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-El equipo 3 dice que al norte de la isla tampoco no han hallado ni rastro.
¿Debemos retirarnos, señor?-
-Ni en sueños... tengo la sensación de que nuestras vacaciones se hallan no
muy lejos de aquí...- Mientras el jefe del grupo de exploradores de Sol Negro
decía esto, estiraba su cabeza, mirando hacia una dirección. Parecía haber un
desnivel antinatural en el terreno, a lo cual; sin terminar la frase, apartó a uno
de sus exploradores para dirigirse al lugar a un paso bastante acelerado, casi
trote. Contra más cerca se hallaba de la "anomalía", más claro lo veía, aquella
falla en el suelo no era natural. Era completamente recta y profunda, sin haber
pared justo debajo del suelo, como si debajo de la falla, hubiese una cavidad.
Cuando llegó al filo de la falla, no tenía palabras. A estas horas de la tarde aun
no se proyectaba luz suficiente como para ver el fondo de aquel, sin duda,
inmenso agujero -Chico, informa al grupo 2 y al 3. Tú, Estierno, avisa al 4 y al
5. Avisadles de que lo hemos encontrado al fin...-
Pero, un día, en una practica de un Herencia (el tercero), Abel se hizo con la
maquina. En un par de años lograron usar la tecnología del tercer Herencia
(renombrado Invencible), creando algunos modelos propios (básicamente los
Inexpugnables y los Inexorables). Wissenchaft comenzó con la creación de las
maquinas conjuntas de tecnología y magia, conocidas como Abimael y Abner;
dos modelos que darían a conocer la mayor cantidad que hay de Armaduras
armadas. Por su parte, Sol Negro ha desarrollado en lo que ellos llaman "los
laboratorios olvidados"; dos modelos. El primero, del cual solo hay diez
unidades (numeradas, no poseen nombres propios) conocidas como "Jared"
(No hay relación con Eljared). El segundo modelo es simplemente un robot de
carga, sin ningún tipo de aptitud teórica para la pelea (aunque a la práctica, es
distinto).
Los pilotos de Abel están centrados en la pelea como apoyo a las tropas que
deberían ayudar en una guerra. Los pilotos del Wissenchaft poseen buenas
dotes como guerreros, y también están orientados a otras tareas, como por
ejemplo carga y cosas así. También poseen pilotos/guerreros especializados en
las pequeñas Abner, exoarmaduras precarias que potencial al usuario y su
habilidad. Por ultimo, Sol Negro tiene solo unos veinte pilotos preparados para
pelear en los Jared, los demás están entrenados para usar armaduras de
transporte, de gran fuerza y resistencia.
Reglas y normas
Lo primero de todo; las armaduras poseen todas sus propias características y
modificadores. Su propio tipo de movimiento y su índice de peso (que usarán
para calcular cuanto peso pueden portar en combate) asi como su propia
reserva de energía y sus puntos de vida. No sufren penalizadores con la
normalidad que lo hacen los seres humanos. Son tratados como seres con
acumulación de daño en cuanto a críticos se merece y tienen una cantidad de
vida, en algunos casos, espeluznantes.
No obstante, la pericia del piloto cuenta casi mas que las propias
características de la maquina. Se necesita como mínimo un 50 en pilotar y la
especialización en el tipo de maquina (si alguien especializado en Jareds con
un 100 en pilotar, intenta subirse a un Tellum, aplicará un -50 a su habilidad y
podrá pilotarlo como si tuviera un 50 en pilotar). También tiene puntos débiles
(como por ejemplo las piernas) donde el T.A. se reduce en 3 puntos y un punto
crítico, donde los golpes también dañan al piloto. Este punto crítico tiene unos
PV propios, y un 75% del daño se lo lleva el punto crítico y un 25% (en
concepto de contundentes) el piloto. Cuando los PV Críticos llegan a 0,
cualquier golpe será absorbido al 100% por el piloto, con la T.A. de la armadura
reducida un 50% y sin variar el T.A. original (Filo, Con, En...).
-Medianas. De los 4 a los 7 metros de altura, suelen tener formas extrañas para
compensar su incapacidad de velocidad frente a las pequeñas y su carencia de
fuerza frente a los modelos mayores. Desde modelos con cuatro patas para
una estabilidad terrible a modelos con soporte para cañones de gran calibre.
Los Inexpugnables entran en esta gama.
-Arácnidas. Aunque se las llame formas arácnidas, suelen estar formadas por
cuatro patas solamente. La función que se le puede dar a esta forma puede ser
muy variable. Desde usarla como base para armamento pesado sin sufrir
penalizadores por movimiento (no pierde la estabilidad) hasta lograr una
potencia de salto mayor. La forma arácnida se suele dar en el tamaño mediano,
y además de poseer esta base tan sólida, tienen también un torso y brazos
prensiles.
Tamaño
Pequeñas
-Limitaciones:
--Fuerza 12
--Constitución 11
--Agilidad 15
--Destreza 15
-Calculo de PV: F+C/4 x100
-Calculo de PV críticos: Inexistentes (Toda la armadura es un punto crítico)
Medianas
-Limitaciones
--Fuerza 10/13 (los puntos antes del paréntesis representan el mínimo)
--Constitución 10/13
--Agilidad 13
--Destreza 14
-Calculo de PV: F+C/3 x100
-Calculo de PV Críticos: F+C/6 x100
Grandes
-Limitaciones
--Fuerza 10/14
--Constitución 11/14
--Agilidad 12
--Destreza 13
-Calculo de PV: F+C/2 x100
-Calculo de PV Críticos: F+C/4 x100
Gigantes
-Limitaciones
--Fuerza 11/15
--Constitución 13/17
--Agilidad 10
--Destreza 10
-Calculo de PV: F+C x75
-Calculo de PV Críticos: F+C x25
Forma
-Bípedas
Sin modificaciones
-Arácnida
--Índice de peso +1 (sin sobrepasar el limite)
--Tipo de movimiento +1 (sin sobrepasar el limite)
--Salto +50
--Destreza -1
--Las cuatro piernas actúan también como puntos débiles
--Constitución -1
Costes
Características (Entre el 7 y el 15, a no ser que indique lo contrario el tamaño o
la forma)
Fuerza x1 (+1 por cada punto que supere el 14)
Constitución x1 (+1 por cada dos que superen el 14)
Agilidad x1 (+1 por cada punto que supere el 14)
Destreza x1 (+1 por cada punto que supere el 14)
Una armadura con Fuerza 14, constitución 17, agilidad 7 y destreza 8 se ha
gastado 46 puntos (15 de Fuerza, 16 de Constitución y 7 y 8 de Agilidad y
destreza respectivamente)
Tipo de Movimiento
Agilidad (-2/+1) x10 [Máximo 15](aumentar en la misma maquina el tipo de
movimiento a 8 cuesta 10PC, mientras que rebajarla a 5 otorga 20PC)
Índice de Peso
Fuerza (-2/+1) x10 [Máximo 15]
Energía
Constitución x100 [100 Energía x10PC]
Condición física (Parte del cuerpo que debe ser dañada para que no funcione
bien el ataque)
Piernas (-10)
Brazos (-10)
Cabeza (-5)
Torso (-20)
Condición energética
-Consumo doble (-10) (Los ataques, por cualquier causa, consumen el doble de
energía)
-Tiempo de carga prolongado (-10) (Para realizar un ataque, la armadura debe
de estar preparada, lo que conlleva un par de turnos de inactividad)
-Contención defectuosa (-10) (La energía con la que la armadura trata lo daña
justo antes del ataque, ya sea por un fallo en el sistema o por que produce una
explosión que lo daña. Se lleva un 25% del daño base.)
Mejoras
Las mejoras son implementaciones que se le hacen a la maquina para ampliar
su potencial base. Las limitaciones son problemas que la maquina tiene que le
impiden en algunas ocasiones estar a la altura de las circunstancias o, por
ejemplo, provocarle fallos con frecuencia.
-Mejoras
Salvador
PV Finales x2 (20PC) (Solo puede ser elegido una vez)
La armadura goza de una gran resistencia y no puede estar en el campo de
batalla una eternidad antes de que las catapultas, otras armaduras o los
hechizos la tumben.
Vuelo
Capacidad de salto final x2 (20PC) (Solo puede ser elegido dos veces y con los
modificadores base de +100 o +200)
Las armaduras con la mejora de vuelo aplicada tienen una potencia de salto
tan grande que, cuando saltan, prácticamente parece que vayan a volar.
Aumento de potencia
La fuerza y constitución máxima aumenta en dos puntos. (10PC) (Solo puede
ser elegida una vez)
Celeridad
La agilidad y la destreza máxima aumenta en dos puntos. (10PC) (Solo puede
ser elegida una vez)
Habilitación Marcial
Si algún piloto con conocimiento de algún arte marcial usa la armadura, ésta no
ofrece ningún penalizador en las habilidades requeridas gracias a la
predisposición de la maquina (Si requiere salto 40 y solo posee 20, podrá
usarla igualmente) (20PC)
Campeón de campeones
El daño recibido por la maquina siempre es el mismo que el que sale. Esto
significa que no se le da el trato de ser con acumulación de daño (con algunos
multiplicadores de x5 que tienen algunas habilidades) en cuanto a la vida y a
los puntos débiles. Se trata de una armadura perfecta (como armadura en si)
(50PC)
-Limitadores
Berserker
La habilidad de defensa queda reducida una cantidad pactada, siempre dentro
de la mitad de la total; aumentando la misma cantidad a la H. Ataque final. El
daño producido en los puntos críticos aumenta al 50% (-10PC)
Patoso
Los controles de Agilidad y destreza siempre se reducirá a la mitad, dando a
ver la naturaleza poco garbosa de la armadura. Los controles que impliquen la
Agilidad y la destreza tendrán el tonificador (o penalizador) que corresponde la
mitad de su agilidad y su destreza. (-20PC)
Titán
Ya bien sea por el peso de la maquina o porque las piernas a duras penas
tienen para caminar, la maquina no puede ni saltar ni correr. (-20PC)
Visión afectada
Los medios de detección de enemigos, sea mediante un precario radar mágico
o visores anticuados, fallan en los momentos más cruciales; haciendo
descender en los momentos más propicios para el DJ la percepción del Piloto a
la mitad. (-20PC)