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Bueno, tras un cierto tiempo sin pasarme por los foros, aparezco de nuevo con un aporte
recién hecho. Apuesto a que muchos conocerán esta serie, y llevo meditando bastante tiempo
sobre cómo adaptarla, cosa que se me ocurrió ayer por la noche. He aquí el producto de mi
inspiración :
Doblegador
El personaje ha nacido con un don para doblegar un elemento concreto, ya sea el aire, la
tierra, el fuego o el agua. Tendrá que elegir el elemento a la hora de crear el personaje. (Esta
ventaja no se aplica a la luz ni a la oscuridad).
oscuridad). Es capaz de utilizar el Ki para moldear el
elemento en cuestión de forma espontánea.
Efectos : El personaje obtiene de forma automática la Habilidad del Ki “Uso del Ki”. Podrá usar
las Habilidades del Ki de forma normal, pero las técnicas de dominio funcionan
funcionan de la siguiente
forma :
-En
En lugar de comprar técnicas de varios efectos, tendrá que comprar los efectos por separado.
(Por ejemplo, Ataque en area a 5 metros, Ataque a distancia a 10 metros, etc… .
-La
La única restricción es que sólo puede comprar
comprar ténicas afines al elemento que doblega. (Hay
algunos cambios sobre los elementos afines que listaré más adelante).
-La
La desventaja de elemento afín no será válida para comprar los efectos. Sin embargo, todos
los doblegadores menos los del fuego aplicarán la desventaja de Requerimientos especiales :
Intensidad simple, lo cual rebajará los costes de los efectos de forma normal.
Coste : 2
Adquirir esta ventaja a través del nivel : Es posible llegar a doblegar más de un elemento,
pero ello requiere mucho tiempo y dedicación. Además, alguien que haya nacido
nacido sin el don
para ello nunca podrá conseguir doblegar un elemento. Esto es, un personaje que posee esta
ventaja podría volver a comprarla gracias a los puntos de característica por niveles, llegando a
dominar más de un elemento, pero alguien que no haya haya cogido la ventaja desde el principio de
ninguna forma podrá adquirirla a través de la práctica.
Nuevos efectos :
Moldeado / +4 / 20 / 2
Traduje "Bender" por "Doblegador", aunque Maestro probablemente quedase más estético xD
Nuevos efectos :
-Movimiento acuático 2 / 4 / 15 / 1, Elemento afín : Agua
-Movimiento libre 2 / 4 / 15 / 2, Elemento afín : Aire, Tierra
-Movimiento sin peso 1 / 4 / 10 / 1, Elemento afín : Aire
-Movimiento subterráneo 1 / 4 / 10 / 1, Elemento afín : Tierra
Subterráneo superior 3 / 5 / 20 / 2, Elemento afín : Tierra
esto es unas notas de cosecha propia, estan sin correguir y escritas a toda prisa, a ver
que os parecen:
Pequeñas anotaciones:
A pesar de lo que pone mas arriba, solo una persona puede dominar mas e un elemento
y ese es el avatar, como en la epoca de la partida no hay avatar y si lo hubiera seguro
que no es ningun PJ ninguno podeis dominar mas de un elemento.
Agua:
Maestro de la sangre: una semana al mes, durante las noches del plenilunio, puedes
controlar el cuerpo de una persona o animal que puedas ver controlando su sangre, los
maestros de agua con esta ventaja anan el poder controlar alcance visual y RF 100 solo
durante las noches de plenilunio y aun teniendo que gastar el ki correpondiente a
activarlo y mantenerlo.
Dominio de las plantas: Puedes controlar las plantas, moverlas y sacarles el agua si es
necesario, queda a discreccion del master la ayuda que pueden darte diversas plantas
como arboles o zarzas, ademas puedes hacerte un "traje" de plantas que te protegen en
combate, con esta ventaja el maestro del agua puede comprar los poderes de armadura
adicional y acumulacion de daño por 5 CM menos cada nivel de poder.
Aire:
Versatil: con esta ventaja el maestro del aire sabe cmo usar la fuerza de su enemigo en
su propio provecho, cada vez que sufra un ataque elemental y este falle o sea esquivado
el maestro del aire podra realizar uno suyo que ganara ciertas ventajas deopendiendo de
quien le atacara.
• Tierra: el maestro del aire crea una intensa corriente cargada de polvo y arena
que ciega a sus enemigos, el ataque que realice aparte del efecto normal causara
el estado de cegado a sus adversarios si no sacan una RF 70.
• Agua: el maestro del aire crea uan corriente fria y humeda que entumece a sus
rivales y los vuelve mas lentos y torpes, durante 10 - su resistencia turnos
tendran -30 al turno.
• Fuego: el maestro del aire crea una corriente caliente cargada de piraustas y
pequeñas virutas ardientes, este ataque hace +10 al daño y +10 al critico y puede
quemar grandes extensiones de objetos inflamables, a discreccion del master.
El maestro del aire versatil puede tambien convinarse voluntariamente con un aliado
para lograr estos efectos. Usar este poder require un gasto de KI +2 al que fuera el del
poder normal usado.
Vacio: el maestro del aire sabe sacar el oxigeno de una zona para dejar que el aire de
alrededor vuelva a ocupar ese sitio de forma violenta y explosiva como una terrible
ofetada a los qu estan dentro. Por +2 puntos de KI el ataque del maestro del aire tendra
un +30 al critico acumulable con otros aumentos de critico previos.
Tierra:
Gran dominio: el maestro con esta ventaja puede usar las minúsculas partículas de
tierra atrapadas en el metal, cualquier arma o artilugio de metal que no sea de gran
calidad (sin bonificador) o la madera poco tratada (sin bonificador) pueden ser usados
como tierra a todos los efectos por el maestro que literalmente se reirá de los hombres
armados y de las celdas de metal, esto no requiere un gasto adicional de KI.
Sentir la tierra: el maestro tiene una comunión especial con la tierra de forma que "ve"
a través de ella, normalmente y sin gastar KI puede sentir cosas enterradas, grutas y
Fuego:
Fuego azul: sencillo, mas letal, mas preciso, mas todo... el fuego azul es dominado por
muy pocos maestros que saben como hacer que sus llamas sean realmente peligrosas,
gastando 3 de KI adicional en cualquier ataque este será de fuego azul, reduce la TA
enemiga en 2, aumenta el critico en 10 y el daño en 20, así de sencillo.
Relámpago: El maestro de fuego puede tratar de parar, como si de un arma se tratara,
cualquier ataque de relámpago dirigido contra el, ya sean ataques de fuego u otros de
origen natural, si logra pararlo no recibe daño y podrá devolverlo o lanzarlo contra
quien desee en cualquier dirección, como acción libre y automática, esto no requiere
gasto de KI.
Canalizadores
Los canalizadores son objetos, en general armas, que ayudan a los doblegadores a canalizar
sus elementos. Su tipo y forma tienen que ver con el elemento que canalizan (por ejemplo, los
abanicos canalizarían el aire, las mazas, grandes y pesadas, la tierra, dos veloces sables el
fuego, o un fluido anciano de primavera el agua, son algunas muestras). Según su potencia, los
canalizadores otorgan una mayor acumulación de Ki al doblegador, o incluso reservas de
energía. Están hechos imprimiendo la energía del elemento en ellos a través de diferentes
tipos de rituales, y un doblegador con forja y conocimientos sobrenaturales podría llegar a
crearlos. Se dice incluso que algunos ingeniosos creadores introducen algo de su elemento en
el interior del arma, pudiendo retirarlo fuera cuando desee, evitando quedarse sin su fuente
de poder.
Aire
-Bastón volador: +1 a todas las acumulaciones, tiene un mecanismo que hace que le "salgan
alas" a modo de cometa que permite sobrevolar las corrientes de aire a quien sepa hacerlo.
Coste : Artefacto 1
-Abanicos del vendaval: Un par de abanicos de combate de tamaño más bien pequeño.
Cuando se usan juntos, otorga un +1 a todas las acumulaciones. Además, el Doblegador del
aire podrá gastar 3 puntos de Ki de Agilidad adicionales al usar cualquier técnica espontánea
no mantenida para aplicarle un efecto de Proyección 14.
Coste : Artefacto 2
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Agua
-Oleaje : Este tridente tiene grabados dibujos que se asemejan a olas del mar. Otorga +1 a
todas las acumulaciones y además, si el Doblegador gasta 2 puntos de Ki de Destreza
adicionales, puede aplicar a una técnica espontánea no mantenida un efecto de Ataque en ola
10x10 metros.
-Coste : Artefacto 2
-Maremoto (Teme a los maremotos, pues descienden del propio Maelstrom) : Maremoto es,
curiosamente, una simple shuriken enorme. Es de calidad +10, otorga un +2 a todas las
acumulaciones y a la hora de efectuar una técnica espontánea no mantenida, el Doblegador
podrá gastar 2 puntos de Ki de Destreza adicionales para otorgarle un efecto de Ataque con
área 25 metros. Cuando lo hace, el agua se arremolina a su alrededor cual maremoto centrado
en él.
-Coste : Artefacto 3
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Fuego
-Furia : Furia es un kusari-gama de vivos colores. Otorga +1 a todas las acumulaciones, y las
técnicas ofensivas realizadas con él obtienen un +10 a su daño base.
-Coste : Artefacto 1
-Ira : Ira es una katana de doble hoja, aunque las dos hojas dan la impresión de ser dos
llamaradas. Otorga un +1 a las acumulaciones, y si el Doblegador gasta 2 de Poder puntos de ki
adicionales a la hora de realizar una técnica espontánea no mantenida, obtendrá el efecto
Ataque adicional 1.
-Coste : Artefacto 2
-Tormenta (Tiembla, pues los rayos no conocen piedad): Tormenta son en realidad dos sables
con hojas que parecen rayos, de calidad +10. Otorga +2 a las acumulaciones, y con un gasto de
4 puntos de Ki de Poder a la hora de realizar una técnica espontánea no mantenida, otorga 3
ataques adicionales a esa técnica. Cada vez que uno de estos ataques impacta, suena una
explosión como si un trueno estallase.
Coste : Artefacto 3
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Tierra
-Menhir : Este martillo de guerra posee una cabeza con forma de menhir en miniatura. Otorga
un +1 a las acumulaciones, y además, gastando 2 puntos de Ki de Constirución adicionales, el
Doblegador puede otorgar un efecto de Destruir armadura 4.
-Coste : Artefacto 2
-Gaia (No subestimes la fuerza del gigante) : Ni más ni menos, se dice que Gaia era uno de los
dedos de un poderoso gigante de la tierra. Es un Garrote de calidad +10, con un bono de +30 a
su daño base. Otorga un +1 a las acumulaciones y además, con un gasto de 5 puntos de Ki de
Constitución adicionales puede generar un efecto de Multiplicador x2 al daño.
-Coste : Artefacto 3
Tierra:
Cavar
"Surfear"
ataque a distancia (piedras lanzadas)
Aumentar armadura
Aumentar rotura
Aumentar entereza
Potenciar critico
Apresamiento
Proyeccion
Escudo de energia (escudos de tierra que salen del suelo y paredes)
Armas de energia (armas hechas de pura roca)
Acumulacion
Parada
Parada limitada
Aumento de daño
Fuego:
Habilidad de ataque
Habilidad de contraataque
Aumento de daño
Ataque adicional limitado
Ataque adicional
Destruir armadura
Aumentar rotura
Aumentar entereza
Ataque con area
Ataque a distancia
Potenciar critico
Armas de ki (armas de fuego) armas de proyectiles de fuego
Proyeccion
Agua:
Aire:
Habilidad de ataque
Esquiva
Esquiva limitada
Ataque adicional
Ataque adicional limitado
Acciones adicionales
Incrementar turno
Apuntar
Ataque a distancia
Ataque de area
Transporte automatico
Proyeccion
Intangibilidad
Reflectar
En los combates os pondre en cada turno una tabla de creacion propia d gasto de KI, de
esta forma podremos llevar la cuenta mucho mas facilmente.
13 12 8 8 13 8
+40 Daño
2
2
+2 limitad
3 4 4
Actual
13 9 6 1 7
En la fila superior, en verde, esta lo que se tiene de origen, al principio del combate, el
azul estan los gastos de los diversos turnos y en rojo lo que queda actualmente.
En este caso es Zuhiro, usando su +40 al ataque y sus dos ataques limitados, ademas como no
puede activar las dos tecnicas a la vez ha tenido que mantener una, asi podremos llevar bien la
cuenta de los puntos de KI.