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PROGRAMACIÓN
DIDÁCTICA
2 D E 6 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A

ÍNDICE DE CONTENIDO
1.INTRODUCCIÓN...................................................................................................3
2.OBJETIVOS........................................................................................................3
3.CONTENIDOS.....................................................................................................4
4.CONCEPTOS......................................................................................................6
5.PROCEDIMIENTOS................................................................................................6
6.ACTITUDES........................................................................................................7
7.TEMPORALIZACIÓN..............................................................................................7
8.CRITERIOS DE EVALUACIÓN...................................................................................8
9.DESTINATARIOS..................................................................................................8
P R O G R A M A C I Ó N D I D Á C T I C A - 3 D E 6

1. INTRODUCCIÓN
La utilización de la informática es tan habitual que surge la necesidad de incorporarla al sistema
ducativo. El objetivo fundamental es capacitar a los alumnos y alumnas para utilizarla como
herramienta de trabajo y facilitar su integración en un mundo cada vez más globalizado mediante el
uso de las nuevas tecnologías.
Pero ello supone también la formación de aquellos que deben enseñar a estos alumnos y alumnas.
El gran volumen de información que actualmente manejamos hace imprescindible la introducción
de la informática como elemento que permita desarrollar en los alumnos y alumnas las capacidades
de obtener, seleccionar y analizar la información para transmitirla de manera organizada.
La utilización de las tecnologías de la información debe entenderse como medio didáctico de apoyo
a las diferentes áreas curriculares con objeto de poner en práctica metodologías que favorezcan
aprendizajes significativos. El objetivo es introducir a los maestros en las nuevas tecnologías de la
información guiados hacia una utilización del software libre de manera coherente; con un carácter
práctico y una base teórica.

2. OBJETIVOS
Proporcionar al profesorado unas nociones básicas sobre la utilización del ordenador en
un entorno gráfico.
Adquirir seguridad por parte del docente para ocupar su competencia profesional.
Adquirir los aspectos metodológicos y organizativos necesarios.
Saber clasificar el hardware y el software.
Ser capaz de identificar qué tipo de aplicación informática se necesita para realizar
distintas actividades como escribir, almacenar gran cantidad de datos, realizar cálculos,
dibujar, comunicaciones y crear programas.
4 D E 6 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A

3. CONTENIDOS
Introducción a la informática.
• Definición de la Informática.
• Breve perspectiva histórica.
• Representación de la información.
• Conceptos de hardware y software.
• Tipos de ordenadores.
Identificación de los componentes de un ordenador.
• Unidad central de procesos (CPU).
• Memoria principal.
• Periféricos.
• Sistemas de almacenamiento masivo.
Introducción a los sistemas operativos.
• Definición del sistema operativo y funciones.
• Sistema de ficheros.
• El entorno operativo gráfico.
Aplicaciones.
• Programas de utilidad.
• Accesorios del sistema.
• Impresión de documentos.

4. CONCEPTOS
Tareas básicas de los componentes principales del ordenador y de sus periféricos.
Funcionamiento de los dispositivos de almacenamiento.
El entorno LliureX: elementos comunes, LliureX como sistema operativo y multimedia.
P R O G R A M A C I Ó N D I D Á C T I C A - 5 D E 6

5. PROCEDIMIENTOS
Manejo de las ventanas: de aplicación, de documento y de propiedades.
Funciones del entorno gráfico: crear accesos directos, mantenimiento de carpetas,
archivos, gestión del disco duro, del CD-ROM, del DVD y de disquetes.
Configuración de la pantalla y sus distintas resoluciones. Configuración de la impresora.
Manejo de los distintos tipos de letra, controladores de teclado, escritorio, etc.

6. ACTITUDES
El desarrollo de esta materia ha de contribuir a que los estudiantes adquieran las siguientes
capacidades:
Desarrollar actividades investigadoras relacionadas con la destreza cognitiva y el
aprendizaje autónomo.
Valorar la importancia del trabajo en grupo, asumiendo responsabilidades individuales en
la ejecución de las tareas encomendadas y desarrollando actitudes de cooperación.
Adquirir los conocimientos básicos de la informática, así como los procedimientos que
definen las estructuras lógicas de la materia.
Elaborar estrategias personales para el análisis de situaciones concretas y resolución de
problemas.
Conocer la incidencia de las tecnologías de la información en la sociedad y adoptar una
actitud realista ante el medio informático, su evolución y futuro.
Utilizar herramientas propias de las tecnologías de la información para seleccionar,
recuperar, transformar, analizar, transmitir, crear y presentar información. .
Resolver problemas propios de la modalidad que se estudia valiéndose del ordenador.
Valorar el papel que la revolución de las nuevas tecnologías está desempeñando en los
procesos productivos, industriales o artísticos, con sus repercusiones económicas y
sociales.
Utilizar conceptos y procedimientos básicos relativos al empleo de instrumentos
informáticos específicos de la modalidad: programas de edición, gestión, cálculo, dibujo,
diseño, etc.

7. TEMPORALIZACIÓN
Introducción a la Informática (2 horas).
Identificación de los componentes de un ordenador (2 horas).
6 D E 6 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A

Introducción a los sistemas operativos (2 horas).


Aplicaciones (2 horas).

8. CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Identificar y diferenciar las funciones de los distintos elementos físicos que componen el
ordenador, relacionando y utilizando los dispositivos de almacenamiento y los periféricos.
Preparar y organizar archivos en soporte magnético utilizando el entorno LliureX.
Utilizar las diversas herramientas del entorno LliureX para resolver problemas que
necesitan de las características multitarea y multimedia.
Organizar y configurar el entorno LliureX para adaptarlo a las necesidades de cada
usuario.

9. DESTINATARIOS
El material está dirigido para ser utilizado en las clases a los alumnos de las titulaciones de maestro
de las universidades de la comunidad valenciana.
Perfectamente se puede adoptar este material para la formación de maestros y profesores que ya
estén trabajando en los diferentes centros de educación; como para cursos de formación y
perfeccionamiento de este tipo de profesionales.
1
INTRODUCCIÓN A LA 
INFORMÁTICA

Ejercicios guiados
I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  IN F O R M Á T I C A  ­ 3  D E  8

El objetivo de esta práctica es ser capaz de transformar un número de un sistema  
de numeración en otro.

Ejercicio 1

Pasar de binario a decimal la cantidad 101110.

¿Cómo se hace?

1. Coger el número de derecha a izquierda e ir multiplicando cada número por la base (en  
este caso 2) elevada a n­1 (donde n es el lugar que ocupa contando desde la derecha).

0 x 20 = 0

1 x 21 = 2

1 x 22 = 4

1 x 23 = 8

0 x 24 = 0

1 x 25 = 32

2. A continuación sumar todos los resultados.

0 + 2 + 4 + 8 + 0 + 32 =46

3. El resultado es el número en decimal.

El número 101110 en binario corresponde al 46 en decimal.

Ejercicio 2

Pasar de binario a octal la cantidad 101110.

¿Cómo se hace?

1. Coger el número de derecha a izquierda y hacer grupos de 3 en 3 dígitos. (Si en el último  
grupo faltase algún dígito se completa con 0)

101  110

2. A continuación mirar en la Tabla 1 de la teoría las correspondencias.

101 = 5
4  D E  8 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A

110 = 6

3. Y unir los dígitos.

56

4. El resultado es el número en octal.

El número 101110 en binario corresponde al 56 en octal.

Ejercicio 3

Pasar de binario a hexadecimal la cantidad 101110.

¿Cómo se hace?

1. Coger el número de derecha a izquierda y hacer grupos de 4 en 4 dígitos. (Si en el último  
grupo faltase algún dígito se completa con 0)

0010  1110

2. A continuación mirar en la tabla 2 las correspondencias

0010 = 2

1110 = E

3. Y unir los dígitos 

2E

4. El resultado es el número en hexadecimal

El número 101110 en binario corresponde al 2E en hexadecimal

Ejercicio 4

Pasar de decimal a binario el número 46.

¿Cómo se hace?

1. Coger el número   e ir dividiendo por la base (2 en este caso) hasta que el cociente sea  
menor que la base.
I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  IN F O R M Á T I C A  ­ 5  D E  8

46 2
06 23 2
0 03 11 2
1 1 5 2
1 2 2
0 1 Cociente
5. De derecha a izquierda ir cogiendo los restos de las divisiones (empezando por el último  
cociente).

1, 0, 1, 1, 1, 0

6. El resultado es el número en decimal.

El número 46  en decimal corresponde al 101110 en binario .

Ejercicio 5

Pasar de octal a binario la cantidad 56.

¿Cómo se hace?

1. Coger el número  y mirar en la Tabla 1 de la teoría las correspondencias.

5 = 101

6 = 110

1. Y a continuación unir los dígitos.

101  110

1. El resultado es el número en binario.

El número 56 en octal corresponde al 101110 en binario.

Ejercicio 6

Pasar de hexadecimal a binario la cantidad  2E

¿Cómo se hace?

1. Coger el número  y mirar en la Tabla 2 de la teoría las correspondencias.

2 = 0010
6  D E  8 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A

E = 1110

1. Y a continuación unir los dígitos.

0010  1110

1. El resultado es el número en binario.

El número 2E en hexadecimal corresponde al 101110 en binario.

Ejercicio 7

Pasar de decimal a octal el número 245

¿Cómo se hace?

1. Coger el número   e ir dividiendo por la base (8 en este caso) hasta que el cociente sea  
menor que la base.

245 8
05 30 8
5 6 3 Cocien te
1. De derecha a izquierda ir cogiendo los restos de las divisiones (empezando por el último  
cociente).

3, 6, 5

2. El resultado es el número en decimal

El número 245  en decimal corresponde al 365 en octal 

Ejercicio 8

Pasar de decimal a hexadecimal el número 873

¿Cómo se hace?

1. Coger el número   e ir dividiendo por la base (16 en este caso) hasta que el cociente sea  
menor que la base.

873 1 6
73 54 16
9 6 3 Cocien te
1. De derecha a izquierda ir cogiendo los restos de las divisiones (empezando por el último  
I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  IN F O R M Á T I C A  ­ 7  D E  8

cociente).

3, 6, 9

2. El resultado es el número en decimal.

El número 873  en decimal corresponde al 369 en octal.

Ejercicio 9

Pasar de octal a decimal la cantidad 156.

¿Cómo se hace?

1. Coger el número de derecha a izquierda e ir multiplicando cada número por la base (en  
este caso 8) elevada a n­1 (donde n es el lugar que ocupa contando desde la derecha).

6 x 80 = 6

5 x 81 = 40

1 x 82 = 64

2. A continuación sumar todos los resultados

6 + 40 + 64 =110

3. El resultado es el número en decimal.

El número 156 en octal corresponde al 110 en decimal.

Ejercicio 10

Pasar de hexadecimal a decimal la cantidad 1A9

¿Cómo se hace?

1. Coger el número de derecha a izquierda e ir multiplicando cada número por la base (en  
este caso 16) elevada a n­1 (donde n es el lugar que ocupa contando desde la derecha).

9 x 160 = 9

A x 161 = 160*

1 x 162 = 256

2. A continuación sumar todos los resultados

* Evide n te m e n t e cua n d o se enc ue n t re u n a let ra, s e h a d e s u s tit uir p o r s u eq uivalent e; en es te cas o


A = 1 0; a sí A x 1 6, es lo m i s m o q ue p o n er 1 0 x 1 6, lo q ue n o s d a 1 6 0.
8  D E  8 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A

9 + 160 + 256 = 425

3. El resultado es el número en decimal.

El número 1A9 en hexadecimal corresponde al 425 en decimal.
1
INTRODUCCIÓN A LA 
INFORMÁTICA

Ejercicios prácticos
I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  IN F O R M Á T I C A  ­ 3  D E  9

El objetivo de estos ejercicios es practicar con la conversión entre los diferentes  
sistemas de numeración.

Ejercicio 1

Completar la tabla pasando de binario a decimal.
Binario Deci mal
1100110
1000010
11111010
1
1111100
1001010
11010010
1010101
100101
10010100
1
1100100

Ejercicio 2

Completar la tabla pasando de binario a octal.

Binario Octal
1100110
1000010
11111010
1
1111100
1001010
11010010
1010101
100101
4  D E  9 ­ O P E N O F F I C E . O R G  WR I T E R

Binario Octal
10010100
1
1100100

Ejercicio 3

Completar la tabla pasando de binario a hexadecimal.

Binario Hexad eci m


al
1100110
1000010
11111010
1
1111100
1001010
11010010
1010101
100101
10010100
1
1100100

Ejercicio 4

Completar la tabla pasando de octal a  binario.

Octal Binario
1676
3326
511
1061
I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  IN F O R M Á T I C A  ­ 5  D E  9

Octal Binario
3600
441
643
3702
751
2074

Ejercicio 5

Completar la tabla pasando de  decimal a  binario.

Deci mal Binario


958
1084
1986
489
419
1750
329
561
1920
289

Ejercicio 6

Completar la tabla pasando de hexadecimal a  binario.

Hexade ci m Binario
al
3BE
4 3C
6  D E  9 ­ O P E N O F F I C E . O R G  WR I T E R

Hexade ci m Binario
al
7C2
1E9
1A3
6D6
149
231
780
121

Ejercicio 7

Completar la tabla pasando de  decimal a  octal.

Deci mal Octal


958
1084
1986
489
419
1750
329
561
1920
289

Ejercicio 8

Completar la tabla pasando de  decimal a  hexadecimal.
I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  IN F O R M Á T I C A  ­ 7  D E  9

Deci mal Hexade ci ma


l
958
1084
1986
489
419
1750
329
561
1920
289

Ejercicio 9

Completar la tabla pasando de octal a decimal.
Octal Deci mal
1676
3326
511
1061
3600
441
643
3702
751
2074

Ejercicio 10

Completar la tabla pasando de hexadecimal a decimal.
Hexad eci m Deci mal
al
3BE
8  D E  9 ­ O P E N O F F I C E . O R G  WR I T E R

Hexad eci m Deci mal


al
4 3C
7C2
1E9
1A3
6D6
149
231
780
121

Ejercicio 11

Completar todos los huecos de la  tabla.
Hexad eci mal Deci mal Octal Binario
3BE
3326
511
111010110
3600
441
643
231
780
121
1061
1A3
110100110
110011010
4 3C
I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  IN F O R M Á T I C A  ­ 9  D E  9

Hexad eci mal Deci mal Octal Binario


1111010
1676
100101
6D6
1E9
3702
149
111001101
2074
110110101
751
643
770
2048
7C2
1
INTRODUCCIÓN A LA 
INFORMÁTICA

En   todo   curso   de   introducción  a   la   informática   debe   haber   un 


primer tema que ponga al estudiante en contacto con lo que se va a 
ver desde sus orígenes.

Se empezará por la definición de Informática para hacer después 
un pequeño repaso a la historia de la misma. Además en este tema 
se verán brevemente los elementos de un ordenador y se estudiará 
en profundidad la representación de la información.

Por último se verá qué tipos de ordenadores conocemos.
2  D E  19 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A

Índice de contenido
1  DEFINICIÓN DE INFORMÁTICA............................................................................................................3
2  BREVE PERSPECTIVA HISTÓRICA .......................................................................................................3
2.1  GENERACIONES DE ORDENADORES..................................................................................................6
2.1.1 PRIMERA GENERACIÓN (1951­1958)....................................................................................................................6
2.1.2 SEGUNDA GENERACIÓN (1959­1964)...................................................................................................................6
2.1.3 TERCERA GENERACIÓN (1964 ­ 1971)..................................................................................................................7
2.1.4 CUARTA GENERACIÓN (1971­1982).....................................................................................................................7
2.1.5 GENERACIÓN POSTERIOR Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1982­ )..................................................................................7
3  REPRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN...............................................................................................8
3.1  SISTEMAS DE NUMERACIÓN...........................................................................................................8
3.1.1  PASO DEL SISTEMA DECIMAL AL SISTEMA BINARIO......................................................................................................9
3.1.2  PASO DEL SISTEMA BINARIO A DECIMAL..................................................................................................................9
3.1.3  SISTEMA OCTAL.............................................................................................................................................10
3.1.4  SISTEMA HEXADECIMAL.....................................................................................................................................10
3.2  EL CÓDIGO ASCII...................................................................................................................12
4  ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE UN ORDENADOR..................................................................................13
4.1  HARDWARE.............................................................................................................................13
4.2  SOFTWARE.............................................................................................................................14
5  FUNCIONAMIENTO BÁSICO DE UN ORDENADOR.....................................................................................15
6  EVOLUCIÓN DE LOS ORDENADORES..................................................................................................15
6.1  OTROS ORDENADORES QUE NO SON PC’S......................................................................................17
I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A  ­ 3  D E  19

1  DEFINICIÓN DE INFORMÁTICA

Se   pueden   encontrar   en   los   diferentes   libros   y   manuales   de   informática   diferentes 


definiciones de informática. El origen de la palabra es francés y está compuesto de los 
vocablos Información y Automática.

En esencia todas las definiciones son un giro sobre los mismos conceptos. Por poner 
algunos ejemplos citaremos como definiciones las siguientes.

✔ Conjunto   de   conocimientos   científicos   y   técnicas   que   hacen   posible   el 


tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.
✔ La ciencia que se ocupa, mediante máquinas electrónicas, del tratamiento 
automático de la información. 
✔ La   ciencia   que   estudia   el   tratamiento   automático   de   la   información 
mediante el uso de ordenadores e incluye, además, la teoría, el diseño y la 
fabricación de éstos.
✔ ...

2  BREVE PERSPECTIVA HISTÓRICA 

La historia de las máquinas de cálculo que dieron origen a los ordenadores actuales 
empieza   con   un   instrumento   utilizado   por   diversas   civilizaciones,   siglos   antes   de 
Jesucristo: el ábaco. Este instrumento simplificaba las operaciones aritméticas básicas 
(suma, resta, multiplicación y división). Pese a su antigüedad se sigue utilizando hoy 
en día en algunas culturas orientales.

Figura 1: Ábaco.

En   los   siglos   XVI   y   XVII   se   construyeron   máquinas   mecánicas   basadas   en   ruedas 


dentadas que simulaban el funcionamiento del ábaco, lo que dio lugar a la aparición de 
las calculadoras mecánicas como la Máquina Aritmética o Sumadora de Pascal (1642), 
construida por éste a la edad de 19 años. 
4  D E  19 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A

Wilhelm von Leibniz (1646­1716) construyó la primera máquina capaz de multiplicar 
directamente, que además efectuaba divisiones y raíces cuadradas. 

Charles   Babbage  (1792­1871)   fue  quien  diseñó  en  1832   la  Máquina   Analítica.  Esta 
máquina fue pensada como un calculador universal, que pudiera resolver de forma 
automática cualquier problema matemático y capaz de albergar distintos programas, 
murió sin poder construirla. 

Figura 2: Máquina diferencial de Babbage.

A finales del siglo XIX se utilizan en los negocios y la gestión de empresas máquinas 
de cálculo mecánicas, como la Máquina Tabuladora de Herman Holletrith (1887), que 
procesaba los datos utilizando unas tarjetas perforadas. Con ella se realizó el primer 
censo norteamericano, y se fundó la Tabulating Machine Corporation que después se 
transformaría en IBM. 

Figura 3: Tarjetas perforadas.

El primer ordenador electromecánico fue el MARK I construido en la Universidad de 
Harvard por Howard Aiken en 1944 con la subvención de IBM, tenía 760.000 ruedas y 
relés, 800 km de cable; medía 15 m de largo y 2,5 m de alto; pesaba 5 toneladas y se 
basaba en Maquina Analítica de Babbage. 
Figura 3: El ordenador MARK I.
I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A  ­ 5  D E  19

El   primer   ordenador   electrónico   fue   el   ENIAC,   construido   en   la   Escuela   Moore   de 


Ingeniería Eléctrica, por John W. Mauchly y John Presper Eckert en 1945, era capaz 
de   realizar   5.000   sumas   por   segundo,   pesaba   30   Tm,   utilizaba   18.200   válvulas, 
ocupaba 140 m2 y tenía un consumo medio de 150.000 W. Debido a la gran cantidad de 
calor   que   desprendía   no  se  podía   trabajar   mucho  tiempo  sin  que  se  produjese   una 
avería. Evidentemente necesitaba un potente equipo de refrigeración. 

Figura 4: El ordenador ENIAC.

John von Neumann (1903­1957), matemático húngaro, propuso almacenar el programa 
y los datos en la memoria del ordenador, con lo que se evitaba la modificación del 
cableado en el cambio de programas.

A   finales   de   la   década  de  1950  el   uso  del  transistor  en  los  ordenadores  marcó  el 
advenimiento   de   elementos   lógicos   más   pequeños,   rápidos   y   versátiles   de   lo   que 
permitían   las   máquinas   con   válvulas.  Como  los   transistores   utilizan   mucha   menos 
energía   y   tienen   una   vida   útil   más   prolongada,   se   conseguían   máquinas   más 
perfeccionadas,   que   fueron   llamadas   ordenadores   o   computadoras   de   segunda 
generación.   Los   componentes   se   hicieron   más   pequeños,   y   los   espacios   entre   ellos 
también, por lo que la fabricación del sistema resultaba más barata.

A   finales   de   la   década   de   1960   apareció  el  circuito   integrado,   que   posibilitó  la 


fabricación de varios transistores en un único sustrato de silicio en el que los cables de 
interconexión iban soldados. El circuito integrado permitió una posterior reducción del 
precio, el tamaño y los porcentajes de error. El microprocesador se convirtió en una 
realidad   a   mediados   de   la   década   de   1970,   con   la   introducción  del   circuito   de 
integración a gran escala y, más tarde, con el circuito de integración a mayor escala, 
6  D E  19 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A

con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de 
silicio.

2.1  GENERACIONES DE ORDENADORES

Teniendo en cuenta las diferentes etapas de desarrollo que tuvieron las computadoras, 
se consideran las siguientes divisiones como generaciones aisladas con características 
propias de cada una, las cuáles se enuncian a continuación.

2.1.1 Primera Generación (1951­1958)

Las características principales de este tipo de ordenadores eran sistemas constituidos 
por   tubos   de   vacío   (bulbos),   que   desprendían   bastante   calor   y   tenían   una   vida 
relativamente corta. Eran máquinas grandes y pesadas. Se construye el ENIAC de 
grandes dimensiones (30 toneladas), que tienen un alto consumo de energía. El voltaje 
de los tubos era de 300 V y la posibilidad de fundirse era grande. El almacenamiento 
de la información se hacía en un tambor magnético interior. que recogía y memorizaba 
los   datos   y   los   programas   que   se   le   suministraban.   Tenían   continuos   fallos   o 
interrupciones   en   el   proceso   y   requerían   de   sistemas   auxiliares   de   refrigeración 
especiales.

La programación era en lenguaje máquina, que consistía en largas cadenas de bits, de 
ceros   y   unos,   por   lo   que   la   programación  resultaba   larga   y   compleja.   Utilizaban 
tarjetas perforadas para suministrar datos y los programas.

2.1.2 Segunda generación (1959­1964)

Las características principales de este tipo de ordenadores eran sistemas constituidos 
por transistores. El componente principal era un pequeño trozo de semiconductor, y 
se expone en los llamados circuitos transistorizados. Al ser sustituidos los tubos de 
vacío por los transistores, y ser estos últimos más económicos y más pequeños que las 
válvulas miniaturizadas consumían menos y producían menos calor. Por todos estos 
motivos, la densidad del circuito podía ser aumentada sensiblemente, lo que quería 
decir que los componentes podían colocarse mucho más cerca unos a otros y ahorrar 
mucho más espacio. Con ello se conseguía una disminución del tamaño, disminución 
del   consumo   y   de   la   producción  del   calor   y   además   su   fiabilidad   alcanzaba   metas 
inimaginables con los efímeros tubos al vacío.

Se adquiere una mayor rapidez y la velocidad de las operaciones ya no se mide en 
segundos sino en milisegundos.

Tenían memoria interna de núcleos de ferrita y los instrumentos de almacenamiento 
eran cintas y discos. Se mejoran los dispositivos de entrada y salida, para la mejor 
lectura   de   tarjetas   perforadas,   se   disponía   de   células   fotoeléctricas   y   aumenta   la 
fiabilidad.
I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A  ­ 7  D E  19

Las impresoras aumentan su capacidad de trabajo. Los lenguajes de programación son 
mas potentes: ensambladores y de alto nivel (fortran, cobol y algol). Y aparecen las 
primeras   aplicaciones   comerciales,   para   la   elaboración  de   nóminas,   facturación  y 
contabilidad, etc.

2.1.3 Tercera generación (1964 ­ 1971)

Las características principales de este tipo de ordenadores eran sistemas constituidos 
por   circuitos   integrados   (chips).   El   circuito   integrado   era   una   miniaturización  y 
reunión  de   centenares   de   elementos   en   una   placa   de   silicio   (o   chip).   Con   ellos   se 
conseguía   un   menor   consumo   de   energía,   una   apreciable   reducción  de   espacio,   un 
aumento   de   la   fiabilidad   y   la   flexibilidad,   y   aumentaba   la   capacidad   de 
almacenamiento y reducía el tiempo de respuesta.

Además   irrumpe   la   generalización  de   lenguajes   de   programación  de   alto   nivel,   la 


compatibilidad para compartir software entre diversos equipos, la multiprogramación 
(es   decir,   que   una   computadora   pueda   procesar   varios   programas   de   manera 
simultánea) y el tiempo compartido (el uso de una computadora por varios clientes a la 
vez).

2.1.4 Cuarta generación (1971­1982)

Las características principales de este tipo de ordenadores son sistemas constituidos 
por   microcircuitos   integrados:   el  microprocesador.   Es   un   circuito   integrado   que 
reúne   en   la   placa   de   silicio   las   principales   funciones   de   la   computadora   y   que   va 
montado   en   una   estructura   que   facilita   las   múltiples   conexiones   con   los   restantes 
elementos. El proceso de reducción del tamaño de los componentes llega a operar a 
escalas microscópicas. La micro miniaturización permite construir el microprocesador, 
circuito integrado que rige las funciones fundamentales del ordenador.

Las   aplicaciones   del   microprocesador   se   han   proyectado   más   allá  del   ordenador   y 
actualmente   se   encuentra   en   multitud   de   aparatos,   sean   instrumentos   médicos, 
automóviles, juguetes, electrodomésticos, etc.

Aparecen las memorias electrónicas; se desechan las memorias internas de los núcleos 
magnéticos   de   ferrita   y   se   introducen   memorias   electrónicas,   que   resultan   más 
rápidas.   Al   principio   presentan   el   inconveniente   de   su   mayor   costo,   pero   éste 
disminuye con la fabricación en serie.

Surgen los sistemas de tratamiento de bases de datos : el aumento cuantitativo de las 
bases de datos  lleva a crear formas de gestión que faciliten las tareas de consulta y 
edición. Los sistemas de tratamiento de base de datos consisten en un conjunto de 
elementos  de  hardware  y  software interrelacionados   que permite  un  uso  sencillo  y 
rápido de la información
8  D E  19 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A

2.1.5 Generación posterior y la inteligencia artificial (1982­ )

El   propósito   de   la   Inteligencia   Artificial   es   equipar   a   las   computadoras   con   la 


Inteligencia Humana  y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro 
factor fundamental del diseño es la capacidad del ordenador para reconocer patrones y 
secuencias   de   procesamiento   que   haya   encontrado   previamente;   que   permita   al 
ordenador recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento. En esencia, el 
ordenador aprenderá a partir de sus propias experiencias; usará sus datos originales 
para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados 
para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones. El conocimiento recién 
adquirido le servirá como base para la próxima serie de soluciones.

Las características principales de este tipo de ordenadores son sistemas caracterizados 
por   una   mayor   velocidad,   una   mayor   miniaturización  de   los   elementos.   También 
aumenta la capacidad de memoria, y aparecen los ordenadores con multiprocesador 
(procesadores interconectados) y el lenguaje natural.

La   Inteligencia   Artificial   recoge   en   su   seno   los   siguientes   aspectos   fundamentales: 


aparecen lenguajes de programación de muy alto nivel como:PROLOG (Programming 
Logic) y LISP (List Processing); máquinas activadas por la voz que pueden responder a 
palabras   habladas   en   diversas   lenguas   y   dialectos;   capacidad   de   traducción  entre 
lenguajes que permitirá la traducción instantánea de lenguajes hablados y escritos; 
elaboración inteligente del saber y número; tratamiento de datos y características de 
procesamiento similares a las secuencias de procesamiento Humano. 

La   evolución  de   este   tipo   de   Inteligencia   se   desarrolla   avanzando   por   diferentes 


campos como pueden ser: Los Sistemas Expertos, el Lenguaje Natural y la Robótica 

3  REPRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN

Uno de los problemas que surgieron a la hora de automatizar la información fue la 
forma de introducir y almacenar los datos en el ordenador.

El lenguaje que se utiliza para comunicar está constituido por combinaciones de letras 
y números, con los que se forman las palabras y las cantidades. Pero el ordenador no 
es capaz de utilizar este sistema de comunicación. El ordenador es una máquina y tan 
sólo   entiende   dos   estados:   cuando   pasa   la   corriente   eléctrica   y   cuando   no   pasa 
corriente.

Para poder introducir datos en el ordenador es preciso adaptar nuestro sistema de 
comunicación al único lenguaje que la máquina es capaz de reconocer.
I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A  ­ 9  D E  19

Los datos que recibe un ordenador han de darse en forma de impulsos eléctricos, que 
se acostumbra a representar con un 1 si hay impulso y con un 0 si no hay impulso. Por 
eso se ha de transcribir nuestro lenguaje a combinaciones de ceros y unos.

3.1  SISTEMAS DE NUMERACIÓN

Se puede representar en nuestro sistema de numeración cualquier cantidad valiéndose 
de 10 dígitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. A este sistema de representar cantidades se  le 
llama   sistema   numérico   decimal   o   base   10.   Sin   embargo,   el   ordenador   trabaja 
utilizando únicamente dos  dígitos:  0 y  1, es  decir, con el  sistema  binario o base  2. 
Cualquier cantidad se puede representar como una combinación de ceros y unos.

3.1.1  Paso del sistema decimal al sistema binario

Para pasar del sistema decimal al binario se realizan divisiones sucesivas entre dos, 
sin aproximar. Se para cuando el resultado del último cociente es menor que dos.

El   número   binario   se   forma,   comenzando   por   la   derecha,   por   el   último   cociente, 


seguido en orden ascendente de los restos de las divisiones.

En el ejemplo, 75 en base 10 equivale a 1001011 en base 2.

75 2
15 37 2
1 17 18 2
1 0 9 2
1 4 2
0 2 2
0 1 Cocient
e

3.1.2  Paso del sistema binario a decimal

Los   números   representados   en  sistema  binario   contienen   ceros   y   unos   (1001011). 


¿Cómo se transforma este número al sistema decimal? 

Es   sencillo:   en   lugar   de   realizar   divisiones   sucesivas   entre   dos,   como   se   ha   hecho 


anteriormente, se hace la operación inversa, o sea, multiplicaciones sucesivas por las 
potencias de dos, y luego se suman.

Por ejemplo, dado el número binario 1001011, su conversión a decimal es 75:
10  D E  19 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  INFORMÁTICA

1 x 26 = 64
0 x 25 = 0
0 x 24 = 0
1 x 23 = 8
0 x 22 = 0
1 x 21 = 2
1 x 20 = 1
Total = 75

Es decir, para calcular el valor de un dígito binario se multiplica el dígito (0 ó 1) por 2n­
1
  donde   n   es   la   posición  que   ocupa   el   dígito   contando   desde   la   derecha.   Una   vez 
calculados los valores de todos los dígitos, simplemente se realiza la suma de todos 
ellos para obtener el valor en decimal.

3.1.3  Sistema Octal

Otro   de   los   sistemas   de   numeración  utilizados   ampliamente   en   informática   es   el 


sistema   octal.   Este   consta   de   8   dígitos   (números   del   0   al   7)   para   representar   las 
distintas cantidades. Lo interesante de este sistema de numeración es que existe una 
relación unívoca entre este sistema y el binario, como se puede ver en la siguiente 
tabla:

Octal Binari
o
0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111
Tabla 1: Conversión Octal­Binario.

Por tanto, para pasar del sistema binario al octal, lo único que se ha de hacer es coger 
grupos   de   tres   dígitos   binarios   empezando   por   la   derecha,   y   sustituirlos   por   su 
correspondiente valor octal (si en el último grupo no existen tres dígitos, se añadirán 
ceros hasta conseguirlos).

Por ejemplo, el número 11011100111001110, se convertiría de la siguiente forma:
I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A   ­   11   D E  19

011,011,100,111,001,110   (como   el   primer   grupo   de   la   izquierda   no   tenía   tres 


dígitos,   se   añade   un   cero).   Una   vez   dividido,   se   sustituye  por   el   valor 
correspondiente en octal: 334716 (en octal).

1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0
011 011 100 111 001 110

3 3 4 7 1 6
Para pasar del sistema octal al binario basta con coger cada uno de los valores del 
número en octal y sustituirlo por su equivalente (mirando en la tabla).

3.1.4  Sistema hexadecimal

En   este   sistema   de   numeración  tenemos   16   representaciones   distintas,   por   lo   que, 


además de utilizar del 0 al 9, se usan las letras de la A a la F.

La siguiente tabla muestra la equivalencia entre hexadecimal y binario:

Hexad eci m Binari


al o
0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100
5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001
A 1010
B 1011
C 1100
D 1101
E 1110
F 1111
Tabla 2: Conversión Hexadecimal­Binario.
12  D E  19 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A

Para   pasar   del   sistema   binario   al   hexadecimal,   se   actua   como   anteriormente   pero 
formando grupos de cuatro dígitos. Por tanto, el número binario 11011100111001110, se 
convierte en:

0001,1011,1001,1100,1110 = 1B9CE

Para pasar del sistema hexadecimal al binario basta con coger cada uno de los valores 
del número en hexadecimal y sustituirlo por su equivalente (mirando en la tabla por 
ejemplo).

¡Aprender más!
Evidentemente se ha explicado sólo el paso de binario a los otros sistemas de numeración y así se puede 
conseguir convertir cualquier número en cualquier sistema de numeración (aunque sea siempre pasando por 
el sistema binario).
Se podría, en estos apuntes, hablar de más sistemas de numeración y de las diferentes maneras de pasar de 
un sistema a otro, pero no es objetivo de estos apuntes.
Como mero indicador comentar que para pasar de cualquier sistema de numeración al decimal habrá que 
tomar cada uno de los dígitos del sistema base, sustituirlo por su equivalente en decimal y multiplicarlo por la 
base del sistema (el 2 en el sistema binario, el 8 en el octal, el 16 en el hexadecimal, etc.) elevada a n­1 
donde n es la posición que ocupa el dígito contando desde la derecha (como se explica en el apartado 3.1.2).
Como   ayuda   se   puede   mirar   en   la   siguiente   tabla   las   equivalencias   entre   estos   cuatro   sistemas   de 
numeración
I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  INFORMÁTICA ­ 13  D E  19

Hexade ci m Decima Octal Binari


al l o
0 0 0 0000
1 1 1 0001
2 2 2 0010
3 3 3 0011
4 4 4 0100
5 5 5 0101
6 6 6 0110
7 7 7 0111
8 8 10 1000
9 9 11 1001
A 10 12 1010
B 11 13 1011
C 12 14 1100
D 13 15 1101
E 14 16 1110
F 15 17 1111
Tabla 3: Conversión Hexadecimal­Decimal­Octal­Binario.
Cuando se trabaje con esta tabla hay que tener en cuenta dónde acaban los dígitos de cada sistema y con 
cuántos valores hay que hacerlos coincidir (Por ejemplo si se mira la relación Octal­Binario, hay que quedarse 
sólo con los tres últimos dígitos de la columna de binario).
Aparecen en cursiva los números que completarían el resto de las columnas
¿Serías capaz de obtener todos los pasos de conversión entre los diferentes sistemas vistos?

3.2  EL CÓDIGO ASCII

Traducir todos los símbolos que se utilizan para comunicar a combinaciones de ceros y 
unos   se   llama   codificar.   El   código   más   empleado   es   el   llamado   ASCII   (American  
Standard Code for Information Interchange). Se elaboró asignando a cada carácter del 
teclado una combinación de ocho dígitos de ceros y unos.

En   informática,   se   denomina  bit  a   la   unidad   mínima   de   información  que   podemos 


representar. Con un solo bit podemos representar dos estados, 0 y 1.

Juntando dos bits podemos representar 22 = 2 x 2 = 4 estados.

Juntando tres bits podemos representar 23 = 2 x 2 x 2 = 8 estados.
14  D E  19 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A

En general, con n bits podemos representar 2n estados.

El teclado del ordenador, posee más de 170 caracteres. ¿Cuántos bits tendríamos que 
juntar para poder representar 170 estados? Se puede comprobar.

Con ocho bits podemos representar 28 = 256 estados; por tanto, ocho bits son más que 
suficientes para representar los más de 170 caracteres del teclado. En conclusión, para 
codificar todos los caracteres del teclado se han elegido combinaciones de ocho bits.

Una   combinación  de   ocho   bits   se   denomina  byte.   Con   un   byte   se   representa   un 
carácter del teclado.

Un   byte   es   una   medida   muy   pequeña,   comparando   con   las   grandes   cantidades   de 
información que se pueden almacenar en un ordenador. Surgen entonces magnitudes 
mayores: kilobyte, megabyte, gigabyte y terabyte.

1 kilobyte equivale a 210 bytes = 1.024 bytes. En ocasiones, se aproxima el valor 1.024 
a 1.000 para facilitar cálculos.

La   siguiente   tabla   representa   las   relaciones   entre   las   distintas   medidas   de 
información:

Magnitud Símbol Equi valen c


o ia
1 byte b 8 bit s
1 Kb 1 0 2 4 bit s
Kilobyte
1 Mb 1 0 2 4 Kb
Megabyte
1 Gb 1 0 2 4 Mb
Gigabyte
1 Tb 1 0 2 4 Tb
Ter abyte
Tabla 4: Relaciones entre medidas de información.

4  ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE UN ORDENADOR

Un ordenador está compuesto de dos partes fundamentales: la parte física y la lógica. 
A la primera se llama Hardware; a la segunda Software.
I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A  ­ 15  D E  19

4.1  HARDWARE

El   Hardware   (HW)   es   la   parte   física   del   ordenador.   Está  compuesta   de   todos   los 
elementos electrónicos y electromecánicos. Un ejemplo de componente electrónico sería 
el procesador; ejemplos de componentes electromecánicos serían el teclado, el ratón, el 
disco   duro,   etc.   Por   tanto,   la   caja   en   la   que   se   encuentran   empaquetados   los 
componentes del ordenador no es HW.

No es en este tema, sino en el siguiente donde se va a desarrollar estos conceptos. Aquí 
más bien se dará una muy breve pincelada de lo que se explicará en el sigueinte tema.

Así podemos comentar a modo de esquema que dentro del hardware forman parte:

✔ La placa base. 
✔ La CPU (donde están la unidad de control y la unidad aritmético­lógica)
✔ La memoria principal o memoria RAM (memoria de acceso aleatorio) 
✔ La memoria ROM (memoria de sólo lectura) .
✔ Las ranuras de expansión 
✔ Los buses 
✔ ...
Además podemos distinguir entre  dispositivos externos o  periféricos, clasificándolos 
en:

✔ Periféricos de entrada: teclado, ratón, escáner, unidad de CD­ROM. unidades 
de DVD, etc.

✔ Periféricos de salida: el monitor, la impresora, etc.

✔ Periféricos   de   entrada/salida:  la   unidad   de   disco   duro,   la   unidad   de 


disquetes, el módem, etc.

Y   por   último   cabe   hacer   una   pequeña   clasificación   de   los   diferentes   tipos   de 
conexiones:

✔ Puertos serie. 
✔ Puertos paralelo. 
✔ USB 
✔ Firewire
✔ ...
16  D E  19 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  INFORMÁTICA

4.2  SOFTWARE

El   software   es   la   parte   lógica,   los   programas   que   ponen   en   funcionamiento   el 


ordenador, le capacitan para interpretar las instrucciones que recibe a través de los 
distintos componentes y le facultan para realizar múltiples tareas.

Los programas están formados por una serie de instrucciones que indican al ordenador 
la función que debe realizar en cada momento.

Según   la   función  que   desempeñan   podemos   dividirlo   en   software   de   sistemas,   de 


programación y de aplicación.

✔ El  software   de   sistemas  está  formado   por   los   programas   que   coordinan   y 


controlan   el   hardware,   además   de   dotar   al   ordenador   de   capacidad   para 
interpretar y ejecutar las órdenes introducidas por el usuario. Estos programas 
reciben el nombre de Sistemas Operativos.
✔ El  software de programación, lo constituyen los programas que se utilizan 
para realizar nuevos programas.
✔ El  software   de   aplicación,   lo   componen   los   programas   dedicados   a   la 
realización de tareas específicas, como son los procesadores de texto, las hojas 
de cálculo, los programas de dibujo, etc.

5  FUNCIONAMIENTO BÁSICO DE UN ORDENADOR.

Para que el ordenador realice su tarea, se deben seguir estos pasos:

1. La información debe estar almacenada en algún periférico (como un disco 
duro o un CD­ROM).
2. Esta información pasa a la memoria RAM.
3. La   CPU   procesa   la   información  almacenada   en   memoria   RAM   y   va 
interpretando las instrucciones ahí almacenadas.
4. Finalmente   la   CPU  muestra   los   resultados   en   cualquier  dispositivo   de 
salida, como el monitor, la impresora, etc.

¡Aprender más!
El funcionamiento de un ordenador se asemeja mucho al del cerebro humano. Cuando estamos estudiando 
estos apuntes, pasamos la información aquí escrita (los apuntes serían comparables a un disco duro) a 
nuestra memoria (memoria RAM en el ordenador). Una vez hemos leído los apuntes, el cerebro procesa la 
información leída y nos la aprendemos (el cerebro sería la CPU). Finalmente, el día del examen, nuestro 
cerebro vuelve a procesar de nuevo esta información y escribimos las respuestas en la hoja del examen (se 
puede comparar con la impresión que hace el ordenador en papel).
I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  INFORMÁTICA ­ 17  D E  19

6  EVOLUCIÓN DE LOS ORDENADORES

Desde   la   aparición  de   los   primeros   computadores   en   los   años   cuarenta,   hasta   la 
llegada del microprocesador la evolución está muy ligada a lo visto en las primeras 
partes de este tema.

Hay que destacar que los grandes avances en la construcción de microprocesadores se 
deben más a la Arquitectura de Computadores que a la miniaturización electrónica. El 
microprocesador se organiza con muchos componentes. En los primeros procesadores 
gran parte de los componentes estaban ociosos el 90% del tiempo. Sin embargo hoy en 
día los componentes están repetidos una o más veces en el mismo microprocesador, y 
los cauces están hechos de forma que siempre están todos los componentes trabajando. 
Por eso los microprocesadores son tan rápidos y tan productivos. Esta productividad 
tan   desmesurada,   junto   con   el   gran   número   de   transistores   por   microprocesador 
(debido en parte al uso de memorias caché) es lo que hace que necesiten los inmensos 
sistemas de refrigeración que se usan hoy en día. Inmensos en comparación con el 
microprocesador, que habitualmente consiste en una cajita de 2 centímetros de largo 
por   2   centímetros   de  ancho   y   por   1   milímetro  de   altura,   cuando  los   refrigeradores 
suelen tener volúmenes de al menos 5 centimetros cubicos.

Podemos realizar una tabla de la evolución del microprocesador:

Añ o Proce sad or
1971 Intel 40041

1972 Intel 8008

1978 Intel 8086, Motorola MC68000

1979 Intel 8088

1982 Intel 80286, Motorola MC68020

1985 Intel   80386,   Motorola 


MC68020, AMD80386

1989 Intel   80486,   Motorola 


MC68040, AMD80486

1993 Intel   Pentium,   Motorola 


MC68060,   AMD   K5,   MIPS 
R10000

1995 Intel Pentium Pro

1 El p ri m e r micro p r oces a d o r co m e rcial f ue el Intel 40 0 4, q u e s alió al m e rca d o el 1 5 d e n ovie m b r e


d e 1 9 7 1.
18  D E  19 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A

Añ o Proce sad or
1997 Intel   Pentium   II,   AMD   K6, 
PowerPC6 (versiones G3 y G4), 
MIPS R120007

1999 Intel Pentium III, AMD K6­2

2000 Intel Pentium 4, Intel  Itanium 


2,   AMD   Athlon   XP,   AMD 
Duron,   PowerPC   G4,   MIPS 
R14000

2005 Intel Pentium D, Intel Extreme 
Edition   con   hyper   threading, 
Intel   Core   Duo,   IMac   con 
Procesador   Intel   Core   Duo, 
AMD   Athlon   64,   AMD   Athlon 
X2, AMD Athlon FX.

El Intel 4004 de 4 bits, fue el primer microprocesador en un simple chip, así como el 
primero disponible comercialmente. 

El Intel 8008 es un microprocesador primitivo diseñado y fabricado por Intel que fue 
lanzado   al   mercado   en   abril   de   1972.   Su   diseño   fue   pedido   a   Intel   por   Computer 
Terminal Corporation para usarlo en su terminal programable Datapoint 2200, pero 
debido a que Intel terminó el proyecto tarde y a que no cumplía con la expectativas de 
Computer   Terminal   Corporation,   finalmente   no   fue   usado   en   el   Datapoint   2200. 
Posteriormente   Computer   Terminal   Corporation   e   Intel   acordaron   que   el   i8008 
pudiera ser vendido a otros clientes.

Los   primeros   PC’s   aparecieron   en   los   años   ochenta.   El   12   de   agosto   de   1981,   la 
empresa   IBM   comercializaba   el   primer   ordenador   personal.   Este   primer   PC   fue 
construido   en   colaboración  con   las   empresas   Intel   y   Microsoft,   la   primera   de   ellas 
dedicada a la fabricación de microprocesadores y la segunda a la creación de software. 
El microprocesador que incorporaba dicho PC era un Intel 8088. Este incorporaba 64 
Kb   de   memoria   RAM   y   un   disco   duro   de   20   Mb   en   los   equipos   de   gama   alta. 
Comparando este dato con los actuales equipos de sobremesa, se puede observar cómo 
ha evolucionado la industria del hardware: cualquier PC hoy en día cuenta con una 
memoria de como mínimo 1 Gb y un disco duro (H. D. en inglés – hard disk) de 160 ó 
200 Gb. Este primer microprocesador funcionaba a una velocidad de reloj de 4,7 MHz, 
mientras que los últimos procesadores de Intel, funciona a 4 GHz.

Todo ordenador necesita de un Sistema Operativo (S. O.) para poder funcionar. Como 
hemos   mencionado,   fue   Microsoft   la   elegida   por   IBM   para   realizar  el   S.O.   para   el 
nuevo   PC.   Esta   compañía   realizó  una   jugada   maestra.   Después  de   comprar   una 
versión de un S.O. de la empresa Digital Research, lo mejoró y lo adaptó al diseño de 
I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  I N F O R M Á T I C A  ­ 19  D E  19

IBM, ofreciéndoselo como sistema operativo PC­DOS, cuando fueron a solicitarle una 
versión  de   su   lenguaje   Basic.   Además   Microsoft   se   reservó  una   versión  propia   del 
mismo sistema, que poco después comercializaría bajo el nombre de MS­DOS, tanto 
para IBM como para la competencia.

6.1  OTROS ORDENADORES QUE NO SON PC’S

No  todo   en el   mundo son PC’s,  Microsoft  e Intel.  Existen  muchas  otras  compañías 


dedicadas a la fabricación de ordenadores, microprocesadores y Sistemas Operativos. 

Uno   de   estos   ordenadores   son   los   Apple   de   la   compañía   Macintosh   que   utilizan 
microprocesadores Motorola. Son ordenadores utilizados principalmente en las artes 
gráficas   y   funcionan   bajo   el   S.O.   Mac   OS.   La   compañía   Apple   fue   la   primera   en 
incorporar un interfaz gráfico para el S.O., basado en menús e iconos en el año 1984 
(Microsoft no incorporó un interfaz gráfico hasta que apareció Windows 3.1 en 1991).

Los ordenadores de gama alta que se utilizan para investigación, centros de cálculo, 
universidades, etc., funcionan con procesadores más rápidos que los de Intel, aunque el 
precio   de   los   mismos   es   mucho   más   elevado.   Este   tipo   de   ordenadores   funcionan 
generalmente con el S.O. Unix. Entre ellos cabe destacar Sun Microsystems, HP, etc.

De unos años a esta parte, ha adquirido mucha importancia el S.O. Linux. Este es una 
variante de Unix que funciona en plataforma PC. La ventaja de este S.O. es que es 
gratuito   y   la   mayoría   del   software   que   se  produce   para   él  también  lo  es.   Tiene   el 
inconveniente   de   que   es   más   difícil   de   instalar   que   Windows.   La   mayoría   de   los 
servidores de Internet utilizan este S.O. porque es más rápido y fiable que Windows.
2
IDENTIFICACIÓN DE LOS 
COMPONENTES DE UN 
ORDENADOR

En este tema se va a analizar con detalle la estructura interna de 
un   ordenador,   componente   a   componente.   Este   conocimiento   es 
importante   aunque   no   no   exista   una   dedicación  profesional   a   la 
informática, ya que probablemente el ordenador va a formar parte 
del trabajo y vida diaria de todos.
2  D E  21 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A   I N F O R M Á T I C A

ÍNDICE DE CONTENIDO
1 ESTRUCTURA BÁSICA DE UN ORDENADOR.............................................................................................3
2 UNIDAD CENTRAL DE PROCESO..........................................................................................................4
2.1 PLACA BASE..........................................................................................................................4
2.1.1 PUERTOS..............................................................................................................................................5

2.2 MICROPROCESADOR................................................................................................................6
2.3 TARJETAS DE EXPANSIÓN..........................................................................................................7
2.3.1 TARJETA GRÁFICA...................................................................................................................................7
2.3.2 TARJETA DE SONIDO................................................................................................................................8
2.3.3 OTRAS TARJETAS....................................................................................................................................8

3 MEMORIA PRINCIPAL.......................................................................................................................9
4 PERIFÉRICOS..............................................................................................................................10
4.1 ENTRADA............................................................................................................................10
4.1.1 TECLADO.............................................................................................................................................10
4.1.2 RATÓN...............................................................................................................................................12
4.1.3 OTROS...............................................................................................................................................13

4.2 SALIDA...............................................................................................................................14
4.2.1 MONITOR............................................................................................................................................14
4.2.2 IMPRESORAS........................................................................................................................................15

4.3 ENTRADA/SALIDA..................................................................................................................17
5 SISTEMAS DE ALMACENAMIENTO MASIVO............................................................................................18
5.1 DISCO DURO........................................................................................................................18
5.2 DISQUETE...........................................................................................................................19
5.3 MEMORIA USB...................................................................................................................19
5.4 MEMORIAS FLASH.................................................................................................................20
5.5 CD Y DVD........................................................................................................................21
I D E N T I F I C A C I Ó N   D E   L O S  COMPONENTES  D E   U N  ORDE N A D O R  ­ 3  D E  21

1 ESTRUCTURA BÁSICA DE UN ORDENADOR
Cabe   recordar  la   definición  de  Informática  que  ya  se  introdujo   en  el  pasado  tema: 
Conjunto   de   conocimientos   científicos   y   técnicas   que   hacen   posible   el   tratamiento  
automático   de  la  información  por   medio   de  ordenadores.  Esta  definición  implica   la 
concurrencia de distintos agentes o procesos:

✔ La  información  a   tratar,   es   decir,   el   conjunto   de   datos   que   se   le   van   a 


proporcionar al ordenador para su gestión.

✔ El  tratamiento  de   esta   información,   es   decir,   las  operaciones  o 


transformaciones a realizar con los datos.

✔ Los resultados de dicho tratamiento de la información.

Estos   tres   puntos   se   corresponden   con   partes   específicas   de   la   estructura   del 


ordenador (ver Figura 1):

Figura 1: Estructura básica del ordenador.

✔ Periféricos   de   entrada:   Dispositivos   encargados   de   introducir   la 


información (o datos de entrada) en el ordenador.

✔ Unidad   Central   de   Proceso   (CPU):   Parte   del   ordenador   encargada   del 


tratamiento y proceso de los datos de entrada.

✔ Periféricos de salida: Dispositivos que se ocupan de mostrar al usuario los 
resultados del tratamiento de la información, en forma de datos de salida.
4  D E  21 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A   I N F O R M Á T I C A

Además, aunque no es estrictamente necesario para el funcionamiento del ordenador, 
resulta útil disponer de recursos en los que almacenar la información, sean datos de 
entrada, programas, o datos de salida. Estos recursos se conocen como  dispositivos 
de almacenamiento masivo. En las secciones siguientes se va a estudiar con cierto 
detalle la estructura y funcionamiento de los componentes de cada una de estas partes 
del ordenador. 

2 UNIDAD CENTRAL DE PROCESO
Como ya se ha comentado en la sección anterior, la unidad central de proceso (Central  
Process Unit, CPU) se encarga de llevar a cabo todas las transformaciones de datos; es 
el   verdadero   cerebro   del   ordenador.   Habitualmente,   se   suele   asociar   CPU   con 
microprocesador,   aunque   algunos   textos   incluyen   también  la   memoria   principal,   la 
placa   base   y   las   tarjetas   de   ampliación.   En   este   texto   se   va   a   seguir   esta   última 
clasificación,   aunque   se   dejará  la   memoria   principal   para   una   sección  por   ser   un 
elemento esencial en la estructura del ordenador.

Así pues, en esta sección se analizan los siguientes elementos del ordenador:

✔ Placa base.

✔ Microprocesador

✔ Tarjetas de expansión.

2.1 PLACA BASE

Entre toda la maraña de cables que se observa en el interior de un ordenador se puede 
observar   una   especie   de   superficie   con   un   gran   número   de   circuitos   integrados   y 
distintos   elementos   conectados   a   ella:   es   la  placa   base.   Esta   placa   conecta   los 
principales   componentes   de   la   CPU,   como   son   el   microprocesador,   la   memoria 
principal y las distintas tarjetas de expansión. Estos componentes se conectan a la 
placa base a través de ranuras o zócalos. En la siguiente figura se muestra una placa 
base con sus distintas conexiones.
I D E N T I F I C A C I Ó N   D E   L O S  COMPONENTES  D E   U N  ORDE N A D O R  ­ 5  D E  21

Figura 2: Placa base.

2.1.1 Puertos

Además de los distintos componentes que se conectan a la placa base directamente, 
ésta también dispone de una serie de conexiones externas accesibles para la conexión 
de   distintos   periféricos.   A   estas   conexiones   se   las   conoce   como  puertos,   y   se 
diferencian entre sí por la velocidad de transmisión y el tipo de dispositivos que se 
pueden conectar a ellos. Es importante que se conozcan los puertos de que dispone un 
ordenador antes de realizar la compra de cualquier periférico. 

Pueden distinguirse varios tipos de puertos en la placa base:

✔ Serie: Los puertos serie se caracterizan por enviar la información bit a bit, 
por   lo   que   se   han   utilizado   para   dispositivos   que   transmiten   pequeñas 
cantidades de información, como el teclado y el ratón. Aunque existen diversos 
tipos (en la Figura 3 hay dos puertos PS/2 y dos puertos COM), tienden a 
desaparecer en favor de los puertos USB.

✔ Paralelo: Transmiten más información que los puertos series, ya que envían 
varios   bits   simultáneamente   (en   paralelo).   Aún   se   utilizan   para   algunas 
impresoras y escáneres, pero tienden a a ser sustituidos por puertos USB.

✔ USB: Transmite una gran cantidad de información (hasta 480 megabits por 
segundo) y pueden conectarse a él todo tipo de dispositivos. Además, es posible 
conectar hasta 127 dispositivos a un solo puerto USB.

✔ Firewire:   Este   puerto   es   muy   similar   al   puerto   USB,   aunque   puede 


transmitir   a   mayor   velocidad   (hasta   800   megabits   por   segundo).   Se   suele 
utilizar para conectar discos duros, cámaras de fotos y de vídeo.

✔ PCMCIA:   Conexión  propia   de   dispositivos   portátiles   a   la   que   se   pueden 


conectar tarjetas para expandir sus puertos.
6  D E  21 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A   I N F O R M Á T I C A

Figura 3: Puertos de un ordenador.

2.2 MICROPROCESADOR

El microprocesador (o CPU) es el cerebro del ordenador, encargado de la ejecución de 
programas y proceso de datos. Todos los dispositivos que realizan proceso de datos, 
desde un ordenador a una agenda electrónica, incluyen algún tipo de microprocesador. 

La actividad del microprocesador está sincronizada por dos relojes:

✔ Reloj interno: Este reloj marca el ritmo de funcionamiento de la CPU, es 
decir, la velocidad con que se ejecutan instrucciones cuando ya se dispone de 
todos los datos necesarios. La velocidad de los procesadores actuales puede 
superar los 3 Ghz.

✔ Reloj externo: Velocidad con la que el microprocesador se comunica con el 
resto de elementos del ordenador. Es del orden de 200 Mhz.

Actualmente, los fabricantes de microprocesadores más conocidos son Intel (Pentium, 
Celeron, Xeon) y AMD (Athlon).

En   el   microprocesador   pueden   distinguirse   varios   componentes,   siendo   los   más 


importantes la unidad de control y la unidad aritmético­lógica:

✔ Unidad de control: Este componente controla y sincroniza el funcionamiento 
de   los   componentes   internos   del   microprocesador   y   la   comunicación  con   la 
memoria. Básicamente, se encarga de acceder a los datos de la memoria y 
enviarlos   a   la   unidad   aritmético­lógica,   junto   con   las   instrucciones   de   las 
operaciones a ejecutar. Además, incluye el reloj interno que envía señales de 
control a los distintos componentes.
I D E N T I F I C A C I Ó N   D E   L O S  COMPONENTES  D E   U N  ORDE N A D O R  ­ 7  D E  21

✔ Unidad   aritmético­lógica:  Esta   parte   del   microprocesador   se   encarga 


exclusivamente   de   realizar   las   operaciones   aritméticas   (sumas,   restas, 
multiplicaciones y divisiones) y lógicas (comparaciones).

Existen otros componentes en el interior de un microprocesador. Aunque explicar con 
detalle   la   arquitectura   de   un   microprocesador   excede   los   objetivos   de   este   curso, 
conviene conocer la existencia de la memoria caché, ya que puede resultar útil en la 
compra de un ordenador. La mayoría de los procesadores incorporan una memoria de 
acceso rápido en su interior, para almacenar datos que se van a utilizar con frecuencia 
o   en   breve.   Esta   memoria,   denominada   caché,  acelera   enormemente   el   proceso   de 
datos   ya   que   el   microprocesador   no   tiene   que   acceder   a   los   datos   en   la   memoria 
principal, de acceso más lento.

2.3 TARJETAS DE EXPANSIÓN

Como ya se ha visto anteriormente, la placa base dispone de una serie de ranuras en 
las   que   pueden   conectarse   tarjetas   que   expanden   las   posibilidades   del   ordenador. 
Estas  tarjetas de expansión  permiten mejorar el funcionamiento del PC para, por 
ejemplo,   mostrar   imágenes   de   alta   calidad   en   el   monitor,   escuchar   música   de   alta 
fidelidad, o conectarse a Internet. 

2.3.1 Tarjeta gráfica

La tarjeta gráfica, también conocida como tarjeta de vídeo, permite visualizar en el 
monitor   de   forma   gráfica   los   datos   que   el   microprocesador   envía.   Esta   tarjeta   se 
inserta en una ranura de la placa base, permitiendo conexiones externas como la del 
monitor.  Existen  placas  bases   que  ya   llevan  un  chip   integrado  que  evita   el   uso  de 
tarjetas  gráficas;  esto  puede  abaratar  el   coste  del  ordenador,  aunque  la  calidad  de 
imagen puede que no sea tan alta.

Figura 4: Tarjeta gráfica con una conexión externa para el monitor.
8  D E  21 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A   I N F O R M Á T I C A

Las tarjetas gráficas representan las imágenes en el monitor mediante una matriz de 
puntos   de   color   (o  pixels).   Se   denomina  resolución   de   la   tarjeta   gráfica  a   las 
dimensiones de esta matriz de pixels. Por ejemplo, la siguiente imagen se muestra con 
una resolución de 18x20 pixels.

Figura 5: Gráfico en el que se ilustra el concepto de resolución de una tarjeta gráfica.

Resoluciones   típicas   que   puede   representar   una   tarjeta   gráficas   son,   por   ejemplo, 
800x600,  1024x768  o  1280x1024.  Cuanto   mayor   sea   el   tamaño   del   monitor,   mayor 
resolución requerirá.

Las tarjetas gráficas también incorporan una memoria RAM que permite almacenar 
la imagen representada. En función del número de colores que pueda tomar cada pixel, 
se necesitará mayor o menor cantidad de memoria. Evidentemente, no se necesita la 
misma memoria para almacenar una imagen en blanco y negro (dos colores por pixel) 
que una imagen en la que cada pixel tiene una paleta de más de un millón de colores. 
Las tarjetas actuales disponen de memorias RAM de varios cientos de megabytes.

2.3.2 Tarjeta de sonido

Esta tarjeta permite reproducir y grabar sonido en el ordenador. Aunque, al igual que 
las tarjetas gráficas, muchas placas base incluyen un chip integrado para la gestión 
del sonido, es muy habitual utilizar una tarjeta de sonido conectada a la placa base y 
con conexiones externas para altavoces, auriculares y micrófono.

2.3.3 Otras tarjetas

Otros   tipos   de   tarjetas   que   puedes   encontrar   en   tu   ordenador   son   las   tarjetas 
sintonizadoras   de   radio   o   TV,   o   las   tarjetas   de   red,   que   permiten   la   conexión  de 
modems para el acceso a Internet.
I D E N T I F I C A C I Ó N   D E   L O S  COMPONENTES  D E   U N  ORDE N A D O R  ­ 9  D E  21

Figura 6: Tarjeta de sonido.

3 MEMORIA PRINCIPAL
La memoria principal almacena los datos que maneja el microprocesador para poder 
llevar a cabo un proceso predeterminado, tanto los programas en uso como los datos de 
entrada y salida. Es una memoria de tipo RAM (Random Access Memory, memoria de 
acceso   aleatorio)   construida   con   transistores   y   capacitancias,   y   que   se   presenta   en 
forma de módulos que se insertan directamente en la placa base. Estos módulos tienen 
capacidad desde cientos de megabytes a unos pocos gigabytes. Un ordenador puede 
incluir   varios   módulos   de   memoria   y   tener   ranuras   libres   para   una   posterior 
ampliación.

Figura 7: Distintos tipos de módulos de memoria RAM.

El acceso del microprocesador a esta memoria es muy rápido, por lo que en ella se 
cargan los programas y datos del disco duro (u otros dispositivos de almacenamiento), 
10  D E  21 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A   I N F O R M Á T I C A

de   acceso   más   lento,   antes   de   ser   utilizados,   como   se   muestra   en   el   siguiente 


diagrama:

Es   importante   saber   que   es   una   memoria   instantánea   cuyos   datos   desaparecen   al 
apagar el ordenador, por lo que resulta conveniente guardar todos los documentos en 
algún dispositivo de almacenamiento de forma frecuente.

4 PERIFÉRICOS
En esta sección se van a describir los periféricos más importantes de un ordenador, 
distinguiendo entre dispositivos de entrada, salida y aquellos que permiten el transito 
de la información en ambas direcciones, y se conocen como periféricos de entrad/salida.

4.1 ENTRADA

Tal y como ya se comentó (recuerda la Figura 1), los periféricos de entrada son los 
dispositivos conectados a la CPU que se encargan de proporcionarle los datos, tanto en 
forma de texto (teclado) como en forma gráfica (ratón). Además de los periféricos de 
entrada ya mencionados, existen otros cuyo uso es bastante habitual.

4.1.1 Teclado

Este   dispositivo  es,   junto   con   el   ratón,   el   periférico  de   entrada   más   habitual,   y   se 
utiliza para la introducción de datos alfanuméricos, órdenes al procesador, escritura de 
programas, etc. Los teclados se conectan a la placa base a través de puertos serie o 
USB.

Existen distintos tipos de teclados en función de sus características: inalámbricos (se 
comunican por infrarrojos, radio, o bluetooth), ergonómicos (adaptados para una mejor 
escritura   según   la   anatomía   de   las   manos),   flexibles   (pueden   enrollarse   como   un 
pergamino) e incluso virtuales (se generan sobre una superficie vacía por láser). Sin 
embargo, las teclas de que disponen todos estos teclados son, a grandes rasgos, las 
mismas. En la siguiente figura se muestran algunas de las teclas de uso más habitual, 
y se explican a continuación:
I D E N T I F I C A C I Ó N   D E   L O S  COMPONENTES  D E   U N  ORDE N A D O R   ­   11   D E  21

Figura 8: Teclado estándar.

✔ Tecla de escape (Esc): Se utiliza para cancelar órdenes o salir de programas.

✔ Tecla retorno (Intro o Return): Esta tecla proviene del clásico retorno de carro 
de las máquinas de escribir. Además de introducir cambios de línea y párrafo 
en páginas de texto, sirve para confirmar órdenes.

✔ Teclas de función: Estas teclas tienen una función asignada en función del 
programa que esté en uso.

✔ Teclado alfanumérico: Teclado básico con letras y números. Su disposición 
estándar   en   España   se   denomina  QWERTY  (¿adivinas   por   qué?),   aunque 
existen   otras.   El   carácter   asociado   a   cada   tecla   puede   variar   pulsando 
simultáneamente   otra   tecla:   por   ejemplo,   si   se   mantiene   pulsada   la   tecla 
Mayúsculas  (o  Bloq Mayús) se introduce una letra en este formato, o en caso de 
teclas con dos símbolos, el símbolo superior. 

✔ Control  (Ctrl)   y  Alternativa  (Alt):   Estas   permiten   ejercer   acciones 


combinadas con otras teclas.

✔ Tabulador  (Tab):   En   procesadores   de   texto,   permite   el   desplazamiento   del 


cursor   un   espacio   determinado.   En   entornos   gráficos,   permite   cambiar   de 
elementos en una ventana.

✔ Barra espaciadora: Introduce un espacio en una ventana o campo de texto.

✔ Alternativa   gráfica  (Alt   Gr):   Similar   a   la   tecla  Alt.   También   permite 


introducir   algunos   caracteres   especiales,   que   aparecen   en   las   teclas   en   su 
parte   inferior   derecha;   por   ejemplo,   la   combinación  Alt   Gr+2  introduce   el 
carácter @.
12  D E  21 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A   I N F O R M Á T I C A

✔ Flechas cursor: Sirven para controlar desde el teclado el cursor en entornos 
gráficos y de texto.

✔ Teclado  numérico: Permite usar números de una forma más cómoda. Para 
activar   (y   desactivar)   su   uso   hay   que   pulsar   la   tecla   Bloq   Num.   Al   estar 
desactivado, las teclas presentan unas funciones distintas que se indican en el 
propio teclado.

✔ Teclas de inicio, fin, avance de página (Av Pág) y retroceso de página (Re 
Pág): mueven el cursor en entornos de texto.

✔ Tecla inserción  (Insert): En ventanas o campos de texto, cambia el modo de 
escritura de inserción a sobreescritura, o viceversa.

✔ Tecla de borrado (Supr): En programas de edición de texto, borra el carácter 
que   sigue   al   cursor.   En   algunos   entornos   gráficos,   elimina   elementos 
seleccionados.

✔ Teclas de retroceso: En programas de edición de texto, borra el carácter que 
antecede al cursor. 

4.1.2 Ratón

Desde  la aparición  de los  entornos gráficos de  los sistemas operativos, el  ratón ha 


tomado un protagonismo cada vez mayor en el ordenador. Es un dispositivo que es 
capaz de determinar la posición del cursor en la pantalla mediante el movimiento de 
una esfera en su base (como es el caso del ratón tradicional) o el desplazamiento de un 
rayo láser (ratones ópticos). El ratón se suele conectar al ordenador por un puerto serie 
PS/2, aunque cada vez más su conexión se realiza mediante USB.

En su modelo más sencillo, un ratón consta de dos botones, a los que se denotará como 
botón izquierdo y botón derecho. El botón izquierdo sirve para realizar selección de 
texto y elementos gráficos, ejecutar acciones, abrir menús y realizar cualquier otro tipo 
de acciones. El botón derecho, por otro lado, suele abrir un menú asociado al objeto al 
que apunta el cursor, que se denomina menú contextual. 

Figura 9: Ratón estándar de dos botones.
I D E N T I F I C A C I Ó N   D E   L O S  COMP O N E N T E S   D E   U N  O R D E N A D O R  ­ 13  D E  21

A partir de este modelo sencillo, los ratones se complican para incluir funciones que 
mejoran su uso. Es muy habitual que los ratones tengan tres botones, o una rueda de 
desplazamiento (scroll) que permite desplazarse con rapidez por los documentos.

Figura 10: Ratón con rueda de desplazamiento.

Los   ordenadores   portátiles   utilizan   como   dispositivo   apuntador   diversos   sistemas, 


como  pueden ser una bola insertada  en el  portátil  (trackball), un pequeño puntero 
móvil   en   el   centro   del   teclado,   o  el   uso   de   superficies   sensibles   al   movimiento 
denominadas touchpad.

Figura 11: Touchpad. 

4.1.3 Otros

Existen   otros   dispositivos   capaces   de   funcionar   como   periféricos   de   entrada   del 


ordenador. Desde un joystick o un volante para juegos, a un escáner para digitalizar 
imágenes, cualquier dispositivo capaz de generar algún tipo de datos y transmitirlas al 
ordenador es capaz de actuar como periférico de entrada. Por ejemplo, una  tableta 
digitalizadora, permite escribir o dibujar sobre una superficie e incluso sustituir al 
ratón en la gestión del entorno gráfico (ver Figura 12).

Actualmente,   debido   al   auge   de   los   dispositivos   digitales,   podemos   considerar 


periférico de entrada a cualquier cámara de fotos o vídeo digital, webcam, etc.
14  D E  21 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A   I N F O R M Á T I C A

Figura 12: Tableta digitalizadora.

4.2 SALIDA

Los periféricos de salida van a mostrar de alguna forma la información procesada por 
la CPU. La forma más habitual de mostrar los datos es a través de un monitor, o de 
una impresora si se quieren los datos sobre papel. 

4.2.1 Monitor

Este  es el  dispositivo más utilizado para  visualizar la información generada  por el 


ordenador.   Se   conecta   a   la   CPU   a   través  de   una   tarjeta   gráfica,   que   traduce   la 
información  generada   por   el   ordenador   para   ser   presentada   visualmente.   Pueden 
distinguirse distintos tipos de monitores en función de la tecnología utilizada para su 
fabricación:

✔ Tubo de rayos catódicos (CRT): Similar al televisor tradicional, la imagen 
se genera al golpear los electrones generados por el tubo en la pantalla. Son 
monitores más económicos, aunque también más voluminosos.

✔ Cristal líquido (LCD): Pantallas planas basada en la tecnología de cristales 
líquidos.   Cada   vez   son   más   habituales   por   su   pequeño   tamaño   y   alta 
resolución.
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(a) (b)
Figura 13: Monitores CRT (a) y LCD (b).

La calidad de un monitor, además de su tipo, depende de sus características. Las más 
importantes se detallan a continuación:

✔ Tamaño:   Mide   la   diagonal   del   monitor   en   pulgadas   (representadas   por 


comillas ”) y suele variar (en monitores estándar) entre 14” y 22”.

✔ Resolución: Mide el número de puntos de color (pixels) de la pantalla, en 
particular el número de pixels en el eje horizontal y el número de pixels en el 
eje vertical, al igual que se definía la resolución de la tarjeta gráfica. Así, una 
posible resolución podría ser 800x600. Hay que tener en cuenta que la calidad 
del monitor depende no sólo de su resolución, sino también de su tamaño. Así, 
una resolución de 1024x768 puede ser adecuada para un monitor de 17”, pero 
insuficiente para un monitor de 21”.

✔ Tamaño de pixels: dimensión de cada uno de los puntos de color del monitor. 
Cuanto menor es este tamaño, mayor es la calidad del monitor. Este tamaño 
está hoy en día en torno a los 0.25­0.28 mm.

✔ Velocidad  de   refresco:   en   el   caso   de  monitores   CRT,   mide   el   número   de 


veces   que   se   actualiza   la   imagen   en   pantalla   por   segundo.   Debería   ser 
superior a 75 Hz; en caso contrario, se observa un parpadeo de la imagen que 
puede causar fatiga visual.

4.2.2 Impresoras

La   impresora   permite   transferir   la   información   del   ordenador   al   papel.   Esta 


información  puede   ser   de   tipo   texto,   o   en   imágenes   (como   por   ejemplo,   fotos).   Las 
características más importantes de una impresora son:

✔ Resolución:  Define   la   calidad   de   la   hoja   impresa,   y   se   expresa   como   el 


número de puntos por pulgada (dot per inch,  dpi). Evidentemente, a mayor 
resolución, mayor calidad de impresión.
16  D E  21 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A   I N F O R M Á T I C A

✔ Velocidad:  Se mide con el número de caracteres por segundo (cps) o con el 
número de páginas por minuto (ppm).

Por   lo   que   respecta   a   la   conexión  a   la   ordenador,   pese   a   que   hace   unos   años   las 
impresoras se conectaban al puerto paralelo, hoy en día lo más habitual es la conexión 
USB.

En   cuanto   a   la   tecnología   de   fabricación,   pueden   distinguirse   distintos   tipos   de 


impresoras:

✔ Matricial:  Se basa en la utilización de una cabeza o matriz de agujas que 
presionan  una   cinta   continua   tintada  (de  forma  similar  a  las  máquinas   de 
escribir   tradicionales).   Son   impresoras   de   baja   resolución,   baja   velocidad   y 
suelen ser ruidosas. Además, no imprimen imágenes. Sin embargo, presentan 
la ventaja de que pueden imprimir formularios con copias carbón, lo cual las 
hace útiles para la administración.

Figura 14: Impresora matricial.

✔ Inyección:  Inyecta directamente la tinta mediante pequeñas gotas sobre el 
papel. Son impresoras de resolución media/alta y bajo coste. La velocidad no es 
excesivamente alta. Presenta el inconveniente del alto coste de los cartuchos.

Figura 15: Impresora de inyección de tinta.
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✔ Láser: Se basa en la utilización de un tipo especial de tinta seca (toner) que se 
adhiere   a   las   zonas   de   papel   previamente   marcadas   por   el   láser.   Son 
impresoras de una elevada resolución y velocidad de impresión. Son más caras 
que el resto de impresoras.

Figura 16: Impresora láser.

✔ Plotter: Permite la impresión de grandes formatos, como pósters.

Figura 17: Plotter.

4.3 ENTRADA/SALIDA

Además   de   los   periféricos   citados   hasta   ahora,   existen   otros   dispositivos   que   son 
capaces   de   recibir   y   enviar   información,   es   decir,   pueden   funcionar   tanto   como 
periféricos de entrada como de salida. Un ejemplo lo constituyen las pantallas táctiles 
que   pueden   encontrarse   en   las   agendas   electrónicas,   los   cajeros   bancarios,   y   más 
recientemente,   las   denominadas  pizarras   inteligentes.   Estas   pizarras   son   unas 
pantallas en las que se proyecta la imagen generada por el ordenador, pero también 
puede escribirse en ellas, accionar elementos con las manos en lugar del ratón, y toda 
esta información se transmite al ordenador.
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Otro ejemplo de dispositivos de entrada/salida lo constituyen los medios de conexión a 
Internet, como modems o routers.

5 SISTEMAS DE ALMACENAMIENTO MASIVO
El uso de dispositivos de almacenamiento masivo resulta imprescindible para el uso 
práctico   de   los  ordenadores.   Ya   se   comentó  que  la   memoria  principal   es  volátil,  es 
decir,   su   información  desaparece   al   apagar   el   ordenador.   Por   ello,   se   necesitan 
dispositivos que permitan almacenar el sistema operativo, programas y datos. Esa es 
la función de los dispositivos de almacenamiento masivos. En esta sección se van a 
revisar algunos de los sistemas de almacenamiento de mayor uso.

5.1 DISCO DURO

El   disco   duro   es   el   dispositivo   de   almacenamiento   de   mayor   uso   en   los   actuales 


ordenadores, ya que todos ellos incluyen, como mínimo, un disco duro. Son sistemas de 
gran capacidad (varios cientos de gigabytes de memoria) y estabilidad. Además de los 
discos duros que se incluyen en el interior del PC (internos) también existen discos 
duros externos transportables, que se conectan a la placa base mediante puertos USB 
o firewire.

Figura 18: Disco duro.

El funcionamiento del disco duro se basa en una serie de discos con una superficie 
magnética   sobre   los   que   un   conjunto   de   unidades   lectoras   integradas   escriben   la 
información.
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Figura 19: Interior de un disco duro.

La   información  se   escribe   estructurada   en   pistas   y   sectores.   Una   pista   sería   una 


sección anular de uno de los discos, y un sector una parte de la pista. La velocidad de 
acceso a datos es grande comparada con el resto de dispositivos de almacenamiento.

5.2 DISQUETE

El   disquete   es   un   sistema   de   almacenamiento   de   baja   capacidad   (los   disquetes   de 


formato 3½ almacenan hasta 1.44 megabytes). Su funcionamiento es muy similar al de 
los discos duros, en tanto que se basa en la escritura de la información en un disco 
magnético. En este caso, sin embargo, la unidad lectora no está integrada en el disco, 
sino que se presenta en un dispositivo integrado en el ordenador: la disquetera. 

Figura 20: Disquete.

Los   disquetes   resultan   útiles   para   la   transferencia   de   pequeños   archivos   entre 


ordenadores. Sin embargo, su uso está decayendo debido a la aparición de memorias 
USB y flash, y a la utilización de Internet para la transferencia de ficheros. Además, 
la   velocidad   de   acceso   a   datos   es   muy   baja,   y   tienden   a   degradarse   con   mucha 
facilidad.
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5.3 MEMORIA USB

Este tipo de dispositivos son discos duros de pequeño tamaño y fáciles de transportar 
que   se   conectan   al   ordenador   por   el   puerto   USB.   Incluyen   su   propia   unidad 
lectora/grabadora, por lo que pueden utilizarse en la inmensa mayoría de ordenadores 
actuales (lo cuál no ocurre con las disqueteras). Su capacidad es de varios cientos de 
megabytes, por lo que representan un sistema de almacenamiento de mayor capacidad 
que un disquete (aunque menor que un disco duro).

Figura 21: Memoria USB.

5.4 MEMORIAS FLASH

Las memorias flash son dispositivos de tipo electrónico (al igual que la memoria RAM) 
cuyo uso se ha extendido debido a su utilización en dispositivos digitales como cámaras 
de   fotos,   cámaras   de   vídeo,   videoconsolas,   ordenadores   de   mano,   etc.   Su   capacidad 
varía entre varios cientos de megabytes a varios gigabytes.

Figura 22: Memorias flash.
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Dada   la   necesidad   de  transferir   la   información  entre  los   dispositivos   digitales   y   el 
ordenador, muchos PCs ya incluyen lectores de tarjetas.

Hay que tener en cuenta que existen diversos estándares para este tipo de memorias 
(CompactFlash, SmartMedia, Memory Stick) así que habría que asegurarse de que la 
memoria que se adquiere se corresponde tanto con la cámara de fotos, por ejemplo, 
como con el lector de tarjetas.

5.5 CD Y DVD

Los CDs y DVDs son sistemas de almacenamiento basados en tecnología láser, por lo 
que   se   clasifican   como   dispositivos   ópticos   (al   contrario   que   los   discos   duros,   por 
ejemplo, que son dispositivos magnéticos). La diferencia entre CD y DVD radica en la 
tecnología utilizada en la fabricación de los discos, que permite una mayor capacidad 
de almacenamiento en los DVDs (4.7 gigabytes) que en los CDs (unos 800 megabytes). 
Además, estos discos pueden grabarse una sola vez (discos grabables) o varias (discos 
regrabables). 

Figura 23: CD grabable.
1  D E  2 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A   I N F O R M Á T I C A

CUESTIONARIO

Identificación de los componentes de un ordenador 
1
Si nos compramos un PC con las siguientes características: AMD K7 Athlon 0.6 GHz, con 
256 MB SDRAM y HD 200 GB ATA 100...

Respuesta:  
a. el microprocesador ejecuta instrucciones a 600 MHz de velocidad.
b. tiene un disco duro de 100x 200 = 20000 GB.
c. tiene una RAM con 56 MB más de la capacidad que tiene el disco duro.
d. tenemos un procesador de 7 KBytes.

2 ( 245)
¿Dónde se instala el microprocesador?
Respuesta:  
a. En un zócalo de la memoria.
b. En la placa base.
c. Directamente sobre la carcasa.
d. En un puerto del disco duro.

3 ( 242)
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los dispositivos de almacenamiento es falsa?
Respuesta:  
a. Habitualmente, los disquetes almacenan unas 1.44 MB.
b. El CD­ROM es un dispositivo de almacenamiento magnético.
c. Los discos duros pueden ser tanto internos como externos.
d. En un CD­ROM cabe menos información que en un disco duro.

4 ( 247)
La resolución de una tarjeta gráfica se mide por
Respuesta:  
a. Las dimensiones de la matriz de pixels.
b. El número de colores de su paleta.
c. La cantidad de memoria RAM que incorpora.
d. El número de chips de control gráfico de que dispone.

5 ( 241)
¿Cómo se llama la unidad encargada del gobierno de la computadora?
Respuesta:  
a. controlador de dispositivos
b. unidad de control
c. memoria central
d. unidad aritmético­lógica
2  D E  2 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A   I N F O R M Á T I C A

6 ( 240)
¿Cuál de los siguientes dispositivos no es un periférico de salida?
Respuesta:  
a. Webcam
b. Monitor
c. Plotter
d. Impresora

7 ( 246)
Indica cuál de las siguientes afirmaciones sobre la placa base es falsa:
Respuesta:  
a. Sobre ella se conecta el microprocesador.
b. Puede admitir varios módulos de memoria RAM.
c. Tiene una toma para conectar el monitor.
d. Contiene un zócalo para conectar la tarjeta de sonido.

8 ( 244)
Indica cuál de las siguientes afirmaciones es correcta:
Respuesta:  
a. El resto de opciones son falsas.
b. Cuanto mayor es la resolución de una tarjeta gráfica mayor tamaño ocuparán los ficheros 
de imágenes que están en el disco duro.
c. Los pixels del teclado nos sirven para saber donde está posicionado el cursor en la 
pantalla.
d. Un digitalizador de audio nos permite capturar vídeo en el ordenador.

9 ( 249)
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre impresoras es verdadera?
Respuesta:  
a. El plotter es una impresora de pequeño tamaño adecuada para dispositivos portátiles.
b. Las impresoras matriciales utilizan un tipo especial de tinta seca denominado tóner.
c. Una impresora de inyección en color puede necesitar hasta tres cartuchos de tinta de color.
d. En general, la velocidad de impresión de una impresora láser es menor que una impresora 
de inyección.

10 ( 243)
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre la memoria principal no es cierta?
Respuesta:  
a. Se proporciona en forma de módulos que se insertan en la placa base.
b. La cantidad de memoria suele ser menor que la de un disco duro.
c. Suele ser de tipo RAM.
d. Los accesos a la memoria principal son más lentos que los accesos al disco duro.
3
INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS 
OPERATIVOS

Los   sistemas   operativos   son   los   que   hacen   que   el   conjunto   de 
circuitería   electrónica   que   conforma   un   ordenador   deje   de   ser 
simplemente eso y se convierta en una herramienta tremendamente 
potente.   Un   conocimiento   claro   de   las   funciones   del   sistema 
operativo que gobierna nuestro ordenador es fundamental ya que 
permite que el mismo sea de utilidad para el usuario.
2  D E   11   ­   I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  IN F O R M Á T I C A

ÍNDICE DE CONTENIDO
1 EL SISTEMA OPERATIVO Y SUS FUNCIONES ..........................................................................................3
1.1 DEFINICIÓN..........................................................................................................................3
1.2 FUNCIONES.........................................................................................................................4
1.3 CLASIFICACIÓN.....................................................................................................................4
1.3.1 SISTEMAS UNIX......................................................................................................................................4
1.3.2 MICROSOFT WINDOWS............................................................................................................................4
1.3.3 OTROS SISTEMAS OPERATIVOS...................................................................................................................5

2 SISTEMA DE FICHEROS..................................................................................................................5
2.1 FICHEROS...........................................................................................................................5
2.2 NOMBRES DE FICHERO...........................................................................................................6
2.3 ESTRUCTURA JERÁRQUICA.......................................................................................................7
2.4 UNIDADES DE ALMACENAMIENTO................................................................................................8
3 LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO...................................................................................................8
3.1 COMPONENTES DE LA INTERFAZ GRÁFICA.....................................................................................9
3.2 CARACTERÍSTICAS COMUNES DE LOS ENTORNOS DE ESCRITORIO........................................................9
I N T R O D U C C I Ó N  A  L O S  S I S T E M A S  OPER AT I V O S  ­ 3  D E   11

1  EL SISTEMA OPERATIVO Y SUS FUNCIONES

1.1  DEFINICIÓN

El sistema operativo es el programa o  software  que facilita la comunicación entre el 


usuario   y   el   ordenador   con   el   objeto   de  que   aquél   pueda   utilizar   de  la   forma   más 
cómoda posible los recursos que el ordenador ofrece. Comienza a trabajar cuando se 
enciende el ordenador, y gestiona el  hardware  de la máquina desde los niveles más 
básicos. El usuario lo que percibe no es la complejidad de toda la circuitería electrónica 
que   forma   un   ordenador,   sino   una   abstracción  de   la   misma   que   hace   mucho   más 
sencilla su utilización.

No sólo los ordenadores disponen de un sistema operativo: hoy en día la mayoría de 
aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar están dotados de 
un sistema operativo más o menos complejo. Éste es el caso de los teléfonos móviles, 
reproductores de DVD, equipos de música, autorradios, … Incluso en muchos hogares 
se puede encontrar electrodomésticos que disponen de un sistema operativo.

Algunos   ejemplos   de   sistemas   operativos   para   ordenadores   personales   incluyen 


Microsoft   Windows,   Mac   OS,   Unix   y   Linux.   El   sistema   operativo   LliureX,   como 
seguramente ya sabrá el lector, es una distribución especial de Linux.

El nivel más bajo de todo sistema operativo es su núcleo. Éste es el primer programa 
que es cargado en la memoria cuando un ordenador arranca. El núcleo proporciona 
acceso a los servicios de bajo nivel a todo el sistema y a las aplicaciones de usuario (los 
programas que utiliza un usuario). Estos servicios incluyen el acceso a los discos, el 
manejo de la memoria, el control de los procesos que realiza el ordenador y el acceso a 
otros dispositivos materiales.

Además   del   núcleo,   un   sistema   operativo   a   menudo   incluye   herramientas   que   los 
programas utilizan para mostrar una interfaz gráfica así como programas de utilidad 
para tareas como la manipulación de archivos y la configuración del sistema operativo.

Por encima del sistema operativo se encuentran las aplicaciones que el usuario utiliza 
directamente,   como   procesadores   de   texto,   hojas   de   cálculo,   programas   de   diseño 
gráfico, de manipulación de fotografías, etc. Para funcionar, estas aplicaciones utilizan 
el núcleo y las herramientas del sistema operativo. Por ejemplo, cuando un procesador 
de textos necesita guardar en un archivo el texto que ha tecleado el usuario, no se 
enfrenta con la complejísima tarea de manejar un disco duro, reservar sectores en él y 
copiar físicamente los datos, sino que delega en una parte del sistema operativo, el 
sistema gestor de archivos, para realizar la tarea.
4  D E   11   ­   I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  IN F O R M Á T I C A

La línea divisoria entre el sistema operativo y las aplicaciones es poco precisa y, en 
ocasiones,   controvertida.   Las   visión  técnica   del   asunto   no   siempre   coincide   con   la 
visión comercial o legal. Un ejemplo de ello es que en el pleito contra las prácticas 
monopolísticas de Microsoft una de las claves fue si se consideraba su navegador de 
Internet como parte del sistema operativo o si, por el contrario, no era más que un 
programa de aplicación separado.

1.2  FUNCIONES

Las principales funciones de un sistema operativo son:

✔ Servir de intermediario entre los usuarios y la parte material o hardware del 
ordenador.
✔ Gestionar y organizar la utilización de los recursos del ordenador (procesador, 
memoria,   discos,   periféricos,…)   entre   los   diferentes   programas   que   pueden 
estar ejecutándose.
✔ Permanecer   activo   mientras   se   utilice   el   ordenador   para   poder   atender   la 
siguiente tarea que le encomiende el usuario y para responder ante posibles 
errores o situaciones anómalas.

1.3  CLASIFICACIÓN

Los   sistemas   operativos,   por   tratar   directamente   con   el  hardware,   son   muy 
dependientes del tipo de ordenador, sobre todo del tipo de CPU que lo gobierna. Sólo 
algunos sistemas operativos están diseñados para funcionar con diferentes CPU, como 
Linux.   Desde   principios   de   los   años   1990,   las   alternativas   de   elección  de   sistema 
operativo   para   ordenadores   personales   se   han   reducido   muchísimo,   cosa   que   no 
ocurría en los albores de la informática personal, cuando cada ordenador personal (y 
había decenas de tipos distintos) tenía el suyo propio. Hoy en día, en la práctica, la 
elección se limita a  Microsoft Windows  (en todas sus variantes) o a un sistema del 
estilo Unix, de entre los que más se utilizan son Linux y MacOSX.

1.3.1  Sistemas Unix

La   familia   de   sistemas   operativos   Unix   es   muy   amplia   y   diversa,   con   varias 


subcategorías como System V, BSD y Linux. Las variantes libres de Unix, como Linux 
o BSD, tienen una creciente popularidad y se usan ya como sistemas para ordenadores 
personales gracias a sus entornos gráficos amigables. LliureX es un buen ejemplo de 
este grupo.

Algunas   variantes   comerciales   de   Unix,   como   HP­UX,   IBM   AIX   y  Apple  MacOSX 
están diseñadas para funcionar solamente con los equipos que cada una de las marcas 
comercializa.
I N T R O D U C C I Ó N  A  L O S  S I S T E M A S  OPER AT I V O S  ­ 5  D E   11

1.3.2  Microsoft Windows

La familia de sistemas operativos Microsoft Windows empezó siendo simplemente una 
envoltura gráfica del antiguo sistema MS­DOS. Las versiones más modernas están 
basadas en el sistema Windows NT.

Los sistemas Windows funcionan solamente en ordenadores personales con CPU de 
Intel y de AMD.

Windows   es   actualmente   el   sistema   operativo   más   utilizado   en   los   ordenadores 


personales, con alrededor del 90% de todos los del mundo.

1.3.3  Otros sistemas operativos

Los grandes ordenadores utilizan otros sistemas operativos como el  IBM z/OS, pero 
seguramente nunca nos enfrentaremos con ellos.

Por el contrario, es muy fácil que tengamos en nuestras manos pequeños dispositivos 
como   agendas   electrónicas   que   utilizan   sistemas   operativos   propios.   Es   el   caso   de 
PalmOS o de Windows Mobile.

2  SISTEMA DE FICHEROS
Una de las tareas más importantes del sistema operativo es la gestión del sistema de 
ficheros. Si la información que manejan las aplicaciones de usuario no es guardada en 
un sistema de almacenamiento masivo (ver el Tema 2) se perdería cada vez que un 
ordenador   se   apaga   (voluntaria   o   involuntariamente).   Pero   no   solamente   la 
información que maneja el usuario es guardada, sino que los propios programas de 
aplicación   y   el   mismo   sistema   operativo   debe   guardarse   en   un   sistema   de 
almacenamiento.

2.1  FICHEROS

Un   fichero   es   simplemente   una   secuencia   de   datos   que   es   tratada   por   el   sistema 


operativo como una única unidad lógica. Un fichero de datos informático normalmente 
tiene un tamaño, que generalmente se expresa en bytes, unidad básica de información 
equivalente a un carácter.

La misma secuencia de bytes puede interpretarse de muchas maneras: como un texto, 
una imagen, un fragmento de música, etc., pero sólo una  de estas interpretaciones 
será la correcta. Para no interpretar incorrectamente los datos de un fichero, éstos se 
guardan usando unos formatos determinados que son identificables, en general, por 
parte del nombre del fichero.
6  D E   11   ­   I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  IN F O R M Á T I C A

La manera en que se agrupa la información en un fichero depende completamente de 
la persona que lo diseñó. Existe gran número de formatos de fichero más o menos 
estandarizados para todos los propósitos imaginables, desde los más simples a los más 
complejos. La mayoría de los ficheros informáticos  son usados por aplicaciones que 
crean, modifican y borran ficheros para su propio uso bajo demanda. Por ejemplo, en 
un programa de procesamiento de texto, el usuario manipula ficheros documento a los 
que él mismo da nombre. El contenido del fichero documento está organizado de una 
manera que el procesador de textos entiende, pero es el usuario quien elige el nombre 
y la ubicación del fichero, y proporciona la información (como palabras y texto) que se 
almacenará en él.

Los   ficheros   se   pueden   crear,   mover,   modificar,   aumentar,   reducir   y   borrar.   En   la 
mayoría de los casos, las aplicaciones que se ejecutan en el ordenador se encargan de 
estas   operaciones,   pero   el   usuario   también   puede   manipular   los   ficheros   si   es 
necesario. Por ejemplo, los ficheros de OpenOffice.org Writer son normalmente creados 
y   modificados   por   dicho   programa   en   respuesta   a   las   órdenes   del   usuario,   pero   el 
usuario también puede mover, renombrar o borrar estos ficheros directamente usando 
un programa gestor de ficheros.

2.2  NOMBRES DE FICHERO

Todo fichero se identifica por un nombre y se ubica en un directorio. El nombre de un 
fichero debe ser único en ese directorio. En otras palabras, no puede haber dos ficheros 
con el mismo nombre en el mismo directorio.

El   nombre   de   un   fichero   y   su   ruta   de   acceso   (hablaremos   de   rutas   más   abajo)   lo 


identifica de manera exacta entre todos los demás ficheros del sistema informático: no 
puede haber dos ficheros con el mismo nombre y ruta. El aspecto del nombre depende 
del sistema operativo. Los sistemas más antiguos sólo permitían unas pocas letras o 
dígitos en el nombre de un fichero, pero actualmente se permiten nombres largos que 
contengan   casi   cualquier   combinación   de   letras   y   dígitos,   haciendo   más   fácil 
identificar el propósito. Los sistemas de ficheros Unix, incluido el sistema que utiliza 
LliureX, distinguen   entre mayúsculas y minúsculas, y permiten incluir espacios en 
blanco.

Muchos (pero no todos) los sistemas de archivos usan extensiones en los nombres de 
fichero para ayudar a identificar qué contienen. En los sistemas Unix, las extensiones 
son   simples   sufijos   que   comienzan   por   un   punto   y   que   pueden   tener   un   número 
indeterminado de caracteres, aunque la influencia de Windows es tan grande que por 
lo general sólo se usan extensiones de tres caracteres. Por ejemplo, un fichero con la 
extensión .html seguramente contiene texto en formato del lenguaje de marcas de hiper­
texto (Hyper Text Markup Language), y un fichero con extensión .pdf tendrá el formato 
de documento portable (Portable Document Format).
I N T R O D U C C I Ó N  A  L O S  S I S T E M A S  OPER AT I V O S  ­ 7  D E   11

Por otro lado, en los sistemas Windows, las extensiones consisten de un punto al final 
del nombre del fichero seguido de tres letras que identifican el tipo de fichero. Una 
extensión .txt identifica un fichero de texto; la extensión .doc identifica cualquier tipo de 
documento en formato Microsoft Office Word; etc.

En  la   mayoría   de los  sistemas  operativos  que disponen de  una  interfaz  gráfica,  se 
asocia un icono (representación visual) diferente para cada tipo de fichero diferente. 
De   esta   forma   el   usuario   puede   reconocer   rápidamente   el   tipo   de   un   archivo   sin 
necesidad de que conozca su extensión. Es más, a veces los diseñadores del sistema 
operativo   consideran   que  la   extensión  de  los   ficheros   es   un  detalle  que   no  debería 
conocer el usuario, y hacen que permanezca oculta (a no ser que el usuario indique lo 
contrario). Este es el caso de Windows y MacOSX.

2.3  ESTRUCTURA JERÁRQUICA

La mayoría de los sistemas organizan los ficheros en jerarquías llamadas carpetas, 
directorios   o   catálogos.   El   concepto   es   el   mismo   independientemente   de   la 
terminología usada. Cada carpeta puede contener un número arbitrario de ficheros, y 
también puede contener otras carpetas. Las otras carpetas pueden contener todavía 
más ficheros y carpetas, y así sucesivamente, construyéndose un estructura en árbol 
en   la   que   una  carpeta   raíz  puede   contener   cualquier   número   de   niveles   de   otras 
carpetas y ficheros. A las carpetas se les puede dar nombre exactamente igual que a 
los ficheros (excepto para la carpeta raíz, que a menudo no tiene nombre). El uso de 
carpetas hace más fácil organizar los ficheros de una manera lógica.
8  D E   11   ­   I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  IN F O R M Á T I C A

Figura 1: Jerarquía de ficheros.

Cada fichero y carpeta no sólo tiene un nombre propio, sino también una ruta, que 
identifica la carpeta o carpetas en las que reside un fichero o carpeta. En la ruta, se 
emplea   algún   tipo   de   carácter   especial   para   separar   los   nombres   de   los   ficheros   y 
carpetas. En los sistemas Unix, ese carácter es la barra de división “/” mientras que en 
los sistemas Windows suele ser otra barra orientada al revés “\”. Por ejemplo, en la 
Figura 1, la ruta
/home/maria/Documentos/Empleo/Mi curriculum.odt

identifica  unívocamente un fichero llamado  Mi curriculum.odt  que está en una  carpeta 


llamada  Empleo  que a su vez está contenida en una carpeta llamada   Documentos, a su 
vez   dentro   de   la   carpeta   del   usuario  maria,...   En   este   ejemplo,   los   nombres   de   las 
carpetas y ficheros están separados por barras; el nivel superior o carpeta raíz no tiene 
nombre, y por ello la ruta comienza con una barra (si la carpeta raíz tuviera nombre, 
precedería a esta primera barra).

2.4  UNIDADES DE ALMACENAMIENTO

Un   ordenador   puede   tener   conectadas   varias   unidades   (dispositivos   periféricos)   de 


almacenamiento (disqueteras, discos duros, CD­ROM, discos o memorias USB, etc.) en 
las que se pueden guardar los datos de forma permanente. Por el contrario, los datos 
que  se almacenan en la  memoria principal (RAM, la que utiliza el ordenador para 
ejecutar   los   programas)   son   guardados   de   forma   temporal   hasta   que   finaliza   el 
programa que los maneja o se apaga el ordenador, momento en el que se pierden.
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En los sistemas Unix, la estructura jerárquica de archivos es única. No necesitamos 
saber en qué dispositivo concreto se encuentra un fichero o una carpeta. Por lo general 
cada   dispositivo   se   monta   en   un   lugar   concreto   de   la   jerarquía   de   ficheros.   Por 
ejemplo,   en   muchos   sistemas   Linux,   los   dispositivos   de   almacenamiento   USB   se 
montan en /media o en /mnt.

Los   sistemas   Windows   difieren   enormemente   en   este   punto   ya   que   para   cada 
dispositivo hay una jerarquía de ficheros diferente. Como herencia del antiguo MS­
DOS, cada dispositivo recibe el nombre de una letra seguida por “:”. Por ejemplo, en un 
ordenador con dos discos duros, éstos reciben los nombres C: y D:.

3  LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO
La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphic User Interface, también conocido con 
su   acrónimo   GUI)   es   un   método   para   facilitar   la   interacción  del   usuario   con   el 
ordenador.  Se encarga de visualizar en la  pantalla  elementos tales como ventanas, 
iconos, botones, menús, barras de desplazamiento, etc. y emplea, además del teclado, 
un dispositivo  para  señalar,  como el  ratón, el  touchpad  (utilizado a  menudo en los 
ordenadores portátiles), el trackball o la pantalla sensible al tacto.

Las interfaces de usuario tal y como las conocemos hoy se originaron en el Laboratorio 
de Investigación Palo Alto de Xerox al final de los 1970. La compañía Apple los utilizó 
en sus primeros ordenadores  Macintosh  en 1984. Más tarde, Microsoft incorporó las 
mismas ideas en su sistema operativo Windows, cuya primera versión seria apareció a 
finales de 1995.

Además de Microsoft Windows y Apple Mac OS, la mayoría de los sistemas operativos 
actuales utilizan interfaces gráficas de usuario, incluyendo todos los basados en Unix.

3.1  COMPONENTES DE LA INTERFAZ GRÁFICA

En el ámbito de los sistemas operativos Unix la interfaz gráfica de usuario se compone 
de tres elementos: el sistema de ventanas X11, el gestor de ventanas y el entorno de 
escritorio:

✔ El sistema de ventanas X Window, más conocido como X11 o simplemente 
como X, es el componente de los sistemas Unix responsable de virtualmente 
todas las operaciones gráficas básicas, en particular, de dibujar los iconos, los 
fondos, y las ventanas en las que se ejecutan las aplicaciones. El sistema X11 
determina  la   resolución  de  la   pantalla   y  la  profundidad  de  color, mueve   el 
cursor del  ratón alrededor de la  pantalla,  etc.  Sirve de base para  los otros 
componentes de la interfaz gráfica.
10  D E   11   ­   I N T R O D U C C I Ó N  A  L A  IN F O R M Á T I C A

✔ El gestor de ventanas amplía las capacidades del sistema de ventanas X11 
poniendo bordes y botones alrededor de la ventanas, lo que permite al usuario 
moverlas, cerrarlas, ocultarlas o cambiar su tamaño. X11 se usa casi siempre 
en   combinación   con   un   gestor   de   ventanas,   ya   que   seria   prácticamente 
inutilizable sin el. Hay muchos gestores  de ventanas disponibles para  X11, 
siendo   los   más   populares  fvwm,  mwm,  kwm,  Enlightenment,  Sawfish  y 
Metacity.
✔ Un   entorno   de   escritorio  va   un   paso   mas   allá  del   gestor   de   ventanas, 
añadiendo un gestor gráfico de ficheros desde el  cual  se puede  arrastrar y 
soltar elementos sobre el escritorio, un panel que puede usarse para lanzar las 
aplicaciones   usadas   frecuentemente,   y   un   conjunto   de   aplicaciones   y 
utilidades. Hay varios entornos de escritorio disponibles para la mayoría de 
las versiones de Unix, siendo los más populares son GNOME, KDE y CDE 
(recientemente sustituido por GNOME).
Casi   todos   los   entornos   de   escritorio   contienen   un   gestor   de   ventanas   como   parte 
integral; por ejemplo, KDE contiene su propio gestor de ficheros, kwm (es posible usar 
KDE con otro  gestor de ventanas, pero poca gente lo hace). Asimismo,  GNOME  se 
distribuye generalmente con el gestor de ventanas Metacity.

3.2  CARACTERÍSTICAS COMUNES DE LOS ENTORNOS DE ESCRITORIO

Cuando se inicia una sesión gráfica en un sistema con un entorno de escritorio, como 
GNOME o KDE (ver Figura 2), la pantalla muestra un escritorio virtual en el que 
aparecen   iconos   para   acceder   rápidamente   a   aplicaciones   y   que   permiten   iniciar 
programas. En realidad el escritorio no es único, puesto que en general se permite 
usar   varios   espacios   de   trabajo,   cada   uno   como   un   escritorio   independiente   de   los 
demás.

   

Figura 2. Entornos de escritorio GNOME a la izquierda y KDE a la derecha  
(distribuciones Linux LliureX y Debian respectivamente).
I N T R O D U C C I Ó N  A  L O S  SI S T E M A S  O P E R AT I V O S   ­   11   D E   11

El usuario interactúa con el entorno de escritorio utilizando el ratón (u otro dispositivo 
similar).  El botón izquierdo del ratón normalmente permite elegir una opción de un 
menú o activa un icono. El botón derecho tiene diversas aplicaciones de acuerdo al 
contexto,   por   ejemplo   sobre   los   iconos   permite   configurarlos.   El   botón  del   centro 
permite pegar el texto que se hubiera seleccionado con el ratón. Para seleccionar un 
texto se pasa por encima del mismo con el puntero del ratón mientras se mantiene 
presionado el botón izquierdo.

Los entornos de escritorio son configurables por el usuario.  Se puede, por ejemplo, 
configurar los menús, los iconos, los tipos de letra, el fondo, el protector de pantalla, el 
tema (que fija la apariencia global del escritorio), el administrador de ventanas, el 
sonido, la interacción con las ventanas y muchos otros detalles de acuerdo con el gusto 
del usuario.

El gestor de ventanas empleado decora cada ventana con botones que permiten cerrar, 
maximizar o minimizar.   Las ventanas  minimizadas se  suelen  ver en un  panel  que 
recoge todas las ventanas del escritorio.

En el curso  Utilización de LliureX para la tarea docente  se estudiará con detalle el 


entorno de escritorio GNOME que utiliza LliureX.
1  D E  2 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A   I N F O R M Á T I C A

CUESTIONARIO

Introducción a los sistemas operativos 

1 ( 263)
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta?
Respuesta:  
a. En los sistemas Windows la estructura jerárquica de ficheros es única.
b. En los sistemas Windows cada dispositivo se monta en un lugar concreto de la jerarquía 
de ficheros, en general en \mnt o \media.
c. En los sistemas Unix cada unidad de almacenamiento se denomina con una letra diferente.
d. En los sistemas Unix la estructura jerárquica de ficheros es única.

2 ( 253)
¿Cuál de las siguientes afirmaciones acerca del Sistema Operativo es cierta?
Respuesta:  
a. Permite un acceso sencillo a Internet.
b. Microsoft Office es el Sistema Operatvo más utilizado en el mundo.
c. Actúa de intermediario entre el usuario y el ordenador.
d. OpenOffice.org es un Sistema Operativo.

3 ( 258)
Los sistemas operativos se clasifican en...
Respuesta:  
a. El sistema X Window, el gestor de ventanas y el entorno de escritorio.
b. Sistema GNOME, KDE y otros.
c. Unix, Linux, LliureX, MacOSX y Windows.
d. La familia de sistemas Unix, la familia de sistemas Microsoft Windows y otros sistemas.

4 ( 262)
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta?
Respuesta:  
a. El nombre de un fichero y su ruta de acceso lo identifica de manera exacta entre todos los 
demás ficheros.
b. El nombre de un fichero y su extensión lo identifica de manera exacta entre todos los 
demás ficheros.
c. Puede haber dos ficheros con el mismo nombre y ruta de acceso.
d. En la mayoría de sistemas Unix, incluído LliureX, los nombres sólo pueden contener 
letras minúsculas.

5 ( 256)
¿Cuál es el nivel más bajo del sistema operativo?
Respuesta:  
a. El sistema de ficheros.
b. El sistema X Window (más conocido como X11).
c. Linux.
2  D E  2 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A   I N F O R M Á T I C A

d. El núcleo.

6 ( 257)
¿Cuál de las siguientes no es una función del sistema operativo?
Respuesta:  
a. Permanecer activo siempre, aunque el usuario desconecte el ordenador.
b. Gestionar los dispositivos de almacenamiento de datos.
c. Servir de intermediario entre el usuario y el hardware.
d. Gestionar y organizar el uso de los recursos del ordenador.

7 ( 255)
¿Qué es X Window?
Respuesta:  
a. Es un entorno de escritorio.
b. Es una componente de la interfaz gráfica.
c. Es el nombre de un sistema operativo que comercializa Microsoft.
d. Es un manejador de ventanas.

8 ( 260)
¿Qué puede contener una carpeta?
Respuesta:  
a. Sólo puede contener otras carpetas.
b. Sólo puede contener carpetas y directorios
c. Puede contener ficheros y otras carpetas.
d. Varias carpetas separadas por el caracter "/" en Unix o "" en Windows.

9 ( 259)
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta?
Respuesta:  
a. Por seguridad, los entornos de escritorio sólo son configurables por el administrador del 
sistema.
b. GNOME es un manejador de ventanas.
c. La primera interfaz gráfica de usuario fue introducida por Microsoft Windows.
d. La interfaz gráfica de usuario se encarga, entre otras tareas, de visualizar en la pantalla 
elementos como ventanas, botones, iconos, etc.

10 ( 261)
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa?
Respuesta:  
a. El tamaño de un fichero de datos se expresa en bytes.
b. Dentro de una carpeta no puede haber dos carpetas con el mismo nombre.
c. Un fichero es una secuencia de datos.
d. Cada fichero tiene un nombre único en todo el sistema de ficheros.
4
APLICACIONES

En este tema vamos a enumerar los distintos programas y paquetes 
de  software  que   podemos   utilizar   en   nuestros   ordenadores.   Para 
ello,   seguiremos   una   clasificación  por   funciones,   enumerando   los 
programas más usados de cada tipo. Además, se hará énfasis en los 
programas disponibles en la distribución LliureX.

Autores:
José Luis Llopis Borrás
Julio Pacheco Aparicio
Guillermo Peris Ripollés
2 D E 22 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A

ÍNDICE DE CONTENIDO
1 INTRODUCCIÓN...................................................................................................3
2 PROGRAMAS DE UTILIDAD.....................................................................................3
2.1 SUITES OFIMÁTICAS......................................................................................3
2.1.1 PROCESADOR DE TEXTOS........................................................................4
2.1.2 HOJA DE CÁLCULO.................................................................................5
2.1.3 GESTIÓN DE BASES DE DATOS..................................................................7
2.1.4 CREACIÓN DE PRESENTACIONES MULTIMEDIA................................................8
2.2 INTERNET Y CORREO ELECTRÓNICO...................................................................8
2.2.1 NAVEGADORES.....................................................................................9
2.2.2 MENSAJERÍA INSTANTÁNEA....................................................................10
2.2.3 CORREO ELECTRÓNICO.........................................................................11
2.3 DISEÑO....................................................................................................13
2.4 MULTIMEDIA..............................................................................................14
2.5 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO....................................................................16
2.6 APLICACIONES EDUCATIVAS..........................................................................16
2.7 JUEGOS...................................................................................................19
3 ACCESORIOS DEL SISTEMA..................................................................................19
4 IMPRESIÓN DE DOCUMENTOS................................................................................20
AP L I C A C I O N E S - 3 D E 22

1 INTRODUCCIÓN
En esta introducción a la informática, tras estudiar los distintos componentes de un 
ordenador   (es  decir,   el  hardware)   empezamos   a   describir  el  software  del   ordenador 
dedicando   un   tema   a   la   principal  aplicación:   el   sistema   operativo.   Sin  embargo,  el 
sistema   operativo   no   es   más   que   el   programa   que   nos   va   a   permitir   utilizar   las 
aplicaciones que realmente nos interesan. Porque, al fin y al cabo, lo que queremos es 
conectarnos a Internet, escribir un correo electrónico, redactar unos apuntes, preparar 
una   presentación,   escuchar   música   o,   simplemente,   echar   una   partidita   a   un 
videojuego.

El propósito de este tema es describir las aplicaciones informáticas más habituales, 
introduciéndolas a un nivel general. El objetivo de los distintos cursos será profundizar 
en algunas de las aplicaciones que incluye LliureX, dentro de cada una de las distintas 
áreas que trataremos a continuación. 

2 PROGRAMAS DE UTILIDAD
Para poder describir a grandes rasgos las aplicaciones más habituales, hemos seguido 
una   clasificación  que   permite   agruparlas   en   función  de   sus   distintas   utilidades. 
Además,   en   cada   sección  se   incluye   un   listado   de   las   aplicaciones   incluidas   en   la 
distribución de LliureX 5.09, tomado de la página web http://lliurex.net. 

2.1 SUITES OFIMÁTICAS

Antes   de   su   introducción  en   los   hogares   domésticos,   el   PC   empezó  a   utilizarse   en 


empresas, oficinas y comercios para la gestión. Así, se utilizaban para almacenar bases 
de   datos,   escribir   documentos,   gestionar   la   contabilidad,   etc.   Para   ello   se   solían 
utilizar paquetes de programas que se encargaban por separado de cada una de estas 
funciones: a estos paquetes se les conoce como suites ofimáticas (de la fusión de oficina 
e informática). Actualmente, las suites ofimáticas son, después del sistema operativo y 
el navegador, el software más utilizado en los ordenadores domésticos.

Los paquetes o programas que contiene una suite ofimática varían entre ellas, pero los 
componentes más habituales son:

✔ Procesador de textos.

✔ Hoja de cálculo.

✔ Gestión de bases de datos.
4 D E 22 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A

✔ Creación de gráficos.

✔ Creación de presentaciones multimedia.

En la actualidad, dos grandes  suites  dominan el mercado de la ofimática:  Microsoft  


Office  y  OpenOffice.org.   La   primera   de   ellas   está   orientada   a   ordenadores   con 
Microsoft Windows y es un paquete comercial. OpenOffice.org está basada en software 
libre y es multiplataforma. Además, es la suite incluida en nuestro sistema operativo 
LliureX.   Otros   paquetes   de   oficina   son  Corel   Office,  Lotus  SmartSuite,  o  Microsoft  
Works, la versión más sencilla de Microsoft Office. 

A   continuación,   describiremos   brevemente   las   características   generales   de   la 


componentes más habituales de una suite ofimática, dejando el aprendizaje de su uso a 
cursos   posteriores.   Pero   antes,   indiquemos   las   aplicaciones   relacionadas   con   la 
ofimática de que dispone LliureX 5.09.

Aplicación Función Descripción


Incluye   herramientas   para   la 
manipulación de documentos, creación de 
OpenOffice 1.1.3 Suite de oficina
presentaciones, hojas de cálculo, bases de 
datos, etc.
Herramienta para planificar, programar y 
Planner 0.12.1 Gestor de proyectos seguir   proyectos   para   el   escritorio 
GNOME.

Tabla 1: Aplicaciones de ofimática en LliureX 5.09.

2.1.1 Procesador de textos.

Los   procesadores   de   texto   se   utilizan   para   la   creación,   gestión  e   impresión  de 


documentos de texto, que varían desde simples anotaciones a libros complejos, pasando 
por   cartas,  artículos  científicos   o  informes   técnicos.   La   diferencia   fundamental   que 
supuso   la   aparición  del   procesador   de   texto   respecto   a   las   antiguas   máquinas   de 
escribir consistía en la posibilidad de modificar el texto a voluntad una vez escrito, 
cambiar su formato, o guardarlo en formato electrónico para su posterior uso. 

Los procesadores de texto actuales incluyen una serie de características que les sitúan 
a   la   altura   de   los   denominados  programas   de   autoedición,   que   permiten   la 
maquetación de revistas o periódicos. Algunas de sus características se mencionan a 
continuación:

✔ Gestión de bloques de texto (borrado, copia, movimiento, cambio de formato).

✔ Generación automática de campos (números de página, índices de contenido o 
alfabéticos, etc).

✔ Herramientas   para   la   creación  de   distintos   formatos   de   texto,   como   listas 


numeradas, viñetas, párrafos con bordes y sombra, etc.
AP L I C A C I O N E S - 5 D E 22

✔ Corrección automática de textos basada en diccionarios.

✔ Uso   de   estilos   y   plantillas   para   generar   rápidamente   documentos   con   un 


formato predefinido.

✔ Inserción de gráficos y elementos multimedia.

✔ Creación de documentos de estilo periodístico con varias columnas, cabeceras 
y pies de página, etc.

Una característica de estos procesadores de texto es que trabajamos directamente con 
lo que será el aspecto visual del documento visual. A esta característica se le denomina 
WYSIWYG (What You See Is What You Get, lo que se ve es lo que se obtiene).

El procesador de texto más usado actualmente es, sin lugar a dudas, Microsoft Word. 
Sin   embargo,  OpenOffice.org   Writer  está  ganando   cada   vez   más   adeptos,   dada   sus 
características de alta compatibilidad con Word (puedes abrir un documento de Word 
desde Writer, y exportar documentos de Writer a Word) y su formato de software libre.

Figura 1: Ventana de OpenOffice.org Writer.

2.1.2 Hoja de cálculo.

Un   programa   de   gestión  de   hojas   de   cálculo   se   encarga   de   organizar   y   tratar 


información  numéricas,   procedente  tanto  de  campos  financieros   y  económicos   como 
científicos. Una hoja de cálculo es una distribución de celdas en filas y columnas que 
contienen información (numérica, textual, lógica, etc) con la que es posible realizar 
6 D E 22 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A

operaciones matemáticas o lógicas en combinación con otras celdas. El propósito inicial 
de   estas   hojas   era   sustituir   el   trabajo   manual   que   suponía   la   generación   de 
presupuestos, facturas, estadísticas o listados de notas de estudiantes.

Las hojas de cálculo suelen presentar algunas de las siguientes características:

✔ Utilización de fórmulas y funciones matemáticas complejas para la generación 
de resultados.

✔ Actualización automática de la hoja de cálculo al modificar una celda.

✔ Creación de representaciones gráficas con los datos.

✔ Autocompleción de celdas por extrapolación.

✔ Formateado de celdas.

✔ Herramientas para el filtrado, búsqueda y análisis de datos.

El programa de gestión de datos de uso más extendido es Microsoft Excel (aunque hace 
uno   años   era   el  Lotus   1­2­3).   Al   igual   que   ocurre   con   el   procesador   de   textos, 
OpenOffice.org incluye una hoja de cálculo (Calc) que incluye la distribución LliureX y 
presenta una alta compatibilidad con Excel.

Figura 2: Ventana de OpenOffice.org Calc.
AP L I C A C I O N E S - 7 D E 22

2.1.3 Gestión de bases de datos.

Una base de datos se podría comparar con un programa capaz de almacenar, gestionar, 
e   interrelacionar   un   gran   conjunto   de   fichas   con   datos   como   nombres,   direcciones, 
teléfonos,   etc.   Permite   la   creación  de   nuevas   fichas,   ordenar   las   existentes   por 
distintos campos, crear informes, etc. Algunas de las características más comunes a las 
bases de datos son:

✔ Creación, modificación y borrado de datos.

✔ Generación de informes basados en distintos campos.

✔ Realización de ordenaciones simples y complejas.

✔ Filtrar los datos en función de distintos campos.

El uso de bases de datos es tremendamente amplio, y se utilizan en distintos ámbitos. 
A nivel de ofimática, quizás  Microsoft Access  es el programa de gestión de bases de 
datos de mayor uso. Pese a que inicialmente OpenOffice.org no incluía un programa de 
bases de datos, desde su versión 2.0 aparece en el programa Base.

Figura 3: Ventana de OpenOffice.org Base.
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2.1.4 Creación de presentaciones multimedia.

La mayoría de nosotros hemos asistido alguna vez a una conferencia, presentación de 
productos, o clase con las antiguas diapositivas o transparencias. Los programas de 
creación de presentaciones permiten crear diapositivas en formato electrónico con una 
variedad   de   recursos   para   llamar   la   atención  del   público   al   que   va   dirigida   la 
presentación. Entre estos recursos, algunos de los más comunes son los siguientes:

✔ Creación de diapositivas de forma manual, o con un asistente.

✔ Modificación, gestión y borrado de las diapositivas de una presentación.

✔ Plantillas para crear presentaciones estándar.

✔ Introducción de elementos multimedia, como imágenes, gráficos o vídeos.

✔ Uso de animaciones de texto y elementos multimedia.

✔ Gestión de transiciones entre diapositivas.

Dentro   de   la  suite  de  Microsoft   Office,  el   programa   destinado   a   la   creación  de 


presentaciones es PowerPoint. El equivalente en el paquete OpenOffice.org es Impress, 
que puede encontrarse en la distribución LliureX.

Figura 4: Ventana de OpenOffice.org Impress.

2.2 INTERNET Y CORREO ELECTRÓNICO

Los programas de acceso a Internet son los más utilizados en el ámbito doméstico. 
Cabe recordar que uno de cada tres hogares españoles tienen ya conexión a Internet. 
AP L I C A C I O N E S - 9 D E 22

Este  acceso  supone  tanto  la  navegación web  como la  gestión del  correo electrónico, 


pasando por la mensajería instantánea (o  chat). También son de amplio uso (aunque 
de  legalidad  dudosa)  los programas  de  acceso a  redes de pares (P2P,  peer  to peer). 
Vamos a analizar los distintos programas que se utilizan para realizar estas funciones.

Aplicación Función Descripción


Cliente de correo de la suite Mozilla, que 
funciona   de   forma   autónoma,   y   se 
Mozilla­Thunderbird 1.0.2 Cliente de correo
presenta como una alternativa a Outlook, 
libre de los virus que le afectan.
Navegador   web   sencillo   para   GNOME, 
destinado   a   usuarios   no   técnicos.   Sus 
Epiphany 1.4.8 Navegador web (GNOME)
principios son la simplicidad y cumplir los 
estándares.
Cliente   H.323   para   GNOME.   Incluye 
videoconferencia,   charla   a   través   del 
GNOMEMeeting 1.2.1 Videoconferencia micrófono   y   chat   con   otros   usuarios 
conectados   a   la   misma   red,   ya   sea 
Internet o LAN.
Programa   de   mensajería   interpersonal 
compatible con casi todo tipo de protocolos 
Gaim 1.1 Mensajería instantánea
(AIM,   ICQ,   Yahoo,   MSN,   IRC,   Jabber, 
Zephyr,...).
Gwget2   permite  continuar   transferencias 
Gwget2 0.7 Gestor de descargas
y puede funcionar en segundo plano.
Permite   efectuar   transferencias   de 
Gftp 2.0.18 Cliente ftp
archivos vía ftp.
Navegador   de   Internet   que   posee 
búsquedas en Google, multiples pestañas, 
Mozilla­Firefox 1.0.4 Navegador web
control   de   descargas,   administración  de 
favoritos, bloqueador de popups...

Tabla 2: Aplicaciones de internet en LliureX 5.09.

2.2.1 Navegadores

Los navegadores  web  son, sin duda, los programas de mayor uso en los ordenadores 


domésticos.   Permiten   el   acceso   a   la   red   de   Internet   WWW   (World   Wide   Web,   la 
“telaraña”   mundial)   y   realizar   todo   tipo   de   gestiones   en   la   misma,   desde   leer   un 
periódico y realizar una búsqueda de información, a la gestión de cuentas bancarias y 
compra de productos. Los navegadores  web  incorporan cada vez más funcionalidades 
para facilitar la navegación y aumentar su seguridad. Algunas de las funciones más 
comunes son:

✔ Uso de marcadores para la gestión de las páginas más visitadas.

✔ Uso de memoria caché para aumentar la velocidad de navegación.
10 D E 22 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A

✔ Bloqueo de ventanas emergentes, para evitar la aparición de publicidad no 
deseada.

✔ Gestión del acceso de menores a páginas web con contenido adulto.

✔ Herramientas para la navegación segura con controles antivirus.

El   navegador  web  más   utilizado   es  Microsoft   Internet   Explorer,   navegador   que   se 
proporcionaba   integrado   con   el   sistema   operativo   Windows.   Sin   embargo,   cada   vez 
gana   más   cuota   de   mercado   el   programa   de  software  libre  Mozilla   Firefox.   Este 
programa   presenta   varias   ventajas   respecto   a   Explorer,   como   un   sistema   de 
actualizaciones automáticas y la navegación con pestañas.

Figura 5: Imagen del navegador Mozilla Firefox.

2.2.2 Mensajería instantánea

El fenómeno de la mensajería instantánea ha tenido mucho auge con el incremento de 
accesos a Internet en los hogares. Los programas para mensajería permiten mantener 
conversaciones con otros usuarios conectados a Internet en tiempo real e intercambiar 
ficheros con ellos. Así pues, equivale a una especie de conversación telefónica escrita, y 
al   igual   que   ocurre   en   este   caso,   necesitamos   conocer   la  dirección  de   nuestro 
interlocutor.
A P L I C A C I O N E S - 11 D E 22

A continuación se indican algunas de las características básicas de los servidores de 
mensajería:

✔ Muestran el estado de nuestro posible interlocutor (conectado, desconectado, 
ausente, etc). Podemos configurar nuestro propio estado.

✔ Para que un interlocutor aparezca en nuestra lista de contactos, éste debe dar 
su consentimiento. 

✔ Puede   utilizarse   un   icono   específico   o   imagen   (denominado  avatar)   para 


representarnos en las listas de contactos.

✔ Permiten el uso de emoticones, iconos que denotan un estado de ánimo.

✔ Permiten las conversaciones de varios interlocutores simultáneamente.

Los mensajeros más utilizados son  MSN Messenger,  AIM  (Aol Instant Messenger), y 


Google Talk. LliureX dispone del mensajero basado en software libre Gaim, que ofrece 
la ventaja de permitir la conexión con distintos protocolos.

Figura 6: Imagen del programa de mensajería Gaim.

2.2.3 Correo electrónico

Pese a la posibilidad cada vez más usada de gestionar nuestro correo electrónico (e­
mail) mediante el uso de pasarelas web (es decir, de poder leer y enviar correo a través 
de una página web), existen distintas aplicaciones para la lectura, escritura y envío, y 
gestión del correo electrónico. Estas aplicaciones son útiles para la gestión del correo 
12 D E 22 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A

desde el hogar, aunque no presentan la ventaja de las pasarelas que permiten leer el 
correo electrónico desde cualquier lugar del mundo.

Los programas de gestión de correo electrónico presentan una serie de características 
comunes, que detallamos a continuación:

✔ Incluyen agenda de direcciones.

✔ Presentan herramientas para el filtrado de correo basura.

✔ Protegen nuestro ordenador de la entrada de virus.

✔ Incluyen correctores ortográficos para redactar mensajes sin faltas.

✔ Permiten clasificar los mensajes en carpetas.

El  software  de   correo   electrónico   más   utilizado   es   el   programa  Microsoft   Outlook,  


aunque también disponemos del programa libre Thunderbird, incluido en LliureX.

Figura 7: Imagen del gestor de correo electrónico Thunderbird.
A P L I C A C I O N E S - 13 D E 22

2.3 DISEÑO

Los   programas   de   diseño   gráfico   se   han   convertido   en   una   herramienta   básica   en 
nuestros ordenadores, sobre todo desde la irrupción de las cámaras digitales en todos 
los hogares. Ahora tenemos la posibilidad de editar e imprimir las fotos realizadas con 
nuestra cámara, etc. Además, también se incluyen en esta categoría los programas de 
dibujo que permiten la creación de gráficos.

Existen una gran cantidad de programas orientados al diseño gráfico, siendo los más 
conocidos  Adobe Photoshop  y  CorelDraw. Sin embargo, durante los últimos años ha 
irrumpido con fuerza un paquete de software libre: Gimp. Este programa, que incluye 
LliureX,   es   muy   similar   a   Photoshop;   las   siguientes   características   pueden 
considerarse comunes a ambos programas:

✔ Incluyen herramientas avanzadas para dibujo.

✔ Permiten trabajar por separado con distintas capas de la imagen.

✔ Incluyen   herramientas   de   transformación  de   imágenes:   filtros,   rotaciones, 


escalado, etc.

✔ Pueden extender sus funcionalidades con software creado por el usuario para 
distintos propósitos.

✔ Permiten la importación/exportación desde/a distintos formatos gráficos.

Figura 8: Escritorio LliureX con varias ventanas de la aplicación Gimp.
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Aplicación Función Descripción


Editor   de   diagramas,   gráficos, 
organigramas.   Soporta   también   UML 
Dia 0.94.0 Editor de diagramas
(diagramas   de   clases)   y   diagramas   de 
redes...
Herramienta multiplataforma para crear, 
Gimp 2 2.2.6 Manipulación de imágenes manipular   y   mejorar   archivos   de 
imágenes digitales.
Editor compatible con XML, SVG y CSS2. 
Inkscape 0.41 Dibujo vectorial Inkscape   es   idóneo   para   crear   mapas, 
diagramas técnicos, logotipos, iconos,...
Programa   de   dibujo   diseñado   para   los 
TuxPaint 1:0.9.14 Dibujo para niños usuarios más pequeños, con una interfaz 
sencilla y fácil de utilizar.
Adaptación  de   TuxPaint   para   montajes 
LliureX Art Dibujo para niños
con estampas LliureX
Herramienta   CAD   implementada   en 
PythonCad 0.1.23 Herramienta CAD
Python con interfaz GTK.
Sencilla   herramienta   de   dibujo   para   el 
GPaint 0.2.4 Similar al Paint de Windows
entorno de GNOME.
Potente   editor   html   para   Linux.   Incluye 
un editor de múltiples archivos, múltiples 
barras   de   herramientas,   menús 
Bluefish 1.0 Diseño de páginas web
configurables,   ventanas   de 
previsualización, soporte para SSI, PHP y 
validación HTML entre otros.

Tabla 3: Aplicaciones de diseño en LliureX 5.09.

2.4 MULTIMEDIA

Los ordenadores se han convertido en auténticos centros de ocio, por lo que cada vez 
más   requieren   el   uso   de   programas   multimedia   capaces   de   reproducir   (o   incluso 
editar) música y vídeo. Dentro de estos programas, el  software  de  Microsoft Media  
Player constituye uno de los elementos más utilizados para la reproducción de audio y 
vídeo.   Dentro   del  software  libre   existe   una   gran   cantidad   de   programas   con   esta 
función: citemos por el ejemplo el reproductor de audio xmms, y el de vídeo  mplayer. 
La   distribución   LliureX   5.09   incluye   los   reproductores  Rhythmbox  y  Totem, 
respectivamente, junto con un editor de audio, Audacity.
A P L I C A C I O N E S - 15 D E 22

Figura 9: Imagen del programa Audacity.

Aplicación Función Descripción


Reproductor multimedia que soporta gran 
cantidad   de   formatos   (wmv,   mpeg,   avi, 
Totem 0.100 Reproductor multimedia
mp3...)   y   permite   ver   DivX,   DVDs   y 
escuchar MP3.
Programa   de   reproducción  de   audio   con 
Organizador y reproductor de  un   excelente   manejo   de   las   listas   de 
Rhythmbox 0.8.8
audio (GNOME) reproducción,   e   incluye   soporte   para 
radios on­line.
Editor no lineal de vídeo digital (DV) para 
GNU/Linux.   Captura   vídeo   a   disco   en 
Kino 0.75 Editor de vídeo
formatos   RawDV   y   AVI,   con   codificación 
DV tipo­1 y tipo­2.
Permite   grabar   sonidos,   reproducir 
Audacity 1.2.3 Editor de audio sonidos,   importar   y   exportar   archivos 
WAV, AIFF, y MP3, y más.
Utilidad   que   ayuda   a   entrenar   el   oído   a 
partir   de   ejercicios   auditivos.   Desde 
reconocer una melodía hasta comparar la 
Solfege 2.0.4 Entrenamiento musical
longitud   de   dos   intervalos,   pasando   por 
identificar  y/o  cantar  acordes,   anotar   las 
notas que escuches, recordar ritmos, etc.
Denemo 0.7.3 Editor de partituras Editor musical gráfico de GNU.
Secuenciador de audio con síntesis desde 
Beast 0.6.2 Secuenciador de audio
un entorno gráfico.

Tabla 4: Aplicaciones multimedia en LliureX 5.09.
16 D E 22 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A

2.5 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

Denominamos   herramientas   de   desarrollo   a   aquellas   que   nos   facilitan   el   diseño   y 


gestión  de   programas   en   distintos   lenguajes   de   programación.   El   uso   de   estas 
herramientas esta orientado a un nivel educativo mayor (normalmente universitario) 
por lo que su descripción excede los objetivos de este conjunto de curso. No obstante, y 
por completar estos contenidos, se indican a continuación las aplicaciones de desarrollo 
incluidas en LliureX 5.09.

Aplicación Función Descripción


Entorno   de   desarrollo   para   C/C++   que 
incluye   herramientas   y   utilidades 
Anjuta 1.2.2 Programación C/C++
orientadas   a   facilitar   el   trabajo   del 
desarrollador. Utiliza GTK+/GNOME.
Programa   orientado   al   diseño   de 
interfaces   gráficas   utilizando   la   librería 
Glade­gnome­2 2.6.8 Programación GTK+
GTK.   Está   preparado   para   autogenerar 
código para lenguajes como C, C++ o Perl.
Editor   de   páginas   web   WYSIWYG 
multiplataforma   basado   en   Mozilla 
Nvu 1.0PR Editor WYSIWYG
Composer,   pero   de   ejecución 
independiente.
Front­end para administradores de bases 
Interfaz   gráfico   de   Bases   de 
Mergeant 0.52 de datos y desarrolladores de aplicaciones 
Datos
de bases de datos.
Software   libre   multiplataforma   para   la 
Blender 2.36 Gráficos 3D
creación de gráficos tridimensionales. 
Sistema   gestor   de   bases   de   datos   cuyo 
MySQL 4.1 SGBD MySQL objetivo   de   diseño   es   la   velocidad   y 
consume pocos recursos.

Tabla 5: Herramientas de desarrollo en LliureX 5.09.

2.6 APLICACIONES EDUCATIVAS

En   el   entorno   formativo   para   el   que   se   ha   desarrollado   LliureX,   las   aplicaciones 


educativas   tienen   una   importancia   fundamental,   mucho   mayor   que   en   otras 
distribuciones   Linux.   En   general,   la   aplicaciones   educativas   tienen   como   objetivo 
desarrollar alguna capacidad del alumno. Por ejemplo, LliureX incluye el programa 
Gcompris, que desarrolla un amplio conjunto de actividades educativas para niveles de 
educación infantil y primaria
A P L I C A C I O N E S - 17 D E 22

Figura 8: Uno de los juegos incluidos en Gcompris.

Aplicación Función Descripción


Clic   está   formado   por   un   conjunto   de 
aplicaciones   de   software   libre   que 
Clic / JCLIC Herramienta educativa
permiten   crear   diversos   tipos   de 
actividades educativas multimedia.
Aplicación  para   niños   que   comprende   20 
actividades   educativas   distintas:   pizarra, 
Gcompris 6.4 Juegos educativos
juegos de números, álgebra, reloj, puzzles, 
escalas,etc.
Aplicación   para   niños   que   comprende 
ChildsPlay 0.80.2 Juegos educativos
diferentes actividades educativas.
Programa   para   hacer   representaciones 
gráficas de funciones matemáticas y datos 
Gnuplot 4.0.0 Diseño gráfico de funciones experimentales. No tiene interfaz gráfica 
de   usuario,   por   lo   que   las   órdenes   se 
introducen de forma interactiva.
Octave   es   un   programa   de   cálculo 
Lenguaje   computación 
Octave 2.1.64 numérico   altamente   compatible   con 
numérica (similar MatLab)
Matlab.
Programa de cáculo simbólico, numérico y 
gráfico,   bajo   licencia   GNU/GPL,   que   lo 
Maxima 5.9.1 Similar al Derive hacen   especialmente   apto   como 
herramienta   docente   en   asignaturas   de 
contenido matemático, científico o técnico.
18 D E 22 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A

Aplicación Función Descripción


Programa   de   geometría  interactivo   para 
entorno   GNOME.   Permite   crear   figuras 
Dr. Geo 1.0 Geometría libre interactiva
geométricas   y   manipularlas   de   manera 
interactiva.
Administrador   personal   de   finanzas   que 
genera   informes   de   balance,   apuntes, 
Gnucash 1.8.9 Gestor de finanzas
gestión   de   acciones,   búsqueda   de 
transacciones, etc.
Representación  en   tres   dimensiones   del 
Simulador   del   espacio 
Open Universe 1.0 sistema   solar,   con   todos   los   cuerpos 
(sistema solar)
desplazándose según sus propias órbitas.
Sofisticado   reloj   en   el   que   se   puede   ver 
desplegada   una   pantalla   donde   se 
Sunclock 3.53 Horario solar
muestra la posición exacta del sol respecto 
a la tierra.
Permite realizar capturas esquemáticas y 
Oregano 0.40.0 Circuitos electrónicos
simulación de circuitos eléctricos.
Permite manejar la tabla periódica de los 
Gperiodic 2.0.7 Tabla periódica elementos   y   observar   datos   útiles   como 
peso molecular, posición, etc.
Programa   sobre   GTK   que   renderiza   y 
Gdis 0.86 Estructuras moleculares permite   manipular   moléculas   aisladas   y 
sistemas periódicos.
Programa de autoedición para el entorno 
Passepartout 0.6 Maquetador
X­Window.
Permite hacer zoom en tiempo real sobre 
los   fractales   más   comunes.   Es   una 
Xaos 3.1 Estudio de fractales herramienta de "navegación", que incluye 
piloto   automático,   algoritmos   de 
coloración y demás filtros.
Frontend   para   consulta   online   sobre 
Gnome­dictionary 2.8.1 Diccionario
diccionario configurable.
Juego   de   mecanografía   con   la   finalidad 
Tuxtype 1.0 Juego de mecanografía educativa de aprender a teclear y localizar 
las letras rápidamente en un teclado.
Tutor de mecanografía con ejercicios que 
enseñan   la   forma   correcta   de 
GNU Typist 2.7.4 Mecanografía (aprendizaje)
mecanografíar   y   permiten   mejorar   la 
velocidad.
Programa que calcula las pulsaciones por 
segundo   que   un   usuario   es   capaz   de 
Typespeed 0.4.4 Mecanografía (velocidad)
teclear   y   otras   estadísticas   que   podrán 
poner a prueba al usuario.

Tabla 6: Aplicaciones educativas en LliureX 5.09.
A P L I C A C I O N E S - 19 D E 22

2.7 JUEGOS

Cómo   no,   el  software  de   entretenimiento   tiene   un   papel   fundamental   en   nuestro 


ordenador,   siendo   muchas   ocasiones   nuestro   PC   un   sustituto   de   las   videoconsolas. 
Hablar de los distintos tipos de juegos existentes en el mercado está fuera del alcance 
de   estos   apuntes.   Sin   embargo,   merece   la   pena   comentar   que   existen   juegos   que 
pueden ser utilizados en el aula para la formación de los alumnos. Dado su carácter 
educativo, estos programas se han incluido en la sección de Aplicaciones educativas.

3 ACCESORIOS DEL SISTEMA


Denominamos accesorios a aquellas aplicaciones (generalmente de pequeña entidad) 
que facilitan al usuario del ordenador la ejecución de unas tareas sencillas. En algunos 
casos,   estas   aplicaciones   forman   parte   del   sistema   operativo.   A   continuación  se 
enumeran algunos accesorios habituales que podemos encontrar en nuestro sistema 
operativo:

✔ Editor de texto: Programa que permite escribir notas o textos sencillos, sin 
la   complejidad   y   la   capacidad   de   formateo   de   un   procesador   de   texto.   Un 
ejemplo   lo   constituye   el  Bloc   de   notas  de   Windows,   o   el  gedit  que   incluye 
LliureX (etiquetado en el menú como Editor de texto).

✔ Calculadora: Permite realizar operaciones matemáticas sencillas.

✔ Compresores: Programas que reducen el tamaño que ocupan los ficheros en 
disco mediante algoritmos de compresión, lo que facilita su almacenamiento y 
transmisión  por  Internet. Estos compresores  también permiten empaquetar 
varios ficheros o directorios en uno solo. Un ejemplo sería el programa Winzip 
para Windows, o gzip/gunzip (compresores) y tar (empaquetador) para Linux. 

✔ Terminales de texto: Los terminales permiten ejecutar órdenes del sistema 
operativo con una interfaz de texto. El uso de los terminales es más habitual 
en Linux (por ejemplo, xterm) que en Windows (donde aparece como Símbolo  
del sistema, una ventana al sistema MS­DOS).

✔ Diccionarios:   Además   de   los   diccionarios   propios   de   cada   aplicación  (por 


ejemplo, los distintos diccionarios de OpenOffice.org) los sistemas operativos 
incluyen sus propios diccionarios para realizar consultas.

✔ Tiempo:   Estas   aplicaciones   incluyen     distintos   tipos   de   relojes,   alarmas   o 


calendarios.

Por   supuesto,   esta   lista   no   pretende   ser   exhaustiva:   cada   sistema   operativo,   cada 
distribución  de   Linux,   incluye   su   propia   lista   o   estructura   de   aplicaciones.   En   la 
siguiente figura se muestra el menú Accesorios de la distribución LliureX 5.09.
20 D E 22 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A

Figura 9: Menú de accesorios en LliureX 5.09.

4 IMPRESIÓN DE DOCUMENTOS
Después de enumerar los distintos tipos de aplicaciones, utilidades y accesorios que 
podemos   utilizar   en   nuestro   ordenador,   aún   no   hemos   comentado   nada   sobre 
programas para la impresión de documentos. Esto es así porque, pese a que sí que 
existen programas para la gestión de la impresión, lo habitual es que sea el propio 
programa de edición o visualización del documento el que se encargue de su impresión.

Pongamos un ejemplo: supongamos que queremos imprimir un texto escrito desde el 
Editor de texto de LliureX. Observamos que existe un botón de impresión en la barra 
de herramientas del programa. También se puede acceder a la ventana de impresión 
mediante el menú Archivo > Impresión.

Figura 10: Botón de impresión.
A P L I C A C I O N E S - 21 D E 22

Al hacer clic sobre este botón, nos aparece la ventana de impresión, que en este caso 
consta de tres pestañas:

✔ Trabajo: Podemos seleccionar el rango de hojas del documento a imprimir y el 
número de copias deseado.

Figura 11: Pestaña Trabajo de la ventana de impresión en el editor de texto.

✔ Impresora:
  Seleccionamos   la   impresora   en   la   que   vamos   a   imprimir   el 
documento.

Figura 12: Pestaña Impresora de la ventana de impresión en el editor de texto.
22 D E 22 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A

✔ Papel: Selección del tipo (tamaño) de papel y otras de sus características. Es 
importante tener en cuenta la orientación de la página, que depende que el 
diseño del documento sea vertical u horizontal.

Figura 13: Pestaña Papel de la ventana de impresión en el editor de texto.

En   general,   todas   las   aplicaciones   poseen   ventanas   similares   donde   se   pueden 


configurar las opciones de impresión.
1  D E  2 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A   I N F O R M Á T I C A

CUESTIONARIO

Aplicaciones

1 ( 270)
¿Cuál de las siguientes aplicaciones no requiere una conexión a Internet?
Respuesta:  
a. Gaim
b. TuxPaint
c. GnomeMeeting
d. Mozilla Firefox

2 ( 271)
El uso de un terminal en LliureX nos va a permitir...
Respuesta:  
a. ejecutar órdenes del sistema operativo en modo texto.
b. mejorar nuestras prestaciones de diseño gráfico.
c. navegar por Internet mediante hiperenlaces.
d. actualizar bases de datos creadas con OpenOffice.org Base.

3 ( 269)
¿Cuál de las siguientes opciones no se encuentra en la configuración de la impresión desde 
una aplicación?
Respuesta:  
a. Cambiar los cartuchos de la impresora.
b. Seleccionar el número de copias.
c. Elegir la orientación de la página a imprimir.
d. Decidir el rango de páginas de un documento que se desea imprimir.

4 ( 250)
¿Cuál de las siguientes aplicaciones no suele formar parte de una suite ofimática?
Respuesta:  
a. Mensajería instantánea
b. Editor de ecuaciones
c. Hoja de cálculo
d. Base de datos

5 ( 266)
Los programas para diseño de presentaciones permiten...
Respuesta:  
a. crear diapositivas con texto, gráficos y animaciones.
b. mantener una base de datos para su posterior presentación pública.
c. mantener el conjunto de fichas que presentan los clientes de una empresa.
d. presentar de forma automática los datos de un estudio científico.
2  D E  2 ­ I N T R O D U C C I Ó N  A  L A   I N F O R M Á T I C A

6 ( 251)
¿Cuál de las siguientes aplicaciones de diseño gráfico está disponible en la distribución de 
LliureX?
Respuesta:  
a. Adobe Photoshop
b. The Gimp
c. Lotus SmartSuite
d. CorelDraw

7 ( 267)
¿Cuál de las siguientes aplicaciones no se utiliza en diseño gráfico?
Respuesta:  
a. Gaim
b. Adobe Photoshop
c. Gimp
d. CorelDraw

8 ( 264)
OpenOffice.org es...
Respuesta:  
a. un videojuego.
b. un procesador de textos.
c. una aplicación para la edición de video.
d. una suite ofimática.

9 ( 268)
¿Cuál es la utilidad del programa tar?
Respuesta:  
a. Permite junTar dos documentos de texto.
b. Es un gestor de tiempo.
c. Permite empaquetar varios documentos y/o directorios en un solo fichero.
d. Es una calculadora incluida como accesorio en LliureX.

10 ( 265)
¿Cuál de las siguientes características no tiene por qué ser propia de un procesador de 
textos?
Respuesta:  
a. Diseño, edición e inserción de imágenes.
b. Cambiar el formato de los caracteres y párrafos.
c. Autocorrección ortográfica.
d. Creación de columnas periodísticas.

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