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Historia

Isla desconocida; este de Abel. Hace dos años

-El equipo 3 dice que al norte de la isla tampoco no han hallado ni rastro.
¿Debemos retirarnos, señor?-
-Ni en sueños... tengo la sensación de que nuestras vacaciones se hallan no
muy lejos de aquí...- Mientras el jefe del grupo de exploradores de Sol Negro
decía esto, estiraba su cabeza, mirando hacia una dirección. Parecía haber un
desnivel antinatural en el terreno, a lo cual; sin terminar la frase, apartó a uno
de sus exploradores para dirigirse al lugar a un paso bastante acelerado, casi
trote. Contra más cerca se hallaba de la "anomalía", más claro lo veía, aquella
falla en el suelo no era natural. Era completamente recta y profunda, sin haber
pared justo debajo del suelo, como si debajo de la falla, hubiese una cavidad.
Cuando llegó al filo de la falla, no tenía palabras. A estas horas de la tarde aun
no se proyectaba luz suficiente como para ver el fondo de aquel, sin duda,
inmenso agujero -Chico, informa al grupo 2 y al 3. Tú, Estierno, avisa al 4 y al
5. Avisadles de que lo hemos encontrado al fin...-

Los dos muchachos se fueron corriendo en distintas direcciones, mientras el


jefe enlazaba una cuerda a un fuerte árbol que había cerca de la fosa. Se
enganchó al arnés que portaba y, con sumo cuidado, se dejó caer por la
cuerda, una vez quedó claro que había tocado fondo. Al final de su largo
descenso, nada mas tocar sus pies el suelo, el ruido ensordecedor del retomar
de un generador asustó a todo el grupo, que comenzó a gritarle a su jefe que
subiera a toda prisa. Pero él se negó... sus vacaciones estaban en sus pies y
no se separaría de ellas tan fácilmente. Cuando el ruido se estabilizó, unas
luces se comenzaron a encender, dejando el lugar perfectamente iluminado,
con unos tonos ligeramente azulados. Lo que el jefe Dahaka vio, sencillamente
eclipsaría la mente de cualquiera. Cosas que él no pudo identificar, pero que
eran ordenadores, uno al lado del otro, con el suelo lleno de cables, algunos de
2 cm. de radio; dirigidos hacia una plataforma dantesca donde se hallaba un
especie de armadura gigante de unos, tranquilamente, nueve metros de altura.
Dahaka vaciló un momento, tambaleándose al contemplar tan imponente
maquina. Un torso de apenas cuatro metros alto, con unas extremidades finas
y largas.

En menos de un día, la estancia se llenó de los investigadores de Sol Negro,


que comenzaron a prepararlo todo y a investigar, ante todo, aquella extraña
maquina de forma humanoide. Pasó un tiempo totalmente aislado, hasta que
lograron hacer salir aquella maquina del lugar (La falla por donde entró Dahaka
no era mas que una puerta mal cerrada). No pasó demasiado tiempo hasta que
a Tellum, la dantesca maquina, le salió un importante comprador. Lucanor nada
mas escuchar de aquello mostró una atención increíble por el asunto y, al
tiempo, llegó Tellum a sus manos (no antes de que Sol Negro chequeara la
maquina al milímetro y la estudiara). Lucanor estuvo estudiando durante dos
años Tellum hasta que comenzó a comprender mínimamente el potencial de la
maquina, el funcionamiento, y, lo que le resultó mas frustrante, darse cuenta de
que esa tecnología comprada con la suya no era mas que mera basura; trozos
de metal faltos de gracia. Pero en esos dos años, paralelamente, la tecnología
que Lucanor empleaba, comenzó a aumentar su nivel, hasta poder crear un
Tellum mas basto, menos "elegante". Hizo una conversión de tecnologías para
lograr, con la tecnología del Wissenchaft, efectos similares a los del Tellum (que
data del imperio de Sólomon). Los primeros prototipos se conocen hoy en día
como "Herencia", un nombre significativo para lo que el avance significa.

Pero, un día, en una practica de un Herencia (el tercero), Abel se hizo con la
maquina. En un par de años lograron usar la tecnología del tercer Herencia
(renombrado Invencible), creando algunos modelos propios (básicamente los
Inexpugnables y los Inexorables). Wissenchaft comenzó con la creación de las
maquinas conjuntas de tecnología y magia, conocidas como Abimael y Abner;
dos modelos que darían a conocer la mayor cantidad que hay de Armaduras
armadas. Por su parte, Sol Negro ha desarrollado en lo que ellos llaman "los
laboratorios olvidados"; dos modelos. El primero, del cual solo hay diez
unidades (numeradas, no poseen nombres propios) conocidas como "Jared"
(No hay relación con Eljared). El segundo modelo es simplemente un robot de
carga, sin ningún tipo de aptitud teórica para la pelea (aunque a la práctica, es
distinto).

Existen otro tipo de Armaduras armadas, pero permanecen en un silencio tan


riguroso que no merece la pena mencionarlas aun. Las actuales las tienen tres
potencias: Abel (mas bien la inquisición y Tol Rauko), Sol Negro y Wissenchaft
y ninguna las muestra de manera abierta.

Los pilotos de Abel están centrados en la pelea como apoyo a las tropas que
deberían ayudar en una guerra. Los pilotos del Wissenchaft poseen buenas
dotes como guerreros, y también están orientados a otras tareas, como por
ejemplo carga y cosas así. También poseen pilotos/guerreros especializados en
las pequeñas Abner, exoarmaduras precarias que potencial al usuario y su
habilidad. Por ultimo, Sol Negro tiene solo unos veinte pilotos preparados para
pelear en los Jared, los demás están entrenados para usar armaduras de
transporte, de gran fuerza y resistencia.

-Creación de una Armadura armada-

Reglas y normas
Lo primero de todo; las armaduras poseen todas sus propias características y
modificadores. Su propio tipo de movimiento y su índice de peso (que usarán
para calcular cuanto peso pueden portar en combate) asi como su propia
reserva de energía y sus puntos de vida. No sufren penalizadores con la
normalidad que lo hacen los seres humanos. Son tratados como seres con
acumulación de daño en cuanto a críticos se merece y tienen una cantidad de
vida, en algunos casos, espeluznantes.

No obstante, la pericia del piloto cuenta casi mas que las propias
características de la maquina. Se necesita como mínimo un 50 en pilotar y la
especialización en el tipo de maquina (si alguien especializado en Jareds con
un 100 en pilotar, intenta subirse a un Tellum, aplicará un -50 a su habilidad y
podrá pilotarlo como si tuviera un 50 en pilotar). También tiene puntos débiles
(como por ejemplo las piernas) donde el T.A. se reduce en 3 puntos y un punto
crítico, donde los golpes también dañan al piloto. Este punto crítico tiene unos
PV propios, y un 75% del daño se lo lleva el punto crítico y un 25% (en
concepto de contundentes) el piloto. Cuando los PV Críticos llegan a 0,
cualquier golpe será absorbido al 100% por el piloto, con la T.A. de la armadura
reducida un 50% y sin variar el T.A. original (Filo, Con, En...).

Las armaduras se dividen en tres categorías según su tamaño:

-Pequeñas. Desde los 2 a los 4 metros de altura, son maquinas consideradas


como exoarmaduras (las mas pequeñas) o como pequeñas versiones de la
versión original las mas grandes (conocidos como Armaduras rápidas). Las
armaduras de carga se hallan en esta categoría.

-Medianas. De los 4 a los 7 metros de altura, suelen tener formas extrañas para
compensar su incapacidad de velocidad frente a las pequeñas y su carencia de
fuerza frente a los modelos mayores. Desde modelos con cuatro patas para
una estabilidad terrible a modelos con soporte para cañones de gran calibre.
Los Inexpugnables entran en esta gama.

-Grandes. Desde los 7 a los 10 metros de altura, maquinas equilibradas pero


que tienden más a la velocidad que a la potencia. No soportan bien el
armamento acoplado y están hechas para ganar en velocidad antes que en
potencia (aunque se pueden fabricar de cualquier manera, de muy potentes
hasta extremadamente rápidas). Tellum entra dentro de esta categoría.

-Gigantes. De 10 a 20 metros de alto y normalmente, muy anchas. Estas


maquinas fueron creadas pensando en un gran poder destructivo, descuidando
en el camino la velocidad y la pericia. Suelen ser muy fornidas y poseer una
cantidad ingente de armamento pesado encima. Los Herencia están dentro de
esta categoría.

Las armaduras también se dividen aparte de por su tamaño, por su forma:

-Bípedas. Con dos extremidades inferiores y dos superiores; un torso y un visor


superior haciendo las veces de cabeza. Son extremadamente versátiles, dado
que su forma semejante a la nuestra, da a los pilotos una idea prehecha de
como hacerlo todo con ellos.

-Arácnidas. Aunque se las llame formas arácnidas, suelen estar formadas por
cuatro patas solamente. La función que se le puede dar a esta forma puede ser
muy variable. Desde usarla como base para armamento pesado sin sufrir
penalizadores por movimiento (no pierde la estabilidad) hasta lograr una
potencia de salto mayor. La forma arácnida se suele dar en el tamaño mediano,
y además de poseer esta base tan sólida, tienen también un torso y brazos
prensiles.

-Indefinidas. Cualquier forma extraña que se le pueda ocurrir a un ingeniero


entra dentro de esta categoría si es excluida de las dos anteriores. Desde
armaduras con forma de serpiente hasta armaduras que solo posean piernas.
Todo tiene cabida aquí, luego que funcionen es otra cosa.

La capacidad de armamento se divide en cuatro tipos:

-Cuerpo a Cuerpo (CaC), armas naturales de la maquina como por ejemplo


garras o una cola afilada o armamento externo a la armadura original, como
espadas gigantes o escudos dantescos. Todo aquello no enfocado al combate
a distancia entra aquí...

-Ligeras, armas de poco daño y gran alcance; desde un proyectil de energía


preciso hasta proyectiles de metal cuyo daño es ínfimo.

-Pesadas. Dentro de esta categoría entran armas cuya capacidad destructiva


es muy superior cualquiera de las otras. A cambio, la energía que consume es
mucho mayor de la normal y ofrece penalizadores bastante perjudiciales.

Limitaciones y modificaciones según tipo

Tamaño
Pequeñas
-Limitaciones:
--Fuerza 12
--Constitución 11
--Agilidad 15
--Destreza 15
-Calculo de PV: F+C/4 x100
-Calculo de PV críticos: Inexistentes (Toda la armadura es un punto crítico)

Medianas
-Limitaciones
--Fuerza 10/13 (los puntos antes del paréntesis representan el mínimo)
--Constitución 10/13
--Agilidad 13
--Destreza 14
-Calculo de PV: F+C/3 x100
-Calculo de PV Críticos: F+C/6 x100

Grandes
-Limitaciones
--Fuerza 10/14
--Constitución 11/14
--Agilidad 12
--Destreza 13
-Calculo de PV: F+C/2 x100
-Calculo de PV Críticos: F+C/4 x100

Gigantes
-Limitaciones
--Fuerza 11/15
--Constitución 13/17
--Agilidad 10
--Destreza 10
-Calculo de PV: F+C x75
-Calculo de PV Críticos: F+C x25

Forma
-Bípedas
Sin modificaciones

-Arácnida
--Índice de peso +1 (sin sobrepasar el limite)
--Tipo de movimiento +1 (sin sobrepasar el limite)
--Salto +50
--Destreza -1
--Las cuatro piernas actúan también como puntos débiles
--Constitución -1

Creación de la Armadura armada


Las armaduras armadas tienen unos puntos iniciales, que serán más o menos
en función del presupuesto usado y de los medios disponibles. La base de una
armadura normal oscila entre los 100 puntos y los 150. Las armaduras mas
caras o de mayor rango (la que use un capital de división, por ejemplo) suelen
rondar los 300 o 400. Tellum, Herencias, Invencible y Jareds poseen
puntuaciones de creación que oscilan los 700 puntos (convirtiéndolas en
maquinas increíblemente potentes y, por esa misma razón, raras de ver). Estas
maquinas pueden valer mucho mas (pero mucho mas) que un castillo, lo cual
hace impensable su producción mayor y, precisamente por eso, solo existen
unos pocos modelos, capaces de ser contados con los dedos del cuerpo (1
Tellum, 2 Invencibles, 4 Herencias y 10 Jareds... nos sobran tres dedos).

Con estos puntos se debe de crear el conjunto de la Armadura armada. Desde


sus capacidades físicas hasta su armamento y sus capacidades de combate.
También se pueden comprar mejoras para ellos, desde aumentar la agilidad y
destreza máxima (según tamaño). Estas maquinas funcionan con motores
seudo mágicos, por lo que pueden de algún modo canalizar la energía mágica
o psíquica a través de ellos (esto no se ha dado con mucha frecuencia, ya que
no hay mas que un puñado de pilotos con habilidades especiales). También
puede canalizar la energía propia al exterior mediante cañones y similares.
Algunas armaduras poseen un carácter energético retroactivo (habiendo tres
niveles de retroactividad), que se puede ser debido a un bajo consumo o a que
la armadura absorba las partículas de magia que flotan en el aire,
absorbiéndolas y tornándolas suyas.

Costes
Características (Entre el 7 y el 15, a no ser que indique lo contrario el tamaño o
la forma)
Fuerza x1 (+1 por cada punto que supere el 14)
Constitución x1 (+1 por cada dos que superen el 14)
Agilidad x1 (+1 por cada punto que supere el 14)
Destreza x1 (+1 por cada punto que supere el 14)
Una armadura con Fuerza 14, constitución 17, agilidad 7 y destreza 8 se ha
gastado 46 puntos (15 de Fuerza, 16 de Constitución y 7 y 8 de Agilidad y
destreza respectivamente)

Tipo de Movimiento
Agilidad (-2/+1) x10 [Máximo 15](aumentar en la misma maquina el tipo de
movimiento a 8 cuesta 10PC, mientras que rebajarla a 5 otorga 20PC)
Índice de Peso
Fuerza (-2/+1) x10 [Máximo 15]
Energía
Constitución x100 [100 Energía x10PC]

PV finales +100 x10PC


PVC finales +30 x10PC

T.A. (Fil/Con/Pen/Cal/Fr) = Con/2 (Redondeo a la alza)


T.A. (El/En) = Con/3
+1 a la TA x30PC

H. Ataque: Pilotar + Bono (el inferior entre el piloto y la maquina) +


Modificadores (Tabla 01)
H. Defensa: Pilotar + Bono (el inferior entre el piloto y la maquina) +
Modificadores (Tabla 01)

TABLA 01 Modificadores a las habilidades primarias


+/-5 x10PC
+/-10 x20PC
+/-25 x40PC
+/-50 x60PC
+/-100 x80PC

H. Secundarias: Pilotar + Bono (Siempre el de la maquina si es una aptitud de


la maquina o el del piloto si es una aptitud del piloto) + Modificadores (Tabla 02)

TABLA 02 Modificadores a las habilidades secundarias


+/-10 x5PC
+/-25 x10PC
+/-50 x20PC
+/-100 x30PC
+/-200 x40PC

Armamento (Las armas CaC no desvanecen la energía como lo hacen las de


distancia, de modo que los bonos de energía son solo para las armas a
distancia. La primera arma cuesta la mitad de PC, las demás tienen el precio
común). (El valor entre paréntesis representa el coste energético que
representa para la armadura el dispararlo)

Daño Base (Daño base del ataque)


50 (10PC) [10]
100 (20PC) [20]
150 (25PC) [40]
200 (30PC) [80]
250 (40PC) [160]
300 (50PC) [300]
+25 (+10PC) [x2]

Distancia (Ataque a Distancia)


50m (10PC) [15]
100m (15PC) [20]
250m (20PC) [40]
500m (30PC) [75]
1km (40PC) [120]
10km (50PC) [240]
CaC (10PC) [Esp.]

Área (Ataque en Área)


5m (10PC) [10]
10m (25PC) [25]
25m (30PC) [40]
50m (50PC) [80]
100m (65PC) [140]
500m (70PC) [200]

Elemento (Daña un tipo especifico de TA)


Frío/Calor (10) [10]
Electricidad (20) [20]
Energía (30) [50]

Repetición (Repetir el ataque en ese mismo turno)


+1 (15) [50]
+2 (30) [100]
+3 (45) [150]
+x (x15) [x50]

Condición física (Parte del cuerpo que debe ser dañada para que no funcione
bien el ataque)
Piernas (-10)
Brazos (-10)
Cabeza (-5)
Torso (-20)

Condición energética
-Consumo doble (-10) (Los ataques, por cualquier causa, consumen el doble de
energía)
-Tiempo de carga prolongado (-10) (Para realizar un ataque, la armadura debe
de estar preparada, lo que conlleva un par de turnos de inactividad)
-Contención defectuosa (-10) (La energía con la que la armadura trata lo daña
justo antes del ataque, ya sea por un fallo en el sistema o por que produce una
explosión que lo daña. Se lleva un 25% del daño base.)
Mejoras
Las mejoras son implementaciones que se le hacen a la maquina para ampliar
su potencial base. Las limitaciones son problemas que la maquina tiene que le
impiden en algunas ocasiones estar a la altura de las circunstancias o, por
ejemplo, provocarle fallos con frecuencia.

-Mejoras
Salvador
PV Finales x2 (20PC) (Solo puede ser elegido una vez)
La armadura goza de una gran resistencia y no puede estar en el campo de
batalla una eternidad antes de que las catapultas, otras armaduras o los
hechizos la tumben.

Vuelo
Capacidad de salto final x2 (20PC) (Solo puede ser elegido dos veces y con los
modificadores base de +100 o +200)
Las armaduras con la mejora de vuelo aplicada tienen una potencia de salto
tan grande que, cuando saltan, prácticamente parece que vayan a volar.

Sin punto crítico


Punto crítico sin puntos de vida propios. El daño recibido en este punto es
absorbido en un 90% antes de que un 10% llegue al piloto (20PD)

Aumento de potencia
La fuerza y constitución máxima aumenta en dos puntos. (10PC) (Solo puede
ser elegida una vez)

Celeridad
La agilidad y la destreza máxima aumenta en dos puntos. (10PC) (Solo puede
ser elegida una vez)

Celeridad máxima pura


El tipo de movimiento aumenta a 16. (50PC)

Carga máxima pura


El índice de peso aumenta a 16. (50PC)

Habilitación Marcial
Si algún piloto con conocimiento de algún arte marcial usa la armadura, ésta no
ofrece ningún penalizador en las habilidades requeridas gracias a la
predisposición de la maquina (Si requiere salto 40 y solo posee 20, podrá
usarla igualmente) (20PC)

Campeón de campeones
El daño recibido por la maquina siempre es el mismo que el que sale. Esto
significa que no se le da el trato de ser con acumulación de daño (con algunos
multiplicadores de x5 que tienen algunas habilidades) en cuanto a la vida y a
los puntos débiles. Se trata de una armadura perfecta (como armadura en si)
(50PC)
-Limitadores
Berserker
La habilidad de defensa queda reducida una cantidad pactada, siempre dentro
de la mitad de la total; aumentando la misma cantidad a la H. Ataque final. El
daño producido en los puntos críticos aumenta al 50% (-10PC)

Patoso
Los controles de Agilidad y destreza siempre se reducirá a la mitad, dando a
ver la naturaleza poco garbosa de la armadura. Los controles que impliquen la
Agilidad y la destreza tendrán el tonificador (o penalizador) que corresponde la
mitad de su agilidad y su destreza. (-20PC)

El metal también es débil


Los puntos de vida de la maquina se reducen a la mitad en todo el cuerpo y a
la tercera parte en el punto crítico. (-20PC)

Titán
Ya bien sea por el peso de la maquina o porque las piernas a duras penas
tienen para caminar, la maquina no puede ni saltar ni correr. (-20PC)

Visión afectada
Los medios de detección de enemigos, sea mediante un precario radar mágico
o visores anticuados, fallan en los momentos más cruciales; haciendo
descender en los momentos más propicios para el DJ la percepción del Piloto a
la mitad. (-20PC)

Normalmente, si los personajes tienen acceso a Armaduras armadas, estas


serán de "solo" 150 puntos. Si ponen dinero de por medio (a tratar con el DJ),
esta cantidad puede aumentar a 300 (la Armadura de un sargento o capitán). O
más si lo ve necesario... (así como si quiere cambiar el valor medio de los
robots, poniendo por base 300 o 400 puntos y por 700 o 800 uno de un
capital... aunque entonces los modelos originales no los quisiera ni conocer...
XD).

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