 [460 + 4d10] Rame Terre brulle, Montagne
Gemmati Giovane Adulto Maturo Venerabile Età massima Gemmati Habitat
Ambra 2d6+10 140 420 550 600 [550 + 5d10] Ambra Qualsiasi
Ametista 1d6+10 110 330 430 460 [430 + 3d10] Ametista Zone lacustri
Cristallo 2d6+10 130 390 520 550 [520 + 3d10] Cristallo Artico, Ghiacciai
Giada 1d6+10 115 345 460 500 [460 + 4d10] Giada Foreste
Onice 1d6+10 100 300 400 430 [400 + 3d10] Onice Paludi, Sottosuolo
Ossidiana 1d6+8 50 150 200 280 [200 + 8d10] Ossidiana Vulcani
Quarzo 1d6+8 40 120 150 230 [170 + 5d10] Quarzo Deserti, Montagne
Rubino 2d4+8 90 270 400 450 [400 + 5d10] Rubino Montagne
Smeraldo 2d4+8 60 180 300 340 [300 + 4d10] Smeraldo Foreste tropicali
Topazio 1d6+8 70 210 270 300 [270 + 3d10] Topazio Zone calde o costiere
Turchese 2d4+8 80 240 350 380 [350 + 3d10] Turchese Alture, Montagne
Zaffiro 2d6+10 120 360 490 530 [490 + 4d10] Zaffiro Sottosuolo

140
MOVIMENTO E CAPACITÀ DI CARICO
La capacità di carico (ingombro massimo) di un Regola alternativa per la Classe d’Armatura
drago in forma naturale è pari a 2.000 monete (100 kg) Con l’aumentare dei livelli dei personaggi e
per Dado Vita, mentre in forma umanoide o animale è con l’introduzione delle regole per le maestrie nelle
quella standard per un essere con le sue caratteristiche. armi, i PG arrivano ad avere una capacità offensiva e
La velocità di movimento base di un drago dipen- un bonus ai propri Tiri per Colpire estremamente ele-
de dall’età, e fin da Cucciolo oltre a camminare un dra- vato, tanto che la Classe d’Armatura di un drago vene-
go può anche usare le proprie ali per volare. Questa ta- rabile o supremo, che si suppone debba essere una sfi-
bella riassume la progressione della velocità di un dra- da accettabile per personaggi di livello Companion e
go in base all’età, tendendo a mente che il primo nume- Master, in realtà è risibile e facilmente colpibile da
ro rappresenta la velocità massima (corsa) in metri al qualsiasi guerriero, chierico o ladro di almeno 20° li-
round, il secondo la velocità standard in metri al round, vello che sia maestro in un’arma e possieda (come è
e il terzo la velocità in km/ora: normale pensare) un’arma magica.
Cucciolo Camminare: 18/6/2 Per rendere un duello in mischia con un drago
Volare: 36/12/4 più bilanciato e avvincente, si consiglia al DM di con-
Giovane Camminare: 27/9/3 siderare che la CA del drago migliori di 1 punto per
Volare: 54/18/6 ogni Dado Vita guadagnato a dopo il 1°. In tal modo ad
Adulto Camminare: 36/12/4 esempio, un drago rosso raggiungerà una CA naturale
Volare: 72/24/8 di –2 a livello Adulto (10 DV), –7 da Maturo (15 DV),
Maturo Camminare: 45/15/5 --12 in età Venerabile (20 DV), arrivando a CA –15 a
Volare: 90/30/10 livello Supremo (23 DV).
Venerabile Camminare: 54/18/6
Volare: 108/36/12 TIRI SALVEZZA, THAC0, DADI VITA E PUNTI FERITA
Il drago è in grado di rimanere in volo ogni giorno Il drago usa gli stessi Tiri Salvezza di uno Strego-
per un periodo massimo di 1 ora per Dado Vita (max ne di livello pari ai suoi Dadi Vita, beneficiando però
12 ore al giorno). Trascorso questo lasso di tempo (an- di un bonus di +1 cumulativo a tutti i TS una volta di-
che non necessariamente ininterrotto), egli non sarà più venuto Adulto, bonus che diventa +2 in età Matura, e
in grado di rimanere in aria a causa della stanchezza, e infine +3 a livello Venerabile.
non potrà fare altro che camminare finché non avrà ri- Il THAC0 del drago dipende dai suoi Dadi Vita,
posato almeno 8 ore per ritemprare la muscolatura. proprio come quello dei normali mostri, e migliora al
passaggio di ogni livello (v. Tabelle a fine appendice).
CLASSE D’ARMATURA E VALORE D’ARMATURA Ogni drago (indipendentemente dalla razza) usa d8
La pelle spessa e le scaglie metalliche di cui è ri- per determinare i PF posseduti, e ad ogni passaggio di
coperto il corpo di un drago rendono difficile alle armi livello acquista un nuovo Dado Vita, fino al massimo
penetrare la sua dura corazza esterna e ferirlo in pro- consentito per la sua razza (livello Venerabile). Natu-
fondità. Naturalmente, la pelle e le scaglie divengono ralmente il bonus o malus Costituzione viene conside-
più spesse solo con l’andare del tempo e con l’avvenuta rato ad ogni passaggio di livello per aggiungere o sot-
maturità, ed è per questo che la CA del drago, che non trarre Punti Ferita dal valore ottenuto col d8. Nel caso
può beneficiare della protezione offerta da armature ma la Costituzione aumenti, i PF guadagnati
solo da eventuali bonus magici, si abbassa man mano dall’aumentare del bonus si applicano retroattivamente
che progredisce di livello. In effetti, appena nato la pel- per tutti i DV posseduti sino a quel momento.
le del drago è spessa quasi quanto quella di un ippopo-
tamo, ma non ha ancora formato le scaglie per cui i Esempio: Ylorchaem è un drago d’oro di 7° livello (7
draghi sono famosi. Solo a partire dallo stadio Giovane DV) con Costituzione 15 (+1 Pf/livello) e 50 PF. All’8°
le gibbosità e le protuberanze che si vanno creando qua livello guadagna un nuovo d8 e contemporaneamente
e là si mutano in vere e proprie scaglie, e continueran- aumenta di 1 punto la sua Costituzione, portandola a 16
no ad allargarsi e ispessirsi con l’andare del tempo. (+2). All’8° livello perciò, i suoi PF salgono a 65: 6 su
La CA naturale di un drago cromatico cucciolo è d8, +2 Pf dati dal bonus Cos, +7 Pf per i 7 livelli pre-
8, modificata da eventuali bonus per la Destrezza, ed cedenti, visto che ora il suo bonus di Costituzione è
essa cala di 1 punto per ogni DV successivo fino ad cresciuto e questo si considera retroattivamente aumen-
arrivare a –1 a 10 DV, poi migliora più lentamente (v. tando i PF già guadagnati.
tabelle riassuntive alla fine del capitolo).
Le scaglie e la pelle dei draghi metallici e di quelli ABILITÀ GENERALI
gemmati sono più spesse di quelli cromatici, e a parità Ogni drago parte con un’abilità generale da Cuc-
di Dadi Vita/Livello la loro CA migliora di un punto ciolo (1 DV), più le abilità bonus Fiutare e Ascoltare
rispetto a quella dei cromatici (v. tabella riassuntiva) (oltre ad eventuali abilità gratuite dovute ad un alto
Inoltre, questo ispessimento oltre a migliorare la punteggio di Intelligenza), e guadagna un’abilità ag-
CA concede ad ogni drago un Valore d’Armatura per giuntiva ogni due Dadi Vita, più una bonus ai livelli
ogni categoria d’età come segue: 1 a Giovane, 3 ad Adulto, Maturo, Venerabile e Supremo, mentre a livel-
Adulto, 5 a Maturo, 7 a Venerabile e 9 a Supremo, lo Giovane ottiene gratuitamente le abilità Combattere
consentendogli di detrarre lo stesso quantitativo di in volo e Sfrecciare in aria.
danni (assorbiti dalle scaglie) da ogni ferita ricevuta.

141
Con le regole alternative basate sui punti abilità tri in altezza, consumando il suo normale movimento
presentate nel Manuale delle Abilità Generali, il drago con questa procedura. Se la prova d’abilità fallisce, non
inizia con 6 punti (più eventuale bonus di Intelligenza), è possibile attaccare in sospensione per quel round e si
ha 2 punti gratuiti nelle abilità Ascoltare, Fiutare, dovrà procedere con un altro tipo di attacco.
Combattere in volo e Sfrecciare (queste ultime due so- Restrizioni: il drago deve possedere attacchi multipli
lo da livello Giovane) e guadagna 2 punti per ogni Da- (almeno 3 attacchi differenti) prima di apprendere
do Vita aggiunto. l’Attacco in sospensione.
Il drago può apprendere tutte le abilità generali
normalmente disponibili anche alle altre classi, con op- Ghermire (For): questa abilità consente al drago di
portune restrizioni stabilite dal DM in caso di ovvia trattenere un avversario appena colpito con un artiglio
impossibilità del drago di apprendere o utilizzare ap- o col morso, arrecandogli poi danni automatici. Se ha
pieno certe capacità (ad esempio Canti di battaglia o intenzione di ghermire la preda una volta colpita, il
Faccia tosta sono improbabili per un drago, così come drago effettua una prova d’abilità e se riesce la vittima
qualsiasi tipo di ingegneria, a meno che il drago non deve tentare un favorevole TS contro Paralisi con pena-
possieda libri e manuali sull’argomento sui quali si sia lità pari al successo della prova di Ghermire per evitare
istruito da solo o abbia ricevuto un’istruzione appro- di rimanere intrappolato. Una vittima ghermita subisce
priata da qualche esperto, forse in forma umanoide). automaticamente i danni dagli attacchi che il drago di-
Per effettuare prove di abilità con un drago biso- rige contro di essa ad ogni round senza bisogno di TxC
gna tirare 2d12 anziché 1d20. (per morsi o artigli) né Tiri Salvezza (in caso soffi), ma
Inoltre, i PG draghi possono utilizzare gli slot di abilità ad ogni round è concesso un nuovo TS Paralisi per
generali per apprendere l’uso di alcune abilità tipica- fuggire, sempre con la penalità iniziale data dalla prova
mente caratteristiche dei draghi e solo a loro accessibi- di Ghermire. Se il DM lo consente, al posto del TS è
li, descritte di seguito. possibile effettuare una prova contrapposta di Artista
della fuga o di Muscoli (se la probabilità è migliore).
Attacco in picchiata (Des): il drago è in grado di effet- Restrizioni: sfruttabile solo contro avversari di una ta-
tuare un attacco volando con un’inclinazione di 45° glia inferiore al drago.
contro una vittima che si trovi almeno a 36 metri di di-
stanza e non oltre la distanza coperta volando a velocità Ingoiare (Cos): nel caso il drago stia combattendo con-
massima con una favorevole prova di abilità; se il tiro tro un nemico di altezza o lunghezza pari al massimo
fallisce invece, si assisterà ad un normale attacco con alla metà della lunghezza del proprio collo, e nel caso il
bonus di +2. Attaccando in picchiata il drago guadagna tiro del dado sia un risultato che consente al drago di
1 metro in avanti per ogni metro perso in altezza, e colpire la vittima con uno scarto di almeno 8 punti, op-
quando piomba sulla preda può effettuare un attacco pure un 20 naturale, allora significa che il drago sta in-
con morso o artigli con bonus di +4, raddoppiando i goiando la vittima. Essa deve effettuare un TS Raggio
danni se ottiene la sorpresa. della Morte per liberarsi in tempo dal suo morso, vice-
Inoltre, se il risultato è un valore che colpisce la versa viene ingoiata completamente, e una volta
CA della vittima di 5+ punti di scarto o è un 18 natura- all’interno dello stomaco del drago deve effettuare un
le o più, la vittima viene immobilizzata nella stretta del TS ogni round o morire per asfissia e assimilazione da
drago, e per ogni round successivo subisce automati- parte dei succhi gastrici. Anche in caso il TS riesca,
camente i danni derivanti dal suo artiglio o morso. È subisce comunque 6d6 PF al round da acido.
necessario che effettui con successo un TS Paralisi per Se comincia ad attaccare il drago, la sua pelle interna
potersi liberare (può tentare una volta al round), e nel ha CA 7, ed esso la può sputare fuori solo con una pro-
frattempo può attaccarlo se riesce in una prova con- va di Costituzione che abbia successo. La vittima può
trapposta di Forza, ma subisce una penalità di –2 al resistere a questo tentativo (e rimanere nel suo stoma-
TxC e infligge danni minimi, tuttavia i danni inferti di- co!) con una prova di Forza contrapposta.
ventano un bonus al suo TS Paralisi per liberarsi. Restrizioni: il drago deve essere di livello Adulto per
Restrizioni: il drago deve essere almeno Adulto per poter acquisire quest’abilità.
riuscire a utilizzare l’attacco in picchiata. Se questa
abilità viene scelta una seconda volta (o con 4 gradi di Travolgere (For): quando usa quest’abilità in forma
abilità), il drago può tentare di attaccare in picchiata un draconica, il drago è in grado di piombare volando su
singolo bersaglio con due artigli (se possiede almeno 2 un individuo o un gruppo di individui (se il drago è suf-
attacchi con gli artigli) anziché col solo morso. Infine, ficientemente grande) e di schiacciarli completamente
se viene scelta una terza volta (6 gradi di abilità), è col proprio corpo. È necessario solo un Tiro per Colpi-
possibile attaccare una vittima contemporaneamente re che vada a segno contro la CA migliore (in caso di
con 2 artigli e 1 morso, decidendo dove trattenere la un gruppo di individui) ed è l’unica azione che il drago
vittima se entrambe le forme di attacco vanno a segno. fa in quel round. Tutti i travolti devono fare un TS
Raggio della Morte modificato in base alla stazza del
Attacco in sospensione (For): con una prova di abilità drago per dimezzare i danni, che dipendono dalle di-
riuscita, il drago si libra in aria sul posto per un round, mensioni del drago (v. tabella). Il drago non subisce
riuscendo a sfruttare tutti gli attacchi a sua disposizione alcun danno sfruttando questa manovra, visto che da
(eccettuato quello con le ali e il soffio). Tuttavia il livello Adulto viene ferito solo da armi magiche.
round seguente è costretto a scendere di almeno 12 me-

142
Chi si trova sotto di lui può contrattaccare preparando Destrezza con malus base di –4) con penalità pari ai PF
un’arma da punta o da taglio per trafiggerlo: in tal caso subiti per evitare di cadere 1d4 metri più indietro, e oc-
il TxC beneficia di un bonus di +4 e infligge al drago corre un’azione di movimento per rialzarsi. Nel secon-
danni doppi se l’attacco va a segno. do caso, la vittima effettua un TS Paralisi per non ri-
manere immobilizzata sotto la sua zampa, e se il drago
TAB. B4 – ABILITÀ TRAVOLGERE non si sposta nei round successivi, i danni sono auto-
Lunghezza Area colpita Danni Modif. TS matici. Il calcio si apprende solo da livello Adulto.
6 metri 1 bersaglio 2d8 +0  Colpo di coda: dietro o di fianco al drago (la coda
12 metri 4m x 2m 3d8 -1 ha una portata pari alla sua lunghezza). La vittima col-
24 metri 8m x 4m 4d8 -2 pita deve effettuare una prova di Equilibrio (o Destrez-
36 metri 12m x 6m 5d8 -4 za con malus base di –4) con penalità pari ai PF subiti
Restrizioni: il drago deve essere di livello Adulto e per evitare di cadere a terra (se si è in volo, si è sbalzati
lungo almeno 6 metri per poter acquisire quest’abilità. 2d6 metri più in basso); occorre un’azione di movi-
mento per rialzarsi. Alternativamente può usare la coda
CAPACITÀ DI COMBATTIMENTO E MAESTRIE per disarmare un avversario, che deve effettuare un TS
Come tutte le classi, anche i PG draghi possiedono Paralisi con uguale penalità per evitare di lasciar cadere
capacità di combattimento che possono diversificare e l’arma. Il colpo di coda si apprende da livello Adulto.
scegliere col passare di livello. Nel caso dei draghi pe-  Colpo d’ali: cono di lunghezza massima 1 metro
rò, le Maestrie nell’uso delle armi sono abbastanza pe- per DV e largo 1/3 della lunghezza, davanti al drago.
culiari, poiché non esistono armi vere e proprie che un Tutte le vittime entro il cono sono scosse dalla ventata
drago possa utilizzare (a meno che non sia in grado di prodotta dal drago, e devono effettuare un TS Paralisi
tramutarsi in un essere che sappia usarle –vedi nota sui con penalità pari ai PF subiti o essere stordite per 1
draghi dorati). Per questo gli slot di maestria che i dra- round. Il colpo d’ali si apprende da livello Maturo e ai
ghi hanno a disposizione vengono utilizzati essenzial- danni non si aggiunge il bonus di Forza del drago.
mente per apprendere ad usare i propri attacchi naturali  Sputo: il drago rilascia uno sputo corrosivo basato
con sempre maggior efficacia, riuscendo ad incremen- sull’elemento che lo caratterizza (caustico per chi usa
tare i danni causati alle vittime. veleno o acido, raggelante per chi usa il freddo, ustio-
Un cucciolo di drago (1 DV) parte con 3 slot di- nante per chi usa il caldo, elettrizzante per chi usa i
sponibili, uno dei quali deve essere usato per imparare fulmini). Occorre un normale TxC, il raggio d’azione è
a combattere col morso e un altro per sfruttare il soffio di 1 metro per Dado Vita e i danni dipendono dall’età
una volta al giorno. Successivamente guadagna 1 slot del drago: Cucciolo 1d6, Giovane 1d8, Adulto 2d6,
per ogni DV successivo, ad eccezione dei livelli Gio- Maturo 2d8, Venerabile 3d8, Supremo 4d8.
vane, Adulto, Maturo, Venerabile e Supremo, che gli Il danno base di ogni modalità di attacco non ap-
concedono 3 slot (anziché 1 solo). pena viene appresa è di 1d4 PF, ad eccezione del morso
Ogniqualvolta voglia utilizzare uno slot, può farlo che parte con 1d6 PF. Per potenziare i danni bisogna
in uno dei due modi seguenti: spendere 1 slot di maestrie per ogni tipo di attacco
1. apprendere una modalità di attacco diversa; (morso, artigli, calci, ali, coda), e la progressione segue
2. potenziare una delle modalità d’attacco conosciute. questa scala: 1d4 → 1d6 → 1d8 → 1d10 → 2d6 →
Nel primo caso, le modalità di attacco apprendibili 2d8 → 2d10 → 3d8 → 3d10 → 4d8 → 6d6
sono le seguenti: Morso (1), Artiglio (max 2), Calcio Ciò significa che se, ad esempio, il drago rosso
(max 2), Coda (1), Ali (1), Sputo (1), Ruggito (1), Sof- Graunar vuole fare 2d6 danni con un morso, dovrà sa-
fio (1 slot per tipo). Chiaramente il numero di slot crificare almeno 4 slot di maestria (compreso il primo
spendibili in questi tipi di attacco è limitato dal numero per apprendere l’attacco col morso da 1d6 PF).
massimo di attacchi che il drago può fare con ciascuna Il danno massimo che può causare il morso di un
modalità, come chiaramente indicato tra parentesi. Oc- drago dipende dai suoi Dadi Vita (rif. tabella B5):
corre ricordare che il drago può effettuare attacchi mul-
TAB. B5 – DANNI DEL MORSO
tipli solo se durante il round non si muove per oltre la
Dadi Danno Max
metà della velocità standard: in qualsiasi altro caso, di-
Vita Morso
sporrà di un solo attacco (a sua scelta) oltre all’azione
di movimento (a meno che non attacchi in picchiata). 1-4 10 Pf
Occorre precisare inoltre che ognuna di queste 5-8 20 Pf
modalità di attacco può essere sfruttata solo contro av- 9-12 30 Pf
versari che si trovano in certe posizioni rispetto al dra- 13-17 40 Pf
go, e che alcune producono effetti particolari: 18-20 50 Pf
 Morso e Artiglio: di fronte o di lato al muso (il 21+ 60 Pf
morso ha una portata pari alla lunghezza del collo). Il danno causato dalle altre modalità di attacco (ad
Nessun effetto speciale. eccezione dello sputo e del soffio) non può mai essere
 Calcio: davanti, di fianco o dietro al drago, il cal- superiore ad 1/3 (arrotondando per eccesso) del danno
cio può essere usato sia per sbilanciare che per schiac- inflitto col morso (includendo anche eventuali bonus
ciare la vittima. Nel primo caso, se l’attacco va a segno derivanti dalla Forza). Ciò significa ad esempio che
la vittima deve effettuare una prova di Equilibrio (o prima di acquistare un attacco con gli artigli da 1d4 PF,

143
il drago deve spendere almeno 3 slot per portare il dan- Soffio del Drago
no del morso a 2d6 PF. Questa regola fissa il limite per Ogni drago è in grado di emettere un particolare
l’utilizzo degli slot di maestrie da parte dei draghi. Soffio per attaccare il nemico (necessario 1 slot di
Il drago può scegliere a suo piacere il numero di maestria per acquisirlo). Ogni drago cromatico e gem-
attacchi che vuol fare in ciascun round, se esistono ab- mato ha un tipo di soffio caratteristico della sua razza,
bastanza nemici nelle vicinanze e c’è spazio di mano- mentre i draghi metallici sono in grado di sfruttare due
vra. Tuttavia per poter sfruttare tutti gli attacchi dispo- tipi di soffio (e per acquisirli devono perciò spendere 2
nibili non può muoversi oltre la metà della sua normale slot). Il soffio è un effetto sovrannaturale creato in par-
velocità di cammino in quello stesso round, viceversa te da alcune parti biologiche del drago, che combinano
potrà effettuare solo un attacco tra quelli disponibili elementi fisici e magia in modo del tutto peculiare per
(solitamente il morso o il soffio). creare un’arma di portata devastante.
Se il drago decide di usare il proprio soffio (o di Ciascun drago può soffiare fino a 3 volte al giorno
lanciare un incantesimo, se ne è capace), non può effet- (contando 24 ore dopo il primo utilizzo, per sapere
tuare altri attacchi per tutto il round. quando è possibile soffiare nuovamente) dal livello
Adulto. Il soffio può essere scelto già da livello Cuc-
Esempio: Graunar è un drago rosso con Forza 20 (+4). ciolo, ma fintanto che non diventa Adulto il drago può
Possiede 5 attacchi: 1 morso, 2 artigli, 1 coda e 1 cal- usarlo solo 1 volta al giorno.
cio. Il suo bonus al TxC e ai danni col morso è sempre Il soffio colpisce automaticamente il bersaglio
di +4, mentre con gli attacchi secondari (sempre che la (nessun TxC richiesto), che però si deve trovare nella
disposizione dei suoi nemici gli consenta di sfruttarli) il stessa direzione in cui punta il drago e in zona scoperta
bonus al Tiro per Colpire è di +2. (ad esempio, il drago non può colpire un bersaglio alle
Da ultimo, occorre precisare che, essendo creature sue spalle se indirizza il soffio dinnanzi a sé, né un ber-
magiche nonché di grande forza e possanza, gli attacchi saglio riparato dietro ad una parete). Se utilizza il sof-
dei draghi sono considerate ad un certo livello come fio, il drago non può portare altri attacchi nello stesso
fossero equivalenti ad armi magiche. In pratica, i suoi round, ma a differenza degli incantesimi, egli non ha
colpi si considerano come se provenissero da un’arma bisogno di concentrarsi per sfruttarlo.
magica +1 per ogni 4 DV posseduti dal drago (arroton- Il soffio è in grado di danneggiare qualsiasi tipo di
dando per difetto, quindi +1 a 4 DV, +2 a 8 DV, +3 a bersaglio, e l’anti-magia è inefficace per proteggersi
12 DV, +4 a 16 DV e +5 a 20 DV), al fine di capire dai suoi effetti.
quali creature possano essere ferite da lui. Il bonus non Ogni razza ha un soffio particolare, la cui forma è
influisce né sul TxC né sui danni. fissa ma le cui dimensioni dipendono dal livello del
drago. Similmente, anche i danni arrecati dipendono
POTERI STRAORDINARI dalla potenza del drago, in quanto ogni soffio causa ai
bersagli che vengono a trovarsi sulla sua linea un am-
Ruggito del Drago montare di danni pari ai Punti Ferita attuali del drago,
Da quando diventa Giovane, un drago può spaven- oppure un certo tipo di dado di danni in base alla sua
tare i suoi nemici col proprio ruggito, che è in grado di specie (in base al totale migliore):
spaventare e mettere in fuga tutti quelli che si trovano  Cromatici: 1d8 PF  DV del drago
entro un raggio di 3 metri per categoria d’età. Tutti gli  Gemmati: 1d10 PF  DV del drago
esseri nel raggio d’azione
del ruggito (ad eccezione
dei draghi puri) devono
effettuare un TS contro
Incantesimi mentali o
fuggire in preda al panico
per 1d10 round, rimanen-
do talmente scossi da su-
bire una penalità di –1 su
tutti i tiri opposti al drago
per 24 ore. Se anche il TS
riesce, la vittima non fug-
ge ma subisce una penali-
tà di –1 al Tiro per Colpi-
re per 1 ora. Le vittime
che si sono salvate la pri-
ma volta non subiscono
più l’effetto del ruggito di
quel drago per le succes-
sive 24 ore.

 Metallici: 1d10 PF  DV del drago

144
È permesso un TS Soffio del Drago per dimezzare SOFFI DEI DRAGHI GEMMATI
i danni, ma solo se la vittima è in grado di muoversi o Ambra (Cono di lava liquefacente o Nuvola di gas
ha spazio per evitarlo (trattandosi di un TS che simula ammorbante): pur avendo un numero totale di soffi
una copertura improvvisata o una schivata all’ultimo giornalieri pari a 3, il drago d’ambra può scegliere se
momento); se una delle due condizioni non sussiste, emettere un cono di lava simile a quello del drago di
allora la vittima subisce interamente i danni. Per gli rubino o una nuvola di gas ammorbante come quella
oggetti è ammesso un TS basato sul tipo di elemento del drago di giada.
che li colpisce (Gelo, Acido, Fuoco o Fulmine; il soffio Ametista (Esplosione incapacitante): il drago
di gas è solo per metà acido e causa dunque automati- d’ametista soffiando emette una sfera d’energia viola-
camente metà PF agli oggetti, ¼ se il TS viene effettua- cea larga 1 metro che viaggia fino a 3 metri per DV.
to con successo). Giunta al punto d’impatto, esplode in una pioggia di
Di seguito vengono elencati in ordine alfabetico i lapilli infuocati che colpiscono tutti i presenti entro un
vari tipi di soffio esistenti in base alle razze dei draghi. raggio di 9 metri. Chiunque fallisca il TS oltre a subire
i danni interi cade e ha il 50% di probabilità di restare a
SOFFI DEI DRAGHI CROMATICI terra svenuto per 1 round per DV del drago a causa del-
Bianco (Cono di gelo): Lunghezza: DV x 3 metri (max la detonazione sonica al momento dell’esplosione.
30 mt); Larghezza: 1/3 della lunghezza Cristallo (Cono di gelo cristallizzante): il drago di cri-
Blu (Fulmine): Lunghezza: DV x 3 metri; Larghezza: stallo emette un cono gelido simile a quello del drago
1,5 metri bianco, ma chiunque fallisca il TS oltre a subire i danni
Giallo (Getto d’aria rovente): Lunghezza: DV x 3 me- interi vede il proprio equipaggiamento trasformarsi in
tri; Larghezza: 2 metri fragile cristallo. Ogni oggetti cristallizzato si rompe
Nero (Getto d’acido): Lunghezza: DV x 2,5 metri; quasi sempre al primo impatto (probabilità di 1-5
Larghezza: 1,5 metri su1d6) e a quel punto è distrutto. Solo un incantesimo
Rosso (Cono di fuoco): Lunghezza: DV x 3 metri; Lar- appropriato (come cristallo in metallo o cristallo in
ghezza: 1/3 della lunghezza (max 9 metri) cuoio o l’inverso di cristallizzare) può far tornare gli
Verde (Nuvola di gas acido e velenoso): Dimensioni: oggetti al loro stato normale.
15 m x 12 m x 9 m (costante) Giada (Nuvola di gas ammorbante): il drago di giada
emette una nuvola di gas tossico e acido simile a quella
SOFFI DEI DRAGHI METALLICI del drago verde, ma chiunque fallisca il TS oltre a subi-
Nota: tutti i draghi metallici hanno due tipi di soffio re i danni interi subisce una malattia ammorbante (tipo
che possono sfruttare, e devono quindi spendere 2 slot C) che gli impedisce di rigenerare le proprie ferite sia
di maestrie per acquisirli. Il primo provoca danni, il naturalmente che magicamente, e gli causa la perdita di
secondo serve per incapacitare i nemici. Ciascuno dei 1 PF al turno. L’effetto inoltre fa deperire fino al disfa-
due tipi di soffio può essere usato 3 volte al giorno. cimento in 1d6 turni qualsiasi oggetto non metallico
Argento (Cono di Gelo o Nuvola paralizzante): il dra- trasportato dalla vittima. Solo un incantesimo di cura
go d’argento può scegliere se emettere un cono di gelo malattie o una guarigione può cancellare gli effetti del-
(v. drago bianco) o una nuvola di gas che paralizza le la malattia sia sulla vittima che sui suoi oggetti.
vittime per 1d8+1 minuti (TS Soffio evita). Onice (Getto d’acido oscurante): il drago d’onice
Bronzo (Fulmine o Nuvola repellente): il drago di emette un getto d’acido simile a quello del drago nero,
bronzo può scegliere se emettere un fulmine (v. drago ma chiunque fallisca il TS oltre a subire i danni interi
blu) o una nuvola di gas che terrorizza e allontana le viene avvolto da una sfera di oscurità del diametro di 6
vittime per 1d6+2 minuti (TS Soffio evita) metri che si sposta con lui e impedisce di vedere a
Oro (Cono di Fuoco o Nuvola venefica): il drago dora- chiunque si trovi al suo interno, mentre il drago può
to può scegliere se emettere un soffio di fuoco (v. dra- vedere attraverso di essa senza problemi. L’oscurità
go rosso) o una nuova di gas velenoso (v. drago verde). permane per 1 round per DV del drago o fino a che non
Ottone (Cono di Vapore o Nuvola soporifera): il drago viene rimossa con dissolvi magie o luce magica.
di rame può scegliere se emettere un soffio conico di Ossidiana (Colata di lava intrappolante): il soffio di
vapore ustionante (v. drago rosso) o una nuvola di gas un drago d’ossidiana è un getto di lava lungo 3 mt per
che addormenta le creature viventi per 1d10 minuti, DV del drago e largo fino a un terzo. Chiunque fallisca
indipendentemente dalle dimensioni o dai DV delle vit- il proprio TS, oltre ai danni interi si trova anche rico-
time (TS Soffio evita). perto da una spessa colata di ossidiana solidificata. Il
Piombo (Getto Acido o Nuvola stordente): il drago di soggetto oltre ad essere immobilizzato rischia anche
piombo può scegliere se emettere un getto di piombo l’asfissia, a meno che non si liberi con una prova di
acido (v. drago nero) o una nuvola di gas miasmatico Forza con penalità pari alla metà dei DV del drago, op-
che stordisce le creature viventi per 1d4 minuti (TS pure qualcuno dall’esterno non rompa la crosta di ossi-
Soffio evita). diana (CA 6, Punti Danno pari ai PF subiti).
Rame (Spruzzo Velenoso o Nuvola rallentante): il dra- Quarzo (Cono di luce abbagliante): il soffio di un dra-
go di rame può scegliere se emettere uno spruzzo di go di quarzo è un cono di luce abbagliante lungo 3 mt
vapore venefico e acido (v. drago verde) o una nuvola per DV del drago e largo fino a un terzo. Chiunque si
di gas che rallenta le vittime per 1d4 minuti come trovi nell’area del soffio e fallisce il proprio TS, oltre ai
l’incantesimo lentezza (TS Soffio evita). danni interi dovuti al calore è anche accecato per 2
round per DV del drago e si riprende prima solo con un

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incantesimo di cura cecità. Anche in caso di TS favo-
revole, le vittime sono comunque accecate per 1 round. Poteri magici di razza
Rubino (Cono di lava liquefacente): il drago di rubino Ogni drago in base alla specie a cui appartiene svi-
emette un soffio conico di lava pura delle dimensioni di luppa automaticamente un determinato potere magico
quello del drago rosso, ma chiunque fallisca il TS oltre nelle fasi dello sviluppo più critiche, ovvero a livello
a subire i danni interi vede il suo intero equipaggia- Cucciolo (permanenti), Adulto (3 volte al giorno), Ma-
mento liquefarsi per il calore. Oggetti di carta e tessuto turo (1 volta al giorno) e Venerabile (1 volta al giorno).
vengono distrutti istantaneamente, quelli di cuoio o Di seguito è riportata la lista dei poteri di ogni razza
pelle in 1 round, altri materiali non metallici in 2 draconica: quelli elencati ad età Cucciolo sono sempre
round, mentre quelli metallici in 3 round. Oggetti ma- capacità soprannaturali permanenti e non dissolvibili,
gici resistono per 1 round in più per ogni bonus di cui mentre gli altri sono considerati poteri magici identici
godono rispetto alle tempistiche sopra riportate, mentre all’incantesimo omonimo e possono essere contrastati
oggetti magici senza bonus vengono distrutti in 4 round con dissolvi magie o simili effetti.
e oggetti resistenti al fuoco si sciolgono nel doppio del
tempo sopra indicato in base al materiale. Se gli oggetti POTERI MAGICI DEI CROMATICI
vengono immersi completamente in acqua fredda pri- Bianco: passo sicuro (C), lastra di ghiaccio (v. unto -
ma che sia troppo tardi, il processo di liquefazione si A), bufera di neve (M), acqua in ghiaccio (V)
arresta, ma nel frattempo hanno perso almeno la metà Blu: ventriloquio (C), stretta folgorante (A), evoca
dei PD e gli oggetti magici con bonus possono aver fulmini (M), raffica di vento (V)
perso parte del loro potere (bonus ridotto di 1-2 punti). Giallo: evaporazione magica (C), occhi di bragia (A),
Smeraldo (Ruggito assordante): il soffio di un drago di smuovi sabbia (M), terreno illusorio (V)
smeraldo è in realtà un ruggito che provoca un’onda Nero: respirare acqua (C), tenebre magiche (A), mar-
sonica che si estende tutt’intorno al drago e influenza cire (M), sciame d’insetti (V)
chiunque si trovi in un raggio di 36 metri. Se il TS fal- Rosso: alterare fuochi normali (C), scalda metalli (A),
lisce, oltre ai danni interi dovuti alla vibrazione sonica pirocinesi (M), muro di fuoco (V)
(che influenza qualsiasi creatura, anche non-morti e Verde: nascondere tracce (C), intralciare (A), nube
costrutti) la vittima rimane stordita e assordata per 1 maleodorante (M), crea veleno (V)
round per DV del drago. In caso di TS favorevole le
vittime sono comunque assordate e subiscono una pe- POTERI MAGICI DEI METALLICI
nalità di –1 a TxC e CA per 1 round per DV del drago. Argento: caduta morbida (C), forma gassosa (A),
Topazio (Cono disidratante): il drago di topazio emette nebbia solida (M), controllare i venti (V)
un cono di energia ultrasonica lungo 3 mt per DV del Bronzo: ESP (C), suggestione (A), acqua aeriforme
drago e largo fino a un terzo che fa evaporare qualsiasi (M), creare acqua e cibo (V)
liquido incontri. Il soffio influenza quindi qualsiasi es- Oro: respirare acqua (C), evoca alleato animale (A),
sere sia in parte costituito da liquidi e fluidi vitali, e charme mostri (M), imposizione (V)
chiunque fallisca il TS oltre a subire i danni interi per- Ottone: lungavista (C), controllo della temperatura
de 1d6 punti di Forza per la disidratazione, mentre (A), attacco solare (M), evoca alleato planare (V)
eventuali liquidi normali o magici presenti Piombo: resistenza (C), freccia acida (A), frantumare
nell’equipaggiamento evaporano (fino a un massimo di (M), carne in pietra (V)
2 litri per DV del drago). Anche in caso di TS riuscito, Rame: movimenti del ragno (C), neutralizza veleno
la vittima perde comunque 1 punto di Forza, e se la ca- (A), dissoluzione (M), terre mobili (V)
ratteristica scende a zero un soggetto diventa una larva
incapace di muoversi. La forza perduta ritorna solo con POTERI MAGICI DEI GEMMATI
un incantesimo di ristorazione, oppure tramite normale Ambra: scopri pericolo (C), sonno fatato (A), rifocil-
riposo al ritmo di 1 punto al giorno. lare (M), disintegrazione (V)
Turchese (Getto d’aria sbilanciante): il soffio di un Ametista: apnea (C), trasmutare liquidi (A), crea ve-
drago di turchese è un getto di aria fredda particolar- leno (M), nube velenosa (V)
mente violento lungo 3 mt per DV del drago e largo 2 Cristallo: barriera riflettente (C), charme persone (A),
metri. Chiunque si trovi nell’area del soffio e fallisce il bufera di neve (M), lampo solare (V)
proprio TS, oltre ai danni interi dovuti al gelo viene Giada: marcire (C), rubare il respiro (A), contagio
spinto all’indietro per 3d6 metri +1 metro per DV del (M), nube mortale (V)
drago, subendo danni da caduta automatici. Anche in Onice: porta d’ombra (C), tenebre magiche (A), mo-
caso di TS favorevole, le vittime sono comunque sbal- stro d’ombra (M), nebbia acida (V)
zate indietro di 1d6 metri e devono effettuare una prova Ossidiana: santuario (C), stretta rocciosa (A), passa
di Destrezza (o Equilibrio) per non cadere a terra. roccia (M), porta di roccia (V)
Zaffiro (Fulmine vaporizzante): il drago di zaffiro Quarzo: vedere l’invisibile (C), luce magica (A), ri-
emette un fulmine simile a quello del drago blu, ma flessi fulminei (M), invisibilità migliorata (V)
chiunque fallisca il TS oltre a subire i danni interi viene Rubino: protezione mentale (C), dardi elementali di
trasformato in gas con tutto l’equipaggiamento (come fuoco (A), muro di fuoco (M), tentacolo infuocato (V)
sotto l’effetto di forma gassosa) per 1 turno per DV del Smeraldo: psicocinesi (C), rombo di tuono (A), blocca
drago o finché la magia non viene dissolta (usare i DV mostri (M), telecinesi (V)
del drago per stabilirne il livello di potere).

146
Topazio: respirare acqua (C), oscurare (A), distorsio- Lingue
ne (M), controllare i liquidi (V) Ogni drago è in grado di parlare il dialetto draco-
Turchese: spinta possente (C), folata di vento (A), nico della propria tipologia (draconico cromatico, me-
tromba d’aria (M), evoca elementale dell’aria (V) tallico o gemmato), e con bonus all’Intelligenza acqui-
Zaffiro: libertà di movimento (C), luminosità (A), pas- sisce la facoltà di apprendere altre lingue, tra cui anche
sa pareti (M), muro di pietra (V) i dialetti delle altre razze draconiche.
Se poi il drago possiede un’Intelligenza pari alme-
Immunità no a 13 punti, è in grado anche di parlare con qualsiasi
Ogni drago non subisce alcun danno dal soffio che animale normale.
emette la sua specie, ed è totalmente immune alla for-
ma normale dell’elemento su cui è basato il proprio Sensi acuti
soffio (rif. Tabella B6), oltre a subire automaticamente Ogni drago possiede l’infravisione fino a 36 metri
metà danni da attacchi magici basati sull’elemento del ed un udito e un olfatto talmente fino da ricevere sem-
proprio soffio, che possono ridurre a ¼ con TS Incante- pre le abilità Ascoltare e Fiutare gratuitamente, oltre al
simi (anche normalmente non concesso). Da livello fatto di ridurre di 1 punto qualsiasi probabilità di essere
Adulto guadagnano l’immunità completa a qualsiasi preso di Sorpresa. Egli mantiene queste capacità so-
danno derivante dall’elemento associato al loro soffio. prannaturali in tutte le sue forme.
TAB. B6 – IMMUNITÀ ELEMENTALI DEI DRAGHI Incantesimi
Cromatici Elemento Gemmati Elemento Ogni drago dotato di almeno 13 punti di Carisma e
Bianco Gelo Ambra Fuoco, Acido Costituzione è in grado di sviluppare i poteri di uno
Blu Elettricità Ametista Fuoco, Suono Stregone con sangue draconico (v. Tomo della Magia
Giallo Fuoco Cristallo Gelo vol. 1). La sua scelta di incantesimi è limitata, ma non
Nero Acido Giada Acido necessita di libri su cui studiarli e viene magicamente a
Rosso Fuoco Onice Acido, Ombra conoscenza di nuovi poteri da aggiungere alla sua lista
Verde Acido Ossidiana Fuoco ogni volta che avanza di livello. Per poter accedere a
Metallici Elemento Quarzo Fuoco, Luce questi poteri tuttavia un drago dovrà accumulare PE
Argento Gelo Rubino Fuoco extra rispetto a quelli necessari per aumentare i propri
Bronzo Elettricità Smeraldo Suono DV come drago, secondo la tabella di progressione del-
Oro Fuoco, Acido Topazio Fuoco lo Stregone (anche se non viene considerato un multi-
Ottone Fuoco Turchese Gelo classe, quindi non avrà penalità ai PE). In tal modo po-
Piombo Acido Zaffiro Elettricità trà progredire separatamente sia come drago che come
Rame Acido stregone e sfruttare tutte le capacità tipiche degli stre-
goni (magia del sangue e concentrazione).
I draghi possiedono inoltre una Resistenza alla A sua discrezione, ogni drago può scegliere di ap-
magia innata pari a 3% per Dado Vita posseduto. prendere incantesimi divini se possiede una Saggezza
Inoltre ad ogni livello d’età da Adulto in avanti la di almeno 12 punti, votandosi ad un immortale (draco-
magia della natura draconica lo ripara dai danni fisici e nico nel 90% dei casi). Se invece la sua Intelligenza è
magici, rendendolo immune a una certa categoria di di almeno 12 punti può apprendere le arti arcane attra-
armi o incantesimi come segue: verso lo studio e diventare un mago. In entrambi i casi
Adulto: immune alle armi normali occorre accumulare PE extra da Chierico o da Mago
Maturo: immune ad armi +1 e agli incantesimi di 1° separatamente a quelli da drago, ed è persino possibile
Venerabile: immune ad armi +2 e a incantesimi di 2° avanzare contemporaneamente sia come Chierico o
Supremo: immune ad armi +3 e a incantesimi di 3° Mago che come Stregone.
L’unica limitazione è che il livello da Chierico,
Rigenerazione e Nutrimento Mago o Stregone non potrà mai superare la metà dei
Ogni drago è in grado di rigenerare le proprie feri- Dadi Vita posseduti dal drago, quindi è chiaro che solo
te quotidianamente, proprio come i normali esseri a partire da livello Giovane (2 DV) un drago potrà svi-
umani, ma grazie al loro metabolismo, i draghi lo fanno luppare poteri magici. Alcuni di loro probabilmente li
ad un ritmo accelerato. In genere, se un drago si riposa svilupperanno anche più tardi (acquisendo nuovi punti
per otto ore al giorno, è in grado di recuperare un nu- caratteristica per potenziare Saggezza o Carisma) e altri
mero di Pf pari a 1/5 dei propri PF totali (arrotondando mai (in tal modo si spiega come mai non tutti i draghi
per eccesso) più il suo bonus di Costituzione, il doppio siano in grado di manifestare poteri magici).
del totale sopra indicato se riposa per un giorno intero. Per evocare gli incantesimi arcani o divini è suffi-
Se poi il drago si ciba adeguatamente (5 kg di car- ciente la concentrazione: i draghi non necessitano né di
ne per DV al giorno e 2 litri d’acqua per DV al giorno) formule né di gesti, ma i sacerdoti devono possedere un
allora guadagna ulteriori 4 PF per pasto consumato. Se simbolo sacro che focalizzi l’energia divina. Tuttavia,
invece salta un pasto o non mangia a sufficienza, ri- se il drago è interrotto o perde la concentrazione prima
schia di indebolirsi e perdere le forze fino a morire che abbia terminato l’incantesimo (ossia viene distratto
d’inedia (v. regole relative al nutrimento riportate o ferito prima del suo turno nel round di combattimen-
nell’abilità generale Metabolismo lento). to), allora l’incantesimo va sprecato (come se lo avesse
lanciato, senza tuttavia produrre effetti).

147
Nota: questa regola sostituisce quanto finora riportato Un drago tramutato in altra forma è individuabile
per gestire i poteri magici dei draghi in maniera sempli- grazie a vista rivelante o ad un semplice individuare il
ficata, come indicato nella Rules Cyclopedia e nel To- magico (quest’ultimo rivela solo un’aura di trasmuta-
mo della Magia di Mystara. zione), e può essere costretto ad assumere le sue vere
sembianze da trasformazione forzata o dissolvi magie.
Forme alternative
I draghi possono manifestare un potere magico che Utilizzare oggetti magici
consente di assumere una forma umanoide ed una ani- Ogni drago capace di lanciare incantesimi arcani
male. La probabilità di avere accesso a questo potere può anche usare oggetti magici arcani destinati agli in-
dipende dalla sottorazza (il giocatore può tirare ca- cantatori o ad altre classi (sempre che capisca come si
sualmente o concordare col Master la possibilità di attivano, quindi deve possedere l’abilità Magia arcana
usufruire di una forma alternativa): o Magia divina); allo stesso modo un drago sacerdote
CROMATICI: Rosso 30%, Blu 25%, Verde 20%, Ne- può usare oggetti magici divini. In generale, egli è in
ro 15%, Bianco 10%, Giallo 5% grado di maneggiare oggetti magici con le zampe ante-
GEMMATI: Ambra e Ametista 60%, Rubino e Zaffiro riori prensili, e predilige bacchette, bastoni e verghe, e
50%, Smeraldo e Onice 40%, Topazio e Giada 30%, più raramente monili e accessori, anche se potrà ma-
Cristallo e Turchese 20%, Ossidiana e Quarzo 10% neggiarli con qualche difficoltà (prova di Destrezza con
METALLICI: Oro 100%, Argento 80%, Bronzo 60%, penalità di –2 per ogni categoria di taglia di differenza,
Rame 50%, Ottone 40%, Piombo 30% col limite che è impossibile maneggiare oggetti di quat-
tro taglie più piccoli), a meno che non abbia assunto
Anche qualora per il personaggio risultasse possi- una forma umanoide in cui può maneggiarli senza pro-
bile cambiare forma, egli deve però sacrificare blemi. Il resto degli oggetti magici in suo possesso ri-
un’abilità per prendere la capacità Forma Alternativa mane sempre al sicuro col suo tesoro e servono per
(umanoide) e una per Forma Alternativa (animale), aumentarne il valore, anche se in effetti il drago non
opzione disponibile solo da livello Giovane. userà mai corazze, scudi, spade, anelli o indumenti, a
meno che non possieda anche una forma umanoide.
Forma Alternativa umanoide o animale (Cos): con una Infine è possibile per i draghi creare propri oggetti
prova di abilità il drago può assumere la forma di un magici delle dimensioni adeguate, con lo stesso proce-
qualsiasi animale normale o di un essere umanoide dimento e le regole che usano gli altri incantatori.
(una testa, un busto, due gambe e due braccia, ed even-
tualmente una coda). Se la prova non riesce, il drago ABITUDINI E STILE DI VITA
spreca un round intero concentrandosi senza sortire ef- I draghi sono ovovivipari e le femmine covano le
fetti, ma può ritentare finché vuole una volta al round. proprie uova (1d4 uova al momento del concepimento)
Ogni volta che il drago si trasforma, mantiene le al loro interno per almeno 2 anni, depositandole
sue caratteristiche fisiche e mentali, i suoi PF, i TS e il all’esterno in un covo sicuro solo durante l’ultimo me-
suo THAC0, nonché le sue immunità, ma acquista la se prima della loro apertura. Le femmine si accoppiano
CA dell’essere in cui si tramuta, così come le sue mo- con maschi della stessa specie almeno una volta in tutta
dalità d’attacco, e non può usare le proprie (compreso il la vita (di solito poco dopo essere divenute adulte) a
soffio). Se acquisisce una forma umanoide inoltre, è in causa di un forte istinto sessuale e di procreazione, e
grado di lanciare i propri incantesimi semplicemente fintanto che rimangono compagne del maschio sono
concentrandosi. La forma scelta è e rimane invariata calme e rispettose. Tuttavia, una volta nato il piccolo,
per il resto della sua vita: se cioè si trasforma in un esse reclamano la propria indipendenza e cercano di
uomo, avrà sempre quell’aspetto e quel sesso (anche se andarsene o di scacciare il maschio, e si assiste così
invecchierà compatibilmente con l’età draconica), e la spesso a lotte per il territorio che finiscono solo con la
stessa cosa accade se si tramuta in elfo, goblin, orco, morte o l’esilio di uno dei due genitori, con il rimanen-
gigante, lupo, aquila, gufo o altro. Di solito il suo te che si prende l’incarico di crescere il piccolo.
aspetto è contraddistinto da un tratto fisico che ricorda Ogni drago ha l’istintivo desiderio di accumulare
il colore delle sue scaglie (pelo o piumaggio dorato per ricchezze e tesori, poiché è conscio che una volta rag-
un drago dorato in forma animale, pelle o occhi ambra- giunta l’età limite, esso dovrà sacrificarli per diventare
ti per un dorato in forma umanoide, e così via), tratti adulto o venerabile e oltrepassare i propri limiti. Inol-
che chiaramente in alcuni casi possono essere rivelatri- tre, la grandezza di un tesoro denota anche
ci della sua natura. l’importanza e il potere di un drago, ed è per questo che
Il drago può mutare forma fino a 3 volte al giorno, nella società draconica riveste un ruolo fondamentale.
e rimanere nella nuova forma ogni volta per un periodo Perdere il tesoro è un evento devastante nella vita di un
indefinito (non ha limiti di tempo). Finché è nella for- drago, e oltre a comportare un allungamento del perio-
ma prescelta è limitato nei movimenti, nel linguaggio e do di attesa prima di evolversi (diventare adulto o ve-
nelle dimensioni dalle caratteristiche fisiche di quella nerabile), dimostra la sua debolezza e si traduce in una
forma. Può usare oggetti e vestiario in quella forma, ma riduzione di status nella società. Il drago che perde un
una volta ritornato normale, ciò che reca indosso viene tesoro farà qualsiasi cosa per vendicarsi o recuperarlo,
assorbito nella forma draconica, e tutti gli oggetti di- spesso agendo in modo avventato accecato dall’ira.
ventano inutilizzabili, salvo tornare ad essere a sua di-
sposizione una volta ripresa la forma alternativa.

148
Nota sul Tesoro dei draghi ta in questo momento, il rituale è rovinato definitiva-
Ogni drago deve necessariamente possedere un tesoro mente, e il drago sa che tutte le sue ricchezze svaniran-
pari ad 1/10 dei PE richiesti al passaggio del livello af- no nel nulla, e che dovrà attendere almeno un anno
finchè il passaggio avvenga effettivamente (v. tabelle prima di poter riprovare a diventare adulto. Per questo i
riassuntive per PG draghi per i valori di PE richiesti ad draghi disturbati nel periodo della cerimonia sono sem-
ogni livello). Questo tesoro è custodito in un covo sicu- pre pieni di rabbia e uccidono chiunque cerchi di met-
ro e si ritiene di proprietà del drago fino a che qualcuno tere loro i bastoni tra le ruote, persino i più mansueti e
non lo porti via dal suo covo o lo distrugga. Nel valore ragionevoli.
totale del tesoro è possibile conteggiare anche il costo Alla fine della cerimonia, il drago deve sacrificare,
di fabbricazione di eventuali oggetti magici ammassati oltre al suo tesoro, anche una piccola parte della sua
nel corso degli anni. essenza vitale (1.000 PE per DV da Adulto, che quindi
devono essere acquisiti in più rispetto al valore minimo
RITUALE DI SUBLIMAZIONE di PE necessario a diventare Adulto), per far breccia
Ogni drago sa che viene un momento nella sua vi- nella propria anima e accogliere gli spiriti dei draghi
ta, quando raggiunge l’età Adulta, in cui è chiamato a immortali che proteggono la specie draconica dai piani
compiere un enorme sacrificio per poter ottenere nuovo esterni: solo chiamandoli a sé grazie alle proprie ric-
potere e maturare, acquisendo le capacità che solo i chezze e donando loro parte del suo spirito, il drago
draghi illuminati acquistano. Tutti i draghi giovani si potrà diventare davvero Adulto e acquisire altro potere,
sottopongono quindi al cosiddetto Rituale di Sublima- continuando quindi ad avanzare di livello.
zione, in cui investono parte della loro energia vitale e La stessa cerimonia si compie per continuare ad
delle loro ricchezze per riuscire a uscire dal guscio in avanzare oltre il livello Maturo, e ancora una volta rag-
cui sono cresciuti e diventare veramente adulti. giunto quello Venerabile. In quest’ultimo caso è neces-
Durante questo rituale, il drago è costretto a con- saria per acquisire fino a un massimo di 3 DV in più
sumare tutto il suo tesoro (che deve necessariamente rispetto al massimo della propria razza e la cerimonia
ammontare a 1/10 dei PE richiesti per accedere al nuo- deve essere ripetuta per ogni DV aggiuntivo rispetto a
vo livello) nella cerimonia magica, che si svolge in un quelli di livello Venerabile, fino a raggiungere lo stadio
lasso di tempo lungo 1 settimana per Dado Vita del Supremo. A quel punto il drago è pronto per passare
drago, durante la quale la creatura è in un continuo sta- nei piani esterni insieme agli spiriti imperituri dei
to febbrile, con lo spirito intrappolato a metà tra il Guardiani Draconici.
mondo reale e il paradiso dei draghi. Se viene disturba-

TABELLE RIASSUNTIVE PER PG DRAGHI


Dadi Vita PE Cromatici Età per razza THAC0 CA Dimensioni
1 0 Cucciolo 19 8 100 cm +1d810 cm
2 4.000 18 7 +1d10  10 cm
3 8.000 17 6 +1d10  10 cm
4 20.000 16 5 +1 m
5 45.000 Adulto Giallo 15 4 +1 m
6 100.000 Adulto Bianco 14 3 +1 m
7 200.000 Adulto Nero 13 2 +1 m
8 400.000 Adulto Verde 12 1 +1 m
9 600.000 Adulto Blu 11 0 +1 m
10 800.000 Adulto Rosso 10 -1 +1 m
11 1.000.000 Venerabile Giallo 9 -1 +1 m
12 1.300.000 Venerabile Bianco 8 -1 +1 m
13 1.600.000 7 -2 +1 m
14 1.900.000 Venerabile Nero 6 -2 +1,5 m
15 2.200.000 5 -3 +1,5 m
16 2.500.000 Venerabile Verde 4 -3 +1,5 m
17 2.800.000 3 -4 +1,5 m
18 3.100.000 Venerabile Blu 2 -4 +1,5 m
19 3.400.000 2 -5 +1,5 m
20 3.700.000 Venerabile Rosso 2 -5 +1,5 m
21 4.000.000 2 -6 +1,5 m
22 4.400.000 2 -6 +1,5 m
23 4.800.000 0 -7 +1,5 m

149
Dadi Vita PE Metallici Età per razza THAC0 CA Dimensioni
1 0 Cucciolo 19 7 100 cm +1d810 cm
2 5.000 18 6 +1d6  20 cm
3 10.000 17 5 +1d6  20 cm
4 25.000 16 4 +1 m
5 50.000 15 3 +1 m
6 150.000 Adulto Piombo 14 2 +1 m
7 300.000 Adulto Ottone 13 1 +1 m
8 500.000 Adulto Rame 12 0 +1 m
9 700.000 Adulto Bronzo 11 -1 +1 m
10 1.000.000 Adulto Argento 10 -1 +1 m
11 1.300.000 Adulto Dorato 9 -2 +1 m
12 1.600.000 Venerabile Piombo 8 -2 +1,5 m
13 1.900.000 7 -3 +1,5 m
14 2.200.000 Venerabile Ottone 6 -3 +1,5 m
15 2.500.000 5 -4 +1,5 m
16 2.800.000 Venerabile Rame 4 -4 +1,5 m
17 3.100.000 3 -5 +1,5 m
18 3.400.000 Venerabile Bronzo 2 -5 +1d2 m
19 3.700.000 2 -6 +1d2 m
20 4.000.000 Venerabile Argento 2 -6 +1d2 m
21 4.300.000 2 -7 +1d2 m
22 4.600.000 Venerabile Dorato 2 -7 +1d2 m
23 5.000.000 0 -8 +1d2 m
24 5.500.000 0 -8 +1d2 m
25 6.000.000 0 -9 +1d2 m

Dadi Vita PE Gemmati Età per razza THAC0 CA Dimensioni


1 0 Cucciolo 19 7 100 cm +1d810 cm
2 4.500 18 6 +1d4  20 cm
3 9.000 17 5 +1d4  20 cm
4 20.000 16 4 +1 m
5 50.000 15 3 +1 m
6 120.000 14 2 +1 m
7 250.000 13 1 +1 m
8 500.000 12 0 +1 m
9 700.000 Adulto Ossidiana e Quarzo 11 -1 +1 m
10 1.000.000 Adulto Cristallo e Turchese 10 -1 +1 m
11 1.300.000 Adulto Topazio e Giada 9 -2 +1 m
12 1.600.000 Adulto Smeraldo e Onice 8 -2 +1 m
13 1.900.000 Adulto Zaffiro e Rubino 7 -3 +1 m
14 2.200.000 Adulto Ametista e Ambra 6 -3 +1 m
15 2.500.000 5 -4 +1,5 m
16 2.800.000 4 -4 +1,5 m
17 3.100.000 3 -5 +1,5 m
18 3.400.000 Vener. Ossidiana e Quarzo 2 -5 +1,5 m
19 3.700.000 Vener. Cristallo e Turchese 2 -6 +1,5 m
20 4.000.000 Vener. Topazio e Giada 2 -6 +1,5 m
21 4.300.000 Vener. Smeraldo e Onice 2 -7 +1d2 m
22 4.600.000 Vener. Zaffiro e Rubino 2 -7 +1d2 m
23 5.000.000 Vener. Ametista e Ambra 0 -8 +1d2 m
24 5.500.000 0 -8 +1d2 m
25 6.000.000 0 -9 +1d2 m
26 6.500.000 0 -9 +1d2 m

150
Capitolo 4: La bestia nel cuore – Personaggi Licantropi

Origini della Licantropia


La licantropia è una malattia e una maledizione al Licantropia ereditaria
tempo stesso per coloro che la subiscono involontaria- Esistono individui che nascono con la capacità di
mente, costretti ad assumere una forma animale quando trasformarsi in animali: costoro sono considerati i li-
la luna piena esercita su di loro la sua attrazione e a se- cantropi puri. I saggi speculano ancora sull’origine di
guire gli istinti più primitivi, senza capacità di controllo questa capacità che non è né curabile né rimovibile
sulle proprie azioni. tramite la magia: alcuni pensano che si tratti di mortali
Su Mystara l’origine della licantropia è incerta. che hanno ereditato questo “dono” dall’unione con gli
Alcuni studiosi tendono a rintracciare la comparsa dei hengeyokai (anche se attualmente ciò non accade), altri
primi licantropi con l’arrivo degli alphatiani intorno al ritengono che si tratti di un clan di individui benedetti o
1000 PI, tra cui erano presenti le prime famiglie di li- maledetti (dipende dai punti di vista) da qualche im-
cantropi naturali. In realtà, vi sono esempi piuttosto mortale della natura, altri ancora che si tratti semplice-
eclatanti di esseri mannari che hanno influenzato la sto- mente di una razza a parte che ha raggiunto questo sta-
ria mystarana ben prima di quella data. Orcus ad esem- to in base all’evoluzione naturale (come gli hen-
pio divenne il primo verro diabolico mystarano prima geyokai) o magica (come i metamorfi) oppure a causa
di ascendere all’immortalità già nel XX secolo, e nel di qualche strana infezione o parassita che li ha portati
Mondo Cavo esistono esemplari di giaguari mannari ad evolvere con un metabolismo alterato.
nell’Impero Azcano che testimoniano come questi es- Quale che sia la verità, un licantropo ereditario non
seri esistessero ben prima della Grande Pioggia di Fuo- può essere curato, poiché questa è la sua condizione
co, quindi anche ai tempi di Blackmoor. Probabilmente naturale. I licantropi naturali si mimetizzano tra i nor-
il fatto che numerosi cataclismi abbiano sconvolto My- mali umani, semi-umani o umanoidi ma hanno una
stara nel corso dei secoli e che anche per opera degli propria società nascosta agli occhi dei comuni, con cui
immortali gran parte delle memorie del passato sia sta- intrattengono rapporti di alleanze e matrimoni per man-
ta occultata o cancellata ha contribuito a rendere diffi- tenere pura la loro linea di sangue e spartirsi il territo-
cile studiare la storia della licantropia su Mystara, le rio evitando guerre fratricide. Il figlio di una coppia di
cui origini tuttavia si possono senza dubbio far risalire genitori licantropi puri eredita automaticamente la loro
almeno all’epoca blackmooriana. capacità metamorfica, mentre il figlio di una coppia in
Quel che è certo è che i vari tipi esistenti di lican- cui uno solo dei genitori è un mannaro naturale ha il
tropia sono legati esclusivamente ad animali che pos- 50% di sviluppare la licantropia ereditaria.
siedono un attacco col morso, e per la quasi totalità si Un licantropo ereditario ha il controllo totale sulle
tratta di mammiferi, con alcune variabili più uniche che proprie capacità metamorfiche, può usare le due forme
rare appartenenti alla specie degli uccelli (falchi e corvi alternative (animale e ibrida) fin da subito, e ha una
mannari, i primi ormai estinti su Mystara poiché ster- migliore capacità di resistenza alle pulsioni ferine che
minati dall’immortale Ruaidhri Hawkbane), dei pesci albergano nel suo animo, oltre che una maggiore cono-
(squali mannari) e dei rettili (serpenti e coccodrilli scenza dei suoi poteri e dei suoi punti deboli grazie alle
mannari), mentre non sono ancora noti casi di anfibi informazioni trasmesse dai genitori. Inoltre, proprio
mannari. come qualsiasi altro mannaro, può contagiare altri esse-
Vi sono tre tipi di licantropia, ciascuno dei quali si ri col morso o coi suoi liquidi, tramutandoli sempre in
distingue in base al modo in cui viene contratta: eredi- licantropi infetti (la licantropia ereditaria si passa solo
taria, infettiva e maledittiva. dai genitori naturali ai figli).
Esempi lampanti di licantropi ereditari sono rin-
tracciabili in Alphatia, dato che al loro arrivo su Mysta-
ra diverse famiglie nobili alphatiane erano in grado di
assumere una forma animale in maniera del tutto vo-
lontaria. Fu nel tentativo di donare gli stessi poteri ad
altri individui che i maghi alphatiani guidati da Kyvan
Biancachioma crearono nel 400 DI un virus basato sul
sangue di questi licantropi, che si rivelò però un com-
pleto fallimento e finì col diffondere invece in tutto
l’impero e poi nel resto del mondo una vera e propria
epidemia di licantropia infettiva.

151
Licantropia infettiva nelle zone dell’Impero Alphatiano, nel Minrothad, nel-
la Traladara, nella città di Thyatis e persino nel Regno
Un licantropo può infettare un umanoide di taglia
di Sottomarinia.
grande o inferiore con la licantropia attraverso scambio
di saliva, sangue o altri liquidi corporei, se questi en-
trano in circolo nel sangue della vittima. Qualsiasi sog-
getto ferito dal morso di un licantropo ha una probabili- Licantropia maledittiva
tà percentuale pari ai PF causati dal morso sui PF totali Il terzo tipo di licantropi è il più raro e anche il più
posseduti di contrarre la licantropia (es: un umano con sventurato. Vi sono infatti persone che attirano su di sé
10 PF che ne perde 6 per il morso ha il 60% di probabi- questa pesante maledizione o a causa delle proprie
lità di diventare un mannaro); il tiro % va effettuato azioni, oppure in seguito all’incantesimo di qualche
una sola volta al termine dell’attacco, e i danni si con- potente nemico. In alcuni casi si tratta di sventurati che
siderano cumulativi finchè non curati. Se invece si tro- fanno oscuri patti con demoni o altre creature diaboli-
va a ingerire sangue o altri fluidi di un mannaro, il sog- che per ottenere potere o vendetta in cambio della loro
getto deve effettuare un TS contro Veleno con penalità anima e della loro lealtà, finendo col diventare essi
di –4 per non rimanere infettato. stessi vittime e carnefici al tempo stesso. In altri casi,
All’inizio nell’infetto possono manifestarsi classici un gesto ignobile può spesso attirare la maledizione di
segni del contagio come ossa doloranti, crescita im- una divinità o di un incantatore, che spesso non ha
provvisa di peli o capelli, irrequietezza e difficoltà a scrupoli a infliggere questa forma di punizione sui suoi
controllare le emozioni, strani appetiti e sogni bizzarri nemici, specie se si tratta di un seguace dell’Entropia,
che riguardano massacri e sete di sangue. che gode nel vedere accrescere il caos intorno a sé.
Una vittima della licantropia infettiva non ha alcun Quale che sia l’origine della maledizione, un lican-
controllo sulle sue trasformazioni, tanto che all’inizio tropo maledetto non può guarire finchè la maledizione
può assumere solo la forma animale. Il cambiamento è non viene rimossa, cosa che di norma si può fare solo
sempre scatenato dalla luna piena o da situazioni di usando appositi incantesimi, a meno che la maledizione
grande stress fisico, e spesso il soggetto ignora persino originale non implicasse una via d’uscita, di solito
di avere una malattia, poiché durante la trasformazione un’azione risolutiva che, una volta compiuta, provoca
la sua memoria subisce un black-out, e il soggetto non la redenzione dell’individuo e l’annullamento della ma-
ricorda ciò che ha fatto in forma mannara. Egli si tra- ledizione.
sformerà ad ogni plenilunio in un animale spietato in La licantropia maledittiva purtroppo ha uno spia-
cerca di cibo e di soddisfare i propri istinti più forti, cevole effetto secondario rispetto alle altre su tutti colo-
spesso sublimando determinate emozioni sopite ro che vengono contagiati dal maledetto (che può crea-
dall’individuo (ad esempio se nutre forte risentimento re licantropi infetti col morso): la loro sorte è legata
verso una persona, quella sarà con tutta probabilità la all’individuo che ha dato origine alla linea di sangue.
prima vittima della sua maledizione, a seguire poi con Ciò significa che finchè non viene tolta la maledizione
le persone che gli sono più care). Da notare che il lican- al primo licantropo maledetto (chiamato progenitore),
tropo in forma mannara mantiene tutte le conoscenze nessuno di coloro che hanno contratto la malattia da lui
che il soggetto ha in forma originale, e solitamente le o dai suoi infettati potrà sperare di guarire.
sfrutta a proprio vantaggio, per colpire le sue prede ed L’esempio più lampante di licantropo maledetto è
evitare eventuali trappole di cui sia a conoscenza. Col Orcus, il primo verro diabolico apparso su Mystara nel
tempo e l’evidenza dei fatti (in particolare se si risve- XXI secolo PI, la cui stirpe ancora oggi è presente nel
glia nudo e coperto di sangue in luoghi sconosciuti mondo proprio in virtù del fatto che è impossibile evi-
ogni plenilunio) l’infetto può certamente venire a cono- tarne il contagio non potendo distruggere la divinità
scenza della sua vera natura, e in tal caso iniziare un progenitrice. Naturalmente vi sono altri casi di lican-
processo lungo e difficile per curare o cercare di con- tropi maledetti (e di verri diabolici progenitori), ma
trollare la sua malattia (accedendo anche alla forma questo è l’esempio più eclatante, benché poco noto.
ibrida). Un licantropo infetto cerca sempre di tenere
questa sua afflizione segreta per evitare di essere ucci-
so, ed è quindi un individuo schivo e spesso isolato, Licantropia e Semi-umani
cosa che gli rende ancora più difficile combattere la sua
È opinione comune che i semi-umani infettati dalla
malattia efficacemente.
licantropia muoiano alla prima trasformazione. Questo
Qualsiasi licantropo infetto può a sua volta infetta-
è vero solo nel caso degli elfi, ma non per gli altri se-
re altri individui nello stesso modo, e il figlio di un pa-
mi-umani (nani, gnomi e hin), per i quali esistono delle
dre licantropo infettivo ha sempre il 50% di probabilità
forme licantropiche addirittura tipiche (tra i nani sem-
di ereditare la malattia, mentre se è la madre ad essere
brano infatti esservi diversi tassi mannari, mentre tra
infetta, i suoi figli contraggono sempre automaticamen-
gli halfling è più diffuso il morbo dei topi mannari). Un
te la malattia.
elfo che contragga la licantropia diventa debole e feb-
La gran parte dei licantropi esistenti appartiene a
bricitante dal giorno successivo, subendo una penalità
questa categoria, e famosa fu l’epidemia licantropica
costante di –2 a tutti i suoi tiri, ed è destinato a morire
del V secolo DI generata dagli esperimenti alphatiani,
tra atroci dolori nel momento della prima trasformazio-
che portò ad un aumento sensibile della popolazione
ne se non viene guarito in anticipo o se la trasmutazio-
mannara ai quattro angoli del mondo, e in particolare
ne non viene bloccata in tempo. La malattia rimane nel

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suo corpo anche qualora venga in seguito resuscitato, sformazione oppure inibirla. La seconda opzione per
fino a che non sia debellata con le cure adeguate. un licantropo infettato può essere una valida soluzione
per evitare di trasformarsi con le fasi lunari e di perdere
ogni controllo sul proprio corpo. Amuleti con questo
Curare la licantropia potere sono quindi molto ricercati da chi si rende conto
di soffrire di questa terribile maledizione.
In base all’origine della licantropia, vi sono solo
tre modi per poterla curare, partendo dalla premessa
che non è possibile eliminare questo stato in un lican-
tropo naturale (ereditario). Usare le erbe
Gli erboristi e i guaritori più abili ed esperti cono-
scono bene le proprietà di certe piante in relazione al
Uccidere il progenitore mondo animale, e sanno che esiste una via alternativa
alla magia per riuscire a guarire dalla licantropia o a
Questo metodo vale per tutti gli infetti: chiunque
limitarne gli effetti.
riesca ad uccidere il licantropo che lo ha contagiato
Qualsiasi licantropo infetto può infatti curare la
prima di trasformarsi per la prima volta spezza la linea
sua afflizione se assume una mistura di aconito (o erba
di sangue e riesce a liberarsi dalla maledizione e dalla
anti-licantropi) appositamente preparata prima che ab-
malattia senza dover fare altro.
bia luogo la prima trasformazione. Questa opzione è
Se però il soggetto ha già effettuato la prima muta,
valida solo per i licantropi infettati da un mannaro in-
allora uccidere il progenitore non farà altro che liberar-
fetto o ereditario, non da un licantropo maledetto o dal-
lo dal legame empatico che si crea tra un genitore e la
la sua stirpe. Bere la mistura comporta un’alta probabi-
sua prole di infetti; per guarire definitivamente sarà ne-
lità di morire a causa della velenosità del composto: il
cessario in quel caso ricorrere alla magia (v. sotto).
soggetto deve infatti realizzare con successo un TS
Nel caso di individui contagiati da un licantropo
contro Veleno con penalità di –4 per riuscire a debella-
maledetto, solo eliminare la fonte della maledizione
re completamente la malattia, rimanendo però stordito
permetterà loro di poter guarire con le cure magiche.
per 24 ore; in caso di fallimento, l’individuo muore
all’istante in preda ad atroci sofferenze.
Un’altra valida pianta per contrastare la malattia
Usare la magia sono i fiori di luna, piccoli fiori argentei che normal-
La magia è la soluzione migliore per curare la li- mente si possono trovare vicino all’aconito e così
cantropia, e in caso di licantropia maledittiva è l’unica chiamati poiché sbocciano ogni plenilunio dalla prima-
alternativa valida. vera all’inverno. Ingerire un fiore grezzo garantisce un
Qualsiasi infetto può guarire se riceve un incante- TS contro Paralisi per impedire la trasformazione invo-
simo di cura malattie pronunciato da un chierico di al- lontaria entro 1 ora dall’assunzione, e ogni ulteriore
meno 8° livello prima della sua prima trasformazione fiore ingerito contemporaneamente aggiunge un +1 al
in licantropo. TS. Assumere 10 fiori contemporaneamente implica il
Nel caso il soggetto abbia già effettuato la prima successo automatico del TS e impedisce qualsiasi tra-
muta, è necessario ricevere uno scaccia maledizioni e sformazione mannara per le successive 6d4 ore.
successivamente beneficiare di un incantesimo cura
malattie pronunciati da un incantatore di livello pari a
quello dell’individuo che voglia guarire dalla licantro- Trasformazione
pia. Si noti che questa procedura guarisce automatica- Tutti i licantropi infetti o maledetti sono costretti a
mente e all’istante la vittima della licantropia, ma nel mutare forma nelle notti di luna piena, mentre i lican-
caso di progenie di un mannaro maledetto ciò avviene tropi ereditari hanno uno stimolo più raro e solitamente
solo se prima la maledizione originaria sul progenitore ben celato a cui difficilmente riescono a resistere (v.
viene rimossa, azione che spesso si accompagna Capacità e Debolezze mannare). Durante il cambia-
all’uccisione del licantropo (anche se questa da sola mento da una forma ad un’altra (che sia da quella uma-
non basta). noide ad animale o ibrida o viceversa), il corpo del
Naturalmente, incantesimi più potenti che emulano soggetto è sconvolto da spasmi incontrollabili e la sua
i due effetti sopra indicati sono similmente risolutori coordinazione ridotta al minimo. La trasformazione
(ad esempio distruzione del male e guarigione), così impiega un intero round di azioni (a meno che non pos-
come un singolo desiderio può consentire di annullare sieda l’abilità generale Cambio rapido, che riduce il
istantaneamente la maledizione e liberare dal contagio processo ad una semplice azione di movimento), du-
un qualsiasi licantropo, indipendentemente dal suo li- rante il quale la CA del licantropo si calcola senza bo-
vello (e se si tratta di un desiderio ben formulato, può nus dovuti alla Destrezza o all’eventuale scudo, mentre
persino togliere i poteri ad un licantropo naturale!). i suoi attaccanti beneficiano di un bonus di +4 al TxC.
Infine, esiste un altro particolare incantesimo che Inoltre, qualsiasi licantropo che indossi una coraz-
può essere molto utile per contrastare gli effetti della za durante la trasformazione subisce danni a causa del-
licantropia, anche se non costituisce una cura vera e la costrizione ricevuta dall’armatura, pari a 1 PF per
propria. Trasformazione forzata (magia arcana di 5° punto di protezione offerto dalla corazza. Solitamente
livello) ha infatti un duplice uso: può causare una tra- poi, la corazza, i vestiti e tutti gli oggetti indossati in

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forma umanoide cadono a terra una volta assunta la eccezione degli arti amputati, che non possono riscre-
forma animale e non possono essere utilizzati, mentre scere. Ad esempio quindi, se normalmente zoppica, o è
nel caso della forma ibrida restano addosso al licantro- sordo, cieco, muto o addirittura paralitico, la trasfor-
po e possono essere utilizzati normalmente. mazione in animale guarisce queste afflizioni, che tut-
La mutazione in forma animale dona al soggetto la tavia ricompaiono non appena riprende la forma origi-
CA e le capacità di attacco e di movimento del fenotipo nale.
animale corrispondente, mentre in forma ibrida può di- Se un licantropo viene ridotto a zero o meno PF in
sporre a suo piacimento delle migliori forme di attacco forma originale (presupposto che non si sia ancora tra-
e movimento tra la forma animale e quella originale, sformato volontariamente o o involontariamente, resi-
con la CA determinata dall’armatura ed eventuali og- stendo alla sete di sangue) non muore ma assume au-
getti magici indossati, anche se la CA naturale diventa tomaticamente la forma mannara di animale o ibrido
quella della forma animale. In entrambi i casi, la tra- (quest’ultima solo se la possiede). Solo se subisce ab-
sformazione implica la variazione di alcune delle carat- bastanza danni da portare in negativo anche la sua for-
teristiche fisiche e mentali del soggetto finchè rimane ma mannara allora si considera davvero morto. Un li-
in forma mannara, coi modificatori che variano in base cantropo ucciso definitivamente in forma mannara tor-
al fenotipo di riferimento (v. tabella 4.1). na sempre automaticamente alla sua forma originale.

Tab. 4.1 – Modificatori di caratteristica per fenotipo


Fenotipo For Des Cos Int Sag Car Allineamento
Cinghiale +2 –1 +2 – –1 –2 Tutti i licantropi hanno una tendenza generale che
Coccodrillo +3 –1 +2 –2 – –2 li spinge ad essere Caotici quando assumono la forma
Corvo/Falco –1 +3 –1 –1 – – mannara. Per mantenere l’allineamento originale in
Foca +1 +1 +1 –1 –1 –1 forma mannara il personaggio deve effettuare una pro-
Giaguaro +1 +1 – –1 –1 – va sull’abilità Ferrea volontà con penalità di –4: se rie-
Iena +1 – +1 –1 – –1 sce, mantiene il suo allineamento originale, viceversa
Leone +2 –1 +1 –2 – – con la trasformazione diventa Caotico, e se lo è già di-
Leopardo +1 +2 –1 –1 – –1 venta anche Malvagio.
Lupo +2 – +1 –2 – –1
Orso +3 –2 +2 – –2 –1
Pantera +1 +1 +1 –2 – –1 Nutrimento
Pipistrello – +1 +1 – – –2
I licantropi hanno un metabolismo più accelerato
Sciacallo +1 +1 – – – –2 rispetto alla razza normale di appartenenza del sogget-
Serpente +1 +2 – – –1 –2 to, e questo influenza sia il suo fabbisogno quotidiano
Squalo +3 –1 +2 – –2 –2 di cibo che l’invecchiamento dell’organismo.
Tasso +1 – +1 – –1 –1 Ogni licantropo ha bisogno di ingerire ogni giorno
Tigre +2 +1 – –2 –1 – una quantità di cibo pari a quella normalmente richiesta
Topo –1 +2 +1 – – –2 dall’animale a cui appartiene il suo fenotipo. Nonostan-
Verro +2 –2 +2 – – –2 te alcuni fenotipi di licantropi siano onnivori (come or-
Volpe –1 +1 –1 +1 – – si e topi), ogni creatura mannara per appagare la pro-
pria fame innata necessita di ingerire sempre carne fre-
Inoltre, in forma animale i TS del licantropo sono sca da esseri appena morti, oppure nel caso dei mangi-
sempre uguali a quelli di un Guerriero di livello pari ai carogne come sciacalli e topi mannari anche carne
suoi Dadi Vita, mentre in forma ibrida usa i migliori tra marcia è ugualmente appagante. Non importa quindi
quelli relativi alla sua quanti alimenti ingerisca
classe e quelli di un il soggetto nella sua for-
Guerriero di livello pari ma originale umanoide:
ai DV. In aggiunta, in la fame non verrà placata
forma animale il fino a che non mangerà
THAC0 è quello di un un quantitativo sufficien-
mostro con pari Dadi te di carne fresca. Come
Vita, mentre in forma espediente, è anche pos-
ibrida è il migliore tra sibile preservare carne
quello relativo alla sua cruda appena uccisa
classe e quello di un usando il sale o facendo-
mostro con pari DV. In- la seccare: in tal caso pe-
fine, occorre notare che rò il suo valore nutritivo
la trasformazione in per il licantropo si di-
forma animale guarisce mezza. La tabella 4.2
sempre qualsiasi handi- mostra le necessità ali-
cap fisico della forma mentari per i vari fenoti-
originale, con la sola pi mannari qui descritti:

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memorie, anche se l’attitudine tende al Caotico. Il
Tab. 4.2 – Nutrimento giornaliero per fenotipo THAC0 usato è quello di un mostro con pari Dadi Vita,
Fenotipo Carne Fenotipo Carne mentre i Tiri Salvezza sono quelli di un Guerriero di
Cinghiale 9 kg Pantera 11 kg livello pari ai DV posseduti. Una volta tornato in forma
Coccodrillo 22 kg Pipistrello 1 kg originale, nessun licantropo infetto o maledetto ricorda
Corvo/Falco 1 kg Sciacallo 9 kg ciò che ha fatto in forma animale, a meno che non di-
Foca 22 kg Serpente 2 kg sponga del potere di Trasformazione volontaria, che
Giaguaro 11 kg Squalo 33 kg gli consente di mantenere il controllo e i ricordi della
Iena 9 kg Tasso 2 kg sua forma mannara. Non c’è limite al numero di volte
Leone 22 kg Tigre 22 kg in cui si può assumere questa forma o alla durata della
Leopardo 9 kg Topo 1 kg trasformazione per un licantropo che abbia la capacità
di Trasformazione volontaria. Per quelli la cui muta è
Lupo 11 kg Verro 11 kg
involontaria invece, essa avviene solo durante la notte
Orso 22 kg Volpe 2 kg
della luna piena, e tornano normali allo spuntare
dell’alba, senza memoria di ciò che è accaduto, oppure
Per capire quanta carne può essere ricavata da una
se vengono uccisi.
preda, si consideri che da una creatura in buone condi-
Evocazione animale: il licantropo in forma animale o
zioni fisiche il licantropo può trarre un nutrimento pari
ibrida è in grado di evocare telepaticamente animali
a metà del suo peso corporeo tra carne, midollo, tendini
appartenenti al proprio fenotipo. Il numero totale di
e altre parti molli (ad esempio un uomo di 80 kg forni-
Dadi Vita di animali evocati è pari al triplo del suo li-
sce 40 kg di carne).
vello mannaro (minimo uno), e gli animali arriveranno
Ogni licantropo può resistere senza mangiare il
entro 2d6 round, sempre che esista una via sicura per
quantitativo minimo di carne necessaria al sostenta-
raggiungere l’evocatore e animali di quel fenotipo sia-
mento per un numero di giorni pari ad un terzo del pun-
no comuni nell’area circostante. Gli animali evocati
teggio di Costituzione della forma mannara. Una volta
sono fedeli al licantropo, che considerano il leader del
superato tale limite, il soggetto deve effettuare ogni
branco, ed eseguiranno i suoi ordini telepatici fino a
giorno una prova di Costituzione (o sull’abilità Meta-
che non perdono metà dei PF: da quel momento ogni
bolismo lento) con penalità cumulativa di –1 per ogni
round effettueranno un tiro Morale, e al primo falli-
giorno per resistere a fame, e se fallisce perde 1/8 dei
mento l’animale fuggirà dalla zona senza più tornare.
PF totali e ha penalità cumulativa di –1 alle prove per
L’evocazione può essere sfruttata un numero massimo
resistere alla sete di sangue. I PF così perduti possono
di volte al giorno pari a un quarto del punteggio di Ca-
essere recuperati solo sfamandosi in maniera sufficien-
risma del soggetto in forma mannara.
te (1 pasto completo ogni ottavo di PF persi). Se a cau-
Immunità: il licantropo in forma animale o ibrida è
sa della fame i PF scendono a zero, il licantropo muore
immune alle armi normali. In qualsiasi forma invece è
d’inedia.
immune a blocca persone e charme persone, mentre la
versione efficace sui mostri lo influenza normalmente.
Lingua animale: il licantropo è in grado di comunica-
Capacità e Debolezze mannare re con gli animali del suo fenotipo mentre è in forma
Tutti i licantropi condividono determinate capacità animale o ibrida, e in questa seconda forma può anche
di base, più un potere particolare legato specificamente parlare le altre lingue conosciute, mentre nello stadio
al fenotipo mannaro di appartenenza. Qualsiasi lican- animale le comprende ma non riesce a parlarle. In for-
tropo ottiene immediatamente tutte le capacità e le de- ma animale o ibrida il licantropo riesce a influenzare
bolezze di base legate al suo fenotipo dal momento del- positivamente le reazioni degli animali appartenenti al
la prima muta. Quando si trasforma, egli usa il THAC0 proprio fenotipo, guadagnando +2 ai tiri Reazioni.
della forma animale (basato sui DV del suo livello Potere del fenotipo: ogni fenotipo mannaro tramanda
mannaro), e possiede tutte le capacità di attacco e di un potere specifico ad esso associato disponibile dal 1°
movimento dell’animale di riferimento, come anche la livello mannaro (v. descrizione dei vari Fenotipi man-
sua CA, mentre le caratteristiche subiscono variazioni nari) sfruttabile fino a 3 volte al giorno.
in base al fenotipo di appartenenza (v. ciascuna descri- Sensi acuti: il licantropo possiede in forma animale
zione per maggiori dettagli). Di seguito vengono elen- l’infravisione entro 27 metri (ecolocazione per il solo
cate le capacità di base disponibili ad ogni licantropo. pipistrello mannaro, in pratica vede grazie all’udito), e
di notte in presenza della luna piena è in grado di vede-
Forma animale: ogni licantropo ha una forma secon- re come se fosse giorno. Inoltre riceve gratuitamente le
daria identica all’animale del proprio fenotipo di appar- seguenti abilità generali in base alla specie di apparte-
tenenza. Quando assume questa forma, è praticamente nenza: Fiutare e Ascoltare per i mammiferi, Osservare
indistinguibile dagli altri animali della sua specie, an- e Ascoltare per gli uccelli, Fiutare e Osservare per ret-
che se di norma appare più grosso e feroce della norma, tili, pesci ed eventuali anfibi. Le abilità possono essere
mentre solo le sue azioni possono tradire la sua reale sfruttate sia in forma originale che nelle forme alterna-
intelligenza e natura. In forma animale possiede la CA, tive, ma in quelle alternative riceve un ulteriore bonus
il tipo di attacchi e di movimento tipici della creatura di +2 alla prova.
animale, ma mantiene le sue caratteristiche (anche se
modificate in base alla trasformazione), nonché le sue

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Oltre a queste capacità però, la licantropia porta Vulnerabilità all’argento: tutti i licantropi possono
con sé anche le seguenti debolezze di base, che si ma- essere feriti con armi d’argento anche se non magiche.
nifestano con la prima muta. Inoltre, qualsiasi oggetto d’argento tocchino devono
effettuare una prova di Saggezza per resistere
Allergene (aconito): i licantropi non sopportano all’impulso di gettarlo via, e se restano a contatto diret-
l’odore dell’aconito e sono vulnerabili ad esso. L’odore to per più di 1 minuto con l’argento, esso lascia sulla
dei fiori grezzi innervosisce i licantropi che se fallisco- loro pelle un eritema che permane per 1d4 giorni (a
no un TS contro Veleno con bonus di +2 sono costretti meno che non venga guarita magicamente prima), du-
a tenersi lontani ad almeno 50 metri dalla fonte rante i quali la reazione allergica impone una penalità
dell’odore per 1 minuto. Il fumo prodotto dalla combu- di –2 a tutti i Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e prove di
stione dei fiori o l’uso del polline da essi ricavato pro- caratteristica e di abilità del personaggio; usare guanti e
voca una reazione allergica ai licantropi: se il loro TS altre protezioni può evitare l’eritema.
contro Veleno fallisce, subiscono una penalità di –2 a
tutti i loro TxC, alle prove di abilità e di caratteristica e
alla CA per 1d4 turni. POTERI AGGIUNTIVI DEI LICANTROPI
Cambio involontario: tutti i licantropi sono soggetti
ad uno stimolo che fa scattare la trasformazione invo- Tutti i licantropi maturando possono acquisire altre
lontaria nella loro forma animale. Per tutti i licantropi capacità speciali, ma in questo modo subiscono pari-
infettati e maledetti si tratta della luna piena, che indu- menti ulteriori debolezze. Solitamente i licantropi infet-
ce la trasformazione dal momento in cui sorge nel cielo ti PNG non sviluppano altre capacità oltre alle stan-
fino a che tramonta (indipendentemente dal fatto che il dard, tuttavia per un Personaggio Giocante o per PNG
licantropo la possa vedere). Per i licantropi naturali in- licantropi naturali questa è un’opzione spesso sfruttata.
vece si tratta di uno stimolo sensoriale (visivo, olfattivo È possibile sviluppare un potere per livello mannaro a
o uditivo), solitamente ereditario, che non ha nulla a partire dal 2° LM per infetti e maledetti, mentre i lican-
che fare con la luna e che ogni vero licantropo custodi- tropi naturali possono sceglierne uno anche al 1° livel-
sce gelosamente poiché rappresenta il suo vero punto lo. Di seguito vengono elencate le capacità acquisibili
debole, ciò che potrebbe smascherarlo davanti a tutti. Il da ogni licantropo e il costo in termini di Punti Capaci-
giocatore di un licantropo naturale deve decidere con il tà: solo scegliendo una debolezza o un insieme di debo-
Master la natura di questo stimolo, che dovrebbe co- lezze che abbiano lo stesso valore è possibile accedere
munque essere poco comune (ad esempio il suono di a quella capacità.
un certo strumento, il profumo di un determinato fiore, Esempio: il lupo mannaro infetto Alanik al 2° livello
un evento naturale raro, e così via). mannaro vuole sviluppare la capacità di Trasformazio-
Inoltre, ogni licantropo che venga ridotto a zero ne volontaria (costo: 1 punto) e in cambio sceglie di
Punti Ferita o meno nella sua forma originale (se anco- avere il marchio della bestia con palmi delle mani pelo-
ra non è mutato a causa della sete di sangue), assume si (valore: 1 punto). Al 3° livello decide di sfruttare la
automaticamente la sua forma mannara, ed è costretto a capacità di Rigenerazione (costo: 2 punti), e in cambio
rimanervi fino a che non ha rigenerato sufficienti PF a acquista l’ipersensibilità al Suono (valore: 1 punto) e
ritornare in positivo nella forma originale. riceve un Allergene aggiuntivo (valore: 1 punto) alle
Sete di sangue: un licantropo in forma animale o ibri- rose. Al 4° livello (Lupo Mannaro Evoluto) può final-
da che sia esposto alla vista del sangue deve fare una mente accedere alla forma Ibrida (costo: 1 punto) e per
prova di Saggezza (o Ferrea volontà) per non soccom- raggiungere questo potere in cambio sviluppa la repul-
bere alla sete di sangue e attaccare la creatura vivente sione animale (valore: 1 punto). Successivamente può
più vicina per ucciderla. Mentre è vittima della sete di guadagnare al massimo altri 5 Livelli Mannari rag-
sangue il licantropo riceve un bonus di +2 al Tiro per giungendo il 9° LM (9 DV), e per ciascuno sceglierà se
Colpire e ai danni, ma la sua CA è penalizzata di 2 maturare nuove capacità e debolezze o meno.
punti e non può usare armi o incantesimi. Solo una vol-
ta dilaniata la vittima è concessa una nuova prova con Controllo della progenie (varia): il licantropo è in
bonus di +2 per riprendere il controllo: se questa prova grado di esercitare un certo grado di controllo sulla
fallisce, il licantropo attaccherà la creatura più vicina propria progenie, ovvero sui licantropi che egli crea
senza tregua, ma ad ogni round può ritentare la prova infettando altri umanoidi. In base alla potenza infusa in
per riprendere il controllo. La sete di sangue può essere questa capacità il soggetto è in grado di:
scatenata anche qualora il licantropo sia ridotto a meno 1 pt) dirigere le azioni della progenie in forma
del 50% dei suoi PF totali in qualsiasi forma: se soc- animale o ibrida coi i seguenti ordini vocali: attac-
combe, si trasforma subito in animale o ibrido e assale care, bloccare, fermarsi, portare un messaggio,
la vittima più vicina. La prova di caratteristica o di abi- proteggere, scappare, seguire.
lità per resistere alla sete di sangue subisce una penalità 2 pt) impartire telepaticamente ordini non suicidi
in base alle circostanze: alla progenie in forma animale o ibrida fino a 1 km
di distanza per livello. Il progenitore inoltre cono-
 –1 cumulativo per ogni giorno senza cibarsi oltre il
sce istintivamente la posizione della progenie
limite massimo sopportabile;
quando essa assume la forma animale o ibrida, e
 –1 cumulativo ogni 10% dei PF totali persi;
può imporle di raggiungerlo, cosa che la progenie
 –2 se vi sono altri licantropi in frenesia entro 30 mt fa trovando istintivamente la via più breve.

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Forma ibrida (1): un licantropo naturale può acquisire Resistenza al magico (varia): il licantropo sviluppa la
questa capacità già al 1° li- capacità sovrannaturale di resistere
vello mannaro, mentre i li- agli effetti magici dannosi. La resi-
cantropi maledetti o infettati stenza al magico si attiva automati-
devono raggiungere il livello camente nel momento in cui venga
Evoluto prima di padroneg- influenzato da un effetto dannoso,
giarla. Questo potere per- ed è pari a 10% ogni punto allocato
mette al soggetto di trasfor- in questo potere (max 3 punti per
marsi anche in una forma 30% di RM)
ibrida di uomo-animale, ov- Resistenza alla morte (2): se il li-
vero un umanoide muscolo- cantropo viene ridotto sotto zero
so con tratti animaleschi sia Punti Ferita, esso ritorna alla forma
nel corpo che nel volto, che originale e a qualsiasi controllo ap-
diventa a tutti gli effetti un pare morto. Tuttavia egli inizia a
muso animale del suo fenotipo. In forma ibrida il sog- rigenerare le ferite al ritmo di 1 PF all’ora e una volta
getto mantiene tutte le capacità della forma originale e tornato a 1/3 dei PF totali riacquista conoscenza, conti-
aggiunge quelle della forma animale, inclusi gli attac- nuando a rigenerare 1 PF all’ora. Da notare che anche
chi naturali, la capacità di movimento e i poteri da li- eventuali arti recisi ricrescono, ma questo potere non
cantropo, oltre all’eventuale possibilità di usare armi e consente di recuperare le ferite dovute al materiale a
incantesimi. In forma ibrida infine sfrutta i migliori TS cui il licantropo è vulnerabile, né può riportarlo in vita
e THAC0 tra quelli relativi alla sua classe di apparte- se viene decapitato.
nenza o quelli legati ai suoi DV mannari. Rigenerazione (2): il licantropo è in grado di rigenera-
Frenesia (1): il licantropo riesce ad entrare in frenesia re 1 PF al round finchè è in forma animale o ibrida, ad
per la sete di sangue a proprio piacimento, orientando eccezione dei danni causati dal fuoco, dall’acido o
la propria furia contro un nemico prestabilito. Tuttavia, dall’elemento a cui è vulnerabile. Se un arto viene reci-
per uscire dalla frenesia e fermare la sete di sangue è so, può essere rigenerato in 24 ore.
necessario seguire le regole normali (prima uccidere il Trasformazione volontaria (1): questa capacità può
nemico e poi riuscire in una prova di Saggezza). essere acquisita da un licantropo naturale fin dal 1° li-
Grido terrorizzante (1): il licantropo in forma anima- vello mannaro, mentre i licantropi maledetti o infettati
le o ibrida può emettere un grido acuto (ovvero il verso devono raggiungere il 2° livello prima di padroneggiare
tipico dell’animale in questione, che sia un ruggito, un il potere. Questa capacità rende il licantropo capace di
ululato, uno stridio, un grugnito, ecc.) che causa terrore mutare forma a suo piacimento in qualsiasi momento,
in tutte le creature viventi entro 45 metri (ad eccezione indipendentemente dallo stimolo che causa il suo cam-
dei licantropi del proprio fenotipo) che non effettuino bio involontario. Inoltre, essa dona al licantropo anche
con successo un TS contro Paralisi. Se il TS fallisce, le il potere di resistere al cambio involontario con una
vittime sono terrorizzate e fuggono lontano dal lican- prova di Saggezza (o Ferrea volontà) che riceve una
tropo alla loro massima velocità per 3d6 round, durante penalità in base alla fase lunare:
i quali hanno anche una penalità di –1 a tutti i tiri.  –2 se giorno di luna crescente o calante
Guarigione accelerata (1): ogni volta che muta forma  –4 se giorno di luna piena
il licantropo può recuperare dal 10 al 60% (1d6 x 10%)
dei PF persi dall’ultima trasformazione, per un massi-
mo di tre volte al giorno. DEBOLEZZE AGGIUNTIVE DEI LICANTROPI
Immunità totale (2): il licantropo è immune ai danni
normali anche in forma umana, con la sola esclusione Allergene aggiuntivo (1): il licantropo può essere al-
di danni provocati da fuoco, acido e dai materiali a cui lergico ad altre sostanze vegetali che causano le stesse
è vulnerabile. Qualsiasi ferita riportata tramite armi penalità descritte per l’allergene principale (aconito).
normali o cadute crea un’ematoma fittizio che scompa- Questa debolezza può essere scelta al massimo altre
re dopo un’ora, senza che il soggetto perda alcun PF. due volte, per un totale di tre allergeni. Alcuni degli
Resilienza (2): il potere del sangue mannaro rende il allergeni più comuni sono: aglio, belladonna, canfora,
fisico del soggetto più resistente ai danni e al passare finocchio, ginepro, ginseng, papavero, rafano e rosa.
del tempo. In pratica il licantropo in qualsiasi forma è Cambio involontario (2): esiste un altro stimolo oltre
immune alle malattie normali e più resistente ai veleni a quello primario che causa un cambio involontario
(+2 ai TS contro Veleno). Inoltre il suo invecchiamento nella forma animale al licantropo. D’accordo col Ma-
naturale è rallentato al punto da riuscire a evitare qual- ster occorre scegliere uno stimolo simbolico, ovvero
siasi effetto deleterio (abbassamento delle caratteristi- legato al cambiamento (stagione, fase lunare, alba o
che) nonché i segni che l’invecchiamento lascia sulla tramonto, evento atmosferico), al sangue o alla morte,
pelle (arrivando a sembrare eternamente giovane). Ciò oppure uno stimolo fisiologico, cioè un certo odore o
non significa che il soggetto sia immortale: semplice- suono non troppo comune, una visione ben determinata
mente il suo fisico non risente delle tare dovute al pas- (magari collegata al modo in cui ha contratto la lican-
sare degli anni, ma una volta raggiunta l’età della morte tropia) o un’emozione scatenante (rabbia, paura, gioia,
egli soccombe. Questo potere non protegge il licantro- eccitazione, ecc.).
po dagli effetti deleteri dell’invecchiamento magico.

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Forma fissa (1): se il licantropo si trova ancora in Livello Mannaro
forma animale o ibrida al sorgere del sole, esso è co-
stretto a rimanere in quella forma fino al tramonto.
Un licantropo, che sia ereditario, infetto o maledet-
Invecchiamento (2): il metabolismo del licantropo va-
to, deve accumulare PE separatamente per migliorare il
ria rispetto alla specie originale di appartenenza, dive-
suo Livello Mannaro (LM). All’inizio per i licantropi
nendo più rapido. Ciò causa un precoce invecchiamen-
infetti o maledetti questi PE derivano semplicemente
to e logoramento dei tessuti, dei muscoli e degli organi
dalle vittime che uccide, mentre i licantropi naturali
vitali, con la risultante che il licantropo vede la propria
possono sfruttare le forme alternative anche per ottene-
longevità accorciata di un terzo. In termini di gioco si
re esperienza tramite azioni diverse. I PE necessari per
riduce del 30% l’età massima raggiungibile nonché la
avanzare di livello si calcolano moltiplicando il valore
soglia delle varie categorie d’età. Questa debolezza non
del Vantaggio Base d’Esperienza elencato per ciascun
può essere scelta se il licantropo possiede la capacità di
fenotipo per il livello da raggiungere (ad esempio un
Resilienza.
lupo mannaro il cui VBE è pari a 1100 per raggiungere
Ipersensibilità (1): il soggetto è ipersensibile ad una
il 2° livello mannaro deve accumulare 2200 PE).
forma di attacco tra le seguenti: suono, fuoco, gelo,
Al 1° Livello Mannaro, un personaggio possiede 1
elettricità. Qualsiasi Tiro Salvezza contro l’elemento a
DV mannaro, e questo valore viene usato per determi-
cui è ipersensibile implica un malus di –2.
nare il THAC0 del licantropo in forma
Marchio della bestia (1): il
animale o ibrida (equivalente ad un mo-
soggetto possiede determinati
stro con pari DV), nonché i suoi Tiri Sal-
tratti fisici comunemente asso-
vezza, che in forma animale sono sempre
ciate ai licantropi, ad esempio
uguali a quelli di un Guerriero di livello
peli sul palmo delle mani, den-
pari ai suoi Dadi Vita, mentre in forma
ti insolitamente affilati e spor-
ibrida usa i migliori tra quelli relativi alla
genti, occhi iniettati di sangue
sua classe e quelli di un Guerriero di li-
o dai colori insoliti, capelli con
vello pari ai DV. Ogni livello mannaro
colori bizzarri e corpo partico-
guadagnato il personaggio acquista 1 Da-
larmente villoso, tratti ferini e
do Vita aggiuntivo, e migliora in tal modo
animaleschi, e così via. Il mar-
non solo il valore dei suoi PF Totali (dati
chio della bestia genera sospet-
dalla somma dei PF relativi al suo Livello
to e pregiudizio in chiunque lo
Mannaro e a quelli della sua classe origi-
noti, causando un malus di –2
nale di appartenenza), ma anche il
a tutti i tiri Reazioni e alle pro-
THAC0 e i TS della forma mannara. Il
ve di Carisma del personaggio.
licantropo raggiunge il livello Evoluto quando il suo
Repulsione animale (1): gli animali avvertono la vera
Livello Mannaro equivale ai Dadi Vita della forma
natura del soggetto e lo temono. Quando si avvicina a
evoluta, che sono sempre uguali ai DV originali
meno di 30 metri da un animale (con l’esclusione di
dell’animale di riferimento maggiorati di 1 (minimo 3
quelli appartenenti al suo fenotipo), essi diventano ir-
DV). Solitamente si considera che ciò avvenga nel cor-
requieti e automaticamente diffidenti, e anche
so di un anno per licantropi PNG, ma nel caso di lican-
l’osservatore più distratto nota il cambiamento d’umore
tropi come Personaggi Giocanti è necessario usare que-
delle bestie, i cui sensi più acuti hanno percepito
ste regole e accumulare PE da licantropo.
l’avvicinarsi del licantropo. Successivamente, se il
Esempio 1: un contadino umano (4 Pf) viene infettato
mannaro si avvicina entro 9 metri, i predatori reagiran-
da un lupo mannaro (evoluto con 3 DV), e alla prima
no assalendolo, mentre gli altri animali cercheranno di
muta diviene un licantropo da 1 DV con 10 Pf (4 della
fuggire in qualsiasi modo, spesso obbligando i loro pa-
forma originale + 6 da licantropo). Supponendo non
droni o cavalieri a dure prove per trattenerli o farsi ub-
venga ucciso durante le sue scorribande notturne, nel
bidire (prove di abilità a –6).
corso di un anno raggiunge lo stadio evoluto (il classi-
Vulnerabilità materiale (2): esiste un secondo mate-
co lupo mannaro da 3 DV).
riale oltre all’argento che è sempre in grado di ferire il
Esempio 2: un ladro umano di 3° livello (12 Pf) contrae
licantropo e risulta fastidioso al contatto. La scelta è
la licantropia da un pipistrello mannaro (evoluto con 3
limitata a quelli elencati nella lista seguente: bronzo,
DV), e alla prima luna piena diventa un licantropo da 1
ferro lavorato freddo, legno (un tipo specifico piuttosto
DV con 20 Pf (12 originali + 8 mannari). Accumulando
comune nella sua regione di provenienza, come quer-
PE da licantropo riesce infine a guadagnare il 3° Livel-
cia, acacia, pino, ecc.), rame, oro, ossidiana, selce.
lo mannaro, arrivando allo stadio evoluto con ben 32
Ogni licantropo non può avere più di due vulnerabilità
PF, supponendo che nel frattempo non abbia guadagna-
materiali.
to altri livelli anche come ladro.
Una volta raggiunto il LM Evoluto, è possibile
continuare ad accumulare PE e avanzare guadagnando
1 ulteriore DV per livello, ma nessun licantropo può
acquisire più di 5 LM oltre lo stadio Evoluto. Inoltre,
con l’eccezione dei licantropi naturali che hanno acces-
so a tutti i poteri fin dal 1° livello, i licantropi infetti e

158
maledetti possono padroneggiare la Trasformazione DV: i Dadi Vita (d8) del licantropo in forma Evoluta,
volontaria solo a partire dal 2° LM, mentre la capacità uguali ai DV originali dell’animale di riferimento mag-
di trasformarsi nella Forma ibrida è accessibile (per giorati di 1 (minimo 3 DV). L’unica eccezione è il ver-
chi la sviluppa) solo raggiunto il Livello Evoluto. ro diabolico, che ha sempre 9 DV a livello Evoluto
Un licantropo non muore fino a che i suoi PF totali poiché tutti derivano dal ceppo creato da Orcus.
non vengono ridotti in negativo. Ogni volta che viene Att: numero e tipo di attacchi effettuabili al round. Gli
danneggiato, indipendentemente dalla forma assunta, attacchi naturali di un licantropo in forma animale o
prima si scalano sempre i PF relativi alla sua forma ibrida possono ferire qualsiasi creatura colpibile solo
originale, dopodiché si passa ai PF della forma manna- con armi +1, e in forma animale usa lo stesso THAC0
ra, tenendo ben presente il fatto che se in forma origi- di un mostro con pari Dadi Vita, mentre in forma ibrida
nale i PF scendono a zero o meno, il soggetto non svie- il THAC0 migliore tra quello di classe e dei DV.
ne o muore, ma assume automaticamente la forma Att. Speciale: la creatura dispone di un attacco specia-
mannara (animale o ibrida se posseduta, a sua scelta) e le che può effettuare nelle modalità sotto indicate.
continua ad agire in tale stato, senza la possibilità di Carica o Picchiata: la creatura può effettuare un attac-
riprendere la forma originale fino a che non sia tornato co in corsa se riesce a muoversi per almeno 18 metri in
in positivo coi PF della classe. Per calcolare il numero linea retta. L’attacco beneficia di un bonus di +2 al
totale di PF posseduti occorre sommare quelli della TxC e causa danni doppi se colpisce, e impiega l’intero
forma originale (determinati dalla classe) a quelli della round di azioni del personaggio.
forma mannara (tirare 1d8 per il totale dei DV, aggiun- Rallenta: il leopardo che attacca alle spalle la preda
gendo eventuali modificatori per la Costituzione). mira sempre alle gambe per recidere i tendini. La crea-
Esempio: un uomo comune (1 DV, 6 PF in forma ori- tura effettua i suoi TxC con bonus di +2, e per ognuno
ginale) infettato da un licantropo sopravvive all’assalto che va a segno la vittima deve fare un TS contro Parali-
e diventa a sua volta un lupo mannaro evoluto, guada- si con penalità pari ai danni subiti o rimanere azzoppata
gnando 3d8 PF +3 per il bonus Costituzione. Il lupo (movimento dimezzato) finchè la ferita non guarisce.
mannaro infetto avrà ora un totale di 26 PF (20 per la Squarcia: i grandi felini possono usare anche gli artigli
forma mannara + 6 per quella originaria). Se in forma posteriori per sfregiare le vittime. Laddove compaia
umana subisce 6 o più punti di danno, egli si trasforma questa modalità d’attacco, ogni volta che la creatura
automaticamente in lupo coi PF rimasti, e presumibil- colpisce con entrambi artigli anteriori, significa che ha
mente attaccherà l’assalitore (se soccombe alla sete di afferrato la vittima e cerca di squarciarle il ventre con
sangue) o fuggirà (se si rende conto che l’avversario è quelli posteriori. È necessario un altro TxC, che causa i
più forte). Solo una volta che avrà recuperato sufficien- danni indicati nell’apposito campo.
ti PF per tornare a 21 (ovvero 1 PF in forma umana) Stritola: la creatura può afferrare il nemico e trattenerlo
potrà ritrasformarsi in essere umano. in una presa stritolante che provoca i danni appropriati
indicati. Per sfuggire alla stretta occorre una prova di
Forza contrapposta una volta al round, viceversa la vit-
Fenotipi Mannari tima imprigionata subisce automaticamente i danni.
Danni: danni base per ogni tipo di attacco, a cui va ag-
I seguenti fenotipi sono quelli finora conosciuti su
giunto il modificatore di Forza del personaggio in for-
Mystara e in generale possono essere usati per qualsiasi
ma mannara.
campagna fantasy. Il DM ha sempre l’ultima parola
Mov: velocità di movimento rispettivamente per Corsa
sulla presenza o meno di un determinato fenotipo, e
e Cammino in metri al round, mentre il terzo valore
può aggiungerne di nuovi, purchè tenga a mente che
indica il movimento di cammino in km/h. Qualora sia-
devono basarsi su un animale (non bestie fantastiche o
no presenti altre forme di movimento (Volo, Nuoto,
mostri intelligenti) che abbia un attacco di tipo morso.
ecc.) viene chiaramente indicato, insieme alla velocità
di riferimento.
Legenda:
Taglia: la taglia della creatura in forma animale (g in-
Vantaggio: indica la categoria di Vantggio a cui appar-
dica altezza in centimetri al garrese, l indica lunghezza
tiene il fenotipo (v. Capitolo 1) e tra parentesi il nume-
totale del corpo in centimetri). In forma ibrida ha la
ro base di PE (Vantaggio Base d’Esperienza, rif. Capi-
stessa altezza della forma originale, ma è più robusto.
tolo 1) da usare per determinare i PE necessari per
Modificatori: i modificatori alle caratteristiche (elen-
avanzare di livello (moltiplicare VBE per livello). Il
cate con l’abbreviazione alle prime due lettere) che si
VBE finale è determinato, oltre che dai poteri e dalle
applicano solo quando il licantropo è in forma animale
debolezze di base dei licantropi (+300 VBE), anche dai
o ibrida. Dopo il primo modificatore (quello primario
Dadi Vita della forma Evoluta, dalla CA e dal tipo di
per il fenotipo) è indicato tra parentesi anche il valore
attacchi e poteri speciali di ciascun fenotipo.
minimo della caratteristica di quella specie mannara: se
CA: la Classe d’Armatura naturale della forma animale
una volta aggiunto il modificatore il valore della carat-
o ibrida del licantropo, a cui si aggiunge il modificatore
teristica non raggiunge il minimo indicato, la caratteri-
relativo alla Destrezza per determinare la CA finale.
stica diventa automaticamente quel valore.
VA: il Valore d’Armatura (se usato) del licantropo in
Potere speciale: il potere tipico di ogni fenotipo e
forma animale o ibrida indica quanti danni ignora ad
sfruttabile fin dal 1° livello fino a 3 volte al giorno solo
ogni colpo ricevuto.
in forma animale o ibrida, salvo diversamente indicato.

159
CINGHIALE MANNARO
CORVO MANNARO
Vantaggio: Sensibile (1500 VBE)
Vantaggio: Sensibile (1400 VBE)
CA: 8 VA: 1 DV: 3
Att: 1 becco Danni: 1d6
Att. Speciale: Picchiata Danni: 2d6
Volo: 90/30/10 (FM 3) Taglia: M (150 l, ali h x 3)
Modificatori: +3 De (min 16); –1 Fo, Co e In
Potere speciale: Vista rivelante
Il corvo mannaro è in grado di replicare gli effetti
dell’incantesimo arcano di 5° livello vista rivelante
(durata: 6 turni).

CA: 5 VA: 2 DV: 4


Att: 1 zannata Danni: 1d8
Att. Speciale: Carica Danni: 2d8
Mov: 36/12/4 Taglia: M (100 g, 160 l)
Modificatori: Fo +2 (min 16), Co +2; Ca -2, De e Sa -1
Potere Speciale: Passo devastante
Calpestando con violenza il terreno il cinghiale
mannaro provoca un piccolo terremoto nell’area intor-
no a sé entro un raggio in metri pari al triplo dei suoi
Dadi Vita. A causa del tremore, tutte le creature bipedi
presenti nell’area d’effetto ricevono una penalità di –2
ai loro Tiri per Colpire fino a che il cinghiale insiste col
passo devastante (azione gratuita che può durare ogni
volta per un massimo di round consecutivi pari al dop-
pio del suo livello mannaro) e devono inoltre fare ogni
round una prova di Equilibrio (o Destrezza a –4) per FOCA MANNARA
non cadere.
Vantaggio: Sensibile (1500 VBE)

COCCODRILLO MANNARO CA: 5 VA: 1 DV: 3


Att: 1 morso Danni: 1d6
Vantaggio: Elevato (1900 VBE) Mov: 27/9/3 Taglia: M (210 l)
CA: 3 VA: 4 DV: 7 Nuoto: 54/18/6 (trattiene il fiato per minuti = Cos)
Att: 1 morso + 1coda Danni: 2d6 / 1d6 Modificatori: +1 Fo, De e Co (min 14); –1 In, Sa e Ca
Mov: 18/6/2 Taglia: H (700 l) Potere speciale: Vista rivelante
Nuoto: 36/12/4 (trattiene il fiato per 10 turni) La foca mannara è in grado di replicare gli effetti
Modificatori: +3 Fo (min 18), +2 Co; –2 In e Ca, –1 De dell’incantesimo arcano di 5° livello vista rivelante
Potere speciale: Mimetismo palustre (durata: 6 turni).
Il coccodrillo mannaro è in grado di replicare gli
effetti dell’incantesimo arcano di 2° livello mimetismo
(durata: 6 turni) finchè si trova in ambiente palustre.

160
GIAGUARO MANNARO LEONE MANNARO
Vantaggio: Elevato (1700 VBE) Vantaggio: Elevato (2000 VBE)

CA: 6 VA: 2 DV: 5


Att: 2 artigli + 1 morso Danni: 1d3 x 2 / 1d8
Att. Speciale: Squarcia Danni: 2d6
Mov: 45/15/5 Taglia: M (70 g, 170 l) CA: 6 VA: 2 DV: 6
Modificatori: +1 Fo e De (min 15); –1 In e Sa Att: 2 artigli + 1 morso Danni: 1d4 x 2 / 1d8
Potere speciale: Mimetismo silvestre Att. Speciale: Squarcia Danni: 2d8
Il giaguaro mannaro è in grado di replicare gli ef- Mov: 45/15/5 Taglia: L (120 g, 230 l)
fetti dell’incantesimo arcano di 2° livello mimetismo Modificatori: +2 Fo (min 17), +1 Co; –2 In, –1 De
(durata: 6 turni) finchè si trova in giungle o foreste. Potere speciale: Salto ferino
Quando vuole sfruttare la sua capacità speciale, il
leone mannaro è in grado di compiere un balzo fino a
IENA MANNARA 18 metri di distanza e compiere un’azione completa
d’attacco con artigli anteriori, artigli posteriori e morso
Vantaggio: Sensibile (900 VBE) contemporaneamente. Sono necessari tre soli Tiri per
CA: 7 VA: 1 DV: 3 Colpire (uno per ogni coppia d’artigli e uno per il mor-
Att: 1 morso Danni: 2d4 so), ciascuno dei quali beneficia di un bonus di +3, e
Mov: 36/12/4 Taglia: M (100 g, 160 l) quelli che vanno a segno causano i danni normali.
Modificatori: +1 Fo e Co (min 14); –1 In e Ca
Potere speciale: Silenzio individuale
La iena mannara è in grado di sfruttare l’omonimo LEOPARDO MANNARO
incantesimo arcano di 2° livello silenzio individuale
(durata: 1 turno per livello mannaro). Vantaggio: Elevato (1800 VBE)
CA: 7 VA: 2 DV: 4
Att: 2 artigli + 1 morso Danni: 1d3 x2 / 1d6
Att. Speciale: Rallenta e Squarcia Danni: 2d4
Mov: 45/15/5 Taglia: M (70 g, 130 l)
Modificatori: +2 De (min 16), +1 Fo; –1 Co, In e Ca
Potere speciale: Velocità
Il leopardo mannaro è in
grado di replicare per un tur-
no gli effetti dell’incantesimo
arcano di 3° livello velocità.

161
LUPO MANNARO
Vantaggio: Sensibile (1000 VBE)
PANTERA MANNARA
Vantaggio: Elevato (2000 VBE)

CA: 6 VA: 1 DV: 3


Att: 1 morso Danni: 1d6 CA: 5 VA: 2 DV: 5
Mov: 45/15/5 Taglia: M (90 g, 180 l) Att: 2 artigli + 1morso Danni: 1d4 x 2 / 1d6
Modificatori: Fo +2 (min 16), Co +1; In –2, Ca –1 Att. Speciale: Squarcia Danni: 2d6
Potere speciale: Ululato paralizzante Mov: 45/15/5 Taglia: M (70 g, 150 l)
Quando usa l’ululato paralizzante, tutte le creature Modificatori: Fo, De e Co +1 (min 15); –2 In, –1 Ca
viventi presenti entro 54 metri in grado di udirlo e con Potere speciale: Mimetismo tenebroso
DV o livelli uguali o inferiori al lupo mannaro devono La pantera mannara è in grado di replicare gli ef-
effettuare un TS contro Paralisi o rimanere sconvolte fetti dell’incantesimo arcano di 2° livello mimetismo
dal terrore, facendo cadere qualsiasi cosa abbiano in (durata: 6 turni) durante la notte o in zone buie.
mano e rannicchiandosi a terra in posizione fetale per 1
turno senza poter fare altro che gemere e tremare.
PIPISTRELLO MANNARO
Vantaggio: Sensibile (1300 VBE)
ORSO MANNARO
CA: 7 VA: 1 DV: 3
Vantaggio: Elevato (2200 VBE) Att: 2 artigli + 1 morso Danni: 1d3 x 2 / 1d4
Mov: 18/6/2 Taglia: M (150 l)
Volo: 54/18/6 (FM 3) (ap. alare h x 3)
Modificatori: De +2 (min 16), Co +1; In –1, Ca –2
Potere speciale: Stridio stordente
Tutte le crea-
ture viventi pre-
senti entro 36 me-
tri in grado di
udirlo devono ef-
fettuare un TS
contro Paralisi o
rimanere stordite
per 1d6 round. Lo
stridio è talmente
forte inoltre da
causare 1d6 danni
sonori a persone e
CA: 5 VA: 2 DV: 6
oggetti, rischian-
Att: 2 artigli + 1 morso Danni: 1d4 x 2 / 1d8
do di rompere og-
Att. Speciale: Stritola Danni: 2d8
getti di vetro o
Mov: 36/12/4 Taglia: L (150 g, 300 l)
cristallo (concesso
Modificatori: Fo +3 (min 18), Co +2; De e Sa -2, Ca -1
un TS Distruzione
Potere speciale: Porta vegetale
per evitare).
L’orso mannaro ha la capacità di passare attraverso
la vegetazione più fitta senza alcun impedimento (come
per l’omonimo incantesimo druidico di 4° livello), per
una durata pari a 1 turno per livello mannaro.

162
SCIACALLO MANNARO SQUALO MANNARO
Vantaggio: Sensibile (900 VBE) Vantaggio: Sensibile (1400 VBE)
CA: 7 VA: 1 DV: 3 CA: 4 VA: 2 DV: 5
Att: 1 morso Danni: 1d4 Att: 1 morso Danni: 1d10
Mov: 36/12/4 Taglia: S (70 g, 120 l) Nuoto: 72/24/8 Taglia: L (360 l)
Modificatori: +1 Fo e De (min 14); –2 Ca Modificatori: +3 Fo (min 18), +2 Co; –2 Ca e Sa, –1 De
Potere speciale: Morso debilitante Potere speciale: Furia marina
Lo sciacallo mannaro può Quando lo squalo mannaro si agita per evocare la
scegliere di trasmettere una furia marina genera forti correnti entro un raggio di 1,5
malattia debilitante (febbre e metri per livello intorno a sé, e tutti gli esseri
debolezza) col morso che ridu- all’interno dell’area
ce di 2 punti la Forza di qual- d’effetto subiscono
siasi essere vivente che non una penalità di –2 ai
effettui con successo un TS TxC, alla CA e hanno
contro Veleno. La penalità ri- la velocità di movi-
mane fino a che la malattia mento dimezzata fin-
non viene curata magicamente. tanto che lo squalo
mannaro insiste nel
muovere le acque
(azione gratuita che
può durare ogni volta
per un massimo di
round consecutivi pari
al doppio del suo livel-
SERPENTE MANNARO lo mannaro).
Vantaggio: Elevato (1800 VBE)
CA: 2 VA: 1 DV: 3 TASSO MANNARO
Att: 1 morso Danni: 1d4
Att. Speciale: Stritola Danni: 1d10 Vantaggio: Sensibile (1500 VBE)
Mov: 27/9/3 Taglia: M (200 l) CA: 5 VA: 2 DV: 3
Modificatori: +2 De (min 16), +1 Fo; –2 Ca, –1 Sa Att: 2 artigli + 1 morso Danni: 1d2 x 2 / 1d4
Potere speciale: Morso paralizzante Mov: 18/6/2 Taglia: S (40 g, 90 l)
Il serpente mannaro può scegliere di trasmettere Scavando: 9/3/1
una tossina paralizzante col morso che blocca Modificatori: +1 Fo e Co (min 15); –1 Ca e Sa
all’istante per 1 turno qualsiasi essere vivente che non Potere speciale: Furia rabbiosa
effettui con successo un TS contro Veleno. Quando il tasso mannaro s’infuria, tutti i suoi at-
tacchi beneficiano di un bonus di +3 al TxC e ai danni,
tuttavia la sua Destrezza e la CA calano di 2 punti. È
possibile rimanere in preda alla furia per un numero di
round pari al punteggio di Costituzione, ma contraria-
mente alla frenesia dei berserker una volta terminata la
furia il tasso mannaro non è per nulla affaticato.

163
TIGRE MANNARA
Vantaggio: Elevato (2000 VBE)
VERRO MANNARO
Vantaggio: Elevato (2200 VBE)

CA: 3 VA: 2 DV: 9


Att: 1 morso Danni: 1d6
Mov: 27/9/3 Taglia: M (100 g, 160 l)
Modificatori: +2 Fo (min 16) e Co; –2 De e Ca
Potere speciale: Volontà dominante
Il verro mannaro (o verro diabolico) in qualsiasi
CA: 6 VA: 2 DV: 7 forma si trovi può cercare di imporre la propria volontà
Att: 2 artigli + 1 morso Danni: 1d4 x 2 / 1d10 su qualsiasi creatura umanoide come se usasse
Att. Speciale: Squarcia Danni: 2d8 l’incantesimo dominare persone. Alla vittima è conces-
Mov: 45/15/5 Taglia: L (100 g, 280 l) so un TS contro Incantesimi mentali a –2 per resistere,
Modificatori: Fo +2 (min 17), De +1; In –2, Sa –1 e al termine dell’effetto l’individuo si comporterà nei
Potere speciale: Ruggito paralizzante confronti del verro in base a come è stato trattato, man-
Quando usa il ruggito paralizzante, tutte le creature tenendo ogni ricordo di ciò che è avvenuto.
viventi presenti entro 54 metri in grado di udirlo e con
DV o livelli uguali o inferiori alla tigre mannara devo-
no effettuare un TS contro Paralisi o rimanere sconvol- VOLPE MANNARA
te dal terrore, facendo cadere qualsiasi cosa abbiano in Vantaggio: Sensibile (900 VBE)
mano e rannicchiandosi a terra in posizione fetale per 1
turno senza poter fare altro che gemere e tremare. CA: 8 VA: 1 DV: 3
Att: 1 morso Danni: 1d4
Mov: 45/15/5 Taglia: S (50 g, 90 l)
Modificatori: De +1 (min 15), In +1; Fo e Co –1
TOPO MANNARO Potere speciale: Sguardo ammaliante
Vantaggio: Sensibile (800 VBE) La volpe mannara può affascinare un umanoide (in
CA: 7 VA: 1 DV: 3 forma normale) o un animale (in forma animale o ibri-
Att: 1 morso Danni: 1d3 da) che incroci il suo sguardo come per l’incantesimo
Mov: 36/12/4 Taglia: S (50 g, 90 l) charme persone o charme animali. Alla vittima è con-
Modificatori: +2 De (min 15), +1 Co; –2 Ca, –1 Fo cesso un TS contro Incantesimi mentali per resistere,
Potere speciale: Morso debilitante viceversa la dura-
Il topo mannaro può scegliere di trasmettere una ta dello charme è
malattia debilitante (tremore incontrollato) col morso di 24 ore. Al ter-
che riduce di 2 punti la Destrezza di qualsiasi essere mine dell’effetto
vivente che non effettui con successo un TS contro Ve- il soggetto si
leno. La penalità rimane fino a che la malattia non vie- comporterà nor-
ne curata magicamente. malmente nei
confronti della
volpe mannara,
mantenendo ogni
ricordo di ciò che
è avvenuto.

164
Capitolo 5: Oltre la Vita – Personaggi Non-Morti

tempo e arrestato l’invecchiamento potranno continua-


Affrontare la non-vita dopo la morte re ad ordire le loro trame con più libertà.
Coloro che ricercano coscientemente la non-morte
La morte è un evento traumatico nella carriera di
sono solitamente potenti incantatori, che aspirano a
ogni personaggio, ma è un ostacolo con cui ogni av-
scoprire il segreto per diventare mummie o lich, una
venturiero sa di doversi confrontare prima o poi. La
delle razze non-morte più potenti e versatili, in grado di
magia rende la guarigione più rapida e tiene lontano la
rivaleggiare persino coi demoni. La via per
dipartita per coloro che abbiano a disposizione i servizi
l’immortalità del lich è però lunga e tortuosa, poiché la
di un chierico fidato o l’accesso ad oggetti magici dai
formula per creare il filtro che permetterà la transizione
poteri taumaturgici. E se poi l’inevitabile infine acca-
e il processo per forgiare il filatterio che ospiterà
desse, il potere che gli dei elargiscono ai loro servitori
l’anima del non-morto sono conoscenze così oscure e
è talmente elevato che anche riportare in vita un defun-
nascoste che solo i più capaci e determinati incantatori
to non è più impossibile. Quando poi le ambizioni e le
riescono infine a svelarle e comprenderle appieno.
capacità superano quelle dei comuni avventurieri, il
In alternativa, i necrofili che non eccellono nelle
rischio di passare a miglior vita diventa talmente fre-
arti magiche cercano di ottenere i poteri dei non-morti
quente che per i personaggi di alto livello il miracolo
diventando discepoli di qualche creatura della notte,
della rinascita dalla morte si trasforma in un’opzione
con la speranza di ricevere infine il dono oscuro che li
così facilmente accessibile da sembrare quasi banale.
renderà superiori ai comuni mortali. Questo avviene
Eppure esiste un altro stato dell’esistenza oltre alla
nella maggior parte dei casi rivolgendosi ai non-morti
vita e alla morte, che di solito però ogni avventuriero
superiori, ovvero quelle creature che nonostante la
ritiene di dover affrontare in una sola maniera: annien-
transizione alla non-vita riescono a conservare gran
tandolo. Si tratta della non-morte, lo stato per cui un
parte del loro intelletto e a sviluppare eccezionali capa-
corpo morto viene rianimato da un’energia negroman-
cità sovrannaturali. Diverse sono le sette di mortali che
tica che gli dà una parvenza di vita, senza tuttavia rido-
venerano e servono un vampiro, una mummia, un fan-
nargli ciò che lo rende vivo: l’anima. Così i non-morti
tasma o uno spettro particolarmente potente, mentre
si trovano ad esistere tormentati dalla sensazione di
più rari sono i culti degenerati che invece si rivolgono
non essere completi, di aver perso qualcosa di impor-
ai famelici ghoul o ai diabolici necrospettri (agli ultimi
tante, e ciascuno cerca di placare la fame di vita che lo
posti della scala intellettiva dei non-morti), decisamen-
divora tragicamente in maniera diversa. Non importa a
te più pericolosi come padroni poiché divorati da una
quale mezzo di sostentamento sia legato, quale destino
fame straziante e spesso preda di istinti violenti e di-
insegua o quale ossessione guidi un non-morto, perché
struttivi che sfogano anche sui loro seguaci.
alla fine tutti sono spinti ad azioni nefande e spietate
Esiste un terzo modo per raggiungere volontaria-
dall’energia che li anima e li ha riportati all’esistenza:
mente la non-vita dopo la morte, ma presuppone un
l’Entropia. Alla lunga, ogni parvenza di umanità che
sentimento estremo che guidi le azioni del soggetto: un
albergava nello spirito ritornato dall’Aldilà viene per-
patto con le forze dell’Entropia. Solitamente il patto
vertita dall’energia entropica che lo alimenta, e il non-
presuppone una ricerca volontaria di qualche potente
morto perde qualsiasi residuo della propria coscienza
servo del Male, come un sacerdote o persino un demo-
diventando un essere spietato, abietto e ossessionato da
ne, che impone sull’anima del supplicante una maledi-
un’unica cosa: pervertire con ogni mezzo o distruggere
zione che lo riporterà tra i vivi come non-morto per
ciò che a lui è stato negato, ovvero la vita. Di fronte ad
esigere la sua vendetta, visto che l’odio è uno dei sen-
un così triste destino, la morte appare invero una scelta
timenti più forti e più attraenti per l’Entropia. Più rari
molto più tranquillizzante ed appagante.
sono i casi in cui il desiderio di tornare dalla morte di
La non-morte è uno stato dell’esistenza con cui
un trapassato è talmente forte che gli immortali
prima o poi tutti gli avventurieri hanno a che fare, ma è
dell’Entropia avvertono l’angoscia dell’anima in pena
opportuno fare una distinzione chiarificatrice riguar-
(specialmente se si tratta di un individuo particolar-
dante l’origine dei non-morti, che può aiutare anche il
mente potente o malvagio) e la rimandano indietro nel
Dungeon Master a capire chi possa accedervi e attra-
mondo dei vivi per completare ciò che ha lasciato in-
verso quali metodi. Il passaggio alla non-morte è chia-
compiuto, certi che così facendo provocheranno allo
mato tecnicamente “transizione”, e vi sono sostanzial-
stesso tempo caos, dolore e morte, aumentando così il
mente due vie per arrivarci: volontaria e involontaria.
potere dell’Entropia nell’universo.
Qualsiasi sia la via percorsa da coloro che abbrac-
ciano volontariamente la non-morte, una cosa li acco-
Non-morte volontaria muna e li rende simili a tutti quelli che raggiungono
Esistono individui che nella loro folle brama di questo stato: per effettuare la transizione occorre sem-
potere guardano alla non-morte come al coronamento pre morire. L’unico vantaggio per i volontari è di sce-
di una vita di sforzi, certi che una volta sconfitto il gliere il modo e il tempo per farlo.

165
Non-morte involontaria Transizione alla Non-Vita
La maggior parte delle creature che diventano non- Una volta che un personaggio effettua la transizio-
morti non ha scelta: esse vengono uccise violentemente ne alla non-vita, smette di avanzare nel suo livello di
da un essere non-morto, che a volte per scelta e più classe e inizia ad avanzare come non-morto. In base
spesso involontariamente li condanna alla sua stessa alla razza non-morta a cui appartiene può mantenere
sorte, in questo caso vissuta come una maledizione. tutte o parte delle capacità e conoscenze che aveva in
Numerose sono infatti le razze di non-morti che hanno vita, continuando a migliorarle (come nel caso di un
il potere di creare una progenie infettando le vittime incantatore che diventi un lich, un vampiro o una
che uccidono con la loro stessa energia entropica, e mummia), oppure focalizzarsi su nuove capacità spe-
questo vale per tutti coloro che muoiono poiché la loro ciali che diventano accessibili dopo la transizione.
forza vitale viene risucchiata dal non-morto (in termini Ogni razza non-morta ha accesso ad una lista ca-
di gioco cioè quando la perdita di livelli di esperienza o ratteristica di capacità speciali che possono essere scel-
dei fluidi vitali comporta il decesso per azzeramento te avanzando di livello, anche se alcune di esse sono
del valore in questione). più potenti e richiedono maggiore sforzo per essere pa-
In questi casi, se il non-morto droneggiate. Ogni potere speciale ha infat-
responsabile dell’uccisione o qual- ti un costo in termini di punti capacità, e
che saggio mortale che incappa nei laddove il personaggio non disponga di
resti della vittima non prende le punti sufficienti per acquisirlo, può svi-
dovute precauzioni bruciando il ca- luppare una debolezza tipica, che concede
davere o scacciando la maledizione di accumulare un certo numero di punti
che ormai grava sulla sua anima, il capacità da spendere poi per acquisire i
soggetto si risveglierà nuovamente poteri desiderati.
nel suo corpo dopo un certo nume- Ogni razza non-morta fa riferimento
ro di giorni animato dall’energia ad una determinata tabella di avanzamento
entropica e dalla stessa fame del in PE, e possiede un Dado Vita specifico
suo uccisore, e destinato a condivi- che solitamente rende il personaggio più
derne la sorte, visto che diventa an- resistente e tenace anche del più robusto
che succube della creatura che l’ha guerriero. Anche per quanto riguarda i Tiri
generato alla non-vita. Salvezza e il THAC0 ogni non-morto fa
Un altro modo per ritornare riferimento ad una particolare classe, e il
involontariamente come non-morto suo livello da non-morto va preso in con-
è cadere vittima di un incantesimo siderazione per stabilire l’equivalenza. In-
necromantico particolarmente po- fine, ogni personaggio che si risveglia alla
tente (come creare non-morti supe- non-vita inizia sempre con un numero di
riori o una maledizione) da parte di Punti Ferita determinati dalla nuova razza
un sacerdote particolarmente malvagio o di un negro- di appartenenza e dal suo nuovo punteggio di Costitu-
mante. Gli incantatori che possiedono potere sufficien- zione come non-morto.
te a dannare l’anima di un mortale alla non-morte spes- Esempio: il ladro di 6° Malcolm (20 PF con Costitu-
so lo fanno per vendicarsi di qualche torto o per sotto- zione 12) diventa un vampiro. Egli si risveglia con 46
mettere la vittima che, per convenienza o disperazione PF (40 PF con 6d8 del vampiro, +6 PF per la Costitu-
si piega alla volontà dell’incantatore e diventa suo se- zione divenuta 13 che dà +1 PF per livello), il THAC0
guace. Raramente tuttavia la maledizione viene tolta ai e i Tiri Salvezza di un Guerriero di pari livello, e potrà
malcapitati, poiché questi negromanti sanno che po- raggiungere il livello successivo accumulando gli stessi
tranno beneficiare ugualmente dei loro servigi anche da PE di un Mago di 7°, guadagnando 1d8 PF + bonus
non-morti, avendo spesso anche le capacità per coman- Costituzione per livello successivo.
darli oltre che per crearli.
Da ultimo esistono alcuni rari casi in cui il risve- CARATTERISTICHE
glio alla non-vita avviene in modo del tutto inatteso.
Non appena risvegliato alla non-vita, il personag-
Esistono infatti individui dotati di grande dedizione ad
gio perde 1 punto caratteristica in Saggezza e Carisma,
una causa o ad una persona, la cui forza di volontà è in
che rispecchia l’alienazione rispetto alla nuova forma
grado da sola di evocare le energie necessarie per ripor-
di esistenza in cui si trova imprigionato, ma guadagna
tare lo spirito in contatto col proprio corpo dopo la
1d4+1 punti caratteristica che può distribuire a piacere,
morte. Sfortunatamente la loro determinazione non ha
avendo cura di rispettare i punteggi minimi richiesti
il potere di ridargli la vita, ma solo una parvenza di esi-
dalla nuova razza di appartenenza. Se questo non basta
stenza alimentata dall’unica energia in grado di rispon-
a rispettare i valori minimi richiesti, è possibile inverti-
dere alla loro ossessione: quella entropica. Questi non-
re tra loro due punteggi di caratteristica, oppure sposta-
morti sono sempre legati ad un preciso oggetto, luogo o
re 1 punto da una caratteristica ad un’altra (ma in que-
individuo, e faranno qualsiasi cosa pur di proteggerlo o
sto caso non si possono spostare più di 4 punti in totale
impedire che qualcun altro ne entri in possesso, assu-
tra le caratteristiche), oppure ancora usare i Punti Ca-
mendo il ruolo di oscuri custodi dell’Aldilà.
pacità a disposizione del non-morto per scegliere punti
bonus da attribuire alle caratteristiche deficitarie.

166
Esempio: il ladro Malcolm ha Fo 13, De 15, Co 12, In
12, Sa 10 e Ca 14. Non appena si risveglia come vam- Esempio: un personaggio ghoul (15 PU) tortura un ne-
piro perde un punto in Saggezza e Carisma ma guada- mico (–2 PU) per farsi rivelare il luogo ove ha nascosto
gna 4 punti caratteristica, che decide di ripartire così: il suo tesoro. Al termine della tortura, il ghoul uccide la
+3 in Forza e +1 in Destrezza. Dato che i punteggi mi- sua vittima per cibarsene (–2). Se poi non fosse stato
nimi per il vampiro sono 16 in Forza e Destrezza, 13 in affamato e avesse ucciso la vittima per pura crudeltà,
Costituzione e Carisma, a Malcolm manca 1 solo punto avrebbe invece perso 4 PU. Nel momento in cui andrà
in Costituzione per rispettare i vincoli, così sposta 1 a depredare il nascondiglio del tesoro, commetterà an-
punto dall’Intelligenza e lo passa alla Costituzione. I che un furto, perdendo un altro PU.
suoi nuovi punteggi da vampiro sono quindi: Fo 16, De Come si può facilmente capire, perdere la propria
16, Co 13, In 11, Sa 9 e Ca 13. umanità è molto semplice e veloce, specialmente per
una creatura costretta a cibarsi di altri esseri viventi per
PUNTI UMANITÀ sopravvivere, e ciò porta inevitabilmente ogni non-
morto a soccombere agli impulsi maligni dell’Entropia.
Lo spirito di un non-morto è ancorato al corpo
dall’energia dell’Entropia, che tuttavia influenza anche
la sua anima e la sua psiche pervertendola lentamente ABILITÀ GENERALI
fino a farle perdere del tutto qualsiasi principio morale Ogni Personaggio Giocante non-morto perde au-
o traccia di umanità residua. tomaticamente tutte le abilità generali associate ad al-
Ogni Personaggio Giocante non-morto inizia la cune caratteristiche con la transizione alla non-morte.
sua non-vita con un nuovo valore detto Umanità, che si Questo è causato dall’improvviso e drammatico cam-
misura in punti, determinati dall’Allineamento di par- biamento che subiscono sia la mente che il corpo del
tenza del personaggio come segue: soggetto, che vengono recepiti in maniera diversa in
Buono: 4d6 +30 base alla tipologia di non-morto. Il personaggio perde
Neutrale: 3d6 +18 quindi parte delle memorie e delle capacità che aveva
Malvagio: 2d6 +10 in vita, e se vuole riguadagnarle deve necessariamente
Man mano che il personaggio avanza di livello e usare dei punti capacità.
commette azioni immorali o malvage, perde parte della In generale, tutti i non-morti perdono le abilità col-
sua umanità, mentre se riesce a distinguersi per le azio- legate alla Costituzione, dato che il loro corpo ormai
ni buone li guadagna. Una volta che il punteggio di non risponde più alle leggi di natura ma è alimentato da
Umanità del soggetto raggiunge lo zero, il personaggio un’energia aliena. Inoltre, i non-morti corporei hanno
è irrimediabilmente corrotto dall’Entropia e diventa un più difficoltà a riprendere contatto col proprio fisico, e
PNG nelle mani del Dungeon Master. per questo perdono anche le abilità relative alla De-
Di seguito viene dato un elenco di azioni che fanno strezza, mentre quelli incorporei devono sviluppare una
perdere o guadagnare Punti Umanità (PU), fermo re- nuova coscienza della realtà circostante e della propria
stando il fatto che il Master ha sempre l’ultima parola corporeità, e perdono tutte quelle legate alla Saggezza e
nel concedere o togliere PU per qualsiasi ragione riten- alla Forza. È possibile recuperare l’uso di un’abilità
ga opportuna, anche se di norma nessuna azione do- generale perduta sacrificando 1 punto capacità, che
vrebbe mai aggiungere o togliere più di 5 PU in una concede di ricordare l’abilità con lo stesso valore (o gli
sola volta, benché le condizioni siano cumulabili. stessi punti abilità) che aveva in precedenza.
Tab. 5.1 – Azioni per perdere o ottenere Umanità Ogni 4 livelli di esperienza il personaggio non-
morto può inoltre imparare un’altra abilità generale o
Azione P.U.
migliorarne una già posseduta, proprio come da vivo
Aggressione gratuita o stupro –3
(oppure acquisisce 3 punti abilità ogni 2 livelli con le
Difendere la giustizia +1
regole alternative).
Distruggere creature malvage +2
Evocare magie negromantiche –1
Fare elemosina annuale (10% beni) +1 ARMI E ARMATURE USABILI
Furto o estorsione –1 Ogni Personaggio Giocante non-morto mantiene
Menzogna che mette in pericolo –1 tutte le conoscenze marziali che aveva in vita, ma la
Minaccia violenta –1 sua progressione nelle maestrie con le armi varia ora in
Omicidio per autodifesa –1 base alla razza non-morta di appartenenza (determinata
Omicidio per fame –2 dal THAC0 della classe corrispondente), pur mante-
Omicidio premeditato –4 nendo le restrizioni legate alla propria classe per quanto
Profanare un tempio o una tomba –2 riguarda sia le armi che le armatura utilizzabili.
Proteggere deboli o innocenti +2
Rischiare la vita per affetto o lealtà +3 CAPACITÀ DI CLASSE
Risparmiare o perdonare un nemico +2 Ogni Personaggio Giocante non-morto mantiene
Tortura –2 tutte le capacità speciali della classe che aveva in vita
Tradimento –1 (ad esempio opzioni di combattimento di Guerrieri e
Uccidere un bambino innocente –5 Mistici e abilità speciali dei Ladri), ma cessa di progre-
Violare un giuramento –3 dire e acquisirne di nuove con la transizione alla non-

167
vita. Inoltre, la capacità di scacciare i non-morti dei sa-  freddo e attacchi basati sul gelo
cerdoti si trasforma in comando dei non-morti (lo stes-  effetti della scuola di Ammaliamento
so potere dei chierici malvagi), mentre gli incantatori  effetti di invecchiamento
potranno mantenere la capacità di evocare incantesimi  risucchi di energia
solo se diventano lich, mummie o vampiri.  metamorfosi
 malattie magiche o normali
SENSI  veleni
I sensi di un non-morto sono ricreati artificialmen-  colpi critici
te dalla magia che li anima e non dipendono quindi da-  magie di morte istantanea (es. dito della morte)
gli organi sensori del loro corpo. Per questo tutti i non-  stanchezza, stordimento e soffocamento
morti hanno sensi piuttosto affinati indipendentemente Inoltre, non avendo funzioni vitali essi non hanno
dal loro stato corporeo: possono vedere al buio entro 36 bisogno di respirare (potendo quindi agire tranquilla-
metri come in piena luce (scurovisione), sono sempre mente anche sott’acqua), né irradiano calore o possie-
vigili e attenti a ciò che accade intorno a loro (possibi- dono un’aura termica sensibile, e sono pertanto più dif-
lità di Sorpresa ridotta di 1 punto), non avendo spesso ficili da notare per chi usa l’infravisione (necessaria
nemmeno bisogno di riposare, e coloro che si nutrono prova di Osservare con penalità di base di –2).
di sangue o carne hanno un buon olfatto in grado di rin- Oltre a queste immunità poi, ogni razza non-morta
tracciare qualsiasi odore che stimoli il loro appetito ha accesso a determinate resistenze e altre immunità
(abilità Fiutare innata a +4). L’unico senso a loro inibi- soprannaturali che può sviluppare spendendo i relativi
to è quelli del gusto, che gli impedisce di gustare i sa- punti capacità (v. sezione Razze non-morte).
pori delle cose, un piccolo prezzo da pagare per
un’eternità senza invecchiare. NUTRIMENTO
Dato che le terminazioni nervose di un non-morto
sono inattive, esso non sente realmente il dolore. Esiste Ogni non-morto sa che la sua esistenza è irrime-
tuttavia una reazione da parte dell’organismo stimolata diabilmente segnata e governata dall’energia negativa
dall’energia che lo sostiene che lo avverte di un perico- che lo sostiene: quella dell’Entropia. La sua anima è
lo che minaccia la sua integrità, ma questa stimolazione stata riportata nel corpo in maniera totalmente contraria
diventa realmente fastidiosa per il non-morto solo oltre alle leggi naturali e viene trattenuta al suo interno da
una certa soglia. In pratica ciò significa che ogni non- una forza entropica che gli dona poteri sorprendenti e
morto ignora qualsiasi danno critico, e che gli incanta- impedisce l’invecchiamento ma nel contempo lo rende
tori non-morti non risentono di distrazioni alla loro schiavo delle sue debolezze, spingendolo a fare qual-
concentrazione se non subiscono un danno superiore al siasi cosa per nutrirsi e alimentare la fiamma innaturale
loro punteggio di Costituzione: in quel caso la prova di che lo ancora alla non-vita.
Concentrazione è richiesta, ma la penalità alla prova è Ogni non-morto possiede un determinato requisito
data dalla differenza tra i danni subiti e il valore della nutritivo determinato dalla razza di appartenenza, e nel
Costituzione del non-morto. caso di personaggi in grado di accedere al tocco risuc-
chiante, quella capacità determina anche la sua fonte di
sostentamento. La tabella sottostante riporta tutti i me-
IMMUNITÀ todi disponibili ai non-morti, insieme al fabbisogno nu-
Tutti i non-morti condividono delle immunità di tritivo in base alla frequenza di alimentazione, e le pe-
base in virtù della loro condizione innaturale che ac- nalità dovute alla fame, oltre che il modo per recupera-
quisiscono gratuitamente. Ogni Personaggio Giocante re le forze perdute a causa dell’inedia.
non-morto, indipendentemente dalla razza di apparte-
nenza, è quindi immune a:
Tab. 5.2 – Requisiti nutritivi dei non-morti e penalità da fame
Nutrimento Fabbisogno Frequenza Penalità da fame ¹ Recupero
Elisir ² 1 fiala Mese –1 livello al giorno Bere elisir recupera 1 liv/g
Mangiare carogne o cibi guasti 10 kg Giorno –1 For e Cos al giorno Mangiare 10 kg per pt perso
Mangiare organi 1 organo Giorno –1 For e Cos al giorno Mangiare 1 organo per pt
perso
Risucchiare capacità 2 punti Giorno –1 punto al giorno della Risucchiare 2 pt caratt. per
medesima caratteristica ogni punto perso
Risucchiare energia vitale 2 livelli o 20 anni Settimana –1 livello al giorno Risucchiare 1 liv./10 anni
(livelli o anni di vita) per livello perso
Risucchiare memorie 1 vittima Settimana –1 Int e Sag al giorno Risucchiare memorie da 1
vittima ogni punto perso
Risucchiare sangue o fluidi 6 Punti Ferita Giorno –1 For e Cos al giorno Risucchiare 6 PF per ogni
corporei punto perso
Rituale di mantenimento ³ 1 rituale Anno –1 livello al giorno Fare rituale recupera 1 liv/g

168
(¹) Questa penalità è cumulativa e si applica per ogni Per questo motivo, nessuno di loro è in grado di ripro-
giorno in cui il fabbisogno di cibo non viene soddisfat- dursi naturalmente semplicemente accoppiandosi con
to nella frequenza di tempo indicata. Inoltre, tutte le altri non-morti né con altri esseri viventi.
razze non-morte che non si cibano a sufficienza perdo- L’apparato riproduttivo di un non-morto general-
no qualsiasi capacità rigenerativa dei tessuti possiedano mente è inesistente (per quelli incorporei) o semplice-
dal primo giorno in cui vanno in astinenza. mente atrofizzato e avvizzito (per quelli corporei).
(²) L’elisir costa 100 m.o. per livello del non-morto e L’unica eccezione la fanno quei non-morti che si nu-
prepararlo è necessaria una settimana di lavoro. trono si sangue, che riescono a convogliare questi li-
(³) Il rituale di mantenimento dura per 1 giorno per quidi attraverso i vasi sanguigni per stimolare il mem-
livello del non-morto durante il quale il non-morto non bro maschile. In questi casi è possibile un accoppia-
deve mai essere ferito, altrimenti il rituale si interrompe mento, ma l’eventuale prole nata da quest’unione ap-
e deve essere ricominciato daccapo. Il costo del rituale parterrà sempre alla razza della madre, seppur conta-
è pari a 1000 m.o. per giorno di durata. minata dall’energia negativa fluita attraverso il corpo
del padre, che se non uccide all’istante il feto, lo cor-
La perdita di livelli e Dadi Vita associati ovvia- rompe comunque, donandogli poteri oscuri (v. Appen-
mente si ripercuote su tutte quelle abilità speciali asso- dice C sui Dhampir).
ciate ad essi, oltre che su eventuali capacità magiche Per potersi riprodurre e creare altri esseri della
(ad esempio, un lich perdendo livelli perde anche propria specie, un non-morto ha quindi bisogno di uc-
l’accesso agli incantesimi dei livelli di potere più alti). cidere un essere vivente e contaminare la sua anima e il
Se il non-morto viene ridotto a 1 livello/DV o suo corpo con la propria energia negativa, creando una
scende a 1 punto in una delle caratteristiche a causa sorta di collegamento con l’Entropia (cosa che può fare
della fame, esso perde tutte le sue capacità straordinarie se possiede la capacità apposita Creare Prole). Se il col-
ad eccezione di quelle che gli permettono di nutrirsi legamento persiste abbastanza a lungo senza essere
(come il tocco risucchiante) e diventa una creatura pa- spezzato, come una pianta concimata e innaffiata cre-
tetica che agisce in preda agli istinti e alla fame, quindi sce fino a dare fiori e frutti, così un cadavere imbevuto
una preda facile per qualsiasi cacciatore di non-morti. dell’energia negativa dell’Entropia può rinascere alla
Un non-morto non può morire a causa della fame (il non-vita con capacità simili a quelle del suo uccisore,
livello minimo resta 1), ma si riduce ad uno stato be- che diventa il suo progenitore oscuro.
stiale in cui assale senza pensare qualsiasi cosa possa La genia generata da un non-morto gli deve sem-
costituire per lui fonte di nutrimento. pre obbedienza, ma vi sono diversi livelli di controllo a
cui un progenitore può aspirare, in base alle capacità di
RIPRODUZIONE cui dispone (v. capacità Controllo della Prole): alcuni
Dato che i non-morti sono esseri creati artificial- riescono semplicemente a sentire le emozioni e i pen-
mente grazie all’energia negativa, nessuno di loro ha sieri della loro prole, mentre altri possono evocarli a
una biologia attiva simile a quella degli esseri viventi. distanza, e i più potenti sono in grado di controllare
ogni loro azione.

169
RIGENERARE LE FERITE za questo accorgimento che purifica il corpo e lo spirito
dell’individuo, qualsiasi ulteriore tentativo di risorgerlo
L’energia negativa che anima il corpo di un non-
avrà l’effetto spiacevole di attirare qualche altra anima
morto gli impedisce di rigenerare naturalmente le pro-
errabonda presente in zona (solitamente Caotica o
prie ferite. Quindi a meno che un essere non abbia la
Malvagia), che sfrutterà il passaggio aperto dal sacer-
capacità soprannaturale di rigenerare i tessuti, esso ne-
dote per prendere possesso del corpo rianimato e agire
cessita sempre di un incantesimo negromantico per
secondo le proprie inclinazioni e desideri. Le azioni del
guarire. Contrariamente ai vivi, qualsiasi incantesimo
soggetto dipenderanno dagli obiettivi che aveva in vita:
di cura danneggia i non-morti, che invece ricevono be-
egli cercherà di non rivelare la sua vera natura a chi
neficio dagli incantesimi inversi di cura (ad esempio
l’ha risorta, fino a che non sarà in grado di eliminare
infliggi ferite, ferire, soffio mortale e così via), che si
potenziali nemici e ottenere pie-
basano appunto sull’infusione di
na libertà d’azione
energia negativa, proprio come
Se invece il cadavere viene
se fossero la versione normale
purificato adeguatamente, è pos-
dell’effetto.
sibile procedere poi alla resurre-
Alla stessa maniera, se un
zione del corpo, ma c’è una pro-
PG non-morto muore poichè ri-
babilità pari a 5% per i livelli
dotto a PF negativi, senza tutta-
guadagnati come non-morto che
via aver eseguito l’azione corret-
l’anima, una volta corrotta
ta per distruggerlo definitivamen-
dall’energia negativa, ritorni a
te, è sempre possibile riportarlo
vivere con la personalità irrime-
alla non-vita, ma solo usando
diabilmente alterata e votata alla
l’inverso degli incantesimi di re-
malvagità (allineamento diventa
surrezione.
Caotico Malvagio e cercherà di
tradire i vecchi amici alla prima occasione).
MORTE DEFINITIVA Una volta tornato in vita, il personaggio perde tutte
Nonostante i suoi grandi poteri e le sue molteplici le capacità e poteri speciali, nonché le debolezze che lo
immunità, ogni non-morto sa che può morire definiti- caratterizzavano come non-morto, ma mantiene le co-
vamente, anche se per alcuni è più difficile di altri. Di noscenze acquisite (PE, abilità generali e maestrie con
seguito vengono elencati i vari modi possibili per ucci- le armi allo stesso grado), raggiungendo il livello appo-
dere definitivamente ogni non-morto, elencati dal più sito nella sua classe d’origine in base ai PE acquisiti.
semplice al più complesso. Non tutti potrebbero essere Le caratteristiche tornano ad essere quelle che aveva in
validi per una specifica razza, quindi occorre prestare vita (perdendo eventuali punti acquisiti da non-morto),
attenzione alle debolezze personali del non-morto per così come i Punti Ferita, che aumenteranno eventual-
capire quale sia la via giusta per ucciderlo. Se un PG mente in base al nuovo livello raggiunto.
non-morto non possiede il potere dell’immortalità (v.
sezione Poteri soprannaturali dei non-morti), significa
che può essere distrutto definitivamente semplicemente Razze non-morte
portandolo a PF negativi e distruggendone il cadavere. Esistono due grandi categorie di non-morti: corpo-
rei (dotati di corpo fisico tangibile) e incorporei (per la
Metodi per uccidere definitivamente un non-morto maggior parte intangibili e in grado di spostarsi tra
 portare la creatura a PF negativi e distruggerne il l’Etereo e l’adiacente Primo Piano Materiale). Tutti i
corpo (bruciarlo, disintegrarlo, scioglierlo, ecc.); non-morti a loro volta si possono suddividere assecon-
 usare un incantesimo di distruzione del male; da del grado di potenza in non-morti inferiori (fino a 5
 dopo aver portato la creatura a PF negativi, occorre DV) e superiori (6 DV o più).
infliggere il colpo di grazia con un’arma fatta del In base al livello del soggetto che effettua la tran-
materiale mortale per il non-morto; sizione, egli può accedere ad una razza della potenza
 esporre il non-morto alla sua avversione ambienta- appropriata (ad esempio un ladro di 4° diverrà un non-
le per un tempo sufficiente a distruggerlo; morto inferiore, mentre un guerriero di 8° può scegliere
 distruggere l’ancora materiale del non-morto. se appartenere agli inferiori o ai superiori), sempre che
il metodo di transizione scelto lo consenta. Ad esempio
se il soggetto viene vampirizzato e ucciso, ritorna come
Non-morti e il ritorno alla Vita vampiro con tutti i poteri tipici della razza se di livello
In generale, una volta che un personaggio non- sufficientemente alto (6° o superiore), viceversa come
morto viene distrutto definitivamente, non può più es- vampiro immaturo, acquisendo i poteri mancanti solo
sere riportato alla non-vita. Tuttavia, se il suo corpo è una volta raggiunto il livello sufficiente. I ghoul invece
ancora integro, o se si possiede una copia del cadavere, creano altri ghoul, così come i necrospettri generano
è possibile tentare di riportarlo alla vita. Occorre prima solo necrospettri, mentre gli altri non-morti incorporei
purificarlo con un incantesimo di scaccia maledizioni o possono generare presenze (se la vittima è di basso li-
espiazione, invocato da un incantatore che sia di livello vello) o esseri incorporei appartenenti ad una razza di
almeno pari al livello del non-morto in questione. Sen- potenza simile (ad esempio un guerriero di 16° ucciso

170
da un’anima persa potrebbe tornare come tale, oppure CA Naturale: la Classe d’Armatura naturale di base
come un fantasma). Per diventare una lich occorre in- del non-morto, che può essere migliorata grazie al mo-
vece un processo lungo e meticoloso quanto oscuro e dificatore di Destrezza e a opportune abilità speciali.
pericoloso che viene intrapreso coscientemente, mentre
una mummia può essere creata sia attraverso un rituale Dado Vita: il Dado Vita da usare per ogni livello da
di imbalsamazione e preparazione mistica, sia attraver- non-morto guadagnato. Al momento del risveglio alla
so la magia, sia per circostanze casuali (se un individuo non-vita, il personaggio ottiene nuovi PF in base alla
muore in un luogo che ne riesce a preservare natural- sua nuova razza e Costituzione, che non possono mai
mente il corpo, come una palude o zone molto fredde). essere inferiori a quelli che aveva in vita. Al contrario
Le macro razze non-morte accessibili ai Personag- delle classi per PG viventi, un non-morto guadagna 1
gi Giocanti elencate nella tabella sottostante sono divi- DV di PF ad ogni livello fino al 20°, poi solo il bonus
se tra non-morti corporei e incorporei e appaiono in di Costituzione fino al 36° (se esiste).
ordine crescente di potenza, con il livello minimo per
potervi accedere mediante la transizione elencato tra Attacchi: gli attacchi naturali che il non-morto è in
parentesi (le razze elencate in italico sono di potenza grado di compiere ad ogni round, incluso il danno per
inferiore, le altre superiore): ogni attacco tra parentesi (il modificatore per la Forza
deve essere aggiunto ad ogni dado indicato). Se usa
Corporei Incorporei un’arma, il non-morto puà effettuare un solo attacco al
Ghoul (2°) Presenza (4°) round, a meno che non possieda la capacità Attacchi
Spettro (3°) Necrospettro (6°) Multipli o fosse in vita un Guerriero dotato di attacchi
Vampiro (6°) Fantasma (10°) multipli (che tuttavia restano quelli che aveva al mo-
Mummia (7°) Anima persa (12°) mento della transizione alla non-vita, indipendente dal
Lich (21°) Spirito (14°) livello raggiunto come non-morto).
La lista non comprende gli Zombi e gli Scheletri,
creature inferiori prive di qualsivoglia memoria o intel- THAC0: il THAC0 della classe di riferimento che usa
ligenza e totalmente succubi o del volere del negro- un personaggio appartenente a quella razza non-morta.
mante che li controlla, o dei loro stessi istinti famelici e Il THAC0 dipende dal livello del personaggio, e la
rabbiosi. Per ragioni esattamente opposte anche le Om- classe di riferimento determina anche la progressione
bre Notturne sono al di fuori della portata di qualsiasi nelle maestrie con le armi, mentre la limitazione alle
personaggio, poichè esse vengono generate dalla tran- armi usabili resta quella della classe originale del PG.
sizione alla non-morte di creature demoniache, o create
per volontà degli stessi immortali dell’Entropia per Tiri Salvezza: i Tiri Salvezza della classe di riferimen-
qualche preciso intento caotico. to che usa un personaggio appartenente a quella razza.
Ogni razza non-morta ha determinati poteri e de-
bolezze di base, più una lista di altri poteri sovrannatu- Punti Capacità: il primo numero riporta i Punti Capa-
rali a cui ha accesso accumulando esperienza ed ener- cità iniziali del personaggio non-morto, e viene poi in-
gia negativa, anche se più aumenta il suo potere e più il dicato tra parentesi il numero di punti capacità acquisiti
suo corpo e la sua mente vengono pervertiti ad ogni livello successivo. Inoltre ogni personaggio
dall’energia entropica, con la risultante che cambia guadagna 1 punto capacità bonus per ogni livello supe-
sempre più radicalmente rispetto alla personalità che riore al 9° che aveva nella sua classe principale al mo-
aveva da vivo e diventa decisamente più spietato, alie- mento della transizione (ad esempio un ladro di 18°
nato e oppresso dai numerosi fardelli che la non-morte guadagna 9 punti bonus, mentre un guerriero di 8° nes-
porta con sé. sun punto capacità bonus). I punti capacità devono es-
Di seguito vengono presentate le varie razze non- sere usati per apprendere le abilità speciali dei non-
morte giocabili, quindi nella sezione successiva sono- morti, con la possibilità di sviluppare debolezze parti-
descritti prima i poteri sovrannaturali tipici e poi le va- colari per ottenere nuovi punti capacità da sfruttare. È
rie debolezze che mostrano i non-morti. altresì possibile sacrificare 1 punto capacità per ottene-
La presentazione di ogni razza si compone dei se- re una nuova abilità generale (o 2 punti abilità con le
guenti elementi: regole alternative) o ricordarne una dimenticata a causa
della transizione alla non-vita (riottenendola col valore
Nome della razza (corredato da un’immagine signifi- originale).
cativa della creatura). Si ricorda che ogni personaggio non-morto guada-
gna 1 nuova abilità generale ogni 4 livelli proprio come
Aspetto: contiene la descrizione dell’aspetto fisico del da vivo (oppure 3 punti abilità ogni 2 livelli con le re-
tipico non-morto e di eventuali varianti. Da notare che gole alternative), ma questa non può essere usata per
tutti i non-morti corporei sono sempre freddi al tatto. sviluppare abilità speciali dei non-morti.

Requisiti: indica i punteggi minimi delle caratteristi- PE come: la tabella di Punti Esperienza che deve usare
che considerate determinanti per quel non-morto (v. il personaggio per avanzare di livello come non-morto.
sezione precedente relativa alle Caratteristiche).

171
Poteri gratuiti: i poteri speciali che ogni personaggio
non-morto ottiene appena risvegliato alla non-vita sen- ANIMA PERSA
za spendere punti capacità.

Poteri richiesti: i poteri tipici della razza non-morta


che il personaggio deve possedere appena risvegliato
alla non-vita, con il costo in termini di Punti Capacità
per ciascuno di essi.

Poteri disponibili: la lista di tutti i poteri speciali che


il personaggio non-morto può sviluppare ad ogni livel-
lo, col costo per ciascuno in termini di Punti Capacità.
Laddove il costo riporti un intervallo, significa che il
non-morto può spendere fino al massimo di punti indi-
cati per potenziare quell’abilità. Il valore tra parentesi
sotto ai poteri disponibili indica il numero massimo di
specifici poteri che la creatura può sviluppare. Qualsia- Aspetto: un’anima persa si forma solo nel caso in cui il
si potere che necessiti concentrazione per evocarlo è trapasso avvenga in maniera traumatica o a causa di un
considerato magico, viceversa è soprannaturale, ad ec- grave torto subito. Vi sono tre tipi di non-morti incor-
cezione di bonus alla CA o alle caratteristiche, che si porei classificati come anime perse: il Sudario, il Pol-
considerano attributi fisici del non-morto. tergeist e la Banshee. Il Sudario appare con lo stesso
aspetto che l’individuo aveva al momento del trapasso
Debolezze naturali: le debolezze tipiche di ogni per- (quindi potrebbe essere trafitto da frecce, con una corda
sonaggio non-morto appena risvegliato alla non-vita. al collo o uno squarcio nel petto, ecc.), benché il corpo
Oltre a quelle elencate per ogni razza, tutti i non-morti sia trasparente e abbia sempre con sé un oggetto che
possiedono due debolezze generali: irradia una luce spettrale nel raggio di 6 metri (come
 avversione a oggetti e luoghi consacrati (viene una lanterna o una candela). La Banshee (pron. bènsci)
scacciato o tenuto a distanza con un oggetto sacro ha invece l’aspetto di una donna semitrasparente dalle
e non può entrare in un luogo consacrato ad una fattezze distorte dall’angoscia con occhi rossi e tratti
divinità benevola o Legale). vagamente elfici, vestita con una lunga tunica straccia-
 vulnerabile all’acqua santa (1d6PF x fiala da 25cl). ta, e si forma solo alla morte violenta di una donna col-
pevole di grande malvagità o vittima di un grave torto.
Debolezze disponibili: la lista di tutte le debolezze che Il Poltergeist infine è un’entità invisibile composta da
il personaggio non-morto può sviluppare ad ogni livel- diversi filamenti lunghi mezzo metro e spessi un dito,
lo, indicando per ciascuna i Punti Capacità elargiti (det- che fuoriescono da un corpo centrale simile ad un cuo-
ti punti possono essere spesi per guadagnare nuovi po- re pulsante e terminano con piccoli occhi gialli.
teri, imparare nuove abilità generali o migliorare quelle Requisiti: Des 16, Sag 14
già apprese). CA naturale: 0
Dado Vita: d6
Attacchi: 1 tocco gelido (1d6 su viventi) o
Nota sul Movimento: tutte le razze non-morte qui indi- telecinesi (poltergeist) *
cate hanno una velocità di movimento base di 36 metri THAC0: Chierico
al round, anche se quelli incorporei si muovono volan- Tiri Salvezza: Ladro
do. Non subendo la stanchezza, è indicato un solo valo- Punti Capacità: 18 (+1 per livello)
re, considerato quello standard per cammino e corsa, PE come: Mago
che può aumentare con l’abilità generale Scatto. POTERI
Gratuiti: Forma eterea
Immunità alla magia **
Immunità dei non-morti
Risucchio spirituale (2d20 anni)
Richiesti: Immunità alle armi II (4)
Resistenza allo scacciare (2)
Rete ectoplasmica (2)
Ricostituzione II (2)
Sguardo paralizzante (2)
Invisibilità III (6) per Poltergeist
Lamento mortale (4) per Banshee
Possessione (4) per Sudario
Disponibili: Animare morti (2)
(max 8) Attacchi multipli (2)
Aura di disperazione (2)

172
Aura ipnotica (3) sembra invece un umanoide avvolto in abiti scuri, con
Aura terrorizzante (2) un cappuccio, un elmo, una sciarpa o un cappellaccio
Bonus CA (1-5) calato sul viso a occultarne le fattezze, che brandisce
Bonus Destrezza (1-5) un’arma a una mano con aria minacciosa. La Visione
Comandare non-morti I-II (1-2) consiste in un agglomerato di anime defunte unite co-
Danno incrementato (1-3) me un’entità singola da un sentimento di profonda an-
Fuoco gelido (3) goscia e ancorate ad un luogo di grande dolore e morte,
Illusione I-III (1-3) ma non rientra tra le razze giocabili.
Invisibilità I-II (2-4) Requisiti: Des e For 16
Natura sacrilega (1-4) CA naturale: 2
Nemesi (2) Dado Vita: d6
Paralisi I (2) Attacchi: 1 artiglio (1d6)
Porta dimensionale (1-3) THAC0: Guerriero
Presenza corruttrice I-III (1-3) Tiri Salvezza: Ladro
Resistenza alle armi (2) Punti Capacità: 10 (+1 per livello)
Resistenza al magico (1-5) PE come: Chierico
Resistenza elementale: 1 (2) POTERI
Tocco raccapricciante (2) Gratuiti: Aura terrorizzante
DEBOLEZZE Forma eterea
Naturali: Allergene (+1) Immunità dei non-morti
Disponibili: Allergene (+1) Richiesti: Immunità alle armi I (2)
Ancora materiale (+2) Resistenza allo scacciare (2)
Avversione ambientale (+2) Ricostituzione II (2)
Materiale mortale (+2) Aura ipnotica (3) per Apparizione
Paura della luce (+2) Spavento mortale (3) x Mezzombra
Repulsione animale (+1) Disponibili: Animare morti (2)
Vulnerabile agli elementi (+2) (max 8) Attacchi multipli (2)
Nota sulle Anime Perse: Aura di disperazione (2)
* Il giocatore deve scegliere che tipo di anima persa Aura terrorizzante (2)
vuole essere, e in base ad essa avrà 1 potere speciale Bonus CA (1-5)
caratteristico, ovvero Possessione per il Sudario, La- Bonus Destrezza (1-5)
mento mortale per la Banshee e Invisibilità III per il Comandare non-morti I-II (1-2)
Poltergeist. Inoltre il poltergeist possiede la telecinesi Creare prole (1)
innata, che funziona come l’omonimo incantesimo ar- Danno incrementato (1-3)
cano di 5° e gli permette di manipolare oggetti (in as- Fuoco gelido (3)
senza di mani) come un incantatore di pari livello. Illusione I-III (1-3)
** L’anima persa è immune a qualsiasi incantesimo Invisibilità I-II (2-4)
offensivo ad eccezione di distruzione del male e simili Immunità alle armi II (4)
effetti che influenzano il Male. Natura sacrilega (1-4)
Nebbia soffocante (2)
FANTASMA Paralisi I (2)
Porta dimensionale (1-3)
Presenza corruttrice I-III (1-3)
Resistenza alle armi (2)
Resistenza al magico (1-5)
Resistenza elementale: 1 (2)
Risucchio (2-4)
Tocco raccapricciante (2)
DEBOLEZZE
Naturali: Avversione alla luce solare (+2)
Disponibili: Allergene (+1)
Ancora materiale (+2)
Avversione ambientale (+2)
Materiale mortale (+2)
Repulsione animale (+1)
Vulnerabile agli elementi (+2)
Aspetto: vi sono tre tipi di non-morti incorporei classi- Nota sui Fantasmi:
ficabili come fantasmi: l’Apparizione, la Mezzombra, e Il giocatore deve scegliere che tipo di fantasma
la Visione. L’Apparizione ha l’aspetto che aveva il vuole essere, e in base ad esso avrà 1 potere speciale
soggetto prima del trapasso, ma il suo corpo è semitra- caratteristico, ovvero Spavento mortale per la Mez-
sparente e le mani terminano in artigli. La Mezzombra zombra e Aura ipnotica per l’Apparizione.

173
GHOUL Natura sacrilega (1-4)
Nutrimento risanante (1)
Odore repellente (1)
Presenza corruttrice I-III (1-3)
Resistenza alle armi (2)
Resistenza elementale: 1 (2)
Resistenza al magico (1-5)
Rigenerazione (2)
Sorpresa (2)
Urlo terrificante (2)
DEBOLEZZE
Naturali: Aspetto corrotto (+1)
Disponibili: Allergene (+1)
Ancora materiale (+2)
Catalessi (+1)
Fame insaziabile (+1)
Materiale mortale (+2)
Paura della luce (+2)
Repulsione animale (+1)
Vulnerabile agli elementi (+2)
Vulnerabile alle armi (+1)

LICH

Aspetto: un essere vivente trasformato in un ghoul as-


sume un aspetto bestiale e ferino, con la pelle glabra
che diventa livida e tesa sul cranio e sulle ossa, la-
sciando intravedere in alcuni punti i tendini sottostanti,
i denti si trasformano in lunghe zanne gialle, e le un-
ghie diventano artigli neri e adunchi e gli occhi diven-
tano gialli o rossi. Un ghoul ha una postura curva e
avanza compiendo balzi e aiutandosi con le braccia.
Requisiti: Cos 13, For 12
CA naturale: 6
Dado Vita: d6
Attacchi: 1 morso (1d4) + 2 artigli (1d3)
THAC0: Ladro
Tiri Salvezza: Ladro
Punti Capacità: 3 (+1 ogni 2 livelli)
PE come: Ladro

POTERI
Aspetto: un essere che diventi un lich appare come un
Gratuiti: Immunità dei non-morti
cadavere della sua stessa specie, senza più grasso e mu-
Richiesti: Paralisi I (2)
scoli, con la pelle incartapecorita che copre a malapena
Disponibili: Animare morti (2)
le ossa del corpo, dita artigliate e due punti rossi che
(max 6) Attacchi multipli (2)
brillano anche al buio nelle orbite vuote al posto degli
Attacco stritolante (1)
occhi. Il lich indossa sempre abiti regali e porta con sé
Aura di disperazione (2)
svariati oggetti magici di discreta potenza.
Bonus CA (1-5)
Bonus Costituzione (1-5)
Requisiti: Int 18, Sag e Cos 13
Bonus Destrezza (1-4)
CA naturale: 0
Bonus Forza (1-5)
Dado Vita: d4
Causa malattie I-II (2-4)
Attacchi: 1 tocco gelido (1d10 su viventi)
Comandare non-morti I (1)
THAC0: Chierico
Creare prole (1)
Tiri Salvezza: Mago o Chierico (classe originale)
Danno incrementato (1-4)
Punti Capacità: 15 (+3 ogni 2 livelli)
Evocare animali (1-2)
PE come: Mago
Evocare insetti I (2)
Immunità alle armi I (2)

174
POTERI di luna piena e l’incantatore deve superare un TS con-
Gratuiti: Comandare non-morti I tro Raggio della Morte a –10: se fallisce, l’energia ne-
Evocare incantesimi gativa dell’infuso consuma il suo corpo e la sua anima
Immortalità II (morte senza possibilità di resurrezione), viceversa il
Immunità dei non-morti suo corpo subisce la trasformazione in lich e la sua
Richiesti: Aura terrorizzante (2) anima passa nel filatterio precedentemente preparato
Immunità agli incantesimi III (6) che deve essere a contatto col suo corpo.
Immunità alle armi I (2) Il filatterio è l’ancora materiale che conterrà
Paralisi II (4) l’anima del lich dopo la transizione: solo distruggendo
Disponibili: Animare morti (2) il filatterio il lich può morire. Esso deve essere incanta-
(max 12) Attacchi multipli (2) to come oggetto di protezione +5 con questi poteri
Aura respingi magie (5) permanenti: incantare un oggetto, giara magica, pos-
Autometamorfosi (3) sessione delle spoglie e reincarnazione.
Barriera d’ossa (2)
Bonus CA (1-5)
Bonus Carisma (1-5)
MUMMIA
Bonus Costituzione (1-5)
Bonus Forza (1-5)
Bonus Intelligenza (1-5)
Bonus Saggezza (1-5)
Comandare non-morti II (2)
Evocare insetti I-II (2-4)
Fuoco gelido (3)
Illusione I-III (1-3)
Immunità alle armi II-III (4-6)
Immunità elementale: 1 (4)
Invisibilità I-II (2-4)
Leggerezza I-IV (1-4)
Natura sacrilega (1-4)
Porta dimensionale (1-3)
Presenza corruttrice I-III (1-3)
Resistenza alle armi (2)
Resistenza allo scacciare (2)
Resistenza al magico (1-10)
Resistenza elementale: 2 (2-4)
Rigenerazione (2-4)
Sguardo annichilente (2)
Tocco raccapricciante (2)
Vento infernale (2)
DEBOLEZZE
Naturali: Ancora (filatterio) (+2)
Aspetto corrotto (+1)
Disponibili: Allergene (+1) Aspetto: solitamente una mummia appare come un
Assenza di ombra o riflesso (+1) corpo avvolto in bende usate per preservarlo dalla cor-
Materiale mortale (+2) ruzione, con qualche amuleto al collo o in testa. Nei
Repulsione animale (+1) casi in cui si assista ad una mummificazione naturale o
Vulnerabile agli elementi (+2) le bende vengano rimosse, appare come un individuo
Vulnerabile alle armi (+1) profondamente emaciato e senza grasso sottocutaneo,
Nota: La Via Segreta del Lich con la pelle secca come cuoio che ha assunto una tinta
Il percorso per diventare lich è accessibile solo a marroncina o giallastra e aderisce ai muscoli e alle ossa
incantatori arcani o divini di grande esperienza (21° sottostanti, e gli occhi che in alcuni casi sembrano usci-
livello o superiore) e comporta la creazione di due og- re dalle orbite, mentre se assenti una luce biancastra
getti fondamentali per completare il rituale: la pozione brilla nelle cavità oculari vuote.
di trasformazione e il filatterio.
La pozione di trasformazione richiede ingredienti Requisiti: For 16, Sag e Int 13
per lo più mortali (come belladonna, cianuro e stricnina CA naturale: 3
nelle giuste dosi) e difficili da reperire, ha un costo pari Dado Vita: d8
a 1000 m.o. per livello dell’incantatore, e per preparar- Attacchi: 1 pugno (1d8)
la bisogna infonderle i seguenti incantesimi: animazio- THAC0: Ladro
ne dei morti, immunità, giara magica e morte apparen- Tiri Salvezza: Chierico
te. La pozione deve essere poi bevuta durante una notte Punti Capacità: 5 (+1 per livello)
PE come: Chierico

175
POTERI NECROSPETTRO
Gratuiti: Causa malattie II (trasmissibile)
Immunità dei non-morti
Richiesti: Aura terrorizzante (2)
Immunità alle armi I (2)
Disponibili: Animare morti (2)
(max 10) Attacchi multipli (2)
Attacco stritolante (1)
Aura respingi magie (5)
Autometamorfosi (3)
Bonus CA (1-5)
Bonus Carisma (1-5)
Bonus Costituzione (1-5)
Bonus Forza (1-5)
Bonus Intelligenza (1-5)
Bonus Saggezza (1-5)
Comandare non-morti I-II (1-2)
Creare prole (1)
Danno incrementato (1-3)
Evocare incantesimi (4)
Evocare animali (1-3) Aspetto: il necrospettro è un’entità incorporea amman-
Evocare insetti I-III (2-6) tata di nero, con un cappuccio e una lunga tunica svo-
Forma alternativa (3) lazzante in cui si distinguono solo due punti rossi
Fuoco gelido (3) all’altezza degli occhi e artigli neri nascosti dentro le
Illusione I-III (1-3) maniche.
Immortalità I (3) Requisiti: Des 16, Sag e Car 12
Immunità a incantesimi I-II (2-4) CA naturale: 3
Immunità ai fulmini (4) Dado Vita: d6
Immunità alle armi II-III (4-6) Attacchi: 1 artiglio (1d8)
Invisibilità I-II (2-4) THAC0: Ladro
Leggerezza I-IV (1-4) Tiri Salvezza: Ladro
Natura sacrilega (1-4) Punti Capacità: 3 (+1 per livello)
Nemesi (2) PE come: Guerriero
Odore repellente (1) POTERI
Paralisi I-II (2-4) Gratuiti: Forma spettrale
Porta dimensionale (1-3) Immunità dei non-morti
Presenza corruttrice I-III (1-3) Risucchio spirituale (2 livelli)
Resistenza ai fulmini (2) Richiesti: Creare prole (1)
Resistenza alle armi (2) Ricostituzione I (1)
Resistenza allo scacciare (2) Disponibili: Animare morti (2)
Resistenza al magico (1-10) (max 8) Attacchi multipli (2)
Rigenerazione (2-4) Aura di disperazione (2)
Sguardo ammaliante (1) Aura terrorizzante (2)
Sguardo annichilente (2) Bonus CA (1-5)
Sorpresa (2) Bonus Destrezza (1-5)
Tocco venefico I-II (2-4) Comandare non-morti I-II (1-2)
DEBOLEZZE Danno incrementato (1-4)
Naturali: Aspetto corrotto (+1) Fuoco gelido (3)
Vulnerabile al fuoco (+2) Illusione I-III (1-3)
Disponibili: Allergene (+1) Immunità agli incantesimi I (2)
Ancora materiale (+2) Immunità alle armi II (4)
Assenza di ombra o riflesso (+1) Invisibilità I (2)
Avversione ambientale (+2) Natura sacrilega (1-4)
Catalessi (+1) Nemesi (2)
Materiale mortale (+2) Paralisi I (2)
Repulsione animale (+1) Porta dimensionale (1-3)
Vulnerabile ai fulmini (+2) Presenza corruttrice (1-3)
Vulnerabile alle armi (+1) Resistenza alle armi (2)
Resistenza allo scacciare (2)
Resistenza al magico (1-5)
Resistenza elementale: 1 (2)

176
Ricostituzione II (2) Fuoco gelido (3)
Sguardo annichilente (2) Illusione I-III (1-3)
Tocco raccapricciante (2) Immunità alle armi II (4)
Viaggio etereo (3) Invisibilità I (2)
DEBOLEZZE Natura sacrilega (1-3)
Naturali: Paura della luce (+2) Nebbia soffocante (2)
Disponibili: Allergene (+1) Nemesi (2)
Ancora materiale (+2) Porta dimensionale (1-3)
Avversione ambientale (+2) Presenza corruttrice I-III (1-3)
Fame insaziabile (+1) Resistenza alle armi (2)
Materiale mortale (+2) Resistenza allo scacciare (2)
Repulsione animale (+1) Resistenza al magico (1-5)
Vulnerabile agli elementi (+2) Resistenza elementale: 1 (2)
Sguardo annichilente (2)
Tocco raccapricciante (2)
Viaggio etereo (3)
PRESENZA DEBOLEZZE
Naturali: Allergene (+1)
Disponibili: Allergene (+1)
Ancora materiale (+2)
Avversione ambientale (+2)
Materiale mortale (+2)
Paura della luce (+2)
Repulsione animale (+1)
Vulnerabile agli elementi (+2)

SPETTRO
Aspetto: la presenza ha le fattezze che il soggetto ave-
va in vita, ma assume un’aria di eterna pena o rimpian-
to e il suo corpo è traslucido e trasparente, con gli arti
inferiori che si dissolvono in una nebbia spettrale, men-
tre in alcuni casi è presente solo la metà superiore del
corpo. Quando assale una vittima, il suo volto si distor-
ce in una maschera di rabbia angosciante e le mani si
trasformano in artigli.
Requisiti: Des 14, Car 12
CA naturale: 4
Dado Vita: d4
Attacchi: 1 artiglio (1d6)
THAC0: Ladro
Tiri Salvezza: Ladro
Punti Capacità: 3 (+1 ogni 2 livelli)
PE come: Ladro
POTERI
Gratuiti: Forma spettrale
Immunità dei non-morti
Risucchio spirituale (1 liv/punto)
Richiesti: Creare prole (1)
Ricostituzione I (1)
Disponibili: Animare morti (2)
(max 8) Attacchi multipli (2) Aspetto: uno spettro è un cadavere animato da uno spi-
Aura di disperazione (2) rito maligno e il suo aspetto dipende dallo stato di con-
Aura ipnotica (3) servazione del corpo al momento della transizione alla
Aura terrorizzante (2) non-vita, ma che sia in stato di decomposizione o per-
Bonus CA (1-5) fettamente conservato, uno spettro ha sempre la pelle
Bonus Destrezza (1-5) pallida, lunghi artigli o zanne e uno sguardo spiritato.
Comandare non-morti I (1)
Danno incrementato (1-4)

177
Requisiti: For e Cos 13 SPIRITO
CA naturale: 5
Dado Vita: d8
Attacchi: 1 artiglio o morso (1d6)
THAC0: Guerriero
Tiri Salvezza: Guerriero
Punti Capacità: 2 (+1 per livello)
PE come: Guerriero
POTERI
Gratuiti: Immunità dei non-morti
Risucchio cerebrale o spirituale 1 pt
Richiesti: Creare prole (1)
Immunità alle armi I (2)
Disponibili: Animare morti (2)
(max 8) Attacchi multipli (2)
Attacco stritolante (1)
Aura di disperazione (2)
Aspetto: vi sono tre tipi di non-morti incorporei classi-
Aura respingi magie (5)
ficati come spiriti: il Druji, il Revenant e l’Odic. Essi
Aura terrorizzante (2)
sono entità incorporee ciascuna dotata della capacità di
Bonus CA (1-5)
possedere e animare un determinato tipo di corpo: il
Bonus Costituzione (1-5)
Druji può animare una singola parte di un cadavere (un
Bonus Destrezza (1-4)
teschio, un occhio, una mano, ecc.), il Revenant può
Bonus Forza (1-5)
animare un cadavere umanoide e l’Odic invece può
Comandare non-morti I (1)
possedere qualsiasi vegetale non senziente, ma
Danno incrementato (1-4)
quest’ultimo non rientra tra le razze giocabili.
Evocare animali (1-2)
Requisiti: Sag e Des 16, Car 14
Immunità alle armi II (4)
CA naturale: –2
Leggerezza I-II (1-2)
Dado Vita: d8
Natura sacrilega (1-4)
Attacchi: 1 tocco gelido (1d4) per Druji
Nutrimento risanante (1)
2 artigli (1d8) + 1 morso (1d4)
Odore repellente (1)
per Revenant
Paralisi I (2)
THAC0: Chierico
Presenza corruttrice I-III (1-3)
Tiri Salvezza: Chierico
Resistenza alle armi (2)
Punti Capacità: 22 (+1 per livello)
Resistenza allo scacciare (2)
PE come: Mago
Resistenza al magico (1-5)
POTERI
Resistenza elementale: 1 (2)
Gratuiti: Forma spettrale
Rigenerazione (2)
Immunità dei non-morti
Risucchio (4)
Incantesimi innati *
Sguardo ammaliante (2)
Possessione limitata
Sorpresa (2)
Richiesti: Immunità agli incantesimi III (6)
Tocco venefico I (2)
Immunità alle armi II (4)
Urlo terrificante (2)
Presenza corruttrice II (2)
DEBOLEZZE
Resistenza allo scacciare (2)
Naturali: Materiale mortale: argento (+2)
Ricostituzione II (2)
Paura della luce (+2)
Tocco venefico II (4)
Disponibili: Accesso interdetto (+1)
Paralisi II (4) per Druji **
Allergene (+1)
Sorpresa (2) per Revenant **
Ancora materiale (+2)
Disponibili: Aura di disperazione (2)
Aspetto corrotto (+1)
(max 8) Aura terrorizzante (2)
Assenza di ombra o riflesso (+1)
Bonus CA (1-5)
Catalessi (+1)
Comandare non-morti I-II (1-2)
Fame insaziabile (+1)
Creare prole (1)
Materiale mortale (+2)
Danno incrementato (1-4)
Repulsione animale (+1)
Illusione I-III (1-3)
Vulnerabile agli elementi (+2)
Natura sacrilega (1-4)
Vulnerabile alle armi (+1)
Nebbia soffocante (2)
Nemesi (2)
Porta dimensionale (1-3)
Presenza corruttrice III (3)
Resistenza alle armi (2)

178
Resistenza al magico (1-10) Immunità alle armi I (2)
Resistenza elementale: 1 (2) Leggerezza II (2)
Sguardo annichilente (2) Rigenerazione (6)
Tocco raccapricciante (2) Sguardo ammaliante (2)
Viaggio etereo (3) Disponibili: Animare morti (2)
DEBOLEZZE (max 10) Attacchi multipli (2)
Naturali: Inerme di giorno (+3) *** Attacco stritolante (1)
Disponibili: Allergene (+1) Aura respingi magie (5)
Ancora materiale (+2) Aura terrorizzante (2)
Avversione ambientale (+2) Autometamorfosi (3)
Materiale mortale (+2) Bonus CA (1-5)
Paura della luce (+2) Bonus Carisma (1-5)
Repulsione animale (+1) Bonus Costituzione (1-5)
Vulnerabile agli elementi (+2) Bonus Destrezza (1-5)
Note sugli Spiriti Bonus Forza (1-5)
* Ogni spirito vede l’invisibile e può evocare una Bonus Intelligenza (1-5)
volta al round uno dei seguenti incantesimi come chie- Bonus Saggezza (1-5)
rico di pari livello: animazione dei morti, causa malat- Comandare non-morti I-II (1-2)
tie, dito della morte, silenzio e tenebre magiche. Evocare incantesimi (4)
** Il giocatore deve scegliere che tipo di spirito vuole Evocare animali (1-3)
essere, e in base ad essa avrà 1 potere speciale caratte- Forma animale (1-3)
ristico, ovvero Paralisi II per il Druji, e Sorpresa per il Illusione I-III (1-3)
Revenant. Immunità alle armi II-III (4-6)
*** Dall’alba al tramonto lo spirito perde la capacità di Immunità elementale: 1 (4)
possessione e tutti i poteri speciali d’attacco, assume Invisibilità I-II (2-4)
forma spettrale e si sposta volando a 36 mt/round. Leggerezza III-IV (3-4)
Natura sacrilega (1-4)
Porta dimensionale (1-3)
VAMPIRO Resistenza alle armi (2)
Resistenza allo scacciare (2)
Aspetto: un vampiro Resistenza al magico (1-10)
ha sempre carnagione Resistenza elementale (2-4)
pallida, occhi iniettati Sorpresa (2)
di sangue, artigli re- Urlo terrificante (2)
trattili nelle mani, e Voce dominante (3)
canini o incisivi che
DEBOLEZZE
può allungare in zan- Accesso interdetto (+1)
Naturali:
ne vere e proprie. Il Allergene: aglio (+1)
vampiro ha sempre Ancora materiale: bara (+2)
un’aria sinistra, e in Assenza di riflesso (+1)
base alla sua natura Avversione: luce solare (+2)
può apparire come un Materiale mortale *** (+2)
nobile seducente e
Disponibili: Allergene (+1)
misterioso, oppure
Aspetto corrotto (+1)
come un orribile mo-
Avversione ambientale (+2)
stro dalle fattezze distorte.
Catalessi (+1)
Requisiti: For e Des 16, Cos e Car 13
Fame insaziabile (+1)
CA naturale: 4
Materiale mortale (+2)
Dado Vita: d8
Paura della luce (+2)
Attacchi: 1 artiglio (1d8) o 1 morso (1d4) *
Repulsione animale (+1)
THAC0: Guerriero
Vulnerabile agli elementi (+2)
Tiri Salvezza: Guerriero
Vulnerabile alle armi (+1)
Punti Capacità: 10 (+1 per livello)
Note sul Vampiro::
PE come: Mago
* nel caso il vampiro possieda un risucchio spirituale o
POTERI
cerebrale usa l’artiglio, mentre per effettuare un risuc-
Gratuiti: Immortalità I
chio fisico è necessario il morso.
** Immunità dei non-morti
** se il personaggio vampirizzato è di 5° livello o infe-
Risucchio doppio
riore, al risveglio come vampiro immaturo non possie-
Richiesti: Creare prole (1) de il potere di Immortalità I né di Creare prole, e il ri-
Evocare animali (1) succhio è singolo anziché doppio. Queste capacità le
Forma animale (1) acquisirà solo una volta raggiunto il 6° livello.
Forma alternativa (2)

179
*** il materiale mortale per la maggioranza dei vampiri un TS contro Incantesimi mentali o subire una penalità
è il frassino. Tuttavia è possibile scegliere un altro tipo di –2 a qualsiasi tiro di dado finchè resta nel raggio
di legno (come pino, quercia, abete), purchè sia comu- dell’aura; se il TS riesce, la creatura è immune all’aura
ne (solitamente si tratta dello stesso legno di cui è terrorizzante per le successive 24 ore.
composta la bara o tipico del suo luogo d’origine). L’aura può essere attivata o disattivata a piaci-
mento dal non-morto come azione gratuita una volta al
round, ma finchè è attivo un tipo di aura non è possibi-
Poteri soprannaturali dei non-morti le attivarne una diversa. Se tuttavia due aure diverse di
creature separate vengono in contatto, tutti coloro che
si trovano all’interno dell’area in comune vengono in-
Di seguito vengono descritti in ordine alfabetico
fluenzate da entrambe.
tutti i poteri accessibili ai personaggi non-morti, cia-
scuno col costo relativo in Punti Capacità.
Aura ipnotica (3)
Questa capacità puà essere sviluppata solo da un
Animare morti (2)
non-morto incorporeo con Carisma di almeno 14 punti
La capacità di creare rianimare i cadaveri dei de-
che non abbia un aspetto corrotto o mostruoso. Il non-
funti come zombi o scheletri, in base alla decisione del
morto è in grado di emanare intorno a sé un’aura ipno-
non-morto. Il non-morto può animare e mantenere fino
tica sotto forma di una leggera foschia di raggio 6 me-
a un massimo di Dadi Vita di creature pari al proprio
tri, e qualsiasi essere vivente la attraversi deve effettua-
livello: esse eseguono qualsiasi suo ordine al meglio
re un TS contro Incantesimi mentali ogni round in cui
delle loro possibilità e se si concentra può vedere e udi-
rimane dentro l’area d’effetto dell’aura o restare im-
re attraverso una qualunque delle sue pedine. Finchè il
mobile ad osservare affascinato il non-morto, come in
padrone non-morto è entro 60 metri dalle sue creature
trance (può solo rispondere a semplici domande e se-
inoltre, il tentativo di scacciare o controllare ciascuna
gue il non-morto docilmente). L’effetto dura finché
di esse viene fatto tenendo conto del suo livello anziché
l’aura non scompare o il soggetto viene ferito. Finchè è
dei loro Dadi Vita. Se uno dei servi fallisce una prova
in trance la vittima si considera indifesa, e qualsiasi
di Morale e fugge, il padrone se ne accorge e può im-
colpo inferto da un nemico è un colpo di grazia.
porgli di ritornare a combattere (anche se il non-morto
L’aura può essere attivata come azione gratuita
avrà perso la sua azione per quel round). I non-morti
una volta all’ora e dura per 12 round, ma finchè è attivo
animati con questo potere sono normalmente soggetti a
un tipo di aura non è possibile attivarne una diversa. Se
dissolvi magie e distruzione del male e non contano ai
tuttavia due aure diverse di creature separate vengono
fini di calcolare il massimo numero di creature control-
in contatto, tutti coloro che si trovano all’interno
labili con la capacità Comandare non-morti.
dell’area in comune vengono influenzate da entrambe.
Attacchi multipli (2)
Aura respingi magie (5)
Il non-morto può effettuare un attacco aggiuntivo
La capacità di respingere al mittente qualsiasi ef-
al round, sia impiegando un’arma che uno dei suoi at-
fetto magico evocato contro il non-morto. L’aura è
tacchi naturali.
permanente e per ogni incantesimo o effetto magico
evocato contro il personaggio questi ha diritto ad un TS
Attacco stritolante (1)
contro Incantesimi: se il TS riesce, l’effetto viene cen-
La capacità di cingere l’avversario con entrambe le
trato sull’incantatore che lo ha prodotto, viceversa vie-
braccia per stritolarlo. Il non-morto che intende avva-
ne subito dal non-morto, che può comunque effettuare
lersi di questo attacco rinuncia ad altri eventuali colpi
un TS appropriato per ridurre i danni o evitarlo.
per il round ed effettua un TxC normale: se ha successo
e la vittima è al massimo di una taglia superiore, signi-
Aura terrorizzante (2)
fica che l’ha intrappolata in un abbraccio micidiale e le
La capacità di instillare il puro terrore in tutti gli
causa 2d8 danni più il bonus di Forza per ogni round in
esseri viventi che osservano il non-morto entro un rag-
cui mantiene la presa. La vittima è immobilizzata e non
gio di 36 metri. Ogni vittima deve effettuare un TS
può agire, ma può liberarsi con una prova contrapposta
contro Incantesimi mentali o fuggire in preda al panico
di Forza o di Artista della fuga. Finchè il non-morto
per 2d6 round; se il TS riesce, la creatura è immune
tiene la presa nessuno dei due può muoversi liberamen-
all’aura terrorizzante per le successive 24 ore. Esseri
te, il che rende il personaggio più vulnerabile agli at-
con 3 DV/livello o meno fuggono automaticamente e
tacchi di altri avversari, che beneficiano di un +4 al
non si avvicinano a più di 30 metri dal luogo dove han-
TxC se lo fiancheggiano o attaccano alle spalle, mentre
no visto il non-morto.
frontalmente il non-morto ha copertura a ¾ grazie alla
L’aura può essere attivata o disattivata a piaci-
vittima imprigionata nell’abbraccio.
mento dal non-morto come azione gratuita una volta al
round, ma finchè è attivo un tipo di aura non è possibi-
Aura di disperazione (2)
le usarne un altro. Se due aure diverse di creature sepa-
La capacità di evocare in tutti gli esseri viventi
rate vengono in contatto, coloro che si trovano
presenti entro un raggio di 6 metri intorno al non-morto
nell’area in comune sono influenzate da entrambe.
un sentimento di disperazione e pessimismo sover-
chiante. Ogni vittima presente nell’aura deve effettuare

180
Autometamorfosi (3) morti, entro il massimo raggiungibile in base alla sua
La capacità di sfruttare l’omonimo incantesimo razza di appartenenza:
arcano di 4° livello tre volte al giorno. La trasforma- I) può controllare un numero di Dadi Vita di
zione non permette di assumere la forma di altri esseri non-morti pari al doppio del suo livello, e ogni
non-morti e dura 1 turno per livello. singolo non-morto può avere al massimo un
numero di DV pari a metà del suo livello.
Barriera d’ossa (2) II) può controllare un numero di Dadi Vita di
La capacità di animare i resti dei cadaveri presenti non-morti pari al triplo del suo livello, e ogni
entro 36 metri per creare una barriera inamovibile di singolo non-morto può avere al massimo un
ossa vorticanti che infliggono 6d10 punti di danno con- numero di DV pari al suo livello. Inoltre il tiro
tundente a chiunque cerchi di attraversarla. La barriera per controllare non-morti riceve un bonus di
può assumere la forma di un muro piatto di 3 mq per +2, mentre qualsiasi prova per strappargli il
ogni cadavere di taglia media disponibile (max 3 mq controllo dei suoi non-morti riceve una penali-
per livello del non-morto) oppure disporsi intorno al tà di –2 al tiro.
non-morto come una torre cilindrica di diametro sei Per esercitare il controllo è sufficiente concentrarsi
metri e alta tre. La barriera puà essere evocata una vol- per un round sulle vittime prescelte presenti entro 36
ta al giorno e continua ad esistere finchè il non-morto metri. Occorre effettuare una prova per Scacciare non-
resta concentrato su di essa. morti, considerando il livello del non-morto come fosse
un Chierico: se la prova riesce, le creature sotto il suo
Bonus CA (1-5) comando obbediranno a qualsiasi suo ordine (anche
Il non-morto rafforza la sua pelle (se corporeo) o la suicida), viceversa saranno immuni al controllo per le
sua agilità (se incorporeo) per resistere agli attacchi. successive 24 ore. Il signore può impartire ordini men-
Ogni punto capacità speso migliora permanentemente tali ai suoi servi come azione gratuita, purchè si trovino
di 1 punto la CA del personaggio, senza poter superare entro una distanza massima di 24 km per livello, e se si
il massimo numero di punti consentiti in base alla razza concentra può vedere e udire attraverso una qualunque
del non-morto. delle sue pedine non-morte. Se uno dei servi fallisce
una prova di Morale e fugge, il padrone se ne accorge e
Bonus Caratteristica (1-5) può imporgli di ritornare a combattere (anche se il non-
Il non-morto è in grado di migliorare la caratteri- morto avrà perso la sua azione per quel round). Un per-
stica indicata tra Forza, Destrezza, Costituzione, Intel- sonaggio non-morto può infine impartire ad uno dei
ligenza, Saggezza e Carisma. Ogni punto capacità spe- suoi diretti sottoposti non-morti l’ordine di comandare
so aumenta permanentemente di 1 punto la caratteristi- altri non-morti per aumentare la sua legione, usando
ca in questione, senza superare il massimo numero di sempre queste regole. È possibile liberare dal controllo
punti consentiti in base alla razza del non-morto. qualsiasi dei servi in qualsiasi momento, e spesso que-
sto viene fatto per tentare di comandarne altri conside-
Causa malattie (1-3) rati migliori o con maggiori Dadi Vita (purchè non ec-
La capacità di infliggere alla creatura toccata una cedano il massimo numero di DV controllabili).
malattia di potenza diversa in base ai punti associati a Qualsiasi tentativo di scacciare o controllare i non-
questo potere (1 per grado): morti sotto il comando di qualcuno deve essere fatto
I) morbo debilitante: la malattia impedisce alla come se dovesse essere diretto contro il padrone stesso.
vittima di recuperare le forze e i PF sia natu- Se il tentativo ha successo, i non-morti influenzati sono
ralmente che magicamente. liberi dalla catena di comando, ma agiranno liberamen-
II) morbo mortale: la malattia impedisce il recu- te (per scacciarli davvero occorre una seconda prova),
pero di PF con mezzi magici e normali e porta viceversa continuano a eseguire gli ordini del padrone.
alla morte della vittima entro 1d6 giorni. Nota: un chierico acquisisce gratuitamente il primo
La vittima toccata può evitare gli effetti della malattia grado di questa capacità appena diventa non-morto.
con un TS contro Veleno. Se viene però contagiata, so-
lo un incantesimo di cura malattie può debellare il Creare prole (1)
morbo e permetterle di recuperare le forze. La capacità di consentire alle sue vittime la transi-
Con ogni tocco il personaggio può decidere se in- zione alla non-vita nella stessa forma del non-morto.
fliggere o meno la malattia, e se possiede il secondo Questa capacità è acquisibile solo dai non-morti che
grado di questo potere può decidere di volta in volta se dispongono dell’attacco a Risucchio o Causa malattie,
contagiare col primo o col secondo grado del morbo. ed è automatica. Qualsiasi vittima che muoia a causa
Spendendo 1 punto capacità aggiuntivo poi, la ma- del risucchio o della malattia contratta dal non-morto, è
lattia diventa trasmissibile per contatto con la vittima destinata a ritornare come non-morto dello stesso tipo
infetta (TS contro Raggio della morte evita il contagio dopo 3 giorni, a meno che il suo cadavere non venga
per le successive 24 ore). distrutto (per i non-morti corporei) o sottoposto a scac-
cia maledizioni o a distruzione del male per purificarlo.
Comandare non-morti (1-2) La prole creata non è asservita al creatore e può agire
La capacità di comandare altre creature non-morte. in maniera del tutto indipendente, a meno che il proge-
Ogni punto capacità investito in questo potere, il per- nitore non possieda la capacità Comandare non-morti:
sonaggio ottiene certo un grado di autorità sui non- in quel caso comanda automaticamente la sua prole, ma

181
solo gli individui che rientrano entro il massimo nume- round (se non viene distrutto prima anche magicamen-
ro di DV controllabili. te), durante i quali il non-morto può spostare lo sciame
a suo piacimento con un semplice impulso mentale
Danno incrementato (1-4) come azione gratuita.
Per ogni punto capacità speso in questa abilità en-
tro il limite consentito in base alla razza, il non-morto Evocare incantesimi (4)
migliora le sue capacità offensive aumentando di una La capacità di evocare incantesimi come un incan-
categoria il dado di danni che causa con il tipo di attac- tatore della classe a cui apparteneva in origine il perso-
co scelto (tra artiglio/tocco o morso) secondo questa naggio. Normalmente nessun non-morto è in grado di
progressione: d3  d4  d5  d6  d8  d10  d12 evocare incantesimi, ad eccezione delle razze dotate di
 2d8  3d6  5d4 questo potere speciale (lich, mummia e vampiro).
Esempio: un ghoul che parte con due artigli da 1d3 e Il fisico e la mente del non-morto sono inoltre tal-
un morso da 1d3 danni. Se il giocatore spende 2 punti mente resistenti che qualsiasi incantatore non-morto
per migliorare l’attacco con gli artigli e 1 per quello col non ha bisogno di prove di Concentrazione a meno che
morso, il ghoul causerà 1d5 danni con gli artigli e 1d4 non subisca un danno superiore alla sua Costituzione.
col morso (più il bonus di Forza in entrambi i casi). Anche in quel caso, la prova subisce una penalità pari
ai danni subiti meno il punteggio di Costituzione.
Evocare animali (1+)
La capacità di evocare un tipo di animale normale Forma alternativa (3)
prescelto (esclusi animali giganti o bestie fantastiche). La capacità di assumere forma gassosa o liquida.
Il non-morto può evocare un massimo di Dadi Vita di Non c’è limite al numero di trasformazioni effettuabili,
animali pari al triplo del suo livello (minimo 1), e le ma la capacità può essere scelta solo una volta e per-
creature accorrono alla massima velocità, arrivando in mette la trasformazione in gas o liquido. La trasforma-
3d6 round, sempre che sia possibile raggiungere il non- zione impiega un round intero (a meno che non possie-
morto fisicamente e che vi siano buone probabilità di da l’abilità generale Cambio rapido, che riduce il pro-
trovare animali di quel tipo entro 1 km. Una volta al cesso ad una semplice azione di movimento), durante il
fianco del non-morto, gli animali obbediscono ai suoi quale la CA del non-morto si calcola senza bonus do-
ordini telepatici per un’ora prima di andarsene, ma se vuti alla Destrezza o all’eventuale scudo, mentre i suoi
ridotti a meno di metà dei PF totali ogni round fanno attaccanti beneficiano di un bonus di +4 al TxC.
un tiro Morale, e in caso di fallimento fuggono. Finchè resta in forma alternativa, il non-morto si
È possibile tentare un’evocazione ogni ora, e la sposta a 54 metri al round, non può essere ferito da ar-
capacità può essere scelta più volte per poter richiama- mi o elementi normali e mantiene la CA, i PF, il
re altri animali (costa 1 punto per ogni animale evoca- THAC0 e tutte le sue caratteristiche e difese speciali,
bile). Non è possibile acquisire questo potere se il non- sebbene non possa usare i suoi attacchi soprannaturali
morto ha come debolezza Repulsione animale. né evocare incantesimi. Inoltre può passare attraverso
qualsiasi pertugio largo almeno 1 cm e ha un bonus di
Evocare insetti (2-6) +2 alle prove di Nascondersi.
La capacità di evocare tre volte al giorno uno
sciame di insetti che esegue gli ordini del non-morto. Forma animale (1+)
Lo sciame si materializza all’istante emergendo dal La capacità di assumere la forma di un animale del
corpo del non-morto e si dirige nella zona prescelta, tipo prescelto (esclusi animali giganti o bestie fantasti-
occupando una sfera di 9 metri di raggio e muovendosi che). acquisendo la velocità di movimento e gli attacchi
alla velocità di 18 metri al round. Tutte le creature naturali dell’animale, ma mantenendo la CA, i PF, il
all’interno dello sciame hanno visibilità limitata a 3 THAC0 e tutte le caratteristiche e difese speciali del
metri, non riescono a concentrarsi per evocare incante- non-morto, sebbene non possa usare i suoi attacchi so-
simi e subiscono altri effetti in base al grado di potenza prannaturali né evocare incantesimi finchè resta in
della capacità. Ogni grado costa 2 punti capacità, entro forma animale. La trasformazione impiega un round
il limite massimo concesso dalla razza di appartenenza: intero (a meno che non possieda l’abilità generale
I) penalità di –1 ai Tiri per Colpire a causa del Cambio rapido, che riduce il processo ad una semplice
fastidio e le creature viventi subiscono 2 punti azione di movimento), durante il quale la CA del non-
di danno ogni round. morto si calcola senza bonus dovuti alla Destrezza o
II) penalità di –2 ai Tiri per Colpire, le creature all’eventuale scudo, mentre i suoi attaccanti beneficia-
viventi subiscono 3 punti di danno ogni round no di un bonus di +4 al TxC.
e devono effettuare un TS Veleno ogni round Non c’è limite al numero di trasformazioni effet-
o essere stordite. tuabili, e la capacità può essere scelta nuovamente per
III) penalità di –3 ai Tiri per Colpire, le creature acquisire la forma di altri animali (costa 1 punto per
viventi subiscono 4 punti di danno ogni round ogni forma animale assumibile).
e devono effettuare un TS Paralisi ogni round
o rimanere paralizzate per 1d6 round. Forma eterea (4)
Un vento di almeno 40 km/h o un effetto distrutti- Il non-morto possiede la capacità innata di passare
vo di fuoco largo almeno la metà dello sciame spazza dal piano Etereo a uno dei piani attigui (Primo, Ele-
via gli insetti ponendo fine all’effetto, che dura 2d4 mentali o Astrale) e tornare come azione di movimento

182
tre volte al giorno. Nell’Etereo il personaggio può spo- mente). Se il non-morto in forma alternativa
starsi alla sua normale velocità, mantenendo tutte le sue forzata viene attaccato prima di raggiungere
capacità. Inoltre pur rimanendo nell’Etereo è in grado l’ancora, può sopportare un numero di danni
di palesare la sua forma in un piano attiguo osservando pari ai suoi PF totali, poi torna automatica-
ciò che accade, e usare contro bersagli sul piano attiguo mente in forma corporea e resta immobile per
qualsiasi potere sovrannaturale gratuito o di base che 1d6 round prima di tornare in forma alternati-
non sia a tocco, pur restando intangibile per gli avver- va; se in questo stato viene colpito dal suo ma-
sari finché questi non entrano nell’Etereo o il perso- teriale mortale muore definitivamente. Se
naggio si materializza nel loro piano. l’ancora viene distrutta prima che il non-morto
in forma alternativa forzata vi faccia ritorno, il
Forma spettrale (3) non-morto muore e si dissolve, e allo stesso
Il non-morto incorporeo con questa capacità è se- modo soccombe alla distruzione del male.
mitrasparente, non risente della forza di gravità e flut- II) la sua anima si trasferisce nell’ancora materia-
tua alla velocità di 36 metri al round. Esso può passare le, da cui può prendere possesso di un altro
attraverso cose e persone (ad eccezione di effetti di for- cadavere presente entro 30 metri, che si tra-
za), dimezzando la velocità per quel round, e in questa sforma in lich entro 1 round per livello. Solo
forma può essere ferito solo da armi magiche, ma può se l’ancora viene distrutta prima che ciò av-
materializzare le proprie mani per interagire con venga, il lich muore definitivamente. In caso
l’ambiente circostante, maneggiare oggetti e attaccare. fallisca il TS contro distruzione del male, solo
il corpo fisico perisce, e l’anima torna nel fi-
Fuoco gelido (3) latterio (ovunque sia conservato), a meno che
La capacità di materializzare l’energia negativa questo non sia in una zona di anti-magia: in tal
dell’Entropia intorno alle proprie mani come una gelida caso lo spirito del non-morto resta intangibile
fiamma azzurra o verde che causa 1d6 danni in più ad vicino all’ancora senza poter fare nulla; solo
ogni attacco. La fiamma può anche essere usata per at- se il filatterio esce dalla zona di anti-magia lo
taccare a distanza, scagliandola come un globo spirito del lich potrà tornare al suo interno.
d’energia contro un singolo bersaglio entro 27 metri
(TxC necessario con modificatore di Destrezza). La Immunità agli incantesimi (2-6)
sfera di fuoco gelido causa gli stessi danni dell’attacco Il non-morto sviluppa una resistenza soprannatura-
naturale del non-morto senza il modificatore di Forza, le agli incantesimi grazie all’energia che lo pervade.
ma aggiunge la metà del danno a membri della sua Ogni 2 punti capacità investiti in questo potere, il per-
stessa specie, e se il non-morto possiede un tocco spe- sonaggio ottiene certo un grado di immunità, entro il
ciale (ad eccezione del risucchio), la vittima deve effet- massimo raggiungibile in base alla sua razza:
tuare il TS appropriato per evitarne le conseguenze. I) immune a incantesimi di 1° livello
II) immune a incantesimi di 1° e 2° livello
Illusione (1-3) III) immune a incantesimi di 1°, 2° e 3° livello
La capacità di creare illusioni diverse in base ai L’immunità è costante e agisce contro qualsiasi incan-
punti associati a questo potere (1 per grado), replicando tesimo arcano o divino, evocato sia da individui che
uno dei seguenti incantesimi arcani: tramite oggetti, incluse le capacità magiche (ma non
I) camuffamento (1°) quelle soprannaturali) equivalenti.
II) creazione spettrale (2°)
III) terreno illusorio (4°) Immunità alle armi (2-6)
Ogni potere è sfruttabile tre volte al giorno come un Il non-morto sviluppa una resistenza soprannatura-
mago di livello pari a quello del non-morto, e ogni gra- le alle armi grazie all’energia che lo pervade. Ogni 2
do superiore dà accesso ai poteri di quello inferiore (ad punti capacità investiti in questo potere, il personaggio
esempio un non-morto con Illusione III può usare tutti ottiene certo un grado di immunità, entro il massimo
e tre gli incantesimi tre volte al giorno). raggiungibile in base alla sua razza di appartenenza:
I) immune alle armi normali (non magiche)
Immortalità (3-6) II) immune alle armi +1
Il non-morto è in grado di rigenerare il suo corpo III) immune alle armi +2
anche una volta distrutto, ma deve necessariamente L’immunità è costante, ma viene superata da qualsiasi
possedere un’Ancora materiale, e per il grado I anche arma costruita col Materiale mortale per il non-morto
una Forma alternativa. Se il personaggio viene ridotto (se ha questa debolezza).
a Punti Ferita negativi, il suo corpo si dissolve e lui si
comporta in base al grado di immortalità raggiunto Immunità elementale (4+)
(ogni grado costa 3 punti capacità, e solo il lich tra i Il non-morto ha sviluppato un’immunità totale e
non-morti possiede il II grado di immortalità): permanente ad una forma di elemento e agli attacchi
I) assume la sua forma alternativa e cerca di rag- magici ad esso collegati, a scelta tra: fuoco/caldo, ge-
giungere l’ancora materiale. Una volta a con- lo/freddo e elettricità/fulmini. L’immunità costa 4 punti
tatto con essa torna in forma corporea, rigene- capacità per ogni elemento a cui è associata: tutti i non-
rando 1 DV di PF al round fino alla completa morti sono immuni al gelo, ma se rientra nella lista dei
guarigione (e se assalito reagirà immediata-

183
poteri accessibili alla razza è possibile scegliere una Nemesi (2)
seconda immunità elementale spendendo altri 4 punti. La capacità di materializzare le paure più recondite
Non è possibile scegliere questa capacità se si pos- di tutti gli esseri viventi che osservano il non-morto o
siede anche la Vulnerabilità allo stesso elemento. vengano toccati da esso. Ogni vittima deve effettuare
un TS contro Incantesimi mentali: se riesce, il soggetto
Invisibilità (2-6) avverte un brivido ma è immune a questa capacità del
Il non-morto è in grado di rendersi invisibile. Ogni non-morto per le successive 24 ore, viceversa viene
2 punti capacità investiti in questo potere il personag- assalito da immagini tremende che materializzano i
gio ottiene un certo grado di invisibilità, entro il mas- suoi incubi peggiori. La vittima in preda al panico fug-
simo raggiungibile in base alla sua razza: ge a gambe levate per 1d4+2 round senza pensare ad
I) invisibilità (2° arcano) 3 volte al giorno altro. La fuga è un’esperienza estenuante e ogni round
II) invisibilità migliorata (4° arcano) 3 / giorno è necessaria una prova di Costituzione: se fallisce, il
III) invisibilità permanente (non torna visibile se soggetto perde 1d3 punti temporaneamente, e se scende
attacca o evoca incantesimi) a zero sviene e non si riprende finchè il valore della
Costituzione non ritorna almeno a 3 (recupera 1 punto
Lamento mortale (4) Costituzione perso al minuto).
La capacità di emettere un urlo talmente terrifican-
te da causare la morte improvvisa di qualsiasi creatura Nutrimento risanante (1)
vivente. Tutti gli esseri viventi che si trovano entro 18 La capacità di trarre sostentamento e rigenerare i
metri devono effettuare un TS contro Raggio della propri tessuti grazie al nutrimento. Questo potere so-
Morte o perire all’istante. Chi invece si trova oltre que- vrannaturale tipico di alcuni non-morti corporei con-
sto raggio ma entro 100 metri deve effettuare un TS sente al personaggio di recuperare il 10% dei suoi PF
contro Paralisi con penalità di –4 e se fallisce è talmen- totali per ogni quantitativo supplementare di cibo inge-
te atterrito che si rifiuta di avvicinarsi ulteriormente rito nella frazione di tempo specifica rispetto al minimo
alla zona per le successive 24 ore. Questo potere può richiesto. Ad esempio, se un ghoul deve mangiare 10
essere usato tre volte al giorno. kg di carne al giorno per saziarsi, ogni 10 kg inghiottiti
oltre i primi recupera 10% dei suoi PF totali. Questa
Leggerezza (1-4) capacità non è accessibile se il non-morto possiede la
La capacità di muoversi più velocemente e sfidare debolezza Fame insaziabile.
le leggi della gravità. Il potere ha applicazioni diverse
in base ai punti associati (1 per grado), e ogni grado Odore repellente (2)
superiore dà accesso anche ai poteri di quello inferiore Il non-morto emana costantemente un lezzo di
(ad esempio un non-morto con Leggerezza II è capace morte e decomposizione talmente nauseante che tutti
di muoversi come un ragno, saltare e camminare più gli esseri viventi entro un raggio di 3 metri devono ef-
velocemente), replicando uno dei seguenti incantesimi: fettuare un TS contro Veleno o subire una penalità di –
I) lungopasso e saltare (1° arcano) permanenti 2 a qualsiasi TxC e TS per 1 turno. Il tanfo circonda
II) movimenti del ragno (1° arcano) permanente costantemente il non-morto, che non può inibirlo, e se
III) passo sicuro (2° divino), permanente il TS riesce, il soggetto può ignorare gli effetti
IV) volare (3° arcano), 1 turno x livello al giorno dell’odore repellente per un’ora.

Natura sacrilega (1-4) Paralisi (2-4)


Il non-morto è infuso di energia entropica a livello Il non-morto è in grado di paralizzare ogni creatura
maggiore rispetto ai suoi simili. Per ogni punto capaci- vivente col semplice tocco. Per ogni attacco che va a
tà speso in questo potere, il non-morto si considera segno, la vittima deve effettuare un TS contro Paralisi
avere 1 DV aggiuntivo per determinare il livello effet- o restare paralizzata a causa dell’energia negativa o di
tivo che influenza una variabile (come durata, area una tossina emessa dal non-morto. Ogni 2 punti capaci-
d’effetto o efficacia) legata ad un potere magico del tà investiti in questa capacità la paralisi inflitta dal per-
non-morto, ai suoi tentativi di comandare non-morti o sonaggio ha un certo grado di potenza, entro il massi-
di resistere allo scacciare. mo raggiungibile in base alla sua razza:
I) la paralisi influenza solo esseri viventi di ta-
Nebbia soffocante (2) glia Grande o inferiore e dura per 2d4 turni.
La capacità di emanare intorno a sé una coltre di II) la paralisi influenza qualsiasi essere vivente e
nebbia capace di soffocare gli esseri viventi che vi si dura finchè non viene guarita o dissolta magi-
addentrano. La coltre è larga 3 metri e qualsiasi indivi- camente.
duo che necessiti di respirare al suo interno subisce 2d4
danni al round per i vapori mefitici. Il non-morto può Porta dimensionale (1-3)
scegliere quando emanare la nebbia e quando farla ces- La capacità di sfruttare l’omonimo incantesimo
sare, e in entrambi i casi è considerata un’azione di at- arcano di 4° livello. Il potere costa 1 punto capacità per
tacco. ogni volta al giorno che il non-morto intende usarlo
(per un massimo di 3 volte).

184
Possessione (4) Resistenza allo scacciare (2)
La capacità di sfruttare l’incantesimo arcano di 5° La forza entropica del non-morto gli consente di
livello giara magica per entrare nel corpo di un essere effettuare un TS contro Incantesimi per resistere a
vivente entro 9 metri e dominarlo, mentre lo spirito qualsiasi tentativo di scacciarlo. Se il TS riesce, il non-
della vittima entra nella giara. Finchè resta nel corpo morto ignora un risultato di T (ma il chierico può ri-
dell’ospite il non-morto non può usare i suoi poteri né provare) ed evita la distruzione in caso di risultato D,
possiede le sue speciali difese, ma mantiene le proprie ma in quest’ultimo caso non può avvicinarsi a meno di
caratteristiche fisiche e mentali e accede ai ricordi della 3 metri dal chierico per 1 turno (come per cerchio di
vittima (pur senza evocare magie, se questi è un incan- protezione dal male).
tatore), potendo sfruttare gli attacchi naturali, la CA e i
Punti Ferita di quest’ultima (è il corpo dell’ospite che Resistenza al magico (1-10)
viene ferito se attaccato, non il non-morto). La posses- Il non-morto ha sviluppato una resistenza perma-
sione può essere tentata una volta al turno. nente alla magia in ogni sua forma. La resistenza costa
1 punto capacità per ogni incremento del 5% della pro-
Presenza corruttrice (1-3) babilità di resistere ad un effetto magico (entro il mas-
La capacità di corrompere le cose con la propria simo limite consentito in base alla razza di appartenen-
energia negativa. Il potere ha applicazioni diverse in za), ed è sfruttabile contro qualsiasi effetto magico che
base ai punti associati (1 per grado), e ogni grado supe- influenzi il non-morto. Se il tiro percentuale (d100) è
riore dà accesso anche ai poteri di quello inferiore: inferiore o uguale alla percentuale di resistenza, il non-
I) corrompere cibi e liquidi commestibili e pic- morto ignora l’effetto totalmente.
coli vegetali (permanente): passando entro 9
metri da cibi, liquidi commestibili e vegetali Resistenza elementale (2+)
di dimensioni piccole o inferiori, il non-morto Il non-morto ha sviluppato una resistenza perma-
li fa deperire e marcire all’istante, rendendoli nente ad una forma di elemento e agli attacchi magici
inutilizzabili pur senza avvelenarli. ad esso collegati, a scelta tra: fuoco/caldo ed elettrici-
II) corrompere liquidi e avvelenare piante (per- tà/fulmini. La resistenza costa 2 punti capacità per ogni
manente): la presenza del non-morto corrom- elemento a cui è associata, e consente al non-morto di
pe e rende inservibili liquidi di ogni tipo (in- ignorare i danni dell’elemento normale e dimezzare
cluse pozioni magiche) entro 9 metri, e può automaticamente i danni da attacchi magici basati
far marcire e morire qualsiasi vegetale a cui sull’elemento scelto, beneficiando inoltre di un bonus
resti vicino per almeno un’ora. di +4 ai suoi TS contro quell’elemento.
III) avvelenare cibi e liquidi commestibili (3 volte Non è possibile scegliere questa capacità se si pos-
al giorno): è sufficiente che il non-morto si siede anche la Vulnerabilità allo stesso elemento.
concentri per contaminare qualsiasi bevanda o
cibo presente entro 3 metri, che diventa così Rete ectoplasmica (2)
velenoso per gli esseri viventi Chiunque beva La capacità di creare una rete ectoplasmica che si
o mangi il nutrimento contaminato deve effet- estende per un raggio di tre metri intorno al corpo del
tuare un TS contro Veleno o morire entro un non-morto incorporeo. Dopo 3 round dall’emanazione,
numero di round pari al proprio punteggio di qualsiasi creatura presente all’interno della rete deve
Costituzione, se non viene salvato prima tra- effettuare un TS contro Incantesimi o essere risucchiata
mite neutralizza veleno, guarigione o simili nel Piano Etereo. La transizione eterea è irreversibile, a
incantesimi curativi. La contaminazione non meno che la vittima non abbia la capacità di attraversa-
appare evidente agli occhi, anche se con re le barriere planari. Se il TS riesce, la creatura ignora
un’analisi più accurata (prova di Tossicologia la rete finchè vi rimane all’interno: se però dovesse
a –2) è possibile scoprirla. uscire e rientrarvi, è necessario un nuovo TS Incante-
La presenza di barriere (come muri) limita l’area simi. Il personaggio può emanare la rete una volta al
d’effetto della presenza corruttrice e un incantesimo turno come azione di movimento: essa non ostacola in
per purificare cibi e acqua è sufficiente ad annullare la alcun modo il movimento o la visuale, si sposta col
contaminazione di qualsiasi grado di questo potere. non-morto e permane al massimo per 12 round.

Resistenza alle armi (2) Ricostituzione (1-2)


Il non-morto ha sviluppato una resistenza perma- Il non-morto è in grado di recuperare velocemente
nente ai colpi inferti da una certa categoria di armi a dalle ferite subite. Questo potere magico è sfruttabile
scelta tra contundenti, perforanti o laceranti. Qualsiasi una volta al giorno e acquisibile solo dai non-morti in-
arma del tipo indicato infligge automaticamente la me- corporei, che entrano in stasi (periodo durante il quale
tà dei danni al personaggio, a meno che non sia compo- sono totalmente inermi e incoscienti) per un numero di
sta del suo Materiale mortale. Non è possibile sceglie- round pari ai PF recuperati per canalizzare l’energia
re la Vulnerabilità allo stesso tipo di armi a cui si è an- dell’Entropia per risanare il proprio spirito e quella
che resistenti (è un controsenso). dell’Etere per ricomporre il proprio corpo. Ogni punto
capacità investito determina la velocità di guarigione:
I) recupera 1 PF al round fino a guarigione com-
pleta, solo se non è stato ridotto a PF negativi.

185
II) recupera istantaneamente tutti i PF persi fino a tori assordati hanno poi una probabilità cumu-
riformare il corpo se questo viene ridotto a PF lativa del 30% di fallire qualsiasi incantesimo
negativi, ammesso che non venga ucciso con che comprenda una componente verbale.
il suo Materiale mortale, con un’arma bene-  VISTA: cecità comporta penalità di –6 ai Tiri
detta o con distruzione del male. per Colpire, –4 ai TS contro effetti schivabili,
CA ridotta di 4 punti, impossibile usare armi
Rigenerazione (2-6) da tiro, maestrie nelle armi ridotte al grado
Il non-morto è in grado di rigenerare automatica- Base, movimento normale dimezzato (ridotto
mente le proprie ferite. Ogni 2 punti capacità investiti a 2/3 se il cieco viene guidato da qualcuno) e
in questo potere il personaggio è in grado di recuperare rischio di inciampare e cadere o sbattere con-
1 Punto Ferita cumulativi al round, entro il massimo tro qualcosa (50% ogni round) se si muove a
raggiungibile in base alla sua razza. Questo potere so- velocità normale.
vrannaturale è attivo costantemente ed è acquisibile  SESTO SENSO: comporta impossibilità di usare
solo da alcune razze di non-morti corporei. qualsiasi potere mentale o abilità speciale le-
gata alla Saggezza e incantesimi o effetti di
Risucchio (2-4) Divinazione.
La capacità di risucchiare una parte vitale degli In caso di risucchio spirituale e cerebrale, è con-
esseri viventi per cibarsene. I non-morti che possiedo- cesso alla vittima un TS contro Incantesimi: se il TS
no questa capacità possono nutrirsi solo attraverso di riesce, il risucchio è temporaneo e la penalità scompare
essa (v. sezione relativa al Nutrimento). Il risucchio dopo 24 ore, viceversa è permanente e potrà essere ri-
può essere di tre tipi: pristinata solo con ristorazione, guarigione o longevità,
 Cerebrale: col tocco o col morso risucchia asseconda di ciò che è andato perduto. Il risucchio fisi-
parte delle memorie e delle capacità cerebrali co invece è sempre temporaneo, e la vittima recupera 1
della vittima (punti Intelligenza o Saggezza), punto perduto ogni 24 ore successive.
oppure uno dei sensi.
 Fisico: col morso risucchia il sangue della vit- Sguardo ammaliante (2)
tima (Punti Ferita o punti Costituzione). La capacità di affascinare una creatura vivente in-
 Spirituale: col tocco risucchia l’energia vitale telligente che incroci gli occhi del non-morto nella sua
(livelli d’esperienza), la forza spirituale (punti forma originale. Se la vittima fallisce il TS contro In-
Carisma) o la longevità (anni) della vittima. cantesimi mentali con penalità di –2, subisce gli effetti
Ogni non-morto ha accesso ad un solo tipo di ri- di uno charme mostri (v. incantesimo arcano di 5°) per
succhio, solitamente quello della creatura che ha causa- determinarne la durata, i limiti del controllo esercitato
to la transizione alla non-vita: esso costa 2 punti capa- dal non-morto e i metodi per annullarne gli effetti. Il
cità, ma è possibile scegliere nuovamente questo potere non-morto può sfruttare lo sguardo contro una vittima
per raddoppiare l’efficacia del risucchio, se rientra nel- per round come azione di attacco, ma solo se nello
le potenzialità della razza. stesso round non assale la vittima in questione.
Normalmente un singolo risucchio sottrae 1 livello
d’esperienza, o 1 punto caratteristica, oppure 1d20 anni Sguardo annichilente (2)
di longevità (facendo invecchiare precocemente la vit- La capacità di causare un dolore lancinante a qual-
tima), 1d4 PF o uno dei sensi a discrezione del non- siasi essere vivente entro 18 metri su cui il non-morto
morto. In quest’ultimo caso, l’effetto sulla vittima di- posi lo sguardo. Questo potere sovrannaturale consuma
pende dal senso risucchiato come segue: le azioni d’attacco del non-morto e causa 2d10 punti di
 GUSTO: assenza di gusto comporta incapacità danno necrotico alla vittima, che può effettuare un TS
di usare qualsiasi abilità legata ad esso e un contro Incantesimi per dimezzare le ferite.
peggioramento delle facoltà locutorie, con una
probabilità del 50% di farfugliare in modo in- Sguardo paralizzante (2)
comprensibile qualsiasi discorso più lungo di La capacità di paralizzare qualsiasi essere vivente
due parole, incluso fallire qualsiasi incantesi- entro 18 metri che incroci lo sguardo del non-morto.
mo che comprenda una componente verbale, Lo sguardo paralizzante può essere usato una volta al
 OLFATTO: assenza dell’olfatto comporta pena- round in aggiunta ai normali attacchi e se la vittima
lità di –1 all’Iniziativa e ai tiri per la Sorpresa non effettua un favorevole TS contro Paralisi resta pa-
e impossibilità di usare l’abilità Fiutare. ralizzata per 2d4 round.
 TATTO: assenza di tatto comporta perdita di
sensibilità motoria e di equilibrio (Destrezza Sorpresa (2)
dimezzata) e perdita delle abilità ladresche. La capacità di sorprendere una vittima con 1-3 su
 UDITO: sordità comporta penalità di –1 alla d6 quando il personaggio la incontra. In caso ottenga la
Destrezza e di –2 a tutti i tiri per la Sorpresa sorpresa, le balza addosso (può spiccare un salto fino a
(compreso l’abilità generale Allerta), a meno 18 metri in avanti o 9 metri in alto o in basso) ed effet-
che non sia dotata di altri sensi eccezional- tua tutti gli attacchi disponibili, colpendo automatica-
mente acuti (a parte l’udito), impossibilità di mente. Questa capacità funziona 1 volta al giorno con-
utilizzare l’abilità Sentire rumori. Gli incanta- tro ogni singolo bersaglio, e può essere negata da una

186
prova di Allerta, Senso del pericolo o con adeguate rale che può essere usato una volta al round in luogo
protezioni magiche. degli attacchi del personaggio e ogni liquido presente
nell’area deve effettuare un TS contro Gelo o congelar-
Spavento mortale (3) si, perdendo qualsiasi proprietà speciale nel caso di po-
La capacità di uccidere un essere vivente apparen- zioni o elisir magici.
do all’improvviso e scagliandosi contro la vittima, che
deve effettuare un TS contro Raggio della Morte per Viaggio etereo (3)
evitare di morire letteralmente di paura per un colpo La capacità dei non-morti incorporei di entrare ed
apoplettico. Questo potere non funziona contro esseri uscire dal piano Etereo come azione di movimento. Il
immuni alla paura e può essere sfruttato solo se il per- viaggio consente di entrare nell’Etereo solo 3 volte al
sonaggio ottiene la Sorpresa. giorno (può uscirne quando vuole), e in quel piano il
personaggio vede normalmente e può spostarsi volando
Tocco raccapricciante (2) alla sua normale velocità, continuando a mantere tutte
La capacità di scatenare nella creatura toccata un le sue capacità fisiche e speciali.
sentimento di disgusto e di orrore nei confronti del per-
sonaggio non-morto, che può decidere di sfruttare o Voce dominante (3)
meno il potere con ogni tocco. Se la vittima non effet- La capacità di dominare la volontà di qualsiasi
tua un TS contro Incantesimi mentali, essa subisce una umanoide intelligente che ascolti la voce del non-morto
penalità di –2 a tutti i suoi tiri indirizzati contro il non- nella sua forma originale. Se la vittima fallisce il TS
morto (TxC, danni, prove di abilità), che invece ottiene contro Incantesimi mentali a –2 subisce gli effetti di
un bonus di +2 ai suoi TxC contro la vittima. L’effetto dominare persone (v. incantesimo arcano di 5°) per de-
dura per 1 ora, non è cumulativo (due tocchi non cau- terminarne la durata, i limiti del controllo esercitato dal
sano doppio raccapriccio) e può essere annullato con non-morto e i metodi per annullarne gli effetti. Il non-
dissolvi magie o cura mentale. morto può sfruttare la sua voce contro una vittima per
round come azione di attacco, ma se il bersaglio effet-
Tocco venefico (2-4) tua con successo il TS non potrà essere nuovamente
Il corpo del non-morto è intriso di veleno che può influenzato prima di altre 24 ore.
rivelarsi fatale per gli esseri viventi. La vittima può
evitare di soccombere con un favorevole TS contro Ve-
leno, viceversa il tocco del non-morto provoca un effet- Debolezze speciali dei non-morti
to determinato in base al grado di potenza del veleno,
stabilito dai punti capacità investiti nel potere (2 per
Accesso interdetto (+1)
grado, in base alle limitazioni della razza):
Il non-morto non è in grado di accedere ad alcun
I) la vittima è rallentata (come per l’incantesimo
luogo consacrato o ad alcun edificio senza l’espresso
arcano di 3° lentezza) per 1d4 turni;
invito di chi vi abita. Nel caso tenti usando un incante-
II) la vittima muore all’istante.
simo di trasporto, la magia non ha effetto, e se cerca
Questo potere è sempre attivo, ma può essere con-
fisicamente di entrare nell’area interdetta, si ferma da-
trastato da una protezione dal veleno magico o da neu-
vanti al perimetro esterno come se incontrasse una bar-
tralizza veleno.
riera invisibile. Dal momento in cui riceve l’invito (che
può anche essere estorto con la persuasione o la minac-
Urlo terrificante (2)
cia), potrà accedere a quel luogo senza più restrizioni.
La capacità di emettere un urlo terrificante che fa
crollare il morale di chiunque lo oda. Il non-morto può
Allergene (+1)
emettere questo urlo come azione d’attacco una volta al
Il non-morto ha una repulsione naturale verso un
round, e qualsiasi essere vivente si trovi entro 6 metri
determinato oggetto comune chiamato Allergene, soli-
subisce 1 livello negativo temporaneo (il livello negati-
tamente correlato alla causa della sua morte o alla sua
vo scompare dopo 1d4 turni) a meno che non effettui
vita precedente. Quando si trova in presenza del suo
un favorevole TS contro Raggio della Morte, che rende
allergene, egli deve effettuare un favorevole TS contro
il soggetto immune a questo potere per le successive 24
Paralisi per evitare di cedere all’istinto e fuggire lonta-
ore. Se i livelli o DV di un essere vengono ridotti a ze-
no per 1d6 round. Anche qualora il TS riesca, il non-
ro, questi resta svenuto e inerme finchè non ritorna in
morto non può comunque avvicinarsi a meno di 3 metri
positivo. Un incantesimo di guarigione o ristorazione
dall’allergene. Il giocatore deve scegliere l’allergene in
aiuta a recuperare istantaneamente tutti i livelli perduti.
accordo col DM: esempi classici sono l’argento, l’aglio
o l’acqua corrente per i vampiri, ma si possono sceglie-
Vento infernale (2)
re anche utensili del mestiere che il personaggio faceva
La capacità di emettere dalla bocca un soffio che si
in vita, come un martello da fabbro o una sega da car-
trasforma in una ventata gelida lunga 30 metri e larga
pentiere, o anche pane, un tipo di bevanda o di cibo, e
1/3 all’estremità, in cui si odono urla e lamenti stra-
così via. La debolezza può essere scelta più volte asso-
zianti. Qualsiasi essere vivente venga colpito dal vento
ciandola a diversi oggetti.
infernale subisce 1d10 danni da gelo magico e deve
effettuare un TS contro Paralisi o fuggire di corsa spa-
ventato per 1d6 round. Il soffio è un potere soprannatu-

187
Ancora materiale (+2)  10°-12°: 1 round per livello
Durante la transizione alla non-vita, l’anima del  13°-15°: 1 turno
non-morto si lega indissolubilmente ad un oggetto ma-  16°-20°: 1 ora
teriale chiamato Ancora. Ciò costringe il non-morto a  21+°: 1d4 ore
passare almeno 8 ore al giorno in presenza dell’ancora: La debolezza può essere scelta più volte associan-
se ciò non accade, il personaggio perde ¼ dei PF totali dola a diverse condizioni ambientali.
per ogni ora di ritardo, e se scende a PF negativi muore
irrevocabilmente (a meno che non possieda il potere di Catalessi (+1)
Immortalità). Il non-morto cade in stato di catalessi forzata in un
Se l’ancora viene rotta, il non-morto deve effettua- momento preciso legato a una delle seguenti condizioni
re un favorevole TS contro Raggio della Morte per evi- ambientali (scelta dal giocatore): giorno (dall’alba al
tare di essere distrutto all’istante. Se il TS riesce, il per- tramonto), notte (dal tramonto all’alba), notti di luna
sonaggio ha 1 ora per trovare un’altra ancora identica piena, notti di luna nuova. Durante la catalessi il perso-
alla precedente e legarsi ad essa (perdendo 1.000 PE naggio non ha la percezione dell’ambiente circostante
per livello permanentemente), viceversa perisce defini- ed è completamente inerme, ma si ridesta non appena
tivamente e la sua anima è perduta. viene assalito o danneggiato e può combattere normal-
mente per 1 round per livello, prima di cadere nuova-
Aspetto corrotto (+1) mente in catalessi.
Il non-morto ha un evidente aspetto cadaverico,
con parte di cranio, ossa e tendini ben visibili che rive- Fame insaziabile (+1)
lano la sua vera natura a prima vista, causando avver- La fame che divora il non-morto è talmente grande
sione nei viventi (ad eccezione di negromanti e seguaci che il suo fabbisogno di nutrimento raddoppia. Si fac-
dell’Entropia) che si traduce in una penalità di –3 alle cia riferimento alla tabella 5.2 e al paragrafo dedicato
prove di Carisma e ai tiri Reazione. Solo se usa indu- al Nutrimento per ulteriori dettagli.
menti molto coprenti o illusioni può sperare di masche-
rare il suo aspetto. Materiale mortale (+2)
Il non-morto è eccezionalmente vulnerabile a un
Assenza di ombra o riflesso (+1) certo tipo di materiale comune (la scelta va fatta con
Il non-morto non proietta alcun riflesso o alcuna l’approvazione del DM, solitamente tra argento, oro,
ombra (a scelta del giocatore). Questo fatto è facilmen- un tipo di legno comune, ferro freddo, e così via).
te percepibile da chi lo osservi vicino a una superficie Quando viene colpito da oggetti composti di questo
riflettente o in presenza di illuminazione (prova di Os- materiale subisce automaticamente il doppio dei danni
servare con bonus di +2), rivelando immediatamente la e l’attaccante beneficia di un bonus di +2 ai TxC. Nel
natura del personaggio. caso in cui il non-morto goda di un’immunità alle armi,
qualsiasi arma composta del suo materiale mortale rie-
Avversione ambientale (+2) sce a ferirlo anche se non è magica, ma in tal caso cau-
Il non-morto possiede un’avversione naturale ver- sa danni normali (non raddoppiati). Se il non-morto
so una determinata condizione ambientale dal momen- viene ridotto a PF negativi a causa di un colpo inflitto
to della transizione alla non-vita. La condizione va de- col materiale mortale, si considera morto definitiva-
cisa di comune accordo tra giocatore e DM, anche se mente (a meno che non possieda l’Immortalità II). La
solitamente è la stessa del genitore non-morto: tipici debolezza può essere scelta più volte associandola a
esempi includono la luce del sole o della luna, la piog- diversi materiali.
gia o la nebbia, e altre condizioni atmosferiche abba-
stanza comuni. Ogni volta che si trova esposto alla Paura della luce (+2)
condizione suddetta, il personaggio perde tutti i suoi Il non-morto ha un terrore istintivo della luce in
poteri magici e soprannaturali, ad eccezione di quelli qualsiasi forma (normale o magica). Se vede una fonte
concessi come bonus in base alla razza di appartenenza di luce, il personaggio deve effettuare una prova di
e alle immunità generali dei non-morti. Inoltre, per Saggezza per riuscire ad avvicinarsi o entrarvi. In caso
ogni round di esposizione alla condizione, il personag- venga esposto alla luce solare, il non-morto perde qual-
gio perde 3 punti Costituzione: se il punteggio scende siasi capacità magica e qualsiasi potere di rigenerazio-
in negativo, il corpo fisico del non-morto si dissolve e ne delle ferite e di trasformazione, oltre a subire una
il personaggio muore definitivamente (a meno che non penalità di –2 a tutti i tiri fintanto che resta nella luce.
abbia il potere di Immortalità II). Se il non-morto rie- Se invece viene esposto a una luce diversa (come quel-
sce a salvarsi prima di essere disintegrato, recupera 1 la di un fuoco o una luce magica, ecc.), il non-morto
punto Costituzione per ogni giorno successivo, ma por- deve effettuare un TS contro Paralisi o subire una pena-
terà una cicatrice indelebile dovuta all’esposizione. lità di –1 ai suoi Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza fin-
Man mano che il suo potere aumenta e avanza di chè rimane nell’area illuminata.
livello, il non-morto acquista un certo grado di resi-
stenza agli effetti deleteri della condizione che gli è av- Repulsione animale (+1)
versa. In pratica riesce a sopportare l’esposizione alla Gli animali riescono a percepire istintivamente la
condizone avversa per un certo periodo di tempo in ba- natura del non-morto, e non è possibile celargliela
se al suo livello prima di soffrirne gli effetti deleteri: nemmeno magicamente. Quando il personaggio si av-

188
vicina a meno di 30 metri da un animale, questo inizia
a dare segni di nervosismo evidente e cerca di fuggire
(necessaria prova di Addestratore o Empatia animale APPENDICE C: DHAMPIR
per calmarlo). Se non riesce ad allontanarsi, l’animale
diventa sempre più nervoso: la prova di abilità è neces- Requisiti Primari: Forza e Destrezza, e il requisito pri-
saria ogni round in cui resta vicino al non-morto, con mario della classe di appartenenza.
penalità cumulativa di –1. Se il non-morto arriva a 6 Altri requisiti: Forza e Destrezza maggiori o uguali a
metri dall’animale, questi reagisce in base alla sua na- 14, Costituzione maggiore o uguale a 10.
tura: predatori naturali tenderanno ad assalire il non- Classi accessibili: tutte.
morto per ucciderlo, mentre animali più mansueti o de- Abilità Speciali: longevità, fisico superiore, percepire
boli cercheranno qualsiasi mezzo per fuggire, anche vampiri, zanne, resistenza alla malia vampirica, doni
ferendosi o rischiando la vita pur di riuscirci (come sal- oscuri, maledizione ancestrale
tare da un crepaccio o scavare attraverso la pietra). Vantaggio: Minimo (700 VBE)

Sete di sangue (+1) DESCRIZIONE


Il non-morto ha un appetito smisurato per il san-
gue. Ogni volta che vede una ferita aperta o sangue fre- Il Dhampir è il frutto innaturale dell’unione di una
sco, entra in frenesia e farà qualsiasi cosa per bere il donna vivente e di un vampiro maschio. Di solito, un
sangue (con prova a –4 di Ferrea volontà si trattiene). dhampir nasce quando una donna incinta viene assalita
La frenesia non lo spinge a commettere azioni autole- da un vampiro che le succhia il sangue o prosciuga par-
sioniste o che potrebbero causare la sua morte, ma gli te della sua energia vitale, pur senza ucciderla, ma può
procura un malessere che impone una penalità di –1 a verificarsi anche nel raro caso in cui una donna mortale
tutti i tiri se non riesce a raggiungere il sangue entro 1 beva il sangue corrotto di un vampiro. A volte si tratta
turno. Una volta bevuto un quantitativo di sangue suf- di eventi casuali, quando il vampiro viene interrotto
ficiente a saziarsi in base al fabbisogno giornaliero, la prima di terminare il suo pasto uccidendo la vittima.
sete svanisce e il non-morto ne è immune per un’ora. Altre invece è una scelta consapevole da parte del
vampiro, che si è invaghito a tal punto della donna da
Vulnerabile agli elementi (+2) non volere che ella condivida la sua sofferenza nella
Il non-morto è particolarmente vulnerabile ad un non-morte, ma queste sono eccezioni che capitano una
tipo di elemento scelto tra fuoco e caldo, elettricità e volta ogni secolo.
fulmini o acido. Quando il personaggio viene colpito Solitamente il dhampir assomiglia alla madre, an-
dall’elemento a cui è vulnerabile, subisce automatica- che se vi sono alcune caratteristiche fisiche che ne tra-
mente il massimo dei danni, e qualsiasi TS per ridurre i discono l’eredità paterna: il pallore costante, i canini
danni o evitare altri effetti subisce una penalità di –2. insolitamente sviluppati (che si allungano ancora di più
Non è possibile scegliere questa debolezza se si al calar del sole), e l’insolita colorazione rossastra o
possiede anche l’Immunità o la Resistenza allo stesso gialla delle iridi (che brillano nel buio come gli occhi
elemento. La debolezza può essere scelta più volte as- dei lupi!) sono tutti segni distintivi della natura dei
sociandola a diversi elementi. dhampir. Questi tratti di solito diventano evidenti du-
rante la pubertà, e nel giro di sei anni il dhampir assu-
Vulnerabile alle armi (+1) me un aspetto misterioso, tetro e poco rassicurante.
Il non-morto è particolarmente vulnerabile ad una Il padre è una costante spina nel fianco per ogni
categoria di armi tra penetranti, contundenti e laceranti: dhampir, sia perché la sua eredità rende la vita del
quando viene colpito da questo tipo di armi subisce au- dhampir più difficile che mai, sia perché il genitore
tomaticamente il doppio dei danni. spesso decide di eliminare qualsiasi prole indesiderata,
Non è possibile scegliere questa debolezza se si (visto che il dhampir è un nemico naturale per i vampi-
possiede anche la Resistenza allo stesso tipo di arma. ri). Ogni dhampir conduce quindi un’esistenza isolata,
ignorato o evitato dal resto delle persone quando è for-
tunato e riesce a confondersi all’interno di una comuni-
tà, assalito, umiliato o persino perseguitato quando in-
vece la sua natura diventa palese.
Il dhampir però, a differenza del padre, è vivo, ma
il sangue del padre vampiro gli dona alcuni oscuri pote-
ri fin dalla pubertà. Tuttavia, il dhampir eredita anche
alcuni svantaggi particolari, che riflettono la maledi-
zione sovrannaturale che grava sul suo lignaggio.
Se il dhampir si accoppia e dà la vita a un bambi-
no, c’è sempre il 50% che il piccolo sia anch’egli un
dhampir. La donna che lo partorisce però, deve effet-
tuare un TS contro Veleno o morire durante il parto a
causa del sangue impuro e della maledizione del
dhampir (e la stessa cosa accade alle donne incinte in-
fettate da un vampiro).

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5. Sensi acuti: il dhampir guadagna gratuitamente le
POTERI SPECIALI abilità generali Ascoltare, Osservare e Fiutare.
6. Sesto senso: il dhampir guadagna gratuitamente le
Innanzitutto, i dhampir godono di una incredibile abilità generali Sesto senso e Senso del pericolo.
longevità, grazie all’energia sovrannaturale infusa alla
loro anima dal padre. Infatti, anche se invecchiano Ogni dhampir può acquisire anche doni oscuri
normalmente per i primi 30 anni, successivamente in- maggiori, a patto di rendere più stretto il vincolo con il
vecchiano di 1 solo anno ogni 5 anni di vita, e quando proprio lato oscuro e rinunciare ad una parte della pro-
arrivano al massimo previsto dalla razza della madre pria umanità. In termini di gioco ciò è possibile attri-
fisicamente sembrano molto più giovanili e meglio buendo al PG Dhampir alcune vulnerabilità, fino ad un
conservati (anche se non possono comunque oltrepas- massimo di una ogni 2 livelli fino al 10° (per un totale
sare quel limite e vivere in eterno). Questo significa di 5), tramite un rituale appropriato che impiega un
che essi non soccomberanno mai completamente al de- giorno e consuma 100 PE per livello del dhampir. La
cadimento che i mortali subiscono invecchiando. debolezza acquisita deve essere scelto consapevolmen-
Tutti i dhampir poi condividono alcuni poteri che te tra quelle presentate di seguito:
vengono ereditati dal padre e si manifestano a partire
dalla pubertà: Debolezze
 Fisico superiore: il personaggio guadagna gratui-  Avversione all’aglio: il dhampir non sopporta la
tamente 2 punti da aggiungere ad una delle caratte- vista e l’odore dell’aglio e deve rimanere entro 3
ristiche fisiche (Forza, Destrezza o Costituzione). metri da qualsiasi fiore d’aglio. Se viene a contatto
 Percepire vampiri: il dhampir può sentire la pre- con l’aglio, deve effettuare un TS contro Veleno o
senza di un vampiro entro 12 metri semplicemente rimanere paralizzato e agonizzante per 1d6 turni
concentrandosi per un intero round (prova di Sag- (TS a –2 se ingerisce l’aglio).
gezza), una volta al turno. Se la prova riesce, egli  Avversione alla luce: se esposto ad una fonte di
avverte l’aura maligna del vampiro ed è in grado di luce intensa (come la luce solare o un incantesimo
determinare a che distanza si trovi entro i 12 metri di luce magica), il dhampir ha una penalità di –2 a
(ma non la direzione), viceversa non riesce a per- tutti i suoi tiri.
cepire nulla.  Avversione a simboli consacrati: il dhampir è in
 Resistenza alla malia vampirica: ogni dhampir soggezione di fronte ai rappresentati delle divinità
sviluppa un’innata resistenza al potere di fascina- e può essere scacciato come un non-morto con un
zione dei vampiri, e possiede un bonus di +3 ai TS numero di DV pari al suo livello.
contro qualsiasi tentativo di charme o dominazione  Brama di sangue: il dhampir ha un desiderio insa-
da parte di un vampiro. no di sangue e non riesce a trattenersi quando lo
 Zanne: dal tramonto all’alba il dhampir guadagna vede. Se infatti il suo sguardo si posa sul sangue,
un attacco aggiuntivo trasformando i canini in egli viene assalito da un desiderio frenetico che lo
zanne che infliggono 1d4 punti di danno più metà spinge a fare qualsiasi cosa pur di raggiungere la
del bonus Forza. Se resta attaccato alla vittima può fonte del sangue e dissetarsi: solo con l’abilità Au-
succhiare ogni round un numero di PF pari a metà tocontrollo può riuscire a dominare la sua sete per
del suo bonus di Forza (min. 1 PF al round). un round. La brama di sangue scompare quando la
fonte del desiderio esce dal suo campo visivo e ol-
Oltre a questi poteri che accomunano tutti i dham- fattivo, oppure quando il dhampir la raggiunge e si
pir, la natura sovrannaturale del padre vampiro concede disseta per almeno 1 minuto (succhiando 1d4 PF al
al figlio anche i cosiddetti doni oscuri, ovverosia abili- round). Una volta saziato, il personaggio non cede-
tà speciali che si manifestano in modo differente nei rà più alla brama di sangue per le prossime 24 ore.
vari individui, ma che sono tutte riconducibili alla natu-  Nessun riflesso né ombra: il dhampir ha perso
ra del genitore. Ogni dhampir possiede due doni oscuri l’ombra e non riflette la sua immagine. Questo può
minori, che compaiono fin dalla pubertà in modo to- essere notato da chiunque possieda l’abilità Osser-
talmente casuale (per sceglierli tirare 1d6 sulla tabella vare o con una prova di Saggezza a –2.
seguente, ignorando risultati ripetuti):  Vulnerabile agli elementi: il dhampir è particolar-
mente vulnerabile agli attacchi portati con un certo
Doni Oscuri Minori tipo di elemento, a scelta tra fuoco, ghiaccio, acido
1. Agilità innata: il dhampir guadagna gratuitamente o fulmine. Egli non può mai effettuare alcun TS
le abilità generali Equilibrio e Schivare. per ridurre i danni, anche qualora sia possibile,
2. Fisico temprato: il dhampir guadagna gratuitamen- quando viene colpito dall’elemento al quale risulta
te le abilità generali Resistenza e Robustezza. vulnerabile (questo punto debole può essere scelto
3. Furtività: il dhampir guadagna gratuitamente le più volte per elementi differenti).
abilità generali Movimento furtivo e Nascondersi.  Vulnerabile all’acqua santa: l’acqua santa brucia
4. Movimento incrementato: per un’ora al giorno, il la pelle del dhampir causando 1d6 punti di danno
dhampir è in grado di raddoppiare la sua normale per dose (20 cl). Queste ferite non possono essere
velocità di movimento e di salto. rigenerate, ma devono essere curate magicamente.

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 Vulnerabile alla luce solare: il dhampir perde 1 PF suoi riflessi per schivare i danni (TS Riflessi), co-
per ogni turno in cui rimane esposto alla luce sola- me evitare una palla di fuoco o una trappola.
re. Se riesce a coprirsi completamente, perde co- 10. Sguardo ammaliante: il dhampir può ammaliare
munque 1 PF ogni ora di esposizione, che però qualsiasi essere umanoide senziente e vivente fis-
viene rigenerato normalmente (i danni del sole so- sandolo intensamente per un round. La vittima de-
no contrastati dalle sue capacità rigenerative). ve effettuare un TS contro Incantesimi mentali o
subire gli effetti dello charme. Vittime di cui il
In cambio di ogni debolezza acquisita, il perso- dhampir ha già assaggiato il sangue subiscono una
naggio può sviluppare un nuovo dono oscuro dalla ta- penalità di –2 al loro Tiro Salvezza. Questo potere
bella sottostante (tirando 1d10 casualmente). si può usare tre volte al giorno, e il dhampir può
mantenere ammaliate al massimo un numero di
Doni Oscuri Maggiori vittime pari a un quarto del punteggio di Carisma.
1. Artigli micidiali: il dhampir può allungare le sue 11. Tempra vigorosa: il dhampir possiede un bonus di
unghie fino a trasformarle in pericolosi artigli con +2 a qualsiasi Tiro Salvezza che chiama in causa
cui guadagna un attacco aggiuntivo al round e cau- la sua resistenza fisica (TS Corpo), come veleni,
sa 1d4 punti di danno più il bonus di Forza. stordimento, metamorfosi, pietrificazione, ecc.
2. Evocare animali: il dhampir può evocare o con- 12. Volontà superiore: il dhampir possiede un bonus
trollare 2d8 DV di animali (domestici o selvatici) di +2 a qualsiasi Tiro Salvezza che tenta di in-
concentrandosi per un round. Se vuole evocarli, fluenzare la sua mente, come illusioni, ammalia-
essi arrivano con mezzi naturali entro 2d4 round mento e paralisi (il bonus si somma alla sua resi-
(se l’ambientale circostante lo permette) e lo ser- stenza alla malia vampirica).
vono per 1 ora al massimo. Questo potere può es-
sere utilizzato per 3 volte al giorno. SVANTAGGI PARTICOLARI
3. Forma animale: il dhampir può trasformarsi in un
solo tipo di animale normale a scelta tra lupo, topo Oltre ai poteri di cui dispone ogni dhampir deve
o pipistrello; la forma scelta non può essere cam- anche sopportare la maledizione ancestrale ereditata
biata successivamente. La trasformazione può av- dal padre, che si manifesta sotto forma di alcuni spia-
venire una volta al giorno ogni 3 livelli del perso- cevoli effetti e compulsioni.
naggio (max 5 volte al giorno), arrotondando per In primo luogo, per mantenere i propri doni oscuri,
difetto, ed ognuna dura al massimo per 4 turni. Gli il dhampir deve bere sangue (pari a 10 PF) almeno una
oggetti posseduti dal dhampir si fondono con lui al volta alla settimana: se non si ciba a sufficienza, allora
momento della trasformazione e sono inutilizzabili non è in grado di evocare nessuno dei suoi doni oscuri,
fino a quando non ritorna normale. Questo potere fino a che non banchetta col sangue.
può essere scelto più volte per potersi trasformare Inoltre, nessun dhampir può diventare un chierico
in più forme animali differenti. di una qualsiasi divinità benevola o neutrale, a causa
4. Forma gassosa: il corpo del dhampir (inclusi tutti della loro natura tormentata e della parentela demonia-
gli oggetti indossati o trasportati, che però diven- ca. Quei pochi che ambiscono alla carriera sacerdotale,
tano inutilizzabili) può diventare una nuvola di gas di solito si votano a divinità del caos o della morte.
3 volte al giorno, rimanendo in tale stato per 4 tur- Infine, tutti i dhampir sono accomunati da un fato
ni. In questa forma può essere colpito solo da in- comune, che per loro è inevitabile. Sanno infatti che
cantesimi e armi magiche, mantiene le sue capacità alla loro morte, la maledizione paterna divorerà la loro
sensoriali, può passare attraverso fessure di almeno anima, ed essi si risveglieranno dopo tre giorni come
1 cm e vola a una velocità di 27 metri al round. vampiri, unendosi al padre nella non-morte. Gli unici
5. Infravisione: il dhampir guadagna l’infravisione rimedi possibili per evitare questa sorte sono:
entro 18 metri permanente.  Resuscitare il dhampir entro 24 ore dalla morte;
6. Movimenti del ragno: come per l’omonimo incan-  Lanciare un incantesimo di distruzione del male
tesimo arcano, il dhampir può muoversi lungo sof- sul cadavere del dhampir (che distruggerà la male-
fitti e pareti senza paura di cadere, finché ha alme- dizione e anche il dhampir stesso);
no tre arti attaccati alla superficie.  Distruggere completamente il corpo del dhampir
7. Resistenza alle armi normali: il dhampir è partico- (col fuoco, l’acido o la magia);
larmente resistente rispetto ad una certa categoria  Tagliare la testa al dhampir ed estrargli il cuore,
di armi (contundenti, penetranti o taglienti) e subi- bruciandolo dopo averlo cosparso di acqua santa.
sce automaticamente la metà del danno arrecato da
armi normali di quel tipo, mentre subisce danni in-
teri se l’arma è magica. Questo potere può essere
scelto una sola volta per una sola tipologia di armi.
8. Rigenerazione: il dhampir rigenera automatica-
mente un numero di PF all’ora pari a 1 + bonus
Costituzione. È possibile rigenerare parti del corpo
recise (tranne la testa) ma non rigenera da morto.
9. Riflessi fulminei: il dhampir possiede un bonus di
+2 a qualsiasi Tiro Salvezza che chiama in causa i

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