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TRABAJO FIN DE ESTUDIOS

Título

Scratch como recurso educativo para la enseñanza de


programación en 3º de ESO

Autor/es

David Pascual Arribas

Director/es

Manuel Celso Juárez Castelló

Facultad

Titulación

Máster universitario en Profesorado de ESO, Bachillerato, FP y Enseñanza de Idiomas

Tecnología
Departamento

Curso Académico

2015-2016
Scratch como recurso educativo para la enseñanza de programación en 3º de
ESO, trabajo fin de estudios
de David Pascual Arribas, dirigido por Manuel Celso Juárez Castelló (publicado por la
Universidad de La Rioja), se difunde bajo una Licencia
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
Permisos que vayan más allá de lo cubierto por esta licencia pueden solicitarse a los
titulares del copyright.

© El autor
© Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones,
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E-mail: publicaciones@unirioja.es
ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 1
MARCO TEORICO ......................................................................................... 2
MEMORIA DE PRÁCTICAS ........................................................................... 5
PROYECTO DE INNOVACIÓN .................................................................... 41
Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

INTRODUCCIÓN

En el presente Trabajo Fin de Máster se pretende reflejar todas las


competencias adquiridas a lo largo del Máster de Educación durante el curso
2015-2016.

Se aporta también una propuesta de innovación basada en la utilización de


la programación como recurso educativo para el aprendizaje.

En el desarrollo del TFM se ha escogido la segunda propuesta, la cual esta


formada por tres partes relacionadas entre sí. La primera de ellas la conforma
el marco teórico sobre los procesos de enseñanza-aprendizaje de las materias
impartidas durante el Máster. La segunda, describe los elementos
fundamentales de la etapa de practicas desarrollada en el Centro Escolapios.
En ella se detalla la estructura del colegio, características de los alumnos y las
actividades realizadas en dicho periodo. Por último, se desarrolla un proyecto
de innovación educativa ligado a la asignatura Tecnología, la cual fue la que
impartí en el periodo de practicas.

Como anexos se ha introducido la unidad didáctica de Introducción a la


programación. Scratch.

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

MARCO TEORICO

El Máster en Profesorado actualmente esta estructurado en tres módulos,


como podemos observar en la siguiente imagen:

Módulo Asignatura ECTS

Aprendizaje y desarrollo de la personalidad 4,5


Genérico Procesos y contextos educativos 4,5
Sociedad, familia y educación 4,5

Complementos para la formación disciplinar. 6


Tecnología
Específico Aprendizaje y enseñanza de la Tecnología 15
Innovación docente e introducción a la 6
investigación educativa

Prácticas en la especialidad 13
Prácticum
Trabajo fin de máster 6,5

60

La Orden ECI/3858/2007 de 27 de diciembre de 2007, fija los requisitos para


la verificación de los Títulos Universitarios Oficiales para las profesiones de
Profesores de Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y
Enseñanzas de Idiomas.
A continuación se redacta una breve reflexión del contenido de cada una de
las materias.

Aprendizaje y desarrollo de la personalidad

En esta asignatura se estudian los aspectos teóricos del desarrollo y


aprendizaje en las distintas etapas de la vida y más concretamente en la
adolescencia. Se ven los distintos modelos conductistas, cognitivistas y
constructivistas aplicados al aprendizaje. Se tratan aspectos como la memoria,

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la atención, la motivación y la resolución de conflictos dentro del aula. Cada


semana se realiza una hora de practicas en la que se tratan los temas
comentados previamente.

La segunda parte de la asignatura se basó en la elaboración de un trabajo


de investigación. En mi caso lo realice sobre el tema del Burnout y su relación
con las notas de los alumnos para ver si estos dos términos están relacionados
entre si. El trabajo se entrego en formato APA y de manera individual.

Procesos y contexto educativos

Esta materia se imparte completamente de manera teórica tratando el


proceso de enseñanza-aprendizaje. En ella se describen los distintos
documentos en los que se basa la estructura de los centros educativos.
Durante las sesiones prácticas, se realizaron trabajos en parejas relacionados
con los temas tratados en las clases teóricas.

Sociedad, familia y educación

En esta asignatura se tratan los siguientes temas: desigualdades familiares,


el concepto de familia y las funciones sociales en la educación. Durante la
parte practica de la asignatura, se realizaron debates sobre los temas
comentados, estudios estadísticos y exposiciones de manera grupal.

Complementos para la formación disciplinar. Tecnología

Esta materia se desarrollo de manera practica, en la que aprendimos a


utilizar la Moodle como herramienta enfocada a la educación. Realizamos en
grupos un trabajo sobre una forma de energía, en mi caso la energía hidráulica.
En este trabajo hicimos una maqueta en la que se detallo la manera de
obtención de la energía y como se transforma en energía eléctrica. Además de
la maqueta se exigió una unidad didáctica de la energía y presentársela a los
compañeros.

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Aprendizaje y enseñanza de la Tecnología

Esta matería ha sido impartida por varios profesores y por lo tanto se han
estudiado gran número de contenidos.
Durante el primer semestre se estudio el marco educativo actual, la ley
educativa vigente y el currículo oficial de la Comunidad Autónoma de La Rioja.
Aprendimos las competencias básicas de la educación. Se revisaron los datos
obtenidos del informe PISA y lo que en dicho examen se evalúa.
En el segundo semestre aprendimos a realizar programaciones y unidades
didácticas y a exponerlas en clase. A cada uno de los alumnos nos fue
asignada una asignatura de la cual debíamos realizamos la programación y la
unidad didácticas y presentarla al resto de compañeros. Con el segundo
profesor aprendimos a utilizar programas de dibujo técnico, además de realizar
una presentación sobre uno de los temas que habíamos visto en clase. El
tercer profesor nos enseño a trabajar con herramientas como Scratch y
Arduino, en la que realizamos trabajos con dichas herramientas además de un
trabajo en parejas sobre un entorno tecnológico.

Innovación docente e introducción a la investigación educativa

En esta materia seguimos utilizando Moodle de una manera más técnica y


se nos enseño a manejar Latex para crear documentos técnicos. Se nos exigió
la creación de un curso en la plataforma Moodle, la creación de un documento
técnico haciendo uso de Latex y valorar los documentos del resto de los
alumnos.
La parte teórica de esta materia fue impartida por otra profesora la cual nos
detallo las partes de los proyectos de innovación y de investigación. Como
trabajo final realizamos un trabajo de innovación con los contenidos adquiridos
en la materia.

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MEMORIA DE PRÁCTICAS

1. Introducción

El periodo de practicas estipulado para el Master en Educación consta de 2


meses en el centro designado para cada alumno. Este periodo de prácticas es
fundamental para que los alumnos adquiramos una experiencia que nos servirá
para nuestro futuro como docentes. En mi caso las practicas han sido
desarrolladas en el Colegio Escolapios de Logroño impartiendo la asignatura
de Tecnología. A continuación se citaran los datos mas relevantes de este
periodo de prácticas que se llevo a cabo en los meses de marzo y abril de
2016.

Nombre del centro: Escuelas Pías de Logroño (Escolapios)


Dirección: Avenida Doce Ligero de Artillería, 2.

Enseñanza ofertada:
• Educación infantil.
• Educación primara y aula de inmersión lingüística.
• Educación secundaria y diversificación I y II.
• Formación profesional básica: servicios administrativos.

Profesor tutor de secundaria: Diego Espuelas.


Profesor tutor de la Universidad: Manuel Celso Juárez.

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2. Análisis del Proyecto Educativo de Colegio

2.1 Contexto general del centro

El colegio esta situado en el barrio de Madre de Dios. Es un barrio


perteneciente a la clase obrera con viviendas de estilo modesto. El colegio
responde a las necesidades educativas de las personas que viven en el barrio,
además comparte espacio con los colegios Compañía de María, San Francisco
y Madre de Dios.

En estos últimos años, debido al desarrollo económico del País y las


circunstancias que lo acompañan el barrio ha sufrido un considerable aumento
de población inmigrante. Actualmente el nivel socio-económico del barrio es
medio-bajo por lo ya comentado previamente. Antes de todo el proceso de
inmigración y varios años antes el nivel socio-económico del barrio era medio,
algo superior al nivel actual.

Los alumnos que acuden al Colegio mayormente pertenecen a un nivel


económico superior, ya que no solo acceden al Colegio alumnos del barrio sino
de toda La Rioja, gracias en parte a que se han eliminado la normativa que
adjudicaba un punto extra a los alumnos por vivir en las proximidades del
centro. Sin embargo, ese punto que se asigna a la hora de solicitar la
matriculación en el centro, se ha establecido a los hijos de ex alumnos.

En tercero y cuarto de Secundaria se aprecia gran diversidad de


nacionalidades entre los alumnos ya que en todas las aulas hay alumnos
procedentes del proceso de inmigración los cuales viven en las proximidades
del colegio.

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2.2 Funcionamiento del Centro

Director Titular

Director Coordinador de
Administrador Academico Pastoral

Equipo Equipo de
Horientación Claustro directivo Pastoral

Infantil Primaria Secundaria

o Director Titular: Ernesto López


o Director académico: Diego Espuelas
o Coordinadora de secundaria: Ana Antón
o 70 profesionales
o Educación primaria
o Educación secundaria
o FP Básica

En la siguiente lista se enumeran los distintos recursos humanos que forman


el colegio:

• Secretaria
• Administración
• Asociaciones
• Escuela de padres
• Comunidad religiosa
• Cofradía de las siete palabras

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• Setem-Rioja
• Fundación Ítaca-Escolapios (Trastevere)
• Orfeón calasancio
• Servicios
• Limpieza
• Ex alumnos
• Clases extraescolares
• AMPA
• Club Polideportivo Calasancio

2.3 PEC y programaciones didácticas

El Proyecto Educativo de Centro (PEC) es un documento de carácter


pedagógico que recoge y define los rasgos de identidad de un centro, expresa
la estructura organizativa y funcional del centro educativo, hace referencia los
documentos que lo rigen como el Reglamento de Régimen Interno, así como la
normativa de calidad, la evaluación y las programaciones didácticas.

Las unidades didácticas de las materias forman parte de la programación


anual de cada asignatura. El PEC exige y garantiza que exista una copia de
cada programación didáctica en dirección y otra en la secretaria del colegio. Ha
varios tipos de programaciones distintas según los niveles de educación, es el
colegio encontramos las siguientes:

Infantil
• Primero (3 años). Grupos A y B.
• Segundo (4 años). Grupos A y B.
• Tercero (5 años). Grupos A y B.
Primaria
• Primero Grupos A ,B y C.
• Segundo Grupos A ,B y C.
• Tercero Grupos A ,B y C.

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• Cuarto Grupos A ,B y C.
• Quinto Grupos A ,B y C.
• Sexto Grupos A ,B y C.
Secundaria.
• Primero Grupos A ,B y C.
• Segundo Grupos A ,B y C.
• Tercero Grupos A ,B y C.
• Cuarto Grupos A ,B y C.
Formación Básica. Servicios administrativos.
• Primero FPB.

Además de los grupos ordinarios detallados, disponemos de recursos en


relación a la atención a la diversidad, de tal modo que complementan a la
estructura citada con anterioridad. Principalmente son los citados a
continuación:

• 1 grupo de apoyo a la lectora escritura (PAL) en 2º de Primaria.


• 1 grupo de refuerzo curricular en 1º de Secundaria.
• 1 grupo de mejora del aprendizaje en 3º de Secundaria.
• 1 grupo de diversificación curricular en 4º de Secundaria.

El colegio además se basa en los siguientes principios y cuenta con los


siguientes planes:

• Enseñar ejemplos prácticos que les sirvan a los alumnos en la vida real
en las aulas, teniendo como epicentro a los alumnos. Siguen la idea de
John Taylor Gatto.
• Patrones: con uno mismo, con dios, con el medio y con los demás. La
base de las personas es el respeto.
• Existe un plan de acogida con el protocolo e actuación y un plan de
orientación académica sobre el futuro de los alumnos.
• Plan de atención a la diversidad.

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• Plan de convivencia del colegio formado por:


• Un reglamento interno.
• Plan de acción tutorial.
• Plan de convivencia.
• Cooperación entre alumnado y profesorado, buscando la integración del
alumnado, involucrando al alumnado para adquirir responsabilidad en su
educación. Sesiones de evaluación, elección del delegado y orientación
del propio.
• Participación de las familias: APA y consejo escolar.
• Proyectos y procesos de mejora desarrollados en el colegio. Sección de
autocritica del profesorado. Objetivos clave, formación continua e
implantación de proyectos.
• Existen proyectos promovidos desde la conserjería de educación,
proyectos propios del colegio y de la provincia escolapia.
• Ej.: Proyecto de familias, gestión emocional del alumnado en el aula y
proyectos de familias (realizar actividades de familias y alumnos)
• Provincia escolapia: Suma y sigue.
• Proceso de evaluación: se sigue toda la normativa existente.
• Innovación educativa: Evaluar por aprendizajes.

2.4 Características del centro

Los centros Escolapios son centros religiosos cuya filosofía es muy abierta,
atienden a alumnos de diversas a nacionalidades, de distintos niveles
económicos y alumnos con problemas especiales. Para el colegio esta
mentalidad supone un orgullo y una gran motivación para las personas que en
él trabajan. Cada niño es importante para ellos y cada niño que no pueden
atender se lo toman como un fracaso.

Existen varias clases de apoyo a la diversificación tanto para alumnos de


Primaria como para alumnos de la ESO. Además cuentan con un aula para
alumnos de FP básica en la que forman parte alumnos con problemas de
aprendizaje y con menos ganar de aprender, esto supone un reto y un esfuerzo

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para los profesores que intentar reconducir a los alumnos que a ella acuden. El
colegio cuenta además con tres aulas para alumnos con problema especiales,
además del personal adecuado para poder tratar con dichos alumnos, como
pueden ser psicólogos y personas especializadas en problemas de este tipo.
Este tipo de aulas no son aceptadas en colegios públicos y sin embargo para
Escolapios supone un reto y aceptar tener este tipo de aulas en el centro.

Ademes cuenta con actividades extraescolares como por ejemplo: ajedrez,


tenis, judo, fútbol, cerámica, chino, musicoterapia, programación robótica,
balonmano, ingles, alemán, mecanografía.

La mentalidad del colegio además de enseñar, se cimienta en educar en


valores y formar a los alumnos para que el día de mañana sean buenas
personas. No es un colegio elitista en el que solo se premia conseguir buenos
trabajadores. El colegio se ha adaptado a los cambios culturales de la sociedad
y responde a la demanda del entorno en el que esta situado.

En mi experiencia propia como ex alumno, el colegio ha avanzado en el


camino correcto, mejorando la equipación de las aulas, renovando los talleres,
rejuveneciendo la plantilla y adaptando los métodos de enseñanza a las
nuevas tecnologías, creando iniciativas dentro del colegio y acercando el
colegio a los padres.

2.5 Equipamiento del Centro

En el PEC del centro se detallan los siguientes recursos con los que cuenta
el centro:
• 6 aulas de Infantil.
• 19 aulas de Primaria.
• 14 aulas de Secundaria.
• Taller de tecnología.
• Aula de FP Básica.
• 3 aulas de Informática.

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• Aula de medios Audiovisuales.


• Aula de Música.
• Departamentos (lengua, matemáticas e idiomas).
• Sala de Psicomotricidad.
• Sala de usos múltiples.
• Laboratorios de Ciencias.
• Biblioteca.
• Videoteca.
• Salas de reuniones (profesores, otros grupos, etc.).
• Salas de visita.
• Salón de actos.
• Salas de apoyo.
• Secretaría y recepción.
• Instalaciones Deportivas:
• Polideportivo.
• Gimnasio.
• Patios al aire libre.
• Baños.
• Otros:
• Capilla.
• Iglesia.
• Salas de departamentos.
• Despachos: Dirección, Coordinación, Orientación, Administración,
Pastoral, Cofradía, A.M.P.A, Grupo Calasanz, Ex alumnos, S.E.T.E.M,
galería de juegos para educación infantil, librería, cocina y comedores
escolares…

2.6 Nivel sociocultural del centro

Como se ha comentado en el Contexto general del centro, cierta parte del


alumnado pertenece a la clase media-baja de la sociedad, acorde a la situación
del colegio, en el barrio Madre de Dios en el que predomina la clase obrera. En

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estos últimos años el barrio se ha visto aumentado por la población inmigrante,


en su mayoría población musulmana debido al desarrollo económico que se ha
dado en la región.

Apreciamos que el nivel económico y cultural del alumnado es bastante


variado. El nivel cultural no supone un problema para la integración y
convivencia en el centro.

En mi experiencia en el aula, he apreciado que varios alumnos cuyo


comportamiento no ayudaba al correcto transcurso de la clase. Este tipo de
comportamiento tiene un origen derivado de los siguientes motivos: no traer el
material necesario a clase, no existe una motivación o esfuerzo por parte del
alumno, la cual puede que tenga cierta parte de culpa el seno familiar. También
se puede percibir que ciertos alumnos avanzan de curso por que la ley lo
establece, alguno estos alumnos avanzan con ciertas carencias educativas que
les provoca que ciertas clases les sobrepasen y pierdan el hilo de ellas. Todo
esto es una muestra de cómo afecta el nivel sociocultural de los alumnos al
desarrollo de las clases y al rendimiento propio de cada uno de ellos.

El ambiente interno al aula es discernido, las clases pueden impartirse sin


ningún tipo de problema, en la que el mayor porcentaje de los alumnos prestan
atención y permiten que la clase avance. La integración a nivel educativo de los
alumnos inmigrantes es excelente en casi todos los casos, incluso puede ser
un hándicap para los alumnos el poder conocer culturas diferentes a las suyas.

3. Estudio de cada uno de los grupos clase donde he desarrollado las


unidades didácticas

3.1. Tres grupos de tercero de la ESO

La mayoría de las horas de docencia impartidas han sido en la asignatura de


Tecnología con los alumnos de los tres grupos de tercero de la ESO. La edad
de estos alumnos esta comprendida entre el rango de 14 a 16 años, esto

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

depende de si han repetido anteriormente o no. En estas edades lo más


importante es conseguir motivar a los alumnos para conseguir que realicen las
tareas a desarrollar en cada momento, hay que intentar mostrarles el caramelo
al principio y después intentar realizar las actividades con ello.

En el aula el comportamiento de los alumnos es bastante bueno, la única


pega que se les puede poner es que según avanza el día se van cansando y
disminuye su nivel de prestar atención. A continuación se describen las
diferencias mas notorias entre los tres grupos:

El grupo A era el grupo más brillante, la capacidad y el interés era bastante


superior a la de los otros dos grupos. Existía un alto numero de alumnos, los
cuales asimilaban los conocimientos de manera rápida. En cuanto al
comportamiento en la sala de informática este grupo seguía siendo el más
avanzado, en concreto había un grupo de alumnos realizando el trabajo de
manera colaborativa que me sorprendieron gratamente, estaban realizando el
trabajo con más dificultad de la que se había propuesto, se lo habían tomado
como un reto y lo estaban desarrollando de manera perfecta.

En el grupo B la actitud predominante era buena, tenían algo menos de


capacidad y de interés que el grupo anterior, pero también permitían que las
clases se diesen de manera correcta. La asimilación de la clases en este grupo
era algo inferior que la del grupo A. En el aula informática este grupo era
menos autosuficiente que el anterior, los alumnos tenían algo menos de
imaginación y necesitaban ser algo mas guiados, lo que les hacia que me
preguntasen mas dudas cada vez que iban avanzando. Este grupo había 3
alumnos de nacionalidades extranjeras (Mali, Pakistán y Rumania).

Por ultimo el grupo C era en términos académicos es mas flojo. El grupo


estaba formado por un numero menor de alumnos, en el cual había 3 alumnos
de nacionalidad Pakistaní. Se percibía que alumnos que podían obtener
mejores resultados académicos, sus resultados no eran tan buenos porque se
dejaban arrastrar por la dinámica de la clase. Impartir clase en este aula era
mas complicado que en los otros dos grupos, ya que resultaba más difícil

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

conseguir motivar a los alumnos. En el aula informática este ultimo grupo era
poco auto suficiente, los alumnos carecían de imaginación, necesitaban de
ayuda constantemente en el momento que se les daba mayor libertad. Los
avances en sus proyectos eran mas lentos que en los otros dos grupos, se
distraían con mayor facilidad entre ellos y se distribuían el trabajo de una
manera menos eficiente.

En el taller los grupos mostraban menos diferencias entre ellos, si que se


percibía que unos grupos trabajaban mejor que otros, pero en general la
diferencia que había en las clase de teoría, aquí se veía reflejada pero en
menor escala.

3.2. Grupo de cuarto de la ESO

En este grupo formado por 11 alumnos (8 chicos y 3 chicas) todos ellos de


nacionalidad Española, impartí junto a mi tutor la asignatura optativa de
Tecnología de 4º de la ESO. Se nota diferencia con los grupos de 3º de la ESO
en el aspecto que los alumnos son mas autosuficientes. Trabajar con ellos es
más fácil ya que la asignatura que nos toco impartir, el tutor había eliminado el
libro y se realizaba de manera completa en el aula de informática , cada
alumno con su ordenador y siguiendo un libro electrónico, realizando los
ejercicios y test que en él aparecían y de manera practica en el taller. Se debe
resaltar que aunque sea una asignatura de libre elección para los alumnos, hay
que conseguir mantener su motivación hacia la asignatura y hacerles aprender
de manera practica y autosuficiente. No encontré grandes diferencias en
cuanto a nivel de los alumnos respecto a la materia, ellos mismos avanzaban a
su nivel, pero en las fechas marcadas todos ellos habían llegado a los
requisitos exigidos. En el aula informática los alumnos trabajaban en grupo
para elaborar el proyecto de fin de trimestre, es en este punto cuando se
aprecia que unos alumnos se involucran mas en el grupo y trabajan mas que
otros.

En el taller los alumnos trabajaban de manera autónoma en sus grupos de


trabajo, únicamente preguntaban cuando tenían dudas de si algo estaba bien o

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

no. El ambiente en el taller era muy fluido, cada grupo estaba realizando su
proyecto y se repartían las tareas.

4. Principales características psicopedagógicas de los alumnos


(niveles de instrucción, grados de madurez …)

En tercero me he encontrado con 6 alumnos los cuales tenían TDAH, 1


alumno con dificultades especificas de aprendizaje, 5 alumnos con desventajas
socio educativas, 3 alumnos repetidores del curso actual y 9 alumnos por
encima de la edad correspondiente a ese curso.

Problema Porcentaje del total de


alumnos
TDAH 8,22%
Dificultades especificas de
1,37%
aprendizaje
Alumnos con desventajas
6,85%
socio educativas
Alumnos repetidores del
4,11%
curso actual
Alumnos por encima de la
edad correspondiente a ese 12,33%
curso

En cuarto me he encontrado con 4 alumnos con TDAH, 1 alumno con


desventajas socio educativas, 1 alumno repetidor del curso actual y 1 alumno
por encima de la edad correspondiente a ese curso.

Problema Porcentaje del total de


alumnos
TDAH 5,48%
Dificultades especificas de
1,37%
aprendizaje

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

Alumnos con desventajas


1,37%
socio educativas
Alumnos repetidores del
1,37%
curso actual
Alumnos por encima de la
edad correspondiente a ese 1,37%
curso

En mi opinión la mayoría de los alumnos son demasiado vagos, existe un


alto índice de suspensos y de alumnos repetidores que podrían solventar si
trabajasen un poco más en clase y prestasen un poco más de atención.

5. Características psicosociales de los alumnos

Observando a los alumnos dentro del aula, me llamo la atención el poder


adquisitivo de alguna de las familias. La mayoría de estos alumnos, los cuales
vestían con ropa de marca y cara, sorprendía su falta de motivación y dejadez
en el aula. Detrás de cada alumno existe una historia familiar que afecta de
manera positiva o negativa en el redimiendo de cada uno de ellos. Los alumnos
cuya familia se prevé que tienen un alto nivel económico y suspenden varias
asignaturas, se ven respaldados por sus padres en casa, pensando que la
culpa de no conseguir aprobar no es de su hijo sino de los profesores. Esta
forma de apoyar tanto por parte de los familiares sobre los hijos, no les ayuda a
avanzar en sus estudios ya que no fomentan el habito de esforzarse para
conseguir un fin, en este caso aprender y aprobar.

En otros casos, en los que el alumno no tiene muy alta su estima, el profesor
puede ser la persona que consiga que un alumno consiga motivarse y auto
superarse, simplemente dándole mensajes positivos al alumno y valorando su
trabajo. Durante las practicas he visto casos en los que a los alumnos si se les
va animando y diciéndole que lo que esta haciendo va por muy buen camino,
esos alumnos consiguen motivarse más y continuar con más ganas lo que
están haciendo.

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

6. Condicionamientos socioculturales de los alumnos

En los grupos de tercero he podido trabajar con alumnos inmigrantes de las


siguientes países: Rusia, Rumania, Mali y Pakistán. La mayoría de ellos
estaban integrados entre el resto de los alumnos, salvo varios casos en los
cuales su actitud con el resto de los compañeros era distinta al que tenían
entre los de la misma nacionalidad. El principal problema de estos últimos
alumnos era derivado de problemas con el lenguaje. El colegio ante estos
grupos de alumnos, los cuales pertenecen a un alto riesgo de discriminación,
actúa de manera exitosa gracias al plan de atención a la diversidad.

La mayoría de los inmigrantes que acuden al centro son musulmanes. Las


creencias familiares afectan en los alumnos ya que se ausentan a las clases
durante ciertos periodos de tiempo en los que vuelven a sus países de origen.
Esto es contraproducente en el aprendizaje de los alumnos. Las familias de
estos alumnos no ven la escuela en España como un futuro para sus hijos y les
transmiten a ellos que nos van a poder seguir estudiando, lo cual les desmotiva
y les hace pensar que ir al colegio no les va a servir para nada. Preguntándoles
individualmente a ellos que querían estudiar al acabar la escuela, la mayoría de
ellos tenían sueños de estudiar una carrera pero ellos mismos sabían que eso
no iba a ser posible, sabían que iban a volver a su país de origen y allí no
continuarían sus estudios.

7. Principales diferencias individuales de los alumnos que pueden


incidir en los procesos de enseñanza y aprendizaje

Como he comentado anteriormente se puede apreciar que en las aulas


encontramos gran diversidad de alumnos y cada uno de ellos con una
situaciones y características distintas a las que se debería prestar atención.

Con un número tan elevado de alumnos por aula y un solo profesor para
atender a todos y cada uno de ellos, es muy complicado adaptar una lección a
las características de todos. Se puede ayudar de manera individual a los

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

alumnos en los momentos que están realizando ejercicios, proyectos o cuando


realizan preguntas en las clases.

Conociendo los problemas de cada alumno, se pueden adaptar los


exámenes o las correcciones de los mismos para poder valorar el trabajo que
ha realizado cada uno de ellos de manera individual.

7.1. Cultura y religión

La cultura y la religión son dos factores importantes en la educación de los


alumnos, aunque el principal condicionante de estos factores es la
interpretación que le dan sus padres. Como he comentado anteriormente, hay
alumnos inmigrantes que saben que por su cultura o religión van a volver a sus
países de origen porque sus padres así lo desean, lo cual conlleva abandonar
los estudios e incluso asistir a clase sin la motivación de acabar esa etapa y
comenzar la siguiente etapa en el bachiller o en grados de formación
profesional.

7.2. Capacidades individuales

En los últimos cursos de secundaria podemos observar que hay alumnos los
cuales enseguida asimilan lo que se les esta explicando y otros que con la
misma explicación no consiguen comprender lo que se les explica. Mi opinión
es que todos los alumnos pueden adquirir los conocimientos mínimos que se
les explican, pero he visto mucha falta de motivación entre ellos, la cual
implica que no se centren en lo que les están explicando, aunque capacidades
tenían todos ellos.

Entre tercero y cuarto solo había un alumno con dificultades especificas de


aprendizaje. Me encontré con varios casos de alumnos que habían repetido
dos veces en la ESO y por ley sabían que iban a pasar de curso y no se
esforzaban por aprender, ni por aprobar, con lo que el siguiente curso lo
realizaran con carencias educativas que no han querido adquirir en el curso
previo.

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

7.3. Enfermedades y discapacidades

El tutor me comento que en un grupo de los alumnos de tercero había un


alumno con un cáncer, esta enfermedad impedía que el alumno asistiera a
clase durante todo el periodo que dura el curso ya que tenia que permanecer
ingresado en el Hospital de Madrid durante largos periodos de tiempo, esto
impedía que el alumno continúe con el desarrollo del curso.

Los alumnos con enfermedades como el TDAH consiguen completar los


cursos gracias a la medicación, a las clases de apoyo y a una mayor atención
por parte de los tutores del colegio.

7.4. Grupo de trabajo

De la misma manera, es importante el grupo en el que está inmerso el


alumno. Si todos sus compañeros desarrollan con motivación las actividades
encomendadas es más fácil que el alumno recoja esa motivación y la haga
suya. Sin embargo, existen casos en las aulas de tercero en las que se trabaja
bien, pero alumnos individualmente deciden no hacer nada.

8. Reflejar los procesos de enseñanza-aprendizaje en el aula

8.1. Metodologías

La asignatura de Tecnología es impartida en el colegio utilizando la


metodología de el aprendizaje basado en proyectos (Proyect Based Learning,
PBL). Esta metodología se basa en la realización de un proyecto dividido en
fases de aprendizaje. Cada una de estas fases esta formada por una lección
de la asignatura que el alumno ha ido adquiriendo hasta poder realizar el
proyecto final, en esta asignatura dicho proyecto es una maqueta. Los alumnos
de tercero, realizaron una maqueta de una vivienda, en la que aplicaban los
temas de escalas, materiales, instalaciones eléctricas en las viviendas, planos,

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

etc. Para los alumnos es interesante cambiar el estilo de las clases, pasar de
una clase magistral a trabajar en el taller. El tutor del colegio me explico que
hay que variar la metodología de aprendizaje a los alumnos, porque si siempre
se les explica del mismo modo los alumnos se aburren y prestan menos
atención. Personalmente creo que esta metodología es perfecta para que los
alumnos relacionen los temas que ven en clase con cosas practicas que se
utilizan en la vida cotidiana. Los alumnos al final de curso aprenderán menos
unidades didácticas, pero personalmente creo que es mejor conocer a fondo
varias unidades y que los alumnos vean la parte practica de lo que estudian,
trabajen en equipo en su maqueta y que realicen el proyecto cumpliendo los
plazos que previamente van calculando ellos mismos, que aprender mas
unidades didácticas con menos practicas y menos ejemplos reales.

El segundo PBL que realizaban los alumnos de tercero fue el que les
propuse en la unidad didáctica de informática. Los alumnos debían realizar un
programa de preguntas relacionadas con la informática, estilo trivial con la
herramienta Scratch.

Los alumnos de cuarto de la ESO en la asignatura optativa tecnología, como


también era impartida por mi tutor de practicas, seguía utilizando la
metodología PBL. En este curso realizaban varios proyectos a lo largo del
curso, el ultimo proyecto que desarrollaron consistía en una maqueta en la que
los alumnos tenían libertad de escoger la temática, pero con la exigencia de
utilizar los elementos electrónicos que habían aprendido durante el curso.
Debían utilizar sensores de luz para que cuanta mas luz detecta dicho sensor,
menos luz debe generar el circuito y de manera inversa para la otra opción. Los
alumnos relacionaban en el proyecto temas de electricidad, planos, escalas y
electrónica.

Mi tutor utiliza varias metodologías para enseñar a los alumnos como he


comentado anteriormente, de esta forma los alumnos se acostumbran a
trabajar de muchas maneras y se consigue que el trabajo sea mas ameno y
que no se aburran de un único método. Se hace uso de clase magistrales
finalizadas con ejercicios prácticos, clases en los que se sacan voluntarios a la

21

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

pizarra, que con su ayuda y la utilización de la pizarra, los alumnos no focalicen


la atención solo en el profesor y se fijen en sus compañeros, se hace uso del
proyector utilizando PowerPoints, videos y ejemplos visuales, se utiliza la sala
de ordenadores para que los alumnos aprendan de manera autónoma con
temas desarrollados en libros electrónicos, con ejercicios prácticos y con un
test al final de tema para comprobar que lo han comprendido.

8.2. Recursos

Los recursos necesarios para la realización de la maqueta disponibles para


los alumnos de tercero de la ESO eran: sierras de calar, serruchos, lijas
eléctricas, lijas, limas, tablerillo, pistolas de silicona, grapadoras,
destornilladores, taladros, cola de carpintería, escuadras metálicas, etc. Todo
este material se guardaba en el aula taller.

Los recursos empleados por los alumnos de cuarto para la realización de su


proyecto, además de los comentados en el párrafo anterior, tenían a su
disposición: relés, chips, leds, bombillas, cable de audio, resistencias, estaño,
soldadores etc.

Cada aula de tercero cuenta con un ordenador de sobremesa conectado a


internet, un proyector y altavoces para la reproducción de videos.

Las aulas de informática cuentan con ordenadores para que los alumnos
trabajen de manera individual y un ordenador para el profesor conectado al
proyector.

Los libros de tecnología, eran libros electrónicos que el tutor previamente


había seleccionado los temas que quería impartir y el mismo los había
generado. Además de estos libros, el tutor había creado un blog en el que los
alumnos pueden obtener mas información de la asignatura.

Existe una plataforma online en la que se registran las notas de los alumnos
y las ausencias que es visible tanto por los alumnos como por los padres.

22

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

Los profesores cuentan con una intranet para las comunicaciones internas
entre ellos y compartir ficheros.

8.3. Organización de actividades

Los alumnos de tercero de la ESO en la asignatura de tecnología se han


organizado de las siguientes maneras:

Hubo clases magistrales en la que los alumnos escuchaban al profesor


además de participar activamente en ellas. Este tipo de clase las dada el tutor
de practicas para avanzar de manera rápida en la materia para después
realizar ejercicios o ir al taller.

Han tenido trabajo individual, mediante el cual ponen en practica las


habilidades que el profesor les ha explicado previamente (por ejemplo:
ejercicios de electricidad).

En la sala de informática los alumnos realizaban los ejercicios prácticos de


manera individual y ayudándose entre ellos mismos. De esta forma cuando una
persona es capaz de ayudar a un compañero quiere decir que lo ha entendido
bien y es capaz de transmitírselo a otra persona.

Los alumnos de cuarto de la ESO en la asignatura optativa tecnología se


han organizado de la siguiente manea:

El tutor antes de que comenzase el curso había generado un libro


electrónico con los temas a desarrollar en la asignatura y lo había subido a la
plataforma online. En las clases el profesos indicaba que apartados había que
había que aprender esa semana y para cuando tenían que tener los test de
cada tema realizados y los alumnos de manera autónoma se organizaban y
avanzaban a su ritmo con el temario y realizaban los tests. Si algún alumno
tenia dudas preguntaba al profesor y continuaba con el temario.

23

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

UNIDAD DIDACTICA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN, SCRATCH

9.1.1. Introducción justificativa del desarrollo y estructura posterior


de la unidad
La unidad didáctica se divide en dos bloques principales con sus sub
apartados correspondientes en cada una de las partes.

La primera parte costa de una introducción a la programación, un tema


novedoso para los alumnos de tercero de la ESO. Además de términos básicos
de la programación, se detalla la interfaz de la herramienta que se va a utilizar
para que los alumnos empiecen a realizar los proyectos, dicha herramienta es
Scratch.

En los apartados de Scratch, se van explicando elementos de la herramienta


como:
• La interfaz.
• La barra de menú.
• La barra de nombre.
• Los objetos.
• Los eventos.

Todos estos apartados se explican mediante un estilo de diapositivas “Zen”,


en el que predominan las imágenes frente a los textos. A la vez que se muestra
una imagen en el proyector, voy explicando de manera dinámica el contenido
de esa imagen y la funcionalidad de cada apartado.

El siguiente apartado de la presentación lo conforman los bucles de


programación, los disfraces de los objetos y fondos de Scratch. Del mismo
modo que antes, me baso en imágenes y mis palabras para explicar los que
son los bucles en programación, hablando en términos adaptados a los
alumnos. Y los disfraces de los objetos los explico mediante un ejemplo muy
claro que ellos pueden apreciar, además de tener que realizarlo en el tiempo
sobrante de la clase.

24

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

9.1.2. Objetivos

Los objetivos que pretendo conseguir con esta unidad didáctica son los
siguientes:
• Dar a conocer la programación.
• Conseguir que los alumnos aprendan los términos básicos de la
programación y que se den cuenta que las cosas no funcionan solas
porque sí.
• Dar a conocer una herramienta gratuita con la que podrán realizar sus
programas e intentar que se adapten de manera rápida a ella.
• Valorar la importancia de las aplicaciones creadas por otras personas
que los alumnos utilizan a diario.
• Incentivarles para que ellos mismos realicen sus propios programas de
una manera en la que se diviertan programando.

9.1.3. Competencias

Con las competencias definimos los objetivos que pretendemos que los
alumnos adquieran para poder desarrollar la consecución de los objetivos. En
este caso las competencias a conseguir se dividen en dos campos: informática
y la programación. Además de estas competencias principales también se
pretende que el alumno aprenda a tratar e interpretar la información obtenida
desde internet, adquisición de competencias de las TICs, competencias
sociales, que el alumno aprenda a aprender, que desarrolle el pensamiento,
formular problemas de manera que permitan utilizar computadores y otras
herramientas para solucionarlos, automatizar soluciones mediante
pensamiento algorítmico, potenciar la creatividad y promover el uso activo de la
tecnología.

Cada una de las competencias está desarrollada en sub competencias:

1. Lingüística
1.1. Usar fuentes de información y situaciones de comunicación

25

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

diversas para consolidad las destrezas lectoras.


1.2. Utilizar aplicaciones de procesamiento de texto para diferentes
finalidades educativas.
1.3. Interacción en lenguas extranjeras para conseguir un uso
funcional de las mismas.
1.4. Buscar, recopilar y procesar información.
2. Tratamiento de la información y competencia digital
2.1. Convertirse en creador y difusor de conocimiento a través de
la comunicación con otros sujetos interconectado por media de
redes de información.
2.2. Acceder a la información desde múltiples dispositivos y
ubicaciones para seleccionar datos relevantes con el fin de
relacionarlos con los conocimientos previos y generar así́ bloques
de comprensión más complejos.
3. Aprender a aprender
3.1. Desarrollar estrategias de resolución de problemas tecnológicos
mediante la obtención, el análisis y la selección de información útil
para abordar un proyecto.
3.2. Autonomía e iniciativa personal.
4. En el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
4.1. Conocer y comprender objetos, procesos, sistema y entornos
tecnológicos.
4.2. Tratamiento de la información y competencia digital.
4.3. Utilizar las tecnologías de la información y comunicación con
seguridad.
4.4. Localizar, procesar, elaborar, almacenar y presentar información
con uso de la tecnología.
4.5. Fomentar la creatividad a lo problemas tecnológicos , valorando
posibles alternativas.

9.1.4. Contenidos

Los contenidos los voy a dividir en tres bloques: conceptos, procedimientos y


actitudes.

26

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

Los conceptos son los siguientes:


• Conocer un equipo informático.
• Conocer y distinguir los elementos principales de un ordenador.
• Saber distinguir las características de los ordenadores.
• Conocer que es un sistema operativos, para que sirve y los distintos
sistemas operativos actuales.
• Conocer el software básico necesario para poder utilizar un equipo
informático.
• Distinguir las plataformas de intercambio de información y saber como
manejarlas de manera adecuada.
• Adquirir conocimientos de seguridad informática.
• Saber que es y como se utiliza una plataforma web.
• Compartir información a través de redes internas e internet.
• Conocer, diseñar y crear un documento técnico.
• Intercambiar y difundir documentos técnicos.

Como procedimientos nombramos las siguientes:


• Identificar las partes de un ordenador, contestando a las preguntas de
un trivial realizado con Scratch.
• Utilizar de manera adecuada los equipos informáticos del aula de
informática.
• Utilizar plataformas de compartición de ficheros como Dropbox o Google
Drive durante la realización del proyecto grupal.
• Conocer las medidas de seguridad aplicables a unas situaciones de
riesgos expuestas por el profesor.
• Conocer la herramienta Scratch y todas las posibilidades que ella nos
proporciona.
• Elaborar proyectos técnicos con equipos informáticos y ser capaz de
presentarlo ante los demás alumnos y ser capaz de difundirlo a través
de internet.

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

Las aptitudes son las siguientes:


• Interés en aplicar las nuevas tecnologías para la realización de los
trabajos.
• Ser capaz de aprender investigando por sí mismo.
• Disposición a utilizar herramientas de compartición de datos y trabajo de
manera simultanea entre compañeros para avanzar en el proyecto.
• Interés por realizar cosas novedosas en el proyecto y no limitarse a
realizarlo de la manera más simple.
• Gusto por la elección de las preguntas en el proyecto.
• Búsqueda de recursos libres en la red para integrarlos en proyectos
propios.

9.1.5. Estrategias de intervención y adaptaciones curriculares

La exposición esta pensada realizarla con la metodología Zen, como he


comentado anteriormente, en la que predominan las imágenes. Se realizará de
esta manera para intentar que los alumnos no pierdan la atención y fijar su
atención en las imágenes mientras el profesor va completándolas con
información adicional de manera oral. En el grupo C, el cual esta formado por
alumnos con capacidades más limitadas, se realizo la presentación de manera
más dinámica y explicando los términos informáticos con unos ejemplos que
los alumnos utilizaban a diario y de esa forma lo comprendieron más
fácilmente. Los otros dos grupos siguieron atentamente la explicación, alguno
de los alumnos realizo preguntas y todos ellos se mostraron motivados a la
hora de comenzar con la parte practica.

Una vez explicada la parte teórica se continuó con la parte practica en la


sala de informática, en la que los tres grupos trabajaron por igual y muy
motivados con la nueva herramienta que estaban conociendo.

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

El vocabulario empleado para hacer referencia a los términos básicos de la


programación es técnico, mientras que en las explicaciones el vocabulario se
adatará para que todos los alumnos puedan entenderlo de manera más simple.

A la hora de explicarles un ejemplo y que ellos aprecien que realmente


funciona, desde la propia herramienta proyectándolo en la pantalla, he
percibido que se capta toda su atención y se les ve mucho más motivados.

En ninguno de los tres cursos me vi obligado a adaptar la lección ya que los


tres grupos contaban con el mismo nivel inicial, en este caso no conocían nada
de la herramienta. Únicamente, en la sala de informática vi que los alumnos del
grupo A realizaban mas preguntas que los otros dos grupos porque se les veía
con algo más de iniciativa y creatividad, ya que intentaban realizar programas
con algo más de dificultad.

9.1.6. Metodologías

Durante el desarrollo de la lección se emplearon tres metodologías distintas:

La primera de ellas fue dar dos clase magistrales de una duración


aproximada de 15 a 20 minutos en los cuales se expusieron varios conceptos
de Scratch y de programación. Las clases se impartieron por medio de una
presentación PowerPoint en la que además en las ultimas diapositivas se
detallo el trabajo practico que debían realizar. La segunda parte de la clase se
desarrollo en el aula de informática en la que los alumnos conocieron la
herramienta por ellos mismos, después de habérsela presentado.

Las siguientes clases, ya en la sala de informática, consistían en un


autoaprendizaje guiado por el profesor. Los alumnos se sentaron en grupos,
repartiéndose los roles del proyecto. El profesor guiaba el aprendizaje
pasándose por los ordenadores y resolviendo las dudas que a los alumnos les
fueron surgiendo. En esta fase la parte de apoyo era la más importante, ya que
aquí fue donde los alumnos investigaban por sí solos y el profesor aportaba
nuevas ideas a los grupos y ayudaba a mejorar su trabajo.

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

La tercera parte constaba de una competición por parte de los alumnos. Esto
servía para comprobar los conocimientos de los alumnos de los temas que sus
compañeros han desarrollado. Una competición siempre es una motivación
extra para los alumnos, conociendo de antemano que su trabajo iba a ser
utilizado para que los demás grupos realicen su test y que todos los grupos
desean ganar la competición.

En general los resultados fueron bastante satisfactorios, salvo alguna


excepción en la que los proyectos no fueron muy buenos. Mi sensación fue que
la asignatura y más concretamente este tema resultaba atractivo para los
alumnos, de esta manera motivarlos resulto fácil.

9.1.7. Actividades

• Dos clases magistrales.


• Trabajo de la primera presentación en el aula de informática.
• Trabajo de la segunda presentación en el aula de informática.
• Competición.

Como he comentado anteriormente las dos clases magistrales se realizaron


al principio de la clase con una duración aproximada de unos 15 a 20 minutos
en los cuales se expusieron varios conceptos teóricos de Scratch y de
programación. Las clases se impartieron por medio de una presentación
PowerPoint en la que además en las ultimas diapositivas se detallo el trabajo
practico que debían realizar acompañadas de varios ejemplos de proyectos en
Scratch similares al que ellos debían realizar.

En las clases magistrales se desarrollo la interfaz, la barra de menú, barra


de nombre, objetos, eventos y disfraces de Scratch, además de explicar que es
un bucle en programación.

La segunda parte de la clase se desarrollo en el aula de informática en la


que los alumnos aprendieron de manera practica el manejo de la herramienta.

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

Se desarrollo la metodología Zen en la presentación, para hacer más


atractiva y visual la misma, utilizando títulos, imágenes y escaso texto.

En la segunda clase magistral se expusieron los requisitos mínimos que


debían cumplir en el proyecto para poder aprobar, de esta forma me aseguré
que el trabajo que realizarían fuese de calidad. Entre ellos les obligue a poner
un contador de puntos, cada pregunta acertada sumase 100 puntos, mientras
que la errónea restase 50, respuestas múltiples para las 10 preguntas
obligatorias y cuando seleccionase una respuesta fallida, dicha respuesta
debía desaparecer y dejar visibles solo las otras opciones.

En cuanto al trabajo en el aula de informática, como he comentado


anteriormente se debía realizar en grupos de 4 personas. Se dejo libertad a los
propios alumnos, para repartirse los roles y dividirse el trabajo.

La ultima parte consistió en una competición por parte de todos los grupos
que conforman la clase. Los alumnos compartieron sus proyectos y se fueron
repartiendo entre todos los grupos. Cada clase tenia 4 grupos, por lo que cada
grupo debía contestar a las preguntas de los otros tres, una vez acabados, se
sumaron las puntuaciones obtenidas y se vio que grupo fue el ganador. Esta
parte fue la más interesante ya que todos los grupos querían ganar y se
percibía el nerviosismo por contestar bien a todas las preguntas.

9.1.8. Evaluación

La evaluación esta ligada a los objetivos de la unidad, de manera que quede


claro si se han alcanzado los objetivos de la unidad. La mejor manera de
evaluar a los alumnos es evaluando las competencias que los alumnos van
adquiriendo a lo largo del curso. El profesor se va a pasar por los ordenadores
comprobando el trabajo realizado por cada grupo, va percibiendo si se cumplen
los roles, si se cumple la planificación y como van trabajando individualmente.
Además ayudará al profesor ver que alumnos preguntan en clase y su
motivación. El proyecto final será evaluado por el profesor mediante una

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

rubrica que se les entrega a los alumnos antes de comenzar el proyecto para
que conozcan los puntos que van a ser evaluados en el proyecto. También se
premiará a los mejores grupos en la competición final o a los que superen una
determinada puntuación.

A continuación se puede ver la rubrica que se les entrego a los alumnos al


comienzo del proyecto:

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

Estos son los criterios de evaluación que se seguirán a la hora de puntuar un


proyecto:
• Distinguir las partes de un equipo informático.
• Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de
información.
• Conoce los términos básicos para la programación necesarios para
realizar proyectos con Scratch.
• Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos y ser capaz de
presentarlos y difundirlos.

El tutor fue el encargado de evaluar a los alumnos utilizando la rubrica


realizada por mi. Varios grupos me sorprendieron gratamente, por la
creatividad y la dificultad de los programas generados, el resto de grupos
realizaron los proyectos de manera más simple pero adaptándose a lo que se
les había exigido.

La actitud de los alumnos mientras trabajaban en el proyecto fue buena, si


que se veía que algún alumno trabajaba menos dentro de los grupos pero en
general trabajaron bien.

La unidad se impartió de manera integra, tal y como se había planificado


previamente. Las horas de practicas en el aula de informática fueron
estipuladas por el tutor ya que tiene más experiencia y conoce el ritmo de
trabajo de los alumnos. El ambiente de las clases en el aula informática fue
cordial por lo que tanto los alumnos como los profesores disfrutamos de dichas
horas en el aula.

Como opinión final, trabajar de manera practica esta mejor valorado que la
parte teórica por los alumnos, además de poder realizar proyectos más
cercanos a la vida real y que ellos puedan percibir que lo que les enseñas sirve
para algo. La lección final es muy positiva, gracias a toda la ayuda que me
proporciono el tutor. He aprendido a calcular los tiempos para explicar una
unidad didáctica y a valorar la importancia de motivar a los alumnos para que
obtengan el mejor resultado posible. Valoro mucho el haberme podido pasear

34

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

por la clases mientras los alumnos realizaban ejercicios, realizaban los


proyectos o estaban en el taller, he aprendido a relacionarme con ellos de una
manera más cercana, siempre y cuando manteniendo la autoridad e intentando
acabar con los comportamientos más desfavorables para el correcto desarrollo
de las clases.

9.1.9. Materiales y recursos de apoyo a la docencia

Escolapios cuenta con varias salas de informática a disposición de los


alumnos. Estas salas cuentan con un proyector y altavoces para poder
visualizar videos y para la exposición de presentaciones. La sala cuenta
también con un ordenador para cada alumno y otro para el profesor. Los
ordenadores podrían estar mejor optimizados para que su funcionamiento
fuese algo mejor debido a su excesivo uso que se les da al cabo de los días,
pero se puede trabajar con ellos de manera correcta.

El taller cuenta con mesas y sillas movibles para poder trabajar en ellas, con
tres armarios llenos de herramientas, enchufes y baldas para poder almacenar
los proyectos de los alumnos.

9. Reflexión y conclusiones finales

Este periodo de dos meses de practicas ha sido una gran experiencia para
mí. Había realizado otras practicas como ingeniero, como administrativo y
como técnico informático, pero ninguna de ellas me habían conseguido hacer
sentir tan realizado con el trabajo como estas. Comparo actualmente las
practicas como profesor con el trabajo como ingeniero informático y siento que
la profesión de profesor me llena mas como persona que otro trabajo.

Las practicas me han servido para acercarme al mercado laboral de los


docentes y conocer la realidad de un colegio desde el otro lugar, no como
alumno que siempre he sido. He percibido el ambiente laboral dentro de un
centro escolar, más concretamente el buen ambiente que predomina en
escolapios.

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

Lo parte más importante del master son las practicas, el poder conocer las
clases, que un profesional que lleva años de experiencia en el mundo de la
docencia pueda enseñarnos como aprender a enseñar, a dirigir una clase y ver
como están estructuradas las unidades didácticas.

La primera vez que entre en el aula de tercero de ESO y ver a los 25


alumnos de pie y en sus sitios me impresiono un poco, pero al ir acompaño del
profesor poco a poco me fui sintiendo más cómodo. En las primeras semanas
el miedo a los grupos de los alumnos se fue desvaneciendo y empecé a sentir
cercanía a ellos cuando vi que me preguntaban sus dudas en los ejercicios
prácticos.

El primer día que tuve que entrar en clase a repartir los exámenes mientras
mi tutor recogía los exámenes a la clase de al lado, percibí que la parte más
complicada es adquirir la autoridad que los alumnos necesitan para mantener
el orden dentro del aula. Lo más importante mientras se esta dando una clase
es estar relajado y que los alumnos te vean explicar con naturalidad, intentar
interactuar con ellos para que mantengan la atención e intentar de alguna
manera motivarles.

Mi percepción en los primeros días de practicas fue que la temporalización


de las clases no era tan fácil como yo pensaba. Estimar la temporalización de
una unidad didáctica es complicado, para ello hay que conocer a la clase, ya
que por ejemplo, impartir la clase en el grupo A, conllevaba menos tiempo que
por ejemplo en el C.

Realizar las practicas proporciona a los alumnos del master una experiencia
fundamental para el calculo de la temporalización de las clases. Tiene una alta
dificultad establecer los tiempos estimados para la realización de los proyectos
tanto en el taller como en el aula de informática, en mi caso calcule tiempos
demasiado escasos, los alumnos trabajan más lento de lo que yo pensaba en
un principio.

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

La idea de utilizar un libro online en esta asignatura me parecido muy


interesante y motivante para los alumnos. En este aspecto el tutor se ha ido
adaptando a los tiempos y utiliza una metodología para impartir clase
pensando en los alumnos, en tenerlos siempre motivados, cambiando de
metodología para evitar que se cansen. Mi idea de dar clase se asemeja
mucho a la de mi tutor de practicas en este aspecto. Hay que intentar que los
alumnos sean activos y dar las clases interactuando con ellos y en las clases
practicas, intentar ser un guía, que ellos investiguen y cuando tengan dudas
ayudarles.

La experiencia en esta profesión es fundamental, en mi caso he podido ver


la evolución de mi tutor de practicas desde el año en que empezó que me dio
clase, a como da clase actualmente. El cambio ha sido abismal, ahora
consigue realizar las clases más amenas y que a su vez los alumnos aprendan,
intenta poner siempre ejemplos reales, tanto en los ejercicios como en la teoría
para que los alumnos vean que lo que están aprendiendo sirve para algo e
intentar engancharnos para que no pierdan el hilo.

Respecto a los alumnos, he sentido la cercanía a ellos durante las practicas,


he podido ver que me llamaban para que les ayudase antes que preguntar al
tutor. Ellos mismos sentían esa cercanía, tenían menos presión
preguntándome a mi sus dudas o pidiendo consejo que con el tutor, al cual el
tenían mas respeto. Hay que tener mucho cuidado con la cercanía a los
alumnos porque si te relajas demasiado, puedes perder el respeto que ellos
mantienen como profesor, es complicado mantener esa balanza equilibrada.

A la hora de prepararme las clases, el tutor me dio total libertad, lo que me


dio seguridad y comodidad a la hora de poder dar la clase a mi forma. Intente
explicar con la ayuda del proyector y de presentaciones con poco texto y
muchas imágenes, para evitar que se pierda la atención de los alumnos y
sentirme yo también más cómodo con la presentación.

He podido asistir a clases de primero de la ESO, lo cual ha enriquecido mi


experiencia ya que supone un enorme cambio respecto a los de tercero y

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

cuarto. Trabajar con alumnos mas jóvenes, implica cambiar la dinámica de la


clase, ya no hay que centrarse tanto en mantenerles motivados, sino en que
estén callados y controlándoles. No llegue a impartir clase a estos alumnos,
pero creo que me hubiese supuesto mayor complicación que con los mayores.

La idea fundamental con la que me quedo en estas practicas, es que hay


que conocer el mayor numero posibles de metodologías para impartir clase, de
esta manera conseguirás que los alumnos no se aburran y realizar las clases lo
más dinámicas posibles.

Me hubiese gustado que el periodo dedicado a las prácticas fuera mayor.


He de reconocer que el tutor de practicas juega un papel fundamental en las
practicas de los alumnos, en mi caso he de agradecerle la confianza y la
libertad que me dio desde el primer momento. He aprendido mucho de él y me
quedo con muy buen recuerdo suyo y de el colegio.
También he de agradecer la amabilidad de los demás profesores
invitándonos a asistir a sus clases y poder conocer otros cursos y ver como se
enseñan otras materias. He de agradecer también la predisposición del
psicólogo del colegio para reunirnos con él y que nos comentase los problemas
de los alumnos con los que habíamos convivido durante el periodo de
practicas. En general, todo el personal de escolapios se porto de manera
ejemplar con los alumnos de practicas para que nuestra estancia allí fuese
perfecta.

Me pareció muy interesante que varios profesores además de dar apuntes a


los alumnos, se había creado unos blogs con más información de su asignatura
para que los alumnos pudiesen acceder a ellos en cualquier momento y
obtener la información que deseasen.

38

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

10. Breve resumen de otras actividades realizadas durante las


practicas

En este apartado voy a hacer un breve resumen de las actividades que he


realizado durante este tiempo en el colegio y que no han formado parte de la
actividad relacionada con la Unidad Didáctica que se ha presentado:
Una de las actividades a las que asistí fue una charla que nos dio una
psicóloga sobre sexualidad. La charla se impartió en la clase habitual y estaba
enfocada a las relaciones en pareja, relaciones sexuales, utilización de
anticonceptivos y malos tratos. La psicóloga analizo situaciones prefijadas por
ella, que los alumnos leían y después comentaban la situación, opinando sobre
ella, si conocían algún caso en el que se diese y que habrían realizado ellos en
ese caso. Los alumnos por su parte, empezaron poco participativos, pero a la
vez avanzada la clase se empezaron a involucrar un poco más. Esta actividad
se desarrollo con los alumnos de tercero.

La segunda actividad hace referencia a la solidaridad. Durante esta semana,


en los recreos del colegio los alumnos podrían comprar bocadillos y el dinero
recaudado se empleo para una causa benéfica. En esta actividad pudimos
participar todos los profesores y alumnos en practicas poniendo nuestro granito
de área.

La tercera actividad fueron las sustituciones. Con mi tutor de practicas


tuvimos que asistir a tres sustituciones durante el periodo de practicas. La
primera de ellas, acudimos a la clase de los alumnos de primero a sustituir a la
profesora de francés. En esta hora los alumnos tenían material de trabajo, se
organizaron en grupos y trabajaron en una presentación que debían realizar. Mi
profesor y yo estuvimos resolviendo las dudas que los alumnos tenían e
intentar aconsejarles con sus presentaciones. La segunda sustitución tuvo
lugar con los alumnos de FP básica. Esta clase fue bastante distinta a todas las
que había visto previamente. Los alumnos que conforman esta clase, tienen
menos motivación que el resto de alumnos y se les deja mayor libertad para
que trabajen. Durante la hora de sustitución fui paseándome por la clase para
ver lo que estaban realizando cada uno de ellos, unos trabajaban en

39

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

presentaciones PowerPoint sobre el cuerpo humano, otros me enseñaron sus


aplicaciones realizadas con Scratch y otros trabajaban cortando figuras para
pegarlas en un mural. La ultima sustitución a la que asistimos fue con los
alumnos de segundo de la ESO en la clase de lengua. Durante esta hora vimos
la exposición de un alumno sobre el mito del lago Ness y el monstruo que en él
habita. Cuando termino de exponer, los alumnos se pusieron a trabajar en
grupo para continuar con un trabajo que tenían pendiente. Mi tutor y yo
solamente podíamos pasarnos por lo grupos para ver lo que estaban
realizando y ellos nos lo explicaban.

La cuarta y ultima actividad que pude realizar fue asistir con los alumnos de
primero a una clase de educación plástica y ver como se imparte dicha clase.
La metodología utilizada para enseñarles, era que varios alumnos leyesen en
alto el libro y en los diez últimos minutos de clase mandarles realizar una
lamina de dibujo que continuarían el día siguiente. Con los mismos alumnos he
coincidido en el taller mientras los alumnos de tercero estaban realizando sus
proyectos de tecnología. En el taller se les dejaba mas libertad para que
trabajasen en grupo pero con la supervisión continua del profesor, ya que están
utilizando herramientas y pueden hacerse daño. Durante ese tiempo los
alumnos de primero estaban realizando la maqueta de un puente, en el que
tenían libertad para escoger los materiales, cumpliendo unas medidas y un
peso determinados por el profesor.

40

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

PROYECTO DE INNOVACIÓN

Resumen

El uso de la programación informática como instrumento docente


proporciona a los alumnos distintas habilidades necesarias para su futuro,
como son la resolución de problemas, el razonamiento lógico o la creatividad.
Sin embargo es recomendable el uso de programas docentes, como es el caso
de Scratch, sencillo de utilizar, atractivo para los alumnos y con las estructuras
básicas de programación. Los alumnos se enfrentarán a sus proyectos
siguiendo una metodología resolutiva y guiada por parte del profesor.

PALABRAS CLAVE: Scratch, programación, informática, TIC, razonamiento

Abstract

The use of computer programming as a teaching tool provides students with


different skills necessary for their future, such as problem solving, logical
reasoning or creativity. However it is advisable to use educational programs, as
is the case of Scratch, easy to use, attractive to students and basic
programming structures. Students will face their projects following an operative
methodology and guided by the teacher.

KEY WORDS: Scratch, computer, programing, informática, TIC, reasoning

41

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

Introducción

Presentación

Todos los avances de la tecnología en estos últimos 20 años han


favorecido el desarrollo el uso de las TICs en la educación. A pesar de esto,
si preguntásemos a los alumnos de la ESO ¿Qué quieren ser de mayores?
o ¿si conocen la profesión de programador?, el 95% de ellos contestarían
que no saben lo que es un programador y a la pregunta que serian de
mayores, responderían las profesiones más relevantes y conocidas, como
por ejemplo medico, bombero, policía… pero ninguna de ellas relacionada
directamente con la tecnología.

Hoy en día casi todo requiere del uso de la programación, podemos


definirla como indicar al ordenador que queremos que haga por nosotros.
Programar es como realizar un deporte o tocar un instrumento, empieza
siendo algo intimidante pero acabas cogiéndole el truco.

Programar no es pelearse con algoritmos complicados como mucha


gente piensa, simplemente es un proceso de descomposición de problemas
en algo más simple, y esa es la idea que hay que transmitir a los más
pequeños, enseñarles a descomponer los problemas razonadamente.

El primer programa que se realiza y se ve que funciona, te hace sentirte


orgulloso de ti mismo y te motiva a seguir, esa es la idea que quiero
transmitir a los alumnos, que sean capaces de auto motivarse y valorar su
trabajo. Esto les estimulará la imaginación para que ellos vean todas las
posibilidades que pueden llevar a cabo y que el único limite que tengan sea
su imaginación.

Hoy en día, todas las grandes cosas se realizan en grupo, colaborando


con otras personas inteligentes y construyendo algo juntos. No se tiene por
qué estar en la misma sala para poder trabajar juntos, gracias a los

42

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

avances tecnológicos existe la posibilidad que personas de diferentes


partes del mundo colaboren a la par. Por ello es fundamental que los
alumnos aprendan a trabajar en grupo.

Justificación
Desde el punto de vista didáctico, programar tiene varios beneficios. Entre
todos ellos, los que considero más interesantes son:
• Desarrollar la capacidad de análisis lógico: no es necesario saber
demasiadas matemáticas. Con lo básico se alcanza para
poder comenzar a programar. Lo que sí se debe tener o desarrollar es
la capacidad lógica.
• Potenciar la creatividad: una vez que uno aprende lo básico y ya conoce
las herramientas de las que dispone, no hay límites para la creación.
Cualquier programa que se quiera crear puede ser posible.
• Enseñar a pensar de forma modular. En general, la idea básica de la
programación es descomponer los problemas de forma recursiva. Es
decir, tomar un problema muy grande y convertirlo en varios problemas
de menor complejidad. Después hacer lo mismo con estos e ir
disminuyendo cada vez más la complejidad. Finalmente los pequeños
problemas se resuelven de forma aislada y al combinarse se convierten
en la solución del problema más general del que forman parte.
• Ayudar a enfocarse en la resolución de problemas: todo programa se
utiliza para resolver un problema. Programar es el proceso entre tener
un problema y llegar a su solución. Y se trata de algo bien práctico y
claro.

Planteamiento del problema

Definición del problema

La Tecnología es una disciplina que se ocupa del estudio de las técnicas, las
maquinas, las relaciones sociales y los procesos para modificar el entorno que
nos rodea, para adaptarlos a nuestras necesidades diarias. Esta definición es

43

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

ideal para poder explicar la importancia de la programación en dicha


asignatura. Programar es adaptar el medio que nos rodea a nuestras
necesidades, ya sean de tipo social o técnico.

El gran desarrollo tecnológico actual, esta condicionando la necesidad


formativa en este campo de los alumnos y profesores. Las nuevas tecnologías
han adquirido una gran importancia en la educación, sobre todo las tecnologías
de la información y la comunicación (TIC), como herramienta para enseñar y
adquirir conocimientos.

Actualmente la forma de educar a los alumnos en la tecnología, y más


concretamente en el bloque de informática, se esta centrando en el uso del
ordenador, sus componentes y en la ofimática. No creo que esta sea la mejor
manera de enseñar los grandes avances que están surgiendo en este campo a
los alumnos, ellos mismos ven día a día el avance de la informática por
ejemplo en sus dispositivos móviles.

Durante el periodo de practicas realizado en el centro de Escolapios, tuve la


oportunidad y libertad de poder impartir el bloque de informática en el curso de
tercero de la ESO de manera innovadora. A la vez que los alumnos aprenden
informática, pueden adquirir nuevas habilidades como aprender a pensar,
razonar por medio de la programación y desarrollar su creatividad.

Los alumnos no consideran algo motivador aprender los componentes de un


ordenador, ni sus periféricos, ni su software de la manera tradicional. Se les
puede hacer mucho más interesante utilizando nuevo software como por
ejemplo Scratch, e intentar motivarles a crear sus programas con los temas de
informática de una manera visual, interactiva y que ellos generen el contenido
para que otras personas puedan utilizarlo. Con esto conseguimos adaptar el
medio a nuestras necesidades, conseguimos que los alumnos adapten un tema
de informática a un programa que están diseñando y creando.

Con los medios que disponemos, dar la asignatura de tecnología y más


concretamente el bloque de informática, de manera teórica, en mi opinión es

44

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

desaprovechar la asignatura para poder enseñar a los alumnos el potencial que


puede tener un ordenador junto con la imaginación de las personas. Hoy en día
están de moda las aplicaciones móviles, ¿por qué no vamos a dar a conocer a
los alumnos como es el contenido de un programa que ellos utilizan a diario?,
¿por qué no vamos a enseñarles que las cosas no funcionan porque sí?. Si
tenemos todas esa posibilidades, ¿es conveniente seguir el método tradicional
de enseñar informática?. En mi opinión, no y por eso planteo esta alternativa.

Objetivos

Pensar como un Informático significa algo más que ser capaz de


programar una computadora. Se requiere la capacidad de abstracción y por lo
tanto pensar en múltiples niveles de abstracción. Para la Sociedad
Internacional de la Tecnología en Educación (ISTE) y la Asociación de
Docentes en Ciencias de la Computación (CSTA) el pensamiento
computacional es un proceso de solución de problemas que incluyen entre
otros la formulación de problemas, la organización y análisis de datos, modelos
y simulaciones, cierta automatización mediante pensamiento algorítmico, la
formulación de soluciones, selección de la mejor solución, aplicación de la
solución y la generalización de la solución a otros contextos. Esto a su vez
requiere de una serie de actitudes como confianza en el manejo de la
complejidad, la constancia, tolerancia a la ambigüedad, mente abierta para
trabajar con problemas no estructurados, la comunicación y el trabajo en
equipo.

El pensamiento computacional podría aportar como beneficios a la


educación la posibilidad de:
• Facilitar nuevas formas de ver los problemas existentes
• Según Phillips (2008):
• Destacar la creación de conocimiento en lugar de utilizar la información.
• Presentar posibilidades para resolver creativamente problemas.
• Facilitar la innovación.

45

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

Como objetivos generales se van a considerar los siguientes:


• Abordar con autonomía y creatividad, de manera individual y en grupo,
problemas tecnológicos.
• Recopilar y seleccionar información procedente de distintas fuentes,
elaborar y construir sistemas que resuelvan el problema estudiado.
• Disponer de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el
análisis, diseño y elaboración de programas informáticos.
• Analizar programas y sistemas técnicos para comprender su
funcionamiento.
• Expresar y comunicar ideas y soluciones técnicas.
• Adoptar aptitudes favorables para la resolución de problemas técnicos.
• Comprender los componentes físicos de un ordenador, así como su
funcionamiento y modo de conectarlos entre sí.
• Manejar plataformas de compartición de información a través de internet.

Metodología

La metodología más adecuada desde mi punto de vista para la


enseñanza de Scratch, es Guide Problem Solving (GPS). Esta basada en
encontrar soluciones a problemas, en los que los alumnos sean quienes
investiguen por sí mismos, dándoles unas pequeñas pinceladas para que
puedan comenzar y que el profesor sirva de guía en el aula. Ellos deben ser
quienes se encarguen de encontrar las soluciones a los problemas con los
que se van encontrando durante el proyecto, el profesor observa desde
fuera y si hace falta les indica una serie de pautas para que puedan
avanzar. Con este tipo de metodología se quiere favorecer el razonamiento,
la creatividad y el auto aprendizaje de los alumnos.

Durante el proyecto también se va a hacer uso la metodología Scrum,


con la que se ira controlando el trabajo en equipo de cada grupo de
alumnos. Estos se repartirán una serie de roles, organizaran sus sesiones
de clase y dejaran reflejadas las actividades que han podido realizar en

46

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

cada sesión y las que les han quedado pendientes para la siguiente,
además de programar sus sesiones futuras.

Durante la impartición de las clases teóricas, se va a utilizar la siguiente


metodología; la clase comenzara con una breve introducción sobre conceptos
de programación y familiarización con la herramienta Scratch, en la que se
invertirán los 15 primeros minutos, seguidamente se subirá al aula informática
para que los alumnos avancen con su proyecto de Scatch.

1. MARCO TEORICO

1. Legislación
El presente trabajo de investigación se ha desarrollado en la Comunidad
Autónoma de La Rioja y se ha centrado en 3º de E.S.O más concretamente en
la asignatura de Tecnología, por lo tanto la revisión legislativa se ha centrado
en la materia de la misma, tanto estatal como autonómica, y la utilización de las
TIC y más concretamente en la herramienta Scratch.

2. Legislación estatal
La Ley Orgánica (LOE 2/2006), de 3 de mayo, de Educación regula la
enseñanza no universitaria estableciendo el currículo de cada una de las
etapas de educativas (BOE núm. 106, 2006, p. 17166).
La Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la Mejora de la Calidad
Educativa (LOMCE) modificó parcialmente la LOE. Esta ley es de aplicación en
los niveles de 1º y 3º de ESO en el curso académico 2015-2016, dado que la
propuesta didáctica va orientada a 3º de ESO y sería de aplicación para el
curso próximo, se ha adaptado este Trabajo Fin de Master a la LOMCE.

3. Legislación autonómica en la E.S.O


La legislación estatal en su Real Decreto 1631/2006 regula el 55% del
currículo mínimo de la E.S.O y permite cierta autonomía a las Comunidades
Autónomas y, en última instancia, a los propios centros. La Consejería de

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

Educación de La Rioja en su Decreto 5/2012, de 28 de enero, establece el


Currículo de la Educación Secundaria Obligatoria de la Comunidad Autónoma
de La Rioja. Este Decreto será modificado y/o derogado en próximos años, de
hecho existe ya un anteproyecto por el que se establece el currículo de la
Educación Secundaria Obligatoria y se regulan determinados aspectos sobre
su organización así como la evaluación, promoción y titulación del alumnado de
la Comunidad Autonómica de La Rioja.

El Ministerio de Educación establece, mediante el Real Decreto 19/2015, de


12 de junio, por el que se establece el currículo de la Educación Secundaria
Obligatoria y se regulan determinados aspectos sobre su organización así
como la evaluación, promoción y titulación del alumnado de la Comunidad
Autónoma de La Rioja.

4. Regulación de las TIC en la legislación


Una de las incorporaciones mas relevantes que se introdujeron en la
LOMCE en el ámbito educativo es la implantación del uso de las TIC y la
competencia digital. La LOMCE en su preámbulo XI establece:
La incorporación generalizada al sistema educativo de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC), que tendrán en cuenta los principios de
diseño para todas las personas y accesibilidad universal, permitirá personalizar
la educación y adaptarla a las necesidades y al ritmo de cada alumno o
alumna. (BOE núm.295, 2013, Sec. I, p. 97865).

Otra notable modificación establecida por la LOMCE es la eliminación de


una competencia básica curricular. A continuación se detallan las
competencias de la LOMCE:
• Comunicación lingüística.
• Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y
tecnología.
• Competencia digital.
• Competencias sociales y cívicas.
• Conciencia y expresiones culturales.

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

• Aprender a aprender.
• Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

5. La tecnología en la legislación
El real Decreto 19/2015, de 12 de junio, por el que se establece el currículo
de la Educación Secundaria Obligatoria y se regulan determinados aspectos
sobre su organización así como la evaluación, promoción y titulación del
alumnado de la Comunidad Autónoma de La Rioja.

El decreto CAR establece en tercero de la E.S.O la tecnología como


asignatura especifica a la que se le atribuyen 3 horas semanales y de libre
configuración autonómica iniciación a la tecnología impartida en 1º de la E.S.O
con una carga horaria de 2 horas semanales. En 4 de la E.S.O la asignatura
tecnología pasa a ser optativa con una carga horaria de 3 horas semanales.
El contenido de la asignatura de Tecnología de 3 de la E.S.O en La Rioja se
ha dividido en los siguientes 5 bloques: (pagina 229 Página 12596/Núm.7
CAR)
• Bloque I: Proceso de resolución de problemas tecnológicos
• Bloque II: Expresión y comunicación técnica
• Bloque III: Materiales de uso técnico
• Bloque IV: Estructuras y mecanismos: maquinas y sistemas
• Bloque V: Tecnologías de la información y comunicación
El trabajo se ha centrado en el bloque V, para el cual la legislación marca los
siguientes contenidos y criterios de evaluación:

Bloque V: Tecnologías de la información y comunicación


El equipo informático.
Elementos principales.
Características.
Contenidos Sistema Operativo.
Software básico.
Intercambio de información.
Seguridad.

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

Plataformas web.
Intercambio de información en redes.
Documentos técnicos.
Creación de documentos técnicos.
Intercambio y difusión de documentos técnicos.
Distinguir las partes operativas de un equipo informático
Utilizar de forma segura sistemas de intercambio de
información.
Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar
Criterios de
proyectos técnicos.
evaluación
Manejar espacios web, plataformas y otros sistemas de
intercambio de información.
Elaborar proyectos técnicos con equipos informáticos y
ser capaz de presentarlos y difundirlos.

6. TIC en la educación

La evolución de las TIC en la sociedad actual y la aparición de las nuevas


tecnologías han desarrollado la comunicación de manera continua. El acceso y
intercambio de información en el ámbito educativo cada vez es mayor y de
manera más simple. Actualmente en la sociedad que nos rodea el intercambio
de información y los medios tecnológicos para acceder a esa información
juegan un papel fundamental en nuestra vida social, creando a su vez
numerosas oportunidades en el ámbito de la educación (Ilgaz,2015).

El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte a través del proyecto “Escuela


2.0” dotó de infraestructuras tecnológicas y de conectividad en las aulas de
centros escolares públicos y privados-concertados. Se fomentó además el uso
de recursos didácticos digitales, implicando a docentes y editoriales de libros.
Además destinó fondos para la formación del profesorado, para modificar las
metodologías de aprendizaje, incluyendo las TIC en el desarrollo de estrategias
de aprendizaje.

Area (2012) a través de un proyecto, concedido por el Ministerio de Ciencia

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

e Innovación, analizó los resultados de la puesta en marcha del proyecto


“Escuela 2.0”. Para la Comunidad Autónoma de La Rioja, dicho informe reflejó
que la introducción de las TIC se ha llevado a cabo casi en su totalidad, se
distinguieron diferentes ámbitos de estudio:
1. Las aulas: Están dotadas con un 97% de ordenador, un 91% de cañones
de video, un 86% de pizarras digitales, acceso a internet en un 91% y un
ordenador por alumno en un 67%.
2. La frecuencia del uso de recursos didácticos en el aula: todavía se está
lejos de una alta utilización de las TIC, dicho informe reflejó una
utilización de los libros de texto de un 57%, la pizarra tradicional un 43%,
ordenador utilizado varios días por semana por el profesor y alumno de
un 37% y el uso de internet varios días por semana de un 37%.
3. Las acciones desarrolladas con las TIC en el aula: la utilizan para buscar
información en internet en un 89% (del 37% de uso de internet), explicar
contenidos un 80% (del 37% de uso de ordenadores), que expongan los
alumnos sus trabajos un 51%, publicar trabajos on-line un 14%, control
de evaluación un 40% y mantener contacto con los alumnos y familias
un 40%.
4. Las TIC y los alumnos: Estos lo utilizan un 86% en sus casas y sólo un
46% para tareas académicas. El uso de las TIC lo tienen adquirido en un
86%, usan las TIC para resolver problemas y tomar decisiones un 32% y
el trabajar colaborativamente en entornos de comunicación un 26%.
5. Las TIC y los profesores: Sólo el 43% de los docentes consideran tener
una formación adecuada para el uso de las TIC. Estos usan varios días
por semana el ordenador un 97%, móvil un 74% e internet un 94%.
Servicios de internet, para consultas en páginas web un 89%, el correo
electrónico un 86%, uso de foros y chat un 12% y aulas virtuales un 9%.

De este informe, en la Comunidad Autónoma de La Rioja, destacamos el


mínimo uso que hacen los docentes encuestados de Entornos Virtuales de
Aprendizaje, el escaso uso académico que le dan los alumnos a los recursos
TIC, las pocas actividades desarrolladas con TIC de forma on-line y la
deficiente formación del docente.

51

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

¿Porque utilizar Scratch y no otra herramienta?

Alternativas para enseñar a programar a los alumnos hoy en día, hay


muchas y siguen apareciendo nuevas. Este tipo de herramientas son
novedosas, fáciles de utilizar y atractivas visualmente, por todo ello han
conseguido ser muy bien aceptadas por todo tipo de personas, ya sean
alumnos o profesores.

Mi experiencia en este campo, me ha permitido conocer y trabajar con tres


herramientas gratuitas que detallaré a continuación, junto con sus ventajas e
inconvenientes:
• Kodu
• App Inventor
• Scratch

Kodu es una plataforma de programación para crear juegos


tridimensionales. El problema que le vi a esta herramienta es que solo puedes
crear juegos y que los alumnos jueguen con ellos, lo cual no era factible para
desarrollar la idea de proyecto que detallaré más adelante. Otro factor que
influyo en su descarte fue la alta cantidad de recursos que exige en un equipo
para su instalación y funcionamiento. Exige disponer de un ordenador potente
con Windows 10 como sistema operativo, cosa que por ejemplo en Escolapios
no tenían, sus equipos tenían instalado Windows 8. Además no cuenta con una
versión online ni es multiplataforma, estos últimos factores no los considero tan
importantes como el anterior para su descarte.

App Inventor es una herramienta que funciona a través de un navegador


web. Es un entorno de programación en el que se programa mediante bloques,
pequeñas piezas de puzle que pueden ser arrastradas para crear el código.
Las aplicaciones desarrolladas con esta herramienta pueden ser testeadas en
un simulador integrado en la propia herramienta o en un dispositivo móvil con
el sistema operativo Android instalado, ya que se generan aplicaciones con la
extensión .apk, las cuales pueden ser instaladas en dicho móvil desde una
tarjeta de almacenamiento micro sd. Esta herramienta si que es multiplataforma

52

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

y exige menos recursos informáticos que la anterior para su utilización.

El problema importante y que me hizo desecharla, fue que esta herramienta


exige estar conectado a internet de manera ininterrumpida para poder trabajar
con ella, sin esto no podríamos ejecutar la aplicación. Si uno o varios días
fallase la red en el colegio, los alumnos no podrían avanzar y se perderían
esas horas de clase.

Scratch es un entorno de programación orientado a la enseñanza, en el que


se programa mediante bloques como la anterior. Estos bloques de código son
pequeñas piezas en forma de puzle, que pueden ser arrastradas para generar
el código. Esta herramienta cuenta con una versión offline que puede ser
descargada desde la página oficial, y con una versión online, en la que se
pueden almacenar y publicar los proyectos. Además cuenta con una amplia
comunidad online activa, que sirve para dar soporte a las dudas que los
usuarios puedan tener. Es una herramienta fácil de utilizar, atractiva
visualmente e intuitiva. Puede ser instalada en cualquier ordenador, no
requiere de altos recursos informáticos y es multiplataforma.

Después de estudiar las tres posibles alternativas, me decante por el uso de


Scratch, ya que es la que considero que se adapta mejor a las necesidades de
los alumnos y a las de los colegios, ya que para estos últimos es menos
exigente en cuanto requisitos informáticos para su utilización dentro de las
aulas de informática.

2. ESTUDIO DE CAMPO


Tras la investigación de los beneficios de la programación sobre los alumnos
de la E.S.O y del poco uso que se hace de las TIC en la aulas, más
concretamente en alumnos de Tercero de la E.S.O en la materia de
Tecnología. Vamos a conocer como es la situación actual en el restos de
países y como se podría implantar en Escolapios.

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

1. Situación actual y justificación

¿Qué sucede en otros países?

El sistema norteamericano Aquinas American School es un colegio


americano ubicado en Pozuelo de Alarcón (Madrid) que imparte los niveles
educativos hasta la universidad siguiendo la legislación académica
estadounidense. Una de las asignaturas que incluye en su proyecto académico
es ‘computer science’, esto es, programación. Luis Carbajosa imparte
‘computer science’ en este centro y conservamos con él sobre la asignatura de
programación en el sistema educativo general. El sistema educativo americano
es muy diferente y no está tan normalizado, así que cada colegio oferta los
contenidos que consideran más adecuados a la educación de los niños y
jóvenes. Por ejemplo, en el Reino Unido sí es obligatoria una asignatura de
programación en Primaria y Secundaria. Carbajosa considera que programar te
enseña a pensar. Como Alfonso Sanz, considera que programar no es un fin
en sí mismo si no que es un medio para hacer comprender a los alumnos qué
hay detrás de su ordenador o tableta, además de mejorar la formación lógica-
matemática y la expresión lingüística. Hoy en día, hay una tendencia en la
Educación que consiste es introducir la tecnología a toda cosa, sin tomar
conciencia de por qué o para qué se realiza. En su colegio, se enseña
programación como una asignatura más para los alumnos de 11 a 16 años. Al
tratarse de una asignatura obligatoria, hay un trabajo importante de motivación
por parte del profesor ya que hay que hacer un esfuerzo, resolver problemas
planteados por el mismo y hacer ver al alumno que las cosas no salen en un
día, a pesar de lo atractivo que puede ser un entorno de programación como
Scratch. Coincide el profesor con Sanz en que el Scratch ayuda a comprender
conceptos abstractos, contribuyendo a la comprensión de cuestiones o
principios que se relacionan entre sí y a desmenuzar problemas en partes. La
satisfacción de padres y alumnos es alta ya que, según Carbajosa, ‘programar
te ayuda a pensar’ y Scratch te permite ‘enseñar sin que te obliguen’.

En Navarra, aprender a programar es obligatorio, han apostado por la


programación como enseñanza obligatoria en Primaria. Este presente curso,

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

programar es ya una asignatura obligatoria y gratuita para los escolares


navarros que aprenden, entre otras cosas, Scratch y robótica educativa.
Aunque está implantando solo en Primaria, desde el Departamento de
Educación afirman que se extenderá a Secundaria en cursos sucesivos. La
acogida entre padres, alumnos y profesores no ha podido ser mejor. ’La
sociedad entiende que se trata de futuro’, afirman.

La presión de países como Estados Unidos, ha producido una corriente a


favor de la enseñanza en los programas educativos a favor de la programación.
Entidades desarrolladoras de software para que los alumnos aprendan
programación están consiguiendo que gracias a herramientas como Scratch
están observando los beneficios de los propios alumnos en determinados
campos están consiguiendo que en España se estén empezando a impartir
clases de programación en los alumnos.

Pedagogos e informáticos que defienden a capa y espada los beneficios de


introducir este tipo de conocimientos a edades tempranas.

La programación en estas edades ayuda a que los alumnos adquieran el


pensamiento computacional, el cual les puede servir más adelante en sus vidas
proporcionándoles grandes beneficios como veremos a continuación:

El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas


entre los que se incluyen:
• Formular problemas de manera que permitan usar computadores y
otras herramientas para solucionarlos.
• Organizar datos de manera lógica y analizarlos.
• Representar datos mediante abstracciones, como modelos y
simulaciones.
• Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de
pasos ordenados).
• Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de
encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva.

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

• Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una


gran diversidad de estos.

¿Qué favorecería?
• Aprender a aprender.
• Autoevaluación por parte de los alumnos.
• Evitaría que los alumnos tocasen cosas en los ordenadores sin tener
conocimiento y de esta forma evitar su mal uso.
• Conseguir que los alumnos se motiven en la realización de cualquier
proyecto que se les proponga o se les ocurra a ellos con las ideas que
se les proporcionan.
• Se da la oportunidad a los alumnos de controlar y personalizar el medio.
Se les da el poder de aprender, desarrollar su creatividad y el
pensamiento abstracto. Adquirir la capacidad de análisis.
• Promueve el uso activo y no el consumo pasivo de la tecnología,
fomentar la igualdad de genero, es accesible hasta para los más
pequeños, aprender a programar es aprender a aprender, mejora el
desempeño de los estudiantes en otras materias y puede ser una fuente
de acceso a mejores trabajos.
• Ayuda en las metodologías de trabajo de los alumnos para que se
adapten a los objetivos que ellos buscan.

2. Objetivos

Para llevar a cabo el estudio de campo, se han establecido los siguientes


objetivos:
• Crear una carpeta compartida en una plataforma de almacenamiento de
ficheros online gratuita como Dropbox o Google Drive con videos,
documentos, presentaciones PowerPoint y ejemplos para que los
docentes puedan utilizar y adquirir los conocimientos necesarios.
• Diseño del material digital correspondiente para la unidad didáctica del
bloque V de tecnología.

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

• Anotar y evaluar el trabajo realizado durante el desarrollo de la unidad


didáctica.
• Utilización de herramientas como Kahoot para la creación de tests.
• Evaluar los proyectos mediante una competición en la que formaran
parte de ella los alumnos.

3. Materiales y método

Se utilizaran equipos informáticos con el software Scratch previamente


instalado, además de una pizarra, un proyector para mostrar imágenes, videos,
ejemplos y explicaciones. El profesor contará con un ordenador portátil para
poder pasarse por las mesas y resolver las dudas a los alumnos. Los apuntes
serán realizados por el profesor de manera digital en formato de libro
electrónico, almacenando el contenido en una plataforma online de
compartimiento de datos como se ha comentado previamente.

3. Propuesta practica


1. Justificación

INTRODUCCIÓN
Con este proyecto quiero implantar un modelo educativo en el que los
alumnos aprendan a programar y las ventajas inmersas que conlleva.

La asignatura Tecnología es ideal para poder implantar esta idea, ya que en


ella se desarrollan muchas competencias, se dan contenidos transversales de
otras materias como matemáticas. Gracias a la herramienta Scratch es posible
implantar la programación de manera que se consiga mantener a los alumnos
motivados y entretenidos al mismo tiempo.

Este proyecto de innovación pudo ponerse en practica en el centro


Escolapios de Logroño, en las aulas de tercero de la ESO, durante el periodo
de practicas que estuve allí, tuve la libertad por parte del tutor de llevarlo a

57

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

cabo de la manera que lo detallo a continuación y la experiencia con los


alumnos fue muy positiva.

La finalidad de esta investigación es intentar potenciar la destreza resolutiva


de problemas en los alumnos de Tercero de la ESO. Gracias a la programación
se espera conseguir que los alumnos adquieran un pensamiento resolutivo,
guiándoles para conseguir unas metas predefinidas. Los alumnos aprenderán a
dividir las metas principales en sub-metas (dividir el objetivo final en objetivos
más sencillos) para poder alcanzar el objetivo final de una manera más simple,
adquiriendo conocimientos y practicas de división de problemas en problemas
más pequeños y con menos dificultad. Los medios para alcanzar dichas metas,
van a ser la utilización de secuencias, bucles y variables. Los conocimientos
que adquirirán los alumnos durante es desarrollo de este proceso, van a ser los
siguientes:
• Identificar el estado inicial.
• Localizar el problema.
• Discutir posibles alternativas.
• Toma de decisiones.
• Ejecución de la alternativa.
• Evaluación de posibles mejoras, una vez este finalizado el proyecto.

Estas etapas coinciden de manera parcial con los elementos generales que,
según Schunk (1997, en López, J.C, 2007), están presentes en todos los
problemas:
1. Especificar claramente los resultados que se desean obtener (meta y
sub-metas).
2. Identificar la información disponible (estado inicial).
3. Definir los procesos que llevan desde los datos disponibles hasta el
resultado deseado (operaciones).

La programación puede ayudar al desarrollo de otra habilidad de


pensamiento importantísima como es la creatividad y la habilidad de pensar.
Hoy en día existe mucha más competencia a la hora de seleccionar candidatos

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Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

a un puesto de trabajo por parte de las empresas. Además de buscar personas


con los conocimientos necesarios para el puesto de trabajo, que actualmente
existen muchos candidatos, buscan personas con la capacidad de pensar, con
creatividad y capacidad resolutiva ante problemas. Si se consigue desarrollar
estas capacidades en los alumnos, les serán muy útiles para su futuro laboral.

INTRODUCCIÓN SCRATCH

Es un entorno de programación visual, desarrollado por un grupo de


investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del
Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), basado en la unión de bloques
de código. Los evolución de los lenguajes de programación ha dado lugar a
programas de este tipo enfocados a personas sin conocimientos previos en
programación, sean capaces de crear juegos o programas de manera intuitiva
y simple. En un principio fue diseñada para que los niños expresen sus ideas
mediante juegos y programas y de esta forma conseguir desarrollar su
creatividad, además de adquirir las siguientes habilidades:
• Pensamiento algorítmico.
• Pensamiento computacional.
• Pensamiento modular.

Scratch es una herramienta gratuita y multiplataforma, la cual puede


descargarse desde la página de MIT: https://scratch.mit.edu/ e instalarse en
cualquier equipo informático, además de contar con una versión online en la
que te puedes registrar en la misma página y puedes trabajar en proyectos
desde cualquier sitio conectado a internet, proporcionando la posibilidad de
poder subirlos y almacenarlos para utilizarlos en cualquier sitio y equipo.

Scratch actualmente cuenta con el soporte ofrecido por el MIT, esta en


permanente desarrollo y cada cierto tiempo aparecen nuevas actualizaciones
en las que se incorporan novedosas mejoras para la herramienta.

Desde que se creo y se hizo pública, ha ido incrementado una comunidad de


usuarios online, que comparten sus publicaciones y resuelven dudas expuestas

59

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

en el foro. Cualquier usuario puede pertenecer a esta comunidad, de manera


activa o pasiva, buscando sus dudas para ver si anteriormente han sido
resueltas y/o resolviéndolas.

Entorno de Scratch

Como podemos ver en la siguiente imagen, la interfaz de la herramienta se


divide en tres zonas. La parte de la izquierda se corresponde con el escenario
y los objetos que hemos creado en el mismo. La parte central son los distintos
bloques de programación que podemos insertar en nuestro programa, estos
están categorizados como explicare más adelante. Y por ultimo la parte de la
derecha es el programa que nosotros vamos creando arrastrando los bloques
de la parte central.

Categorías de los bloques

Como he comentado anteriormente los bloques están organizados pos


categorías y son los siguientes:

60

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

Movimiento:
Este tipo de bloques sirven para mover a los personajes u objetos que
utilizaremos en nuestro programa. Podremos mover los personajes en los ejes
de coordenadas x e y.

Apariencia:
Este tipo de bloques nos van a permitir cambiar el aspecto de los personajes
u objetos, podremos cambiar los colores y el disfraz, ocultarlos, mostrarlos, e
incluso modificar el tamaño. De esta forma podremos simular que los
personajes realicen movimientos como por ejemplo volar agitando las alas.
Dentro de estos bloques tendremos la posibilidad de insertar pensamientos y
textos a modo de bocadillos con los que simularemos que los personajes
hablan.

Sonido:
Los bloques con lo que poder insertar sonidos predefinidos, de internet o
que grabemos desde el micrófono.

Lápiz:
Disponemos de bloques para poder dibujar dentro del escenario,
seleccionando el color, intensidad y tamaño de la línea.

Datos:
Aquí podremos definir variables locales a un objeto o globales al programa.
Nos permitirá crear nuevas con el nombre que deseemos, acceder a su valor y
modificarlo.

Eventos:
Los eventos sirven para hacer reaccionar al programa, a los personajes o los
objetos. Pueden crearse en los que sea el usuario el que les haga interaccionar
(pulsando en la bandera, pulsando una tecla …) o pueden ser los propios
objetos los que se hagan reaccionar entre si (enviando mensajes, tocándose
entre ellos ….). El envió y recepción de mensajes sirve para que interactuar
entre objetos, fondos o personajes situados en lugares diferentes.

61

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

Control:
En esta categoría aparecen los bloques que nos permiten repetir las
acciones en determinados casos, como son los bucles y los condicionales.
También podremos establecer tiempos de espera, detener todos los
personajes y crear clones de los mismos.

Sensores:
Este conjunto de bloques nos va a permitir controlar la interacción entre
varios objetos. Podemos conocer cuando varios objetos colisionan entre si,
cuando pasan por un determinado punto o cuando pulsamos el ratón sobre
ellos. Controlaremos también el tiempo de la partida por medio de un
cronometro y nos permitirá controlar si tenemos la webcam activa para
interactuar con ella.

Operadores:
En los operadores podremos establecer operaciones matemáticas, elegir un
numero al azar, realizar uniones y divisiones. Además podremos unir textos y
calcular la longitud de los mismos.

Más controles:
Este ultimo bloque nos va a permitir crear bloques que necesitamos para
nuestro programa y que no estén predefinidos en los bloques ya comentados.

Objetivos personales a aprender

Mediante la unidad didáctica, se pretende que los alumnos adquieran


conocimientos de programación, pero de una manera más simple, en la que no
se haga uso de las reglas tediosas de la propia programación como por
ejemplo: el uso de comillas simpes, dobles, puntos y comas … Se intentara
que los alumnos adquieran los siguientes conocimientos:
• Objetos.
• Eventos.
• Bucles.
• Condicionales.

62

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

• Variables.
• Funciones.

Objetivos de aprendizaje según currículo

Los objetivos conceptuales a aprender en este bloque de la unidad didáctica


son:
• El equipo informático.
• Elementos principales.
• Características.
• Sistemas operativo.
• Software básico.
• Intercambio de información.
• Seguridad.
• Plataformas web.
• Intercambio de información en redes.
• Documentos técnicos.
• Creación de documentos técnicos.
• Intercambio y difusión de documentos técnicos.

Objetivos académicos

• Intentar adaptar y acostumbrar al alumno a la utilización de las nuevas


tecnologías.
• Evaluar mediante TICs como por ejemplo: “Kahoot”, se pretende
favorecer una evaluación continua, realizando tests durante el periodo
de aprendizaje del bloque V.
• Facilitar información y recursos que sirvan al alumno para desarrollar
destrezas como: seleccionar la información que necesita, buscar
información adicional, analizar e interpretar documentos y videos para
que el propio alumno sea capaz de transformarlos en conocimiento.

63

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

• Construir conocimiento: Favorecer que el alumno aprenda a aprender,


compartir sus los conocimientos con los demás alumnos, asimilar,
reflexionar y aprender de manera autónoma.
• Trabajar en grupo: Favorecer el trabajo de manera colaborativa,
trabajando en grupo con otros alumnos, con el fin de lograr adquirir
habilidades sociales.
• Aprender a programar: Mediante el uso de Scratch, AppInventor o Kodu
se conseguirá que los alumnos adquieran conocimientos de
programación.
• Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de
encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva.

2. Planificación y metodología

Lo primera medida consistirá en familiarizar al docente con la interfaz y las


opciones de Scratch, para ello el propio docente contará con varios
documentos, presentaciones y videos almacenados en una plataforma de
compartición de ficheros online.

Para la planificación de los contenidos y actividades a realizar tanto en la


clase como en el aula de informática, se tendrá en cuenta que la asignatura se
imparte durante 3 horas semanales. También se debe tener en cuenta en la
temporalización si alguna de las horas coincide con la última hora del día ya
que en esa hora sólo se realizaran ejercicios con Scratch, debido al
agotamiento acumulado durante las horas previas.

Se plantearan dos metodologías diferenciadas por dos tipos de clases. La


primera de ellas estará compuesta por una breve introducción de conceptos de
programación y de familiarización con Scratch en la que se invertirán 15
minutos, seguida un tiempo para que los alumnos avancen con su proyecto de
Scatch. El segundo tipo se desarrollará en el aula informática en la que los
alumnos realizarán el proyecto con Scratch y el profesor les ayudará
resolviendo sus dudas.

64

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

El proyecto se desarrollará de manera colaborativa en grupos de cuatro


personas. Se empleará una metodología de tipo Scrum en la que cada día un
integrante del grupo realizará el papel de secretario, detallando los avances
conseguidos durante la hora de clase y las tareas pendientes para el próximo
día, de esa manera ellos mismos conocerán si su proyecto va avanzado,
retrasado o acorde a su planificación inicial.

Una vez concluidos los proyectos, los alumnos los pondrán a disposición del
resto de compañeros, ya sea por medio de una plataforma de compartición de
ficheros online o mediante memorias USB.

3. Estrategias didácticas

Teniendo en cuenta que la programación nunca ha sido vista por los


alumnos de Tercero de la E.S.O, se consideraran como puntos de partida a
trabajar los siguientes:
• Conocer y comprender el concepto de variable, bucle y condicional,
conceptos básicos para poder empezar a programar.
• Conocer e interpretar un código de un programa realizado con Scratch.
• Aprender a identificar y corregir errores de programación mediante la
herramienta Scratch.
• Conocer como exportar, importar y compartir un proyecto realizado con
Scratch.

Temporización

Se pretende desarrollar un modelo pedagógico en el que se empleen


elementos que conforman el Flipped Classroom, sin llegar a desarrollarlo de
manera completa. Es muy complicado implantarlo de manera completa, pero
se pretenden conseguir beneficios de esta forma frente al uso de modelos
tradicionales de impartición de clases. Utilizar esta metodología conlleva un

65

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

trabajo considerable al principio por parte del profesor, por lo que debe
planificarse de manera correcta.

Se creará una temporización similar a la utilizada en los modelos educativos


tradicionales, con la ayuda de las herramientas tecnológicas como puede ser
Google Calendar para poder sincronizar las tareas y activar notificaciones que
avisen a los alumnos cuando se aproxime el día en el que entregar tareas,
trabajos además de dar la posibilidad de disponer de un calendario con las
actividades programadas, para que los alumnos aprendan a organizar su
tiempo.

Antes de que el curso de comienzo, el profesor dedicará tiempo a la


realización de los proyectos que los alumnos deberán realizar durante el curso,
para poder hacer una estimación precisa del tiempo que les puede llevar
realizarlos, modificando si es necesario la complejidad para que abarque los
tiempos que el profesor desea.

El número de sesiones estimado para este bloque es de veintiuno, de las


cuales una de ellas se va a reservar, ya que puede surgir un imprevisto en el
que se pierda una sesión. Las tres primeras sesiones impares, serán
impartidas por el profesor dando una clase magistral de 15 minutos, seguido de
trabajo en el aula informática. Las tres primeras clases pares, y desde la
séptima en adelante, los alumnos trabajarán de manera autónoma en la sala
de informática con los ordenadores, realizando el proyecto, teniendo al profesor
como guía para resolver sus dudas. La ultima sesión se utilizará para que los
alumnos pongan en común sus proyectos y participen en la competición con
sus Trivials. Esto ultimo esta detallado en la unidad didáctica del proyecto.

Programación didáctica

El modelo de enseñanza GPS (Guide Problem Solving), permite desarrollar


cualquier contenido que se desee enseñar, siempre y cuando previamente se
haya realizado una correcta planificación de los materiales que se van a
emplear (audiovisuales, ejemplos, presentaciones…) y los proyectos o

66

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

actividades a realizar sean los adecuados. Se pueden aprovechar los tiempos


de una manera más eficiente mandando como tarea ver determinados videos o
ejemplos a los alumnos en sus casas o tiempos libres, reforzando los
contenidos en las clases.

Se va a intentar seguir dicha metodología GPS en la que los alumnos


aprenden por si mismos gracias al material que previamente el profesor ha
escogido y lo ha dejado disponible para que los alumnos puedan hacer uso del
mismo. El aprendizaje durante la realización del proyecto va a ser guidado por
el profesor, lo cual espera conseguir que los alumnos aprendan a razonar y no
a memorizar como se hacia con los métodos didácticos antiguos. Se pretende
convertir el razonamiento en una competencia, en la cual los alumnos se hagan
preguntan y se enfrenten a desafíos.

Según Ceballos(1998); la tecnología como actividad humana busca resolver


problemas, satisfacer necesidades individuales y sociales transformando el
entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de
recursos y conocimientos, así el conocimiento tecnológico se adquiere tanto
por ensayo y error como a través de procesos sistematizados.

Esto requiere que los docentes también planteen un cambio educativo, en el


que se busque la creatividad de los alumnos resolviendo los problemas que se
les plantean y aprendan a pensar, ya que actualmente disponemos de
muchísimos recursos y conocimientos que podemos emplear.

Materiales curriculares y actividades en el aula

La utilización de ciertos elementos del modelo Flipped Clasroom junto a la


metodología GPS, exige al profesor ser el guía de sus alumnos en el aula,
otorgándoles una mayor independencia. Ellos van a ser los que controlen su
aprendizaje y la adquisición de sus conocimientos, para ello el profesor deberá
preparar las unidades didácticas, videos, ejemplos y alojar la información
necesaria que permita a los alumnos poder adquirir todos los conocimientos.
Los medios electrónicos juegan un papel fundamental en el proceso de

67

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

autoaprendizaje del alumno, ya que gracias a las plataformas online, el


profesor podrá almacenar información accesible a los alumnos en cualquier
momento y desde cualquier lugar para que puedan consultarla. La posibilidad
de utilizar libros electrónicos es una gran ventaja para los docentes, ya que
ellos mismos pueden seleccionar el material y los temas que deseen impartir
para la generación del libro. La ventaja del libro electrónico para los alumnos es
similar a la de las plataformas online, ya que pueden hacer uso de el desde
cualquier dispositivo electrónico.

Los alumnos podrán utilizar los recursos disponibles en internet, buscando


información adicional que les ayude, pero deberán aprender a analizar y
contrastar dicha información. Toda información que obtenida desde internet
debe ser analizada previamente salvo que se acceda a ella a través de fuentes
fiables, de esta manera evitaremos nutrirnos de información inexacta o
desactualizada.

Para la realización del proyecto, se hará uso de la sala de informática, la


cual cuenta con ordenadores para todos los alumnos, en los cuales la
herramienta Scratch estará previamente instalada y actualizada.

Actividades

Las actividades mayoritariamente se van a realizar en el aula de informática,


además de realizar algunas de ellas en sus casas. Entre estas ultimas los
alumnos deberán:
• Visionar videos en casa o en su tiempo libre.
• Uso de la aplicación web del colegio.
• Utilizar los foros para resolver dudas.
• Utilizar la comunidad de Scratch.
• Revisar la documentación alojada en la nube.

68

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

En clase sin embargo las actividades a realizar son las siguientes:


• Realizar el proyecto grupal.
• Cumplimentar la documentación técnica.
• Ampliación de contenidos mediante clases magistrales.
• Preguntar al profesor sus dudas.
• Hacer uso de internet para resolver dudas.
• Utilizar la comunidad de Scratch para obtener información y resolver
dudas.
• Revisar la documentación creada el profesor.

Las herramientas fundamentales para que los alumnos puedan aprendan


por si mismos son: hacer uso de la comunidad de Scratch en la que
aprenderán a manejar un foro, realizar preguntas y buscar preguntas de otros
usuarios que les sirvan para resolver sus dudas, además de la plataforma
online en la que se realizará Feedback por parte del profesor de los
entregables que suban a ella y ese mismo Feedback podrá ser consultado por
los padres para controlar los avances de sus hijos. Mi experiencia personal me
ha enseñado que conocer como localizar información necesaria en internet,
mediante buscadores o foros es fundamental para el aprendizaje personal.

Durante la unidad didáctica los alumnos van a tener que realizar un proyecto
obligatorio prestando atención a la diversidad, si algún grupo acaba el proyecto
debido a sus altas capacidades, ser repetidores o cualquier otra razón, se
tendrán preparados otro dos proyectos un poco más complejos. A los alumnos
con otro tipo de necesidades educativas, se ayudará de manera más
individualizada y únicamente se les exigirá el proyecto obligatorio.

Como actividad final o proyecto de la unidad didáctica, se realizara un trivial


en grupo con los contenidos informáticos incluidos en el currículo que se
describen a continuación:
El proyecto obligatorio y los opcionales serán los siguientes:
• El primero de ellos y obligatorio: Realizar un trivial con Scratch, en el que
los alumnos trabajarán en un grupos formados por 4 integrantes y se les

69

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

asignará un tema de los objetivos definidos en el currículo, relacionados


con la informática. Como requisitos deberán crear un fondo para cada
pregunta del trivial con 4 posibles respuestas, siendo una de ellas la
única solución correcta. Si se pulsa esta opción se sumaran 100 puntos
a una variable llamada puntuación, mientras que si pulsa sobre una
opción falsa, esta desaparecerá y se restarán 40 puntos a la puntuación.
Tanto si pulsa la opción correcta, como la falsa, deberá escucharse un
sonido distinto para cada una de ellas. Al pulsar sobre la opción
correcta, se avanzará a la siguiente pregunta y así hasta llegar a la
decima pregunta que esta nos llevará a otra pantalla en la que se nos
mostrará la puntuación final obtenida en el trivial. Los alumnos podrán
insertar fotografías en las preguntas, por ejemplo para localizar las
partes de un ordenador.
• El segundo proyecto también será realizado con Scratch y se intentará
resolver ecuaciones de segundo grado de matemáticas. Los alumnos
deberán solicitar por pantalla al usuario los valores de la ecuación
(ax^2+bx+c). Esos valores serán almacenados en variables y gracias a
ellas se intentará resolver la ecuación si es posible. Si tiene solución,
esta se indicará al usuario por pantalla y sino se indicará al usuario que
esa ecuación no tiene soluciones posibles.
• Por ultimo, los alumnos que hayan terminado los proyectos anteriores
podrán realizar un juego con Scratch algo más complicado que los
proyectos anteriores. Se les propondrá realizar un “Pang”, “Arkanoid” o
juego de naves y que ellos escojan la opción que más les llame la
atención. Este último proyecto estará menos guiado por el profesor y se
dará más libertad al alumno para que lo haga a su gusto como premio
por haber realizado previamente los proyectos anteriores.

Competencias

Según el Real Decreto 1105/2014, el bloque V de Tecnologías de la


información y comunicación contribuye a la adquisición de nuevas
competencias especificadas en el currículo.

70

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

A continuación aparecen una serie de competencias a tratar en el bloque


mencionado.
1. Competencia lingüística: Mediante la realización del proyecto grupal los
alumnos aprenderán a: comunicarse entre sí, comprender los apuntes
almacenados en Dropdox, analizarlos y obtener la información
necesaria. Los alumnos además adquirirán conocimientos y simbología
propios del lenguaje de programación.
2. Competencias básicas en ciencias y tecnología: Se pretende que los
alumnos sean capaces de desarrollar la capacidad de análisis lógico:
para ello no es necesario conocer demasiadas matemáticas. Con lo
básico alcanza para poder comenzar a programar. Lo que sí se debe
tener o desarrollar es la capacidad lógica.
Enseña a pensar de forma modular. En general, la programación se
basa en descomponer los problemas de forma recursiva. Es decir, tratar
un problema muy grande y convertirlo en varios problemas de menor
complejidad. Despues hacer lo mismo con estos e ir disminuyendo cada
vez más la complejidad del mismo. Finalmente los pequeños problemas
se resuelven de forma aislada y al combinarse se convierten en la
solución del problema más general del que forman parte.
3. Competencia digital: Se pretende que los alumnos alcancen una
adquisición de destrezas en el manejo de las TICs y adquisición de
nuevas formas de utilizar un ordenador, ser capaces de pensar que ellos
pueden hacer realidad historias o proyectos que imaginan gracias a la
programación.
4. Competencia social y cívica: Se fomentará el respeto entre los alumnos
y los componentes del grupo de trabajo, se intentará generar un buen
clima tanto en la clase como en el aula de informática. Los alumnos
deberán aprender a respetarse entre ellos, aportar ideas y respetando
las de los demás cuando se este realizando el proyecto grupal. Se
aprenderá a ser critico con uno mismo y con los compontes de su grupo,
valorando lo que se había previsto en la metodología Scrum y lo que se
ha realizado a la finalización del proyecto.
5. Conciencia y expresión cultural: El alumno aprenderá a valorar las
expresiones de tipo cultural. Además aprenderá a reconocer el trabajo

71

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

realizado por otras personas cuando utilice programas y aplicaciones


realizadas por terceros.
6. Aprender a aprender: El profesor intentará fomentar a los alumnos para
que estos sean capaces de organizarse, generar sus propias estrategias
de aprendizaje, que sean capaces de evaluarlos y ser críticos consigo
mismo. Para conseguir todo esto se les proporcionará todo el material
necesario y ellos deberán analizarlo para obtener lo que realmente
necesitan.
7. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: El alumno deberá ser
consciente de que cada decisión tiene una consecuencia, cuando
procedan a tomar decisiones en grupo deben ser valientes a la hora de
elegir una de las posibles e intentar buscar soluciones novedosas al
problema planteado. Con estas decisiones que ellos mismos tomen en
cada fase de la metodología Scrum, serán capaces de aprender de sus
errores en la siguiente fase y finalizar el proyecto. Así en el siguiente
serán capaces de anticiparse a los problemas que pueden llevar la
tomar de algunas decisiones.

Criterios de evaluación y rúbrica

La evaluación esta ligada a los objetivos de la unidad, de manera que quede


claro si se han alcanzado los objetivos de la unidad. La mejor manera de
evaluar a los alumnos es evaluando las competencias que los alumnos van
adquiriendo a lo largo del curso. El profesor va a pasar por los ordenadores
comprobando el trabajo realizado por cada grupo, va percibiendo si se cumplen
los roles, si se cumple la planificación y como van trabajando individualmente.
Además ayudará al profesor ver que alumnos preguntan en clase y su
motivación. El proyecto final será evaluado por el profesor mediante una
rubrica que se les entrega a los alumnos antes de comenzar el proyecto para
que conozcan los puntos que van a ser evaluados en el proyecto. También se
premiará a los mejores grupos en la competición final o a los que superen una
determinada puntuación.

72

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

73

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

Estos son los criterios de evaluación que se seguirán a la hora de puntuar un


proyecto:
• Distinguir las partes de un equipo informático.
• Manejar espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de
información.
• Conocer los términos básicos para la programación necesarios para la
realización de los proyectos mediante Scratch.
• Elaborar proyectos técnicos con equipos informáticos y es capaz de
presentarlos y difundirlos.

Conclusiones

La aplicación de la propuesta logró cambiar los esquemas de trabajo en el


aula porque es una herramienta con la cual captura la atención de los alumnos
es fácil y resulta amena para ellos.

Los materiales educativos utilizados mediante un ordenador y en especial la


programación en Scratch fortalecen el pensamiento tecnológico al interactuar
con la solución de problemas, la creatividad, la organización de ideas, las
secuencias lógicas y la expresión de nuevas ideas.

La aplicación de la propuesta causó impacto tanto en los estudiantes en


quienes se logró un mejor desempeño con el trabajo en el aula informática,
como en el tutor a quien le gustó la propuesta y le servirá como herramienta
para impartir el bloque de informática en sus clases.

Con esta metodología los alumnos se enfrentaron a problemas, en los


cuales aprendieron a pensar como conseguir la resolución de los mismos.

Los alumnos han aprendido a programar, comprendiendo y valorando el


funcionamiento de los programas creados por otras personas.

Los alumnos han aprendido a utilizar las nuevas tecnologías para desarrollar
su propio aprendizaje.

74

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

Si consiguió implicar a la mayoría los alumnos en el proyecto y que estos se


motivasen y comprometieran con el mismo.

Se consiguió fomentar la creatividad e imaginación de los alumnos para


resolver los problemas propuestos.

4. Bibliografía

Referencias

Aplicación App Inventor


http://appinventor.mit.edu/explore/

Aplicación Kodu
http://www.kodugamelab.com/

Area, M. (2012) La visión y opinión del profesorado sobre el Programa Escuela


2.0 en España. Universidad de La Laguna. Recuperado el 18 de abril de
2015
http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-
Prof2012.pdf

Articulo que habla a cerca de la programación y su impartición en primaria,


bastante interesante el tema considerando que la edad de los niños en mi
opinión es demasiado temprana para aprender a programar por mi
experiencia docente en el tema.
http://blogthinkbig.com/aprender-programar-futuro-educacion/

Articulo que habla de las mejores herramientas para enseñar a programar a


niños
http://www.elmundo.es/economia/2015/07/09/559d4c7222601de4208b45
b1.html

75

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas


Buscar que beneficios tiene en América, donde esta mas desarrollada la
asignatura en los colegios. No sólo adquiere competencias informáticas,
también lingüísticas, sociales y ciudadanas”
http://sociedad.elpais.com/sociedad/2013/03/07/actualidad/1362689630_9
04553.html

Ceballos Trejos, Hernán. (1.998). Educar en Tecnología. Gobernación del
Risaralda.

Colegio en España en el que ya se imparte programación dentro de la


asignatura tecnología en 4 de la E.S.O (Andalucía)
http://www.marbella2.salesianas.com/index.php?option=com_content&view
=article&id=111:programacion-en-scratch&catid=40:curso-
20112012&Itemid=80

Enseñar a programar a los más pequeños


http://www.mentesliberadas.com.ar/2014/05/25/ensenar-programacion-a-
los-mas-pequenos/

Ejemplo de una materia de programación que se esta dando ya en las aulas


http://programamos.es/programacion-4o-tecnologia-de-scratch-a-arduino/

Ilgaz C. (2015). Communication technologies and education in the information


age. Procedia Social and Behavioral Sciences, 174, 636 – 640

La enseñanza de programación aumenta la motivación, mejora la autonomía y


fomenta la creatividad de los estudiantes, además de prepararlos para un
mercado laboral que cada vez demanda más profesionales en el área de
las TIC. Niños que han programado han demostrado que obtuvieron
mejores resultados en pruebas de matemáticas, razonamiento y resolución
de problemas.
http://programamos.es/evidencias-cientificas-de-los-beneficios-de-aprender-
a-programar-desde-infantil/

76

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas


Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. Boletín Oficial del Estado
(4 de mayo de 2006), núm. 106, pp. 17158-17207. Disponible en
http://www.boe.es/boe/dias/2006/05/04/pdfs/A17158-17207.pdf

Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad


educativa. Boletín Oficial del Estado (10 de diciembre 2013), núm. 295, pp.
97858- 97921. Disponible en
http://www.boe.es/boe/dias/2013/12/10/pdfs/BOE-A- 2013-12886.pdf

Países como Estados Unidos y Estonia comienzan a incluir la programación


como una asignatura más en sus colegios, y son muchos los pedagogos e
informáticos que defienden a capa y espada los beneficios de introducir
este tipo de conocimientos a edades tempranas.
http://vamoscreciendo.com/2014/07/27/sabes-por-que-tu-hijo-deberia-
aprender-a-programar/

Phillips, P. (2008). Computational thinking: a problem-solving tool for every


classroom. Recuperado de:
http://education.sdsc.edu/resources/CompThinking.pdf

Programar para aprender


http://ccaa.elpais.com/ccaa/2014/03/11/madrid/1394558702_657940.html

Propuestas para conseguir que los niños comiencen con la programación


http://www.bloglenovo.es/la-programacion-es-un-juego-de-ninos-o-eso-
intentan-estas-catorce-propuestas/

Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el


currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato.
http://www.boe.es/boe/dias/2015/01/03/pdfs/BOE-A-2015-37.pdf

77

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las


enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria
Obligatoria. http://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2007-238

Siete razones para enseñarle a los niños a


programarhttp://codigoespagueti.com/cultura/7-razones-para-ensenar-
ninos-programar/

Scracth o aprender a pensar


http://www.e-volucion.es/2015/04/scratch-o-aprender-pensar

Scratch: programación para niños gratis y sencilla


http://www.ticbeat.com/educacion/scratch-programacion-para-ninos-gratis-
y-sencilla/

Schunk, Dale H. (1997): Teorías de aprendizaje, Prentice Hall

Un fantástico artículo en Wired, “Forget foreign languages and music. Teach


our kids to code“ expone de manera clara las razones por las que la
programación debería ser una asignatura incorporada al curriculum
educativo desde la fase infantil: no para que sean programadores cuando
crezcan, sino porque van pasarse la vida rodeados de objetos
programables.
http://www.enriquedans.com/2013/09/programacion-ninos-y-escuelas-el-
reto-del-momento.html

Uso de Scratch como herramienta de programación educativa


https://www.urjc.es/estudios/titulos-propios/1101-uso-de-scratch-como-
herramienta-de-programacion-educativa#presentaci%C3%B3n

Video interesante de una profesora impartiendo la clase de programación.


http://www.elmundo.es/madrid/2014/09/18/541ae28d268e3e93018b457e.
html

78

Trabajo Fin de Máster David Pascual Arribas

¿Es buena idea que los escolares madrileños aprendan a programar?


http://generacionapps.com/los-escolares-madrilenos-aprenderan-
programar-apps/x

¿Por qué enseñar programación en la escuela?


http://www.oei.es/congreso2014/memoriactei/469.pdf

¿Por qué es importante promover que los estudiantes desarrollen su


pensamiento computacional?
http://www.relpe.org/por-que-es-importante-promover-que-los-estudiantes-
desarrollen-su-pensamiento-computacional/

¿Sabes por qué tu hijo debería aprender a programar?


http://vamoscreciendo.com/2014/07/27/sabes-por-que-tu-hijo-deberia-
aprender-a-programar/

79

ANEXOS

7/5/16
UNIDAD DIDACTICA: Introducción a la programación. Scratch

E VEN TO

1
1

7/5/16

BU

PRE CLE

SIEM POR
Bucles
¿Qué ocurre si llega al borde?

2

7/5/16

Insertar fondo

Insertar objeto

Propiedades
del objeto

Programación,
disfraces y sonidos
del objeto

3 1

7/5/16

¿Hacia donde avanza?

¿Qué diferencia hay


en el comportamiento?

Sigue al ratón Avanza según las teclas

Hello

Sensores

Sensores

Condicionales

4

7/5/16

¿Qué hará el programa? No recojas la habitación

Sonidos

Podemos almacenar
varios sonidos.

Mensajes
Y elegir cual de ellos queremos que suene
en cada situación

1
5

7/5/16

Pregunta 3

Variables

Fondo 1 Mensaje Fondo 2

1)

“Trivial” por grupos

2)

3)
Programa

¿Qué tenemos que hacer? ¿Qué tenemos que hacer?

10 preguntas por grupo

Respuestas
múltiples

Si se falla la respuesta, la opción pulsada


Marcador desaparece y resta puntos en el marcador

1
6

7/5/16

¿Qué tenemos que hacer? Competición


PUNTUACIÓN DE CADA GRUPO EN CADA TRIVAL
TRIVIAL I TRIVIAL II TRIVIAL III TRIVIAL IV TOTAL
GRUPO 1 800 700 700
PUNTOS PUNTOS PUNTOS
GRUPO 2 900 700 500 2100
PUNTOS PUNTOS PUNTOS PUNTOS
GRUPO 3 500 400 700 1600
PUNTOS PUNTOS PUNTOS PUNTOS
GRUPO 4 600 700 600 1900
PUNTOS PUNTOS PUNTOS PUNTOS

Grupo 1

Si la respuesta es correcta se avanza a la


siguiente pregunta (fondo) y se aumentan
los puntos en el marcador 3º ESO

Temas Temas
4.  Redes — Wifi, Wan y VPN. DNS, Protocolos, direcciones IP,
1.  Periféricos — Distinguir los periféricos de Entrada, Salida y de entrada- Routers, Comandos desde la consola.
salida. Ver los diferentes conectores de los periféricos y como han ido
avanzando hasta el usb 3.0. Insertar una foto también de las conexiones a
5.  Sistemas operativos (pc y móviles):
dispositivos externos en la placa base para diferenciar cada uno de ellos.
•  Linux, Windows, OSX, Android, IOS.
2.  Placa base — BIOS, RAM, Conectores SATA, Chipset, PCI, •  Iconos, Fotos, Interfaz, Sistema
Microprocesador, Puertos, Tarjetas de red y de video, Procesador. binario, Extensiones, Precios
(Software libre).
3.  Seguridad — Firewall, antivirus, Spam, Phising, Spoofing, cracking, dejar la
sesión de equipo abierta. Programas que detectan las pulsaciones del 6.  Memorias y unidades de almacenamiento:
teclado.
•  RAM,CACHE,ROM
•  Magnéticas, ópticas y solidas

¿Qué se va a evaluar?
•  Distingue las partes de un ordenador.

•  Maneja espacios web u otros sistemas de intercambio de


información.
A programar !!!
•  Conoce los términos básicos para la programación
necesarios para realizar proyectos con Scratch.

•  Elabora proyectos y es capaz de presentarlos y


difundirlos al resto de compañeros.

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