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Ghouls, os Servos dos Amaldiçoados

Se os vampiros são os mestres da noite, seus ghouls são os servos de


elite. Escolhidos do rebanho mortal, são alimentados com sangue e recebem as
tarefas que um vampiro não poderia fazer (ou assim diz).

O uso deles é vital na noite. Eles protegem, vigiam, aconselham e matam.


Cada um possui sua própria opinião sobre seus senhores, e a lealdade pode ser
perdida.

Estereótipos

Daeva: meu amado, quero que compartilhe a imortalidade ao meu lado.

Gangrel: traga minha arma. Chegou a hora de caçar.

Mekhet: hora de sua provação. Me sirva, ghoul, e um dia será como eu.

Nosferatu: você era uma merda. Merecia a morte! Mas pensei em ser criativo!

Ventrue: inteligente, polido e exemplar. Menos não seria aceitável. Descanse


essa noite. É o prêmio por me servir tão bem.

Vantagens:

- Servidor (3,4,5)

O vampiro criou ghouls leais que não irão comprometer a Sociedade de


Todas as Noites. Servirão o vampiro sem questionar. O personagem deve criar
três fichas humanas e adicionar o modelo Ghoul.

- Equipe de Ghouls (1-5)

Toda sessão, o personagem deve fazer uma jogada com dados igual ao
valor da vantagem. Cada sucesso representa avanço em uma aspiração do
personagem. O mestre decide como será o avanço, mas nunca deve resolver o
clímax de trama com esse sucesso. Poderá resolver assuntos diversos, mas
nada que exija a atuação de jogador.

- Culto de Lacaios (1-2)

O vampiro possui ghouls que o cultuam de alguma maneira. Podem ser


amantes, empresários que dependem do poder do vampiro ou monstros que
querem servir ao vampiro. Uma vez por sessão, ao interagir com eles
interpretando sua máscara ou réquiem, recebe beats igual ao valor da vantagem.

- Servo Fiel (4)

O vampiro possui um ghoul especial. Alguém que realmente pode confiar.


Ele será um npc presente para o personagem. Não poderá ser alvo de controles
mentais ou interações mundanas contra ele. Receberá 12 de experiência na
criação de ficha e terá 6 níveis de disciplina. Sempre que o vampiro receber 2
beats, ele recebe 1.

Modelo Ghoul

Atributos: +1 em dois atributos

Imunidades: doenças, veneno e envelhecimento mundano.

Vitae: total 10.

Disciplinas: 3 níveis para disciplinas do clã.

Dados:

Atributos: 5/4/3 Habilidades: 11/7/4 Vantagens: 10 Experiência extra:


1+Potência do Mestre

Dom por Clã Gerado


- Daeva: seus ghouls são sexys, belos, atraentes e ativos. Terão fama e glória
por sua capacidade de encantar. Seres humanos sempre terão atitude Perfeita
com eles. Seres sobrenaturais só farão mal se forem atacados ou agredidos
diretamente. Vampiros são atraídos, mas não recebem penalidades.

- Gangrel: seus ghouls perdem a cabeça facilmente e recebem mente de matilha


ao lado de seu mestre. São fortes e assustadores. Se o vampiro entrar em
frenesi, entram automaticamente e recebem os mesmos benefícios. Podem usar
seu vitae para os usos de Animalismo do seu senhor.

- Nosferatu: são anêmicos, magros e odiados pelas pessoas. As pessoas terão


1 de atitude para baixo. Porém, são intimidadores e poderosos. Recebem dano
como mortos-vivos e sua força aumenta em 3, passando do limite.

- Mekhet: seus ghouls são silenciosos, frios e calculistas. Podem perceber tudo
facilmente e possuem uma ligação sobrenatural com seu senhor. Recebem
explosão do 8 em jogadas de Percepção e podem passar suas experiências
sensoriais ou mensagens mentais para seu mestre ao usar 1 de força de
vontade.

- Ventrue: os ghouls mais temidos da sociedade de todas as noites. São imortais


e resistentes. Recebem explosão do 8 e jogada de rota em resistência física e
mental. Além disso, retornam a vida ao beber o sangue do senhor. Sem a cabeça
ou coração, não poderão voltar.

- Baali: seus ghouls são canais para as fontes infernais. Perderá sua Virtude,
mas não sofrem efeitos do fogo. Seu toque causa 1 de dano de fogo se
desejarem.

- Greetir: gélidos e enormes, são monstros furiosos que não parecem humanos.
Não sofrem efeitos de frio. Recebe mais dois nos atributos físicos e seu toque
causa hiportemia.

- Azerkatil: seu sangue é amaldiçoado para os vampiros. Se estiver sangrando,


todos os vampiros na área recebem a condição Drogado nível 1. É acumulativo
para cada ghoul adicional. Beber o sangue causa 1 de dano agravado. Azerkatil
evitam criar ghouls pois muitos já traíram eles e uniram-se a Caçada da Noite.
- Tremere: seus ghouls recebem parte do sangue desperto dos liches. Recebem
Visão do Mago, mas apenas para efeitos de magia. Cada ghoul recebe uma
magia do tremere para usar como se fosse ele.

- Strigoi: seu rosto lembra o rosto de morcego dos Strigoi. Esses ghouls podem
agir duas vezes na rodada devido sua incrível velocidade. Seu deslocamento
será dobrado.

- Juuli: os ghouls nobres dos Fundadores são belos e poderosos. Possuem


potência de sangue 3 e mais três níveis de disciplina. Podem adquirir qualquer
disciplina com experiência.

- Jiang-Shi: quando criam ghouls, eles morrem automaticamente. Após sete


noites, sua alma deixa o corpo. Crie um fantasma de posto 3 e adicione o modelo
ghoul.

- Pijavica: seus ghouls tornam-se monstros desfigurados. São uma grande


ameaça para a máscara, mas podem adquirir habilidades de Pandoras.

- Messea: seus ghouls possuem algo de sagrado em sua voz e presença. São
abençoados. Seu sangue pode curar o dobro de vitalidade em seu senhor.
Recuperam 1 de força de vontade do vampiro ao curar. Máximo de um de força
de vontade por sessão.

- Giovanni: seus ghouls atraem as forças obscuras das estirges. Há algo de


nocivo neles, todos podem sentir. São receptáculos para o próprio mal. Quando
estão em situação de perigo, atraem Strix, mas qualquer coisa pode acontecer...
Bem, os Giovanni não se importam se estiverem longe.

Especial:

--- Ghouls Animais ---

Membros do clã Gangrel, Greetir, Pijavica e Strigoi podem criar ghouls


animais sem a necessidade de Animalismo. Adicione o modelo ghoul e o dom
de clã neles.
--- Mandragora

Membros do clã Gangrel, Daeva e Nosferatu podem alimentar a terra com


vitae e profanar a vida selvagem. Eles criam um ghoul planta. Com animalismo
5, pode gerar o modelo enxame.

Madragora

Poder 5, Refinamento 5, Resistência 5

Habilidades: Esporte 2, Briga 4 (vinhas), Furtividade 4 (mimetismo) e


Sobrevivência 4.

Disciplinas: Auspícios 1, Majestade 3, Resiliência 3, Celeridade 3 e Ímpeto 3

Vitalidade: 14

Deslocamento: 0

Defesa: 12

Iniciativa: 10

Enxame

Poder 55, Refinamento 5, Resistência 55

Habilidades: mesmas

Vitalidade: 64

Disciplinas: mesmas

Esse modelo significa que uma floresta, bosque, parque ou outra área
grande foi transformada. Lembre-se, elas irão se alimentar de pessoas que
passem na região. Esse modelo não funciona em locais menores que 100m. Use
e aceite as consequências.

--------- Famílias de Ghouls ---------


1. Haunters

Os Haunters foram criados pelo clã Nosferatu. A família existe em locais


com grande subterrâneo. Cidades como New York, Chicago, Londres e Paris
possuem esses monstros.

Em 1789, em Paris, o clã Nosferatu enterrou todos os seus ghouls em um


mausoléu subterrâneo. Inúmeros ritos foram feitos usando o Círculo da Anciã e
os Harbingers. O local foi profanado permanentemente. Os ghouls deixaram as
tumbas como mortos-vivos, zumbis.

Sempre que enterrados (em alguns casos até vivos), seus monstros eram
transformados em criaturas vazias, sombrias e mortais.

Disciplinas: Pesadelo, Resiliência, Ímpeto e Ofuscação.

Efeitos da Família: possuem deslocamento ilimitado dentro de um refúgio de


nosferatu, ou necrópole. Podem surgir em qualquer lugar como assombrações e
sentirão seus alvos em qualquer lugar da área. Possuem o modelo de mortos-
vivos. Como zumbis, não recebem ataques mortais, continuando a agir mesmo
que sem cabeça. Perdem suas habilidades sociais e mentais, mas terão 10 de
Força e Vigor. Por fim, o vampiro pode acessar as lembranças da criatura ao
tocar.

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