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Quanto a raça,
sinto afirmar que só é permitido uma raça como
aventura? Jogador.( claro que são os “Humanos”.)
Parte 1 – Aventureiros
Neste cenário de Aventura, os Jogadores vão ter
de entender um fato bem simples: “Não Existe
magia!”, A magia é algo quase que inacessível a OBS: Esta aventura se passa na Inglaterra do
pessoas comuns, é tão inacessível que chega a ser Século XVI, não é preciso de um trabalho muito
quase nula, para refletir esta dificuldade nenhum fundo em historia para conhecer o mundo de
jogador pode ter um personagem que conjure campanha, basta ter o cuidado de manter o
magia.(Sem magos.) clima sóbrio e rústico do cenário.
Para balancear esta falta de opções de classes Como esta aventura se baseia em um filme eu
estou dispondo 3 Especializações novas para
mudei alguns detalhes da história, só para
Homem de armas e permitindo que os jogadores
quem já viu ao filme ficar um pouco confuso.
adotem as especializações logo no 1º nivel.
O padre Religioso é 1 novo tipo de clérigo.
No Caso de Não haver um Religioso no grupo o
-Um membro do grupo, vai ouvir o choro de uma criança
Do lado de fora u grupo vai encontrar a uma no meio da floresta, se ele se afastar da clareira vai ouvir
Carroça já preparada para a viagem e em seus mais forte. Mas depois de uns segundos para de ouvir
cavalos equipamentos para a viagem: repentinamente.
1 Mochila Não importa qual acontecimento ocorra com o grupo
3 Rações de viagem mas logo após ele vão ouvi claramente a Prisioneira
1Cantil com aqua gritar de medo, ela vai gritar pedindo socorro completa-
1 tocha mente desesperada, quando o grupo voltar suas atenções
1 Frascro de óleo. a jaula vai ver uma revoada de corvos atacando a jaula.
(1d6+3 corvos)
Junto a este equipamento há uma carta timbrada do
cardeal para ser entregue no monastério de Severac. O
* Revoada de corvos das Sombras
grupo vai partir tão logo a chuva pare. Tão logo a chuva (Pequeno e Caótico | Floresta) XP: 20
para, o grupo segue para fora da cidade, a jovem é xinga- CA:13 / JP:17 / PVS: 1d (4 PVs)
da e os aldeões jogam vegetais podres na carroça, que Ataques: 1 Bico +3 (1d4+1)
agora tem uma jaula grande,Cavalgando junto a carroça Os Corvos vão atacar quem se aproximar da jaula, a
logo que o grupo atravessa por uma ravina encontra seu garota é o alvo principal, mas quem se aproximar ou
guia para a floresta, um homem baixinho. atacar o bando vai ser atacado de volta.(Como voam
O guia não é nenhum combatente, Ele é um mercador seu deslocamento é 30m.)
que conhece o caminho para severac pela floresta, fazer a
viagem sem um guia seria pura burrice. Os jogadores po- A Revoada de corvos, tem aspecto diferente, nota-se
dem tirar suas dúvidas sobre a região com ele, seu nome facilmente seus olhos vermelhos, se o grupo tiver um
é Will. religioso ele pode com um teste bem sucedido, descobrir
que os corvos são apenas sombras, classificando os mes-
mos como “Animal mágico”. (Bruxaria...)
Ato 2 (Floresta Sombria) Depois do ataque o grupo pode decidir se descansa ate o
Leia para o grupo: amanhecer ou seguir o conselho do guia e partir de
“Após algumas horas de viagem, começa a anoitecer, pouco a viagem imediatamente.
pouco a escuridão vai tomando o caminha entre as arvores, a
pouca luz do comboio vai projetando sombras nas arvores en- OBS: Esta decisão vai interferir no desenrolar da aventura,
quanto o céu vai sendo encoberto pela copa mais e mais fecha caso escolham partir Agora vão viajar na escuridão da
da floresta enegrecida, a luz da lua não pode ser vista pela noite, o que pode ocasionar pequenos Transtornos, se não
estrada que cada vez se torna mais e mais escura...” vão viajar ao amanhecer como programado.
O sacerdote é um homem cuja vida foi 4º Nivel * NA 16 / 1d10 + Mod Zumbi , Carniçal e
devotada a espalhar e difundir a doutrina do Inumano.
Criador, sempre que uma vila é oficialmente
5º Nivel * NA 15 / 1d10 + Mod Zumbi, Carniçal,
criada um Sacerdote é designado para cuidar Carniçal e Aparição.
de seus moradores, O sacerdote tem profundo
conhecimento de ocultismo, mas não pratica, * Criaturas afastadas por níveis Inferiores a este nível
conhece para poder combater seus praticantes, são afastadas automaticamente.
afinal magia Negra é uma ferramenta do
“Demônio”, Sempre que se depara com algo
sobrenatural o Sacerdote terá direito a um teste
para identificar o ocorrido.( Jogue 1D6 um
resultado 1,2 ou 3 indica que ele já viu aquilo
antes.) Sacerdotes não temem o Mau, e
canalizam essa coragem através de uma
habilidade chamada “Fé Verdadeira” com ela
podem expulsar Mortos vivos ou Demônios de
1 0 1 +0 15
2 1.500 2 +1 15
3 3.000 3 +2 15
4 6.000 4 +2 14
5 12.000 5 +3 14
*
Idiomas Falados:
Idiomas Falados:
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Anotações:
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Aventura para de 4 a 6 Personagens de 2ª nível.