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VETERANOS

RGUERRAS
uchos mercenarios americanos tuvieron su bautismo de
fuego como soldados en las guerras centroamericanas.
Salieron de EE.UU como granjeros-as, graduados de
bachiller, oficinistas y soldados de carrera. A su regreso a
casa se encontraron segregados. La mayoría había estado
fuera del paísal menos dos años y algunosincluso cincoo seis. Eran veter-
anos de las unidadesmas duras; Rangers, SEALS, Boinas Verdes y grupos de
operaciones negrastan secretosque nisiquiera tenían nombre. Hacía tiem-
po que sus reflejos se habían adaptado parasobrevivir bajo condiciones de
combate en la inhóspitas montañas del centro y sur de América. Algunos
sufrieron los efectos secundarios de las drogas de combate. Muchos más
tenían ciberequipode combate. Mientras sus camaradasde armas se rea-
justaron a laholgazanería de lavidadiaria, unos pocoslucharon por hacerse
un hueco. Eran criaturas del límite, adictosa lasubidade adrenalina, con só-
lo una habilidad comercializable. Al final, era inevitable que se convirtieran
en Mercenarios y que buscaranlacompañía de losde su propiaclase.
Forlorn Hopeson varias aventurasy un suplemento basado en un club
de Night City, poseídoy regentado por veteranosde Suramérica, frecuen-
tado por Mercenarios y cyberpunks de diferentes ambientes. El suplemen-
to incluye una descripción e historia del bar y descripciones de losemplea-
dos y clientes más interesantes. El bar puede servir como base de
operaciones para cualquier tipo de aventurasy es un buen local y punto de
reunión para personajes jugadoresque sean losuficientemente duros para
probar que pertenecen aquí. La gente que protege y trabaja en el club
constituye una fuente útil de PNJ's. Úsalos para cubrir debilidades en los
equipos de los personajes jugadores, o para dar sustancia a tus aventuras.
Recuerda, silosPNJ's parecenpoderososes porque básicamentesirven para
mantener laacciónde las aventuras. Si se empleansabiamente,se sumarán
a la acción sin ensombrecer las habilidades de los personajes jugadores.
Recuerda también que la mayorparte de los PNJ's son masviejos y experi-
mentados que el personaje cyberpunkmedio.
Este suplemento contiene ocho aventuras cortas, cada una diseñada
para completarse en una sesión de juego. Las aventuras no están conec-
tadas entre sí, pero cada una está basada en un PNJ principal del bar. Hay
descripciones detalladas de todos los PNJ's relacionados con la aventura.
Siéntete libre para improvisar en las aventuras y ajustar su nivel para
equipararlo al de tu grupo de jugadores. Las aventuras han sido diseñadas
para ser dirigidas sucesivamente, pero esto puede alterarse con unas pocas
modificaciones.
Cuando dirijas aventuras del Forlorn Hopeo cuando utilices elbaren tus
propias aventuras, es importante que captes el ambiente. Los clientes del
bar son un grupo cerrado. Los rostros no familiares serán tratados con
desconfianza, reticencia o abiertahostilidad. Los nuevos clientes deben pro-
barsea símismos de alguna manera paraseraceptados, pero una vezacep-
tado, el personajetendrá pocosamigostan leales como losque élo ella ha-
gan en el Forlorn Hope. La primera vez que tus personajes lleguen al bar,
asegúrate de que ellos sepan que no son parte del grupo. La primera o se-
gunda aventuraserásu oportunidad para ganarse el respeto de los PNJ's.
iiAhora, relájate y diviértete mientras el periodista C]. ü'Reilly te
guía en un viaje por el Forlorn Hope y sus personajes!!
William Moss.


p

Ediciones Especiales Soldado de Fortuna


Ediciones Especiales Soldado de Fortunavuelve esta quincena con más reportajes ím-
pactantes sobre los Mercenarios en la sociedad. El reportero itinerante C.J. O'Reilly ha
estado rondando por la costa Oeste durante las últimas semanas buscando historias y
lugares interesantes. Sus viajes le han llevado recientemente a Night City, donde des-
cubrió un club poco habitual poblado por un inusual grupo de personajes .

FORLORl\T HOPE.. REG SOD


OCULTA DEL S
Reportaje especial para Soldado ~ Fortuna, por C.J. O'Beilly.
- Night Oity:
Todo el mundo conoce Night City. Nacida gracias al estimulo de la cultura corporativa de la Calliornia
Central de mediados de los 90, pasó de ser una tranquila ciudad costera vacacional a ser la metrópoli más
joven de EE.UU. en sólo 25 años. Una vez fue hogar de treinta mil personas y múltiples granjas y ranchos.
Ahora, Night City se enorgullece de tener una población de más de cinco millones de personas y es uno de
los mayores centros corporativos e industriales de Norteamérica.
El crecimiento acelerado de Night Cityfue catalizado por el mundialmente famoso promotor Richard
Night. Fue el que atrajo a las megacorporaciones al área con la promesa de una tierra maravillosa de tec-
nología y negocios siguiendo el modelo de Silicon VaJ.ley. Night también creó el plan bajo el cual se regularía el cre-
cimiento y la economía de la ciudad. Night City iba a transformarse en una comunidad perfecta, moldeada bajo un
arquetipo de eficacia y belleza urbana por las cariñosas manos de una administración incorruptible, :tinanciada y
desarrollada por dólares corporativos. Una ciudad modelo para el mundo.
Lo siento, Dick. Ya sabes lo que se dice acerca de los mejores planes de ratones, hombres y magnates promo-
tores. La Night City real tiene poco que ver con la idealizada representación de los artistas, que se expone en los
muros del edificio de la administración junto a los retratos de los padres de la ciudad (muchos de los cuales
cometieron incesto con su creación, si sabéis lo que quiero decir). El resultado fue una ciudad rota, gobernada
primero por la mafia y luego por las corporaciones, con una administración corrupta e inepta. Apenas había su-
perado su infancia yya estaba en decadencia.
Pero estahistoria también tiene su lado bueno, aunque sea tan dura que deba ser creída. Con la muerte de Night
City como penúltima representación de la sociedad americana ideal, se creó el espacio para aquellos queviven fuera
de la sociedad. No estoy hablando de criminales o de bandas, estoy hablando de los Mercenarios. Estoyhablando de
tiydemí.

El Forlorn Hope
Justo al Sur de la zona de Charter Hill, frente a la costa hay un distrito que ha estado en la ciudad desde que es-
ta se llamaba Del Coronado, mucho antes de la llegada de Richard Night. Una vez fue una pródiga zona turística,
con hoteles victorianos y paseos de madera. Ahora está ocupada sobretodo por almacenes y zonas industriales. El
bar está escondido en una esquina entre los pocos edificios que quedan de la época anterior. No se anuncia, ni
siquiera en las páginas amarillas. No atrae ajovenzuelos ni a melenudos, ni está frecuentado
por los ejecutivos y sus comidas de negocios. Tampoco es una gua-
rida de una banda. Es un bar de Mercenarios. Todos sus ~~~~~FilliJl2
clientes son regulares y han estado en el límite... y más
allá. Como tú y como yo, buscan la compañía de los de su
propia clase, en un lugar donde el único código de con-
ducta es el suyo propio. Donde la gente comprende por
qué tus ojos están siempre registrando la habitación, y
nunca descansan en un punto fijo durante más de unos
segundos. Donde la gente lleva equipo pesado. Donde la
gente guarda sus historias dentro del bar. Donde la gente
comprende lo que sientes cuando tienes problemas; no se
mostrarán condescendientes y tampoco intentarán que
Forlo r n Hope. 1539 [
du" . ver1oren " cerca lit •"t ad.
pe dicta" ' " ropa
r (l~oop = montón):i.Cf. en.
fantspe~_U-] 1 Orí ,.;
. cua, • 19., un'cuerpo
eecogído de hombres, UIlidos en el
cuentes tus problemas. Ya se saben lahistoria, ya labanvivido. Bastará conun asen- frente para empezar ercombate
Gen~ralmente un grupo pro~
tímíento, unos golpecítos en la espalda y otro trago. Estarás realmente integrado blematico. También transf. y tig.
cuando te pongas a su nivel. Los clientes del Forlorn Hope sólo buscan un lugar 1572. b. Valientes Atolondrado~
donde la gente les entienda. Y es justamente lo que van a encontrar. El neón de la ~539. c. Una empresa desespera
a
puerta dice "Forlorn Hope". U 17~8: 2. Juego de palabras~
El Forlorn Hope es algo así como una leyenda entre Mercenarios, Nómadas, na debil esperanza una "es .
ranz ,pe·
a contra la esperanza" 164l.
Netrunners y otros habitantes dellímite. Se dice que unavez has sido aceptado, no 12i.cOlOIJarl0 ,~~" d
necesitarás probarte de nuevo. Estaba intrigado por lo que había oído, y desde que Oxford sobre ilm",":."",es e bolsmo de
YadLLentos de histo&.
supe que iba a pasar por Night City en este viaje, pensé en ir y echar un vistazo. ~~~~~ ~;.;;;::
Sa edlcl ón .
El bar puede no tener un anuncio en las páginas amarillas, pero figura en la guía de tele-
fonos. Llamé una tarde para hablar con el propietario. Me pusieron en contacto con un hombre que no quiso darme
su nombre por teléfono. Le dije quien era, rezando porque mi reputación le impresionara. ¡Qué cuernos!, todo el
mundo necesita un poco de alimento para el ego. No hubo suerte. Cuando me identifiqué la única respuesta fue un
escueto "¿y?". Habiendo fallado la opción de LAGRANPERSON.AIJDADDE LAPRENSA, opte en su lugar por la hu-
mildad. Le dije alhombre anónimo del otro lado de la línea, que estaba recorriendo el país para Edlclones Especiales
de Soldado de Fortuna, recogiendo historias interesantes en donde las pudiera encontrar.
El Forlorn Hope tenía una reputación, yyo esperaba poder hacer un artículo sobre el lugar y algunos de sus
clientes. El hombre me díjo que algunos clientes eran tímidos con la prensa y podían no tener muy buena opinión
de la profesión periodística. Enfrentado con esta oposición, empleé mi argumento final. El viejo engaño del gambito
y la concesión. Le dije que sólo hablaría de aquellas personas que dieran su permiso. Las fotograñas sólo podrían
tomarse con el permiso de la dirección y de los fotografiados. Como un camarada veterano, podía entender la sen-
sibilidad de sus clientes. Le sugerí que podría pedír opinión a sus clientes sobre mi proposición. Después de discu-
tir un poco más, accedió a mi propuesta, ydijoquEl me llamaría de nuevo. Estuve dos horas esperando su llamada
y estaba empezando a pensar que me habían dado:de lado cuando el teléfono sonó. Era el hombre con el que había
hablado. Esta vez se identificó a sí mismo como e):,áoctor John Freeman, dueño y propietario del bar. Dijo que va-
rios clientes habían accedido a hablar conmigo,:fSi eso estababien para ellos, estaba bien para él. Quería entrevis-
tarse conmigo primero. Sugirió que bajara albar esa noche y hablara con él. Si le gustaba lo que yo le dijese, me daría
permiso para moverme por el lugar un par de días. Como no soy alguien que rechace invitaciones, no importa lo su-
tiles que sean, acepté.
Una hora después, un taxi me dejó en la dirección que Freeman me había dado. Me volví para ver un viejo y
grande hotelvictoriano de cuatro plantas, superviviente de los días de Del Coronado. Un cartel de neón sobre la an-
cha puerta de la esquina muestra el nombre: Forlorn Hope. Detrás de eso, todavía se vislumbran los restos deca-
dentes del cartel del hotel anterior: Hotel Sierra. Eso me hizo reír, Hotel Sierra... Sierra Hotel. Me preguntaba si
Freeman eligió este edifi.ciopor eso. La música se filtraba por las puertas dobles, y estaría mucho más alta si las ven-
tanas de la planta baja no estuvieran tapiadas. De estas, sólo quedaban pequeñas hendiduras. Eso estaba bien, no
había mucho más que ver en aquel vecindario en particular.
Empujé las puertas y no me llevó mucho tiempo empezar a sentirme incómodo. En el momento en que crucé la
puerta todo el mundo me miró. Si hubiera sido un parroquiano, estoy muy seguro de que todo el mundo se hubiera
vuelto de nuevo a sus bebidas y bromas. Al ser un rostro no habitual, todos seguían mirando. Las conversaciones
no pararon, pero hubo un notable descenso en el volumen. Al menos la banda no había dejado de tocar. Puse mi
mejor mirada casualy fui hacia labarra. El Forlorn Hope es el vestíbulo del viejo Hotel Sierra, y labarra está donde
estuvo una vez la mesa de recepción, al final de la habitación, diagonalmente opuesta a la puerta principal. Tal vez
me llevara treinta segundos el abrirme camino a través de las mesas repletas, pero me pareció que fue un día y
medio. A medida que pasaba por cada mesa, la gente sentada allí se callaba, retomando sus conversaciones sólo
cuando yo había pasado.
Almenas pude echar un buenvistazo a la disposición del bar durante mi recorrido a través de la sala. Elvestíbu-
lo había sido ampliamente remodelado para que cupiera la barra. A la izquierda, donde una vez estuvo la gran es-
calera, había un escenario lo suficientemente grande para acomodar a labanda que estabatocando. Más alaizquier-
da había un amplio hall que llevaba a otras escaleras, el área de camerinos yun par de cubículos de descanso. Unos
cuantos reservados surgían desde la esquinay se iban extendiendo hasta la puerta. El muro situado a la derecha de
la barra estaba repleto con más reservados. Repartidas por la sala había unas veinticinco mesas pequeñas dejando
el suficiente espacio líbre para una pequeña pista de baile. Era imposible decir qué se podía encontrar en los nive-
les superiores, o en los inferiores si los había.
llegué a labarra antes de morir de un ataque de timidez. Detrás estaba una mujer grande vestida de negro, que
contrastaba con su chocante cabello rosa. Le hice una seña y le pregunté por J ohn Freeman. "¿Quién pregunta por
él?" fue la breve réplica.
"C.J.O'Reilly. Hablé con él por teléfono estatarde". Simi nombre provocó algún reconocimiento, no nte enteré.
Todo lo que conseguí fue un rosado enarcamiento de cejas. La camarera gritó a otra mujer en la esquina opuesta de
la barra; "iGodiva! ve a decirle al Profe que el señor O'Malleyha venido a verle".
"O'ReilJy ".
"O'ReilJy, a verle" corrigió. Ella puso la carta delante mío con un trapo que parecía que dejaba más tras de si de
lo que recogía. "¿Qué va a ser?" sopesé las ventajas y desventajas de permanecer sobrio y le pedí un Jack Daniels
doble.

John Freeman
No llevaba mucho tiempo con mi J.D. cuando se me unió un encantador y saludable hombre de casi cincuenta
años. "John Freeman. Llámeme Profesor. Todo el mundo lo hace", me tendió la mano y se la di. Tenía un buen
apretón, firme y vigoroso. "Quizá piense que estoy chapado a la antigua, pero de aquí es de donde suelo recoger
muchas de mis impresiones de una persona. Nada como un débil y viscoso apretón de manos para hacerme recon-
siderar el conocer a alguien". " C.J.O'ReilJy" contesté. " Gracias por hablar conmigo", asintió.
"Mire, ¿por qué no nos sentamos en uno de los reservados, para que podamos hablar con mas comodidad?".
Hizo una seña a la mujer del pelo rosa. "Nena, voy a hablar con O'ReilJy durante unos minutos, mantén al perso-
nal alejado un rato."
"De acuerdo Profe ¿vas a tomar algo?"
"Lo de siempre". La camarera le dio algo rosa y efervescente, y le añadió una pajita. Me pregunté que clase de
veneno de alto oetanaje sería. "Agua mineral y zumo de frutas" me dijo, sujetándolo, "Ya no bebo". Bien por mi
imagen de duro soldado.
Freem.an me dejó entrar en un reservado y nos sentamos. Era un lugar algo más tranquilo al estar fuera de la
linea de fuego de la banda. Le pregunté si podía grabar la conversaoíón para tomar notas posteriormente. Freeman
accedió. No tuve que empezar la conversación. "No suelo tense.costumbre de dejar a los periodistas curiosear por
mi club, ya sabes".
"Eso creo. ¿Por qué soy una excepción?",
"Algunos de mis clientes han leído algunos de tus artículos en SDF. Aquí tienes unos cuantos fans".
"Pues por el recibimiento no lo parecía, pensé que nadie me reconoció".
"Mi mujer sí lo hizo".
"¿Su mujer?"
"Marianne, la chica del pelo rosa".
"Ella entendió mi nombre mal".
"AMarianne le gusta molestar a la gente. Es su hobby. Incluso me lo hace a mí". Freeman hizo una pausa y ba-
jó su bebida, y sacó y mordió su pajita durante un momento, antes de continuar. "El otro motivo por el que estoy
hablando con Vd. es porque estuvo allí. En Sudamérica".
"Estuve allí como reportero, no como soldado".
"Sí, pero estuviste en combate, eso quiere decir que la gente de aquí puede relacionarse contigo. Además, antes
de todo eso fuiste soldado. Has estado en el límite y eso te permiter poner los pies en la puerta. El resto depende de
ti. Una cosa es que te dejen entrar y otra ganarte el respeto de la gente con la que vas a hablar".
"¿Qué es lo que se supone que tengo que hacer?"
"Depende de ellos".

El Profesor me habló un poco de si mismo. Era


capitán de Rangers en la guerra centroamericana.
Dirigió un Equipo de Reconocimiento de Largo
Alcance durante cuatro años. El ERL-60 1 obtuvo
información y realizó operaciones especiales en lo
más profundo de los territorios de las planta-
ciones. En el 2009, una herida grave le obligó a
abandonar el Ejército. Regresó a la Universidad y
terminó su titulación en Historia Militar, pero
pronto se sintió incómodo con la rutina de la vida
diaria. Paulatinamente volvió con la gente con la
que se sentía más a gusto, soldados y ex-soldados.
Si no podía luchar con ellos les proveería, les a¡yu-
daría a mantener la hermandad que tanto ama-
ba. En el 2011, con la a¡yuda de unas pocas per-
sonas con las que había estado sirviendo, compró y
restauró el Hotel Sierra, y abrió el Forlorn Hope en
el vestibulo. Desde entonces ha estado prosperando.
El J.. ~'ofe conoció a Marianne, con la que se casó
mientras se construía el bar. Le dije que me contara
algo más acerca de ella.
"Marianne es una graciosilla. Verás, piensa que
soy demasiado serio. Ella me llama el Hombre
Correcto. Su solución para esto es hacer el payaso por
los dos. Ella es mi sustituto del sentido del humor".
"¿Sólo es camarera?"
"Ohno", el Profesor me corrigió, "ellallevalasrien-
das del bar. Yo superviso la dirección del bar, pero en
realidad ella lo lleva. Controla la mercancíay las ganan-
cias, llevalos sueldos Ytodo ese tipo de cosas. Eso me de-
jatiempo para manejar otras cosas que hacemos aquí".
"¿Hijos?"
"No. Le diré un pequeño secreto. Marianne se ha hecho una operación de cambio de sexo. Nació varón, y se cam-
bió cuando teníaveinte años. Es un buen trabajo. No puedes decír que es transexual, excepto en que no puede ten-
erhijos".
"Esta es una pregunta personal, así que no me responda si se siente incómodo. ¿No le molesta que su esposa
haya nacido varón?"
"i ¡Rayos, no!! Ella era una mujer cuando la conocí y así es como siempre me la he :imaginado. Me ha enseñado
fotos, desde luego, pero nunca he sido capaz de asociarlas con el aspecto que tiene ahora".

Le pedí al Profesor que me contara un poco cómo funcionaba el edificio. "Bien, el bar está aquí, y el resto del viejo
hotel sirve para varios propósitos. En pr:imer lugar, es un local para que Mercenarios, Arregladores, Netrunners y
otros agentes libres se reúnan y realicen sus negocios". El Profesor gesticuló señalando la sala. "Como dije, apos-
taría a que la mitad de la gente de esas mesas está discutiendo negocios y planeando operaciones. Desde luego, el
resto sólo está charlando y emborrachándose, ya que todo el mundo necesita unas vacaciones. Además, aquí en el
edificio les ofrecemos otros servicios".
"¿Qué clase de servicios?"
"Veamos, tenemos una tienda de mantenimiento y reparación de armas. Conferencias de seguridad y salas de
encuentros. También tenemos un servicio de referencias, e incluso tenemos un matasanos casero en los sótanos".
El Profe se inclinó hacia delante y dijo en un tono de complicidad, "es muy bueno. Debe serlo, porque esta gente
necesita reparaciones muy a menudo".
"¿Estos servicios están disponibles para todos sus clientes?"
"Por supuesto, y a precios mucho mejores que los que puedes conseguir en la Calle. Además la gente que viene
aquí sabe que no va a ser estafada, y eso es bueno para los negocios. Además hacemos otra cosa, que muchas veces
requiere la mayor parte de mi tiempo. Dirigimos un refugio y una casa franca para soldados y Mercenarios que han
estado al limite durante largos periodos y están desquiciados".
"¿Cómo funciona ?"
"Bueno, acogemos a los chicos que necesitan estar fuera de la Calle durante una temporada para evitar el am-
biente caldeado, o que solamente necesitan oídos comprensivos a los que hablar y en los que descargar sus penas,
y si es necesario les llevamos a algún lugar seguro en donde puedan recuperarse".
Le pregunté al Profesor si le :importaría mostrarme el club y el resto del edificio.Echamos un vistazo rápido.
Resulta que el viejo Hotel Sierra en realidad tiene cinco plantas: cuatro por enc:ima del suelo y una por debajo.
El nivel inferior era un gran sótano de almacenaje, pero se ha reconvertido en las habitaciones para conferen-
cias de seguridad y la clínica de matasanos que Freeman mencionó anteriormente. Le eché unvistazo. Tenía una
estructura pequeña y sofisticada. Las otras habitaciones de la planta baja eran áreas de almacenamiento seguras
y las salas de los equipos de energía y mantenimiento.
Obviamente, casi toda la planta baja está ocupada por el club, pero también hay otras zonas. Los cameri-
nos están tras el escenario, donde solía estar la cocina y el comedor. También hay una escalera y un ascen-
sor que reemplazan a la gran escalera que fue derribada para dejar más espacio para el club. (Freeman me
dijo que le dolió derribar la gran escalera, pero no le quedó más remedio). También hay otras habitaciones
---------------_..-
i

que contienen provisiones, equipo electrónico y mobiliario para el club. La oficina principal está situada en
la primera planta y contiene una computadora y todos los archivos y software del club.
Casi toda la segunda planta fue derribada para dejar espacio para el techo alto que fue una vez el vestíbulo y
actualmente es el bar. Sobre el escenario hay un entresuelo con una gran ventana de observación, la cual está
protegida por plexiglas a prueba de balas, y desde allí se domina todo el club y la mayor parte del escenario. Desde
aquí se puede vigilar todo el club, y por lo general siempre hay una o dos personas de seguridad para echar un
vistazo al piso inferior. Tampoco pude evitar darme cuenta que hay hendiduras a través de las cuales se pueden
disparar armas en caso de emergencia. Las oficinas de seguridad y el taller de armas están localizados en esta
planta, junto a un pequeño comedor y una cocina para el uso de los residentes en el edificio.
La tercera planta es el único piso que conserva su disposición original. Hay doce habitaciones de invitados,
muchas de las cuales se alquilan a amigos y Mercenarios que necesitan alojamiento. Cuatro de las habitaciones
están reservadas para el uso del personal o de personas cercanas al club que necesiten un lugar donde refu-
giarse. Dos de las habitaciones pertenecen a los jefes de seguridad del club, Piolet y Gatillo, que son residentes
permanentes del edificio.
En la cuarta planta se han construido dos grandes habitaciones, una para el uso de William Dolarhyde, y la otra
para losFreeman, Los Freeman son residentes fijos del edificio y raramente lb abandonan durante demasiadotiem-
po. Dollar BID, por otro lado, viaja con frecuencia permaneciendo en sus habitaciones ocasionalmente. Además,
también tiene un apartamento cerca del centro corporativo de Nigb.t City que usa frecuentemente. El Profesor tiene
una oficina de seguridad en su habitación. Suele ser su refugio y todos los informes de los servicios prestados en el
club se guardan en los archivos de la computadora allí instalada.
Una cosa me llamó la atención: cuando el Profesor remodeló el edificio, añadió un montón de refuerzos es-
tructurales y atenuadores de sonido. Incluso un viernes por la noche, estando por encima de la planta baja, es difí-
cil decir si estas encima o debajo del club. El sonido Ylavibración son perceptibles pero han sido reducidos a un ni-
vel mínimo. Es de gran comodidad para la gente que vive en el edificio.

Amigos y Asociados
Mucha gente de la vieja unidad del Profesor trabaja o vive en el Forlorn Hope. Mir:i.Ualll es marshall de los
EE.UU. afincado en Nigb.t City. Durante la guerra, era el francotirador y técnico en armas del ERL-6ü l. Le gusta
reunirse e intercambiar historias con sus viejos compañeros y pasa la mayor parte de sus tardes libres en el Hope.
Él también supervisa la tienda de armas de la segunda planta.
Hunter Murdoch ahora es periodista, corresponsal de Asuntos Militares, como vuestro seguro servidor.
Resulta que ambos estudiamos en la Fundación Lázaro. Murdoch es bueno; he visto su trabajo. Se pudo haber ven-
dido a una gran corporación hace años, pero eligió permanecer independiente y seguir con la gente que conocía.
Hace diez años, en las junglas de Colombia, era el especialista en operaciones psicológicas, propaganda e interro-
gación del Profesor.
Piolet es el especialista en seguridad del Forlorn Hope y director del equipo de seguridad de seis personas. Se
encarga de la triple tarea de la seguridad electrónica, de la coordinación defensiva y del viejo y desagradecido tra-
bajo de gorila. Piolet era un Navy SEAL'. Sirvió como oficial de campo en el equipo ERL-6ül, auxiliando en opera-
ciones marítimas, armamento pesado y demoliciones. Cuando Piolet se unió a la unidad hubo un montón de roces
por ambas partes (es bien conocida por todos la rivalidad entre los marines y la infantería). Poco a poco, el respeto
mútuo fue surgiendo de mala gana y desembocó con el tiempo en una verdadera amistad. Piolet vive en la tercera
planta del edificio.
B.iD.go es uno de los camareros del Forlorn Hope, yes el que toma el mando cuando Marianne está indispues-
ta. Ringo es un showman. y siempre está haciendo ruido y atrayendo la atención sobre sí mismo. Suele llevar ropa
vaquera, un enorme sombrero tejano y un par de revólveres gemelos de seis tiros. En el bar se rumorea que es bas-
tante rápido con los hierros. En los viejos tiempos, era el experto en armas automáticas del ERL-6ü l. Ringo es un
buen armero, ya menudo abandona el bar para poner a punto la tienda de armas con Mirillas.
Sundance es el último miembro de la unidad que trabaja en el bar. Ella comparte el servicio de barra con otra
chica y dos camareros. SUndance es muy hermosa y tranquila; parece que siempre está sonriendo. Sin embargo
lleva una Ruger Super Redhawk bajo su chaleco. Según el Profesor cuesta mucho borrarle la sonrisa, pero cuando
eso sucede, hay que tener cuidado porque su pistola se desenfunda enseguida. Sundance era el médico y cibertéc-
nico del ERL-6ül. También es miembro de la banda del Forlorn Hope.
Hay otros muchos empleados en el bar que no estuvieron en el ERL-6ül, aunque la mayoría tiene alguna clase
de experiencia de combate, yvarios estuvieron en otras unidades durante la guerra. Todos sonverdaderos halcones
del límite, de una forma u otra.
William Dolarhyde fue un oficial de Inteligencia del Ejército. Durante la guerra trabajó estrechamente con el
Profesor, coordinando a menudo las misiones del ERL-6ü l. Ahora es un Arreglador, que tramita misiones merce-
narias en el Forlorn Hope. Conocido como Dallar Bill por la gente dellugar, tiene reputación de ser-unbastardo duro
de pelar y un buenjugador de balonmano de combate. Algunos dicen que tiene contactos en la CIA, la KGB, y otras
muchas agencias internacionales de inteligencia. Se dice también que puede hacer cualquier cosa para ayudar' a un
soldado sin suerte. También se dice que tiene buenos contactos dentro de las corporaciones. Nadie sabe con seguri-
dad hasta dónde se extienden las :influencias de Dallar Bíll.
Aunque J ohn Freeman coordinó la compra del edificioy supervisó la construcción del bar, Dallar Bill es elhom-
bre que puso la m.a¡yor parte del dinero, y es su nombre el que aparece en las escrituras. El Profesor y él comparten
la mayor parte de las decisiones ejecutivas. Su relación es algo parecido a la de un director y un presidente del con-
sejo. Freeman supervisa las operaciones diarias delbar, y en muchos aspectos el bar es subebé, pero Dallar Bill tiene
la última palabra. Afortunadamente, los dos son buenos amigos y raramente están en desacuerdo.
Gatillo es una mujer joven que ayuda a Piolet en la seguridad del bar. Es una Mercenaria especializada en
operaciones de infiltración y sigilo. A menudo coge unos días libres en el bar para realizar trabajos para clientes.
Gatillo es algo así como una experta en el crimen local. Me dijeron que le preguntara a ella si tenía algUna duda
acerca de bandas locales o asuntos criminales. Gatillo pasa gran parte de sutiempo con Dallar Bill, aunque nadie ve
clara su relación y ninguno de los dos hablará del tema. Gatillo, como su compañero, es residente permanente del
edificio del Hotel Sierra yvive en la tercera planta.
Godiva era sargento del vígésímosegundo regimiento de las BAS. Su unidad fue eliminada en una emboscada
del IRA. Godiva sospechó de una traición y empezó a investigar para ver qué podía encontrar. Descubrió que su
unidad había sido vendida por elementos traidores del Gobierno Británico. Desafortunadamente la descubrierony
empezaron a presionarla. Huyó a Américay ha estado instalada en el Forlorn Hope desde poco después de que abrie-
ra, atendiendo la barra de vez en cuando. .Al igual que Gatillo, a veces Godiva se toma permisos para realizar traba-
jos para Dallar Billy otros clientes.
.Agujas es el matasanos que trabaja en el sótano del Forlorn Hope. Fue médico en las guerras centroameri-
canas, pero no sirvió en la unidad del
Profesor. A pesar de su intranquilizador apo-
do, Agujas tiene reputación de ser buen doc-
tor, y de ser experto en la instalación y
reparación de ciberequipo legal e ilegal. A ve-
ces pide a Bundance que le ayude,

La Banda
Todos los buenos clubes tienen unabanda
casera y el Forlorn Hope no es una excepción.
El grupo se llama "Slaughtered Lambs"
(Corderos Degollados). El nombre no evoca
imágenes de baladas románticas y música de
ambiente ¿no es así? Con un nombre como ese
esperas introducirte en el club y ser asaltado
inmediatamente por rack cromático de alto
tempo y a volúmenes que pueden causar una
catastrofe masiva en lavida marina de la bahía
próxima, si no fuera porque ya está contami-
nada hasta la saciedad. ¡Sorpresa, sorpresa! Las dos mujeres y los dos hombres forman uri grupo de R&B y Beggae
experimentado y de buen gusto, aunque quizá sean demasiado enérgicos. Tocan un montón de clásicos (un poco
acelerados, me temo), e incluso tienen un catálogo de buenas canciones de su propia cosecha. Aunque los Lambs
suelen tocar solos, han actuado un par de veces con Johnny Silverhand, T.C. McBride y Jamie Waxman. La perma-
nencia de los Lambs por el Hope está garantizada, ya que tres de sus miembros son empleados fijos delbar y el cuar-
to es un cliente habitual. Sus actuaciones son a menudo ímprovísadaa, De repente alguien se da cuenta de que to-
dos los miembros de labanda están presentes y les piden que toquen. Durante las noches en que los Lambs no tocan,
otras bandas de la ciudad son contratadas para cubrir el hueco. Creo que el Hope tiene la reputación de tener un
público díñoíl.
Sundance es bajista cuando no trabaja. La otra mujer de la banda es conocida por el apodo de Ba:D.ger.
Naturalmente, es el batería. Hace de camarera cuando la banda no toca. Banger me dijo que tiene intención de
triunfar, pero que mientras tanto el Hope no es un mal lugar para tocar.
ZZ DestrUCtor es el guitarrista de la banda. Unos años antes, ély su banda, Buster Flush, empezaron a aseen-
dery se convirtieron enrockeros callejeros con gran proyección. Hasta que DMa les sacó del negocio poniendo a dos
de sus miembros dos metros bajo tierra y a otro más en una unidad permanente de soporte vital. Dado que DMS
parecía dispuesta a terminar el trab8¡jo, ZZ cambió New York por Night City. Pensó que si iba a estar a salvo en al-
gún sitio, tenía que ser como empleado del bar de Mercenarios más duro del lugar. Cuando la banda no toca, ZZtra-
baja de camarero con Banger.
El último miembro del grupo es unjamaicano que responde al nombre de Robelarde St. James. Robelarde es un
miembro de la Nueva Iglesia Reformada Rastafariytiene el típico peinado rasta. Obviamente, la banda le debe mucho
de su sentimiento Reggae. ARobelarde le gusta responder al apodo de :BasA:ngabo. Según me dijo, Ras significa her-
mano espiritual. Angabo era un héroe míticojamaicano que mató a la serpiente mal.i.gna "Wainaba". Vale, Ras. Una
cosa es cierta, Ras puede domarla con los teclados. También me han dicho que puede manejar un interface, y cuan-
do no está en el Hope, se gana lavida como Netrunner de prestigio. Ras hace los coros junto a Sundancey ZZ.A veces
desaparece durante largos periodos de tiempo, dejando que los otros miembros de labanda actúen como un trío.

La Escena
Al cabo del rato John Freeman tuvo que volver a su trabajo, pero me invitó a pasar el resto de la noche en el
club, ya regresar al día siguiente para entrevistar a algunos clientes. Freeman había sido cordial conmigo, pero yo
seguía sin existir para el resto del bar. Acampé en el reservado yvi como caía la noche. Supuse que causaría mejor
impresión a los parroquianos al día siguiente. Los camareros fueron amables y rápidos conmigo. Supongo que pen-
sarían que cualquiera que hubiera recibido el trato personal del Profesor, se merecía un buen servíoío. Sin embar-
go no conseguiun descuento, y nadie intentó hablar conmigo esa noche.
El bar sigue activo todala noche con unílujo moderadopero constante de personas que entrabany sallan. Parece
que muchos clientes vienen a pasar toda la noche, en vez de dejarse caer casualmente. Supongo que esto es com-
prensible, teniendo en cuenta la falta de anuncios y la reticencia de la clientela hacia los nuevos clientes. Los visi-
tantes ocasionales no son bienvenidos. No estoy diciendo que se desprecie abiertamente a los nuevos clientes, pero
se encontrarán con un ambiente gélido durante sus primeras visitas. La gente nueva no suele ser aceptada dentro de
la fraternidad a menos que sepruebenasímismos. Puedenhacerlo manteniéndosefirme ante lasbravatas de la clien-
tela, saliendo en misiones con ellos o probando que han estado en el limite. Pero cuidado, la clientela suele ser bas-
tante escéptica con la gente que exagera acerca de proezas pasadas y que son incapaces de respaldar sus palabras con
hechos o pruebas. Una bravuconada vacía es uno de los peores pecados en el Hope. Todos los clientes habituales se
han balanceado sobre el límite durante muchotiempoy saben cómo es, y saben que no tienen que explicarlo alas que
ya lo conocen. No necesitan que un mocoso presumido les cuente historias dudosas sobre proezas increíbles en com-
bate, moviéndose en la Red o en la Calle. La clientela es experta en encontrar agujeros en historias inverosímiles.
Cuanto más joven seas, más fácil será que pasen de ti en el Hope. Muchos de los clientes son veteranos de
Sudamérica de más de treinta años. Tienen muy mala opinión de los jovenzuelos que creen que lo han visto todo.
Recíprocamente, cualquiera que pueda demostrar su estatus de veterano sudamericano, será aceptado rápida-
mente. El lado positivo de la exclusividad del Hope es que unavez que ha¡yas sido aceptado, nuncatendrás un grupo
de amigos más cercano o fiable. La clientela no tolera la traición, y piensa que no hay excusas para abandonar a un
camarada. Una vez que ha¡yas sido aceptado, siempre serás bienvenido, y te alegrarás de estar allí.
El club tiene capacidad para doscientas personas pero me díó la impresión que estuvo al borde de su capacidad
toda la noche. La banda siguió tocando hasta la medianoche, y luego dejaron paso a música grabada. Los miembros
de la banda que eran empleados se tomaron media hora de descanso y después empezaron a trabajar y mezclarse
conlamultitud. La música siguió a buenvolumen durante toda la noche. Observé un par de peleas a puñetazos, pero
parecíanbastante inofensivas. Los que no fueron expulsados, fueron rápidamente neutralizados por Gatillo, Piolet
o por los amigos de los combatientes. Más tarde descubrí que en el Hope se sigue una política de no empleo de cuchi-
llos y pistolas. Puedes traerlas, mostrárselas a tus amigos pero si las mueves demasiado o apuntas con ellas a al-
guien, te convertirás instantáneamente en un blanco para los expertos de seguridad. Gatillo, Piolet, el resto del per-
sonal de seguridady los que sirven en la barra están autorizados a emplear armas para mantener el orden en el bar,
Ytodos están más que preparados para hacerlo.
A diario, el Hope cierra a las dos de la madrugada a menos que seas un empleado o formes parte del pequeño
grupo del Profesor. Esta gente suele quedarse durante una hora o dos después de haber cerrado, contando historias
ybebiendo algo. Los :tl.nes de semana se toca rack hasta el amanecer o hasta que la gente no aguante más; lo que suce-
da antes. Siempre quedan algunos tipos duros que tienen que ser sacados o enviados arriba para dormirla. Esa
noche me quedé en el club hasta las cuatro de la mañana. A esa hora tenía la vista demasiado afectada por mi J.D
como para poder observar más a la gente. Finalmente cogí un taxi para regresar a mi hotel, dormir la mona y así
poder estar despejado para mis entrevistas de la próxima noche.
Características del Hope
Estas son las características de los personajes anteriormente mencionados, incluyen-
do a nuestro intrépido periodista. Hay mas PNJ's en la sección siguiente.

O'Reilly, años
características: INT 9, REF 8, TEC 5, FRI 10, ATR 7, SUE 6, MOV 8, TCO7-9, ElVIP 8-6, N.SAL9, MTC-2.
Habilidades: Credibilidad 8, AdvertirlNotar 5, Composición 5, Cultura general 4, PersuasiónyI.abia 5, Conocimiento
de la Calle 6, Fotografía y Filmación 6, Entrevista 7, Arreglo Personal 3, Vestuario y Estilo 4, Experto: Asuntos
Militares 9, Experto: Periodismo 8, Combate cuerpo a cuerpo 7, Armas Cortas 5, Fusil 4, Conducir 5 , Pelea 3.
Ciberequipo: Procesador básico, conector de arma inteligente, conector de Dataterm, conectores interface, zócalo
para chips, implante de hueso y músculo, módulo ocular básico, sistema de puntería, pantalla Times Square, am-
plificador de ímagen,
Equipo: chaqueta blindada media CP 18, pistola inteligente Sternmeyer 33.

El Profesor Arreglador, 43 años


características: INT 10, REF 7-8, TEC 5, FRI 8, ATE. 8, SUE 3, MOV 6, TCO8, ElVIP 9-7, N.SAL8, MTC-3.
Habilidades: Moverse en la Calle 8, AdvertirlNotar 7, Armas cortas 5, Judo 5, Pelea 5, Intimidar 5, Liderazgo 6,
Arreglo Personal 4, Interrogación 4, Conocimiento de la Calle 6, Cultura general 7, Experto: Historia Militar 8,
Experto: Operaciones Especiales 5, Experto: Construcción 3, Buscar libros 3, Supervivencia 5, Fusil 5, Conducir 5,
Armería 3, Armas pesadas 2.
Ciberequipo: Procesador básico, potenciador Kerenzilwv nivel 1, conector de arma inteligente, conectores inter-
face, zócalo para chips, módulo ocular básico, sistema de puntería, luz tenue, pantalla Times Square, modulo bási-
co de escucha, radio, escucha amplificada, atenuador de nivel.
Equipo: variado.

Marianne Russell Freeman, Técnico/camarero, 38 años


características: INT 7, REF 6, TEC 9, FRI 9, ATR 6, SUE 5, TCO 7,MOV 5, ElVIP 8, N.SAL 7, MTC-2.
Habilidades: Chapuza 5, AdvertirlNotar 6, Cibertecnología 6, Electrónica 4, Cultura general 3, Mecánicabásica 7,
Armería 5, Experto: Construcción 6, Conocimiento de la Calle 5, Persuasión y Labia 4, Experto: Mezclas,
Contabilidad 5, Administración 7, Pelea 6, Combate cuerpo a cuerpo 3, Armas cortas 4.
Ciberequipo: nínguno.
Equipo: variado.

Fred Seitz (Mirillas), Policía, 40 años


características: INT7,REF9, TEC 8, FRI 7, ATE. 6, SUE 3,MOV7, TC09, ElVIP6/4, N.SAL9, MTC-3.
Habilidades: Autoridad 7, AdvertirlNotar 7, Armas Cortas 6, Percepción humana 3, Atletismo 1, Cultura general
2, Karate 6, Pelea 5, Interrogación 6, Conocimiento de la Calle 5, Armería 8, Fusil 9, Subfusil2, Sigilo 2,
VigilarlRastrear 5, Conducir 6, Experto: Procedimientos legales 6, Supervivencia 3.
Ciberequipo: Procesador básico, zócalo para chips, conector de arma inteligente, conectores interface, módulo
ocularbásico, pantalla Times Square, ciberbrazo (derecho) con Beaískínrr", escudo de microondas yñbras densas.
Equipo: Una pistola inteligente MilitechAvenger, chaquetablindada ligera CP 14, camiseta de kevlar CP 10.

Hunter Periodista, años


características: INT 10, REF 7, TEC 4, FRI 10, ATE. 8, SUE 5, MOV8, TCO8, EMP 10/7, N.SAL 8, MTC-3.
Habilidades: Credibilidad 7, AdvertirlNotar 5, Composición 5, Cultura general 6, Persuasión 6, Percepción hu-
mana 7, Conocimiento de la Calle 4, Fotograñay Filmación 4, Entrevista 4, Interrogación 8, Experto: Psicología de
Combate 7, Experto: Propaganda 6, Fusil 4, Subfusil5, Armas cortas 5, Pelea 3, Karate 4, Sigilo 3, Conducir 5.
Ciberequipo: Biomonitor, procesador básico, conectores- interface, conector de arma inteligente, conector de
Dataterm, zócalo para chips, grabador de audio/VÍdeo, módulo ocular básico, sistema de puntería, pantalla Times
Square, luz tenue'", videocámara (conectada al grabador), módulo básico de escucha, conector de mícrograhador,
escáner radio de banda ancha, editor de sonido, radio de seguridad.
Equipo: variado.
Max Johnson (Piolet), Mercenario, 34 años
Características: INT 6, REF 10, TEC 6, FRI B, ATR S, SUE 3, MOV 9, TCO 7, EMP 6/3, N.SAL 7, M.TC -2.
Habilidades: Sentido del Combate 6, AdvertirlNotar 7, Tae kwon do 5, Armas cortas 7, Pelea 5, Armería 5, Fusil 6,
Atletismo 4, Subfusil4, Sigilo 5, Intimidar 6, Experto: Operaciones Especiales 5, Nadar 4, Armas pesadas 6,
Seguridad electrónica 6, Demoliciones 7, Conocimiento de la Calle 3, Conducir 3.
Ciberequipo: Editor de dolor, conector de arma inteligente, conectores interface, zócalo para chips, elevador de
adrenalina, módulo ocular básico, sistema de puntería, pantalla Times Square, tejido dérmico.
Equipo: Chaqueta blindada media CP lB, monocuchillo, pistola muy pesada Armalite 44, subfusil inteligente
Arasaka WMA (Minami).

Johnnie Peterson (BingO), Mercenario/camarero, años


características: INT7,REF 10, TECB,FRI 7,ATRS, SUE 6,MOV7, TOOB, EMPBI6, N.SALB, M.TC-3.
Habilidades: Sentido del Combate 5, AdvertirlNotar 4, Armas cortas 10, Combate cuerpo a cuerpo 6, Pelea 4,
Armería 7, Fusil 7, Atletismo 2, Armas pesadas 5, Subfusil4, Sigilo 5,Conocimiento de la Calle 4, Experto:
Combinados 5, Seducción 4, Persuasión y Labia 2, Supervivencia 5, Esconderse[Evadjrse 3, Conducir 4, Ambidextro.
Ciberequipo: Procesador básico, conector de arma inteligente, potenciador Sandevistan, conectores interface,
zócalo para chips, módulo ocular básico, pantalla Times Square, sistema de puntería, luz tenue TM.

Equipo: Chaquetablindada media CP 18, 2 Colt Peacemaker gemelas inteligentes con sus sobaqueras, cuchillo Bowie.

Susan Dahner (Sundance), Tecnomédico/camarera/músico, 32 años


características: INT 7, REF B, TEC 10, FRI 10, ATR 9, SUE 2, MOV 7, TCO6, EMP 9/7, N.SAL 6, M.TC -2.
Habilidades: Técnica Médica 7, AdvertirlNotar 5, Mecánica básica 5, Diagnosticar 4, Buscar libros 3, Cultura ge-
neral5, Farmacia 5, Cibertecnología 7, Supervivencia 3, Atletismo 4, Aikido 4, Sigilo 4, Esconderse/Evadirse 4,
Armas cortas 5, Fusil 5 , Subfusil3, Conocimiento de la Calle 2, Tocar instrumento: bajo 5, Interpretar 2, Cantar 2.
Ciberequipo: Procesadorbásico, conector de arma inteligente, conectores interface, módulo ocular básico, sistema
de puntería, luz tenue ™ , pantalla Times Square.
Equipo: revólver inteligente Ruger Super Redhawk (Magnum 44).

William Dolarhyde (Dollar Bill), Arreglador, SOaños


Características: INT 10, REF6, TEC 5, FRI 10,ATR9, SUE 6,MOV7, TCO 7, EMP6/5, N.SAL7,M.TC-2.
Habilidades: Moverse en la Calle 10, AdvertirlNotar 5, Falsiftcación 6, Armas cortas 4, Boxeo 5, Pelea 2, Abrir ce-
rraduras 4, Intimidar 7, Persuasión y Labia B, Arreglo personal 4, Vestuario y Estilo 6, Conocimiento de la Calle 6,
Percepción humana 5, Liderazgo 4, Vida social 4, Contabilidad 3, Cultura general 6, Pilotar (AV) 4.
Ciberequipo: Procesadorbásico, zócalo para chips, conectores interface, escudo óptico Kiroshi (ver Cbromebook).
Equipo: variado y muy costoso.

Annie capolino (Gatillo), Mercenaria, 25 años


Características: INTB, REF 10, TEC4,FRI 7,ATR 10, SUE 5, MOV 10, TC07, EMPB/4,N.SAL 7 , MTC-2.
Habilidades: Sentido del Combate 6, AdvertirlNotar 6, Armas cortas 6, Tae kwon do 5, Pelea 5, Conocimiento de la
Calle 4, Seducción 3, Esconderse/Evadirse 4, Vigi.lar/Rastrear 2, Baile 3, Motocicleta 5, Conducir 2, Armería 2,
Seguridad electrónica 5.
Ciberequipo: Procesador básico, conector de arma inteligente, conectores interface, zócalo para chips, elevador de
adrenalina, módulo ocular básico, sistema de puntería, :infrarrojos, antideslumbrante, dos ciberpiernas con
Bealskínn'", desgarradores.
Equipo: pistolainteligente FederatedArmsX-9mm., Ster:nmnyer Stakeout 10 (corta), chaqueta blindadamediaCP 18.

Me1issa We11ingham (Godiva), Mercenaria/camarera, 33 años


características: INT 7, REF 9/10, TEC 7, FRI 9, ATR 7, SUE 6, MOV B, TCO8, EMP 9/6, N.SAL 8. M.TC -3.
Habilidades: Sentido del Combate 4, AdvertirlNotar 5, Armas cortas 5, Kárate 5, Pelea 5, Armería 3, Fusil 6,
Atletismo 4, Subfusil6, Sigilo 6, Vestuario y Estilo 4, Resistencia 3, Conocimiento de la Calle 3, Persuasión y Labia 6,
Percepción humana 3, Esconderse[Evadjrse 5, Vigilar/Rastrear 4, Conducir 3, Esgr1ma 4, seguridad electrónica 3.
Ciberequipo: brazo izquierdo con Realskínn'" con arietes hidraúlicos y destripadores, potenciador adrenal.
Equipo: chaqueta blindada ligera CP 14, camiseta de kevlar CP 10, pistola Arasaka WSA (P O eH C 2»6+3 (10
mm) 162 :MF 130m. Ver Informe Corporativo I), fusil de asalto FN-RAL.
Andy Chen (Agujas), lVIatasanos/Tecnomédico, 29 años
Características: INT 10, TEC 9, FBJ 8, ATa 9, SUE 1, MOV 7, TCO6, E:MP7/4, N.SAL 6, MTC -2.
Habilidades: Técnica Médica 8, AdvertirlNotar 3, Mecánica básica 5, Cibertecnología 7, Diagnosticar 4, Cultura
general 6, Manejo de tanque críogéníco 5, Buscar libros 4, Biología 4, Farmacia 5, Experto: Cirugía 6, Experto:
Fisiología 5, Electrónica 2, Vestuario y Estilo 3, Conocimiento de la Calle 5, Choi li fut 4, Armas cortas 4, Pelea 1,
Conducir 3, Motocicleta 3.
Ciberequipo: Procesador básico, amplificador táctil, conector de maquinaria/tecnología, conector de Dataterm,
conectores interface, zócalo para chips, pantalla Times Square, microópticos, luz tenue'", ciberbrazo derecho
Superchrome y mano con herramientas.
Equipo: variado, plenamente equipado en la clínica del Forlorn Hope.

Brenda Cannariato (Banger), Rockero/Camarera, 22 años


Características: INT6,REF 7, TEC 7, FRI9,ATR9, SUE 5,MOV8, E:MP 10/9, N.SAL5, MTC-2.
Habilidades: Liderazgo Carismático 3, Interpretar 7, Vestuario y Estilo 5, Composición 3, Combate cuerpo a cuer-
po 4, Pelea 4, Tocar instrumento (batería) 7, Conocimiento de la Calle 5, Seducción 4, Arreglo personal 2,
Persuasión y Labia 4, Percepción humana 3, Armas cortas 4, Baile 3, Cantar 2.
Ciberequipo: Procesador básico, zócalo para chips, módulo básico de escucha, amplificador del umbral de audi-
ción, atenuador de nivel, Wearman.
Equipo: variado.

Zeke Danie1s Destructor), Rockero/Camarero, 24 años


Características: INT 8, REF 8, TEC 5, FRI 9, ATR 8, SUE 9, MOV 6, TCO6, E:MP 8/7, N.SAL 6, MTC -2.
Habilidades: Liderazgo Carismático 6, AdvertirlNotar 2, Interpretar 7, Vestuario y Estilo 4, Composición 6,
Combate cuerpo a cuerpo 2, Tocar instrumento (guitarra) 7, Cantar 5, Conocimiento de la Calle 4, Seducción 1,
Baile 5, Armas cortas 3, Motocicleta 5.
«h"berequipo: Procesador básico, conectores interface, conector de maquinaria/tecnología, zócalo para chips, mó-
dulo básico de escucha, Wearman.
Equipo:variado.

Robelarde St.James (Ras Angabo), Netrunner, 27 años


Características: INT 10, REF 10, TEC 5, FRI 10, ATR 6, SUE 1, MOV 5, TCO 9, E:MP6, N.SAL 9, MTC -3.
Habilidades: Interface 8, AdvertirINotar 5, Mecánica básica 3, Cultura general 4, Conocimiento del sistema 4,
Cibertecnológía 2, Diseño de ciberterminales 5, Composición 6, Electrónica 2, Programar 7, Tocar instrumento
(teclados) 7, Cantar 4, Experto: Cultura y religión de la historia jamaicana 6, Experto:vudú, Idioma (francés) 9,
Pelea 4, Combate cuerpo a cuerpo 5, Armas cortas 1, Esquivar y Eludir 3.
Ciberequipo: Procesador básico, potenciador Sandevistan, conector de cibermódem, conectores interface, zócalo
para chips, módulo ocular básico, pantalla Times Square.
Equipo: variado. Ciberterminal Kirama LPD-12, programas varios.

FORLOB.l\T HOPE
A la noche siguiente regresé al Forlorn Hope. Esta vez, me agradó percibir que la reacción ante mi
entrada era bastante más afable. Después de haber estado charlando un rato con el Profesor a la vista
de todos y de pasar la mayor parte de la noche anterior en el bar, me di cuenta que la gente me conside-
raba inofensivo. Como esperaba, no me iban invitando a todas las mesas, pero ya no me sentía como un
paria. De hecho, no llevaba sentado demasiado tiempo cuando un grupo de personas se acercó a mi
reservado. Al principio creí que habíanvenido a crearme problemas, pero pronto advertí que era gente
que sabía quien era yo y que querían charlar. Algunos de ellos estaban entre las personas que habían
accedido a que grabara la conversación. Fue agradablemente diferente al aislamiento de la noche ante-
rior. Cotorreamos un poco y después empece a trabajar.
Kronos ha sido cliente fijo del Hope desde que se abrió y consigue trabajos para otros
clientes del bar.
C.J.: Me han dicho muchos de los clientes que acuden a ti cuando buscan trabajo.
Kronos: Cierto. He estado por ahí mucho tiempo y creo que tengo más contactos que la ma-
yoría de los Arregladoresjávenes.
- ¿Cómo conseguiste esos contactos?
Dediqué muchos años a una venerable organización, la CIA. Mientras trabajaba para ellos
conseguí contactos en los servicios de inteligencia de varias naciones, como el KGB,los servicios
secretos británicos, el Mossad y alguno más. También relacioné a los servicios de inteligencia
con algunas corporaciones importantes, aunque muchas de estas las establecí cuando abandoné
el servicio regular activo en la Agencia. Ya sabes lo pobres que suelen ser las relaciones entre
agencias nacionales y corporativas.
- Cierto. He escrito sobre ese te:m.amás de una wz. <.Así que conservas tus contactos
de antes y de después de la Agencia'?
Por supuesto. Trato de mantener mis contactos con cualquier grupo o índívíduo que con-
sidere que me puedan ofrecer servicios útiles o trabajos para otros.
- Eres un intermediario. ¿Por qué te metiste en ello?, ¿por dinero?
Bien, obViamente sí, pero me gusta pensar que tengo intereses no tan materiales. Dediqué
gran parte de mi tiempo a hacer (hace una pausa)... una serie de actiVidades "moralmente cues-
tionables" para laAgencia. A medida que mevoy haciendo más Viejoy menos duro, esos sucesos de
mi pasado regresan para atormentarme. Me veo un poco como campeón de los desamparados.
Trato de conseguir trabajos que creo que pueden ser benéficos para alguien en algún lugar. Es mi
forma de aliViar mi conciencia. Suelo conseguir misiones e intervenciones para clientes privados y
gente sencilla que son amenazados por las corporaciones y gobiernos.
- Pero dijiste que todavía conservabas tus lazos con las corporaciones.
Ha sido una mala elección de palabras. Debería haber dicho contactos. Lazos suena como si te-
davíafuese oficial. Consigo la informaciónpor medio de asociados internos,yla empleo para realizar
trabajos, frecuentemente en detrimento de las propias corporaciones.
- Tus contactos están en una posición precaria.
Cierto. Corren un gran riesgo trabajando conmigo.
- Entonces, ¿por qué 10 hacen?
Por la misma razón que yo. Dinero y conciencia. Además, algunos de ellos me lo deben.
- Antes dijiste que ya no estabas en activo en la ClA. ¿Significa eso que estas en la reser-
va?
Eso me temo. De cuando en cuando me siguen llamando para que los asista en operaciones ade-
cuadas para mis habilidades. Normalmente suelo contratar agentes libres para realizar misiones en las que la CIA
no quiere verse relacionada directamente.
- Suena como si realmente no te gustara. ¿Por qué 10 haces?
Va en contra de lo que estoy haciendo ultimamente, pero... (hace una pausa) supongo que nunca te retiras de
laAgencia (se encoge de hombros).

MarIo
MarIo se encuentra entre los pocos clientes del Forlorn Hope que tiene un trabajo constante. Es agente de
Militech. También es unaveterana del ERL-60 l.
C.J.: Háblame un poco acerca de 10 que haces.
MarIo: Militech es como las otras grandes corporaciones. Realizan trabajos en los que, por un motivo u otro,
no quieren emplear personal de la compañía. Soy un agente callejero. Cuando la compañía quiere un equipo de
agentes libres, me muestran las necesidades de la misión en cuanto a personal se refiere, y autorizan una cierta can-
tidad de dinero como presupuesto. Empleo mis contactos callejeros para conseguir un equipo, o formo uno que
pienso que pueda realizar la misión.
- M:I.1:I.tech posee uno de los mejores departamentos de operaciones negras del mundo. ¿Por qué demo-
nios querrían contratar la ayuda de agentes libres'?
Oh, ha¡y- un montón de razones. Militech actúa contra gente con recursos muy sofisticados y redes de recopi-
lación de información, como Arasaka. Cualquier equipo de una compañía, no importa lo experimentado que sea,
puede ser rastreado hasta su corporación de origen por alguien con ojos y oídos en los sitios adecuados. Incluso si
el equipo es totalmente desconocidoy nunca habla, siempre hay alguna manera de rastrearlo. Puede ser
una posibilidad entre mil pero a veces eso es demasiado. Un equipo libre es imposible de rastrear, espe-
cialmente cuando no tienen ni idea de para quién están trabajando.
-leAsí que no dices a tus empleados que están ganando dólares de Militech?
Muchas de las personas aquí presentes (señalando hacia la clientela) ya saben para quién trabajo,
pero los novatos no. Yo soy la persona que los presenta. Después de haber realizado una misión conmi-
go, es más fácil que sean bienvenidos en el bar.
- ¿Por qué más ra~ones utilizaría Militech ayuda exterior?
Los agentes libres a veces son los mejores para hacer un trabajo. Nadie conoce mejor las calles. A ve-
ces un trabajo requiere gente que esté en contacto directo con la Calle o que tenga los contactos adecua-
dos. Un equipo de operaciones negras puede estudiar y tener toda la preparación que quiera, pero sigue
pasando todo su tiempo en una reserva corporativa yeso se nota.
- ¿y qué pasa con las de usar y tirar'? Ya sabes, las misiones suicidas.
(EriZándose) No puedo hablar por los demás agentes callejeros de Militech, pero eso no va conmigo,
mister. Tenemos un código de honor. Corremos grandes riesgos, claro, pero mis equipos son bien com-
pensados, y nunca los llevo a una misión que no crea que tenemos una oportunidad razonable de com-
pletar con éxito.
-leAsi que sueles acompañar a tus equipos?
iDesde luego! Soy una Mercenaria, lno un maldito animal de oficina! Siempre acompaño a mi equipo.
Es una de las razones por las que no suelo aceptar misiones suicidas. Otros agentes caJlejeros dejan a sus
equipos a su aire. Yo no creo en eso. Algunos equipos son altivos yno quieren que una persona de la com-
pañía les acompañe. Eso es duro. Tengo un interés personal en el resultado ñnaly no quiero una misión
fracasada sobre mi cabeza.
- ¿Qué te pasa si la misión fracasa?
No lo sé, todavía no me ha sucedido (risas).

Wolf
Wolf llegó a Night City desde Europa. Su inglés es un poco cerrado y no utilizó un chip
cuando hablamos. He corregido su inglés un poco pero todavía queda aJgo de su sintaxis de-
fectuosa. Tiene un acento infernal.
C.J.:¿De dónde eres'?
Wolf: Vengo de Alemania... del Norte, pero salia trabajar por toda Europa e incluso en el
Norte de África.
- ¿Qué clase de trabajo soliu hacer?
Lo que suele hacer un agente libre: extracciones, hacer de guardaespaldas y similares.
Pero era especialista en capturar criminales fugados y otros fugitivos.
- ¿Un camarrGCompensas?
¡Exactamente! Un cazarrecompensas. Soy bueno rastreando a la gente, a corto y a largo al-
cance. Eramuybueno. Unavez traje de vueltaa unhombre a Suiza desde BuenosAires, Argentina.
- ¿Haces el miemo tipo de trabajo aquí'?
Algunas veces, yme divierte. Pero la ma¡yor parte del trabajo lo hago para particulares y gru-
pos pequeños y un poco para las corporaciones y la policía. Me gusta rastrear a la gente. Siempre
es como... un problema, como un puzzle. También hago otro tipo de trabajos, cualquier cosa que
se pague. Los trabajos no son tan fáciles de encontrar aquí. Hay demasiados Mercenarios. Los
americanos ven demasiadas películas, ltodo el mundo qUiere ser un Mercenario! En Europa hay
menos, así que hay más demanda.
- ¿Te gusta esto? Alo que me refiero es, si el trabajo es más fácll de conseguir alli, ¿por
qué no regresas?
Tuve algunos problemas con una corporación, EBM, en mi país natal. Realicé un trabajo
para ellos, recuperar vivo a un hombre que había sido secuestrado por Orbital Air. Seguí su ras-
tro hasta Kenia. Cuando estaba a punto de ser puesto en órbita, le rescaté, y le iba a llevar de re-
greso pero hubo un cambio de planes en EBM, y decidieron que este hombre era desechable. No
querían que trabajara para Orbital Air, pero como ya no le querían de vuelta, no les hizo gracia te-
ner que pagarme por recuperarlo. Mira, yo era uno de los mejores y mi precio era muy alto. Dado
que el hombre estababajo mi custodia ya había cumplido los términos del contrato y tan pronto co-
mo lo llevara a Hamburgo, habría completado el asunto y EBM me debería un millón de euros.
--------------------
- Supongo que relllolvieron su. dilema a tus eX'panulll.
Sí. Devolví al hombre a EBM y ellos le mataron. Querían matarme a mí también pero es-
capé. Para protegerse dijeron que había roto el contrato y exigido más dinero. EBM dijo a la
prensa que cuando rehusaron darme más dinero, maté a su empleado en vez de devolvérse-
lo. Mi reputación en Europa se fue al cuerno. Nadie me contrataría, ymi dinero había sido in-
cautado por EBM, así que vine aquí. Sigue siendo dificil encontrar trabajo. Algunas personas
de por aquí creen a EBM.
- ¿Estás tratando de limpiar tu. nombre?
Es mi mayor sueño, pero EBM es muy... dura, muy grande. Es difí.cil pelear con ellos,
pero talvez tenga éxito.

B.oxxi Y Kissy
Roxxi. y Kissy son dos jóvenes mujeres que trabajan juntas formando equipo. Son prac-
ticamente inseparables ypasanjuntas gran parte de su tiempo, durante el trabajo y fuera de
él.
C.J.: Me han dicho que mempre vais juntas. ¿Cómo surgió esta relación tan cer-
cana?
Ro:xxi.: Bien, no lo hacemos todojuntas (risas) sólo lcasí todo!
Kissy: Excepto aquella vez cuando aquel chico de Cleveland... recuerdas, ese tan mono
con la gran...
Ro:xxi.: (Arqueándole las cejas a Kissy) ¡Cállate! Sí, somos buenas amigas. Siempre tra-
bajamos juntas. Nuestras habilidades son complementarias (risas) ¡No me refiero a eso!
Kissy: Además, nos divertimos cuando trabajamos juntas. ¡Ir sola es taaan aburrido!
- Oh, estoy de acuerdo.
Kissy: ¡Tonto!
Ro:xxi.: Pero es algo más que eso. Kissy es muy joven. Sólo tiene dieciocho años. Hemos
estado trabajando juntas desde hace dos años y le estoy enseñando los entresijos del nego-
cio.
Kissy: (ARo:xxi.) Oh, la vieja dama. ¡23 años!
Ro:xxi.: Soy mayor que tú, lenanal
- (A Kissy) Al!Ii que, ¿tú 10 estás aprendiendo todo de tu. hermana mayor?
Kissy: Bien, Ro:xxi. piensa que soy demasiado violenta. Está tratando de "ablandarme" pero no me gusta perder
el tiempo. Me gusta ir al grano.
Ro:xxi.: ¡La última vez el ir al grano supuso volar un edificio de oficinas.
Kissy: ¿y qué? Unos tipos nos estaban disparando, y no había nadie por los alrededores.
Ro:xxi.: ¡Excepto yo!
Kissy: ¡Cómo si eso te importara! ¡Recuerdo cuando hundiste ese crucero de línea!
Ro:xxi.: ¡Eso fue diferente! Eso fue en el mar. El fuego no se extendió.
- Chicas, ¿qué tipo de trabajos os gustan hacer?
Ro:xxi.: ¡Oh, cualquier cosa que parezca divertida! No nos gustan los trabajos donde tenemos que estar sin ha-
cer nada esperando a que sucedan cosas.
Kissy: ¡Sí! Nos gustan los asuntos excitantes en los que poder meternos de lleno y empezar a trabajar. Tampoco
nos gustan los trabajos con gente tensa que nos dice cómo tenemos que hacer las cosas (endurece el gesto y pone
voz de ejecutivo). "Ni esto, ni aquello, ni lo de más allá. Yestáos quietas y no seáis violentas y no arañéis la pintura
y no piséis la hierba." iBleagh! Si vamos a hacer un trabajo, nos gusta hacerlo a nuestra manera.
Ro:xxi.: (Empieza a cantar) Lo hago a mi manera... (es inmediatamente silenciada por una salva de servilletas
húmedas y cáscaras de cacahuete)
-.Así que, decidme, vosotras dos sois bastante inu.su.a1es, conmderando al personal de aquí. ¿Cómo es
que habéis venido a parar al Forlorn Hope?
Juntas: ¡Son chicos encantadores!
Kissy: Pero esta noche todavía no he visto a ninguno (más servilletas y cáscaras de cacahuete).

Zora
Zara procede del bloque ex-soviético, y era una orbital*rusa. Ha estado trabajando por libre en los EE.UU. du-
rante algunos años.
. Así que, Zora, ¿eres de la Unión Soviética?
Zara: Eso creo, por lo menos mientras siga existiendo como tal, pero nací y crecí en Ucrania, y
antes que nada soy ucraniana.
. Esa actitud es muy típica de los nacidos en repúblicas separatistas. ¿Has participado
algw'La vez en incidentes separatistas?
¿Quieres decir que si era una terrorista ucraniana? Bueno, supongo que si. Tras la guerra orbital
me licencié de la VVKV. Estuve unos dos años volando puestos militares soviéticos y equipo militar
en Ucrania. Las cosas empezaron a caldearse, y esa fue una de las razones de mi venida a América.
Pensé que ya había dejado atrás mi época salvaje. Lo único que logramos con nuestros actos fue la au-
togratíñoacíón,
- Menudo cambio, de la Fuerza.Aérea Nacional a terrorista separatista.
No sucedió de repente. Mis sentímíentos rebeldes tardaron un año en añorar plenamente, así que
supongo que esjusto decir que sólo estuve volando cosas durante un año. Tardé un año en darme cuenta
de que queriavolar cosas (risas). Mira,dejéUcraniacuandosólotenía16años,ynoregresébaBtaaumplir
los 25. En diez años pueden cambiar muchas cosas. Había estado enlauniversidady durante seis años es-
tuve en el VVKV, siendo bombardeada constantemente por propaganda nacionalista. Pero, en casa, las
cosas habían ido a peor, y me quedé sin habla cuando regresé. Ver a tu familia morir de hambre después
de haber estado viviendo bien durante una década es algo que pdestroza toda la propaganda de bienestar.
- Supongo que si. Háblame un poco de tus días como orbital.
Estuve seis años como oficial en el VVKV. Fui reclutada al salir de la universidady piloté deltas de
asalto orbital, ya sabes, lanzaderas de combate. Durante la guerra realicé misiones anti-satélite, mi-
siones anti-estaciones, intercepciones e interdicciones.
- Todas esas cosas son extremadamente complicadas.
Si, pero erabuena. Tengo cuatro derribos de satélites, dos de estaciones y seis de deltas, lanzaderas
y COC (Cazas de Órbita Cercana) americanos confirmados. Me divertía por volar y por estar en el espa-
cio. Los viajes orbitales son lo único que echo de menos del VKVV.
- ¿Le molesta a la clientela local que estuvieras en el otro lado?
No lo parece. Voy mucho con Ace y Rusty, y probablemente ha¡ya luchado contra ellos durante la
guerra (Ace y Rusty son clientes y antiguos pilotos orbitales de los EE.UU.).
-(,A qué te dedicas ahora?
A actuar por libre como piloto siempre que pueda. Soy buena con reactores de ala fija o con hélices y rotores, y
puedo hacer que un AV se siente y me de la patita. No es muy diñcil encontrar trabajo. A menudo piloto para los
equipos mercenarios de Dallar Bill, o para grupos contratados en el bar. A la gente les gusta un piloto al que conoz-
can yen el que puedan confiar. Y está bien que te inviten a bebidas.

Axeman es un personaje interesante: un auténtico detective privado a la vieja usanza. La vestimenta es dife-
rente pero el trabajo es el mismo de siempre.
-C.J.: Tu trabajo te diferencia del resto de la gente del cl:ub. La mayoría son combatientes de una o de
otra clase, verdaderos Mercenarios. Pero tú eres un detective. Háblame de ello.
Axeman: Provengo de las calles, así que decir que no soy un combatiente es simplificar demasiado la situación.
• Concedido. Pero esa no es la parte fundamental de tu trabajo.
Eso es cierto. Es algo que viene de mi pasado. Nací y crecí en las calles. Me eduqué a mí mismo mientras vivía
en cajas de cartón yen pequeños ataudes de aeropuerto. En ese ambiente, el combate es una realidad diaria. Mira,
gran parte de la gente que hay aquí son ex-soldados. Y siguen siendo Mercenarios porque están enganchados a la
adrenalina. Son adictos, y necesitan reproducir la sensación que sentían cuando se metían de cabeza en una LZ*
caliente. Todos ellos lo consiguen en cualquier situación de combate, incluso en una pelea a puñetazos. No dejes que
te digan otra cosa. Revivido laviolencia callejera desde el primer día y nunca he sentido esa sensación. Desde luego,
la violencia callejera es ligeramente diferente a la guerra, pero produce los mismos resultados.
- ¿Cuales son tus motivaciones?
Los puzzles. Raga trabajos de detective privado, de investigación, vigilancia y cosas así. Me gusta la sensación
que obtienes al poner las piezas en su sitio, o de descubrir algo perdido o escondido. Además
pienso que tengo algo de voyeur, porque
~-__ me gusta rastrear a la gente, fis-
gando a través de las ventanas y
tomando fotos divertidas.
- Casos reales al estilo Ray.mond Chandler ¿eh?
Rey, lo cogiste. Llámame romántico si quieres.
- Debes encontrar violencia en tu trabajo.
Desde luego, pero ese no es el objetivo del trabajo. De hecho, si un caso marcha bien, no debería tener que desen-
fundar el arma overme envuelto enuna pelea. Cuando un casova suavemente me suelo felicitar. Es di:5.cilhacer creer
que ofreces "Investigaciones Confidenciales" si vas dejando un rastro de cuerpos muertos y narices rotas tras de ti.
- ¿Qué clase de trabajos sueles atender?
Tengo que admitirlo, la mayoría son muy aburridos. Acepto casos de todo tipo, ya sabes. No soy uno de esos có-
modos investigadores corporativos del centro. Soy un detective privado de la Calle. Tengo un montón de "Mi. mari-
do me está engañando" o "creo que he sido estafado" y cosas de ese tipo. Aunque también tengo casos interesantes.
- ¿Que clase de casos?
Acepto muchos trabajos al Sur de laautopista, así que la gente me llama para resolver casos en los que la policía
no tiene ningún interés. Piensan que nomerece la pena gastar sutiempo intentando resolver otra muerte en la zona
de combate. Cuando la policía no quiere ayudar, la gente acude a mí. Para un montón de tipos de la Calle, soyla úni-
ca clase de justicia que pueden tener.
- ¿Puede la gente de la zona de combate pagar tus tarifas?
¡Hombre, cualquiera puede pagar mis tarifas!

Uñas
Uñas es marshall federal, como Mirillas. De hecho, es su nueva compañera, y creo que su relación sigue siendo
un poco dura,
C.J.:¿Ási que eres Marshall, no? No te lo tomes a mal, pero pareces muy joven.
Uñas: (Riéndose) No te preocupes, no me ofendes. Ahora tengo veinticuatro, pero apenas acabo
de abandonar la academia. Tengo mi insignia desde hace... cinco meses.
-¿Comenzando, eh?, ¿qué tal te va?
Hay más trabajo del que creía. Me refiero al papeleo y al trabajo de oficina, ipero tambiénpuede ser
muy excitante! Creo que nos lo pasamos mejor que los policías corrientes.
-Ah. Casi puedo garantizar eso. Así que ¿estás contenta de haber decidido dedicarte a esto?
Mucho. El señor Seitz (Mirillas) es un gran compañero. Lleva en esto mucho tiempo, y conoce su
trabajo. Estoy aprendiendo tanto de él que apenas puedo recordarlo todo.
- ¿Qué tipo de cosas estás aprendiendo de Mirillas?
SoYnovata en este trabajo, ya sabes, sigo intentando hacerlo todo con el reglamento. Tengo todas
las lecciones de la academia en mi cabeza, y siempre sigo Las Reglas, lo quiera o no. El señor Seitz dijo
que la primera cosa que iba a hacer sería purgar mi cabeza de toda esa "basura de academia" para que
pueda empezar a desarrollar mi propio estilo e instinto.
• ¿Funciona?
Eso parece. Ya no soy tan torpe como hace un par de meses. Supongo que los instructores proba-
blemente pensarían que el señor Seitz está arruinando todo su duro trabajo, pero creo que me he vuel-
to mejor con sus consejos.
• ¿Qué te condujo a ser Marshall?
Me gustó la idea de tener algo seguro. Parece demasiado arriesgado el ir de Mercenario y ser un
agente libre. No tienes ninguna organización ni recursos en los que apoyarte. Me gusta saber que puedo
recurrir a esas cosas si lo necesito.
-.Algunas personas conaideran que la h"bertad vale más que eso.
Supongo que sí, pero todos tenemos que trabajar en el ambiente que nos es más confortable.
Además, ya dediqué parte de mi tiempo a ser soldado. Estuve dos años en las fuerzas mercenarias de
Militech. Quería un cambio, un trabajo que no estuvieratan orientado al combate. Siendo Marshall, ten-
go suficientes emociones como para hacer el trabajo interesante, pero es algo más di:lícilque me maten.
- ¿Qué clase de trabajos hacéis Mirillas Y'tú?
Oh, todo tipo de trabajos. Rastreamos fugitivos, escoltamos prisioneros por todo el país, llevamos a
cabo misiones internacionales de extradición. Esas son realmente emocionantes. También trabajamos
con la división local de la ley de la CIA en algunas misiones, contra el tráfico de drogas, estimulantes y or-
ganizaciones criminales.
- ¿Te llevas bien con la gente de aquí?
Sí, muy bien. Como no soy una agente libre, a veces me siento un poco fuera de lugar. Pero Mirillas
luchó en la guerra con el Profesor, y creo que la gente piensa que si él me tolera, yo debo ser adecuada.
PNJ's entrevistados
Estas son las características y habilidades de los PNJ's entrevistados por C.J.
O'Reilly. Cada uno de ellos es el personaje central de una aventura, así que acude a es-
ta sección cuando las juegues.

Robert Cronenberg (Kronos), Mercenario, 51 años


Caractmsticas: INT 10, REF 8, TEC 9, FRI 10, ATR 6, SUE 3, MOV 6, TCO7, E:MP10/8, N.SAL 7, MTC-2.
Habilidades: Sentido del combate 6, Advertir/Notar 7, Armas cortas 6, Judo 6, Pelea 3, Armería 6, Fusil 7,
Atletismo 1, Subfusil2, Sigilo 2, Arreglo personal 4, Vestuario y Estilo 6, Interrogación 6, Conocimiento de la Calle
6, Vida social 6, Cultura general 8, VigilarlRastrear 6, Conducir 3, Seguridad electrónica 6, Demoliciones 2, Química
2, Experto: Agencias de inteligencia 6.
Ciberequipo: Procesador básico, conector de arma inteligente, conectores interface, zócalo para chips, módulo
ocular básico, pantalla Times Square, luz ténue, sistema de puntería, amplificador de ilnagen.
Equipo: variado.

Traci Marlowe (MarIo), Mercenaria, 33 años


Caracteri~cas:INT 8, REF 10, TEC 3, FRI 10, ATR 8, SUE 6, MOV 10, TCO7, E:MP 8/4, N.SAL 7, MTC-2.
Hab:llidades: Sentido del combate 6, AdvertirlNotar 6, Armas cortas 6, !\arate 3, Esqu:tvary Eludir 3, Pelea 7, Armería
3, Fusil4, Atletismo 6, SubfuBil4, Sigilo4, Conocimiento de la Calle4, Liderazgo 4, Esconderse/Evad1rse 3, Supervivencia
3, Conducir 6, Agente :MiJítech3 (funciona como Recursos 3), Electrónica 6, Experto: ComUnicaciones 6.
Ciberequipo: Procesador básico, conector de arma inteligente, conector de Dataterm, zócalo para chips; poten-
ciador Kerenzikov nivel 2, módulo ocular básico, pantalla Times Square, sistema de puntería, desgarradores, mó-
dulo básico de escucha, radio, dispositivo telefónico.
Equipo: variado.

Wo1fgang Reimann (Wolf), Mercenario, 30 años


Caracteristicas: INT 7, REF 10, TEC 4, FRI 8,ATR 10, MOV9, SUE 9, TCO9, E:MP9/7, N.SAL 9, MTC-3.
Hab:llidades: Sentido de combate 6, AdvertirlNotar 6, Armas cortas 6, Boxeo 6, Pelea 6, Armería 4, Fusil 6, Atletismo
6, Subfusil4, Sigilo 6, Arreglo personal 3, Vestuario y Estilo 4, Conocimiento de la Calle 1, Interrogación 4, Vida social
3, Esconderse/Evadirse 6, Alemán (nativo), Inglés 3, Vigilar/Rastrear 7, Conducir 3, Esgrima 3, Seg. electrónica 6.
Ciberequipo: Reloj subcutáneo, lentes cambiantes, tecnopelo, procesadorbásico, conector de arma inteligente, zóca-
lo para chips, implante anticonceptivo, implante de hueso y musculo, anticuerpos optimizados, injerto muscular.
Equipo: variado.

Roxanne Colton (Roxxi), Mercenaria, 23 años


Caractmsticas: INT 9, REF 10, TEC 4, FRI 8, ATR 10, SUE 6, MOV 7, TCO7, E:MP10/7, N.SAL 7, MTC-2.
Habilidades: Sentido del combate 6, AdvertirINotar 6, Armas cortas 7, Karate 6, Pelea 6, Armería 1, Fusil 4,
Atletismo 6, Subfusil6, Sigilo 4, Vestuario y Estilo 3, Conocimiento de la Calle 2, Seducción 3, EsconderselEvadirse
4, Demoliciones 6, Armas pesadas 6, Conducir 6, Motocicleta 4, Seguridad electrónica 4, Abrir cerraduras 2.
Ciberequipo: Procesador básico, potenciador Sandevistan, conector arma inteligente, conectores interface, zóca-
lo para chips, implante anticonceptivo, desgarradores, bínogafas (sistema de puntería, pantalla Times Square, am-
plificador de imagen, infrarrojos), módulo básico de escucha, Wearman, escucha amplificada, atenuador de nivel.
Equipo: chaqueta blindada CP 18, granvariedad de armas.

Kimiko Sánchez (Kissy), Mercenaria, 18 años


Caracteristicas: INT 6, REF 10, TEC 4, FRI 10, ATR 9, SUE 6, MOV 7, TCO8, E:MP 7/3, N.SAL 8, MTC-3.
Habilidades: Sentido del combate 4, AdvertirINotar 6, Armas cortas 6, Pelea 7, Fusil 6, Atletismo 4, Subfusil4,
Sigilo 4, Arreglo personal 3, Vestuario y Estilo 3, Intimidación 1, Conocimiento de la Calle 6, Seducción 2, Juego 1,
EsconderselEvadirse 1,Vigilar/Rastrear 1, Baile 4, Esgrima 2, Demoliciones 3, Armas pesadas 2.
Ciberequipo: Bíomonítor, reloj subcutáneo, procesador básico, potencíador Sandevistan, conectores interface,
conector de arma inteligente, sistema de puntería.
Equipo: chaqueta blindada CP 20, Monokatana Kendachi.
Zora PIeshakova (Zora), Mercenaria, 37 años
caracteristicas:INT 10,REF 10, TEC 7, FRI9,ATR5, SUB 3, MOV6, TCO6, EMP8, N.8AL6, MTC-2.
Habilidades: Sentido del combate 6, Advertir/Notar, Armas cortas 2, Combate cuerpo a cuerpo 3, Pelea 2, Fusil 2,
Atletismo 4, Conocimiento de la Calle 2, Cultura general 5, Ruso (nativo), Inglés 6, Supervivencia 3, Armas pesadas 2,
Conducir 1, Pilotar (AV) 7, Pilotar (ala fija) 6, Pilotar (giro) 2, Pilotar (delta/lanzad.era) 8, Mecánica aeronáutica 2.
Ciberequipo: Procesador básico, potenciador Sandevistan, conectores interface, zócalo para chips, implante anti-
conceptivo, módulo ocular básico, amplificador de imagen, teleópticos, infrarrojos.
Equipo: variado.

Axel. Mankievicz (Axeman), Mercenario, 40 años


características: INT 10, REF8, TEC 3,FRI 1O,ATR6, SUB 4, MOV8, EMP8/6, N.8AL9, MTC-3.
Habilidades: Sentido del combate 6, Advertir/Notar 8, Armas cortas 5, Boxeo 5, Pelea 6, Fusil 1, Subfusil4, Sigilo
6, Interrogación 5, Intimidación 4, Percepción humana 4, Seduccion 3, Persuasión y Labia 5, Conocimiento de la
Calle 9, Esconderse/Evadirse 3, Vigilar/Rastrear 6, Seguridad electrónica 4, Conducir 3, .Abrir cerraduras 5.
Ciberequipo: Procesador básico, zócalo para chips, amplificador de imagen, sistema de puntería, cámara digital,
módulo básico de escucha, editor de sonido, escucha amplificada, atenuadores de nivel, conector de grabador digital.
Equipo: camiseta blindada CP 10, chaqueta blindada CP 14, Colt AMT 2000 inteligente en sobaquera.

Gayle Sigmund (Uñas), Policía, 24 años


características: INT8, REF9, TEC6, FRI 7,ATR9, MOV 10, TCO7,EMP 10, N.8AL7, MTC-2.
Habilidades: Autoridad 3, Advertir/Notar 5, Armas cortas 5, Atletismo 5, Cultura general 4, Karate 4, Esquivar y
Eludir 3, Pelea 5, Interrogación 2, Conocimiento de la Calle 4, Buscar libros 2, Vigilar/Rastrear 2, Conducir 4, Fusil
5, Subfusil3, Experto: Conocimiento policial 5.
Cliberequipo: Procesador básico, conector de arma inteligente, conectores interface, zócalo para chips, módulo
ocular básico, pantalla Times Square, sistema de puntería.
Equipo: variado.

EL EBL-601 DURANTE LA GUERRA


CENTROAMERICANA
Después de las entrevistas, me empezaba a sentir mucho más cómodo en el Forlorn Hope. Muchos de los
clientes se habían mostrado más abiertos conmigo, yme hablaban de sus historias y ocupaciones. Incluso comencé
a hacer amistades con unas cuantas personas. Por desgracia sólo iba a estar en Night City cuatro días, yeso sig-
nificaba que sólo podría pasar una noche más en el Forlorn Hope. Le pregunté al Profesor si podía dedicar parte de
esa tarde a contarme cosas del ERL-60 l.
Ya había hablado brevemente con el Profesor acerca de sus días en la guerra,yme había hablado un poco de su
unidad y de las misiones que tuvieron que llevar a cabo. Estaba fascinado por la fuerte amistad que los miembros
originales del ERL-60l sentían entre sí, una amistad que era lo suficientemente fuerte como para mantener a los
miembros de la unidadjuntos, mucho tiempo después de que la guerra concluyese. El crisol de la guerra formarela-
ciones extrañas y duraderas, pero sería ingenuo pensar que la prolongada asociación de estos viejos soldados se
basa unicamente en el profundo amor que sienten los uno;;p;o;r~l;o;s~o;tr;o~s;.~p;o;rg~~~~~~~~~~~
supuesto, en parte es así, pero en el núcleo de su amistad,
subyace algo un poco más oscuro.
Mis tres días en el Forlorn Hope me habían dado la
oportunidad de comprender mejor la psicología de los ve-
teranos del ELR-60l, y me fue posiblever qué había más al-
lá del nivel superficial de camaradería de la que están tan
orgullosos. La verdad es compleja. Los miembros de la
unidad se quieren sinceramente. Están más próximos entre
sí de lo que lo están de sus respectivos miembros familiares.
Las amistades con miembros externos a la unidad, son páli-
dos reflejos de las relaciones que tienen con sus camaradas
de armas. Su confianza, respeto y apoyo mutuos trascienden
sobre casi todos los demás sentimientos. Lo malo es que esto
conlleva la exclusión de la ma¡yoría de las demás personas. Los
soldados del ERL-60 1 estuvieron combatiendo durante tanto
tiempo, y en condiciones tan terribles, que se vieron forzados a
confiar sólo los unos en los otros. Separados de otras unidades
americanas durante semanas, estuvieron inmersos en situa-
ciones en las que cualquiera que no fuera parte de la unidad era
un enemigo. La guerra en centroamérica no fue una guerra de
liberación o de salvación, fue una guerra de aniquilación. Fue la
cíberguerra total. Los civiles eran bajas casuales; estorbos en el
mejor de los casos, encarnizados enemigos en el peor. Cualquiera
que no llevara tu bandera era alguien al que evitar o eliminar.
En condiciones como esas era lógico que los cibercomandos
se apoyaran exclusivamente entre sí. Cuanto más tiempo pasa-
ban juntos, más firme se volvía su unión. Incluso cuando salieran de México, Nicaragua o Florida, el grupo per-
manecería unido. Los condicionantes para no dar confianza o crédito a alguien de fuera de la unidad comenzaron
a aplicarse sobre todo el mundo, no sólo sobre el enemigo. Cuando se combinaba con el fiero orgullo y sentido de la
unidad que los equipos de asalto tenían, el resultado fue espectacular. Al final, en un lado estaba su unidad yen el
otro el resto de la humanidad.
Para muchos veteranos, estas amistades tan íntimas se disolvieron cuando regresaron a los EE.UU, pero para
aquellos que habían pasado más de un año o dos en la jungla, no fue tan fácil perder estos lazos. Muchos no supe-
raron su desconfianza hacia la gente que no pertenecía al grupo. Se habían acostumbrado a tratar sólo con los
miembros de su unidad, y nunca pudieron estar a gusto con nadie más. Después de la guerra, se encontraron reu-
niéndose de nuevo, desesperados por estar con aquellos en quienes confiaban, a quienes entendían. EL ERL-60 1
estuvo activo durante cuatro años y no sorprendió a nadie que sus miembros fueran VÍctimas de este síndrome.
Ahora, diez años después, siguen estando a gusto sólo con aquellos que han tenido experiencias similares, y sus leal-
tades más profundas siguen estando reservadas para ellos mismos.

Jo.rm. Freeman Recuerda


El Profesor fue lo bastante amable como para dedicarme parte de su tiempo, y acordamos encontrarnos en el
Forlorn Rape en mi última noche en la ciudad. Me agradó notar que mi entrada no provocó ninguna interrupción
en la actividad del club. Incluso unas cuantas personas me saludaron amistosamente. Hice la ronda de cortesía por
un par de mesas, intercambiando comentarios con unos cuantos clientes que había entrevistado la noche previa.
Al poco rato se me unió el Profesor, y nos retiramos al reservado en el que nos habíamos sentado hacía cuarenta y
ocho horas, durante mi desagradable primera noche en el club. El Profe y yo hablamos durante tres horas. Lo que
sigue son extractos de la conversación.
C.J.: Bien, háblem.e un poco de la historia de la unidad, Y cómo comenzó usted.
Freeman: Estaba destinado en los Rangers en el 2001, cuando tenía veinticuatro años. Estaba a punto de con-
seguir el título de Historia Militar, pero estaba un poco quemado y aburrido, así que decidí intentar aprender de
primera mano. Cuando me alisté no había guerra, y nadie creía seriamente en la retórica de utilizar una fuerza mi-
litar masiva para intervenir en el comercio de la drogas. Bueno, eso fue un gran error de cálculo. Dos años después,
todo había comenzado.
- Pero usted no entró en combate hasta d200S, a mediados de la guerra.
Eso es cierto. Estaba destinado en un grupo especial y experimental. Estábamos probando las aplicaciones mi-
litares de la cibernética, que en ese momento eraunatecnologíatotalmente nueva. Las investigaciones continuaron
hasta que tuvieron incorporadas varias unidades funcionales de soldados mejorados. La mía fue una de esas
unidades. Fuimos enviados a la zona de combate desde Fort Bragg. Por aquél entonces, yo era capitán.
- Háblem.e un poco de los primeros dias de la unidad.
Éramos unos idealistas, imbuidos del romance de la guerra. Estabamos entrenados en ataques de infiltración
encubiertos y reconocimientos, pero no recibimos nuestro nombramiento oficial de ERL-60 1 hasta que estuvimos
en el interior del país. El día que entramos en activo, nos pusimos un apodo "Los Forajidos".
- ¿Erais vosotros? Cuando estuve de corresponsal en Managua, la gente solia hablar en los bares de
ciertas unidades y recuerdo haber oido mencionar a Los Forajidos.
6Ah, si? No deberías haber oído nada acerca de nosotros. Se suponía que teníamos que pasar inadvertidos.
Supongo que suele trabajar con soldados borrachos. Puedo decirle con seguridad que no hubo ninguna filtración
en la propia unidad. Todos los agujeros debieron originarse en el mando de la Compañía. De todas formas, éramos
Los Forajidos, y podíamos ir a cualquier lugar y hacer cualquier cosa, y nos enorgullecíamos de hacerlo con el mí-
rumo de ciberequipo.
• ¿Pero no tenia todo el mundo en la unidad implantes cibernéticos?
Si. Pero teníamos montones de equipo de segunda fila, como chips, armas inteligentes, implantes ópticos, co-
municaciones, y cosas así. No teníamos demasiados miembros, ni armas o equipo pesado. Creíamos estar por enci-
ma de ello. Eramos algo arrogantes, pero la arrogancia americana era el nombre del juego en la Managua de12üü5.
La guerra todavía no era una trampa mortal, y muchos de los cibercomandos tenían buena moral y grandes espe-
ranzas. Creíamos que los cibersoldados podrían inclinar la balanza a nuestro favor.
• Desde luego, eso no fue asi.
No. Aposteriori se víó que no fue así. Los cibercomandos eran una ventaja, pero no pudieron ganar la guerra.
· Así que ¿quienes estaban en el E:RL-601 al principio?
Oh, muchos de los que estuvieron en él al final. Esa es una de las cosas que hizo único a nuestro equipo. No, dos
de las cosas. Una, tuvimos una suerte pasmosa en lo que a bajas se refiere. Sólo perdimos a seis personas en cuatro
años. Dos, aquellos de nosotros que llegamos al principio y sobrevivimos toda la contienda, estuvimos combatien-
do durante cuatro años.
- y el periodo de serricio normal era sólo de 18 meses,
Cierto, pero ese es el precio del equipo cibernético gratuito. Te quedabas allí hasta que el Tia Sam quería. Mira, en
aquellos días las modificaciones más básicasvalian decenas de miles de dólares, incluso cientos de miles. El ejército no
podía permitirse ciberneti.zarnos y utilizarnos sólo durante un año. No tenían presupuesto para tantas cibertropas.
• ¿Quienes estuvieron en el ElUr601 durante cuatro años?
Yo mismo, los otros seis veteranos del ERL que ha conocido, yun par de chicos más que no vienen por aquí.
• Hábleme un poco de 10 que hacia cada persona.
Bueno, yó era el comandante del equipo, por supuesto. Hunter Murdoch era mi lugarteniente. También era
nuestro experto en guerra psicológica, interrogación y propaganda. Ese era un trabaJo desagradecido. La
propaganda no fue demasiado bien allí abajo. Sin embargo, las operaciones psicológicas fueron un asun-
to diferente, al menos en las primeras etapas de nuestra carrera. Los sudamericanos estaban aterroriza-
dos por la cibernética. Murdoch explotó eso muy bien. Mirillas. era el sargento de equipo, francotirador y
técnico de armas. Ringo era soldado, todo un infierno desatado con una automática. Sundance era nue-
stro médicoycibertécnico. MarIo era especialista en comunicaciones. Y, desde luego, estaba Piolet, el cual
nos llegó prestado de los Navy SEALS. Fue uno de los primeros oficiales de marina equipados con
cibernética. Él era teniente y había sido comandante de equipo, pero tenía que responder ante mí y ante
Murdochy Mirillas cuando fue asignado a nuestra unidad yeso le frustraba un poco. De todas formas, él
era el asesor de algunas operaciones especiales yun eficiente experto en demoliciones y artillería pesada.
• Usted dljo que había dos miembros que sobrevivieron los cuatro años, pero que no venían
por aquí.
Si. Uno era Thomas "Tango" Thompson, el mejor técnico de vehículos, conductor y piloto que un
equipo podría pedir. Nos sacó más de una vez de situaciones peliagudas y podía hacer maniobras que
asombrarían a muchos pilotos de ralJyes. Solíamos efectuar incursiones paracaidistas en AV's a baja al-
tura, y siempre podíamos contar con Tango para que nos dejara en el lugar apropiado a la hora adecua-
da. Creo que fue el único de nosotros que consiguió un buen trabajo. Es el asesor de una empresa de
equipos electrónicos para vehículos en Texas.
• ¿Están los otros miembros del equipo resentidos por su reajuste a una vida normal?
No. Sólo se preguntan cómo puede soportarlo. Siempre tendrá un sitio aquí si él quiere.
-¿Quién es el otro?
El otro chico es Rico Bstévez, Era especialista en Combate euerpo a cuerpo, cuchillo y armas alter-
nativas, como arcos, etc. Era un buen chico, el comediante del equipo. Desapareció después de que el
equipo fuera desmantelado. No creo que nadie de por aquí haya oído nada de él desde entonces.
·.Así que ¿a quién perdió en el transcurso de los cuatro años?
Veamos. Perdimos a un enlace de la ClA que estaba con nosotros en una misión de recopilación de
información. Perdimos a un par de expertos en armas especiales y perdimos tres especialistas en se-
guridad. Esta clase de tipos caía con tanta frecuencia que parece que los fabrican por docenas, ¿sabe por
qué? Tenían un ego desmesurado. Pensaban que podían meterse en cualquier sitio. Vi a dos de ellos
morir a causa de una trampa-bomba, ya otro ser abatido a tiros por un guardia después de estar tres ho-
ras intentando penetrar silenciosamente en el perímetro de seguridad de una plantación. Me habría reí-
do, si no hubieran estado a punto de abortar la misión.
• .&En qué tipo de misiones se especializaron?
Eramos un equipo de ataque y reconocimiento de largo alcance. Debíamos penetrar secretamente en
las plantaciónes, por lo general con una o dos misiones. La primera era investigar la fuerza de dicha
plantación o fortaleza, para preparar un asalto posterior.
• ¿No podían :reWizar eso los satélites?
Enparte, pero los Ojosy los Fisgones tenían problemas para penetrar a través de lajungía, incluso con:i.n:f'rarrojos
y longitudes de onda extrañas. Además, hay ciertas cosas de las que sólo te haces una ideaviéndolas de cerca. Nosotros
podíamos acercarnos directamente a una plantación o factoriay observar quién entrabay quién salía, veinticuatro ho-
ras al día durante dos o tres semanas. Intenta hacer eso con un satélite que hace una pasada cada horay cuarto.
· Por tanto ¿c:málera el segwu'lo tipo de misión?
Sencillos cortes quirúrgicos. Debíamos introducirnos, penetrar en una plantación u otras instalaciones, y o
eliminabamos al personal seleccionado, o colocabamos explosivos y volábamos todo. De vez en cuando también
teníamos que recuperar información de los archivos de la plantación, de sus computadoras o a miembros de super-
sonal, para la Inteligencia Militar.
- ¿y esas misiones requerían que pasárais m:ucho tiempo en territorio enemigo?
Todo el tiempo. UsuaJmente, debíamos infiltrarnos a cierta distancia de nuestro objetivo para evitar la detec-
ción. Entonces teníamos que quedarnos por ahí hasta que nos asegurabamos que el trabajo estababien hecho, yen-
tonces teníamos que volver hasta un lugar seguro de extracción. Eso a veces sígníñcaba marchar en lo más pro-
fundo de la selva mientras esquivábamos a los civiles del lugar, las tropas del ejército nacional y las fuerzas de las
plantaciones. .Algunas veces teníamos que pasar dos o tres semanas seguidas en territorio hostil. Déjame decirte al-
go; aprendías a vivir en al aire libre. Entonces, unavez que habíamos regresado, teníamos tres o cuatro días de per-
miso Y volvías al combate. Así fue, una semana dentro y una semana fuera, durante cuatro años. No sé cómo sa-
limos de aquello. Muchos otros Cibercomandos fueron completamente eliminados. Un montón de amigos nuestros.
- Los señores de las plantaciones no eran exactamente famosos por su humanidad, ¿no es así?
Cualquier miembro de nuestro equipo se habría matado alegremente a sí mismo antes de dejarse cogervivo por
los señores de una plantación. Escuchábamos muchas historias acerca de lo que pasaba en los sótanos de las casas
y almacenes de las plantaciones, y he visto las evidencias que las prueban.
• ¿Qué clase de w:idencias?
(Hace una pausa) Yo ... nosotros... encontramos víctimas torturadas en una plantación más de unavez mien-
tras estábamos de misiono
- ¿Pudo traerles de vuelta?
No. Nunca hubo... (hace una pausa)... no hubiera sido posible. No en su estado. Esa gente tenía miembros am-
putados, les habían inyectado drogas de tortura o drogas experimentales: muchos estaban ciegos y enfermos. Los
matamos para acabar con su sufrimiento. Es la cosa más dura que he tenido que hacer. Sigo soñando con ello y con-
tinúo estremeciéndome.
- ¿y qué pasa con el credo? ¿Nunca abandona a un hombre?
(Furiosamente) La realidad a veces ínteríñere con el romance. Cuando tus opciones son mover a un soldado y
matarlo dolorosamente, dejarle allí para que continúen abusando de ellos o poner fin a su tortura rápida y hu-
manamente ¿qué opción escogería? Dejarlos vivos hubiera sido abandonarles. Acabar rápidamente con ellos era lo
mejor que podíamos hacer y creo de corazón que ninguno de esos chicos me culpa.
- ¿y usted y los otros miembros del EBL-eOl hicieron esta c:1ase de trabajo durante cuatro años?
Si. Teníamos permisos entre misiones y dos semanas libres al año para asuntos personales. El resto del tiempo
era trabajo sin parar. Ya ves los lazos que formamos. Cuando pasas a través de todo eso con una persona, cuando
cuentas con la habilidad Yjuicio de otro para salvar tu vida diariamente ¿cómo puedes evitarlo?
- No pudo continuar hasta el final de la guerra ¿no es así?
No, no pude. En el 2009, seis meses antes de que los EE.UU se retiraran, recibí una descarga de metralla en el
pecho por cortesía de un obús de artillería del ejército nacional colombiano. Tuvieron que enviarme de regreso a los
EE.UU. Tuve suerte de salir de allí con vida. De todos modos, eso acabó con mi carrera militar. El ejército w:'ató de
mantener operativo al equipo con otros comandantes, pero ninguno pudo controla!' al grupo. No es que yo tuviera
ningún talento especial, sólo que yo había estado con ellos durante cuatro años. Nadie más supo cómo manejarles.
Eso no supuso ninguna diferencia al final. Seis meses después, la guerra acabó y muchas de las cibertropas origi-
nales obtuvieron sus licencias para dejar paso a nuevos y jóvenes soldados.
- No pasó mucho tiempo antes de que los supervivientes delEBL-eOl se juntaran de nuevo ¿no es así?
No. Alrededor de tres o cuatro años. Me puse en contacto con Bill Dollarhyde, que había sido nuestro contro-
lador, y supe que le Iba bien lavida como civil. Juntos construimos el Hope. Parecía natural que nuestros viejos aso-
ciados reaparecieran. No podía haber sido de otra manera.

DEJAl\1DO EL FOBLOlU\T ROPE


.Al final, el Frofe y yo pasamos juntos toda la noche. Me.detuve brevemente en el Hope, disfrutando de la at-
mósferay de la banda, y entonces llamé un taxi. Estabatriste por dejar el club y puedo decir honestamente que nun-
ca he estado en un lugar como este. Puedo verme a mí mismo pasando por aquí de nuevo. Quizás te veré allí.
Hasta la próxima. C.J.
~-----------------.-

Clínica del
matasanos

Extensión

H.abitación
del Profe Y
Marian n e

Tienda de
trabajo
DE
.For.Iorn Rope está diseñado para personajes principiantes; para unir a un nuevo
equipo de t{yberpun.k con algo de acción. Pero puede que te gusten las aventuras y
quieras introducir a un grupo experimentado. Ya sabemos que los jugadores de
qyberpun.k son de los PJ's más salvajes, así que podrías terminar lloriqueando.
¡'Destrozarán a los PNJ's como una sierra meainioe a una gaJ.li.n.a!
Respetar al enemigo- Tus PNJ's deben i.guaJar, si no superar a losjugadores en sus
capacidades. Primero, buscemos las Capacidades Especiales: los PNJ's del Forlorn
Hope deben tenerlasiguales o másaltas que lasO.E. de los PJ's, n ormslmente por +1
ó +2 como mucho. No pueden ser de mucha 8J'Uda si no son asíde buenos ¿no esasí?
E1jefe delosmalos en cada aventura debe tener unas G.E. i.guaJesalas delosjussdores.
Ha¡y quemantener el equilibrio entre algo facilón y Darth Vader.

Tú puedes serbueno pero no eres el Mejor- Identitios les dos habilidadesprimarias


(usadas con méstcecuencie) en losPNJ's del Hopey cuslquier chico malo que e1grupo
pueda encontrarse. La mejor manera de hacerlo, es mirar la lista maestra de habili-
dades en el CP2020 y decidir qué habilidades requieren un uso constante (esto de-
pende del estilo de cada csmpsuie). Efemplo: para un Mercenario cualquierhabilidad
en armas y Advertir/Notar; para un Nómada, Conducir y Pelea; para un Técnico,
Mecánica Básica y cualquier otra mecánica; para un Netrunner, Conocimiento del
SistemayProgremei: y asíen adelante. Estashabilidades deberían seri.guaJes a las de
los PJ's en el caso de los PNJ's secundarios, y +2 ó más altaspara el villano(s)jefe(s)
y los PNJ'sprincipales. (¡Sin dolor nohayganancia!).

Una manera de hacer esto es equilibrarla oempetis; según 10dura que quierashacer-
la. Mira en la tabla inferiory suiede este valor a lashabilidadesprimarias de los PNJ's
teiy como se describe arriba. La tabla también incluye unas cuantas sugerenciaspara
armasy blindajes de tus PNJ's contra el típico 'Jugador poderoso" de qytJerpuak que
está armado hasta los dientes.

Nivel dejuego PNJprincipal PNJsecundario ArmaslBlindajes


Duro +2 +0 BlindaJepesarlo, 8J'lIl.8S
Realmente duro +3 +1 Metalg'e8J', 8J'lIl.8Sautomáticas
Campa.ñ.a en el tnüemo +4 +2 Lo que quieras

Con este tipo de respuesta a medida, puedes evitar "partidas rutmenss", la maldición
de cualquierÁrbitro de t{yberpun.k. El fondo del asunto es: conoce a tuspersonsfesfu-
gadores íyqué es lo quehayen sushojas de personaje!Lassorpresas desaffl'adab1es no
son divertidaspara nadie.

¡Diviértete!
El equipo de R. T; G.
s

I."I.L~S
l." I.:DI~ N° I
.,n esta aventura, el pasado de
JI Kronos vuelve para atormentarle,
'Acuando la organización para la
.que trabajaba contacta con él
para dirigir una misión. La misión debe ser
llevada a cabo por personal que no sea de
la compañía, y Kronos contrata a los per-
sonajes jugadores como un equipo de
agentes libres.
La misión consiste en infiltrarse en un
consulado legal y extraer información
comprometida. El objetivo es descubrir el
nombre de un barco que la ClA sospecha
que está siendo empleado para introducir
equipos de operaciones negras extran-
jeras en los EE.UU. Se cree que el barco
está en Night City, y una vez descubierto
debe ser hundido.
Esta aventura necesita la presencia de
tres a seis Mercenarios con habilidades de
infiltración, sistemas de seguridad, inte-
rrogación y demoliciones. Un Netrunner y
alguien con habilidades de operaciones
marítimas (submarinismo, demoliciones
marinas, etc) servirán de ayuda en esas
cuestiones. Si es necesario, utiliza a Ras
Angabo y Piolet para completar al equipo.

PRIMERA PARTE:
HACIENDO UNA VENTA
~ uando comience esta aventura,
110s personajes jugadores deberán
ser nuevos en el Forlorn Hope.
,,1 Todavía tienen que probarse así
mismos ante la clientela. Esta misión les
dará la oportunidad de hacerlo. Al princi-
pio, haz todo lo posible para que los ju-
gadores se sientan un poco incómodos.
Nadie les habla: las conversaciones bajan
de tono cuando pasan entre las mesas.
Deberían sentirse aliviados cuando alguien
hable con ellos. Ese alguien será Kronos.
Kronos se acercará a la mesa de los per-
sonajes y preguntará si puede unirse a

J
I)I~
ellos durante unos minutos. Queda a la planta del consulado está a ca(go de per-
elección de los personajes el decidir lo sonal consular, que se supene que son
que responden, pero Kronos siempre per- soldados. Kronos estima que hay entre
manecerá educado y profesional. Si los cinco y ocho soldados de servicio en
jugadores son amistosos, Kronos va al cualquier momento. Hay empleados en el
grano, explicando que él se dispone a edificio las veinticuatro horas pero el
contratar a los personajes para realizar turno de noche es considerablemente
una misión, que no sólo está bien paga- menor en número que el de día.
da, sino que además les dará una oportu- Kronos dirá a los personajes que proba-
nidad de ganar puntos ante el personal blemente su mayor enemigo va a ser el
en el Hope. mos está guardada en una caja fuerte de tiempo. El consulado tiene una cuenta
Si los personajes están interesados, la oficina del cónsul general en el con- con Seguridad Arasaka, y está conectado
Kronos explicará los puntos básicos de la sulado de Colombia de Night City. con su oficina local. Esto significa que la
misión y hará una oferta económica. Su Desafortunadamente el cónsul ha regre- señal de alarma no puede ser interceptada
discurso puede ser algo así; (puedes citar- sado a Colombia durante dos semanas, por un Netrunner. Si se corta la línea se
lo directamente o parafrasearlo dependi- así que no podemos arrancarle el nombre enviará una alarma a la compañía de se-
endo de cuanto hayas modificado la de la nave. Eso significa que debemos guridad. Hay tres opciones: incapacitar a
aventura): penetrar en el consulado, abrir la caja, los guardias del vestíbulo y a cualquiera
encontrar el documento correcto, obte- que esté en el consulado, para que así la
CHARLA DE KRONOS ner el nombre del navío y entonces des- alarma no sea activada, realizar toda la
"Para mí esta misión esde no interven- truir el barco antes de que escape". operación en menos de cuatro minutos (el
ción. Necesita hacerse, pero debe ser Si los personajes preguntan la razón de tiempo calculado para que llegue un
realizada por gente que no pueda ser tanto secretismo, Kronos explicara, "los equipo de respuesta de Arasaka) o realizar
relacionada con mis patrones. Esto les colombianos tienen topos por todo el la operación sin alertar a nadie. Los per-
permitirá echar la culpa a cualquier otro y país, y en el gobierno. Al utilizar agentes sonajes pueden elegir el método más ade-
evitar acusaciones embarazosas. Después libres para esta misión, no hay rastros cuado para ellos. Recuerda: tienen un ma-
de todo, todo el mundo sabe lo peligroso burocráticos hacia ninguna organización pa del edificio y aunque no están seguros
que puede ser Night City". oficial. Incluso si sois capturados e inte- de la localización exacta de la caja fuerte,
"La situación es la siguiente: parece rrogados, no hay confirmación en ningu- saben que se encuentra en alguna parte
que el gobierno de Colombia está emple- na parte de que seais más que un equipo de la oficina del Cónsul General.
ando un gran yate para introducir co- independiente. Esto nos asegura contra
mandos de operaciones negras dentro de un incidente internacional. Después de ENTRAR EN EL CONSULADO
las ciudades costeras americanas. Estos todo, las relaciones internacionales no Aunque la alarma con la oficina local de
equipos están ayudando a establecer los tienen nada que ver con lo que vosotros Arasaka está conectada por cable, los ac-
puntos de recepción de droga desde el hacéis, sino con cómo lo hacéis". cesos y sistemas de seguridad del edificio
centro y Sur de América, y están trabajan- Si los personajes aceptan la misión, están basados en software y pueden ser
do activamente para entorpecer las Kronos les ofrecerá 1.000 ed. a cada uno. manipulados por un Netrunner. El
operaciones de las autoridades ameri- Si los personajes son listos pueden re-
canas. Tenemos noticias que indican que gatear hasta 2.000. Además, dará a los
este barco está anclado en este momento personajes mapas del consulado, armas y
en Night City y queremos acabar con él". material de demolición si fuera necesario.
"El problema es que hay más de treinta Los personajes deben realizar la misión en
yates grandes anclados en la Bahía de 72 horas. La infiltración en el consulado
Pacífica en este momento, y al menos la depende de ellos.
mitad de ellos pueden ser nuestro nene.
Ninguno tiene matrícula de Colombia. SEGUNDA. PARTE:
Hemos tenido Netrunners hurgando en
las computadoras del gobierno colorn-:
biano durante dos semanas, pero por lo
-,1
ftEvEN'TMEL CON'SUUIDO

JI
primer objetivo de los persona-
jes es penetrar en el edificio del
que sabemos, la información que quere- ., consulado colombiano en Night
mos no está almacenada en ninguna base IIIIIIIldICity, reventar la caja fuerte, en-
de datos". contrar el documento o archivo correcto
"Sin embargo, recientemente con- y llevárselo o conseguir la información
seguimos algo. El acta Treat-Davies del que necesitan en el acto.
2013 restableció relaciones diplomáticas El consulado está en un edificio de ofi-
con los sudamericanos, y les dio derechos cinas en el distrito Sur de la ciudad. El
de embajada en los EE.UU. Nos costó un portal del edificio esta vigilado día y
agente valioso, pero tenemos razones noche por dos guardias contratados de
para 'creer que la información que quere- Seguridad Arasaka, La seguridad en la
Netrunner del equipo debería intentar a los guardias. Si las alarmas son activadas guardias para no ser e scuch ado s (ver
meterse dentro del sistema antes de que comenzará una cuenta atrás de cuatro columna lateral para características).
los otros personajes entren en el edificio. minutos. Si los personajes no pueden Entrar en el edificio de cualquier otra ma-
(Ver el mapa de la for-taleza de datos del completar su misión en cuatro minutos nera requiere una tirada de Seguridad
edificio para ver los programas, equipos y (tiempo de juego), tendrán que vérselas Electrónica superior él 20. Las tiradas
dificultades de las tareas). Una vez que el con un Equipo de Respuesta Rápida de fallidas de seguridad significarán alertar al
Netrunner tenga control sobre las fun- Arasaka. Si los personajes entran en la equipo de respuesta rápida y fallar el Sigilo
ciones del edificio, los demás lo tendrán planta baja, necesitarán una tirada de provocará que los guardias de la entrada
más fácil para completar su misión. Sigilo contra el AdvertirI Notar de los investiguen.
Hay varias estrategias que los ju-
gadores pueden intentar:

Engañar a los guardias del


vestíbulo: El edificio tiene un detector
de metales en la puerta, y los guardias
cachearán a cualquiera que entre con las
armas. A las personas con armas les
pedirán que las dejen en el vestíbulo a
menos que tengan tarjetas de identifi-
cación que certifiquen que trabajan en el
edificio. Obviamente, los guardias se
mostrarán escépticos ante un grupo de
cinco personas fuertemente armadas que
dicen tener negocios legítimos en el con-
sulado. Si los guardias de Arasaka son
amenazados o perciben problemas, in-
tentarán activar la alarma cableada con la
compañía. Todas las identificaciones
serán revisadas visualmente y por una
cinta magnética, y nadie que figure como
de mantenimiento será admitido sin una
orden de trabajo. (Ver columna lateral
para las características de los guardias).
Acabar con los guardias de la en-
trada: Esdirecto, eficiente y Cyberpunk (si
bien no es particularmente sutil). El proble-
ma con esta táctica es que los guardias
harán que su máxima prioridad sea activar
la alarma del cable si están sufriendo un
ataque. Los personajes además, corren el
riesgo de alertar a la policía o al personal
consular de arriba con el tiroteo o las alar-
mas. (Ver columna lateral).
Entrar a hurtadillas en el edificio:
Con la ayuda de un Netrunner y algunas
tiradas de Seguridad Electrónica, esta
puede ser la mejor manera para los per-
sonajes de entrar en el edificio. Si los per-
sonajes pueden llegar a la azotea, será
francamente fácil entrar. Viniendo a través
de laplanta baja corren el riesgo de alertar
",;:
{{
EN EL CONSUIJmO y la alarma se ha activado. Una pifia quiere truirlos (Ver abajo). Kronos necesitará
Una vez dentro del consulado, los per- decir que el contenido ha sido destruido y una hora para conseguir la iaforrnación.
sonajes se tendrán que mover lo más de- los personajes están en un atolladero. Entonces les resumirá a los personajes lo
prisa posible. Incluso si la alarma de Dentro de la caja hay una serie de dis- que ha descubierto.
Arasaka no ha sido activada, la policía quetes de ordenador y archivos. No están
puede llegar en cualquier momento. claramente etiquetados, y los personajes l)EI nombre de la nave es "Celeste" y
Puede que la policía no sea un factor im- no tienen tiempo de examinarlos todos navega bajo bandera noruega. Una
portante en Night City, pero seguro que sobre la marcha. Deberían coger todo y breve incursión en la Red por las bases
pueden arruinar una operación si apare- analizarlo en algún lugar seguro, quizás de datos de Aduanas de los guarda-
cen en el momento apropiado. con la ayuda de Kronos. costas de EE.UU. (No hay programas
Habrá entre cinco y ocho guardias ar- defensivos y sólo se requiere una tirada
mados en el consulado. Dos de ellos es- TERCERA PARTE: de Interface por endma de 18)
tarán apostados en el vestíbulo del quin- ANIWZAR LA lm'ORllllAClÓN revelarán que la nave es propiedad de
to piso, los otros estarán recorriendo na vez que los personajes un millonario noruego que responde
aleatoriamente la planta. El vestíbulo del hayan tenido éxito obtenien- al nombre de Kjell Onsen. Si es nece-
consulado está cerrado al público du- do los contenidos de la caja, sario, Kronos puede obtener esta infor-
rante la noche, y la puerta está cerrada. deberían retirarse a algún lu- mación a través de la Agencia. No exis-
Los guardias abrirán la puerta para hablar gar seguro para poder examinarlos. ten antecedentes de que Onsen sea un
con la gente, pero pedirán la identifi- Será mucho más fácil interpretar la in- simpatizante colombiano, pero inves-
cación al que desee pasar. formación si vuelven al Forlorn Hope y tigaciones posteriores mostrarán que
Además de los guardias, también habrá le muestran los archivos y disquetes a es el propietario de una empresa
2D6 miembros del personal consular. No Kronos. De una manera u otra, los per- química que hace negocios habitual-
están armados, sólo se enfrentarán a los sonajes deben llegar al barco durante mente con compañías en Colombia.
personajes si se les presenta una buena las próximas dieciséis horas o este de-
oportunidad. Intentarán escapar y activar jará la bahía. 2) Apenas hace unas pocas horas, el yate
la alarma. Si los personajes piden ayuda a Kronos: desplegó un equipo de operaciones
esto simplificará las cosas enormemente. negras, ligado a la Plantación
CONSEGUIR LA INFORlIIIACION Kronos está capacitado para interpretar Mendoza en Colombia. El equipo tiene
Una vez a salvo en el consulado, los per- los archivos y tiene el equipo descifrador órdenes de asegurar una pequeña
sonajes deben abrir la caja fuerte del cón- necesario para romper algunos de los pista de aterrizaje en las afueras de
sul y encontrar lo que han venido a bus- códigos diplomáticos colombianos. Night City, y prepararla para recibir un
car. La oficina del cónsul no tiene También tiene un terminal con el que avión que transporta un cargamento
ventanas y no es accesible desde el exte- puede acceder a la información de los dis- importante de drogas sintéticas proce-
rior. El mapa de los jugadores debería in- cos ópticos de la computadora sin des- dentes de los laboratorios de
dicar qué habitación es.
La caja fuerte del Cónsul está escondida
y los personajes tendrán que buscarla. Si
los personajes hacen tiradas de INT por
encima de 20 encontrarán la pequeña
caja fuerte escondida detrás de algunos li-
bros en una gran librería. La caja fuerte
tiene cerradura manual y se necesitarán
explosivos o una tirada de Abrir ce-
rraduras superior él! 23 para abrirse. La
caja fuerte está conectada electrónica-
mente a la red de seguridad del edificio y
mandará una señal de alarma si se fuerza
la apertura. Si los personajes deciden
volar la caja, el Netrunner tiene que estar
alerta para interceptar la señal de alarma.
Interceptar la alarma requiere unatirada
de Interface superiora 20. Unatirada
fallida significa que un equipo de respues-
ta rápida está de camino. Comienza la
cuenta atrás de cuatro minutos. Los per-
sonajes deben hacer una tirada de
Demoliciones por encima de 20 para
volar con éxito la caja fuerte. Una tirada
fallida significará que la caja sigue cerrada
Mendoza. El aeroplano .debe llegar en Kronos también les dará equipo de sub- pistolas y los guardias portari:~ubflJsiles.
veinticuatro horas, y después de esto marinismo y botes hinchables Zodiac (CP El yate está repleto de alarmas, incluyen-
el equipo volverá al yate. S, 2S PDE), cortesía de su red de contac- do un sonar submarino activo, radar so-
tos. Si los personajes se acercan por aire, bre el agua y cámaras por encima y por
Si 105 persenejes intentan inter- Kronos les conseguirá un AV-4. Si debajo de la línea de flotación. Hay una
pretar la información ellos mismos: ninguno de los personajes puede pilotar- pequeña lancha rápida atada sobre la
La información sobre el bote, incluyendo lo, Zora tomará el mando. Ir por aire no popa y una ametralladora de calibre cin-
la conexión con Kjell Onsen, está almace- es el método recomendado. cuenta (APS-l N R 4010 (20mm/.50)
nada en uno de los discos ópticos. Hay Un breve reconocimiento revelará que 20010 M 400 mts) fijada en una mon-
dos problemas. el yate está bien anclado lejos de tura de la barandilla del puente volante.
Uno, tan pronto como el disco se inserte cualquier otro barco. Hay guardias en la La ametralladora está cubierta por una
en una computadora en la pantalla apare- barandilla veinticuatro horas al día, y por lona.
cerá en español: ¿Código? Obviamente, la noche el agua que rodea el yate está El yate tiene una escotilla submarina
los personajes no conocen el código, y iluminada. (Estas son prácticas comunes para desplegar submarinistas. Así es co-
puede que ni siquiera tengan a alguien de los propietarios de barcos caros en es- mo descarga equipos de operaciones ne-
que hable español. Dependerá del tos tiempos atribulados). gras. Las puertas se mantienen cerradas y
Netrunner introducirse dentro del disco y sólo pueden ser abiertas desde el interior
saltarse el código, ya sea a través de un del barco. Un Netrunner con una termi-
ciberterminal o con un teclado y la habili- ••AMIGOS. TENÉIS QUE TENER nal celular puede meterse dentro del bar-
dad de Programar computadoras. Si el MUCHO CUIDADO. NO ES EL MO- co y activar las puertas por control remo-
Netrunner no habla español, tendrá que MENTO ADECUADO PARA HA- to. (Ver mapa de la subred del yate). El
usar un chip de idioma español mientras CERSE LOS HÉROES A MENOS mismo yate puede ser controlado como
hace esto. Debería usarse un programa de QUE QUERAIS APARECER MUER- un vehículo por control remoto, pero la
Descodificación (ver la lista de programas TOS EN LAS COSTAS DE LA tripulación apagará inmediatamente el
del Netrunner en el Cyberpunk 2020) para BAHIA DE DEL CORONADO DEN- ordenador de a bordo al menor signo de
saltarse el código. Reventar el código re- control no autorizado. Con la computa-
TRO DE UNA SEMANA".
quiere una tirada de Programar com- dora fuera de línea el Netrunner no ten-
- KIlONOS
putadora o de Interface por encima drá acceso al control sobre cualquiera de
de 22. Recuerda el bono del programa de los sistemas de la nave.
Descodificación. Una tirada fallida significa LA SEGURIDAD EN EL YATE Si los pej-sonajes se acercan por
que los datos en el disco se autodestruyen. En todo momento hay dieciséis hombres aire: No se andarán con sutilezas.
Si sucede esto, entonces el Netrunner ten- de la tripulación en el yate, incluyendo al Simplemente será cuestión de barrer el
drá una última oportunidad de rescatar los capitán, el oficial, otros seis tripulantes y yate con fuego de la ametralladora del AV
datos. Emplea las mismas habilidades y ocho miembros del equipo de seguridad. hasta que se incendie o se hunda. Este
tira por encima de 25. Emplear un pro- Si los personajes atacan durante la noche, método no es muy sutil y sólo debería ser
grama ReRezz ayudará (añade el bono la mitad de los hombres estarán durmien- permitido si a los personajes se lesacaba
apropiado). Si esto falla los datos se pier- do. El primer oficial está en el puente jun- el tiempo. El AV puede recibir daño de la
den y los personajes tendrán que impro- to con otros dos tripulantes. Un encarga- ametralladora de la nave. Si cae en la
visar. Si los personajes revientan con éxito do de la seguridad estará en la proa, otro bahía, los personajes tendrán que arre-
el disco, tendrán entonces toda la infor- en la popa, otro en puente volante vigi- glárselas como puedan. Buena suerte.
mación detallada en la opción uno. lando el barco y otro estará dando vueltas Si 10$ personajes vienen sobre el
por el barco. (Ver el recuadro para las ca- agua: Si el Netrunner no lo bloquea, el
CUmrm.PARTE: EL CELESTE racterísticas). Toda la tripulación lleva radar del celeste descubrirá la Zodiac tan
na vez que los personajes

J hayan asaltado el consulado,


tienen dieciséis horas para lle-
gar al Celeste y destruirlo.
Cuanto más tiempo pasen trabajando en
el disco, menos tiempo tendrán para lle-
gar al yate. Problema: el yate está ancla-
do en medio de la bahía y sólo puede ser
abordado por aire o por mar. Si los per-
sonajes deciden que quieren ir por deba-
jo del agua, Kronos podrá conseguirles
chips MRAM de Operaciones maríti-
mas/submarinismo +2 y CPART de Nadar
a +3. Conseguir los chips requerirá dos
horas. Piolet, que es un experto en el
tema, puede ayudar si fuera necesario.
debajo del agua: Es la opción más dura, sus PDE, tienen un cincuenta por ciento
pero es probablemente la menos arries- de oportunidades de explotar haciendo
gada, tanto en términos de peligros como 3D10. El daño de la explosión puede ser
en probabilidad de fallo. Los personajes menor si los tanques están vacios.
deberían situar la Zodiac a varios cientos El agua bajo el yate está dragada hasta
de metros del yate. Los personajes con el una profundidad de treinta metros, los
MOV más alto o las mejores habilidades focos sólo penetran unos diez metros en
de Nadar y Demoliciones deberían hacer el agua, e incluso así la visibilidad es baja.
el trabajo bajo el agua, el resto deben per- Los tripulantes que monitoricen las cá-
manecer en la lancha motora para hacer maras sumergidas tendrán que pasar una
pronto como esté a un kilómetro del yate, de apoyo. Kronos será capaz de obtener tirada de su Advertir/Notar contra el
pero la tripulación no la verá como una cuatro cargas de demolición marina, cada Sigilo de 10$ personajes (si tienen) y
amenaza hasta que se sitúe a trescientos una con ventosas para adherirse al casco tendrán un modificador de -5. Los per-
metros. Entonces, botarán la lancha mo- del yate. Los equipos de submarinismo sonajes tienen un cincuenta por ciento de
tora con cuatro hombres a bordo. funcionarán bien cerca de 70 minutos oportunidades de ser descubiertos por el
Asumiendo que vayan de noche, los per- mientras los personajes permanezcan a sónar tan pronto como se acerquen a
sonajes no serán capaces de acercarse una profundidad razonable. Cada equipo veinte metros del yate. Si el Netrunner ha
más allá de 100 mts. antes de que los fo- tiene un cuchillo, luz submarina, dos tan- penetrado en la computadora del yate
cos los hagan visibles. Si se han procurado ques, una máscara, regulador, tubo de puede ser capaz de bloquear el fun-
alguna clase de arma pesada, pueden es- aire, cinturón de lastre, control de cionamiento de las cámaras o el sónar.
tar lo suficientemente cerca como para flotación y chaleco vital. No hay ninguna Ver el recuadro para las características de
usarla. A pesar de todo, los personajes de- forma de vida peligrosa en la Bahía de la tripulación del Celeste.
berían ser cuidadosos. Sin embargo si Pacífica, pero si quieres hacer pasar un Los personajes deberían distribuir sus
ellos emplean un arma de un solo tiro, mal rato a los jugadores, pon les a cuatro minas por el casco. Deben hacer
puede no ser suficiente para hundir el propósito un gran esturión cerca de los una tirada de Operaciones marítimas
yate, ya que es muy grande. Además, si buzos. Estos peces inofensivos pueden al- superior a 16 y de Demoliciones por
fallan y no hunden el yate, se encontrarán canzar los cinco metros.de largo y pueden encima de 18 para obtener la máxima
inmediatamente bajo fuego cruzado y ser confundidos con tiburones en el agua probabilidad de éxito. Si fallan sus tiradas
serán perseguidos por la lancha motora turbia. los personajes con el equipo entonces el barco puede no hundirse. Si
del Celeste. Entonces los personajes se de submarinismo nadan 1 x MOV pifian, las cargas pueden explotar en sus
darán cuenta de la poca cobertura que metros por cada turno de diez se- manos o a destiempo o no hacerlo. Si to-
ofrece una Zodiac hinchable contra las gundos. das las tiradas tienen éxito, el yate se
balas del calibre cincuenta. Nota: los tanques de submarinismo hundirá. Los temporizadores de las minas
Si 10$ personajes se acercan por tienen CP 10 Y 15 PDE. Si pierden todos pueden programarse desde para diez se-
gundos a diez minutos, pero los persona- 3) De dos a cuatro hombres de seguridad berían abandonar la zona tan deprisa co-
jes deben estar al menos a 100 mts. para se pondrán sus equipos de submarinis- mo sea posible para esquivar a la policía
evitar recibir daño de las explosiones. (Si mo y saldrán del Celeste por la escoti- del puerto. Y si por alguna razón el barco
quieres más detalles acerca de las minas, lla sumergida. La mitad están armados no se hunde o fallan, los jugadores ten-
ver la sección de Consecuencias). con cuchillos y fusiles submarinos y drán que improvisar. Una vez que el barco
Si los personajes son detectados, entre buscarán a los personajes. Otros dos se hunda, los personajes habrán cumplido
dos y cuatro hombres con equipo de sub- registrarán el casco e intentarán encon- su misión para Kronos, y podrán llamarlo.
marinismo saldrán de la portezuela sub- trar y desarmar las minas. Los hombres
marina para detenerlos. Los hombres del de seguridad tendrán que hacer tiradas DE REGRESO AL FORLORN'
Celeste llevarán cuchillos y fusiles sub- de Demoliciones por enclma de 20 Si los personajes completan con éxito es-
marinos, cascos sellados con radios (los para desarmar las minas y les llevará un ta misión, recibirán una cálida acogida al
PJ's están usando equipo corriente y no mínimo de dos minutos por cada una. volver al Hope. Las noticias de su éxito
tendrán esa ventaja, aunque pueden cap- Lastiradas fallidas de Demoliciones sig- viajan deprisa. Los clientes antiguos
tar sus transmisiones si tienen ciberaudio nificarán que no han sido desarmadas. pueden seguir considerándolos "los
con escucha de radio de gran alcance). Las pifias las detonará inmediatamente chicos nuevos" pero su status habrá as-
Los tripulantes tardarán dos minutos, des- con consecuencias posiblemente de- cendido. Una misión más y empezarán a
de que se de la alarma, en ponerse los tra- sastrosas para cualquier personaje que recibir invitaciones. Pero quizás quieran
jes de buceo y saltar al agua. todavía no haya abandonado el área. tomarse unas pequeñas vacaciones antes
Al margen del Sigilo de los personajes, la e incluso una ducha. El agua de la Bahía
tripulación será alertada cuando las minas CONSECUENCIAS de Pacífica es asquerosa.
se peguen al casco. El sistema de alarma Las minas hacen 4D1 O cada una, con un
del casco está cableado y un Netrunner radio de daño que se extiende 100 mts. EPISODIOS OPIClOINAll.ES
no será capaz de interferir. Si la alarma del desde el barco. Por cada 25 mts. que se j( Si quieres estirar esta aventura un poco
casco se activa, ocurrirán variascosas: alejen resta 1 D1 O. (Las explosiones bajo el más, haz que los personajes se en-
agua tienen un efecto devastador sobre los frenten al equipo de operaciones ne-
1) Los personajes que colocaron los ex- seres vivos). Cada mina que estalle al mis- gras colombiano en el aeródromo y
plosivos deberían tratar de huir tan mo tiempo que lo hace otra gana un bono que intenten interceptar el próximo
rápido como les sea posible para es- de 1 D1 O de daño sólo al casco de la nave. cargamento de droga. Si no, Kronos
capar del radio de la explosión. Eso hace posible un daño de 20D1 O. Si to- hará que otro equipo se haga cargo.
das las minas estallan simultáneamente, el
2) El Celeste botará su lancha motora Celeste se hundirá casi con toda seguridad. j( Los personajes pueden ir a Europa y
con tres hombres de seguridad a bor- Incluso una o dos pueden ser suficientes rastrear la conexión noruega entre
do. Se dirigirán directamente hacia la para hacer el trabajo. Una vez que la ex- Kjell Onsen, la plantación Mendoza y
Zodiac de los personajes. plosión tenga lugar, los personajes de- el gobierno Colombiano. •
.,

I.L~S

sta aventura es la clásica misión


de escolta a un convoy, aunque
los personajes no lo sabrán hasta
pasado algún tiempo después
del comienzo de la aventura. Todo em-
pieza cuando Mario pide a los personajes
que le ayuden a escoltar un cargamento
de Militech a un aeropuerto cercano. Allí
las cosas se torcerán y los personajes ten-
drán que dirigir el convoy hasta El Paso.
Durante el camino hacia Texas, los per-
sonajes deberán enfrentarse a desiertos y
colinas desconocidas, además de sufrir
ataques de Nómadas y agresores des-
conocidos. También habrá una parada en
la salvaje ciudad de Tucson.
Esta aventura requiere cuatro Merce-
narios e irá mejor con cinco o seis. Al
menos dos miembros del grupo deben
tener la habilidad de Conducir, aunque
la aventura puede jugarse con un solo
PJ conductor. Algunas habilidades téc-
nicas de vehículos serán útiles pero no
necesarias.

PmMERAPARTE:
SOLO UN 1'IUmAlo FAcn.
~ s de noche en el Forlorn Hope.
A
'A

Los personajes deberán estar re-
cuperándose de los rigores de
su última misión, cuando
comience la siguiente aventura. Si los
personajes tuvieron éxito en su misión
con Kronos, estarán disfrutando de un
nuevo nivel de respeto en el Hope.
Aunque siguen sin ser miembros de
pleno derecho de la comunidad local de
Mercenarios, las noticias sobre su éxito se
han extendido. La gente les hablará y
quizá les inviten a una o dos copas. Si los
personajes fracasaron en su misión para
Kronos, o no han intentado esa aventura
todavía, seguirán siendo la misma banda
--------------------'
s

de novatos despreciables y cabizbajos Independientemente de como se sien- Los personajes pueden tener algunas
que se sientan en una mesa de la esquina, tan, los personajes deberían saltar ante la preguntas acerca del cargamento o del
preguntándose cómo se las apañarán oportunidad de ganar un dinero extra, en destino, pero Mario mantendrá los labios
para ganar algunos puntos sin meterse en lo que suena como una misión rápida y sellados. Si los personajes aceptan la mis-
ninguna pelea. relativamente fácil. Si los personajes ión, Mario les dirá que les revelará el con-
De una forma u otra, Mario aparecerá muestran interés en el trabajo, Mario se tenido del cargamento sólo si es nece-
en la mesa de los personajes. Si acaban de sentará y les explicará. "Estoy dirigiendo sario. Dirá que no es nada letal, como
completar con éxito la misión, dirá: "He un cargamento a través del país para biotoxinas o agentes genéticos. Mario
oído que sois bastante rápidos. Kronos di- Militech. Estamos llevando cierta mer- también responderá preguntas acerca del
jo que acabáis de hacer un buen trabajo cancía a través del sudoeste. No es nece- transporte. (Ver abajo). Si los personajes
para él. Podría contratar a unas pocas per- sario decir el qué o a dónde. Tenemos aceptan, Mario les dirá que deben partir
sonas de confianza. Tengo un trabajo que emplear un viejo aeroplano de las enseguida, pues ya llevan una hora de re-
realmente fácil, con doscientos por Fuerzas Aéreas. Intimida un poco y nece- traso. Todo el mundo saldrá y verá que
cabeza. Sólo un par de horas de trabajo, sita una pista de aterrizaje. De todas for- Mario tiene un Ford Mazda Thunderbird
perfecto para chicos que están mejorando mas, el único lugar en el que podríamos IV esperando (ver recuadro).
como vosotros". Si los personajes fra- bajarlo es en esa sucia pista en Central
casaron en su misión o todavía no han in- Valley, a más de dos horas de viaje por
tentado una, Mario se dirigirá a ellos de carretera. Necesito algunos Mercenarios Un corto viaje a un almacén fuertemente
manera diferente. "Pobres novatos, conmigo mientras llevo ese cargamento a vigilado en el muelle próximo revelará el
¿seguís buscando una oportunidad para esa pista, para asegurarme de que el otro vehículo: un enorme camión de
probaros a vosotros mismos? Tengo una avión despega a salvo. No espero ningún transporte Korriatsu-Pe ter b'ilt (ver re-
misión que nadie podría echar a perder, ni problema, pero he sido autorizada para cuadro). Si ~e le pregunta, Mario expli-
siquiera vosotros. Incluso os pagaría por contratar ayuda extra, y estoy decidida a cará que elalmaéén pertenece a Militech.
ello. Es sólo por un par de horas, salir del hacerlo. ¿Qué pensáis? Soltaré doscien- Los ocho guardias no tienen lagos o sím-
límite de la ciudad y regresar. ¿Qué decís? tos por dos o tres horas de trabajo". bolos de la compañía.
Mario asignará a los personajes distintas radio del vehículo que este hombre es su temente lejos como para que los perso-
tareas basándose en sus habilidades. El contacto, y que los personajes no deberían najes no reciban daño alguno. Cualquiera
mejor conductor del grupo (puede ser alarmarse. Ella se bajará del camión y le (PNJs incluidos) que haga una tirada de
Mario) conducirá el Komatsu-Peterbilt. El dará al joven un rápido abrazo, disculpán- Advertir/Notar superior él 20 verá
segundo mejor conductor guiará el otro dose por llegar tarde y después se lo pre- que la explosión se originó dentro del
coche. El resto de los personajes ju- sentará a los personajes como "Holly- avión, y no fue provocada por un proyec-
gadores llevarán escopetas. Si hay un nu- wood" Henderson, un agente libre que til. Cualquiera que realice una tirada de
mero impar de personas, el individuo so- trabaja para la gente a la que deben llevar INT superior él 15 recordará que Mario
brante puede viajar en el camión. el cargamento, y un viejo amigo. Después dijo antes que llegaban tarde. Si hubieran
Cuando todo el mundo esté situado den- de las presentaciones, Hollywood dirá a llegado a tiempo, Hollywood y ella es-
tro los dos vehículos, estos se dirigirán al Mario que el aeroplano está listo para des- tarían esparciéndose por el cielo de
aeropuerto. El viaje de dos horas trans- pegar tan pronto como sea cargado. Mario Arizona, junto a todo el cargamento.
currirá sin novedad. Sólo tras la llegada cogerá una radio pequeña y dirá a la tripu-
de los personajes, las cosas se torcerán. lación que de encienda los motores,y en- ROM DE IMPROVISAR
tonces pedirá a los personajes que vayan Una revisión rápida del área circundante
SEGUNDA PARTE: hasta al aeroplano y la ayuden a cargar el revelará que allí no hay nadie más que
LoS MEJORES PLANEs contenido del camión en el aeroplano. Mario, Hollywood y los PJs. Los restos del
.., Iequipo llegará al aeropuerto du- avión están demasiados calientes para una
JI rante las primeras horas de la
'JI mañana. La pista de aterrizaje son
• 300 metros de hierbajos cubier-
••ASI QUE VOSOTROS SOIS LOS
TIPOS CON LOS QUE MARLO VA
inspección más detallada. Obviamente no
hay supervivientes. Mario hará a los per-
sonajes una nueva oferta. "Escuchad, al-
AHOM ¿TODAVIA NO OS HA PEGA-
tos de basura en mitad del valle de San guien de dentro de la compañía viene a
00 A NINGUNO? SHEEESS. SOIS
Joaquín, en California. No hay nada excep- por mí. Se suponía que tenía que estar en
UNOS BASTARDOS CON SUERTE,
to tierras de labranza en kilómetros a la re- ese avión cuando estallara. Voy a llevar
ELI..A YA ESTABA PATEANDOME EL
donda. Al final de la descuidada carretera este cargamento a la antigua usanza, pero
TRASERO CINCO lImWTOS DES-
hay un desvencijado dinosaurio del pasa- necesito ayuda. Si me acompañáis hasta El
do: un enorme Hércules C-130 turbo-
PUÉs DE CONOCERNOS".
Paso, os pagaré bien y volaréis de regreso
- 1101.•1.1"\1'001» DI~Nnl~It.~ON
propulsado de hace cuarenta años, equipa- a Night City en primera clase. Tenemos
do con motores de CHOOH2. En el otro buenos vehículos y estamos bien arma-
"¡BuENO, DEBERlAS HABERTE
extremo de la carretera hay varias casetas y dos. ¿Qué es lo que decís?"
METIDO LAS MANOS OONDE TE CU-
cabañas Quonset oxidadas. No hay más Mario está dispuesta a ofrecer a los per-
PIERAN, HOLLYWOOD!".
aeroplanos en la pista y parece que esta no sonajes 1.000 ed. por cabeza. También les
- jIAIU.O
ha sido usada desde hace bastante tiempo. dirá que está transportando armas y les
Mario guiará el convoy hasta un permitirá echar un vistazo. Si los persona-
apeadero en el centro de las casetas Los personajes escucharán los grandes jes acceden, los dividirá entre los tres ve-
Quonset. Allí los personajes verán otro motores turbopropulsores volver a la vi- hículos que tienen ahora. Un conductor y
Ford-Mazda Thunderbird, junto al cual es- da, y justo cuando estén subiendo al un pasajero para cada coche, y el resto en
tá parado un joven negro y larguirucho Komatsu, el C-130 estallará con una vio- el camión. Hollywood (ver recuadro)
que lleva una escopeta. Mario dirá por la lenta explosión. El avión está lo suficien- puede ser un conductor, o cubrir al grupo
-----------------------
>

con una escopeta, dependiendo de las barricadas. Hay un grupo de ciudadanos fender el convoy. Mario dirá a 10spersO-
necesidades del equipo. Mario señalará armados apostados en ellas. Mario de- najes jugadores que reserven las armas.
que quiere salir del aeropuerto antes de tendrá el convoy cuando estén a varios pesadas, ya que son para los comba-
que la explosión atraiga mirones. Al estar cientos de metros. Entonces le pedirá a tientes de El Paso. Tan pronto como todo
el aeródromo tan apartado, alguien dos de los jugadores y a Hollywood que el mundo esté armado y preparado, el
puede llegar para investigar qué ha suce- vayan a parlamentar con la gente del convoy se pondrá de nuevo en marcha.
dido. Dice que ofrecerá una explicación pueblo mientras ella y los demás perso- Faltando 15 kms para que el convoy
más detallada acerca del cargamento y najes permanecen en los vehículos. llegue al desvío hacia la ruta 85, los
del destino tan pronto como estén en Nómadas atacarán. Han estado viendo
movimiento. Si todo marcha bien, los per- TONOPAH aproximarse el convoyy han decidido que
sonajes pueden rellenar sus depósitos de Los ciudadanos esperarán a que los per- es un blanco valioso. Son demasiado rápi-
los barriles de CHOOH' almacenados en el sonajes se acerquen. Hay diez de ellos, to- dos para que el convoy pueda dejarlos
aeropuerto, y después partir. dos armados. Piensan que tres personas atrás. Estos Nómadas son ladrones de la
no son una amenaza. Cuando los perso- carretera, y no deberían confundirse con
TERCERA PARTE: najes lleguen, un hombre dará un paso las familias Nómadas que libran la guerra
EN LA CARRETERA hacia delante para reunirse con ellos. Les fronteriza. Surgirán desde detrás de las
na vez que los personajes estén preguntará que les trae a Tonopah. colinas bajas y algunos atacarán de frente

J en ruta y a salvo, Mario cogerá


la radio y contará a todo el
mundo algo más acerca del
cargamento que están transportando.
También hablará de la ruta que deben
Mientras los personajes sean diplomáti-
cos los ciudadanos serán sociables.
Explicarán que están de guardia porque
un grupo de Nómadas hostiles han esta-
°
do saqueando el tramo de la 1-1 entre
y otros por detrás del convoy. Intentarán
eliminar a los vehículos de escolta antes
de concentrar su atención en el camión. El
objetivo de los Nómadas es parar el
camión sin destruirlo. Quieren que el
tomar y de las paradas que irán haciendo Tonopah y Phoenix, incluyendo la unión cargamento quede intacto. También in-
por el camino. Levan un cargamento de con la Ruta 85. (Los personajes pueden tentarán abordar al camión desde sus ve-
armas ligeras y pesadas para las tropas recordar que la ruta 85 es parte del desvío hículos ligeros (ver a continuación). Los
Nómadas de la frontera de Texas y que Mario había planeado para evitar Nómadas persistirán hasta que al menos
México. Las guerras fronterizas se están Phoenix). Tonopah ha sido atacada dos la mitad de sus efectivos sean barridos.
recrudeciendo de nuevo, y Militech suple veces, y los residentes están resueltos a Seguirán atacando incluso después de
secretamente a los Nómadas con armas impedir que pase de nuevo. Los Nómadas recibir un 50% de bajas, si creen que
que el gobierno no da. Nadie tiene claro usan motocicletas y vehículos ligeros, es- tienen posibilidad de éxito. Recuerda ano-
qué es lo que gana Militech. Probable- tán bien armados y son despiadados. tar los modificadores de vehículos en
mente el apoyo de las poderosas familias Si todo va bien, la gente de la ciudad ac- movimiento cuando se realice el com-
Nómadas del suroeste. cederá a repostar al convoy, aunque el pre- bate. Los motociclistas sólo serán capaces
Mario ha estado observando mapas y cio es un poco caro dada la carencia de de usar armas de una mano. El tramo de la
calculando el alcance de los vehículos. existencias causada por los asaltos Nóma- carretera donde atacan los Nómadas está
Cree que tiene elegida una buena ruta. Es das. Si los personajes le cuentan a Mario lo en mal estado, pero es plano y recto. No
un viaje de un par de horas hacia el Sur que han descubierto, les dirá que prefiere hay nada excepto cascotes y colinas bajas
hasta la interestatal 10, que va desde probarfortuna con los Nómadas que pasar a ambos lados de la autopista.
California del Sur a El Paso. Parte del por Phoenix. Quien quiera que puso la
camino es duro y sin ley, pero no es peor bomba en el avión a estas horas sabrá de su TuCSON
que cualquier otra ruta. Conducirán du- huida, y probablemente se habrá dado Si los personajes consiguen repeler a los
rante el resto del día y descansarán en cuenta que están transportando la mer- asaltantes, encontrarán que el resto del
Tucson, Arizona, y después harán un cancía. La ruta más directa a El Paso va a viaje a Tucson transcurre sin más sucesos.
desvío alrededor del centro poblacional través de Phoenix, Mario cree que su mis- El camino será lo suficientemente tranqui-
de Phoenix. Los repostajes del primer día terioso enemigo intentará encontrar su lo como para que el convoy pare y realice
se harán en Indio, California, y en rastro allí y por tanto, no cambiará de idea. cualquier reparación necesaria. Si ninguno
Tonopah, Arizona. Indio está cerca de de los personajes es un buen mecánico de
Palm Springs, que es propiedad de las CUARTA. PARTE: vehículos, Hollywood hará las repara-
corporaciones, y no es especialmente UN DURO VIAJE HMTA TuCSON ciones (suponiendo que siga vivo).
peligrosa. Tonopah es una incógnita. arlo estará ansiosa de llegar a Dependiendo de lo que haya retrasado el
La primera parte del viaje y el primer re- la carretera tan pronto como ataque a los personajes, estos deberían lle-
postaje transcurrirán con normalidad. No sea posible, pero al estar ad- gar a Tucson bien entrada la noche.
hay ningún problema al cruzar la frontera vertida de la presencia de los La cultura nómada del suroeste ha he-
de Arizona. Sin embargo, una vez en este Nómadas, se tomará el tiempo necesario cho que Tucson revierta a un salvajismo
estado el tráfico en la interestatal em- para enseñar a los personajes el carga- sin ley. La ciudad está bastante poblada,
pieza a disminuir. En Tonopah, las cosas mento que están transportando, y les pero es un lugar pendenciero, frecuenta-
se pondrán un poco más tensas. Cuando prestará unos cuantos artículos (ver do sólo por familias Nómadas, conduc-
el convoy se acerque a la ciudad, verán columna). Los personajes pueden coger tores de Panzer, y convoys pesados que
que la autopista está bloqueada con las armas que crean necesitar para de- realizan viajes de larga distancia. La gente
pasa el tiempo dentro de los límites de la ta zona. En una esquina, un viejo polvo- linas son muy intrincadas, y cualquier
ciudad por su propio riesgo, viviendo en riento está tocando un piano. Hay cama- ayuda puede ser buena.
un equivalente moderno del Salvaje reras y chicas de la vida que trabajan cir- Desafortunadamente, el amigo y tres de
Oeste. Mario nunca ha estado en Tucson, culando a través de la gente. Detrás de sus compañeros camioneros aparecerán e
pero Hollywood sí, y sugeririj: una taberna una larga barra de caoba, un hombre ba- intentarán llevarse a la aterrorizada joven.
donde los personajes podránreposar sus rrigudo con delantal y un visor verde y Están dispuestos a pasar a través de los
pies y comer y beber algo. (Si Hollywood una jovencita con vestimenta similar es- personajes para conseguirlo. La pelea con
murió durante el trayecto, Mario o al- tán ocupados sirviendo bebidas. estos tipos puede provocar una gran sarta
guno de los personajes puede estar fami- El camarero informará a los personajes de puñetazos en el bar, que se extenderá
liarizado con la taberna). que no hay habitaciones para esa noche. hasta el aparcamiento del solar. Podría
Pueden dormir en sus vehículos. La comi- transformarse en un tiroteo, pero eso
EL SALOON PuLGAR MACHACADO da, no obstante, se sigue sirviendo. Dirá a puede atraer al sheriff y nadie quiere que
La taberna recomendada por Hollywood los personajes que cojan una mesa y una eso suceda. Usualmente resuelve los
es un edificio de madera con un amplio de las chicas les atenderá. El menú noc- desórdenes con armas pesadas. Las peleas
solar como aparcamiento. El aparcamien- turno incluye carne, cerdo, carne, pollo, de este tipo son hechos muy comunes en
to está repleto de coches polvorientos, carne y montones de judías. A 15 ed. el el saloon y en Tucson en general.
motocicletas, vehículos de transportes cubierto. A no ser que alguien recuerde
que cruzan el país y enormes panzers pedir algo para Mario, va a pasar hambre. SEOOE LlIDmm.s
blindados. Parece haber bastante acción justo antes de irse a dormir, encontrarán
en el solar del aparcamiento. La gente es- "POR m,VOR, POR m,VOR. a Mario junto al camión hablando con un
tá reunida en torno a fogatas de aceite,
SAClIDJ.IIJE DE LA CIUDJID. BE ESTA- joven encantador. Mario presentará al
intercambiando historias y bebidas y en- hombre como Sedge Laduras, alguien
DO RONDANDO POR ESTAS COLI-
zarzándose en peleas. Muchas de las per- que conoció cuando estaba en Israel hace
NAS DmumTE AÑos, PUEDO LLE-
sonas llevan ropa vaquera típica del unos años y "el peor bastardo Merce-
VAROS A TRAVÉS DE ATAJOS QUE
Oeste. Otros son Nómadas y camioneros. nario que haya conocido nunca". Laduras
NADIE MAS CONOCE. ¡POR m,VOR!
De las ventanas del edificio sale luz, y pilota un Pánzer (un hovercraft todoter-
¡SI ÉL J.IIJE ENCUEH'TRA, J.IIJE HUA.
cuando los personajes salgan de sus ve- reno blindado de largo alcance) para lle-
DAÑO!".
hículos escucharán música y risas. Un le- - 'l'nl~IU~Sll var cargamentos valiosos a través de las
trero sobre la entrada principal dice áreas más duras del suroeste. Laduras es
"Saloon Pulgar Machacado". Como es sociable y bien parecido, e incluso, si es-
usual, Mario se quedará en los vehículos y THERESA. tán interesados, mostrará su vehículo a
enviará a Hollywood y a los Pjs al bar para Durante la comida, una nerviosa joven los personajes. Lleva a otro tripulante,
obtener habitaciones y comida. Si surge hermosa se acercará a los personajes y les pero está haciendo algunos recados.
algún problema, puede llamar a los per- pedirá que la protejan de su abusivo ami- Mario y Sedge charlarán durante un rato,
sonajes por la radio o los comunicadores qo Y,,'lue la lleven hasta Texas. A cambio, hasta que llegue la noche.
de alarma del vehículo. se ofrece voluntariamente para guiar a los Opcional: si los personajes se meten en
El saloon está repleto y es ruidoso. La personajes a través de las traicioneras demasiados problemas durante la pelea,
decoración ha sido diseñada para reflejar montañas de la autopista entre Tucson y puedes introducir a Sedge haciendo que
el ambiente del viejo Oeste, común en es- El Paso. Hollywood señalará que esas co- vaya en su ayuda. Cuanto más piensen los
p
personajes que Sedge ~s un buen chico, de INT hará que los vehículos se queden aviso, tendrán tiempo de maniobrar para
más se sorprenderán al día siguiente. atrapados en un desfiladero o se dañen esquivar el ataque. Basándose en el éxito
por el duro terreno. Si los personajes lle- o fallo de las tiradas de los conductores, el
QUINTA PARTE: EL TRAMo FINAL van a Theresa con ellos, tendrán una ven- Árbitro puede decidir qué modificadores
arlo despertará a todo el mun- taja, ella tiene una INT de 8 y la habilidad tiene Sedge en su tirada de ataque.
do antes del amanecer y el de Experto: Rutas locales 6. Eso significa Sedge quiere destruir el camión. A él no
convoy se pondrá en camino que tiene un 70% de probabilidades de le importan los otros conductores de es-
hacia El Paso con las primeras éxito para la misma tirada. colta y no les considera una amenaza. (Eso
luces del alba. Con un poco de suerte, puede convertirse en un error si los per-
Theresa acompañará a los personajes. ATAQUE POR SORPRESA sonajes de los coches de escolta tienen
Si los personajes llegan a la cima, el lanzadores de granadas o GAP-As del
LAS MONTAÑAS camino se abrirá un poco. Sigue habien- cargamento). Sedge reducirá la velocidad
la carretera de Tucson está en un estado do obstáculos y desvíos, pero el camino de su Panzer para igualarla a la del convoy.
lamentable y pasa a través de montañas es más llano y ancho, y los desvíos menos Intentará destruir o parar el camión hasta
traicioneras. Antiguamente era la Inter- complicados e intrincados. Desafortuna- que le maten o su panzer haya sido seria-
estatal pero ahora apenas es más tran- damente surgirá una nueva compli- mente dañado o destruído (ver columna
sitable que el terreno que la rodea. En al- cación. Cualquier personaje que esté vi- lateral para las características de Sedge y el
gunas áreas la carretera está bloqueada gilando la carretera tras ellos tendrá que Panzer). Mario señalará que su primera
por deslizamientos de rocas. los Nóma- hacer una tirada de Advertir/Notar prioridad es escapar con el equipo, pero
das y hombres de convoy han creado por enclma de 19 para ver un enorme y quiere coger vivos a Sedge o a su amigo si
nuevos atajos campo a través para sortear lejano rastro de polvo. Una mirada con es posible, para así poder averiguar qué es
estas áreas, pero estos parajes son difí- los binoculares revelará que es un Panzer, lo que pasa. Si Theresa puede hacer su
ciles de recorrer sin experiencia. Si los que está alcanzando rápidamente al con- tirada de Experto: Rutas locales por
personajes lo intentan por su cuenta, ten- voy. Si Mario tiene la oportunidad de mi- enctma de 20 será capaz de ofrecer pis-
drán que hacer tres tiradas de INT por rarlo (tendrá que dejar de conducir), o si tas acerca del área circundante al camino
enctma de 17 para recorrer con éxito uno de los personajes se lo describe bien, o rutas alternativas que sean lo suficiente-
estos parajes. Sólo una persona puede identificará el vehículo como el de Sedge mente grandes para el convoy pero de-
hacer una tirada y los mapas no son de laduras. Pensará que no hay ningún peli- masiado estrechas para que el Panzer pue-
ayuda. Cada tirada fallida añade 106/2 gro. Sin embargo se quedará perpleja, da entrar o pelear con efectividad.
horas de tiempo de viaje a la jornada .. cuando vea que no hay ninguna respues- Si Sedge Gana: si el camión es des-
Cada hora de retraso equivale a 80 km de ta a su llamada por radio. mantelado o destruido, Sedge cesará su
viaje. De Tucson a la próxima ciudad con Cuando el panzer se acerque a medio ataque. Si Mario sigue viva, exigirá que se
combustible hay aproximadamente 480 km, cualquier personaje que siga vigilán- la entreguen. Si hay protestas atacará de
km. Eso significa que los personajes sólo dolo con los binoculares tendrá una opor- nuevo. Si Mario es entregada a Sedge o
pueden permitirse cuatro horas de retra- tunidad de hacer una tirada de está muerta, Sedge se irá abandonando a
so antes de que se encuentren en peligro Advertir/Notar por enclma de 19. Un los otros y a cualquier vehículo restante.
y tengan que pedir combustible o aban- éxito revelará que todas las armas visibles No habrá ninguna oportunidad de com-
donar uno de los otros vehículos y extraer del Pánzer están apuntando al convoy. Si pletar la misión. los prs supervivientes
lo que le quede. Una pifia en una tirada Mario y los otros conductores reciben el tendrán que regresar a Night City.
Superando el ataque de los merodeadores.

Si los Personajes Ganan: si se inuti- si él o CG. son capturados e interroga- Cuando Mario se entere de esto, se
liza al Panzer, Sedge intentará atrinche- dos, los personajes descubrirán que pondrá extremadamente furiosa yexpli-
rarse dentro y defenderse. Si los persona- Sedge recibió una llamada de Night City cará a los personajes lo siguiente.
jes intentan sacarle del Panzer tendrán poco después de que el convoy se fuera. Bonetti es otra agente callejera de Night
que hacer tiradas de Advertir/Notar Alguien allí les ofreció 10.000 ed. por City que frecuentemente compite con
por enclma de 15 para ver las cargas destruir el camión y matar a Mario. El que ella por los contratos. Quería este traba-
defensivas y tiradas de Demoliciones llamaba era de Militech y decía que Mario jo con toda su alma, y Mario tuvo un en-
por endma de 20 para desarmarlas. había huído con un cargamento de la frentamiento con ella antes de la misión.
Cuidado, pueden activarse desde el inte- compañía. Sedge recibió 5.000 por ade- Mario nunca pensó que Sandra haría
rior del Panzer si sus sistemas siguen fun- lantado en un giro desde Night City. El una cosa como esta. Ella debió ser tam-
cionando. Si el Panzer es destruído, giro fue enviado por una mujer llamada bién la que puso la bomba en el C-130.
Sedge huirá si le es posible. No obstante Sandra Bonetti. Mario jura vengarse.

CONCLUYEIIDO LAAVENTUllA
El resto de los días de viaje continuarán
sin ningún suceso. Los personajes lle-
garán a El Paso y entregarán las armas
restantes a los agradecidos Nómadas.
Fiel a su palabra, Mario hará que los
personajes vuelvan de regreso a Night
City en primera clase (con una corta
parada en Alburquer-que). A la mañana
siguiente los personajes estarán de
nuevo en Night City, un poco más ricos
y bastante más experimentados.

EPISODIOS OPClONm.ES
X Los personajes pueden acompañar a
Mario en su enfrentamiento con
Sandra Bonetti. Allí puede que des-
cubran o no que Bonetti estaba siendo
sobornada por el gobierno mejicano
para interferir los cargamento de ar-
mas a los Nómadas del suroeste. ~
s s I~

n esta aventura a los personajes


se les pide que vayan a Europa
para ayudar a Wolf a encontrar a
su hermano, Franz Reimann.
Franz desapareció mientras estaba de via-
je por la revuelta Rumanía, y Wolf está
preocupado porque puede encontrarse 1 \V~\
en graves problemas. Mientras estén en '\
"1 I
Rumanía, los personajes tropezarán con
una sociedad secreta y con un complot 11
que involucra a la corporación EBM. l¡'i
/1 ¡. '4 1

I
Cualquier combinación de personajes
f
puede participar en esta aventura. La \
efectividad en el combate será necesaria, iji i

pero el equipo también tendrá una venta-


ja si cualquiera de sus miembros tiene
conocimientos en culturas europeas e
idiomas, intrigas internacionales o corpo-
rativas o habilidades de detective. Wolf
puede cubrir esas necesidades si los per-
sonajes no lo hacen. Recuerda, los per-
sonajes siempre pueden usar chips para
hablar distintos idiomas.

PmMEM PARTE:
VACACIONES EN EUROPA
robablemente los personajes ya
hayan realizado varias misiones
para los clientes del Forlorn
Hope. Si han tenido éxito em-
pezarán a tener en el bar una reputación
de equipo duro y efectivo con profesio-
nales de confianza. Sus nombres serán
mencionados por los clientes como can-
didatos para más y más trabajos. Si el
equipo está cobrando menos de 1.000
ed. su reputación será algo peor.
Independientemente de la situación,
los esfuerzos de los personajes no han
pasados inadvertidos para el Profesor y
Marianne. Marianne ha recomendado a
los personajes al exilado Mercenario
alemán, Wolf, que está buscando algunas
personas que lo acompañen a Europa.

I~
Wolf se acercará a los personajes con esta contactos en Europa, dirá que ya no tiene TnvD:SOARH.
oferta, y abrirá las negociaciones con la ningún contacto. En Timisoara, Wolf explicará su plan a los
siguiente frase: "Hey, ¿No os gustaría ver personajes. En su última carta, Franz
mundo conmigo?". SEGU'NDA PARTE: EN EUROPA mencionó que había estado con un gi-
Wolf explica el porqué de su proposi- i los personajes acceden a acom- tano que se había encontrado en
ción. (Los personajes tendrán que pedirle pañar a Wolf, al día siguiente via- Timisoara. El nombre del gitano era Paris
que repita palabras ininteligibles por su jarán a Europa. Wolfproveerá a Gulachoz. Gulachoz había accedido a
cerrado acento). "Recientemente recibí los personajes de chips MRAM de guiar a su hermano hasta las ruinas de un
una carta de mi hermano Franz, que tra- Rumano +4. Cualquiera puede viajar con monasterio cerca de Timisoara, donde
baja para el departamento cuarto de la su propio nombre, pero con pasaportes según la leyenda, se embalsamó la
Interpol. Me dijo que se iba a tomar unas falsos de Militech conseguidos por Dallar cabeza del tirano Vlad Tepes (ver colum-
vacaciones e ir a Rumanía porque estaba Bill. A causa de su notoriedad en Europa, na lateral). El único problema es que Wolf
interesado en estudiar la historia de la Wolf usará un nombre supuesto y lleva un no tiene idea de dónde está Gulachoz o
zona y. sus leyendas locales. Eso fue hace pasaporte falso. Los personajes volarán en dónde puede encontrarse. Ha sido inca-
tres semanas. Una semana después recibí un jet hipersónico de Lufthansa sin escala paz de localizarle a través de la guía de
una carta de Rumanía. En ella decía que desde Night City a Viena. Desde allí teléfonos. Todo lo que sabe es que la car-
todo iba bien, y que se estaba divirtiendo. tomarán un vuelo que conecta Viena con ta vino de un bazar al aire libre llamado
Nadie ha vuelto a oír hablar de él desde Timisoara, donde recibirán permiso para Mercado del Canal Bega. Y ese es un pun-
entonces. Se supone que debía de haber entrar en Rumanía. to tan bueno para empezar como
regresado al trabajo hace unos días; creo cualquier otro.
que está metido en un lío. Al día siguiente, Wolf llevará a los per-
"Vaya ir a Europa para intentar encon- sonajes al Mercado Bega Canal. Es un
trar a mi hermano. Necesito gente capaz conglomerado repleto de puestos de
que me acompañe para ayudarme y venta abiertos al aire libre y colocados a
cubrirme, porque allí tengo muchos ene- lo largo de una calle situada enfrente del
migos. No puedo pagar mucho, pero aceitoso Canal Bega. El mercado está re-
Dallar Bill me ha prestado algún dinero. pleto de compradores y jóvenes rumanos
Puedo pagar los billetes, comprar lo que en paro. Wolf separará a los personajes en
necesitemos en Rumanía, y dar a cada uno parejas. Si hay un número impar de per-
200 ed. por cada día que estemos allí". sonajes, Wolf irá sólo. Dirá a los persona-
En este punto los personajes pueden jes que revisen los puestos y vean si
tener algunas preguntas. Si preguntan pueden obtener alguna pista sobre Paris
por qué Interpol no ha tenido éxito en Gulachoz.
descubrir a su hermano, Wolf dirá que la Nota: Utiliza de nuevo el sentimiento
organización no le estaba buscando. Le antiamericano.
dijeron que como su hermano no estaba El primer equipo que haga una tirada de
de servicio, lo consideraron un asunto de Conocimiento de la Calle por encima
la policía local. Wolf dirá que ha hablado de 20 encontrará la pista. Cuando pre-
con la policía local, y ellos dicen que es la gunten a los propietarios de uno de los
Interpol quien debe actuar. Para ellos, la puestos si conocen a Paris Gulachoz,
búsqueda de extranjeros errantes no señalarán una pequeña tienda en un edifi-
tiene prioridad ninguna. Si los personajes cio que está un poco más adelante y dirán
le preguntan a Wolf por qué no usa sus que pertenece a la familia Gulachoz.
Desafortunadamente, la tienda está cerra-
da y no hay nadie. Un letrero-pintado so-
bre la puerta dice simplemente "libros ex-
traños y antiguos". Un letrero pequeño
sobre la ventana dice "especializados en
artefactos gitanos". Una nota en la puerta
dice: "(errado por defunción". Si los per-
sonajes preguntan a los comerciantes de
la puerta de al lado o a cualquiera de los
propietarios de los puestos de enfrente,
descubrirán que la tienda lleva cerrada
desde hace cinco días. Paris Gulachoz nor-
malmente lleva la tienda, pero nadie le ha
visto desde que cerró. Su hijo, Andrés, es-
tuvo en ella una vez, pero eso fue hace
tres días. Nadie ha oído nada desde en-
tonces. Ninguno de los vecinos conoce la
dirección de la casa de Gulachoz.
Sin ninguna otra solución a la vista, será
el momento para llevar a cabo acciones
drásticas. Si ninguno de los jugadores lo
sugiere, Wolf propondrá que entren en la
tienda por la noche para intentar encon-
trar algún documento con la dirección de
la casa del propietario. Si los personajes
están de acuerdo, Wolf establecerá que la
hora de actuar será a las 2 a.m.

ENTRANDO EN LA. TIENDA


A las dos de la madrugada el mercado es-
tará prácticamente desierto. Habrá pocas
personas vagabundeando por los bancos
del canal. Muchos de ellos parecen chicos
haciendo rondas nocturnas. De vez en
cuando, un coche pasará por la zona.
Todas las tiendas y puestos están cerra-
dos. Entrar en la tienda sin alertar a nadie
requerirá una tirada de Seguridad elec-
trónica superior él .lO, Y una tirada de
Abrir cerraduras por encima de 20.
Si la tirada de Seguridad electrónica falla,
empezará a sonar una campanilla. Si eso
sucede, la policía llegará en 1 Dl O minu-
tos y 1 D6 espectadores se reunirán en la
calle. Si la tirada de abrir cerraduras falla,
los personajes tendrán que romper una
ventana. Hay una probabilidad del 20%
de que alguien sea alertado y llame a la
policía. Si eso sucede, llegarán sin previo
aviso 1 Dl O minutos después.
Si los personajes entran en la tienda sin
alertar a nadie, podrán buscar la informa-
ción que necesitan con pocas probabili-
dades de ser interrumpidos (un 10%). Una
tirada de INT por endma de 15 revelará
la licencia de negocios que tiene la direc-
ción del hogar de Paris Gulachoz. Está
realmente cerca, sólo a unas pocas man-
zanas. Wolf sugerirá hacerle una visita du-
rante el día. En el transcurso de la búsque-
da, cualquiera que haga una tirada de
Advertir/Notar por encima de 22 en-
contrará rastros de sangre seca en el suelo.

ANDRÉs GULACHOZ
Si los personajes llaman a la residencia de
los Gulachoz a la mañana siguiente, una
vieja gitana de aspecto muy sombrío
abrirá la puerta. Cuando los personajes
pregunten por Paris Gulachoz, la mujer
retrocederá hasta las sombras del aparta-
mento, y volverá con un hombre moreno
que parece tener unos treinta años.
Preguntará por qué los personajes están
buscando a Paris Gulachoz. Si los perso-
najes le explican que están investigando
la desaparición de Franz Reimann, Andrés un vehículo hasta Arad, la ciudad más En este punto los personajes deberán
les invitará a entrar. Si los personajes no le cercana". intentar una tirada de Cultura general
ofrecen ninguna explicación o son eva- "No pensamos más en el asunto hasta por encima de 16. Cualquiera que ten-
sivos, Andrés les dejará' en la entrada. De que mi padre fue encontrado asesinado ga éxito sabrá la información de la colum-
una forma u otra los personajes oirán es- en nuestra tienda. Esa noche se había na lateral. Si ninguno de los personajes
to: "Mi padre está muerto. Fue asesinado quedado hasta tarde, como hacía a tiene éxito, Andrés cubrirá las lagunas
en la tienda la semana pasada". menudo. Pero cuando no apareció a la que pueda haber.
Una vez que Andrés sepa que los per- mañana siguiente, me preocupé y fui a la
sonajes están relacionados con Franz tienda. Encontré su cuerpo empalado en
··EL ESPDUTU DE VUIDTEPES VIVE
Reimann les invitará a entrar, presentán- una estaca de madera, que le atravesaba
EN ESTA TIEmm. SI DESPERTARA
dose apropiadamente y relatándoles los desde el estómago a la cabeza".
DE NUEVO. SE CERNIRlAN MALOS
siguientes detalles. "Recuerdo al señor "La policía pensó que era una banda lo- 88
TIEMPOS SOBRE NUESTRO PA.lS •
Reimann. Estuvo aquí dos días. Se encon- cal, pero yo no estoy tan seguro. Mirad, -llt'\fnni~s (.m.J'(~1I0Z
tró con mi padre cuando salía de nuestra se rumorea que el monasterio en ruinas al
tienda en el Canal. Estaba muy interesado que mi padre llevó al Sr.Reimann es el úl-
en la cultura local y su historia, particular- timo lugar de reposo de la cabeza de Vlad Para esta hora, los personajes deben
mente en Vlad Tepes (ver columna later- Tepes, el Empalador. Se lo dije a la empezar a unir todas las piezas. Hecho:
al). Mi padre llevó al Sr.Reimann a unas policía, pero se rieron. No creen las histo- Franz Reimann desapareció mientras esta-
ruinas en el campo y le dejó allí. Tenía rias que indican que incluso hoy suceden ba en el monasterio donde se cree que es-
que recogerle dos días después. Pero cosas extrañas en ese monasterio. Pero tá la cabeza perdida de Vlad el Empalador.
cuando mi padre regresó, dijo que no no puedo olvidar la estaca de madera. Hecho: Paris Gulachoz fue asesinado me-
había rastro del Sr.Reimann, ni de sus Regresé de la tienda una vez que la policía diante métodos similares a los que utilizó
provisiones o tienda de campaña. Mi hubo acabado y no he sido capaz de Vlad el Empalador. Hecho: hay rumores,
padre pensó que el Sr.Reimann había re- volver desde entonces". incluso en el siglo XXI, de extraños suce-
gresado a la carretera y había alquilado sos en el monasterio. El siguiente paso de-
bería ser evidente para los personajes, Ysi tinuar. Andrés explicará que
no lo es, lo será para Wolf. Deben ir al queña caminata a través de
monasterio. Si ningún personaje lo su- hasta el pueblo abandonado.
giere, Wolf lo hará. Andrés, que busca jus- gerirá que caminen hasta el pueblo
ticia para su padre, se ofrecerá a guiarlos. acampen allí durante la noche. Las ruinas
Como sigue siendo por la mañana y el deberían ofrecer cobijo y buenas defen-
monasterio está a un día de conducción, sas y él no es supersticioso. Además·
Wolf sugerirá que el equipo salga inmedi- quiere revisar el campamento de su her-
atamente. La señora Gulachoz les dará al- mano y ver el monasterio por la mañana.
gunas provisiones y Andrés tiene una fur-
goneta que pueden usar como transporte. PUEBLO
Los personajes llegarán al pueblo después
TEIRC!:U PARTE: de media hora de caminata. Casi ha os-
LASMONTAÑASDEZ~ curecido, pero hay suficiente luz para ver
urante el trayecto, Andrés le las cosas con claridad. El área visible está
contará al equipo algo más ocupada básicamente por casas y
acerca del monasterio y su his- graneros. En el centro hay edificios más
toria. El monasterio que los per- grandes agrupados en torno a la plaza del
sonajes están buscando está situado en las pueblo. Muchos de los edificios de piedra
montañas de Zarand, al pie de las colinas están intactos excepto en los tejados y los
de los Cárpatos oscuros. tJna vez fue ho- adornos de madera. En varios de ellos hay
gar de la secreta y hermética Orden de restos de mobiliario visible. Un edificio en
S.Jorge. El monasterio fue fundado en particular permanece en pie. Es una pe-
1550. De acuerdo con uno de los queña capilla, detrás de la cual hay un
volúmenes antiguos de Paris Gulachoz, gran cementerio. Sobre una colina, y a un
ocho de los monjes dejaron el monasterio kilómetro de distancia, se vislumbran las
en el siglo XVII, cuando los otomanos ruinas de lo que una vez fue un majes-
marchaban sobre Viena. Sólo dos regre- tuoso monasterio.
saron, pero lo hicieron con un cofre enjo- Andrés señalará el lugar en el que su
yado del tamaño de una cabeza humana. padre dijo que Franz acampó. La zona es-
Se dice que el cofre contenía la cabeza de tá justamente enfrente de las ruinas de la
Vlad Tepes, perdida desde 1476. Los mon- capilla. Una inspección revelará que la
jes planeaban reunir la cabeza con el cuer- hierba de la zona está aplastada, y hay
po, pero eso nunca sucedió. Una plaga agujeros donde se clavaron las varillas de
barrió la ciudad y el monasterio al final del la tienda de campaña. También hay
1700, eliminando a casi todo el mundo. restos de una fogata. No hay nada más a
Todos los monjes murieron y la ciudad fue la vista. Cualquiera que haga una tirada
abandonada. El monasterio y la ciudad de Vigilar/Rastrear por encima de
han estado en ruinas desde entonces. 20, sin embargo podrá darse cuenta que
Hasta nuestros días, los vecinos de los hay varios tipos de huellas de pie en la
pueblos vecinos se mantienen alejados del zona. Un par parecen provenir de botas
área. Por lo que se sabe, la cabeza de Vlad de montaña. El resto parecen ser defor-
Tepes sigue allí, esperando reunirse con su maciones de un pie humano; de forma
cuerpo. Desde luego, gran parte de esto humanoide, pero demasiado largas y con
son simples leyendas y habladurías. garras al final de los dedos. Las huellas de-
saparecen tan pronto como se alejen de
la plaza del pueblo. Después de eso, es-
"No ESTOY INTERESADO EN UNA
tará demasiado oscuro como para seguir
HISTORIA DE LOCOS MEDIEVALES.
investigando. Wolf sugerirá que acampen
ESTOY PREOCUPADO POR MI HER-
y se vayan a dormir.
MANO Y SI EL ESPDm'U DE VUID SE
:HA LEVANTADO.ENTONCES LO EN-
!.ANOCHE
VIARÉ DE REGRESO AL OO'IERNO".
Los personajes deberían ser lo suficiente-
- "TOIj? IU~nlilt~N
mente precavidos como para montar
guardias. Cualquiera que saque una tira-
Mientras los personajes suben las mon- da de INT por encima de 16 se le ocu-
tañas de Zarand, la carretera se volverá rrirá que Franz Reimann hizo una fogata y
cada vez más escarpada. Al final, la vieja eso pudo haber llamado la atención.
furgoneta de Andrés será incapaz de con- Quizás los personajes deberían-evitar la
EL

Pozo

Escombros
Cisterna

Cabañas

luz y el ruido. (Los personajes deberían


llegar a esa conclusión por sí mismos. Si
prefieres ponerles las cosas difíciles, ni
siquiera les concedas la tirada. Déjales
que se den cuenta ellos mismos o que
sufran las consecuencias).
Si los personajes no atraen la aten-
dón sobre sí mismos: la mayor parte
de la noche pasará pacíficamente. Sin
embargo, el pueblo abandonado está
muy oscuro, especialmente si los perso-
najes no han hecho ninguna fogata. Los
neblinosos bosques rumanos están reple-
tos de extraños sonidos: ruidos, ladridos e hacer una tirada de Advertir/Notar son de tamaño humano, y poseen ex-
incluso algún ulular ocasional. Cualquier por enclma de 15. El éxito significa que tremidades y miembros vagamente hu-
jugador que quiera dormir debe hacer la persona ve luces extrañas y parpa- manos, pero están retorcidos. Los brazos
una tirada de FRI superior a 15. Fallarla deantes en las ruinas del monasterio. Una y las piernas son demasiado largos, y las
sighificará una hora de insomnio, luego mirada con unos binoculares revelará que criaturas trotan más que corren, usando
haz otra tirada. Otro fallo, otra hora sin la luz parece ser luz de una fogata refleja- sus piernas posteriores para saltar y sus
sueño. Cualquier personaje que esté de da en las húmedas murallas de piedra. No brazos para aterrizar. Están totalmente
guardia durante la noche deberá hacer hay sonidos extraños. recubiertos de pelo y este es delgado y fi-
otra tirada de FRI por encima de 15 Si los perscnejes atraen la aten- no, revelando una piel humana rosada
para evitar despertar a los otros por algún dón sobre sí mismos: las cosas irán de debajo. Tienen garras al final de los dedos
ruido sin importancia. Fallar las tiradas de manera diferente. Un cuarto de hora des- de sus manos y pies. Sus rostros parece
FRI significará que los personajes de pués de que los personajes hagan que una vez fueron humanos, y siguen te-
guardia dispararán sus armas hacia las cualquier cosa que llame la atención, niendo ojos y cejas humanos, pero las
sombras, lo que dará al traste con sus in- recibirán la visita de un extraño grupo de narices y mandíbulas se han convertido
tenciones de pasar desapercibidos (ellos personas: cuatro hombres lobo. Quien en un colmilludo y canino hocico, y las
jurarán haber visto algo). quiera que esté de guardia tendrá que orejas son largas y puntiagudas. Contra-
Si no aparecen lobos (ver columna la- hacer una tirada de Advertir contra el diciendo al mito del hombre lobo de
teral) la noche pasará sin novedad hasta Sigilo de los hombres lobo para verles Hollywood, no tienen más pelo en sus
las dos de la madrugada. A esa hora quien u oírles acercarse. No se parecen a Lon cabezas que las mismas finas mechas que
quiera que esté de guardia tendrá que Chaney maquillado. Los hombres lobo cubren el resto de su cuerpo;
Si los hombres lobos son vencidos, los de 15 verán dos parejas de guardias pa- Una vez que los personajeshayan llega-
personajes pueden hacer un examen de trullando en torno al perímetro de las rui- do hasta la muralla interlor, tendrán una
los cuerpos. Las criaturas son reales, no nas. Son gente normal vestida con largas clara vista del patio. Lo que verán será un
son hombres maquillados. Cualquiera que capas, no hombres lobo. Los guardias es- gran espacio abierto, con suelo de guija-
haga una tirada de INl' superior a 18 tán caminando en círculos en torno a las rros. En un extremo hay un altar, ante el
con Técnica médica, Experto en Fisio- ruinas, siempre en lados opuestos al cual están sentados cinco hombres con
logía, Biología, Bioquímica, Biotec- monasterio. Los personajes necesitarán elegantes túnicas y capuchas. Un hombre
nología o Ingeniería genética reconocerá quitárselos de enmedio para entrar a las con un traje particularmente ornamenta-
a las criaturas como construcciones ruinas. Wolf sugerirá que intenten hacerlo do permanece de pie ante un púlpito,
genéticas artificiales. Todos los hombres silenciosamente para evitar alertar a recitando un cántico. Está sujetando un
lobos llevan collares claveteados. Una ins- cualquiera del interior. cofre enjoyado del tamaño de una cabeza
pección minuciosa revelará que los co- humana. Sentados en bancos de madera
llares tienen mecanismos electrónicos en "ESPERAD AQm SI ESO ES LO QUE hay cerca de cincuenta hombres con más
su interior. Una tirada de Electrónica su- QUERÉIS; YO:ME VOY.. Los HOM· túnicas. Están repitiendo los cánticos del
perior a 15 mostrará que los mecanis- BRES LOBO NO SON LAS 'UNICAS
hombre del altar. Detrás de los bancos, en
mos son radiotransmisores y collares de un amplio claro, hay un Osprey con lo-
CRIATOR.AS QUE PUEDEN CAZAR
shock. Una vez que los hombres lobos gotipos de EBM. Cerca de él hay un hom-
POR LA NOCHE".
hayan sido derrotados, los personajes des- -lfOIJ~ IU~I)I1\t'\fN bre trajeado, un piloto y dos soldados de
cubrirán la luz de la fogata del monasterio. EBM. Están observando la ceremonia con
algún interés. Las únicas personas que
CUARTA PARTE: DENTRO DE LAS RmNAS parecen estar armadas son los soldados de
EL MONASTERIO Si los personajes logran superar a los EBM. La iluminación es a base de antor-
~ uando los personajes vean las guardias del perímetro, tendrán una vista chas, que es la fuente de luz parpadeante
"luces parpadeantes en el mo- más clara de las ruinas y de lo que sucede que vieron los personajes. Hay cuatro fo-
nasterio o peleen con los hom- en el interior. El monasterio era un edificio cos bajo el Osprey, pero están apagados.
bres lobo, sabrán que la investi- de cuatro plantas, construido en un anillo Dado que los personajes no vieron el ate-
gación estará asegurada. Wolf (Reimann) en torno a un amplio patio. Los muros in- rrizaje de la aeronave, parece razonable
no querrá esperar hasta la mañana. ternos y externos son de piedra, y han so- que ya lleve aquí un par de días.
Quiere saber qué está sucediendo ahora. brevivido a siglos de negligencia. Algunas Hay dos cosas que llaman poderosa-
Propondrá que los personajes vayan has- de las plantas están intactas, pero otras se mente la atención. La primera es un
ta las ruinas y echen un vistazo. han caído. Hay restos de puertas de enorme retrato que cuelga detrás del al-
tar. Cualquiera que haga una tirada de
Cultura general superior a 20 recono-
cerá que es un retrato de Vlad Tepes, El
Empalador. El segundo es un gran mesa de
madera a la izquierda del altar. En la mesa
yace atado Franz Reimann. Dos hombres
con túnicas permanecen junto a la mesa.
Uno sujeta una gran estaca de madera so-
bre el cuerpo de Franz. Y el otro sujeta un
mazo de hierro. Todavía no están listos
para golpear, pero no parece que les falten
más que unos pocos segundos. El cántico
esta adquiriendo un tono febril.
Nota: si los personajes no se han en-
frentado todavía a los hombres lobo, las
criaturas estarán a la derecha del altar.
Han sido encadenadas y están siendo su-
jetadas por otro hombre con túnica.
Si 10$ personajes actúan, los únicos
hombres armados son los soldados y el
Hay una hora de escalada hasta el madera y de muebles. Los personajes que ejecutivo de EBM. Ellos repelerán el
monasterio, así que seguirá siendo de trepen por la estructura decrépita de- ataque. Los cánticos cesarán, y los hom-
noche cuando los personajes lleguen. Tan berán hacer tiradas de Advertir/Notar bres encapuchados se escudarán con los
pronto como se acerquen las luces por encima de 11 para encontrar zonas bancos o el altar. Si los hombres lobo es-
parpadeantes de la fogata se volverán mas peligrosas en la escalada y tiradas de REF tán presentes, les soltarán y se les or-
claras, y escucharán cánticos procedentes superiores a 14 para eludirlas. Una tirada denará atacar a los personajes. Mientras
del interior. Si los personajes hacen una fallida tendrá como consecuencia un fea la pelea transcurre, el ejecutivo y el piloto
tirada de Advertir/Notar por encima caída en la piedra resbaladiza. se meterán en el Osprey e intentarán des-
Wolf gritará que quiere que se co- parece estar compuesto de muchos de ingeniería genética para ayudar a los
vivo al ejecutivo. Los hombres enca- poderosos hombres de negocios ru- cultistas a mantener el área colindante li-
Duchados están desarmados y sólo at- manos, dedicados a preservar el legado bre de entrometidos, y han estado sub-
si se les presenta una oportunidad de Vlad el Empalador y emplearlo como vencionando a la sociedad secreta. Sus
La mayoría intentará escapar hacia símbolo para la formación de un nuevo miembros eran algunos de los más
bosques colindantes durante la pelea, cambio, un gobierno dictatorial en poderosos militares, industriales y políti-
baciendo lo posible para que el pequeño Rumania. La conexión de EBM no está cos de Rumania, pero Bergstrom no
vaya con ellos. clara. Los guardias debieron ver a Franz y conocía sus identidades.
Si los personajes esperan: Wolf no se figuraron donde estaba su campamen- Si Bergstrom es capturado hará a los
ha quedarse quieto viendo como em- to, por eso enviaron a los hombres lobo personajes una proposición. Resulta que
a su hermano. El actuará, comen- artificiales para secuestrarley llevarle has- conoce a Wolf Reimann, y que era parte
la pelea. Los personajes no tendrán ta el monasterio. Piensa que el culto iba a del equipo que preparó su caída profe-
opción que actuar, o contemplar co- sacrificarlo al espíritu de Vlad el sional. Bergstrom dirá que la situación en
él y su hermano son asesinados. Empalador. Los personajes no encon- Rumania no es asunto de los personajes.
trarán resistencia al dejar las ruinas y re- Han rescatado a Franz Reimann y se les in-

:rQ~=~~PA.RTE:
l CONCLUSIONES
gresar a Timisoara, pero una parte del
misterio quedará sin resolver.
vita a llevárselo. Pero esta operación
cuesta a EBM miles de millones.
na vez que Wolf haya rescatado los chicos malos escapan, IFranz Bergstrom se ofrecerá para limpiar el
a su hermano, su primer objeti- muere: los personajes han fracasado. nombre de Wolf si los personajes
vo será capturar al ejecutivo y al Wolf será testigo. Jurará permanecer mantienen sus bocas cerradas acerca de
Osprey intactos. Le gustaría en Rumania hasta que coja a la gente la operación y le entregan cualquier evi-
también capturar a uno de los hombres que lo hizo. Los personajes no sabrán dencia que hayan conseguido. La oferta
vivo, pero eso podría no ser posi- nada acerca del culto salvo lo que han de Bergstrom es sincera y él está dis-
Andrés quiere el cofre, pero el hombre podido saber por lo que estuvieron ob- puesto a respaldarla, pero los personajes
encanur hadr, que estaba ante el púlpito servando. Wolf hará que los personajes tendrán un dilema moral. Limpiar el
todo lo posible por escapar con él. regresen a Estados Unidos, a menos nombre de su amigo o detener el culto.
chicos malos escapan, los per- que se quieran quedar y ayudarle a de- Wolf dirá a los personajes que deben de-
SOll'lélllies salvan a Franz. Los personajes sarticular el culto. cidir ellos mismos. Aquí debería haber
salvalrán al hermano de Wolf, y este estará El ejecutivo es capturado: Se de- una buena representación entre los per-
El Osprey ha despegado y los rrumbará si los personajes realizan con sonajes y Franz, que está particularmente
puchadas han huido por los éxito una tirada de Interrogación con- dividido entre la lealtad a su hermano y
l)Osq1ue:s.Hay ruidos de coches ponién- tra 51.1 tirada de FR.I. Su nombre es Leif su deber hacia el departamento cuarto de
en marcha en el lado opuesto a Bergstrom. Es un representante de EBM. la Interpol.
está el monasterio. EBM está respaldando el juego de poder los personajes capturan el cofre:
explicará que tropezó por casua- del culto a Vlad a cambio de enormes dentro de él encontrarán un cristal sella-
Con la reunión, cuando vió aterrizar concesiones industriales en la "nueva" do que contiene una cabeza humana em-
prey y fue a investigar. El culto Rumania. EBM les dio los hombres lobo balsamada. Los rasgos son irreconoci-
LAs RUINAS DEL
MONASTERIO

Escombros

nCámaras L ====~I
Pozo

Asientos

Cisterna Osprey

bies. Si Andrés sigue estando vivo, dirá a fue asesinado para que sirviera de adver- EPISODIOS OPCIONALES
los personajes que él se hará cargo de la tencia. Al parecer, no funcionó y entonces X Los personajes permanecen en
cabeza y encontrará un lugar donde po- decidieron sacrificar a Franz. El hombre Rumania y ayudan a Wolf a destruir el
nerla a salvo, donde no pueda ser usada capturado es un político de Bucarest cono- culto y/o vengar a su hermano.
como símbolo. Es sincero pero si los per- cido por su actitud antigubernamental.
sonajes regresan con ella a Estados x Los personajes traen la cabeza corta-
Unidos y la hacen analizar, resultará ser CONCLUSION: da de regreso para examinarla, sólo
del siglo correcto. Verificar la identidad DE REGRESO A LOS USA para tener a los cultistas persiguién-
es, sin embargo, imposible... Los personajes deberían regresar a los doles hasta los EE.UU. intentando re-
Uno de los líderes cultistas es cap- Estados Unidos en un par de días para cuperarla.
turado: se derrumbará con una tirada de completar la operación. Si rescatan a
Interrogación contra su tirada de FRI. Franz Reimann, Wolf volverá con ellos. Si x Los personajes incumplen su trato con
Revelará gran parte de la misma informa- no, Wolf seguirá en Rumania librando su Leif Bergstrom, iniciando una guerra
ción que dijo el ejecutivo. Franz Reimann batalla solitaria por venganza. Si los per- entre ellos mismos y EBM, provocando
fue capturado porque estaba demasiado sonajes tuvieron éxito, su reputación en que esta se retracte de sus exonera-
cerca del monasterio. También dirá que se el Forlorn Hope subirá como la espuma y ciones hacia Wolf Reimann (no es de-
siguió a Paris Gulachoz hasta la ciudad y tendrán estupendas historias que contar. masiado aconsejable). . .
·IISr.....)I.. I.L~S I~

. , n esta aventura, los personajes

'ilI
.JI acompañarán a Roxxi y Kissy en
una extracción que se complicará.
• Los personajes cogerán al tipo
equivocado. Esto provocará una enorme
confusión, mientras son perseguidos por los
Yakuzay uno de los Tongs de Night City.
La aventura puede jugarse con cualquier
combinación de personajes. No se requiere
ninguna habilidad especial, pero predomi-
nará el combate. Los nervios de acero y una
alta resistencia al estrés irán bien, ya que los
personajes se enfrentan con la doble tarea
de salvar sus pellejos y de evitar que Roxxi y
Kissy vuelen todo lo que se les ponga por de-
lante. El Árbitro debería interpretar apropia-
damente a Roxxi y Kissy: Su solución para
casi todo es reventarlo. Utiliza esto de tal
manera que los personajes tengan que ser
una influencia moderadora sobre las chicas.

PRIMERA. PARTE: RECLUTADOS


na noche, cuando los personajes

J entren en el Forlorn Hope, serán


abordados por Roxxi y Kissy, las
chispeantes e inseparables sarnu-
rais callejeras. Nuestros héroes ni siquiera
tendrán tiempo para tomar un trago, ya que
las enérgicas mujeres los sacarán del local y
les harán una propuesta. No una proposi-
ción, sino una propuesta. Y además, no esa
clase de propuesta. Quítate eso de la
cabeza.
La situación de las chicas es la siguiente:
Roxxi y Kissy han sido contratadas por un tal Li
K'o-yung. Li es teniente del jefe del Loto
Dorado, uno de los Tongs de la Pequeña
China de Night City. Parece que Li ha estado
vaciando las arcas de su jefe durante un tiem-
po. Sinembargo, ahora está metido en un lío.
El contable de la Tríada madre del Loto
Dorado, un coreano llamado Kang Ha [un,
acaba de llegar a la ciudad. Li está seguro de

1/8
- - - - - -- --~~ '" ~

I
, I
po

que Kang está aquí para hacer una auditoría


de los libros del Tong. Cuando eso suceda, se
descubriráel desfalco de Liy su vida no valdrá
más que un tazón de grasiento chow fun. Li
ha contratado a Roxxi y a Kissy parasecuestrar
a Kang del hotel y retenerle durante doce ho-
ras aproximadamente. Después podrán libe-
rarlo. Paraesa hora, Li ya habrá dejado Night
Citycon su botín.
Roxxi y Kissy han sido contratadas por 5000
ed, la mitad por adelantado y la otra mitad
cuando ledemuestren a li que han capturado
a Kang Ha Jun. Vana entrar en el hotely hacer
eltrabajosucio. Todoloque quierende losper- y la gente se pregunta de dónde sacan su atravesarán elvestíbuloy enviarán losascen-
sonajes esque conduzcanlafurgonetaque van reputaciónRoxxi y Kissy. sores hasta el piso veinte. Allí pondrán algu-
a usarcomo vehículo de huiday que lascubran nas bombas conmocionadoras que acti-
si es necesario. No debería ser un trabajo de SEGUNDA PARTE: varán los extintores y las alarmas de
másde un par de horas. Están dispuestas a pa- EN EL HOTEL incendios de esa planta, distrayendo la se-
gar a lospersonajes 500 ed. por cabeza por el oxxi y Kissydirán a los personajes que guridad.Programarán los temporizadores
trabajo. Parece dinerofácil. esperenfuera de lafurgoneta mien- de lasbombas para cinco minutos, lo que les
Desdeluego, no va a ser así. trasse ponen las ropas de salir de mi- dará tiempo suficiente para llegar a la
lón, Esto les llevará un par de minu- habitación de Kang en la planta decimo-
"UN' GRUPO DE 'rUUmOm:S COMO tos. Cualquiera que intente asomarse por las quinta. Unavez que lasbombas estallen, lle-
ventanas tendrá una pistola pegadaa su nariz. varán a Kanghasta laescalera, lesacarán por
VOSOTROS NO DEBEB:IA PREOCU-
Cuando las puertas de las furgonetas se la salida de incendios, y le meterán en lafur-
PARSE POR UN TB.A:B.AJO QUE DOS abran, lospersonajes sesorprenderánalverque goneta que las estará esperando. Tan fácil
ENCANTADORAS JOVENCITAS "Ias ropas para la misión" parecen ser tops como hacer un bizcocho.
COMO NOSOTRAS PODEMOS diminutos, unas faldas increíblemente cortas, los personajes tendrán que esperar en la
HACER", ligueros, mediasy zapatosde taconesde aguja. furgoneta y mantenerla con el motor encen-
- UOX.~I El únicolugaren el que pueden llevar armases dido. Sólo deberían intervenir si reciben un
en suspequeños bolsos enjoyados. Después de aviso por radio de Roxxi o Kissy pidiendo
dar un tortazo a cualquiera que haga comen- ayuda o si laschicas no regresan en un plazo
TODO LO QUE NECESITA tarios acerca de su físico, Roxxi YKissy expli- de ocho minutos después de la explosión.
UNA JOVENCITA caránque vana entraren elhotelvestidas como la habitación de Kanges la 1515.
Si los personajes están de acuerdo, Roxxi y prostitutas. Susfuentes leshan dichoque Kang Una vez que todo el mundo tenga claras
Kissy les llevarán hasta una furgoneta esperaa un par de prostitutas a las diezen pun- sus responsabilidades, las chicas se dirigirán
aparcada. la furgoneta es la armería perso- to. Roxxi y Kissy planeanaparecerun cuartode al hotel. lo más fácil es que todo vaya como
nal de Roxxi y Kissy, y es impresionante. hora antes y darlea Kang una gran sorpresa. Y está planeado. (Si no, mira la columna late-
Apilados en el compartimento de pasajeros esta no va a serel mejorpolvo de su vida. ral). Si las cosas transcurren tal y como se
hay dos fusiles de asalto Arasaka WAA (IFUS planearon, los personajes escucharán la ex-
+ 1 N e 5D6 (5.56mm) 30 30 Me plosión en la planta veinte pocos minutos
"Hom:STAMENTE, PAREZCO UNA
400mh.), dos subfusiles Arasaka WMA después de que Roxxi y Kissy se introduzcan
Minami, dos pistolas Arasaka WSA (P O eH VACACON ESTE VESTIDO. en el edificio. De las ventanas rotas lloverán
e 2D6+3 (10 mm) 15 2 MF 50mts.), un ¿NO ES CIERTO CHICOS? cristales.Cualquiera que esté fuera de lafur-
Barrett Arasaka ligero de 20m m, una es- ¡SED SINCEROS!", goneta tiene un 10% de probabilidades de
copeta de asalto Arasaka 12, un Militech -IUSSY recibir 1D6 de daño. Poco después de la ex-
GAP-A con seis cargas, cuatro paquetes de plosión, la gente empezará a huir por lassa-
explosivo C-6, detonadores y tempo- lidas de incendios. Cinco minutos después,
rizadores, un lanzagranadas Militech con El hotel de Kang es el lujoso Kuroshita, en mientras la gente sigue saliendo, Roxxi y
minigranadas (ver la columna Un Carga- el centro corporativo de Night City, a media Kissy aparecerán en la salida de incendios
mento de Muerte en la aventura Un Duro hora en coche desde el Forlorn Hope. llevando a un coreano de aspecto muy con-
Camino Por Recorrer para ver sus característi- Cuando los personajes lleguen, Roxxi fundido. Empujarán al hombre dentro de la
cas), y granadas corrientes de humo, frag- aparcará la furgoneta en un callejón cerca furgoneta, metiéndosedetrás suyo, y gri-
mentación e incendiarias (diez de cada). de una esquina, delante de unas de las sali- tando a los personajes que salgan de allí
Haycientos de balas para todas las armas y das de emergencia de la planta baja del ho- antes de que aparezca la policía.
diez granadas de cada tipo para los lanza- tel. lo único visible en el callejón son tres
granadas. los paneles laterales dela fur- contenedores, un almacén de carga cerrado
goneta están blindados. la matrícula pone y cuatro vagabundos durmiendo. Roxxi ex-
BIG HUG 4U. plicará el plan a los personajes. Kissy y ella
TE]!lC:E:U PUTE: UNos CUANTOS su vehículo es inutilizado y los personajes les do en un pequeño solar al otro lado de la
PRlOBI.E~m.S SIN IMPORTANCIA. atacan. calle. En el coche hay dos hombres asiáticos
na vez que los personajes hayan Si los personajes destruyen el coche: comiendo comida rápida. Mirarán a los per-

J dejado la escena del crimen con


Kang, se dirigirán al apartamento
donde se reunirán con li K'o-
Durante el viaje, tendrán que aguan-
un aluvión de preguntas del confundido
otro volverá.a seguirles el rastro hasta el
apartamento de li K'o-yung, ya que los
Yakuza están en constante comunicación
con sus jefes por teléfono celular (ver deba-
jo). Roxxi y Kissy sugerirán que se usen ar-
sonajes, pero parece que no les prestan
ninguna atención. Si los personajes se acer-
can al coche, arrancarán y se irán. Si se en-
frentan con ellos, exigirán saber por qué son
molestados y preguntarán si los personajes
Kang exige saber por qué ha sido se- mas pesadas contra el coche de los Yakuza, son policías. los hombres son matones (ver
cuestrado y adónde se le lleva. De acuerdo pero eso podría causar aún más problemas. columna lateral) enviados por Hsiang Tsun-
Roxxi y Kissy, lo único que los persona- Si los personajes ignoran el coche: el shi, jefe del loto Dorado, para ver quién se
deben decirle es que no se le hará daño y coche les seguirá hasta el apartamento de li presenta en el apartamento de li. Hsiang
sólo le quieren durante unas horas. y entonces parecerá que sigue su camino. quiere saber si li tiene algún aliado. Si se les
Mientras los personajes van hacia el obliga a marcharse, continuarán observan-
;m;¡rt;¡rr,pr,tn de li, si alguien mira por las EL APUTAMENTO DE L:I: do desde otro lugar. Informarán de
\lPI,t;¡nill;¡~ debería hacer una tirada de Tan pronto como los personajes lleguen al cualquier otra cosa que vean a Hsiang y evi-
superior él 20. Sólo lo apartamento de li deberán intentar una tarán luchar a toda costa.
hacer el conductor o el del asiento tirada de Advertir/Notar por encima de Si los personajes llevan a Kang al aparta-
copiloto. El que tenga éxito en la tirada 25. Si tienen éxito, verán un coche aparca- mento de li, se meterán en más problemas.
que están siendo seguidos por un
Es imposible ver quien está dentro
coche sin binoculares o teleópticos. Sise
cualquiera de esas dos cosas, la per-
que mire verá a cinco hombres asiáti-
de nacionalidad indeterminada.
Si los personajes intentan eludir al
el conductor de la furgoneta debe
su Esconderse/Evadirse contra el
Villllilar/lR,lIl<l;ltll'lP.all' del conductoe- del
01er columna lateral para las carac-
tprí~tir"< ).

Si los personajes se enfrentan al


si los personajes paran la furgoneta
disparan al coche, este se alejará y rea-
unas pocas manzanas después. los
nPlr<n,n" tendrán que hacer nuevas
de Advertir/ Notar para ver de nuevo
coche. la gente del coche sólo peleará si
Cuando los personajes llamen no habrá res- o Kissy le dirán, "Vamos, seguro que un CUARTA PARTE:
puesta. Li había jurado que iba a estar aquí. miembro de la Tríada como tú puede so- EL GBAN PROBLEMA
No se atrevería a irse hasta que supiera que portar la visión de un cadáver". Kang i los personajes han dejado a al-
sus pasos estaban cubiertos. Si los persona- protestará gritando: "¡No soy un criminal! guien de guardia fuera del aparta-
jes empujan la puerta, verán que no está cer- Soy un hombre de negocios de vacaciones. mento, esa persona verá un coche
rada. En la entrada del apartamento encon- Estoy en Night City por el torneo mundial con cir.co hombres C:'JE'. salen del
trarán a Li K'o-yung. Lehan cortado el cuello de Tae Kwon Do. iY exijo saber qué está mismo. Son los cinco Yakuza que han esta-
y tiene un billete de 100 ed. metido en la pasando!". do siguiendo a los personajes (u otros cinco
herida. Está muerto. Si ninguno de los personajes toma la ini- Yakuza, si aquellos fueron eliminados). Han
Aunque los personajes no lo sepan, ciativa, Roxxi o Kissy lo harán. Un breve venido para intentar llevarse a Kang Hee [in,
Hsiang Tsun-shi descubrió el crimen de Li turno de preguntas y un examen de la Intentarán silenciar rápidamente a
por su cuenta y ordenó el asesinato. De to- cartera de Kang revelarán algunas cosas cualquiera que esté fuera y entonces en-
das formas, no hace falta ser un lumbreras muy interesantes. Su nombre es Kang, pero trarán y se enfrentarán a los personajes. Los
para averiguar esto. Ahora los personajes no se llama Kang Ha Jun. El hombre que Tong verán a los Yakuza salir e informarán a
tienen al coreano, pero su jefe está muerto. ellos se han llevado es Kang Hee [in, el her- Hsiang, pero no intervendrán.
mano de Ha [un, que de verdad es un hom- Si los personajes no se enteran de la llega-
N'OEsTODO bre de negocios coreano. Li K'o-yung se de- da de los Yakuza, tendrán que hacer una
Para entonces, Kang estará muy agitado y jó llevar por el pánico, contrató a las chicas tirada de Advertir/Notar contra el
exigirá saber qué está pasando. Está azora- y al final consiguió que le mataran por el Sigilo de los Vakuza para escucharlos en
do por la visión del cadáver, y dice que no tipo equivocado. Hee Jin es inocente, y al el portal o en la planta. Si fallan, la primera
tiene ni idea de lo que está sucediendo. parecer carece completamente de valor señal del ataque será cuando los Yakuza
Cualquiera que haga una tirada de EMP o para los jugadores. Casualmente, Hee [in irrumpan en el apartamento y exijan a los PJs
de Percepción humana superior a 15 sabe que su hermano es un poderoso con- que les entreguen a Kang. No dispararán a
verá que Kang está turbado de verdad. table privado, pero no sabía que trabajara los personajes, pero estarán preparados
Respondiendo la pregunta de Kang, Roxxi para la Tríada. para hacerlo.
Si los pel"Sonajes pelean: los Yakuza re- tienen éxito, los personajes verán a dos lear. De nuevo, Roxxi y Kissy se'inclil1i'ldih
pelerán el ataque, pero harán todo lo posi- Tong siguiéndoles. Los personajes pueden por lanzar una granada propulsada a
ble para evitar hacerle daño a Kang. esquivar a los Tong si el conductor hace una del parabrisas. Los personajes harían bien
Rehusarán creer que Kang carece de valor. tirada de Esconderse/Evadirse superior evitarlo.
Vieron la extracción, y ahora han encontra- a la tirada de Vigilar/Rastrear de los Vean o no a susperseguidores,lospersonajes
do a un hombre muerto. Kang debe ser im- Tong. Estos preferirán huir antes que pe- deberían intentar averiguar qué hacer a conti-
portante y su jefe les ha ordenado que lo co-
jan. Kang estará aterrorizado e intentará
huir. Si los Yakuza necesitan sacrificar a al-
guno de sus miembros para escapar con él,
lo harán. Si los Yakuza escapan con Kang, los
Tong de fuera les seguirán. Si la pelea dura
más de un par de minutos, la policía puede
aparecer y complicar las cosas.
Si los personajes pierden a Kang:
Kang protestará ruidosamente. Los Yakuza
huirán con él. Kissy sabe donde está la base
de este clan Yakuza, y sugerirá que pueden
organizar una incursión después de volver a
la furgoneta y coger sus armas pesadas. Los
Tong de fuera seguirán a los Yakuza. Pasa a
la sexta parte: El mayorproblemade todos.
Si los personajes huyen: los Yakuza les
perseguirán e intentarán detenerles a tiros.
Kang no es muy ágil, y entorpecerá
cualquier intento de huir a la carrera. Los
Yakuza no se rendirán hasta que mueran o
sean inmovilizados. Los Tong seguirán a los
jugadores a distancia, pero no se involu-
crarán en la acción.

QUINTA PARTE:
UN PROBLEMA MAYOR
i los personajes derrotan al primer
grupo de Yakuza, pueden empezar
a sentirse a salvo. Desafortunada-
mente para ellos, no van a tener mu-
cho tiempo para tomarse un respiro. Hsiang
Tsun-shise ha enterado del secuestro de Kang
HeeJiny ha pensado una manera de ganar al-
gunos puntos con la Tríada de Hong Kong.
Hsiang no tiene ni idea de que los personajes
están planeando salvar a Kang de los Yakuza.
Hsiang quiere "rescatar" a HeeJin, y devolverlo
sanoy salvo a Corea. Sipuede hacer eso, sega-
nará la gratitud del hermano de Hee [in, Kang
Ha Jun. Ha [un es un hombre poderoso en la
Tríada, y su favor le vendrá bien a Hsiang.
Hsiang hará que sus hombres sigan a los per-
sonajes mientras sigan teniendo a Kang HeeJin.
A los Tong se les ha ordenado seguir a los per-
sonajes a menos que sequeden quietos eltiem-
po suficiente como para que Hsiang Tsun-shi
pueda enviar un equipo bien armado para
rescatara Kang.
Mientras los personajes vayan en la fur-
goneta, los ocupantes de los asientos
frontales pueden intentar tiradas de
Advertir/Notar por encima de 22. Si

------~----~--~~
APARTAMENTO DE

Escalera de incendios
I I I " I I
Apartamento
Ascensores contiguo

Apartamento contiguo

Rellano

~ma
Vestíbulo (1a planta) Apartamento

EJ
Comedor
D
D
Salón
c::==J
D
</
contiguo

Puerta de cristal al balcón

nuación. Dado que los personajes técnica- mente pertenecen a los Tongs. Muchos no Kang va a morirse de miedo. Tan pronto co-
mente siguen siendo empleados de Roxxi y son miembros, sino aspirantes que buscan mo se disparen los primeros tiros o estalle una
Kissy, las dos samurais callejeros son las jefas. la manera de ganar puntos ante los jefes. pelea, se montará una auténtica batalla cam-
(Por supuesto, dado el cariz que ha tomado la Hsiang ha hecho correr la voz en la calle de pal. La pelea se extenderá hasta que los per-
noche, los personajes pueden pedir un poco que está buscando a Kang. Esosignifica que, sonajes y los Tongs no sean más que una pe-
más de dinero por su apoyo continuo. Habrá al- incluso si los personajes se han quitado de queña parte de ella. A menos que uno de los
gún regateo, pero a estas alturas, a Roxxi y Kissy encima a los dos Tong, Hsiang sabrá donde personajes sujete a Kang o haga una tirada de
les parece más importante tener algún respal- están. Entonces enviará un equipo de seis Advertir/Notar superior a 23, nadie le
do más que regatear unos peniques). Las mu- hombres para que intenten rescatar a Kang verá deslizándose por una de lassalidas de in-
jeres sugerirán que los personajes vayan hasta Hee Jin de los personajes. cendios. Si uno de los personajes le está suje-
un bar próximo. Desde allí pueden llamar al tando, este tendrá que hacer una tirada de su
ForlornHope y pedir ayuda al Profesoro Dallar
"ilVlE HE ROTO UNA UÑA, ME HE TCO contra el TCO de Kang cada asalto
Bill. Las chicas no quieren volveral Hope siestán que esté sujetando al frenético hombre de
ROTO UNA UÑA! ¡Esos CHICOS
siendo seguidas; se considera de mal gusto lle- negocios. Una vez que Kang se libere, se diri-
var a tus enemigos allía menos que sea nece- VAN A PAGAR POR ESTO! PASAME girá a lasalida. Sialgún personaje le sigue, sal-
sario. Piensan que estarán relativamente se- UNA GRANADA". drá a través de la puerta justo a tiempo para
guros en un lugar público en el centro de la -lnSSy ver a unos japoneses empujando al coreano
ciudad, incluso si lessiguen. Qué diablos, todo dentro de un coche. Sus ruedas chirriarán
el mundo comete errores. mientras se aleja a gran velocidad. Si el per-
El equipo de Tongs llegará mientras Roxxi sonaje no se da cuenta, deberá hacer una tira-
ELISIAS sigue en el teléfono. Llegarán de uno en uno y da de INT superior a 15 para advertir que
El Islas es un bar céntrico que Roxxi y Kissy se reunirán en una mesa del salón. Cuando los deben haber sido los Yakuza. Cuernos, si los
suelen frecuentar. Como se puede adivinar seis estén dentro, se dirigirán por separado Tong pudieron seguirles, ¿por qué no lo iban
por el nombre, tiene una decoración ha- hacia la mesa de los personajes. Siestos hacen a hacer los Yakuzatambién? Es lo que lefalta-
waiana. Lamúsica, sin embargo, es rock and una tirada de Advertir/Notar superior a ba al día para estar completo.
roll puro y duro. Hay una gran cantidad de 20 verán a los Tongs venir. Sifallan, los per- El resultado final debería ser que, una vez fi-
jóvenes cyberpunks bailando y bebiendo. sonajes permanecerán ajenos a lo que sucede nalizada la pelea, ninguno de los personajes
Hay algunos reservados en la parte de atrás hasta que uno de los Tongs salga de entre la tendrá idea de dónde está Kang. Puede que ni
y un teléfono público en una esquina. Roxxi gente, empuñando una pistola que ocultaba siquiera le hayan visto irse. Sin embargo, es-
dejará a todo el mundo en el reservado, e irá en su chaqueta. El Tong dirá "Dadnos al co- tarán completamente seguros de una cosa;
a llamar por teléfono. Una desventaja del reano, y nadie saldrá herido. Ni siquiera él". losTongs no lo tienen. Todos los hombres del
Islas, desconocida para Roxxi o Kissy, es que Lleguen o no los Tongs a la mesa, van a grupo estaban enzarzados en la pelea. Si los
muchos de los jóvenes que van habitual- suceder dos cosas. Una batalla estallará y personajes preguntan a la gente_que pasaba
rovisiones

su furgoneta repleta de armas pesadas y le vecindario durante la noche, así que los
rescatarán. De nuevo, pedirán ayuda a los guardias no sospecharán de nadie, a menos
personajes. Ya no les queda dinero para pa- que lleven armas a la vista o se acerquen di-
garles, pero estarán en deuda con ellos. Si rectamente al almacén. Si los personajes
los personajes se muestran reticentes, pin- quieren acercarse sin ser vistos, tendrán que
chalas un poco recordándoles la filosofía de hacer tiradas de Sigilo contréll el
los clientes del Forlorn Hope. Si se extiende Advertir! Notar de los guardias. Ver
el rurmor de que ignoraron la petición de columna lateral en la tercera parte para las
ayuda de Roxxiy Kissy, eso podría deshacer características de los Yakuza. Los guardias
parte de los esfuerzos dedicados a cons- tienen subfusiles además de sus pistolas.
lá calle, tendrán que hacer tiradas de truirse una reputación en el Hope. Además, Las puertas del almacén están cerradas
odmiento de la Calle por encima de tienen todas las armas que puedan querer. desde el interior. Si los personajes quieren
·iUnéxito significará que alguien dirá a los Kissy, que creció en las duras calles de la ciu- entrar sin activar la alarma, necesitarán una
t~onajes que vieron a un coreano asustado dad, sabe dónde se reunen los miembros de tirada de Abrir cerr'adueas superior él
do introducido a empujones en un coche este clan Yakuza. 15. Por otro lado, pueden entrar de la for-
una banda de japoneses. Estaban muy ma que deseen. Kang está atado a una silla
ados, como losyakuza. LA CASA DE LOS en una de las oficinas de arriba. No hay
ara añadir sal a la herida, Roxxi dirá a los DRAGONES INVERNALES guardias vigilándole, pero hay unos diecio-
rsonajes que tanto el Profesor como El clan Yakuza en cuestión son los Dragones cho hombres repartidos por el edificio. Seis
."ar Bill no están disponibles. El Profesor Invernales. Suelen andar por un almacén del están jugando a las cartas en una habita-
que vería lo que podía hacer, pero que puerto industrial, no muy lejos del Forlorn ción. Un par pueden estar con compañía fe-
garantizaba ninguna ayuda. Desde Hope (ver columna lateral y mapa).Desde menina. Todos los Yakuza están armados y
go, ya podría ser demasiado tarde. allí Jigen Kyusho, el jefe local del bajo mun- ofrecerán bastante resistencia. Incluso si los
ece que los personajes se metieron en do, coordina los asuntos de la rama de personajes llegan hasta Kang sin activar la
lío solos y así van a tener que salir de él. Night City del clan. Siempre suele haber alarma, les costará salir sin ser descubiertos.
unos veinte hombres en el almacén. El al-
PARTE: macén pertenece a una compañía japonesa SE DESATA LA TORMENTA
OR PROBLEMA. DE TODOS llamada Envíos Tsuyomi, y en teoría se usa Momentos después de que la pelea
na vez que los personajes sepan para almacenar el acero que se descarga de comience en el almacén, aparecerán dos
que los Yakuza han cogido a los mercantes japoneses. furgonetas llenas de Tongs. (Ver columna
Kang, sólo les quedará una alter- Hay dos guardias frente al almacén. El trá- lateral para las características de los Tongs).
nativa. Roxxi y Kissy van a coger fico de a pie y vehículos es normal en ese Parece que los Yakuza no son losúnicos que
tienen una red de información. Hsiang causa de todo. Si la batalla dura demasiado, fusión, el grupo relativamente pequeño de
Tsun-shi también ha escuchado que los dos coches repletos de policías aparecerán y personajes podría ser capaz de salir con
Dragones Invernales tienen a Kang y ha se sumarán a la fiesta. Kang. Su principal problema será no morir
venido con sus hombres a rescatar al co- Aunque parezca increíble, puede que no durante la batalla, o ser arrestados por la
reano. Hay unos quince hombres del Tong, sea imposible para los personajes salir con policía. Lo único que se interpondrá en su
incluyendo a Hsiang Tsun-shi, No pasará de- Kang. Cuando los Yakuza y los Tong se en- camino serán los dos líderes, Hsiang Tsun-
masiado tiempo antes de que se desenca- frenten, no costará demasiado que cambien shi y Jigen Kyusho. Estos dos hombres recor-
dene un enorme barullo, con los personajes su prioridad de capturar a Kang por la de darán el objetivo primario, dejando a sus
enmedio. El inocente Kang Hee [in es la aniquilarse entre sí. En medio de la con- hombres luchando entre sí, mientras ellos se

Casa del Dragón Invernal

Camiones
Puertas
de carga
~ -=====¡]

Tres habita-
.~ Oficinas
2° pisa
ciones más en ~
li===="'iICarretilla
la 1aplanta: dos
Oficinas elevadora
almacenes, 2° pisa Palés acolchados
una oficina. Palés

n
~--------------------"'IIIIIIIIIIIIIIIlIIII_.
í

enfrentan con los personajes. Trata de Estos amigos se unirán a la pelea y ayudarán un montón de tragos para borrar de la
arreglarlo de tal manera que haya un en- a los personajes a salir de una pieza. Emplea memoria esta noche. Especialmente para
cuentro entre los dos líderes, Kang y los per- a los PNjs estándar del Hope. Roxxi y Kissy.
sonajes al mismo tiempo. Puede ganar los personajes son eliminados: Sin
cualquiera, pero con un poco de suerte lo POSIBLES comentarios. Después de todo esto es
harán los personajes. Si los personajes son CONSECUENCIAS Cyberpunk.
especialmente taimados, podrían salir de es- los personajes salen vivos con K.mg:
ta convenciendo a jigen de que Kang no es Con todo este caos, no les seguirán hasta el CONCLUSION
nada valioso, y convenciendo a Hsiang de Forlorn Hope. Si lo hacen verdaderamente Silos personajes tienen éxito, llevarána Kangal
que lo mejor será que la Tríada no se entere bien, los personajes incluso se habrán dado Forlorn Hope vivo y de una pieza.
de los problemas que sus hombres han cau- cuenta de por qué estaba todo el mundo de- Presumiblemente, todo el mundo espera que
sado al hermano de Kang Ho jun. trás de Kang. Menuda historia. Pasa a el hombre de negocios esté furioso después de
Conclusión. una larga noche de terror. Para sorpresa de los
Ec:mm. UN CABLE los personajes salen vivos sin Kang: personajes, este no será el caso. Kang está en-
A LOS PERSONAJES Siguen vivos, pero se sienten culpables por cantado con su aventura. Diráa los personajes
Si las cosas se ponen muy mal, y el equipo haber metido a Kang en todo este follón. Si que nunca había tenido unas vacaciones tan di-
está perdiendo, el Árbitro puede sacarles del el Tong coge a Kang este vivirá, pero los per- vertidas. Kang pagará unas copas a todo el
apuro. El Profesor llega al rescate. Ha segui- sonajes nunca lo sabrán. Si los Yakuza lo mundo en el equipo, y les invitará a visitarlo a
do el rastro de los personajes, y ha consegui- capturan, cualquiera sabe. Incluso puede Corea algún día. Alguna noche ¿no? . .
do reunir a unos cuantos clientes del Hope. haber muerto durante la pelea. Harán falta
.;
I.Isr."f)I"I.1~S 1) °5
. , n esta aventura, los perso-
JI najes regresan a Sudamérica
'..1

para destruir un aeropuerto
que es usado por el dueño
de una plantación de drogas. los
personajes se embarcarán hasta el
Caribe en un carguero y se intro-
ducirán dentro de Colombia en un
AV-4. Mientras están allí, deben com-
pletar su objetivo principal, además
de rescatar a varios soldados ameri-
canos desaparecidos en combate.
Cualquier combinación de person-
ajes sirve para jugar este escenario.
Sin embargo, la aventura tendrá bas-
tante combate y los personajes de-
berán atravesar los densos bosques
del altiplano colombiano. Un
. Netrunner será útil para penetrar en
las defensas de la plantación.

PRIMERA PmrrE: HAcER UN' TmlTO


asta ahora, los personajes
han sido contratados para
las aventuras mientras es-
taban en el Forlorn Hope.
Esta vez; las cosas irán de manera
diferente. Si los personajes tienen un
jefe de equipo, esa persona recibirá
una llamada telefónica en su casa de
nada menos que de Dollar Bill. Este
preguntará al jefe si su grupo está in-
teresado en realizar una misión mer-
cenaria de alto riesgo en Sudamérica.
Si la respuesta es afirmativa, Dollar
Bill dirá al líder que reuna al equipo a
las seis de la mañana siguiente en el
Forlorn Hope. El bar ya estará cerrado
y sólo habrá por los alrededores unos
pocos elegidos.
Si los personajes no tienen un líder
claro de equipo, entonces Dollar Bill
elegirá uno aleatoriamente, llaman-
do al que haya realizado cualquier

I 11
~C) .. C) I
acuerdo previo para el.equipo, o lla- Dollar Bill dirá a los personajes que Biotechnica. Cree e s to zp o r algunas
mando a cada miembro individual- ha sido contratado por un cliente se- extrañas peticiones que ha hecho el
mente. El mensaje será siempre el creto para realizar una acción encu- cliente. El grupo tendrá que ir
mismo: cualquier interesado en la mi- bierta en un aeropuerto de Colom- vistiendo el equipo de operaciones
sión debe estar en el Forlorn Hope a bia. El aeródromo es propiedad de especiales de camuflaje de Biotech-
las seis de la mañana siguiente. una plantación de droga llamada nica. Tienen que asegurarse de ser
Entrada. Dollar Bill está dispuesto a vistos por gente en el aeropuerto, y
LA MISIOH DE DOLLAB Bn.L pagar 1.000 ed. por cabeza para que los testigos deben vivir para informar
A las seis de la mañana, la planta ba- se introduzcan en Colombia vía AV- a sus jefes. La causa del engaño no la
ja del Forlorn Hope estará práctica- 4, vayan a través de las inhóspitas conoce nadie, pero esa es la razón de
mente desierta. Es demasiado tarde montañas boscosas del país, y des- que el asalto se realice con un equipo
para que cualquiera de los clientes truyan el aeródromo volando la pista terrestre, en lugar de desde el aire.
nocturnos esté en el lugar, pero de- de despegue, ciertos edificios clave,
masiado temprano para que los resi- y cualquier aeroplano presente. "ME PARECE QUE ALGUIEN ESTA
dentes del edificio estén levantados. Después de completar la misión, los ~AMARGABLASRELA­
El club está limpio, y los camareros personajes pueden llamar por radio ClONESDrl'REE:NTIUlDJ\Y
están en casa o durmiendo arriba. para que les recoja el AV-4. BlOTECHNICA. CUm:.aUIER COSA
Las únicas personas en la planta son QUE CAUSE PROBLEMAS ALAS
[o h n Freeman, Dollar Bill, Zora, Los DETALI..ES PLANTACIONES ES UN m:J'EH NEGO-
Piolet y un hombre al que los ju- Antes de que nadie diga nada más, CIO PARA MÍ. lbmUAm:ao AL
gadores no conocen. 'Todo el mundo Dollar Bill preguntará a los persona- CLIENTE UN DESCUENTO SI NO
está sentado alrededor de una mesa jes si aceptan el trabajo. Puede haber FUERA PORQUE TAMBIÉN ESTA m-
en medio de la sala. Una humeante algún regateo acerca del precio, VOLUCRADO EHPLAm'AClONES".
jarra de café y una bandeja con va- pero Dollar Bill necesitará un acuer- - J)OIJAll IIIIJ.
sitos son los únicos accesorios. do antes de que pueda comentar más
Dollar Bill saludará a los personajes, detalles de la misión. Una vez que se
les pedirá que tomen asiento yles cierre el trato, continuará. Habrá dos personas acompañando
ofrecerá una taza de café. Una pobre Dollar Bill no está seguro de quien al equipo en la misión. Una es Zora,
compensación considerando la hora es su cliente, pero él cree que se tra- la antigua piloto soviética que suele
tan temprana que es, pero al menos ta de una corporación, más concre- frecuentar el Hope. Zor a pilotará el
es algo. tamente una competidora de AV-4 para la inserción y el rescate. La
1
I
I
otra persona fue comando en Suda- puede llevar el equipo detonador
mérica y es especialista en planta- para la pista: una mochila"especial de
ciones, y se le conoce como Taylor 1 O kgs. diseñada para abrir un gran
Czarnecki. Czarnecki habla español y cráter en el cemento. Si se coloca
tiene experiencia en asaltos a planta- apropiadamente, el equipo puede de-
ciones. Viene como refuerzo porque jar la pista inservible durante varias
necesita el dinero. semanas. Los personajes deben estar
Una vez que los personajes hayan al menos a 100 mts. de la explosión, o
sido informados, Dollar Bill les pa- correrán el riesgo de ser heridos.
gará la mitad de la cantidad acorda- Una vez que los personajes hayan
da por adelantado. También dará a sido informados y equipados, la ca-
cada personaje un uniforme de pitana Greer les dejará recorrer la
Biotechnica, armas y equipo. Todo el nave. No hay mucho que hacer hasta
mundo recibirá un chip MRAM de la hora de la misión y los personajes
idioma español +5. Después de com- harían bien en echarse una siesta
er algo, llevarán a los PIs y los PN]s a antes de la hora cero. Si alguien pre-
un Osprey y volarán hasta la primera La capitana Greer completará los gunta a la capitana Greer acerca de
escala de la operación. equipos de los personajes con los sus conexiones con Dollar Bill, ella
equipos de demolición para el aero- dirá únicamente que es una vieja so-
SEGUNDA PJUlTE: ENTIUUl puerto. Cada personaje llevará 2 kgs. cia que le debe un par de favores.
os personajes llegarán a la de C-6 y cuatro detonadores-tempo-
primera escala del viaje a las rizadores. Medio kilo puede destruir TERCERA PARTE: LA INSERCION
JI dos de la tarde aproximada- un edificio pequeño. Un kilo será sufi- EN EL AEROPUERTO
• mente. La plataforma resul- ciente para cualquier gran estructura. os personajes, incluyendo a
tará ser un gran carguero anclado en La persona más fuerte del grupo Taylor Czarnecki, des pe-
aguas internacionales frente a la cos- JI garán de la nave a las 9 p.m.,
ta del Caribe colombiano. El carguero • con Zora a los controles del
se llama Galveston Star, y lleva ban- AV-4. Volarán rápido a baja altura so-
dera de los EE.UU. pero no lleva bre el agua y luego sobre las fron-
ninguna marca corporativa identifi- dosas colinas de Colombia. El AV-4
cable. Mientras los personajes vuelen tiene un radar de seguimiento del
hacia él, verán un AV-4 sin marcas terreno y sistemas de navegación por
aparcado entre los grandes contene- satélite, los cuales permiten aZora
dores de carga en la cubierta. El AV-4 volar a gran velocidad a altitudes ba-
está por debajo de la línea de imbor- jas a través de las oscuras colinas. De
nales, y sólo es visible desde el aire. todas formas, Zora debe hacer una
El Osprey depositará a los persona- tirada de Pilotar (vehículos de
jes y PNJ's en el vacío helipuerto del empuje vectorizado) superior a
carguero y después se marchará. Un 15, para asegurarse de que no hay
oficial escoltará a los personajes a la errores. Si Zora falla, dejará a los per-
sala de oficiales de la superestruc- sonajes en el sitio equivocado. Si pi-
tura. Allí encontrarán a una mujer fia, el AV-4 puede estrellarse (ver
que se identificará como la capitana columna lateral de Atrapados en
Greer, la comandante del navío. Colombia de la sexta parte).
Greer dirá a los PJ's que deberían des-
pegar en el AV-4 al anochecer, "BoJEMOI, ESOS DESFllJIDEROS
alrededor de las 9 p.m. Hay una hora SON ESTREcaOS. ATAD CON
de vuelo hasta la zona de inserción. CODEAS TODO. SI.ALGO SE PONE
Después deberían tardar dos horas DELmn'E DE MI CAIUl, ESTJUUUf
desde el área de inserción hasta el RECOGIENDO NUESTRAS PIEZAS
aeropuerto. La hora prevista para el DE LOS .ARBOLES Dm:uun'E
comienzo de la operación es la 1 a.m. SEMIlN.AS".
El rescate llegará en media hora a -1..0I1J\
menos que los personajes llamen por
radio y alteren el plan. Los personajes
deberían ser avisados de que, si cam- Si todo va bien Zora aterrizará en
bian el plan, pasará una hora para un claro de montaña una hora des-
que el AV llegue después de su llama- pués del despegue. Los personajes
da de recogida. deben dejar la LZ tan rápido como
sea posible para que Zora abandone gemelos propiedad de Diego Entrada, estarán guardando el jet privado de
el área antes de ser detectada. Haz el líder de la familia Entrada. Hay dos Entrada. Los personajes tendrán que
que los personajes realicen tiradas de jeeps aparcados cerca del edificio desarmar o eliminar a alguno de los
HU superiores a 15. El que falle principal y diez guardias de la guardias para poder colocar con éxito
tendrá la cara repleta de barro. plantación en el aeropuerto. La ma- los explosivos, pero deben recordar
Cualquiera que pifie, caerá mientras yoría están en el edificio principal, que han de dejar testigos vivos. Pide
salta del AV recibiendo 1 D6 de daño. pero habrá dos de patrulla y otros dos que los personajes hagan tiradas de
El aerodromo está a seis kms. al sur;
cerca de dos horas de caminata. La
distancia era necesaria para evitar
que el personal del aeropuerto es-
cuchara el motor del AV-4. No hay
nada salvo selva y un par de ca-
rreteras entre la LZ y el aeródromo.
Mientras los perso'najes no se pier-
dan, no debería haber ningún pro-
blema. Haz que los PJsrealicen tiradas
de INT superiores a 15 para asegu-
rarse de que están tras el rastro cor-
recto. Si nadie tiene éxito, el equipo
puede retrasarse, o incluso perderse.
(Ver Atrapados en Colombia).

EL AERODROMO
El aeródromo está situado sobre una
planicie montañosa. Tiene 1.600 mts.
de pista y varias edificaciones, in-
cluyendo un edificio principal con
torre, dos hangares, un pequeño edifi-
cio de servicios, tanques de com-
bustible y una barraca. Hay cuatro
aeroplanos estacionados en el campo;
un helicóptero, dos aeroplanos ligeros
de hélices y un reactor con motores

~ ~ .
~\
{',+

Sigilo contra el Advertir/Notar najes como americanos y esperando aeródromo, incluso si los personajes
de los guardias para evitar a los sol- salvar el pellejo. Dirá que hay otros han desactivado todas las comunica-
dados de la plantación. Ver columna americanos en la finca. Alternativa- ciones. 2) los personajes probable-
lateral para las características de los mente, alguno puede tropezar con al- mente no querrán usar el AV-4 para
guardias y el recuadro para consultar gunas fotografías de la finca Entra- llegar a la plantación, pero pueden
el mapa del aeropuerto. da. las fotos estarán colocadas en pedirle que haga de apoyo aéreo
Para destruir el aeropuerto, cada un tablón en uno de los edificios del cuando salgan con los PDG.
personaje que ponga una carga ex- aeropuerto. Muestan pelotones de Una vez que los personajes hayan
plosiva debe realizar una tirada de guardias de la plantación o del decidido rescatar a los PDG, puede
Demoliciones superior él 15. las aeropuerto, en la finca o en los cam- que quieran interrogar a uno de los
tiradas fallidas pueden significar que pos. En el fondo de una de ellas se supervivientes del aeropuerto con
los explosivos no estallan. las pifias ven algunos hombres demacrados más detenimiento. Si los personaje
tienen como consecuencia que el per- con restos de uniformes de los hacen tiradas de Interrogación
sonaje se vuela a sí mismo en peda- EE.UU. Si alguno de los PJ's luchó en contra la tirada de Resistir tor-
zos. El personaje que coloque la las guerras sudamericanas, haz que turas/drogas de los guardias,
bomba de la mochila debe hacer una reconozca a uno de los individuos en descubrirán que cinco PDG han esta-
tirada de Demoliciones superior a las fotografías. Si ninguno de los do en la plantación Entrada desde el
20 para que la carga tenga el efecto personajes es veterano, Taylos final de la guerra. los PDG son usa-
previsto. Recuerda la distancia de se- Czarnecki hará este papel. dos como mano de obra esclava en
guridad (los personajes situados a los campos de café de la plantación.
menos de 100 mts. de la explosión UNA DECISIOH DIFICIL Por la noche los americanos son
tienen un 25% de probabilidades de los personajes deberían enfrentarse encerrados en un búnker de cemento
recibir 1 D6 puntos de daño por me- a un dilema. Han cumplido con su vigilado fuera de las murallas de la
tralla). Cualquiera en un radio de 50 misión principal y el AV-4 debe estar finca principal. Hay guardias en to-
mts. tiene un 50% de riesgo de recibir al llegar. Pueden olvidar lo que han das las carreteras que llevan a la
2D6. Cualquiera en un radio de 25 visto u oído, coger el AV hasta el plantación, y guardias patrullando
mts. tiene un 75% de posibilidades de barco y volver a casa o pueden ir a la en torno a la finca. los personajes
recibir 3D6. Cualquiera en el radio de plantación e intentar rescatar a los deberían asegurarse de ser breves. El
la explosión se lleva todo el daño. Si PDG americanos. Taylor Czarnecki incidente del aeropuerto será inves-
los personajes detonan los tanques abogará con insistencia por el tigado por una patrulla de la Milicia
de combustible, la explosión resul- rescate. los personajes deberían es- Nacional. la Milicia informará del
tante hará 5D6 en un radio de 20 mts. tar de acuerdo. Recuerda el man- asalto al complejo de Entrada.
y puede quemar los otros edificios. damiento del Forlorn Hope: nunca
dejes atrás a nadie. QUINTA PARTE: LA PLANTACIOH
CUARTA PARTE: UN a plantación Entrada es una
DESCUBRIMIENTO INESPERADO gran finca de café que cubre
"VOSOTROS PODÉIS LARGAROS,
ientras los personajes es- JI varios miles de acres de las

I
IRÉ SOLO SI HACE nu:m. NADIE EH
tán atacando el aero- • tierras altas colombianas, en
El. ROn VA A ACUSAR A TAYl.OR
puerto, harán un des- la montañosa provincia de Antio-
CZJUmECKI DE HABER AJUUmOHA- quía. la ciudad más próxima es
cubrimiento asombroso:
00 A MUCHAC.HOS AMERICAN'OS.
en la plantación Entrada se retiene a Ituango, junto al río Cauca, a 15
PREFERIRlA MORIR EH ESTE kms. de distancia. la ciudad de
Prisioneros De Guerra americanos.
BOSQUE APESTOSO".
Deben llevar allí desde el final del Medellín está a 110 kms. hacia el Sur.
conflicto centroamericano, hace
.on
- 'l'lU1. (~liUlNI~(~IU
la finca se encuentra en la frontera
diez años. Esta información será to- Oeste de la plantación. los persona-
da una sorpresa para los personajes. Si los personajes deciden dirigirse jes podrán cubrir el área desde las
Por lo que ellos saben, todos los a la plantación, tendrán que llamar colinas cercanas. Si tienen binocu-
PDG fueron repatriados cuando el por radio a lora o al barco y sus- lares y luz tenue, serán capaces de
Acta Treat-Davies restableció las pender su extracción. Sólo hay unos identificar el búnker-prisión cercano
relaciones diplomáticas entre los kms. hasta la plantación y hay jeeps a la finca. Además verán un guardia
EE.UU. y los sudamericanos. Desde aparcados en el aeropuerto (supo- en el búnker, y a seis más patrullando
luego, la plantación Entrada no es el niendo que los personajes no los las murallas de la finca. Hay luces de
gobierno colombiano. hayan destruido). los personajes de- vehículos de patrullas en movimiento
los personajes pueden hacer su berían poder conducir hasta unos recorriendo las carreteras de entrada
descubrimiento de varias maneras. cientos de metros de la plantación y los caminos a través de los campos
Como están dejando testigos vivos sin ser descubiertos. Hay dos cosas de café. En el lado más alejado de la
en el aeródromo, uno de los asusta- que los personajes deberían conside- finca hay un gran edificio bajo. Está
dos guardias puede empezar a bal- rar: 1) la plantación puede haber vigilado por seis hombres y es el úni-
bucear, reconociendo a los perso- recibido algún aviso del ataque al co edificio con luces encendidas en
liwa


puede crear un infierno sobi~e la fin-
ca. Los personajes pueden correr el
riesgo de que su vehículo de eva-
cuación sea derribado o inutilizado.
los personajes realizan un
asalto frontal directo: Es impru-
dente. Hay más guardias que perso-
najes (ver debajo).

POSIBLES CONSEeuENClAS
Alertando a la finca: una vez que
la gente en la finca sepa que algo va
mal, enviarán refuerzos. Hay un
destacamento de la Milicia Nacional
en la ciudad de Ituango, y el coman-
dante de la Milicia local está en la
nómina de Diego Entrada. Por eso el
destacamento de la finca es tan pe-
queño. Tan pronto como empiecen a
surgir problemas, la finca llamará a la
guarnición de la ciudad y veinte mi-
nutos después de la llamada apare-
cerán cincuenta milicianos en cinco
transportes. Las tropas llevarán ar-
mas pesadas y vendrán acompañadas
por su comandante, Felipe Soto. Ver
la columna lateral en la tercera parte
para las características de la Milicia.
su interior. Cualquier personaje que cable a la oficina de seguridad de la Los personajes pueden prevenir la
haga una tirada de INT superior a finca. Una vez que estalle el combate, catástrofe asegurándose de que se
15 será capaz de adivinar que se trata será d ifíc i I pa ra los pe rson aj es es- van veinte minutos después de que la
del laboratorio de drogas. Otras cir- capar por su cuenta, y será practica- pelea comience. Alternativamente,
cunstancias reseñables son los jeeps y mente imposible hacerlo con cinco pueden hacer que Zara intercepte la
camiones aparcados, los secaderos de PDG agotados. Uno de los guardias columna de refuerzos mientras viene
café y el almacén para los sacos de del búnker tiene las llaves de la de camino. (Zara se arriesga a ser
café en grano. Los personajes verán prisión, pero se necesitará una tirada derribada si hace esto. Ver abajo.)
que tres vehículos tienen ametral- de Advertir/ Notar superior a 15 Un Netrunner puede ser capaz de
ladoras del calibre 50 (APS -1 N R por parte de los personajes para des- bloquear temporalmente la llamada
4D10 (.50 cal) 200 10M 400 cubrir que el búnker tiene alarma, y telefónica al Comandante Soto.
mt s.) montadas en las barras de su- una tirada de Seguridad electróni- Perder el AV-4: Si los personajes
jección. Hay entre 20 y 25 guardias en ca superior a 21 para que los per- piden ayuda a Zara, ya sea para
la plantación. sonajes revienten la puerta del comenzar la maniobra de distracción
búnker sin alertar al personal de se- o para interceptar a la Milicia, corren
ASALTAR LA PlANTACION guridad en la finca. Si el equipo tiene el riesgo de que su medio de escape
Hay varias tácticas que los PJ's pueden un Netrunner, puede ayudarles a de- sea derribado. Los personajes tienen
intentar para liberar a los PDG. sactivar las medidas de seguridad. que considerar cuidadosamente los
Si intentan rescatar en silencio Si los personajes crean una límites de su apoyo aéreo antes de
a los PDG: Será difícil. Los persona- distnllcdón: Esta puede ser la for- continuar. Recuerda: a menos que los
jes tendrán que deslizarse dentro de ma más fácil de hacerlo. Uno o dos personajes hayan comunicado sus in-
la plantación, eludir a las patrullas, personajes pueden colocar los explo- tenciones y su previsión de tiempos a
eliminar sigilosamente a los guardias sivos restantes. La explosión o explo- Zara o a la Capitana Greer por radio,
del búnker y llevar a cinco hombres siones puede atraer la atención de al AV-4 le llevará una hora llegar de-
decrépitos hacia los bosques. Los per- muchos de los guardias de seguri- spués que los PIs llamen. Si los per-
sonajes tendrán que hacer tiradas de dad, permitiendo a los personajes sonajes dicen a Zara que aterrice y es-
Sigilo contra el Advertir/Notar liberar a los PDG con menos proba- pere, corren el riesgo de que una
de los guardias, y tendrán que ir bilidades de interferencia. Alternati- patrulla terrestre descubra el AV (30%
entre las patrullas o ser vistos por los vamente, los personajes pueden lla- de probabilidades). Si mantienen a
guardias de la finca. Además, hay cá- mar a Zara con el AV-4. La aeronave Zara en el aire puede quedarse sin
maras en varios sitios, conectadas por tiene una ametralladora pesada, y combustible. Después de una hora, el
AV-4 sólo tiene veinte minutos de podrá acusarles por fracasar. Estaban EPISODIOS OPCIONALES
vuelo o corre el riesgo de quedarse sin superados en número y en armamen- x Biotechnica, que diseñó las drogas
combustible en el viaje de regreso. to, y el hecho de que lo intentaran producidas por la Plantación
Desde luego, hay combustible en el les hace merecedores de elogios. Sin Entrada, se ha enterado de que al-
aeropuerto, pero los personajes embargo, los personajes pueden te- guien realizó el trabajo. Yestán
pueden haberlo destruido. ner alguna fricción con algunos vet- buscando a las personas que se
Hay tres maneras posibles de que eranos en el bar que pueden sugerir emtrometieron en sus asuntos.
los personajes pierdan el AV-4. Puede que si lo hubieran intentado de ver- Repentinamente, los personajes se
ser derribado mientras cubre a los dad, lo hubieran conseguido. Esta encontrarán perseguidos por un
personajes o forma parte de una hostilidad nace de la rabia y la frus- equipo de una de las más duras
maniobra de distracción, Zara puede tración más que de cualquier resen- corporaciones de Cyberpunk.
estrellarse o perderse (hazle realizar timiento hacia los personajes.
una tirada de Pilotar vehículos de 1.05 personajes no intentan x A Diego Entrada le han tocado las
empuje vectorizado superior a rescatar él los PDG: Si se corre la narices y busca venganza. Agentes
15 por cada viaje que haga desde la voz hasta el Forlorn Hope de que los de la Plantación Entrada seguirán
nave) o los personajes pueden PJs abandonaron a americanos, los a los personajes hasta Night City e
quedarse sin combustible en su viaje personajes se convertirán en objeto intentarán conseguir un poco de
de regreso. Si los personajes no son de escarnio. Han roto el mandamien- carne.
recogidos, tendrán que huir a través to más básico de los clientes, y tienen
del bosque. Será casi imposible para pocas oportunidades de ser perdona- x Si los personajes fracasan en el
ellos eludir a la Milicia mientras dos. Los personajes deben ser capaces rescate de los PDG, pueden rea-
lleven con ellos a cinco PDG exhaus- de redimirse a sí mismo si consiguen lizar otra misión a Colombia con el
tos. Si el AV-4 se queda sin com- volver a Colombia, e intentan rescatar propósito específico de liberarlos.
bustible, los personajes tendrán que a los PDG. Ver Episodios opcionales. La pregunta es ¿sabrá esta vez
aterrizar en algún lugar de Colombia, los personajes no lo c e n s I- Diego Entrada que vienen los per-
a menos que puedan abrirse camino guen: ver Atrapados en Colombia y sonajes?
por mar o cruzar la frontera Episodios opcionales.
panameña antes de que el motor se x Si los personajes navegan a través
detenga. Si los personajes tienen que CONCLUSION del Caribe, pueden encontrarse en
quedarse en Colombia, pasa a Si los personajes escapan con los una odisea que les lleve a través de
Atrapados en Colombia. De otra for- PDG, serán héroes en el Forlorn Haití, Jamaica, Cuba y otros posi-
ma, pasa a los Episodios opcionales. Hope. Esta clase de rescates es una bles puntos del océano tropical.
de las pocas cosas que puede elevar a Mientras tanto, pueden ser
SE]rfA PARTE: uno a la gloria entre los rudos perseguidos por agentes de Diego
POlSIBlt.,ES CONCLUSIONES Mercenarios del Hope. Incluso si los Entrada.
ependiendo de como los prs personajes sólo consiguen rescatar a
hayan realizados su misión unode los PDG, en el bar se les x Petrochem, el cliente de Dollar Bill
de rescate, pueden o no salir tratará con un nuevo nivel de respeto y la corporación responsable de
como auténticoshéroes. y admiración. [ohn Freeman y Dallar intentar interrumpir las opera-
1.05 personajes escapan con los Bill agradecerán personalmente a los ciones de Biotechnica, quiere de-
: ver Conclusión. personajes el correr riesgos extras en struir todas las pistas del asunto.
personajes escapan sin los el trabajo. Dollar Bill supervisará per- Quieren eliminar a Dollar Bill y a
: si los personajes realizan un sonalmente la tarea de rehabilitar a los personajes que realizaron la
esto intento de rescate, nadie los PDG supervivientes. misión."
--
. , n esta aventura los personajes deben
.A hacer de detectives para averi-
'.Aguar por qué Axeman fue víctima
. d e un intento de asesinato. Los
personajes utilizarán las pistas de
Axeman y su propio ingenio e inteligen-
cia callejera para resolver el caso y des-
cubrir a los culpables. Por el camino, los
personajes se encontrarán con la mujer
que contrató a Axeman, a varios cyber-
punks, y un Ejecutivo sin escrúpulos que
dirige el inteligente plan.
La aventura requiere personajes que
sean duros e inteligentes con habilidades
deductivas y mucho Conocimiento de la
Calle. Para tener éxito, los personajes ten-
drán que usar sus cerebros. El disparar a
todo lo que se encuentren sólo les meterá
en problemas. También se necesitará un
Netrunner, aunque los personajes pueden
usar a Ras Angabo si lo necesitan.
Tampoco les vendría mal que tuvieran un
Arreglador con buenos contactos.

PRIMERA PARTE:
UN INCIDENTE DESAFORTUNADO I
j
. , sta aventura comienza con un I
.A rumor. Una noche, en cuanto
'..1

los personajes aparezcan en el
Forlorn Hope, escucharán un ru-
I

mor que está circulando entre las histo-


rias normales y el humor de letrina que I

constituyen la mayoría de las conversa- J


ciones casuales en el bar. El rumor
concierne al duro detective Axeman,
cliente regular del Hope y amigo del
dueño, [ohn Freeman. Axeman es un
hombre popular en el Hope, respetado
por su pasado y su actitud sensata, y
querido por su lealtad, persistencia, y
sabiduría. Su reciente ausencia en el bar
no ha pasado desapercibida, y los ru-
mores están empezando a circular.

,
1) I)I~
• atado y amordazado con un agujero de la policía no parece que se vaya a tomar
bala en la parte posterior de su cabeza. El mucho interés. Cualquier objeto que es-
portero pensó que Axe estaba muerto, tuviera en sus bolsillos también está al-
pero de todas formas rompió su tarjeta macenado. Los objetos sólo pueden ser
de Trauma Team™. Eso es lo que salvó su recogidos por la familia o la policía, pero,
vida. Ahora está en el hospital, en coma. si los personajes van al hospital, una tira-
Es un milagro que siga vivo. Los doctores da de Peru.uuión y Labia o de
no saben si recuperará la consciencia. Soborno superior a 15, o alguna bue-
na interpretación serán suficientes para
u AxEI\IUUI ES AMIGO MIO. HA. ES- que el encargado les deje echar un vista-
TADO EN ESTE BAR DESDE EL DIA zo. Los personajes se encontrarán con
QUE ABRIMOS. ESTE ASUNTO ES cerillas, mecheros, la pistola de Axe, su
PERSONAL. LAPOUCIA NO:HHRA sobaquera y su cartera con su carnet, al-
go de dinero, y unas hojas de Magic
NADA POR NADIE EN ESTE VECIN-
WaIlTMATM. No hay nada que dé alguna
DARIO. QUIERO QUE ALGUIEN
pista acerca de los casos en los que Axe
AVERIGÜE QUÉ HACIA m.:nMA-
estaba trabajando. Ningún número de
MENTE AxE. y QUE SE ENTERE DE
teléfono garabateado ni nada por el esti-
QUIÉN ORDENO EL GOLPE.
lo. Una tirada de INT superior a 18
ALGUIEN VA A APRENDER QUE ES-
puede llevar a los personajes a deducir
TAMOS MUYtmIDOS. ¿QUERÉIS EL
que los asaltantes podrían haber retirado
'l'illUmJO?u.
cualquier pista potencial del cuerpo.
- .JOUN 1~IUm~l1l1~
Si registran el apartamento de
Hay varias versiones del rumor. Puedes Axe: Axeman vive en un pequeño aparta-
hacer que los personajes se enteren de El hecho es que Freeman quiere saber mento de una habitación en South
una o más versiones, a tu elección, o quién querría matar a un investigador de Williams y la 28, justo a unas pocas man-
puedes tirar 1 D6 para ver qué es lo que poca monta como Axeman. Incluso zanas del Forlorn Hope. Los personajes
escuchan. Esto es meramente colorista, y aunque el intento no haya tenido éxito necesitarán una tirada de Abril' ce-
no afectará a la aventura. (mientras Axeman siga vivo), el método rraduras superior a 20 para entrar sin
Una vez que los personajes se hayan en- y el hecho de que nadie viera u oyera al destruir la puerta principal. Dentro del
terado de una o más versiones del rumor, asaltante, indican un alto nivel de profe- apartamento encontrarán un colchón so-
se meterán en el asunto personalmente. sionalismo. Freeman está dispuesto a pa- bre el suelo, varias botellas de bebidas al-
Marianne Freeman traerá un mensaje gar a los personajes 200 ed. por cabeza cohólicas, ropas esparcidas, algún mue-
para los personajes con la próxima ronda por cada día que investiguen el crimen, ble y una cocina. Apenas hay nada que
de bebidas. [ohn Freeman desearía hablar con un bono de 500 ed. a cada uno si de- tenga que ver con el trabajo. Parece que a
ellos en su oficina personal de la suite de scubren al culpable. Axe no le gustaba traerse el trabajo a casa.
la cuarta planta. Los personajes deberían Si los personajes registran la ofi-
subir tan pronto como sea posible. SEGUNDA PARTE: cina de Axe: Es la elección más obvia, y
Tluwij'o CALLEJERO es la única que arrojará a la luz las pistas
LA1M DE FREEMAN ado que Axeman sigue en co- necesarias. Axeman mantiene su oficina
Cuando los personajes lleguen a la ofici- ma, y los doctores del Centro en la Zona de Combate, donde viven la
na de Freeman, le encontrarán con los Médico de la Ciudad no dejan mayoría de sus clientes. La oficina está en
pies encima de la mesa, balanceando que el personal ajeno al hospi- un derruido edificio en la calle 31, al sur
una taza de café. Esparcidas por encima tal se acerque (deberías mencionar que de la Autopista Gibson. Sigue habiendo
de la mesa hay archivos y disquetes de también hay un cliente del Hope vigilan- manchas de sangre en el suelo, proce-
computadora relacionados con varios de do), el siguiente paso lógico para los per- dente de la herida de Axeman. Quedan
sus proyectos. Sólo hay otros dos asien- sonajesserá revisar la oficina del detec- algunos objetos como recuerdo de la ac-
tos en la oficina, así que algunos perso- tive, su casa o sus ropas. Si hay algún tuación del equipo de Trauma Team™. La
najes tendrán que permanecer de pie. indicio acerca de la naturaleza de los ca- policía ni siquiera ha estado aquí. Nada
Freeman irá directo al grano pregun- sos recientes de Axe, deben estar allí. menos importante que un tiroteo a gran
tando a los personajes qué es lo que han Freeman dará a los PJs las direcciones de escala, un ciberpsicópata o un oficial caí-
escuchado acerca de Axeman esa noche. la oficina y apartamento de Axeman. do les atraerá a este vecindario.
Dependiendo de qué rumor o rumores Si los personajes registran las La oficina de Axeman parece haber sido
hayan escuchado, el Profesor los confir- ropas de Axe: las ensangrentadas limpiada. Todos los archivos, números de
mará o negará. De cualquier manera, ex- ropas que Axeman llevaba cuando le dis- teléfono y grabaciones han desaparecido.
plicará a los personajes que es lo que pararon están bajo custodia en el hospi- No hace falta un gran esfuerzo deductivo
sucede. 11Ayer temprano, alguien intentó tal, por si la policía las quiere usar como para darse cuenta que quien intentó el
eliminar a Axeman. Un portero del edifi- evidencia. Por supuesto, dado que el asesinato, además saqueó la oficina en
cio le encontró en la oficina a las 10 a.m., crimen ocurrió en la Zona de Combate, busca de cualquier información que
pudiera ser rastreada. Afortunadamente, sación, la mujer es identificada por el haga un tirada de conoetmtento
los asaltantes tenían prisa, y no se lo lle- nombre de "Violet". El hombre nun- de la Calle superior a 20, recono-
varon todo. la búsqueda y un tirada de ca se identifica. cerá el cartel como perteneciente a
Advertir/Notar superior a 22, reve- Huéspedes Mediterráneo, una pen-
lará una pequeña caja fuerte escondida X los discos contienen las herramien- sión de la Zona de Combate. Si no,
tras uno de los archivadores. Una tirada de tas y elementos que los Netrunners o tendrán que investigar un poco para
Abrir cerraduras superior a 25 permi- programadores de computadoras descubrir la localización del letrero.
tirá a los personajes acceder al interior de usan para crear las Fortalezas de Pasa a la siguiente sección.
la caja. Si esto falla, tendrán que utilizar Datos seguras o subzonas, o para
Demoliciones u otra habilidad para abrir- modificar fortalezas. Está incluido el TERCERA PARTE:
la. los PJs tienen que ser muy cuidadosos código para muchos programas es- Los GEMELOS LOVODHY
de no dañar el contenido si tienen que tándar y programas negros. as pistas más importantes de la
forzar la caja fuerte. caja fuerte son el nombre y la di-
X las copias impresas contienen infor- Al rección de la mujer, junto con la
LAs PISTAS mación sobre la construcción de una • fotografía. los personajes deben
Axeman sabia que la Zona de Combate es Fortaleza de Datos. Un Netrunner decidir qué pista van a investigar primero
un lugar peligroso para guardar informa- que realice una tirada de Programar aunque tendrán que seguir ambas para
ción valiosa, así que tenía instalada una computadoras superior a 20 será reunir toda la información que necesitan.
caja fuerte oculta para guardar informa- capaz de interpretar con éxito el códi- Es posible que los personajes den unas
ción y las pistas relacionadas con sus ca- go. la fortaleza puede permitir a una cuantas vueltas antes de descubrir que las
sos más importantes. la caja es también persona con los códigos correctos ac- dos pistas están conectadas. las partes 3A
el lugar donde almacena su equipo elec- ceder a informaciones delicadas en y 3B pueden jugarse en cualquier orden.
trónico más caro, incluyendo cámaras y Fortalezas de Datos adyacentes y
dispositivos de escucha. Dentro de la ca- quitarlos sin provocar ninguna alar- 3A,INVESTIGANDO LA FOTO
ja, los personajes encontrarán los siguien- ma. Es una herramienta para robar Si los personajes reconocen el cartel de
tes objetos: datos delicados. No hay ninguna in- neón, inmediatamente sabrán dónde fue
X Un montón de fotografías dicación de quién ha programado la tomada la fotografía. Si no, no será de-
X Una cinta de audio fortaleza, o de si ya se ha implemen- masiado difícil averiguar el nombre com-
X Una copia impresa de algún archivo tado. Otra circunstancia reseñable es pleto. Si los personajes no se dan cuenta
de computadora que las copias impresas contienen la de la relación con la palabra "Mediterrá-
X Algunos disquetes de ordenador disposición completa de la Fortaleza neo" por sí mismos, uno de ellos puede
X El nombre y la dirección de una mujer de Datos, incluyendo las localiza- hacerlo con una tirada de INT superior
que vive en la Zona de Combate, im- ciones de todo los datos delicados y a 15. A partir de ahí, todo lo que tienen
preso en una tarjeta de 7x12. programas negros. Un Netrunner ar- que hacer es buscar en la guía telefónica
X Una fotografía de un hombre joven mado con esta información podría la dirección de la pensión. El edificio que
penetrar en la Fortaleza de Datos con está en frente de la pensión es el lugar
REV1SAR LAS PISTAS poco riesgo. que los personajes buscan.
Si los personajes investigan sobre las pis- Desafortunadamente para ellos, el edi-
tas que han descubierto, esto es lo que X la tarjeta de 7x12 tiene el nombre de ficio situado enfrente de la casa de
encontrarán. Irina Lovodny y una dirección al Sur Huéspedes Mediterráneo, los apartamen-
X las fotografías son pistas falsas. Hay de la autopista escrita detrás. Nadie tos Royale, parece haberse incendiado,
gran variedad de fotos, incluyendo al- en el grupo reconocerá el nombre. La destruyendo así cualquier evidencia que
gunas con un hombre joven, una dirección es fácil de recordar. Pasa a pudiera haber dentro. Si los personajes
señorita y los exteriores de algún edi- la siguiente sección. hacen preguntas, los trabajadores del
ficio. las fotos noson del caso en el que Mediterráneo o uno de los tipos de la
están interesados los personajes. X El joven de la fotografía está sujetan- zona, les dirá que el Royale se incendió a
do un ciberterminal. Parece tener primera hora de la mañana que dis-
X la cinta de audio también es una unos veinte años. Va vestido de man- pararon a Axeman. Los testigos dirán que
pista falsa, pero será útil para los per- era informal y sonríe débilmente. La vieron a miembros del Culto al Cable
sonajes cuando la aventura este un foto parece que fue tomada en un merodeando cerca del edificio poco antes
poco más avanzada. Contiene una apartamento. los personajes que ha- de que se declarara el incendio. El Culto al
conversación, quizás grabada desde gan tiradas de Advertir/Notar su- Cable es una banda local muy dada al
un micrófono o de un pinchazo tele- periores a 20 verán un cartel de piercing* radical, la automutilación y la
fónico. Un hombre y una mujer están neón particularmente oculto al otro ultraviolencia. Son conocidos por realizar
planeando la muerte del líder de los lado de la calle, visible a través de la trabajos para clientes del centro de la ciu-
Clavos, una banda de la Zona de ventana que hay detrás del joven. En dad, a cambio de ciberequipo y dinero.
Combate. Aparentemente el asesina- la parte visible del cartel se lee Cualquiera que haga una tirada de
to va a tener lugar dentro de cuatro "EDITERR// en letras en cursiva de Conodmiento de la Calle superior a
días. En un momento de la conver- neón rojo. Cualquier personaje que 20 sabrá que el Culto al Cable y los Clavos
=

son rivales encarnizados. (Recuerda que mejor. Si los personajes se lo montan bien, los Cultistas. Con la ayuda de fas Clavos,
el equipo tiene evidencias de un complot podrán coger a unos pocos miembros de los personajes podrán lanzar un ataque
contra el líder de los Clavos). la banda lejos de su local. Ten cuidado, los efectivo contra los Cultistas y será fácil
Si los personajes pueden localizar a miembros nunca van en grupos de menos capturar a un cultista aislado para inte-
cualquier antiguo residente del Royale, de tres, y los cultistas emboscados pelea- rrogarlo. Los Clavos incluso pueden cap-
descubrirán que el hombre de la fo- rán con fiereza. Hará falta una tirada de turar ellos solos a un cultista, mientras los
tografía es Dimitri Lovodny, del aparta- Interrogación contra la tirada de fR. personajes se dedican a sus asuntos. Una
mento F. Pasa a Apartamento F. de los miembros de la banda, si espe- vez mas, una tirada de Interrogación
ran obtener la información necesaria de contra la tirada de FRI del miembro
ELIHCENDIO un cultista incapacitado (ver más abajo). de la banda revelará a los personajes lo
Los personajes no tienen pruebas de que Hay un 50% de posibilidades que los per- que quieren saber (ver debajo).
el fuego fuera provocado. Los bomberos sonajes se encuentren a un grupo de
llegaron y se fueron, sin querer quedarse 1D6+2 Cultistas si siguen este plan. Hay EL PAPEL DE LOS MllE:Ml!tRC~S DEL
mucho tiempo en la Zona de Combate. otro 50% de que el grupo no encuentre a CULTO AL CABLE
Ni siquiera se molestaron en inspeccionar ningún miembro de la banda. Enese caso, Si los personajes interrogan con éxito a un
el lugar. Cualquier personaje que inspec- tendrán que probar otra estrategia. Cultista, descubrirán que fueron contrata-
cione el desastre y haga una tirada de Si los personajes atacan a toda la dos por un hombre anónimo para que in-
Demolidones superior a 25 podrá re- banda sin ayuda: Morirán. Hay 30 cendiaran los apartamentos Royale. El
conocer los signos de un incendio provo- cultistas en su cubil y son duros y salvajes. blanco específico era el apartamento F en
cado. La alternativa es encontrar algunos Si consiguen la ayuda de los Clavos: la 3ª planta. Si llegara a ser necesario, se
miembros del Culto al Cable e interroga- los personajes pueden recordar que tienen debía arrasar el edificio entero. El hombre
rles. Una propuesta difícil. evidencias de un complot contra el líder no dijo el porqué. El Cultista describirá al
de la banda rival del Culto al Cable, los hombre que los contrató como alto y del-
EL CULTO AL CABLE Clavos. No sabrán por qué Axeman tenía gado, de pelo negro. Tenía una larga cica-
La única pista del incendio que tienen los esa información; podría ser parte de otro triz que iba desde la oreja izquierda hasta
personajes es la conexión con el Culto al caso. De cualquier forma, podría ser una la clavícula derecha, como si alguien hu-
Cable. Los miembros de la banda suelen herramienta útil. Los Clavos suelen parar biera intentado cortarle el cuello. Tenían
dejarse caer por un edificio quemado cer- en un almacén, a pocas manzanas de la que provocar el incendio tan pronto como
cano. No reciben amablemente a los ex- base de los Cultistas. Los Clavos tampoco fuera posible. Pagaban 3000 ed. El hom-
traños a menos que se trate de negocios. sienten ningún cariño por los extraños, bre que hizo el trato para los cultistas fue
Hay varias maneras de que los PIs seacer- pero escucharan a los personajes si son ra- su líder, un tipo llamado Despellejador.
quen a los miembros del Culto al Cable. zonablemente diplomáticos.
Si los personajes intentan hablar Si el grupo juega sus bazas conseguirán EL APARTAMENTO F
con la banda: Tendrán una recepción una audiencia con Laugher, el líder de los En este punto, y si todavía no lo han he-
muy fría. Los miembros de la banda es- Clavos. Si los personajes explican el moti- cho, los personajes querrán averiguar.
tarán inclinados a matarles o mutilarles, a vo de su visita antes de que pongan la cin- quien estaba en el apartamento F del
menos que les engatusen. Al Culto al ta, cualquiera que haga una tirada de Royale. Si investigan un poco sabrán que
Cable no le gusta hablar acerca de sus Advertir/Notar superior él! 20 se per- había un hombre llamado Dmitri
asuntos de negocios y sospechan de la catará de que uno de los lugartenientes de Lovodny. Eso conecta la fotografía con el
gente que llega curioseando. Si los PJ's in- Laugher sale de la habitación mientras el nombre de la tarjeta 7x12. Los personajes
tentan hablar con un grupo aislado de resto presta atención. Laugher reac- también pueden averiguar que Dmitri no
miembros de la banda se encontraran con cionará violentamente cuando escuche la estuvo en el apartamento los días ante-
1D6 +2 cultistas. Si van a su local, se en- voz masculina de la grabación y ordenará riores al incendio. Antes de eso, trabajó
contrarán con 30 miembros de la banda. que capturen al lugarteniente, que se lla- febrilmente en su habitación, día y
ma Salvaje. Si los personajes ponen la cin- noche, durante varias semanas. Durante
"BAsURA, SOLO ESTAIS DE vmrm. ta sin preámbulos, Salvaje intentará huir ese período apenas vio a nadie.
AQUI ESTA.NUESmO JEFE, EL tan pronto como reconozca la cinta. Si los
DESPELLEJADOR. SI TENÉIS personajes siguen en el lugar el tiempo su- 3B,lmNA. LOVODNY
SUERTE, AÑAD:mA. VUESTRAS ficiente como para presenciar la justicia Si los personajes investigan la tarjeta 3x5
PIELES A. SUS mOFEOs. SI HO LA de la banda, descubrirán que Salvaje esta- tienen un nombre y una dirección con la
TENÉIS, OS DESPELLEJARA PARA ba conspirando con una mujer llamada que trabajar. Si los personajes ya han in-
DNE:RTIRSE Y DEJARA EL RESTO EH Violet Ryker para eliminar a Laugher y vestigado la fotografía, sabrán que Irina
mi CONTENEOOR. ¡ESTA. HOCHE sustituirle como líder de los Clavos. La Lovodny está relacionada de alguna man-
ESTA.DE BUEN HUMOR ASI QUE banda se convertiría en una herramienta era con el hombre de la foto. Pero no
CREO QUE TENDRÉIS SUERTE!".
de Diverse Media Systems, los patrones sabrán hasta que punto esa información
- )nl~)nnlO nm. (~(JL'I'OiU (~iUnJ~
de Ryker. Laugher hará que maten a es relevante para el caso.
Salvaje. Después ofrecerá su ayuda a los La dirección de la tarjeta está en un
Si intentan emboscar e interrogar personajes como pago de la deuda. Los vecindario que es parte de la Zona de
a unos cuantos Cultistas: Es un plan Clavos siempre están dispuestos a atacar a Combate, pero no es tan mala como las
* Nota del Traductor: Agujerearse algunazona corporal paracolocar pendientes y ornamentos, generalmente metálicas.
zonas quemadas al Sur de la autopista,
Está habitada por familias de bajos ingre-
Las Gu.addas de las bandas sos e individuos que no son violentos,
pero no pueden permitirse vivir al Norte
Acera de la autopista o en los barrios. La casa es
un edificio unifamiliar bajo, construido
en un estilo pseudo-español y pintado de
un amarillo banana chocante.
Mercancías robadas Si los personajes llaman a la puer-
Zona principal ta: No habrá ninguna respuesta.
Si 105 personajes esperan visible-
Salón de Laugher mente fuera de la casa: Nadie entrará
o saldrá de ella. Cada 15 minutos, al-
IEscaleras

r
11 1 11 1
gunos chicos pasarán por delante de la
casa, solos o en parejas. Cualquiera que
haga una tirada de Advertir/Notar su-
Zona de reunión perior a 15 se percatará de que parece
Área de los
jefes que siempre es el mismo grupo de
quinceañeros. Después de una hora los
personajes se encontrarán con los
Callejón quinceañeros (ver debajo).
Si los personajes vigilan sigilosa-
mente la casa: Nadie entrará o saldrá de
ella. Como en el caso anterior, unos chicos
pasarán periódicamente por la casa cada
diez o quince minutos, solos o en parejas.
De nuevo, cualquiera que haga una tirada
de Advertir/Notar se dará cuenta que
Arena de Zona de diversión son el mismo grupo de diez chicos que
combate vienen y van. Si los personajes esperan lo
suficiente, se darán cuenta que cada vez
que los chicos pasan por delante de la casa
Habitación de Irina, miran por las ventanas y registran
las calles circundantes y los coches aparca-
dos. Haz que los chicos hagan tiradas de
Advertir/Notar contra el Esconder-
se/Evadirse de los PIs. Si los personajes
ganan, permanecen invisibles. Si los
chicos ganan, mira más abajo.
los personajes irrumpen en la
casa: Aunque desde fuera parece tran-
quila, ya ha sido saqueada por alguien.
Los cajones están abiertos, sus contenidos
esparcidos y las estanterías han sido va-
ciadas. Parece que nadie ha estado en la
casa desde hace un par de días.
Cualquiera que haga una tirada de
Advertir/Notar superior a 20, des-
cubrirá una foto de una pareja joven. Los
dos parecen similares, como hermanos.
Los personajes reconocerán al hombre co-
mo el mismo de la fotografía que recupe-
raron de la caja de Axeman. Después de
que los personajes hayan estado en la casa
durante un par de minutos, se encon-
trarán con los jóvenes. Mira más abajo.
Lo que los personajes no saben es que
la casa de Irina Lovodny está siendo vigi-
lada por un grupo local de quinceañeros.
Irina hizo mucho para apoyar a los chicos
callejeros, y ellos ayudan en tiempo de Casa de ..... Patio trasero
crisis. Una vez que se hayan dado cuenta
de que los personajes tienen algún interés Baño
en la casa de Irina, se encararán con el
grupo. Quieren saber si los PJstienen algo
que ver con la persecución de lr in a Habitación
lovodnyo con la desaparición de su her-
mano. Hay doce chicos y chicas de
edades comprendidas entre los 15 y los
20 años. Sólo llevan cuchillos de metal y Habitación
bastones, y posiblemente un par de
polímeros de un disparo, pero tienen
Parte delantera
coraje y mucha confianza en sí mismos.
Si 105 personajes razonan con 105
chicos: los chicos están liderados por un que no merecía la pena mencionar a Axe. ción casual, las coordenadas parecen
joven llamado Miguel que hablará en nom- la noche que cenó con Dmitri, él le dio un parte de la fortaleza de Infocomp, pero si
bre de ellos. Se mostrará escéptico con los broche con su fotografía dentro. Dijo que el Netrunner hace una tirada de INT su-
personajes, pero el grupo debería ser ca- si alguna vez se iba, ella siempre podría re- perior a 15, se dará cuenta, en una ins-
paz de mostrarle sus buenas intenciones. currir al broche para seguir siendo fuerte, pección más cuidadosa, de que se trata
Explicará que Irina está escondida y acce- porque él estaría siempre dentro. Si los PJ's realmente de una pequeña fortaleza
derá a llevar a 2 Pj's a reunirse con ella. registran el broche, encontraran un conectada a su vecino por un estrecho
número de 10 dígitos grabado en la parte conducto. Otra tirada de INT superior a
"SI. SE OONDE ESTA. PERO.UH. NO de atrás de la delgada fotografía. Un 15 y el Netrunner se dará cuenta de que
QUIERE VER A NADIE. YA SABES. Netrunner podría reconocerlo como la la configuración externa de la pequeña
ESTA TENIENOO. ESTO•••• UNA coordenada de una zona virtual de la Red. fortaleza encaja con la estructura detalla-
MALA SEMANA. no. ¿POR QUÉ NO Nota: si los personajes no logran encon- da en el plano que los personajes obtu-
PRUEBAS A EN"V'mBLEUNA trar la pista del broche, haz que Irina lo vieron de la caja fuerte de Axeman.
mencione en el transcurso de su conver-
sación con los jugadores. Además, si ellos LA SANGUIJUELA
no piensan en mirar detrás de la fotografía Si el Netrunner se introduce en la pe-
Si 105 personajes luchan con Ios una tirada de Advertir/Notar superior queña fortaleza será capaz de echarle un
chicos: los personajes les masacrarán. Se a 22, revelará el numero escondido. vistazo a su funcionamiento interno. Es la
sentirán culpables durante unos días y fortaleza descrita en los papeles
habrán perdido una de sus pistas. CUAR'l'A PARTE: EN LA RED obtenidos en la caja de Axeman. Si el
. , I siguiente paso lógico será que Netrunner se ha tomado el tiempo nece-
.A el Netrunner del equipo revise sario para estudiar los planos, tendrán
"ESTOY ASUSTADA. PRIMERO MI
HERMANO. LUEGO EL SR.
'..411 las coordenadas de la zona vir- una gran ventaja. El Netrunner deberá
• tual del broche. las coorde- hacer una tirada de INT superior llII 13
MAN'KIEVlCZ. ESTOS NIÑos SON
nadas son las de un punto adyacente a la para saber los contenidos de cada espa-
TOOO LO QUE :ME QUEDA. SI ALGO
LES SUCEDIERA NO TENDmA Fortaleza de Datos de la corporación cio de la fortaleza. Una tirada similar de
NADA" Infocomp en Night City. En una inspec- INT permitirá al Netrunneracceder a
- IIUNil IA»VOUl\TY

PmTAFmAL
este punto, los personajes saben lo que
creando Dmitri lovodny, y proba-
hlf>m,F'nt·p puedan averiguar por qué desa-
fJ"'t:LI'U, por qué atacaron a Axeman y por
ué registraron su casa y la de Irina.
está cubriendo su rastro. lo único
ue no saben los personajes es quién está
etrás de todo este caos. Necesitan una úl-
irna pista. Irina puede dársela, aunque
ella puede no saberla. (los personajes ten-
clrán que hacer la pregunta adecuada para
que Irina les de la última pieza del puzzle).
El secreto está en algo que Irina pensó
cualquier punto del mapa sin interferen-
cias. Atento: el Netrunner fendrá que
seguir usando los programas apropiados
para romper los Muros de Datos y las
puertas de código de accesos, y para
eludir cualquier programa negro activo.
El propósito de la pequeña fortaleza es
permitir a alguien extraer información del-
icada de los bancos de memoria de
Infocomp y transferirlos fuera del sistema
Infocomp sin que seencuentre ningún ras-
tro de la transacción. Es una sanguijuela
que sirve para robar información. Lo mas
interesante es que la sanguijuela debe ser
manipulada por alguien que tenga acceso a
la computadora principal de Infocomp. Si.los
personajes no se dan cuenta por sí mis-
mo~unati~dadeINT$uperiora201~
permitirá deducirlo. Alguien en Infocomp
está traicionando a su propia compañía.
Normalmente todos los accesos a informa-
ción en Infocomp están estrictamente vig-
ilados y monitorizados. Además, a los em-
pleados no se les permite vender
información particular de la compañía.
Todo debe ir a través de la misma. Alguien
está engañando al sistema, copiando in-
formación valiosa sin dejar ningún rastro,
posiblemente para venderla directamente
por un bonito beneficio, mientras evita los
archivos y controles de la compañía. Una
operación limpia y potencialmente muy
beneficiosa. Dmitri Lovodny debió crear
este sistema para alguien, y fue eliminado
para destruir la conexión.
Desafortunadamente, debido a la dis-
posición del sistema, es imposible decir
quién está usando la sanguijuela. Todo lo
que saben los personajes es la compañía
involucrada. Sin embargo si hubieran ras-
treado la fotografía de Dmitri Lovodny,
tendrán la descripción dada por el Culto
al Cable: un hombre alto con pelo negro
y una cicatriz alrededor de su cuello. Si el
Netrunner se introduce en la Fortaleza de
Datos de Infocomp y revisa los archivos
de personal, será capaz de localizar a la
persona que encaja con esa descripción.
Desafortunadamente, el Netrunner no
tiene ningún mapa de la Fortaleza de
Datos de Infocomp. Adelante, vaquero.

QUINTA. PARTE:
'VENGMZA. PARA. AxE
. , I hombre de la cicatriz se llama
JI [ustin Severick. Es el Director de
., Seguridad de Personal y guar-
lIIIIIIfI daespaldas del VP regional de
Infocomp, Edison Wright. Es posible que
Severick realizara el plan, pero es mucho
mas probable que Wright lo pensara y
que Severick sea solamente un instru-
mento suyo. Sería mucho mas fácil y lógi-
co para Wright realizar el plan con la ayu-
da de Severick, que este lo ingeniara sin el
conocimiento de su jefe. En los archivos
de los empleados están las direcciones de
ambos. Aunque tiene su propia casa,
Severick suele vivir con Wright.

CONSEGUIR PRUEUS
Si el Netrunner vigila la sanguijuela será
obvio que el que esté accediendo a ella lo
hace desde un terminar celular para no ser
rastreado. La sanguijuela se activa mien-
tras Edison Wright está fuera de la oficina.
Si los personajes vigilan a Edison Wright
mientras está en casa o en la carretera,

Finca
vecina
descubrirán que utiliza un terminal de
computadora celular al mismo tiempo que
la CPU de la sanguijuela muestra actividad.
Esa debería ser la prueba que necesitan los
personajes. Desde luego, vigilar a Wright
puede ser problemático. Casi siempre está
acompañado por su guardaespaldas
Severick y de dos a cuatro de sus hombres.
Si los personajes vigilan a Wright
en su casa: Wright vive en una finca valla-
da en el barrio de Pacifica en Night City.
(Ver Night City). Atravesar los muros del
complejo requerirá una tirada de
Seguridad electrónica superior a 25 y
de Atletismo superior a 15. Será mejor
dedicarle algún tiempo de preparación.
Atravesar la puerta requiere una tirada de
Seguridad electrónica de 25 y de
Abril" cerraduras de 25. Si los persona-
jes quieren entrar en la casa sin ser detec- También querrá vengarse. Los personajes tiradas de FRI o Resistir tortura/
tados, necesitarán conseguir una tirada de tendrán que dejarlo todo bien atado. drogas) se confirmarán sus sospechas.
Seguridad electrónica superior a 22 y La manera directa: los personajes Wright contrató a Dmitri Lovodny para
una tirada de Abril" cerraduras supe- pueden cazar a Wright personalmente. que crease la sanguijuela para él.
rior a 20. Pueden no querer intentarlo Los beneficios serán la satisfacción per- Entonces hizo que le mataran y lo arro-
hasta no estar totalmente preparados. Los sonal para los PIs, y que podrán conocer jaran a la Bahía para cubrir su rastro. No
PIs deberían estar en guardia, ya que la historia completa de la mano de contaba con que la hermana de Dmitri
Severick y 1 D6 de sus hombres patrullarán Wright. Los riesgos son que pueden morir contratase a un detective privado.
el área con regularidad. Si los personajes a manos de Severick y sus hombres. Mira Cuando el detective empezó a acercarse a
son inteligentes podrán vigilar el estudio las tiradas para penetrar en la casa ylas la verdad, ordenó que le mataran.
de Wright desde un árbol u otro punto ele- características de sus hombres. También ordenó registrar la oficina de
vado en el exterior, pero necesitarán Axeman y la casa de Irina para borrar las
teleópticos o binoculares y deben estar TODA LA HISTORIA evidencias e incendiar el apartamento de
atentos a las patrullas de seguridad de Si los personajes hacen hablar a Wright o Dmitri. Severick subcontrató al Culto al
Militech contratadas para Pacífica. Severick (con una tirada superior a sus Cable para que provocaran el incendio.
Si los personajes vigilan a Wright
en la carretera: necesitarán una tira-
da de Vigilar/Rastrear contra el
Advertir/Notar de Severick. Si
Severick percibe que está siendo vigilado
avisará a su jefe y se dará a la fuga ..

DEVOLVER EL GOLPE A
SEVERlCK y WRIGRT
Una vez que los personajes tengan prue-
bas, sólo necesitaran cumplir la promesa
a ]ohn Freeman y enseñar a los culpables
a no meterse con la fraternidad del
Forlorn Hope. Los personajes pueden
hacerlo de dos maneras:
La manera sutil: los personajes
pueden entregar las pruebas de la traición
de Wright a sus superiores en Infocomp.
Los beneficios son que Wright quedará
desacreditado permanentemente, y la
compañía puede realizar la tarea de li-
quidarlo, liberando a los personajes de esa
responsabilidad. Además es elegante. Los
riesgos son que Wright puede escapar o
decir que le han tendido una trampa.
"Escucha. tipo trajeado. Bay dos cosas que puedes hacer ·uua es nada- y la otra es disfrutar"

Severick también tenía que matar a Irina, CONCLUSION nosticarán que su recuperación será total.
pero no estaba cuando fue a su casa. Una vez que los personajes hayan desa- Está en deuda con los personajes.
Esperaron, pero regresó con demasiada creditado o matado a Severick y Wright,
gente como para matarla sin correr el habrán cumplido su misión. Es la vengan- EPISODIOS OPCIONALES
riesgo de ser identificado. Dmitri za para el comatoso Axeman. En el proce- X los supervivientes del Culto al Cable
sospechaba correctamente que estaba so habrán ayudado a aclarar el misterio están buscando venganza. Quieren
siendo vigilado. De ahí su paranoia ocul- para Irina lovodny. la pena es que es de- encontrar a los tipos que les tendiera la
ta, y el regalo secreto que hizo a su her- masiado tarde para salvar a su hermano. trampa, posiblemente con la ayuda de
mana la noche antes de morir. lo bueno es que Axeman saldrá del coma Violet Ryker (ver abajo). los personajes
unos días después, y los doctores diag- harán bien en vigilar sus espaldas.

X Violet Ryker de DMS está deseosa de


encontrar a la gente que destruyó su
plan para convertir a los Clavos en su
escuadrón de asalto personal. los per-
sonajes tendrán que alcanzar una cu-
riosa alianza con los pandilleros mien-
tras se enfrentan a un peligroso
enemigo corporativo. Puede combina-
rse con el episodio previo.

X Wright y/o Severick escapan. los per-


sonajes deben perseguirles, posible-
mente hasta el extranjero..

X Dmitri lovodny no está muerto, sólo


está escondido. los personajes lo des-
cubren cuando interrogan a Severick y
a Wright. Ahora deben localizarle....
.., n esta aventura, lospersonajes deben
.JI ayudar a Uñas, la joven Marshall fe-
'Alderal, a limpiar el nombre de su ami-
.go y compañero, Mirillas. A este le
han tendido una trampa y permanece arresta-
do por orden de un corruptocapitánde policía
de NightCity. Uñas ha encontrado un hombre
que puede limpiar el nombre de Mirillas, pero
el policía corrupto está pendiente de ella y
planeausarsushombresy suscontactoscon el
crimen organizado para hacer cuanto sea
necesario para impedirque Uñas entregue a su
testigoa lacustodiade losMarshalls.
Esta aventura puede jugarse con cualquier
tipo y número de personajes, pero habrá bas-
tante combate y el grupo tendrá que en-
frentarse a oponentes muy duros. Si el grupo
no tiene una buena cantidad de músculos, re-
lIénalos con PNJ's del Forlorn Hope.

PRIMERA PA.RTE:
UN' TESTIGO CLAVE
..,S una tarde extraña en el Forlorn
.JI Hope:elbar está cerrado.El Profesor,
'AI Marianne, y Dallar Bill estánfueradel
• paísdurante un par de días. Los tres
han acudido al funeral de un viejoamigo en
Brasil. Ringoy Godiva suelen llevarel Hope
cuando los Freemanestán ausentes, pero es-
tando lajefatura tan lejos, el Profesor ha decidi-
do cerrarel bar. El edificio mantiene sus servi-
ciosde hospedajey laclínica del matasanosy la
tienda de armasestaránabiertas, perose abrirá
hasta dentro de cuatro días. Muchosde losca-
mareros y camareras están librando, pero
Piolet y Gatillo están de servicio y los otros resi-
dentes habituales del edificio siguen por ahí.
Ringo y Godiva ocupan las habitaciones de la
cuartaplantahastaque Dallar Bill y los Freeman
regresen. Tienen que hacerse cargo de todos
losproblemasde administración.
Desafortunadamente, estas vacaciones no
van a ser muy tranquilas. La primera muestra
del caosque se avecina llegará cuando losper-

J ()
~() () J
~;,
~'

sonajesescuchenun rumor.Todoelmundo es- Uñas parece bastante desesperaday losper- un tipo llamado BobEl Loco que suele rondar
tá en el MásAllá, otro clubde Mercenarios po- sonajesse han construidotoda una reputación, por las Noches del Arco Iris. Dice-que está en
pular entre la gente que frecuenta el Forlorn y es naturalque lajovenMarshalll acuda a ellos contacto con uno de los tipos a los que pa-
Hope(ver Night Cítysi quieresmásdetalles del en buscade ayuda. garon para colocar la evidencia en el aparta-
Más Allá). Además de lospersonajes, hay1D1 O Si los personajes acceden ayudar: Uñas mento de Mirillas. El tipo quiere hablarcon un
clientes regulares del Hope en el club. La ma- dirá,"Tenemosque ira las NochesdelArco Iris. Marshall. Todo lo que tengo que hacer es lle-
yoría de la gente del Hope va junta y los Hay un tipo llamado Bob El Loco al que tene- varlehastalaoficina de los Marshalls...vivo. Por
chismesfluyen como de costumbre. Los per- mos que ver. Os contaré el resto por el eso necesito vuestra ayuda".
sonajes escucharán lossiguientes cotilleos. camino".
Si los persenajes no la ayudan: vaya SEGUNDA PARTE:
CHISMES panda de indeseables. Recuérdales que BOB EL LOCO
Tira aleatoriamente paraverelorden en elcual Mirillas es un veterano del ERL-601. ara cuando Uñasacabe de explicar
son escuchados: Cualquiera que le apoye podrá conseguir la situación, el coche se estará
X Mirillas ha sido arrestado por algún moti- grandes favores de cualquiera de los otros acercando a las Noches del Arco
vo. Es sorprendente, ya que es un Marshalll veteranos, incluyendo a [ohn Freeman. Los Iris. UñasaparcaráYtodo el mundo
federal. favores de gente como esta valen más que el se dirigirá al interior. Ella pagará la cuenta.
dinero. Además, Uñas es bastante atractiva
X La actividad policial es mayoresta noche,es- y los personajes masculinos deberían inten- BOB EL LoCO
pecialmente en lacomisaría tercera.Se han tar ganar puntos con ella. Bob El Loco es un tipo extremadamente alto
reforzado las patrullas. y larguiruchovestidocon una mohosa gabar-
DE CAMiNO HACIA LAS NOCHES dina verde, barba de tres o cuatro días y ca-
X Durantelanochese han visto matonesde la DEL ARCO IRIS bello revuelto. Sus ojos siempre están de un
mafia. La mafia prepara algo. Puede ser el Mientras Uñas lleva a los Pj's hacia las Noches sitiopara otro, sinapenas fijarse en la persona
preludio de una guerrade bandas. delArco Iris, lesdará más detalles deltema. con laque está hablando, y tiene una manera
"Ayer Mirillas fue arrestado por la policía de de hablar confusa y deslabazada. Sinembar-
X Esta noche ha llegado a la ciudad un gran Night City. Pareceque alguien le acusó de al- go, sus orejas parecen radares y tiene buena
cargamento de drogasy lamafia y lapolicía go relacionado con drogas y la policía tenía memoria para lascosas importantes.
están compitiendo por conseguirlo. una orden de registro para su apartamento. Uñas pagará a Bob El Loco los50 ed. que pi-
Encontraron un kilo de CristalAzul cortado de por loque sabe. Bobdiráa lospersonajes lo
X Una corporación está provocando ten- con endorfinas. Nada raro para elcubilde una siguiente:
siones entre la mafiay la policía. La corpo- banda, pero Mirillas es un Marshall. .. un "Yo, um... conozco a uno de lostipos a los
ración está planeando una gran extrac- policía. Está en la cárcel pendiente de ser que pagaron para colocar el Cristal en el
ción y quiere que los policías estén procesado mañana. Si se lecondena ... será su apartamento de Mirillas. Se esconde en...
ocupados. Estad atentos esta noche al fin. Morirá dentro de lacárcelen una semana. um...r esconde en una iglesia abandonada
centro de la ciudad. Ya no hay ningún aislamiento para policías. Es cerca de Lake Park. Él quiere hablar... si, urn,
demasiado caro". si podéis protegerlo. Dice que los otros dos
El primerrumores muyimportantey losdos "Vosotros sabéis tan bien como yo que tipos a los que pagaron han desaparecido.
siguientesestán relacionados. Los dos últi- Mirillas no está sucio. Alguien pusoelCristal en Él. .. urn, cree que alguien también va detrás
mos son pistas falsas. Si lospersonajes deci- su apartamento, y sé quien lo hizoy por qué. suyo".
den que ninguna de esas historias les Recientemente, Mirillas y yo trasladamos a un La dirección de la iglesia es el 1345 de la
afectan personalmente, que se lo piensen prisionerofederal que era parte de la familia calle 22. El nombre del hombre que se ocul-
mejor, porque están a punto de recibir una Cipriani. Los Cipriani son sospechosos de haber ta allíes HubieTreadwell.BobEl Loco rehúsa
visita de Uñas. estadotraficando con Cristal Azul en NightCity acompañarles. Dice que no es asunto suyo.
durante algún tiempo, pero sólose ha arresta- Sólo acompañará a los personajes si le obli-
LA PETICION DE UÑAS do a pequeños traficantes. Bien, el tipo al que gan a punta de pistola, pero Uñas no querrá
Mientras los personajes digieren los chismes, estábamos custodiandosabía por qué. Nosdi- hacerlo, ya que considera a Bob un infor-
Uñas aparecerá en la planta del Más Allá en la jo que losCipriani están bien relacionados con mador excelente, y no quiere perderlo.
que están. Parece nerviosa y sin aliento. Uñas varios oficiales de la tercera comisaría del
buscarárostros familiares entre lagente e irádi- NCPD, y con al menos dos jueces. Poreso lle- TERCERA PARTE: LA IGLESIA
rectamente hacia los personajes. Se derrum- van tanto tiempo funcionando. Nuestra peti- a iglesia está en la calle 22 entre
bará sobre una silla y exclamará, "¡gracias a ción para que se aislara a nuestro testigo fue Universidad y Farren, dos man-
Dios que hay gente del Hopeaquí! ¿Habéis oí- denegada y fue asesinado en la prisión por un ~anas al Sureste del parque. El pun-
do algoacercade Mirillas?" antiguo matón de la familia Cipriani, pero "to de referencia más cercano es la
Si los personajes mencionan los rumores Mirillas y yo seguimos la pistay empezamos a estación de bomberos, dos manzanas hacia
que han escuchado, Uñas replicará, investigar elenlaceentre lamafia y lospolicías. el Este. La iglesia está cercada y entablada,
"[Mirillas está metido en un buen lío! Entonces, ayer, Mirillas fue arrestado... en una aunque han desaparecido varias tablas. Los
Necesito ayuda. No os puedo pagar nada encerrona policial". únicos signos de ocupación reciente son los
pero lavida de Mirillas podría estar en juego. "Séque fue una encerrona.Haceunosminu- cascos de botellas y los restos de hogueras
[Por favor, ayudadme!" tos recibíuna llamadade un informadormío, de los vagabundos de la zona. Este área es
porque pensaron que podíamos acusarles.
Me hubiera ido de la ciudad, pero esos tipos
eran mis amigos, y quiero devolverles el
golpe. Por eso le dije a Bob El Loco donde es-
taba, porque sabía que informaba a los
Marshalls".
"Estoyasustado y quiero protección. Hablaré
si los Marshalls pueden garantizar mi seguri-
dad. Si no, me esfumaré".
territorio de losCuchillas Sangrientas, yhan
pintado su insignia sobre los muros de la TEMBLORES TEMPRANOS
iglesia. Sin embargo, no hay indicios de la Cuando Hubie termine con su historia, haz que
banda. los prs intenten una tirada de Advertir/
Si los personajes penetran en la iglesia: Notar superior a 20. Silos personajes tienen
Serán emboscados por un joven que lleva una a alguien de guardia fuera del edificio, esa per-
escopeta. Estáesperando a gente que intenta sona verá lo que sucede sin tener que tirar.
matarlo, y disparará primero y preguntará des- Si los personajes tienen éxito o hay
pués. Sólo si los personajes identifican a Uñas alguien de guardia: por la ventana del
como Marshall, dejará de disparar y se presen- desván verán una berlina de tamaño medio
tará como Hubie Treadwell. aparcando. Cualquiera que haga una tirada
Si los penonajes entran sigilosa- de Advertir/Notar superior a 15 verá el
mente en el interior de la iglesia: de- terminal de computadora en el asiento del
berán hacer tiradas de Sigilo contra el copiloto, las dos antenas que indican que el
Advertir/Notar de Hubie TreadweU. Si vehículo es un coche de incógnito de la
los personajes ganan, descubrirán a un joven policía. Del coche saldrán cinco hombres de
escondido en una esquina del piso superior. a paisano. Si los personajes dejaron a Bob El
hombre lleva una escopeta y parece nervioso Loco en las Noches del Arco Iris, uno de los
e inquieto. A menos que los PJ'stengan tacto policías le llevará con él. Si no, los personajes
perderá los nervios y empezará a disparar. Si supondrán que los policías tienen su propio
los personajes pierden, Hubie les emboscará informador en el club. Parece que Bob ha si-
como en el apartado anterior. do un participante involuntario en la acción.
Si intentan ver a Hubie desde fuera de Uno de los policías permanecerá fuera con
la iglesia: Hubie no se descubrirá hasta que una pistola contra el costado de Bob. Los
Uñas le arroje su placa y su carnet por la ven- otros se moverán sigilosamente hacia la
tana superior para que él pueda echarle un vis- iglesia.
tazo. Una vez satisfecho, dirá a los personajes Si los personajes fallan su tirada: haz
que suban. que hagan tiradas de Advertir/Notar con-
tra el Sigilo de los polidas. Si tienen éxito,
LA HISTORIA DE HuBIE se darán cuenta de que hay alguien en la igle-
Una vez que los personajes hayan contactado sia. Si miran por la ventana, verán el coche de
con Hubie, este les contará su historiay les ex- incógnito y a uno de los policíasde paisano su-
plicará por qué está tan paranoico, y por qué jetando a Bob El Loco.Silos personajes fallansu
rehusa tratar con la policíacorriente. tirada, la primera noticia de su presencia laten-
"Hace un par de días un tipo nos ofreció drán cuando los policías irrumpan en la es-
dinero a mí ya dos de mis colegas para que tancia y anuncien que arrestan a Hubie
colocáramos un kilode Cristal Azul dentro de Treadwell. No dirán por qué. Cualquiera que
un apartamento. Hicimos el trabajo y ayer, la esté presente está bajo arresto por encubrir a
policía entró en el apartamento donde pusi- un fugitivo. Será mejor que los personajes
mos la mercancía y detuvieron a ese tipo. piensen deprisa.
Escuché que era un Marshall federal. Uno de
mis colegas vio el asalto, y dijo que el tipo que QUÉ HACER
nos pagó ¡erapolicía!". Si Hubie ve a los policías,dirá que uno de ellos
"Bien, suponía que si estábamos colocan- es quien le pagó y luego detuvo a Mirillas. Sise
do mercancía para que ellos pudieran deja bajo la custodia de estos policías, es hom-
arrestar a uno de los suyos, es que estaba bre muerto. Hay otras pistas que indican que
pasando algo muy gordo. Entonces, ayer por estos policías no están actuando ajustándose a
la noche, mis colegas murieron en un tiroteo los procedimientos policiales corrientes. Lo
con la policía. No estuve allí, pero sé lo que más obvio es que no hay ningún policíaunifor-
sucedió. Los policías fueron a por ellos mado. Sabiendo esto, es probable que los per-
sonajes peleen antes que dejarse arrestar.
Deben recordar que mantener a Hubievivoes
prioritario. Si muere, no hay esperanza de
limpiarel nombre de Mirillas.
Si estalla un tiroteo, el policía que sujeta a
Bob El loco puede esposarle al l .;che y
unirse a la fiesta. También puede huir en el
coche si sus compañeros mueren. No
soltará a Bob antes de irse.
De alguna manera, los policías también
descubrieron a Bob El loco y la conexión con
las Noches del Arco Iris. los personajes no
sabrán esto a menos que interroguen a un
policía superviviente (tirada de Interro-
gadón contra la FRI del policía), o
hablen con Uñas y aten cabos, pero la
situación es esta; Bob El loco llamó a Uñas a
la oficina de los Marshalls en el Edificio del
Estado (recuerda que California es un Estado
libre). Poco después, Uñas y los personajes
aparecieron en las Noches del Arco Iris y
hablaron con Bob. Pocos minutos después de
que se fueran, los policías aparecieron.
Interrogaron a Bob El loco y descubrieron lo
que había dicho a Uñas. los policías des-
cubrieron a Bob El loco porque tenían insta-
lado un pinchalíneas sofisticado e ilegalen las
líneas telefónicas de la oficina de los
Marshalls. Estose hizo por orden del capitán
Geoffrey Hyman poco después de que los
policías corruptos supieran de la investi-
gación de los Marshalls. (Si Bob El loco se fue
con los personajes, entonces los policías
fueron al club y hablaron con uno de sus pro-
pios soplones, que escuchó la conversación
entre Bob y los personajes).
Si los PJ's no encuentran la conexión,
Uñas lo hará. También se dará cuenta de
que esto convierte en algo arriesgado el lle-
var a Hubie a la oficina de los Marshalls, ya
que los policías estarán vigilándola. Sólo hay
otro lugar en el que pueden tener a Hubie lo
suficientemente seguro hasta conseguir su
traslado a los Marshalls: el Forlorn Hope.
Normalmente, al Profesor no le gusta que la
gente traiga sus problemas al Hope, pero
para salvar a un miembro del ERl-601, Uñas
piensa que será perdonada.

CUARTA PARTE: LLEGAR AL DOPE


os policías de la iglesia tenían ra-
dios, y seguramente Hyman sepa
Jldónde están los personajes y sepa
.que su equipo ha sido derrotado.
Va a enviar un grupo más grande y mejor ar-
mado detrás de los personajes en cuestión
de minutos, así que estos van mal de tiempo
y harán bien en ir a un lugar más seguro
(p.e. el Hope) tan pronto como sea posible.
CONTACTAR CON ALGUIEN
No hay ningún teléfono en la iglesia, así que
los personajes sólo pueden llamar a alguien
si tienen un teléfono celular. No hay cabinas
telefónicas cerca.
Si tratan de llamar a otra comisaria de
polida: sereirán en su cara.
Si llaman a la oficina de los Marshalls:
el jefe de Uñas en Night City es la capitana
Marshall Christine MacGruder. MacGruder
dirá al grupo que sólo tiene a un par de hom-
bres a mano. Serácapaz de conseguir un AV-
4, pero le llevará hora y media. Puede ser de-
masiado tiempo para que los personajes
aguanten. Los policías van alleqar a la iglesia
en cuestión de minutos. Si los personajes nas puede llevarlesa todos confortablemente,
pueden llegar al Hope y resisitir allí, y no ofrece ninguna protección. Tampoco se
MacGruder les irá a buscar en un AV-4 tan pueden utilizar armas en su interior. Elvehícu-
pronto como pueda. Cuidado: ilas líneastele- lo de incógnito de la policía (suponiendo que
fónicas de la oficina de los Marshalls están pin- siga allí) no es mucho mejor, y carece del blin-
chadas! ¡Si los personajes le dan cualquier in- dajede un coche normal de policía. Sin em-
formación, úsala contra ellos! bargo, la salvación está a la vista. Enfrente de
Si llaman al Forlorn Hope: Ringo o Godiva lo la iglesia hay una comuna de hippies amantes
cogerán. Intentarán reunir refuerzossi los per- de la paz que no pueden permitirse vivir en un
Llegarán más policías en 1D6 +5 minutos sonajeslogran llegar de una pieza. vecindario mejor. (Afortunadamente para los
después del tiroteo. (Estos son los mismos hippies, los Cuchillas Sangrientas andan más
policías que perseguirán a los personajes en EL AUTOBUS MA.GICO por el parque, a lo largo de la calle 21).
la siguiente sección). Si los Pj's intentan coger el coche de Uñas Aparcado en el arcén aliado de la casa,hay un
para ir al Forlorn Hope, van a pasar un mal ra- autobús escolar que ha visto mejores días. Está
to. El pequeño Daihatsu gubernamental ape- pintado con una miríada de colores y le han

... - ---....-
,6, Salida

10 mts. rJ~~:~:
[ Baffo- - - - Tragaluz
~
8 0.
_'t:::_ojine~

DJD -Salida

acoplado varios tragaluces y ventanas en el de Advertir/ Notar de 18 para que alguien pero podrán interferir o llamar a más policías.
techo. Tienecortinasque cubren lasventanas vea el autobús. No se necesita una gran in- Esto puede retrasar a lospersonajes losuficiente
y sobre el parabrisas, donde una vez hubo un teligencia para ver que el ruinosovehículoes para que aparezcan los refuerzos de la policía.
cartel en el que ponía "Heywood High su mejor oportunidad. Además, losPJ's tendrán que escucharuna ver-
School" hay una nueva inscripción: THITHER. sióndesafinada de ''Venceremos''.
Si los personajesno buscan vehículos alterna- ROBAR EL AUTOBUS MAGICO
tivos, todo loque se necesitaráserá una tirada Hay luces en la comuna, pero se ven pocos EL TEST DE ÁCIDO DEL
signos de actividad. No hay nadie en el exte- CA.Ñ'ON ELÉCTRICO
rior. Los personajesdeberían hacer tiradas de Una vez que los personajes se pongan en
Sigilo contra el Advertir/Notar de los camino las cosas se van a caldear consider-
hippies. Para hacer un puente al autobús se ablemente. Hyman tiene a dos hombres en
necesitará una tirada superior a 18 de un helicóptero de la policía, vigilando la igle-
Mec:ániu de vehículos y otra de Abrir siadesde una gran altitud. Van a verles derro-
cerraduras superior a 18. Si nadie puede tar a los primeros policías, robar el autobús e
hacerlo, Hubie Treadwell ha hecho muchos irse. Informarán por radio de lo que ven a
puentes en su vida. Hyman, que enviaráal resto de sus policías a
interceptara lospersonajes. Además, también
utilizará sus contactos en el crimen organiza-
"SEGURO. PODEMOS COGER MI
do, losCipriani, para que intercepten el auto-
COCHE. MIE:N'fBASNO OS IMPORTE bús una vez que sepa su destino. Trescoches
EMPUJARLO D'URlUITEEL ULTIMO con distintivos de la policía atacarán al auto-
m.oMETRO A.TRAVÉS bús mientras se dirige hacia el Forlorn Hope.
DEL TIROTEO". Incluso si los personajestoman un ruta alter-
- lJIÑi.\S nativa serán atacados por coches de policía,
ya que estos están en constante comuni-
cación con el helicóptero.
Si los personajes consiguen su tirada Los personajes deben recordar que si se
de Sigilo: no serán molestados hasta que meten en un tiroteo, la clave de la misión es
enciendan el motor. En ese momento, mantener vivo a HubieTreadwell. El autobús
1 D6+4 hippies mosqueados, con trenzas y se seguirá moviendo aunque disparen a las
con vestidos hechos a mano saldrán corrien- ruedas, pero no tendrá demasiada estabilidad
do de la casa. No tienen armas pero dedi- y no pasaráde 48 km/h. Si el motor es destrui-
carán a lospersonajes una buena cantidad de do, los personajes tendrán que apearse y es-
insultos y posiblemente les tirarán también perar lo mejor.
algunas botellas.
Si fallan su tirada de Sigilo: 1D6+4 hip- GUANTELETE
pies enfurecidos saldrán corriendofuera de la Si lospersonajes logran llegar a tres manzanas
casa. La paz es su credo, así que no atacarán, del Forlorn Hope, cualquier cochede policía
hombres. Una vez que sepan qué dirección mento de pasajeros, no a las ruedas o al mo-
toma el autobús, se distribuirán de tal manera tor. De todas formas, hay un 50%de proba-
que diez de ellos puedan disparar al autobús bilidades de que el motor reciba 1D6 balas,
mientras llega al Forlorn Hope. Hyman hizo y cada rueda tiene un 10% de posibilidades
que los Cipriani enviaran a sus hombres cuan- de recibir una bala. Los personajes pueden
do fue patente que sus policíaseran ineficaces. usar otros vehículos como escolta, realizan-
Hyman puede justificar un combate policial, do una maniobra diversiva para proteger al
pero no puede justificar un cerco ilegal de autobús, pero los Cipriani seguirán concen-
policía y de hecho ya había enviado a la ma- trado su fuego en este.
yoría de sus secuaces trás los personajes. El
Forlorn Hope está en la jurisdicción de la comi- CERCO
saria tercera y Hyman puede justificar el enviar Si los personajes llegan al Forlorn Hope con
a sus hombres supervivientes a "investigar" un Hubie Treadwell vivo, tendrán que aguantar
ataque de la mafia. Desde luego, los policías lo suficiente para que Christine MacGruder
pueden tomarse su tiempo para llegar a la es- llegue a bordo de su AV-4. MacGruder lle-
cena del crimen... gará al Hope 1 D6+5 minutos después que
los personajes. Ordenará al piloto que se diri-
DISPA:RA.B AL AUTOBUS ja al tejado. No puede aterrizar allí, pero
A medida que el autobús se acerca al Forlorn puede planear lo suficiente como para que
Hope, los asaltantes se cubrirán en los por- los personajes suban a Treadwell y a Uñas a
tales y detrás de los buzones. Encuanto el au- bordo. El AV-4 de MacGruder estará acom-
tobús esté a corto alcance (DIF 15), todos pañado de varios coches con policías honra-
abrirán fuego en modo automático. Haz dos de la comisaría segunda. Los policías se
tiradas de ataque para ver cuantas balas im- encargarán de los matones de los Cipriani
pactan en el autobús. +4 por blanco grande, mientras MacGruder recoge a Hubie (ver a
+3 por 30 balas a corto alcance, +3 por armas continuación).
inteligentes y sistemas de puntería y +1 por la Los personajes tendrán que contener al
Precisión de sus armas. Algunos de los gángs- menos un ataque masivo de los matones
ters pueden pifiar. Todos los personajes que mientras esperan, pero no estarán solos.
vayan dentro del autobús tienen que hacer Godiva y Ringo les acompañarán junto a
una tirada de REF contra el fuego de con- otras personas. Posiblemente, entre el resto
tendón. El autobús tiene 10 mts. de largo. de la gente del Hope están Piolet, Gatillo y
Ahora se alegrarán de no haber usado el Agujas el Matasanos (un 50% de probabili-
Daihatsu gubernamental de 4 mts. o el ve- dades cada uno). También puede haber uno
hículo policial de 5 mts. o dos Mercenarios que están alojados en las
Ejemplo: los diez gángsters que disparan habitaciones de la tercera planta. Con un
tienen REF 9 YSubfusil5. Ellos tienen un +11 poco de suerte, los personajes serán capaces
en modificadores. 9+5+11 =25 de base con- de contenerlos. El Hope fue diseñado para
tra una dificultad de 15. Si ninguno de ellos resistir ataques.
pifia 1 Ox1 O (100) balas impactarán au- Nota: Pasa a la sección del Forlom Hope
tomáticamente en el autobús. Si los gángs- para ver el mapa del edificioy lascaracterísticas
ters tiran 7,3,5,9,2,4,6,7,2, y 10 obtendrán de los PNJ's.
un total de 55; 100+55 ó 155 balas im-
pactarán en el autobús. 155/1 Om=15.5, re- LAS~CASDESATÉN
dondeando hacia 16. Cada personaje en el Si las cosas van malo los prs son superados
autobús tendrá que hacer una tirada de REF en número, no todo está perdido. Hay una
superior a 16, o recibirá 1 D6 balas. La es- banda callejera compuesta enteramente
que quede desaparecerá repentinamente. tructura y los muros interiores del autobús por mujeres que reclaman como suya parte
Cualquier personaje que mire por la ventana pueden absorber parte del daño (50% de del área en torno al Forlorn Hope: Las
frontal, el techo de plexiglas o por el tragaluz probabilidades por bala que impacte a un Muñecas de Satén. Las Muñecas comen-
deberá tirar una tirada de Advertir/Notar personaje). zaron sus actividades como protectoras de
superior a 20. El que tenga éxito en la tirada Notas: Normalmente, los personajes po- mujeres y evolucionaron gradualmente has-
verá a varios hombres con armas ligerasapos- drían añadir su habilidad de Atletismo a las ta convertirse en una banda de combate.
tados en la última manzana de la calle. Loque tiradas de salvación, pero como el autobús Las Muñecas tienen buenas relaciones con
los personajes no verán es que todas las calles es estrecho y está en movimiento los per- el Forlorn Hope; ocasionalmente suelen
en un radio de una manzana en torno al Forlorn sonajes no pueden aprovechar esa ventaja. hacer de camareras o de servicio de seguri-
Hope están cubiertas de manera similar. Estos Cualquier personaje tumbado, no obstante, dad, a cambio de lecciones de combate y ar-
son hombres de labanda de losCipriani.Todos tendrá un +3 a su tirada de salvación. Los mas que les dan los veteranos. [ohn
están armados con subfusiles. En total hay 20 gángsters están apuntando al comparti- Freeman es amigo de [ezebel, la líder de las
Muñecas. Si los personajes van perdiendo, dos. La investigación resultante concluirá con X Carmine Cipriani, líder de la banda
106+5 Muñecas de Satén aparecerán atraí- la liberación de Mirillas y una limpieza en la Cipriani, ha sido procesado basándose
das por el combate. Harán todo lo posible comisaría tercera. Graciasal testimonio ofreci- en el testimonio de Geoffrey Hyman.
para ayudar a contener la situación hasta do por el destituido capitán Hyman, varios Antes de ser condenado, se escapa con
que llegue MacGruder. miembros claves de la familia Cipriani y dos ayuda externa. Los personajes se unen a
juecesseránprocesados. Uñas,Mirillas y varios Uñas y Mirillas en una cacería interna-
MACGRUDER AL RESCATE policías honrados le deberán todo esto a los cional tras el mafioso fugitivo.
Enunos pocos minutos, MacGruder aparecerá personajes. Cuando [ohn Freeman regrese en
con suAV-4 requisado. Selasha apañado para un par de días, también estará en deuda con X Los personajes persiguen junto a Uñas la
mover ciertos contactos y obtener un poco de ellos, pero eso no le impedirá pedirles que le conexión del Cristal Azul con los Cipriani
ayuda: un destacamento de policías de la ayuden a arreglar el bar. en Alemania, que les relaciona con una
comisaríasegunda. Lallegada del AV-4y de los Si Huble es eliminado: los personajes gran corporación.
cuatro coches cargados de policías honrados hicieron todo lo posible, pero perdieron a su
convencerá a los matones que queden de que testigo. Mirillas está arrestado y se en- X Alguien esta matando Muñecas de
es hora de ir a dar ua vuelta. Los personajes frentará a un juicio. Uñas está desolada. Satén. ¿Tiene esto relación con el caso?
pueden subir a Hubie en elAV-4. MacGruder le Freeman está cabreado por que el bar ha si- Las Muñecas les recuerdan a los perso-
llevará a un lugar seguro y hará que testifique do destrozado. Los personajes tienen muy najes su deuda y les piden ayuda.
en favor de Mirillas. Uñas la acompañará. Los mala suerte. Sin embargo pueden re-
personajespueden ir si quieren pero Treadwell dimirse. Ver Episodios Opcionales. X Hubie Treadwell está muerto y Mirillas va
ya estáen buenas manos. a juicio. La última esperanza para los per-
EPISODIOS OPCIONALES sonajes es realizar su propia investigación
CONCLUSION X Siguen quedando policías corruptos en la y probar que los policías tendieron una
Si los personajes mantienen a Hubie vivo comisaría tercera: estos se alían con los encerrona a Mirillas. Va ser un trabajo
y logran entregarlo él MacGruder: Hubie Cipriani supervivientes y van tras los per- largo y duro. •
testificará ante un Tribunal Federal en un día o sonajes.
II.N I~

. , n esta aventura, [ohn Freeman pide a


JI los personajes que le ayuden a él y a
' ...otros veteranosa rastrear y rescatar a
.un miembro del ERL-601 que se ha
convertido en un ciberpsicópata. Los persona-
jesemprenderán una carrera con lapolicía para
ver quién captura al cyborg primero. Unavez
que le encuentren, losPI's tendrán que prote-
gerle de la policía y de un comandante
Mercenario sedientode venganza.
Se puede jugar esta aventura con cualquier
cantidady tipo de personajes, aunque deberán
ser cautelosos. No sólo porque losciberpsicó-
patas son peligrosos e imprevisibles, sino
porque el Escuadrón Cyborgde Night Cityes
una unidadde choque que no tolerainterferen-
cias de aficionados. Unacosaes meterseen una
guerra con unos pocos policías corruptos (co-
mo en laaventuraprevia) y otra muydistinta es
enfrentarse a la unidad más dura de la ciudad,
bajolaórdenesde uno de los policías másduros
e incorruptibles que han patrullado las calles.

PRIMERA PARTE: Vivo O MuERTO


. , n este momento, aunque noforman
JI parte de la cerrada fraternidad de
' ...veteranos del ERL-601, los persona-
.jes son parte de la comunidad del
Forlorn Hope. El bar es su segundo hogar, un
lugaren el que son aceptados y se sienten có-
modos. Su servicio y lealtad al Profesor y los
demás veteranos y clientes les ha ayudado a
pasar de ser novatillos a veteranos Mercena-
rios de confianza cuya amistad y opiniones
son respetadas. Así que es normal que el
Profesor recurra a ellos, en vez de a otros,
cuando estalla una crisis muy personal.
Es una noche agradable en el Forlorn Hope.
Es relativamente temprano y la clientelaestá
poco animada. La banda está en el escenario,
tocando unos temas antes de tomarse un
respiro para preparar su ultima actuación.
Parece una noche pacífica, hastaque aparecen
lospolicías.

,
I ()
() I )
11:'1
EL ESCUADRON CnORG Después de haber dicho lo que tenía que de-
De repente, la puerta se abrirá violentamente cir, McCarty y sus hombres se irárli. Cualquier
y entrarán cuatro policías armados y blinda- personaje que mire, verá que el buen teniente
dos. Cualquiera que haya estado en la ciudad tenía seis hombres más en una E-Van en el ex-
durante algún tiempo reconocerá a su líder, terior; el complemento perfecto para su es-
Bubba McCarty, de la élite del departamento cuadrón OEA/R.
de policía de Night City, la Unidad de

'1'
Supresión Cyborg ... el Escuadrón Cyborg.
SEGUNDA PARTE:
McCarty tiene la reputación de ser uno de los
policías más duros que han pisado jamás las
LA PETICION DEL PROFESOR
calles de Night City. Su Escuadrón OEA/R an pronto como McCarty se haya
tiene el índice de muertes más alto de la ciu- ido, el profesor saldrá de detrás del
dad. El teniente McCarty se dirigirá a la barra, bar, donde ha estado desde que
donde intercambiará unas palabras con los clientes. Cogerá el micrófono de Ras recibió la llamada de Marianne. El
Marianne. los otros tres policías pasearán en- Angabo y dirá lo siguiente: Profesor subirá al escenario y cogerá el mi-
tre las mesas, depositando unos panfletos. "Hace poco más de una hora en el club crófono. "Siento lo de la interrupción, ami-
Uno de ellos tirará cuatro o cinco panfletos en Calypso, en Betancourt, algún trato se fue al gos. Me gustaría agradeceros el no haber
la mesa de los personajes. traste. los testigos supervivientes -y hay muy creado ningún problema mientras estaba
pocos- dicen que el tipo de lafoto empezó to- aquí la policía. Ahora, me gustaría ver a to-
Los PANFLETOS do. Dicen que se convirtió en un robot, que dos los miembros del viejo equipo y a unos
Enel papel hay dos fotografías. la de la izquier- empezó a demoler el lugar y que disparó indis- cuantos más abajo, por favor". Freeman
da es lafotografía de un joven hispano con un criminadamente contra transeúntes inocentes. señalará a unas cuantas personas de entre el
uniforme atigrado. En el fondo se vislumbran Esole convierte en un ciberpsicópata, yeso es público, incluyendo a los personajes, y en-
variosvehículos militares.Bajo lafoto del joven asunto mío". tonces se dirigirá hacia las escaleras. Todo el
pone: "ESTEVEZ". Cualquier personaje que ha- "Investigamos un poco y nuestra gente de mundo se reunirá en una de las habitaciones
ga una tirada de Advertir/Notar superior a la comisaría piensa que tienen pistas que nos de seguridad para conferencias. Todos los
20 verá un parche pequeño en el hombro del pueden llevar hasta este tipo. los archivos di- antiguos miembros del ERl-601 están aquí,
joven, justo debajo de la marca de la unidad: cen que su nombre es EnricoEstevez,y que es junto a los personajes y otros clientes de
ERl-601 "los Forajidos"; el equipo en un veterano de Sudamérica. la otra fo- confianza. Hay unas veinticinco personas en
Centroamérica del Profesor. tografía también es suya. Estoy aquí porque la pequeña habitación. Freeman conti-
la fotografía de la derecha está borrosa. me han dicho que este club es popular entre nuará.
Parece haber sido obtenida desde un vídeo. los veteranos de Sudamérica, incluyendo a "los de mi unidad ya lo sabéis. Para el
Muestra un cyborg disparando un arma miembros de la antigua unidad del Sr. resto de vosotros el hombre de la fotografía
enorme describiendo un amplio arco. la toma Estevez. Si hay alguien aquí que sepa donde de la izquierda es Rico Estevez, un miembro
está hecha desde una cierta altura y elfondo de suele esconderse este chico le sugiero que de mi vieja unidad en Sudamérica.
lafoto es una calledel centro de la ciudad. Una nos lo diga, para que podamos detenerlo Desapareció después de terminar la guerra y
línea de caracteres de vídeo dice, "NCPD-VIG- antes de que sea responsable de más ninguno de nosotros le ha vuelto a ver des-
CAMOl 02-08.31.2020-18: 34:02:00". muertes. Cualquier cosa que puedan decir de entonces. He escuchado un par de ru-
Cualquier personaje que haga una tirada de me facilitará la búsqueda y ayudará a que sea mores de que se había convertido en un
Cultura general superior a 15 reconocerá menos probable que tenga que matarlo Mercenario internacional, pero no era nada
loscaracteres como el código de barras de una cuando lo coja. Cuanto más tiempo tarde, concreto. No sé si el de la segunda foto es él,
cámara de vigilancia del departamento de más duro va a ser". pero si lo es, tenemos que encontrarle antes
policíade Night City,conocido también como McCarty esperará. Nadie contestará su pre- de que lo haga McCarty. No voy a
VIGCAM.Ol02, que son el número de seriey el gunta. Silos personajes miran alrededor, verán quedarme aquí sentado mientras un miem-
código de localización. Es imposible decir qué a Pioletya Ringo,ambos miembros originarios bro de mi unidad es cazado y asesinado co-
localización indica el código sin consultar la del ERl-601, intentando mantener la calma. mo un animal. Si realmente es él, y queda al-
computadora de la policía. 08:31 :2020 es la "Eso pensaba. Bien, quiero que entien- go vivo bajo ese metal, entonces podemos
fecha actual, 18:34:02 parece la hora militar. dan algo. Ese chico se ha ido. Nunca más llegar hasta él. Ysi tiene que morir ... quiero
6:34 p.m.; justo hace una hora... será humano. Ya no es vuestro amigo. Está que sea a nuestras manos".
Paracuando lospersonajes hayan terminado más allá del límite y no va a regresar. Voy a "Antes de que me vaya quiero saber quién
de mirar la foto, los policíashabrán terminado cogerle, vivo o muerto. Una cosa más; en está conmigo. No puedo pagaros a todos.
de repartir los panfletos y el teniente McCarty caso de que alguno de vosotros tenga la Tal vez Dollar Bill pueda conseguir algo,
se dirigirá al escenario, donde la banda sigue idea feliz de ir detrás de este chico, dejadme pero tengo que hablar con él. Os estoy pi-
tocando. Marianne está llamando por teléfono recordaros que estoy autorizado para usar diendo, como amigos y camaradas, que
muy nerviosa. cualquier medio que crea necesario para hagáis esto por mí. El que quiera irse puede
capturar o eliminar a un ciberpsicópata. Eso hacerlo, y no se lo tendré en cuenta. Pero,
LA CIm.IUA DE MeCARTY incluye el usar fuerza letal con la gente que creedme, nunca olvidaré al que me ayude".
McCarty subirá al escenario y ordenará a la interfiera. Quiero que penséis en eso antes Freeman esperará a ver quien se queda. Se
banda que deje de tocar, una acción que de que se os ocurra tener cualquier idea irán una o dos personas, pero no será nadie
provocará un coro de abucheos por parte de heroica". que los personajes conozcan. Todos los
"v: tenem.os que encontrarle antes de que lo haga McCarty".

clientes de confianza permanecerán con X Sesabede tres grupos distintos que suelen todo ello rodeado por un muro ciclópeo so-
Freeman en sus horas de necesidad. Los per- ir o hacen negocios en el Club Calypso. bre el que hay alambre de espino. Sobre el
sonajes también deben decidir si se quedan. LosÁngeles Azules son una banda de con- muro hay un gran cartel con el logotipo de
Si se van, no hay aventura, así que harían trabandistas que conducen Panzers hasta la Fuerza Unión. Hay luces en el edificio,
mejor en quedarse. Una vez que la gente de- California del Sur y México. La Fuerza pero no se ve a nadie por los alrededores.
je de moverse, Freeman continuará. Unión es una pequeña fuerza de Hay una garita de guardia en la entrada,
"Os estoy pidiendo que arriesguéis vues- Mercenarios que realiza escoltas y opera- pero parece vacía. Si los personajes hacen
tras vidas, pero no que las malgastéis. No ciones negras para clientes temporales. una tirada de Advertir! Notar superior a
corráis riesgos estúpidos. Quiero a Rico vivo, Los Morks son una banda de posadores 20 verán un par de agujeros de bala en la
pero no a cambio de vuestras vidas. Matadlo con amaneramientos particulares. ventana de la garita. Tenga o no que ver con
si tenéis que hacerlo, pero intentad ser pia- Rico, parece como si la Fuerza Unión se hu-
dosos y haced todo lo posible para per- ELPI..AH biera metido en problemillas esta noche. Si
manecer fuera del camino de McCarty. ¡No Elgrupo del Profesor investigará a los Morks echan un vistazo dentro de la garita, verán
quiero enfrentamientos! Le conozco y sus en su escondite. La gente de Piolet hará lo dos cuerpos en el suelo. Loscuerpos se están
amenazas tienen fundamento. Ahora voy a mismo con los Ángeles Azules en su hangar enfriando, pero todavía están calientes. La
dividiros en equipos, y después os daré un . de vehículos en Central Valley. Sundance y sangre está fresca. Ambos tienen armas,
poco de información que podría ser útil". su equipo interrogarán a los testigos de la pero ninguno ha disparado. Una tirada de
El Profesor dividirá al grupo por equipos. escena. Mirillas tiene credenciales policiales, Técnica médica superior a 1S revelará
Naturalmente, los personajes estarán jun- así que su equipo entrevistará a los testigos que los hombres llevan muertos cerca de
tos. Cada equipo estará acompañado por en el hospital. Ringo y los personajes serán una hora. Una vez que los personajes estén
un veterano del ERL-601. Ringo irá con los los responsables de tratar con la Fuerza en guardia, una mirada con teleópticos
personajes (mira el Hope para ver suscarac- Unión. servirá para encontrar algunas ventanas ro-
terísticas). Si hay menos de tres personajes tas y agujeros de bala en el interior del gran
jugadores, Freeman asignará a otro PNJ del TERCERA PARTE: edificio.
Hope para que se les una. Habrá cinco LA. FuERZA. umOH Si los personajes intentan llamar a al-
equipos. ~ I complejo de la Fuerza Unión estáen- guien: No hay respuesta.
JI tre la calle 125 y el camino de la Si intentan telefonear a alguien: Hayun
PISTA.S 'ARefinería, cerca de la vieja refineríade teléfono dentro de la garita. Las líneas internas
He aquí lo que sabeel profesor: .Petrochem en el Sur de Night City sonarán pero no contestará nadie.
X Ricoera de Miami. No tiene familia conoci- (ver Night City para obtener más información). Si los personajes entran en la base: Los
da o amigos en Night City, además de los Ocupa una gran manzana en una zona indus- personajes pueden abrir la puerta desdeel inte-
veteranos del ERL. Puede que Rico no sepa trial aislada. Larefineríaestáa unas pocas man- rior de la garita de guardia, pero deben regis-
que varios de sus viejos amigos viven en zanas al Sur y hay otros edificios y parques in- trar el interior de la misma.
NightCity. dustrialespor los alrededores. Pasar a través de la puerta sin activar la alar-
ma requerirá una tirada de Seguridad elec-
X McCarty dijo que se rompió un trato. Eso EL COMPLEJO trónka superior a 20. Para trepar el muro sin
significa que el cyborg estabahablando con La base de la Fuerza Unión son dos grandes cortarsecon el alambre de espino senecesitará
alguien o con algún equipo. edificios, varios mas pequeños, un gran una tirada de Atletismo superior él 20.
aparcamiento al aire libre, un campo de tiro, Cualquiera que intente trepar por el muro pero
i

falle su tirada recibirá 1D6 de daño en dos lo-


calizacionesaleatoriasy además, estará enreda-
do durante 1D6 asaltos de combate.

DENTRO DE LA BASE
Hay dos edificios principales. Uno es una
caseta prefabricada que alberga vehículos y
puestos de mantenimiento. El otro es un
edificio de oficinas de tres plantas. Hay va-
rios edificios más pequeños. la mayoría
parecen ser barracones de almacenamiento
y depósitos de combustible. Mira el mapa si
quieres más detalles. Hay varios vehículos
esparcidos por la zona, como camiones mi-
litares pesados y jeeps. Hay un par de ve-
hículos Arasaka Combat 10. Ahora que los
personajes han conseguido mirar de cerca,
advertirán más signos de violencia. Varias
ventanas están destrozadas y las paredes de
los dos edificios principales están agu-
jereadas. Parece que las balas fueron dis-
paradas desde el interior del edificio de ofi-
cinas y salieron a través de los muros. No hay EMBOSCADA cañonarán y les gritarán que se estén quie-
ningún cuerpo fuera, pero si los personajes No todo el mundo en el edificio está muer- tos. Si los personajes hacen algún
realizan una tirada de Advertir/Notar su- to. Seis supervivientes del tiroteo están es- movimiento hostil, los soldados dispararán
perior a 20, verán rastros de sangre de perando, agazapados en el edificio de ofici- con el bono de emboscar de +5. Si los per-
gente que cayó durante el combate y que nas, asustados y nerviosos. Escucharán a los sonajes conservan la sangre fría, los miem-
fueron arratrados posteriormente. También PJ'sentrar en el edificio, y viendo que no son bros de la Fuerza Unión les dirán que tiren
hay muchísimos casquillos por el suelo. policías, se tumbarán y esperarán. la em- las armas y que retrocedan, y entonces exi-
la barraca prefabricada: la puerta boscada tendrá lugar en la unión de los dos girán saber qué hacen los personajes allí.
corredera está salpicada de sangre y tanto la pasillos más grandes de la planta baja del Si los personajes matan a los miembros
puerta grande como la pequeña de person- edificio de oficinas (ver mapa). los restantes de la Fuerza Unión, destruirán su
al están abiertas. Parece que la barraca no ha asaltantes están escondidos en habitaciones siguiente pista y tendrás que improvisar. Si
recibido demasiado daño durante el com- oscuras en el corredor principal. los perso- dejan alguno vivo, entonces pueden in-
bate. Dentro hay varios vehículos en najes tendrán que hacer tiradas de terrogarlo. Averiguarán qué sucedió antes y
reparación, además de algunos puestos de Advertir/Notar contra el Sigilo de los conseguirán su próxima pista (ver abajo). Si
mantenimiento de armas y blindaje. Hay miembros de la Fuerza Unión para de- los personajes no pelean, los componentes
agujeros de balas en las paredes, pero tectar la emboscada. Si alguno de los per- de la Fuerza Unión hablarán con ellos des-
parece que son agujeros de entrada creados sonajes tiene luz tenue o ciberópticos con pués de convencerse de sus intenciones.
por las balas que venían del exterior. Hay termógrafo, recibirá un +2. Ver recuadro
cinco cuerpos, dos femeninos y tres mas- para las características de los miembros de la TIROTEO EN LA FuERZA umON
culinos, amontonados en una pila en la Fuerza Unión. los soldados dirán a los personajes que su co-
puerta. Están acribillados por disparos de Si los personajes tienen éxito: verán mandante, el coronel Nathan Ryder, estaba
ametralladora y parecen haber sido dispara- las oscuras siluetas agazapadas detrás de los planeando una operación que tenía que llevar
dos fuera y despues arrastrados hasta el in- muebles entre los restos de las habitaciones a la Fuerza Unión a Indonesia. El cliente anóni-
terior. Hay también una pila de armas. A destrozadas. Pueden actuar en cualquier mo puso como condición que un intimidante
diferencia de las armas de los guardias, estas momento. Sin embargo, sería conveniente cyborg trabajara con ellos. los soldados sólo
han sido disparadas. señalar que los miembros de la Fuerza Unión sabían que el apodo del cyborg era Stringer.
IEI edificio de oficinas: el edificiode ofici- acaban de recibir una paliza. Están para- Ringo señalará que Stringer era el apodo de
nas es un poco más interesante. Parece que ha noicos y con los pelos de punta. los perso- Rico en Sudamérica.
sido el escenario de una batalla más impor- najes podrían intentar negociar. Si hacen Nate Rydery Stringer nunca se llevaronbien.
tante. En cuanto entren, los personajes inme- cualquier movimiento amenazador, los sol- Obligados a trabajar juntos, hubo tensiones en-
diatamente verán agujeros de bala y restos de dados de la Fuerza Unión dispararán. tre ellosdos desde el primer día. Como imposi-
sangre en la pared, y cuerpos en la entrada. A Si los personajes fallan: los soldados ción del cliente, Stringertenía sus propias ideas
medida que los personajes exploren el edificio de la Fuerza Unión no saben si los PJ'stienen acerca de cómo debía llevarse a cabo la ope-
verán más y más signos de la carnicería. las relación con el asalto previo o no, pero des- ración. Ryder permaneció firme en su control
mesas han sido derribadas, los cuerpos están pués de lo que les ha pasado esta noche no sobre la unidad. Sino hubiera sido un contrato
portadas partes y loscasquilloscubren elsuelo. van a correr ningún riesgo. Se moverán has- tan lucrativo, probablemente le habría dicho a
ta las puertas de las habitaciones, les en- Stringer y al cliente que se fueran a la mierda.
,
UNAS CUANTAS PISTAS aeropuerto. El El es una pensión d~ ataúdes
X Los soldados saben que Stringer estaba alo- de baja categoría, popular; entre los
jado en un complejo de ataúdes cerca del Mercenarios y Ejecutivos cortos de pre-
aeropuerto, el El Overnighter Luxury supuesto que necesitan un lugar donde
Sleeper. No saben en qué unidad está, y caerse muertos. Es raro que la gente per-
desde luego podría estar en cualquier parte manezca en el Elo en cualquier otro sitio
de la ciudad.
similar durante más de un día o dos, ya que
las delgadas celdas apenas tienen espacio
X Lapolicíano ha estado todavía en la base de
la Fuerza Unión. No suelen acudir a los tiro- para una persona y su maleta. Son sólo para
teos que se producen en el Sur de Night dormir.
City. Es de suponer que McCarty y el resto El El Overnighter es viejo y barato, y a
Rydery Stringerfueron al club Calypso para in- de su equipo no tardarán demasiado en lle- diferencia de otros establecimientos más
tentar resolver sus diferencias, a ver si podían gar y los personajes harán bien en mar- modernos, tiene conserje. Dirá "que no
encontrar algún punto en común y salvar la charse antes de que aparezca. Los miem- suele hablar acerca de los clientes", pero si le
misión. Evidentemente, no funcionó. Enla base bros supervivientes de la Fuerza Unión van a untan con unos pocos billetes cantará como
sólo quedaban veinte soldados. Algunos esta- quedarse recogiendo sus piezas. Siguen sin una dama gorda en una interminable ópera
ban en el club con Rydery Stringer. El resto es- saber si Nate Rydersigue vivo. alemana. Está detrás de una pantalla a prue-
taban de permiso en alguna parte de laciudad. ba de balas en una oficina que parece una
X Los personajes querrán avisar al Hope para
Poco después, Stringer regresó al complejo sin pequeña fortaleza (muros CP 30, puerta y
que Marianne sepa lo que han encontrado.
Ryder. Nadie se imaginó nada hasta que em- ventana CP 25,20 PDE),así que es difícilque
Ella pasará lainformación a losotros equipos
pezó a disparar. Tomados por sorpresa, el cuando la llamen. Mientras tanto los per- los personajes le obliguen a darles alguna in-
grupo de guardia tuvo pocas oportunidades. sonajes deberían seguir trabajando. formación. También tiene una alarma silen-
Todo terminó en cinco minutos y Stringer de- Ninguno de los otros equipos ha estableci- ciosa bajo la mesa. La usará para llamar a la
sapareció. Murieron catorce soldados y seis so- do contacto inmediato. policía a la primera señal de problemas. Si
brevivieron.Vierona los personajes entrar en el los personajes pasan del conserje tendrán
complejo y prepararon la emboscada porque CUAB.TAPAB.TE: Rico trabajo para toda la noche, pues hay 240
no les reconocieron. Pensaron que los person- a casa de huéspedes El ataúdes que revisar. Ya la mayoría de la
ajes formaban parte de una de las bandas lo- Overnighter está en la gente que reposa en ellos no le gusta ser
cales, o que estaban relacionados con Stringer. Jlnterestatal 16, en el cinturón de molestada.
• Ia ciudad, justo a un km del

Trastero Sala de conferencias

Sala de Oficina Oficina


oficiales

Oficina Oficina

Oficina Oficina
-
-~\("
lJ
El conserje del negocio recuerda haber Si los personajes retroceden o ac-
visto a un individuo con mucho ciberequipo túan con pasividad: Rico les persequirá e
entrando y saliendo del establecimiento. El intentará atacarlos. Seguirá hasta que se le
hombre en cuestión está registrado en el convenza que tienen que ver con el ERL-
compartimento 111 y también tiene una 601. Rico tendrá que sacar una tirada de
consigna. Pagó en metálico para una sema- EMP superior a 7 para dejar de perseguirles
na y no dio ningún nombre. El conserje ha y superior a 9 para dejar de atacarles.
estado viendo la televisión y no tiene ni idea Obtendrán un +2 si se encuentra con Ringo
si algún cliente ha entrado o salido reciente- o cualquier otro miembro del ERL-601.
mente. Puede intentar la tirada una vez por turno
Los personajes tendrán que pensar con mientras los personajes intentan calmarlo.
cuidado. ¿Cómo quieren acercarse al Si hay algún tiroteo o algún desorden
ataúd? ¿Quieren llamar a voces? ¿Quieren grave, o si cualquiera de los ocupantes de
llamar con los nudillos? ¿Volarlo? Los los otros ataúdes ve la pelea, el conserje lla-
ataúdes están situados en búnkers de ce- mará a la policía. Además, si hay tiroteo, los
mento de 60 ataúdes cada uno. Se debería otros clientes se asustarán y saldrán corrien-
advertir a los personajes que la pensión tiene do de sus ataúdes. Si esto sucede hay bas-
otros 60 clientes. Hay un 20% de oportu- tantes posibilidades de que Rico les dispare.
nidades por minuto de que alguien entre o Sien cualquier momento Ricohace su tirada
salga de uno de los búnkers. de EMP se derrumbará lloriqueando en el
Si los personajes llaman al ataúd: no Hay un letrero delante del grupo. Estaba suelo. Pedirá ayuda, especialmente a
hay respuesta. toscamente pintado con la leyenda: ERL- cualquier miembro del ERL-601 que esté
Si los personajes lo revisan: está cerra- 601 LOS FORAJIDOS-MISIÓN 25 presente. Medio loco y al límite del suicidio,
do. No hay manera de saber si hay alguien 10/15/2007. Si Ringo sigue con el grupo, puede volver a perder el control en
en el interior. Si los personajes llaman, nadie dirá que la foto fue tomada para celebrar el cualquier momento. Rico quiere ser hu-
responderá. cumplimiento de la vigesimoquinta misión mano de nuevo, pero no sabe cómo.
Si los personajes quieren abrir el en territorio de las plantaciones. Muchos de Si la pelea se complica: La FuerzaUnióny
ataúd: el conserje no lo permitirá. Dice que los veteranos tienen una copia de la fo- los policías aparecerán, por este orden. Ver
eso excede sus atribuciones. Dirá a los per- tografía, ya que es la única que muestra a quinta parte: confrontación.
sonajes que no se entrometan. Lo más que toda la unidad junta. Si los personajes matan a Rico: la aven-
hará será dejar un mensaje. Los personajes tura se acabó. Lospersonajes deberán llevarel
pueden abrir la tapadera con una tirada de :RIco ATACA cuerpo al Hope. DallarBill pagará el entierro. El
Abrir cerraduras superior a 25. Una En este punto, si alguno de los personajes teniente McCarty acosará a todo el mundo y
tirada de Seguridad electrónica superi- está de guardia, haz que realice una tirada puede que vaya a por algunas cabezas, pero to-
or él! 20 evitará que la luz de la mesa del con- de Advertir¡Notar contra el Sigilo de do se acabó. Nate Ryderse quedará sin su ven-
serje se encienda. Mejor prepararse. En Rico (ver recuadro para las características ganza (ver quinta parte: Confrontación).
cuanto comiencen a abrir la tapa, haz que de Rico). Si los personajes tienen éxito, Si los personajes huyen con Rico o le
todo el mundo cercano al ataúd realice una verán una gran figura acercándose sigilosa- hablan en el sitio: Tendrán una oportunidad
tirada de Advertir¡Notar superior él! mente de entre las sombras. Si fallan, su de escuchar su historia antes de que llegue la
20. Cualquiera que tenga éxito verá alam- primera señal será algo más repentina. Si es FuerzaUnióny lapolicía. Ringollamaráal Hope
bres en el interior de la puerta. Una trampa posible, Rico se deslizará detrás de uno de y le dirá a Marianne que van de camino con
bomba. Una tirada de Demolidones su- los personajes e intentará cortarle la gargan- Rico para que avisea losotros equipos.
perior a 20 la desactivará, pero una tirada ta silenciosamente. Si no, se abalanzará so-
fallida la hará detonar. Si los personajes fa- bre el personaje-s con un cuchillo o dis-
llan al detectar o desarmar la trampa esta ex- parará sus subfusiles con silenciador. •• HE MAmDO A TANTA GENTE•••
plotará, haciendo 306 a cualquiera que esté Si los personajes repelen el ataque: QUE NO SÉ COMO PIUlAR.
en un radio de 4 mts. Los blindajes sólo son Rico intentará matar a los personajes lo mas AYUDADME. POR m,VOR. A'N'rES DE
la mitad de efectivos. Si los personajes acti- rápida y silenciosamente que sea posible. QUE VUELVA A HACERLO DE
van la trampa bomba o fallan su tirada de No vacilará en usar armas de fuego si tiene NUEVO··.
Seguridad electrónica, el conserje llamará a que hacerlo. Continuará atacando hasta - nl(~o
la policía. que los personajes estén muertos o le con-
El ataúd está vacío. Hay algo de ropa y venzan de sus buenas intenciones y de su
efectos personales esparcidos, incluyendo conexión con el ERLA-601. Una vez que esté LA HISTOIWl DE :RICO
una fotografía arrugada de los miembros peleando, Rico tendrá que hacer una tirada Rico ha estado trabajando como agente libre
del ERL-601 pegada en el techo a la altura de IEMP superior a 9 para dejar de luchar. desde elfinalde laguerra. No quería, pero des-
de la almohada. La foto muestra a toda la Recibirá un +2 si se encuentra con Ringo u pués de todos esos años en el campo de bata-
unidad, incluyendo a un Ricopre-cyborg, otro miembro del ERL-601 . Puede intentarlo lla, descubrió que no podía ajustarse a nada
reunidos entorno a una bandera de los una vez por turno mientras los personajes que no fuera la vida como soldado.
EE.UU. en algún lugar de Centroamérica. tratan de calmarlo. Gradualmente, a medida que completaba
,
10

Taller de
vehículos

Mantenimiento
Edificio Principal

Generadores I

Almacén

La Base de Uni6n

más contratos, iba acumulando más QUINTA PARTE: JUSTICIA DE MCCARTY


ciberequipo y perdiendo más amigos. La ten- CON'FRONTAClON Ryder no es el único que está acercándose.
sión mental crecía lentamente, aunque to- ~ I enfrentamiento final puede de- Los soldados OEA/R de McCarty han hecho
davía se mentía a sí mismo diciendo que podía .. sarrollarse de varias maneras. Si los un buen trabajo rastreando a Rico. La única
controlarla. Hasta hoy, que todo se ha ido al
garete. Rico había estado trabajando reciente-
'..1 personajes se retrasan demasiado
• en el El Overnighter, pueden ser
razón para no haberle encontrado antes que
los personajes, es porque trabajaban en
mente como Mercenario para una pequeña atacados mientras van hacia el Hope, o equipo en vez de separarse en grupos.
pero sólida firma de biotecnología. pueden ser tiroteados una vez en él. La McCarty también ha investigado la pista de
Contrataron a la Fuerza Unión para realizar situación exacta depende de cómo la la Fuerza Unión y se está acercando a su ob-
una operación internacional y él tenía que ser jueguen los personajes. De una forma u otra jetivo.
el intermediario entre la corporación y la el teniente McCarty y Nate Ryder van a
Fuerza Unión. Sinembargo, el comandante de aparecer. Laconfrontación sólo tendrá lugar EL CURso DE LOS
la Fuerza Unión, Nate Ryder, no le dejaba en si Rico sigue vivo. ACONTECIMIENTOS
paz, persiguiéndolo incesantemente sólo por Nate Ryder y sus soldados aparecerán
intentar hacer su trabajo. Finalmente, hoy, en LA VENGANZA DE RmER primero. Esto no es nada bueno, ya que
el club Calipso, Rico se descontroló y le invadió Como Ricoseñaló, el coronel Nate Ryder es- Rico está deseoso de rendirse a la policía.
una furia asesina. Irónicamente Ryderescapó. capó a su furia en el club Calypso. Ryder ya Ryder sin embargo no está interesado en la
Rico regresó a los cuarteles generales de la conoce la masacre en la base de la Fuerza rendición. Está interesado en la sangre. Sus
Fuerza, cerca de la refinería, esperando encon- Unión y está sediento de venganza, deter- hombres están fuertemente armados y blin-
trar allía Ryder. No lo hizo, pero dejó un rastro minado a destruir al cyborg que mató a dados, y esta vez están preparados. Queda a
de cadáveres. Después de eso, vino aquí. Al veinte de sus hombres en una sola noche. la elección del Árbitro decidir dónde apare-
principio, iba a coger sus cosas, pero algo le hi- Ryder ha reunido a un grupo de quince cerá Ryder y sus hombres. Puede ser en el El
zo quedarse. Había estado mirando losaviones hombres, soldados fuera de servicio que es- Overnighter o en el camino hacia el Hope.
aterrizar y despegar durante la última hora, taban de permiso en la ciudad. Ryder no só- Los personajes sólo podrán salvar a Ricosi la
medio esperando que la policía pudiera cap- lo sabe donde está Rico, si no que además confrontación tiene lugar en el Hope.
turarlo y terminar asícon todo. No sabía que los ha investigado y conoce la conexión de Rico Si Ryder y los suyos atacan a los per-
miembros del ERL-601 estaban en la ciudad. con el ERL-601. Él mismo es un veterano de sonajes en la tienda de ataúdes: dos de
Sigue considerándolos los únicos amigos ver- Sudamérica y por tanto no es ajeno a los la- ellos permanecerán en la Combat 10. El
daderos que ha tenido nunca. Encontrarles es zos entre soldados. Si no puede encontrar a resto se desplegará en una formación de
la única cosa que le hace desear sobrevivir. Rico en el El Overnighter, está más que dis- asalto y registrará todo el complejo buscan-
Pedirá a los personajes que le lleven de regreso puesto a registrar el Hope. Él y sus hombres do a Rico. Hay un 50% de probabilidades de
al Hope y leentreguen a la policía.El último ves- van en un vehículo blindado Arasaka que los personajes sean alertados por un
tigio de su humanidad le pide hacer esto. Todo Combat 10 (ver Informe Corporativo 7 y re- cliente. Si no, ellos y Ricotendrán que hacer
lo que necesita es un incidente más para vol- cuadro), buscando a Rico. tiradas de Advertir/Notar contra el
verse completamente loco. Sigilo de los atacantes. Si tienen éxito se
a

darán cuenta de que están a punto de ser Una vez más, Rico no tendrá mas remedio fuera de peligro. Rico sigue teniendo un
atacados. Si no, será una sorpresa. Ryder y que verse envuelto en la pelea. Ver a con- 10% de probabilidades cada dos turnos de
los suyos no darán cuartel, y atacarán salva- tinuación. colapsarse cuando escuche un tiroteo. Si
jemente y con cualquier medio a su alcance. Si la fuerza Unión ataca en el Hope: Rico no aguanta, se lanzará de cabeza hacia
Si los personajes están con Rico, también es la única oportunidad que los personajes el combate como una máquina de matar
serán atacados. Rico no tendrá más remedio tienen de salvar a Rico. Ryder aparcará su irrecuperable.
que participar en la pelea. Ver más abajo. Combat lOen el exterior del Hope y enviará
Si la fuerza Unión ataca por el a varios hombres a rodear las salidas. Exigirá McCeTY APARECE
camino: si cogen a los personajes cuando que le entreguen a Rico. A este no le impor- Unos pocos minutos después de que los per-
regresan al Hope, usarán la ametralladora ta morir, pero estará condenado si lo hace a sonajes se enfrenten con la Fuerza Unión,
de la Combat 10. Los personajes no ten- las manos de Nate Ryder. Afortunada- McCarty y su equipo OEA/R aparecerán en su
drán mas remedio que intentar esquivar al mente, el Hope es lo suficientemente seguro E-Van. Han seguido el rastro a Rico por medio
vehículo o bajarse y pelear cuerpo a cuerpo. para que los personajes puedan contener a de la Fuerza Unión. McCartyy sus hombres in-
Si huyen, Ryder les seguirá hasta el Hope. la Fuerza Unión mientras mantienen a Rico tentarán pasar por encima de la Fuerza Unióny
I
-, .
Búnker oficina:

E
IGHT
El tiem.po se acaba

de los personajes para conseguir a Rico. Hay IROmA OPCIONAL CONCLUSION


bastantes probabilidades de que todo se con- Si los hombres de Ryder son derrotados y En esta aventura será difícil obtener una vic-
viertaen una masivapelea a tres bandas que só- Ricoaccede a entregarse a la policía, puedes toria clara. Lo normal es que Rico muera y si
loterminará cuando Rico esté muerto. Los per- dar un giro irónico al asunto haciendo que no lo hace, tendrá que pasar bastante tiem-
sonajes tendrán que buscar refugio para un miembro escondido de la Fuerza Unión po en una institución y sufrir un doloroso
mantenerse con vida, ya que son el objetivo de dispare un tiro a Rico justo cuando está de- período de recuperación emocional. Sin
la Fuerza Unión por ser amigos de Rico, y de los jando el Hope para meterse en la E-Van de embargo, Freeman está satisfecho con los
policíaspor ayudar a un cyborg fugitivo. McCarty. Hay dos posibles finales. Por una esfuerzos de los personajes. Han hecho por
Si los policías aparecen en la pensión ironía del destino, el disparo enviará a Rico él más de lo que podía esperar. Su gratitud
de ólItaúdes o en el camino: Ryder no más allá del límite y le producirá una furia no conoce límites. Los personajes se han
quiere olvidar su venganza. Ordenará a sus ciberpsicótica final que debe canalizar ganado su confianza y amistad y la de todos
hombres que se enfrenten con el equipo de matando. Los policías no tendrán más los miembros del ERL-601. Los personajes
McCarty. Quizá los personajes puedan es- remedio que matarlo, y los personajes están más próximos a los miembros de la
capar sin ser vistos. Y Rico puede estar ya pueden tener que ayudarles. Para aumentar unidad que el resto de la gente. Además son
más allá de toda ayuda. la emoción, el disparo puede dar a Ricoen la héroes para muchos de los clientes del bar,
Si los pollcías aparecen en el Hope: si cabeza, penetrando en su blindaje y matán- por haber arriesgado sus vidas por los vete-
los personajes les comunican que Rico está dole. Asesinado al borde de la salvación. ranos. Es un privilegio escaso, y los persona-
preparado para rendirse, los policías se en- Queda a tu elección. jes nunca conocerán amigos mejores. Será
cargarán de la Fuerza Unión. Entonces Rico mejor que los cuiden, porque habrá más
podrá ser entregado a salvo. Tendrá que in- POSIBLES ENlJlCES aventuras en el Forlorn Hope.
tentarlo, pero estará preparado para ello. Al Estaaventura puede terminar de dos maneras: Lo consiga o no Rico, su imagen quedará
menos recibirá tratamiento. Si Rico se ha x Rico muere: los personajes no pudieron permanentemente grabada en las mentes
vuelto irrecuperable, estallará una pelea a salvarlo. Es una pérdida agridulce. Rico des- de los Mercenarios del Forlorn Hope. Es un
tres bandas con los policías y con los hom- cansa en paz y no murió sólo. Cuando llegó recuerdo del destino con el que todos ellos
bres de Ryder, ya que todos disparan a Rico el final tenía a sus amigos a su lado. Murió flirtean, y con el que al final pueden en-
mientras los personajes tratan de cubrir sus cerca del hogar, su verdadero hogar. Cerca frentarse algún día. Nadie olvidará nunca al
traseros. del Forlorn Hope y con los mejores amigos último Forajido. . .
que nunca tuvo.
LA CABJU.LEmA
e Si las cosas empiezan a ponerse muy mal x Rico se salva: será procesado pero la
para los PJ's, pueden aparecer los demás ciberpsicosis es una buena defensa.
clientes del Hope. Han contactado con Tendrá que pasar algún tiempo en una
Marianne y saben que los personajes han lo- institución, pero conseguirá tratamiento
calizado a Rico. Están en camino para ayu- y recuperará parte de su humanidad.
dar. Esto equilibrará un poco las cosas. Yes- Habiendo encontrado a sus amigos, no
v to es especialmente importante si los tendrá necesidad de recorrer el solitario
S personajes llevan a Rico al Hope. camino de la locura nunca más.

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