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“Precisa -se de um homem para guardar um segredo, dois para quebrá- lo. Conspirações não

“Precisa-se de um homem para guardar um segredo, dois para quebrá-lo. Conspirações não funcionam.” Yasuki Taka, comerciante ardiloso

não funcionam.” — Yasuki Taka, comerciante ardiloso Sinos dos Mortos é a segunda ―I‖, da série

Sinos dos Mortos é a segunda ―I‖, da série ―Intriga‖ de aventuras. A aventura apresentada neste livro conta a histó- ria de complexa conspiração, traições sombrias e heróis de- sesperados. É o conto de uma revolução dentro da mais clandestina organização de Rokugan, e uma batalha para impedir o nascimento de um mal maior. Embora pretendida para personagens experientes magis- trados, Sinos dos Mortos pode ser adaptada para qualquer grupo. A parte três da aventura também oferece missões paralelas no formato ―Desafio – Foco – Saque‖. Por essas missões paralelas, Sinos dos Mortos pode ser expandida a uma campanha maior. A única limitação dos jogadores e o Mestre de caçar a conspiração até suas raízes. Esta aventura segue as aventuras apresentadas nos outros produtos Legend of the Five Rings, como O Clã Lebre (do primeiro escudo do Mestre) e Cidade das Mentiras. Ela tam-

primeiro escudo do Mestre) e Cidade das Mentiras. Ela tam- bém recorre ao Way of Minor
primeiro escudo do Mestre) e Cidade das Mentiras. Ela tam- bém recorre ao Way of Minor

bém recorre ao Way of Minor Clans e The Merchant Guide to Rokugan. É uma seqüência de Haunting of Usagi Castle, do Guia do Mestre da 2ª Edição. Nenhum desses produtos é necessário para o uso desta aventura. Tudo de que precisa está reimpresso aqui.

O Tema de Sinos dos Mortos

Se há um tema predominante é a incerteza. Os persona- gens dos jogadores nunca têm certeza de quem são amigos, ou do que encontraram. Os personagens se encontram ca- çando nobres samurais e ajudados por Kolats sinistros. Os personagens viajam ao coração de um reino assombrado por espíritos insones, seguindo as pegadas de uma lenda esque- cida. Se conseguirem, um clã será restaurado à honra e um poderoso mal será banido. Se falharem… Não vamos pensar nisso. Não se preocupe. Será divertido. Agora, vamos lá. Os Kolats não são o tipo de pessoa que se deixa esperando.

Rich Wulf

preocupe. Será divertido. Agora, vamos lá. Os Kolats não são o tipo de pessoa que se
“Apenas homens tolos ou mortos procuram segredos. Os sábios aceitam o que sabem.” — Akodo

“Apenas homens tolos ou mortos procuram segredos. Os sábios aceitam o que sabem.” Akodo Kage, sensei reverenciado

Ninguém desafia os Kolats. Ninguém escapa dos Kolats. Ninguém derrota os Kolats. Todos que desafiam os Kolats morrem. Os Kolats trabalharam um longo tempo para plantar sua reputação nos que os conhecem. Os Kolats existem apenas por sua aura de segredo. Se forem expostos, eles podem ser destruídos. Toda vez que matam um inimigo ou eliminam um competidor potencial, eles arriscam a exposição. É muito mais simples se seus inimigos acreditarem desde o início que não podem vencer. Os Kolats são invencíveis, como dizem? O que acontece quando alguém encontra um meio de escapar dos Dez Mes- tres? Há dois grupos de Kolats nesta aventura. Os verdadeiros Kolats não são os vilões desta aventura. Eles não são heróis, mas não são o problema. O outro grupo, uma facção rebelde liderada por Daidoji Dajan, se rebelou contra os verdadeiros Kolats, Dajan quer o que os Kolats querem governar o Império. Ele só é um pouco impaciente quanto a isso. Ele está bem certo de que sabe como finalizar o trabalho. Ape- nas algumas coisas estão no caminho. 1.) Os verdadeiros Kolats 2.) Usagi Ozaki 3.) Os personagens dos jogadores

No Ato Um, Caçar uma Lebre, o grupo embarca numa busca pelo fugitivo da Lebre, Ozaki. Sua busca pode levar ao coração da já orgulhosa terra dos Escorpiões, ou para as soturnas florestas dos Toritaka.Kolats 2.) Usagi Ozaki 3.) Os personagens dos jogadores No Ato Dois, Guerra de Gangues, os

No Ato Dois, Guerra de Gangues, os personagens dos jogadores se encontram com Ozaki a tempo de ficarem pre- sos no vilarejo dividido pelas manipulações Kolats.dos Escorpiões, ou para as soturnas florestas dos Toritaka. No Ato Três, os personagens dos jogadores

pre- sos no vilarejo dividido pelas manipulações Kolats. No Ato Três, os personagens dos jogadores confrontam
pre- sos no vilarejo dividido pelas manipulações Kolats. No Ato Três, os personagens dos jogadores confrontam

No Ato Três, os personagens dos jogadores confrontam o Kolat rebelde Daidoji Dajan. Para deter o plano diabólico de Dajan eles precisarão de sorte, perícia, e um pouco de ajuda…

eles precisarão de sorte, perícia, e um pouco de ajuda… “Conspiração é mais forte que qualquer

“Conspiração é mais forte que qualquer magia.” Isawa Korekado, shugenja

O que são os Kolats? Como apresentado no The Mer- chant’s Guide to Rokugan, os Kolats são uma antiga organi- zação dedicada à extinção da casta samurai. Eles têm uma visão de termo muito longo, concentrando-se em lento acú- mulo de influência e sigilo. Eles utilizam extorsão, contra- bando e assassinato, mas também acumulam poder em negó- cios legítimos. Um negociante Kolat não precisa se preocu- par em preservar segredos se ele opera dentro da lei. Nego- ciantes legítimos são excelentes fachadas para a grande quantia de renda resultante de extorsão ou roubos. Os Kolats obedecem a lei sempre que possível, e quando isto não fun- ciona, eles mudam a lei. Se custar tempo, que assim seja. Os Kolats são muito sutis, e muito pacientes. Eles não gostam de fazer ondas, que é uma das razões pelas quais Daidoji Dajan os enfurece. À primeira vista, os Kolats não parecem muito diferentes da típica organização criminal, mas há duas coisas importan- tes que separam os Kolats dos típicos gangsteres, espiões ou Escorpiões. 1.) Heresia Os Kolats querem derrubar os kamis e a- bolir os samurais. Num mundo em que os kamis são seus ancestrais e guiam cada ação sua, a própria idéia é insana! Os Kolats cuidam para que seus motivos sejam puros. Eles se lembram do mundo antes dos Kamis. Homens mortais não precisam de titereiros divinos controlando suas ações. Os Kolats sabem exatamente quão perigosas essas idéias são, então eles guardam suas opiniões religiosas para si. Eles acreditam que seus objetivos irão, no fim, redimir suas a- ções. Os fins justificarão os meios, pois são justos e não podem ser negados. 2.) O Olho de Oni Os Dez Mestres possuem uma das mais poderosas nemuranais de Rokugan. Um grande cristal que pode espionar qualquer local e produzir lágrimas que os Mestres usam para monitorar agentes em campo. O Olho de Oni dá aos Kolats incomparáveis capacidades de comunica- ção, organização e espionagem. Eles não existiriam sem ele. Os Mestres acreditam que ele é infalível, que ninguém pode se esconder de seu olhar. Eles estão errados.

sem ele. Os Mestres acreditam que ele é infalível, que ninguém pode se esconder de seu
“O destino estraga os melhores planos.” — Al Hazaad, andarilho gaijin inteiramente inapropriada. Ele entrou
“O destino estraga os melhores planos.” — Al Hazaad, andarilho gaijin inteiramente inapropriada. Ele entrou

“O destino estraga os melhores planos.” Al Hazaad, andarilho gaijin

inteiramente inapropriada. Ele entrou em vários becos sem saída e está disposto a tentar qualquer coisa.

becos sem saída e está disposto a tentar qualquer coisa. A aventura começa com os personagens

A aventura começa com os personagens dos jogadores sendo convocados a Kyuden Suzume. Seus convites não estão assinados, eles meramente têm um Selo Imperial. Esta aventura funciona melhor se os jogadores atendem um dos seguintes requerimentos:

1.)

Os personagens são magistrados.

2.)

Os personagens completaram as aventuras The Hare

Clan ou Haunting of Shiro Usagi 3.) Os personagens já lutaram contra os Kolats. 4.) Há um agente Kolat no grupo Nos dois primeiros casos, os personagens recebem a missão por sua reputação, ou por experiências anteriores. Nos dois últimos, os per- sonagens são recomendados a Miya Katsu por um agente dos Kolats! Katsu não é um Kolat, mas um de seus supe- riores é (Ikoma Soko, um Mestre Kolat!). Katsu é um talentoso magistrado mas é qualificado demais. Katsu sabe que precisa de ajuda de fora, e os verdadeiros Kolats secretamente supriram-na na forma dos personagens dos jogadores. Se os jogadores

são inimigos dos Kolats, a real esperança Kolat é que eles consigam eliminar Dajan ou, melhor ainda, que os per- sonagens e Dajan se matem. Se o grupo tem um agente Ko- lat, então este agente está bem ciente do motivo de estar sendo enviado. Se ele compartilha esta informação depende do quanto ele valoriza a sua vida. (Nota: Nos dos primeiros casos, os Kolats reais não têm nada haver com o envolvimento dos personagens dos joga- dores.) Se nenhum deles se aplicar, então Katsu sabe dos perso- nagens por reputação. Se eles não são magistrados isto causa uma imagem um pouco desesperada de Katsu, que não é

“Todo atraso favorece o paciente.” Doji Akae, prestamista

Cada item na linha temporal é seguido de uma letra. Mui- tos PnJs têm uma lista chamada Linha Temporal em sua descrição, detalhando o que eles sabem. Itens em parênteses não são conhecidos a menos que sejam seguidos de um ―+‖ na descrição do personagem

(Ex.: se ―J‖ é conhecido, o personagem só sabe que Dajan e Nakiro desaparece- ram. Se ―J+‖ é conhecido, então o personagem também sabe porque desapareceram. Por favor, note que esta linha temporal é apenas um guia. O curso dos sucessos passados do grupo pode ter mudado algumas dessas ocorrências. Por exemplo, os eventos na aventura The Hare Clan são apresentados após os eventos de City of Lies, simplesmente para manter a consistência com o calendário apresentado em Way of Minor Clans. Seu próprio calendário de cam- panha pode variar. O Mestre é encorajado a editar esta linha temporal apropriada- mente.

A queda dos Kamis. Alguns humanos não aceitam seu governo. Os rebeldes mais sonoros são eliminados. Os mais sábios fogem. Eles se chamam de Kolat, uma palavra nunca ouvida pela língua dos kamis.

B) 129, Mês do Cavalo

O Olho de Oni é descoberto nas Montanhas Crepúsculo por agentes Kolats. Usando o Olho, eles começam a expan- dir sua influência imediatamente.

Controle de História Se você jogou The Hare Clan, a Lebre pode ter so- brevivido.
Controle de História
Se você jogou The Hare Clan, a Lebre pode ter so-
brevivido. Este é o seu problema? Você fez algo erra-
do?
Claro que não. Às vezes os mocinhos vencem. Você
ainda pode jogar esta aventura? Absolutamente. Eis
aqui como…
Se o Clã Lebre sobreviveu, os Kolats de Daidoji
Dajan ainda estão por aí, e querem o sangue da Le-
bre. O resto de sua linha temporal ainda ocorre co-
mo listado, independente do que os jogadores fize-
ram com o Castelo Usagi. As quatro testemunhas
proclamaram a Lebre como um bando de tsukai.
Oda comete sepukku para limpar a Lebre de sua
pretensa desonra. Ozaki foge com Kennô, esperando
que possa restaurar a Lebre. Tomoe é raptada pouco
depois de esta aventura começar.
Os personagens dos jogadores não estão desperdi-
çando o tempo ao salvarem a Lebre. Pelo lado bom,
Ozaki ainda tem um olho, e a Lebre terá um bom e
forte castelo esperando por eles quando tudo isso
acabar. Nunca subestime a gratidão de um clã que
você salvou do fogo não só uma mas duas vezes.

A) 1???

tudo isso acabar. Nunca subestime a gratidão de um clã que você salvou do fogo não
C) 387-398 G) 1093, Mês do Cão A Guerra de Caranguejo e Garça — o

C) 387-398

G) 1093, Mês do Cão

A Guerra de Caranguejo e Garça o primeiro teste real dos Kolats. Agentes incitam guerra entre Caranguejo e Gar- ça. Suas manipulações causam o caos em Rokugan e, even- tualmente, fazem o Imperador se tornar um pulha dos gozo- ku um consórcio político sem afiliação aos Kolats. Os Kolats agem abertamente na sociedade rokugani, e quase são destruídos quando a família Yasuki descobre sua existência. Pelos próximos séculos, os Kolats fazem o que podem para apagar toda memória de sua existência. Mesmo assim, há muitos entre as classes menores que se lembra da sombria organização.

D) 750, Mês da Lebre

Após a derrota de Iuchiban, um jovem ronin chamado Reichin se destaca por bravura

altruísta e astúcia. Ele é recompen- sado com o nome de família ―Usa- gi‖ por Hantei XI. Reichin batiza seu novo Clã Menor com o nome do mês, porque soa dar sorte.

E) 830, Mês do Galo

Uma pequena fábrica de sakê abre em Ais oNi Ryokosha Mura Vilarejo do Viajante Amigável. O licor rapidamen- te ganha reputação de ser o melhor do império, devido em não pequena parte à astúcia mercantil de seu produtor, Ya- suki Taka (também devido à não pequena quantia de dinhei- ro extorquida por Taka de Asako Nakiro).

H) 1102, Mês da Serpente

Um visionário jovem samurai chamado Daidoji Dajan é designado embaixador ao território Falcão, onde encontra Asako Nakiro (Dajan é um agente dos Kolats, re-designado para uma tarefa insignificante para conter sua ambição des- medida. Nakiro está velho, amargurado e digno de pena após anos de chantagem).

I)

1101, Mês do

Rato

Yasuki Taka se tor- na o daimyo da família Yasuki. Em um ano, o comércio com a Penín- sula Kenkai Hanto triplica. Taka é tido como responsável pelo sucesso econômico, e é agraciado com um daisho de seus primos na família Kaiu.

J)

Dragão

1103,

Mês

do

Assombrado? Se os jogadores jogaram Haunting of Usagi Castle, então eles podem ter agregado um
Assombrado?
Se os jogadores jogaram Haunting of Usagi Castle,
então eles podem ter agregado um acompanhante
indesejado na forma do fantasma de Usagi Oda. O
fantasma de Oda pode ser bem prestativo durante
esta aventura, e está mais lúcido que o habitual. De
fato, toda vez que o grupo se aproxima de uma pista
que leva ao paradeiro de Ozaki ou expõe o paradeiro
dos Kolats de Dajan, Oda aparecerá nos sonhos de
um personagem assombrado e restaurará um núme-
ro de feridas igual ao Vácuo do personagem, ou
simplesmente fornecerá uma revigorante noite de
sono ao invés dos habituais pesadelos horríveis. A-
pós um tempo, o personagem perceber que a bênção
de Oda é um sinal de que estão na trilha certa.
Quando a aventura for completada, Oda finalmente
descansará (presumindo, é claro, que o Clã Lebre
seja restaurado)…

Um grupo de doze shugenjas viaja para as Montanhas Muralha Sobre o Oceano para investigar um surto de praga. Todos morrem em combate com o Shimushi, um poderoso espírito maligno. Eles o banem com suas forças finais. O folclore camponês se refere ao espírito como um oni, mas os Tori- taka acreditam que era, na verda- de, um poderoso gaki que serviu

aos exércitos de Iuchiban antes de sua morte. Em memória aos shugenjas, um oratório é cons- truído nas montanhas solitárias. Contanto que os sinos soem

regularmente, os shugenjas impedem que Shimushi retorne. Os monges que cuidam do macabro oratório o batizam de Sinos dos Mortos.

Asako Nakiro e

Daidoji Dajan desapa- recem, sem deixarem rastros ou pistas (eles descobriram meios pelos quais o Olho de Oni pode ser evitado e desaparecem, abandonando os Kolats e cuidando dos seus próprios negócios).

K) 1120, Mês do Javali

F) 1088, Mês do Cavalo

Asako Nakiro, um jovem inquisidor, embarca numa bus- ca para estudar Shimushigaki. Ele sai de seu lar próximo a Mori Kage, mas contrai uma terrível doença próximo aos Sinos dos Mortos (Nakiro sobrevive graças à intervenção de Yasuki Taka. O Caranguejo nota que Nakiro tem sinais de severa Mácula, mas nada diz. Nakiro se aposenta nas terras do Falcão para estudar o fenômeno gaki).

Soshi Seiryoku é raptado a caminho de Ryoko Owari. Sua alma é ligada a um oni por indivíduos ditos como Ko- lats. Os verdadeiros Kolats nada sabem deste incidente (os novos Kolats de Dajan são os responsáveis).

L) 1121, Mês do Cavalo

Bayushi Tomaru lança um ataque mal sucedido sobre o Pardal. Ele é repelido e totalmente humilhado pela Aliança dos Três Homens. Bayushi Shoju pune o Escorpião pela sua incompetência.

repelido e totalmente humilhado pela Aliança dos Três Homens. Bayushi Shoju pune o Escorpião pela sua
M) 1122, Verão O caos surge em Ryoko Owari. Três cartéis de ópio bata- lham

M) 1122, Verão

O caos surge em Ryoko Owari. Três cartéis de ópio bata- lham entre si após o antagonismo surgir entre as famílias do Escorpião. Há suspeitas de envolvimento Unicórnio. Os Kolats são culpados pelo incidente, que foi executado usan- do sua metodologia típica (novamente, os Kolats de Dajan são os responsáveis).

N) 1122, Mês do Touro

Usagi Ozaki presenteia sua irmã, Tomoe, à nobreza de Ryoko Owari na esperança de atrair pretendentes. Eles se encontram com Matsu Akira e Soshi Yukio. Ozaki e Tomoe são violentamente confrontados por Yukio e que morre no combate (os irmãos descobrem um manuscrito cifrado num estranho código, que Tomoe decifra posteriormente).

R) 1123, Mês do Bode

Ozaki chega a um vilarejo próximo às ruínas de Mori Kage. Ele visita Ide Gonkuro, um magistrado ancião. A casa pega fogo e Ozaki escapa por pouco. Magistrados de Esme- ralda liderados por Miya Katsu chegam no dia seguinte, procurando por Ozaki (que esteve seguindo pistas no ma- nuscrito decifrado por sua irmã. O magistrado se envenenou para escapar dos Kolats, e avisa Ozaki para tomar cuidado com os Kolats antes de morrer).

S) 1123, Verão 1124, Outono

Miya Katsu começa uma caçada por todo o Império por Ozaki. Embora o famoso magistrado chegue perto em várias ocasiões, a perícia, sorte e desespero de Ozaki o permitem repetidamente evadir a justiça.

O) 1123, Mês do Bode

Os exércitos de Bayushi Tomaru chegam ao Castelo Usagi, exigindo satisfação pela morte de Soshi Yukio e a devolução da ―propriedade roubada‖. O Castelo Usagi cai. O daimyo da Lebre, Usagi Oda, é morto. Usagi Tomoe é levada em cativeiro por Tomaru. Usagi Ozaki desaparece com Kennô, a Espada Ancestral da Lebre (na verdade, Tomaru ataca a Lebre a mando dos Kolats de Dajan, e depois viola seu acordo com eles).

T) 1124, Mês do Cão

Kolat vs. Kolat Daidoji Dajan rompeu com os Kolats, formando um grupo separado para sua
Kolat vs. Kolat
Daidoji Dajan rompeu com os Kolats, formando
um grupo separado para sua própria riqueza e gló-
ria. Ele ainda chama de seu grupo de “Kolat” e sua
membresia é quase inteiramente recrutada e treina-
da pelo próprio Dajan, e não dos próprios Kolats.
Assim, os membros dos Kolats de Dajan acreditam
ser os verdadeiros Kolats. Qualquer outro usando o
nome é apenas um impostor.
Os métodos de Dajan diferem levemente dos ver-
dadeiros Kolats. Sem o Olho, ele tem que usar méto-
dos extremos para vigiar seus seguidores, incluindo
o elo de Shimushigaki ao Jigoku para tomar os no-
mes de seus subordinados e prendê-los a onis.

Miya Katsu esbarra numa peculiar informação a respei- to do caso Usagi. Aparente- mente, ele foi designado a prender Ozaki pelo assassi- nato de Ide Gonkuro duas semanas antes de Gonkuro ser morto. Antes que possa prosseguir com suas investi- gações, ele é convidado à Corte de Inverno do Impera- dor. Quando Katsu retorna, as datas em todos os regis- tros foram alteradas.

U)

1125,

Mês

do

P) 1123, Mês da Lebre

No aniversário de trezentos e setenta e três anos da fun- dação de seu clã, a Lebre é oficialmente desmantelada por Hantei XXXVIII. Kitsune Hamato, Daidoji Unoko, Toritaka Bonugi e Yasuki Taka testificam que os Usagi são maho tsukai. Reparos às ruínas de Shiro Usagi são proibidos (In- quisidores e Caçadores de Bruxas investigam o território da Lebre. Nenhuma prisão é feita).

Q) 1123, Primavera

O Golpe do Clã Escorpião pouco após o Golpe, a in- fluência do Escorpião em Ryoko Owari é removida pela Décima Nona Legião Imperial. A família governante foge. Bayushi Tomaru desaparece (sua pretendente a noiva, Usagi Tomoe, desaparece pouco antes).

Dragão

Toritaka Bonugi é assassinado em sua casa. Guardas o descobrem rasgado em pedaços em sua biblioteca. Um olhar de terror está pintado na face do Falcão morto. Suspeita-se de envolvimento da Lebre (os verdadeiros Kolats são os responsáveis).

V) 1125, Mês da Serpente

Kitsune Hamato desaparece, abandonado sua família e sem levar nada de valor de seu opulento lar em Kitsune Mo- ri. Muitos suspeitam que Hamato foi raptado por patriotas Usagi, e imaginam se Taka ou Unoko serão os próximos.

W) 1125, Mês do Cavalo

Época atual, os personagens dos jogadores recebem um convite urgente para visitarem Kyuden Suzume.

1125, Mês do Cavalo Época atual, os personagens dos jogadores recebem um convite urgente para visitarem
“Todo poder está sujeito a outro.” — Shinjo Yokatsu, Mestre dos Quatro Ventos Assim que
“Todo poder está sujeito a outro.” — Shinjo Yokatsu, Mestre dos Quatro Ventos Assim que

“Todo poder está sujeito a outro.” Shinjo Yokatsu, Mestre dos Quatro Ventos

Assim que os personagens chegam às Colinas Suzume, Kyuden Suzume é difícil de ser encontrado. Ele é pequeno e rude para muitos padrões (Daidoji Uji já o tomou por estábu- lo certa vez). Porém, o interior é extasiante, apresentando uma incrível coleção de sumi-e e armaduras. Suzume Kashi- ra, o daimyo do Pardal, leva os personagens às acomoda- ções, e permite que se estabeleçam. Embora cheguem no raiar do dia, eles são informados que se encontrarão com Miya Katsu no desjejum de amanhã. Então, o Pardal ignora polidamente os personagens dos jogadores. Eles não têm assuntos para com eles, e estão fazendo um favor a Katsu hospedando este encontro em sua casa. Os personagens podem ter ouvido falar de Katsu (Glória 5,8; Honra 5,2). Ele por vezes não é ortodoxo, mas um efi- caz instrumento da lei. Ele foi congratulado por Hantei XXXVIII em duas ocasiões. Katsu é um homem metódico, e embora conheça os personagens previamente, ele não discu- tirá negócios. De fato, ele não dirá que escreveu para eles. Ele simplesmente age como se tivesse chegado por coinci- dência. Enquanto isso, os servos de Katsu observam. Este é um teste de caráter. Se alguém fizer alguma coisa desonrada ou bizarra (como perambular pelos aposentos de Katsu), Katsu dispensa esses personagens. Outros que não se envergonhem podem encontrar seus colegas menos honrados depois. Se os personagens forem polidos mas atentos, sem baixarem suas guardas e fizerem perguntas diretas sobre a situação, Katsu os respeita. Este é o tipo de samurai que ele está procurando:

sábio, mas discreto. Quando Katsu encontra-se com os per- sonagens na manhã seguinte, leia:

A sala de jantar é pequena, mas aconchegante, como to- do o resto de Kyuden Suzume. Miya Katsu se levanta e se curva ao saudar duas posições, seus olhos negros brilhando na silenciosa saudação. Atrás dele, à direita, uma jovem

mulher com um pontudo chapéu preto e um kimono amarelo bordado com pardais se curva profundamente. O yojimbo de Katsu se põe à sua esquerda, os olhos não deixam o grupo enquanto ele se curva. “Por favor, sentem-se,” sussurra Katsu, apontando para a mesa. “Temos muito o que discutir. Kashira-sama não pôde se juntar a nós. temos que perseverar sem os contos do Pardal.” Enquanto se sentam, os servos servem chá, bolos de ar- roz e tigelas de frutas. Katsu bebe seu chá lentamente, pau- sando para considerar o sabor e o aroma. A menina os ob- serva com olhos largos, embora rapidamente desvie seu olhar quando notam. O yojimbo recua para as sombras e permanece de pé, atento. Vocês notam a katana de Katsu e a wakizashi da garota estão postas no chão à direita deles, fora de alcance. O yojimbo mantém suas armas. Os servos terminam suas tarefas e partem. Enquanto vão, Katsu ergue sua cabeça, ouvindo. Quando tem certeza de que foram, ele se vira a vocês. “Perdões pela minha rudeza. Creio que suas honras se- jam fortes o suficiente para superar a paranóia de um velho homem.” Ele sorri levemente; a face endurecida de Katsu está desacostumada a sorrir. “Não conheço nenhum de vo- cês, exceto por reputação. Me encontro numa estranha situ- ação. Os únicos amigos em que posso confiar são estranhos. Posso contar com suas discrições?” Se um personagem recusar, lembre-o de que a sociedade rokugani é baseada em favores. Um homem poderoso de uma Família Imperial está pedindo um. Esta é uma grande oportunidade. Quando os personagens responderem positi- vamente, Katsu continua… “Excelente,” ele diz. Ele abaixa seu copo deliberada- mente, então aponta para a mulher. “Permitam-me apresen- tar-lhes Miya Sasami, Cartógrafa Imperial.” Há um leve porem inconfundível tom de orgulho em sua voz. “Konichiwa,” responde a garota, curvando-se novamen- te e sorrindo. “Sasami está observando e mapeando os territórios de nosso novo Imperador,” explica Katsu. “Porém, ela precisa de escolta. Certamente que um grupo de samurais como vocês poderia facilmente tão leve fardo. Ela é muito eficien- te. Estou certo de que a tarefa lhes tomará pouco tempo. Os Miya ficariam gratos.” Neste ponto os personagens podem estar confusos. Os Miya têm vários contatos, então por que contratar estrangei- ros? Se alguém fizer uma declaração deste tipo, ou pareça irritado por Katsu estar gastando seu tempo, Katsu direciona o texto a seguir a eles diretamente. Se não, ele simplesmente usa a conversação seguinte.

seu tempo, Katsu direciona o texto a seguir a eles diretamente. Se não, ele simplesmente usa
“Enquanto os tenho aqui,” diz Katsu, seus o lhos afiados fixos em cada um de

“Enquanto os tenho aqui,” diz Katsu, seus olhos afiados fixos em cada um de vocês. “Apreciaria que se referissem a um assunto de menor nota. Dois anos atrás, o ronin Ozaki supostamente assassinou um magistrado no vilarejo próxi- mo a Mori Kage Toshi. Circunstâncias demonstraram a mim que Ozaki não foi o responsável, e que ele foi de fato injusti- çado. Não posso saber a verdade da questão até falar com ele pessoalmente. Tive pouca sorte em encontrá-lo. Parece que as Fortunas conspiram para mantê-lo livre,” Katsu ri de leve. “Imagino por vezes se alguém não tão atrelado às políticas poderia ter melhor sorte. Estou certo de que não se importariam de darem uma olhada neste ronin? Seria de seu feitio…” Obviamente, a missão de escolta é nada mais do que uma fachada. Se os personagens parecerem confusos, suspeitos ou simplesmente não entenderem, Katsu será direto. “Ou- çam”, diz o velho magistrado, um rugido de aço tomando sua voz. “Está claro para mim que algum tipo de sombra está crescendo aqui. Minhas ordens de prender Ozaki foram enviadas semanas antes de qualquer crime ter ocorrido. Quando retornei para examinar os registros, eles foram substituídos por falsificações. Há uma conspiração, podero- sa o bastante para manipular Magistrados de Esmeralda e, suspeito, eliminar o antigo clã de Ozaki, a Lebre. Vocês querem este poder espreitando próximo ao Filho dos Céus?” “Se vocês não querem sacrificar seu próprio orgulho pa- ra servir ao Imperador, digam-me agora. Encontrarei ou- tros dignos do fardo.” Se os personagens concordarem em ajudar, ele prossegue e compartilha a informação que poder. Katsu conhece os itens D, L, M, O, P, Q, R, S, T, U, V, W da Linha Temporal, mas não sabe sobre o manuscrito de Ozaki. Katsu não pode se arriscar oferecendo mais ajuda até Ozaki ser encontrado, fora o medo de que a conspiração atrairá a atenção para o grupo. Por isso ele se encontra com eles anonimamente. Katsu confia no Pardal. Seus instintos estão corretos; não Kolats no Pardal, e os personagens começarão a aventura fora do conhecimento de seus inimigos. Katsu é sincero e prestativo. Ele dá ao grupo todo o tem- po de que precisem para completar a busca. Após dois anos, ele está disposto a esperar para ver o trabalho bem feito. (Para mais informações sobre Miya Katsu, vide Winter Court 2: Kyuden Kakita).

sobre Miya Katsu, vide Winter Court 2: Kyuden Kakita ). “O que falha em perguntar, falha

“O que falha em perguntar, falha em aprender.” Shosuro Emon, assassino

A pista de Ozaki pode levar a qualquer lugar. Se os per- sonagens não têm certeza de para onde ir e o Mestre não gostar de vê-los perambulando por aí, Katsu pode oferecer as seguintes sugestões. 1) Ryoko Owari: a cidade mais próxima do território Lebre. Um freqüente local para Bayushi Tomaru. 2) Kyuden Bayushi: O mais perigoso lugar a se visitar, mas alguma pista do paradeiro de Bayushi Tomaru pode ser encontrada. 3) Kyuden Usagi: Sobreviventes da Lebre espreitam próximos aos destroços. 4) Vilarejo Mori Kage: É um longo caminho, mas pode render algumas pistas. 5) Otosan Uchi: Talvez os Registros Imperiais tenham algum detalhe sobre a destruição da Lebre? 6) Kosaten Shiro: Daidoji Unoko, uma das testemunhas que levou à destruição da Lebre, mora aqui. 7) Tani Hitokage: O Vale dos Espíritos já foi lar de To-

testemunhas que levou à destruição da Lebre, mora aqui. 7) Tani Hitokage: O Vale dos Espíritos
testemunhas que levou à destruição da Lebre, mora aqui. 7) Tani Hitokage: O Vale dos Espíritos
ritaka Bonugi, a testemunha recentemente assassinada. 8) Kyuden Kitsune: Também lar de uma das testemu-

ritaka Bonugi, a testemunha recentemente assassinada. 8) Kyuden Kitsune: Também lar de uma das testemu- nhas. 9) Yasuki Yashiki: Os Distritos da Garça Negra são o lar de Yasuki Taka, outra testemunha. Após deixarem as Colinas Suzume, Ato Um se torna não- linear. Os personagens podem vagar por meses, nunca des- cobrindo quaisquer pistas mas tendo incontáveis aventuras. Contanto que estejam se divertindo, continue com isso o quanto quiser. Por outro lado, o grupo pode ir diretamente para Yasuki Yashiki e encontrar Ozaki de uma vez, pulando direto para o Ato Dois. Aqui estão as pistas que podem ser encontradas em cada área:

1)

Ryoko Owari

A cidade está sob lei marcial, exercida pela Legião Impe- rial liderada pelo Taisa Seppun Nakao. Muito pouco pode ser encontrado aqui. Ninguém tem visto Ozaki ou Tomaru por anos. Um personagem com

conexões no Escorpião pode ser abordado por um membro do sub- mundo Bayushi. Talvez um encon- tro com Tomaru possa ser arranja- do, por um preço…

2)

Kyuden Bayushi

As únicas coisas vivas aqui são fantasmas. Ah, e uns bushis do Escorpião. Os Escorpiões estão escondidos, e os personagens pro- vavelmente não encontrarão quaisquer pistas nos destroços. Se há um Escorpião no grupo, eles podem ser abordados e receberem permissão para verem Tomaru, que agora vive abaixo do castelo (se jogada antes do Golpe, o caste- lo está em melhor forma, mas To- maru está bem ocupado).

3)

Shiro Usagi

Lebre. Os Lebres são contrários a compartilhar informação se um Escorpião ou Raposa está no grupo. Se o personagem conhecerem Genko (de Haunting of Shiro Usagi), então eles podem fazer o fazendeiro admitir que tem visto Ozaki desde então. Ozaki parou algumas vezes para ver seu irmão mais novo, Otu. Ozaki nunca diz a Otu quem ele é, e Otu não reconhece mais seu irmão mais velho. Ozaki sempre fica pouco, toma um pouco de água e comida, e vai de noite. Ele esteve aqui uma semana atrás.

4)

Vilarejo Mori Kage

A longa jornada para Mori Kage vale as poucas pistas encontradas aqui. O vilarejo é pequeno; umas poucas cons- truções e uma dúzia ou quase de casas de artesãos. Há tam- bém um aterrorizante castelo na floresta, mas os aldeões não recomendam ir lá (de fato, é um alarme falso. O Castelo Mori Kage nada tem haver com os Kolats). O novo magistrado é lerdo companheiro chamado Shiba Eitoku (Honra 7,0;

Glória 2,3) que não pode oferecer muito além do fato que Gon- kuro foi ―assassinado por um Lebre‖. Ele é muito polido e amigá- vel, já que não recebe muitos visitantes sa- murais. O mestre dos está- bulos locais, um mer- cador chamado Doru (Honra 2; Glória 0), pode dizer muito mais. Ide Gonkuro passou muito tempo nos está- bulos cuidando de seu

corcel Shinjo. Tão longe de casa, os está- bulos eram o único lugar familiar nas frias províncias seten- trionais da Fênix. Enquanto as horas passavam, Gonkuro falou muito com Doru. Doru o considerava um amigo. Doru sabe que antes de sua morte, Gonkuro estava inves- tigando o desaparecimento de um Inquisidor chamado Asako Nakiro. Doru nunca soube dos detalhes, mas sabe que após Gonkuro ter começado as investigações, ele foi visitado várias vezes por figuras misteriosas. Pouco depois, ele foi assassinado e sua casa foi incendiada. Doru acredita que Ozaki matou Gonkuro em busca desta figuras.

Loucura Sombria Duelo: Se os personagens tentarem a sorte em Mo- ri Kage, uma terrível
Loucura Sombria
Duelo: Se os personagens tentarem a sorte em Mo-
ri Kage, uma terrível tempestade cai sobre o vilare-
jo. Eles terão que passar a noite.
Foco: Escolha um personagem, preferivelmente
com um Marca das Sombras, Segredo Sombrio ou
afiliação com o Escorpião. O personagem tem estra-
nhos sonhos. Ele recebe ofertas de um poder fantás-
tico, a um preço a ser estabelecido depois…
Saque: Se o personagem concordar, ele acorda com
um Ponto de Sombra e a consciência de todos os po-
deres que vêm com ele (vide Way of Shadow). A Es-
curidão Viva sabe que os personagens estão envolvi-
dos com seu velho inimigo, os Kolats. Ela quer pegar
uma carona.
NT.: As mecânicas para Pontos de Sombra não
constam na 4ª edição.

Há um pequeno e bucólico vilarejo na sombra das ruínas da Lebre. Os que vivem ali são ex-Lebres. Eles são extre- mamente paranóicos com estrangeiros, especialmente Es- corpiões e Raposas. Se os personagens dos jogadores parece- rem sinceros em não pretenderem mal a Ozaki, um ronin chamado Muso (Honra 2,7; Glória 0) concordará em respon- der suas perguntas. Infelizmente, ninguém admite ter visto Ozaki desde a sua fuga. Os Lebres podem oferecer descri- ções detalhadas de Ozaki, Tomo e da Espada Ancestral da

visto Ozaki desde a sua fuga. Os Lebres podem oferecer descri- ções detalhadas de Ozaki, Tomo
5) Otosan Uchi Os personagens precisarão de conexões impressionantes só para entrarem na Cidade Imperial,

5)

Otosan Uchi

Os personagens precisarão de conexões impressionantes só para entrarem na Cidade Imperial, que dirá pesquisar nos Registros Imperiais. Se os personagens perguntarem por Asako Nakiro, algum dos magistrados anciões terá ouvido dele. Nakiro era obce- cado pelo estudo dos gakis (mortos famintos), e se aposen- tou nas terras do Falcão há três décadas, ele está morto ago- ra.

Os personagens descobrem pouco sobre as quatro teste- munhas contra a Lebre aqui, exceto que Yasuki Taka não chegou com outras pessoas. De fato, ele dá seu próprio tes- temunho quase uma semana depois. Se os personagens procurarem pelas ordens originais de Katsu, eles descobrem que elas foram emitidas por Seppun Fumiki. Fumiki foi recentemente designado para o território Texugo, muito, muito longe de Otosan Uchi. Se fizerem a longa jornada para encontrar Fumiki, eles descobrirão duas coisas: 1) Ela odeia o clima de lá, e 2) ela nunca deu tais ordens a Katsu. As falsificações são tão talentosas que até mesmo Fumiki fica surpresa ao vê-las.

6)

Kosaten Shiro

Daidoji Unoko (Honra 2; Glória 2,1) escapou de seus i- nimigos de uma maneira única. Ela se retirou para dentro de si. Dois meses atrás, ela teve uma total falência mental. Ela agora se senta no lago do jardim fazendo pequenos barcos de origami. Às vezes, ela chora. Unoko é prima de Dajan, e agente de seus Kolats. Dajan

utilizou Unoko para seduzir figuras importantes e descobrir chantagens. Ela não sabe da existência dos verdadeiros Ko- lats. Pouco após Bonugi ter sido assassinado, Dajan ofereceu ajuda para sua fuga, mas por um preço. Ele quis prendê-la a um oni por proteção. Ela veementemente negou a oferta. Dajan foi embora, então enviou Nakiro para Kosaten Shiro para silenciá-la. Nakiro não podia imaginar que ele a feriria (ele não é tão mau quanto Dajan pensa) mas ele a convenceu a fingir insanidade para sua própria proteção. Nakiro prome- teu que não seria por muito tempo. Ela concordou e o fez. Não há muita chance dos personagens tirarem alguma coisa de Unoko, mas se puderem usar magia ou outra forma de incentivo para tirá-la de sua fuga simulada, ela sabe de algumas pistas importantes. O melhor meio é a persistência. Se os personagens passarem alguns dias fazendo perguntas, ela pode parar de fingir alguns momentos para fazê-los irem embora. Primeiro, ela sabe dos seguintes itens da linha temporal:

H, J, N+, O+, P, U, V. Unoko pensa que Dajan matou Tori- taka Bonugi. Segundo, ela sabe por fato que Yasuki Taka não é um dos agentes de Dajan. Ela não sabe por que ele testemunhou. Terceiro, ela tem visto Ozaki. Ele a visitou antes de seu surto. Ela se lembra que ele fez muitas perguntas. Ele queria saber aonde sua irmã tinha ido, e Unoko não sabia.

7)

Tani Hitokage

Toritaka Bonugi era outro agente dos Kolats de Dajan, mas sem evidências de conexão. O corpo de Bonugi foi cre-

Hitokage Toritaka Bonugi era outro agente dos Kolats de Dajan, mas sem evidências de conexão. O
mado e não há pistas ou testemunhas do assassinato. Os verdadeiros Kolats mataram Bonugi. Bonugi

mado e não há pistas ou testemunhas do assassinato. Os verdadeiros Kolats mataram Bonugi. Bonugi era a pista mais quente, então os Kolats o eliminaram para ver quem se ma- nifestaria. Se os personagens perguntarem por Asako Nakiro, os moradores mais antigos serão capazes de ajudar. Nakiro era um homem estranho que se guardava para si. Ele estudava

muito os gakis, e parecia interessado nos prospectos de in- vocá-los. Ele viveu no Falcão por quinze anos. O Falcão era respeitoso a Nakiro porque ele era um Inquisidor, mas tam- bém tinha medo dele. Eles acreditavam que não se deve mexer com gakis: se relacionar com os mortos famintos é convidá-los a se alimentarem de você. Nakiro desapareceu há vinte e dois anos, e o Falcão presume que encontrou o que estava procurando. Se os personagens quiserem informação sobre os gakis, o Falcão é o especialista in-

questionável nos reinos espi- rituais. O Falcão comparti- lhará de bom grado qualquer informação na barra lateral ―Fantasmas‖ no Ato Três. Além disso, a única es- tranheza em Tani Hitokage é que Toritaka Roku, irmão de Bonugi, desapareceu pouco após o assassinato de Bonu- gi. Alguns acreditam que ele foi investigar o assassinato e nunca retornou.

9)

Yasuki Yashiki

Os personagens chegam aos distritos da Garça Negra e só então sabem que Yasuki Taka não está em casa. Os persona- gens são saudados pelo hatamoto de Taka, Yasuki Yukinaga (Honra 1,4; Glória 6), um magro jovem cujo cabelo seboso já está caindo pelo stress dos grandes negócios. ―Taka-sama não retornará por algum tempo,‖ anuncia Yukinaga, ―mas vocês são mais do que bem-vindos para continuarem aqui em sua ausência. Ele retornará amanhã.‖ Os personagens talentosos em Etiqueta podem perceber que ―Ele voltará amanhã,‖ é uma maneira polida de dizer ―Não sei quando ele voltará, mas podem esperar aqui.‖ Yukinaga está nervoso, e não sabe como reagir a um bando de magistrados em sua porta enquanto seu mestre discretamente luta numa guerra de gangues no sul. Se os personagens dos jogadores

forem persistentes, Yukinaga revela que Taka está atual- mente em Aiso Ni Ryokosha Mura (Vilarejo do Viajante Amigável). Ele insiste para que evitem a área. ―O Vilarejo do Viajante Amigável não é… Amigá- vel… Nesta época do ano,‖ ele explica lamentosamente. Quando os personagens finalmente se levantam e saem, eles podem notar que estão sendo seguidos…

Oops… Duelo: Os personagens foram um pouco desastra- dos em suas investigações, ou talvez tenham
Oops…
Duelo: Os personagens foram um pouco desastra-
dos em suas investigações, ou talvez tenham cometi-
do o engano de soltarem o nome de Miya Katsu por
aí. Se isso acontecer, sinta-se à vontade para instigar
o seguinte Duelo…
Foco: Os verdadeiros Kolats põem um agente para
segui-los e vigiar o que eles estão fazendo. O agente
se disfarça como um simples monge viajante usando
uma cesta na cabeça para ocultar sua identidade.
Saque: Os Kolats de Dajan também estão no ras-
tro, e também põem um agente atrás do grupo…
Um assassino. Este agente segue silenciosamente, es-
perando pelo momento certo. É inteiramente possí-
vel que os dois agentes se matem antes do grupo se-
quer percebê-los, criando um sangrento porém po-
tencialmente humorístico encontro.

8)

Kyuden Kitsune

po- tencialmente humorístico encontro. 8) Kyuden Kitsune Kitsune Hamato não tem amigos próximos ou paren- tes,

Kitsune Hamato não tem

amigos próximos ou paren- tes, e não é bem quisto na Raposa. Os que o conhecem o tratam como desagradavel- mente arrogante. Muitos estão felizes pelo seu desapareci- mento, e não farão muito esforço para encontrá-lo. Há muita rixa entre Raposa e Lebre, e o testemunho de Hamato contra os Usagi é geralmente visto como uma das coisas mais dig- nas que o homem já fez. Hamato não está morto. Ele fugiu quando descobriu o que houve com Bonugi, temendo ser o próximo. Os verda- deiros Kolats seguiram Hamato desde Kyuden Kitsune, es- perando que ele os levaria para Dajan. Para sua frustração, ele rapidamente os despistou e sumiu, escapando até mesmo ao Olho que tudo vê.

“Saia e descubra seu destino, antes que ele o encontre.” Yoritomo Masasue, marinheiro. Apesar de toda a procura do grupo, Ozaki os encontra primeiro. As poucas pistas que Ozaki recolheu da casa de Gonkuro o levaram a crer que havia algo importante nas províncias Yasuki. O fato de Taka ter testemunhado contra a Lebre tornava a pista ainda mais urgente. Por dois anos, Ozaki visitou a área repetidamente, esperando encontrar outra pista, esperando ter uma chance de interrogar Yasuki Taka. Como Ozaki encontra o grupo cabe ao Mestre, e pode a- contecer em várias circunstâncias diferentes na história. Es- sas são as melhores opções, mas sinta-se livre para inventar outras.

circunstâncias diferentes na história. Es- sas são as melhores opções, mas sinta-se livre para inventar outras.
1. Se os personagens dos jogadores visitaram Shiro Usa- gi, os Usagi secretamente passaram esta

1. Se os personagens dos jogadores visitaram Shiro Usa-

gi, os Usagi secretamente passaram esta informação para ele.

2. Se os personagens espalharam seus nomes por Ryoko

Owari, então as notícias voltam para Ozaki. Lebres têm ore-

lhas compridas…

3. Se um dos personagens é assombrado por Usagi Oda,

o espírito levou Ozaki até eles em pesadelos. Ozaki também

é assombrado pelo seu pai.

4. Ozaki esbarra no grupo por mero acaso ao saírem da

propriedade de Taka. Ozaki segue o grupo sutilmente, e é improvável que o no- tem nas ruas lotadas. Se um personagem de jogador quer ver se estão sendo seguidos, então o NA para notar Ozaki é uma rolagem oposta entre a Atenção do observador + Investiga- ção contra Agilidade + Furtividade (Ocultar) de Ozaki (Oza- ki rola 7k4). Um personagem assombrado por Usagi Oda imediatamente nota Ozaki e o reconhece. Se os personagens perceberem que alguém os está se- guindo, há menos chance de serem surpresos pelo acontece a seguir. Para sua surpresa, vocês reconhecem o homem seguindo vocês. É ninguém menos do que Ozaki, o ronin que estavam procurando! Antes de poder alertar seus companheiros, um homem enorme com uma cicatriz em volta da garganta surge atrás de Ozaki, agarra seus ombros com as duas mãos, e joga o Lebre na parede da frente da casa de sakê mais próxima. Madeira e papel da porta explodem. Ozaki rola, se levanta e saca sua brilhante katana. “Koda?!?” Exclama o Lebre. O assassino responde arremessando um carrinho de frutas em Ozaki com um ruído. Um grande doshin surge na frente do homem com tonfas em punho, mas Koda corta o homem ao meio com um velho cutelo. O homem imenso avança em Ozaki sem qualquer preocupação com qualquer transeunte, embora ele assinta e sorria para o grupo.

transeunte, embora ele assinta e sorria para o grupo. Se os personagens dos jogadores agirem rápido,

Se os personagens dos jogadores agirem rápido, eles po- dem ser capazes de impedir que Koda mate o doshin. Se ficarem olhando, Koda continua matando inocentes enquan- to persegue Ozaki. Ele sempre atacará o um personagem de jogador em preferência a um pedestre samurais são opo- nentes mais dignos. Koda luta sem qualquer preocupação com seu bem estar. Após Koda morrer, seu corpo escurece e se derrete numa poça de gosma preta (1k1 de dano a qualquer um que tocar nesta substância). Quando os personagens checarem Ozaki,

ele está vivo, mas inconsciente. Após os personagens cuida- rem de Koda, começa o Ato Dois.

Após os personagens cuida- rem de Koda, começa o Ato Dois. Miya Sasami, Cartógrafa Imperial Terra:

Miya Sasami, Cartógrafa Imperial

Terra: 2

Água: 2

Fogo: 2

Perc.: 4

Intel.: 4

Ar: 2

Vácuo: 2

Honra: 5,4

Glória: 1,5

Status: 1,5

Escola/Nível: Arauto Miya 1 Vantagens: Caminho da Terra (Aliança dos Três Ho- mens), Caminho da Terra (Caranguejo), Grande Potencial (cartografia), Direção Absoluta Desvantagens: Pequena, Coração Mole Perícias: Corte 2, Defesa 1, Etiqueta (Cortesia) 3, Co- nhecimento: Heráldica 2, Cavalaria 2, Cartografia 4, Ceri- mônia do Chá 1 Linha Temporal: D, E, G, I, L, O, W

3, Co- nhecimento: Heráldica 2, Cavalaria 2, Cartografia 4, Ceri- mônia do Chá 1 Linha Temporal:
3, Co- nhecimento: Heráldica 2, Cavalaria 2, Cartografia 4, Ceri- mônia do Chá 1 Linha Temporal:
Sasami é jovem, bela e tímida. Ela sempre usa roupas com motivos do Pardal, pois

Sasami é jovem, bela e tímida. Ela sempre usa roupas com motivos do Pardal, pois foi criada entre os Suzume. Seu verdadeiro amor é viajar; ela ama explorar novos mundos. Se um personagem de jogador compartilhar desta alegria em particular, ela pode se abrir e desenvolver uma amizade pró- xima.v Caso contrário, ela meramente age como instruído. Sasami é uma talentosa cartógrafa, sincera em seu desejo de mapear o Império em nome do novo Hantei. Ela pouco sabe sobre sua caçada a Ozaki ou qualquer outra coisa sobre a missão, então ela não pode comprometer informação vital. Porém, ela sabe que seu tio Katsu enviou esses samurais até ela por uma razão, e ela fará o seu máximo para ajudá-los (normalmente ficando fora do caminho). Sasami sabe muito sobre as Colinas Suzume e as áreas vizinhas. Ela pode dizer aos personagens uma coisa ou duas sobre os Sinos dos Mortos se perguntarem, embora ela seja tímida demais para voluntariar a informação. Se não há outro personagem feminino no grupo, Sasami é acompanhada por uma velha dama chamada Konoe. Konoe teme que Sasami morrerá velha se não se soltar mais, e faz muito esforço para gerar romance entre Sasami e o persona- gem de jogador mais honrado.

entre Sasami e o persona- gem de jogador mais honrado. Bayushi Tomaru, General do Escorpião Terra:

Bayushi Tomaru, General do Escorpião

Terra: 3

Água: 3

Fogo: 4

Ar: 4

Vácuo: 3

Vigor: 4

Perc.: 4

Honra: 3,6

Glória: 0

Status: 3,5

(4 se pré-Golpe) Escola/Nível: Bushi Bayushi 4 Vantagens: Parágona Negra (Controle), Rápido, Força da Terra (1) Desvantagens: Bravo, Chantageado (Kolats) 4 Perícias: Kyujutsu 4, Defesa 2, Iaijutsu 3, Kenjutsu 5, Venenos 4, Sinceridade 3, Furtividade 2, Atléticos 1, Jogos (Trapaça) 4, Heráldica 2, Cavalaria 3, Facas 3 Linha Temporal: D, L, M, N+, O+, P, Q+, U, V

NT.: Originalmente, Tomaru possui ―Sem Coração‖, mas como esta Vantagem inexiste na 4ª edição, foi substituída por ―Parágona Negra (Controle)‖, o mais próximo existente.

Certa vez, Tomaru foi um impiedoso general e oponente implacável. Ele seguia a rota mais direta ao seu oponente, esmagando a oposição e eliminando obstáculos por pura determinação. Ele era um dos melhores oficiais de linha de frente de Shoju. Agora, ele é um fugitivo num império que odeia seu clã assim como a Lebre que ele destruiu. Tomaru é um homem impressionantemente belo, de físi- co largo e ar arrogante em seu semblante. Ele sempre foi bravo e egoísta, e vê a necessidade de agradecer aos outros como fraqueza. Mesmo em sua atual situação, ele consegue manter muito de sua arrogância, tomando as ruínas do Caste- lo Bayushi como se fossem suas (apenas na ausência da Lady, é claro). Após Tomaru ter falhado no ataque ao Pardal, Kitsune Hamato chegou a ele com uma oferta. ―Eles‖ o forneceriam uma oportunidade de recuperar sua reputação, e tudo que ele precisava fazer era destruir um inimigo à escolha deles. To- maru concordou, contanto que o inimigo não fosse aliado do Escorpião. Anos depois, Hamato retornou, dizendo que o inimigo era a Lebre, e seu preço era os filhos do daimyo da Lebre, Ozaki e Tomoe. Tomaru parece perturbado se perguntado sobre Tomoe. Antes de Tomoe desaparecer ela se esforçava bastante para entender o sombrio general Escorpião, saber porque ele ata- cou seu castelo. Ninguém jamais cuidou tanto de Tomaru, e ele genuinamente se apaixonou por ela. Ele tentou guardá-la para si, mas Hamato e outros agentes apareceram, passando pela segurança do Escorpião e explicando para Tomaru em termos bem certos o que os Kolats fariam com ele se negasse seu trato. No fim, ele aceitou, e se odeia por isso.

Tomaru em termos bem certos o que os Kolats fariam com ele se negasse seu trato.
Tomaru não está preparado para se envolver numa guerra com os Kolats, embora sinta muita
Tomaru não está preparado para se envolver numa guerra com os Kolats, embora sinta muita

Tomaru não está preparado para se envolver numa guerra com os Kolats, embora sinta muita falta de Tomoe. Ele sim- plesmente está preocupado demais com a situação atual do Escorpião. Porém, ele diz aos personagens que sabe dos ―Kolats‖ e que Kitsune Hamato é um deles. É claro, ele ten- tará um ar de ―O que me darão em troca?‖ antes de respon- der mas, no fim, ele quer ajudar os personagens. Ele só não quer ir com eles. (Se a aventura ocorre antes do Golpe, Tomaru está absor- vido em manobras militares de seu clã. Shoju sabe que To- maru está prestes a alguma coisa, e tenta mantê-lo ocupado para que não se precipite e faça algo estúpido. Ele um recur- so militar muito valioso para ser jogado fora.)

Koda, Assassino Kolat

Terra: 4

Água: 1

Fogo: 2

Ar: 2

Vácuo: 5

Força: 5

Agil.: 4

Honra: 0

Glória: 0

Status: 0

Escola/Nível: Ronin Verdadeiro, Opção 1, Nível 2 Vantagens: Grande, Ambidestro, Rápido, Mãos de Pe- dra, Imortal (vide abaixo) Desvantagens: Mente Fraca, Super-confiante, Cobiça, Obrigação (Daidoji Dajan e Asako Nakiro) 4 Perícias: Atléticos 3, Batalha 2, Comércio 1, Defesa 2, Kenjutsu (Parangu) 3, Jogos (Trapaça) 1, Intimidação 5, Jiujutsu (Sumai) 3 Linha Temporal: Irrelevante; Koda não quer falar

NT.: Originalmente, Koda é um ―Kasuga Bushi‖, Escola inexistente na 4ª edição. No lugar da Vantagem Reflexos de Combate (também inexistente na 4ª edição), Koda tem Rápi- do.

Koda é um homem imenso de pele escura. Ele usa roupas gastas e tem uma cicatriz que atravessa todo o seu pescoço. Ele cheira terrivelmente mal, ameaça pessoas e abunda con- fiança arrogante.

Koda é um lutador selvagem, e regularmente tenta fazer cinco Aumentos para atacar dois oponentes simultaneamen- te. Ele gasta Vácuo em toda rolagem de dano e luta em Ata- que Total a maior parte do tempo. Ele não tem medo da mor- te. Se ele morrer sua alma retornará ao Shimushigaki. Em vinte e quatro horas, o gaki pode transferir Koda a um novo corpo, retorcendo sua forma até que ele lembre Koda em todas as maneiras, completo com cicatrizes das feridas que o mataram da última vez. É daí que vem a cicatriz em seu pescoço. Ele teve um encontro rápido com Ozaki em Ryoko Owari, e o Lebre o decapitou. Se capturado, Koda não tem informação útil. Ele é estú- pido demais para saber dos planos de Dajan; ele é só um assassino. Dajan o manda para fora do castelo vendado, para que ele não saiba ao certo de onde vem. Koda pode ser fa- cilmente enganado, mas Dajan tem uma assustadora quantia de dinheiro. Teria que valer muito (várias centenas de kokus, pelo menos) para arriscar trair Dajan. Mesmo assim, Koda poderia mentir. Koda odeia ficar confinado, e fará tudo possível para es- capar caso preso, incluindo se matar (isto é só temporário).

odeia ficar confinado, e fará tudo possível para es- capar caso preso, incluindo se matar (isto
odeia ficar confinado, e fará tudo possível para es- capar caso preso, incluindo se matar (isto
“Qualquer barreira criada pelo homem pode ser destr u- ída pelo homem.” — Isawa Osugi,

“Qualquer barreira criada pelo homem pode ser destru- ída pelo homem.”

Isawa Osugi, prodígio

Após derrotar Koda, o grupo descobre que Ozaki não está bem. Um shugenja pode curar as feridas do Lebre, mas ele continua fraco, pálido e incapaz de andar. Se os personagens dos jogadores o reanimarem, ele sussurra uma simples frase antes de desmaiar de novo. ―Raposa,‖ ele coaxa. ―Raposa tem… Hu Xiang…‖ Yasuki Yukinaga chega rapidamente, acompanhado por um grupo de doshins armados. Yukinaga está estressado,

especialmente se alguém relatar o resultado da derrota de Koda (os personagens dos jogadores não derem a Yukinaga os detalhes, um transeunte o fará. Yukinaga não ficará feliz e

o

grupo não voluntariar a história imediatamente). Koda tem

o

fedor das Terras Sombrias, e isso deixa um Caranguejo

nervoso. Os doshins evacuam o lugar procuram sinais de Mácula na área. Yukinaga insiste absolutamente para que os personagens dos jogadores levem Ozaki de volta ao castelo para que os shugenjas de Taka o examinem. Ele não aceita argumentos. Caranguejos não correm risco com as Terras Sombrias. Yasuki Garou, shugenja pessoal de Taka, examina ade- quadamente o Lebre inconsciente. Garou relata que a doença

é de fato sobrenatural. Ele acredita que um espírito maligno

entrou na alma de Ozaki de algum meio, e apenas seu bani- mento restaurará sua saúde. Garou aconselha não viajar com Ozaki, pois a viagem provavelmente matará o Lebre nesta condição. Embora Garou não possa curá-lo, ele diz conhecer alguém que pode. “Vocês devem levá-lo ao Tempo de Jurojin nos Campos do Sol Vespertino,” diz o shugenja. “Fica a um dia e meio de viagem ao sul daqui, à vista do Vilarejo do Viajante Ami- gável. Lá, o monge Moruko cuidará de sua doença. Ele foi um Toritaka, e é douto nas artes curativas de Shinsei. Ele é

Toritaka, e é douto nas artes curativas de Shinsei. Ele é um homem difícil, mas se

um homem difícil, mas se alguém pode banir este espírito, é ele.” Qualquer personagem atento pode fazer uma rolagem de Atenção + Sinceridade NA 15 ou mais para notar que Yuki- naga parece um pouco perturbado com a menção do vilarejo.

Se pressionado, Yukinaga admite que Yasuki Taka está atu-

almente no Vilarejo do Viajante Amigável, cuidando de alguns negócios. Ele pede que os personagens não interrom- pam Taka. Ele até mesmo oferece que seus próprios homens transportem Ozaki enquanto os personagens ficam nos Dis- tritos da Garça Negra (aliás, se aceitarem esta oferta de Yu- kinaga, Ozaki morre, e os jogadores deverão ser muito bobos para deixarem PnJs terminarem sua missão). Se os personagens dos jogadores revistarem Ozaki, eles descobrem pouco. Os únicos itens que ele tem de valor são Kennô (a Espada Ancestral da Lebre) e três manuscritos enrolados e presos em seu saco de dormir. O primeiro está num estranho código, mas a mensagem foi decifrada em caligrafia de mulher.

O primeiro manuscrito.

NOSSO MESTRE SOUBE DE UMA INVESTIGAÇÃO NA CIDADE DA FLORESTA SOMBRIA. DEFENDA

NOSSO AGENTE MATANDO O MAGISTRADO E DANDO A APARÊNCIA DE SUICÍDIO.

O segundo manuscrito.

A GARÇA NEGRA VÊ POR UM OLHO DE ONI. A GARÇA NEGRA SABE DO FIM QUE RECAIRÁ SOBRE

A LEBRE.

A GARÇA NEGRA SABERÁ ONDE OS SINOS TOCAM.

Uma rolagem de Heráldica ou Lei NA 25 pode identificar o selo como o de Ide Gonkuro. O terceiro manuscrito é a carta do início da Introdução.

O terceiro manuscrito é a carta do início da Introdução. “A diferença entre fé e desespero

“A diferença entre fé e desespero é uma questão de tem- po.”

Ikudaiu, monge

Garou pede permissão para acompanhar os personagens para que ele possa apresentá-los a Moruko. Yukinaga forne-

ce uma maca para Ozaki, e oferece seis doshins para guardar

sua jornada. Embora Garou seja sincero, um dos guardas não é. Ele é um espião. Se os personagens se aproximarem do Viajante Amigável, ele se desvia para avistar Taka. Se os personagens recusarem a oferta de Yukinaga, ele cede. Ao invés disso, ele ocultamente manda alguns de seus mercado- res rastrearem o grupo. Sinta-se livre para fazer a jornada ao tempo o mais dra- mática possível. Instile a sensação de que Ozaki morrerá se o

livre para fazer a jornada ao tempo o mais dra- mática possível. Instile a sensação de
grupo viajar demais. Role alguns dados escondidos e lamen- te. Faça Ozaki ficar ―relapso‖, fazendo

grupo viajar demais. Role alguns dados escondidos e lamen- te. Faça Ozaki ficar ―relapso‖, fazendo o shugenja parar e

usar feitiços curativos repetidas vezes para mantê-lo estável. Diga aos jogadores que é ―o bastante‖. Trabalhe por este ângulo para que os jogadores acreditem que chegaram ao tempo bem a tempo. Não importa o quanto ―bem a tempo‖ é, contanto que seja ―bem a tempo‖.

O templo é bem pequeno, do tamanho de uma casa pe-

quena. Mesmo assim, ele tem uma serenidade e santidade que não podem ser negadas. Os Campos do Sol Vespertino se estendem em todas as direções, resplandecendo com mil flores selvagens [ou reluzindo com o cristal branco de neve recém-caída, se for inverno]. O oceano pode ser visto ao leste, e o ar está cheio do grasnado tristonho das gaivotas. Alguns monges podem ser vistos sentados na praia, em pro- funda meditação. Eles pare- cem não se incomodar com sua chegada. Ga- rou leva o grupo direta- mente ao templo e se ajoelha diante dos degraus enquanto um monge se apressa para chamar Moruko. Alguns minutos depois, um pequeno homem emerge. Sua face é enrugada pela idade, mas ele caminha num passo ávido e seus olhos cinzentos são velozes. Após um momento, ele coça o queixo. “Garou,” ele assen-

te.

acena para que fiquem de fora. Qualquer pergunta sobre quanto tempo demorará a cura é respondida com um afiado, ―O quanto demorar. Saia!‖ Compreensivelmente, os personagens dos jogadores não desejarão deixar Ozaki aos desejos do estranho monge. Se insistirem, Moruko permitirá que um deles fique enquanto ele cuida de Ozaki (preferivelmente um monge, shugenja ou Falcão). Enquanto isso, os outros esperam do lado de fora. Horas passam. O sol se põe. Os monges terminam suas me- ditações e entram. Nada. Um monge emerge e polidamente recomenda o Vilarejo do Viajante Amigável, a vinte minutos de caminhada do Templo. É melhor do que dormir no chão. A menos que os personagens tenham tendas ou equipamento similar, eles se arriscarão à exposição e possivelmente morte dormindo no vento gélido da praia. (Nota: Qualquer jogador que expulse os monges para fo- ra do templo para que ele possa dormir lá dentro deve ser sutilmente lembrado de não se deve mexer com os ser- vos das Fortunas em seu território. Seja criativo. Juro- jin é a Fortuna da doença assim como da cura.) Viajante Amigável é um belo vilarejo. Lá há du- as pousadas, ambas excelentes, embora o preço seja um pouco alto. O sakê de Viajante Amigável é tido como o melhor de Rokugan. Um verdadeiro conhecedor descobrirá que o sakê de Viajante Amigável é bom, mas não tão bom quanto as raras bebidas de Mantis e Unicórnio. O Mantis e o Unicórnio não têm Yasuki Taka para promover seu produto. Um observador atento (Percepção + Investigação NA 25) pode notar algumas coisas estranhas no vilarejo. Os edifícios externos parecem improvisadamente repa- rados e recentemente construídos. Vários dos jovens dos vilarejo parecem machuca- dos e cortados. As ruas estão molhadas e cheias de destroços. Para um vilarejo que prospera com turismo, há poucos hóspedes nas pousadas. Além disso, parece haver muitas figuras sotur- nas no píer, olhando o oceano.

o
o

“Moruko-sama,”

Yasuki se curva em respeito. Moruko o ignora. “Um de vocês es- tá doente,” diz o monge incisivamente. “Entrem. Ago- ra.”

Com isso, ele desaparece dentro do templo.

O

interior do templo cheira a

incenso e ervas. Uma pequena paleta para cuidar dos doentes pende em um canto. Após os personagens levarem Ozaki para dentro, Moruko (Honra 6,8; Glória 2) rapidamente

dos doentes pende em um canto. Após os personagens levarem Ozaki para dentro, Moruko (Honra 6,8;
“Um segredo é maior inimigo de uma pessoa, e o seu mais próximo amigo.” —

“Um segredo é maior inimigo de uma pessoa, e o seu mais próximo amigo.”

Kouta, anfitrião

As seguintes passagens cobrem os locais mais interessan- tes no Vilarejo do Viajante Amigável. Note que todas as construções são palafitas, para protegerem-se de enchentes. Porém, isso não protege contra monções que assolam o vila- rejo anualmente. As únicas construções feitas para resistir à estação de monções são a casa de Taka, a Misericórdia das Fortunas, o Templo de Daikoku e as destilarias de sakê. Mesmo assim, todas essas construções têm sérios danos e precisam ser consertadas imediatamente.

1)

Templo de Daikoku

A Fortuna da Riqueza é popular aqui. Dizem que Daiko- ku favorece Taka, e fornece a mais pura água de Rokugan para seu sakê. De fato, o templo oculta uma caverna subter- rânea que possui uma fonte de água mineral fresca natural. Toda manhã, os monges de Daikoku carregam baldes de água fresca do templo para as destilarias. Eles não cobram nada pelo serviço, embora Taka doe cinco garrafas de dai- ginzyoo-syu para o templo todo ano.

2)

Destilarias de Sakê Viajante Amigável

As destilarias enchem o vilarejo com um cheiro acre e terroso. Alguns visitantes acham o cheiro da bebida refres- cante, outros enjoam com o aroma da fermentação. Apenas Taka, os monges de Daikoku e os empregados das destilarias são permitidos lá dentro. Taka guarda os segredos de sua bebida como qualquer Escorpião. Magistrados podem rece- ber um tour, contanto que não toquem em nada. As destilari- as são geridas por Oshuko na ausência de Taka, uma grande mulher que não leva desaforo de seus empregados e por pouco tolera samurais.

3)

Prédio Estranho

Sim, este é o nome mesmo. Prédio Estranho guarda o mofo especial usado pelas destilarias para fazer koozi (vide caixa de texto). Um velho eta chamado Razan vive lá dentro, cuidando do mofo. Raza tem muito orgulho de sua posição; Vilarejo Amigável não seria o que é sem seus fungos. Razan está começando a ficar velho, porém, e é muito atento no caso de alguém tentar tirar-lhe a responsabilidade de cultivar o mofo de Taka. Só Taka, Razan e Oshuko têm chaves para o Prédio Estranho.

Taka, Razan e Oshuko têm chaves para o Prédio Estranho. Destilarias de Sakê Viajante Amigável Viajante
Destilarias de Sakê Viajante Amigável Viajante Amigável talvez seja a maior fonte de lucro de
Destilarias de Sakê Viajante Amigável
Viajante Amigável talvez seja a maior fonte de
lucro de Taka. As destilarias produzem aproxima-
damente 60.000 galões de sakê por ano (240.000
garrafas). Muitas delas comuns, de boa qualidade e
outras mais baratas. Este ano, elas custam cerca de
3 bu a garrafa. Algumas são Ginzyoo-syu, um sakê
mais doce, temperado e caro que custa cerca de 2
kokus a garrafa. O sakê mais raro produzido no
vilarejo é Daiginzyoo-syu, uma versão refinada de
Ginzyoo-syu. Este sakê leva mais tempo de preparo
e utiliza arroz muito caro. As destilarias fazem
quase 1.000 garrafas por ano, que vendem a 20 ko-
kus a garrafa, e os que o experimentam dizem que
vale cada centavo. Quando as pessoas dizem que
Viajante Amigável faz o melhor sakê de Rokugan,
eles se referem a Daiginzyoo-syu.
O vilarejo se especializa num tipo único de sakê,
disponível apenas dentro de suas fronteiras: Nama-
zake, o fervente sakê quente servido diretamente
dos barris de fermentação. Ele estraga rapidamen-
te, e você está apostando sua vida ao bebê-lo (às ve-
zes as bactérias na bebida não morreram comple-
tamente), mas ele é diferente de qualquer outro sa-
kê, e os conhecedores o consideram digno do risco.
Ambas pousadas da cidade servem Nama-zake pa-
ra aqueles que são ousados ao beber.

4)

Depósito de Arroz

Este prédio guarda várias toneladas de arroz de vinho de Taka.

5)

Depósitos de Sakê

Esses prédios contêm enormes barris de sakê, prontos pa- ra serem engarrafados. Ginzyoo-syu raramente é guardado aqui, porém (ele vende rápido) e daiginzyoo-syu nunca é guardado aqui (Taka os armazena em sua casa).

6)

Primeira Onda

Esta pousada é normalmente a primeira construção a ser demolida quando a tempestade chega. O dono não liga. Ele tem tanto dinheiro do contínuo fluxo de turistas que pode pagar a reconstrução. Primeira Onda não tão bela quanto a Misericórdia das Fortunas, mas é mais barata.

7)

Casa de Taka

A grande casa é um monumento para o sucesso de Yasu- ki Taka. Hóspedes podem esperar tratamento real; Taka gasta muito tempo disfarçado como um humilde servo que

de Yasu- ki Taka. Hóspedes podem esperar tratamento real; Taka gasta muito tempo disfarçado como um
desfruta da rara oportunidade de ostentar sua riqueza. Po- rém, Taka atualmente não está aceitando

desfruta da rara oportunidade de ostentar sua riqueza. Po- rém, Taka atualmente não está aceitando hóspedes por al- guma razão.

8)

Pousada Misericórdia das Fortunas

Há trinta e três anos, Taka era apenas um mercador. Via- jante Amigável era insignificante no mapa, tão pobre que mal podia ter um templo. O vilarejo Três Cavalos, uma pe- quena vila Daidoji costa acima, dominava os negócios de sakê. Naquele ano, uma terrível monção ocorreu. Taka organi- zou os aldeões e todos se refugiaram nesta pousada, que não tinha nome. Na manhã seguinte, todos acordaram e percebe- ram que estavam vivos, para surpresa de muitos. As únicas duas construções que não foram reduzidas a farpas eram a pousada e as destilarias de sakê. O vilarejo Três Cavalos foi riscado do mapa. A construção do Templo de Daikoku começou no dia seguinte.

construção do Templo de Daikoku começou no dia seguinte. 9) Praça do Mercado Embora seja pequeno

9)

Praça do Mercado

Embora seja pequeno comparado à Fila do Pedinte, não se engane: foi aqui onde Taka começou sua carreira. Quase tudo pode ser encontrado aqui por aqueles que possam pagar o preço. Os itens mais populares são jade, peixe grelhado e cerâmica (Taka quase sempre está procurando por boa cerâ-

mica para engarrafar seu sakê). Este é provavelmente um bom lugar para obter uma arma de jade ou cristal, embora os personagens nem notem que vão precisar de tais coisas…

10) Docas

Apenas alguns aldeões se incomodam em viver da pesca. Todos sabem onde o verdadeiro dinheiro está, mas pescar é questão de orgulho para alguns. Assim, alguns juncos de pescaria ficam no porto. Os pescadores são mais pobres que muitos aldeões, e sofre muitos abusos dos moradores mais afluentes. A estranheza que atrai a atenção dos personagens é a pre- sença da miniatura de Koutetsukan, ou Tartaruga de Ferro, um navio de guerra do Caranguejo. Este parece caber três dúzias de tripulantes, ao invés da centena padrão. Ele per- tence a Taka, um presente do Grande Urso, Hida Kisada.

11) Escritório do Magistrado

Não há magistrado em Viajante Amigável (ele foi morto numa briga de rua dias atrás). O escritório está limpo e ar- rumado e há uma pequena cela de prisão nos fundos.

Outras estruturas

Diretamente a sudoeste há uma grande vastidão de cam- pos de arroz. Este não é arroz comum, mas um arroz escuro usado para fazer sakê. Todos os fazendeiros têm perícia mo-

pos de arroz. Este não é arroz comum, mas um arroz escuro usado para fazer sakê.

derada em combate de mãos nuas, e alguém está vigiando o campo a todo momento. Dajan teria atacado os campos de arroz para irritar Taka, mas os campos de arroz são difíceis de queimar.

Taka, mas os campos de arroz são difíceis de queimar. “Deve - se subir muito para

“Deve-se subir muito para ver seu próprio destino.” Ikoma Soko, Guarda Imperial

À meia-noite da noite em personagens chegam a Viajante Amigável, um tsunami chega. Sim, isso mesmo que você leu.

Fazendo Sakê Sakê serve para vários propósitos para os Yasuki; ele gera muitos kokus, afrouxa
Fazendo Sakê
Sakê serve para vários propósitos para os Yasuki;
ele gera muitos kokus, afrouxa a língua dos digni-
tários visitantes, e ajuda os primos Hida a relaxa-
rem depois de um dia duro na Muralha. A seguir
está um modo simples de fazer sakê.
1. Os ingredientes mais importantes são água e ar-
roz (tudo mais é detalhe). Primeiro, a água deve ser
acumulada e filtrada. Quanto mais pura a água,
melhor.
2. O arroz deve ser exaustivamente batido e limpo.
Arroz de sakê é mais raro e mais caro do que o ar-
roz comum. Os fabricantes então cozinham o arroz
e o amassam na água.
3. Os infusores põem uma pequena quantidade
(cerca de 2 partes a cada 5) de uma mistura cha-
mada koozi na massa, junto com outra mistura
chamada moto (nenhuma relação com a família do
Unicórnio, coincidência que os Yasuki debatem in-
definidamente). Koozi é uma mistura de um raro
arroz amarelo e um mofo fermentador especial,
que morre pouco após ser colocado na mistura.
Moto é uma mistura de koozi e fermento (Taka só
usa fermento natural encontrado no ar, que fer-
menta o koozi após vários dias).
4. Fermentação de 20 a 30 dias. Lentamente, o mo-
fo e o fermento transformam o açúcar do arroz em
álcool. O mais potente sakê tem cerca de 20% de
álcool.
5. Apertar os sacos da massa fermentada para es-
premer o líquido. Deixar assentar por 10 ou mai
dias, e então filtrar e aquecer o sakê para purificá-
lo.
Sakê!
filtrar e aquecer o sakê para purificá- lo. Sakê! Há pouco aviso. No máximo, um personagem
filtrar e aquecer o sakê para purificá- lo. Sakê! Há pouco aviso. No máximo, um personagem

Há pouco aviso. No máximo, um personagem shugenja ou monge com uma forte afinidade por Água ou Terra acor- da de início, percebendo que algo está ―errado‖. Caso con- trário, o primeiro aviso viria quando os observadores nas docas começarem a gritar com a onde de nove metros se aproximando da cidade. Os personagens dos jogadores têm aproximadamente vinte rodadas para pegar o que quiserem salvar e correr para o abrigo antes da onda chegar. Os aldeões lotam as ruas. Apesar do pânico, muitos pare- cem que já passaram por isso antes. Eles se movem aos montes para o templo, a casa de Taka, e a Misericórdia das Fortunas. Os doshins de Taka estão à porta de todos esses edifícios, mandando as pessoas para dentro (mesmo na casa de Taka). Personagens espertos notarão e seguirão os alde- ões. Se não, eles podem aprender a surfar. Qualquer um do lado de fora quando a onda chegar sofre- rá muita dor. O tsunami causa 9k5 e arrasta todos que não estejam dentro de uma estrutura firme fora do mar. Os que buscarem refúgio em algum outro lugar além das áreas men- cionadas estão contando com a própria sorte. Há uma chance variável de 50% de qualquer outra estrutura ser destruída e levada pelo mar (numa oceânica ironia, a Primeira Onda é levada pelo mar). Personagens arrastados pelo mar deve fazer uma rolagem de Resistência vs. NA 20 ou se afogarem. Os que não tive- rem sucesso submergirão por um número de rodadas igual a dois dados (re-rolando dez). Sobreviventes devem tentar se agarrar a um pedaço madeira boiando ou nadarem até a cos- ta.

Personagens que se refugiem em áreas seguras ouvirão algo bem interessante. Assim que a onda passar, um velho cobre a cabeça com as duas mãos e resmunga: ―Segunda vez esta semana…‖ Qualquer um ainda no Templo de Jurojin verá o tsunami acontecer, embora ele não atinja o templo. É um tsunami pequeno, e quase parece que estava mirando apenas o vilare- jo.

O tsunami não é natural. Está sendo causado por Kitsune Hamato em um barco a meia milha pelo mar. Ele invocou Terremoto no fundo do oceano com seis Aumentos, o que é

o bastante para criar uma onda de tamanho requisitado. Esta

é a segunda vez em cinco dias que ele fez isso com Vilarejo do Viajante Amigável. Um personagem nas docas antes do caos começar tem uma chance Percepção NA 30 de notar o barco de Hamato.

Um personagem nas docas antes do caos começar tem uma chance — Percepção NA 30 —
“Um homem é uma fera nobre. Homens é que são tolos.” — Kuni Shimura, curandeiro
“Um homem é uma fera nobre. Homens é que são tolos.” — Kuni Shimura, curandeiro

“Um homem é uma fera nobre. Homens é que são tolos.” Kuni Shimura, curandeiro

Na manhã seguinte, todos se ocupam com a reconstrução. Os personagens não têm que ajudar, mas os aldeões ficariam gratos com sua ajuda. Esta é uma boa chance de conhecer e falar com Yasuki Taka já que ele está limpando os escom- bros e consertando as casas com todo mundo. Taka será amigável, mas evasivo. Se perguntado pelo motivo de estar na cidade, ele diz que veio supervisionar um grande envio de sakê para a Ilha da Seda (há um kobune Mantis chegando em três dias, mas não é por isso que Taka está aqui). Se ele ver os manuscritos de Ozaki, ele finge confusão com uma perí- cia que envergonharia os alunos dos Shosuro. ―Garça Negra. É como chamam Yasuki. Há vários Yasu- ki; somos uma família grande. Como posso saber o que isso significa?‖ (Nota: Taka nunca mente. Ele evade. Há uma grande diferença, especialmente para magia e os Kitsuki). Enquanto isso, estranhos rumores circulam pela cidade. Três proeminentes pescadores desapareceram na semana passada. Os mercadores, destiladores e pescadores não estão felizes em Viajante Amigável. Já houve um violento con- fronto esta semana, e não parece que eles estão se acalman- do.

De fato, uma revolta se inicia pouco após os reparos co- meçarem. Um grupo de duas dúzias de destiladores armados com bastões e tonfas enfrentam um igual número de pesca- dores com varas e facas. A luta ocorre no mercado arruina- do, onde furiosos mercadores começam a atacar os dois gru- pos. Os guarda-costas de Taka rapidamente formam um anel firme ao redor do daimyo, que suspira e parece perturbado. A revolta foi iniciada por um simples agente de Dajan. Por toda a manhã, ele espalhou rumores aos pescadores de que os destiladores e mercadores planejavam tirar vanta- gem do tsunami e expandirem seu território, expulsando-os da cidade. Palavras calorosas se tornaram uma troca de gol- pes. Agora os aldeões estão lutando abertamente nas ruas. Uma construção próxima à Primeira Onda pega fogo! Se os jogadores forem magistrados, Taka pede ajuda em aplacar a revolta. Se não, a revolta chega até eles (vide caixa de texto para detalhes sobre os camponeses revoltos). Se os personagens investigarem o incêndio, eles encon- trarão um homem preso dentro da casa pequena. Três alde- ões não tiveram sucesso em formar uma brigada de baldes. Eles saúdam qualquer ajuda que receberem. Lidar com a revolta em si requer uma combinação de po- der e tato. Nocautear umas cabeças pode atrair a atenção da massa, mas arrancá-las só causará sua fúria contra o grupo. O agente que começou a confusão toda está atualmente fugindo pelo mar num bote. Se os personagens conseguirem

o grupo. O agente que começou a confusão toda está atualmente fugindo pelo mar num bote.
o grupo. O agente que começou a confusão toda está atualmente fugindo pelo mar num bote.

acalmar as coisas e descobrirem o que houve, eles podem ter tempo de pegá-lo (ele tem a ficha de um Agente Kolat).

Se os personagens conseguirem acalmar a revolta, Taka demonstra a gratidão adequada. Se os jogadores lidarem comter tempo de pegá-lo (ele tem a ficha de um Agente Kolat). o incêndio então os

o incêndio então os aldeões estão em dívida com eles por seu heroísmo. Se conseguirem capturar o agente, ele meramente

ri como um maníaco e faz ameaças dementadas, prometendo

que Taka e ―todos os da sua laia‖ serão destruídos. O agente não sabe o que isso realmente significa, ele simplesmente foi instruído a dizer isso caso capturado.

Se torturado, ele revela que retornava para seu navio. O agente diz que trabalha para ―os Kolats‖ (o que ele acredita ser nada mais que uma poderosa organização criminal). Ele também revela que seu chefe é Kitsune Hamato. Se os per- sonagens dos jogadores puderem coagir o agente a ajudá-los, ele sabe como encontrar o navio de Hamato. Pule para ―En- contrando Kitsune Hamato‖. Após a revolta, Taka confessa que o vilarejo parece estar sendo alvo de estranhos acontecimentos recentes. Se os per- sonagens se saíram bem durante a revolta, ele pode pedir para ajudá-lo a manter a paz e chegar ao fundo do que está acontecendo. Se perguntado sobre os Kolats, Taka diz que ouviu falar deles apenas em lendas. Como os ninjas (o que não é uma mentira. Ele realmente ouviu isso. Ele só sabe que não é verdade).

Ele realmente ouviu isso. Ele só sabe que não é verdade). “Se você precisa fazer um
Ele realmente ouviu isso. Ele só sabe que não é verdade). “Se você precisa fazer um
Ele realmente ouviu isso. Ele só sabe que não é verdade). “Se você precisa fazer um

“Se você precisa fazer um inimigo, os que o subestimam são os melhores.”

Togashi Yoshi, asceta

Se os personagens checarem Ozaki, ele mostra pouca me- lhora. Moruko parece perturbado. “Nunca vi isso antes,” diz o monge, olhando para cada um por vez. “Este espírito. É o Shimushigaki, um fantasma com várias faces. Parte está perto. Ouvi o homem falar em seu delírio sobre algo chamado Hu Xiang. Se vocês querem que seu amigo viva, encontre a coisa sobre a qual ele delira e traga-a para cá. Ele pode não durar muito. A última víti- ma de Shimushi que tratei não sobreviveu.” Três dias depois, o vilarejo do Viajante Amigável fervi- lha em atividade. Os destiladores preparam-se para o navio Mantis previsto para hoje, e os pescadores rapidamente mo- vem seus juncos para fora do porto para não ficar no cami- nho dele. Taka fica à beira das docas, um olhar de tensa ex- pectativa em sua face que não tem nada haver com sakê. Ele avisa aos personagens para estarem em guarda. Bem quando o sol está para se pôr, uma comoção surge nas destilarias. Um par de sabotadores abriu enormes bura- cos nos tambores do depósito e os destiladores estão em frenesi enquanto lutam para recuperar o precioso sakê antes de escorrer para a terra. O vilarejo vive de álcool e não de- mora muito para as ruas se encherem de sakê. Salvar o sakê

escorrer para a terra. O vilarejo vive de álcool e não de- mora muito para as
é claramente uma batalha perdida. Taka parece bravo, mas inabalado. Se os personagens se apressarem
é claramente uma batalha perdida. Taka parece bravo, mas inabalado. Se os personagens se apressarem

é claramente uma batalha perdida. Taka parece bravo, mas

inabalado. Se os personagens se apressarem para ajudar nas destilarias, eles podem perder o que vem a seguir. Um navio aparece no horizonte, mas não é um kobune Mantis. É Kitsune Hamato, de novo. Ele está pronto para causar outro tsunami e destruir totalmente o vilarejo.

para causar outro tsunami e destruir totalmente o vilarejo. “Poder só é um fardo para os

“Poder só é um fardo para os tolos.” Chinoko, empresário

Se os personagens notaram o navio de Hamato, ou se capturaram seu agente e querem persegui-lo, eles podem comandar um dos juncos dos pescadores com pouco argu- mento. Espere um excitante combate naval. Hamato vira o barco enquanto seus arqueiros tentam afundar o junto com flechas flamejantes. Se os jogadores forem talentosos e astu- tos, eles podem invadir o barco de Hamato e vencer a tripu- lação. Boa sorte.só é um fardo para os tolos.” — Chinoko, empresário Se os jogadores forem espertos, porém,

Se os jogadores forem espertos, porém, eles pergunta- rão a Taka se podem pegar a Tartaruga de Ferro emprestada. Se explicarem o que querem, Taka concorda. Os destiladoreso barco de Hamato e vencer a tripu- lação. Boa sorte. e pescadores se candidatarão por

e pescadores se candidatarão por uma chance de tripular o

barco, se isso significa dar o troco no cara que esteve destru-

indo o vilarejo. O kobune de Hamato não é páreo para a Tartaruga. Os marinheiros do Caranguejo navegam melhor

que Hamato e colidem com ele. Então, a invasão começa. Kitsune Hamato não é um homem bravo. Ele se esconde atrás de sua tripulação (vinte agentes Kolats armados com arcos e facas, mas sem veneno), mas ri como um louco nas faces dos personagens quando vêem seu guarda-costas Koda vivo de novo e novo em folha. Se os personagens matarem Koda ou ferirem Hamato significativamente, ele cai no chão e implora por misericór- dia.

“Esperem,” grita o Raposa, jogando sua bolsa de ma- nuscritos no convés e erguendo as mãos. “Desisto! Não me machuquem! Sei quando fui vencido! Deixem-me vivo e lhes direi como vencê-los!” Se Koda ainda está vivo neste momento, ele tenta matar Hamato. Se não, Hamato continua… “Os sinos!” grita Hamato. “O sinos podem fazê-lo dor- mir!” Se Hamato chegar até aqui, então o Shimushi aparece e resolve o problema. Hamato, como muitos dos agentes líde- res de Dajan, está preso ao Shimushi por um oni. O oni par- ticular de Hamato é uma pequena e escamosa criatura verde que lembra uma raposa sem pele ou pêlo. Ele esteve se ali- mentando da alma de Hamato, e não havia muito para sus- tentá-lo. Ele escolhe este momento para rasgar o estômago de Hamato, pular pelo lado do barco e nadar em direção às Terras Sombrias. Se os personagens conseguirem um bom golpe com uma arma de jade ou cristal, o oni morre.

em direção às Terras Sombrias. Se os personagens conseguirem um bom golpe com uma arma de
em direção às Terras Sombrias. Se os personagens conseguirem um bom golpe com uma arma de
em direção às Terras Sombrias. Se os personagens conseguirem um bom golpe com uma arma de
em direção às Terras Sombrias. Se os personagens conseguirem um bom golpe com uma arma de

Se os personagens procurarem abaixo do convés, eles descobrirão um antigo sino de bronze de um quilo, coberto de kanjis e envolto em seda. Uma das poucas marcas legí- veis é um nome.

Hu Xiang Quem?!? As últimas palavras de Usagi Ozaki se referem a Asako Hu Xiang,
Hu Xiang Quem?!?
As últimas palavras de Usagi Ozaki se referem a
Asako Hu Xiang, um henshin da Fênix que morreu
há duzentos anos. Ele originalmente pertencia ao
Unicórnio, mas deu uma olhada nas montanhas da
Fênix e nunca mais olhou para outra coisa. Hu Xi-
ang foi um dos maiores curandeiros da história.
Ele servia como líder dos doze shugenjas que fo-
ram mortos pelo Shimushigaki e agora são lem-
brados nos Sinos dos Mortos.
Qualquer um com Conhecimento: Fantasmas ou
Caminho da Terra: Aliança dos Três Homens pode
lembrar da informação com um NA de 35.
Taka sabe mais sobre Hu Xiang, mas ele não
compartilha a história.
Não ainda.

Asako Hu Xiang

Encontrar este item inicia o Ato Três. Se eles não o en- contrarem, você pode ser legal e fazer um pescador pescá-lo depois. Então, novamente, será legal fazê-los voltarem…

Então, novamente, será legal fazê- los voltarem… Yasuki Garou, Shugenja de Taka Terra: 3 Água: 3

Yasuki Garou, Shugenja de Taka

Terra: 3

Água: 3

Fogo: 3

Ar: 2

Aten.: 2

Vácuo: 3

Honra: 4,0

Glória: 1,0

Status: 1,7

Escola/Nível: Shugenja Kuni 2 Vantagens: Mente Clara, Aliado (Roedor), Ancestral (Hiruma Kazuma), Idiomas: Nezumi Desvantagens: Luxúria (2), Azar (2) Perícias: Caligrafia (cifra) 2, Defesa 3, Kenjutsu 1, Me- ditação 2, Conhecimento: Terras Sombrias 3, Medicina 3, Armas Pesadas (Tetsubo) 2, Conhecimento: Fantasmas 3, Arte: Poesia 3 Feitiços: (Feitiços marcados com * estão memorizados) *Sentir, *Comunicar, *Invocar, Mãos de Jurojin, Tetsubo de Terra, *Ataque de Jade, Proteção Elemental, Asas de Fogo, Caminho à Paz Interior, Benevolente Proteção de Shinsei, Força do Corvo, Coração da Mortalidade

de Shinsei, Força do Corvo, Coração da Mortalidade Garou é quieto e de fala macia, um

Garou é quieto e de fala macia, um pouco distraído para um Caranguejo. Algum tempo atrás, ele teve um encontro desastrado com um oni em sua primeira viagem às Terras Sombrias (ele teria sido morto se um Nezumi não o tivesse salvo). Ele não tem trabalhado muito sua coragem desde então. Ele foi posteriormente designado para seu tio, Taka, já que os negócios de Taka não o levam muito para as Terras Sombrias e os talentos do garoto são grandes demais para serem desperdiçados. Assim que os personagens chegam a Viajante Amigável, ele provavelmente ficará com seu chefe, Taka, ao invés de ficar com o grupo.

Yasuki Taka, Mercador Ardiloso e Daimyo da Família Yasuki

(Terão as estatísticas de Taka melhorado desde Caminho do Caranguejo? Talvez. Temos a leve suspeita de que Taka mentiu em sua primeira ficha de personagem…)

Terra: 3

Água: 3

Fogo: 3

Ar: 4

Vácuo: 5

Percep.: 5

Intel.: 4

Aten.: 6

Honra: 2,0

Glória: 7

Status: 4

Escola/Nível: Cortesão Yasuki 5 Vantagens: Direção Absoluta, Mente Clara, Chantagem (muitas), Sorte 3, Voz, Aliados Maior (Kolat), Idiomas (Ne-

zumi) Desvantagens: Pequeno, Segredo Sombrio (Kolat), Se- gredo Sombrio (desiludido com os Kolats) Perícias: Atuação 3, Comércio (Avaliação) 5, Caligrafia (Cifra) 3, Defesa 3, Falsificação 2, Intimidação 4, Corte (Boatos) 4, Bojutsu 1, Jogos (Trapaça) 3, Furtividade 2, Performance: Canto 3, Heráldica 3, Sinceridade 4, Conhe- cimento: Terras Sombrias 2, Conhecimento: Kolat 5 Linha Temporal: A, B, C, D, E, F, G, H, I, L, M, N, O, P, Q, R, S, U, V

Yasuki Taka sabe mais sobre o que está acontecendo do que qualquer um imagina. Quanto disso ele escolhe compar- tilhar cabe inteiramente ao grupo. Se forem honrados, e pa- recerem terem os melhores interesses do Império no coração, então ele fará de tudo para ajudá-los a restaurar a Lebre e deter Dajan. Se parecerem egoístas ou estúpidos, ele não fará nada além do que tem que fazer. Taka é um homem ocupado e não tem tempo para tolos.

ou estúpidos, ele não fará nada além do que tem que fazer. Taka é um homem
Hamato é um homem de vontade fraca que se juntou aos Kolats de Dajan quando
Hamato é um homem de vontade fraca que se juntou aos Kolats de Dajan quando

Hamato é um homem de vontade fraca que se juntou aos Kolats de Dajan quando suas próprias incompetência e co- vardia o impediram de prosseguir mais em seu clã. Hamato sabe dos verdadeiros Kolats, e sua atual missão é iniciar uma guerra com eles para eliminar seu mais visível membro Taka. Hamato acha que pode vencer a guerra. Na realidade, é apenas uma distração enquanto Dajan conclui seu real plano. Hamato se ligou voluntariamente a um oni a pedido de Dajan, não porque pensou ser uma boa idéia, mas porque tinha muito medo para recusar. Dajan considera Hamato um tolo, mas um tolo poderoso. No fim, ele é dispensável. O instinto de sobrevivência de Hamato o manteve vivo até agora, mas seu kharma o encontrará mais cedo ou mais tar- de. De fato, seu próprio instinto de sobrevivência o fez rou- bar um dos Sinos dos Mortos de Dajan, só no caso de…

Camponês Revolto Mediano

Esses aldeões não são estúpidos, e não atacarão samurais a menos que em auto-defesa, ou se estiverem em pelo menos cinco contra um.

 

Terra: 2

Água: 2

Fogo: 1

Ar: 1

Vácuo: 1

Guarda-Costas de Taka (5)

 

Agil.: 2

Refl.: 2

Terra: 4

Água: 3

Fogo: 2

Ar: 3

Vácuo: 3

NA de Armadura: 12 (Armadura Ashigaru) Rolagem de Ataque: (com armas camponesas) 4k2 Dano: Varia com a arma

Agil.: 3 Escola/Nível: Bushi Hida 3 Perícias Notáveis: Jiujutsu 3, Kenjutsu 4, Defesa 3, Na- vegação 4

Kitsune Hamato, Shugenja de Dajan

Terra: 4

Água: 2

Fogo: 3

Ar: 3

Vácuo: 3

Força 3

Honra: 1,8

Glória: 1,3

Status:

Escola/Nível: Shugenja Kitsune 2 Vantagens: Coração de Vingança (Lebre), Parágona Ne- gra (Dever) Desvantagens: Segredo Sombrio (Kolat), Segredo Som- brio (preso a um oni), Covardia Extrema Perícias: Caligrafia (Cifra) 2, Defesa 2, Medicina (Her- balismo) 3, Caça 3, Kenjutsu 2, Meditação 3, Kyujutsu 4, Conhecimento: Maho 3, Sinceridade 3, Feitiçaria (Pesquisar Feitiço) 4, Navegação 3 Feitiços: (Feitiços marcados com * estão memorizados) *Sentir, *Comunicar, *Invocar, *Passagem sem Rastro, Conhecer o Solo, Tremor, Manto da Noite, *Caminho da Enganação, *Caminho à Paz Interior, Ecos de uma Brisa, Segredos no Vento, Clamar Pelo Vento Linha temporal: E, F, J+, K+, L, M+, N+, O+, P+, Q+, U+, V

Ecos de uma Brisa, Segredos no Vento, Clamar Pelo Vento Linha temporal: E, F, J+, K+,
“O fraco encontra consolo nas palavras alheias. O forte faz sua própria sabedoria.” — Daidoji

“O fraco encontra consolo nas palavras alheias. O forte faz sua própria sabedoria.”

Daidoji Dajan

Quer os personagens encontrem o sino recuperando-o de Hamato, ou descobrindo-o na rede de um pescador, ele é a

próxima peça do quebra-cabeças. Se Taka vir o sino, os per- sonagens vêem algo raro. Eles o vêem surpreso. Ele só perde

a compostura por um momento, mas acontece. Ele obvia-

mente reconhece o sino, e fica tão paralisado que sua facha- da invulnerável desaba. O grupo pode questioná-lo se quise- rem, mas por agora seria mais interessante ajudar Ozaki. Taka não vai a lugar algum. Obviamente, o sino e Ozaki estão de algum modo conec- tados; cabe aos personagens descobrirem como. Apenas soar

o sino não ajuda muito. Ele ainda está delirante. Soá-lo na

presença do Lebre, porém, tem um efeito dramático. O som do sino é diferente do esperado. Não é brilhante, claro ou alto. Ao invés disso, ele libera um zunido firme e pulsante que preenche e continua. Enquanto a nota preen- che o templo, Ozaki grita. Ele se contorce e geme de dor. Moruko e outros monges correm ao seu lado, segurando seus membros até que o feitiço passe. Em momentos, o som some e os olhos de Ozaki se tornam claros. Ele empurra os monges e se ergue rapidamente. Seu olho olha para vocês com suspeita. “Onde está minha espada?” ele exige. Se os personagens encontraram-se com Ozaki antes (em The Hare Clan), ele não é menos suspeito. Ele passou pelo inferno, e não confia em ninguém. Se devolverem Kennô a ele, ele se acalma, mas continua suspeito. Se os personagens disserem a ele que pretendem provar sua inocência e restau- rar a Lebre, um olhar de esperança irrompe em sua face, e então some. Ozaki é muito cínico para acreditar neles, ainda.

some. Ozaki é muito cínico para acreditar neles, ainda. Se questionado, ele se prova surpreendentemente presta-

Se questionado, ele se prova surpreendentemente presta- tivo. Ele está confuso pelo que viu, e não se importa em compartilhar sua confusão com outros. Ele tem um monte de segredos. E compartilhará qualquer informação que os per- sonagens querem (vide a descrição para ver do que ele sabe). Quando perguntado sobre o sino, ele parece surpreso. Ele não sabe porque estava procurando por ele, apenas que tinha algo haver com o fantasma de seu pai (se seus jogadores passaram pela aventura Haunting of Shiro Usagi, então eles podem ser capazes de iluminar Ozaki um pouco). Ozaki pode contar alguma coisa sobre os dois manuscri- tos, mas não muito. O primeiro veio de Soshi Yukio, e o segundo foi roubado da casa de Ide Gonkuro antes dela pe- gar fogo. Ozaki sabe que ―Garça Negra‖ é um apelido dos Yasuki, e que Taka testemunhou contra sua família. Ele acha que ―Garça Negra‖ no manuscrito é Taka. Ele está certo.

―Garça Negra‖ no manuscrito é Taka. Ele está certo. Se confrontado com o manuscrito e o

Se confrontado com o manuscrito e o sino, Taka concor- da em falar com os personagens. Em particular. Ele imediatamente retorna para sua casa, e ordena Garou a acompanhá-lo. O shugenja concorda, embora pareça bem chocado pela maneira tensa do tio. Quando o grupo chega, eles são admitidos numa pequena sala sem janelas e com apenas uma porta. Taka aguarda lá dentro, e lhes oferece chá. Assim que se acomodam, ele começa. “Primeiro,” diz o experiente mercador, mantendo um dedo diante de sua face enrugada. “Vocês devem me prome- ter que as palavras que direi não deixarão esta sala. Para sua segurança e a da minha família, o que estou para reve- lar deve permanecer em segredo. Pelas almas de seus an- cestrais, concordam?” Se os personagens não concordarem, Taka os dispensa. Ponto. Ele é um daimyo de uma família de um clã maior. Se eles continuarem o acusando, ele dirá para contatarem Lorde Kisada. Fim. Se jurarem honrar a confiança de Taka, ele continua. (Para os que prestarem atenção, o seguinte monólogo contém uma boa mistura de verdade e das evasões registra- das de Taka. Há verdade o bastante aqui para pôr o grupo na pista certa. Se puderem derrubar Dajan e se provarem dig- nos, talvez Taka lhes conte a história real um dia).

o grupo na pista certa. Se puderem derrubar Dajan e se provarem dig- nos, talvez Taka
“Quando eu era jovem, sabia que seria o daimyo dos Yasuki, mas não era o

“Quando eu era jovem, sabia que seria o daimyo dos Yasuki, mas não era o bastante. Eu queria merecer a posi- ção. Vi Viajante Amigável como os meios para o fim. Po- rém, eu precisava de dinheiro para começar. Um dia, me encontrava viajando pelas montanhas e vi algo estranho:

um Inquisidor chamado Asako Nakiro, quase morto por uma doença. Seus braços e mãos estavam feridos e san- grando, seus olhos vermelhos de sangue e suas pupilas escurecidas.” “Sou um Caranguejo. Conheço um tsukai quando vejo um.” “Sou um Yasuki. Conheço uma oportunidade quando vejo uma” “Sabem o que eu fiz? O tirei das montanhas em meu carrinho. O escondi das patrulhas Hida e o trouxe até Via- jante Amigável. O levei até Moruko para ser curado. Sa- bem por quê? Porque o Clã Fênix é um clã muito rico. Chantageei aquele Asako. O deixei seco e construí Via- jante Amigável com o dinheiro. No fim, vi que foi um ato bom. Todo o dinheiro que tirei do patético tsukai financiou a guerra do Caranguejo com as Terras Sombrias. Durou anos. Logo, não precisava mais de dinheiro. Mas continuei chantageando-o. Achei que ele merecia. Deveria tê-lo matado quando tive a chance.” “Pouco depois de eu ter me tornado daimyo, Nakiro de- sapareceu da face da terra. Ele se juntou a uma organiza- ção criminosa chamada Kolat, somando maho aos seus planos e contatos no submundo. Por quase vinte anos, eles têm sido um veneno para o Império. Suas manipulações iniciaram a Guerra do Ópio em Ryoko Owari. Sua vingan- ça destruiu a Lebre.” “Sim, testemunhei contra a Lebre também, mas com um propósito. Queria que Nakiro soubesse que eu me lembra- va, que o estava observando. Queria que soubesse que eu o encontraria. Queria que cometesse um erro.” “Agora,” ele aponta para o sino, “este engano foi feito. Sei onde ele está, e me sinto um tolo por não ter percebido em todos esses anos. Este sino é um dos doze Sinos dos Mortos, o símbolo do sacrifício de um bravo homem, rou- bado de um oratório a milhas daqui.” “Encontrem o oratório. Os Kolats não estão longe.” Moruko se lembra de Asako Nakiro. Ele foi o outro pa- ciente do monge que sofria da maldição do Shimushi, o que ―não sobreviveu‖. É verdade, a alma de Nakiro não sobre- viveu. O que chegou no templo de Moruko naquele dia não era mais humano…

É verdade, a alma de Nakiro não sobr e- viveu. O que chegou no templo de
É verdade, a alma de Nakiro não sobr e- viveu. O que chegou no templo de
O fim desta aventura é mortífero. Personagens que ten- tem um ataque frontal provavelmente serão
O fim desta aventura é mortífero. Personagens que ten- tem um ataque frontal provavelmente serão

O fim desta aventura é mortífero. Personagens que ten-

tem um ataque frontal provavelmente serão mortos rapida- mente. Personagens sábios tentarão se esgueirar no castelo (a escalada é traiçoeira, mas possível) ou fazer uma visita rápi-

da a Kyuden Suzume e pedir ajuda a Katsu (Taka pode até emprestar alguns guarda-costas, incluindo Garou). Se os jogadores forem inteligentes para pedir reforço, Katsu pode suprir meia dúzia de Legionários. Fato, os joga- dores nunca devem deixar um PnJ encerrar a aventura por eles, mas há uma sutil diferença entre confiar num PnJ e tolice. Nenhum samurai ataca um castelo fortificado sozi- nho. Isso é tolice. Se Miya Sasami estiver com o grupo, Katsu a proíbe de

se aventurar no castelo de Dajan. Sua missão está completa. Ozaki, por outro lado, acompanhará os personagens. Te- rão que matá-lo para deixá-lo de fora.

A viagem para os Sinos dos Mortos é monótona se dese-

jar. Se os jogadores estão se saindo facilmente, então ponha

os capangas de Dajan esperando por eles a cada turno. Se eles estão meio mortos pelo tsunami e a luta contra Hamato, dê uma pausa. Alguns dias de viagem calma farão um mun-

do de diferença. As coisas dificilmente serão quietas daqui para frente. Se os personagens perguntarem por aí, os nativos podem orientá-los para o oratório que contém os Sinos dos Mortos. Se os personagens mostrarem o sino de Asako Hu Xiang, os fazendeiros parecerão confusos. Eles não acreditam que os personagens carregam o sino de Hu Xiang. Afinal, se os Sinos dos Mortos não tocarem toda noite, o Shimushigaki escapará e matará todos.

O oratório é pequeno e a céu aberto. Doze grandes sinos

ficam lá dentro. Yosho (Honra 0,2; Glória 2), o eremita que vive lá, soa os sinos toda noite. Ele saúda os viajantes e pede para que admirem o templo, mas fica nervoso se examina- rem perto demais. Ele fica muito nervoso ao ver que estão carregando o Sino de Hu Xiang.

Se os personagens perceberem que os sinos são falsos, ou

que carregam o sino de Hu Xiang, Yosho sabe que a fraude foi descoberta. Ele não é o eremita verdadeiro que cuida do templo. Ele é um dos agentes de Dajan, preso a um oni.

do templo. Ele é um dos agentes de Dajan, preso a um oni. O oni escolhe

O oni escolhe este momento para atacar, rasgando a con-

cha mortal do pobre Yosho e saltando para o combate. É uma criatura estranha, como um grande peixe coberto de espinhos e dentes. Quase se parece com um alfineteiro, mas com seis bocas e com pernas longas e elásticas. Após o combate, um miraculoso espetáculo aparece para os personagens… Uma figura plana no ar, um homem velho em longos mantos de violeta e laranja fogo. O kanji em seus mantos conferem com os do sino, e não há como confundir sua iden- tidade. Asako Hu Xiang. Ele sorri um gentil e triste sorriso. “Venham,” diz o espírito numa voz pouco audível ao som de uma brisa. “Lhes mostrarei o caminho.” Com isso, o espírito desliza sobre a grama alta. Ele fica sempre à vista, mas claramente está impaciente para que o sigam.

Abandonado Duelo: Em seu caminho para confrontar Dajan, o grupo encontra uma pequena fazenda. Como
Abandonado
Duelo: Em seu caminho para confrontar Dajan, o
grupo encontra uma pequena fazenda. Como estão
longe da civilização, parece um bom lugar para
passar a noite.
Foco: As portas se abrem e ninguém trabalha nos
campos. A mobília está quebrada e parecem ser si-
nais de luta. Parece que uma família de três pesso-
as morava ali.
Saque: Nada, nada ainda. Esta é apenas uma pis-
ta para as coisas que acontecerão nas montanhas.
Dajan precisa de oferendas para o Shimushigaki, e
não está sendo sutil nisso.
para o Shimushigaki, e não está sendo sutil nisso. O espírito conduz o grupo por várias

O espírito conduz o grupo por várias horas (para melhor

efeito, garanta que esteja de noite quando chegarem à forta- leza). Quando parece que não estão indo a lugar algum, e que o fantasma os deixou perdidos, Hu Xiang some. Deixe o grupo xingar e protestar um pouco, então faça-os rolarem testes de Percepção. Quem tiver a rolagem mais alta vê a fortaleza aparecer repentinamente no lado montanhoso diante deles, bem onde nada havia um momento atrás. Bem- vindo à casa de Daidoji Dajan.

A fortaleza de Dajan é um mistério. Quando procurava

pelo Shimushigaki, ele simplesmente encontrou o castelo

aqui, esperando por ele. Ninguém sabe quem construiu a

procurava pelo Shimushigaki, ele simplesmente encontrou o castelo aqui, esperando por ele. Ninguém sabe quem construiu
fortaleza, embora a quantidade de armadilhas mortais e pas- sagens secretas sugiram um arquiteto Escorpião.

fortaleza, embora a quantidade de armadilhas mortais e pas- sagens secretas sugiram um arquiteto Escorpião. Nenhum registro do castelo existe em qualquer história. Os que va- gam pelas montanhas nunca a encontram, mas ela aparece para os que sabem o que procurar sem falhas. Na verdade, o castelo não existe, ele simplesmente é uma extensão do Shimushigaki. Ele queria impressionar os novos servos, então deu a eles um lugar para viver. Assim que o gaki for banido de novo, o castelo desaparece, depositando tudo que nele estava na face da montanha. Por causa da origem do castelo, muitos fenômenos obvi- amente sobrenaturais ocorrem. Dajan se impressiona com tais manifestações do dojô e do poço. Os outros agentes que vivem aqui tentam evitar pensar sobre seus hóspedes fan- tasmagóricos. Há duas dúzias de agentes Kolats no prédio, sem contar Nakiro e Dajan. Eles lutam até a morte não im- porta as condições, resistem a toda tortura, e não mostram misericórdia a invasores.

te difícil Agilidade + Atléticos NA 35 por três rolagens consecutivas. Uma rolagem falha significa um escorregão. Duas rolagens falhas, uma queda. Os personagens não muito vulneráveis pelos dez minutos que demora para escalarem a parede. Tentar derrubar a porta ou explodi-la com magia é uma opção, mas alertará os agentes dentro do castelo.

2) A Escalada

A estrada é muito íngreme. Cavalos podem chegar, mas

por pouco (um cavalo mal treinado nem sequer tentaria). A escarpa dá para um lado enquanto a montanha escala para o outro. Enquanto os personagens se aproximam do castelo (por este caminho ou qualquer outro) o céu repentinamente se escurece. Nuvens se juntam como se uma tempestade estivesse prestes a começar. Se o sol está aparecendo, ele some completamente, deixando a montanha num sinistro crepúsculo.

1) Os Portões Frontais

Os portões são imensos, 5 metros de altura e um de es- pessura, feitos de carvalho sólido reforçado com aço, e bar- rados por dentro. À direita, a montanha se ergue até o céu. À esquerda, o portão é apoiado em pedras trabalhadas. Além disso a vista dá para o vale e as rochas dentadas abaixo. O grupo pode tentar escalar o terreno íngre- me montanhoso, mas é extremamen-

3) O Dojô

É óbvio pelo seu estado de descuido que esta construção

não é usada há algum tempo. Qualquer um lá dentro encon- tra uma grande sala de treinamento. Um tapete de treino branco apodrecido cobre grande parte do chão, com duas naginatas de prata polida no meio. Quando o vento sopra, o dojô abandonado treme como que em antecipação. Qualquer personagem tolo o bastante par apegar uma das naginatas percebe a outra ganhar vida e se preparar para atacar. Apenas fugindo do dojô ou destruindo a naginata deterá o ataque.

percebe a outra ganhar vida e se preparar para atacar. Apenas fugindo do dojô ou destruindo
percebe a outra ganhar vida e se preparar para atacar. Apenas fugindo do dojô ou destruindo
Fantasmas Um samurai encontra com fantasmas todo dia. Quando se sente com febre, isso é
Fantasmas
Um samurai encontra com fantasmas todo dia.
Quando se sente com febre, isso é influência de um
gaki. Quando sente um ímpeto repentino de força,
é um shiryo orgulhoso. Quando encontra com um
estranho sozinho na estrada, ele pode muito bem
ser um fantasma, então tenha cuidado. O sobrena-
tural é uma parte viva e pulsante da vida de Roku-
gan, e embora muitos se sintam desconfortáveis
com ele, aprendem a aceitá-lo.
O Clã Falcão é especialista em fenômenos fan-
tasmagóricos. Eles acreditam que mortos famintos
(gaki) existem no mundo material (Ningen-do) as-
sim como no seu próprio reino (Gakido). Alguns,
como o Shimushi, também vivem no Jigoku, dan-
do-lhes o poder de Fu Leng além de suas já impres-
sionantes habilidades. Tais gakis são por vezes con-
fundidos com onis, e só podem ser feridos por coi-
sas que também existem em todo reino espiritual.
Jade.
Cristal.
Magia.

Espírito Naginata

Terra: 2

Água: 3

Fogo: 4

Ar: 3

Escola/Nível: Nenhuma Rolagem de Ataque: 6k4 Rolagem de Dano: 6k3 NA de Armadura: 45 (apenas destruindo a naginata ela pára, esquiva todos os ataques, exceto os da outra naginata) Feridas: 80: Morto

4) O Poço

Os que se aproximarem do poço ouvem um estranho ba- rulho de gotejar, e podem notar poças negras no chão. As poças são compostas de sangue, e o poço está cheio do mesmo. Não há fonte aparente de sangue. De fato, o som gotejante (se alguém investigar) vem do sangue no poço caindo, gota a gota, do céu! Esta é meramente uma manifes- tação assustadora do Shimushi, mas o Mestre pode se sentir à vontade para detalhar qualquer que seja a maldição hedi- onda que recai no personagem que tocar o sangue assombra- do.

5) Casa de Hóspedes

que tocar o sangue assombra- do. 5) Casa de Hóspedes Esta pequena casa é dominada por

Esta pequena casa é dominada por uma grande sala de chá, onde quatro belas mulheres e um jovem desfrutam do chá e riem brilhantemente das conversas um com o outro. Eles prontamente convidam os personagens para tomarem chá com eles, mas não se levantam de seus assentos. Qualquer um que se junte a eles nota que a chaleira e as xícara estão cheias de sujeira incrustada. O chá evaporou há muito, muito tempo. Se perguntados sobre suas identidades, os estranhos repentinamente se retorcem em monstros de pescoço cumprido e garras, com olhos segmentados. Eles flutuam no ar, como se não tivessem pernas (por isso esta- vam sentados). Esses hóspedes são na verdade uma reunião de quatro espíritos furiosos. Eles gostam de fingir que não estão mortos, e se tornam violentos quando alguém os lem- bra de sua real natureza.

Fantasmas Bebedores de Chá (4)

Terra: 5

Água: 4

Fogo: 3

Ar: 2

Rolagem de Ataque: 5k4 Rolagem de Dano: 6k1 (mãos) NA de Armadura: 20 Armadura: 5 Feridas: 15: -1; 30: -2; 45: Morto Especial: Beber sangue: Podem se curar até 6 Feridas causando uma igual quantidade de dano. Só podem ser feri- dos por Jade e Cristal. Vulnerabilidades: Os espíritos não podem deixar a casa de hóspedes. Queimar a casa de hóspedes mandará os fan- tasmas ao seu descanso eterno.

6) Estábulos

Quatorze cavalos são mantidos aqui. Um especialista em cavalos pode rapidamente notar que os cavalos estão magros e assustados. Cavalos podem sentir espíritos, e viver tão próximo de tantos fantasmas descontentes não fez maravi- lhas à sua saúde.

podem sentir espíritos, e viver tão próximo de tantos fantasmas descontentes não fez maravi- lhas à
podem sentir espíritos, e viver tão próximo de tantos fantasmas descontentes não fez maravi- lhas à
7) Dutos da Morte Buracos circulares de meio metro na base da parede de nove

7) Dutos da Morte

Buracos circulares de meio metro na base da parede de nove metros: calhas que levam para o próximo nível. Qual- quer tolo que tentar escalá-los percebe sua função quando um agente Kolat lá em cima jogar uma pedra de três metros de largura no buraco. A pedra causa 5k5 de dano em qual- quer um que atingir, e automaticamente atinge alguém nos dutos, jogando para fora no pátio (onde provavelmente serão esmagados pela próxima pedra que vem rolando). Os dutos são projetados para serem usados contra gran- des grupos de soldados invasores. Três agente Kolats vigiam cada duto, observando o pátio cuidadosamente. Eles tentarão não se revelarem a menos que alguém escale um dos dutos. Os Kolats de Dajan preferem lidar com intrusos na Sala de Assassinato, de onde não podem escapar.

8) Sala de Assassinato

Os portões estão destrancados e fáceis de abrir por fo-

ra. Porém, eles se fecham assim que os personagens entram.

A sala é completamente escura, e dúzias de fendas iluminam

até seis agentes escondidos nas paredes com lanternas acesas

e disparando yumis (se está bravo, faça os arqueiros usarem Sumo Noturno). A única esperança é derrubar uma das portas (15 cm de madeira reforçada) ou derrubar os arqueiros pelas fendas de dez centímetros. Se os personagens arrombarem a porta e correrem para o castelo, mais seis agentes aguardam do ou- tro lado com katanas. Além disso, quaisquer arqueiros res- tantes e seis guardas posicionados nos Dutos da Morte se esgueirarão para atacar os personagens por trás assim que ouvirem som de combate (a porta na área dos Dutos da Mor-

te leva a uma área secreta aonde os arqueiros se escondem). Se os personagens forem pegos na sala de assassinato, os

doze guardas vagam pelo castelo em pares, conversando entre si, comendo ou bebendo sakê nas salas de hóspedes. Os seis arqueiros sempre vigiam os muros.

9) Sala de Visitas

Esta sala apresenta uma grande e negra mesa de mármore preto, e é ricamente decorada em pinturas de seda. Muitas apresentam o mesmo motivo uma grande garça negra voando em direção ao sol, escapando de um temível oni com dez tentáculos e um olho bem grande. Aqui, Dajan encontra seus agentes e discute negócios.

10) Câmaras de Visitas

Visitantes de Daidoji Dajan ficam nesses aposentos luxu- osos, cada um com uma vista fantástica das montanhas. Não

há nada notável aqui, além do sibilar do vento pelas folhas de papel soar como uma estranha canção de ninar.

11) Cozinha

Uma cozinha bem estocada. Um dos arqueiros de Dajan é um talentoso chefe, e supre as refeições do castelo nesta sala. O gabinete que dá à parede sul esconde uma porta que leva à área 12.

12) Depósito

Esta sala guarda caixas de frutos alaranjados, caixotes, jarras de mel ou uma grande bola de cristal cheia de peixes coloridos, e jarras de um pó branco cristalino parecido com sal.

Tudo nesta sala é venenoso. Os frutos alaranjados são u- sados para fazer fuantei shi, os caixotes contêm escorpiões vivos e o mel está maculado com pólen de jeruku ropu, os peixes são baiacus e os jarros contêm o veneno predileto de Dajan, Sumo Noturno. Daja distribui esses venenos aos seus agentes sempre que um inimigo precisa ser calado.

13) Depósito

As caixas desta sala contêm comida (não venenosa) e su- primentos banais. Uma grande caixa cheia de corda e bancos no canto esconde um fundo falso que leva à área 14.

14) Porão

Não há luz nesta área, exceto que os personagens tenham alguma trazido com eles. A sala é escura e fede a detritos humanos. Cada uma das pequenas celas não tem mais do que 90 cm de altura e 1,2 m de profundidade, e cada uma tem

Falcão Ferido Duelo: Os personagens descobrem que nem todas as celas do porão estão vazias.
Falcão Ferido
Duelo: Os personagens descobrem que nem todas
as celas do porão estão vazias. Uma delas contém
Toritaka Roku, o irmão desaparecido da testemu-
nha assassinada do Falcão, Bonugi!
Foco: Roku está faminto e louco pelo confinamen-
to. Quando os personagens o solta, ele está aos far-
rapos. “Eu farei, eu farei, eu farei! Pegue meu no-
me,” é tudo o que ele diz, repetidas vezes.
Saque: Os personagens chegam bem a tempo.
Roku estava prestes a se render à programação de
Dajan e dar seu nome a um oni. Se puderem tirar o
coitado daqui e ajudá-lo a recuperar sua sanidade,
ele sabe muito sobre os antigos aliados de seu irão.
Seu testemunho poderia valer muito para restituir
a Lebre.
ele sabe muito sobre os antigos aliados de seu irão. Seu testemunho poderia valer muito para
Evitando o Olho de Oni Dajan descobriu várias limitações do Olho que tudo vê, das
Evitando o Olho de Oni
Dajan descobriu várias limitações do Olho que
tudo vê, das quais nenhum dos Mestres está ciente.
O Olho parece estar fortemente ligado ao poder da
terra. Ele vê tudo o que a terra vê. Se você está a
mais de nove metros da terra (como num barco em
águas profundas) o Olho não pode encontrá-lo. Se
a terra está confusa, em dor ou enlouquecida, então
o Olho pinta uma imagem do que quer ver ao invés
da verdade. Ele cria uma imagem de harmonia on-
de não existe nenhuma.
Se você está pensando em como a terra pode estar
em dor, não procure além das Terras Sombrias.
Áreas de Mácula intensa não aparecem para o O-
lho de Oni. O Olho preenche tais lugares com suas
próprias ilusões, e os Mestres que tentaram espiar
as Terras Sombrias rapidamente enlouqueceram.
O reino do Shimushi serve ao mesmo propósito. O
Olho não pode ver uma área tão próxima do Gaki-
do. Ele só capta montanhas vazias. Asako Nakiro
está tão absorvido pelo poder do Shimushi que car-
rega um pouco de seu “ar morto” consigo. O Olho
nunca pode espiar Asako Nakiro, nem suas lágri-
mas podem ser usadas em sua presença. Quando
Dajan descobriu que as Lágrimas de Oni nubla-
vam na presença de Nakiro, ele percebeu que seu
sonho de romper com os Kolats era realmente pos-
sível.

uma pesada porta de ferro com uma tranca reforçada. Aqui, Dajan faz lavagem cerebral nos que não se unem a ele vo- luntariamente, prende suas almas a onis e os lança no mun- do. Soshi Seiryoku (de City of Lies) já foi uma das hóspedes de Dajan. Uma das portas das celas foi destruída. Abrir esta cela re- vela vários sacos de lã, contendo os onze Sinos dos Mortos roubados (menos o que Hamato roubou quando quebrou a tranca).

15) Andar do Topo

Os aposentos pessoais de Dajan estão cercados por pisos de rouxinol (+25 para rolagens de Furtividade), e a sacada apresenta mais buracos de flechas. A sala é bem esparsa. Qualquer um procurando por arquivos secretos ou manuscri- tos detalhando os planos do mestre ficarão desapontados. Dajan tem uma memória fotográfica, e não guarda evidên- cias tão criminosas. Dajan não está em seus aposentos, e não retorna. Ele está bem ocupado na toca do Shimushi.

e não retorna. Ele está bem ocupado na toca do Shimushi. 16) Passagem Traiçoeira O fim

16) Passagem Traiçoeira

O fim do corredor contém um imenso buraco na parede. Não está claro o que fez o buraco, mas uma grande seção foi violentamente removida. Se alguém se inclinar e olhar por ele, uma trilha muito estreita e traiçoeira sai para baixo do castelo (Percepção + Atléticos (Montanhismo) NA 20 para notar a trilha). A escalada é bem difícil, com NA 20 de Atlé- ticos (Montanhismo). Firmar uma corda no castelo e amarrar os personagens uns nos outros facilitará a tarefa e impedirá acidentes desnecessários. Contanto que um personagem seguro faça a rolagem de perícia, todos fazem sua rolagem de perícia.

17) Toca de Shimushi

Shimushigaki mora nesta caverna, onde o mundo mortal de Ningen-do chega a tocar o Gakido, onde ele tem vivido em agonia desde que os doze shugenjas liderados por Asako Hu Xiang o baniram. Nakiro está em profunda meditação, rompendo as poucas barreiras restantes que separam o Shi- mushi de Rokugan. Koda caminha pela sala ansiosamente, cortando o ar com sua parangu em antecipação. Dajan espera silenciosamente no fundo da sala usando uma armadura pe- sada e seu daisho. Os seis agentes restantes vigiam o períme- tro da sala, protegendo Dajan e Nakiro. Os oito ganchos na parede contêm reféns, oferendas ao gaki. Entre eles estão os três pescadores desaparecidos, a família heimin da fazenda abandonada, um dos agentes de Dajan (ele precisava de ou- tra oferenda) e Usagi Tomoe. Apesar de estar fraca por seu longo confinamento, seus olhos se iluminam quando Ozaki entra na sala (presumindo que ele esteja aqui). Os prisionei- ros estão vivos, mas não irão longe se os personagens falha- rem…

(presumindo que ele esteja aqui). Os prisionei- ros estão vivos, mas não irão longe se os
(presumindo que ele esteja aqui). Os prisionei- ros estão vivos, mas não irão longe se os
Não podemos vencer os Kolats! Seus jogadores devem estar familiarizados com os Kolats. Eles podem
Não podemos vencer os Kolats! Seus jogadores devem estar familiarizados com os Kolats. Eles podem
Não podemos vencer os Kolats!
Seus jogadores devem estar familiarizados com os
Kolats. Eles podem saber que tipo de influência os
Dez Mestres possuem. Eles podem até saber que
Taka é um Kolat. A diferença entre conhecimento
de personagem e de jogador é crucial. Lembre-os
firmemente que seus personagens não têm a menor
pista. No fim, eles realmente não têm. Só você sabe
o que realmente está acontecendo.
O que acontece quando percebem que estão con-
tra “os Kolats”?
E se eles surtarem e acreditarem que estão para
morrer? Que nunca teriam chance? Que você é um
Mestre mau e quer matar todos eles?
Deixe-os pensarem tudo isso.
Então, faça alguns espíritos ancestrais aparece-
rem aos seus descendentes covardes com uma men-
sagem.
Ser um samurai não é para ter medo. É para pro-
teger o Império. Agora vá lá fora e lute, ou você
não merece ser um samurai.
vá lá fora e lute, ou você não merece ser um samurai. “Aquele que constrói sua

“Aquele que constrói sua vida sobre a traição já está morto.”

Asako Nakiro

Se os personagens não quiserem deixar Dajan fazer seu discurso final de vilão e partirem para a luta, tudo bem. Só faça-o dizer o seguinte enquanto está lutando com os perso- nagens. “Ah, finalmente chegaram,” diz o homem grande em ar- madura da Garça, sorrindo como se ansiasse para conhecê- los. Ele parece um homem avançado em anos, mas se impõe com a força e confiança de um jovem. “Suponho que espe- rem que eu explique algumas coisas. Desculpem-me. Se há uma coisa que os Kolats me ensinaram é nunca explicar. Além disso, nunca cometa erros. Se você errar, faça disso uma oportunidade. Aprendi isso bem com os Lebres. E ensi- narei isso a vocês também. Vocês verão, há um item final que o ritual de Nakiro-san precisa antes para ser completo., e é o Sangue Vital de um Herói. Esperava apenas o Lebre, mas suponho que qualquer um de vocês vá servir.” Com isso, Dajan se lança ao combate. Ele não se importa em morrer. Ele não se importa se Nakiro morrer (Nakiro também não se importa. Ele já terminou sua tarefa, e se fica-

rá sentado calmamente esperando pelo seu destino). Dajan foca seus esforços em um personagem (quem parecer o líder ou atacar primeiro). Apenas um. Seus agentes e Koda segu- rarão os outros. Ele só precisa de um herói morto para com- pletar o feitiço, e o Shimushigaki prometeu restaurá-lo se ele morrer. Assim que ele somar seu poder ao do gaki eles serão invencíveis. Ou assim ele pensa.

ao do gaki eles serão invencíveis. Ou assim ele pensa. “Morra.” — Shimushigaki Quando Dajan é

“Morra.”

Shimushigaki

Quando Dajan é derrotado, leia o seguinte. Mesmo se Nakiro for morto na luta anterior, o seguinte ainda ocorre.

O Garça maligno cai no chão, sangue escorrendo pelo

canto de seu sorriso anguloso. Este sorriso se transforma num olhar de horror como se um vento fantasmagórico uivasse pela caverna. Vocês quase alçam vôo pela força do vendaval, mas o vento não é desti- nado a vocês. Garras translúcidas rasgam o Daidoji en- quanto sua alma é dilacerada de seu corpo e carregada aos

gritos até a forma de Asako Nakiro. A cabeça de Nakiro se levanta e o velho shugenja libera um grito final de riso tri- unfante enquanto o poder do Shimushigaki flui por ele.

O velho homem se levanta, o poder negro pulsando em

suas veias, os pés flutuando a quinze centímetros do chão. “Está feito. O sacrifício de um herói,” ele diz, uma noz inumana ecoando em sua garganta. “Pessoas estranhas, esses Kolats. Apesar de todo mal que trazem para o mundo, eles ainda se consideram heróis…” Agora que o Shimushigaki tem uma forma humana, ele parte para seu real objetivo. Isto, é claro, é a destruição de todo ser vivo em Rokugan, a começar pelos personagens dos jogadores e qualquer agente Kolat restante. Os capangas sobreviventes de Dajan têm uma igual chance de ficarem para lutar ou correrem por suas vidas.

O Shimushigaki (no corpo de Asako Nakiro)

Terra: 5

Água: 4

Fogo: 5

Ar: 3

Rolagem de Ataque: 7k5 Rolagem de Dano: 7k2 (mãos nuas) NA de Armadura: 25 (especial, vide abaixo) Armadura: 5 Feridas: 30: -1; 60: -2; 90: Morto Habilidades Especiais:

NA de Armadura: 25 (especial, vide abaixo) Armadura: 5 Feridas: 30: -1; 60: -2; 90: Morto
Os Sinos dos Mortos Os doze Sinos dos Mortos são poderosos artefatos mágicos, mas com
Os Sinos dos Mortos
Os doze Sinos dos Mortos são poderosos artefatos
mágicos, mas com um propósito muito específico.
Cada um dos sinos está gravado com um dos no-
mes dos doze shugenjas que prenderam o Shimu-
shigaki no Gakido, e cada um carrega o espírito
deste shugenja. Quando soado na presença dos a-
fligidos pelo Shimushi, os sinos têm efeitos dramá-
ticos (vide a descrição do Shimushi). Além disso, os
sintonizados ao mundo espiritual (personagens
Kitsu e Falcão, particularmente) podem sentir a
presença dos doze shugenjas, lutando com o Shi-
mushi no mundo espiritual enquanto os jogadores
o combatem no material.
Os Sinos estão gastos pelo tempo, mas parecem
ser indestrutíveis. Cada um é feito de puro bronze
e pesa quase um quilo.

Beber Sangue:

Esta é a versão mais poderosa do ataque vampírico utili- zado por muitos gakis que se aproximam do Jigoku. O Shi- mushi pode fazer um ataque causa 10 Feridas a um alvo, imediatamente curando o mesmo dano ao Shimushi. Qual- quer criatura morta pelo Shimushigaki aumenta sua Terra em 1, permanentemente. Recalcule as Feridas de acordo (Se o gaki não for detido aqui, sua capacidade de poder é quase infinita).

Doença:

Se um alvo é reduzido ao nível Caído ou Inconsciente na

presença do Shimushigaki, o gaki pode passar uma rodada instilando doença incapacitante no alvo. Ele pode estender este poder por Koda, e a doença infestará o personagem até ele morrer, ou até ouvir o som de um dos Doze Sinos (foi isto o que aconteceu com Ozaki). O Shimushi não se inco- modará em sua qualquer um desses efeitos na batalha final.

A hora da sutileza acabou.

Prisão Oni

A proximidade do Shimushigaki ao Jigoku lhe permite

invocar um onis menores, prendendo-os a mortais. É claro, eles têm que aceitar a prisão voluntariamente. Dajan supre mortais (como Soshi Seiryoku de City of Lies e Kitsune Ha-

mato) e quebra sua vontade por tortura. O Shimushi pode controlar e monitorar esses onis de longe. Dajan gosta de chamar esta habilidade de ―meu próprio Olho de Oni‖.

chamar esta habilid ade de ―meu próprio Olho de Oni‖. Invulnerabilidade: O Shimushigaki é invulnerável a

Invulnerabilidade:

O Shimushigaki é invulnerável a todas as armas e magi-

as.

Vulnerabilidade:

A cada vez que um dos Sinos dos Mortos soa em sua pre-

sença, o Shimushigaki se torna vulnerável. Role dados igual ao Vácuo do indivíduo soando o sino, e mantenha um. Este é o total de dano que o Shimushigaki pode sofrer esta rodada. Ele deve ser atacado e ferido normalmente, mas qualquer arma ou feitiço agora pode feri-lo. Se múltiplos sinos forem soados na mesma rodada, os efeitos são cumulativos. Armas de Jade e Cristal causam dano dobrado. Se todos os doze Sinos dos Mortos forem soados simultaneamente dentro do alcance auditivo do Shimushi, ele se torna paralisado e inca- paz de agir por cinco rodadas. Até tomar o corpo de Asako Nakiro por um estranho e longo ritual, o Shimushi não podia deixar as montanhas ao redor dos Sinos dos Mortos.

Possessão:

Enquanto no corpo de Nakiro, o gaki pode invocar os fei- tiços do Inquisidor.

O Shimushigaki já foi um poderoso Orador de Sangue

nos exércitos de Iuchiban. Na morte, ele foi condenado a se alimentar das mortes alheias. O gaki não se importa. Ele é uma criatura genuinamente maligna e gosta de causar morte. Por anos, ele existiu como uma ferramenta para os Kolats de Dajan, pois aprovava seus assassinatos, crueldade e manipu- lação. Após esperar por séculos, valia a pena ser paciente por algumas décadas. Agora, porém, ele quer ser livro. Ele não tem lealdade a

Dajan, e devorará a alma do mestre Kolat de bom grado quando o ritual de Nakiro fizer efeito. Neste ponto, as apos- tas se encerraram. O gaki está do seu próprio lado. Todo mortal que se oponha morrerá.

O Shimushigaki pode sentir os Sinos dos Mortos, e sabe

muito bem o que eles podem fazer. Qualquer um segurando essas coisas malditas morre primeiro.

Qualquer um segurando essas coisas malditas morre primeiro. Assim que o Shimushigaki retornar gritando para o

Assim que o Shimushigaki retornar gritando para o Gaki- do, o corpo de Nakiro cai, finalmente, misericordiosamente morto. O grupo emergirá da caverna para ver o que castelo se fora, assim como os Kolats de Dajan nunca tivessem exis- tido.

O grupo emergirá da caverna para ver o que castelo se fora, assim como os Kolats
A primeira ordem deve ser devolver os Sinos dos Mortos. Não faz sentido passar por

A primeira ordem deve ser devolver os Sinos dos Mortos.

Não faz sentido passar por tudo isso para ver a coisa toda

acontecer de novo.

A seguir, eles devem levar Ozaki para Miya Katsu. Katsu

conferirá com Ozaki e os personagens até ele saber o sufici-

ente para preencher um relatório. No fim, ele não parece completamente satisfeito, mas congratula os personagens por um trabalho bem feito. Agentes Kolats sobreviventes (inclu- indo o que foi ofertado ao Shimushi) são surpreendentemen- te prestativos. Após quase terem suas almas devoradas, eles não devem mais lealdade a Dajan. Eles dizem aos persona- gens o que quiserem saber sobre os Kolats (eles não sabem muito, infelizmente. Como muito dos capangas de Dajan, eles acham que Dajan é um Kolat real). Taka segue sua palavra. Ele retira seu testemunho, dizen- do que o nefasto Dajan o chantageou. Ele publicamente pede o perdão de Ozaki, e promete fazer tudo em seu poder para

ver a Lebre restaurada. Ironicamente, Taka ainda fica por cima. Ozaki é um ronin mesmo que quisesse punir Taka, ele não tem apoio. Por outro lado, se aceitar a apologia, ele terá fundos Yasuki para ajudá-lo a reconstruir Shiro Usagi e restaurar a Lebre. O Caranguejo, enquanto isso, ganhará um Clã Menor como aliado. Ozaki aceita a oferta de Taka, e o espírito de seu pai fi- nalmente descansa em paz.

É claro, a história não acabou ainda. Lembre-se, toda essa

confusão começou quando Ozaki tentou encontrar um espo- so para sua irmã. Após o cerco de Tomaru e dois anos de pobreza, a Lebre precisa repor seus números ainda mais.

Personagens que participaram desta aventura podem ter- minar com uma esposa da Lebre…

desta aventura podem ter- minar com uma esposa da Lebre… (Usagi) Ozaki Terra: 3 Água: 2

(Usagi) Ozaki

Terra: 3

Água: 2

Percep.: 3 Honra: 2,4

Fogo: 3

Agil.: 4

Glória: 0

Ar: 5

Vácuo: 3

Status: 0,5

Escola/Nível: Bushi Usagi 3 Vantagens: Ousado, Equilíbrio, Rápido, Arma Sagrada (Espada Ancestral do Clã Lebre), Ancestral: Usagi Desvantagens: Segredo Sombrio (sabe a verdade), Influ- enciado (encontrar a irmã, vingar pai e clã), Assombrado (pai), Olho a Menos, Má Reputação (criminoso) Perícias: Conhecimento: Maho (Iuchiban e os Oradores de Sangue) 3, Atléticos 3, Kenjutsu 4, Iaijutsu 2, Defesa 3, Batalha 2, Caça 4, Jiujutsu 4, Furtividade (Ocultar) 3, Co- nhecimento: Kolat 2, Facas 3 Linha Temporal: D, L, M, N, O, P, Q, R, S, U, V

2, Facas 3 Linha Temporal: D, L, M, N, O, P, Q, R, S, U, V

Kennô (Astuta)

A Espada Ancestral da Lebre carrega as seguintes habili-

dades e maldição.

Rapidez da Lebre:

Qualquer Lebre que carregue a espada do clã em batalha rola iniciativa como se seu nível de Reflexos fosse dez pon- tos maior.

Proteção da Flecha do Caçador

O usuário não pode ser atingido por qualquer projétil.

Apenas flechas encantadas, feitiços, etc. têm chance de atin- gir seu NA aumentado por 15. A maldição do Orador de Sangue: Quando o portador da

espada enfrenta um Orador de Sangue, ele perde 5 Feridas ao fim de cada rodada de combate e o Orador recupera 5 Feridas. Incidentalmente, o Shimushigaki foi um Orador de Sangue em sua vida passada, e a maldição continua. Ozaki é um homem jovem, levemente mais baixo que a média (os Usagi são geralmente pequenos). Ele se zanga constantemente e o lado esquerdo de sua face é coberto com uma bandagem; ele perdeu seu olho esquerdo para uma fle- cha do Escorpião quando fugia do cerco a Shiro Usagi. Ele

com uma bandagem; ele perdeu seu olho esquerdo para uma fle- cha do Escorpião quando fugia
já foi descrito como tendo barba rala e um rosto meigo, mas sua jornada o

já foi descrito como tendo barba rala e um rosto meigo, mas sua jornada o endureceu e o fortaleceu. No fim, Ozaki só quer deixar sua vida do jeito que estava antes de tudo isso começar. Ele é só um samurai normal, numa situação anormal. Ele quer que tudo isso acabe, e não parará até ser caçado ou até ter caçado o último dos respon- sáveis pela morte de seu pai, o rapto de sua irmã e a destrui- ção de seu clã. Ironicamente, o passado o fará o mais forte daimyo que o Clã Lebre já viu. Se ele sobreviver.

Daidoji Dajan, Kolat Renegado

Terra: 4

Água: 4

Fogo: 4

Ar: 4

Vácuo: 4

Escola/Nível: Guerreiro de Ferro Daidoji 3 Rolagem de Ataque: 8k4 Rolagem de Dano: 8k4 NA de Armadura: 32 (+12 de Armadura Pesada Exce- lente) Perícias: Kenjutsu 4, Defesa 3, Iaijutsu 4, Batalha 2, Kyujutsu 3, Sinceridade 3, Facas 3, Comércio 5, Falsificação 4, Conhecimento: Kolat 5, Intimidação 4, Lei 3, Meditação 2, Conhecimento: Literatura 3, Conhecimento: Fantasmas 4, Conhecimento: Maho 3, Furtividade 3 Equipamento: Carrega uma katana excelente com Aço Imortal invocado por Asako Nakiro. Também usa Sumo

com Aço Imortal invocado por Asako Nakiro. Também usa Sumo Noturno na lâmina, logo a primeira

Noturno na lâmina, logo a primeira rolagem de dano deve ser 10k4. Linha Temporal: Sabe de quase tudo, mas não contará.

Uma vez, quando Dajan era uma criança, ele visitou o castelo de Ide Fei, um velho comerciante do Unicórnio. Ele viu estranhas e maravilhosas coisas das Areias Ardentes. Entre elas estava um estranho brinquedo: uma boneca viva- mente pintada, cortada no meio como um ovo. Quando Da- jan a abriu, ele encontrou uma boneca menor, mais intrinca-

da e mais colorida que a primeira. Quando a abriu, havia outra. E outra, e outra, cada uma mais complexa e bela que a última. Foi a coisa mais memorável que Dajan havia visto. Até o mês seguinte, quando o irmão de Ide Fei o levou até o Templo Escondido. Isso foi memorável… Mas não tão memorável quando o ano em que encontrou Asako Nakiro, o Inquisidor Fênix com o mortal segredo. O Fênix nunca teve tanto medo quando Dajan soube. Realmen-

te memorável. Ainda assim, não tão memorável quanto os cinco anos

depois disso, quando apresentou pela primeira vez seu plano

a Nakiro e saiu dos Kolats, indo cuidar dos próprios negó-

cios. Porém, tal coisa se ofusca em comparação à vida de Da- jan hoje. Ele sobreviveu por vinte anos, vencendo os Kolats no seu próprio jogo. Os tolos nunca deveriam tê-lo negado uma posição como Mestre. Se lhe dessem mais dez anos, ele

Dajan Dajan se vê como um gênio. Ele removeu todo obstáculo para o seu poder.
Dajan
Dajan se vê como um gênio.
Ele removeu todo obstáculo para o seu poder. O
Olho de Oni, os Sinos dos Mortos. Mesmo Taka
não é nada perante ele. O Shimushigaki é poder
encarnado, mas um poder desfocado e dementado.
Dajan está certo de que pode tomar o controle do
gaki assim que se tornarem um, da mesma maneira
que fez com todo obstáculo em sua carreira.
O orgulho de Dajan finalmente cresceu mais do
que sua capacidade.
Asako Nakiro começou uma busca para dominar
o gaki muito, muito antes, e ele está prestes a dar
este poder para outra pessoa. Os Kolats de Dajan
precisam de Nakiro. Dajan precisa de Nakiro. Por
outro lado, Nakiro não está realmente certo se ain-
da precisa deles. Ele já tem o bastante implantando
onis nos inocentes indefesos e brincando de seguir
um candidato a chefe criminoso.
Dajan pode ser um gênio, mas Asako Nakiro tem
um plano.
e brincando de seguir um candidato a chefe criminoso. Dajan pode ser um gênio, mas Asako
teria Otosan Uchi na palma de sua mão. Infelizmente, seus inimigos parecem ter sentido seu
teria Otosan Uchi na palma de sua mão. Infelizmente, seus inimigos parecem ter sentido seu

teria Otosan Uchi na palma de sua mão. Infelizmente, seus inimigos parecem ter sentido seu cheiro, mas se pudesse obter o poder do Shimushi, eles não seriam nada para ele. Olhando para trás, aquela boneca parece memorável de novo. É uma maravilhosa boneca, é claro, uma obra prima de complexidade. Não há um só dia em que Dajan não pense na boneca, cada face menor e mais detalhada que a que a escondia. Por mais maravilhosa que a boneca fosse, era ain- da um brinquedo. Daidoji Dajan é a realidade, uma face dentro de outra fa- ce… (Uma nota para os personagens assombrados por Usagi Oda — Dajan é ―mestre sombra‖ a quem o fantasma se refe- re).

Asako Nakiro, Tsukai Kolat

Terra: 5

Água: 2

Fogo: 3

Ar: 3

Vácuo: 4

Percep.: 3

Agil.: 4

Honra: 0,6

Glória: 0

Status: 0

Mácula: 4,9

(morto) Vantagens: Conhecimento Proibido, Aliado Maior (Dai- doji Dajan), Sintonia Elemental (Terra) Desvantagens: Azar (1), Anti-Social, Fascinação (maho) Perícias: Caligrafia (Cifra) 3, Investigação 2, Meditação 4, Shintao 3, Teologia 3, Conhecimento: Fantasmas 5, Co- nhecimento: Maho 5, Medicina 3, Tortura 4, Facas 2, Orató- ria 3, Feitiçaria 4 Feitiços: (Afinidade com Terra; Feitiços marcados com * estão memorizados) *Sentir, *Comunicar, *Invocar, *Invocar Espírito da Terra, *Proteção Elemental, Fogo da Forja, *Katana de Fogo, Fogo que Purifica, *Caminho à Paz Interior, Chamas Interiores, Aura de Chama, *Passos Apres- sados, Aço Imortal, Armadura do Imperador, Poça Reflexi- va, *Espinhos de Terra, Parede de Terra, *Drenar Vida Linha Temporal: Irrelevante

Nakiro é um homem destroçado. Em sua juventude, ele foi atacado e quase morto pelo Shimushigaki. Ele passou quase trinta e sete anos vivendo com um pedaço dele no centro de sua alma, forçando-o a fazer coisas terríveis, for- çando-o a aumentar o ego de Daidoji Dajan para que pudes- sem usar o poder de trazer o Shimushi de seu mundo. Nakiro já lutou contra o Shimushi, mas está fraco demais para isso.

Tudo que ele quer agora é tirar este sorriso da cara de Dajan antes dele morrer. Nakiro é incrivelmente velho, seu corpo destruído pela Mácula disseminada pelo Shimushigaki. Seu cabelo é longo

e ralo. Sua pele se estica em seu semblante, como se fosse

estalar e se soltar a qualquer segundo. Seus olhos são largos

e ele constantemente sorri porque a pele de sua face está tão esticada para qualquer outra expressão. Suas palmas portam as tatuagens do olho de um Inquisidor, mas os olhos estão vermelhos de sangue as lágrimas deste sangue escorrem pelos seus antebraços.

olho de um Inquisidor, mas os olhos estão vermelhos de sangue as lágrimas deste sangue escorrem
olho de um Inquisidor, mas os olhos estão vermelhos de sangue as lágrimas deste sangue escorrem