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El viaje de Vogler.

Como os dije la semana pasada en la entrada anterior, me detendré un poco más en explicar
esta teoría: la estructura como viaje mitológico. Hasta ahora hemos visto cómo
desarrollar un principio de estructura en 3 actos. Esos tres actos están delimitados por
varios puntos de giro o golpes de efecto que ya debemos conocer —en concreto, cuatro:
catalizador o premisa, primer punto de giro o conflicto, segundo punto de giro o clímax y
final o resolución, al que podemos añadir un quinto giro en el punto medio del film—. Es
decir, aquí comienza nuestro trabajo de escritura por etapas. Ya no tenemos que pensar en
escribir un largo guion de 90, 100 o 120 páginas, sino que, conociendo esas cuatro o cinco
variables o etapas en nuestra historia, el recorrido será algo más cómodo pues, sabiendo que
partimos del catalizador, hemos de escribir entre 15 o 20 páginas para llegar al conflicto. Y,
desde aquí, unas 30 o 40 hasta el punto medio. Del punto medio al clímax tendremos otras
tantas, y de este al final, 10 o 15 páginas más. Así, sin duda, el trabajo resultará algo más
fácil. Pero todavía podemos hacerlo aún más sencillo. ¿Cómo? Buscando nuevas etapas
intermedias que hagan los recorridos más cortos —y, por lo tanto, más llevadera la tarea de
conseguir nuestras pequeñas dosis de dopamina—, además de apuntalar y hacer más sólida
la estructura de la historia.

¿Cómo podemos mejorarla? ¿Qué es lo que hace que una historia sea inolvidable? Pues
seguramente consiguiendo que se convierta en una leyenda y sus personajes en mitos. ¿Y
qué es un mito? Es una metáfora para explicar un misterio que escapa a la comprensión
humana o también, como define la Real Academia, un “relato o noticia que desfigura lo
que realmente es una cosa, y le da apariencia de ser más valiosa o más atractiva”. O,
como se escuchaba al final de “El hombre que mató a Liberty Valance” (The Man Who
Shot Liberty Balance, John Ford, 1962): «Cuando la leyenda se convierte en hecho,
imprime la leyenda».

Si conseguimos dotar a nuestro guion de una estructura mitológica (añadida a la que ya


conocemos de los tres actos), estaremos más cerca de concebirla más seductora, interesante
e imperecedera.

El consultor de guiones Christopher Vogler ha basado buena parte de su experiencia


personal en el análisis de la estructura mítica de los guiones después de analizar cómo
estaban contadas en la antigüedad la mayoría de las hazañas de los héroes clásicos,
construyendo una estructura de viaje circular. Ese esquema (con algunas modificaciones)
nos será de gran ayuda para definir el viaje mitológico en nuestro guion.

Obsérvese la Figura 1, comenzando por el ítem que señala las doce en punto y siguiendo el
avance de las agujas del reloj (de izquierda a derecha).
-Figura 1-

1. El mundo ordinario.
2. La llamada de la aventura.
3. El rechazo de la llamada.
4. Los consejos del mentor.
5. Cruzando el primer puente.
6. Pruebas, aliados y enemigos.
7. En lo más profundo del pozo.
8. La odisea o el calvario.
9. Se vislumbra la recompensa.
10. La vuelta a casa.
11. Muerte y Resurrección.
12. Retorno al paraíso.

Como en el tablero de la oca (otra vez los juegos), toda estructura mítica se puede dividir en
doce trances:
Ni que decir tiene que, en la mayoría de los casos, estas doce etapas son alegóricas o
metafóricas, a veces tan sutiles que son difíciles de advertir. Pero otras veces se visualizan
de forma manifiesta y ostensiblemente notoria. Quizá el ejemplo más perceptible de esta
estructura mitológica es la vida de Jesúsnarrada en los cuatro Evangelios. No en vano, los
evangelistas Marcos, Lucas, Mateo y Juan no escribieron sus obras en hebreo o arameo,
sino en griego, como todos los grandes autores épicos de aquel tiempo. No estoy diciendo
aquí que la existencia de Jesucristo sea una ficción, ni mucho menos, solo que sus
biógrafos conocían las reglas y modelos de la escritura clásica y las aplicaron. Sin lugar a
dudas, hubieran sido unos grandísimos guionistas de haber vivido en nuestros días.

La vida de Jesús, con sus doce etapas de viaje mitológico, ha dado lugar a numerosísimas
adaptaciones cinematográficas, algunas de ellas auténticas obras maestras, como: “Rey de
Reyes” (King of Kings, Nicholas Ray, 1961), “El evangelio según san Mateo” (Il Vangelo
secondo Mateo, Pier Paolo Pasolini, 1964), “La historia más grande jamás contada” (The
Greatest Story Ever Told, George Stevens, 1965), “Jesucristo Superstar” (Jesus Christ
Superstar, Norman Jewison, 1973), “Jesús de Nazareth” (Franco Zaffirelli, 1977) e
incluso “La vida de Brian” (Life of Brian, Terry Jones, 1979) o “La última tentación de
Cristo” (The Last Temptation of Christ, Martin Scorsese, 1988).

La aplicación de esta estructura mitológica en algunos guiones es lo que hace que historias
tan distintas como la vida de Jesucristo o la de “Superman” (Richard Donner, 1978) sean
tan similares. Recordad el comienzo de “Superman” cuando Jor-El (Marlon Brando) envía
a la tierra a su único hijo, Kal, desde el planeta Kryptón diciendo que para los humanos
“será como un dios”. O cuando el pequeño Kal, a bordo de una nave que cruza los cielos
como una estrella fugaz, aterriza en la Tierra y es adoptado y criado por los Kent, Jonathan
y Martha, un matrimonio de granjeros cuyas iniciales curiosamente comienzan por J y M,
como las de José y María. No es casualidad tampoco que, antes de comenzar su vida
pública, el joven Clark Kent (Christopher Reeve) se retire a un desierto helado donde
escucha de nuevo la voz de su padre desde los cielos, ni que comience su actividad en el
Daily Planet de Metrópolis a los 33 años, obrando a partir de ese momento toda suerte de
milagros con sus súper poderes, incluso resucitando a Lois Lane (Margot Kidder). Y un
largo etcétera de coincidencias.

Y es que tal vez este tipo de estructura no se pueda aplicar a cualquier relato, pero por su
carácter mitológico es la más apropiada para historias épicas, de aventuras o fantásticas.
Ejemplos inolvidables de estructuras mitológicas son “La guerra de las galaxias” (Star
Wars, George Lucas, 1977), “En busca del arca perdida” (Raiders of the Lost Ark, Steven
Spielberg, 1981), “Harry Potter y la piedra filosofal” (Harry Potter and the Philosopher’s
Stone, Chris Columbus, 2001) o la ya mencionada anteriormente “El señor de los
anillos” de Peter Jackson.

Ya dijimos también que William Shakespeare había escrito su “Romeo y Julieta”


inspirándose en el mito de “Píramo y Tisbe”. Si está inspirada en un mito ¿funcionará
también aquí la estructura mitológica ideada por Vogler? Veámoslo, aunque solo sea por
curiosidad:
1. El mundo ordinario: (págs. 1 a 9) Verona, regida por el Príncipe Della Scala, vive con
desazón la rivalidad entre los Montesco y los Capuleto.
2. La llamada de la aventura: (págs. 9 a 15) Romeo, enamorado de una tal Rosalinda, se
entera de que ésta va a asistir a una fiesta organizada por los Capuleto y decide ir.
3. El rechazo de la llamada: (págs. 15 a 20) La señora Capuleto, madre de Julieta desea casar
a su joven hija con el conde Paris (acontecimiento que no la emociona, precisamente).
Mientras tanto, Romeo duda si debe asistir a la fiesta.
4. Los consejos del metor: (págs 20 a 28) Julieta pide consejo a su ama y Romeo se sincera
con su amigo Mercucio, que le convence para acudir a la celebración.
5. Cruzando el primer puente: (págs 28 a 30) En la fiesta, Romeo conoce a Julieta y ambos
quedan prendados
6. Pruebas, aliados y enemigos: (págs. 30 a 59), Ambos enamorados se enteran de que
pertenecen a familias rivales. Tebaldo, primo Capuleto de Julieta, descubre la presencia de
Romeo y Mercucio en la fiesta y jura venganza. Romeo y Julieta se ven a escondidas en el
balcón. Romeo acude en busca de Fray Lorenzo. Con la complicidad del fraile y del ama,
Romeo y Julieta se casan en secreto.
7. En lo más profundo del pozo: (págs. 59 a 65) Tebaldo se enfrenta a Mercucio y le da
muerte. Romeo, aún a su pesar, venga la muerte de su íntimo matando a Tebaldo.
8. La odisea o el calvario: (págs. 65 a 72) Los padres de ambos, Montescos y Capuletos,
acuden al Príncipe de Verona para que imponga justicia y éste, condena a Romeo al
destierro. Julieta es informada del lance, pero aún así le sigue amando.
9. Se vislumbra la recompensa: (págs. 72 a 92) Sin dejarse abatir, Romeo, ayudado por su
fiel Fray Lorenzo, trama un plan para encontrarse con Julieta y huir juntos. Los enamorados
se despiden en el balcón. La señora Capuleto informa a su hija de su próxima boda (dentro
de tres días) con el Conde Paris.
10. La vuelta a casa o segundo puente: (págs 92 a 99) Julieta acude a informar a Fray
Lorenzo de los planes de su madre y éste le proporciona un bebedizo que la supondrá
muerta, de forma que, una vez en la cripta, pueda encontrarse con su esposo. Él mismo se
encargará de avisar a Romeo. Pero la señora Capuleto decide anticipar la boda de su hija
para el día siguiente con lo que Julieta, para no cometer bigamia, bebe la pócima con un día
de anticipación según lo previsto.
11. Muerte y resurrección: (págs. 99 a 120) Aparentemente, Julieta muere y los Capuleto
llaman a Fray Lorenzo para celebrar las exequias. El fraile no puede avisar a Romeo del
engaño. Baltasar, un criado de los Montesco, informa a Romeo de la muerte de su amada.
Romeo compra un veneno (de los que matan de verdad) a un boticario para utilizarlo en
caso de que sea verdad. Julieta es llevada a la cripta. Romeo entra en el mausoleo y,
creyéndola muerta, decide beber un veneno poniendo fin a su vida. Julieta despierta de su
sopor temporal y descubre a su esposo muerto. Ante la perspectiva de vivir una vida sin
amor, se suicida con el puñal de su amado confiando encontrarlo en el Más Allá, donde
puedan disfrutar de su amor eternamente.
12. Retorno al paraíso: (págs. 120 a 125) En presencia del Príncipe de Verona, sus familias,
conocedoras de la tragedia y escarmentadas con la acción ejemplarizante de sus hijos,
deciden poner fin a sus querellas y no volver a enemistarse nunca más.

Con este pequeño divertimento, a modo de inciso, tan solo quiero incidir en una premisa
básica:
TODO ESTÁ CALCULADO PARA QUE EL JUEGO FUNCIONE

Siempre será poco el tiempo que empleemos en trabajar un guion porque en este, cada acto,
cada punto de giro, cada escena, cada diálogo, han de estar matemáticamente programados
con exactitud meridiana. O dicho de otro modo, todo lo que no haga avanzar a la historia
está de más y debe eliminarse.

En nuestra estructura mítica también hay dos mundos (ver Figura 2): el mundo ordinario
—del cual salimos y al cual hemos de regresar— y el mundo especial (o mundo de los líos
y conflictos) al que hemos de ir para resolver nuestros problemas. Obsérvese en el gráfico
que, siguiendo las agujas del reloj, al primer mundo le corresponden los actos 1º y 3º,
mientras que el 2º acto se desarrolla por completo en el mundo fantástico o especial. Si
comparamos la Figura 1 con la Figura 2, veremos que el paso de nuestro protagonista
por el primer puente y su muerte y resurrección coinciden también que los puntos de giro
(PPG y SPG) de nuestra estructura formal. Asimismo, las proporciones de duración de los
actos son aproximadamente idénticas a las convencionales: el primer acto dura 4 gajos de
nuestro círculo, el segundo 6 gajos (la mitad de los 12 que tenemos) y el tercero tan solo 2
gajos.
-Figura 2-

He de confesar que cuando en el año 1995 me enfrenté por primera vez a la escritura de un
largometraje, la adaptación de la novela de Wenceslao Fernández Flórez “El bosque
animado”, encontré numerosos obstáculos para definir una estructura que realmente
funcionase ya que la novela era muy episódica, es decir, realmente cada capítulo era un
relato distinto y autoconclusivo, protagonizado por diferentes personajes cuyo único nexo
era que todos vivían en el entorno de la fraga de Cecebre. Después de dos años de pelearme
con esta adaptación, asistir con el proyecto a un seminario de Linda Seger y casi veinte
reescrituras, descubrí por casualidad en una librería de Londres el libro de Christopher
Vogler “The Writer’s Journey”, y comencé a ver la luz. Dado que pretendía ser una
película familiar y de aventuras, elegí como protagonista principal al topo Furacroyos y
seguí escrupulosamente cada una de las 12 etapas trazadas por el autor. Vogler, además de
escritor, era consultor de guiones de la Disney y ha participado, entre otras, en películas de
animación como “Aladdin” (John Musker, Ron Clements, 1992) “El rey león” (The Lion
King, Rob Minkoff, Roger Allers, 1994), “Hercules” (John Musker, Ron Clements,
1997) o “Mulan” (Barry Cook, Tony Bancroft, 1998) y otras de imagen real como “Cisne
negro” (Black Sawn, Darren Aronofsky, 2010) o “Noé” (Noah, Darren Aronofsky,
2014), todas ellas muy mitológicas, si se me permite decirlo.

En el año 98 finalicé mi última reescritura (la vigesimosegunda) y conseguimos estrenar la


película en el año 2001. Un año más tarde se publicó en España “El viaje del escritor” y lo
compré también en castellano para volverlo a leer ya traducido a mi lengua.

Si, como cuando yo empezaba en el oficio, os atascáis con la estructura de alguna historia o
sois víctimas de la procrastinación de la que ya hemos hablado, os recomiendo seguir la
estructura mitológica de las 12 etapas. Además de marcaros una pauta y serviros de
inspiración, un guion de 90 páginas dividido entre 12 etapas, nos deja solo una media de
7,5 páginas para desarrollar cada una de ellas. Y, como ya dijimos en la primera parte de
este libro, siempre es mucho más gratificante condensar que alargar, que no nos llegue el
espacio del que disponemos para escribir a que nos sobre y no sepamos qué contar, o bien
nos dediquemos a escribir por escribir, llenando páginas sin ton ni son. Es decir, si
comienzas tu historia y tienes que presentar a los protagonistas y sus circunstancias, en su
mundo ordinario, y ver cómo reciben una llamada a la aventura y, para ello, tan solo
dispones de siete páginas y media, el trabajo será mucho más asequible y cómodo que
pensar que te quedan por delante un mínimo de 90 folios en blanco. Lo dicho, el Camino de
Santiago no se hace recorriendo del tirón 775 km, sino 31 etapas de 25 km de media.

Para finalizar este capítulo, solo deseo manifestar que sé positivamente que muchos
guionistas están en contra de planificar las estructuras de sus historias y prefieren lanzarse a
la aventura sin el férreo corsé impuesto por una hoja de ruta previa. De acuerdo, cada uno
que utilice el método que le funcione. A mí el mío me da buenos resultados porque las
historias arquetípicas funcionan siempre. Solo digo que, para saltarse las normas, antes hay
que conocerlas y experimentar con ellas porque, si no, no es que seas un transgresor, sino
simplemente un indocumentado. Ello no quiere decir que tengamos que respetar
infaliblemente cada una de las proporciones, medidas, puntos de giro y golpes de efecto de
los que hemos hablado como si fueran dogmas de fe, sino tan solo echar mano de todo lo
que nos facilite el trabajo y haga que nuestra historia funcione, desechando todo lo demás.
A no ser, claro está, que te llames Joe Eszterhas y hayas escrito “Instinto básico” (Basic
Instinct, Paul Verhoeven, 1992), en cuyo caso estoy seguro de que habrás utilizado la
“plantilla” del manual del perfecto thriller sin salirte ni un ápice de sus reglas y medidas.

Propuesta de ejercicios:

Usando alguna de las sinopsis que tengáis escritas, desarrollad


una estructuraesquemática en forma de viaje mitológico, señalando cada uno de los doce
estadios o trances del “viaje” y dónde comienza y termina cada acto.

La próxima semana subiremos un nuevo peldaño en nuestra particular escalera,


directamente a lo que en nuestro argot denominamos escaleta. Hasta la semana que viene.
¡Sed felices!
PUBLICADO EN24 NOVIEMBRE, 2017
10.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Cuarto
peldaño: LA ESTRUCTURA (2)

OCHO ESCUELAS O MODELOS DE CONSTRUCCIÓN DRAMÁTICA.

Como dice el refrán, “cada maestrillo, con su librillo”, es decir, cada profesional utiliza su
propio sistema para, al final, alcanzar la misma meta. A continuación, expondré muy
resumidamente ocho modelos diferentes —todos ellos válidos— para construir una
estructura sólida.

Las olas de Seger:

En mi mágica tierra gallega, entre los municipios de O Grove y Sanxenxo existe una playa
de finísima arena blanca bañada por el océano Atlántico que se llama A Lanzada. Cuenta la
leyenda que, en las noches de luna llena, las mujeres estériles que acudían a rendir pleitesía
a la diosa de la Fertilidad y tomaran un baño de nueve olas en sus arenales, conseguirían
quedar encinta. La estadounidense Linda Seger —seguramente en busca de similar
fertilidad para el análisis de sus guiones, comienza examinando todas sus estructuras
dibujando tres olas en donde, cada una de las tres concavidades representa un acto (la
segunda ola es el doble de grande que cada una de las otras dos).
Para formar esas tres olas se necesitan cuatro crestas: Catalizador, Primer Punto de
Giro, Segundo Punto de Giro y Final. O sea, poco más o menos lo que ya hemos
avanzado en el apartado anterior.

El paradigma de Field

El también norteamericano Syd Field propone un sencillo esquema de trabajo que descansa
sobre su llamado “paradigma” estructural, definido por él mismo como «un modelo o
esquema conceptual mediante el cual es posible visualizar la estructura del guion como un
todo».
El paradigma también divide al guion en tres actos. Los soportes divisorios entre los
diferentes actos son los Puntos Argumentales (PA1 y PA2) o “plot points” que define como
“acontecimientos que cambian radicalmente el sentido de la acción”. Una vez dispuesto el
material según el paradigma, el guionista procede a elaborar en detalle el principio, el fin y
los dos puntos argumentales, las cuatro unidades que constituyen la armazón básica del
futuro guion. A continuación, Field desarrolla una sinopsis en cuatro páginas, conservando
esta estructura, que completará una vez desarrolle la biografía de los personajes. La
escritura posterior la lleva a cabo por medio de fichas y, por último, procede a la reescritura
que dará lugar a la primera versión del guion. Proporcionalmente, para un guion tipo de 90
minutos, Field propone un primer y tercer actos de 20 o 25 minutos como máximo,
dedicando al segundo los 45 minutos restantes.

El tratamiento de Swain.

Otro norteamericano, Dwight Swain formula una nueva metodología que se puede resumir
en cinco pasos:

1. El anclaje de la acción, donde el escritor construye el bagaje histórico o “background” que


explica el conflicto a desarrollar en el presente film.

2. Elementos fundamentales de la historia, donde el guionista establece el carácter de los


personajes, las situaciones, los escenarios de la acción y los tonos y atmósferas.
3. Principio y fin de la película, en donde el escritor debe diseñar el gancho (the hook) que
provoque el interés del espectador y el compromiso (the commitment) del protagonista en
relación con el logro de su objetivo.

4. Las crestas (peaks) de la acción, donde el autor planifica los puntos que marcan las
confrontaciones del protagonista en su lucha, teniendo en cuenta dos premisas: evitar lo
predecible y espaciando las crisis.

5. Resolución de situaciones pendientes, donde finalmente el escritor libera o da salida a las


tensiones latentes en los personajes.

Los diagramas de Comparato.

El guionista brasileño Doc Comparato trabaja con diagramas de acción abiertos. Según él,
un diagrama de acción “es el dibujo de la curva dramática de una estructura”, proponiendo
además que “cada autor puede hacer la suya: es una buena manera de visualizar si nuestra
estructura es buena o no” En la siguiente figura vemos un diagrama de estructura clásica.
Los puntos que generan la curva total de la estructura clásica nos muestran el crescendo
emocional que deseamos en el público. No obstante, este diagrama también se pude solapar
en la estructura ordinaria de tres actos donde COMPLICACIÓN y CRISIS son nuestros dos
puntos de giro clásicos. La curva entre ambos (Acto II) es lo que Comparato llama “Curva
de Suspense”.

La metodología de Cucca:

Ante el pragmatismo de los cuatro autores americanos precedentes, analizaremos ahora el


enfoque teórico del francés Antoine Cucca que divide la construcción de un argumento en
cuatro fases:

1. Describir la idea: germen o “primera condición creativa e interpretativa del autor” que
debe cumplir los requisitos de ser visual, emocional, creíble y universal.
2. Analizar posibilidades de la acción: o bien las acciones hacen descubrir a los personajes, o
bien —mucho más preferible— los personajes general las acciones.
3. Disponer las acciones: distinguiendo entre acciones de base (que hacen avanzar la historia)
y las acciones complementarias.
4. Elaborar las acciones.

La estructura de estas situaciones comporta, según Cucca, la clásica división de tres


momentos dramáticos: premisa (conjunto de condiciones de los personajes al comenzar la
situación), desarrollo (conjunto de estas condiciones en busca de su modificación)
y resolución.

El incidente de McKee.

Otro americano del que ya hemos hablado en alguna otra entrada del taller, Robert McKee,
dice básicamente que el diseño de la estructura de un guion consta de cinco elementos.
El incidente incitador es el primer gran acontecimiento del relato, causa principal de la
historia que pone en marcha los otros cuatro elementos, a saber:
las complicaciones progresivas, la crisis, el clímax y la resolución. Un sexto elemento
vendría definido por la ambientación, «el mundo físico y social en el que se desarrolla
nuestra historia». Para una película de 120 minutos propone un primer acto de 30, un
segundo de 70 y un tercero de 20 minutos, aproximadamente. Como veis, los mismos
perros con distintos collares.
La premisa de Egri.

El más sintético de todos. Según el modelo del húngaro Lajos Egri la premisa es lo que el
autor quiere decir con su obra y debe ser formulada como una proposición, es decir, debe
estar formulada de tal forma que contenga en sí misma al personaje principal, al conflicto
principal y al desenlace de la obra. Por ejemplo: “El gran amor desafía a la muerte”.

En este caso, el sujeto (el gran amor) —¿Romeo y Julieta?— presupone la existencia de dos
o más protagonistas que se aman pero se hallan inmersos en un conflicto (desafía a la
muerte). Según Egri, una premisa claramente construida une el tema escogido por el
escritor con los elementos básicos para la construcción del drama.

La premisa es, por lo tanto, una síntesis en miniatura —un logline—o, metafóricamente
hablando, una hipótesis cuya veracidad se encargara de probar la obra, de la misma forma
que un teorema garantiza la veracidad de su suposición a través de la prueba.
Es la misma anotación que de su sueño recurrente había hecho Erich Segal: «Un hombre
ama a una mujer». Y, como estamos hablando de cine, ello ya presupone que dicho amor
no será un camino de rosas, sino que va a provocar un conflicto.

Propuesta de ejercicios:

Utilizando la estructura trabajada en el ejercicio de la semana anterior, comparad una a


una si se ajustan a los 7 modelos de construcción dramáticatratados en esta clase y anotad
semejanzas y diferencias. La idea es que os familiaricéis con los bosquejos de estructura
para que, con el tiempo, uséis la forma de trabajar que os resulte más cómoda o, incluso,
desarrolléis un esquema propio.

PUBLICADO EN16 NOVIEMBRE, 2017


9.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Cuarto
peldaño: LA ESTRUCTURA (1)

«ACTOR: Toda obra ha de tener un principio, un centro y un final.

AUTOR: ¿Por qué?

ACTOR: (Seguro de sí mismo) Porque todo en la naturaleza tiene un principio, un centro y


un final.

AUTOR: ¿Y un círculo?
ACTOR: (Piensa) Está bien… Un círculo no tiene principio, centro, ni final… pero
tampoco tiene nada de gracioso.»

(Woody Allen, Dios, una comedia)

■ Cuarto peldaño: LA ESTRUCTURA

Exactamente, puede que no tenga una estructura formal… pero tampoco tendrá nada de
gracioso. El extracto del diálogo de esta obra de teatro de un acto entre Diabetes (el actor) y
Hepatitis (el autor), original de Woody Allen, me viene que ni pintado para explicar la
importancia de la estructura, para lo cual me explayaré y detendré en este peldaño algo más
que en los anteriores.

Ya dije en otra entrada de este taller que nuestra principal misión como guionistas es hacer
que nuestra historia funcione, es decir, que sea graciosa —como en el caso de la de
Hepatitis y Diabetes—, o bien trágica, dramática, épica, terrorífica, etc., según el género en
el que estemos escribiendo. Pero para ello hemos de dar con la estructura apropiada.
Seguramente habrá mil maneras de contarlo, pero una entre todas será la idónea para el
objetivo que pretendemos.

Al llegar a este punto, cuando imparto una clase o taller de guion, siempre les cuento a mis
alumnos un viejo chiste que oí hace muchos años al humorista catalán Eugenio. Decía así:

«Van dos animales por el bosque y uno le dice al otro: “¿Y tú qué animal eres?” Y este le
responde: “Yo un perro lobo”. “¿Cómo un perro lobo?”, pregunta el primero. “Sí, verás”
—le aclara el segundo— “mi madre era una loba y mi padre un perro, y del cruce salí yo”.
“Ah”, comprende el otro. “¿Y tú?”, pregunta ahora el perro lobo. “Yo soy un oso
hormiguero”, dice aquel. “¡Anda ya! ¡Un oso hormiguero!”»

Una parte importante de la comicidad del chiste dependerá de la gracia de quien lo cuente
—el gran Eugenio tenía mucha, desde luego—, especialmente en el tono displicente que
utilice en ese último “¡Anda ya! ¡Un oso hormiguero!” que gruñe el supuesto perro lobo
con incredulidad. Pero la otra parte de su chispa procede de la correcta disposición de su
estructura, no necesariamente ordenada cronológicamente. Analicémosla como si se tratase
de una idea para un guion y escribámosla en forma de síntesis:

(Catalizador de apertura) Van dos animales por el bosque y uno le pregunta al otro qué
tipo de animal es. Este le responde, pero (primer punto de giro) el otro no lo entiende. El
primero se lo explica y a continuación le pregunta qué clase de animal es él, sin embargo
(segundo punto de giro) ahora es el primero quien no se cree nada.

Si quisiéramos, podríamos contar el chiste de cualquier otra forma. Por ejemplo: “Van un
perro lobo y un oso hormiguero por el bosque y el perro lobo le pregunta al oso
hormiguero…” Etcétera. La historia, sin retener la oportuna información al oyente, contada
linealmente con una estructura supuestamente bien ordenada, seguiría teniendo sentido, sí,
pero ya no tendrá ni pizca de gracia.

De modo que, a mi juicio, la estructura es la parte más delicada de la escritura de un guion


porque será lo que haga que este pueda llegar a funcionar. Si la estructura no es la correcta,
no funcionará nunca.

Como fui cocinero antes que fraile o, mejor dicho, inicié estudios de Arquitectura antes de
dedicarme a escribir guiones, siempre pongo el mismo ejemplo: si la estructura de un
edificio es sólida, aunque después los acabados sean malos, las divisiones poco funcionales
y la decoración y las instalaciones simples, el edificio aguantará. Pero si la estructura es
inestable y está mal calculada, por muy bien que hayamos acabado el resto de la
construcción, terminará resquebrajándose e incluso puede que acabe derrumbándose. Es
decir, si la estructura de nuestra historia es consistente siempre habrá posibilidades de
salvar el guion. Pero si es endeble, el guion nunca funcionará aunque tenga grandes
diálogos y cuente una historia maravillosa. O sea,

CON UNA BUENA ESTRUCTURA EL GUION PUEDE FUNCIONAR O NO, PERO


CON UNA ESTRUCTURA MALA NO FUNCIONARÁ NUNCA.

El maestro McKee define la estructura como «una selección de acontecimientos extraídos


de las narraciones de las vidas de los personajes, que se componen para crear una
secuencia estratégica que produzca emociones específicas y exprese una visión concreta
del mundo».

Componer es elegir entre qué debemos incluir y dónde, dentro de nuestra historia, y qué
debe quedar fuera. Tan importante es elegir bien como desechar adecuadamente, por muy
hermoso o gracioso que nos parezca lo que hemos escrito. En eso consiste la funcionalidad.
No en vano Hitchcock decía que el cine es, sobre todo, «el arte de la renuncia».

La estructura en tres actos.

Desde que en el Paleolítico Superior los guapos e inteligentes homo sapiens –y


posiblemente también sus primos hermanos, los deslucidos y menos aventajados
neandertales– se apiñaban en las cavernas, alrededor de sus pinturas rupestres, para
contarse cómo había ido la cacería de la tarde anterior, por ejemplo, utilizaban ya la misma
estructura que hoy empleamos para narrar cualquier género de historias: chistes,
chascarrillos, cuentos, novelas, cómic, vodevil, óperas, zarzuelas, poemas, obras de teatro,
cortos o largometrajes cinematográficos. Cualesquiera manifestaciones narrativas tienen en
común una lógica y natural disposición orgánica.

De nuevo, el primero en teorizar sobre este axioma fue el preclaro Aristóteles(no sé si


guapo o feo pero, sin duda, mucho más perspicaz que nuestros antecesores de la edad de la
piedra tallada) en su Poética:
«…es cosa manifiesta que se han de componer las fábulas como las representaciones
dramáticas en las tragedias, dirigiéndose a una acción total y perfecta que tenga principio,
medio y fin, para que, al modo de un viviente sin mengua ni sobra, deleite con su natural
belleza, y no sea semejante a las historias ordinarias…»

El guion, como cimiento fundamental e imprescindible de cualquier obra cinematográfica,


debe seguir a pie juntillas este precepto como condición sine qua non para un correcto
funcionamiento de la historia, esto es, para una natural progresión de la acción en la que
cada intervalo la haga avanzar hasta su resolución final. En palabras de Linda Seger:

«Al definir principio, medio y final, estás definiendo los actos primero, segundo y tercero
de la historia. Has comenzado a dar a tu historia una forma dramática. Y al desarrollar tu
argumento en estos términos dramáticos, has comenzado también a modelarlo en la forma
propia de un guion cinematográfico.»

Así, podemos concluir que un guion cinematográfico se estructura en tres actos, a saber:

 Primer acto o PRESENTACIÓN, donde conoceremos a los personajes, su entorno y


expondremos los antecedentes de la historia.

 Segundo acto o NUDO, donde desarrollaremos la historia en sí, encaminada a resolver un


problema y conseguir un determinado objetivo.

 Tercer acto o DESENLACE, donde ineludiblemente resolveremos la historia.

Volviendo a McKee, un acto está constituido por «una serie de secuencias que alcanza su
punto más importante en una escena de clímax y que provoca un gran cambio de valor», es
decir, nuestro punto de giro, que él denomina golpe de efecto (“cambio de comportamiento
con una acción/reacción”).

Cada uno de estos actos comienza y termina en alguno de esos determinados puntos que,
como era de esperar, no son fortuitos ni casuales. He aquí que el primer acto empieza con
el catalizador de apertura (CA) y finaliza con el primer punto de giro (PPG), justo donde
comienza el segundo acto que, a su vez, termina en el segundo punto de giro (SPG),
principio del tercer y último acto.

Todas las buenas historias, por muy desordenadas que parezcan, con saltos en el tiempo,
llenas de flashbacks o flashforwards, poseen tres actos completamente académicos que
podremos descubrir si las analizamos detenidamente. Así sucede en películas como
“Ciudadano Kane” (Citizen Kane, Orson Welles, 1941), “Pulp Fiction” (Quentin
Tarantino, 1994) o la muy enmarañada “Memento” (Christopher Nolan, 2000).
Podemos dividir nuestra historia en el número de actos que queramos —normalmente entre
tres como mínimo y diez como máximo— pero siempre se podrán reducir a los clásicos tres
actos.

Proporciones de la estructura de tres actos.

También fue el conspicuo Aristóteles, nuevamente en su “Poética”, el primero en deducir


que existía una relación entre el tamaño de la historia —cuánto tiempo costaba leerla o
interpretarla— y el número de puntos de giro que resultarán necesarios para narrarla.
Cuanto más extensa sea la obra más golpes de efecto requerirá, porque de lo contrario se
convertirá en aburrida.

Veamos gráficamente nuestra estructura de tres actos:

Ocurre que, como en la música, para que un guion tenga un tempo o ritmo adecuado, este
debe precisarse con exactitud casi matemática, exactamente igual que el compás marcado
por un metrónomo. Como hemos visto, la mayor parte de nuestro argumento se desarrollará
en el segundo acto, por lo tanto, no debemos extendernos demasiado en la presentación ni
en el desenlace, para no aburrir al futuro espectador con demasiadas florituras previas al
inicio del problema (1ºPG) o posteriores a la consecución del objetivo (2ºPG).

Dentro de la estructura de tres actos existe otro punto importante en el que hemos de pensar
antes de iniciar la escritura del guion. El Punto Medio (PM) que divide en segundo acto en
dos partes iguales, es decir, justo a mitad de la película. Aunque no tiene la misma
importancia que los puntos de giro, representa un momento en el que conviene subir la
intensidad de la film y el interés del espectador. De hecho, casi siempre las historias
empiezan a flojear por la mitad de la película, es decir, a la mitad del larguísimo segundo
acto (cuya duración es superior a los otros dos juntos). Muchas veces este punto de giro o
golpe de efecto introducido a la mitad suele ser una escena de acción explícita o implícita.
En nuestro ejemplo:

Además, como regla general, el primer acto no debe durar más de ¼ de la duración total de
la película o guion y, el tercer acto, nunca podría exceder 1/5 de ese mismo tiempo. Por
ejemplo, para una película de 100 minutos (o guion de 100 páginas), la extensión adecuada
de cada acto sería la siguiente:

Cuanto antes lleguemos al conflicto antes comenzará el verdadero interés de nuestra


historia. Siendo así, podría preguntarse más de uno, ¿por qué no iniciar el conflicto o PPG
en el minuto uno, o dos, o tres? La razón es doble: por un lado no tendríamos tiempo a
presentar a nuestros personajes principales y sus circunstancias y por otro, sería tan corto el
primer acto que alargaría sobremanera el segundo, de tal forma que sería muy difícil
mantener el interés de este.

Verbigracia, analizando la obra de teatro de Shakespeare que nos está sirviendo de


ejemplo desde las dos entradas anteriores, “Romeo y Julieta”, de un total de 125 páginas:

Pág. 1 (CA):

Un coro nos explica y pone al día sobre la enemistad sempiterna de las familias Montesco y
Capuleto. Aunque puede parecer un Catalizador muy pobre, todo depende de la puesta en
escena que se discurra (recuerdo ahora la versión de “Romeo+Juliet” (Baz Luhrmann,
1996) en la que se transformó al coro en una presentadora de televisión dando la noticia de
una revuelta entre dos familias en Verona Beach, lugar de la acción).

Pág. 28 (PPG):

Romeo conoce a Julieta. Consecuencia: ambos se enamoran, lo que sin duda provocará un
enorme contratiempo al ser ella Capuleto (y estar prometida al conde Paris) y él un
Montesco.
Págs. 62-63 (PM): Mercucio y Tebaldo, primo de Julieta, se enfrentan en un duelo a
muerte. Tebaldo mata a Mercucio. Posteriormente, Romeo se vengará matando a Tebaldo
(lo que complicará y enrarecerá todavía más las relaciones entre Montescos y Capuletos).

Pág. 99 (SPG):

Julieta bebe la pócima suministrada por Fray Lorenzo antes de la fecha señalada por éste,
con lo que el fraile no puede poner al corriente a Romeo de los efectos del bebedizo.
Consecuencia: Romeo cree que Julieta ha muerto, hecho que le inducirá al suicidio y,
posteriormente, provocará el de su amada.

Pág. 125 (FIN):

Los Montesco y los Capuleto deciden vivir en armonía a partir de entonces con el
beneplácito del Príncipe de Verona.

Por lo tanto, recordemos, nuestra estructura comenzará a estar definida concretando los
siguientes cinco puntos o golpes de efecto:

CA + 1ºPG + PM + 2ºPG + FIN

Propuesta de ejercicios:

Utilizando la sinopsis realizada en el ejercicio de la entrada anterior, trazad unesquema


estructural (similar a los expuestos en la presente clase) describiendo brevemente qué
sucede en la secuencia inicial (CA), en cada uno de los puntos de giro (PPG y SPG) y en la
secuencia final (FIN), colocando cada una de esas descripciones en su correspondiente
lugar dentro de la incipiente estructura del guion y anticipando las consecuencias
del Catalizador y ambosPuntos de Giro.

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