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O jogo
1. O primeiro jogador deve descartar uma carta que tenha o mesmo naipe
ou o mesmo número da carta virada. A partir daí, cada jogador, na sua
vez, descarta uma carta de acordo com o descarte do jogador anterior.
Os descartes vão sendo empilhados com suas figuras voltadas para cima.
2. Se um jogador não conseguir acompanhar a carta da mesa, deverá
comprar do monte, uma a uma, até poder descartar.
3. Caso as cartas do monte acabem, a pilha de descarte deve ser
embaralhada para formar um novo monte, deixando apenas a última.
4. Quando um jogador ficar com apenas uma carta na mão, deve falar Mau-
Mau. Caso esqueça e alguém perceba, terá que comprar duas cartas
como multa.
Truco
Objetivo: O jogo acontece com duas duplas ou dois trios, joga-se apenas com 1
baralho, retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.
Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte sequência:
Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)
A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso
o 7 não seja a manilha) Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais
fortes do jogo, mais forte que o 3.
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta
seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior
para o menor):
Como se joga?
O jogo é disputado em mãos.
Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas.
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a
"vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as
Manilhas.
A mão é dividida em 3 rodadas.
Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador
com a carta mais forte vence a rodada.
Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova
mão se inicia.
Em caso de Empate:
Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a
seguinte regra:
- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.
- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.
O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.
Transformação
Desenvolvimento da Atividade:
O Orientador, entregará ao primeiro jogador de cada grupo, uma folha de papel,
onde haverá escrita uma palavra, que deverá ser a mesma em todas as folhas
distribuídas.
Ao sinal, cada um deles escreverá, abaixo, outra palavra, trocando somente uma
letra, e entregará ao seu colega imediato na fila.
Este deverá repetir o processo em cima da nova palavra, ou da anterior, desde
que a nova palavra não seja igual.
A vitória caberá ao grupo que terminar primeiro, não tendo sobre os outros um
excesso de duas faltas.
Em caso de empate, vence quem cometer menos faltas.
Cores e Formas
Desenvolvimento da Atividade:
O Orientador, pedirá que cada criança cite um objeto visível na sala, da cor que
ele indicar.
Dirá, por exemplo, "VERDE", e, conforme a habilidade do grupo, concederá 10
ou 20 segundos.
Esse tempo poderá ser regulado de acordo com o nível cognitivo da turma.
Um jogador dirá: "Verde é a blusa de A".
Outro; "Verde é o lápis de B".
Os que não conseguirem satisfazer o pedido do Orientador dentro do tempo
determinado perderão a vez.
O mesmo jogo poderá feito empregando formas em lugar de cores.
As crianças citarão objetos cilíndricos, esféricos, quadrados, etc.
Faltas:
Será considerado uma falta nomear um objeto que já tenho sido anteriormente
citado.
Estou a ver uma coisa
Grupos de crianças sentadas na melhor disposição que a sala ou ambiente
permitir.
Desenvolvimento da Atividade:
Entre os objetos presentes, o Orientador escolherá um qualquer e, para que as
crianças adivinhem qual é, indicará a cor.
Dirá, por exemplo: "Estou vendo uma coisa vermelha".
Cada criança mostrará um objeto que tenha a cor designada e aquela que
conseguir acertar, terá sua vez de fazer a escolha do próximo objeto.
A indicação não precisará ser feita por ordem dos jogadores, mas, se o número
destes for muito grande, o orientador indicará um a um.
Variações:
Ao invés da cor, poderá ser informada a Forma, a Inicial do nome, a Primeira
letra, o Material de qual é feito.
Poderá ser dito, por exemplo:
"Vejo uma coisa de ferro", ou "Vejo uma coisa que começa com a letra B", etc.
Oito Maluco
Regras
São dadas cinco cartas para cada jogador e é deixada uma carta aberta na
mesa. Os jogadores jogam uma carta por vez na mesa em sentido horário
seguindo algumas regras.
Ser do mesmo naipe da última carta jogada.
Ser do mesmo valor da última carta jogada.
Ser um 8 de qualquer naipe.
O 8 funciona como um coringa podendo ser jogado a qualquer momento, O
jogador que o fizer deve escolher o naipe que o jogo seguirá. Caso o jogador
seguinte não tenha nenhuma carta que se adeque a essas regras ele deverá
pegar quantas forem necessárias do monte de cartas que ainda não foi usado.
Se o monte estiver se esgotado, torna-se permitido passar a vez (ou embaralha-
se novamente as cartas descartadas para formar um novo monte).
Algumas cartas possuem um valor especial influenciando no andamento do jogo.
K - Inverte o sentido do jogo (de horário para anti-horário e vice-versa)
Q de Espadas - Faz o jogador seguinte pegar 5 cartas do monte e perder a
vez
J - Pula a vez do próximo a jogar
O jogador seguinte deve jogar um outro 2 ou comprar duas cartas, caso
jogue o 2 o seguinte deve jogar um 2 ou comprar quatro cartas continuando
assim com seis cartas para o próximo até alguém compras as cartas
pagando a punição.
Pode haver muitas variações desse jogo com o acréscimo de cartas especiais e
número de cartas rec
bidas inicialmente.