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Luiz Cláudio Gonçalves

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REDBOX EDITORA
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Dados internacionais de catalogação na publicação

G643t
Gonçalves, Luiz Claudio.
Thordezilhas / Luiz Claudio Gonçalves.
Rio de Janeiro: Redbox, 2017.
170 p. : il. ; 21cm.

ISBN 978-85-69402-16-9

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028

2
Pela pena do cronista de bordo

Luiz Claudio Gonçalves

Créditos
Editoria geral Capitão Antonio Sá Neto
Editoria Imediatos Fabiano Neme e Rafael Beltrame
Direção de Arte, layout e cartografia Contramestre Dan Ramos
Revisão Cirurgiã Elisa Guimarães
Diagramação Mestra de Armas Luisa Kühner
Capa Navegador André Cardozo
Arte interna Grumetes Dan Ramos e Clayton Barbosa
Coordenação de projeto Capataz Flávia Najar

O cronista agradece Quando chegamos à Utopia. Foi um longo caminho até aqui. Os ventos nem
sempre foram favoráveis e inúmeros temores se ergueram no horizonte. Preciso foi manter os olhos ancorados
na maré, as mãos firmes no timão e contar com o apoio daqueles que comigo marcharam valentes no convés:
Fabiano Neme, Évelin Munique N. Vieira, Patrícia Ferreira, Melissa Galdino, Pablo Parzanini , Maria Inês
Barreira de Oliveira, a equipe Redbox e a todos aqueles que ousaram navegar em sonhos. Seus nomes não
serão esquecidos. Muito Obrigado! Em honra de Décio Barreira e Wallace Absinto. Heróis que, ao seu modo,
conseguiram domar o Oceano.

Baseado nas regras originais criadas pelos lendários bucaneiros E. Gary Gygax e Dave Arneson

Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser
reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.

1ª impressão :: Agosto de 2017 :: 500 exemplares

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sumário
Onde se orientam aqueles que buscam a aventura.

Ato I — Diário de Evangeline 6


Ato II — Lembranças de Patrício 8
Ato III — Ensaio Sobre o Demônio 10
Da Introdução 14
Cap. 1 — Dos Extravagantes Heróis de Thordezilhas 18
1.1. Heroísmo exagerado 19
1.2. Paixões 19
1.3. Maneirismos 20
1.4. Relações sociais 21
1.5. Código dos Cavalheiros 21
1.6. O que todos os personagens sabem? 23
1.7. As idades do mundo 24

Cap. 2 — Das Raças Feéricas de Alexandria 25


2.1. Feéricos e o Grande Expurgo 26
2.2. Idiomas 26
2.3. As raças de Old Dragon em Thordezilhas 27
2.4. Novas raças de Thordezilhas 30

Cap. 3 — Das classes e especializações 38


3.1. Classes em Thordezilhas 39
3.2. Novas especializações 41

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Cap. 4 — Dos equipamentos, o poder ao preço de ouro 52
4.1. Ciência e tecnologia 53
4.2. Armas brancas 53
4.3. Armas de fogo 54
4.4. Itens de proteção 55
4.5. Explosivos 55
4.6. Itens gerais 56
4.7. Dispositivos bélicos 56
4.8. Especiarias, artefatos e relíquias 57

Cap. 5 — Da magia, a arte de simular o universo 59


5.1. O Grande Expurgo 60
5.2. Divindade e crença 61
5.3. Novas magias 61

Cap. 6 — Do conjunto de regras, o mestre das marés 63


6.1. Construindo navios 64
6.2. Tripulação 70
6.3. Navegação 73
6.4. Combate naval 75
6.5. Regras navais 80

Cap. 7 — Das façanhas de desbravar o oceano desconhecido 83


7.1. Viagens 84
7.2. Ilhas Ermas 86
7.3. Fenômenos Extraordinários 87
7.4. Mapa do tesouro 89

Cap. 8 — Das aventuras em terra firme 90


8.1. Os três pilares de Thordezilhas 91
8.2. Atlas do extraordinário 93
8.3. Geografia 93
8.4. Nações e colônias 95
8.5. Lugares misteriosos 123
8.6. Organizações 135

Cap. 9 — Do Bestiário, a enciclopédia dos monstros 145


Apêndice 1 — Glossário 164
Apêndice 2 — Vocabulário e expressões 167
Apêndice 3 — Inspirações e referências 170
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Ato I
Diário de Evangeline, 24 de maio de 1641
Detesto seguir ordens! A vida inteira disseram-me o que fazer: estudar, treinar, obedecer, ser
educada e casar com o ridículo rei de Marselha.

O destino escrito desde a infância!

Percebi que as regras me transformavam numa maldita ostra, nascendo e morrendo no mesmo
tedioso lugar! Eu não conseguia aceitar! Desejava tocar o horizonte e ter de volta alguém que
se foi por mim e nunca mais voltou! Por isso tripulo este navio de escravistas lusitanos, odeio
a ideia de traficarem pessoas, mas não tive escolha. Lusitanos são rústicos demais para se en-
volverem nas políticas entre os feéricos e a igreja. A única forma de uma fugitiva de Shideron
chegar ao Novo Mundo para talhar o próprio futuro!

Do alto da gávea, a sentinela disparou o alerta cujo som ensurdecedor arrebatou-me dos
meus pensamentos. “O que está havendo?”, perguntei imaginando algum monstro ou tor-
menta; o nervosismo assumia forma no semblante dos marujos que apenas sussurravam:
“piratas”. Um navio pirata havia aproveitado a neblina para se aproximar da nossa
embarcação, colidindo violentamente a bombordo. Nosso timoneiro ainda esboçou traçar
uma rota de fuga, mas foi impedido pela nossa própria âncora que, misteriosamente,
ganhara vida arremessando-se ao mar.

“Magia!”, gritavam meus assustados companheiros. “As hostes do inferno navegam com eles!”
O pavor fez alguns marujos saltarem ao mar, julgando o oceano mais clemente que os piratas.

Percebi algo estranho nesse ataque. Piratas lutam pelo ouro dos navios que retornam do Novo
Mundo e esse não é nosso caso! Além disso, por que não dispararam seus canhões antes de nos
abordar? Estariam eles sob as ordens de meu pai? Seria sua missão levar-me de volta a
Shideron? Toco o punho do meu sabre — não me levarão com vida.

“Vamos homens, matem todos eles!”, ordenou o imediato da nau invasora, respondido
prontamente pelo berro inumano que provinha da horda maltrapilha que agora invadia
nosso navio, esfaqueando e baleando todos que encontraram. O convés rapidamente ficou
recoberto de sangue e tripas lusitanas. Nosso valente capitão ainda tentou duelar com o
imediato pirata, mas sua cabeça foi agilmente ceifada do restante do corpo, rolando erma
pelo convés do navio.

Os gemidos de dor eram abafados por gargalhadas e estrondos de pistolas!

Nossa única chance seria uma fuga, mas o pobre timoneiro estava na ponte de comando divi-
dido entre manter o curso e evitar as investidas de um pirata. Agarrei uma corda e pendulei
pelo convés até pousar entre o timoneiro e o vil malfeitor. O vilão esboçou alguma reação, mas

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minha perícia mostrou-se superior. Finquei a espada em sua garganta fazendo o mentecapto
desabar agonizando e cuspindo sangue!
“Tudo a estibordo!”, ordenei ao timoneiro, mas o pobre homem já havia se entregado ao medo,
então toquei seu ombro e, utilizando inspiração das musas, sussurrei: “Acredite, não morrere-
mos aqui!” A energia élfica recobriu aquele homem que conseguiu o intento de virar nossa nau
para direção oposta ao navio pirata fazendo vários patifes despencarem rumo ao frio oceano.
“Que os tubarões banqueteiem-se com vossa carne, canalhas!”
Porém, essa pequena vitória era leviana, e os rumos da batalha já denunciavam nossa inevi-
tável derrota. O Imediato pirata sabia disso, e, com reverência fingida, me convidou para um
duelo, almejando transformar-me em seu troféu.
“En gárde!”, desafiei a plenos pulmões, demonstrando que não iria me entregar sem derra-
mar sangue. O Imediato, ainda se divertindo, desferiu sua espada mortal em minha direção.
Quase não fui capaz de aparar o ataque, mas logo um novo golpe atingiu meu braço, fazendo
meu sangue feérico escoar abundante no assoalho do navio.
Os demais piratas urravam eufóricos comentando o que fariam comigo após o combate,
as ideias eram tão sórdidas que fariam o próprio Belzebu corar de inveja.
Senti medo e meu primeiro impulso foi lamentar o dia que saí de casa, mas quando tomamos
as rédeas da vida, assumimos também seus riscos. Fui invadida pela memória de meu pai me
ensinando esgrima, ele dizia: “Se não pode vestir a pele do leão, vista a da raposa”.
Cambaleei alguns passos para trás, o sabre caiu pesado no chão enquanto tocava o ferimento, meus
olhos aflitos percorreram todo convés buscando apoio que jamais receberia e, como quem desiste da
vida, abaixei a cabeça aceitando meu destino. A arrogância desenhou-se como largo sorriso no
meu ignóbil adversário que confiante em sua vitória disparou novo ataque contra mim.
Ledo engano!
Sua investida foi rápida, porém sua prepotência o deixou vulnerável. Tive tempo de lançar-
-me ao solo para pegar novamente meu sabre e fincá-lo bem no meio do diafragma daquele
verme, a lâmina continuou transpassando sua carne até finalmente ressurgir em suas costas.
O maldito ainda me olhou uma última vez, desta vez sem sorrisos, apenas ódio, dor e surpresa.
Suas pernas fraquejaram e caiu pesado em direção aos meus pés para nunca mais levantar.
O silêncio imperou por toda nau enquanto tentava recuperar o fôlego e disfarçar o medo.
“Alguém mais quer sentir o gosto do meu sabre?”, ameacei fingido confiança.
Não devia ter perguntado!
Em meio à turba pirata, um imenso ébano se fez notar, portava machado ameaçador e
rosto talhado pela violência. “Solte a espada, elfa!” ordenou o bruto. “Você não tem como
continuar lutando.”

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Olhei o timoneiro choramingando como criança; os piratas pérfidos vociferando palavras chulas
e o sangue que insistia em escorrer do meu braço. O horizonte estava cada vez mais distante.

O problema é que não sei seguir ordens!

Ato II
Lembranças de Patrício
A violência não submete o forte! Alguém que já sentiu na carne tudo de pior que a vida pode-
ria oferecer não se ajoelha assim simplesmente! Eu conhecia aquele olhar queimando em fúria,
conhecia seu prazer em matar! Assim era o grande Corsário Absinto, príncipe sem pátria, es-
cravo sem senhor, pirata sem glória! O pior dos homens! O melhor dos homens!

Eu o conheci quando ainda estava sob os grilhões de um capitão escravista para ser vendido em
Vera Cruz; amargando as dores de ter sido capturado e marcado a ferro em brasa por alguém
cuja ganância transforma pessoas em produtos.

Acorrentado no porão do navio, sentia minha vida esvaindo enquanto o mar afastava-me de
casa, pois “a flor da esperança não brota sob grilhões.”

Ainda lembro a noite em que o conheci, quando despertei ao som dos gritos da batalha e do calor
do fogo se alastrando pelo porão, com meus irmãos de cárcere afirmando que piratas estavam
tomando o controle do navio. Mas para mim nada disso importava. A iminência de morrer
queimado, em um naufrágio, ou degolado pela lâmina de uma espada era apenas mais uma
forma de abreviar meu martírio.

Foi quando o corpo do Capitão despencou brutalmente rumo ao chão imundo do porão. Mi-
tra sabe o quanto temia aquele homem cuja maldade trancou-me em ferros! Agora, porém,
o patife não parecia tão ameaçador. Desarmado, ferido, semblante desfigurado pelo pavor, o
Capitão apenas olhava seu algoz descendo as escadas limpando calmamente o sangue do imenso
machado de metal atmã que carregava consigo!

Seu nome era Corsário Absinto, o pior pirata dos Sete Mares, ébano, negro como a noite e de
olhos azuis tão profundos quanto o oceano! Sempre contemplativo, observava as marcas de
escravidão nos braços dos prisioneiros e com olhar queimando em ódio dirigiu-se ao Capitão:

“Quero ouvi-lo gritar diante das portas do inferno...” Aquelas palavras gelaram o coração
de cada alma naquele lugar enquanto o imponente bruto colocou-se a caminhar em direção ao
incêndio levando o moribundo Capitão consigo!

O fogo ignorava o corsário, preferia escalar o corpo do Capitão, dançando em seus cabelos en-
quanto o desgraçado contorcia-se agonizante. Absinto mantinha-o firme em seus braços de-
liciando-se com a visão dos seus olhos cozinhando e da carne queimada desprendendo-se dos
ossos. Seu último grito de agonia silenciou a todos naquela noite quando sua alma atribulada

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conseguiu finalmente encontrar caminho para fora do corpo, e morrer! Então testemunhei um
leve sorriso formando-se nos lábios de Absinto.

Faz algum tempo, tripulo sob a bandeira do “Gavião do Mar”, navio de Absinto. Ao seu
comando, abordamos inúmeros navios lusitanos, saqueando suas riquezas e presenteando seus
escravos com aquilo que existe de mais valoroso: LIBERDADE!

Naquele dia, uma névoa espessa ocultava nossa presença enquanto o convés permanecia em
profundo silêncio. Armas na mão, olhos firmes no horizonte e a apreensão trincando nossos
dentes. Como sempre, Corsário Absinto permanecia sereno, taciturno, e mesmo indiferente
até finalmente seus olhos inflarem de fúria e disparar seu comando com voz ensandecida:

- Chega de grilhões!

Suas palavras fomentaram o ódio no coração da tripulação que gritava como uma mirí-
ade de demônios devorando a alma pura! Subi ao vante e invoquei minhas palavras de
poder, logo a realidade dançava minha canção e a âncora do navio escravista despencou
rumo ao oceano.

Teve início a carnificina!

O machado feroz de Absinto fendia o crânio de todos que ousaram confrontá-lo, enquanto nos-
sos piratas lançaram-se sobre o navio escravista, como abutres ávidos por carniça. Sucedeu-se o
tilintar das espadas, disparos de garruchas e gritos de homens perdendo a vida!

Alguns dos nossos ainda foram arremessados ao mar, vítimas da perícia do timoneiro, mas em
questão de minutos todos estavam dominados ou agonizavam às portas do inferno.

Havia ainda um último duelo chamando a atenção de Absinto, a espada lépida de uma jovem
atravessando a barriga do Imediato de nosso navio!

Era uma bela elfa cujos cabelos ruivos bailavam ao sabor do vento. Sua pele alva abrigava
um tatuagem de um rosa com pétalas incandescentes talhada por toda canhota e seus olhos,
brilhantes como esmeraldas, fitavam o Corsário com desafio.

“Solte a espada, elfa! Você não tem como continuar lutando.” Sentenciou Absinto.

A elfa, porém, não apresentava qualquer sinal de rendição; mantinha seu sabre em prontidão
apontando para o Corsário enquanto os demais piratas vociferavam por sangue.

O imenso ébano preparou seu machado para o combate, mas havia algo novo em seu sem-
blante, não sentia prazer em matar! O olhar daquela mulher parecia despertar lembranças
de outra vida no impiedoso corsário, como se pudesse ver através da escuridão de sua
alma, os mesmos olhos, em outro tempo. Então percebi que finalmente meu amigo havia
encontrado seu destino!

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Ato III
Ensaio sobre o Demônio
Demônios existem e caminham por todos os lugares. Estão junto de mim quando meu ma-
chado tem fome e brindam comigo sorvendo o sangue dos meus inimigos. Eles me despertam
à noite, açoitando minha insônia com os pesadelos da madrugada, quando lembranças doces
são piores que absinto.

Demônios desdenham de nossa luta pela purificação. Eles sabem que quanto mais buscamos a
luz, mais nossos desejos profanos nos arremessam de encontro às trevas. Nenhuma luz consegue
chegar ao interior dos recôncavos onde essas criaturas se escondem e, não importa o quanto você
reza, nunca conseguirá vencer um demônio.

Eu sou o Corsário Absinto, capitão do Gavião do Mar, e sei onde os demônios residem.

Era um dia comum de trabalho quando meu navio se fez ao mar, não imaginávamos o que
se seguiria quando, a distância da luneta, Lear Swyrv, meu Imediato, vislumbrou a nau
lusitana. Ordenei que Patrício, nosso mago de bordo, invocasse uma das suas magias sobre
o navio e logo estávamos embarcados. Ali, sobre o fragor das ondas, disparos de mosquetes e
gritos de agonia dariam início aos primeiros movimentos da bela sinfonia de massacre — e eu
era o maestro. O demônio parecia satisfeito.

Adiante na empreitada, sem o meu consentimento, o maldito Lear adiantou-se dece-


pando a cabeça do capitão lusitano, privando-me de uma honra que deveria ser minha. O
demônio tornou-se furioso!

Conheço bem as intenções de meu imediato e, vociferando em ódio, voltei-me contra ele.
Desejava puni-lo ali mesmo no calor da batalha, não fosse pelo canalha lusitano que agar-
rou minha destra tentando travar meu machado enquanto seu companheiro buscava fin-
car seu facão em meu abdome. Por pouco consegui evitar a investida e, com a sinistra,
saquei minha pistola tão rapidamente que seu cano encostou sob o queixo do desgraçado.

Vejo os olhos do lusitano se arregalando, somente então disparo.

Me delicio notando que a bala viajou por dentro de sua cabeça alojando-se em algum lugar
dentro do crânio enquanto seus olhos rubros começaram a chorar sangue.

Magnífico!

Temendo o pior, meu segundo oponente se antecipa, desarmando minha sinistra e fazendo a
pistola viajar à deriva pelo convés. Tolo! Armas de fogo são necessidade, machado é arte! O
primeiro golpe crava em seu peito fazendo sangue saltar, banhando minha face. O segundo,
ainda mais forte, arranca-lhe a orelha e busca morada em algum lugar entre seu pescoço e

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maxilar, adentrando tão profundamente em sua carne que preciso chutá-lo para que suas
entranhas me devolvam o machado. Seu corpo agonizante cai estrebuchado no chão, numa
dança sinistra que me provoca graça. O demônio gargalha ao meu lado, às vezes esqueço o
quanto gosto deste trabalho.
Somente então meu Imediato volta a ser o centro de minha atenção e, quando chego à ponte de
comando, tudo muda!
Lear sempre foi um péssimo Imediato, não concordava com minhas atitudes e constante-
mente tramava as minhas costas, tentando assumir o controle do Gavião do Mar. A opção
de matá-lo não traria boa política. Sendo amado pela marujada, era preciso um bom motivo
para ceifar sua vida sem gerar um motim.
Por isso não havia ódio em meus olhos quando deparei-me com aquela elfa ruiva que, mesmo
ferida, eviscerava Lear com seu sabre. Haveria, talvez, surpresa por sua ousadia e, quem
sabe, mesmo alguma gratidão. Valente que nunca vi, o sabre lépido daquela mulher resolveu
um problema que minha diplomacia jamais conseguiria.
Ergui meu machado contra ela sem sentir qualquer prazer em matá-la. Estava mesmo certo
de que, na vigília da madrugada, minha consciência me arrebataria ao mais profundo
inferno do remorso.
Mas o que fazer? A elfa havia matado meu Imediato e, por mais que eu também o odiasse, não
poderia deixar tal afronta sair impune; não sem um bom motivo que evitasse motins em toda
tripulação, não senhor! Ceifar sua vida urgia como a única opção válida.
Foi quando as palavras ágeis de Patrício arrebataram-me do dilema:
“Esperem!”, ordenou, sem parecer voz de comando. “Acaso estamos há tanto tempo no
oceano que esquecemos as normas de etiqueta?” Ele olhava em direção à marujada como
um professor repreendendo seus alunos “Essa mulher não venceu nosso imediato em um
duelo formal? Não foi ele que, respeitosamente, a convidou? Sua vitória garante a ela
tudo que Lear possuía! Incluindo o posto! Não seria este o melhor jeito de honrar a decisão
de nosso finado amigo?”
Os piratas se entreolham cabisbaixos. Alguns tiram o chapéu em sinal de vergonha, outros
lançam moedas de ouro para a elfa em reconhecimento ao seu mérito. Eu permaneço atônito,
ainda sem acreditar que aquilo funcionou. A ruiva, no entanto, estava longe de terminar
seus atos de insolência.
- “O Timoneiro lusitano vem comigo!”, bradou sem titubear.
Fito seus olhos com todo meu ódio. Uma áurea de apreensão se forma no ar e novamente
Patrício salva o dia.
- “Senhor!”, diz ele, agora já não tão seguro de si. “Lear era nosso melhor timoneiro, preci-
samos substituí-lo!”

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Nada respondo! Não queria dar tempo para a tripulação pensar. Indiferente, me volto aos
marujos e começo a dar ordens:

— “Vamos, homens! Já libertaram os prisioneiros? Já estão todos no Gavião do Mar? E o


rum? E o ouro? Malditos sejam! Suas tartarugas marinhas! Maior velocidade, praga!”

Súbito! Um solavanco atinge a nau lusitana, seguido pelo poderoso impacto de algo que
parecia um tentáculo saindo das águas e que varreu todo o convés. Um dos meus homens
é espatifado entre o mastro e o couro intransponível da criatura; posso ver sangue e ossos
esmigalhados pelo chão como uma barata que encontra seu fim na sola áspera de minha bota.

Um dos meus marujos é lançado direto à boca da criatura que o mastiga gulosa. Seu corpo é
triturado desajeitadamente deixando cair uma de suas pernas e algo que acredito ser parte de
sua cabeça. O mastro principal tomba e os decks inferiores começam a fazer água. Parece que
nosso dilema nos deixou estagnados tempo demais nestes mares.

O demônio se diverte com os detalhes.

A criatura continua nos fazendo de aperitivo, seu segundo ataque passa próximo de minha
cabeça e atinge um marujo com tamanha força que o perco de vista antes que seu corpo encontre
sua sepultura nas profundezas do Mar Tenebroso. Então percebo os mesmos homens violentos,
que outrora cortavam o bucho dos lusitanos, agora tremendo feito crianças assustadas diante
dessa abominável criatura.

“Homens do mar, não percam tempo com tolices!”, digo sem esconder minha decepção. “Este
demônio não aceitará vossa rendição! Se querem voltar ainda com vida aos antros pecaminosos
das tavernas de Barbados, deveis fazer caminho por entre o ventre desta fera”.

Aceno para Patrício que rapidamente entende minhas ordens.

“Voltem para o Gavião do Mar, marujos! Vamos logo! Timoneiro, vejamos se fiz bom negócio
em arrancá-lo das garras da morte!”

Eu não abandonei o navio. Todo mundo sabe que o Corsário Absinto não sairia do Inferno
sem antes se fazer lembrado pelo capeta! Não, senhor! Enquanto meus marujos fugiam como
ratos, tomei o vinho que os lusitanos desprezaram no convés e, após uma longa golada, lancei
meu machado sanguinário bem no olho da criatura.

A arma fincou-se firme em seu globo ocular, não esperava menos do bom e velho metal atmã.
Claro que a criatura não morreu, na verdade meu intento a enfureceu ainda mais! Isso é
bom! Como uma formiga satisfeita em saber que sua mordida incomoda gigantes, tive a
satisfação de saber que um simples mortal conseguiu ferir um dos demônios de Leviatã.

“Se ele sangra”, bradou uma voz feminina atrás de mim. “Então pode morrer!” Voltei meus
olhos em sua direção e lá estava ela, não havia se acovardado como os outros, mas permanecia
firme, espada em riste e olhar fixo na criatura.

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“Não seja burra, mulher!”, digo, tentando disfarçar minha inusitada admiração. “Não se
vence o demônio, o que se pode fazer é sair de sua frente!”
Lanço uma corda para a elfa e nos balançamos para dentro do Gavião do Mar, enquanto os
tentáculos furiosos da criatura vasculham o convés em busca de seu ofensor.
“Se a besta quer tanto o navio lusitano, que afunde com ele!”, digo, enquanto observo de
soslaio os barris de pólvora que os lusitanos deixaram pelo convés. Então praguejo porque
minha pistola não estava mais na cinta. Ela parecia notar todo meu plano, como se há séculos
pilhássemos juntos.
“Calma!”, diz a elfa. “Nunca estou desarmada!” Seus olhos incandescem e uma bola de fogo
emerge dos seus dedos, indo de encontro à pólvora do convés. A explosão devastadora atinge a
criatura em cheio enquanto ofereço a garrafa de vinho para a mulher.
O demônio parece feliz.
Foi quando um solavanco nos tingiu arremessando nossos corpos de encontro ao solo. O cheiro da
fumaça e as lascas de madeira que se espalhavam pelo navio denunciavam que havíamos sido
atingidos por disparos de canhão.
“Com mil demônios, o que foi agora?”, bradei furioso.
“Um navio Shideronita, senhor!” Berra Patrício por trás da luneta. Por que, em nome de
Belzebu, os orelhudos de Shideron estão nos atacando? A resposta estava na elfa ao meu lado,
já novamente com seu sabre desembainhado e ávido por sangue.
“Arranco o coração do primeiro valente que ousar entregar-me a eles”.
Começo a gostar dessa menina! Respiro fundo. Ouço o marulhar das ondas, o vento inflando
as velas e o cheiro do sangue espalhado em meu corpo. Na popa, um maldito kraken em busca
de vingança por meu machado insolente; adiante uma nau shideronita reivindicando alguém
que, por mérito, conquistou seu lugar entre nós. Um sorriso brota em meu rosto. Amo meu
trabalho! Que comecem os primeiros acordes do espetáculo! Que tenha início a carnificina!
Demônios existem! Estão por todos os lugares, mas os piores residem dentro de nós!

13
da introdução
S
au dações , nobr e leitor ! V ocê acaba de
embarcar em thor dezilh as : sabr es &
car aV elas, u m cenár io do gênero capa &
espada em qu e a fantasia encontr a a explo -
r ação naVa l . a qui , m agos adentr am cr iptas
profanas em busca dos tesou ros de u m a er a
esqu ecida ; mosqu eteiros feér icos enfr entam
os per igos de u ltr am ar br andindo seu sabr e
contr a monstros m ar inhos , enquanto pérfi-
dos pir atas Vasculham o oceano, orientados
por mapas sujos de sangue e rum. um mu ndo
feito de aço, pólVor a e magia, onde a aVentur a
está a apenas algumas léguas de distância!

thordezilhas: sabres & car aVelas – o cenário


que Você escolheu.

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Como o livro surgiu?
Em 2012, a comunidade RPGística brasileira foi abalada pelo concurso Seu Mundo
na Redbox, que escolheria um cenário a ser lançado pela editora para o sistema Old
Dragon. Foram meses de trabalho, votação, debates e desespero até que, dentre os
diversos cenários legais que disputaram o concurso, o público acabou escolhendo
Thordezilhas: Sabres & Caravelas. Após meses velejando com letras, pesquisando
em tavernas imundas e hasteando a bandeira da criatividade, finalmente nosso navio
chegou ao porto, e o mundo que você escolheu agora está em suas mãos.

Espero que este seja o início de nossas viagens.

O que preciso para jogar neste cenário?


Thordezilhas funciona como um suplemento, sendo necessário utilizar as regras
descritas no manual básico do Old Dragon e alguns dados multifacetados.

Gênero capa & espada? O que é isso?


Você já deve ter visto filmes sobre ousados espadachins duelando enquanto se equi-
libram no cordame do navio tendo o mar bravio rugindo sob seus pés. Bem, então
você conhece o gênero “capa & espada”.

Inspirado principalmente nas obras de Alexandre Dumas, Emilio Salgari, Johnston


McCulley, Edmond Rostand e Robert Stevenson, que nos brindaram com livros como
“Os Três Mosqueteiros”, “O Corsário Negro”, “Zorro”, “Cyrrano de Bergerac”, “A Ilha
do Tesouro”, entre tantos outros livros e autores marcantes. O gênero também marcou
seu lugar nos cinemas com filmes como “A Ilha da Garganta Cortada”, “O Gavião do
Mar” e “Piratas do Caribe”, apenas para citar alguns.

Em princípio, você reconhece este gênero por seus protagonistas sempre irremediavel-
mente reconhecidos por sua extravagância, ousadia, habilidade e incorrigível apetite
por fama, riqueza e boemia. Personagens como Cyrrano, Corsário Negro, D’Artgnan,
Zorro e Jack Sparrow já fazem parte do imaginário coletivo.

Sendo parte do que se convencionou chamar em literatura de romances históricos, o


gênero se destaca também pela acurada pesquisa dos costumes, política e personalidades
da época, constantemente mesclando realidade e ficção, como no caso do Cardeal Ri-
chelieu, que realmente existiu lá pelos idos do século XVII. Ambientadas normalmente
entre o Renascimento Cultural (XV) e as Guerras Napoleônicas (início do século XIX),

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suas histórias apresentam um período intermediário entre a tradição medieval e a inova-
ção da era moderna, quando a burguesia estava em ascensão e a nobreza mergulhava em
franca decadência. Um período de descobrimentos, exploração naval, ouro e pirataria;
quando o desconhecido era o maior de todos os desafios.

Tratado de Thordezilhas? O que é isso?


Tudo começou na busca por riquezas. A tentativa de encontrar uma rota marítima para
adquirir especiarias orientais sem ter Dukaderon, a nação ébana, como intermediário.
O assustador Mar Tenebroso surgia como única solução possível! Aportar no Oriente
através do Ocidente! Não tardou para as primeiras caravelas lançarem-se ao mar e o
desconhecido tornar-se opção.

Apesar do pioneirismo lusitano na navegação pelo Mar Tenebroso, foi justamente uma
expedição dos elfos de Castelha a responsável pela descoberta do Novo Mundo. Com
a nova terra, antigas rivalidades acossaram e, sob a iminência de guerra, a Santa Igreja
assinou o Tratado de Thordezilhas, concedendo aos rudes lusitanos e arrogantes caste-
lhanos o benefício da exploração do Novo Mundo, enchendo seus cofres com tesouro de
Ultramar, enquanto as demais nações observavam indignadas.

Não tardou para indignação transformar-se em ódio e dele nascer a violência!

A bandeira da caveira foi hasteada iniciando um novo momento de exploração, magia e


sangue! A era dos piratas!

Esta é nossa história!

Que tipo de aventura é possível neste cenário?


Thordezilhas foi pensado para permitir aventuras de ação sem limites, fantasia, explo-
ração naval e conspirações insondáveis (vide Os Três Pilares de Thordezilhas, Capitulo
8), no melhor estilo capa & espada, com heróis extravagantes, capazes de feitos que
desafiam as leis da física e do bom senso.

Aqui você pode, dentre outras coisas: lutar pela honra brandindo seu sabre em duelos
extraordinários, humilhando seus inimigos com sua astucia e sagacidade; embrenhar-se
nas mais sórdidas intrigas, conspirações e jogos de poder arquitetados nos bastidores
da sociedade alexandrina; desbravar ilhas ermas regidas por fenômenos inexplicáveis,
nativos exóticos, monstros e masmorras inexploradas; navegar pelo desconhecido en-

16
frentando monstros e fenômenos sobrenaturais que assolam o oceano; enfrentar os mais
pérfidos piratas em combates navais épicos e brutais; pilhar navios abarrotados de tesou-
ros, itens mágicos e rum, muito rum; encher seus bolsos de ouro e gastar cada moeda
nas tavernas mais imundas.

A expansão marítima amplia também as opções de


aventura! Cada viagem é um desafio! Cada ilha, um
mundo novo! Infinitas possibilidades se deslindam
no horizonte desta jornada, na qual o inusitado,
o perigoso e o extraordinário se fazem tripulantes!

17
Capítulo 1

dos extravagantes
heróis de thordezilhas
Capas, sabres e mosquetes, todo oestilo e bravura dos
aventureiros de um novo tempo.

C
mil demônios, r apaz! Você está no
om
fulgore, o mais r ápido naVio destes mares,
tenha compostur a! arrume seu chapéu
e limpe essa capa! estamos no século xVii,
na er a das luzes, não basta sacar seu sabre e
despachar patifes par a o inferno, precisamos
fazê-lo com estilo! deseja matar o ogro que
sequestrou a princesa? faça isso com uma
elegante pirueta, um belo sorriso e br adando
algo como: “canalha, tire suas patas imundas
de cima da donzela!” par a quê sermos sutis se
somos tão bons espadachins?

seja Vibr ante, galante, cor ajoso, e, acima de


tudo, não deixe de cortejar uma bela moça
e sabor ear uma boa garr afa de rum! afinal,
saímos da er a das tr eVas, o gr ande Vampiro
está morto, não existem mais dr agões no céu
e noVos desafios surgem no horizonte! tempo
de celebr ar!

18
1.1. Heroísmo exagerado
Em Thordezilhas, quanto mais criativo e ousado for o personagem, maior a chance
de sucesso de suas ações! Se tiver que brandir seu sabre contra alguém, por que não
fazê-lo de maneira magnífica? Duele em cima do parapeito do castelo ou pendurado
nas cordas do navio! Faça piadinhas relacionadas à fidelidade da esposa de seu opo-
nente! Talhe suas iniciais no traseiro dele! Corte a corda do candelabro para vê-lo
despencar na cabeça do patife! E, se for disparar o mosquete, por que não mirar en-
tre as pernas do oponente transformando suas bolas em gemada? Isso é Exagerado!
Isso é Extravagante! Isso é Thordezilhas!

1.2. Paixões
Além dos alinhamentos típicos do Old Dragon, os personagens de Thordezilhas são
motivados por paixões que modelam seu caráter e impulsionam suas atitudes.

Essas paixões são importantes porque ajudam o jogador a ter uma boa noção do
perfil psicológico do seu personagem. Escolha ao menos uma paixão para seu per-
sonagem, e, ao fazê-lo, pense em coisas como: Romance (“Preciso conquistar o amor
da bela Roxxane”), Boemia (“Vinho, festa e mulheres, é a trindade santa que rege
minha vida”), Vingança (“Juro que não descansarei enquanto o maldito barão Fer-
nand Mondego não provar de minha lâmina sanguinária”), Sonho (“Um dia serei
mosqueteiro do rei”), Riqueza (“Os tesouros de Castelha ficam melhores em mim”),
Poder (“Eu não quero apenas ser rico, desejo o trono de Nova Camelot”), Conheci-
mento (“O mundo é um tremendo mistério que eu quero desvendar”), dentre ou-
tros. O limite é o infinito, o limite é a sua imaginação.

Jogadores mais ousados criam múltiplas paixões e depois se deliciam vendo o perso-
nagem escolher uma delas: “o amor da bela Duquesa de Weltendrem ou a vingança
contra a família da dama?”

Interessante também criar contradições entre as paixões dos seus companheiros.


Imagine dois grandes amigos, verdadeiros irmãos e dotados de paixões diferentes. o
primeiro almeja proteger o ignóbil rei, o segundo está decidido a destroná-lo! O que
esses valentes companheiros farão? Seria possível resolver disputa sem comprometer
suas amizades? As paixões funcionam apenas como ferramenta para a narrativa dos
jogadores, mas nada impede o mestre de conceder pontos de experiência para os
jogadores que conseguirem realizá-las.

19
Tabela T1-1: 1.3. Maneirismos
Relações Sociais
Estilo é uma palavra importante neste novo tempo. Os aven-
1. Sua irmã é uma
tureiros não são bárbaros trajando uma tanga de texugo,
meretriz em um
famoso bordel. nem cavaleiros em claustrofóbicas armaduras. Um cava-
2. Você tem um lheiro deve saber trajar-se e portar-se de maneira adequada!
amigo vivendo em A Era das Luzes reserva muito zelo para com a estética. Botas
uma tribo indígena
em algum lugar do longas, capas, chapéus triangulares com penacho, tapa-olho,
Novo Mundo. bandana, tatuagens, brinco de ouro e um elegante bigode ou
3. Existe um(a) nobre cavanhaque – essa é a moda alexandrina! O melhor jeito de
apaixonado(a) por
arrancar suspiros de donzelas e de meretrizes!
você que está dispos-
to(a) a financiá-lo(a)
em troca de casar Esse estilo também se reflete em sua oratória pomposa:
contigo. O problema sempre falam como quem passou a vida inteira decorando
é que o aspecto físico
da pessoa não é nada
textos de uma peça shakespeariana, gesticulam muito e
atraente! adoram frases de efeito. Esses personagens não conseguem
4. Seu personagem dizer simplesmente: “Vamos duelar!” Não mesmo! Prefe-
herdou uma im- rem frases pomposas como: “Sacripanta! Por seus atos de
portante biblioteca
com conhecimen- ignóbil que afrontam à minha ilustre pessoa, serás punido
tos místicos. pelo fio afiado de minha espada sanguinária; para que seu
5. Você encontrou líquido carmesim banhe a face Terra, lavando minha honra
um mapa do tesouro.
com tua morte!”
6. Existe um comer-
ciante influente que Piratas são igualmente teatrais, mas falam ainda mais alto
lhe deve um favor.
e rudemente, com a irritante mania de confundir palavras
7. Seu pai foi um
com grunhidos! Creio que no caso deles o convite ao duelo
importante herói da
Sociedade dos Três sairia mais ou menos assim: “Ora, seu vômito repugnante de
Sabres. baleia! Acha realmente que pode afrontar o grande Capitão
8. Você conhece um Beltrame e sair ileso? Seu filho duma cadela sarnentaaaa-
marinheiro aposenta-
do versado nos misté- arrgggggg! Ainda hoje provará da fúria pirata que arde em
rios ultramarinos. minhas veiarrrggggg!”
9. Seu primo é um
bondoso clérigo de Mesmo clérigos e magos aderiram a essa pompa, invocan-
Mitra. do suas magias com palavras mágicas tão grandiosas que
10. Você é amigo(a) fariam bardos corarem de inveja. Um clérigo poderia mui-
de um Puck que sabe
tudo sobre lendas e
to bem dizer coisas como: “Oh pérfida criatura cuja alma
idiomas obscuros. rasteja nas trevas do Abismo! Trema diante da luz arrebata-

20
dora do poderoso Mitra!”. Enquanto um mago invoca sua
bola de fogo bradando coisas como: “Vinde a mim, fogo
místico! Ouça a voz de seu mestre e serpenteie entre meus 11. Seu primo é o
dedos formando a esfera que selará o destino destes mal- imediato em um
importante navio
feitores cruéis!” pirata.

Frases e poses de efeito! Este é o estilo Thordezilhas! 12. Você é amigo(a)


de um ébano que co-
nhece diversas rotas
1.4. Relações sociais para o Oriente.

No mundo de Thordezilhas as relações sociais são tão 13. Você tem um


informante que sabe
ameaçadoras quanto qualquer masmorra ou oceano bra-
tudo sobre o sub-
vio. Infinitas intrigas e conspirações espreitam a sociedade mundo alexandrino.
alexandrina! Para sobreviver, o personagem descobre que 14. Você conhece
ostentar boas relações com alguém influente importa tanto um dos mais famo-
sos conquistadores
quanto ser audaz com o sabre. do Novo Mundo.

A Tabela T1-1 Relações Sociais define as relações sociais 15. O dono da


taverna mais impor-
que o personagem apresenta logo no início das suas aven- tante da região é seu
turas, indicando contatos importantes, pessoas que lhe amigo.
devem favores, amigos, posição social, dentre outras. Per- 16. Um dos líderes da
sonagens com Carisma igual ou maior a 15 podem rolar 2 inquisição lhe deve
um favor.
vezes na tabela.
17. Sua família
enriqueceu muito
1.5. Código dos Cavalheiros através do comércio
de especiarias.
Com mil demônios, rapaz! Onde aprendeu a ser rude as-
sim? O que pensa que somos? Selvagens? Acaso não perce- 18. Seu persona-
gem é um nobre ou
beu que estamos em um novo tempo? Somos cavalheiros alguém querido em
agora! Seguimos certas regras de etiqueta importantes para sua sociedade.
o bom andamento da sociedade alexandrina! Por certo que 19. Você é um
ainda atamos pessoas em bolas de canhões e as mandamos nobre cuja família
pertence à sucessão
às profundezas do oceano, mas isso não nos impede de ter do trono, ou pertence
um mínimo de educação! a uma família com
enorme influência no
governo.
A palavra “cavalheirismo” ganhou grande importância neste
novo tempo, em que o caráter de um homem vale tanto quan- 20. Role duas vezes.

to suas riquezas, nobreza ou velocidade com o sabre. Claro


que cavalheirismo é uma palavra relativa na moral elástica dos

21
piratas, onde mentiras, traições e facadas pelas costas são bastante comuns. A verdade
é que se espera de todo homem, seja pirata ou mosqueteiro, algum zelo para com as
normas do cavalheirismo a fim de ser respeitado como um “Gentlemen” ou “Gentil-
-homem”, alguém com firmeza de caráter. Abaixo os mandamentos do Cavalheirismo:

Honra: a palavra de um cavalheiro tem o preço de sua vida; se prometer alguma coisa,
cumpra! Claro que nada te impede de omitir alguns detalhes de sua promessa.

Companheirismo: um cavalheiro jamais abandona ou trai seus companheiros!


Nenhum marujo é deixado para trás. Um por todos e todos por um!

Duelo: quando dois homens decidem que suas disputas devem ser resolvidas de ma-
neira civilizada, um deles pega suas luvas e esbofeteia a face do adversário para então
convidá-lo para um duelo de boxe, esgrima ou tiro! Os motivos do duelo normalmente
envolvem desonra (como ofensas ao bom nome do cavalheiro) disputas românticas ou
inadimplência com dívidas; embora tenhamos registro também de duelos em nome da
honra de um cavalo!

O duelo deve ser efetuado em local e horário combinado por ambos e cada duelista
terá direito a um padrinho. Na maioria das vezes, o duelo termina com desistên-
cia ou quando o primeiro filete de sangue é derramado, mas existem vencedores
inclementes que exigem a vida do ofensor como pagamento! Os duelistas devem
estar atentos a nunca provocar açoite pior que a ofensa. Matar uma pessoa que te
chamou de bufão, por exemplo, não será interpretado como um ato respeitoso; de
igual forma se um espadachim famoso matar um simples camponês em um duelo,
a diferença de força entre eles será interpretada como desonra, atraindo atenções
indevidas dos alcaides.

Reputação: fama e infâmia são pesos na balança moral alexandrina. A reputação de


um homem é o que se tem de mais valoroso abrindo mais portas que ouro ou nobre-
za. Ainda lembro daqueles irmãos criadores de porcos, cuja bravura na conquista do
Novo Mundo fez com que seus nomes fossem louvados mesmo pelos nobres. Somente
um patife deixaria de se preocupar com sua reputação, cavalheiros cuidam sempre para
que seu bom nome permaneça célebre, irrepreensível e distante da gentalha difamadora,
mesmo que para isso tenha-se que lavar sua honra com sangue.

Coragem: se você nasceu, já tem idade suficiente para morrer, então do que adianta
temer a morte? Mesmo diante de ameaças insondáveis, um cavalheiro sempre mantém

22
o bom ânimo, desdenhando do perigo e nunca se acovardando! Mesmo que em seu
íntimo esteja tremendo de medo, ponha uma faca entre os dentes e rosne! Se a morte é a
última aventura que resta, aceita seu destino com peito aberto e coração bravio!

Boas maneiras: um cavalheiro será sempre gentil e educado, especialmente com


as mulheres! Suas normas de etiqueta incluem falar de maneira pomposa, beijar a
mão das donzelas, retirar o chapéu em respeito ou curvar-se diante de uma autori-
dade reconhecida! Mesmo entre piratas, ter boas maneiras é importante. Quando
for assaltar alguém não esqueça de ser educado, peça por favor! Claro que poucos
homens do mar realmente respeitam essa regra! Somos piratas, rapaz, o que não nos
oferecem gentilmente, tomamos violentamente.

1.6. O que todos os personagens sabem?


• Estamos no continente de Alexandria, em 1641, ano do nosso senhor Mitra.

• Os humanos não são a única e tediosa raça do mundo, existem vários feéricos
espalhados por aí: elfos, ébanos, sereianos, pucks, halflings, anões, fhayrens, entre
tantos outros, sempre caçados pela Santa Igreja.

• A magia existe e seus praticantes são perseguidos e executados pela Inquisição.

• A aristocracia entrou em decadência, enquanto a burguesia ganha força.

• A Santa Igreja tornou-se uma instituição tão poderosa quanto corrupta.

• Apenas o culto a Mitra, o deus do heroísmo, é permitido pela Santa Igreja. O culto
aos demais deuses (Branwen, Belzebu e Leviatã) é proibido sob pena de morte.

• Além de Alexandria, existem ainda três continentes: Salgarian, a terra dos ébanos;
Chambara, o reino oriental das especiarias; e o recém descoberto Novo Mundo.

• O mapa mundi ainda não foi completamente deslindado, existem ainda muitos
lugares por serem descobertos. Porém, o oceano exige cautela: suas águas são infes-
tadas de ilhas amaldiçoadas, piratas, monstros e estranhos fenômenos sobrenatu-
rais, tornando a exploração naval tão perigosa quanto lucrativa.

• O Tratado de Thordezilhas, assinado pela Igreja, dividiu a exploração naval entre


Lusitan e Castelha, enriquecendo estes países e causando ódio e ambição nos demais.

• Se possuir ouro é bom, ter muito ouro é extraordinário.

23
• Do ventre da ganância nasceu a pirataria.

• Piratas atacam qualquer coisa que flutue no oceano,


Resumo do espírito
incluindo outros navios piratas! Ninguém liga para a na-
capa & espada
cionalidade do ouro, importa apenas gastá-lo.
• Não basta se
vestir bem; é preciso • Se até bem pouco tempo atrás os alexandrinos acre-
extravagância!
ditavam que o Mar Tenebroso conduzia a um abismo
• Não basta saber
falar, é preciso ter infinito, então o que se pode esperar de Ultramar? Tudo!
a língua tão ferina Qualquer coisa! O mundo é uma grande incógnita e não
quanto sua espada!
existem certezas!
• Não basta ter
vivido uma grande
aventura, é preciso 1.7. As Idades do Mundo
contar seus feitos
Os estudiosos dividem nossa História em eras que definem
nas tavernas, a
plenos pulmões, seus principais acontecimentos:
com uma garrafa de
rum na mão e uma Era Mítica ou Pré-histórica: período em que os três deuses
bela companhia ao
seu lado caminharam pela Terra para enfrentar as hostes de Leviatã
• Não basta aden-
e fundar Atlântida. Trata-se de um momento tão antigo que
trar um recinto, não foi testemunhado por nenhum ser vivo, sendo normal-
é preciso ser tão
mente relegado à alcunha de mito.
espalhafatoso que
mesmo as baratas
notarão a sua Era Antiga: período em que os descendentes de Atlântida
presença. se espalharam pelo mundo, fundando as primeiras grandes
• Não basta civilizações. Neste momento histórico magia, tecnologia,
mandar patifes para
o Inferno, deve-se clérigos e feéricos coexistiam em perfeita harmoniza. A Era
fazê-lo de maneira Antiga é normalmente citada como grandiosa pelos ilumi-
criativa, sagaz, irôni-
ca, sempre exibindo
nistas e odiada pela Igreja.
suas habilidades e
um belo sorriso. Era das Trevas: também conhecida como Idade Média, foi
• Não basta ser um momento histórico terrível marcado pelo fanatismo
sedutor, é preciso religioso que levou à Inquisição e ao Grande Expurgo.
que uma legião de
potenciais amantes
suspirem a sua
Era das Luzes ou Idade das Luzes: é o período histórico
simples visão. em que vivemos, no qual a humanidade superou as loucu-
ras da Idade Média e caminha na tentativa de renascer o
esplendor da Era Antiga.

24
Capítulo 2

das raças feériCas


de alexandria
No qual conhecemos a deslumbrante diversidade de
povos que habitam o Firmamento

S
aiba, criança: não faz muito tempo os hu-
manos e feéricos coexistiam em paz, haVendo
harmonia entr e os clérigos de mitr a e o
druidas de br awen, a deusa feérica. mas isso
foi antes do gr ande expurgo, quando a san-
ta igr eja estabeleceu a supr emacia humana ao
pr eço do nosso sangue.

incontáVeis Vidas for am imoladas nas fogueir as


da inquisição; os poucos sobr eViV entes for am
obrigados a rejeitar sua cultur a milenar ou
a fugir em busca de refúgio. for am tempos de
gr ande aflição e reVolta. mas não chore! essa
er a das treVas está cada dia mais pretérita: um
noVo tempo insurge, os serVos do papa já não
gozam mais do antigo prestígio, nosso poVo co-
meça a emergir da escuridão, alguns clamando
por Vingança outros buscando restabelecer
os laços de amizade roubados pelo fanatismo.
a face feérica insurge no horizonte e não há
nada que a igreja possa fazer em relação a isso.

25
Neste capítulo trataremos sobre as raças de Thordezilhas, apresentando novas
opções aos jogadores e refletindo como as raças clássicas do Old Dragon se
comportam nesse cenário.

Na Era das Luzes o país de origem do seu personagem assume enorme importância,
definindo características como aspecto físico, maneirismos, sotaque, conhecimentos
e concedendo uma vantagem nacional, espécie de talento especial disponível àqueles
que nasceram no país. Um personagem somente poderá adquirir a vantagem nacional
do seu país de origem. Para maiores informações sobre as nações de Thordezilhas,
vide o Capítulo 8.

2.1. Feéricos e O Grande Expurgo


Ainda não existe uma definição clara sobre os seres feéricos. A Santa Igreja simplifica o
conceito afirmando que são todos os “não humanos” criados por Branwen, ainda que
algumas raças, como ébanos e anões, não se considerem criaturas feéricas, se distan-
ciando de seres como musas, fadas, elfos, pucks, gnomos, halflings e fhayrens.

O preconceito contra feéricos e magos chegou ao auge durante a Era das Trevas com
o chamado Grande Expurgo, uma verdadeira guerra étnica que, em nome da supre-
macia humana, extinguiu raças feéricas inteiras nas chamas sagradas da Inquisição.
Os poucos sobreviventes converteram-se a fé no Grande Deus Mitra, como no caso
dos elfos de Castelha, ou buscaram abrigo em lugares ermos, como na misteriosa
Avalon, em Nova Camelot e no arquipélago de Fhaeron, governado pelos fhayrens.
Alguns, mais arredios, inflaram o coração com o grito por vingança unindo-se a
odiosa Corte Unseelie, jurando retaliação aos servos de Mitra.

2.2. Idiomas
Além dos idiomas tradicionais das raças do Old Dragon, o idioma Comum em
Alexandria é o Latim, falado por praticamente toda nação humana do continente.
O Élfico e o Silvestre em Alexandria são tão parecidos que constituem uma única
língua, chamada simplesmente de idioma Feérico. Os idiomas dos Goblinoides e Orcs
também foram mesclados em um único dialeto composto por palavras que lembram
mais rugidos e grunhidos.

Existe ainda o Kairon, dos ébanos conhecido por sua linguagem complexa e rebus-
cada, e o Swon, falado pelos fhayrens de Fhaeron.

26
2.3. As raças de Old Dragon em Thordezilhas
Todas as raças básicas do Old Dragon estão presentes em Thordezilhas, sendo que
neste cenário elas sofrem algumas mudanças.

Anões
Donos de temperamento rude, orgulhoso e mal-humorado,
os anões habitam Ghovannon, uma sociedade meri-
tocrática, subterrânea e devotada ao deus Tyr.
Por muito tempo o reino dos anões prosperou
longe dos olhos inquisidores da Igreja, até que
uma guerra de proporções épicas obrigou seu povo
a buscar o apoio dos seres da superfície.

Vantagem Nacional: os anões de Ghovannon desen-


volveram grande relação com objetos metálicos, sendo
capazes de farejar metais expostos ao ar presentes em
até 5 metros. Caso obtenha sucesso em uma jogada de
Sabedoria, o anão será capaz de distinguir o tipo de
metal apenas pelo aroma. No demais, os anões
de Alexandria são idênticos ao descrito no livro
básico do Old Dragon.

Elfos
Os elfos seguem as mesmas regras descritas no Old Dragon, com a diferença de que
em Thordezilhas seu bônus de +1 para acertar empunhando arcos se estende para
qualquer ataque à distância, incluindo também armas de fogo e canhões.

Vantagem Nacional: existem diversas nações élficas em Alexandria, sendo as princi-


pais: Castelha e Shideron. Cada nação possui aspectos, cultura e objetivos próprios.

Castelha: reconhecidos pelos seus cabelos sempre curtos, atitude arrogante e faná-
tica devoção à Santa Igreja, estes elfos são donos da melhor parte do Tratado de
Thordezilhas. Seus navios regressam invariavelmente abarrotados de ouro do Novo
Mundo, atraindo a atenção dos piratas e a ojeriza das demais nações alexandrinas.

Extremamente religiosos, os castelhanos recebem +2 nas jogadas de proteção contra qual-


quer tipo de efeito mágico enquanto portarem algum dos símbolos sagrados de Mitra.

27
Shideron: donos de traços físicos ainda mais suaves que seus
parentes castelhanos, ostentando cabelos longos e pele alva
sempre marcada por inúmeras tatuagens ritualísticas. O
formato dessas tatuagens reflete o grau de importância
do indivíduo em sua sociedade, sendo comum con-
fundirem humanos tatuados como líderes tribais ou
mesmo reis. Por muito tempo estes elfos ostentaram
atitude neutra em relação à contenda entre Igreja e
Feéricos, mas não mais.

Descendentes diretos das extintas musas, shideronitas são


capazes de, uma vez por dia, tocar uma pessoa para ampliar
suas capacidades, somando +2 em um dos seus Atributos
por um turno. Após o Nível 11, o elfo de Shideron passará
a promover este poder três vezes por dia.

Humanos
Após o Grande Expurgo, os humanos tornaram-se
a raça mais abundante e influente de Alexan-
dria, com nações extremamente ricas que
paulatinamente começaram a rivalizar por
poderes ainda maiores. Temendo um surto de
violência, a Santa Igreja formou o pacto dos
Reinos Aliados de Mitra, uma aliança militar
formada por Castelha, Lusitan, Nova Camelot, Mar-
selha e Versalhes, que por séculos estabeleceu a paz em Alexandria, até a descoberta
do Novo Mundo e a assinatura do Tratado de Thordezilhas reabrirem antigas feridas.

Os humanos funcionam da mesma forma que o descrito no Old Dragon.

Vantagem Nacional: ao escolher jogar com um humano, você precisará definir tam-
bém sua nação de origem.

Castelha: apesar de ser um reino predominantemente élfico, existem muitos humanos


residindo em Castelha, todos dotados dos mesmos traços físicos suaves, educação
esmerada, fanatismo religioso e colossal arrogância dos seus compatriotas élficos.
Os castelhanos recebem +2 nas jogadas de proteção contra qualquer efeito mágico
enquanto estiverem portando algum dos símbolos sagrados de Mitra.

28
Lusitan: conhecido pelo seu temperamento gros-
seiro e traços físicos abrutalhados, esta nação
sofre com o desprezo dos demais alexan-
drinos, que não conseguem entender o
motivo da Santa Igreja confiar parte do
Tratado de Thordezilhas a estes “campo-
neses rudes e mal-educados”.

Donos de compleição física mais resis-


tente, os lusitanos recebem bônus de +1
nas jogadas de proteção contra venenos,
alucinógenos, soníferos e doenças.

Marselha: estes humanos singulares


apresentam cabelos geralmente bran-
Castelha e Lusitan cos, fala suave e inteligência extremada.
Os marselhanos foram os primei-
ros a questionar a autoridade da Igreja, o Tratado de Thordezilhas e a
monarquia, experimentando hoje uma grave insurreição popular que
clama pela deposição do rei e criação de uma democracia no país.

Donos do melhor sistema educacional de Alexandria, os mar-


selhanos conseguem, através de uma jogada bem sucedida
de Inteligência, lembrar rumores, boatos e lendas sobre um
determinado assunto.

Nova Camelot: uma das mais poderosas potências bélicas de Ale-


xandria, os humanos de Nova Camelot mesclam a tradição da
cavalaria com o que existe de mais moderno em arma de fogo
e aço. Seu apreço por cavalos é tamanho que mesmo os navios
piratas deste país ostentam espaço para cocheira, sendo o cavalo
considerado membro da tripulação.

Personagens desta nação recebem bônus de +2 em qualquer


jogada envolvendo montarias: cavalgada, domar de cavalo,
cuidados para com cavalos, entre outros. Marselha

29
Versalhes: este majestoso país edificado
dentro do Mar do Meio pode até ser
sede da Santa Igreja, mas seus habitantes
são conhecidos mesmo pelo comércio,
crime e relações escusas que
acontecem alheias ao conhe-
cimento do Papa.

Acostumados às inúmeras frau-


des existentes em Versalhes, os humanos
desta nação conseguem, através de uma
jogada bem sucedida de Sabedoria,
analisar uma especiaria para descobrir se
é falsa ou verdadeira.

Halflings
Destituídos de sua nação em Valpa-
raíso, estes pequeninos formaram a
nação nômade de Awerdin, vagando
pelo mundo em busca de lugar apropriado para Versalhes e Nova Camelot

reconstruir seu país.

Em Thordezilhas, o bônus de +1 nos arremessos do


halfling será ampliado também para arremesso e
disparos de garrucha. No demais suas regras fun-
cionam exatamente como descritas no livro básico
do Old Dragon.

Vantagem Nacional: os halflings, sendo nômades,


apresentam a capacidade de caminhar pela floresta
sem deixar pegadas ou marcas na floresta, impossi-
bilitando de serem rastreados.

2.4. Novas raças de Thordezilhas


Além das raças descritas em Old Dragon, o mundo de
Thordezilhas abriga ainda, como referido anteriormente,
diversos outros seres feéricos.

30
Ébanos
Dizem as lendas que, após confrontar as hostes de Leviatã,
o deus negro Shamash encontrava-se gravemente ferido
e, percebendo não ser mais capaz de proteger os povos de
Salgarian, decidiu imolar a própria vida lançando seu san-
ÉBANOS EM JOGO
gue sobre as lavas do vulcão Elmore, de onde nasceram os
• Seu alinhamento
primeiros ébanos. tende para Ordem.
• Medidas: entre 1,80
e 2,10 metros e peso
mínimo de 100 kg.
• Atingem a maior
idade aos 18, com
expectativa de vida
de até 100 anos.
• Aprendem seu
idioma básico e a lín-
gua dos povos aliados
e inimigos.
• Movimento base de
9 metros.
• Bônus de +2 em
Força e penalidade de
-2 em Carisma.
• A pele do ébano é
completamente imune
ao fogo, mas são afe-
tados por fogo criado
por magia.
• Bônus de +1 na CA
• Vantagem Nacio-
nal: conseguem através
de uma jogada bem
sucedida de Sabedoria
descobrir se uma
especiaria é falsa ou
verdadeira.

31
O povo de Salgarian denomina os ébanos como dramurianos, que em seu idioma
significa algo próximo de estátuas caminhantes. Este termo é bastante adequado
para estas criaturas de pele negra, olhos azuis, negros ou verdes, tamanho entre 1,80
e 2,10 metros e pelo menos 100 kg de músculos tão poderosos que rivalizam com
touros e cavalos. Seus cabelos variam nos tons branco, negro ou ruivo, sendo este
último vitimas de grande preconceito em sua cultura.

Dukaderon, reino erigido na parte Ocidental de Chambara, é a mais importante nação


ébana do mundo, única produtora do metal negro conhecido como Atmã e dona do
monopólio das rotas terrestres que fornecem especiarias orientais para Alexandria.

Atribuem enorme valor à tradição, honra e autocontrole; motivo pelo qual a maioria
dos ébanos é de alinhamento Ordeiro.

Seu comportamento taciturno e comedido, avesso a celebrações e festividades,


serve para ocultar um temperamento à flor da pele, que explode com muita facili-
dade. Ébanos são intensos naquilo que sentem: se amam, amam muito; se odeiam,
é para sempre.

Modificadores de Atributo: seus músculos poderosos garantem aos ébanos bônus de


+2 em Força, enquanto sua personalidade austera e taciturna reduz seu Carisma em -2.

Pele Negra: sua pele enegrecida apresenta rijeza especial que garante bônus de +1 na
Classe de Armadura e resistência total contra fogo natural, sendo afetado apenas por
chamas criadas através de magia.

Idiomas: inicialmente estas criaturas falam, mas não escrevem ou leem seu próprio
idioma. Entretanto valores mais altos de Inteligência permitem aprender o idioma
dos povos aliados e inimigos.

Vantagem Nacional: acostumados ao comércio de especiarias, os ébanos de Duka-


deron conseguem, através de uma jogada bem sucedida de Sabedoria, analisar uma
especiaria para descobrir se é falsa ou verdadeira.

Pucks
Feéricos diminutos que são dotados de grande agilidade, pés simianos e costumes
exóticos, os pucks constituem uma das mais notáveis raças alexandrinas. Pucks
tendem ao alinhamento Caótico em sua maioria, sendo muito raros os exemplos de
pucks ordeiros.

32
Extremamente festivos, curiosos e impacientes, tendem a falar tão rápido que por
vezes pensamos tratar-se de outro idioma, e sua personalidade irrequieta atribui ao
tédio castigo pior que a tortura.

Apresentam corpo delgado e diminuto – entre 0,9 e 1,20 metros –, pesando em


torno de 55 kg, seus braços são levemente mais alongados que o padrão humano,
sendo principal característica os pés com formato de mãos que conferem enorme
agilidade à criatura.

Vivem pouco, máximo de 30 anos, atingindo a maior idade aos 15 e a velhice aos 25
anos, motivo pelo qual respeitam demasiadamente os anciões de qualquer espécie.
As famílias dos pucks são imensas, com cerca de dez irmãos, embora poucos consi-
gam chegar à velhice.

Os filhos mais velhos são responsáveis pelos irmãos mais novos


e permanecem na casa dos pais até se casarem, o que costuma
acontecer aos 15 anos. Pucks solteiros são malvistos em sua so-
ciedade que valoriza o casamento como a principal forma de
perpetuar a espécie.

Pucks adoram coleções, sendo comum dedicarem a vida para


colecionar diversos tipos de itens, que variam desde objetos
vulgares como colheres, penas, joias e chapéus, até bizar-
rices como olhos de animais, unhas, textos
proibidos, fezes de animais exóticos ou
mesmo ossos de dragão. A maio-
ria das suas coleções não possui
valor comercial, funcionando
apenas como uma forma de status,
mais um jeito de serem lembrados
em sua sociedade.

Sua baixa expectativa de vida,


atrelado ao alto nível de na-
talidade de sua sociedade,
induz o pensamento de que
suas vidas duram pouco para
se destacar diante da imensa

33
PUCKS EM JOGO quantidade de pucks existentes. A maioria deles se con-
forma com esta percepção, todavia, alguns poucos a
• Seu alinhamento
tende para Caos. rejeitam, buscando desesperadamente promover feitos
• Medem entre 0,9 e heroicos para imortalizar seu nome.
1,20 metros e pesando
geralmente em torno Esses pucks inconformados atravessam o mundo em
de 55 kg. aventuras intensas, fazendo sua breve vida valer mais que
• Assumem a maior a longevidade de muitos humanos. Habitam Swift, uma
idade aos 15 anos com
expectativa de vida
nação edificada no topo das árvores anciões próximo a
média de 30 anos. Nova Camelot.
• Aprendem seu idio-
ma básico e o idioma Idiomas: pucks falam, mas não escrevem ou leem, o idio-
dos povos aliados. ma Comum. Entretanto valores mais altos de Inteligência
• Falam o idioma permitem aprender o idioma de seus aliados e inimigos.
Comum, mas podem
aprender o idioma Modificadores de Atributo: dotados de imensa agilidade
de povos aliados ou
inimigos.
e musculatura frágil, os pucks recebem +2 na Destreza e
-2 no atributo Força.
• Criatura de baixa
compleição física, rece-
be penalidade de -2 em Pés Simianos: seus pés apresentam formato semelhante
Força, compensada por a mãos, permitindo manusear objetos normalmente. Ex-
sua imensa agilidade
tremamente adaptados à vida nas árvores, os pucks rece-
que garante +2 em sua
Destreza. bem ainda bônus de 10% no talento de Ladrão “Escalar
• Movimento base de Muros” e, quando caem de grandes alturas, conseguem
9 metros. ignorar 6 metros no cálculo de dano (vide o livro básico
• Enquanto estiver do Old Dragon, página 65).
com as mãos livres,
o puck pode utilizar Corrida Quadrúpede: pucks sabem utilizar muito bem sua
seus braços e pernas
como se fossem patas,
própria anatomia, aplicando seus braços e pernas como se
assumindo Movimen- fossem patas para correr ainda mais rápido, assumindo
to Base de 12 metros. Movimento Base de 12 metros.
• Visão na Penumbra
de 50 metros. Para promover a Corrida Quadrúpede, o puck não pode
• Devido ao seu estar segurando nada nas mãos ou nos pés.
tamanho diminuto e
imensa agilidade, pucks Visão na Penumbra: acostumados a caminhar por matas
recebem bônus de +2
escuras, os pucks adquirem capacidade de enxergar nor-
na Classe de Armadura
contra alvos miores que malmente em condições de baixa luminosidade, com
os humanos. alcance de até 50 metros.

34
Pequenos: seu tamanho pequeno somado à sua incrível
agilidade concede bônus de +2 na Classe de Armadura
sempre que lutarem contra inimigos maiores que humanos.

Vantagem Nacional: em momentos de crise, um puck roga


auxílio aos seus deuses, o que seria bastante natural se não
fosse o fato de acreditarem em miríades de divindades, cada
uma para itens ou aspectos específicos. Deuses como Drick-
fil, deus do vento frio que sopra na tempestade; Bern, deus
da corda de palha; Beatriz, deusa das tortas de morango com
nozes; Hudtr, deus da pistola, entre incontáveis outros.

A Santa Igreja desconsidera a crença Puck, acreditando


serem inofensivos, infantis ou mesmo fruto de alguma piada
doentia do estranho senso de humor desta raça. Afinal, como
memorizar o nome de tantos deuses?

Uma vez por dia o puck pode rogar auxílio aos seus inúmeros
deuses com uma chance de 1 em 6 de ser atendido. Por
exemplo, imagine que o puck esteja fugindo de um tigre; ele
então clama por “Dugiron, deus daqueles que fogem de ti- • Quando em que-
gres” e a fera termina tropeçando dando oportunidade para da, ignoram 6 metros
nosso herói escapar. A intervenção dos deuses terá sempre o no cálculo do dano.

aspecto de acaso e o puck não terá nenhum controle sobre ela. • Bônus de 10% no
Talento de Ladrão
"Escalar Muros".
Sereianos
Sereianos são seres de beleza extraordinária, cujo canto • Apresentam pés
semelhantes aos de
atrai marinheiros incapazes de pelejar contra tamanha macacos, permitindo
sedução. Por séculos julgamos que os sereianos fossem fru- manusear objetos
como se fossem
to da imaginação libidinosa dos bardos, até recentemente mãos.
constatarmos sua existência.
• Vantagem
Enquanto secos, os sereianos são indistinguíveis dos mais Nacional: uma vez
por dia o puck pode
belos humanos, apresentando o mesmo tamanho, peso e ex- rogar auxílio aos seus
pectativa de vida da nossa espécie. Sua verdadeira natureza inúmeros deuses com
uma chance de 3 em
é revelada apenas quando a criatura entra em contato com a 6 de ser atendido.
água, momento em que suas pernas são transformadas em
rabo de peixe e guelras surgem em seu pescoço.

35
SEREIANOS EM JOGO No mar, estas criaturas são imbatíveis, sua velocidade de nado
• Tendem para o
e capacidade de respirar debaixo d’água faz dos sereianos um
Caos em seu alinha- adversário mais temível que o pior dos tubarões.
mento.
• Medem entre Muito se fala da personalidade lasciva destes seres, que são
1,60 e 1,90 metros; tão atraídos pelo prazer quanto um pirata é por ouro! Seu
pesando entre 60 kg
e 90 kg. coração deveras vaidoso e cheio de si não permite espaço
• Atingem a ma-
para o amor verdadeiro, assumindo paixões avassaladoras
turidade por volta tão velozmente quanto delas enjoam, relegando o ex-amor ao
de 15 anos com
expectativa de vida pesadelo da solidão.
de até 70 anos.
Libidinosos, entendem perfeitamente o quanto sua aparência
• Costumam apren-
der o idioma Élfico, o é atraente e, em sua sórdida estratégia, utilizam das arti-
Comum e Swon. manhas da sedução para conquistar favores dos incautos
• Extremamente corações apaixonados.
sociáveis e um
tanto frágeis, estas Sereianos tendem ao alinhamento Caótico, seguido pela
criaturas recebem
+2 em Carisma e -2 Neutralidade; sendo poucos os Ordeiros desta espécie.
em Constituição. Conhecidos por criar e desfazer alianças com enorme veloci-
• Visão no escuro dade, apresentam fidelidade incondicional apenas para com
de até 15 metros.
Sheiren, sua nação no Mar Tenebroso, não medindo esforços
• São incapazes de
sentir cheiros. para manter seu reino longe dos ambiciosos humanos.
• Movimento base O aparente isolamento dos sereianos não é de todo verdade:
de 6 metros.
desde o inicio das navegações humanas pelo Mar Tenebroso,
• Uma vez molha-
do, o sereiano ad-
estas criaturas começaram a se infiltrar em nossa sociedade
quire cauda de peixe para adquirir informações importantes. O motivo dessa es-
com movimento
base de natação 15 pionagem é ainda desconhecido; alguns suspeitam que os
e a capacidade de sereianos estejam procurando algum item importante para o
respirar debaixo da
água. A transforma- seu povo, outros temem ser o prelúdio de uma invasão.
ção demora 1 turno
para ser concluída e Nação: habitam Sheiren, uma instransponível ilha no Mar
poderá ser evitada Tenebroso, que alguns marujos acreditam ser apenas a capital
com uma jogada de
proteção modificada do seu vasto império submarino.
pela Constituição.
Modificadores de atributo: sua simpatia quase sobrenatural
• Vantagem Nacio-
nal: bônus de +20% confere ao sereiano +2 em seu Carisma, enquanto seu meta-
em Conhecimentos
Navais, vide a espe-
bolismo híbrido o torna fragilizado, gerando uma penalidade
cialização Marujo. de -2 em sua Constituição.

36
Idiomas: inicialmente estas criaturas falam, mas não
escrevem ou leem, um idioma derivado do élfico.
Entretanto valores mais altos de Inteligência
permitem aprender o Comum e o Swon.
Vantagem Nacional: como feéricos ma-
rítimos, os sereianos adquirem diversas
informações sobre o oceano, recebendo
bônus de +20% em Conhecimentos Na-
vais (vide a especialização Marujo).
Visão no Escuro: dotados de olhos
adaptados às profundezas do oceano, os
sereianos conseguem enxergar no escuro
completo em um alcance de até 15 metros.
Movimentação e Restrição: desabituados
a sua forma bípede, os sereianos caminham
de maneira desajeitada, com movimento
base de 6 metros. O sistema respiratório
híbrido dos sereianos não tem a mesma
eficiência do nosso, inutilizando completa-
mente o seu olfato.
Transformação: a transformação acontece
quando a criatura é molhada abundantemen-
te, fazendo surgir guelras em seu pescoço e
transformando suas pernas em uma imen-
sa cauda de peixe, que confere movimento
base de 15 metros apenas para natação, e
capacidade de respirar debaixo d’água.
Caso o sereiano seja obrigado a mover-se em
terra com a cauda de peixe, será preciso rastejar
com movimento base de 3 metros. A trans-
formação demora 1 turno para ser concluída. O
sereiano volta à forma bípede quando sua pele seca, o que
demora 1d4 turnos. O sereiano pode evitar a transformação
através de uma jogada de proteção modificada pela Constituição.

37
Capítulo 3

das Classes e
espeCializações
Os extraordinários cavalheiros e damas que
ousam desbravar o desconhecido.

P
elas barbas de belzebu, garoto! ainda
r eclamando por estar entre pir atas? que
sabes sobre a gente do mar? a jolly roger
é uma bandeir a digna par a aqueles que naVegam
à toda Vela pelos setes mares, bebendo rum e
saqueando tudo que os mentecaptos castelha-
nos e lusitanos têm a oferecer. certamente não
somos as criatur as mais confiáVeis criadas por
mitr a, mas esse é o pr eço da liberdade pir ata.
s er mos li V r es enquanto não somos abr açados
pela forca.

basta de lamentar feito uma Velha Virgem! Você


sobreViVeu até aqui, ganhou alguma experiência,
não é mais neófito, tornou-se pir ata do ful-
gore! está na hora de aprender algo que preste!

*Esclarecemos que as especializações de Thordezilhas podem parecer um pouco mais poderosas que o
normal, e isso não é um problema. Elas foram montadas assim para retratar o heroísmo exagerado das
histórias de capa e espada. Para usá-las fora de Thordezilhas, sugerimos que consulte seu mestre primeiro.

38
3.1. Classes em Thordezilhas
As classes tradicionais do Old Dragon sofrem pequenas mudanças quando
adaptadas a Thordezilhas:

Clérigo
Apenas um deus deve ser louvado, seu nome é Mitra, deus da ordem e do heroísmo,
aquele cujo martelo poderoso ceifou a vida do nefasto Leviatã, salvando os mortais
de suas hostes demoníacas.

Seguindo o exemplo do Grande Deus, seus clérigos dedicam suas vidas à bravura
e retidão, se afastando dos prazeres carnais e esmagando impiedosamente o caos,
onde quer que ele se estabeleça.

Os clérigos de Mitra funcionam como descrito no livro básico do Old Dragon,


sendo que não utilizam escudos e trajam apenas armaduras de couro, manto e
colete balístico.

Todo clérigo de Mitra é treinado e patrocinado pela Santa Igreja, devendo servir fiel-
mente aos seus superiores e cumprir as inúmeras missões sagradas impostas pelas
elites clericais de Versalhes. Um clérigo autônomo, que ignora a aprovação da Igreja,
acaba sendo malvisto pelos demais, correndo o risco de sofrer graves retaliações.

As especializações Cultista e Druida, descritas no livro básico do Old Dragon, indi-


cam que o Clérigo abdicou sua fé em Mitra para cultuar respectivamente Belzebu,
deus do caos, ou Branwen, deusa neutra dos feéricos e da natureza, tornando-se
assim inimigos da Santa Igreja.

Ladrão
O submundo ganhou força neste novo tempo, em que piratas pérfidos vasculham o
mar, gatunos escalam igrejas em busca de tesouros, malfeitores espreitam caravanas
e assassinos conspiram a morte de reis. Quanto mais intensa a Era das Luzes, maior
a sombra por ela projetada.

Além das armas e armaduras indicadas no Old Dragon, o ladrão utiliza também
pistolas, floretes, mantos e coletes balísticos. Em Thordezilhas, o Talento de Ladrão
"Escalar Muros" será aplicado também para subir em cordas ou escalar o mastro do
navio. Todas as Especializações do livro básico do Old Dragon funcionam normal-
mente em Thordezilhas.

39
Mago
Na Era das Luzes, os praticantes de magia não ostentam mais barba longa, cha-
péu pontudo e nem exibem orgulhosamente seus feitiços; preferem agir na surdina,
como pessoas comuns, para não despertar a atenção da Inquisição. Magos sensatos
não invocam seus poderes em público, pois a prática da magia arcana é demonizada
e perseguida pela Santa Igreja, bastando uma testemunha atônita e linguaruda para
o mago ter uma longa sessão de tortura e interrogatório com inquisidores na ilha
prisão da Bastilha, com sério risco de arder nas piras sagradas da Igreja.

O mundo é um lugar perigoso para os magos, pouco de sua tra-


dição sobreviveu à Era das Trevas e o conhecimento não reside
mais em bibliotecas empoeiradas ou escolas místicas. Agora,
está perdido entre masmorras esquecidas, templos arruinados
e outros lugares ermos do mundo, obrigando o iniciado em
magia a desbravar o desconhecido em busca de grimórios e
pergaminhos capazes de restaurar o futuro da arte mística.

Magos podem também utilizar floretes e mantos. As espe-


cializações Necromante e Ilusionista, aqui chamados de
Mentalistas, funcionam normalmente, sendo considera-
das seitas da Irmandade Esotérica.

Mosqueteiros
Em Thordezilhas os homens de armas são conhecidos
como mosqueteiros, os audazes e modernos combatentes
do século XVII, treinados com igual primor na arte
da esgrima e nos disparos com armas de fogo.

Mosqueteiros sabem lutar com qualquer tipo de


armamento, incluindo armas de fogo (pistolas, mos-
quete, bacamarte e canhão); mas não utilizam escu-
dos e costumam vestir armaduras de couro, manto e
colete balístico, raramente adotando outros tipos de
proteção. Essa limitação nas armaduras dá ao mosque-
teiro reflexos rápidos e incrível ousadia, conferindo um
bônus de +1 em sua CA enquanto permanecer sem
redutores de movimento.

40
A partir do 11º nível o Mosqueteiro será reconhecido em sua arte, podendo abrir
uma escola de esgrima ou fazer parte da guarda pessoal do seu rei.

Das especializações do Old Dragon, apenas Guerreiro e Bárbaro podem ser adotadas
pelo mosqueteiro, sendo Bárbaro conhecido como Bruto, um tipo de mosqueteiro
que abdicou da sofisticação alexandrina por acreditar que tanta educação faz dos
homens fracotes sem determinação.

3.2. Novas Especializações


Cada especialização descrita abaixo indicará seus requisitos, entendidos como a
classe e o alinhamento necessário para adquiri-la. Algumas especializações são
permitidas para mais de uma classe.

Alquimista
Requisitos: mago ou clérigo; ordeiro.

Junte asas de morcego, lascas da madeira vermelha de Vera Cruz e algumas gotas das
lágrimas de um demônio e poderá criar poções extraordinárias que rivalizam facilmente
com magia. Isso é alquimia, garoto, o poder dentro de frascos.

No 5º nível o alquimista começa seus estudos, recebendo +2 nas jogadas de proteção


modificadas pela Constituição que envolvam venenos, doenças, drogas ou poções,
além de ter 3 chances em 6 de descobrir os efeitos de uma poção examinando-a.
A partir do 8º nível, o alquimista terá 4 chances em 6 de descobrir os efeitos de uma
poção através do exame e saberá produzir suas próprias poções. Para produzir uma
poção mágica, o Alquimista deve dispor de sua receita, ingredientes, e trabalhar
1d8+2 horas em um laboratório equipado.

Os ingredientes variam de acordo com o círculo da magia, de maneira que uma


magia do 1º círculo exigirá ingredientes relativamente simples como ervas raras,
minérios, sangue de elfo, pó de ouro, dente de pantera, dentre outros; enquanto
magias do 6º círculo exigem coisas ainda mais difíceis e complexas como sangue
de dragão, cabeça de troll, lascas do trono de Belzebu, entre outros itens raríssimos.
Cabe ao mestre definir os ingredientes das poções.

As receitas correspondem à magia aplicada para produzir a poção e não pode ser
confundida com a magia em si, de maneira que o alquimista pode ter a fórmula para
transformar a magia “Arma Encantada” em poção, mas não saberá utilizá-la como magia.

41
O alquimista terá acesso inicialmente a 4 receitas registradas em seu grimório, e uma
extra para cada nível. Novas fórmulas são adquiridas da mesma maneira como se
encontram magias, sendo que algumas poções mais poderosas são tão disputadas que
podem ser aprendidas apenas através de espionagem, chantagem ou procurando sua
fórmula nos lugares ermos do mundo.

Um alquimista produz apenas poções feitas a partir de magias do tipo e círculo per-
mitidos a sua classe e nível. Assim, um personagem de 9º nível da classe mago produz
poções baseadas em magias do tipo arcana até o 5º círculo. Magias do 7º círculo ou
maiores não podem ser transformadas em poções mágicas. Apenas magias com al-
cance pessoal ou de toque podem ser transformadas em poções mágicas. Poções
derivadas de magias com alcance pessoal devem ser ingeridas para manifestar seus
efeitos, enquanto que aquelas de alcance toque precisam ser lançadas sobre o alvo.

Do 16º nível em diante, o alquimista será capaz de fazer poções derivadas de magias
de até 3º círculo do tipo oposto ao permitido por sua classe, respeitando sempre as
limitações indicadas no 8º nível. Assim, um clérigo alquimista saberá fazer poções
com magias do tipo arcana.

Arqueiro
Requisitos: ladrão; ordeiro

“Se você pensa que arquearia pertence ao passado é porque nunca viu minhas flechas
especiais em ação”.

No 5º nível o ladrão abdica de sua vida de crimes para adentrar os caminhos da


arquearia aprendendo a produzir 2d6 flechas comuns (Flecha de Caça ou Guerra,
vide Old Dragon) após trabalhar 1d8+2 horas em uma oficina equipada. Seu trei-
namento furtivo permite ao arqueiro caminhar sem deixar rastro e +1 em todas as
suas jogadas envolvendo surpresas.

No 8º nível, o arqueiro pode perder um turno se concentrando para no seguinte


promover um poderoso disparo de arco e flecha com bônus de +1 em seu Ataque e
no Dano. No 16° nível esse bônus será ampliado para +3 e o arqueiro será capaz de
promover disparos em curvas para acertar alvos protegidos por barreiras.

O arqueiro aprendeu também a construir e disparar Flechas Especiais, dotadas de


efeitos incríveis. No 8° nível, após gastar 12 PO em material e trabalhar por 1d8+2

42
horas em uma oficina equipada, o arqueiro conseguirá produzir suas flechas espe-
ciais, em uma quantidade igual a 1d4 para cada uma das flechas a seguir: Flecha
Anfíbia, Flecha Arpão, Flecha de Fogo e Flecha Retrátil.

No 16º nível, sua habilidade em arquearia torna-se uma lenda reconhecida entre
seus pares, rivalizando mesmo com o mais notório adepto das armas de fogo! Agora,
será possível gastar 17 PO em material e trabalhar por 1d8+2 horas em uma oficina
equipada para produzir 1d4 de cada uma das seguintes Flechas Especiais: Flecha
Explosiva, Flecha da Ofuscação, Flecha Rede e Flecha Solar.

As Flechas Especiais são dotadas de efeitos distintos que concedem vantagens específi-
cas em combate, apenas arqueiros de igual ou superior ao 5º podem lançá-las. São elas:

• Flecha Anfíbia:: possui aerodinâmica especial permitindo


disparos subaquáticos com o dano e alcance das Flechas
de Caça (dano de 1d6).

• Flecha Arpão:: esta flecha causa apenas 1d4 de dano, mas


possui um gancho com 20 metros de corda para içar o alvo.

• Flecha Explosiva:: dotada de pólvora na ponta que ex-


plode quando atinge o alvo causando 6d6 e queimando
tudo em raio da explosão de 6 metros.

• Flecha de Fogo:: quando a flecha de


fogo atinge o alvo, causa 1d8 de dano
e em seguida incendeia espalhando pe-
quenas labaredas ao redor em um raio
de 5 metros, cujas chamas provocam
1d4 de dano por turno.

• Flecha da Ofuscação:: embora esta


flecha não cause dano, ela cria uma
nuvem de fumaça ou flash de luz cegan-
do, por 1d6 turnos, todos que estiverem
em um raio de 6 metros do local por ela
atingido. Os alvos terão direito a uma jogada de
proteção de Constituição para evitar a ofuscação.

43
• Flecha Retrátil: uma Flecha de Caça (dano de 1d6) que encolhe ao tamanho de
uma caneta, facilitando a ocultação. Demora 1 turno para ser novamente estendida
para o disparo.

• Flecha Rede: quando atinge um alvo de tamanho máximo Grande, ela libera uma
espécie de rede que o aprisiona por 1d8+2 turnos. Não causa dano.

• Flecha Solar: esta flecha brilha quando lançada em lugares altos, iluminando a
escuridão por 1d4+1 turnos.

Armeiro
Requisitos: mosqueteiro; neutro.

Na Era das Luzes, uma arma faz muito mais do que simplesmente causar dano.
Bastam algumas horas em minha oficina para transformar o simples metal em
extravagantes máquinas de guerra, pelo preço certo.

No 5º nível o mosqueteiro busca um mestre armeiro e começa a aprender técnicas


para forjar armas poderosas. Logo, toda arma confeccionada pelo armeiro será uma
obra prima (vide Capítulo 4) de extrema beleza, recebendo bônus de +1 no dano. Para
confeccionar uma arma será preciso trabalhar 1d8+3 horas em uma oficina equipada.

Do 8º nível em diante, o armeiro se torna ainda mais hábil na técnica de forja sendo
capaz de produzir e instalar os seguintes dispositivos: precisão, iniciativa, silencioso
e tiro duplo. Caso seja um ébano, poderá também forjar armas de metal atmã; já sen-
do um anão será capaz de criar armas de metal ulke. Será possível instalar apenas 1
dispositivo por arma, e, para cada dispositivo instalado, o armeiro trabalhará 1d8+3
horas em uma oficina equipada.

Do 16º nível em diante, o armeiro é considerado um mestre da forja, atingindo o


ápice em sua arte, sendo capaz de instalar 2 dispositivos por arma e aprendendo os
seguintes novos dispositivos: arma disfarçada, arpéu, garrucha embutida, retrátil e
retornável (Maiores detalhes no Capítulo 4).

Espadachim
Requisitos: mosqueteiro; ordeiro.

Arma de fogo é arma de covarde! Nunca substituirão o valor de uma espada! O aço afiado
do meu sabre fincado na garganta é a melhor forma de enviar patifes para o Inferno.

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No 5º nível, o mosqueteiro opta por dedicar sua vida ao domínio da esgrima, trans-
formando seus golpes em espetáculos de beleza mortal. O espadachim recebe bônus
de +1 em todos os seus ataques com espada de esgrima (florete, sabre ou rapieira),
e esse bônus sobe para +2 no 8º nível e +3 no 16º nível. Sua agilidade lhe permite
praticar dois ataques em um mesmo turno de combate, com um modificador de -8
no segundo ataque. Sempre espirituoso, o espadachim utiliza-se de chacota para
evitar o derramamento de sangue, sendo muito comum que abdiquem de causar
dano para ridicularizar o inimigo, escrevendo suas inicias na roupa do adversário ou
simplesmente rasgando seu cinto para arriar suas calças.

No 8º nível, o espadachim pode disparar um ataque que, apesar de não causar dano,
desarma o oponente. Após desferir este golpe, o espadachim deve promover uma
jogada de Destreza. Se obtiver sucesso, conseguirá pegar a arma do inimigo em um
único movimento, falhando, a arma cai a uma distância de 1d4 metros.

Quando atinge o 16º nível, o espadachim torna-se tão hábil na esgrima que recebe
+1 na CA sempre que sua espada estiver em riste. O espadachim aprende a sacrificar
um pouco da velocidade do seu ataque para gerar um golpe mais forte, reduzindo seu
teste de ataque em -2 para somar +2 ao dano.

Marujo
Requisitos: mosqueteiro ou ladrão; caótico.

Zarpemos logo, suas baratas cascudas! Levantem âncora, icem as velas! O mar não
espera vossa preguiça! Preparem os canhões, o sabre e a cachaça! Uma vida descom-
promissada é a meta de todo marujo! Luxúria e ganância orientam nossos passos, nos
impulsionando a roubar o ouro dos galeões castelhanos e gastar cada moeda em taver-
nas vulgares. Tudo regado por rum, canções e mulheres fogosas! Esse é nosso tesouro!

Marujos são aventureiros dedicados à exploração naval, sentindo-se confortáveis


no balanço do navio e com o vento soprando nas velas; de maneira que, enquanto
os demais aventureiros borram as calças de medo diante do oceano, os marujos se
sentem em casa. Caso o marujo seja um ladrão, será chamado de pirata, se for um
mosqueteiro será conhecido como marinheiro.

No 5º nível o marujo é ainda um aprendiz de marinheiro, recebendo bônus de +2


em seu movimento para natação e +2 em suas jogadas de proteção contra o balanço
do mar (vide Capítulo 6). Esses bônus subirão para +3 no 8º nível e +4 no 16º. Caso

45
o marujo seja um ladrão, aprenderá a utilizar canhões. Caso seja um mosqueteiro,
receberá o talento de ladrão “Escalar Muros” com 84%. No 8º nível, o marujo tor-
nou-se ainda mais experiente, recebendo os talentos náuticos: carpintaria naval com
55%, conhecimentos náuticos 55% e navegação 30%.

No 8° nível, ele já será um oficial, assumindo importância no navio. Chegando no


16º nível, o marujo torna-se ainda mais respeitado, talvez seja o segundo no comando
ou mesmo o capitão do navio. Adquire seguidores fiéis, utilize as regras para Número
Máximo de Seguidores descrito no Capítulo Atributos do Livro Básico do Old Dra-
gon. O personagem deve estar atento aos comandados e cuidar bem da confiança
dos seus seguidores, do contrário, perderá seu apoio, ficando vulnerável a motins.

O Marujo também terá acesso aos Talentos Náuticos. No 5° nível ele receberá car-
pintaria naval com 35%, conhecimentos navais 40% e navegação 30%. No 8° nível
seus talentos náuticos sobem para carpintaria naval com 55%, conhecimentos navais
55% e navegação 45%. No 16° nível seus talentos evoluem para carpintaria naval
72%, conhecimentos navais 74% e navegação 70%.

Talentos Náuticos
A vida no oceano desenvolveu no marujo algumas habilidades especiais conhecidas
como talentos náuticos que, para efeito de testes, funcionam da mesma forma que os
talentos de ladrão, descritos no Old Dragon. Cada nível na especialização marujo
garante um valor de teste que deve ser somado ao modificador do atributo indicado
na Tabela T3-1 Ajustes dos Talentos Náuticos. Cada talento náutico assume um atri-
buto base diferente, sendo carpintaria naval relacionada com Destreza; navegação e
conhecimentos navais influenciados por Inteligência. Assim, um marujo de 8º nível
com Inteligência 14 (+10%) e Destreza 09 (-5%) promoverá teste de carpintaria naval
com 50% (55-5), navegação com 55% (45+10) e conhecimentos navais com 65% (55 +
10). Veja os talentos náuticos abaixo:

• Carpintaria naval: o marujo sabe promover reparos em seu navio, costurando velas,
consertando canhões e tapando buracos no casco com piche e madeira. Vide regras
de Reparos Navais no Capítulo 6. O carpinteiro naval aprende também a projetar
e organizar a construção de jangadas, botes ou mesmo navios. Cabe ao mestre indicar
quanto tempo, ferramentas, pessoas e recursos são necessários para cada construção.

• Conhecimentos navais: indica o conhecimento relativo à vida no oceano, abrigando


informações como cartografia, meteorologia, astronomia, geografia, engenharia naval e

46
biologia marítima. Uma jogada de conhecimentos navais será
necessária sempre que o personagem tentar recordar assuntos
como tipos de embarcações, hábitos dos monstros marinhos,
sua localização através da posição das estrelas ou indicar a
condição do tempo para as próximas horas.

• Navegação: reflete sua capacidade de assumir o timão para


manobrar um navio, sendo utilizado para traçar rotas e Tabela T3-1
promover manobras náuticas arriscadas ou complexas, como Ajuste de Talentos
Náuticos
evitar naufrágios em meio a tempestades, fugas desesperadas,
Atributo Talento
abordar galeões inimigos, ações evasivas ou mesmo guiar o
1 -25%
navio em águas perigosas. Tarefas simples, como navegar em
maré branda ou aportar não exigirão testes de navegação. 2-3 -20%
4-5 -15%
6-7 -10%
8-9 -5%
Por que utilizar o termo “marujo" ao
10-11 0
invés de “pirata" ?
12-13 +5%
Para não reduzir as opções de personagem. Veja bem, desde a
14-15 +10%
Odisseia de Homero, o termo pirata está associado a assaltantes
náuticos, marginais que utilizam rios, mares e oceanos para 16-17 +15%
promover seus feitos de rebeldia ou vilania. 18-19 +20%

Sendo assim, qualquer personagem caótico que navegue em 20-21 +25%


busca de navios para pilhar poderia ser chamado de pirata. 22-23 +30%
Um ladrão furtivo e um mosqueteiro porradeiro, dotados de
24-25 +35%
algum conhecimento náutico e nenhum escrúpulo, seriam bons
exemplos de piratas. 26-27 +40%
28-29 +45%
O problema é que nem todo homem do mar é mau. Podemos ter
um mosqueteiro ou ladrão especializados no mar que não
atacam outros navios em busca de ouro. Por isso optamos pelo
termo marujo, palavra moralmente neutra, ao invés de pirata,
termo imediatamente associado à prática da maldade.
Só não seja reprimido pelos termos! Nada impede você de chamar
seu mosqueteiro marujo de pirata e sair mar adentro pilhando
todo navio que encontrar. Afinal, ser pirata é velejar livremente
fazendo o que bem entender!

47
Menestrel
Requisitos: ladrão; caótico.

Enquanto piratas saqueiam galões, bandeirantes exploram o desconhecido e mos-


queteiros enfrentam exércitos, o menestrel prefere celebrar o heroísmo em uma
mesa de taverna tomando rum e flertando com belas donzelas! Para que complicar
a vida se ela pode ser tão... gostosa?

No 5º nível, o ladino abdica de sua vida de crimes para se dedicar à música. Ele
aprende a cantar, dançar e utilizar instrumentos musicais como harpa, violão, gaita,
flauta, entre outros. Adquire a capacidade de imitar qualquer tipo de som que já tenha
ouvido, desde o cântico dos pássaros até a voz de alguma pessoa conhecida. O perso-
nagem também será capaz de praticar o ventriloquismo – falar sem mover os lábios.

Do 8º nível em diante, o menestrel para de evoluir seus talentos de ladrão para am-
pliar suas habilidades musicais. Com um teste bem-sucedido de Carisma e do uso de
algum instrumento musical, o personagem consegue entoar melodias que alteram o
estado emocional dos ouvintes que falharem em uma jogada de proteção modificada
pela Sabedoria. O alvo sentirá as emoções apenas enquanto a música estiver sendo
tocada. Exemplos de emoções induzidas pelo menestrel:

• Alegria: o alvo perde o interesse pela luta, pelo rancor ou pelo ódio, tendo uma
grande sensação de serenidade e contentamento.

• Amor: deixa o alvo apaixonado pelo personagem ou por outra pessoa (à critério
do Mestre).

• Coragem: anula toda forma de medo não mágico.

• Medo: faz com que o alvo tenha medo do personagem ou de outra pessoa
(à critério do Mestre).

• Ódio: faz com que o alvo tenha imensa vontade de ferir ou brigar com alguém.

A partir do 16º nível, os poderes do menestrel são ampliados, conseguindo afetar


animais e escolher quem será afetado por sua melodia. Além disso, os efeitos da
melodia continuarão funcionando 1d6+2 turnos após o menestrel ter parado de
cantar e de tocar.

48
Pistoleiro
Requisitos: mosqueteiro; caótico.

Pessoas comuns consideram armas de fogo um recurso para covardes. Entretanto,


nós aventureiros sabemos que todo maldito problema pode ser resolvido por um
balaço na cabeça! Acredite, uma garrucha equilibra a contenda entre um espadachim
ébano e um puck covarde! Pelo menos enquanto durar a munição!

Ao chegar no 5º nível, o mosqueteiro abdica da honra do duelo de esgrima


em troca da praticidade das armas de fogo. Seu treinamento
concede bônus de +1 no dano de todos os seus ataques
com pistola, mosquete, bacamarte e canhão. Esse bônus
sobe para +2 no 8º nível e +3 no 16º.

A partir do 8º nível, o pistoleiro recarrega sua arma


mais rapidamente, levando apenas 2 turnos. No
16º nível será ainda maior, passando para ape-
nas 1 turno. O personagem aprenderá também
a criar pólvora e munição, produzindo 1d10+2
projéteis após trabalhar 1d8+2 horas em uma
oficina equipada.

Do 16º nível em diante, sua mira torna-


-se lendária permitindo tratar todo o
alcance da arma (mínimo, médio e
máximo) como se fosse o mínimo,
impedindo penalidades, embora
ainda seja impossível promover
disparos fora do alcance máximo
da arma.

O pistoleiro adquire também a notável


habilidade de fazer seu projétil rico-
chetear em objetos sólidos, promoven-
do disparos em curvas para atingir
alvos protegidos por barricadas ou
que não estejam em linha reta.

49
Pistoleiro místico
Requisitos: mago; caótico.

Engana-se quem pensa que feitiçaria é harmonia; magia é poder! A capacidade de


utilizar o sobrenatural para destroçar seus inimigos!

A comunidade mística nos acusa de abrutalhados, violentos ou mesmo mercenários,


mas sempre nos procuram quando seus “traseiros mágicos” estão na mira de algum
demônio ou inquisidor; pois é isso que somos “máquinas místicas de guerra”.

Ao chegar no 5º nível seu mago escolheu adentrar “A Venerável Ordem dos Místicos
Artilheiros”, aprendendo a utilizar pistolas, bacamartes, canhões e mosquetes,
somando +1 ao dano dos seus ataques com armas de fogo.

Do 8º nível em diante, o pistoleiro místico consegue recarregar sua arma mais rapi-
damente, demorando apenas 2 turnos. Do 16º nível em diante passa a recarregar em
apenas 1 turno.

O personagem também aprende a imbuir magias em um disparo com armas de


fogo. Neste nível, apenas magias de alcance toque e pessoal podem ser anexadas ao
projétil da arma.

O disparo munido de magia não provocará seu dano regular, mas quando atinge o
alvo, manifesta o poder da magia nele anexada. Assim, ao inserir a magia Toque
Chocante em um disparo, o único dano provocado será o da magia.

Ao atingir o 16º nível, o pistoleiro místico consegue imbuir magias de área em seus dis-
paros. O ponto central da magia de área será localizado no lugar atingido pelo projétil.

Puritano
Requisitos: clérigo; ordeiro.

Por séculos ouvimos o credo de Versalhes acreditando no direito da Santa Igreja


guardar em seu tabernáculo o magnífico Martelo de Mitra, mas onde estava o Papa
quando os exércitos de mortos-vivos erradicaram Granford do mapa? O que a Igreja
fez contra as criaturas que bebem sangue dos inocentes de Nova Camelot?

Enquanto o Papa adorna o pescoço com o ouro alexandrino, as hostes de Belzebu


submergem do Inferno descendo suas garras hediondas sobre os mortais! Basta

50
da ditadura versalhana! O novo tempo exige o heroísmo do passado e a pure-
za no combate ao mal, este é o tempo dos puritanos!

No 5º nível o clérigo abandona a Santa Igreja para


filiar-se à “Igreja Purificadora de Mitra”, uma
ordem recém formada, com sede em Nova
Camelot, que busca a todo custo proteger
os inocentes e lutar contra mortos-vivos e
magos caóticos.

Na irmandade, o clérigo
aprende a atirar com
pistolas e, protestan-
do contra a Igreja de
Versalhes, decide abdicar
do martelo para utilizar arma-
mentos cortantes, como faca, flore-
te, rapieira ou sabre.

Recebe também bônus de +2 em todas


as jogadas de proteção contra magias
arcanas, bônus que será elevado para
+3 no 8º nível e +4 no 16º nível.

Do 8º nível em diante, o puritano


invocará a magia Detectar Menti-
ra sempre que desejar, sem afetar
o limite diário permitido, além
de receber +1 no dano dos seus
ataques desferidos contra ma-
gos e mortos-vivos. No 16º ní-
vel esse bônus passa para +2.

No 16º nível, o Grande Mitra


passa a proteger melhor seu
clérigo, conferindo-lhe +2 para
todas as jogadas de proteção
contra magias que causam dano.

51
Capítulo 4

dos equipamentos,
o poder ao preço
de ouro
Sobre lâminas, pólvoras e outros elegantes
instrumentos de glória e morte

B
em-Vindo ao nosso humilde estabeleci-
mento! Vejo por t uas V estes qu e se tr ata
de um caVa lheiro afinado ao qu e existe
de mais contempor âneo em moda alexandrina,
porquanto se estás buscando apetr echos e
especiarias capazes de somar eficiência a t ua
elegância, saibas qu e entrou no lugar certo!
nosso estabelecimento possui o portentoso
estoqu e de toda Versa lhes.

aqui temos um lema: mostr a teu ouro e te


apr esentar emos a solução!

52
4.1. Ciência & Tecnologia
A ciência alexandrina, que durante a Era das Trevas amargou inúmeras perseguições,
começa agora a dar seus primeiros passos rumo à emancipação. O conhecimento
começa a florescer onde antes reinava a crendice. Com efeito, diversos estudiosos
alexandrinos vasculham o mundo em busca de respostas para indagações incapazes
de serem respondidas pela fé. Por certo, ainda existe muito caminho a percorrer, como
no caso da medicina, ainda extremamente rudimentar, que desconhece o conceito de
patógeno e trata muitas doenças como maldições ou fruto de bruxaria. Apesar de já
existirem pequenas cirurgias e amputações, muitos doutores consideram que uma boa
garrafa de rum é o melhor anestésico e anti-inflamatório existente.

Os avanços mais notórios residem na tecnologia naval e bélica, introduzindo con-


ceitos até então desconhecidos como aço, pólvora, armas de fogo e navios capazes
de desafiar a força dos oceanos. A invenção da imprensa amplia ainda mais esta
busca pelo saber. Com a nova técnica, os antiquados copistas se tornam obsoletos
e os livros começaram a abundar nas prateleiras das lojas. A prática da leitura,
outrora reservada apenas a elite, começa a ser disseminada para toda população,
expandindo a visão de mundo dos alexandrinos.

4.2. Armas brancas


As novas técnicas de metalurgia revolucionaram a forma de fazer guerra, tor-
nando obsoletas as pesadas armas medievais, substituídas por equipamentos
práticos, leves e elegantes como veremos na Tabela T4-1 Armas de Mão.

T4-1 Armas de Mão


Arma Tamanho Dano Alcance Iniciativa Preço Peso
Florete P 1d6 - +8 5 PO 0,5 kg
Rapieira P 1d8 - +8 10 PO 1 kg
Sabre P 1d10 - +8 15 PO 1 kg

53
4.3. Armas de fogo
Basta misturar salitre com enxofre e carvão ve-
getal para adquirirmos um dos elementos mais
importantes para a Era das Luzes: a pólvora!
O que seria da supremacia alexandrina sem os
barris de pólvora negra e as modernas armas de
fogo? Para começar, não teriam conquistado o
Novo Mundo! Claro que armas de fogo apresen-
tam alguns problemas: seus disparos são baru-
lhentos, param de funcionar quando molhadas
– demorando 2d6 turnos para secar – disparam
apenas uma vez por turno e exigem algum
tempo para a recarga.

A pistola requer 1 turno para ser recarregada, podendo disparar no turno seguinte,
enquanto o bacamarte e o mosquete necessitam de 2 turnos. Sua imensa capacidade
de dano e o longo alcance acabam superando esses dissabores, transformando as
armas de fogo em uma importante opção no arsenal dos aventureiros. As armas de
fogo estão disponíveis na Tabela T4-2 Armas de Fogo.

T4-2 Armas de Fogo


Arma Tam. Dano Alcance Iniciativa Preço Peso
Bacamarte G - 40/60/80 +5 40 PO 15 kg

Pistola P - 50/70/90 +6 25 PO 3 kg

Mosquete G - 70/100/125 +5 35 PO 10 kg
Munição
- 2d10 - - 10 PO 1,5 kg
Bacamarte (10)
Munição
- 2d6 - - 5 PO 0,5 kg
Pistola (10)
Munição
- 2d8 - - 8 PO 1 kg
Mosquete (10)

54
4.4. Itens de proteção
Escudos e armaduras pesadas – cotas de malha, armaduras completas ou de placas
– foram inutilizados pelas armas de fogo. Armaduras de couro, colete balístico e
mantos são os únicos itens de proteção acessíveis no mercado.

T4-3 Itens de Proteção


Arma Bônus de defesa Redução de movimento Preço Peso
Colete Balístico +2* - 60 PO 10 kg
Manto +1** - 8 PO 1 kg

* some +2 quando atacado à longa distância.


** cumulativo com outros itens de proteção. Dificulta o nado reduzindo o movimento
de natação do usuário em -3 metros.

4.5. Explosivos
A criação da pólvora concebeu um importante tipo de armamento: os explosivos. Ex-
plosivos são acionados através de um pavio, feito em barbante ou pólvora, que após
aceso explode em 1 turno ou mais dependendo da extensão do pavio. Existe a chance
de 10% de um vento ocasional apagar o pavio impedindo a explosão. Para calcular os
efeitos da explosão utilize as regras de ataque de área descrito no Old Dragon.

T4-4 Explosivos
Arma Dano Raio de explosão Preço Peso
Pólvora* 2d10 5 25 PO 10 kg
Granada de Pavio 3d6 6 5 PO 5 kg

* reflete 10 kg de pólvora, sendo cumulativo com quantidades maiores. Um barril com


30 kg de pólvora, por exemplo, gera 6d10 de dano em um raio de 15 metros.

55
4.6. Itens gerais
Aqui apresentaremos alguns equipamentos típicos da época das grandes navegações,
todos descritos com seus preços, pesos e funções.

T4-4 Explosivos
Arma Descrição Preço Peso
compartimento de madeira muito
Baú 3 PO 5 kg
utilizado pelos marujos
amplia a visão à distância do usuário
Luneta 1 PO 0,5 kg
em até 5 vezes
Bússola aponta sempre para o norte 1 PO 0,5 kg
permite calcular a altura e distância
Quadrante 2 PO 3 kg
de objetos no horizonte
indica as horas através do
Nocturlábio 1 PO 1 kg
movimento das estrelas
estojo para guardar a pólvora
Polvarim 1 PO 0,5 kg
das armas de fogo
indica sua localização no globo
Sextante 2 PO 3 kg
através das estrelas

4.7. Dispositivos bélicos


Estas engenhocas são instaladas em armamento comum – não mágico – para
garantir algumas capacidades especiais.

Na descrição dos dispositivos indicamos entre parênteses em qual tipo de ar-


mamento ele poderá ser inserido: arma de mão ou arma de fogo. Registramos
também o preço em PO de cada dispositivo.

• Arma disfarçada (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): com este dis-
positivo sua arma terá a forma de objetos simples, como uma espada disfarçada de
bengala ou uma pistola em forma de broche.

56
• Arpéu (armas de fogo & armas de mão/Preço: 50 PO): a arma dispara uma espécie
de arpão com corda de até 10 metros de alcance. O arpéu possui um mecanismo que
facilita a escalada, somando + 20% ao talento de ladrão "Escalar Muros".

• Metal Atmã (armas de mão/Preço: 100 PO): metal enegrecido com o poder de
afetar criaturas incorpóreas.

• Metal Ulke (armas de mão/Preço: 100 PO): metal azulado que é tão leve que
flutua na água.

• Obra prima (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): chamam atenção
pela beleza e adicionam bônus de +1 ao dano da arma.

• Pistola embutida (armas de mão/Preço: 100 PO): uma pequena pistola oculta em
um armamento comum.

• Precisão (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): torna a arma mais
balanceada, somando +1 nas jogadas de ataque.

• Iniciativa (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): somam +2 na Iniciativa.

• Retornável (armas de mão/Preço: 100 PO): a aerodinâmica desta arma permite


efeito bumerangue, retornando para as mãos do usuário sempre que for arremessada.
A arma não volta caso o personagem falhe em acertar a CA do oponente.

• Retrátil (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): reduz seu tamanho
para 1/3 do normal. Enquanto estiver retrátil, a arma fica completamente inofensiva,
levando 1 turno para voltar à sua forma normal.

• Silencioso (armas de fogo/Preço: 50 PO): suprime o som dos disparos da


arma de fogo.

• Tiro duplo (armas de fogo/Preço: 100 PO): cria um estojo extra em sua arma,
permitindo disparar 2 vezes antes da recarga.

4.8. Especiarias, Artefatos e Relíquias


O cenário faz distinção entre artefatos, relíquias e especiarias. Os primeiros são
itens únicos, extremamente poderosos e difíceis de encontrar. As relíquias são ob-
jetos divinos que somente a reencarnação de um deus consegue erguer do solo.
Por séculos a Santa Igreja afirmou a existência de apenas três relíquias: o Martelo

57
de Mitra, a Foice de Belzebu e o Manto de Branwen. A expansão marítima, no
entanto, contraria esse dogma clerical indicando a existência de outras relíquias
ao redor do mundo.

As especiarias são itens mágicos e poções fabricadas no Oriente e vendidas em


Alexandria por altas quantias de PO, tornando o comércio de itens mágicos extre-
mamente lucrativo.

A própria Santa Igreja faz vista grossa sobre este comércio, proibindo apenas a venda
de hastes mágicas, pergaminhos e qualquer item que favoreça diretamente os magos.

Abaixo, algumas especiarias criadas especificamente para Thordezilhas, todas com


seu preço em PO e alinhamento.

• Amuletos comunicadores (Caótico/Preço: 1.200 PO): estes magníficos itens


mágicos são capazes de promover a comunicação telepática entre seus donos
dentro de uma distância de até 20 quilômetros.

• Barco portátil (Ordeiro/Preço: 800 PO): este pequeno amuleto, quando molha-
do, se transforma em um bote a remo para até quatro pessoas.

• Bota náutica (Ordeiro/Preço: 1.000 PO): um par de botas que permite ao usuário
caminhar normalmente sobre as águas.

• Bússola da detecção (Ordeiro/Preço: 800 PO): o ponteiro desta bússola marca


sempre a direção em que determinado item, classe, raça ou monstro está em até
2 quilômetros. Cada bússola detecta uma coisa específica: elfos, ouro, baleias
brancas, dragões, magos, etc.

• Capa planadora (Ordeiro/Preço: 1.000 PO): esta capa enrijece quando você salta
de altura superior a 5 metros, permitindo planar por 1d8+2 turnos. As manobras são
feitas através de jogadas de Destreza.

• Cordão subaquático (Ordeiro/Preço: 800 PO): este cordão cria uma espécie de
bolha ao redor da cabeça do usuário, permitindo respirar debaixo d’água.

• Monóculos além do alcance (Ordeiro/Preço: 1.000 PO): basta olhar pela lente
deste monóculo para conseguir enxergar através de barreiras físicas como paredes,
água, plantas, entre outros.

58
Capítulo 5

da magia, a arte de
simular o universo
Donde se fazem conhecidos os signos que alteram
a realidade.


então a face de mitr a Voltou-se aos mor-
tais e seu estrondoso br ado fez-se ouVir
por todo firmamento: acaso o corrupto
compreenderia o incorruptíVel? poderia o fi-
nito manipular as teias que regem o infinito?
de igual forma julgai entre Vós se é lícito ao
ser ViVente dominar a mesma arte com que os
deuses estabelecer am os alicerces do uniVerso”.

— bíblia sagrada das antigas reVelações, últimos


Versos de atlântida: capítulo 6, Versículos 1 ao 3

59
Magia é arte de simular o universo, submetendo a própria realidade segundo
os desígnios do mago. Por ser um cenário de fantasia, a magia encontra seu
lugar na terra de Thordezilhas, sendo as funções deste capítulo explicar como
o misticismo se comporta no tempo das caravelas e apresentar magias novas
disponíveis aos grimórios e sacerdotes especializados na arte.

5.1. O Grande Expurgo


Na Antiguidade, a magia arcana e divina prosperavam em harmonia, unindo forças
para enfrentar os exércitos nefastos de Leviatã e garantindo a sobrevivência humana
na Terra. Até o dia em que a seita dos demonologistas enlouqueceu, abrindo as
portas do Inferno sobre Alexandria e dando início à Era das Trevas, quando os
demônios caminharam pelo mundo, ávidos por consumir a alma mortal.

Em busca de culpados, a Santa Igreja acusou todos os magos de heresia e de culto a


Belzebu. O medo, ignorância e ódio tornaram-se lenha para as chamas do fanatismo
e dele nasceu o Grande Expurgo. Seitas inteiras foram extintas, arcanos confiscados
e incontáveis magos encontraram seu fim nas piras da Inquisição. Foram tempos
calamitosos, em que o nome de Mitra foi cultuado com o sangue dos magos. Tentan-
do garantir a existência de sua Arte, os poucos magos sobreviventes foram obrigados a
esconder seu conhecimento nos recôncavos mais distantes do mundo, protegendo o que
sobrou da magia em ruínas infestadas por monstros, maldições e horrores.

Hoje os Alexandrinos experimentam o alvorecer de um novo tempo, reconhecido


pelos eruditos como a Era das Luzes, quando as trevas da ignorância cederão lugar
à luz da razão. Apesar de a magia arcana continuar sendo demonizada pela maioria
da população e ainda punirem seus praticantes com pena de morte, os magos come-
çaram paulatinamente a retomar suas academias, a reagrupar seus conhecimentos e
a emergir do exílio, reassumindo seu lugar na sociedade.

Com efeito, países opostos à Igreja, como Marselha, começam a aceitar abertamente a
prática da magia, chegando até mesmo a fundar uma escola para formação de magos,
a Irmandade Esotérica (vide Capítulo 8), que se torna cada vez mais influente, ten-
tando a todo custo ressuscitar conhecimentos perdidos durante o Grande Expurgo.
As viagens ultramarinas também reacenderam a importância da magia arcana, sendo
comum encontrarmos navios contando com os serviços de magos em sua tripulação,
especialmente aqueles que navegam sob bandeira pirata. Os magos de Alexandria cami-
nham cada dia mais em direção à luz e não parecem dispostos a voltar para escuridão.

60
5.2. Divindade & Crença
Tudo que os alexandrinos sabem sobre os deuses foi ensinado pela Santa Igreja que, como
visões turvas através de um vidro embaçado, fornecem alguns pequenos fragmentos
sobre o divino. A verdade, se existe, continua uma dádiva que todos almejam e poucos
possuem; sempre represada pela censura do clero ou nublada pelas trevas da ignorância.

A única manifestação real do divino ocorre pelo poder da fé, a leitura assídua da Bíblia
Sagrada das Antigas Revelações e alguns milagres praticados pelos clérigos. Faz mais de
mil anos que a última reencarnação de um deus caminhou em Alexandria e muitos já
começam a pensar que tudo não passa de lenda ou mesmo fraude. Muitas são as dúvidas
sobre os ensinos da Igreja, incertezas que com o advento da Era das Luzes terminaram
assumindo a forma de estudos e reflexões, tentando discernir a verdade por trás dos
dogmas e encontrar os segredos do passado nos mais distantes recôncavos do mundo.

5.3. Novas magias


Toda magia descrita no Old Dragon funciona normalmente em Thordezilhas.
Todavia, os séculos de perseguição tornaram o conhecimento místico escasso,
sendo raríssimo encontrarmos magias – arcanas ou divinas – de 7º círculo ou
maiores, como Desejo, Labirinto, Palavra Sagrada, entre outras. Hoje são considera-
das legendárias mesmo para os maiores especialistas em misticismo.

Apagar Chamas
arcana 2 | alcance: r aio de 10 metros +3 metros por níVel | dur ação: instantânea
O efeito desta magia é bastante simples: extingue todas as chamas ao redor do mago.
Magia muito útil para aqueles que notaram os riscos de um incêndio quando tudo
que existe ao seu redor são madeira e pólvora.

Anfíbio
diVina 5 | alcance: pessoal | dur ação: 1d6 hor as + 1 por níVel
Uma das magias mais comuns dos clérigos náuticos, extremamente necessária à ex-
ploração subaquática por criar guelras e pés de pato no clérigo, permitindo respirar
debaixo da água e nadar utilizando sua movimentação normal, sem redutores.

Escudo Naval
arcano 4 | alcance: toque | dur ação: 1d6 turnos +1 por níVel
Invoque esta magia e um escudo mágico envolverá seu navio ampliando sua CA em
+4 com bônus de +1 para cada 4 níveis do mago. Enquanto a magia estiver ativa, o

61
navio protegido será incapaz de promover ataques à distância, caso contrário o dispa-
ro ricocheteará no escudo, com 60% de chance de atingir o convés do próprio navio.

Leveza Mística
arcano 1 | alcance: pessoal | dur ação: 10 minutos +1 minuto por níVel

A magia anula seu peso e conquista o equilíbrio perfeito! Permite ao mago caminhar
sobre cordas finas, parar em galhos frágeis, dançar sobre a cabeça das pessoas sem
incomodá-las, dentre outras coisas. Porém, a Leveza Mística não permite equilíbrio
sobre superfícies volúveis como água.

Reparos Místicos Leves


diVina 1 | alcance: toque | dur ação: instantânea

Esta magia restaura a forma de objetos não mágicos quebrados, consertando eventuais
defeitos. Quando aplicado sobre navios, Reparos Místicos Leves restitui também uma
quantidade de PVs igual a 1d10 + 1 por nível até no máximo +4.

Reparos Místicos Moderados


diVina 4 | alcance: toque | dur ação: instantânea

Esta magia restaura a forma de objetos não mágicos quebrados, consertando eventuais
defeitos. Quando aplicado sobre navios, Reparos Místicos Moderados também restitui
uma quantidade de PVs igual a 2d10 + 1 por nível até no máximo +8.

Tatuagem
arcana 3 | alcance: toque | duração: instantânea

Permite transformar pequenos itens não


mágicos em tatuagens desenhadas em
qualquer lugar do seu corpo. A tatua-
gem não altera a aparência ou tamanho
do objeto; apenas o transforma em dese-
nho estendido ao longo da pele do mago ou de
alguém por ele tocado. O objeto continuará
na forma de tatuagem até ser pronunciada a
palavra mágica.

62
Capítulo 6

do Conjunto de regras,
o mestre das marés
Das leis que governam a aventura.

D
eixe que o troVoar da maré reVolta colida
ju nto ao casco de nosso naVio! as incerte-
zas do mar são menores que a ganância que
moVe o cor ação pir ata! quero ou Vir o canto
dos marujos a tr abalhar no conVés, sentir o
Vento sopr ando nas Velas e a mágica do ouro
tr ansformando homens pérfidos em reis nos
bordeis mais imu ndos.
zarpemos logo, suas
bar atas cascudas!leVantem âncor a, icem as
Velas! o mar não esper a Vossa preguiça! prepa-
rem os canhões, o sabre e o rum! ninguém Vai
dizer que o gr ande capitão décio “barreir a”
está Velho demais par a perseguir o tilintar do
ouro castelhano!

63
Este capítulo aborda regras e dicas para o mestre construir um dos momentos
mais interessantes das aventuras capa & espada: a navegação. Apresenta regras
para construção de navios, batalhas navais e dicas para tornar suas aventuras
náuticas ainda mais interessantes. Qualquer dúvida quanto aos termos náuti-
cos, consulte o Glossário no final do livro!

Recursos do navio
Todo navio terá alguns recursos disponíveis como ferramentas, instrumentos para náutica
(quadrantes, bússolas, mapas, lunetas, astrolábios e sextantes), 1d4 barris de pólvora,
1d4 kits de reparo (velas extras, cordas, madeira, piche e outros materiais para calefa-
ção), 1d10+10 balas de canhão, mantimentos para 1d12+4 dias (incluindo água, rum,
bolachas, grãos, carne seca e pão mofado), além de 1d6+4 escaleres.

6.1. Construindo navios


Vejo que estudou em escola de bacana, ganhou até este belo diploma! Bonito mesmo!
Coloque lá no porão do navio junto com o resto do esterco! Para conhecer a ciência
da navegação, rapaz, é mais importante ler as letras que bailam na face do oceano do
que aquelas que estão monotonamente fixadas em seus livros e cadernos! Venha, deixe
que este velho lobo do mar te ensine alguma coisa sobre a arte de naufragar navios!

A indústria naval da Era das Luzes vive seu melhor momento devido aos modernos
navios propelidos pela força dos ventos, com suas bússolas, canhões e outros aparatos
engenhosos superando em muito as antiquadas embarcações da Era das Trevas. Por
mais que o oceano ainda desperte incertezas, seria praticamente impossível desafiar
suas águas sem um bom navio.

Existem diversos tipos de navio por estes mares, caravelas, galeões, brigues, corvetas,
fragatas, tantos que seria praticamente impossível reproduzir cada um deles. Assim,
caberá aos jogadores criar o navio do seu grupo através de dois métodos: aleatoriedade
(rolando dados nas diversas tabelas descritas em cada etapa) ou customização (pa-

64
gando o preço em PO para montar ou ampliar as capacidades
do navio). Qualquer personagem pode ter um navio, não
havendo nível específico para adquiri-lo. Mas saiba: conquis-
tar uma embarcação é fácil, difícil mesmo é mantê-la! Poucos
são aqueles que possuem perícia e sagacidade suficientes para Tabela T6-1
manter seu navio seguro no oceano. Estruturas do Navio

Etapa 1: Nome BARCA


Elabore o nome do seu navio; coisas como Becar, Águia do Dado: 1
Mar, Nautilus, Alestorm, Donzela Deflorada, entre outros. CA:11
Movimento: 13
Etapa 2: Estrutura do Navio Pontos de vida:
A estrutura do navio é a parte mais importante de sua criação, 50+1d20
Iniciativa: +5
pois define aspectos como formato, peso, tamanho, núme-
JP: 16
ro de velas, capacidade de carga, entre outros parâmetros.
Sem carga até: 30
Assim temos: Carga leve até: 45
(-2 movimento)
• Barca: navio pequeno, com no máximo 10 metros de com-
Carga pesada até: 60
primento, normalmente utilizado para navegações curtas. (-4 movimento)
Apresenta um castelo de popa, um único deck e um ou dois Preço: 1.000 PO

mastros para vela.


BARCA LIGEIRA
• Barca ligeira: embarcação rápida, ágil e furtiva (muito va- Dado: 2 e 3
lorizada por piratas e exploradores navais) com comprimento CA:12
entre 11 a 15 metros, dois decks, um castelo de popa e dois a Movimento: 12
Pontos de vida:
quatro mastros.
70+1d20
Iniciativa: +4
• Nau: construída para atuar como belonave ou cargueiro,
JP: 14
ostentando entre 16 a 20 metros. Apresenta três decks em
Sem carga até: 60
seu interior, um castelo de popa, outro de proa e dois a qua-
Carga leve até: 90
tro mastros. O equilíbrio entre sua velocidade e resistência (-2 movimento)
causa temor no mais audacioso pirata. Carga pesada até: 120
(-4 movimento)
• Nau de linha: imensa e assustadora belonave que ultrapas- Preço: 1.500 PO

sa 21 metros de comprimento, com até quatro decks, castelos


de popa e proa, além de três a cinco mastros. A nau de linha
é geralmente aplicada em ações de guerra ou transporte de
pessoas e objetos extremamente importantes.

65
A estrutura do seu navio também indica a maior parte
NAU* dos parâmetros reativos às regras do navio, coisas como
classe de armadura, pontos de vida, carga e movimento,
Dado: 4 e 5
CA:13
cujos valores serão indicado pela Tabela T6-1 Estruturas
Movimento: 11 do Navio. Veja abaixo:
Pontos de vida:
90+1d20 • Classe de armadura: indica a proteção do seu casco,
Iniciativa: +3 sua resistência ao dano e capacidade de evitar ataques.
JP: 12 Seu valor total será CA do navio + modificador de Destre-
Sem carga até: 300 za do timoneiro. Por exemplo, uma barca ligeira pilotada
Carga leve até: 450
(-2 movimento)
por um timoneiro com Destreza 17 terá CA 15 (12+3).
Carga pesada até: 600
(-4 movimento) • Pontos de vida: indica a quantidade de dano que o
Preço: 2.000 PO navio suporta antes de ser destruído. O navio perde PVs a
medida em que sofre dano e começa a naufragar quando
NAU DE LINHA* chega a zero PVs.
Dado: 6
CA:14 • Movimento: indica a velocidade em metros percorrida
Movimento: 10 pelo navio utilizando apenas a força dos ventos regulares.
Pontos de vida: O valor de movimento será acrescido pelo modificador
110+1d20
de movimento da maré indicado pela tabela T6-6 Con-
Iniciativa: +2
dição da Maré.
JP: 11
Sem carga até: 400
• Iniciativa: reflete o valor de iniciativa do seu navio, a
Carga leve até: 600
(-2 movimento) velocidade com que se prepara para iniciar o confronto.
Carga pesada até: 800
(-4 movimento) • JP: indica o valor da resistência física do navio para
Preço: 2.500 PO suportar a força dos ventos, resistir aos açoites, naufrá-
gios e evitar efeitos de magia.
* Navios com esta
estrutura precisam • Carga: a estrutura do navio também registra a quan-
navegar em águas
com mínimo tidade de carga em toneladas que é capaz de transportar
de 20 metros de
profundidade para
sem afetar seu movimento. A carga funciona de maneira
não encalhar. Sendo parecida com aquela descrita no Livro Básico do Old
impossível, por
exemplo, se aproxi- Dragon, sendo que no caso dos navios seu valor será
marem da praia. definido pela Estrutura. Caso esteja transportando peso
superior à carga pesada, o navio começa a naufragar.

66
Etapa 3: Canhões
E temos os canhões! Estas magníficas invenções modernas disparam bilhas de aço
do tamanho da sua cabeça cortando os céus como um cometa para destruir tudo que
estiver pela frente: casco, mastro, castelhanos, lusitanos, essas coisas!

Depois do estrondo anunciando seu disparo, sobra apenas a destruição e corpos


destroçados espalhados pelo convés!

Cada navio apresenta uma coleção de canhões indicada pela estrutura do navio. Bar-
cas e barcas ligeiras possuem 4 canhões em cada lado (bombordo e estibordo), naus e
naus de linha dispõem de 8 canhões em cada lado.

O capitão não pode ampliar este limite sem comprometer a integridade do navio.
Também não será possível instalar canhões na proa ou popa; apesar de ainda conse-
guirmos disparar nestas direções. Os canhões estão descritos na Tabela T6-2 Canhões.

T6-2 Canhões
Arma Dano Alcance Iniciativa Preço
Canhão* – 125/150/175 Navio** 300 PO
Bala de Canhão 1d10+10 – – 6 PO

* Demoram 4 turnos para serem remuniciados

** Canhões disparados a bordo de um navio utilizam a iniciativa do próprio navio.


Caso esteja sendo disparado em terra firme, sua iniciativa será +4.

Etapa 4: Dispositivos para canhões


Estes dispositivos ampliam as capacidades dos seus canhões, tornando-os ainda mais
interessantes. Os dispositivos do canhão estão descritos na tabela T6-3.

Etapa 5: Dispositivos náuticos


Aqui encontramos alguns mecanismos e vantagens que ampliam as capacidades do
seu navio, observe a tabela T6-4.

67
T6-3 Dispositivos para canhões (1d10)
Dispositivo Função Preço

1. Nenhum – –

2. Canhão silencioso seus disparos não fazem barulho 200 PO

remunicia-se o canhão
3. Canhões de carga rápida 200 PO
em apenas 2 turnos

4. Canhão sniper soma +2 ao BA do canhoneiro 300 PO

altera o alcance dos canhões


5. Canhões longos 300 PO
para 175/200/225

o dano dos seus canhões


6. Canhões poderosos 300 PO
será 1d10+20

a bala do canhão provoca


7. Munição inflamável incêndio quando atinge 300 PO
madeira ou pano

dois canhões em cada lado


8. Canhões extra do navio, independente do 400 PO
limite da estrutura

todos os canhões disparam


9. Disparo sincronizado simultaneamente ao comando 800 PO
do Canhoneiro*

10. Role duas vezes – –

* ainda será preciso dispor de marujos para recarregar os canhões

68
T6-4 Dispositivos náuticos (1d20)
Dispositivo Função Preço

1. Nenhum – –

seu navio possui uma câmara


2. Compartimento secreto 200 PO
secreta para ocultar contrabando

multiplica por 2 a carga


3. Cargueiro 200 PO
permitida ao navio

multiplica a quantidade
4. Passageiros ampliados 200 PO
de passageiros por 2

reduz pela metade a


5. Tripulação reduzida quantidade de homens do mar 300 PO
necessários à navegação

a madeira do seu navio


6. Madeira anti-incêndio 600 PO
é imune a fogo

soma +10 ao talento náutico


7. Manutenção fácil 200 PO
carpintaria naval

soma +10 pontos ao talento


8. Náutica fácil 200 PO
conhecimentos náuticos

impede que um navio


9. Botaló 300 PO
emparelhe ao seu

soma +10 pontos ao talento


10. Manobra fácil 200 PO
para navegação

11. Reforçado soma +3 ao CA do navio 300 PO

dispara um arpão com uma corda


12. Lança arpão* 150 PO
na ponta muito utilizado para pesca

69
T6-4 Dispositivos náuticos (1d20)
Dispositivo Função Preço

1d6+4 explosivos que boiam


13. Minas aquáticas** causando 1d10+10 de dano 250 PO
ao toque

um bico reforçado na proa do


14. Esporão 150 PO
navio utilizado para atacar

15. Movimento ampliado soma +3 ao movimento do navio 300 PO

reduz a JP do navio em -2
16. Resistente 600 PO
e confere +20 PVs

17. Iniciativa soma +2 na iniciativa do navio 300 PO

nenhuma magia pode ser


18. Véu de Castelha 500 PO
invocada a bordo do navio

o navio é imune a qualquer magia


19. Escudo de Castelha 500 PO
lançada diretamente contra ele.

20. Jogue duas vezes – –

* Lança arpão: dano 1d10; alcance 125/150/175; iniciativa +3.


** Esta especiaria pode ser utilizada somente uma vez ao dia.

6.2. Tripulação
“Aos seus postos, seus palermas! Por que demoram tanto? Acaso pensam que nossos
inimigos se apiedarão de nossa face truculenta? Garanto que não! Posso sentir o calor
dos canhões castelhanos disparando na popa de nosso intrépido navio! Portanto, andem
logo, suas lombrigas de baleia! Mantenha o curso firme, timoneiro! Que todas as velas
estejam em riste, contramestre! Naveguemos a todo papo, marujos! Naveguemos por

70
nossas vidas! Se os orelhudos de Castelha nos pegam, nossa sorte será dançar um
fandango no ar com uma bela gravata ao redor do pescoço!”

A tripulação representa o pessoal necessário para que o navio funcione normalmente.


Um capitão precavido sempre conta com uma tripulação fiel e competente capaz de
suportar os rigores do oceano sem esmorecer ou se amotinar.

Navegar pelos sete mares é uma ação conjunta, exigindo que cada tripulante trabalhe
em equipe para fazer o navio prosperar no oceano. O timoneiro estará promovendo
manobras com seu talento náutico navegação, homens do mar testarão suas Destrezas
ou Forças para trabalhos simples como recolher âncora, amarrar as cordas ou içar
velas, enquanto o gajeiro manterá seus olhos firmes no horizonte para evitar surpresas,
tudo ao mesmo tempo. Este trabalho de equipe faz com que cada personagem tenha
sua relevância na navegação.

Abaixo apresentaremos os postos de cada membro da tripulação. Apesar de persona-


gens com a especificação marujo serem mais indicados para fazer parte da tripulação,
a maioria dos postos está permitida para as demais classes sem qualquer problema.
Além disso, nada impede que um personagem assuma dois ou mais postos, o imediato
do navio pode ser também o timoneiro sem dificuldades.

Os postos da tripulação são:

• Capitão: o líder do navio, escolhido normalmente por votação, cabendo a ele tomar as
decisões corretas nos momentos mais difíceis. O capitão não precisa ser necessariamente
um marujo, importa apenas que possua o mais alto nível e o maior Carisma.

• Canhoneiro: um mosqueteiro com a especificação pistoleiro responsável por


cuidar dos disparos de canhões.

• Carpinteiro: marujos responsáveis por reparar os estragos do navio.

• Contramestre: alguém com carisma suficiente para ordenar tarefas como organizar
as escalas de serviço ou a limpeza do convés.

• Cozinheiro: quem produz a gororoba do navio.

• Gajeiros: alguém para ser o vigia da gávea, sempre o tripulante com a melhor visão.

• Imediato: o segundo oficial em comando.

71
• Homens do mar: você vai precisar de alguns marujos de níveis mais baixos para
trabalhar no convés içando as velas, lançando âncora, remando nas galeras ou abor-
dando os navios inimigos. A quantidade de homens do mar trabalhando para fazer
o navio funcionar será definida pela estrutura do navio de acordo com a Tabela T6-5
Homens do Mar & Passageiros.

• Magos: apesar de a magia ser odiada e temida pela maioria dos homens do mar,
alguns navios piratas contam com os serviços de magos que garantem algumas van-
tagens arcanas. Imagine os efeitos de uma bola de fogo nas velas de um navio e você
vai entender rapidamente a importância de contar com auxílio dos magos.

• Médico: alguém para cuidar das doenças e ferimentos, geralmente clérigos


ou alquimistas.

• Timoneiro: marujo responsável por manobrar o navio, normalmente aquele com


maior Destreza, sendo comum que o capitão ou o imediato assumam esta função.

• Passageiros: aqui descobriremos a quantidade de acomodações disponíveis para o


transporte de pessoas no navio, o que pode variar desde redes estendidas no porão até
camas para passageiros importantes.

Os navios costumam transportar passageiros diversos como colonos, escravos, mari-


nheiros extras para revezar no trabalho ou mesmo soldados para abordar as embarca-
ções inimigas. A quantidade de passageiros será definida pela estrutura do navio, vide
Tabela T6-5 Homens do Mar & Passageiros.

T6-5 Homens do Mar & Passageiros


Estrutura Homens do Mar Passageiros
Barca 4 20
Barca Ligeira 8 30
Nau 16 60
Nau de Linha 26 120

72
6.3. Navegação
Nenhuma estrada é mais tortuosa e incerta que o oceano. Nele o caos se estabelece
ao sabor das marés, obrigando o capitão a manter suas mãos firmes no timão se
não quiser perder o rumo do seu navio. Portanto mantenha suas mãos firmes no
timão, filho, pois um navio sem leme passa muito tempo ao sabor do vento.

Quando se trata de navegar a face do oceano, os marujos são os personagens mais


indicados. Eles não precisam rolar testes para promover ações rotineiras como
navegar em linha reta ou mudar o curso: apenas manobras complicadas ou arrisca-
das como fugir de perseguições, aportar ou evitar colisões, exigirão teste do talento
náutico navegação com o modificador de navegação da maré (vide tabela T6-6
Condição da Maré).

Personagens de outras especializações também podem assumir a direção do navio,


entretanto promoverão seus testes utilizando apenas o modificador de atributo da
tabela T3-1 Ajuste dos Talentos Náuticos.

Para ampliar ou diminuir a velocidade do navio, será preciso içar ou recolher as velas
exigindo testes de Destreza dos homens do mar. Caso o capitão queira uma parada
total, será preciso lançar também a âncora ao mar.

Entenda a navegação como a arte de domar o oceano impondo sua vontade sobre
um dos mais poderosos elementos da natureza Há um velho ditado dos homens
do mar que diz “a natureza, para ser controlada, deve antes ser compreendida”. Seu
navio estará sempre tendo que lidar com questões como clima, regime dos ventos,
correntes marítimas, temperatura das águas, dentre outros fatores.

Cada tipo de condição da maré atribui complicações a navegação na forma de


chance de se perder, além de modificadores de navegação e movimento. Cabe ao
mestre definir a condição da maré aleatoriamente de acordo com a tabela T6-6
Condição da Maré. O personagem pode prever a condição da maré através de um
teste bem-sucedido do talento náutico conhecimentos navais.

• Chance de se perder: manter o navio em pleno oceano não é uma tarefa das
mais fáceis. O mar tem vontade própria que, na maioria das vezes, não coincide
com os objetivos daquele que segura o timão. De tempos em tempos, o mestre
deve rolar 1d100 e comparar com a chance de se perder da maré navegada. Caso

73
o valor seja inferior à porcentagem indicada, o navio perderá completamente seu
rumo podendo parar em lugares inesperados ou mesmo perigosos. O mestre pro-
move este teste em segredo, afinal ninguém sabe se está no caminho certo até
finamente chegar ao seu destino.

Para traçar uma rota marítima ou verificar se ainda está no caminho, o capitão deve
observar o mar, os céus, o mapa e seus instrumentos para então promover um teste
com o talento náutico conhecimentos navais, sendo que o processo todo demora
1d4 horas. Se o céu estiver nublado ou com neblina este teste sofrerá redutor de -20.

• Modificador de navegação: a agitação da maré dificulta muito a vida do timoneiro,


impondo modificadores em sua navegação. Assim, promover manobras no navio
em uma maré agitada causa redutor de -10 no teste de navegação.

• Modificador de movimento: o tipo de maré altera bastante o regime dos ventos,


ampliado ou subtraindo a velocidade em que o navio se desloca pelo oceano. Para
representar isso cada tipo de maré concede um determinado dado (1d4, 1d6 ou
1d10) cujo resultado será acrescentado ao movimento do navio. No caso de calmaria,
em que não temos presença de vento, será indicado apenas remos, exigindo assim um
número de remadores igual à quantidade de homens do mar indicado pela estrutura
do navio. Nestas condições o navio terá movimento 3+1d4.

T6-6 Condição da Maré (1d6)


Chance de Modificador Modificador
1d6 Maré se perder de Navegação de Movimento
1 ao 3 Regular 30% Nenhum 1d4
4 Calmaria 20% Nenhum Apenas remos*
5 Agitada 50% -10 1d6
6 Turbulenta 70% -20 1d10

*Número de remadores igual a quantidade de marujos exigida pela estrutura.


Movimentação 3+1d4

74
6.4. Combate naval
Homens do Fulgore! Ouçam a voz de seu capitão! Vejam que belo presente a Rainha
de Castelha ofertou a vocês! Que belo navio abarrotado de tesouros! Vamos abrir
este magnífico presente, homens?

Timoneiro! Circunde o navio de nosso maltrapilho capitão! Canhoneiro! Faça fogo


à vontade! Quero ver a fumaça nublando os céus e os gritos dos castelhanos encur-
ralados entre o fogo pirata e o mar bravio.

Vamos homens do mar! Lancem os ganchos, emparelhem os cascos e abordem o


convés desse incauto galeão! Saúdem os homens de Castelha com vossos sabres im-
piedosos e disparos de mosquetes sedentos por sangue! Que todo ouro castelhano
seja insuficiente para saciar vossa luxúria nas tavernas de Barbados! Uma garrafa do
meu melhor rum para o temerário que trouxer a maior quantidade de cabeças de
elfo! A história lembrará que o capitão Décio Barreira é mais astuto que o Diabo!

Assim como a navegação, o combate naval em Thordezilhas é uma ação conjunta


de diversos personagens, todos empenhados em levar o navio inimigo à pique, de
maneira que todos os jogadores devem ter sua relevância no decorrer do conflito.
A maioria das regras do sistema de combate naval funciona exatamente como
descrita no capítulo de Combate do Livro Básico do Old Dragon, com exceção dos
seguintes pontos:

• Surpresa: o teste de surpresa será efetuado pelo gajeiro e o atributo utilizado será
Sabedoria – basta utilizar o mesmo ajuste de ataque e surpresa que consta no Livro
Básico do Old Dragon sobre o atributo Sabedoria, ao invés de utilizar a Destreza.
Binóculos, monóculos e outros aparelhos para enxergar à distância somam ainda +2
ao teste. Além disso, personagens com visão na penumbra e visão no escuro recebem
bônus de +2 e +1 respectivamente.

• Tarefas por turno: no combate naval os turnos aglutinam tarefas de diversos persona-
gens do navio. Cabe ao capitão ordenar essas tarefas durante seu turno de combate naval.
O capitão consegue ordenar uma quantidade de tarefas igual ao número máximo de se-
guidores indicado por seu Carisma, assim um capitão com Carisma 15 ordena 3 tarefas
por turno, podendo exigir, por exemplo, que o carpinteiro repare o leme, o clérigo cure
o imediato ferido, enquanto o canhoneiro dispara contra os inimigos. Cada personagem
ainda precisa respeitar a quantidade de movimentos e ações permitidas por turno.

75
• Iniciativa:: em termos de combate naval, o navio
inteiro é uma arma e, para configurar isso, cada es-
trutura de navio possui um valor de iniciativa. Logo,
a iniciativa do combate naval será igual a 1d10+ inicia-
tiva do navio. Em caso de empate considere que o timo-
neiro com a maior Destreza ganha vantagem.

• Ataque localizado:: Todo disparo de canhão visa a atin-


gir o local de maior massa do navio (casco e convés). Será
possível também atingir áreas específicas, anulando suas
possibilidades de ação sem, contudo, naufragá-lo. Cada
alvo específico possui um modificador que será acresci-
Tabela T6-7 do a CA total do navio (Tabela
Ataque Localizado T6-7 Ataque Localiza-
Modificador: +3 CA do). Caso o canhonei-
Alvo localizado:
ro obtenha sucesso,
velas ou mastro seu ataque não causa
Efeito: perda da dano, mas terá os efei-
locomoção tos indicados na tabela.

• Resolução do tur-
Modificador: +5 CA
no: abaixo os tipos
Alvo localizado:
mastro ou leme mais comuns de ações
e movimentações dentro do
Efeito: perda da
direção combate naval. As resoluções
ataque à distância, ataque de área,
conjurar magia e afastar mortos-vivos
descritas no Old Dragon continuam
funcionando normalmente.

Abalroamento
(Ação/Iniciativa: Navio)
Consiste em colidir estrategicamente com o navio
inimigo. O teste será efetuado pelo timoneiro
como se fosse um ataque à distância. O dano
será definido pela estrutura do navio: barca e
barca ligeira causam 2d10+20, enquanto nau e

76
77
nau de linha causam dano igual a 3d10+30. Caso seu navio possua o dispositivo
náutico esporão, poderá somar +30 ao dano.

Abordagem
(Ação/Iniciativa: Navio)
Consiste em emparelhar os navios para que seus marujos possam invadir a embarca-
ção inimiga. Exige um teste bem-sucedido com o talento náutico navegação, gerando
sempre uma onda a mais no balanço do mar natural da embarcação. Navios dotados
do dispositivo náutico botaló não podem ser emparelhados, exigindo que a marujada
o invada balançando nas cordas, o que exige um teste bem-sucedido de Destreza.

Disparos de canhão
(Ação/Iniciativa: Navio)
Os canhões serão disparados pelos homens do mar seguindo as instruções de
latitude e longitude do canhoneiro; de maneira que, independente da quantidade de
disparos efetuados em um turno, promoveremos apenas um único teste de ataque
à distância baseado na BA do canhoneiro. O canhoneiro também poderá disparar
todos os canhões ao mesmo tempo, desde que tenha um homem em cada canhão,
neste caso, somam-se o dano dos canhões disparados.

Manobra evasiva
(Ação/Iniciativa: Navio)
Consiste em manobrar o navio para diminuir o impacto de um ataque. Uma vez a
cada cinco turnos o timoneiro pode promover um teste com o talento náutico
navegação, cujo sucesso diminui pela metade o dano do ataque imposto pelo
inimigo. Ao utilizar esta manobra todos os personagens dentro do navio sofrerão os
efeitos de balanço do mar.

Navegação a todo pano


(Movimentação/Iniciativa: Movimentação)
O capitão ordena içar todas as velas no velame e fazer seu navio cortar o oceano em
alta velocidade, dobrando o movimento total do navio. Será necessário o timoneiro
obter sucesso em um teste com o talento náutico navegação e pelo menos 2 homens
para erguer as velas, utilizando um teste de Destreza. O navio não poderá assumir
outras ações de ataque neste turno.

• Tesouros do botim: claro que existe bastante tesouro nos navios Castelhanos e
Lusitanos que regressam do Novo Mundo! Riquezas suficientes para presentear cada

78
meretriz de Barbados, fazendo com que se apaixonem perdidamente por nosso
rostinho retalhado e sorriso desdentado! Acredite, moleque, um colar de ouro faz
uma mulher de taverna te amar mais do que sua própria mãe!

Navios que regressam do Novo Mundo, especialmente Castelhanos e Lusitanos,


carregam consigo uma quantidade de ouro definida por sua estrutura e carga que
estiver transportando. Cada estrutura de navio utiliza um dado cujo resultado
sorteado será multiplicado por 500 PO definindo sua quantidade de ouro.

Barcas lançam 1d4, barcas ligeiras rolam 1d6, naus utilizam


o 1d8 e naus de linhas, 1d10. Além disso, se o navio es-
tiver com carga leve, rola-se este dado duas vezes; se
estiver em carga pesada, rola-se três vezes. Some +3
dados ao cálculo de ouro se o navio vencido tiver o
dispositivo náutico cargueiro.

Por exemplo, digamos que você acabou de con-


quistar uma nau com carga leve, você rola 2d10
e obtém “5” e “8”; descobrindo que a nau apre-
sentava o equivalente a 6.500 PO! Riqueza
suficiente para fazer de você um pequeno
rei... por alguns dias!

Além do ouro, também será possível


confiscar objetos do navio abatido, coisas
como itens mágicos, poções, velas novas,
pólvora, armas, rum, escaleres, balas de
canhão, medicamentos, mapas secre-
tos, prisioneiros importantes, entre
outros recursos indicados pelo mestre.

Um capitão sábio sempre distribui o


tesouro de maneira justa, fornecendo
maior bojo aos seus oficiais e indeni-
zando os feridos durante a batalha. Se
a tripulação considerar que o botim
foi injusto, ideias de motim começarão
a flutuar em suas cabeças.

79
6.5. Regras navais
Registramos abaixo algumas regras novas criadas especialmente para o mundo capa
& espada de Thordezilhas. Como sempre, cabe ao Mestre decidir o que deve ou não
ser utilizado em sua campanha.

• Acerto crítico: sempre que um navio conseguir um acerto crítico contra o outro, além
do dano normal será possível infringir um acidente sorteado pela tabela T6-8 Acidentes.

T6-8 Acidentes (1d6)


Acidente Resultado

1. Explosão no estoque de pólvora dano x2

2. Destruição da munição incapaz de disparar

3. Destruição das velas perda da locomoção

4. Perda do leme impossível manobrar

5. Incêndio fogo lastra no convés

6. Começa a naufragar utilize regras para naufrágio

• Balanço do Mar: o sacolejar das ondas colidindo no casco pode desequilibrar


aqueles menos acostumados à vida no oceano. De tempos em tempos, o mestre exi-
girá uma jogada de proteção modificada pela Destreza. Falhando, os personagens se
desequilibram caindo no assoalho do navio e ficando mareados. Um personagem
mareado será acometido de enjoos, vômitos e redutor de -2 na CA e em todos os
seus atributos por 1d4 turnos. O sucesso em uma jogada de proteção modificada
pela Constituição anula estes efeitos. Sereianos são imunes aos efeitos de mareado.

• Moral & Motim: dentre tantos perigos assombrando a mente de um capitão, o


risco de motim é o mais severo.

80
O medidor de moral representa a satisfação da tripulação para com seu capitão,
sendo acumulados e reduzidos ao longo da viagem. O navio começa suas viagens
com medidor de moral igual ao Carisma do capitão. Cada atitude “correta” ou
“equivocada” do capitão resulta na perda ou aquisição de pontos de moral (vide
Tabela T6-9 Aquisição e Perda dos Pontos de Moral).

O mestre deve monitorar estes valores em segredo. Quando os pontos de moral


chegarem à zero, seus tripulantes começarão um motim para tomar o controle do
navio. Neste momento o capitão ainda poderá contar com o apoio de um grupo de
tripulantes igual seu numero máximo de seguidores (vide Carisma no Old Dragon).
Os personagens dos jogadores devem escolher em qual lado pretendem lutar.

O medidor de moral tem também uma importante função durante o combate naval,
definindo o nível de coragem da tripulação. Durante o combate o mestre rola 1d20
e compara com o valor atual do medidor de moral: um resultado igual ou menor in-
dica que a tripulação continua engajada na luta; resultado superior à moral significa
que a tripulação se acovardou buscando a rendição.

• Reparos Navais: para reparar o navio será preciso algumas horas de trabalho,
ferramentas, um Kit de Reparo (vide no box Recursos do Navio, no início do capí-
tulo) além de sucesso em um teste com o talento náutico carpintaria naval, sendo
possível consertar o defeito e recuperar uma quantidade de PVs igual a 1d20 + 1
ponto por nível do carpinteiro naval.

Cabe ao mestre definir o tempo e quantidade de ajudantes necessários para efetuar os


reparos. Caso o navio esteja sem Kit de Reparo será impossível promover o conserto.

Quando os PVs do navio chegarem a 30 ou menos, o mestre considera que o veiculo


está severamente avariado e seu reparo será possível apenas após 1d6 dias traba-
lhando com pelo menos 10 homens em terra firme. Caso seus PVs cheguem à zero,
o navio começa a naufragar.

• Naufrágio: o navio começa a fazer água quando alguma coisa rompe a integri-
dade do casco, fazendo a água inundar os decks inferiores. Nessa situação o navio
precisará fazer uma jogada de proteção por turno. Em caso de falha começará a nau-
fragar ficando completamente submerso em 2d6 turnos. Caso seja possível efetuar
a reforma – selando novamente o casto com piche e madeira – ainda será preciso
retirar as águas que inundaram os decks.

81
T6-9 Aquisição e Perda dos Pontos de Moral
Situação Moral

Acabar o rum -4/hora

Abandonar um homem lançado ao mar -3

Obedecer às ordens de outro tripulante ou passageiro -3

Fracassar em uma missão ou combate -3

Tripulação com fome, sede, exaurida ou doente -2/hora

Navio desgovernado, perdido ou avariado -2/hora

Tripulação não desembarcar faz uma semana -2/dia

Punir equivocada ou injustamente alguém da tripulação -2

Deixar de resgatar alguém importante para a tripulação -2

Expôr a tripulação a risco desnecessário -2

Colocar seus interesses pessoais acima da tripulação -2

Obter sucesso no botim +2

Permitir a tripulação descansar por um tempo em terra firma +2

Indenizar os feridos e mutilados +2

Ser generoso com a distribuição do botim +3

Enfrentar um inimigo em comum +3

82
Capítulo 7

das façanhas de
desbravar o oCeano
desConheCido
Sobre manter as mãos firmes no timão a despeito
dos horrores que deslindam no horizonte.

M
inha doce eVangeline... seu pai tem r azão,
sou aVentureiro e inconsequente, mas
nunca logrei abandoná-la! sabendo do
teu noiVado forçado, senti todo o continente
de alexandria ficar pequeno demais par a mim e,
tendo em posse um mapa do tesouro, embarquei
nesta jornada insólita pelo oceano, almejando
um dia regressar em triunfo aos teus br aços
par a finalmente pedir tua mão em casamento.
espere por mim, pois nem mesmo o insensato
oceano conseguir á impedir meu cor ação aVen-
tureiro de bater ao lado do teu.

83
Neste capítulo abordaremos dicas para o mestre lidar
com a navegação fantástica de Thordezilhas, trans-
formando a exploração náutica em uma verdadeira
jornada rumo ao desconhecido.

7.1. Viagens
Em Thordezilhas uma viagem não é apenas um momento
de transição de um local para outro. Muitas das melhores
aventuras deste cenário acontecem em pleno alto mar,
domando o oceano bravio, confrontando piratas, motins,
monstros e fenômenos sobrenaturais.
Tabela T7-1 Para começar suas campanhas de exploração naval, o
Fenômenos
mestre define qual a missão do navio: escolta, tráfico de
Extraordinários
Náuticos (1d8) escravos, combate aos piratas, pesca de monstros, ex-
ploração científica, pirataria, transporte ilegal de colonos,
1. Vento Ladrão
entre outros.
2. Chuva Corrosiva
3. Magnetismo Acontece também de Shideron, Czarian, Marselha e
4. Chuva Grudenta outros países insatisfeitos com o Tratado de Thordezilhas,
5. Água Negra patrocinarem um navio pirata, através da Carta de Corso,
para integrá-lo como corsário da marinha do país, finan-
6. Fogo de Santelmo
ciando suas missões em troca de subordinação e metade
7. Área de
Antigravidade do lucro obtido no saque.
8. Tornado de Fogo
Como os personagens passarão grande parte do tempo
embarcados, o mestre pode aproveitar para construir
novos desafios: encalhamentos, maldições, assombra-
ções, enxames de abelhas, vazamentos, tempestades,
ratos arruinando os suprimentos, velas rasgadas, cupins,
água contaminada, falta de óleo para a iluminação, entre
outras dificuldades.

Interessante, também, detalhar a tripulação, inserindo


segredos, crimes, romances, clandestinos, disputas, fa-
natismo, manias estranhas, racismos, assassinatos, entre
infortúnios que prejudicam a relação da marujada.

84
E temos os fenômenos extraordinários. Eventos inexplicáveis que desafiam as leis da
física. Aqui, sem qualquer explicação, chove bolas de fogo, colunas de água surgem
inadvertidamente, água ácida corrói o casco do navio,
entre outros efeitos devastadores. O mestre
pode criar seus próprios fenômenos
extraordinários ou sorteá-los na
Tabela T7-1 Fenômenos Extra-
ordinários Náuticos.

85
7.2. Ilhas Ermas
Parte importante da exploração naval consiste em des-
bravar ilhas inóspitas, sem qualquer registro nos mapas,
infestadas de monstros, tribos e fenômenos tão exóticos
quanto perigosos.

Muitos são os motivos para a exploração destes lugares:


a busca por tesouro ou mantimentos – água, comida,
madeira, remédios, óleo – é um bom exemplo. Além disso,
podem estar procurando lugares para colonização ou
terem sido degredados nela, munidos apenas de uma faca
Tabela T7-2 e um pedaço de pão mofado. Quem sabe tenham puxado
Fenômenos o navio à praia para fazer querenagem, ou seja, a remoção
Extraordinários dos crustáceos e algas marinhas que proliferam no casco.
da Ilha (1d8)
1. Chuva Escorregadia
Aconselhamos o mestre a elaborar um mapa rudimentar
da ilha, com suas principais regiões, ruínas antigas, mons-
2. Chuva Corrosiva
tros, mistérios, fenômenos desconhecidos e tesouros.
3. Raízes Maldosas
4. Areia Movediça Se a ilha for habitada, então que os nativos sejam o mais
5. Cipó Estrangulador exóticos possível, dotados de hábitos que contrastam com
6. Anulador de a rigorosa etiqueta alexandrina.
Ataques à Distância
Pense naquilo que causa desconforto, repulsa, nojo e ad-
7. Babel
miração em seus jogadores: nudez, rejeições esquisitas,
8. Magia Caótica
batuque, sacrifícios humanos, canibalismo, veneração
por pessoas amputadas, elfos selvagens enfrentando orcs
civilizados, entre outras esquisitices. Estranheza é marca
constante na relação entre o Velho e o Novo Mundo.

Não seja tímido em prover sua ilha com o inusitado: uma


biodiversidade que evoluiu a partir de fungos, pedras
flutuantes, florestas de cristal, entre outros. A Tabela
T7-2 Fenômenos Extraordinários da Ilha apresenta di-
cas de fenômenos para sua ilha. Vale tudo na tentativa
de transformar cada ilha erma em algo realmente novo,
surpreendente e divertido.

86
7.3. Fenômenos Extraordinários
Ilhas que balançam ao sabor da maré, cachoeiras com correnteza invertida e florestas
eletrificadas, diversos são os relatos de exploradores sobre ilhas e regiões acossadas
por fenômenos naturais desconhecidos que, por vezes, ameaçam suas expedições.
Abaixo, eis alguns fenômenos extraordinários observados nos sete mares:

Água Negra
Um líquido viscoso e enegrecido que flutua na superfície da água reduzindo a me-
tade o movimento do navio, além de ser altamente inflamável. Basta uma pequena
fagulha para iniciar incêndios com 1d10 de dano.

Anulador de Ataques à Distância


O local impede qualquer ataque à distância, seja por disparos de garrucha, arremes-
so, flecha ou magia. O objeto arremessado simplesmente cai diante do personagem.

Área de antigravidade
Sem qualquer motivo aparente, o local inverte sua gravidade natural como se es-
tivesse sob efeito da magia Reverter Gravidade. Pessoas e objetos soltos na região
começarão a flutuar 3 metros por turno. Por alguma razão, objetos em contato com
a água não são afetados. O efeito deste fenômeno demora 1d6+2 turnos para acabar.

Areia Movediça
Algumas regiões da ilha apresentam uma espécie de lama ou areia que aprisiona o
transeunte, tragando sua vítima para baixo até desaparecer completamente no inte-
rior na terra. Após 1d4 turnos, terá afundado até o pescoço, ficando completamente
imóvel; mais 1d4 turnos e estará completamente submerso.

Babel
Neste local os personagens começam a falar e escrever palavras desconexas e sem
sentido. O mestre pode exigir uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria
para o personagem tentar formular uma frase com algum sentido.

Cipó Estrangulador
Algumas regiões da ilha apresentam estranhos cipós que agarram seres de tamanho
médio ou maior. O cipó tenta prender os membros do alvo para aprisioná-los, mas
existe uma chance de 60% do cipó enlaçar o pescoço da vítima, causando estran-
gulamento. Para evitar ser agarrado, o alvo deverá ter sucesso em uma jogada de
salvamento de Destreza.

87
Chuva Corrosiva
A cada 1d4 horas uma chuva esverdeada cai dos céus, corroendo todos os objetos
metálicos tocados por ela. A chuva continua por 1d6+2 turnos. Itens mágicos metá-
licos possuem 10% de resistência para cada 1 ponto de bônus.

Chuva Grudenta
Uma gosma espessa e esverdeada despenca sobre a região, por 1d6+1 turnos, gru-
dando em tudo como se fosse uma cola super poderosa.

Será preciso um teste de Força para mover pessoas, animais e objetos banhados ime-
diatamente pela cola. Após 1d6 turnos a cola se solidifica, sendo necessários três
sucessos seguidos na jogada de Força para se libertar.

Chuva Escorregadia
De tempos em tempos uma chuva extremamente escorregadia acomete a região
dificultando segurar objetos e exigindo jogada de proteção modificada pela Destreza
para o personagem não escorregar e cair.

Fogo de Santelmo
Um fogo esbranquiçado cai dos céus causando incêndios pelo navio e 1d8 de dano
por turno em tudo que tocar. O grande diferencial entre a chama vulgar e o Fogo de
Santelmo reside no fato de que este se alimenta de água, como uma chama comum
consome o querosene, de maneira que toda água lançada contra ele amplia o poder
das chamas em +3.

Caso as chamas atinjam o oceano, provocarão incêndios sobre a face da água geran-
do dano de 1d10+10 em tudo que estiver em sua superfície. O fogo de Santelmo
continuará queimando por 1d6+5 turnos ou até ser apagado.

Magia Caótica
Sempre que um clérigo ou mago utilizar uma magia, deverá rolar 1d6: se obtiver
resultado ímpar, um desastre acontece, variando de vergonhoso a terrível.

Tornado de Fogo
Um tornado incandescente surge no horizonte com ventos fortíssimos que poderão
arrancar as velas e mastros do navio, caso falhe em uma jogada de proteção, além
de lançar poderosas bolas de fogo com BA+3, causando 5d6 de dano e incêndios na
área afetada. O tornado continuará por 1d6 turnos.

88
Vento Ladrão
Um espírito traquina, com formato de um tornado azulado com 1 metro de altu-
ra, que se diverte roubando itens dos marinheiros para força-los a perseguição.
O vento ladrão possui movimento 12+1d6 e vai continuar fugindo até ser alcançado
ou cansar da brincadeira.

Raízes Maldosas
Pequenas raízes esbranquiçadas saem do chão para cobrir qualquer coisa que
permanecer parada sobre o solo por mais de 1 turno. No primeiro turno, as raízes
grudam nas pernas da pessoa prendendo-a ao solo. No segundo, as raízes adentram
a pele do alvo sugando seu sangue, o que causa perda de 1d6 PVs por turno.

7.4. Mapa do Tesouro


Nenhuma aventura de pirataria fica completa sem um bom mapa
do tesouro! Rascunhe um mapa do tesouro codificado e en-
tregue aos seus jogadores. Ainda mais interessante se o mapa
estiver envelhecido, sujo, mal desenhado e com um peque-
no texto codificado.

Piratas podem até falar rosnando, mas viram verda-


deiros poetas quando se trata de ocultar seus tesou-
ros, sendo comum utilizarem textos codificados,
versos e mesmo simbolismos.

Exemplo: “No topo da Montanha Azul, a


morte aponta o caminho, 25 passos rumo
ao crepúsculo, até à porta de vidro
da casa de pedra. Dentro dela, 49
passos até o ventre que rosna”. Fácil
notar que a tal “porta de vidro”
é uma cachoeira e que a “casa de
pedra” seria uma caverna, mas
deixe seus jogadores pensarem.
Fica ainda melhor se estiverem
pensando enquanto fogem de
piratas, armadilhas e monstros.

89
Capítulo 8

das aventuras
em terra firme
Um vislumbre do mundo admirável criado
por Mitra.


no princípio, antes do tempo, a terr a
sucumbia sob a cóler a de leViatã, deusa
dr agão, senhor a da destruição, aquela
cujo rugido aterr ador fez descer a tempesta-
de escarlate, de onde nascer am os primeiros
horrores. for am tempos de gr ande calamidade,
quando demônios erguiam seus reinos, Vermes
r astejaVam à luz do dia e o fogo dos dr agões
não se extinguia. então, acima do firmamento
celeste, o gr ande deus mitr a contemplaVa a
aflição da terr a com compaixão.

‘basta!' br adou o gr ande deus, e na terr a se


fez silêncio.

decidiu mitra brandir seu poderoso martelo em


faVor dos filhos do tempo.e houVe luz em meio à
escuridão noturna, e da luz nasceu a esperança.”

— bíblia sagr ada das antigas reVelações,


dr acomaquia: capítulo 1, Versículos 2 ao 6

saudações, nobr e mestr e! estás em busca de


infor mações par a orientar suas aV ent ur as?
então embarcaste no capít u lo certo! naV e-
gu e por estas letr as e explor e um pouco mais
os segr edos deste admir áV el mu ndo noVo.

90
8.1. Os Três Pilares de Thordezilhas
“Junto a Mitra seguiram Baal, o ardiloso, e Branwen, senhora da magia e dos feéri-
cos; marchando juntos na Dracomaquia – a maior batalha testemunhada por olhos
mortais. A eles, os filhos do tempo denominaram Santa Trindade, deuses cujo he-
roísmo e poder estabeleceu o final do domínio de Leviatã, permitindo aos homens
fundarem Atlântida, reino dos Antigos. E a Ordem emergiu de onde antes reinava
apenas o Caos.” – Bíblia Sagrada das Antigas Revelações; Dracomaquia: capítulo 1,
versículos 7, 8 e 9.

Thordezilhas é um cenário de Capa & Espada, no melhor estilo de obras como, o


“Corsário Negro”, “Viagens de Gulliver”, “Piratas do Caribe”, “Conde de Monte Cristo”,
“A Ilha do Tesouro”, “Os Três Mosqueteiros”, “Cyrano de Bergerac”, entre outros.
Para ajudar a mestre a acertar o tom deste tipo de cenário, elaboramos os três pilares
que resumem suas principais características:

• Ação Sem Limites: Thordezilhas é sobre aventureiros extravagantes promovendo


feitos extraordinários. Seus jogadores não podem ter tempo para pensar em suas
estratégias ou divagar sobre dramas! Não mesmo! Tenha sempre um monstro ou
fenômeno náutico desconhecido escondido na manga para lembrá-los de que aqui
a ação rola solta!

Faça com que um simples combate seja bem mais que um mero tilintar de espadas.
Se as pessoas têm que duelar, por que não em lugares exóticos como a torre de um
castelo, um navio afundando ou pendurados em cordas? Torne a ação divertida e não
deixe que tudo seja resolvido pelos dados! Premie atitudes espalhafatosas, criativas
e ousadas; especialmente se vierem acompanhadas de criatividade e frases de efeito!
Deixe o clérigo expulsar mortos-vivos gritando bravatas como: “Pérfida entidade,
lançarei sua alma repugnante para a mais profunda morada de Belzebu”! Permita
ao mosqueteiro puxar o tapete para ver seus inimigos caírem enquanto o ladrão
do grupo corta a corda do candelabro para despencá-lo sobre os malfeitores! Isso é
extravagante! Isso é Thordezilhas!

• Exploração do Desconhecido: As navegações pelo Mar Tenebroso transformaram


o mundo inteiro em uma dungeon, onde o desconhecido pode estar a algumas léguas
de distância. Como o próprio Mapa Mundi ainda não foi completamente desenhado,
cada nova expedição marítima rascunha novos traços no mapa, expandindo o conhe-
cimento acerca de seres, lugares, civilizações, riquezas e desafios outrora completa-

91
mente ignorados. Tenha sempre em mente que o horizonte é uma amante caprichosa,
reservando em seu leito prazer inenarrável ou amargor absoluto! O mestre não precisa
conter seu brilhantismo. Divirta-se alterando elementos antigos ou inserindo as mais
sórdidas e criativas novidades concebidas por sua mente nefasta. Os jogadores sabem
que hidras são criaturas terrestres? Crie uma versão aquática deste monstro! A Santa
Igreja afirma que não existem mais dragões? Deixe as velas do navio chamuscarem
diante da fúria de um dragão vermelho! O oceano é sempre local desconhecido!

Exótico é uma palavra comum neste cenário. Para que algo seja legal em Thordezilhas,
ele precisa ser exótico! Os personagens precisam explorar uma ilha erma? Sem pro-
blemas! Crie nela uma floresta de plantas carnívoras luminosas, fenômenos naturais
incomuns, um templo dotado de segredos milenares, animais exóticos e uma tribo
de orcs sedentos por prazeres luxuriosos!

• Conspirações Insondáveis: a sociedade alexandrina está mergulhada em diversos


jogos de interesses que se sobrepõem em uma intransponível malha de conspiração
tão perigosa quanto qualquer masmorra.

Use e abuse de recursos como irmandades secretas, pactos obscuros, traições, espio-
nagens, cartas codificadas, boatos, informações conflitantes, senhas, contrassenhas,
intrigas e sórdidas maquinações. Uma simples expedição de pesquisa científica pode
conter infiltrados de países inimigos, agentes do rei em busca de contrabando ou
inquisidores disfarçados à procura de hereges.

Se quiser levar as conspirações realmente a sério, organize reuniões particulares


com cada jogador, distribua objetivos específicos que entrem em conflito com o
interesse dos demais; plante um infiltrado no navio e dissemine miríades de
informações equivocadas!

Por exemplo, a tripulação do navio Butterfield recebeu uma missão bem simples:
recuperar um inestimável rubi escarlate ostentado pelo maligno mago Charlie que
reside em uma estranha floresta de fungos na ilha Ginfu. Após diversas aventuras,
os jogadores aportam em Ginfu, enfrentam todos os seus perigos e finalmente chegam
ao covil do mago, qual não foi sua surpresa ao descobrir que Charlie é o codinome
de uma belíssima maga que foi namorada de infância do mosqueteiro da equipe.

Para piorar, o tal rubi é um artefato mágico que pertencia à família do clérigo do gru-
po e está completamente fundido ao corpo de Charlie não podendo ser removido sem

92
matá-la e, como desgraça pouca é bobagem, o pirata do navio está sendo chantageado
pela Irmandade Jolly Rogers para reaver o rubi.

Pronto! Agora é só se divertir observando a maneira como os jogadores desembara-


çam estes terríveis emaranhados sociais...

8.2. Atlas do Extraordinário


“Então Baal, acossado pela fome de poder, sorveu do sangue putrefato da iníqua
Leviatã, pagando o preço de sua estultícia ao ter seu espírito corrompido pelo mal
que agora arde em suas veias. E aquele que outrora era coroado por glória e esplendor,
vertia-se em Belzebu, senhor do Inferno e inimigo de todo ser vivente...” – Bíblia
Sagrada das Antigas Revelações, Dracomaquia, capítulo 2, versículo 4.

O mundo de Thordezilhas é bastante parecido com a nossa Terra. Existe um sol ama-
relo brilhando no azul celeste, as leis da física são praticamente as mesmas e o Mapa
Mundi não difere muito daquele encontrado nos atlas geográficos do século XVII.

Existe, no entanto, um aspecto marcante que diverge completamente nossos mundos: se


em nossa Terra existem lendas sobre magia, artefatos místicos, monstros e criaturas fe-
éricas, em Thordezilhas todas elas são reais e buscam seu lugar em um mundo marcado
pela sacra tirania da Igreja. Logo, não seria admirável toparmos com um mago fugindo
da inquisição, halflings escondidos na floresta, relatos sobre navios naufragados diante
da fúria de algum monstro marítimo ou vitimados por antigas maldições? O sobrenatu-
ral pulsa em Thordezilhas, rastejando nas sombras da chamada Era das Luzes.

8.3. Geografia
Abaixo, uma visão geral dos principais continentes e oceanos do mundo de
Thordezilhas.

• Continentes: no centro do mapa, encontramos Alexandria, um pequeno con-


tinente dotado de imensas pretensões. Os alexandrinos acreditam ter direito de
conquistar e explorar outros continentes, como Salgariam e o recém-descoberto
Novo Mundo, exportando seu estilo de vida, eliminando opositores e adquirindo
muito ouro no processo.

Ao sul temos Salgariam, terra dos homens negros, local de grandes contrastes, onde
civilizações extremamente avançadas dividem espaço com povos tão primitivos que

93
beiram a barbárie. Dono de algumas das regiões mais inóspitas do globo, suas sel-
vas tropicais infestadas de monstros e tribos selvagens fazem de Salgariam um dos
lugares mais inexplorados do planeta, de maneira que conhecemos praticamente
tudo do seu litoral e nada sobre seu interior, onde ruínas milenares compostas por
mistérios, tesouros e perigos aguardam por serem descobertas.

Ao Oriente encontramos Chambara, um continente capaz de mesclar tradição e


inovação, formando uma sociedade composta por sultões, gênios, samurais, youkais e
dragões. Dividido entre o causticante Oriente Próximo e o exótico Extremo Oriente,
Chambara é o mais importante polo tecnológico do mundo, responsável pela criação
de inventos como bússola, pólvora e aço, além das lucrativas especiarias que circulam
do reino de Alsherazade até Dukaderon, para finalmente serem comercializados em
Alexandria. Historicamente, a influência dos alexandrinos sobre este continente é
limitada a meros contatos comerciais. O culto à Mitra não exerce qualquer autoridade
aqui e os exércitos ocidentais são incapazes de quebrantar sua milenar força militar.

Faz pouco tempo que o rei Ying Zheng da Dinastia Qing intitulou-se Imperador
Dragão, iniciando um processo de centralização do poder e unificando involuntaria-
mente algumas regiões do Extremo Oriente. Com efeito, diversos países alexandrinos
perceberam a possibilidade de conquista do Oriente, começando a fornecer apoio
tanto a Qing quanto aos seus opositores. O resultado de tal empreitada será deslinda-
do apenas pelos dados do destino.

Descoberto no ano de Nosso Senhor Mitra em 1492 e dividido entre Castelha e


Lusitan pelo Tratado de Thordezilhas, o Novo Mundo causou enorme rebuliço em
Alexandria, atraindo a cobiça de aventureiros que desbravam o território em busca
de riquezas naturais e mistérios insondáveis.

A população nativa é extremamente diversificada, desde silvícolas canibais que


desconhecem elementos básicos como aço e escrita, até exóticas civilizações dotadas
de medicina acurada e engenhos tão extraordinários que rivalizam com os dos
povos alexandrinos.

Alguns nativos chegam a se converter ao mitraísmo, tornando-se aliados dos con-


quistadores, enquanto outros, mais arredios, mantêm sua cultura atribuindo a fé em
deuses pagãos ou espíritos da natureza, conhecidos como totens, que incorporam
nos xamãs, os sacerdotes indígenas.

94
Existem inúmeros relatos acerca da diversidade natural deste lugar marcado por
caatingas, desertos, geleiras, florestas e outros acidentes geográficos marcantes,
nos fazendo pensar que se trata de um continente ainda maior do que imaginá-
vamos a princípio.

• Oceanos: A despeito de todo esforço dos estudiosos, o termo Oceano nunca foi
devidamente aplicado e muitos navegadores ainda chamam estes imensos volumes
de água salgada como Mares. Este é o caso do Mar Tenebroso, na verdade um Oceano,
que liga Alexandria e Salgariam ao Novo Mundo. A maioria da exploração naval
alexandrina acontece nestas perigosas águas cercadas por assombros, como navios
fantasmas, tempestades, piratas, nevoeiros capazes de arrebatar navios para outros
mundos, ilhas misteriosas, monstros e toda sorte de agruras criadas pela mente
doentia do próprio Belzebu.

Estendido entre o sul de Alexandria, a parte norte de Salgarian e o ocidente de


Chambara, o Mar do Meio é um dos mais navegados e protegidos mares do mundo,
servindo de transporte para especiarias que rumam de Dukaderon para Versalhes.
Poucos piratas ousam transitar por estas águas tão próximas do Papa.

O Mar Sereno é conhecido como o maior oceano do planeta, banhando a costa


ocidental do Novo Mundo e a maior parte de Chambara. A despeito do nome, a
navegação nestas águas apresenta ameaças tão aterradoras quanto aquelas dispostas
no Mar Tenebroso.

Ao extremo sul e norte do planeta encontramos o Mar Gélido, um oceano de frio


tão extremado que hostiliza o corpo dos navegadores, congela navios e cria icebergs
tão rapidamente quanto deles se desfaz. Poucos foram capazes de navegar nestas
águas, e os mais ousados falam sobre um continente de inverno eterno governado
por gigantes de gelo, que escondem tesouros incalculáveis em seus castelos.

8.4. Nações & Colônias


A Era das Luzes é marcada pelo fortalecimento das nações erguidas ao redor de
seus monarcas absolutistas que vociferam pelo poder bem mais que um tigre
saliva por carne.

A maioria dos povos alexandrinos consente em acreditar que é justamente este


Estado beligerante que garante a eles um afastamento daquilo que é primitivo e
selvagem. Assim, o mundo de Thordezilhas é marcado pela rivalidade entre nações,

95
com suas intrigas, espionagens e confrontos, tendo sempre a Santa Igreja como
principal intermediadora, evitando ou permitindo a guerra. Cada nação, lugar e
organização são explicados pelos seguintes descritores:

• Aliados: países e organizações que o apoiam.

• Antagonistas: suas relações de rivalidade com outros países e organizações.

• Colônia: indica quais são as colônias do país.

• Destaque: lugares, pessoas, fenômenos extraordinários, construções e informações


relevantes.

• Economia: suas relações econômicas, produtos importantes, abundantes ou escassos.

• Localização: indica o continente onde o país se localiza.

• Monstros típicos: quais os monstros mais comuns da região.

• Nomes típicos: dicas com nomes e sobrenomes típicos do país.

• Política: a organização política do país, seus líderes e disputas governamentais.

• Religião: indica as religiões oficiais do país.

• Sociedade: raças, costumes e curiosidades acerca do povo deste lugar.

• Tabela de Enredo: reúne informações, boatos, fofocas, conspirações, ganchos de


aventuras, curiosidades e vantagens sociais relacionadas a uma determinada nação,
continente, lugar ou organização, sendo uma importante ferramenta para o mestre
construir aventuras e distribuir informações para os jogadores. Cabe ao mestre
definir qual enredo é verdadeiro e qual não passa de boato.

Awerdin
Awerdin, a nação nômade dos halflings, visita as cidades
humanas com seus festivais regados a circo, jogo, dança,
vinho e deliciosas guloseimas, sendo sempre muito bem
aceitos na maior parte do território alexandrino, mesmo
na distante Fhaeron. Poucos sabem, entretanto, que a apa-
rente alegria de Awerdin esconde grande mágoa.

96
No passado, os halflings habitavam Valparaíso, um território
mágico onde comungavam com as energias primordiais da
natureza. Porém, durante o grande expurgo, a Santa Igreja
expulsou estes pequeninos de lá, passando a ocupar o lugar
na tentativa de controlar seu misterioso poder.

Desapropriados de suas terras, os haflings tornaram-se


nômades, tramando às escondidas para recuperar Valpa-
Tabela de Enredos
raíso ou, quiçá, encontrar outro local místico adequado de Awerdin
para reconstruir sua nação, o que muitas das vezes os leva
à exploração naval. 1. Muitos halflings
atuam como espiões
A imensa curiosidade destes pequeninos, aliada à sua total de Fhaeron.
2. Dizem que os doces
falta de juízo, faz dos halflings exploradores desastrados,
feitos pelos Halflings
invariavelmente causando problemas. possuem propriedades
mágicas.
Aliados: ostentam ótimas relações com Swift. 3. Halflings e pucks
podem gerar descen-
Antagonistas: nenhum conhecido. dentes híbridos.
4. Halflings possuem
Colônias: existem pelo menos três colônias halflings em sangue de fada e
alguns deles mani-
ultramar, uma delas está localizada no Novo Mundo, onde festam poderes.
disputa território com Barbados, outra na gélida Niflheim, 5. A Igreja ocupou
e a última em Galápagos. Além de atrair a fúria da Igreja Valparaíso devido
aos poderes místicos
por infringir abertamente o Tratado de Thordezilhas, estas da região.
colônias precisam lidar com ataques piratas, monstros, clima 6. Existem rumores
inóspito e maldições que, por vezes, findam com toda chance de que Pirilampo,
navio tripulado
de sobrevivência dos colonos. apenas por halflings
e pucks, teria des-
Destaques: sendo descendentes de fadas, os halflings preci- pertado um terrível
dragão marinho.
sam construir seu reino em lugar de alta intensidade mística,
algo raro e sempre disputado com organizações, como a
Irmandade Esotérica e a Santa Igreja.

Economia: embora existam pequenos assentamentos halflings


dedicados à agricultura, sua principal fonte de renda é o
comércio exercido por suas caravanas, motivo de entrarem
em constantes disputas comerciais com Versalhes.

97
Localização: sendo nômades, suas tribos podem ser encontradas por toda Alexandria
e, em menor proporção, no Novo Mundo e Salgarian.

Nomes Típicos: alguns nomes típicos masculinos incluem Frederico, Bilberino,


Sabuel, Kadrer, Fuilden; entre suas fêmeas encontramos nomes como Gagaiam,
Sanita, Mardini, Núbiana, Lindamara. Entretanto, é curioso notar que na maioria
das vezes – se não todas – os halflings são conhecidos por apelidos ou diminutivos
dos seus nomes, como por exemplo, Fred, Gigi, Sam, Rosinha, Dini, entre outros.

Os nomes de família costumam ser relativos à profissão dos seus ancestrais, temos
então Bolseiro, Marinheiro, Comerciantes, Relojoeiro, entre outros.

Política: a sociedade halfling é governada por conselhos formados pelo patriarca de


cada família.

Religião: halflings possuem uma forma singular de compressão da Trindade Santa,


entendem que Mitra, Branwen e mesmo Belzebu são aspectos diferentes e necessários
da existência, cultuando os três deuses sem qualquer discriminação.

Sociedade: além dos halflings, é possível encontrar alguns poucos pucks, pixies,
gnomos e mesmo meio-elfos participando das caravanas de Awerdin.

Barbados
Imagine a mais imunda taverna, cheia de conspirações, brigas,
patifaria, jogatina, álcool, ópio e prostitutas de baixo escalão.
Agora transforme este pardieiro em uma cidade e terá uma
exata ideia do que é Barbados – o paraíso dos piratas, local
onde sórdidos malfeitores promovem suas maquinações.

Barbados foi edificada sobre as ruínas de Tezcatlipoca, uma civilização subterrânea


extinta em tempos ermos. Esporadicamente o governo de Barbados envia expedi-
ções para explorar suas galerias de túneis, os poucos que sobrevivem aos monstros e
armadilhas do lugar retornam com baús de tesouros lacrados que são quase sempre
entregues ao rei pirata Wagner Drake.

Aliados: apresentam relações de parceria com Tortuga e, possivelmente, Fhaeron.

Antagonistas: o principal desafeto de Barbados refere-se aos povos aliados da Igreja,


em especial Versalhes, Castelha e Lusitan.

98
Destaque: Barbados tem controle sobre a Cripta de Caveira,
um lugar sagrado da extinta Tezcatlipoca capaz de ressuscitar
todos aqueles que são sepultados nela.

A cripta é controlada pelo governo de Barbados, que não


permite ressurreições indiscriminadas, exigindo vultosas Tabela de Enredos
recompensas em troca do serviço. de Barbados

Economia: vivem praticamente daquilo que roubam, 1. O atual presidente


sendo poucos os produtos cultivados no local. Muitos co- planeja instituir
merciantes de Barbados efetuam escambos com as tribos uma ditadura em
Barbados.
nativas aliadas, oferecendo espelhos, facas e outras ferra- 2. As autoridades
mentas em troca de alimentos básicos como mandioca, lusitanas e caste-
lhanas pagam pela
milho ou carne de caça.
exata localização de
Barbados.
O rum de Barbados é o único produto típico da nação e sua im-
3. Barbados fornece
portância é tamanha que chega ser exportado para Alexandria. armas para os indíge-
nas confrontarem as
Localização: Novo Mundo. colônias alexandrinas.
4. Em noites de
Religião: apesar de Barbados não apresentar religião oficial, lua cheia um navio
fantasma surge no
tenta-se tolerar toda forma de crença, desde que não afete litoral de Barbados.
as questões do Estado. Existem evidências de que o culto 5. Acredita-se que as
a Belzebu, práticas xamânicas e vodus são tão comuns que pessoas ressucitadas
pela Cripta da Cavei-
começam a assustar as autoridades locais. ra estão possuídas
pelos espíritos daque-
Política: A Irmandade Jolly Roger praticamente comanda les que habitavam
esta nação pirata, elegendo um novo presidente a cada Tezcatlipoca.
6. Os dirigentes de
quatro anos. Atualmente o cargo é exercido por Morgan Barbados pagam 1
Strike (Caótico, Humano, Nova Camelot; Ladrão, Marujo, moeda de prata pelo
escalpo de invasores
Nível 17) que, segundo alguns críticos, parece mais interes-
pertencentes aos
sado em explorar os segredos do Novo Mundo do que em Reinos Aliados de
manter a ordem em Barbados. Mitra.

Sociedade: neste país composto por cidadãos formados


pelo que existe de mais sórdido no submundo do crime, é
aceitável imaginar que inúmeras conspirações, assassinatos
e vilanias se aglutinem por suas ruas.

99
Para conter tamanha bandidagem, a Irmandade Jolly Roger criou os Irmãos da Costa,
uma espécie de milícia local que através de investigações, tortura, assassinato e
extorsões tenta manter a ordem nesta nação de malfeitores.

Nomes Típicos: como Barbados reúne navegantes de vários cantos do mundo, não
existe um padrão para seus nomes.

Castelha
Edificado ao redor do intransponível castelo Adelayde Be-
thel, uma construção erguida ainda no tempo que Branwen
caminhava pela Terra, o reino de Castelha é habitado por
elfos e humanos que abdicaram das tradições pagãs para
formar o mais importante país aliado da Santa Igreja e um
dos beneficiados pelo Tratado de Thordezilhas.

A convivência entre humanos e elfos, no entanto, está longe de ser pacífica: inúmeras
maquinações e assassinatos desenham-se no submundo castelhano; sobretudo aquelas
elaboradas pela organização conhecida como Vitruvianos, um grupo terrorista que
almeja destronar a Rainha Inês, instituindo uma supremacia humana em Castelha.

Aliados: Versalhes é o principal aliado deste reino, e também ostenta um misto de


amizade e rivalidade com Lusitan.

Antagonistas: praticamente todos os demais reinos de Alexandria parecem odiar


os elfos de Castelha, seja por inveja de sua riqueza ou por desprezo, devido a sua
tradicional arrogância.

Colônias: Vice Reinado de Castelha no Novo Mundo.

Destaques: o magnífico castelo de Adelayde Bethel é muito maior do que se imagina.


Ele contém inúmeras passagens secretas que se abrem ao som de palavras mágicas,
conhecidas apenas pela rainha. Apenas Inês sabe o que existe em seu interior miste-
rioso – conjectura-se tratarem-se de segredos do mundo antigo. Quem sabe até uma
das relíquias dos deuses? Talvez o manto de Branwen?

Economia: sua principal fonte de riqueza provém do ouro de suas colônias no Novo
Mundo. Ouro este conquistado ao preço da dizimação dos povos nativos. Sua rique-
za seria ainda mais elevada não fosse pelos constantes ataques dos piratas.

100
Localização: Península Ibérica em Alexandria.
Tabela de Enredos
Nomes Típicos: elfos não fazem distinção entre nomes de Castelha
masculinos e femininos, sendo utilizados por ambos os se-
1. A Rainha Inês
xos. Assim, temos nomes como Gayshem, Norim, Baruni, possuía uma irmã
Brenda, Showty, Saydon, Daren, Thaly, Kiriny, Arel, Harem, gêmea.
entre outros. Seus sobrenomes remetem a elementos da natu- 2. Os navios castelha-
nos que regrassm do
reza, como Falcão, Carvalho, Lobo e Tempestade. Novo Mundo estão
sempre abarrotados
Política: a rainha Inês Bethel (Ordeira, Elfa, Castelha, Clériga, do ouro de ultramar.
Nível 20) governa Castelha há alguns séculos, formando uma 3. Apesar da
monarquia absolutista. Sendo ela mesma pertencente da alta miscigenação entre
humanos e elfos
hierarquia do corpo episcopal da Santa Igreja, seus súditos ser proibida pela
desenvolveram o costume de chamá-la de Sacra Senhora ou Santa Igreja, existem
muitos meio-elfos
Santa Inês. Tal prestígio é tão grande que chega a se sobrepor
em Castelha, orga-
aos líderes de Versalhes, o que termina por inflar a inveja e nizados em uma
ódio do Papa Richelier. Para piorar ainda mais a situação, sociedade nômade
conhecida como
alguns nobres humanos e elfos tramam para destronar a Syrrânia.
rainha, estabelecendo o fim da Dinastia Bethel em Castelha. 4. Dizem que a
própria rainha Inês
Religião: os castelhanos são devotos fanáticos do mitraísmo de Bethel era enamo-
Versalhes, sendo sua Inquisição a mais violenta de Alexandria. rada por um nobre
Castelhano, com
quem teve um filho.
Sociedade: castelhanos são reconhecidos por seus cabelos
5. Diversos espiões
sempre curtos, prova de devoção ao grande deus Mitra e total de Belérigos, uma
ausência de barba, considerada aspecto de vilania ou imundice. comunidade de elfos
pagãos em Fhaeron,
Formada por humanos e elfos, sua sociedade não baseia-se na
estão se infiltrando no
convivência harmônica. Em seu submundo desenrolam-se reino para usurpar
inúmeros conflitos e conspirações que fazem o sangue jorrar informações militares
e conhecimentos
pelas belas ruas do reino. antigos de Castelha.
6. Rumores indicam
Czarian que Conhecimentos
Antigos de Castelha
O imponente reino de Czarian avoluma foram queimados.
diversas ameaças. Governado rigida- E ainda especula-se
mente pelo mago imortal Demétrius que a rainha Inês
tenha escondido no
Czar, a nação nunca se submeteu à subterrâneo de seu
Santa Igreja, mantendo seus ritos imenso castelo segre-
pagãos por séculos. dos e artefatos.

101
A nobreza de Czarian é exercida por uma junta de ma-
gos que proíbem o acesso dos plebeus a conhecimentos
místicos, artefatos, itens ou mesmo poções. Para garantir
o monopólio do Estado sobre a magia, foram criados
Tabela de Enredos os Casacões Negros, uma organização místico-militar
de Czarian conhecida por seus métodos cruéis que incluem tortura,
assassinato, sequestro e outros crimes bárbaros cometidos
1. Dizem que Deme- contra inimigos estrangeiros ou opositores internos.
trius Czar é um dragão
disfarçado de humano.
A despeito disso, a maioria da população permanece
2. Muitos acredi- submissa diante da opressão da ditadura magocrata. Po-
tam que Demetrius
planeja o retorno de rém, existe uma organização conspirando no submundo
Leviatã. para destronar o imperador e proclamar a república em
3. Dizem que Czarian Czarian. Eles são conhecidos como a Vanguarda Popular
guarda o Rubi Escar- e utilizam ideias, armas e magia como principais recursos
late, uma imensa joia
dotada de incríveis para impor a revolução.
poderes mágicos.
4. A Santa Igreja de
Aliados: evitam aproximações com o Ocidente, prefe-
Versalhes ofereceu rindo voltar sua atenção ao continente de Chambara,
apoio à Vanguarda onde ostentam relações com o Imperador Ying Zheng
Popular em troca
do Rubi Escarlate de da Dinastia Qing.
Demetrius.
Antagonistas: Lusitan, Versalhes, Castelha e Nova Camelot.
5. Alguns apontam que
o tal Rubi Escarlate
é um ovo da deusa Destaques: há um movimento revolucionário que busca
dragão Leviatã. apoio popular pela luta por democracia, a Vanguarda
6. Acredita-se que boa Popular. Tendo como principal lÌder o jovem nobre Rus-
parte dos produtos
skaya Ulianovilytich (Ordeiro, Humano, Czarian, mago
vendidos no Mercado
Negro de Versalhes mentalista 15, Carisma 20) que abandonou a opulÍncia
seja proveniente de da nobreza magocrata.
Czarian e que todos
teriam um terrível
feitiço para, futura-
Economia: Czarian não ostenta grandes relações comer-
mente, dominar seus ciais com o Ocidente, quando muito oferece sua vodka,
usuários. trigo, carne de pesca e estoque limitado de especiarias.
Suas principais relações comerciais estão no Oriente.

Localização: divide-se entre os continentes de Alexan-


dria e Chambara.

102
Nomes Típicos: seus nomes costumam ter forte sonoridade, como se arranhassem a
garganta. Coisas como Valdir, Ranir, Vladislav, Ygor, Ivan e Rayan. O mesmo ocorre
com nomes femininos, entre os quais é comum encontrarmos Natasha, Raissa,
Vania, Shiran. Apenas nobres podem ter sobrenome em Czarian e estes são quase
impronunciáveis, como Gherjfhty, Uyiyfvjb, Thyrziklirs, entre outros.

Política: monarquia absolutista governada há séculos pelo enigmático Demétrius


Czar, que recebe apoio dos magos.

Religião: as religiões são toleradas, desde que o devoto preste também culto ao Czar.
Apenas a Igreja de Versalhes é proibida.

Sociedade: sua sociedade é composta por diversas raças feéricas desconhecidas no


Ocidente, com costumes exóticos aos padrões alexandrinos.

Dukaderon
Quem ultrapassa os imponentes portões enegrecidos de
Dukaderon depara-se com um país de magnífica arquitetura,
com portas gigantescas, tetos longínquos e o fogo marcando
praticamente toda sua cultura. Suas mulheres dançam dentro
de fogueiras e os armeiros forjam o enegrecido metal Atmã
em fornalhas tão ardentes que chamuscam a pele dos huma-
nos que dela se aproximam.

No passado, Dukaderon era capital de um vasto império, com terras em Chambara,


Salgarian e Alexandria. O domínio ébano findou após a Guerra de Reconquista, quan-
do suas colônias foram erradicadas do mapa pelos Povos Aliados de Mitra.

Para consolidar sua autoridade, Versalhes logo tratou de se apossar de Amon, a terra
santa dos ébanos, edificando ali sua colônia de Santa Lúcia.

Hoje a nação ébana está distante do poder de outrora, e não rivaliza diretamente
com a Igreja. Como um tigre espreitando silenciosamente sua vítima, Dukaderon
continua se aproximando de Versalhes através do comércio de especiarias, aguar-
dando paciente o momento em que poderá cravar suas presas no inimigo.

Ébanos jamais perdoam ofensas.

Aliados: Alsherazade, ao Oriente.

103
Tabela de Enredos
de Dukaderon

1. Quem ingere sangue


de ébano consegue
imunidade contra fogo
por 1d6 turnos.
2. Os ébanos de
Dukaderon planejam
retomar Santa Lúcia.
3. Existe uma irman-
dade de assassinos
em Dukaderon que
cultua Kali, a deusa da
morte.
4. Os senadores de Antagonistas: Versalhes.
Dukaderon possuem
um gênio preso em Economia: conhecido como o Portal do Oriente, esse
uma garrafa para ser
conjurado apenas em país possui o monopólio de todas as rotas comerciais que
momentos de extrema chegam de Alsherazade, de maneira que cerca de 75% das
dificuldade.
especiarias que circulam em Alexandria são provenientes
5. Ébanos se consi-
deram descendentes de Dukaderon. Também é responsável pela fabricação do
de um deus chamado Atmã, o sofisticado metal negro dos ébanos.
Shamash que teria
morrido em Santa Localização: Chambara (Oriente Médio)
Lúcia.
6. Dukaderon Nomes Típicos: seus nomes masculinos incluem Demyan,
apresenta fortes laços
comerciais e militares
Kirrar, Kindrar, Govannon. Alguns dos seus nomes femi-
com Alsherazade, o ninos: Daryna, Lesya, Oxana, Sheryn...
reino das especiarias,
sendo seu principal Seus sobrenomes possuem pronuncia um pouco mais
aliado em uma even-
tual guerra. complexa como Khylardim, Frobheder, Showfherd, Bel-
traime, entre outros.

Política: Dukaderon é governado por uma junta de seis


senadores escolhidos pelo povo através do voto direto.

104
Este sistema é bem semelhante à república proposta pelos Iluministas de Marselha,
gerando uma recente e inusitada aproximação política entre esses países.

Religião: Shamash, deus do fogo e da justiça, é considerado o criador dos ébanos e a


divindade mais importante de seu panteão, que inclui ainda Kali (deusa da morte),
Yoshua (deus da paz), entre tantos outros. A liberdade de culto é incentivada em
Dukaderon, desde que não afete as questões do governo.

Sociedade: A sociedade ébana apresenta pouco espaço para celebrações e baixa


tolerância para crimes e desrespeito às suas intrincadas normas sociais, sendo
comuns execuções em praça pública para aqueles cuja ousadia ofendeu de alguma
forma suas tradições milenares. Austeros e disciplinados, sua face serena esconde
um espírito intenso e extremamente vingativo.

Fhaeron
Quem viaja até o arquipélago de Fhaeron não encontra por-
tos para atracar, apenas o mar bravio colidindo violentamente
contra as pedras. Apenas com a autorização dos vigias, um
cais emerge magicamente do oceano, permitindo aos navios
atracarem nesta poderosa nação.

Suas ilhas são cercadas por gigantescas estátuas de mármore, cuja face fita o oceano
como uma sentinela que vasculha o horizonte em busca de ameaças. Sua arquitetura
remonta os tempos de Atlântida, com imensas torres de mármore interligadas por
passarelas confeccionadas em algo semelhante ao cristal.

Fhaeron é governada pelos enigmáticos feéricos conhecidos como Fhayrens, uma


raça reconhecida pelo corpo delgado e um único chifre pontudo no centro da
testa. Tal país representa grave ameaça à Santa Igreja: sua biblioteca mística milenar,
exército variado e marinha eficiente fazem de Fhaeron um oponente que exige
imensa cautela aos reinos Aliados.

Aliados: Fhaeron tornou-se aliado de Marselha após a revolução. As relações entre


Shideron e Fhaeron oscilam entre amizade e rivalidade. Dizem que a nação Kornyuna
apresenta ainda pactos secretos com Dukaderon e Czarian.

Antagonistas: Versalhes, Castelha e Lusitan.

105
Colônia: possuem uma colônia oculta no Novo Mundo,
infringindo diretamente as limitações impostas pelo
Tratado de Thordezilhas.

Economia: a presença da imensa variedade de feéricos


garantiu autonomia econômica à Fhaeron com uma
Tabela de Enredos exemplar divisão de tarefas. Os halflings dedicam-se ao
de Fhaeron artesanato, elfos e brucutus à proteção do território, en-
quanto que os gnomos utilizam seus dons com a natureza
1. A presença de cléri- para tratar dos animais.
gos da Santa Igreja em
Fhaeron é punida com Localização: o reino de Fhaeron é formado pela união
morte.
política de três ilhas dispostas ao norte de Alexandria.
2. O litoral da ilha é
protegido pelos olhos Nomes Típicos: Fhayrens sempre adotam nomes mas-
aguçados dos elfos de
Belérigos.
culinos terminados com as letras “L”, “E” ou “D”, então
temos: Kell, Gene, Shone, Ijyd, Shord, Melae. Femininos
3. Fhaeron busca pelo
Argos, um navio má- terminam sempre em “S”, “G” ou “X”, exemplo: Was,
gico da Era Antiga. Girg, Shex, Dax. Seus sobrenomes normalmente termi-
4. As estátuas gigan- nam em “N” e são ligados através de hífen, então temos
tescas que cercam
Kell-Allan, Ged-Eren, Mag-Aren, Adriell-Shen, entre outros.
o litoral de Fhaeron
são na verdade uma
poderosa raça feérica,
capaz de permanecer
imóvel por séculos.
5. Nenhum corsário
é tão temido quanto
aqueles que navegam
sob a bandeira de
Fhaeron.
6. Existe uma palavra
mágica capaz de fazer
o porto de Fhaeron
emergir das águas.

106
Política: Fhaeron é governado por três líderes, escolhidos pelos fhayrens através do
voto direto – as demais raças não participam da eleição.

Religião: é permitido apenas o culto a Branwen. O único mitraísmo aceito é praticado


pelos puritanos de Nova Camelot.

Sociedade: a Fhaeron moderna surgiu durante o Grande Expurgo ocorrido na Era


das Trevas, quando os fhayrens receberam refugiados feéricos dos mais diversos
lugares do mundo. Isso explica a diversidade racial desta nação composta por hal-
flings, elfos, gnomos, brucutus, pookas, mestiços, entre tantos outros, todos sob o
comando dos fhayrens.

Ghovannon
Desde o Grande Expurgo, os anões de Ghovannon romperam
relações com os povos da superfície, abdicando da luz do sol para
habitar permanentemente as entranhas da terra. A partir desse
momento, poucos humanos visitaram o país e, desses poucos,
todos retornam com fascinantes histórias sobre sua cerveja
sempre magicamente gelada, o indestrutível metal Ulke (cujos atributos mágicos
rivalizam com o Atmã dos ébanos), além de histórias a respeito das suas esplêndidas
construções. Dizem que suas principais avenidas e túneis apresentam trilhos por onde
carruagens deslizam movidas por algum poder ainda desconhecido.

Os anões preferem a vida no subsolo e assim continuariam não fosse pelo início de
uma terrível guerra contra as criaturas conhecidas como silicianos, responsáveis por
inúmeros ataques a diversos lugares do reino anão. Incapazes de conter a ação desses
monstros, os líderes anões começaram a buscar apoio dos povos da superfície. Os
alexandrinos sempre evitaram a imensa galeria de cavernas sob seus pés, mesmo
existindo tanta riqueza no subsolo.

A Santa Igreja, no entanto, começa a mudar tal postura, acreditando que uma aliança
militar com os engenhosos anões seria deveras pertinente aos seus interesses, garan-
tindo produtos capazes de competir com as especiarias provenientes de Dukaderon.
Com efeito, o papa começa a convocar os Reinos Aliados de Mitra nesta cruzada
subterrânea pela paz em Ghovannon.

Aliados: começam agora a buscar aliança com os povos da superfície.

107
Antagonistas: silicianos.

Localização: subterrâneo de Alexandria

Nomes Típicos: os anões gostam de nomes com sono-


ridade forte como Eldim, Armak, Dunkan, Donovan,
Thorim, Guinli, Uther, Radrim, Mulgor, Eberk, Ulfgar,
Rurik, Veit e Moragom. Femininos: Valéria, Valkiria,
Tabela de Enredos Samanta, Sif, Artin, Elfgan, Dagnar e Milena. Os nomes
de Ghovannon
de clãs seguem o mesmo estilo, como Thor, Wutan, Mor-
1. Os anões acredi-
denkai, entre outros.
tam que magia é um
recurso dos fracos, Política: seu regime político meritocrático concede privi-
repudiando todo tipo légios sociais relativos à importância social do indivíduo.
de mago.
Assim, um guerreiro que lutou contra os silicianos ou um
2. Alguns demônios
de Belzebu estão clérigo dedicado a curar doentes termina tendo mais be-
aprisionados em nefícios que um comerciante. O presidente atual é Dono-
lugares ermos das
profundezas do
van Vethor I (Ordeiro, Anão, Ghovannon, Guerreiro, 20),
mundo subterrâneo. o mais ilustre guerreiro de Ghovannon.
3. Apesar de raros,
existem mestiços de Religião: os anões cultuam Tyr, uma divindade seme-
anões com gnomos. lhante a um anão ruivo que sempre ostenta um martelo.
4. Os anões desejam
Buscando aproximações com Ghovannon, a Igreja de
aliança com a Santa
Igreja, mas não se Versalhes publicou uma encíclica afirmando que Tyr é
sentem confortáveis na verdade uma das encarnações de Mitra.
com a presença dos
elfos em Ghovannon.
Sociedade: a maioria da população é formada por anões,
5. As máquinas dos
anões são alimentadas
havendo ainda gnomos, halflings e alguns poucos gnãos
por um misterioso (híbridos de anões com gnomos).
rubi avermelhado.
6. Os silicianos são
anões amaldiçoados.
Lusitan
No passado, estes campesinos
– apelido pejorativo pelo qual
os Lusitanos são conhecidos –
formavam uma pequena pro-
víncia de Castelha, espremida
entre o oceano e as monta-
nhas, longe demais da capital e

108
desprezada pelos nobres de Adelayde. Não tardou para o
afastamento geográfico tornar-se também político, dando
a oportunidade de Lusitan conquistar sua independência.
Tornou-se um novo país, pioneiro nas navegações pelo Mar
Tenebroso, possuindo uma ótima frota naval e colônias Tabela de Enredos
espalhadas por Salgarian, Chambara e Novo Mundo. Agora de Lusitan
apenas os tolos desprezam o poder dos campesinos.
1. Alguns especia-
listas acreditam
Manter tantas colônias não é tarefa simples, obrigando a coroa que lusitanos sejam
lusitana a dividir recursos na tentativa de conter diversos pro- descendentes da
miscigenação entre
blemas em seus territórios ultramarinhos. Infortúnios como
humanos e anões,
doenças, maldições, inconfidências, pirataria e monstros, explicando assim a
enquanto um plano secreto é arquitetado em Castelha para afinidade entre seus
reinos.
tomar o trono lusitano e formar uma união ibérica.
2. Rei Don Sebastião
está muito doente.
Aliados: Nova Camelot e Ghovannon.
3. Em algum lugar
deste país existe um
Antagonistas: ostentam certa rivalidade velada para com mapa para o reino
os Castelhanos. perdido de Eldorado.
4. Existe uma riva-
Colônia: Lusitan ocupa diversas colônias ao redor do mundo. lidade velada entre
Castelha e Lusitan.
Em Salgarian, domina quase todo litoral, onde promove
5. Apesar de extre-
um lucrativo comércio de escravos. No Extremo Oriente de mamente devotados
Chambara, apoia Nippon contra a unificação imposta pelo ao mitraísmo, os lusi-
tanos não condenam
Império Qing. miscigenação entre
humanos e feéricos,
Economia: a maioria de suas riquezas é proveniente das sendo mais tolerantes
para com magos e
suas colônias, especialmente Vera Cruz no Novo Mundo,
pagãos.
de onde retiram importantes especiarias como o pau-brasil, 6. Existem planos
cuja tinta é aplicada na confecção de poderosas poções. de migrar a coroa
Lusitana para o Novo
No mar, a maior riqueza dos lusitanos é o comércio de Mundo, fazendo de
Vera Cruz a capital
escravos, traficados de Salgarian para o Novo Mundo. Uma de todos os domínios
atividade comercial considerada lícita pela Igreja, mas que lusitanos.

encontra grave oposição entre alguns corsários, sobretudo


aqueles que navegam sob as ordens de Shideron e Fhaeron.

Localização: Alexandria

109
Nomes Típicos: alguns exemplos de nomes masculinos incluem Pero, João, Manoel,
Antonio, Pedro, Fernando, entre outros. Fátima, Maria, Isabela são exemplos de
nomes femininos. Os sobrenomes dos lusitanos, luxo destinado apenas aos nobres,
são inspirados em elementos da natureza como Montanha, Tigre, Dragão e Trovão.

Política: faz pouco tempo que a Dinastia Avis chegou ao poder, e logo modernizou
o país através do comércio e da navegação ultramarina. Seu atual rei, dom Sebastião
de Avis, goza da aceitação e apoio popular. A despeito disso, existem aqueles que se
opõem ao governo de Avis, desejando restabelecer a dinastia anterior ou permitir
que Castelha recolonize o país.

Religião: a religião oficial de Lusitan é o mitraísmo de Versalhes, embora sejam


notoriamente tolerantes a prática da magia e mesmo ao culto xamânico dos nativos
do Novo Mundo.

Sociedade: lusitanos são conhecidos por falar alto, beber muito vinho, cabelos des-
grenhados, barba malcuidada e por serem desprovidos de senso estético, conside-
rando obras de arte como mera perda de tempo, coisa de pessoas fracotes.

Marselha
Marselha sempre foi a capital cultural do continente, sendo a
morada dos principais escritores, artistas, inventores e pensa-
dores de toda Alexandria. O país orgulhava-se de sua bela ar-
quitetura, quase tão magnífica quanto a de Shideron, e de suas
vastas bibliotecas com livros que, apesar de condenados pela
Santa Igreja, nunca chegaram a ser verdadeiramente negados ao
povo. Mesmo com todo esforço, e algumas ameaças da Igreja, os marselhanos jamais
deixaram realmente de pesquisar o desconhecido e contatar povos feéricos. Sua garbosa
monarquia gozava de extremo luxo e ócio, mas havia algum respeito à condição de vida
da população. O povo não passava fome e o acesso ao conhecimento continuava livre.

Até o dia em que uma peste assolou as plantações causando fome e colapso na
economia do país.

O povo faminto buscava solução do rei Luis XVI, mas o monarca estava mais preocu-
pado em demonstrar sua força aos demais países, promovendo festas dispendiosas em
trajes que custavam a miséria de inúmeras famílias. Fhaeron e Shideron ofereceram
apoio econômico ao rei, mas este refutou logrando garantir a simpatia da Igreja e quiçá

110
um pedaço de Thordezilhas. Então, o Papa ordenou que di-
versos livros e obras fossem queimadas em praça pública,
acossando a fúria da população acostumada à liberdade do
Tabela de Enredos
conhecimento. Em resposta, surgiram os iluministas.
de Marselha
Calcados no pensamento democrático dos antigos filósofos,
1. A Santa Igreja
esses pensadores souberam transformar a indignação do planeja uma invasão
povo em força de combate. Logo as ruas de Marselha estavam ao país.
em guerra civil e o país do conhecimento experimentou tem- 2. Fundada ime-
diatamente após a
pos de grande alarde. revolução, a Acade-
mia de Ciências &
Faz alguns meses que a insurreição popular assolou Marselha, Magia de Marselha
tem causado rebuliço
fazendo rolar a cabeça do rei pelas ruas da capital. A situação
no continente ao
ainda é incerta, existem notícias de diversos fidalgos gui- patrocinar a pesquisa
lhotinados sob acusação de pensamento antirrevolucionário, científica e ensino de
magia.
enquanto uma junta de plebeus tomou o controle político,
3. Vários nobres es-
proclamando a república e o fim da autoridade Papal sobre o tão dispostos a pagar
país. Sinais de guerra iminente estão cada vez mais evidentes vultosa recompensa
para quem resgatá-los
no horizonte político de Alexandria... do cárcere antes que
sejam executados na
Aliados: Fhaeron e Shideron. guilhotina.
4. Os nobres que fu-
Antagonistas: Nova Camelot, Versalhes, Castelha e Lusitan. giram da revolução
de Marselha estão
Localização: Alexandria. procurando abrigo
em reinos vizinhos,
o que tem gerado
Nomes Típicos: alguns dos seus nomes masculinos incluem problemas com a
Pierre, Louis, Jean, Renée, Adrien, Manon, Armand. Nomes nobreza nativa.
femininos: Nicole, Marion, Brigitti, Audrey, Catherine. Seus 5. Muitos livros sobre
a Era Antiga foram
sobrenomes incluem: Passepartout, Lebeau, Mondego, Vil- preservados.
lefort, Bardot. 6. Diversos re-
volucionários de
Política: proclamada há pouco tempo, a república de Mar- Marselha estão sendo
enviados para outros
selha permanece instável, aplicando a guilhotina como reinos com intuito de
principal recurso para silenciar opositores. incitar novas revolu-
ções republicanas.
Religião: culto a Branwen e Mitra.

Sociedade: valorizam a arte, conhecimento e a liberdade.

111
Nova Camelot
No passado esta região era disputada
por diversos nobres que rivalizavam
por riqueza e glória, até o dia em
Tabela de Enredos que o grande rei Baldhur I uniu a
de Nova Camelot nação sob a bandeira do unicórnio
negro. Formou-se, assim, uma na-
1. Alguns afirmam que
ção em que a tradição da cavalaria conseguiu se mesclar
no passado Baldhur I
recebeu apoio da com a modernidade da pólvora.
misteriosa Avalon,
uma cidadela mística Faz apenas três anos que o jovem rei Baldhur VI (Ordei-
oculta em algum lugar
do reino.
ro, Humano, Nova Camelot, Mosqueteiro, 12) assumiu o
2. Avalon almeja trono após o desaparecimento de seu irmão mais velho,
ajudar Baldhur VI, e seu reinado já é considerado um dos mais conturbados
contanto que rejeite
sua aliança com a
da história. Aparentemente a Santa Igreja se precipitou
Santa Igreja. em imaginar que a morte do Grande Vampiro erradicaria
3. A Igreja dos completamente esses malditos hematófagos. Uma nova
Puritanos de Mitra é
muito mais tolerante
raça surgiu, vociferando pelo sangue dos vivos. Os mos-
com feéricos do que queteiros de Nova Camelot confirmaram a existência dos
a Santa Igreja. aracnitas, uma espécie de vampiros-aranhas, atacando
4. Os aracnitas
diversos vilarejos para transformar seus moradores e am-
utilizam galerias
subterrâneas para pliar ainda mais as fileiras desta horda macabra.
atacar diversos locais
de Nova Camelot. Diante da aparente indiferença Papal, diversos clérigos deci-
5. Dizem que um dos diram protestar, criando uma nova denominação religiosa:
principais generais
dos aracnitas foi, em a Igreja dos Puritanos de Mitra. Ela rejeita a autoridade da
vida, o irmão mais Igreja de Versalhes, altera alguns dos seus mais importan-
velho do rei Baldur VI.
tes dogmas e, paulatinamente, conquista a simpatia popular.
6. Alguns acreditam
que os aracnitas estão Agora que a Igreja exige postura rígida de Nova Camelot
reivindicando um contra os levantes em Marselha, a população espera pela
misterioso baú oculto
decisão do jovem rei em apoiar ou não uma Igreja que nega
em algum lugar do
palácio real. auxílio neste momento tão difícil. A decisão pode significar
a permanência do rei ou um golpe contra a coroa.

Aliados: Lusitan, Versalhes e a misteriosa Avalon.

Antagonistas: Themudjin.

112
Economia: seus cavalos são considerados os melhores do continente sendo exporta-
dos para diversos países de Alexandria.

Localização: Alexandria

Nomes Típicos: masculinos, Arthur, Willian, Bruce, John, Wallace. Femininos,


Évelin, Stephanie, Rachel, Jean. Apenas nobres podem ter sobrenome em Nova
Camelot, vejamos alguns deles: Castlewhite, Darkhouse, Ironborn, entre outros.

Política: monarquia absolutista.

Religião: oficialmente cultuam o Mitraísmo de Versalhes. Apresentam também


tradicional tolerância ao culto a Branwen, e recentemente começaram a experimentar
uma reforma religiosa com os puritanos.

Sociedade: são bastante zelosos em relação à diferença entre nobres e plebeus, não
aceitando ideias de igualdade entre os homens. Curiosamente, os feéricos nunca fo-
ram maltratados em Nova Camelot, pelo menos não do jeito que a Inquisição gostaria.

Santa Lúcia
Em tempos imemoriáveis este local era conhecido como Amon,
o mais poderoso império místico de Salgarian. Era habitado
por ébanos e os misteriosos feéricos conhecidos como Anúbis
que, em meio ao causticante calor do deserto, edificaram
miríades de construções tão magníficas que permanecem
intocadas pelo tempo.

Com o passar dos séculos, inúmeros países disputaram a região. O principal foi
Dukaderon que, por muito tempo, deteve a posse de Amon. Foi somente devido ao
trabalho missionário da Clériga Lúcia e da Guerra de Reconquista, ocorrida durante
a Era das Trevas, que o local passou a ser governado por Versalhes que obteve sucesso
em converter os ébanos e exterminar os Anúbis, sob acusação de culto a Belzebu.

Hoje, aquela que outrora foi capital ocidental dos conhecimentos antigos, resignou-se
em ser uma colônia obediente, silenciando sob as areias do tempo segredos que po-
deriam mudar o destino da humanidade.

Aliados: Versalhes, Lusitan, Castelha e Nova Camelot

Antagonistas: Dukaderon e Núbia, nação ao sul do continente negro.

113
Destaque: os misteriosos Anúbis eram uma raça de escara-
velhos inteligentes capazes de adentrar cadáveres, assumindo
o controle das suas funções até o processo de putrefação
torná-los inábeis, momento em que buscavam um novo
Tabela de Enredos cadáver para possuir. Em tempos antigos, ainda na Época de
de Santa Lúcia Amon, Anúbis eram prestigiados a ponto de ser uma honra
que um deles habitasse o cadáver de um parente. Quando
1. A Santa Igreja está
a Igreja ocupou o território, essa criatura tornou-se extinta.
sempre enviando
expedições secretas
de pesquisa para Economia: sendo uma colônia, Santa Lúcia ostenta relações
desbravar algumas comerciais apenas com Versalhes, criando um lucrativo
das pirâmides de
comércio de grãos, tapeçarias, perfumes e algumas espe-
Santa Lúcia.
2. Uma das expedi-
ciarias fabricadas na região.
ções arqueológicas
da Santa Igreja en- Fenômeno Extraordinário: Santa Lúcia emana uma espé-
controu a cabeça de cie de energia mística capaz de afetar os mortos. Cadáve-
uma imensa estátua
de dragão que teria res enterrados em suas areias demoram o triplo de tempo
sido construída pelos para se decompor e possuem 40% de chance de ressuscitar
exércitos de Leviatã.
como zumbis. Todo morto-vivo presente em Santa Lúcia
3. Os Anúbis ainda
estão vivos.
torna-se mais resistente que o normal. Considere que os
4. Mortos-vivos ficam zumbis, esqueletos, vampiros e outros mortos-vivos pos-
mais poderosos sobre suem +3DV para testes de afastar mortos-vivos.
o solo de Santa Lúcia.
5. Estudos recentes Localização: Salgarian.
apontam que Santa
Lúcia não era mis- Nomes Típicos: por imposição da Igreja, os nomes e so-
sionária da Santa
Igreja, ao contrário, brenomes tradicionais de Santa Lúcia – ainda do tempo
a clériga teria sido de Amon – foram proibidos, sendo substituídos por nomes
excomungada sob próprios típicos de Versalhes.
acusação de prática
herege.
Política: sendo uma colônia de Versalhes, sua regente
6. Dizem que algumas
múmias de Santa Abgail Ghundar (Ordeira, Humana, Versalhes, Clériga,
Lúcia estão vivas e 18) segue os comandos do próprio Papa Richelier.
planejam restabelecer
seu reino. Religião: o mitraísmo da Santa Igreja de Versalhes é a
única forma de culto permitido em Santa Lúcia.

Sociedade: a maioria da população é composta por hu-


manos e ébanos convertidos ao mitraísmo.

114
Sheiren
O Mar Tenebroso abriga uma ilha
intransponível, conhecida pelos ho-
mens do mar como Sheiren. Uma ilha
cercada por maré revolta, monstros
e barreiras de corais tão afiados que
fendem o casco mesmo do mais po-
deroso galeão castelhano, espalhando tesouros e cadáveres
Tabela de Enredos
pelas praias deste estranho lugar.
de Sheiren
À distância da luneta, os marujos vislumbram suas constru-
1. Sheiren guarda
ções, com pirâmides, obeliscos e estátuas que remontam as
os tesouros de cada
histórias da Dracomaquia. Existe ainda um tridente dourado navio naufragado
fincado em suas praias que ninguém é capaz de remover na ilha.
2. As construções
do solo. Alguns acreditam que Sheiren é herdeira direta de
de Sheiren são
Atlântida, ocultando os segredos dos tempos antigos nas extremamente anti-
profundezas gélidas do oceano. gas, possivelmente
provenientes do que
sobrou de Atlântida.
A maioria desconhece o fato de que Sheiren é apenas a parte
3. O rei de Sheiren é,
emersa do império sereiano, cujo domínio submarino se es- na verdade, um deus
tende pelos Mares Tenebroso, Sereno e sabe Mitra onde mais. do mar.
4. Dizem que os
Parecem nutrir um misto de curiosidade e desconfiança sereianos planejam
despertar o Leviatã.
para com humanos. Alguns chegam a infiltrar-se em nossa
5. Planejam dominar
sociedade sem jamais revelar sua verdadeira natureza, o que os povos da superfície.
significa que podemos estar convivendo com peixes disfar- 6. Dizem que os
çados de gente. sereianos possuem
uma terrível besta
Colônia: acredita-se que os sereianos possuam colônias marítima sob seu
comando.
submarinas.

Localização: Mar Tenebroso.

Nomes típicos: os nomes dos sereianos são impronunciáveis


para nós, seres da superfície, desacostumados com os requin-
tes da comunicação subaquática. Sabendo disso, costumam
se apresentar com versões simplificadas dos seus nomes, algo
como Seah, Ghar, Myarga e Synbila. Assim como os elfos,

115
sereianos não fazem distinção entre nomes masculinos e femininos. Também não
temos registros de que existam sobrenomes em sua cultura.

Política: Sheiren é governado por um monarca absolutista que controla toda exten-
são do império com punhos de aço e completa intolerância aos opositores.

Religião: sereianos acreditam que a vida teria surgido do mar, sob a permissão de
Salácia, deusa do oceano e a principal deusa do seu panteão que inclui também di-
vindades como Branwen, Mitra, Belzebu, Shamash, entre outros.

Sociedade: existem poucas informações sobre o império sereiano, e até onde sabemos,
sua população é formado por inúmeras raças subaquáticas incluindo yupiaras, povo
do mar, golfinhos e mesmo alguns tyburons. A união do império não é pacífica, muitas
raças são obrigadas a cooperar.

Shideron
Shideron, o reino dos elfos antigos, é um dos lugares mais
magníficos jamais criados pelos mortais. Edificado sobre as
montanhas Olympias, dotado de construções que remetem
a cristais dourados, o local é habitado por elfos descendentes
diretos das antigas musas. As musas eram feéricos dotados
de enorme beleza e poder que por muito tempo reinaram sobre uma parte impor-
tante de Alexandria.

A Santa Igreja nunca logrou controlar Shideron, nem mesmo durante o Grande
Expurgo. Alguns acreditam que esta postura seria justificada pela neutralidade
desses elfos, que nunca se envolveram diretamente com as questões da Igreja. Já
outros imaginam que o Papa teme o poder místico de Shideron.

Este argumento encontra justificativa no rumor de que esses elfos começaram a


explorar o litoral do Novo Mundo em busca do Shwillar, um artefato capaz de des-
pertar criaturas adormecidas magicamente. Ainda não se sabe se os elfos almejam
utilizá-lo para despertar as musas ou o próprio Leviatã. A questão é que, em ambos
os casos, a Igreja estará em sérios apuros.

Aliados: Marselha.

Antagonistas: Versalhes, Castelha, Nova Camelot e Lusitan. Shideron e Fhaeron


nutrem certa rivalidade que beira o confronto.

116
Economia: seus produtos manufaturados e artísticos sem-
pre tiveram boa aceitação em países como Versalhes, Nova
Camelot e Marselha. Seu território montanhoso gera grave Tabela de Enredos
escassez de produtos agrícolas, normalmente importados de Shideron
de Marselha.
1. Possivelmente os
shideronitas foram
Localização: Alexandria.
os primeiros elfos
do mundo, tendo
Nomes Típicos: elfos não fazem distinção entre nomes parentesco com as
masculino e feminino, sendo utilizados por ambos, assim antigas musas.
temos nomes como Ghernian, Delian, Arem, Dansial, 2. Os shideronitas
buscam aliança com
Evangeline e Dhalia. Alguns dos seus sobrenomes incluem os feéricos da miste-
Bhetel, Hamashiah, Rahnsha, Suhliah, entre outros. riosa Avalon.
3. As musas ainda
Política: sua democracia permite que cada cidadão tenha existem e secreta-
direito a voto. mente fazem parte
da liderança do país.

Religião: cultuam uma versão da trindade em que Branwen 4. Existem rumores


que, durante o Gran-
é considerada superior não apenas por ser a deusa feérica, de Expurgo, a Santa
mas por representar a neutralidade diante do caos de Belzebu Igreja não atacou
Shideron por temer
e da ordem de Mitra. seu vasto arsenal e
conhecimentos dos
Sociedade: os elfos de Shideron se organizam em meritocra- antigos.
cia, na qual os membros mais importantes da sociedade são 5. No passado, um
reconhecidos pela quantidade de tatuagens dispostas no corpo. grupo de shideroni-
tas navegou o Mar
Tenebroso em busca
Existe um importante ditado entre os elfos de Shideron: de um lugar seguro
“Posso fazer qualquer coisa desde que minha liberdade não para esconder um
afete a do próximo”. Tal máxima exprime bem a neutrali- importante objeto.
6. Dizem que a
dade destes elfos e seu amor incondicional pela liberdade,
própria rainha Inês
chegando a assumir atitudes violentas quando forçados a Bethel (soberana de
qualquer atitude contrária a sua vontade. Castelha) entregou
diversos conheci-
Extremamente meticulosos em tudo que fazem, tratam mentos místicos
antigos para os cofres
cada ação por menor que seja como parte de uma grande de Shideron onde
obra de arte. Uma simples caneca de cerveja feita em Shi- ficariam distantes
dos olhos ambiciosos
deron ostenta tantos detalhes ornamentais que poderia ser da Igreja.
facilmente colocada em exposição nos melhores museus
de Versalhes.

117
Um cuidado importante no trato diplomático com estas criaturas reside no fato de
que são vegetarianos. Em sua cultura todos que comem carne são vistos, no mínimo,
como bárbaros, sendo muitos os incautos que encontraram seu fim na ponta da
lâmina destes elfos por oferecerem cordialmente um simples naco de carne.

Swift
Um viajante localiza facilmente a cidade de Swift devido à
incessante algazarra dos seus residentes: os pucks, feéricos
diminutos e festivos que edificaram sua nação no topo das
árvores anciãs próximas de Nova Camelot. Sua arquitetura
lembra um emaranhado de cordas, pontes e construções arre-
dondadas, semelhantes a tocas, por onde transitam facilmente
graças aos seus pés simianos.

Uma das maiores características dos pucks é seu amor por colecionar itens. Quanto
mais exótica e vasta uma coleção, maior a importância do puck em sua sociedade. Para
um puck não existe dinheiro que pague suas coleções, nem crime maior que roubar
ou destruir um dos seus itens. A riqueza destas coleções é tamanha que muitos estu-
diosos de Nova Camelot visitam Swift apenas para estudá-las.

Pucks mais abastados contratam expedições em busca de itens para suas coleções, o
que normalmente envolve explorar os lugares mais perigosos do mundo em busca de
objetos como pedras exóticas, colheres, ossos de dragões, grimórios, estátuas de gato,
sangue de gigante, pentes, larvas de inseto gigante, espelhos, entre outras bizarrices.

Aliados: Awerdin e Nova Camelot.

Antagonistas: Versalhes sempre desejou assumir o território de Swift, mas teme que
uma investida direta contra os pucks atraia o ódio de Nova Camelot.

Colônia: algumas pessoas acreditam que pucks, halflings e alguns gnomos edifi-
caram uma colônia em algum lugar do Novo Mundo, ofendendo abertamente o
Tratado de Thordezilhas.

Economia: ostentam ótimas relações comerciais com Nova Camelot, apreciadores


tradicionais de sua culinária e artesanato.

Localização: Alexandria.

118
Nomes típicos: seus nomes lembram onomatopeias, como
Ploc, Kabum, Blem e Badum para homens e Still, From,
Bibi e Blabla para fêmeas. Pucks não adotam sobrenomes,
ao invés disso se apresentam citando sua árvore genealógica
o que pode chegar a mais de três mil nomes. Se um puck
Tabela de Enredos
começar a citar sua árvore genealógica, talvez seja melhor
de Swift
pedir que pare no tataravô.
1. Dizem que, apesar
Política: existe uma tradicional fidelidade entre Swift e
de raros, existem
Nova Camelot, sendo comum pegarem em armas para híbridos entre pucks
proteção mútua. Cem mesmo a Santa Igreja foi capaz de e halflings.
2. A Santa Igreja tem
boicotar esta aliança.
chantageado o rei de
Nova Camelot pra
Gozam de autonomia política, sendo considerados um romper sua aliança
Estado dentro de Nova Camelot. Seu governo é exercido com Swift.

pelo Tribunal dos Velhos, órgão formado pelos anciões dos 3. Um puck extre-
mamente rico está
mais importantes clãs. pagando vultosa
recompensa para
Religião: acreditam na existência de incontáveis e inusita- quem capturar
criaturas exóticas
das divindades, como por exemplo, Kriktus, protetor dos
que serão exibidas
homens apaixonados por ruivas; Nehme, deus protetor dos no seu zoológico em
viciados em pão; Jarfdr, divindade do pêssego que nasce na Versalhes.
4. Um puck de Swift
montanha, entre outros. Apesar de provocar riso na maioria
tem em sua coleção
dos devotos do mitraísmo, essas crenças são levadas bastante uma chave capaz de
a sério pelos pucks. libertar os demônios
de Leviatã.

Sociedade: sua sociedade é composta basicamente por pucks, 5. Alguns pucks estão
procurando um elixir
halflings e gnomos, sendo comum também a presença de capaz de prolongar sua
pixies, sprites e outras fadas. expectativa de vida.
6. Alguns pucks
nascem com rabo,
Tortuga sendo considerados
Esta é a única cidade do mundo onde abençoados pelos
demais.
seus moradores dispõem sempre de
paisagens diferentes na janela. Tortuga
está edificada no dorso de uma tarta-
ruga gigantesca que trafega pelo Mar
Tenebroso de Barbados até Versalhes.

119
Suas inúmeras viagens permitem a população visitar os
recôncavos mais extraordinários do Mundo, em contra-
ponto, estão sempre expostos às intempéries da vida no
oceano, sujeitos a climas inóspitos, estranhos fenômenos
naturais, tempestades e ataques de monstros capazes de
transformar a grande tartaruga em mero aperitivo.
Tabela de Enredos
Normalmente Drake navega sua imensa tartaruga do
de Tortuga
Novo Mundo até Alexandria e Chambara, desrespeitando
1. Alguns acreditam abertamente o Tratado de Thordezilhas; sua autoridade se
que a Zaratan está estende pelo Mar Tenebroso e Sereno. Marinheiro algum
morrendo.
ousa questionar a autoridade do Rei Pirata. Alguns já ten-
2. O Rei Pirata
costuma organizar taram vitória contra Tortuga, e todos obtiveram apenas
expedições com os um único resultado: fracasso. Nenhum galeão, caravela
mais confiáveis e
ou fragata faz páreo ao poder bélico desta cidade, o que
competentes aventu-
reiros de Tortuga para torna Tortuga um intransponível adversário, mesmo para
adentrar lugares des- toda armada castelhana.
conhecidos no mapa.
Retornam com baús
Aliados: Barbados.
lacrados que são nor-
malmente entregues a
pessoas específicas de Antagonistas: Castelha, Versalhes e Lusitan.
Versalhes, Dukade-
ron, Barbados, ou Economia: vivem praticamente de suas rotas comerciais,
entregues à bruxa e perpassam um porto desconhecido no Novo Mundo até
Melissa Agnes da ilha
de Varreze. Versalhes e finalmente o Extremo Oriente. Chega a ser
3. A organização risível constatar que o Papa aceita os navios comerciais de
terrorista conhecida Tortuga atracando em Versalhes, prova máxima da falta
como Vitruvianos,
que também atua em
de autoridade da Igreja.
Castelha, conseguiu
se estabelecer em Localização: edificada no dorso de uma zaratan, a cidade
Tortuga, eliminando de Tortuga é nômade.
diversos feéricos que
aqui residem.
Nomes Típicos: não existe qualquer parâmetro na escolha
dos seus nomes e mesmo alguns dos seus mais notórios
habitantes são conhecidos pelo apelido do tempo de pirata.

Política: A cidade é governada pelo autointitulado Rei


Pirata Wagner Drake (Caótico, Humano, Mosqueteiro,
Marujo, 19), ex-pirata de origem nobre, que consegue

120
controlar a grande tartaruga de maneira ainda desconhecida.
Drake conta com um grupo de ministros que controlam di-
versos aspectos da sociedade como magia, justiça, comércio,
entre outros.

Religião: toda religião é permitida em Tortuga, desde que


não afete as questões do Estado.

Sociedade: apesar de Drake proibir severamente ações


criminosas em Tortuga, seu reino é extremamente violento.
4. Ninguém sabe ao
Tente agrupar uma super população tão divergente, com- certo o conteúdo
posta por humanos e feéricos das regiões mais exóticas do dos baús de Drake,
conjectura-se que
mundo, todos rivalizando comercialmente em uma cidade sejam artefatos do
cercada pelo Oceano e descobrirá que nenhuma lei é sufi- mundo antigo, mas
existe quem afirme
ciente para evitar que as pessoas se matem. que Drake tem
colecionado ovos
dos antigos vermes
Versalhes demoníacos que, no
Versalhes é uma maravilha arquitetô- passado, engrossa-
nica construída em sua maior parte vam as fileiras de
Leviatã.
através de pontes e canais elevados
5. Existe um disposi-
sobre as águas do Mar do Meio, per- tivo em Tortuga que,
mitindo que navios adentrem facil- em tempos de crise,
permite a Zaratan
mente o interior da cidade. submergir, levando
consigo a cidade sem
Seus habitantes gabam-se de ser o centro do mundo, o que afetar sua população.
não deixa de ser verdade. Sendo a sede da Santa Igreja e 6. Em algum lugar
do mundo existe um
dos Reinos Aliados de Mitra, Versalhes assume o cerne de anel capaz de contro-
inúmeras decisões importantes, fazendo com que os demais lar a Zaratan.
reinos orbitem ao seu redor, aguardando as ordens do Papa.

Suas ruas abrigam o maior polo comercial de especiarias


do Ocidente, com produtos oriundos de diversos cantos do
mundo. E como o ouro enamora a cobiça, o comércio e as
navegações trouxeram inúmeras sociedades secretas e guildas
de malfeitores conspirando no submundo e promovendo
atos tão hediondos que fariam mesmo o mais sanguinário
pirata borrar as calças de medo.

121
Tabela de Enredos
de Versalhes

1. O comércio de
especiarias de Ver-
salhes é conhecido
por sua diversida-
de, composto por
especiarias genuínas,
fraudes e artigos do
mercado negro.
2. A rede de corrup-
ção em Versalhes
abrange diversos
nobres, clérigos e
mosqueteiros impor-
tantes do reino.
3. Versalhes foi
construída sobre a
região do Mar do
Meio onde a Deusa
Dragão Leviatã
hiberna. O poder materialista dos comerciantes termina ironica-
4. O Martelo de
mente rivalizando com a autoridade espiritual do Papa.
Mitra, a mais im-
portante relíquia do Isso dá ao pontífice mais controle em outros países do que
mundo, foi roubado em seu próprio reino. Valendo o ditado: “A luz de Mitra
e ninguém sabe por
quem. brilha em Versalhes, mas o Belzebu habita cada sombra.”
5. A sede da Irman-
dade Jolly Rogers Aliados: Castelha, Nova Camelot, Santa Lúcia, Lusitan e al-
fica em Versalhes. guns nobres do Danúbio – região oriental de Alexandria que
6. A capital do culto ainda não se organizou para formar um país. Apresentam
a Mitra também é
sede dos nefastos
misto de parceria comercial e rivalidade com Dukaderon.
Cultistas de Belzebu.
Antagonistas: Fhaeron, Czarian, Shideron e, recente-
mente, Marselha.

Colônia: Santa Lúcia. Versalhes possui acesso a todas as


colônias de Castelha e Lusitan.

122
Economia: o comércio de especiarias é a principal fonte de renda de Versalhes.
Como a maior parte das especiarias é proveniente de Dukaderon, a economia do
país torna-se cada vez mais dependente de hereges ébanos.

Sendo a maior parte deste país edificado sobre as águas do Mar do Meio, Versalhes
tem pouco espaço para agricultura, apresentando escassez grave de recursos alimen-
tícios básicos como frutas, leite e verduras. A maioria é importada de países como
Nova Camelot e algumas nações do Danúbio.

Localização: Alexandria.

Nomes típicos: nomes masculinos: Alessandro, Ryan, Pietro, Vito, Enzo. Nomes
femininos: Pietra, Giovana, Bianca, Nina. Sobrenomes: Parzanini, Corleone, Borgia,
entre outros.

Política: organizado na forma de uma teocracia na qual o Papa assume a dupla fun-
ção de líder religioso e estadista. O atual líder de Versalhes é o Papa Ryan Richelier
(Ordeiro, Humano, Clérigo, 20).

Religião: o mitraísmo da Santa Igreja é a única religião aceita em Versalhes, embora


sua Inquisição seja corrupta demais para ser levada a sério. Tornou-se comum o co-
mentário jocoso de que as chamas do Papa não são tão quentes quanto as de Castelha.

8.5. Lugares Misteriosos


Após anos navegando na face azul do Oceano, deparei-me com inúmeras ilhas e
lugares misteriosos. Algumas consideradas mitos, outras desprovidas de qualquer
registro nos mapas, mas todas cercadas por espantos e maravilhas!

Arquipélago de Magnum Chaos


Descoberto faz poucos anos pelo brilhante navegador Pietro Gulliver, este arquipé-
lago banhado pelo Mar Sereno representa um dos maiores mistérios dos Sete Mares,
onde a natureza parece ter enlouquecido, permitindo ao caos reinar absoluto. Nestas
ilhas, a noite pode durar eternamente, e a própria geografia muda como em um
sonho, fazendo brotar montanhas onde antes havia desertos.

Localização: Mar Sereno.

Sociedade: alguns bandeirantes, loucos o suficiente para explorar este local, desmen-
tem a ideia de que as civilizações de Magnum Chaos nascem e morrem a cada

123
mudança de sua caótica geografia. Segundo eles, trata-se
da mesma civilização, completamente adaptada a aceitar
as mudanças físicas, sociais e psicológicas impostas pelo
arquipélago, morrendo, se transformando e renascendo
sob o comando do caos.

Destaque: nenhum especialista compreende o motivo da


Tabela de Enredos natureza se comportar de maneira tão aleatória em Mag-
de Magnum Chaos num Chaos. Alguns acreditam que esta seja uma região
rica em quintessência (o quinto dos elementos que permite
1. Nas ilhas existe
quintessência em seu
manipular toda realidade através da força do pensamen-
estado bruto. to) ou ainda que um poderoso meteoro caiu neste lugar,
2. A quintessência desequilibrando o tecido da realidade.
pode ser utilizada
pelos alquimistas. O fato é que exploradores destas ilhas ensandecidas devem
3. Algumas pessoas
estar atentos ao fato de que, sem qualquer aviso, a própria
acreditam que,
enquanto seus olhos geografia do lugar se reconstrói diante dos seus olhos
estiverem fechados, atônitos, fazendo brotar montanhas e desertos onde antes
o arquipélago não se
modifica. havia geleiras ou florestas.
4. Rumores apontam
que o manto de Qualquer produto que surgir em alguma destas ilhas con-
Branwen estaria no tinua no mesmo formato quando dela é retirado. Assim, o
arquipélago.
ouro que você encontrar no arquipélago continuará ouro
5. A natureza caótica
de Magnum Chaos é
fora destas ilhas. Isso é bem interessante, considerando
capaz de modificar que aqui florestas inteiras podem se transformar em ouro
a aparência, sexo e diante dos seus olhos atônitos e cobiçosos.
mesmo raça de quem
permanecer em suas
ilhas por mais de 24
Monstros Típicos: os monstros que habitam Magnum
horas. Chaos são tão caóticos quanto o arquipélago. A cada
6. Todo item mágico mudança, criaturas de conceitos diferentes surgem para
ordeiro deixa de
atazanar a vida dos desbravadores. Assim podemos en-
funcionar na ilha.
frentar mortos-vivos nas primeiras horas do dia, diabos
e demônios à tarde e monstros ao cair da noite.

Boteco do Jabuti Caolho


Barbados pode até ser conhecida pela sua enorme quanti-
dade de biroscas, entretanto a mais influente e magnífica
taverna do mundo fica em pleno alto mar: trata-se do

124
Boteco do Jabuti Caolho, lugar ideal para quem quer encher
a caneca e arrumar confusão.

Com seus dois andares e terraço ocupando 111.000 m² de


uma ilha no Mar Tenebroso, o boteco é considerado um ver-
dadeiro paraíso para os homens do mar, abrigando tudo que
existe de melhor para aqueles que navegam com vela negra
em riste. Sua arquitetura retrata os diversos mitos piratas e
Tabela de Enredos
afrescos eróticos em praticamente todos os cômodos. Além
do Jabuti Caolho
de oferecer serviços importantes como hospedagem para
foragidos, cofre intransponível e ópio, proporciona também 1. Drake financia
lugares próprios para jogos de azar, duelos até a morte, lutas expedições piratas.
amistosas (se o termo “amistoso” realmente existir entre 2. O boteco é prote-
gido por uma guarda
piratas) e as mais belas e fogosas meretrizes do mundo. composto por seres
de diversas raças
O boteco conta ainda com o melhor rum dos sete mares, além
3. A pequena ilha
de exótica culinária destinada àqueles que possuem estôma- do Boteco é uma
go tão feroz quanto sua espada! Afinal qual frequentador zaratan zumbificada
pela poderosa magia
do Jabuti Caolho jamais experimentou um “orc a caçarola”, de Drake.
uma “omelete de larva de escorpião gigante” ou mesmo uma 4. Segundo os
suculenta “peixada de tyburons”? Quem jamais queimou os boatos, o cozinheiro
do bar é um canibal
bigodes tomando um delicioso “rum com pólvora” ou tor- e muito dos seus
ceu o bico com uma “cachaça com sangue de vampiro”? E o melhores pratos são
feitos com carne
melhor: alcaides e clérigos são proibidos neste lugar! Enfim,
humana.
tudo que um pirata precisa para gritar “Yohohoho” de alegria! 5. Wagner e William
Drake se odeiam.
Localização: Mar Tenebroso. 6. William utiliza
um anel muito
Destaques: William Drake (Caótico, Humano, Mago, Nível semelhante ao do
20, Carisma 18) é o proprietário do boteco. Um homem seu irmão Wagner
Drake.
sórdido, cuja aparente alegria e simpatia oculta segredos tão
nefastos quantos aqueles ostentados por seu irmão gêmeo,
Wagner Drake de Tortuga.

Sua fama de aproveitador estende-se por todo globo e seus


amigos – se de fato existem – referem-se a ele como “alguém
capaz de engambelar tanto Mitra quanto Belzebu, tirando
proveito de ambos”.

125
No subsolo do Boteco, atrás da adega, existe uma sala do tesouro com inúmeros
objetos preciosos, especiarias e artefatos de poder incomensurável, acessíveis
somente ao próprio Drake.

Farol Vermelho
O Mar Tenebroso abriga uma antiga construção, cujo formato remete a uma imensa
garra enegrecida, com cerca de 530 metros de altura, que aponta para os céus
ostentando, entre seus dedos ossudos, um imenso rubi de brilho avermelhado.

Os poucos aventureiros que conseguiram adentrar o lugar e fugir covardemente


para salvar a própria vida narram que o farol é constituído por diversos andares,
cada qual com sua própria arquitetura, ameaças, armadilhas e desafios.

Segundo eles, suas paredes carmesim são mornas e úmidas, apresentando um mo-
vimento suave bastante semelhante à pulsação ou respiração. Em alguns
lugares é possível testemunhar a presença de membranas e gosmas
esverdeadas, além de um constante e repulsivo cheiro de
carne carbonizada.

Alguns acreditam que o


farol é governado por
um poderoso lich que
protege a construção,
aguardando o dia em que
o Leviatã retornará para
reivindicar seu reino.

Quem teria edifica-


do tal construção?
Quais os mistérios
que residem em
seu interior? O Farol
Vermelho continua
um monumento a
atiçar nossa curiosi-
dade e um epitáfio para
aqueles que ousam aden-
trar sua masmorra.

126
Localização: Mar Tenebroso

Fenômeno Extravagante: qualquer disparo lançado con-


tra o farol retornará ao atacante com o mesmo valor de
ataque e dano.

O farol está encravado em uma ilhota de rocha metálica


enegrecida, onde diversos monstros fazem morada. As
barreiras de corais de aço que cercam a ilha causam 5d10
no casco dos navios que não obtiverem sucesso em uma
jogada de proteção. Tabela de Enredos
do Farol Vermelho
Destaque: o imenso rubi avermelhado disposto no topo do
farol brilha intensamente durante a noite e vale uma for- 1. O farol é protegido
tuna em Alexandria. Alguns especialistas acreditam que o por inúmeros demô-
nios e armadilhas.
rubi apresenta propriedades mágicas semelhantes àquelas 2. Dizem que o farol
de Czarian e Ghovannon. Navios guiados pela luz escarlate é parte do corpo de
um terrível monstro.
deste farol encontram apenas a morte como refúgio.
3. O rubi do farol é
igual ao existente em
Monstros Típicos: o farol é protegido por demônios e diabos
Czarian e Ghovannon.
que ostentam estranhas coleiras de carne humana carbonizada 4. O local guarda
que, segundo alguns é, utilizado pelo lich para controlá-los. segredos da Draco-
maquia.
Folkland 5. Muitos acreditam
que um deus muito
Esta ilha mágica decidiu não respeitar as amarras do tempo antigo reside no farol.
e espaço, surgindo de tempos em tempos em qualquer lugar 6. Em algum lugar
do mundo. do farol existe uma
trombeta capaz de
despertar o Leviatã.
Os nativos do Novo Mundo falam de um audacioso indí-
gena que explorou Folkland – conhecida entre eles como
Namalvi. Conta-se que o intrépido selvagem explorou a
ilha por alguns dias e quando retornou na manhã seguinte,
descobriu estar em outro lugar do planeta e quase 20 anos
haviam se passado.

Dentro de Folkland, os segundos, minutos, horas, dias e


meses são completamente desrespeitados, cada dia nesta
ilha equivale a 1d10 meses no restante do mundo. De fora

127
da ilha, é possível percebê-la desaparecendo a cada
anoitecer para ressurgir em lugar aleatório. Alguns
especialistas acreditam, inclusive, que ela visita também
outras dimensões.
Tabela de Enredos Localização: incerta.
de Folkland
Sociedade: existem relatos sobre feéricos desconhecidos,
1. Nesta ilha reside
capazes de se transformar em névoa.
um portal para o
Inferno.
Destaque: alguns estudiosos acreditam que a ilha desa-
2. Existe um portal
em Folkland que per- parece porque está infestada de quintessência, uma subs-
mite ao explorador tância mística capaz de manipular o tecido da realidade.
voltar para o seu pró-
prio tempo-espaço. Em Alexandria existem muitas pessoas interessadas na
3. Dizem que substância e dispostas a pagar um bom preço por ela.
existem estranhos
aparatos místicos na A ilha costuma ficar envolta em neblina espessa, atrapa-
ilha, como carrua-
gens que se movem lhando a visão na região, e gerando penalidade de -4 nos
sem cavalo e objetos ataques à distância. Personagens com visão no escuro e
que respondem a
qualquer pergunta.
visão na penumbra continuam enxergando normalmente.
4. Um sábio acredita
que se amarrarmos a
Monstros Típicos: Folkland abriga toda sorte de mons-
ponta de uma corda tros aterradores, sem qualquer interação ecológica: javalis
em um navio anco-
podem disputar territórios com ursos polares, e mesmo
rado no alto mar e a
outra extremidade com seres extravagantes como besouros de fogo gigantes
em uma das praias ou shoggoths. Fácil concluir que os monstros são também
da ilha, ela não con-
seguirá se teleportar. vítimas das viagens espaço-tempo da ilha.
5. A quintessência
pode ser armazenada Galápagos
em pequenos rubis. Galápagos, a ilha dos monstros pré-históricos, onde o
6. Um sábio de passado encontra o presente.
Marselha apresenta
cálculos que indicam
o local da nova rea- Ninguém sabe explicar como a biodiversidade de Galápa-
parição da ilha. gos conseguiu sobreviver ao cataclismo ocorrido durante
a guerra entre a Trindade e Leviatã. Alguns acreditam que
toda vida na ilha é sustentada por um estranho amuleto
oculto no interior da fortaleza de Shyxxakzya, mas são
apenas boatos.

128
Explorar Galápagos, no entanto, não é tarefa fácil: sua natu-
reza selvagem abriga inúmeros dinossauros e uma estranha
sociedade dos homens lagartos que invariavelmente trans-
formam os aventureiros em banquete.

Muitos bandeirantes já morreram tentando explorar o


Tabela de Enredos
lugar, acreditando existir aqui alguns dos tesouros perdidos de Galápagos
dos Atlantes ou quiçá informações sobre a Dracomaquia.
1. A flora e a fauna
Localização: Galápagos é uma imensa ilha disposta no Mar deste lugar sobrevive-
Tenebroso e dividida ao meio pelo Tratado de Thordezilhas. ram à Dracomaquia.
2. Galápagos abriga
Sociedade: existem em Galápagos inúmeros agrupamentos uma sociedade de
homens lagartos
humanoides tão primitivos que não ostentam complexida- que almeja roubar
de maior que a tribal. São homens das cavernas, brucutus tecnologia humana
para sair da ilha.
e outros humanoides, a maioria composta por caçadores
3. Várias tribos de
e coletores que, em alguns casos, desconhecem mesmo a homens das cavernas
utilização de ferramentas simples como arco & flecha ou a habitam a ilha.
4. Os homens
criação de animais.
lagartos da ilha
costumam aprisionar
Alguns bandeirantes observaram que recentemente as tri- pessoas em uma
bos de reptilianos – homens lagartos e sibilantes – estão se cripta maldita para
transformá-las
unindo na formação de uma grande tribo com intuito de também em répteis
assumir o controle de Galápagos, expurgando os demais humanoides.
humanoides da ilha. 5. Dizem que existe
uma nação pirata
oculta em Galápagos.
Destaque: dividida pelo Tratado de Thordezilhas entre
6. Lusitan e Castelha
Castelha e Lusitan, a ilha é motivo de constantes disputas estão disputando pela
entre os países Ibéricos. posse desta ilha, o
que causa estranhe-
Monstros típicos: brucutus, sibilantes, homens lagartos, za, considerando
que ainda não foi
drakold, sibilantes, tiranossauros rex, triceranotops, pte- encontrado ouro na
ranodontes, estegossauros, canceros, caranguejos gigantes, região.

tyburons e tubarões escorpião.

Ilha Monstro
Não sinta vergonha se, do alto da gávea, à distancia da luneta,
confundir este terrível monstro com uma ilha vulgar, dotado

129
de montanhas, praias e áreas tremendamente arboriza-
das. Muitos marinheiros já atracaram nesta criatura em
busca de refúgio e terminaram encontrando a morte.

Localidade: algum lugar do Mar Tenebroso.

Sociedade: a ilha abriga uma tribo de gnolls que cultua a


criatura oferecendo sacrifícios para saciar sua terrível fome.
Tabela de Enredos
da Ilha Monstro Destaques: é possível encontrar inúmeros tesouros, equipa-
mentos e itens mágicos das pessoas que morreram na ilha.
1. A ilha ostenta
diversos tesouros e A ilha é um monstro faminto e inteligente que, semelhante
frutas em suas praias
às plantas carnívoras, move-se apenas para devorar suas
com intuito de atrair
aventureiros. vítimas. A Ilha Monstro altera seu solo e vegetação crian-
2. A ilha monstro do abismos, muralhas, areias movediças e cavernas onde
está se reproduzindo
antes eram planícies. Cada mudança demora 1d4 turnos
por brotamento.
3. A ilha monstro é
para ser concluída.
inteligente e pode
se comunicar com o O monstro também cospe rochas com +6 no ataque
visitante através de (dano 3d6) e muita das vezes lança estas pedras nos
sinais na natureza.
navios, impedindo a fuga dos marinheiros.
4. Existe uma fruta
na ilha que, uma vez
ingerida, soma +2 nos Seu imenso domínio sobre a vegetação faz brotar tentácu-
atributos do persona- los espinhosos nas plantas utilizados para atacar e roubar
gem por 1d4 dias..
pequenos itens importantes como bússolas, ouro e pistolas.
5. A Foice de Belzebu
está na ilha.
Os tentáculos espinhentos terão +5 no ataque (dano
6. Um navio de
Themudjin está 1d4+4), atacam duas vezes por turno e possuem o talento
roubando brotos da de ladrão pungar 60%.
criatura para levar
até Alexandria.
As vítimas são capturadas e levadas ao imenso vulcão com
formato de bocarra repleta de dentes calcários, de onde são
arremessadas para saciar a fome desta nefasta entidade.

Monstros Típicos: para engrossar suas fileiras, o monstro


constrói diversos golens de pedra, golens de aço, golens de
carne, trolls, árvores malditas, vinhas malditas e pólipos
voadores, todos telepaticamente controlados pela ilha.

130
Niflheim
Poucos navegantes ousaram explorar Niflheim, a terra do frio
eterno, onde o gelo não derrete e o inverno nunca tem fim.

Alguns especialistas acreditam que Niflheim é, na verdade,


um imenso continente, cuja extensão ainda não foi devida-
mente explorada. Mesmo o mar que banha seu litoral é
extremamente gelado, reduzindo o movimento do navio Tabela de Enredos
pela metade e o congelando em alguns trechos. de Niflheim

O frio inclemente do lugar desencoraja aqueles acostumados 1. Existem anões de


a temperaturas mais brandas. Seus desertos de gelo, vulcões gelo em Niflheim.
de lavas frias, nevascas e monstros fazem de Niflheim um dos 2. Suas noites duram
seis meses inter-
lugares mais inóspitos do mundo. ruptos, e o mesmo
acontece com o dia.
Localização: hemisfério sul do globo. 3. Os gigantes for-
mam um poderoso
Sociedade: alguns estudiosos acreditam que esta ilha gélida império que controla
a maior parte da ilha.
abriga inúmeras raças humanoides como humanos, feéricos
4. Os homens gélidos
azulados e anões do gelo, porém os seres mais conhecidos são feéricos de pele
do lugar são os gigantes, cujos imensos castelos ocultam azulada que estão
riquezas sem par. em guerra contra os
gigantes.

Destaques: se você cavar profundamente em Niflheim 5. A ilha é gélida


porque um antigo
encontrará um precioso líquido azul brilhante conhecido deus do frio morreu
como Sangue de Ymir, dotado da notável capacidade de neste lugar.

congelar todo ser vivo por ele tocado. 6. Os gigantes gostam


de fazer maquetes
utilizando os navios,
Este líquido vale uma pequena fortuna em Alexandria, equipamentos e pes-
motivando diversos aventureiros a invadirem o local para soas que encontram
na ilha.
extraí-lo da Terra.

Fenômeno Extraordinário: Niflheim abriga frio insuportá-


vel causando redutor de -3 em todos os atributos e na CA,
além de perda de 1d4 PVs por hora de todo visitante que
não estiver devidamente agasalhado. Uma vez aquecido, o
personagem volta ao normal, perdendo os redutores e recu-
perando os PVs perdidos pelo frio.

131
A neve e o gelo são escorregadios, exigindo jogadas de
Destreza para o personagem não cair. Em alguns lugares
o gelo é frágil, quebrando facilmente sob o peso de perso-
nagens com tamanho médio ou maiores. Niflheim possui
Tabela de Enredos ainda vulcões de gelo que, a cada 1d10 horas, vomitam
de Themudjin lava capaz de congelar ao simples toque.

1. Themudjin Monstros Típicos: gigante de gelo, lobo e remorhaz.


patrocina um navio
corsário composto Themudjin
apenas por orcs.
Dizem que durante os tempos antigos havia uma impor-
2. Algumas das
suas especiarias são
tante civilização em Alexandria que dominava inúmeros
vendidas no mercado conhecimentos de Atlântida. Por algum motivo ainda
negro. desconhecido, tal civilização terminou sendo reduzida a
3. Os orcs de
escombros. Não demorou para que tribos de orcs, ogros
Themudjin invadem
aldeias para capturar e globinoides começassem a ocupar a região, se apos-
e escravizar fêmeas sando dos segredos antigos e formando o poderoso
élficas.
reino de Themudjin.
4. Existem cientistas
de Marselha aprisio-
nados em Themudjin
Tudo sobre Themudjin é nebuloso, não sendo poucos aque-
que estariam criando les que acreditam que tal nação não passa de mito. Entre-
uma poderosa má- tanto, a ideia de bestas selvagens como orcs se organizando
quina de guerra para
os orcs. militarmente e tendo acesso ao conhecimento dos antigos
5. Um dos elrcs de desperta o pavor daqueles que acreditam nessa história.
Themudjin está
criando formas de Localização: algum lugar de Alexandria.
tornar seus guer-
reiros ainda mais Sociedade: dizem que seus habitantes se organizam em
poderosos inserindo
partes de monstros, uma espécie de aristocracia onde a nobreza é composta
como tentáculos e pelos elrcs, híbridos entre elfos e orcs.
rabo, em seus corpos.
6. Dizem que o Escravistas, atacam habitações humanas para capturar
lugar é governado
especialmente fêmeas elfas utilizadas para a reprodução.
por uma estranha
criatura metade orc, Orcs procriam com qualquer criatura anatomicamente
metade dragão. compatível – éguas, vacas, entre outros – embora prefiram
fêmeas humanas e feéricas.

Destaque: existem rumores de que Themudjin é a sede


da Corte Unseelie, uma irmandade composta por feé-

132
ricos de raças diversas, como elfos, orcs, halflings, gnoll e
mesmo fhayrens, unidos em busca de vingança contra o
Grande Expurgo.

Impossível calcular a enormidade das riquezas místicas de


Themudjin. Alguns bandeirantes acreditam na existência de Tabela de Enredos
artefatos de extremo poder, arcanos e mesmo uma das relí- de Thuklenda
quias da Trindade.
1. Existe um Arcano
Monstros Típicos: orcs, ogros, goblins e meio orcs. perdido em uma
das masmorras de
Thuklenda.
Thuklenda
2. Algumas pessoas
Quem descobriu Thuklenda foi o grande navegador Rob acreditam que os
“Truculento” Haidger, que descreveu o lugar como “imensa insetos atendem ao
comando telepático
ilha cálida e infestada de cavernas, onde os insetos são tão de uma raça insetoi-
grandes que rivalizam com o maior dos galeões. Um lugar de desconhecida.
inóspito e hostil à vida como conhecemos”. 3. Existe uma imensa
galeria subterrânea
em Thuklenda.
Os poucos bandeirantes que retornaram de Thuklenda
4. Um navio pirata está
amargam na memória a perda de companheiros ceifados levando larvas destes
pelo apetite interminável dos monstros da ilha. insetos para entregar a
Corte de Unseelie em
Localização: desconhecida. Alexandria.
5. Acredita-se que o
Sociedade: civilizações de formians e driders rivalizando irmão mais velho de
Baldur VI, legítimo
pelos recursos da ilha. herdeiro do trono
de Nova Camelot,
Destaque: os bandeirantes acreditam que a ilha abriga teria naufragado em
Thuklenda.
uma fonte mágica que cura doenças, ferimentos e maldições
6. Muitos marujos in-
de quem ingerir de suas águas. Por isso, muitos alquimis- vadem esta ilha para
tas organizam expedições para engarrafar estas águas e levarem as carapaças
dos insetos gigantes,
vendê-las em Alexandria.
utilizadas para
confeccionar armas e
Existem inúmeras galerias subterrâneas em Thuklenda, cascos de navios.
construídas em sua maioria pelos monstros gigantes da ilha.

Alguns desses túneis estão tão próximos da superfície que


erodem sob peso de personagens com tamanho médio ou
maior, havendo uma chance de 70% de cair em suas galerias.

133
Poucos lugares da ilha ostentam vida vegetal, sendo que
toda planta do lugar é nociva aos mamíferos, causando
terríveis alucinações por 1d4 horas quando ingeridas. O
alvo pode evitar os efeitos destas ervas através de uma
Tabela de Enredos
jogada de proteção modificada pela Constituição.
de Varreze
Existe uma chance de 40% de que a água doce encontra-
1. Em algum lugar
da pelos personagens em Thuklenda esteja contaminada
da ilha, Melissa
esconde um dos Ar- com larvas tão diminutas que não podem ser verificadas a
canos perdidos dos olho nu, mas que se instalam no estômago do personagem,
magos Alexandrinos.
causando efeitos improváveis como a incapacidade de fala,
2. Carontes é um
galeão macabro que audição e paladar, redução de -3 em todos os atributos e
navega pelo Mar perda de 1d6 Pontos de Vida por hora.
Tenebroso sob a
bandeira de Varreze.
Existe uma erva na ilha que elimina a larva curando a
Sua tripulação é
composta apenas vítima desta doença.
por mortos-vivos,
que abordam navios Monstros Típicos: arak-tchna, aranha negra gigante, be-
incautos para raptar
seus tripulantes e
bilith, besouro de fogo gigante, centopeia gigante, drider,
sacrificá-los em escorpião gigante, formian, formiga gigante, gafanhoto
Varreze. gigante, lesma mangual e vespa gigante.
3. O pirata Wagner
Drake costuma
presentear Melissa Varreze
com estranhos baús A sepulcral Varreze é sem dúvida uma das mais assus-
lacrados.
tadoras ilhas conhecidas. Um local amaldiçoado com
4. Muitos acreditam
que Melissa Agnes
vegetação contorcida, praias lamacentas, túmulos abertos
é a reencarnação de e neblina espessa, onde o sol nunca nasce e as forças das
Belzebu.
trevas encontram morada.
5. Dizem que Melissa
Agnes é irmã bastarda Localização: algum lugar do Mar Tenebroso.
da rainha Inês de
Castelha.
Sociedade: os mortos-vivos da ilha formam uma espécie
6. Melissa possui o
último dos unicórnios de nação extremamente organizada e desenvolvida tecno-
como prisioneiro em logicamente. Aqui hordas de zumbis, cavaleiros da mor-
sua ilha.
te e esqueletos patrulham a ilha, munidos com sabres,
machados, pistolas e mosquetes, enquanto sua nobreza
é exercida pelos vampiros que colonizaram a ilha para
sobreviver ao Grande Expurgo.

134
Os poucos vivos que aqui residem são tratados como gado, saciando a fome macabra
dos mortos ou são sacrificados para engrossar ainda mais as fileiras de zumbis que
protegem a ilha.

Destaque: Melissa Agnes, (Caótica, Elfa, Maga, Necromante, Nível 20), mais conhe-
cida como a Bruxa da Ilha, é uma das figuras mais enigmáticas do mundo. Ela é uma
poderosa maga, tão cruel quanto bela, que edificou Varreze durante o Grande
Expurgo e nele passou a reinar com punhos de ferro, submetendo zumbis, esquele-
tos e vampiros ao seu comando.

A Bruxa da Ilha possui seus segredos. Dizem que a elfa pertence a uma família no-
bre, possivelmente de Castelha, e que guarda segredos perigosos no interior de seu
intransponível castelo.

Fenômeno Extravagante: quem morre nesta ilha não permanece muito tempo
morto, retorna em 1d6 turnos como um zumbi a serviço da Bruxa da Ilha.

Todo morto-vivo presente em Varreze torna-se mais resistente que o normal. Esque-
letos, vampiros, zumbis e outros mortos-vivos possuem +3DV para testes de afastar
mortos-vivos. Em Varreze, a noite dura para sempre.

Monstros Típicos: árvore maldita, vampiro, esqueleto, esqueleto guerreiro, zumbi,


espectro, aparição, carniçal e cavaleiro da morte.

8.6. Organizações
“Filhos do tempo, ouçam a sabedoria da minha voz”, Bradou Mitra, “Meu reino ha-
bita agora vosso espírito, minha palavra se manifesta em seus feitos e, no tempo que
o flagelo assolar a Terra, renascerei em vossa carne para abreviá-los do Terror. Será
meu espírito em outras lembranças. Antigo sangue em nova carne e saberão que sou
deus quando o poder do Martelo atender meu comando. Assim digo, assim será! E os
demais deuses consentiram!” – Bíblia Sagrada das Antigas Revelações; O Ragnarok:
capítulo 2, versículos 1 ao 4.

Os homens podem encontrar laços de comunhão ainda mais intensos que o amor pela
nação; sendo comum se unirem em organizações para somar esforços na busca por
um ideal comum. Estas organizações existem em miríades por todo o globo terrestre,
desde a benéfica Ordem dos Cândidos Hospitalários, até os perversos Cultistas de
Belzebu, e membros da nefasta Corte Unseelie, formando uma rede de intrigas que

135
muitas das vezes subverte a autoridade mesmo do mais austero dos reis. Seu perso-
nagem pode fazer parte de uma destas organizações, recebendo apoio em troca de
serviços prestados.

As organizações seguem os seguintes descritores:

• Membros: indica o alinhamento, raça e classe necessária para pertencer à organização.

• Legalidade: indica o grau de aceitação da organização dentro da sociedade, po-


dendo ser Lícita quando uma organização é aceita pela sociedade ou Ilícita, quando
é secreta ou proibida.

• Líder: indica o nome do líder da organização, desde que seja conhecido publicamente.

• Facções: algumas organizações possuem grupos internos influentes que serão


descritos aqui.

• Sede: o local onde reside o quartel general da organização.

• Interesses: as principais áreas de interesses da organização.

• Aliados: organizações consideradas amigas.

• Adversários: indica as organizações consideradas inimigas ou rivais.

• Vantagem: enquanto estiver vinculado à organização e obedecer a suas ordens, o


personagem receberá a vantagem indicada na descrição. Algumas vezes, para obter
vantagens, será exigido Teste de Patrocínio, com uma jogada de porcentagem, cujo
valor será igual a 40% + ajuste de reação + 10 para cada missão da organização que
o personagem conseguiu cumprir e - 10% para cada missão em que falhou, até o
máximo de 90% de chance.

Companhia do Comércio
A Companhia do Comércio controla todo acesso às especiarias Orientais, sendo
uma das mais poderosas e ambíguas intuições de Alexandria.

Credora da dívida de vários reis, inclusive do próprio Papa, suas principais atividades
incluem produção e venda de poções mágicas, contratação de aventureiros para
escolta de caravanas importantes, e busca por artefatos, ingredientes, conhecimentos
ou tesouros perdidos nos lugares mais ermos do mundo.

136
Membros: quaisquer.

Legalidade: Lícita.

Líder: a organização é liderada pelo Conselho dos Sócios, Tabela de Enredos


mas ninguém sabe exatamente quem são seus membros. da Companhia do
Comércio
Facções: para monopolizar o comércio de poções mágicas,
a companhia criou a Liga Alquimista, uma facção composta 1. Seus líderes são
ébanos que almejam
unicamente por alquimistas dedicados à pesquisa e produção tomar o poder de
de poções mágicas. Versalhes através do
comércio.
Sede: oficialmente sua sede fica no Mercado de Burgos em 2. A companhia
Versalhes, mas muitos consideram que as ordens são envia- do comércio está
contratando espiões
das de algum lugar em Dukaderon. para descobrirem os
segredos das inven-
Interesses: como todo comerciante, a Companhia do Comér- ções de Ghovannon e
Marselha.
cio quer enriquecer através do tráfico de escravos, aquisição
3. A Companhia do
de objetos preciosos, comércio e monopólio das especiarias. Comércio obriga todo
alquimista a trabalhar
Aliados: oficialmente são aliados dos Iluministas. Existem para eles.
rumores de que contratam a Irmandade Jolly Rogers para 4. Dizem que a Com-
fazer seus serviços sujos. panhia do Comércio
almeja adquirir o
monopólio sobre a
Adversários: a Companhia do Comércio rivaliza diversas exploração de Santa
áreas de interesse com a Santa Igreja e a Irmandade Esoté- Lúcia.
rica, sendo comum competirem pela aquisição de lugares 5. A Companhia do
Comércio está orga-
sagrados, artefatos e informações. nizando um notável
arsenal místico, com
Vantagem: a Companhia do Comércio é extremamente rica diversos artefatos,
e influente, podendo financiar seus membros, patrocinando itens, poções e perga-
minhos mágicos.
viagens e fornecendo os equipamentos que você precisa
6. A Companhia
para cumprir as missões. O personagem deve promover do Comércio está
um teste de patrocínio para requisitar financiamento aos tentando assumir o
controle da revolução
seus superiores, obtendo sucesso receberá 700 moedas de que acontece em
ouro para financiar sua missão. O dinheiro será aplicado Marselha.
apenas em recursos para a missão. Caso a Companhia des-
cubra que seu dinheiro foi desviado, tomará medidas severas
contra seu agente.

137
Iluministas
Por séculos, a Santa Igreja controlou o conhecimento,
mergulhando a sociedade em uma era de ignorância, fa-
natismo e medo.

Este tempo, porém, é pretérito. A luz da razão começa


a reascender em Alexandria, uma chama ainda tênue
Tabela de Enredos paulatinamente ganha força graças à ação dos Iluminis-
dos Iluministas tas, uma sociedade secreta formada por magos, clérigos,
mosqueteiros e intelectuais, que acreditam na razão como
1. Acredita-se que
Shideron forneça principal forma de vencer a ignorância.
apoio aos iluministas.
2. Existem infiltrados Os iluministas são os principais divulgadores da chamada
iluministas nas de- Era das Luzes, um novo momento histórico que aproxi-
mais organizações.
mará a humanidade da perfeição perdida desde os tempos
3. Os mentalistas
são os verdadeiros da Atlântida e, para pavimentar a chegada deste novo
líderes iluministas. momento histórico, lançam mão de duas armas poderosas:
4. Os iluministas
tentam agrupar todo
ciência e guerrilha.
conhecimento huma-
no em enciclopédias. Através da ciência, estes filósofos do amanhã, buscam
5. Os iluministas ampliar os horizontes do conhecimento humano para
estão por trás dos
movimentos de
que a razão prevaleça sobre a fé. Por isso é tão comum
Inconfidência que encontrarmos membros desta organização envolvidos em
tentam libertar as
projetos tecnológicos, explorações arqueológicas, catalo-
colônias do Novo
Mundo. gação de espécimes e mesmo estudo de magia, considerada
6. Planejam instituir por eles como uma “ciência ainda não explicada”.
revoluções republica-
nas e o fim dos privi-
Compartilhando a crença de que os homens são iguais, os
légios dos nobres em
toda Alexandria. Iluministas envolvem-se em ações de guerrilha, comba-
tendo os privilégios da aristocracia e buscando proclamar
a república em diversos países alexandrinos.

Membros: quaisquer.

Legalidade: Ilícita

Sede: a Academia de Ciências & Magia em Marselha.

138
Interesses: erradicar o poder da aristocracia e do clero em
Alexandria. Combater o fanatismo através da ciência. Orga-
nizar todo conhecimento do mundo em livros conhecidos
como enciclopédias.

Aliados: Companhia do Comércio, Irmandade Esotérica e a


Sociedade dos Três Sabres. Tabela de Enredos
da Irmandade
Adversários: Irmandade Jolly Rogers e a Santa Igreja. Esotérica

Vantagem: iluministas possuem diversas bibliotecas e 1. Os alquimistas são


estudiosos espalhados pelo mundo e, através de um teste considerados trai-
dores por buscarem
bem-sucedido de Patrocínio, seu personagem recebe de apoio da Companhia
seus superiores informações detalhadas sobre os mais do Comércio.
diversos e obscuros assuntos, como ciências, idiomas, ar- 2. Após tentar apri-
sionar um poderoso
queologia, magia, lendas, entre outros. demônio, os magos
demonologistas
Irmandade Esotérica enlouqueceram,
sendo expulsos da
No passado, o conhecimento místico era ensinado a todos irmandade.
aqueles dotados do dom de simular o Universo. Mas isso 3. Os Arcanos,
foi antes do Grande Expurgo, antes da Santa Igreja declarar grimórios escritos
pelos antigos magos
guerra contra todo praticante de magia arcana. de Atlântida, contêm
todo conhecimento
Para sobreviver, os poucos magos restantes se uniram nesta místico do Ocidente.
Havia um para cada
irmandade, tramando vingança contra o genocídio praticado seita mística, mas a
em nome de Mitra. A navalha da Inquisição fincou sua lâmina Santa Igreja confis-
na face dos magos e suas feridas jamais serão cicatrizadas. cou a maioria deles
durante o Grande
Expurgo e, sabendo
Membros: apenas magos. que são indestrutíveis,
decidiu espalhar estes
Legalidade: Ilícita livros pelos mais
distantes recôncavos
Aliados: Iluministas. do mundo.

Adversários: Santa Igreja e Irmandade Jolly Rogers.

Sede: o governo revolucionário de Marselha busca transfor-


mar sua Academia de Ciências & Magia na sede da Irman-
dade Esotérica, porém os líderes das seitas estão relutantes,

139
temendo que reunir todo conhecimento místico em um
único lugar torne a organização vulnerável aos ataques
da Igreja.

Interesses: restaurar a tradição mística perdida desde a


queda de Atlântida. Erradicar o poder da Santa Igreja
em Alexandria.

Facções: a organização é formada pela união de seitas que


representam as escolas de magia de Alexandria.

4. Dizem que apenas a São eles Acólitos, senhores da ordem; Necromantes, ma-
seita dos mentalistas e gos da morte; Elementalistas, aqueles que comungam com
os malditos demono-
logistas ainda possuem
os elementos da Terra; Pistoleiros Místicos que fazem da
seus Arcanos. guerra sua fonte de iluminação; Mentalistas, os senhores
5. Segundo algumas da ilusão e engano; Conjuradores, os mestres do multiver-
fontes, os mentalis-
tas encontraram o
so; e por fim, temos os demonologistas, uma seita banida
Arcano da seita dos da Irmandade devido as suas práticas demoníacas.
pistoleiros místicos
e estariam dispos- Vantagem: os magos da irmandade esotérica fizeram um
tos a negociar sua
devolução mediante pacto de sempre abdicar das suas diferenças para proteger
pagamento. um membro que esteja em apuros.
6. Os magos da
seita dos ilusionistas, Basta obter sucesso em um teste de Patrocínio para o
conhecidos também
mago ser ajudado por outro membro da Irmandade infil-
como mentalistas,
são os principais pro- trado na sociedade, mesmo que ambos não se conheçam.
movedores do movi- Cabe ao auxiliador decidir a melhor maneira de ajudar
mento Iluminista.
o mago em apuros, o que dificilmente inclui envolver-se
diretamente em perigos ou se expor.

Considerando que alguns membros da Irmandade Eso-


térica ocupam cargos importantes da sociedade, como
nobres, juízes, desembargadores e intelectuais, a ação
deles assume grande importância, ainda que sutil.

Irmandade Jolly Rogers


Esta organização controla inúmeras práticas criminosas,
como assassinatos, piratarias, roubos, extorsões, tráfico

140
de ópio, mercado negro, conspirações e toda sorte de bandi-
tismo sórdido, estendidos por praticamente todos os cantos
do mundo.
Tabela de Enredos
A irmandade foi fundada pela astúcia e violência do ter- da Irmandade
Jolly Rogers
rível pirata Jolly Rogers, que conseguiu assumir o contro-
le de inúmeras guildas criminosas, reunindo todas sob sua
1. Algumas pessoas
bandeira de ossos cruzados. Chega a ser raro encontrarmos acreditam que a Ir-
criminosos atuando livremente, sem a permissão desta or- mandade Jolly Rogers
possui relações com
ganização a maioria não dura muito tempo.
o Culto a Belzebu.
2. Acredita-se que o
Membros: quaisquer.
ópio seja produzido
em algum lugar de
Legalidade: Ilícita Versalhes e que o
próprio Papa estaria
Líder: o terrível pirata Jolly Rogers (Caótico, Humano, Ladrão, viciado em ópio.
Marujo, 18). 3. A Irmandade
conta com os servi-
Aliados: dizem que a Irmandade Jolly Rogers é aliada da ços de uma seita de
assassinos ébanos
Companhia do Comércio, mas isso nunca ficou provado. conhecidos como
Arautos de Kali, que
Adversários: Sociedade dos Três Sabres e Santa Igreja de cometem assassina-
tos como forma de
Versalhes.
louvor a Belzebu.

Facções: alguns membros insatisfeitos com algumas restri- 4. Ao que parece,


Anny Rogers (Ordei-
ções impostas por Rogers, sobretudo aquelas direcionadas ra, Humana, Maga,
ao comércio de ópio e ao tráfico de escravos, começaram a 16), ex-esposa de Jolly,
é a líder da Sociedade
criar uma cisão na Irmandade, conhecida como Sociedade do Crime.
do Crime. 5. A Irmandade Jolly
Rogers presta servi-
Sede: ninguém sabe ao certo de onde Jolly Rogers comanda ços à Companhia do
sua organização. As nações piratas de Tortuga e Barbados são Comércio.
6. Parece que Rogers
as opções mais lógicas, embora não sejam poucos aqueles que tem interesse em
acreditam ser Versalhes a sede desta sórdida organização. invadir a intranspo-
nível ilha prisão da
Interesses: ganhar muito dinheiro através de atos criminosos Bastilha para libertar
um misterioso pri-
como assalto, pirataria, contrabando e outras ações criminosas. sioneiro.

Vantagens: a Irmandade Jolly Rogers conta com uma rede


de corrupção que atua no submundo e, através de sucesso

141
em um teste de Patrocínio, seu personagem poderá obter
pequenos favores de policiais e clérigos corruptos, além
de falsificações, acesso a contrabando e informações rela-
tivas ao submundo do crime.
Tabela de Enredos
da Santa Igreja Santa Igreja de Mitra
Faz 1641 anos desde que a última reencarnação de Mitra
1. Existe uma caminhou pela Terra. Seu nome era Dirceu Versalhes, um
biblioteca escondida
pescador de origem pobre que, diante do Mar do Meio,
na Catedral de São
Dirceu onde estão suspirou pela última vez deixando ao lado o Poderoso
registrados segredos Martelo. Logo, diversas pessoas de Alexandria rumaram
sobre os deuses.
para a região em busca de proteção ou quiçá tentar pos-
2. A Santa Igreja ten-
ta impedir o acesso suir o Martelo.
ao conhecimento dos
antigos. Como nenhum valente provou-se escolhido para tal fei-
3. Pretendem cate- to, decidiram edificar uma catedral ao redor da relíquia e
quizar os indígenas.
uma instituição para protegê-la.
4. O cardeal Tor-
quemada (Ordeiro,
Humano, Clérigo,
Era o início da Santa Igreja de Mitra.
Nível 18), um dos
principais líderes da A Santa Igreja, que no passado foi a mais poderosa institui-
Santa Igreja, deseja ção de Alexandria, começa a demonstrar paulatinamente
o reinício do Grande
Expurgo. sinais da decadência, com clérigos acusados de corrupção,
5. Dizem que o países revoltando-se contra autoridade do Papa e inúmeros
Cardeal Torquemada inimigos conspirando contra o poder do clero.
pretende assumir o
papado de Richelier.
Apesar disso, seria burrice menosprezar a influência
6. Os orientais nunca
ouviram falar da
clerical. A força de sua ideologia, política, economia, co-
Trindade. Em sua nhecimentos proibidos, Inquisição e o Pacto dos Reinos
versão, Leviatã foi Aliados de Mitra, fazem da Igreja um inimigo temido
confrontado por dra-
gões benignos, mas mesmo por reis.
a Santa Igreja nega
a existência destes Membros: clérigos.
dragões.
Legalidade: Lícita.

Líder: Papa Richelier (Ordeiro, Humano, Clérigo, 20).

Sede: Catedral de São Dirceu em Versalhes.

142
Interesses: propagação da crença no Grande Deus Mitra.
Erradicação da fé em Belzebu e Branwen. Aquisição de
tesouros da Era Antiga.

Aliados: tradicionalmente a Santa Igreja é aliada da Socieda-


de dos Três Sabres, embora esta aliança tenha enfraquecido
nos últimos anos.
Tabela de Enredos
A Santa Igreja também ostenta fortes laços econômicos com da Sociedade dos
Três Sabres
a Companhia do Comércio, uma aliança frágil que parece
sempre aguardar um bom motivo para o confrontamento.
1. Muitos reis e
mesmo o Papa já
Adversários: Irmandade Esotérica, Iluministas e Irmandade tentaram tomar
Jolly Rogers. o controle da
Sociedade dos Três
Sabres, mas nunca
Vantagem: cada templo da Santa Igreja funciona como uma
obtiveram êxito.
espécie de base onde o personagem pode, através de sucesso 2. A Santa Igreja,
em um teste de Patrocínio, reivindicar auxílios do clérigo insatisfeita com a
presença de magos
local como abrigo, informações, equipamentos e outros
nesta organização,
recursos possíveis. começou a conspirar
para denegrir a ima-
gem dos membros da
Sociedade dos Três Sabres Sociedade dos Três
Sabres.
A Era das Luzes precisa de heróis, pessoas valorosas e dis-
3. Alguns dos seus
postas a tudo para proteger os inocentes e combater o mal. membros estão infil-
trados na Irmandade
Com este pensamento, três dos maiores aventureiros de Jolly Rogers para
Alexandria fundaram a Sociedade dos Três Sabres, uma espionar seus crimes.
4. A Sociedade está
organização norteada pelos três princípios do heroísmo:
criando uma espécie
honra, bravura e bondade. de companhia náu-
tica com intuito de
Na prática, a Sociedade dos Três Sabres funciona como uma combater a pirataria
no Mar Tenebroso.
espécie de polícia internacional investigando conspirações,
caçando criminosos, cultistas e monstros por toda Alexan-
dria e suas colônias.

Com jurisdição que abrange mesmo países antagonistas aos


reinos aliados, como Czarian e Shideron, a Sociedade dos
Três Sabres tenta não influenciar a cultura, leis ou política

143
local. Contudo, sua obsessão pelo heroísmo invariavelmen-
5. A Sociedade dos te coloca seus membros em rota de colisão contra reinos
Três Sabres surgiu ditatoriais, sociedades malfeitoras e mesmo a Santa Igreja,
quando três heróis
uniram forças para sendo comum que se oponham, por exemplo, a ação de-
encontrar um predatória da Inquisição.
artefato capaz de
eliminar a ameaça
Membros: qualquer tipo de personagem.
dos vampiros que
assolavam Alexan-
dria. Porém, após Legalidade: Lícita.
a morte do Grande
Vampiro, a Santa Aliados: a justiça é o único aliado real desta organização,
Igreja confiscou o que forma aliança com todos aqueles que compartilham
artefato, esconden-
do-o em algum lugar seus interesses.
de Versalhes.
6. Alguns membros Pode acontecer da Sociedade dos Três Sabres buscar a
mais radicais da aliança da Santa Igreja para combater zumbis e em seguida
sociedade decidiram
lutar contra ela para proteger os feéricos.
combater abertamen-
te os crimes da
Santa Igreja. Adversários: Irmandade Jolly Rogers.

Sede: o Castelo do São Dumas em Nova Came-


Sede
lot, onde também reside a Academia Militar
do país. A Santa Igreja tem tentado transferir
a sede de Sociedade dos Três Sabres para Ver-
salhes, mas seus líderes têm relutado em aceitar.

Interesses: combater a injustiça, proteger os


Interesses
inocentes e abolir a escravidão.

Vantagem: um personagem reconhecido


como membro da Sociedade dos Três Sa-
bres detém alguns privilégios, como acesso
a cena do crime, informações confidenciais,
porte irrestrito de arma e, através de um
teste bem-sucedido de Patrocínio, consegue
convencer as autoridades locais a lhe conceder
alguns favores, como ordenar evacuação de uma
cidadezinha, permitir a libertação de um prisioneiro
ou o acesso a lugares proibidos.

144
Capítulo 9

do bestiário,
a enCiClopédia
dos monstros
Um tratado sobre os animais, monstros e outras
seres feitos de estranheza.

M
onstros existem e é sensato temê-los.
estão por toda parte – nos becos imu ndos
das cidades, nas profu ndezas do oceano
e em flor estas amaldiçoadas. nenhum lugar
se ausenta de tais horror es. eles nos lembr am
de que não controlamos todos os aspectos
da nat ur eza e ainda fazemos parte da cadeia
a limentar. basta contemplar a escuridão por
algum tempo, par a notar olhos famintos nos
fitando em r etorno.

145
Neste capítulo você conhecerá alguns monstros de Thordezilhas, além de
modelos para tornar as criaturas ainda mais interessantes.

9.1. As incríveis bestas que habitam o Velho Mundo


Saudações, amigo! Meu nome é Alazhar Ventura, autor do livro “Mistérios de Santa
Lúcia”, obra que denunciou a presença de Harpias nas ruínas daquela colônia. Você
certamente nunca leu este livro, já que o Papa não gostou nem um pouco das infor-
mações contidas nele, fazendo com que cada exemplar viras-
se torrada nas piras da Inquisição. Eu mesmo acabei
passando um tempinho na Bastilha...

De qualquer forma, não esmoreci! Como todo puck,


gosto de colecionar coisas. E assim que sai do
xilindró decidi dedicar minha vida a catalogar
informações e relatos acerca dos monstros
existentes em Alexandria e Ultramar.

Se for verdade o ditado que afirma:


“conhecimento gera poder”, então tal-
vez seja uma boa ideia ter esta minha
pequena enciclopédia na prateleira
quando uma serpente marinha deci-
dir transformar o seu navio em jantar.

Aracnita
Médio e Ordeiro | Qualquer

Ainda amargo a memória daquela


noite, quando a horda putrefata de
mortos-vivos invadiu o vilarejo. A
trilha de corpos esquartejados au-
sentes de sangue rouba-me o sono!

Lembro de perseguirmos os desgraçados em


labirínticas galerias subterrâneas apenas para
encontrar os cadáveres dos nossos conterrâneos
aprisionados em casulos feitos de teia.

146
Somente então percebi que estes vampiros são diferentes,
morcegos não são o único tipo de sugadores de sangue
que existe!

Habilidades Especiais
• Aderência: consegue grudar em paredes e tetos. Aracnita
• Fotossensibilidade: o aracnita precisará obter sucesso
Básico
em uma jogada de proteção modificada pela Constituição Encontros: 1d6+1
para cada turno exposto à luz do Sol, em caso de falha, será Prêmio: 60% + 1 IM
transformado em pó. Covil 100% + 1d8 IM
XP: 585
• Mordida: sua mordida drena 1d6 PVs do alvo por turno e Movimento: 9m /
regenera PVs na mesma quantidade. E 9m / C 6m
Moral: 10
• Nictalope: a criatura enxerga na escuridão em até 100
metros, mas fica completamente cega quando exposta a Combate
luz do Sol. CA: 17 (Armadura
de Couro)
• Teia: expelem teia a 10 metros de raio. O alvo tem direi- JP: 15

to a uma jogada de proteção modificada pela Destreza para DV: 5 (45/60)


Ataque:
tentar evitar a teia, fracassando continuará aprisionado por
2 Garras +10 (1d8+5)
1d4 horas. 1 Quelíceras +8
(1d10+5)
Ecologia
Seu covil estende-se por inúmeras galerias subterrâneas carisma 10
repletas de teias e limos que dificultam a passagem dos
aventureiros. Ainda não temos ciência da extensão des- constituição 19
tas galerias de túneis ou do perigo que representam. Para
agravar ainda mais a situação, a morosidade da Santa Igreja
destreza 18
em resolver o problema tem ampliado a força da criatura e força 20
muitos começam temer uma Segunda Guerra dos Mortos.
inteligência 14
Utilidades
A teia dos aracnitas é estudada pelos alquimistas.
sabedoria 16
Sinergias
Zumbis, esqueletos guerreiro, Arak-Tachna e Aranha Ne-
gra Gigante.

147
Caríbdis
Colossal e Caótico | Oceano

Existem muitas versões para a criação deste monstro, a


mais aceita afirma que o romance entre as elfas Caríbdis e
Cilas atraiu a inveja do nefasto Belzebu, que as corrompeu,
Caríbdis transformando-as nessas bizarras bestas que sempre ca-
çam juntas sem jamais se encontrar.
Básico
Encontros: 1 A criatura utiliza seus tentáculos para caminhar sob o oce-
Prêmio: 80% ano e, quando faminta, gera um poderoso redemoinho
XP: 5025 dragando suas vítimas para as profundezas, rumo à imensa
Movimento: N 6m
bocarra que cobre a maior parte do seu corpo. Até hoje não
Moral: 12
temos nenhum registro de navios que tenham sobrevivido
Combate aos dentes afiados desta fera medonha.
CA: 20
Habilidades Especiais
JP: 7
• Redemoinho: quando este monstro cria um redemoinho,
DV: 19 (209/266)
a maré se torna Turbulenta (vide Tabela T6-6 Condição da
Ataque:
1 Mordida +15 Maré), e se o timoneiro falhar em um teste de navegação,
(5d10+6) seu navio será dragado pelo redemoinho em 1d10+1 turnos
4 Tentáculos +10
(2d10+2) para ser mastigado pela bocarra da criatura.

• Jorro d’água: o monstro consegue, a cada 1d4 turnos,


carisma 15 lançar um jorro d’água a uma distância de até 30 metros
causando 4d10+5 de dano.
constituição 22
• Tentáculos: os tentáculos deste monstro chegam a 20
destreza 12 metros de alcance.
força 22 Ecologia
inteligência 16 Até onde sabemos Caríbdis é extremamente inteligente,
embora não tenhamos registro dela se comunicando com
sabedoria 15 humanoides. Dizem que matar uma destas bestas desfaz a
maldição sobre a outra.

Utilidade
Os dentes de Caríbdis são feitos de diamante.

148
Sinergias
Existe uma chance de 80% de um navio atacado por Caríb-
dis ter que enfrentar Cilas ao mesmo tempo. Isso porque os
monstros sempre caçam juntos, tanto que o termo “navegar
entre Caríbdis e Cilas” tornou-se jargão dos marinheiros
para estar em uma tremenda enrascada.
Cilas
Básico
Encontros: 1
Encontros
Prêmio: 80%
Prêmio
XP: 4850
XP
Movimento: 15m /
Movimento
N 6m
Moral: 11
Moral

Combate
CA: 18
CA
JP: 7
JP
DV: 19 (190/247)
DV
Ataque:
Ataque
2 Lobos +8 (1d6+6)
4 Serpentes +4 (2d4+6
/ serpentes de Cilas)

carisma 12
Cilas constituição 20
Grande e Caótico | Oceano destreza 14
Primeiro você ouve o uivo de diversos lobos em meio ao
oceano, depois avista uma bela mulher despontando no hori-
força 22
zonte, e logo em seguida percebe ser tarde demais para fugir. inteligência 16
Cilas é um dos monstros mais horrendos dos setes mares. sabedoria 14
Seu dorso, cabeça e braços remetem a uma belíssima mu-
lher; mas o que existe na parte inferior de sua cintura é re-
almente abominável: trata-se de um imenso corpo vermi-
forme, com quatro serpentes e lobos famintos incrustados

149
em sua cintura. Uma entidade aterradora que rasteja por sobre as ondas do mar em
busca de vítimas para saciar sua infindável fome.

Habilidades Especiais
• Serpentes de Cilas: os ataques das serpentes chegam a até 20 metros de alcance.
Caso alguém seja mordido por uma delas, deverá obter sucesso em uma jogada de
proteção modificada pela Constituição, do contrário será acossada por fúria tre-
menda atacando o alvo mais próximo por 1d4 turnos.

• Flutívago: o monstro consegue rastejar sobre as ondas do mar, sendo incapaz


de mergulhar.

Ecologia
Cilas é extremamente inteligente, conhecendo diversos idiomas humanoides. Seu
covil é edificado entre os rochedos de ultramar onde, por algum motivo ainda des-
conhecido, a criatura armazena enorme quantidade de tesouros místicos, grimórios
e mesmo um arcano.

Alguns estudiosos acreditam que Cilas e Caríbdis não foram criados por Belzebu,
sendo muito mais antigos, e renascendo ainda dos exércitos de Leviatã que marcha-
ram contra os deuses durante a Dracomaquia.

Segundo estes eruditos, tratam-se do macho e da fêmea de um único monstro, expli-


cando o motivo de sempre caçarem juntos.

Utilidade
Muitos acreditam que o sangue de Cilas cura maldições como licantropia e vampirismo.

Sinergias
Nenhuma.

Harpia
Médio e Caótico | Qualquer

Segundo as lendas, Belzebu ofereceu gotas do seu sangue às sacerdotisas mais fieis
para transformá-las nas primeiras harpias: seres hediondos cujo aspecto lembra um
amálgama entre aves de rapina e horrendas mulheres, sempre sobrevoando o oceano
na busca por comida.

150
Harpia
Básico
Encontros: 1d6+2
Prêmio: nenhum /
Covil 80% + 1d6 IM
XP: 49
Movimento: 3m /
V 20m
Habilidade Especial Moral: 7
• Grito: a cada 6 turnos o monstro dispara uma grito sônico
que paralisa, por 1d4 turnos, os personagens que falharem Combate
CA: 16
em uma jogada de proteção modificada pela Constituição.
JP: 13
Personagens surdos são imunes ao grito. DV: 1 (7/10)
Ataque:
• Visão na Penumbra: 100 metros. 1 Mordida +4 (2d4+3)
1 Garra +9 (1d4+3)
Ecologia
Extremamente inteligentes, as harpias sabem falar e escre- carisma 12
ver em diversos idiomas, mesmo os mais obscuros. Seus
ninhos são sempre edificados nas montanhas mais altas de constituição 14
ilhas inóspitas, geralmente localizadas a quilômetros do lo- destreza 14
cal de ataque.
força 16
Até hoje nunca foram encontradas harpias masculinas e,
como a maioria dos eruditos debruçados ao estudo destas
inteligência 16
criaturas terminam por deixar suas pesquisas inconclusas, sabedoria 16
acreditamos que existam apenas harpias do sexo feminino.

151
Apreciam lugares altos, pousando em solo somente quan-
do percebem que já ganharam a batalha. Apresentam ódio
especial a todo servo de Mitra, dando sempre preferência
por devorar a carne dos clérigos.

Sua principal estratégia consiste em atacar seus alvos apli-


cando voos rasantes para feri-los com suas garras. Sempre
Fhayren que possível, a harpia agarra seus inimigos com suas garras
para levá-los até seu ninho, onde serão estraçalhados para
Básico
saciar a fome dos seus filhotes.
Encontros: 1
Prêmio: 90% + 1d4 IM Utilidade
XP: 280
Alguns magos capturam harpias para forçá-las a traduzir
Movimento: 9m
textos antigos ou proibidos.
Moral: 8

Sinergia
Combate
Serpente do mar, wyvern e tyburons.
CA: 14 (Colete
balístico)
JP: 11
DV: 4 (24/36) Fhayren
Ataque: Médio e Ordeiro | Qualquer
1 Garrucha +4 (2d6)
2 Sabres +6 (1d10+1) Os textos feéricos mais antigos afirmam que os primeiros
fhayrens eram servos dos deuses, que chegaram à Terra em
carisma 16 uma barca de fogo.

constituição 12 Foram eles que brandiram suas espadas ao lado dos deuses
na luta contra os exércitos de Leviatã, auxiliaram os huma-
destreza 14 nos na fundação de Atlântida e registraram as primeiras
força 12 magias nos Arcanos. Após a destruição de Atlântida, es-
tes poderosos feéricos migraram para Fhaeron, onde lo-
inteligência 18 graram ajudar os humanos na busca pela evolução. Até o
Grande Expurgo!
sabedoria 19
Hoje estes belíssimos feéricos dotados de único chifre entre
seus olhos assumiram papel de maiores antagonistas da Igreja,
envolvidos nas piores conspirações para tomar o poder sobre
Alexandria e erradicar para sempre a autoridade papal.

152
Habilidades Especiais
• Teleporte:: o fhayren consegue se
teleportar 3 vezes ao dia, como na
magia Teleporte.

Ecologia
Fhayrens são vegetarianos e
consideram consumidores
de carne como incivilizados
ou mesmo bestiais. Se obri-
gados a comer carne, devem
ter sucesso em uma jogada
de proteção modificada pela
Constituição, caso contrário
sofrerão redutor de -2 em
todos os seus atributos por
1d4 horas.

Fhayrens evitam ao máximo to-


car outras criaturas por julgarem
o contato físico algo extremamente
íntimo. Para eles, um simples abraço é
considerado sinal de extraordinária amiza-
de enquanto um aperto de mão não autorizado
significa ofensa grave digna de duelo!

Apresentam enorme interesse pelo conhecimento dos Antigos, sendo comum


organizarem expedições arqueológicas para investigar ruínas de civilizações que
sobreviveram à Dracomaquia.

Utilidades
Muitos alquimistas tentam roubar chifres de fhayrens para usar como ingredientes
em suas poções.

Sinergia
Elfos, aasimar e águia gigante.

153
Kraken
Básico
Encontros: 1
Prêmio: 40%
Kraken
XP: 4035
Colossal e Caótico | Oceano
Movimento: N 30m
Todo homem do mar sabe que no oceano
Moral: 10
poucos temores podem ser comparados ao ataque
Combate de um Kraken, criatura semelhante a uma lula
CA: 22 gigante que reside nos mais profundos abis-
JP: 9 mos subaquáticos, emergindo apenas para
DV: 17 (238/734) tentar saciar sua fome implacável.
Ataque:
4 Tentáculos +10
(1d10+10)
Habilidades Especiais
1 Mordida +6 • Visão na Penumbra: 100 metros.
(2d10+10)
• Tinta: a criatura consegue, três vezes ao
dia, esguichar uma tinta preta com alcan-
carisma 8 ce de até 30 metros. Quando expelida sob
constituição 28 as águas, a tinta cria uma espécie
de camuflagem dificultando a
destreza 18 visão. Caso seja lançada
ao ar ela se torna
força 30
aderente
inteligência 8
sabedoria 9

154
e revela suas
propriedades infla-
máveis, provocando terríveis
incêndios quando exposta ao fogo.

• Mastigar: se a criatura acertar dois ataques contra


a mesma vítima em um único turno, ela a colocará na boca
para mastigar, somando +1d10 ao dano de sua mordida por turno.
O alvo pode tentar fugir mediante sucesso em uma jogada de Destreza.

Ecologia
Muitos acreditam que o primeiro kraken foi criado pelo próprio Leviatã para im-
pedir que os homens conquistassem o Oceano. A lenda encontra sua justificativa,
pois até onde sabemos, nenhum navio logrou êxito em uma investida contra um
destes monstros, e mesmo algumas ilhas já encontraram seu fim diante da fúria
de um kraken.

A própria menção do termo “kraken” é vista como maldição pelos marinheiros,


sendo comum lançarem ao mar quem cita este nome no convés, pois não existe
marujo ousado suficiente para pensar neste monstro sem sentir um
calafrio percorrendo sua espinha.

Utilidade
O olho do kraken é vendido como joia de enorme
valor, e sua tinta é muito utilizada como in-
grediente de poções.

Sinergias
Krakens não se relacio-
nam com nenhum
outro monstro.

155
Serpente
Marinha
Básico
Encontros: 1
Prêmio: Covil 80%
XP: 865
Movimento: 3m /
N 20m
Moral: 9

Combate
CA: 17
JP: 15
DV: 7+3 (52/73)
Ataque:
1 Mordida +9 (2d8+3)
2 Cauda +7 (2d6+3)
1 Encontrão +4
(2d10+3)
1 Sopro de Ácido +4
(Ácido)

carisma 6
constituição 14 Serpente Marinha
destreza 14 Grande e Caótico | Oceano

força 16 Existem diversos relatos sobre imensas serpentes mari-


nhas, dotadas de escamas em forma de serra, que atacam
inteligência 10 navios para saciar sua infindável fome por marujos.
sabedoria 11 Habilidades Especiais
• Ácido: a cada 4 turnos, o monstro expele um ácido a
distância de até 20 metros, causando 1d10+5 de dano. Uma
jogada de proteção modificada pela Destreza reduz este
dano à metade.

156
• Constrição: uma vez a cada três turnos a criatura pode tentar agarrar um in-
divíduo. Para evitar a constrição a vítima precisa ter sucesso em uma jogada de
proteção de Destreza.

Caso seja agarrado, é necessário uma jogada de resistência de Força para tentar se
soltar. A vítima, se falhar em três jogadas consecutivas de Força, ou cinco alternadas,
morre automaticamente esmagada.

• Visão na Penumbra: 100 metros.

Ecologia
Alguns teóricos acreditam que a serpente marinha seja um parente distante das
wyvern que abdicaram na vida em terra para buscar alimento nos oceanos. Sua dieta
carnívora inclui habitantes do mar, como tyburons e sereianos, desenvolvendo gosto
recente pela carne dos marujos.

Extremamente inteligentes, sua estratégia principal para atacar marinheiros consiste


em fender o casco do navio com suas escamas, soprando ácido nas velas e jogando
os marujos no oceano, onde é mais fácil devorá-los.

Graças ao seu tamanho avantajado, conseguem atacar simultaneamente os dois


bordos do navio, um com a cabeça outro com a cauda.

Utilidade
Muitas civilizações perdidas vestem seus líderes com o couro destes animais.

Sinergia
A criatura não se relaciona com nenhum outro monstro. Apesar de relatos não
confirmados apontarem que alguns navios já foram atacados pela ação conjunta
de serpentes marinhas e wyverns.

Silicianos
Pequeno e Caótico | Subterrâneo

Reza a lenda que alguns anões, acossados da sede por riquezas, ousaram conquistar
os tesouros proibidos do subterrâneo. Ciente da ganância destes anões, o deus Tyr os
amaldiçoou transformando-os nos primeiros silicianos, seres dotados de pele metá-
lica, dentes de aço e insaciável fome por metais.

157
Silicianos
Básico
Encontros: 1d8+2
Prêmio: 30% / Covil
70%
XP: 61
Movimento: 6m
Moral: 8

Combate
CA: 19
JP: 17
DV: 1 (7/10)
Ataque:
1 Mordida +3
(2d10+2)
1 Porrete de pedra +6
(1d8+2) Habilidades Especiais
• Cheiro de Metal: silicianos sentem o cheiro de metal
presente em uma área de até 10 metros, indicando sua di-
carisma 7 reção através de um teste bem-sucedido de Sabedoria.
constituição 14 • Mordida na Arma: seus dentes são compostos por uma
destreza 13 liga metálica extremamente resistente, que permite a cria-
tura devorar aço com extrema facilidade. O siliciano sabe
força 15 aproveitar este recurso para tentar morder as armas dos
inteligência 10 seus inimigos, inutilizando-as.

sabedoria 10 Para promover este ataque, o siliciano deve se submeter a


um redutor de -2 em seu BA no ataque de mordida, caso
obtenha sucesso no ataque, o alvo não sofrerá dano, mas
sua arma metálica terá sido destruída.

• Visão no Escuro: 15 metros.

158
Ecologia
A dieta peculiar destas criaturas, baseada em carvão mineral e metais, coloca os
silicianos em constante confronto com anões, ofendidos por ver seu precioso metal
Ulke servindo de banquete para monstro.

Por séculos estas criaturas evitaram contato com Ghovannon, até suas jazidas
minerais entrarem em decadência, incitando os silicianos a usurparem as minas dos
anões, dando início a uma terrível guerra que tem devastado as galerias subterrâneas
nos últimos anos. Alguns informantes acreditam que os silicianos estão formando
uma aliança militar com outros seres do subterrâneo com intuito de acabar definiti-
vamente com o reino dos anões.

Utilidade
Sua pele formada por estranhas ligas metálicas costuma ser utilizada para fazer ar-
maduras com bônus de +2 na CA.

Sinergia
Elfos negros, derro e drider.

Strogoops
Vide Descrição e Neutro | Oceano

Os filhotes deste monstro, semelhantes a águas-vivas, embarcam em seu navio e logo


começam a crescer devorando tudo ao redor! Conheça os Strogoops, prova viva de
que um problema pode sempre se tornar maior.

Habilidades Especiais
• Cuspe Ácido: a cada 4 turnos, o monstro cospe ácido a distância de até 10 metros,
causando 1d6+2 de dano.

• Espirrar Ácido: sempre que perder PVs, sua membrana se rompe espirrando
ácido, causando 1d4+2 de dano. Personagens que estiverem a uma distância de até
1d4 metros de distância devem promover uma jogada de proteção modificada pela
Destreza para reduzir o dano à metade.

• Fagocitar: o strogoops se alimenta englobando sua vítima para banhá-la com


enzimas ácidas que causam 1d8+2 de dano por turno. Para fugir, a vítima precisa se
agarrar a alguma coisa que resista ao ácido.

159
Ecologia
Um “clandestino strogoops” é um termo aplicado para
marujos que não gostam de trabalhar, jargão que termina
subtraindo a periculosidade desta criatura.
Strogoops No mar, o strogoops não representa ameaça, sua alimenta-
Básico ção baseada em água e sais minerais é facilmente suprida
Encontros: 1 pelo oceano.
Prêmio: nenhum
O problema acontece quando o monstro começa sua re-
XP: 495
Movimento: 3m
produção assexuada que exige local seco e baixa luminosi-
Moral: 11 dade, como cavernas e porões.

Combate Neste processo seu tamanho passa de imperceptíveis mi-


CA: 12 údos para grande em apenas 1d4 dias, sua necessidade de
JP: 14 alimentação triplica com a reprodução e, estando distante
DV: 5 (40/55) do mar, começa a atacar os marujos.
Ataque:
1 Toque ácido +6 Após 1d6 dias em tamanho grande, a criatura explode em
(1d4+3) 1d100 novos strogoops que tentarão imediatamente encon-
1 Cuspir ácido +4
(Ácido) trar alimento. Existe chance de 40% de tentarem dissolver o
1 Fagocitar +4 casco do navio para chegar ao oceano.
(Ácido)
Sinergia
Nenhum.
carisma 8
constituição 16
destreza 13
força 16
inteligência 4
sabedoria 14

160
Tyburons
Básico
Encontros 2d6+2 /
Encontros:
Covil 10d6
Prêmio: 20% /
Prêmio
Covil 80% + 1d6 IM
Tyburons XP: 175
XP
Médio e Caótico Movimento: 6m /
Movimento
N 18m
| Oceano
Moral: 9

Nenhuma criatura inteligente é mais brutal que estes tuba- Combate


rões humanoides dotados de bocarra repleta de dentes CA: 14 / 19 nadando
serrilhados, e pés em formato de nadadeiras que atacam JP: 16
navios com tamanha crueldade que acossariam a inveja DV: 2 (12/18)
mesmo o mais sórdido pirata. Ataque:
1 Mordida +4
(1d10+3)
Habilidades Especiais 2 Espada curta de
concha +6 (1d6+3)
• Dipnoico: respiram normalmente dentro e fora d‘água.

Salto: saltam até 40 metros de distância mesmo a partir


• carisma 5
da água.
constituição 13
• Voraz: o monstro fica mais excitado quando sente cheiro
de sangue, recebendo bônus de +2 na moral e mais +1 na
destreza 11
CA e BA para lutar contra inimigos sangrando, que tenham força 17
perdido mais de 10 PVs.
inteligência 9
• Visão na Penumbra: 50 metros.
sabedoria 8
Ecologia
Sempre se acreditou que estas criaturas habitavam peque-
nas tribos familiares de caçadores e coletores. Entretanto,

161
informações recentes apontam que os tyburons começam
a se organizar em uma nação na tentativa de fazer frente ao
avanço do império sereiano.

Seus ataques são sempre inesperados, saltando do mar di-


reto para o convés onde começam a carnificina, destroçan-
Zaratan do os tripulantes, devorando sua carne e espalhando suas
tripas pelo assoalho do navio. Todo ouro é saqueado, não
Básico
Encontros: 1
por atribuir qualquer valor para eles, mas porque conhecem
Prêmio: nenhum nossa cobiça por tesouros e invariavelmente o transformam
XP: 9650 em isca para atrair novas ambiciosas e incautas vítimas.
Movimento: 3m /
N 30m Após atacar um navio, os tyburons cuidam de mantê-lo o
Moral: 11 mais assustador possível, com pedaços de carne pelo convés
e corpos mutilados pendurados pelo velame, em um espe-
Combate táculo dantesco que serve de epitáfio cruel às suas vítimas.
CA: 38
JP: 6 Utilidades
DV: 25 (275/350) As autoridades da igreja pagam boa quantia em ouro por
Ataque:
tyburons capturados com vida.
1 Mordida +20
(4d10+8)
1 Baforada +14 (Ba- Sinergias
forada d'água) Tubarões.

carisma 9 Zaratan
constituição 22 Colossal e Ordeiro | Oceano

destreza 14 Esta magnífica espécie de tartaruga marinha é tão agigan-


tada que gera todo um ecossistema em seu casco, abrigando
força 27 árvores, animais e mesmo acidentes geográficos, como
inteligência 11 montanhas e lagos, conferindo aparência indistinguível de
uma ilha normal.
sabedoria 10
Habilidades Especiais
• Baforada d’água: a cada 3 turnos, a criatura consegue
esguichar um jato d’água com até 30 metros de alcance,
causando 4d10 de dano.

162
• Imunidade: fogo, frio, ácido e eletricidade.

Ecologia
A exemplo de outras tartarugas marítimas, o Zaratan é um réptil plenamente adap-
tado à vida marinha, conseguindo prender a respiração por até 1d10+10 horas e,
como se alimenta basicamente de microorganismos presentes no mar, termina pas-
sando a maior parte do tempo com sua cabeça submersa.

A despeito de sua imensa longevidade, contada em milênios, a criatura está pra-


ticamente extinta, existindo apenas três em todo planeta. A mais conhecida delas
serve aos propósitos do rei-pirata Wagner Drake, que a controla de maneira ainda
desconhecida.

Lendas de Dukaderon sugerem que os deuses enfrentaram Leviatã montados em


Zaratans, únicas criaturas capazes de vencer a terrível deusa dragão.

Utilidade
A Santa Igreja e alguns países importantes de Alexandria oferecem imensa fortuna
para quem conseguir capturar uma Zaratan. Aparentemente o Papa deseja escravizar
a criatura para transformá-la em uma intransponível fortaleza móvel.

Sinergias
Não se relacionam com nenhuma criatura.

163
Apêndice 1

glossário
Termos gerais
• Atlântida: a primeira cidade humana, fundada pelos deuses e destruída por
um cataclisma.

• Avatar: de tempos em tempos os deuses reencarnam em mortais. O último foi São


Dirceu Versalhes, fundador da Santa Igreja. O avatar é reconhecido pela capacidade
de erguer relíquias, coisa que nenhum mortal consegue fazer.

• Belzebu: deus do caos, da corrupção e dos mortos.

• Bíblia Sagrada das Antigas Revelações: a principal obra religiosa do mitraísmo


reúne diversos livros, divididos em três partes: Princípio, com histórias desde a ori-
gem do mundo até eventos posteriores a Dracomaquia; Dogmas, coletânea de regras
e reflexões; e Últimos, com profecias sobre a volta de Leviatã e o final dos tempos.

• Branwen: deusa da neutralidade, da natureza e dos seres feéricos.

• Dracomaquia: uma mitologia em que os deuses da trindade enfrentaram as hos-


tes do Profano, que, segundo a Igreja, seria Leviatã.

• Feérico: segundo a Igreja, são todos os seres não humanos. Porém, o termo é contro-
verso. Os anões, por exemplo, não se consideram feéricos.

• Grande Expurgo: momento considerado auge da perseguição aos magos e feéricos.

• Leviatã: monstro que reinou nos oceanos em tempos ermos, anteriores à Draco-
maquia.

• Mitra: deus do cosmo, heroísmo e pureza.

164
• Terra: nome do planeta, também conhecido como Athos ou Orbis.

• Reinos Aliados de Mitra: aliança militar formada por Castelha, Lusitan, Nova
Camelot, Versalhes e Marselha.

Termos náuticos
• Alterar cores: içar a bandeira pirata para o ataque.

• Bandeiras: além de indicar seu país de origem, as bandeiras transmitem infor-


mações através das suas cores. A amarela, por exemplo, indica permissão para se
aproximar; a branca rendição; a preta, que não haverá prisioneiros no confronto.

• Bracear: orientar velas.

• Belonave: termo aplicado para navios de guerra.

• Bombordo: a esquerda do navio.

• Bolinar: navegação com ventos contrários.

• Cabine do capitão: o capitão é o único que possui local exclusivo. A entrada é


permitida, com sua permissão, apenas aos oficiais.

• Cabotagem: navegação próxima ao litoral.

• Casco: o invólucro externo do navio que garante sua flutuabilidade.

• Castelo de popa: uma construção edificada na popa do convés, onde normalmen-


te fica a cabine do capitão.

• Castelo de proa: construção edificada na proa do convés.

• Cesto de gávea: um pequeno cesto em formato de barril edificado no topo do


mastro principal onde um dos marujos fica de vigia.

• Convés: a parte superior e externa do navio.

• Cordame: conjunto de cordas do navio.

• Costado: partes laterais da embarcação.

• Decks: pavimentos inferiores do navio, onde fica o porão, despensa e alojamentos.

165
• Deriva: navio incapaz de manobrar, levado ao sabor da maré.

• Estibordo: também chamado de boreste, refere-se à lateral direita do navio.

• Enfermaria: local onde o médico cuida da saúde dos tripulantes.

• Fazendo água: quando a água começa a invadir o casco do navio.

• Fazer fogo: disparar os canhões.

• Ir a pique: naufragar.

• Leme: espécie de pá disposta na inferior traseira do navio que o direciona.

• Mastros: imensas colonas de madeiras que sustentam as velas e o cesto de gávea


do navio.

• Navio de linha: termo para navio belíssimo ou eficiente.

• Oficiais: os membros respeitáveis e verdadeiramente importantes da tripulação.


São eles: imediato, canhoneiro, médico, carpinteiro e contramestre. Em alguns
navios piratas o mago também é considerado oficial.

• Paiol: local onde se armazena a pólvora e munição do navio, normalmente fica


localizada nos decks.

• Passadiço: ou ponte de comando, local onde fica o timão.

• Popa: a parte traseira do navio.

• Proa: a dianteira do navio.

• Sotavento: direção para onde o vento está indo.

• Timão: o volante do navio, que fornece a direção alterando o leme.

• Vante: o mesmo que proa.

• Velame: o conjunto de velas do navio.

• Verga: madeira horizontal edificada no mastro, onde ficam estendidas as velas.

• Velas: pano estendido para captação do vento.

166
Apêndice 2

voCabulário
e expressões

• Ahoy: saudação, algo como “olá”!

• Alcaide: agente do governo ou policial.

• Alto Bordo: termo aplicado para pessoa ou equipamento de qualidade.

• Barbaridade: expressão típica de surpresa.

• Bucaneiros: sinônimo para pirata. Geralmente aplicado à ralé piratesca ou aos


piratas que não se afastam muito do litoral de Barbado e outras ou cidades piratas.

• Bufão: palhaço, idiota.

• Carantonha: cara feia, carranca.

• Corsário: são piratas patrocinados por países como Marselha, Fhaeron, Nova
Camelot; recebem uma carta de corso que os autoriza a pilhar navios de países tidos
como inimigos.

• Curica: mulher da vida, prostituta.

• Dançar um fandango no ar com uma bela gravata ao redor do pescoço: ser


enforcado.

• Dar com a língua nos dentes: falar demais, entregar os companheiros.

• Escol: indica a elite do grupo ou um objeto de qualidade.

167
• Emasculado: aquele que perdeu a masculinidade.

• En garde: termo da esgrima utilizado no lugar de termo “esteja pronto”.

• Fanfarrão: alguém imaturo, incapaz de colocar a responsabilidade antes do prazer.

• Flibusteiro: outro termo para pirata, geralmente aplicados aos mais selvagens
lobos do mar.

• Gentleman ou Gentil-homem: alguém honrado, que segue o código dos cavalheiros.

• Grogue: bebida alcoólica feita de açúcar, limão e água ardente.

• Irmão da costa: os protetores de Barbados, a cidade pirata.

• Olho vivo: o mesmo que “fique atento”.

• Pachorra: audácia indevida, falta de respeito.

• Parole: conversa, negociação.

• Patife: homem sem palavra, desonesto, que não segue o código dos cavalheiros.

• Penacho: conjunto de penas que adornam o chapéu. O termo também é aplicado


para indicar “comando” ou “autoridade”.

• Pirata: um tipo de assaltante que vasculha os oceanos em busca de navios para pilhar.

• Pocotó: idiota, pessoa sem noção.

• Por a ferros: prender alguém.

• Marinheiro de água doce: péssimo marujo.

• Milady: termo extremamente respeitoso para lidar com damas.

• Mentecapto: estúpido.

• Meretriz: prostituta.

• Rameira: termo pejorativo para prostituta.

• Rum: bebida alcoólica muito forte feita do melaço e extremamente apreciada


pelos piratas.

168
• Sacripanta: indivíduo desprezível.

• Savy: expressão utilizada no sentido de “entende?”

• Touché: palavra típica da esgrima, muito utilizada para indicar que o inimigo
foi vencido.

• Tratante: o mesmo que patife.

• Yarrrggg: sim,senhor!!!

• Yohoho:: espécie de cântico gritado a plenos


pulmões para exprimir a alegria dos piratas, es-
pecialmente quando estão ébrios.

169
Apêndice 3

inspirações e referênCias
Livros
• Todos os livros de Alexandre Dumas, em especial "Os Três Mosqueteiros" e "Os
irmãos do Corso".
• Todos os livros de Emilio Salgari, em especial "O Corsário Negro" e "Sandokan o
Rei do Mar".
• William Shakespeare – "Sonhos de uma Noite de Verão", "A Tempestade", "Otelo"
e "Hamlet".
• Outros Livros Importantes: "Os Lusíadas" – Luís de Camões; "A Ilha do Tesouro"
– Robert Louis Stevenson; "Zorro" – Johnston McCulley; "Piratas" – Moira Butterfield;
"Pimpinela Escarlate" – Emma Orczy; "Viagens de Gulliver" – Jonathan Swift;
"Robson Crusoé" – Daniel Defoe; "Cérbero, o Navio do Inferno" – Luiz Antônio
Aguiar; "Cyrano de Bergerac" – Edmond Rostand; "Moby Dick" – Herman Melville;
"Um Capitão de 15 Anos" – Júlio Verne.

Filmes
• O Gavião do Mar (1940); 1942 – A Conquista do Paraíso (1992); Os Três Mos-
queteiros (1993); A Ilha da Garganta Cortada (1995); A Máscara do Zorro (1998);
O Homem da Máscara de Ferro (1998); O Conde de Monte Cristo (2002); Piratas do
Caribe: A Maldição do Pérola Negra (2003); As Aventuras de Pi (2012); O Mestre dos
Mares (2013); No coração do Mar (2015).

Música
• Todas as músicas da banda Alestorm; A trilha sonora de Piratas do Caribe.

Séries
• The Musketeers (2014- 2016); Zorro (1957-1959).

170