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Nombre: Naturaleza:

Jugador: Conducta:
Crónica: Concepto:

.ATRIBUTOS.
FÍSICOS SOCIALES MENTALES
Fuerza _____________ feeee Carisma ____________ feeee Percepción __________ feeee
Destreza____________ feeee Manipulación _______ feeee Inteligencia __________ feeee
Resistencia __________ feeee Apariencia __________ eeeee Astucia _____________ feeee

.HABILIDADES.
TALENTOS TÉCNICAS CONOCIMIENTOS
Alerta ______________ eeeee Armas C.C. _________ eeeee Academicismo________ eeeee
Atletismo ___________ eeeee Armas de Fuego _____ eeeee Ciencias_____________ eeeee
Callejeo ____________ eeeee Conducir ___________ eeeee Finanzas ____________ eeeee
Consciencia _________ eeeee Etiqueta ____________ eeeee Informática __________ eeeee
Empatía ____________ eeeee Hurto _____________ eeeee Investigación _________ eeeee
Expresión___________ eeeee Interpretación _______ eeeee Leyes_______________ eeeee
Intimidación ________ eeeee Pericias ____________ eeeee Medicina ____________ eeeee
Intuición ___________ eeeee Seguridad __________ eeeee Ocultismo ___________ eeeee
Liderazgo __________ eeeee Sigilo ______________ eeeee Política _____________ eeeee
Pelea ______________ eeeee Supervivencia _______ eeeee Tecnología __________ eeeee
Subterfugio _________ eeeee Trato con Animales___ eeeee Religión ____________ eeeee
_ ____________________ eeeee _ ____________________ eeeee _ ____________________ eeeee
_ ____________________ eeeee _ ____________________ eeeee _ ____________________ eeeee
_ ____________________ eeeee _ ____________________ eeeee _ ____________________ eeeee
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_ ____________________ eeeee _ ____________________ eeeee _ ____________________ eeeee

.VENTAJAS.
.TRASFONDOS. .FUERZA DE VOLUNTAD. .VIRTUDES.
Aliados_____________ eeeee eeeeeeeeee Conciencia __________ feeee
Contactos___________ eeeee yyyyyyyyyy Autocontrol__________ feeee
Equipo_____________ eeeee Coraje ______________ feeee
Fama ______________ eeeee _________________________
Influencia___________ eeeee eeeeeeeeee .SALUD.
Recursos ___________ eeeee yyyyyyyyyy
Corpulento y
_ ____________________ eeeee Magullado y
_________________________
_ ____________________ eeeee Lastimado -1 y
eeeeeeeeee
_ ____________________ eeeee
yyyyyyyyyy Lesionado -1 y
_ ____________________ eeeee Herido -2 y
_________________________ Malherido -2 y
.EXPERIENCIA. eeeeeeeeee Tullido -5 y
yyyyyyyyyy Incapacitado y
.IDIOMAS. .MÉRITOS. .DEFECTOS.
_ ____________________ eeeee __________________________ __________________________
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_ ____________________ eeeee __________________________ __________________________

.DESCRIPCIÓN.
Fecha de Nacimiento: _________ - _______________________________________________________
Edad: ______________________ - _______________________________________________________
Pelo: ______________________ - _______________________________________________________
Ojos: ______________________ - _______________________________________________________
Raza: ______________________ - _______________________________________________________
Nacionalidad:________________ - _______________________________________________________
Estatura:____________________ - _______________________________________________________
Peso: ______________________ - _______________________________________________________
Sexo: ______________________ - _______________________________________________________
Lugar de Trabajo: ____________ - _______________________________________________________
Horario:____________________ - _______________________________________________________

.PERTENENCIAS.
.PROPIEDADES. . .
__________________________ __________________________ __________________________
__________________________ __________________________ __________________________
__________________________ __________________________ __________________________
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.
.EQUIPO TRANSPORTADO.
. ___________________________
. ___________________________
Armas Cuerpo a Cuerpo Dif. Daño Fue. Min. Notas
. ___________________________ eeeee
. ___________________________ eeeee
. ___________________________ eeeee
. ___________________________ eeeee
. ___________________________ eeeee
. ___________________________ Armas a Distancia Dif. Daño Cad. Car. Alcance
. ___________________________
. ___________________________
. ___________________________
. ___________________________
. ___________________________ Armadura Prot. Mov. Fue. Min. Escudo Prot.
. ___________________________ eeeee
.NÚMENES.
Númen/Ritual: __________________________________________ Nivel: eeeee
Libro: _________________________________________________ Página: _______
Descripción:___________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
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Sistema: ______________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
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Númen/Ritual: __________________________________________ Nivel: eeeee


Libro: _________________________________________________ Página: _______
Descripción:___________________________________________________________________________
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Sistema: ______________________________________________________________________________
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Númen/Ritual: __________________________________________ Nivel: eeeee


Libro: _________________________________________________ Página: _______
Descripción:___________________________________________________________________________
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Sistema: ______________________________________________________________________________
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Númen/Ritual: __________________________________________ Nivel: eeeee


Libro: _________________________________________________ Página: _______
Descripción:___________________________________________________________________________
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Sistema: ______________________________________________________________________________
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Númen/Ritual: __________________________________________ Nivel: eeeee


Libro: _________________________________________________ Página: _______
Descripción:___________________________________________________________________________
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Sistema: ______________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
.GHOULS.
.INFORMACIÓN. .DISCIPLINAS. .DEBERES.
Domitor: ___________________ Potencia____________ eeeee . ____________________________
Concepto de Ghoul: __________ . ____________________ eeeee . ____________________________
Familia: ____________________ . ____________________ eeeee . ____________________________
Debilidad: __________________ . ____________________ eeeee . ____________________________
__________________________ . ____________________ eeeee . ____________________________

.PARIENTES.
.INFORMACIÓN. .DONES. .RENOMBRE.
Auspicio: ___________________ . ___________________________ Gloria
Tribu: _____________________ . ___________________________ eeeeeeeeee
Familia Cambiaformas: ________. ___________________________ yyyyyyyyyy
__________________________ . ___________________________ Honor
. ___________________________ eeeeeeeeee
.FETICHE. . ___________________________ yyyyyyyyyy
. ____________________________ . ___________________________ . Sabiduría.
. ____________________________ . ___________________________
eeeeeeeeee
. ____________________________ . ___________________________ .. y y y y y y y y
yy

.POSEÍDOS.
.INFORMACIÓN. .PODERES. .MANCHAS.
Tipo: . ___________________________ . ____________________________
y Fomor (Raza: ___________ ) . ___________________________ . ____________________________
y Autómata .. ___________________________ . ____________________________
y Kami . ___________________________ . ____________________________
Espíritu: ____________________ . ___________________________ . ____________________________

.CAZADORES.
Grupo: ______________________________________________________________________________
Motivación: y Venganza / y Odio / y Deber / y Control / y Poder / Otro: ________________
. ____________________________________________________________________________________
Método: _____________________________________________________________________________
. ____________________________________________________________________________________

.AGENCIAS / ORGANIZACIONES.
Organización / Agencia Gubernamental: ___________________________________________________

.INFORMACIÓN. .HOJA DE SERVICIOS.


División: __________________________________ Menciones especiales:_______________________
Cargo/Rango: ______________________________ : ________________________________________
Nombre en Clave: ___________________________ : ________________________________________
Cuartel General:_____________________________ : ________________________________________
: ________________________________________
: ________________________________________
: ________________________________________
CREACIÓN DE PERSONAJES
Para la creación de personaje se recomienda tener a mano un manual básico. Vampiro: La Mascarada,
Hombre-Lobo: El Apocalipsis, Demonio: La Caída o Cazador: La Venganza son los más recomendables.
El sistema de creación de personaje no difiere demasiado con respecto al sistema que aparece en los
manuales, aunque se debe hacer algunos cambios. A continuación aparece un esquema de creación de
personajes humanos.

PASO UNO: CONCEPTO DEL PERSONAJE


Elige Naturaleza, Conducta y Concepto.
Puedes utilizar los Arquetipos de cualquiera de los manuales básicos. El Concepto define en pocas pala-
bras el personaje que vas a crear.

PASO DOS: ELIGE LOS ATRIBUTOS


Asigna prioridades entre las tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales.
Reparte 6 puntos en la categoría escogida como primaria.
Reparte 4 puntos a la secunda categoría.
Reparte 3 puntos a la tercera categoría.

PASO TRES: ELIGE HABILIDADES


Como antes, asigna prioridades entre las tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos.
Reparte 11 puntos en la categoría escogida como primaria.
Reparte 7 puntos a la secunda categoría.
Reparte 4 puntos a la tercera categoría.

PASO CUATRO: ELIGE VENTAJAS


Escoge Trasfondos (reparte 3 puntos). Los humanos normales sólo tienen acceso a Aliados, Contactos,
Equipo, Fama, Influencia y Recursos.
Elige Virtudes (7 puntos).

PASO CINCO: TOQUES FINALES


Anota tu Fuerza de Voluntad inicial (1).
Gasta Puntos Gratuitos (21). El coste aparece en el recuadro de abajo. Opcionalmente puedes invertirlos
en Méritos. También puedes adquirir hasta 7 puntos en Defectos para sumarlos a los 21 puntos gratuitos
iniciales (hasta un total de 28). Ciertos Méritos pueden convertir al humano en un personaje especial.
Puede pertenecer a una Agencia del Gobierno o tener poderes psíquicos, ser Ghoul o Pariente de un cam-
biaformas, etc. Estos Méritos dan acceso a nuevos Rasgos. El proceso se detalla en la siguiente página.

COSTE DE PUNTOS GRATUITOS


Atributos 5 por círculo Primer Númen 7 por círculo
Habilidades 2 por circulo Otros Númenes 14 por círculo
Trasfondos 1 por círculo Disciplinas 10 por círculo (sólo Ghouls)
Fuerza de Voluntad 2 por círculo Rabia 1 por círculo (sólo Poseídos)
Virtudes 2 por círculo Gnosis 2 por círculo (sólo Poseídos)
CREACIÓN DE PERSONAJES ESPECIALES
A continuación se explica cómo crear personajes especiales (Ghouls, Parientes, Poseídos, cazadores,
etc). Personajes relacionados con lo sobrenatural pero que no dejan de ser humanos. Estas reglas difieren
levemente con respecto a las pautas de creación de personaje que aparecen en los manuales de estos
personajes, ya que están pensados para adaptarse a las reglas de creación de humanos básicas, en lugar de
crear directamente un personaje especial. Nótese también que algunos de estos personajes comienzan con
Fuerza de Voluntad 3 en lugar de 1, pero para mantener la armonía con los demás humanos se ha dejado
en 1. El coste de aumentar Fuerza de Voluntad también se ha mantenido igual que para un humano nor-
mal.
Una vez te encuentres en el Paso Cinco de Creación de Personajes, detallado en la página anterior,
escoge uno de los siguientes Méritos. El coste de estos Méritos ha sido deliberadamente cambiado, al igual
que su descripción, para ajustarlos a este sistema de creación de personajes.

PARIENTE (Mérito de 2 puntos)


Puedes encontrar más detalles de este tipo de personajes en Parientes: Héroes Olvidados.
Rellena el apartado Parientes que aparece en la Hoja de Personaje:
Escoge Auspicio y Tribu. Aunque el Auspicio no marca la personalidad del Pariente de la misma for-
ma que a los Garou, puede influir en la forma de ver la vida.
Anota tu Familia Cambiaformas: El nombre y la especie (normalmente Garou).
Los Parientes reparten 5 puntos de Trasfondos en lugar de 3 y tienen acceso a los siguientes Trasfon-
dos adicionales:
- Favor Un Garou te debe un favor. Una vez gastas el favor lo pierdes para siempre.
El nivel de Trasfondo mide el Rango del Garou.
- Mentor Otro Pariente (o incluso un Garou) te instruye sobre la cultura y costumbres, así
como sobre las leyendas del pueblo Garou. Además te aconseja e intercede por ti
frente a otros hombres lobo. El nivel de Trasfondo mide el Rango del Garou.
- Pura Raza Determina la nobleza de tu linaje y pedigrí. Los Garou valoran más a los Parientes
con un linaje más puro. También afecta directamente a la posibilidad de tener hijos
Garou. Cada punto en Pura Raza añade un 5% a la probabilidad de engendrar un
Garou (todo Pariente tiene un 10% de base + Pura Raza)
- Renombre El Pariente ha logrado hazañas que incluso son reconocidas por los Garou. Un Pa-
riente con Renombre es muy raro. Los cambiaformas respetan más a los Parientes
con renombre, pero les exigen mucho más. Cada punto en este trasfondo es un pun-
to Temporal de una de las tres categorías de Renombre (elígela).
Los Parientes también tienen restricciones sobre los Trasfondos que pueden coger, según la Tribu a la
que pertenezcan:
- Caminantes Silenciosos: No pueden tener Recursos.
- Colmillos Plateados: Deben gastar al menos un punto de Trasfondo en Pura Raza.
- Garras Rojas: Un humano no puede ser Pariente de los Garras Rojas, puesto que todos son lobos.
- Moradores del Cristal: No pueden adquirir Pura Raza ni Mentor.
- Roehuesos: No pueden adquirir Pura Raza, ni más de tres puntos en Recursos.
- Señores de la Sombra: No pueden adquirir Mentor.
- Wendigo: No pueden adquirir Contactos ni Recursos.

Para finalizar, el personaje puede tener Méritos y Defectos que aparezcan en el manual de Parientes: Hé-
roes Olvidados. Recuerda que los Defectos no pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para hu-
manos.
GHOUL (Mérito de 2 puntos)
Puedes encontrar más detalles de este tipo de personajes en Ghouls: Adicción Fatal.
Los Ghouls reparten 5 puntos de Trasfondos en lugar de 3.
Rellena el apartado Ghouls que aparece en la Hoja de Personaje:

Inventa un Domitor: el amo vampiro que proporciona al Ghoul sus poderes y le da órdenes.
Escoge Concepto de Ghoul: Vasallo, Aparecido o Independiente. Según el Concepto de Ghoul escogido
el resto de los Rasgos varían:
Ghouls Vasallos:
Anota tus Disciplinas: Potencia 1 + Elige una Disciplina de tu Domitor.
Anota tu Debilidad: Vínculo de Sangre - Todos los Vasallos están vinculados a su Domitor.
Anota la Reserva de Sangre (debajo de la Fuerza de Voluntad): 4 puntos.
Los Vasallos pueden tener un nuevo Trasfondo: Domitor, que mide la generación de su Amo.
Ghouls Aparecidos:
Escoge Familia: Bratovich, Grimaldi, Obertus o Zantosa.
Los Aparecidos reparten 5 puntos en Virtudes en lugar de 7.
Anota tus Disciplinas: Potencia 1 + Una Disciplina Familiar a elección.
- Bratovich: Animalismo, Potencia, Vicisitud.
- Grimaldi: Celeridad, Dominación, Fortaleza.
- Obertus: Auspex, Ofuscación, Vicisitud.
- Zantosa: Auspex, Presencia, Vicisitud.
Anota tu Debilidad:
- Bratovich: Igual que la Debilidad del clan Brujah.
- Grimaldi: Vinculo de Sangre (como los Vasallos) hacia un Obispo o Arzobispo Sabbat.
- Obertus: Trastorno (elige uno) Obsesión o Perfección.
- Zantosa: Propenso a la Adicción de cualquier placer.
Anota la Reserva de Sangre (debajo de la Fuerza de Voluntad): 8 puntos.
Ghouls Independientes:
Anota tus Disciplinas: Potencia 1 + Elige cualquier Disciplina.
Anota tu Debilidad: Suministro de Vitae restringido por no tener un Domitor.
Anota la Reserva de Sangre (debajo de la Fuerza de Voluntad): 2 puntos.

Anota la Humanidad (Conciencia + Autocontrol) debajo de la Fuerza de Voluntad.


La Fuerza de Voluntad inicial de un Ghoul es igual al Coraje.

Las Disciplinas de un Ghoul no pueden superar el primer nivel a menos que el Ghoul sea Independiente
o su Domitor sea de baja generación:
- 13ª a 8ª: Disciplinas a Nivel Uno
- 7ª: Disciplinas a Nivel Dos
- 6ª: Disciplinas a Nivel Tres
- 5ª: Disciplinas a Nivel Cuatro
- 4ª: Disciplinas a Nivel Cinco.

Para finalizar, el personaje puede acceder a Méritos y Defectos que aparezcan en el manual de Ghouls:
Adiccion Fatal. Recuerda que los Defectos no pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para hu-
manos.
POSEIDO (Mérito de 2 puntos)
Puedes encontrar más detalles de este tipo de personajes en Fomori: Legión de Monstruos y Poseídos.
Los Poseídos son humanos que han sido poseídos por un espíritu. El tipo de Poseído depende de dicho
espíritu.
- Fomor: Poseído por un espíritu del Wyrm.
- Kami: Poseído por un espíritu de Gaia.
- Autómata: Poseído por un espíritu de la Tejedora.
El Kaos también crea a sus propios poseídos (Górgonas), pero nunca poseen a humanos.

Rellena el apartado Poseídos que aparece en la Hoja de Personaje:


Elige el Tipo de posesión: Fomor, Kami o Autómata. Según el Tipo de Poseído escogido el resto de
los Rasgos varían:
Fomor:
Elige una Raza. Es opcional, ya que pocos fomori exhiben los mismos rasgos entre sí.
Elige el Espíritu (tipo de Perdición) que te ha poseído.
Elige Manchas para comprar Poderes*.
Puedes encontrar un listado en Fomori: Legión de Monstruos y Poseídos.
Autómata:
Anota la Autonomía (debajo de la Fuerza de Voluntad): 9 puntos permanentes, 10 temporales.
Elige el Espíritu (de la Tejedora) que te ha poseído.
Elige Manchas para comprar Poderes*. Los Autómatas pueden adquirir Poderes a cambio de
gastar puntos temporales de Autonomía. Si la Autonomía temporal se gasta se puede pagar un punto
permanente para ganar 10 temporales. Cada punto en Poder supone dos puntos de Autonomía.
Puedes encontrar un listado de Poderes y Manchas en Poseídos.
Kami:
Elige el Espíritu (no puede ser Triático) que te ha poseído.
Elige Manchas para comprar Poderes*. Los Kami comienzan con 5 puntos de Poder para gas-
tar. Sin embargo, deben obligatoriamente tener una Geasa (prohibición) que impone Gaia al Kami.

Los Poseídos reparten 5 puntos de Trasfondos en lugar de 3. Además acceden a nuevos Trasfondos:
- Consagrado El Poseído ha sido consagrado a una criatura (del Wyrm para los Fomori, de la
Tejedora para los Autómatas, de Gaia para los Kami) de cierto poder e influencia.
A cambio de servidumbre puede obtener cierta ayuda ocasional, aunque cuanto
más poderoso sea la criatura menos ayuda directa prestará.
- Fetiche El personaje tiene un objeto mágico. El nivel de Trasfondo mide el poder del
objeto.
- Mentor Igual que el Trasfondo de los Parientes. En este caso puede ser un Espíritu.

Los Poseídos tienen acceso a una nueva Habilidad (escríbela en la Hoja de Personaje).
- Enigmas Refleja la capacidad de resolver puzzles, misterios y acertijos, tanto físicos como
(Conocimiento) filosóficos.
Para finalizar, el personaje puede acceder a Méritos y Defectos que aparezcan en el manual de Poseídos
(los Fomori también pueden consultar Fomori: Legión de Monstruos). Recuerda que los Defectos no
pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para humanos.

* Los Poseídos pueden adquirir Manchas para comprar Poderes de forma similar a los Méritos y Defec-
tos. Sin embargo, los puntos adquiridos con Manchas sólo sirven para comprar Poderes. No pueden ser
empleados como Puntos Gratuitos. Tampoco se pueden comprar Poderes con Puntos Gratuitos.
CAZADOR (Mérito de 1 punto)
Un cazador es, en esencia, un humano con el valor suficiente para enfrentarse a la horda de criaturas
sobrenaturales que pueblan Mundo de Tinieblas y combatirles. Diversos suplementos muestran reglas
sobre cómo llevar a estos humanos, dando cada uno de los libros una visión diferente de lo que significa
ser un cazador. Puedes encontrar más detalles de este tipo de personajes en Cazador de Demonios X,
Cazadores Cazados y La Inquisición.

Cazadores Cazados es quizás el libro más interesante de todos ya que aporta un todo generalizado de lo
que significa ser un cazador: La visión de un simple humano (no necesariamente tiene que tener alguna
ventaja sobrenatural) siendo capaz de hacer frente a las criaturas sobrenaturales al más puro estilo Van
Helsing. Proporciona información sobre las diferentes motivaciones y métodos que pueden impulsar a un
humano a convertirse en un cazador.

La Inquisición presenta la vida de un cazador creyente y religioso, y su forma particular de ver el mundo
a través de la religión. Habla sobretodo de la Sociedad de Leopoldo (La Inquisición, con otro nombre)
pero en general el libro aporta una visión de “cazadores que combaten lo sobrenatural con la Fe”.

Cazador de Demonios X ambienta la vida de un cazador en oriente. Estos cazadores hacen uso del Chi
para extraer poder de él y tienen una larga tradición de leyendas sobre las criaturas sobrenaturales.

Las siguientes reglas de creación de personaje son muy genéricas. Nótese que normalmente los cazadores
no actúan por libre, sino que pertenecen a alguna agencia u organización que les apoya. Ver la siguiente
página para más información.

Rellena el apartado Cazadores que aparece en la Hoja de Personaje:


Elige un Grupo si el cazador pertenece a algún pequeño grupo (no organización). Ponle nombre.
Elige Motivación: especifica el motivo por el que el personaje se convirtió en cazador.
Elige Método de actuación: Especifica la forma en la que el cazador actúa. ¿Cómo consigue cazar a
las criaturas sobrenaturales? Algunos ejemplos básicos son: investigar dónde se encuentra la guarida de la
criatura y arrasarla, combatirla con gran cantidad de pólvora y plomo, usas tu Fe como mayor arma, etc.

Para finalizar, el personaje puede acceder a Méritos y Defectos que aparezcan en el manual de Cazadores
Cazados. Recuerda que los Defectos no pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para hu-
manos. A discreción del Narrador, puede permitir que el personaje adquiera Méritos y Defectos de los
libros La Inquisición y Cazador de Demonios X si encajan con el personaje.
AGENCIAS GUBERNAMENTALES Y ORGANIZACIONES (Mérito de 2 puntos)
El personaje pertenece a una agencia del gobierno u otro tipo de organización. Normalmente, este mérito
se coge en conjunto con el de Cazador, ya que muchos cazadores pertenecen a una organización que les
respalde.

Puedes encontrar más detalles sobre organizaciones y agencias del gobierno en Cazadores Cazados, El
Libro del Wyrm, Subsidiarias: Una Guía de Pentex, Proyecto Crepúsculo y La Inquisición. Cada uno
ofrece una agencia u organización diferente.

Rellena el apartado Agencias / Organizaciones que aparece en la Hoja de Personaje:


Anota el nombre de la Organización / Agencia Gubernamental (por ejemplo FBI).
Anota la División en la que has sido destinado (por ejemplo Asuntos Especiales, dentro del FBI).
Anota tu Cargo y Rango.
Escoge un Nombre en Clave para tu personaje.
Anota la localización del Cuartel General.

Según la agencia para la que trabaje el personaje, tendrá acceso a ciertos Trasfondos. Estos son
comunes a la mayoría de las agencias y organizaciones:
- Favores Tus actos te han hecho ganar el favor de ciertos individuos en lo alto de la escala
de mando. Pueden intervenir en tu beneficio y están dispuestos a hacerlo. Cada
punto en este Trasfondo es un favor que puedes pedir. Una vez usas un favor se
gasta. Nota que este Trasfondo es similar al que aparece en el apartado de Parien-
tes, pero no es igual. Este se mide en cantidad de favores y dentro de la agencia, y
el otro es un único favor a un cambiaformas. Son compatibles entre sí.
- Rango Al menos que se adquiera este trasfondo, se supone que el personaje está en el es-
calón más bajo de la jerarquía de la Organización. Normalmente eso supone me-
nos privilegios dentro de la empresa, un sueldo más bajo, pero también menos res-
ponsabilidades.
- Respaldos Este trasfondo es similar a Aliados, pero el agente no sabe quienes son sus Respal-
dos. Los Respaldos son fuerzas secretas (dentro o fuera de la agencia) que apoyan
al agente por sus propias razones. Cada punto es un respaldo.

Según la agencia, los personajes comienzan con ciertos Trasfondos, a parte de los 3 puntos iniciales:
Agencias del gobierno: Aliados 3, Influencia 2, Recursos 2.
Pentex: Recursos 1 + 2 puntos de Trasfondo adicionales libres.
El Narrador puede otorgar valores intermedios entre ambos para representar sus propias organiza-
ciones. En caso contrario el personaje recibe 5 puntos de Trasfondo en lugar de 3.

Los Méritos y Defectos que un personaje puede adquirir por pertenecer a una organización o agencia son
muy amplios y dependen en gran medida del tipo de organización. Los manuales Proyecto Crepúsculo,
Cazador de Demonios X, Fomori: Legión de Monstruos y La Inquisición pueden aportar algunos, según
la orientación de la agencia. Proyecto Crepúsculo se centra en agencias del gobierno, mientras que los de-
más libros ofrecen diversas visiones sobre organizaciones independientes. Recuerda que los Defectos no
pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para humanos.
CRÉDITOS

Hoja creada por Fenriss - fenriss.admin@gmail.com - http://fenrissfiles.tk/

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