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DICAS DE MESTRE

Criando universos ficcionais para RPG

http://www.rpgvale.com.br

SUMÁRIO
DICAS DE MESTRE ................................................................................................................. 1
1. CRIANDO UNIVERSOS FICCIONAIS PARA RPG - HIGH-CONCEPT… QUE
SE FAÇA A LUZ!....................................................................................................................... 2
2. DESENVOLVENDO CIÊNCIAS NATURAIS PARA UNIVERSOS DE RPG..... 5
3. CRIANDO MAGIA E DESENVOLVENDO TECNOLOGIA PARA UNIVERSOS
FICCIONAIS DE RPG.............................................................................................................. 9
4. ESTRUTURA DE CENÁRIOS EM UNIVERSOS DE FICÇÃO PARA RPG .... 12
5. DIVINDADES E PANTEÕES PARA UNIVERSOS DE RPG ............................. 17
6. DESENVOLVENDO ECONOMIAS PARA RPG .................................................... 21

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1. CRIANDO UNIVERSOS
FICCIONAIS PARA RPG - HIGH-
CONCEPT… QUE SE FAÇA A LUZ!
Ale Santos Reply

Falaí roleplayers e entusiastas. Há tempos venho recebendo emails e


tuítadas com pedidos de dicas para construção de universos ficcionais
para RPG, então venho estudando e reunindo informações para uma
forma mais justa de orienta-los em suas criações. Muitos dos
conceitos que vou apresentar eu busquei em artes como cinema,
literatura, games e também em minha experiência como narrador.
Definitivamente não é o único jeito para se construir Universos,
porém vai ajudar muita gente que não sabe de onde começar.

Apesar da palavra universo representar o espaço e tudo o que


compreende ele, nem sempre ele precisa se expandir para
outras realidades ou planetas.

Tenha em mente que um universo corresponde a tudo o que existe,


porém o ponto de vista de quem existe neste espaço pode
desconhecer tudo o que há envolta dele, tornando-o, por exemplo,
bem menor do que uma galáxia. A ilha de Lost, é um universo de
ficção cinematográfica que comportou várias temporadas sem que os
personagens tivessem ciência do que havia fora do local.

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Construir universos é trabalhoso e não tem como fugir disso.
Não importa se está criando o universo para jogos, romances ou
filmes… eles tem que ser bem planejados ou em algum ponto da
história ela perderá veracidade. As pessoas vão sentir que algo está
errado e toda experiência será perdida. Então saiba que é um
trabalho árduo e com uma infinidade de detalhes.
Imaginem, enquanto leem este artigo, ao olhar para o lado, esbarram
em um copo de vidro que ao invés de cair ele começa a flutuar.
Saberíamos que é algo totalmente irreal, talvez pareidolia ou algo do
tipo. Porque estamos acostumados com as leis da física e com nossa
noção de realidade, é isso que estou falando, construir essa “noção
do realismo” exige que todos os pontos do universoestejam
conectados – é o que eu chamo de teoria padrão de universos de
ficção.

Essa teoria envolve leis naturais (decifráveis pelas ciências nativas,


sejam elas biológicas ou da alquimia), leis sobrenaturais (que regem
o uso de magia, feitiços e energias míticas) e as leis
tecnológicas (que vão nortear as evoluções da tecnologia
desenvolvida pelos nativos como máquinas e armas). Mas vamos
falar dessas leis mais adiante, o que você precisa para começar a
desenvolver, criar ou modelar um universo é um high-concept.

Um conceito que sustentará todas divisões do seu universo ficcional


Resumidamente este é uma ideia central que tem o poder de
expressar todo diferencial criativo da sua construção. Como diria
nosso amigo @storytell
“os high-concepts mais poderosos são aqueles dotados de
uma ideia original e ainda assim simples o suficiente para
serem compreendidos em uma só frase.”
Os HC são bastante utilizados pelos roteiristas de holywood e servem
como boa base para nossas definições também. O que você precisa é
ter em mente a forma deste seu mundo de fantasia e uma das
maneiras de expressa-lo é com isso. Vamos ver alguns exemplos:
 Uma Terra cheia de seres fantásticos… que vive a interferência de
seus deuses antigos.

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 Um mundo devastado, dominado por vampiros aonde os humanos
vivem no subsolo.
 Uma cidade no meio do deserto, rodeada por monstros subterrâneos
e protegida por uma barreira mágica.
 Um continente frio, com países em guerra pra dominar a única fonte
de carvão existente.
 Um mundo aonde o papa é uma criança e seus defensores são
vampiros.
Quem quiser conhecer mais e entender melhor o high-concepts, se
ligue nesse link - http://storieswelike.blogspot.com.br/2011/11/ja-
ouviu-falar-em-high-concept.html

Após isso você vai precisar de uma ideia visual também. Mas não
precisa ser um mestre desenhista… um bom rascunho pode ajudar a
visualizar tudo o que estava em sua mente. Prototipar seu
universo pode ajuda-lo a ter novas ideias, criar conexões e
aprimorar seu conceito central, por isso é importante faze-lo.
Tudo o que vamos fazer nos próximos passos é fragmentar esse HC
em engrenagens que vão se unir para fazer o universo funcionar.
Quem quiser ir seguindo nossos passos pode ir construindo algo com
essa formatação e deixando aqui nos comentários sobre o que estão
achando. No próximo post vou falar sobre as leis das forças
universais e como elas podem impactar os cenários do seu universo.

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2. DESENVOLVENDO CIÊNCIAS
NATURAIS PARA UNIVERSOS DE
RPG
Ale Santos Reply

No último artigo da nossa série sobre construções de universos a


gente falou do conceito principal que guiará nossa construção.
O Hight Concept. O que vamos fazer agora é começar a pensar nas
engrenagens dessa nova realidade e qual será o sistema que fará
ela funcionar.

Antes de tudo um disclaimer sobre realidade, afinal não existe em


nosso cérebro um mecanismo que indique o que é ou não real. Se
essa noção realista fosse fruto de alguma parte física do cérebro
todos enxergariam o mundo da mesma maneira e alguns aspectos
como religiões e crenças mitológicas seriam extintas.

“... mas então, o que nos faz acreditar que tal coisa é ou não
real?”

A resposta disso é bem simples. Primeiro é exatamente


nosso sistema de crenças, que é transmitido pelos nichos da
sociedade (família, escola, religião) e estes são impactados pelas
várias mitologias contadas ao longo do tempo sobre a criação do
mundo e das raças existentes nelas - vamos falar disso mais tarde- e
o segundo ponto é um sistema de leis que regem as forças

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primordiais, aquelas que vão dizer o que é possível ou não. São
aquelas que chamei de leis naturais e sobrenaturais.
Lembre-se que não necessariamente você deve tentar emular a nossa
realidade e sim criar coisas novas, fundamentada no seu H.
Concept. Tolkien, por exemplo, conta no livro “O Silmarilion”, como
os seres míticos e raças mágicas surgiram na Terra Media e dessa
maneira ele acaba explicando as regras de como aquele universo
funciona. Esse conhecimento das forças primordiais do seu universo é
o que chamo de “sistema padrão de universos ficcionais” e
vamos falar mais sobre isso agora, mais especificamente da primeira
parte desse sistema, que comporta as ciências naturais.

Qual força rege seu mundo?

Basicamente existem duas forças que influenciam todos os universos


de ficção: as naturais e sobrenaturais. Essas forças servem para
dar coesão aos elementos fantásticos. Assim como uma energia
mágica pode chegar ao mundo como uma dádiva dos deuses, ela
pode ser também fruto da interação das partículas energéticas de
determinada composição no ar com artefatos com poder de canaliza-
la em forma de feitiços. Na hora de escolher qual orientação seguirá
seu universo, não esqueça de focar no seu H. C. Se sua proposição é
criar um mundo com lobisomens na Europa da revolução
industrial, você não precisaria de muita coesão científica, deixando
mais a construção do universo com base nas forças sobrenaturais e
tecnológicas.

Todo universo deve ter alguma força fantástica, surreal ou


sobrenatural. Nem mesmos universos “realistas” utilizam as
leis naturais da nossa realidade. Isso tornaria tudo muito
chato e ninguém procura um jogo/história pra se envolver
com as mesmas coisas que pode encontrar no seu dia a dia.
“Huzinga defende a ideia que o ambiente do jogo é formado
de fantasia, de sonhos e catarse; no universo do jogo nos
transformamos em caçadores de dragões, soldados, esportistas e

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tudo mais que nossa imaginação voluntária e o ambiente ao nosso
redor permitir.”
Sendo assim, mesmo que não esteja criando para um jogo, por mais
que tente se aproximar da realidade, alguma coisa deve mostrar as
pessoas que existe algo a mais, algo inexplorado... isso é a chave
para se conectar com a imaginação.

Insira um pouco de caos...


Assim como em histórias a gente encontra pontos de virada, que
vão adicionar emoção e ritmo aos fatos, um universo deve ir
de encontro ao desconhecido. Não sabemos com exatidão o que
habita os planetas em galáxias longínquas, nem podemos encontrar
explicações científicas para a existência (ou não) de Deus e esses
mistérios tornam as coisas mais interessantes. Quando planejar o
sistema de forças do seu mundo ficcional deixe um “ponto de
incerteza”. Um tipo de energia mágica que não se pode controlar,
uma antiga raça de imortais que nunca foi vista, porém há indícios no
DNA de certos povos. Vestígios de visita de seres interplanetários ou
de outros planos espirituais, etc.

Forças naturais da construção de universos!


São aquelas nativas do mundo e originadas da natureza. Como
exemplo temos a gravidade, que apesar de ainda sem muita
explicação, conhecemos suas condições e observamos ela em todos
os lugares do nosso mundo.
Suponhamos agora, que em seu universo, exista um planeta com
uma reserva subterrânea de cristais verdes e a força desse
minério criou uma energia queimpede que a luz se aproxime do
solo. Isso tornaria essa força parte do sistema natural assim como é
para nós a gravidade.
Sendo assim tudo que puder ser explicado pelas ciências naturais
como biologia, alquimia (sim, em várias histórias ela é uma ciência
natural), matemática, balística e etc... é considerado uma força
natural. Existem casos em que a própria magia é explicada como
uma força natural, isso implica em racionalizar ela de maneira
que se torne uma “certa” ciência.
Você não precisa recriar as ciências mundanas... não
totalmente.
Muitos conceitos são compartilhados no senso comum e isso
significa que você pode tirar proveito disso para conectar as pessoas
a sua criação. Quando falamos de exploração espacial, por exemplo,
imaginamos que fora da orbita terrestre não existe oxigênio ou os
seres vivos do nosso planeta não conseguiriam sobreviver. Logo,
quando você recria um cenário parecido, independente da raça as
pessoas tendem a pensar que em planetas distintos as condições de
vida podem ser contrárias. O universo da Tropa dos Lanternas
verdes demonstram bem isso, os próprios heróis apenas passam

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pelas adversidades por conta da energia do anel que os condiciona ao
ambiente que estão.

Isso significa que é possível se basear em conceitos da nossa


realidade e modifica-los para recriar um ambiente diferente. Nesses
casos não seria necessário descrever o sistema de forças naturais
com suas variáveis ciências, apenas alguns aspectos que sofrem
mudanças significativas para seu universo.
E como fazer essas mudanças?
Nesse ponto vamos nos deparar com um dos maiores artifícios para
construção de plots... “e se”. Vamos rever o exemplo das condições
de vida interplanetárias aplicando uma nova ideia.
“... planetas diferentes tem condições diferentes para a vida.
E se existisse uma forma dos seres transportarem um
AVATAR ao invés do seu próprio corpo, assim eles não teriam
necessidades físicas habituais?”.
Pronto, temos uma nova condição, a representação do corpo por uma
forma de vida (ou não) diferente. Como isso pode acontecer? Como é
esse novo corpo... e porque? Qual sua origem? – você poderia
explica-lo magicamente, mas estamos falando de forças naturais e
isso implica em tentar desenvolver uma lógica para explicar esses
fenômenos. Outro exemplo, agora remetendo a um período
medieval:
“… cura da maioria das doenças, ocorre por sangria, abrindo
cortes para que o sangue impuro saia, mas e se existisse um
mineral provindo de um satélite do planeta, que tivesse o
poder de absorver doenças humanas?”
Esse entendimento deve ficar bem claro para
os jogadores/leitores da sua obra. Ele vai ajudar a desenvolver
as expectativas criadas em torno do universoque estão
conhecendo.
Se dispor de conhecimentos profundos sobre algum aspecto científico
isso vai enriquecer muito sua criação. Lembre-se que Tolkien era
linguista e utilizou isso para pensar nas evoluções da comunicação
entre as raças da Terra Media. Assim como a maioria dos autores de

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ficção científica como Asimov se aprofundaram em temas complexos
para trazer a luz universos fantásticos e repletos de profundidade.
Uma coisa que deve estar percebendo a essa altura é que um
universo tem espaço para infinitas histórias, com diferentes plots e
personagens que podem passar uma vida sem se encontrarem ou
descobrirem-se. Por isso não vamos falar delas ainda, as histórias.
Ainda temos dois pontos importantes pela frente, a origem da
magia e desenvolvimento de tecnologia. Até o próximo post!

3. CRIANDO MAGIA E
DESENVOLVENDO TECNOLOGIA
PARA UNIVERSOS FICCIONAIS
DE RPG
Ale Santos Reply

A gente falou bastante sobre forças básicas para construções de


universos no ultimo post. Agora devemos fechar essa parte da nossa
série Construindo Universos Ficcionais e no próximo artigo vamos
falar de cronologia e eventos. E esses dois últimos pontos da parte
inicial são exatamente Magia e tecnologia, então vamos nessa.
O pensamento é basicamente ao das ciências naturais, você precisa
responder algumas perguntas como: De onde vem? De que forma se
apresentam e como interagem com o universo?
Quando falamos de magia, na verdade estamos compreendendo algo
maior que são as forças sobrenaturais. Isso diz respeito a coisas

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como espíritos, anjos e demônios, extraterrestres ou
extradimensionais e divindades.
A história do universo de World of Warcraft tem um pouco de tudo
isso. Segundo algumas lendas a magia estava ligada a energias
místicas da natureza, mas foi influenciada por seres infernais que se
comunicavam de planos diferentes e levaram os Orcs para o mundo
de Azeroth.
A origem de toda magia é sempre misteriosa...

Isso significa que os elementos são os mais variados possíveis


e que é a hora de usar suas referências para descobrir
maneiras de desvendar os mistérios mágicos. Você pode usar
alguma estrutura conhecida como as religiões e criar uma
hipérbole com seus rituais, elevando a níveis fantásticos os
efeitos causados por suas orações.
Nem toda magia precisa vir de uma única fonte. Alguns seres podem
ser ligados diretamente a uma fonte e nascerem inclinados a ela,
outros podem utilizar fontes menores (ou obscuras) para o mesmo
efeito. Vamos pensar em algumas ideias para basear nossas
criações:
 - Poderes espirituais concedidos a certas pessoas com fé extrema;
 - Forças da natureza que podem ser canalizadas através de rituais
xamanistas;
 - Poderes dos deuses, concedidos em troca de tributos;
 - Poderes de moldar a realidade, tendo em vista que alguns seres
não pertencem a ela;
 - Ligações da mente ou da alma com energias cósmicas;
Isso é apenas uma pequena amostra de origens aos poderes mágicos
de seu universo. Após pensar nela, você deve passar a pensar em
como e “quanto” ela vai influenciar o seu universo. Em alguns casos
como na série “Crônicas de Gelo e Fogo“ (#Got) ela não se encontra
muito presente, mas parece estar voltando.
Gosto de usar o conceito que a gente chama de alta ou baixa
fantasia. Na alta o que você encontra são confrontos épicos,
mitológicos e poderes estratosféricos se digladiando. Já na baixa,

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isso não acontece muito, assim como algumas classes e raças
mágicas não estão muito presente.

Bronze, metal ou adamantium?

Vamos passar para uma parte interessante, a tecnologia como força


do universo. Isso porque alguns se baseiam principalmente nelas,
como histórias futurísticas - Star Trek.
Apesar da tecnologia ser ligado a ciência é interessante separa-lá
porque em muitos casos tem papel definitivo para o universo, como é
no gênero Steampunk.

Ele é um subgênero de Sci-fi aonde os paradigmas


tecnológicos modernos ocorreram mais cedo do que na
História real. Isso significa que é possível encontrar robôs,
mas feitos com materiais bruscos tipo placas de aço fundido.
Assim como laboratórios e experiências futuristas, porém com
materiais e no contexto passado.
Na maioria dos universos medievais o que encontramos é a divisão
tecnológica histórica: idade da pedra, quando os humanos
manipulavam basicamente esse material para construções e as armas
eram de ossos. Idade do bronze, quando começaram a surgir
algumas armas e armaduras leves e a idade do ferro ou metal, cujas
armaduras se assemelham ao que tínhamos nas Cruzadas.
Então para compreender a tecnologia na sua criação o que deve fazer
é exatamente desenvolve-lá em ordem cronológica do ponto de
partida (primeiro ser vivo pensante a nascer ou chegar no universo)
até a data atual - e futura caso queira expandir a um novo cenário.
Nessa linha do tempo coloque eventos que possam ter influenciado
descobertas significativas como a visita de um ser espacial,
descoberta do fogo ou desenvolvimento da teoria de teleporte de
células vivas.
Sim, muitas vezes a tecnologia não vem do planeta. Voltando ao
universo do Wow, após serem bombardeados na segunda guerra
pelos gnomos em máquinas voadoras a Horda teve que procurar

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meios para controlar os dragões.
Aliás as guerras sempre são momentos em que a tecnologia acaba
sendo evoluída bruscamente (infelizmente, para nossa realidade).
Isso pode significar vantagens bélicas ou de sobrevivência. Há
muitos casos que a história do universo compreende uma espécie ou
facção que evolui mais tecnologicamente enquanto a outra acaba se
ligando mais a magia e modos tribais de civilização. Tudo isso
impacta muito a forma com que a população se organiza, de várias
formas.
Fica a seu critério definir os níveis de intensidade de cada
característica para seu universo. Alguns são altamente tecnológicos e
com leve toque de magia, outros são totalmente mágicos e com
quase nenhuma ciência. Agora com uma das bases construída,
vamos pensar nos eventos e em como definir uma ordem cronológica
para eles, da criação a expansão.

4. ESTRUTURA DE CENÁRIOS EM
UNIVERSOS DE FICÇÃO PARA
RPG
Ale Santos

Um universo fantástico é como um ser vivo, ele nasce, se desenvolve, fica


velho e ocasionalmente pode ser destruído por alguma força do caos - a
menos que seus heróis o impeçam. Muitas vezes apenas compreendemos
um único cenário desse conjunto todo.

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O cenário é basicamente o espaço aonde uma história se
desenvolve e esse espaço pode ser interpretado como um
recorte cronológico do seu universo. Ele carrega consigo
todas as características da evolução das criaturas existentes
no mundo, assim como as evoluções tecnológicas, mágicas ou
de forças essenciais que deram forma ao seu universo.
Na prática isso quer dizer que:

1. As criaturas se habituaram mais com a natureza e começaram a


molda-la para sua existência, criando cada vez máquinas mais elaboradas;
2. Alguns seres mais evoluídos desenvolveram afinidade com a mágica,
e se não podiam usa-la antigamente, provavelmente em um outro cenário
vão domina-la;
3. Parcelas da sociedade se aproximará (ou se afastaram) dos deuses -
isso vai depender do ponto de vista que pretende aplicar ao seu mundo.
Essas foram exemplos de hipóteses que pode se basear para descrever
alguns cenários para sua criação. Essas hipóteses vão dar forma ao que
você criar. Em muitos casos você vai se basear apenas em um desses
recortes, o que já compreende um trabalho imenso. Porém, quanto mais
profundo for seu universo, mais veracidade e imersão você conseguirá com
seus jogadores.

Partindo do princípio que vivemos em uma realidade antiga e cheia de


conflitos históricos para a formação da humanidade, as pessoas
subentendem que qualquer outra realidade tão antiga quanto a nossa,
encontre suas “eras” até a idade contemporânea.

Para isso, vou apresentar o que chamo de estrutura de cenários, que


basicamente é uma ordem cronológica dramática dos acontecimentos que
moldaram sua história. Ela não necessariamente se baseia nos períodos
históricos da Terra, pois a pré-história (por exemplo) pode ter
características totalmente distintas em mundos afora.

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O que temos inicialmente são três momentos, que vão dizer o quão velho é
seu universo. Dentro dessa tríade é que se encontram os cenários. Eles são
necessariamente criados partindo do ponto de vista da sociedade no seu
mundo. Como exemplo temos a idade do ouro, prata e bronze, que são
definidas através da capacidade humana de moldar esses elementos.

Criação.

Nesse estágio tudo é novo, existem os primeiros homens, mundos e alguns


deuses ainda se descobrindo e andando entre eles, talvez
alguns aliensdependendo da sua história e a vida é bem primitiva. Há
possibilidade de várias raças existirem ao mesmo tempo mesmo
desconhecendo uma a outra. A magia é forte ou inexistente - dependendo
da sua proposição inicial.

Dentro da criação, podemos encontrar, por exemplo, a era


mítica, quando os semideuses e heróis enfrentam poderes
fantásticos. Ou podemos também encontrar a pré-história
humana, com os homens das cavernas.

Exploração

O entendimento sobre o mundo começa a surgir com as primeiras


explorações, formação de alianças e cadeias de montanhas ou fortificações
naturais. Algumas guerras se iniciam, de forma que possam mudar o rumo
de todo o mundo. As raças procuram evoluir o domínio da sua tecnologia,
magia ou espiritualidade. Algumas raças que não acompanharam a

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evolução podem ter desaparecido e o mundo pode ter tomado um rumo que
o afaste das forças que o criaram.

Aqui os cenários possíveis podem ser a idade média, dos


cavaleiros da távola redonda e das primeiras cruzadas. Como
também o Steampunk ou a era dos magos.

Dominação

Os maiores conflitos deste período são baseados em força. A conquista de


elementos que outrora existia em abundância e nesse momento podem ser
o estopim para guerras com poderes multiplicados e a capacidade de
dizimar povos. Alguns acabam se unindo e formando metrópoles
gigantescas e procura por novas fontes de poder se iniciam.

Na dominação poderíamos encontrar a quarta era do senhor


dos anéis, quando começa a dos homens e também alguns
cenários futuristas como o cyberpunk.

Essa estrutura é básica e cíclica como podem perceber, um universo sempre


se renova na ficção e ela também é progressiva. Isso é o primordial. A
descrição que fiz pode ser facilmente alterada, assim como pode ser
modificada, acrescentada ou deformada para uma ordem inversa de acordo
com o que você propôs em seuHight Concept. Que realmente importa é a
forma com que vai organizar os cenários, criando hipóteses para seu mundo
que vão evoluir dando uma ordem a tudo.

Podem ver no exemplo que eu dei novos nomes para os cenários, de acordo
com o que eu planejei para este universo. Você não precisa utilizar um
cenário já existente e fazer exatamente igual. Pode te-los como base, mas
sempre pode criar características que tornarão seu universo único.

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Acho que ainda está faltando um elemento pra ligar tudo
isso.

Se chegou a essa conclusão então você já está corretíssimo. Não bastam


ter cenários bem planejados. Você precisa do seu motivo, o que force a
sociedade a evoluir ou a retrogredir. Isso vai dar mais coesão ao que está
criando. E não apenas uma sucessão de fatos sem fundamentos. Nos
roteiros chamamos isso de “pontos de virada” e cabe perfeitamente para
nossos cenários. Quanto mais agressiva for a mudança de cenário em seu
mundo, mais forte deve ser esse motivo. Uma sociedade não muda da
idade média para a futurista do nada, a menos que uma raça alienígena
traga sua tecnologia ao mundo. Então alguns pontos podem ser:

Uma grande guerra que matou/conquistou e trouxe um novo poder ao


mundo;

 A chegada de uma nova raça/deuses/invasores/anjos que trouxe


novos conhecimentos e outra realidade ao planeta;
 A morte do rei/sacerdote/sábio/mago que continha o conhecimento
sobre a magia/geografia/espiritualidade;
 A queda de um meteoro/lua/satélite;
 Descoberta de uma nova
tecnologia/magia/habilidade/dimensão/átomo.

E uma infinidade de pontos para transformar seu cenários e unifica-los em


nossa estrutura. Vejamos como ficou com o exemplo que iniciei:

Esses pontos de virada vão criar conflitos e tensão que vão colocar o seu
universo em direção a um outro momento da sua história. Em nosso caso o

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próprio calendário é construído em cima de um conflito como
este: AC (antes de Cristo) e DC ( Depois de cristo).

Agora que já sabe de onde seu universo começou e para onde ele vai,
vamos nos focar em apenas um de seus cenários, o principal, aonde
pretende ambientar a história para seus jogadores. Nos próximos post
falaremos mais...

5. DIVINDADES E PANTEÕES
PARA UNIVERSOS DE RPG
Ale Santos

Chegou a hora de falarmos de uma das coisas mais bacanas de universos


ficionais para games. Divindades e panteões. Assim como no mundo real
elas influenciam bruscamente no desenvolvimento da sociedade (nosso
próximo passo) e por isso devem ser pensadas minuciosamente.

Escrevi isso com base em minhas percepções sobre “O poder


do mito” de Joseph Campbell, também com algumas
considerações e experiências que tive com o RPG e outras
obras que me deram uma boa referência para isso.
Aliás, um ponto que devemos ressaltar é que essa é uma parte muito mais
relacionada ao “Story” do que ao “telling”. Explico: Não é necessariamente
baseado em técnicas e sim em seu poder criativo, que por sua vez depende
diretamente do tamanho do seu repertório. Quanto mais você percebe, lê,

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estuda, assiste e descobre mitologias distintas (mesmos que em obras de
fantasia e ficção) maior é sua capacidade para desenvolver uma que seja
original. A minha intenção com o post não é formatar sua mitologia e sim,
te dar algumas orientações e caminhos que possa seguir para atribuir uma
lógica e aumentar o pode de conectar pessoas ao seu mundo com as
divindades.
Toda mitologia é baseada em um plano superior ou paralelo,
que vai sustentar a nossa realidade.
Podemos dizer que basicamente temos três sistemas de crenças, sendo eles
oPoliteísmo (crença em várias divindades), o Monoteísmo (com uma
única divindade) e o ateísmo (que é a rejeição das divindades). Mas como
assim, ateísmo?

Independente de crer em divindade ou não o ser humano é um homem


lúdico ouhomo ludens como diria Huizinga e que sua parte primitiva
necessita criar seus mitos para pode entender as transformações de sua
existência. Nós usamos nosso repertório para desenvolver os mitos que se
tornarão um sistema de crenças e isso pode também significar que estamos
falando da ciência.

Como disse na frase acima o primeiro passo é entender que


precisamos de um plano para sustentar tudo. Esse plano pode
ser espiritual, divino, mítico ou heroico, sombrio, alienígena ou etc. É
de lá que as energias ou o a sabedoria surge e vai se materializar em forma
das divindades. Esse lugar é muitas vezes compreendido como intocável e
superior, muitas vezes não sendo alcançadas por formas de vida simples ou
sem o conhecimento pleno. Ele dará origem a suas divindades. Escolha qual
caminho deve seguir.

Criar um sistema de crenças baseada no antropocentrismo ou ateísmo pode


ser muito complexo para universos de fantasia, então sugiro que no começo
tente o monoteísmo ou o politeísmo.

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As mitologias tem o seu princípio básico na morte...
Segundo Campbell, as primeiras mitologias começaram a surgir quando os
homens primitivos se questionaram sobre o que existia naquele
ser (próximo) que desapareceu e fez ele morrer. Qual energia ou ligação
tinha com isso? Essas respostam foram desenvolvendo histórias, crenças e
rituais para os povos da antiguidade.

Podemos utilizar isso na hora da criação de nossas divindade. A morte tem


um impacto muito grande na vida de todas as pessoas. A partir dela surgem
tantas histórias sobre zumbis, vampiros, espíritos e ressurreições. Apesar
de caracterizar o final de uma vida, ela também simboliza o começo de uma
nova, talvez em um dos planos que descrevemos acima.

… e na caça!
Os homens primitivos não tinham o pensamento de que humanos eram
superiores ou diferente aos animais. Eles viviam um conflito por
dependerem da morte de um outro ser para poderem sobreviver. Esse
conflito construiu lendas e rituais que justificassem o ato da caça. Todos
enxergavam a caça como uma oferenda dos deuses e por sua vez tinham
que serem gratos por isso. Daí podemos partir para duas coisas legais para
criar. Aliás 3...

O primeiro se baseia na ideia de que o deus principal de uma sociedade


era intimamente relacionado ao animal mais importante para aquele
povo. O peixe para os cristãos e judeus, o bisão para os índios norte
americanos, a vaca para os hindus e quem sabe o dragão para a o povo de
seu universo. - o animal não precisar ser um avatar, mas ter uma ligação
mesmo que indireta com a entidade.

Da caça surgem os heróis, aqueles que trazem o alimento


que é símbolo da vida.

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Os guerreiros com instintos de caçadores seriam o braço de deus que
cairiam sobre seus oponentes.Eles seriam heróis, figuras tão essenciais para
uma mitologia quanto os deuses. Imaginem que as divindades são a forma
intocável da perfeição, os heróis são os espelhos que comprovam que
pessoas normais podem alcançar a glória e o reconhecimento divino. - eu
até acredito que a figura dos santos católicos poderiam ser considerada
como esses heróis.

Então chegamos ao terceiro ponto, que são os rituais. Mas antes um


disclaimer: Assim como a morte e a caça, o que essas duas presenças na
mitologia nos mostram é que as religiões podem ser construídas sobre
os elementos mais marcantes da vida de um povo. A guerra por
exemplo é outro elemento constante nas obras de fantasia medieval e que
por si tem uma força de gerar mitos e rituais próprios. Quando for criar um
sistema de crenças pense nos elementos que estarão impregnados na vida
dos seres de teu mundo e use a mitologia para dar sentido a isso.

Participar de um ritual é viver o mito


Se as divindades representam as forças que movem os conflitos no mundo,
os rituais são as representações desses conflitos. São elementos que farão
os seres do teu mundo representarem com toda simbologia possível sua
mitologia.

Eles foram construídos em cima das transformações do corpo, da alma ou


da memória e ajudam as pessoas a perceberem que a partir daquele
momento estão vivendo em outra fase da sua vida. A fase adulta, a fase
guerreira, a fase de construir uma família ou a passagem para a morte. A
ideia de um ritual é tirar a criatura do comum e inseri-la em uma
experiência marcante que não possa ser esquecida. Em tribos indígenas os
garotos eram realmente cortados e recebiam marcas para se
transformarem em homens. Curiosamente o papel das mulheres não
necessitava de tamanha violência porque todos entendiam que ela tinha seu
ritual interno (menstruação deveria ser uma coisa assustadora para os
povos antigos).

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Eu poderia passar horas escrevendo mais sobre esse assunto, mas ficaria
tremendamente extenso. Como disse acima, essa parte de pensar em
divindades é muito relacionada ao seu repertório e sua criatividade. Vamos
rever os pontos que discutimos:

 Desenvolva um plano superior ou paralelo a realidade;


 Escolha o sistema de crenças do povo (monoteísta, politeísta, etc...)
 Pense nas divindades baseadas nos conflitos do povo;
 Escolha heróis para que o povo tenha espelhos;
 Defina rituais para transformações importantes na vida das suas
criaturas;

E lembre-se, nem sempre em um universo você encontrará apenas uma


religião.Agora espero que nenhum pastor como o tal Feliciano leia isso e
resolva recriar uma religião, aha.

6. DESENVOLVENDO ECONOMIAS
PARA UNIVERSOS FANTÁSTICOS
DE RPG
Ale Santos Reply

Estamos de volta com a nossa série sobre universos fantásticos para RPG e
dessa vez falando de um assunto muito importante, as economias. Muitos
devem se perguntar mas até aonde elas podem influenciar no seu jogo e
posso dizer muito, na verdade quem diz é Edward Castronova um
economista que escreveu o livro Synthetic Worlds, que fala exatamente
sobre mundos de MMORPGs.

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Economia tem relação direta com a análise da produção e
consumo dos recursos disponíveis no universo em questão.

Então relevem o fato de que este universo fantástico que está construindo
será habitados por pessoas reais (ou não) e sendo um jogo essa parte da
história tem um papel impactante no gameplay, pois os personagens
jogadores ou não, irão consumir muitos destes recursos existentes no seu
mundo.

Talvez para universos fantásticos da literatura este quesito não precisa ser
tão trabalhado, mas novamente como estamos falando de um jogo isso se
faz essencial. Claro que a intenção deste post não é sugerir fórmulas
matemáticas complexas para você planejar os seus recursos, mas faça uma
tabela e pense em seus valores, como esta do RPG Era Perdida

Pense na Valorização dos Itens

Que tal um toque de realidade à sua economia? Então vamos relacioná-la


com os fatores ambientais, geográficos e sociais de cada região. Se em uma
região silvestre a madeira existe em excesso em um deserto isto não vai
acontecer, o que vai encarecer o preço de itens de madeira como arcos e
flechas.

Agora expanda este pensamento para os outros itens que pensa


desenvolver, após repensar as regiões do seu mapa e as condições sociais.
Abaixo vai algumas ideias que podem influenciar na valorização dos itens de
jogo:

Proibição ou inibição de Magia;

 Região co muitos ou poucos caçadores;


 Clima (Deserto, Chuvoso, Silvestre, Campina, Apocaliptico, Espacial)
 Superpopulação ou Metrópole;
 Raridade;
 Produção especial (feito por anões, por exemplo);
 Quantidade de material por região do mapa;

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E assim vai, com certeza o seu universo vai conter uma explicação única
para a sua própria economia. Isso não significa que durante o jogo os
players precisarão de calculadoras para descobrir o custo e benefício da
compra de itens, mas vai fazer o game world com muito mais sentido.

Existe também um outro tipo de economia para estes mundos, que


Castronova chama de economia divertida.

"...quando falamos de jogos, não estamos apenas falando de


recursos, itens, tesouros e coisas do tipo. Estamos também
falando de "diversão", claro! O objetivo principal é a diversão,
pois quanto mais divertido for o jogo, mais pessoas o jogarão
e mais dinheiro a produtora conseguirá com isso. "
Esta tem a ver com equilibrar recursos como recompensas, propósito de
missões, riscos e crimes... mas eu já escrevi sobre isso, então quem
quiser se aprofundar vale o clique -
http://www.storytellers.com.br/2013/09/economia-divertida-ou-porque-as-
pessoas.html

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