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O que esperar desta mestre deve usar o NPC Religioso.

Quanto a raça,
sinto afirmar que só é permitido uma raça como
aventura? Jogador.( claro que são os “Humanos”.)

Uma experiência com Aventura Medieval quase 2º parte (A aventura)


real. Esta aventura se passa em um mundo medie-
val onde a magia é muito pouco conhecida, eu
escrevi esta aventura usando alguns filmes que Resumo
recomendo, a maioria deles aborda minha classe Uma jovem acusada de bruxaria é entregue a
favorita de aventureiro “Os Templários”, Esta um grupo de aventureiros para ser escoltada
aventura é Dividida em duas partes, onde a até uma cidade vizinha, lá será julgada com o
primeira vai ajudar a Criar personagens para este livro de Salomão,no caminho acontecimentos
mundo, e a outra vai fornecer ao mestre todos os misteriosos reforçam a culpa da jovem, que
detalhes e mapas usados na história. jura que não é uma bruxa. E agora? Será a
Esta aventura compatível com Old Dragom garota inocente ou será mesmo uma bruxa?
proporciona uma experiência em um mundo
Descubram no caminho do monastério de
medieval de fantasia clássica o que limita um
pouco aos jogadores criarem personagens, mas
Severac.
em contra partida dá uma chance de se ver em um
mundo quase tão próximo do real que beira a
terra média.
Antes de lerem a aventura peço que não
encarem o mundo como um cenário qualquer
mas como nosso próprio mundo real.
No final da aventura os personagens do filme e
um resumo de novas Especializações de Homem
de armas estarão disponíveis.

Parte 1 – Aventureiros
Neste cenário de Aventura, os Jogadores vão ter
de entender um fato bem simples: “Não Existe
magia!”, A magia é algo quase que inacessível a OBS: Esta aventura se passa na Inglaterra do
pessoas comuns, é tão inacessível que chega a ser Século XVI, não é preciso de um trabalho muito
quase nula, para refletir esta dificuldade nenhum fundo em historia para conhecer o mundo de
jogador pode ter um personagem que conjure campanha, basta ter o cuidado de manter o
magia.(Sem magos.) clima sóbrio e rústico do cenário.
Para balancear esta falta de opções de classes Como esta aventura se baseia em um filme eu
estou dispondo 3 Especializações novas para
mudei alguns detalhes da história, só para
Homem de armas e permitindo que os jogadores
quem já viu ao filme ficar um pouco confuso.
adotem as especializações logo no 1º nivel.
O padre Religioso é 1 novo tipo de clérigo.
No Caso de Não haver um Religioso no grupo o
-Um membro do grupo, vai ouvir o choro de uma criança
Do lado de fora u grupo vai encontrar a uma no meio da floresta, se ele se afastar da clareira vai ouvir
Carroça já preparada para a viagem e em seus mais forte. Mas depois de uns segundos para de ouvir
cavalos equipamentos para a viagem: repentinamente.
1 Mochila Não importa qual acontecimento ocorra com o grupo
3 Rações de viagem mas logo após ele vão ouvi claramente a Prisioneira
1Cantil com aqua gritar de medo, ela vai gritar pedindo socorro completa-
1 tocha mente desesperada, quando o grupo voltar suas atenções
1 Frascro de óleo. a jaula vai ver uma revoada de corvos atacando a jaula.
(1d6+3 corvos)
Junto a este equipamento há uma carta timbrada do
cardeal para ser entregue no monastério de Severac. O
* Revoada de corvos das Sombras
grupo vai partir tão logo a chuva pare. Tão logo a chuva (Pequeno e Caótico | Floresta) XP: 20
para, o grupo segue para fora da cidade, a jovem é xinga- CA:13 / JP:17 / PVS: 1d (4 PVs)
da e os aldeões jogam vegetais podres na carroça, que Ataques: 1 Bico +3 (1d4+1)
agora tem uma jaula grande,Cavalgando junto a carroça Os Corvos vão atacar quem se aproximar da jaula, a
logo que o grupo atravessa por uma ravina encontra seu garota é o alvo principal, mas quem se aproximar ou
guia para a floresta, um homem baixinho. atacar o bando vai ser atacado de volta.(Como voam
O guia não é nenhum combatente, Ele é um mercador seu deslocamento é 30m.)
que conhece o caminho para severac pela floresta, fazer a
viagem sem um guia seria pura burrice. Os jogadores po- A Revoada de corvos, tem aspecto diferente, nota-se
dem tirar suas dúvidas sobre a região com ele, seu nome facilmente seus olhos vermelhos, se o grupo tiver um
é Will. religioso ele pode com um teste bem sucedido, descobrir
que os corvos são apenas sombras, classificando os mes-
mos como “Animal mágico”. (Bruxaria...)
Ato 2 (Floresta Sombria) Depois do ataque o grupo pode decidir se descansa ate o
Leia para o grupo: amanhecer ou seguir o conselho do guia e partir de
“Após algumas horas de viagem, começa a anoitecer, pouco a viagem imediatamente.
pouco a escuridão vai tomando o caminha entre as arvores, a
pouca luz do comboio vai projetando sombras nas arvores en- OBS: Esta decisão vai interferir no desenrolar da aventura,
quanto o céu vai sendo encoberto pela copa mais e mais fecha caso escolham partir Agora vão viajar na escuridão da
da floresta enegrecida, a luz da lua não pode ser vista pela noite, o que pode ocasionar pequenos Transtornos, se não
estrada que cada vez se torna mais e mais escura...” vão viajar ao amanhecer como programado.

O grupo vai ter de pernoitar em meio a floresta, se um dos


membros do grupo decidir procurar vai encontrar uma clareira
próxima a estrada,, com um pouco de tempo procurando o gru-
po vai encontrar Rastros de acampamento, talvez de três dias
mas nada que possam usar efetivamente.
Quando o grupo estive já a algum tempo descansando, um a-
contecimento estranho vai acontecer, o mestre pode escolher
entre os descritos a seguir ou realizar todos juntos.

(Dica para o Mestre: O narrador deve proporcionar


um clima sombrio de tenção a cena para que todos os
jogadores possam interpretar corretamente a cena,
descreva sons na floresta e evite rolar dados para testar o
sentido dos personagens nesta cena, o importante é criar
o Clima ideal para o acontecimento sobrenatural desta
cena ser marcante a narrativa inteira. )

- Um membro do grupo vai sentir frio, os outros não, e


vai ver uma pequena rajada de ar frio ser expelida en-
quanto fala, alguns minutos depois vai passar...

-Todos os membros do grupo que tenham um valor de


sabedoria acima de 14 vão se sentir observados, como se
alguém estivesse espreitando pelas sombras, isto vem de
todas as direções...
Ato 3 (Desfiladeiro) sua reação rápida, caso falhe a garota vai cair
para a morte certa.(teste de Destreza ou Força.)
Se decidirem fazer um desvio vão levar mais
Se o grupo tiver decidido partir no meio da
meio dia de viagem para chegar a estrada, o
noite vai chegar nesta parte do caminho Ainda
grupo pode optar por soltar a garota para
de noite, se decidirem partir ao amanhecer vão
atravessar a cavalo, mas se o fizerem ela vai
chegar aqui com sol já auto.
tentar fugir de imediato, se ela fugir o grupo
Após as horas que passaram viajando pela
terá de procurar por ela na floresta, o que fará
floresta, vão encontrar um grande desfiladeiro
perderem mais meio dia de viagem. Se ela for
de quase 60 Metros de Profundidade, a única
solta na ponte antes da carroça cair, não vai
passagem é uma velha ponte, leia para o grupo
tentar fugir, se este acontecimento ocorrer
a seguinte descrição:
depois de pelo menos metade dos membros do
-“A vista do abismo é bem desoladora, a ponte de
grupo passar, os que não passarem vão ter de
madeiras envelhecidas e cordas aparentemente bem
encontrar o grupo mais a frente no vilarejo da
podres, range com o balançar suave do vento, parece
fronteira.
que ela vai partir a qualquer momento...”
Do outro lado da ponte há um pedaço curto de
Se o grupo tentar atravessar diretamente deve floresta e uma Ravina que leva a uma pequena
fazer testes para atravessar cuidadosamente, vila agrícola, caso o grupo não atravesse a pon-
sem forçar muito a ponte, o principal problema te completo, os retardatários vão ficar de fora
é a carroça que visivelmente é pesada de mais dos acontecimentos do “ato 4”.
para atravessar, o grupo pode realizar varias
escolhas, mas duas são as principais:
“Atravessar com a garota fora da carroça” ou
“tomar uma rota alternativa e perder um dia de via-
gem”.

Dica ao mestre: O grupo pode inventar varias


formas de tentar atravessar o desfiladeiro,
como derrubar arvores para construir outra
ponte ou se pendurar numa corda e atravessar
balançando, não diga a eles que é inútil, mas
descreva bem a ária ao redor do precipício,
pois se eles perceberem que “Não há arvore
com comprimento tão grande que deitada sir-
va de ponte para eles e a carroça, nem tem OBS: Se ainda estiver de noite, um dos membros
tempo de cortar e amarrar uma ponte nova.” vai poder notar que a lua está em quarto cres-
Vão tomar as duas iniciativas mais comuns. cente. Caso esteja de dia um dos membros do
grupo vai estranhar que a floresta esteja muito
Se tentarem atravessar a ponte cada um deve quieta, e que não há orvalho ou sinal de chuva.
jogar 1d10, se o resultado for maior que 4 o Embora tenha chovido no dia anterior a viajem
personagem passou sem problemas pela ponte. do grupo para a floresta.
Caso contrário a tabua que pisou quebrou, deve
passar em uma jogada de proteção para não
cair na ponte (Modificado pela destreza), se
refizer a jogada de 1d10 e mesmo assim não
passar, vai cair do desfiladeiro para a morte
certa. (8d10+1 de dano.)
A carroça vai fazer o mesmo teste que os
personagens porem o numero deve ser maior
que 6 para passar. Se a carroça cair a garota
poderá ser solta pelo personagem que estiver
atrás da carroça, com um teste adequado para
Se os personagens se atrasarão em pelo me- Ato 5 (Vida Selvagem)
nos meio dia vão enfrentar os zumbis sobre a O grupo vai ter de seguir viagem por um
luz da lua cheia, se estiverem no prazo terão campo sem muitas arvores, depois de um
de acender uma fonte de luz para enxergar no pouco de calmaria todos vão avistar um
nevoeiro, caso contrário todos os zumbis vão pequeno bosque, do outro lado pode se ver
receber um modificador de +3 no valor de sua claramente a Vila de Severac. Leia ao grupo:
CA. Se a habilidade “Afastar mortos vivos” do
“Depois do árduo caminho, vocês podem ver ao
padre for usada, os Zumbis vão se afastar do
fundo da ravina o bosque que leva a Severac, está a
grupo mas não serão destruídos, a menos que
menos de um dia de viagem, quando todos entram
haja um numero 20 natural no dado. Zumbis
bosque a dentro, sentem como se um forte alivio
afastados só podem se aproximar do grupo
tomasse seus corações, a jornada está acabando.”
depois de quatro horas, eles vão ficar ao redor
do vilarejo esperando alguém sair, caso o gru- Dentro do bosque não parece haver perigo
po tente prosseguir viagem no meio da noite, algum, a luz do dia esta passando pela copa
serão atacados na passagem por 4 zumbis que das arvores, e o cheiro de terra molhada se
estão na estrada, o restante do grupo que não espalha pelo ar, se tiverem perdido a carroça
atravessou o desfiladeiro vai achar a cidade a jovem vai tentar fugir, se ela escapar vão
pela manhã completamente vazia, e deduzir perder umas duas horas tentando pegar ela
que o grupo seguiu viagem, se o grupo fica vai de novo. Caso estejam com a carroça e a jaula,
ver os zumbis virando areia ao serem tocados ela vai começar a tentar puxar assunto com os
pelos raios do sol. (vai levar 4 horas para o sol membros do grupo. Use uma das perguntas
nascer, um tempo considerável de combate abaixo:
pois a cada 1 hora depois de destruir uma hor- “Vocês estão felizes de se livrar de mim...ou sou só
da de zumbis, aparecerão mais 1d4 Zumbis mais uma garota pra ser enforcada?”
que estavam nas casas.)
“Você acredita mesmo que eu causei a Peste...Que
Se o grupo inteiro tiver decidido fazer o sou Uma Bruxa?”
desvio no desfiladeiro, vai chegar no vilarejo
ao amanhecer e não vai ver nada incomum, as “Sua mulher\Filha deve ter sido muito importan-
casas estarão vazias da mesma forma que des- te...não sente saudades dela?”
crito antes mas sem os corpos, se o grupo não
tiver descansado na noite anterior, vai rece- Não importa o que ele responda ela vai olhar
ber uma penalidade de -2 em todos os testes e nos olhos do personagem e dizer a ele em voz
Jogadas de ataque, até realizar um descanso baixa:
prolongado. Importante: Se alguém do grupo “Eu não sou bruxa, só estou aqui por que
tentar falar com a garota durante o ataque vai querem um culpado para a peste, por favor
perceber que ela está assustada e encolhida Acredite em mim.”
de medo, se estiver na jaula vai se encolher
perto do coche, se estiver fora dela vai se a-
garrara um pano e se tremer como se tivesse
muito frio. Ela pode repetir coisas sem sentido
como “Eles vão me pegar...Eles Vão...” ou “ Faça
eles pararem de chorar! Faça eles pararem...
Não sou eu faça parar...”, não importa como se
olhe, ela vai aparentar estar apavorada.
“Todo o grupo deve por a culpa da jovem
em duvida neste ponto. Aproveite para eles
exporem suas opiniões uns aos outros na
estrada da floresta.”
Ato 7 (A Verdadeira Face)
“As escadas escuras são iluminadas apenas pela
Quando o grupo sair da capela, vai Encontrar luz de suas tochas, o caminho pelas escadas rústi-
a garota calada e olhando fixo o grupo. Se o cas de pedra é difícil, todos estão respirando a
grupo usar o ritual, ela vai começar a falar: poeira que esta nas paredes, logo todos vão se a-
costumando com a luz fraca, ao chegarem ao topo
“-Ora Seus hipócritas, eu deveria agradecer a encontram uma porta de madeira envelhecida
todos vocês... Estão achando que tenho medo de sua pelo tempo, há marcas na porta, marcas de luta...”
Igreja... Mas a séculos esta sua igreja tem enforcado,
queimado e afogado todos que se opõem a sua Mau Dentro da torre, há uma enorme sala de
dita crença... A hipocrisia do clero tem perdido mais iluminação ruim, ela é a biblioteca copista do
almas para o abismo de fogo que todas as guerras e monastério. Ela é composta de varias mesas e
pestes juntas, Eu admito, Eu enganei a todos vocês!” estantes de livros, em algumas mesas há
Cadáveres de Monges, eles estão com livros
Ela vai encarar os personagens e começar a abertos sobre as mesas.
falar coisas do histórico de cada um, acusando Se algum dos personagens tentar examinar os
seus pecados e suas culpas. (Narrador seja bem corpos, vai perceber que morreram pela peste,
criativo) mas se examinar o livro vai notar que a capa
O sacerdote não vai precisar de testes para se do livro de todos é igual ao do livro sagrado de
convencer de que a jovem não é uma bruxa. Ela Salomão, o sacerdote do grupo, pode ate che-
é uma alma possuída por um “Demônio”, se o gar a reconhecer que as paginas estavam
ritual para exorcismo começar a ser recitado, a sendo copiadas. Alguns minutos depois de
garota vai se deformar rapidamente e um som examinarem a sala, vão ouvir uma voz grossa e
de ossos quebrando vai ser espalhar, das cos- deformada ressoar pelas paredes da sala:
tas dela um par de asas de morcego vai eclodir,
“-Enfim cheguei a este lugar, só escoltado por um
se estiver na carroça com a jaula, a carroça vai
Sacerdote, eu poderia encontrar o ultimo livro de
pegar fogo e derreter a jaula, se estiver apenas
Salomão, nenhum de vocês vai me deter... Eu já
amarrada fora da jaula, vai quebrar as amarras
destruí a maioria dos livros, mas sempre faltou
e sair voando pelo céu. Após este ocorrido a
destruir o maldito lugar onde ele era copiado... Este
figura disforme vai entrar voando na torre do
lugar é Aqui, no mosteiro de Severac, não precisarei
monastério, Cabe ao grupo agora Enfrentar ao
temer ao mau dito livro de Salomão, nunca mais!
Demônio.
HÁ!HA!HA!HA!HA! Como recompensa por sua ajuda
Se o grupo decidir subir imediatamente a
senhores, vou garantir lugares confortáveis bem no
torre, descreva o lugar da seguinte forma:
Fundo do abismo de fogo para todos!”
Nascido em um vilarejo costeiro, Behmen era um jovem que
aspirava a ideais nobres e queria mudar o mundo,ávido com o
treino da espada, foi nomeado cavaleiro ao completar 22 anos,
neste período devido a sua inexperiência falhou em cumprir seu
dever como cavaleiro, resultando na morte de seu pelotão qua-
se todo, para expiar-se de seus pecados ele se juntou as Cru-
zadas,depois de servir a santa igreja por 2 anos na terra santa,
Sir.Wilian volta a Inglaterra para começar uma nova vida. Ago-
ra di volta a seu lar, descobre que seu pais está bastante mu-
dado.

Nascido em um vilarejo costeiro, Felsom é um homem que des-


fruta a vida de todas as formas, durante anos viveu em seu vi-
larejo como um bom vagabundo, ate que um dia indagado de
seus pecados nesta terra se mostrou preocupado, Desta ocasi-
ão um emissário da igreja recrutava novos cavaleiros para as
cruzadas, interessado em ter seus pecados perdoados pela
igreja, Felsom se alistou para servir por 10 anos. Porem só ser-
viu dois anos, após juntamente com um amigo, descobrir que não
estava servindo a Deus mas sim ao clero.

Debelsac é um dos casos mais comuns de sacerdócio, nasceu


prometido a igreja, foi ordenado padre ainda jovem e com pou-
ca experiência de vida, mas nunca duvidou de sua vocação, sua
mãe não pode velo crescer, pois a mesma faleceu dois anos a-
pós Debelsac começar seus estudos no monastério de Hirule,
as únicas figuras que ele reconhece como sendo de sua família
são os monges e seu professor O frei Simão, Em tempos difí-
ceis como os de agora o mundo precisa mais do que nunca de
Deus, assim pensa o padre.

Ecartes era soldado no reinado de Henrique II, Depois de se


aposentar começou uma família e viveu 16 anos como lavrador em
seu vilarejo, ate a chegada da Peste. A esposa e a filha de Ecar-
tes morreram diante dele após semanas de agonia e dor, ainda
com a memória deste ocorrido écartés ofereceu seus serviços a
igreja em troca de alento a sua dor, Muitas vezes ele se culpa
por não poder fazer nada pela sua família, Atualmente a serviço
da igreja “Julian Vom Ecartes” é soldado no vilarejo de “Hirule”
Na costa da Inglaterra.

Filho de um Cavaleiro francês, Keile é um jovem sonhador que


almeja ser mais do que um filho bastardo, escondido em um mos-
teiro pela mãe, O jovem esta em Hirule para servir de coroinha
na igreja, mas seu desejo verdadeiro é seguir a um valoroso ca-
valeiro que ateste sua coragem, para desta forma ser nomeado
cavaleiro, Embora seja de origem francesa, está a tanto tempo
na Inglaterra que se considera um inglês, As pessoas costumam
menosprezar o garoto pela sua juventude mas se esquecem que
“Todo grande herói já foi um Novato.”
Arma: Espadas de todo tipo, Lanças e Manguais rece-
bem um bônus de +2 na jogada de ataque.
Habilidade especial: “Maestria com Justa”. ( +2 nas
jogadas de Ataque ao usar uma arma em cima de um
Cavalo.) “Honra Inabalável” (+2 em todo teste que repre-
sente defender seus ideais.)

Arqueiro (Homem de Armas) Vanguardista (Homem de Armas)


O arqueiro é um tipo de Homem de Armas que se especiali- Ao contrario da maioria, este tipo de combatente prefere ser
zou em atacar a distancia, sempre aprimorando sua visão e sua o primeiro a entrar no campo de batalha e o ultimo a sair, um
mira, um arqueiro tem como tática comum usar um combatente combatente de vanguarda sempre se lança ao ataque primeiro,
de vanguarda como distração para se esconder em um ponto esta atitude lhe deu muita experiência em combate com múlti-
onde possa atacar os inimigos a distância segura. plos alvos, Um Combatente de vanguarda Sempre treina usan-
Um arqueiro pode ser bem útil em varias situações, mas a prin- do as armas em pares pois sabe que é difícil saber de onde vem
cipal função é servir de apoio aos companheiros que estão na o próximo golpe, seus sentidos são aguçados e seus reflexos
vanguarda, devido a sua pontaria privilegiada sempre tem um bem afiados para sempre reagir a um ataque vindo de um ponto
bônus de +2 para realizar testes que envolvam o sentido da cego, devido a isso um combatente de vanguarda tem um bô-
visão alem de +1 na jogada de ataque total, um arqueiro recebe nus de +2 na CA para defender um ataque surpresa ou Furtivo.
bônus de +2 em toda jogada de dano com “Arcos” ou “Bestas”. Devido a seu treinamento exaustivo com armas em pares, o
combatente de vanguarda se torna ambidestro e pode não só
Pré Requisitos: empunhar duas armas como atacar com as duas.(uma com
bônus total e a outra com metade do bônus arredondado para
Mínimo de Dados de Vida: 5
baixo) Combatentes de Vanguarda são mais resistentes que
Destreza Mínima: 14
Baratas, Um mago chegou uma vez a dizer que Eles tem mais
Inteligência mínima: 12
de uma vida, por isto são tão resistentes.(a grande verdade é
Benefícios: que um Vanguardista soma +1 dado de vida aos seus pontos de
vida totais.) Embora pareça Muito poderoso, o vanguardista
Armadura: Arqueiros podem usar Armaduras de couro batido ainda é um homem.
ou Cotas de Malha com bônus de +1 na CA.
Arma: Pode equipar qualquer tipo de Arco ou besta. (alem do Pré Requisitos:
bônus de +1 no ataque e +2 no dano.)
Habilidade Especial: “Mira aguçada” ( Bonus de +2 nas Mínimo de Dado de Vida: 5
jogadas de testes que envolvam a Visão do Personagem e +1 Constituição mínima: 14
no Bônus de ataque total.) Destreza Mínima:12
“Mirar” (Com uma ação padrão o personagem pode passar Inteligência mínima: 12
uma rodada se concentrando no alvo para não errar o tiro, rece-
bendo um Bônus extra de +2 na jogada de ataque.) Benefícios
Cavaleiro (Homem de Armas) Armadura: Devido a sua mobilidade incomum, o Vanguardis-
ta prefere usar armaduras leves como Couro batido ou Cota de
O cavaleiro é um tipo de combatente que se aprimorou no uso malha.Sempre que equipar uma destas, adicione o modificador
de armas enquanto se protege com armaduras pesadas, geral- de Constituição na CA. (Perde a capacidade de usar placas ou
mente servindo a um patrono que lhe permita ter este equipa- completa.)
mento, um cavaleiro é regido por um código de conduta severo Arma: Pode equipar qualquer arma porem Sempre está equi-
que faz seu corpo ignorar a dor e superar limites, cavaleiros são pado com “um par de armas iguais”, geralmente armas de uma
educados e nobres, muitas vezes questionam a autoridade de mão, como Espadas ou Machados. (OBS: é Preciso de armas
pessoas que não sigam seus mesmos ideais, devido a seu trei- “iguais” para usar a habilidade especial.)
namento árduo com armas pesadas podem usar todo tipo de Habilidade especial: “Golpe Duplo”. ( Realiza dois ata-
arma ou armadura conhecido, um cavaleiro usa com maestria a ques por turno,um com o bônus de ataque normal e outro com
“espada”, a “Lança” e o “Mangual”. Sempre que usar uma des- metade do bônus arredondado para baixo.) “Reflexos Rápi-
tas armas receberá um bônus de +2 No bônus de ataque. dos” (Recebe um bônus de +2 na CA contra Ataque furtivos e
Devido sua convicção forte uma cavaleiro não se desvia de surpresa.) “Vitalidade” (No momento que adquirir a especializa-
seus ideais, todo teste envolvendo fazer algo “contra a natureza ção, adicione +1 dado de vida ao total dos dados de vida.)
dos ideais” do cavaleiro recebem um bônus de +2 adicional.
Cavaleiros geralmente tem um patrono, mas aqueles que não o Especial:
possuem são chamados de Errantes. Para balancear o nível da aventura, todos os personagens
podem escolher uma Especialização no 1º nível. (Ignorando o
Pré Requisitos: Valor mínimo de dados de Vida.) Desde que cumpram os outros
requisitos mínimos da Especialização.
Mínimo de Dado de Vida: 5
Constituição Mínima: 14
Força Mínima: 12
Benefícios
Armadura: Quando equipado com uma armadura de
placas ou Completa em conjunto com um escudo reduza
a penalidade do movimento em 1 metro.
O Religioso (substituto do Clérigo)
um recinto.(Vide Tabela) Se um sacerdote
cuidar de um ferido ele recupera 3PVs a mais
Um religioso é um homem de fé que Seque cegamente
com um descanso breve.
a doutrina de Uma divindade, Embora hajam dois tipos Um sacerdote tem treinamento básico em
de religioso o mais comum é o religioso da nova fé, ele armas de contusão, para se preciso defender
acredite em um deus onipotente que se chama por seu povoado e sua igreja.(Porrete e Maça leve)
vários nomes.(“O Criador”, “Jeová”, “Deus Pai”...), em
nome desta entidade os religiosos exercem a função de
Sacerdotes e muitas vezes de juízes, pois dificilmente
Dado de vida: D4
um cervo do “Criador” está errado em suas escolhas, Sabedoria Mínima: 14
porem o que poucos sabem é que uma parte dos Armadura: Nenhum tipo, apenas roupas co-
religiosos se corrompeu com o poder político, e ignora os muns.
preceitos do “Criador”, apenas para favorecer a si Arma: Porrete,cajado ou Maça Leve.
próprios ou a familiares. O religioso não usa magia ou
acredita nela, pois somente o Criador e aquele de quem
Habilidade Especial: Fé Verdadeira. (O sacer-
não se deve falar o nome, podem usar de magia.Todo dote deve jogar 1D20 e se tirar um numero
usuário de magia está ligado diretamente as Forças do maior que o pedido na tabela vai expulsar o Al-
“Abismo de Fogo” ou a “Cidade de Prata”.(Geralmente vo do local. Se tirar um resultado 20 natural,
as organizações Religiosas acusam “Todo usuário de destruirá automaticamente o alvo.) Exorcismo
magia” de servir ao Demônio...) Religiosos são homens
ou mulheres consagrados, eles podem em certos níveis (O sacerdote pode realizar rituais de exorcismo
desafiar o poder do próprio Senhor do abismo! se tiver o material adequado.)
O religioso mais comum é o Sacerdote, embora muitos
aventureiros possam seguir a religião, nenhum deles tem
os poderes concedidos pela igreja a um sacerdote, o 1º Nivel NA 18 / 1d8 + Mod. Esqueleto e Zumbi.
Sacerdote comum é descrito como um estudioso não
combativo.(Apenas homens podem ser sacerdotes.) 2º Nivel NA 17 / 1d8 + Mod. Esqueleto, Zumbi e
Carniçal

Sacerdote (Religioso) 3º Nivel NA 16 / 1d8 + Mod Esqueleto, Zumbi e


Carniçal

O sacerdote é um homem cuja vida foi 4º Nivel * NA 16 / 1d10 + Mod Zumbi , Carniçal e
devotada a espalhar e difundir a doutrina do Inumano.
Criador, sempre que uma vila é oficialmente
5º Nivel * NA 15 / 1d10 + Mod Zumbi, Carniçal,
criada um Sacerdote é designado para cuidar Carniçal e Aparição.
de seus moradores, O sacerdote tem profundo
conhecimento de ocultismo, mas não pratica, * Criaturas afastadas por níveis Inferiores a este nível
conhece para poder combater seus praticantes, são afastadas automaticamente.
afinal magia Negra é uma ferramenta do
“Demônio”, Sempre que se depara com algo
sobrenatural o Sacerdote terá direito a um teste
para identificar o ocorrido.( Jogue 1D6 um
resultado 1,2 ou 3 indica que ele já viu aquilo
antes.) Sacerdotes não temem o Mau, e
canalizam essa coragem através de uma
habilidade chamada “Fé Verdadeira” com ela
podem expulsar Mortos vivos ou Demônios de

Nivel Experiência Dado de Vida Bonus de Ataque Jogada de proteção

1 0 1 +0 15

2 1.500 2 +1 15

3 3.000 3 +2 15

4 6.000 4 +2 14

5 12.000 5 +3 14
*

Idiomas Falados:

Idiomas Falados:

________________________
Anotações:

________________________
________________________
________________________

* “Cópia da ficha sem acesso a ciclos de magia.”


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Aventura para de 4 a 6 Personagens de 2ª nível.

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