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PROGRAMACIÓN
DIDÁCTICA
2 D E 6 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
ÍNDICE DE CONTENIDO
1.INTRODUCCIÓN...................................................................................................3
2.OBJETIVOS........................................................................................................3
3.CONTENIDOS.....................................................................................................4
4.CONCEPTOS......................................................................................................6
5.PROCEDIMIENTOS................................................................................................6
6.ACTITUDES........................................................................................................7
7.TEMPORALIZACIÓN..............................................................................................7
8.CRITERIOS DE EVALUACIÓN...................................................................................8
9.DESTINATARIOS..................................................................................................8
P R O G R A M A C I Ó N D I D Á C T I C A - 3 D E 6
1. INTRODUCCIÓN
La utilización de la informática es tan habitual que surge la necesidad de incorporarla al sistema
ducativo. El objetivo fundamental es capacitar a los alumnos y alumnas para utilizarla como
herramienta de trabajo y facilitar su integración en un mundo cada vez más globalizado mediante el
uso de las nuevas tecnologías.
Pero ello supone también la formación de aquellos que deben enseñar a estos alumnos y alumnas.
El gran volumen de información que actualmente manejamos hace imprescindible la introducción
de la informática como elemento que permita desarrollar en los alumnos y alumnas las capacidades
de obtener, seleccionar y analizar la información para transmitirla de manera organizada.
La utilización de las tecnologías de la información debe entenderse como medio didáctico de apoyo
a las diferentes áreas curriculares con objeto de poner en práctica metodologías que favorezcan
aprendizajes significativos. El objetivo es introducir a los maestros en las nuevas tecnologías de la
información guiados hacia una utilización del software libre de manera coherente; con un carácter
práctico y una base teórica.
2. OBJETIVOS
Proporcionar al profesorado unas nociones básicas sobre la utilización del ordenador en
un entorno gráfico.
Adquirir seguridad por parte del docente para ocupar su competencia profesional.
Adquirir los aspectos metodológicos y organizativos necesarios.
Saber clasificar el hardware y el software.
Ser capaz de identificar qué tipo de aplicación informática se necesita para realizar
distintas actividades como escribir, almacenar gran cantidad de datos, realizar cálculos,
dibujar, comunicaciones y crear programas.
4 D E 6 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
3. CONTENIDOS
Introducción a la informática.
• Definición de la Informática.
• Breve perspectiva histórica.
• Representación de la información.
• Conceptos de hardware y software.
• Tipos de ordenadores.
Identificación de los componentes de un ordenador.
• Unidad central de procesos (CPU).
• Memoria principal.
• Periféricos.
• Sistemas de almacenamiento masivo.
Introducción a los sistemas operativos.
• Definición del sistema operativo y funciones.
• Sistema de ficheros.
• El entorno operativo gráfico.
Aplicaciones.
• Programas de utilidad.
• Accesorios del sistema.
• Impresión de documentos.
4. CONCEPTOS
Tareas básicas de los componentes principales del ordenador y de sus periféricos.
Funcionamiento de los dispositivos de almacenamiento.
El entorno LliureX: elementos comunes, LliureX como sistema operativo y multimedia.
P R O G R A M A C I Ó N D I D Á C T I C A - 5 D E 6
5. PROCEDIMIENTOS
Manejo de las ventanas: de aplicación, de documento y de propiedades.
Funciones del entorno gráfico: crear accesos directos, mantenimiento de carpetas,
archivos, gestión del disco duro, del CD-ROM, del DVD y de disquetes.
Configuración de la pantalla y sus distintas resoluciones. Configuración de la impresora.
Manejo de los distintos tipos de letra, controladores de teclado, escritorio, etc.
6. ACTITUDES
El desarrollo de esta materia ha de contribuir a que los estudiantes adquieran las siguientes
capacidades:
Desarrollar actividades investigadoras relacionadas con la destreza cognitiva y el
aprendizaje autónomo.
Valorar la importancia del trabajo en grupo, asumiendo responsabilidades individuales en
la ejecución de las tareas encomendadas y desarrollando actitudes de cooperación.
Adquirir los conocimientos básicos de la informática, así como los procedimientos que
definen las estructuras lógicas de la materia.
Elaborar estrategias personales para el análisis de situaciones concretas y resolución de
problemas.
Conocer la incidencia de las tecnologías de la información en la sociedad y adoptar una
actitud realista ante el medio informático, su evolución y futuro.
Utilizar herramientas propias de las tecnologías de la información para seleccionar,
recuperar, transformar, analizar, transmitir, crear y presentar información. .
Resolver problemas propios de la modalidad que se estudia valiéndose del ordenador.
Valorar el papel que la revolución de las nuevas tecnologías está desempeñando en los
procesos productivos, industriales o artísticos, con sus repercusiones económicas y
sociales.
Utilizar conceptos y procedimientos básicos relativos al empleo de instrumentos
informáticos específicos de la modalidad: programas de edición, gestión, cálculo, dibujo,
diseño, etc.
7. TEMPORALIZACIÓN
Introducción a la Informática (2 horas).
Identificación de los componentes de un ordenador (2 horas).
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8. CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Identificar y diferenciar las funciones de los distintos elementos físicos que componen el
ordenador, relacionando y utilizando los dispositivos de almacenamiento y los periféricos.
Preparar y organizar archivos en soporte magnético utilizando el entorno LliureX.
Utilizar las diversas herramientas del entorno LliureX para resolver problemas que
necesitan de las características multitarea y multimedia.
Organizar y configurar el entorno LliureX para adaptarlo a las necesidades de cada
usuario.
9. DESTINATARIOS
El material está dirigido para ser utilizado en las clases a los alumnos de las titulaciones de maestro
de las universidades de la comunidad valenciana.
Perfectamente se puede adoptar este material para la formación de maestros y profesores que ya
estén trabajando en los diferentes centros de educación; como para cursos de formación y
perfeccionamiento de este tipo de profesionales.
1
INTRODUCCIÓN A LA
INFORMÁTICA
Ejercicios guiados
I N T R O D U C C I Ó N A L A IN F O R M Á T I C A 3 D E 8
El objetivo de esta práctica es ser capaz de transformar un número de un sistema
de numeración en otro.
Ejercicio 1
Pasar de binario a decimal la cantidad 101110.
¿Cómo se hace?
1. Coger el número de derecha a izquierda e ir multiplicando cada número por la base (en
este caso 2) elevada a n1 (donde n es el lugar que ocupa contando desde la derecha).
0 x 20 = 0
1 x 21 = 2
1 x 22 = 4
1 x 23 = 8
0 x 24 = 0
1 x 25 = 32
2. A continuación sumar todos los resultados.
0 + 2 + 4 + 8 + 0 + 32 =46
3. El resultado es el número en decimal.
El número 101110 en binario corresponde al 46 en decimal.
Ejercicio 2
Pasar de binario a octal la cantidad 101110.
¿Cómo se hace?
1. Coger el número de derecha a izquierda y hacer grupos de 3 en 3 dígitos. (Si en el último
grupo faltase algún dígito se completa con 0)
101 110
2. A continuación mirar en la Tabla 1 de la teoría las correspondencias.
101 = 5
4 D E 8 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
110 = 6
3. Y unir los dígitos.
56
4. El resultado es el número en octal.
El número 101110 en binario corresponde al 56 en octal.
Ejercicio 3
Pasar de binario a hexadecimal la cantidad 101110.
¿Cómo se hace?
1. Coger el número de derecha a izquierda y hacer grupos de 4 en 4 dígitos. (Si en el último
grupo faltase algún dígito se completa con 0)
0010 1110
2. A continuación mirar en la tabla 2 las correspondencias
0010 = 2
1110 = E
3. Y unir los dígitos
2E
4. El resultado es el número en hexadecimal
El número 101110 en binario corresponde al 2E en hexadecimal
Ejercicio 4
Pasar de decimal a binario el número 46.
¿Cómo se hace?
1. Coger el número e ir dividiendo por la base (2 en este caso) hasta que el cociente sea
menor que la base.
I N T R O D U C C I Ó N A L A IN F O R M Á T I C A 5 D E 8
46 2
06 23 2
0 03 11 2
1 1 5 2
1 2 2
0 1 Cociente
5. De derecha a izquierda ir cogiendo los restos de las divisiones (empezando por el último
cociente).
1, 0, 1, 1, 1, 0
6. El resultado es el número en decimal.
El número 46 en decimal corresponde al 101110 en binario .
Ejercicio 5
Pasar de octal a binario la cantidad 56.
¿Cómo se hace?
1. Coger el número y mirar en la Tabla 1 de la teoría las correspondencias.
5 = 101
6 = 110
1. Y a continuación unir los dígitos.
101 110
1. El resultado es el número en binario.
El número 56 en octal corresponde al 101110 en binario.
Ejercicio 6
Pasar de hexadecimal a binario la cantidad 2E
¿Cómo se hace?
1. Coger el número y mirar en la Tabla 2 de la teoría las correspondencias.
2 = 0010
6 D E 8 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
E = 1110
1. Y a continuación unir los dígitos.
0010 1110
1. El resultado es el número en binario.
El número 2E en hexadecimal corresponde al 101110 en binario.
Ejercicio 7
Pasar de decimal a octal el número 245
¿Cómo se hace?
1. Coger el número e ir dividiendo por la base (8 en este caso) hasta que el cociente sea
menor que la base.
245 8
05 30 8
5 6 3 Cocien te
1. De derecha a izquierda ir cogiendo los restos de las divisiones (empezando por el último
cociente).
3, 6, 5
2. El resultado es el número en decimal
El número 245 en decimal corresponde al 365 en octal
Ejercicio 8
Pasar de decimal a hexadecimal el número 873
¿Cómo se hace?
1. Coger el número e ir dividiendo por la base (16 en este caso) hasta que el cociente sea
menor que la base.
873 1 6
73 54 16
9 6 3 Cocien te
1. De derecha a izquierda ir cogiendo los restos de las divisiones (empezando por el último
I N T R O D U C C I Ó N A L A IN F O R M Á T I C A 7 D E 8
cociente).
3, 6, 9
2. El resultado es el número en decimal.
El número 873 en decimal corresponde al 369 en octal.
Ejercicio 9
Pasar de octal a decimal la cantidad 156.
¿Cómo se hace?
1. Coger el número de derecha a izquierda e ir multiplicando cada número por la base (en
este caso 8) elevada a n1 (donde n es el lugar que ocupa contando desde la derecha).
6 x 80 = 6
5 x 81 = 40
1 x 82 = 64
2. A continuación sumar todos los resultados
6 + 40 + 64 =110
3. El resultado es el número en decimal.
El número 156 en octal corresponde al 110 en decimal.
Ejercicio 10
Pasar de hexadecimal a decimal la cantidad 1A9
¿Cómo se hace?
1. Coger el número de derecha a izquierda e ir multiplicando cada número por la base (en
este caso 16) elevada a n1 (donde n es el lugar que ocupa contando desde la derecha).
9 x 160 = 9
A x 161 = 160*
1 x 162 = 256
2. A continuación sumar todos los resultados
9 + 160 + 256 = 425
3. El resultado es el número en decimal.
El número 1A9 en hexadecimal corresponde al 425 en decimal.
1
INTRODUCCIÓN A LA
INFORMÁTICA
Ejercicios prácticos
I N T R O D U C C I Ó N A L A IN F O R M Á T I C A 3 D E 9
El objetivo de estos ejercicios es practicar con la conversión entre los diferentes
sistemas de numeración.
Ejercicio 1
Completar la tabla pasando de binario a decimal.
Binario Deci mal
1100110
1000010
11111010
1
1111100
1001010
11010010
1010101
100101
10010100
1
1100100
Ejercicio 2
Completar la tabla pasando de binario a octal.
Binario Octal
1100110
1000010
11111010
1
1111100
1001010
11010010
1010101
100101
4 D E 9 O P E N O F F I C E . O R G WR I T E R
Binario Octal
10010100
1
1100100
Ejercicio 3
Completar la tabla pasando de binario a hexadecimal.
Ejercicio 4
Completar la tabla pasando de octal a binario.
Octal Binario
1676
3326
511
1061
I N T R O D U C C I Ó N A L A IN F O R M Á T I C A 5 D E 9
Octal Binario
3600
441
643
3702
751
2074
Ejercicio 5
Completar la tabla pasando de decimal a binario.
Ejercicio 6
Completar la tabla pasando de hexadecimal a binario.
Hexade ci m Binario
al
3BE
4 3C
6 D E 9 O P E N O F F I C E . O R G WR I T E R
Hexade ci m Binario
al
7C2
1E9
1A3
6D6
149
231
780
121
Ejercicio 7
Completar la tabla pasando de decimal a octal.
Ejercicio 8
Completar la tabla pasando de decimal a hexadecimal.
I N T R O D U C C I Ó N A L A IN F O R M Á T I C A 7 D E 9
Ejercicio 9
Completar la tabla pasando de octal a decimal.
Octal Deci mal
1676
3326
511
1061
3600
441
643
3702
751
2074
Ejercicio 10
Completar la tabla pasando de hexadecimal a decimal.
Hexad eci m Deci mal
al
3BE
8 D E 9 O P E N O F F I C E . O R G WR I T E R
Ejercicio 11
Completar todos los huecos de la tabla.
Hexad eci mal Deci mal Octal Binario
3BE
3326
511
111010110
3600
441
643
231
780
121
1061
1A3
110100110
110011010
4 3C
I N T R O D U C C I Ó N A L A IN F O R M Á T I C A 9 D E 9
Se empezará por la definición de Informática para hacer después
un pequeño repaso a la historia de la misma. Además en este tema
se verán brevemente los elementos de un ordenador y se estudiará
en profundidad la representación de la información.
Por último se verá qué tipos de ordenadores conocemos.
2 D E 19 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
Índice de contenido
1 DEFINICIÓN DE INFORMÁTICA............................................................................................................3
2 BREVE PERSPECTIVA HISTÓRICA .......................................................................................................3
2.1 GENERACIONES DE ORDENADORES..................................................................................................6
2.1.1 PRIMERA GENERACIÓN (19511958)....................................................................................................................6
2.1.2 SEGUNDA GENERACIÓN (19591964)...................................................................................................................6
2.1.3 TERCERA GENERACIÓN (1964 1971)..................................................................................................................7
2.1.4 CUARTA GENERACIÓN (19711982).....................................................................................................................7
2.1.5 GENERACIÓN POSTERIOR Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1982 )..................................................................................7
3 REPRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN...............................................................................................8
3.1 SISTEMAS DE NUMERACIÓN...........................................................................................................8
3.1.1 PASO DEL SISTEMA DECIMAL AL SISTEMA BINARIO......................................................................................................9
3.1.2 PASO DEL SISTEMA BINARIO A DECIMAL..................................................................................................................9
3.1.3 SISTEMA OCTAL.............................................................................................................................................10
3.1.4 SISTEMA HEXADECIMAL.....................................................................................................................................10
3.2 EL CÓDIGO ASCII...................................................................................................................12
4 ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE UN ORDENADOR..................................................................................13
4.1 HARDWARE.............................................................................................................................13
4.2 SOFTWARE.............................................................................................................................14
5 FUNCIONAMIENTO BÁSICO DE UN ORDENADOR.....................................................................................15
6 EVOLUCIÓN DE LOS ORDENADORES..................................................................................................15
6.1 OTROS ORDENADORES QUE NO SON PC’S......................................................................................17
I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A 3 D E 19
1 DEFINICIÓN DE INFORMÁTICA
En esencia todas las definiciones son un giro sobre los mismos conceptos. Por poner
algunos ejemplos citaremos como definiciones las siguientes.
2 BREVE PERSPECTIVA HISTÓRICA
La historia de las máquinas de cálculo que dieron origen a los ordenadores actuales
empieza con un instrumento utilizado por diversas civilizaciones, siglos antes de
Jesucristo: el ábaco. Este instrumento simplificaba las operaciones aritméticas básicas
(suma, resta, multiplicación y división). Pese a su antigüedad se sigue utilizando hoy
en día en algunas culturas orientales.
Figura 1: Ábaco.
Wilhelm von Leibniz (16461716) construyó la primera máquina capaz de multiplicar
directamente, que además efectuaba divisiones y raíces cuadradas.
Charles Babbage (17921871) fue quien diseñó en 1832 la Máquina Analítica. Esta
máquina fue pensada como un calculador universal, que pudiera resolver de forma
automática cualquier problema matemático y capaz de albergar distintos programas,
murió sin poder construirla.
Figura 2: Máquina diferencial de Babbage.
A finales del siglo XIX se utilizan en los negocios y la gestión de empresas máquinas
de cálculo mecánicas, como la Máquina Tabuladora de Herman Holletrith (1887), que
procesaba los datos utilizando unas tarjetas perforadas. Con ella se realizó el primer
censo norteamericano, y se fundó la Tabulating Machine Corporation que después se
transformaría en IBM.
Figura 3: Tarjetas perforadas.
El primer ordenador electromecánico fue el MARK I construido en la Universidad de
Harvard por Howard Aiken en 1944 con la subvención de IBM, tenía 760.000 ruedas y
relés, 800 km de cable; medía 15 m de largo y 2,5 m de alto; pesaba 5 toneladas y se
basaba en Maquina Analítica de Babbage.
Figura 3: El ordenador MARK I.
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Figura 4: El ordenador ENIAC.
John von Neumann (19031957), matemático húngaro, propuso almacenar el programa
y los datos en la memoria del ordenador, con lo que se evitaba la modificación del
cableado en el cambio de programas.
A finales de la década de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marcó el
advenimiento de elementos lógicos más pequeños, rápidos y versátiles de lo que
permitían las máquinas con válvulas. Como los transistores utilizan mucha menos
energía y tienen una vida útil más prolongada, se conseguían máquinas más
perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o computadoras de segunda
generación. Los componentes se hicieron más pequeños, y los espacios entre ellos
también, por lo que la fabricación del sistema resultaba más barata.
con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de
silicio.
2.1 GENERACIONES DE ORDENADORES
Teniendo en cuenta las diferentes etapas de desarrollo que tuvieron las computadoras,
se consideran las siguientes divisiones como generaciones aisladas con características
propias de cada una, las cuáles se enuncian a continuación.
2.1.1 Primera Generación (19511958)
Las características principales de este tipo de ordenadores eran sistemas constituidos
por tubos de vacío (bulbos), que desprendían bastante calor y tenían una vida
relativamente corta. Eran máquinas grandes y pesadas. Se construye el ENIAC de
grandes dimensiones (30 toneladas), que tienen un alto consumo de energía. El voltaje
de los tubos era de 300 V y la posibilidad de fundirse era grande. El almacenamiento
de la información se hacía en un tambor magnético interior. que recogía y memorizaba
los datos y los programas que se le suministraban. Tenían continuos fallos o
interrupciones en el proceso y requerían de sistemas auxiliares de refrigeración
especiales.
La programación era en lenguaje máquina, que consistía en largas cadenas de bits, de
ceros y unos, por lo que la programación resultaba larga y compleja. Utilizaban
tarjetas perforadas para suministrar datos y los programas.
2.1.2 Segunda generación (19591964)
Las características principales de este tipo de ordenadores eran sistemas constituidos
por transistores. El componente principal era un pequeño trozo de semiconductor, y
se expone en los llamados circuitos transistorizados. Al ser sustituidos los tubos de
vacío por los transistores, y ser estos últimos más económicos y más pequeños que las
válvulas miniaturizadas consumían menos y producían menos calor. Por todos estos
motivos, la densidad del circuito podía ser aumentada sensiblemente, lo que quería
decir que los componentes podían colocarse mucho más cerca unos a otros y ahorrar
mucho más espacio. Con ello se conseguía una disminución del tamaño, disminución
del consumo y de la producción del calor y además su fiabilidad alcanzaba metas
inimaginables con los efímeros tubos al vacío.
Se adquiere una mayor rapidez y la velocidad de las operaciones ya no se mide en
segundos sino en milisegundos.
Tenían memoria interna de núcleos de ferrita y los instrumentos de almacenamiento
eran cintas y discos. Se mejoran los dispositivos de entrada y salida, para la mejor
lectura de tarjetas perforadas, se disponía de células fotoeléctricas y aumenta la
fiabilidad.
I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A 7 D E 19
Las impresoras aumentan su capacidad de trabajo. Los lenguajes de programación son
mas potentes: ensambladores y de alto nivel (fortran, cobol y algol). Y aparecen las
primeras aplicaciones comerciales, para la elaboración de nóminas, facturación y
contabilidad, etc.
2.1.3 Tercera generación (1964 1971)
Las características principales de este tipo de ordenadores eran sistemas constituidos
por circuitos integrados (chips). El circuito integrado era una miniaturización y
reunión de centenares de elementos en una placa de silicio (o chip). Con ellos se
conseguía un menor consumo de energía, una apreciable reducción de espacio, un
aumento de la fiabilidad y la flexibilidad, y aumentaba la capacidad de
almacenamiento y reducía el tiempo de respuesta.
2.1.4 Cuarta generación (19711982)
Las características principales de este tipo de ordenadores son sistemas constituidos
por microcircuitos integrados: el microprocesador. Es un circuito integrado que
reúne en la placa de silicio las principales funciones de la computadora y que va
montado en una estructura que facilita las múltiples conexiones con los restantes
elementos. El proceso de reducción del tamaño de los componentes llega a operar a
escalas microscópicas. La micro miniaturización permite construir el microprocesador,
circuito integrado que rige las funciones fundamentales del ordenador.
Las aplicaciones del microprocesador se han proyectado más allá del ordenador y
actualmente se encuentra en multitud de aparatos, sean instrumentos médicos,
automóviles, juguetes, electrodomésticos, etc.
Aparecen las memorias electrónicas; se desechan las memorias internas de los núcleos
magnéticos de ferrita y se introducen memorias electrónicas, que resultan más
rápidas. Al principio presentan el inconveniente de su mayor costo, pero éste
disminuye con la fabricación en serie.
Surgen los sistemas de tratamiento de bases de datos : el aumento cuantitativo de las
bases de datos lleva a crear formas de gestión que faciliten las tareas de consulta y
edición. Los sistemas de tratamiento de base de datos consisten en un conjunto de
elementos de hardware y software interrelacionados que permite un uso sencillo y
rápido de la información
8 D E 19 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
2.1.5 Generación posterior y la inteligencia artificial (1982 )
Las características principales de este tipo de ordenadores son sistemas caracterizados
por una mayor velocidad, una mayor miniaturización de los elementos. También
aumenta la capacidad de memoria, y aparecen los ordenadores con multiprocesador
(procesadores interconectados) y el lenguaje natural.
3 REPRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN
Uno de los problemas que surgieron a la hora de automatizar la información fue la
forma de introducir y almacenar los datos en el ordenador.
El lenguaje que se utiliza para comunicar está constituido por combinaciones de letras
y números, con los que se forman las palabras y las cantidades. Pero el ordenador no
es capaz de utilizar este sistema de comunicación. El ordenador es una máquina y tan
sólo entiende dos estados: cuando pasa la corriente eléctrica y cuando no pasa
corriente.
Para poder introducir datos en el ordenador es preciso adaptar nuestro sistema de
comunicación al único lenguaje que la máquina es capaz de reconocer.
I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A 9 D E 19
Los datos que recibe un ordenador han de darse en forma de impulsos eléctricos, que
se acostumbra a representar con un 1 si hay impulso y con un 0 si no hay impulso. Por
eso se ha de transcribir nuestro lenguaje a combinaciones de ceros y unos.
3.1 SISTEMAS DE NUMERACIÓN
Se puede representar en nuestro sistema de numeración cualquier cantidad valiéndose
de 10 dígitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. A este sistema de representar cantidades se le
llama sistema numérico decimal o base 10. Sin embargo, el ordenador trabaja
utilizando únicamente dos dígitos: 0 y 1, es decir, con el sistema binario o base 2.
Cualquier cantidad se puede representar como una combinación de ceros y unos.
3.1.1 Paso del sistema decimal al sistema binario
Para pasar del sistema decimal al binario se realizan divisiones sucesivas entre dos,
sin aproximar. Se para cuando el resultado del último cociente es menor que dos.
En el ejemplo, 75 en base 10 equivale a 1001011 en base 2.
75 2
15 37 2
1 17 18 2
1 0 9 2
1 4 2
0 2 2
0 1 Cocient
e
3.1.2 Paso del sistema binario a decimal
Por ejemplo, dado el número binario 1001011, su conversión a decimal es 75:
10 D E 19 I N T R O D U C C I Ó N A L A INFORMÁTICA
1 x 26 = 64
0 x 25 = 0
0 x 24 = 0
1 x 23 = 8
0 x 22 = 0
1 x 21 = 2
1 x 20 = 1
Total = 75
Es decir, para calcular el valor de un dígito binario se multiplica el dígito (0 ó 1) por 2n
1
donde n es la posición que ocupa el dígito contando desde la derecha. Una vez
calculados los valores de todos los dígitos, simplemente se realiza la suma de todos
ellos para obtener el valor en decimal.
3.1.3 Sistema Octal
Octal Binari
o
0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111
Tabla 1: Conversión OctalBinario.
Por tanto, para pasar del sistema binario al octal, lo único que se ha de hacer es coger
grupos de tres dígitos binarios empezando por la derecha, y sustituirlos por su
correspondiente valor octal (si en el último grupo no existen tres dígitos, se añadirán
ceros hasta conseguirlos).
Por ejemplo, el número 11011100111001110, se convertiría de la siguiente forma:
I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A 11 D E 19
1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0
011 011 100 111 001 110
3 3 4 7 1 6
Para pasar del sistema octal al binario basta con coger cada uno de los valores del
número en octal y sustituirlo por su equivalente (mirando en la tabla).
3.1.4 Sistema hexadecimal
La siguiente tabla muestra la equivalencia entre hexadecimal y binario:
Para pasar del sistema binario al hexadecimal, se actua como anteriormente pero
formando grupos de cuatro dígitos. Por tanto, el número binario 11011100111001110, se
convierte en:
0001,1011,1001,1100,1110 = 1B9CE
Para pasar del sistema hexadecimal al binario basta con coger cada uno de los valores
del número en hexadecimal y sustituirlo por su equivalente (mirando en la tabla por
ejemplo).
¡Aprender más!
Evidentemente se ha explicado sólo el paso de binario a los otros sistemas de numeración y así se puede
conseguir convertir cualquier número en cualquier sistema de numeración (aunque sea siempre pasando por
el sistema binario).
Se podría, en estos apuntes, hablar de más sistemas de numeración y de las diferentes maneras de pasar de
un sistema a otro, pero no es objetivo de estos apuntes.
Como mero indicador comentar que para pasar de cualquier sistema de numeración al decimal habrá que
tomar cada uno de los dígitos del sistema base, sustituirlo por su equivalente en decimal y multiplicarlo por la
base del sistema (el 2 en el sistema binario, el 8 en el octal, el 16 en el hexadecimal, etc.) elevada a n1
donde n es la posición que ocupa el dígito contando desde la derecha (como se explica en el apartado 3.1.2).
Como ayuda se puede mirar en la siguiente tabla las equivalencias entre estos cuatro sistemas de
numeración
I N T R O D U C C I Ó N A L A INFORMÁTICA 13 D E 19
3.2 EL CÓDIGO ASCII
Traducir todos los símbolos que se utilizan para comunicar a combinaciones de ceros y
unos se llama codificar. El código más empleado es el llamado ASCII (American
Standard Code for Information Interchange). Se elaboró asignando a cada carácter del
teclado una combinación de ocho dígitos de ceros y unos.
Juntando dos bits podemos representar 22 = 2 x 2 = 4 estados.
Juntando tres bits podemos representar 23 = 2 x 2 x 2 = 8 estados.
14 D E 19 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
En general, con n bits podemos representar 2n estados.
El teclado del ordenador, posee más de 170 caracteres. ¿Cuántos bits tendríamos que
juntar para poder representar 170 estados? Se puede comprobar.
Con ocho bits podemos representar 28 = 256 estados; por tanto, ocho bits son más que
suficientes para representar los más de 170 caracteres del teclado. En conclusión, para
codificar todos los caracteres del teclado se han elegido combinaciones de ocho bits.
Una combinación de ocho bits se denomina byte. Con un byte se representa un
carácter del teclado.
Un byte es una medida muy pequeña, comparando con las grandes cantidades de
información que se pueden almacenar en un ordenador. Surgen entonces magnitudes
mayores: kilobyte, megabyte, gigabyte y terabyte.
1 kilobyte equivale a 210 bytes = 1.024 bytes. En ocasiones, se aproxima el valor 1.024
a 1.000 para facilitar cálculos.
La siguiente tabla representa las relaciones entre las distintas medidas de
información:
4 ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE UN ORDENADOR
Un ordenador está compuesto de dos partes fundamentales: la parte física y la lógica.
A la primera se llama Hardware; a la segunda Software.
I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A 15 D E 19
4.1 HARDWARE
El Hardware (HW) es la parte física del ordenador. Está compuesta de todos los
elementos electrónicos y electromecánicos. Un ejemplo de componente electrónico sería
el procesador; ejemplos de componentes electromecánicos serían el teclado, el ratón, el
disco duro, etc. Por tanto, la caja en la que se encuentran empaquetados los
componentes del ordenador no es HW.
No es en este tema, sino en el siguiente donde se va a desarrollar estos conceptos. Aquí
más bien se dará una muy breve pincelada de lo que se explicará en el sigueinte tema.
Así podemos comentar a modo de esquema que dentro del hardware forman parte:
✔ La placa base.
✔ La CPU (donde están la unidad de control y la unidad aritméticológica)
✔ La memoria principal o memoria RAM (memoria de acceso aleatorio)
✔ La memoria ROM (memoria de sólo lectura) .
✔ Las ranuras de expansión
✔ Los buses
✔ ...
Además podemos distinguir entre dispositivos externos o periféricos, clasificándolos
en:
✔ Periféricos de entrada: teclado, ratón, escáner, unidad de CDROM. unidades
de DVD, etc.
✔ Periféricos de salida: el monitor, la impresora, etc.
Y por último cabe hacer una pequeña clasificación de los diferentes tipos de
conexiones:
✔ Puertos serie.
✔ Puertos paralelo.
✔ USB
✔ Firewire
✔ ...
16 D E 19 I N T R O D U C C I Ó N A L A INFORMÁTICA
4.2 SOFTWARE
Los programas están formados por una serie de instrucciones que indican al ordenador
la función que debe realizar en cada momento.
5 FUNCIONAMIENTO BÁSICO DE UN ORDENADOR.
Para que el ordenador realice su tarea, se deben seguir estos pasos:
1. La información debe estar almacenada en algún periférico (como un disco
duro o un CDROM).
2. Esta información pasa a la memoria RAM.
3. La CPU procesa la información almacenada en memoria RAM y va
interpretando las instrucciones ahí almacenadas.
4. Finalmente la CPU muestra los resultados en cualquier dispositivo de
salida, como el monitor, la impresora, etc.
¡Aprender más!
El funcionamiento de un ordenador se asemeja mucho al del cerebro humano. Cuando estamos estudiando
estos apuntes, pasamos la información aquí escrita (los apuntes serían comparables a un disco duro) a
nuestra memoria (memoria RAM en el ordenador). Una vez hemos leído los apuntes, el cerebro procesa la
información leída y nos la aprendemos (el cerebro sería la CPU). Finalmente, el día del examen, nuestro
cerebro vuelve a procesar de nuevo esta información y escribimos las respuestas en la hoja del examen (se
puede comparar con la impresión que hace el ordenador en papel).
I N T R O D U C C I Ó N A L A INFORMÁTICA 17 D E 19
6 EVOLUCIÓN DE LOS ORDENADORES
Desde la aparición de los primeros computadores en los años cuarenta, hasta la
llegada del microprocesador la evolución está muy ligada a lo visto en las primeras
partes de este tema.
Hay que destacar que los grandes avances en la construcción de microprocesadores se
deben más a la Arquitectura de Computadores que a la miniaturización electrónica. El
microprocesador se organiza con muchos componentes. En los primeros procesadores
gran parte de los componentes estaban ociosos el 90% del tiempo. Sin embargo hoy en
día los componentes están repetidos una o más veces en el mismo microprocesador, y
los cauces están hechos de forma que siempre están todos los componentes trabajando.
Por eso los microprocesadores son tan rápidos y tan productivos. Esta productividad
tan desmesurada, junto con el gran número de transistores por microprocesador
(debido en parte al uso de memorias caché) es lo que hace que necesiten los inmensos
sistemas de refrigeración que se usan hoy en día. Inmensos en comparación con el
microprocesador, que habitualmente consiste en una cajita de 2 centímetros de largo
por 2 centímetros de ancho y por 1 milímetro de altura, cuando los refrigeradores
suelen tener volúmenes de al menos 5 centimetros cubicos.
Podemos realizar una tabla de la evolución del microprocesador:
Añ o Proce sad or
1971 Intel 40041
1972 Intel 8008
1978 Intel 8086, Motorola MC68000
1979 Intel 8088
1982 Intel 80286, Motorola MC68020
1995 Intel Pentium Pro
Añ o Proce sad or
1997 Intel Pentium II, AMD K6,
PowerPC6 (versiones G3 y G4),
MIPS R120007
1999 Intel Pentium III, AMD K62
2005 Intel Pentium D, Intel Extreme
Edition con hyper threading,
Intel Core Duo, IMac con
Procesador Intel Core Duo,
AMD Athlon 64, AMD Athlon
X2, AMD Athlon FX.
El Intel 4004 de 4 bits, fue el primer microprocesador en un simple chip, así como el
primero disponible comercialmente.
El Intel 8008 es un microprocesador primitivo diseñado y fabricado por Intel que fue
lanzado al mercado en abril de 1972. Su diseño fue pedido a Intel por Computer
Terminal Corporation para usarlo en su terminal programable Datapoint 2200, pero
debido a que Intel terminó el proyecto tarde y a que no cumplía con la expectativas de
Computer Terminal Corporation, finalmente no fue usado en el Datapoint 2200.
Posteriormente Computer Terminal Corporation e Intel acordaron que el i8008
pudiera ser vendido a otros clientes.
Los primeros PC’s aparecieron en los años ochenta. El 12 de agosto de 1981, la
empresa IBM comercializaba el primer ordenador personal. Este primer PC fue
construido en colaboración con las empresas Intel y Microsoft, la primera de ellas
dedicada a la fabricación de microprocesadores y la segunda a la creación de software.
El microprocesador que incorporaba dicho PC era un Intel 8088. Este incorporaba 64
Kb de memoria RAM y un disco duro de 20 Mb en los equipos de gama alta.
Comparando este dato con los actuales equipos de sobremesa, se puede observar cómo
ha evolucionado la industria del hardware: cualquier PC hoy en día cuenta con una
memoria de como mínimo 1 Gb y un disco duro (H. D. en inglés – hard disk) de 160 ó
200 Gb. Este primer microprocesador funcionaba a una velocidad de reloj de 4,7 MHz,
mientras que los últimos procesadores de Intel, funciona a 4 GHz.
Todo ordenador necesita de un Sistema Operativo (S. O.) para poder funcionar. Como
hemos mencionado, fue Microsoft la elegida por IBM para realizar el S.O. para el
nuevo PC. Esta compañía realizó una jugada maestra. Después de comprar una
versión de un S.O. de la empresa Digital Research, lo mejoró y lo adaptó al diseño de
I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A 19 D E 19
IBM, ofreciéndoselo como sistema operativo PCDOS, cuando fueron a solicitarle una
versión de su lenguaje Basic. Además Microsoft se reservó una versión propia del
mismo sistema, que poco después comercializaría bajo el nombre de MSDOS, tanto
para IBM como para la competencia.
6.1 OTROS ORDENADORES QUE NO SON PC’S
Uno de estos ordenadores son los Apple de la compañía Macintosh que utilizan
microprocesadores Motorola. Son ordenadores utilizados principalmente en las artes
gráficas y funcionan bajo el S.O. Mac OS. La compañía Apple fue la primera en
incorporar un interfaz gráfico para el S.O., basado en menús e iconos en el año 1984
(Microsoft no incorporó un interfaz gráfico hasta que apareció Windows 3.1 en 1991).
Los ordenadores de gama alta que se utilizan para investigación, centros de cálculo,
universidades, etc., funcionan con procesadores más rápidos que los de Intel, aunque el
precio de los mismos es mucho más elevado. Este tipo de ordenadores funcionan
generalmente con el S.O. Unix. Entre ellos cabe destacar Sun Microsystems, HP, etc.
De unos años a esta parte, ha adquirido mucha importancia el S.O. Linux. Este es una
variante de Unix que funciona en plataforma PC. La ventaja de este S.O. es que es
gratuito y la mayoría del software que se produce para él también lo es. Tiene el
inconveniente de que es más difícil de instalar que Windows. La mayoría de los
servidores de Internet utilizan este S.O. porque es más rápido y fiable que Windows.
2
IDENTIFICACIÓN DE LOS
COMPONENTES DE UN
ORDENADOR
En este tema se va a analizar con detalle la estructura interna de
un ordenador, componente a componente. Este conocimiento es
importante aunque no no exista una dedicación profesional a la
informática, ya que probablemente el ordenador va a formar parte
del trabajo y vida diaria de todos.
2 D E 21 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
ÍNDICE DE CONTENIDO
1 ESTRUCTURA BÁSICA DE UN ORDENADOR.............................................................................................3
2 UNIDAD CENTRAL DE PROCESO..........................................................................................................4
2.1 PLACA BASE..........................................................................................................................4
2.1.1 PUERTOS..............................................................................................................................................5
2.2 MICROPROCESADOR................................................................................................................6
2.3 TARJETAS DE EXPANSIÓN..........................................................................................................7
2.3.1 TARJETA GRÁFICA...................................................................................................................................7
2.3.2 TARJETA DE SONIDO................................................................................................................................8
2.3.3 OTRAS TARJETAS....................................................................................................................................8
3 MEMORIA PRINCIPAL.......................................................................................................................9
4 PERIFÉRICOS..............................................................................................................................10
4.1 ENTRADA............................................................................................................................10
4.1.1 TECLADO.............................................................................................................................................10
4.1.2 RATÓN...............................................................................................................................................12
4.1.3 OTROS...............................................................................................................................................13
4.2 SALIDA...............................................................................................................................14
4.2.1 MONITOR............................................................................................................................................14
4.2.2 IMPRESORAS........................................................................................................................................15
4.3 ENTRADA/SALIDA..................................................................................................................17
5 SISTEMAS DE ALMACENAMIENTO MASIVO............................................................................................18
5.1 DISCO DURO........................................................................................................................18
5.2 DISQUETE...........................................................................................................................19
5.3 MEMORIA USB...................................................................................................................19
5.4 MEMORIAS FLASH.................................................................................................................20
5.5 CD Y DVD........................................................................................................................21
I D E N T I F I C A C I Ó N D E L O S COMPONENTES D E U N ORDE N A D O R 3 D E 21
1 ESTRUCTURA BÁSICA DE UN ORDENADOR
Cabe recordar la definición de Informática que ya se introdujo en el pasado tema:
Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento
automático de la información por medio de ordenadores. Esta definición implica la
concurrencia de distintos agentes o procesos:
✔ Los resultados de dicho tratamiento de la información.
Figura 1: Estructura básica del ordenador.
✔ Periféricos de salida: Dispositivos que se ocupan de mostrar al usuario los
resultados del tratamiento de la información, en forma de datos de salida.
4 D E 21 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
Además, aunque no es estrictamente necesario para el funcionamiento del ordenador,
resulta útil disponer de recursos en los que almacenar la información, sean datos de
entrada, programas, o datos de salida. Estos recursos se conocen como dispositivos
de almacenamiento masivo. En las secciones siguientes se va a estudiar con cierto
detalle la estructura y funcionamiento de los componentes de cada una de estas partes
del ordenador.
2 UNIDAD CENTRAL DE PROCESO
Como ya se ha comentado en la sección anterior, la unidad central de proceso (Central
Process Unit, CPU) se encarga de llevar a cabo todas las transformaciones de datos; es
el verdadero cerebro del ordenador. Habitualmente, se suele asociar CPU con
microprocesador, aunque algunos textos incluyen también la memoria principal, la
placa base y las tarjetas de ampliación. En este texto se va a seguir esta última
clasificación, aunque se dejará la memoria principal para una sección por ser un
elemento esencial en la estructura del ordenador.
Así pues, en esta sección se analizan los siguientes elementos del ordenador:
✔ Placa base.
✔ Microprocesador
✔ Tarjetas de expansión.
2.1 PLACA BASE
Entre toda la maraña de cables que se observa en el interior de un ordenador se puede
observar una especie de superficie con un gran número de circuitos integrados y
distintos elementos conectados a ella: es la placa base. Esta placa conecta los
principales componentes de la CPU, como son el microprocesador, la memoria
principal y las distintas tarjetas de expansión. Estos componentes se conectan a la
placa base a través de ranuras o zócalos. En la siguiente figura se muestra una placa
base con sus distintas conexiones.
I D E N T I F I C A C I Ó N D E L O S COMPONENTES D E U N ORDE N A D O R 5 D E 21
Figura 2: Placa base.
2.1.1 Puertos
Además de los distintos componentes que se conectan a la placa base directamente,
ésta también dispone de una serie de conexiones externas accesibles para la conexión
de distintos periféricos. A estas conexiones se las conoce como puertos, y se
diferencian entre sí por la velocidad de transmisión y el tipo de dispositivos que se
pueden conectar a ellos. Es importante que se conozcan los puertos de que dispone un
ordenador antes de realizar la compra de cualquier periférico.
Pueden distinguirse varios tipos de puertos en la placa base:
✔ Serie: Los puertos serie se caracterizan por enviar la información bit a bit,
por lo que se han utilizado para dispositivos que transmiten pequeñas
cantidades de información, como el teclado y el ratón. Aunque existen diversos
tipos (en la Figura 3 hay dos puertos PS/2 y dos puertos COM), tienden a
desaparecer en favor de los puertos USB.
✔ Paralelo: Transmiten más información que los puertos series, ya que envían
varios bits simultáneamente (en paralelo). Aún se utilizan para algunas
impresoras y escáneres, pero tienden a a ser sustituidos por puertos USB.
✔ USB: Transmite una gran cantidad de información (hasta 480 megabits por
segundo) y pueden conectarse a él todo tipo de dispositivos. Además, es posible
conectar hasta 127 dispositivos a un solo puerto USB.
Figura 3: Puertos de un ordenador.
2.2 MICROPROCESADOR
El microprocesador (o CPU) es el cerebro del ordenador, encargado de la ejecución de
programas y proceso de datos. Todos los dispositivos que realizan proceso de datos,
desde un ordenador a una agenda electrónica, incluyen algún tipo de microprocesador.
La actividad del microprocesador está sincronizada por dos relojes:
✔ Reloj interno: Este reloj marca el ritmo de funcionamiento de la CPU, es
decir, la velocidad con que se ejecutan instrucciones cuando ya se dispone de
todos los datos necesarios. La velocidad de los procesadores actuales puede
superar los 3 Ghz.
✔ Reloj externo: Velocidad con la que el microprocesador se comunica con el
resto de elementos del ordenador. Es del orden de 200 Mhz.
Actualmente, los fabricantes de microprocesadores más conocidos son Intel (Pentium,
Celeron, Xeon) y AMD (Athlon).
✔ Unidad de control: Este componente controla y sincroniza el funcionamiento
de los componentes internos del microprocesador y la comunicación con la
memoria. Básicamente, se encarga de acceder a los datos de la memoria y
enviarlos a la unidad aritméticológica, junto con las instrucciones de las
operaciones a ejecutar. Además, incluye el reloj interno que envía señales de
control a los distintos componentes.
I D E N T I F I C A C I Ó N D E L O S COMPONENTES D E U N ORDE N A D O R 7 D E 21
Existen otros componentes en el interior de un microprocesador. Aunque explicar con
detalle la arquitectura de un microprocesador excede los objetivos de este curso,
conviene conocer la existencia de la memoria caché, ya que puede resultar útil en la
compra de un ordenador. La mayoría de los procesadores incorporan una memoria de
acceso rápido en su interior, para almacenar datos que se van a utilizar con frecuencia
o en breve. Esta memoria, denominada caché, acelera enormemente el proceso de
datos ya que el microprocesador no tiene que acceder a los datos en la memoria
principal, de acceso más lento.
2.3 TARJETAS DE EXPANSIÓN
Como ya se ha visto anteriormente, la placa base dispone de una serie de ranuras en
las que pueden conectarse tarjetas que expanden las posibilidades del ordenador.
Estas tarjetas de expansión permiten mejorar el funcionamiento del PC para, por
ejemplo, mostrar imágenes de alta calidad en el monitor, escuchar música de alta
fidelidad, o conectarse a Internet.
2.3.1 Tarjeta gráfica
La tarjeta gráfica, también conocida como tarjeta de vídeo, permite visualizar en el
monitor de forma gráfica los datos que el microprocesador envía. Esta tarjeta se
inserta en una ranura de la placa base, permitiendo conexiones externas como la del
monitor. Existen placas bases que ya llevan un chip integrado que evita el uso de
tarjetas gráficas; esto puede abaratar el coste del ordenador, aunque la calidad de
imagen puede que no sea tan alta.
Figura 4: Tarjeta gráfica con una conexión externa para el monitor.
8 D E 21 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
Las tarjetas gráficas representan las imágenes en el monitor mediante una matriz de
puntos de color (o pixels). Se denomina resolución de la tarjeta gráfica a las
dimensiones de esta matriz de pixels. Por ejemplo, la siguiente imagen se muestra con
una resolución de 18x20 pixels.
Figura 5: Gráfico en el que se ilustra el concepto de resolución de una tarjeta gráfica.
Resoluciones típicas que puede representar una tarjeta gráficas son, por ejemplo,
800x600, 1024x768 o 1280x1024. Cuanto mayor sea el tamaño del monitor, mayor
resolución requerirá.
Las tarjetas gráficas también incorporan una memoria RAM que permite almacenar
la imagen representada. En función del número de colores que pueda tomar cada pixel,
se necesitará mayor o menor cantidad de memoria. Evidentemente, no se necesita la
misma memoria para almacenar una imagen en blanco y negro (dos colores por pixel)
que una imagen en la que cada pixel tiene una paleta de más de un millón de colores.
Las tarjetas actuales disponen de memorias RAM de varios cientos de megabytes.
2.3.2 Tarjeta de sonido
Esta tarjeta permite reproducir y grabar sonido en el ordenador. Aunque, al igual que
las tarjetas gráficas, muchas placas base incluyen un chip integrado para la gestión
del sonido, es muy habitual utilizar una tarjeta de sonido conectada a la placa base y
con conexiones externas para altavoces, auriculares y micrófono.
2.3.3 Otras tarjetas
Otros tipos de tarjetas que puedes encontrar en tu ordenador son las tarjetas
sintonizadoras de radio o TV, o las tarjetas de red, que permiten la conexión de
modems para el acceso a Internet.
I D E N T I F I C A C I Ó N D E L O S COMPONENTES D E U N ORDE N A D O R 9 D E 21
Figura 6: Tarjeta de sonido.
3 MEMORIA PRINCIPAL
La memoria principal almacena los datos que maneja el microprocesador para poder
llevar a cabo un proceso predeterminado, tanto los programas en uso como los datos de
entrada y salida. Es una memoria de tipo RAM (Random Access Memory, memoria de
acceso aleatorio) construida con transistores y capacitancias, y que se presenta en
forma de módulos que se insertan directamente en la placa base. Estos módulos tienen
capacidad desde cientos de megabytes a unos pocos gigabytes. Un ordenador puede
incluir varios módulos de memoria y tener ranuras libres para una posterior
ampliación.
Figura 7: Distintos tipos de módulos de memoria RAM.
El acceso del microprocesador a esta memoria es muy rápido, por lo que en ella se
cargan los programas y datos del disco duro (u otros dispositivos de almacenamiento),
10 D E 21 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
Es importante saber que es una memoria instantánea cuyos datos desaparecen al
apagar el ordenador, por lo que resulta conveniente guardar todos los documentos en
algún dispositivo de almacenamiento de forma frecuente.
4 PERIFÉRICOS
En esta sección se van a describir los periféricos más importantes de un ordenador,
distinguiendo entre dispositivos de entrada, salida y aquellos que permiten el transito
de la información en ambas direcciones, y se conocen como periféricos de entrad/salida.
4.1 ENTRADA
Tal y como ya se comentó (recuerda la Figura 1), los periféricos de entrada son los
dispositivos conectados a la CPU que se encargan de proporcionarle los datos, tanto en
forma de texto (teclado) como en forma gráfica (ratón). Además de los periféricos de
entrada ya mencionados, existen otros cuyo uso es bastante habitual.
4.1.1 Teclado
Este dispositivo es, junto con el ratón, el periférico de entrada más habitual, y se
utiliza para la introducción de datos alfanuméricos, órdenes al procesador, escritura de
programas, etc. Los teclados se conectan a la placa base a través de puertos serie o
USB.
Existen distintos tipos de teclados en función de sus características: inalámbricos (se
comunican por infrarrojos, radio, o bluetooth), ergonómicos (adaptados para una mejor
escritura según la anatomía de las manos), flexibles (pueden enrollarse como un
pergamino) e incluso virtuales (se generan sobre una superficie vacía por láser). Sin
embargo, las teclas de que disponen todos estos teclados son, a grandes rasgos, las
mismas. En la siguiente figura se muestran algunas de las teclas de uso más habitual,
y se explican a continuación:
I D E N T I F I C A C I Ó N D E L O S COMPONENTES D E U N ORDE N A D O R 11 D E 21
Figura 8: Teclado estándar.
✔ Tecla de escape (Esc): Se utiliza para cancelar órdenes o salir de programas.
✔ Tecla retorno (Intro o Return): Esta tecla proviene del clásico retorno de carro
de las máquinas de escribir. Además de introducir cambios de línea y párrafo
en páginas de texto, sirve para confirmar órdenes.
✔ Teclas de función: Estas teclas tienen una función asignada en función del
programa que esté en uso.
✔ Teclado alfanumérico: Teclado básico con letras y números. Su disposición
estándar en España se denomina QWERTY (¿adivinas por qué?), aunque
existen otras. El carácter asociado a cada tecla puede variar pulsando
simultáneamente otra tecla: por ejemplo, si se mantiene pulsada la tecla
Mayúsculas (o Bloq Mayús) se introduce una letra en este formato, o en caso de
teclas con dos símbolos, el símbolo superior.
✔ Barra espaciadora: Introduce un espacio en una ventana o campo de texto.
✔ Flechas cursor: Sirven para controlar desde el teclado el cursor en entornos
gráficos y de texto.
✔ Teclado numérico: Permite usar números de una forma más cómoda. Para
activar (y desactivar) su uso hay que pulsar la tecla Bloq Num. Al estar
desactivado, las teclas presentan unas funciones distintas que se indican en el
propio teclado.
✔ Teclas de inicio, fin, avance de página (Av Pág) y retroceso de página (Re
Pág): mueven el cursor en entornos de texto.
✔ Tecla inserción (Insert): En ventanas o campos de texto, cambia el modo de
escritura de inserción a sobreescritura, o viceversa.
✔ Tecla de borrado (Supr): En programas de edición de texto, borra el carácter
que sigue al cursor. En algunos entornos gráficos, elimina elementos
seleccionados.
✔ Teclas de retroceso: En programas de edición de texto, borra el carácter que
antecede al cursor.
4.1.2 Ratón
En su modelo más sencillo, un ratón consta de dos botones, a los que se denotará como
botón izquierdo y botón derecho. El botón izquierdo sirve para realizar selección de
texto y elementos gráficos, ejecutar acciones, abrir menús y realizar cualquier otro tipo
de acciones. El botón derecho, por otro lado, suele abrir un menú asociado al objeto al
que apunta el cursor, que se denomina menú contextual.
Figura 9: Ratón estándar de dos botones.
I D E N T I F I C A C I Ó N D E L O S COMP O N E N T E S D E U N O R D E N A D O R 13 D E 21
A partir de este modelo sencillo, los ratones se complican para incluir funciones que
mejoran su uso. Es muy habitual que los ratones tengan tres botones, o una rueda de
desplazamiento (scroll) que permite desplazarse con rapidez por los documentos.
Figura 10: Ratón con rueda de desplazamiento.
Figura 11: Touchpad.
4.1.3 Otros
Figura 12: Tableta digitalizadora.
4.2 SALIDA
Los periféricos de salida van a mostrar de alguna forma la información procesada por
la CPU. La forma más habitual de mostrar los datos es a través de un monitor, o de
una impresora si se quieren los datos sobre papel.
4.2.1 Monitor
✔ Tubo de rayos catódicos (CRT): Similar al televisor tradicional, la imagen
se genera al golpear los electrones generados por el tubo en la pantalla. Son
monitores más económicos, aunque también más voluminosos.
✔ Cristal líquido (LCD): Pantallas planas basada en la tecnología de cristales
líquidos. Cada vez son más habituales por su pequeño tamaño y alta
resolución.
I D E N T I F I C A C I Ó N D E L O S COMPONENTES D E U N ORDE N A D O R 15 D E 21
(a) (b)
Figura 13: Monitores CRT (a) y LCD (b).
La calidad de un monitor, además de su tipo, depende de sus características. Las más
importantes se detallan a continuación:
✔ Resolución: Mide el número de puntos de color (pixels) de la pantalla, en
particular el número de pixels en el eje horizontal y el número de pixels en el
eje vertical, al igual que se definía la resolución de la tarjeta gráfica. Así, una
posible resolución podría ser 800x600. Hay que tener en cuenta que la calidad
del monitor depende no sólo de su resolución, sino también de su tamaño. Así,
una resolución de 1024x768 puede ser adecuada para un monitor de 17”, pero
insuficiente para un monitor de 21”.
✔ Tamaño de pixels: dimensión de cada uno de los puntos de color del monitor.
Cuanto menor es este tamaño, mayor es la calidad del monitor. Este tamaño
está hoy en día en torno a los 0.250.28 mm.
4.2.2 Impresoras
✔ Velocidad: Se mide con el número de caracteres por segundo (cps) o con el
número de páginas por minuto (ppm).
Por lo que respecta a la conexión a la ordenador, pese a que hace unos años las
impresoras se conectaban al puerto paralelo, hoy en día lo más habitual es la conexión
USB.
✔ Matricial: Se basa en la utilización de una cabeza o matriz de agujas que
presionan una cinta continua tintada (de forma similar a las máquinas de
escribir tradicionales). Son impresoras de baja resolución, baja velocidad y
suelen ser ruidosas. Además, no imprimen imágenes. Sin embargo, presentan
la ventaja de que pueden imprimir formularios con copias carbón, lo cual las
hace útiles para la administración.
Figura 14: Impresora matricial.
✔ Inyección: Inyecta directamente la tinta mediante pequeñas gotas sobre el
papel. Son impresoras de resolución media/alta y bajo coste. La velocidad no es
excesivamente alta. Presenta el inconveniente del alto coste de los cartuchos.
Figura 15: Impresora de inyección de tinta.
I D E N T I F I C A C I Ó N D E L O S COMP O N E N T E S D E U N O R D E N A D O R 17 D E 21
✔ Láser: Se basa en la utilización de un tipo especial de tinta seca (toner) que se
adhiere a las zonas de papel previamente marcadas por el láser. Son
impresoras de una elevada resolución y velocidad de impresión. Son más caras
que el resto de impresoras.
Figura 16: Impresora láser.
✔ Plotter: Permite la impresión de grandes formatos, como pósters.
Figura 17: Plotter.
4.3 ENTRADA/SALIDA
Además de los periféricos citados hasta ahora, existen otros dispositivos que son
capaces de recibir y enviar información, es decir, pueden funcionar tanto como
periféricos de entrada como de salida. Un ejemplo lo constituyen las pantallas táctiles
que pueden encontrarse en las agendas electrónicas, los cajeros bancarios, y más
recientemente, las denominadas pizarras inteligentes. Estas pizarras son unas
pantallas en las que se proyecta la imagen generada por el ordenador, pero también
puede escribirse en ellas, accionar elementos con las manos en lugar del ratón, y toda
esta información se transmite al ordenador.
18 D E 21 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
Otro ejemplo de dispositivos de entrada/salida lo constituyen los medios de conexión a
Internet, como modems o routers.
5 SISTEMAS DE ALMACENAMIENTO MASIVO
El uso de dispositivos de almacenamiento masivo resulta imprescindible para el uso
práctico de los ordenadores. Ya se comentó que la memoria principal es volátil, es
decir, su información desaparece al apagar el ordenador. Por ello, se necesitan
dispositivos que permitan almacenar el sistema operativo, programas y datos. Esa es
la función de los dispositivos de almacenamiento masivos. En esta sección se van a
revisar algunos de los sistemas de almacenamiento de mayor uso.
5.1 DISCO DURO
Figura 18: Disco duro.
El funcionamiento del disco duro se basa en una serie de discos con una superficie
magnética sobre los que un conjunto de unidades lectoras integradas escriben la
información.
I D E N T I F I C A C I Ó N D E L O S COMPONENTES D E U N ORDE N A D O R 19 D E 21
Figura 19: Interior de un disco duro.
5.2 DISQUETE
Figura 20: Disquete.
5.3 MEMORIA USB
Este tipo de dispositivos son discos duros de pequeño tamaño y fáciles de transportar
que se conectan al ordenador por el puerto USB. Incluyen su propia unidad
lectora/grabadora, por lo que pueden utilizarse en la inmensa mayoría de ordenadores
actuales (lo cuál no ocurre con las disqueteras). Su capacidad es de varios cientos de
megabytes, por lo que representan un sistema de almacenamiento de mayor capacidad
que un disquete (aunque menor que un disco duro).
Figura 21: Memoria USB.
5.4 MEMORIAS FLASH
Las memorias flash son dispositivos de tipo electrónico (al igual que la memoria RAM)
cuyo uso se ha extendido debido a su utilización en dispositivos digitales como cámaras
de fotos, cámaras de vídeo, videoconsolas, ordenadores de mano, etc. Su capacidad
varía entre varios cientos de megabytes a varios gigabytes.
Figura 22: Memorias flash.
I D E N T I F I C A C I Ó N D E L O S COMPONENTES D E U N ORDE N A D O R 21 D E 21
Dada la necesidad de transferir la información entre los dispositivos digitales y el
ordenador, muchos PCs ya incluyen lectores de tarjetas.
Hay que tener en cuenta que existen diversos estándares para este tipo de memorias
(CompactFlash, SmartMedia, Memory Stick) así que habría que asegurarse de que la
memoria que se adquiere se corresponde tanto con la cámara de fotos, por ejemplo,
como con el lector de tarjetas.
5.5 CD Y DVD
Los CDs y DVDs son sistemas de almacenamiento basados en tecnología láser, por lo
que se clasifican como dispositivos ópticos (al contrario que los discos duros, por
ejemplo, que son dispositivos magnéticos). La diferencia entre CD y DVD radica en la
tecnología utilizada en la fabricación de los discos, que permite una mayor capacidad
de almacenamiento en los DVDs (4.7 gigabytes) que en los CDs (unos 800 megabytes).
Además, estos discos pueden grabarse una sola vez (discos grabables) o varias (discos
regrabables).
Figura 23: CD grabable.
1 D E 2 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
CUESTIONARIO
Identificación de los componentes de un ordenador
1
Si nos compramos un PC con las siguientes características: AMD K7 Athlon 0.6 GHz, con
256 MB SDRAM y HD 200 GB ATA 100...
Respuesta:
a. el microprocesador ejecuta instrucciones a 600 MHz de velocidad.
b. tiene un disco duro de 100x 200 = 20000 GB.
c. tiene una RAM con 56 MB más de la capacidad que tiene el disco duro.
d. tenemos un procesador de 7 KBytes.
2 ( 245)
¿Dónde se instala el microprocesador?
Respuesta:
a. En un zócalo de la memoria.
b. En la placa base.
c. Directamente sobre la carcasa.
d. En un puerto del disco duro.
3 ( 242)
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los dispositivos de almacenamiento es falsa?
Respuesta:
a. Habitualmente, los disquetes almacenan unas 1.44 MB.
b. El CDROM es un dispositivo de almacenamiento magnético.
c. Los discos duros pueden ser tanto internos como externos.
d. En un CDROM cabe menos información que en un disco duro.
4 ( 247)
La resolución de una tarjeta gráfica se mide por
Respuesta:
a. Las dimensiones de la matriz de pixels.
b. El número de colores de su paleta.
c. La cantidad de memoria RAM que incorpora.
d. El número de chips de control gráfico de que dispone.
5 ( 241)
¿Cómo se llama la unidad encargada del gobierno de la computadora?
Respuesta:
a. controlador de dispositivos
b. unidad de control
c. memoria central
d. unidad aritméticológica
2 D E 2 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
6 ( 240)
¿Cuál de los siguientes dispositivos no es un periférico de salida?
Respuesta:
a. Webcam
b. Monitor
c. Plotter
d. Impresora
7 ( 246)
Indica cuál de las siguientes afirmaciones sobre la placa base es falsa:
Respuesta:
a. Sobre ella se conecta el microprocesador.
b. Puede admitir varios módulos de memoria RAM.
c. Tiene una toma para conectar el monitor.
d. Contiene un zócalo para conectar la tarjeta de sonido.
8 ( 244)
Indica cuál de las siguientes afirmaciones es correcta:
Respuesta:
a. El resto de opciones son falsas.
b. Cuanto mayor es la resolución de una tarjeta gráfica mayor tamaño ocuparán los ficheros
de imágenes que están en el disco duro.
c. Los pixels del teclado nos sirven para saber donde está posicionado el cursor en la
pantalla.
d. Un digitalizador de audio nos permite capturar vídeo en el ordenador.
9 ( 249)
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre impresoras es verdadera?
Respuesta:
a. El plotter es una impresora de pequeño tamaño adecuada para dispositivos portátiles.
b. Las impresoras matriciales utilizan un tipo especial de tinta seca denominado tóner.
c. Una impresora de inyección en color puede necesitar hasta tres cartuchos de tinta de color.
d. En general, la velocidad de impresión de una impresora láser es menor que una impresora
de inyección.
10 ( 243)
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre la memoria principal no es cierta?
Respuesta:
a. Se proporciona en forma de módulos que se insertan en la placa base.
b. La cantidad de memoria suele ser menor que la de un disco duro.
c. Suele ser de tipo RAM.
d. Los accesos a la memoria principal son más lentos que los accesos al disco duro.
3
INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS
OPERATIVOS
Los sistemas operativos son los que hacen que el conjunto de
circuitería electrónica que conforma un ordenador deje de ser
simplemente eso y se convierta en una herramienta tremendamente
potente. Un conocimiento claro de las funciones del sistema
operativo que gobierna nuestro ordenador es fundamental ya que
permite que el mismo sea de utilidad para el usuario.
2 D E 11 I N T R O D U C C I Ó N A L A IN F O R M Á T I C A
ÍNDICE DE CONTENIDO
1 EL SISTEMA OPERATIVO Y SUS FUNCIONES ..........................................................................................3
1.1 DEFINICIÓN..........................................................................................................................3
1.2 FUNCIONES.........................................................................................................................4
1.3 CLASIFICACIÓN.....................................................................................................................4
1.3.1 SISTEMAS UNIX......................................................................................................................................4
1.3.2 MICROSOFT WINDOWS............................................................................................................................4
1.3.3 OTROS SISTEMAS OPERATIVOS...................................................................................................................5
2 SISTEMA DE FICHEROS..................................................................................................................5
2.1 FICHEROS...........................................................................................................................5
2.2 NOMBRES DE FICHERO...........................................................................................................6
2.3 ESTRUCTURA JERÁRQUICA.......................................................................................................7
2.4 UNIDADES DE ALMACENAMIENTO................................................................................................8
3 LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO...................................................................................................8
3.1 COMPONENTES DE LA INTERFAZ GRÁFICA.....................................................................................9
3.2 CARACTERÍSTICAS COMUNES DE LOS ENTORNOS DE ESCRITORIO........................................................9
I N T R O D U C C I Ó N A L O S S I S T E M A S OPER AT I V O S 3 D E 11
1 EL SISTEMA OPERATIVO Y SUS FUNCIONES
1.1 DEFINICIÓN
No sólo los ordenadores disponen de un sistema operativo: hoy en día la mayoría de
aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar están dotados de
un sistema operativo más o menos complejo. Éste es el caso de los teléfonos móviles,
reproductores de DVD, equipos de música, autorradios, … Incluso en muchos hogares
se puede encontrar electrodomésticos que disponen de un sistema operativo.
El nivel más bajo de todo sistema operativo es su núcleo. Éste es el primer programa
que es cargado en la memoria cuando un ordenador arranca. El núcleo proporciona
acceso a los servicios de bajo nivel a todo el sistema y a las aplicaciones de usuario (los
programas que utiliza un usuario). Estos servicios incluyen el acceso a los discos, el
manejo de la memoria, el control de los procesos que realiza el ordenador y el acceso a
otros dispositivos materiales.
Además del núcleo, un sistema operativo a menudo incluye herramientas que los
programas utilizan para mostrar una interfaz gráfica así como programas de utilidad
para tareas como la manipulación de archivos y la configuración del sistema operativo.
Por encima del sistema operativo se encuentran las aplicaciones que el usuario utiliza
directamente, como procesadores de texto, hojas de cálculo, programas de diseño
gráfico, de manipulación de fotografías, etc. Para funcionar, estas aplicaciones utilizan
el núcleo y las herramientas del sistema operativo. Por ejemplo, cuando un procesador
de textos necesita guardar en un archivo el texto que ha tecleado el usuario, no se
enfrenta con la complejísima tarea de manejar un disco duro, reservar sectores en él y
copiar físicamente los datos, sino que delega en una parte del sistema operativo, el
sistema gestor de archivos, para realizar la tarea.
4 D E 11 I N T R O D U C C I Ó N A L A IN F O R M Á T I C A
La línea divisoria entre el sistema operativo y las aplicaciones es poco precisa y, en
ocasiones, controvertida. Las visión técnica del asunto no siempre coincide con la
visión comercial o legal. Un ejemplo de ello es que en el pleito contra las prácticas
monopolísticas de Microsoft una de las claves fue si se consideraba su navegador de
Internet como parte del sistema operativo o si, por el contrario, no era más que un
programa de aplicación separado.
1.2 FUNCIONES
Las principales funciones de un sistema operativo son:
✔ Servir de intermediario entre los usuarios y la parte material o hardware del
ordenador.
✔ Gestionar y organizar la utilización de los recursos del ordenador (procesador,
memoria, discos, periféricos,…) entre los diferentes programas que pueden
estar ejecutándose.
✔ Permanecer activo mientras se utilice el ordenador para poder atender la
siguiente tarea que le encomiende el usuario y para responder ante posibles
errores o situaciones anómalas.
1.3 CLASIFICACIÓN
Los sistemas operativos, por tratar directamente con el hardware, son muy
dependientes del tipo de ordenador, sobre todo del tipo de CPU que lo gobierna. Sólo
algunos sistemas operativos están diseñados para funcionar con diferentes CPU, como
Linux. Desde principios de los años 1990, las alternativas de elección de sistema
operativo para ordenadores personales se han reducido muchísimo, cosa que no
ocurría en los albores de la informática personal, cuando cada ordenador personal (y
había decenas de tipos distintos) tenía el suyo propio. Hoy en día, en la práctica, la
elección se limita a Microsoft Windows (en todas sus variantes) o a un sistema del
estilo Unix, de entre los que más se utilizan son Linux y MacOSX.
1.3.1 Sistemas Unix
Algunas variantes comerciales de Unix, como HPUX, IBM AIX y Apple MacOSX
están diseñadas para funcionar solamente con los equipos que cada una de las marcas
comercializa.
I N T R O D U C C I Ó N A L O S S I S T E M A S OPER AT I V O S 5 D E 11
1.3.2 Microsoft Windows
La familia de sistemas operativos Microsoft Windows empezó siendo simplemente una
envoltura gráfica del antiguo sistema MSDOS. Las versiones más modernas están
basadas en el sistema Windows NT.
Los sistemas Windows funcionan solamente en ordenadores personales con CPU de
Intel y de AMD.
1.3.3 Otros sistemas operativos
Los grandes ordenadores utilizan otros sistemas operativos como el IBM z/OS, pero
seguramente nunca nos enfrentaremos con ellos.
Por el contrario, es muy fácil que tengamos en nuestras manos pequeños dispositivos
como agendas electrónicas que utilizan sistemas operativos propios. Es el caso de
PalmOS o de Windows Mobile.
2 SISTEMA DE FICHEROS
Una de las tareas más importantes del sistema operativo es la gestión del sistema de
ficheros. Si la información que manejan las aplicaciones de usuario no es guardada en
un sistema de almacenamiento masivo (ver el Tema 2) se perdería cada vez que un
ordenador se apaga (voluntaria o involuntariamente). Pero no solamente la
información que maneja el usuario es guardada, sino que los propios programas de
aplicación y el mismo sistema operativo debe guardarse en un sistema de
almacenamiento.
2.1 FICHEROS
La misma secuencia de bytes puede interpretarse de muchas maneras: como un texto,
una imagen, un fragmento de música, etc., pero sólo una de estas interpretaciones
será la correcta. Para no interpretar incorrectamente los datos de un fichero, éstos se
guardan usando unos formatos determinados que son identificables, en general, por
parte del nombre del fichero.
6 D E 11 I N T R O D U C C I Ó N A L A IN F O R M Á T I C A
La manera en que se agrupa la información en un fichero depende completamente de
la persona que lo diseñó. Existe gran número de formatos de fichero más o menos
estandarizados para todos los propósitos imaginables, desde los más simples a los más
complejos. La mayoría de los ficheros informáticos son usados por aplicaciones que
crean, modifican y borran ficheros para su propio uso bajo demanda. Por ejemplo, en
un programa de procesamiento de texto, el usuario manipula ficheros documento a los
que él mismo da nombre. El contenido del fichero documento está organizado de una
manera que el procesador de textos entiende, pero es el usuario quien elige el nombre
y la ubicación del fichero, y proporciona la información (como palabras y texto) que se
almacenará en él.
Los ficheros se pueden crear, mover, modificar, aumentar, reducir y borrar. En la
mayoría de los casos, las aplicaciones que se ejecutan en el ordenador se encargan de
estas operaciones, pero el usuario también puede manipular los ficheros si es
necesario. Por ejemplo, los ficheros de OpenOffice.org Writer son normalmente creados
y modificados por dicho programa en respuesta a las órdenes del usuario, pero el
usuario también puede mover, renombrar o borrar estos ficheros directamente usando
un programa gestor de ficheros.
2.2 NOMBRES DE FICHERO
Todo fichero se identifica por un nombre y se ubica en un directorio. El nombre de un
fichero debe ser único en ese directorio. En otras palabras, no puede haber dos ficheros
con el mismo nombre en el mismo directorio.
Muchos (pero no todos) los sistemas de archivos usan extensiones en los nombres de
fichero para ayudar a identificar qué contienen. En los sistemas Unix, las extensiones
son simples sufijos que comienzan por un punto y que pueden tener un número
indeterminado de caracteres, aunque la influencia de Windows es tan grande que por
lo general sólo se usan extensiones de tres caracteres. Por ejemplo, un fichero con la
extensión .html seguramente contiene texto en formato del lenguaje de marcas de hiper
texto (Hyper Text Markup Language), y un fichero con extensión .pdf tendrá el formato
de documento portable (Portable Document Format).
I N T R O D U C C I Ó N A L O S S I S T E M A S OPER AT I V O S 7 D E 11
Por otro lado, en los sistemas Windows, las extensiones consisten de un punto al final
del nombre del fichero seguido de tres letras que identifican el tipo de fichero. Una
extensión .txt identifica un fichero de texto; la extensión .doc identifica cualquier tipo de
documento en formato Microsoft Office Word; etc.
En la mayoría de los sistemas operativos que disponen de una interfaz gráfica, se
asocia un icono (representación visual) diferente para cada tipo de fichero diferente.
De esta forma el usuario puede reconocer rápidamente el tipo de un archivo sin
necesidad de que conozca su extensión. Es más, a veces los diseñadores del sistema
operativo consideran que la extensión de los ficheros es un detalle que no debería
conocer el usuario, y hacen que permanezca oculta (a no ser que el usuario indique lo
contrario). Este es el caso de Windows y MacOSX.
2.3 ESTRUCTURA JERÁRQUICA
La mayoría de los sistemas organizan los ficheros en jerarquías llamadas carpetas,
directorios o catálogos. El concepto es el mismo independientemente de la
terminología usada. Cada carpeta puede contener un número arbitrario de ficheros, y
también puede contener otras carpetas. Las otras carpetas pueden contener todavía
más ficheros y carpetas, y así sucesivamente, construyéndose un estructura en árbol
en la que una carpeta raíz puede contener cualquier número de niveles de otras
carpetas y ficheros. A las carpetas se les puede dar nombre exactamente igual que a
los ficheros (excepto para la carpeta raíz, que a menudo no tiene nombre). El uso de
carpetas hace más fácil organizar los ficheros de una manera lógica.
8 D E 11 I N T R O D U C C I Ó N A L A IN F O R M Á T I C A
Figura 1: Jerarquía de ficheros.
Cada fichero y carpeta no sólo tiene un nombre propio, sino también una ruta, que
identifica la carpeta o carpetas en las que reside un fichero o carpeta. En la ruta, se
emplea algún tipo de carácter especial para separar los nombres de los ficheros y
carpetas. En los sistemas Unix, ese carácter es la barra de división “/” mientras que en
los sistemas Windows suele ser otra barra orientada al revés “\”. Por ejemplo, en la
Figura 1, la ruta
/home/maria/Documentos/Empleo/Mi curriculum.odt
2.4 UNIDADES DE ALMACENAMIENTO
En los sistemas Unix, la estructura jerárquica de archivos es única. No necesitamos
saber en qué dispositivo concreto se encuentra un fichero o una carpeta. Por lo general
cada dispositivo se monta en un lugar concreto de la jerarquía de ficheros. Por
ejemplo, en muchos sistemas Linux, los dispositivos de almacenamiento USB se
montan en /media o en /mnt.
Los sistemas Windows difieren enormemente en este punto ya que para cada
dispositivo hay una jerarquía de ficheros diferente. Como herencia del antiguo MS
DOS, cada dispositivo recibe el nombre de una letra seguida por “:”. Por ejemplo, en un
ordenador con dos discos duros, éstos reciben los nombres C: y D:.
3 LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO
La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphic User Interface, también conocido con
su acrónimo GUI) es un método para facilitar la interacción del usuario con el
ordenador. Se encarga de visualizar en la pantalla elementos tales como ventanas,
iconos, botones, menús, barras de desplazamiento, etc. y emplea, además del teclado,
un dispositivo para señalar, como el ratón, el touchpad (utilizado a menudo en los
ordenadores portátiles), el trackball o la pantalla sensible al tacto.
Las interfaces de usuario tal y como las conocemos hoy se originaron en el Laboratorio
de Investigación Palo Alto de Xerox al final de los 1970. La compañía Apple los utilizó
en sus primeros ordenadores Macintosh en 1984. Más tarde, Microsoft incorporó las
mismas ideas en su sistema operativo Windows, cuya primera versión seria apareció a
finales de 1995.
Además de Microsoft Windows y Apple Mac OS, la mayoría de los sistemas operativos
actuales utilizan interfaces gráficas de usuario, incluyendo todos los basados en Unix.
3.1 COMPONENTES DE LA INTERFAZ GRÁFICA
En el ámbito de los sistemas operativos Unix la interfaz gráfica de usuario se compone
de tres elementos: el sistema de ventanas X11, el gestor de ventanas y el entorno de
escritorio:
✔ El sistema de ventanas X Window, más conocido como X11 o simplemente
como X, es el componente de los sistemas Unix responsable de virtualmente
todas las operaciones gráficas básicas, en particular, de dibujar los iconos, los
fondos, y las ventanas en las que se ejecutan las aplicaciones. El sistema X11
determina la resolución de la pantalla y la profundidad de color, mueve el
cursor del ratón alrededor de la pantalla, etc. Sirve de base para los otros
componentes de la interfaz gráfica.
10 D E 11 I N T R O D U C C I Ó N A L A IN F O R M Á T I C A
✔ El gestor de ventanas amplía las capacidades del sistema de ventanas X11
poniendo bordes y botones alrededor de la ventanas, lo que permite al usuario
moverlas, cerrarlas, ocultarlas o cambiar su tamaño. X11 se usa casi siempre
en combinación con un gestor de ventanas, ya que seria prácticamente
inutilizable sin el. Hay muchos gestores de ventanas disponibles para X11,
siendo los más populares fvwm, mwm, kwm, Enlightenment, Sawfish y
Metacity.
✔ Un entorno de escritorio va un paso mas allá del gestor de ventanas,
añadiendo un gestor gráfico de ficheros desde el cual se puede arrastrar y
soltar elementos sobre el escritorio, un panel que puede usarse para lanzar las
aplicaciones usadas frecuentemente, y un conjunto de aplicaciones y
utilidades. Hay varios entornos de escritorio disponibles para la mayoría de
las versiones de Unix, siendo los más populares son GNOME, KDE y CDE
(recientemente sustituido por GNOME).
Casi todos los entornos de escritorio contienen un gestor de ventanas como parte
integral; por ejemplo, KDE contiene su propio gestor de ficheros, kwm (es posible usar
KDE con otro gestor de ventanas, pero poca gente lo hace). Asimismo, GNOME se
distribuye generalmente con el gestor de ventanas Metacity.
3.2 CARACTERÍSTICAS COMUNES DE LOS ENTORNOS DE ESCRITORIO
Cuando se inicia una sesión gráfica en un sistema con un entorno de escritorio, como
GNOME o KDE (ver Figura 2), la pantalla muestra un escritorio virtual en el que
aparecen iconos para acceder rápidamente a aplicaciones y que permiten iniciar
programas. En realidad el escritorio no es único, puesto que en general se permite
usar varios espacios de trabajo, cada uno como un escritorio independiente de los
demás.
Figura 2. Entornos de escritorio GNOME a la izquierda y KDE a la derecha
(distribuciones Linux LliureX y Debian respectivamente).
I N T R O D U C C I Ó N A L O S SI S T E M A S O P E R AT I V O S 11 D E 11
El usuario interactúa con el entorno de escritorio utilizando el ratón (u otro dispositivo
similar). El botón izquierdo del ratón normalmente permite elegir una opción de un
menú o activa un icono. El botón derecho tiene diversas aplicaciones de acuerdo al
contexto, por ejemplo sobre los iconos permite configurarlos. El botón del centro
permite pegar el texto que se hubiera seleccionado con el ratón. Para seleccionar un
texto se pasa por encima del mismo con el puntero del ratón mientras se mantiene
presionado el botón izquierdo.
Los entornos de escritorio son configurables por el usuario. Se puede, por ejemplo,
configurar los menús, los iconos, los tipos de letra, el fondo, el protector de pantalla, el
tema (que fija la apariencia global del escritorio), el administrador de ventanas, el
sonido, la interacción con las ventanas y muchos otros detalles de acuerdo con el gusto
del usuario.
El gestor de ventanas empleado decora cada ventana con botones que permiten cerrar,
maximizar o minimizar. Las ventanas minimizadas se suelen ver en un panel que
recoge todas las ventanas del escritorio.
CUESTIONARIO
Introducción a los sistemas operativos
1 ( 263)
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta?
Respuesta:
a. En los sistemas Windows la estructura jerárquica de ficheros es única.
b. En los sistemas Windows cada dispositivo se monta en un lugar concreto de la jerarquía
de ficheros, en general en \mnt o \media.
c. En los sistemas Unix cada unidad de almacenamiento se denomina con una letra diferente.
d. En los sistemas Unix la estructura jerárquica de ficheros es única.
2 ( 253)
¿Cuál de las siguientes afirmaciones acerca del Sistema Operativo es cierta?
Respuesta:
a. Permite un acceso sencillo a Internet.
b. Microsoft Office es el Sistema Operatvo más utilizado en el mundo.
c. Actúa de intermediario entre el usuario y el ordenador.
d. OpenOffice.org es un Sistema Operativo.
3 ( 258)
Los sistemas operativos se clasifican en...
Respuesta:
a. El sistema X Window, el gestor de ventanas y el entorno de escritorio.
b. Sistema GNOME, KDE y otros.
c. Unix, Linux, LliureX, MacOSX y Windows.
d. La familia de sistemas Unix, la familia de sistemas Microsoft Windows y otros sistemas.
4 ( 262)
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta?
Respuesta:
a. El nombre de un fichero y su ruta de acceso lo identifica de manera exacta entre todos los
demás ficheros.
b. El nombre de un fichero y su extensión lo identifica de manera exacta entre todos los
demás ficheros.
c. Puede haber dos ficheros con el mismo nombre y ruta de acceso.
d. En la mayoría de sistemas Unix, incluído LliureX, los nombres sólo pueden contener
letras minúsculas.
5 ( 256)
¿Cuál es el nivel más bajo del sistema operativo?
Respuesta:
a. El sistema de ficheros.
b. El sistema X Window (más conocido como X11).
c. Linux.
2 D E 2 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
d. El núcleo.
6 ( 257)
¿Cuál de las siguientes no es una función del sistema operativo?
Respuesta:
a. Permanecer activo siempre, aunque el usuario desconecte el ordenador.
b. Gestionar los dispositivos de almacenamiento de datos.
c. Servir de intermediario entre el usuario y el hardware.
d. Gestionar y organizar el uso de los recursos del ordenador.
7 ( 255)
¿Qué es X Window?
Respuesta:
a. Es un entorno de escritorio.
b. Es una componente de la interfaz gráfica.
c. Es el nombre de un sistema operativo que comercializa Microsoft.
d. Es un manejador de ventanas.
8 ( 260)
¿Qué puede contener una carpeta?
Respuesta:
a. Sólo puede contener otras carpetas.
b. Sólo puede contener carpetas y directorios
c. Puede contener ficheros y otras carpetas.
d. Varias carpetas separadas por el caracter "/" en Unix o "" en Windows.
9 ( 259)
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta?
Respuesta:
a. Por seguridad, los entornos de escritorio sólo son configurables por el administrador del
sistema.
b. GNOME es un manejador de ventanas.
c. La primera interfaz gráfica de usuario fue introducida por Microsoft Windows.
d. La interfaz gráfica de usuario se encarga, entre otras tareas, de visualizar en la pantalla
elementos como ventanas, botones, iconos, etc.
10 ( 261)
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa?
Respuesta:
a. El tamaño de un fichero de datos se expresa en bytes.
b. Dentro de una carpeta no puede haber dos carpetas con el mismo nombre.
c. Un fichero es una secuencia de datos.
d. Cada fichero tiene un nombre único en todo el sistema de ficheros.
4
APLICACIONES
En este tema vamos a enumerar los distintos programas y paquetes
de software que podemos utilizar en nuestros ordenadores. Para
ello, seguiremos una clasificación por funciones, enumerando los
programas más usados de cada tipo. Además, se hará énfasis en los
programas disponibles en la distribución LliureX.
Autores:
José Luis Llopis Borrás
Julio Pacheco Aparicio
Guillermo Peris Ripollés
2 D E 22 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
ÍNDICE DE CONTENIDO
1 INTRODUCCIÓN...................................................................................................3
2 PROGRAMAS DE UTILIDAD.....................................................................................3
2.1 SUITES OFIMÁTICAS......................................................................................3
2.1.1 PROCESADOR DE TEXTOS........................................................................4
2.1.2 HOJA DE CÁLCULO.................................................................................5
2.1.3 GESTIÓN DE BASES DE DATOS..................................................................7
2.1.4 CREACIÓN DE PRESENTACIONES MULTIMEDIA................................................8
2.2 INTERNET Y CORREO ELECTRÓNICO...................................................................8
2.2.1 NAVEGADORES.....................................................................................9
2.2.2 MENSAJERÍA INSTANTÁNEA....................................................................10
2.2.3 CORREO ELECTRÓNICO.........................................................................11
2.3 DISEÑO....................................................................................................13
2.4 MULTIMEDIA..............................................................................................14
2.5 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO....................................................................16
2.6 APLICACIONES EDUCATIVAS..........................................................................16
2.7 JUEGOS...................................................................................................19
3 ACCESORIOS DEL SISTEMA..................................................................................19
4 IMPRESIÓN DE DOCUMENTOS................................................................................20
AP L I C A C I O N E S - 3 D E 22
1 INTRODUCCIÓN
En esta introducción a la informática, tras estudiar los distintos componentes de un
ordenador (es decir, el hardware) empezamos a describir el software del ordenador
dedicando un tema a la principal aplicación: el sistema operativo. Sin embargo, el
sistema operativo no es más que el programa que nos va a permitir utilizar las
aplicaciones que realmente nos interesan. Porque, al fin y al cabo, lo que queremos es
conectarnos a Internet, escribir un correo electrónico, redactar unos apuntes, preparar
una presentación, escuchar música o, simplemente, echar una partidita a un
videojuego.
El propósito de este tema es describir las aplicaciones informáticas más habituales,
introduciéndolas a un nivel general. El objetivo de los distintos cursos será profundizar
en algunas de las aplicaciones que incluye LliureX, dentro de cada una de las distintas
áreas que trataremos a continuación.
2 PROGRAMAS DE UTILIDAD
Para poder describir a grandes rasgos las aplicaciones más habituales, hemos seguido
una clasificación que permite agruparlas en función de sus distintas utilidades.
Además, en cada sección se incluye un listado de las aplicaciones incluidas en la
distribución de LliureX 5.09, tomado de la página web http://lliurex.net.
Los paquetes o programas que contiene una suite ofimática varían entre ellas, pero los
componentes más habituales son:
✔ Procesador de textos.
✔ Hoja de cálculo.
✔ Gestión de bases de datos.
4 D E 22 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
✔ Creación de gráficos.
✔ Creación de presentaciones multimedia.
Tabla 1: Aplicaciones de ofimática en LliureX 5.09.
Los procesadores de texto actuales incluyen una serie de características que les sitúan
a la altura de los denominados programas de autoedición, que permiten la
maquetación de revistas o periódicos. Algunas de sus características se mencionan a
continuación:
✔ Gestión de bloques de texto (borrado, copia, movimiento, cambio de formato).
✔ Generación automática de campos (números de página, índices de contenido o
alfabéticos, etc).
✔ Corrección automática de textos basada en diccionarios.
✔ Inserción de gráficos y elementos multimedia.
✔ Creación de documentos de estilo periodístico con varias columnas, cabeceras
y pies de página, etc.
Una característica de estos procesadores de texto es que trabajamos directamente con
lo que será el aspecto visual del documento visual. A esta característica se le denomina
WYSIWYG (What You See Is What You Get, lo que se ve es lo que se obtiene).
El procesador de texto más usado actualmente es, sin lugar a dudas, Microsoft Word.
Sin embargo, OpenOffice.org Writer está ganando cada vez más adeptos, dada sus
características de alta compatibilidad con Word (puedes abrir un documento de Word
desde Writer, y exportar documentos de Writer a Word) y su formato de software libre.
Figura 1: Ventana de OpenOffice.org Writer.
operaciones matemáticas o lógicas en combinación con otras celdas. El propósito inicial
de estas hojas era sustituir el trabajo manual que suponía la generación de
presupuestos, facturas, estadísticas o listados de notas de estudiantes.
Las hojas de cálculo suelen presentar algunas de las siguientes características:
✔ Utilización de fórmulas y funciones matemáticas complejas para la generación
de resultados.
✔ Actualización automática de la hoja de cálculo al modificar una celda.
✔ Creación de representaciones gráficas con los datos.
✔ Autocompleción de celdas por extrapolación.
✔ Formateado de celdas.
✔ Herramientas para el filtrado, búsqueda y análisis de datos.
El programa de gestión de datos de uso más extendido es Microsoft Excel (aunque hace
uno años era el Lotus 123). Al igual que ocurre con el procesador de textos,
OpenOffice.org incluye una hoja de cálculo (Calc) que incluye la distribución LliureX y
presenta una alta compatibilidad con Excel.
Figura 2: Ventana de OpenOffice.org Calc.
AP L I C A C I O N E S - 7 D E 22
Una base de datos se podría comparar con un programa capaz de almacenar, gestionar,
e interrelacionar un gran conjunto de fichas con datos como nombres, direcciones,
teléfonos, etc. Permite la creación de nuevas fichas, ordenar las existentes por
distintos campos, crear informes, etc. Algunas de las características más comunes a las
bases de datos son:
✔ Creación, modificación y borrado de datos.
✔ Generación de informes basados en distintos campos.
✔ Realización de ordenaciones simples y complejas.
✔ Filtrar los datos en función de distintos campos.
El uso de bases de datos es tremendamente amplio, y se utilizan en distintos ámbitos.
A nivel de ofimática, quizás Microsoft Access es el programa de gestión de bases de
datos de mayor uso. Pese a que inicialmente OpenOffice.org no incluía un programa de
bases de datos, desde su versión 2.0 aparece en el programa Base.
Figura 3: Ventana de OpenOffice.org Base.
8 D E 22 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
La mayoría de nosotros hemos asistido alguna vez a una conferencia, presentación de
productos, o clase con las antiguas diapositivas o transparencias. Los programas de
creación de presentaciones permiten crear diapositivas en formato electrónico con una
variedad de recursos para llamar la atención del público al que va dirigida la
presentación. Entre estos recursos, algunos de los más comunes son los siguientes:
✔ Creación de diapositivas de forma manual, o con un asistente.
✔ Modificación, gestión y borrado de las diapositivas de una presentación.
✔ Plantillas para crear presentaciones estándar.
✔ Introducción de elementos multimedia, como imágenes, gráficos o vídeos.
✔ Uso de animaciones de texto y elementos multimedia.
✔ Gestión de transiciones entre diapositivas.
Figura 4: Ventana de OpenOffice.org Impress.
Los programas de acceso a Internet son los más utilizados en el ámbito doméstico.
Cabe recordar que uno de cada tres hogares españoles tienen ya conexión a Internet.
AP L I C A C I O N E S - 9 D E 22
Tabla 2: Aplicaciones de internet en LliureX 5.09.
2.2.1 Navegadores
✔ Uso de marcadores para la gestión de las páginas más visitadas.
✔ Uso de memoria caché para aumentar la velocidad de navegación.
10 D E 22 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
✔ Bloqueo de ventanas emergentes, para evitar la aparición de publicidad no
deseada.
✔ Gestión del acceso de menores a páginas web con contenido adulto.
✔ Herramientas para la navegación segura con controles antivirus.
El navegador web más utilizado es Microsoft Internet Explorer, navegador que se
proporcionaba integrado con el sistema operativo Windows. Sin embargo, cada vez
gana más cuota de mercado el programa de software libre Mozilla Firefox. Este
programa presenta varias ventajas respecto a Explorer, como un sistema de
actualizaciones automáticas y la navegación con pestañas.
Figura 5: Imagen del navegador Mozilla Firefox.
El fenómeno de la mensajería instantánea ha tenido mucho auge con el incremento de
accesos a Internet en los hogares. Los programas para mensajería permiten mantener
conversaciones con otros usuarios conectados a Internet en tiempo real e intercambiar
ficheros con ellos. Así pues, equivale a una especie de conversación telefónica escrita, y
al igual que ocurre en este caso, necesitamos conocer la dirección de nuestro
interlocutor.
A P L I C A C I O N E S - 11 D E 22
A continuación se indican algunas de las características básicas de los servidores de
mensajería:
✔ Muestran el estado de nuestro posible interlocutor (conectado, desconectado,
ausente, etc). Podemos configurar nuestro propio estado.
✔ Para que un interlocutor aparezca en nuestra lista de contactos, éste debe dar
su consentimiento.
✔ Permiten el uso de emoticones, iconos que denotan un estado de ánimo.
✔ Permiten las conversaciones de varios interlocutores simultáneamente.
Figura 6: Imagen del programa de mensajería Gaim.
Pese a la posibilidad cada vez más usada de gestionar nuestro correo electrónico (e
mail) mediante el uso de pasarelas web (es decir, de poder leer y enviar correo a través
de una página web), existen distintas aplicaciones para la lectura, escritura y envío, y
gestión del correo electrónico. Estas aplicaciones son útiles para la gestión del correo
12 D E 22 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
desde el hogar, aunque no presentan la ventaja de las pasarelas que permiten leer el
correo electrónico desde cualquier lugar del mundo.
Los programas de gestión de correo electrónico presentan una serie de características
comunes, que detallamos a continuación:
✔ Incluyen agenda de direcciones.
✔ Presentan herramientas para el filtrado de correo basura.
✔ Protegen nuestro ordenador de la entrada de virus.
✔ Incluyen correctores ortográficos para redactar mensajes sin faltas.
✔ Permiten clasificar los mensajes en carpetas.
Figura 7: Imagen del gestor de correo electrónico Thunderbird.
A P L I C A C I O N E S - 13 D E 22
2.3 DISEÑO
Los programas de diseño gráfico se han convertido en una herramienta básica en
nuestros ordenadores, sobre todo desde la irrupción de las cámaras digitales en todos
los hogares. Ahora tenemos la posibilidad de editar e imprimir las fotos realizadas con
nuestra cámara, etc. Además, también se incluyen en esta categoría los programas de
dibujo que permiten la creación de gráficos.
Existen una gran cantidad de programas orientados al diseño gráfico, siendo los más
conocidos Adobe Photoshop y CorelDraw. Sin embargo, durante los últimos años ha
irrumpido con fuerza un paquete de software libre: Gimp. Este programa, que incluye
LliureX, es muy similar a Photoshop; las siguientes características pueden
considerarse comunes a ambos programas:
✔ Incluyen herramientas avanzadas para dibujo.
✔ Permiten trabajar por separado con distintas capas de la imagen.
✔ Pueden extender sus funcionalidades con software creado por el usuario para
distintos propósitos.
✔ Permiten la importación/exportación desde/a distintos formatos gráficos.
Figura 8: Escritorio LliureX con varias ventanas de la aplicación Gimp.
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Tabla 3: Aplicaciones de diseño en LliureX 5.09.
2.4 MULTIMEDIA
Los ordenadores se han convertido en auténticos centros de ocio, por lo que cada vez
más requieren el uso de programas multimedia capaces de reproducir (o incluso
editar) música y vídeo. Dentro de estos programas, el software de Microsoft Media
Player constituye uno de los elementos más utilizados para la reproducción de audio y
vídeo. Dentro del software libre existe una gran cantidad de programas con esta
función: citemos por el ejemplo el reproductor de audio xmms, y el de vídeo mplayer.
La distribución LliureX 5.09 incluye los reproductores Rhythmbox y Totem,
respectivamente, junto con un editor de audio, Audacity.
A P L I C A C I O N E S - 15 D E 22
Figura 9: Imagen del programa Audacity.
Tabla 4: Aplicaciones multimedia en LliureX 5.09.
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Tabla 5: Herramientas de desarrollo en LliureX 5.09.
Figura 8: Uno de los juegos incluidos en Gcompris.
Tabla 6: Aplicaciones educativas en LliureX 5.09.
A P L I C A C I O N E S - 19 D E 22
2.7 JUEGOS
✔ Editor de texto: Programa que permite escribir notas o textos sencillos, sin
la complejidad y la capacidad de formateo de un procesador de texto. Un
ejemplo lo constituye el Bloc de notas de Windows, o el gedit que incluye
LliureX (etiquetado en el menú como Editor de texto).
✔ Calculadora: Permite realizar operaciones matemáticas sencillas.
✔ Compresores: Programas que reducen el tamaño que ocupan los ficheros en
disco mediante algoritmos de compresión, lo que facilita su almacenamiento y
transmisión por Internet. Estos compresores también permiten empaquetar
varios ficheros o directorios en uno solo. Un ejemplo sería el programa Winzip
para Windows, o gzip/gunzip (compresores) y tar (empaquetador) para Linux.
✔ Terminales de texto: Los terminales permiten ejecutar órdenes del sistema
operativo con una interfaz de texto. El uso de los terminales es más habitual
en Linux (por ejemplo, xterm) que en Windows (donde aparece como Símbolo
del sistema, una ventana al sistema MSDOS).
Por supuesto, esta lista no pretende ser exhaustiva: cada sistema operativo, cada
distribución de Linux, incluye su propia lista o estructura de aplicaciones. En la
siguiente figura se muestra el menú Accesorios de la distribución LliureX 5.09.
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Figura 9: Menú de accesorios en LliureX 5.09.
4 IMPRESIÓN DE DOCUMENTOS
Después de enumerar los distintos tipos de aplicaciones, utilidades y accesorios que
podemos utilizar en nuestro ordenador, aún no hemos comentado nada sobre
programas para la impresión de documentos. Esto es así porque, pese a que sí que
existen programas para la gestión de la impresión, lo habitual es que sea el propio
programa de edición o visualización del documento el que se encargue de su impresión.
Pongamos un ejemplo: supongamos que queremos imprimir un texto escrito desde el
Editor de texto de LliureX. Observamos que existe un botón de impresión en la barra
de herramientas del programa. También se puede acceder a la ventana de impresión
mediante el menú Archivo > Impresión.
Figura 10: Botón de impresión.
A P L I C A C I O N E S - 21 D E 22
Al hacer clic sobre este botón, nos aparece la ventana de impresión, que en este caso
consta de tres pestañas:
✔ Trabajo: Podemos seleccionar el rango de hojas del documento a imprimir y el
número de copias deseado.
Figura 11: Pestaña Trabajo de la ventana de impresión en el editor de texto.
✔ Impresora:
Seleccionamos la impresora en la que vamos a imprimir el
documento.
Figura 12: Pestaña Impresora de la ventana de impresión en el editor de texto.
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✔ Papel: Selección del tipo (tamaño) de papel y otras de sus características. Es
importante tener en cuenta la orientación de la página, que depende que el
diseño del documento sea vertical u horizontal.
Figura 13: Pestaña Papel de la ventana de impresión en el editor de texto.
CUESTIONARIO
Aplicaciones
1 ( 270)
¿Cuál de las siguientes aplicaciones no requiere una conexión a Internet?
Respuesta:
a. Gaim
b. TuxPaint
c. GnomeMeeting
d. Mozilla Firefox
2 ( 271)
El uso de un terminal en LliureX nos va a permitir...
Respuesta:
a. ejecutar órdenes del sistema operativo en modo texto.
b. mejorar nuestras prestaciones de diseño gráfico.
c. navegar por Internet mediante hiperenlaces.
d. actualizar bases de datos creadas con OpenOffice.org Base.
3 ( 269)
¿Cuál de las siguientes opciones no se encuentra en la configuración de la impresión desde
una aplicación?
Respuesta:
a. Cambiar los cartuchos de la impresora.
b. Seleccionar el número de copias.
c. Elegir la orientación de la página a imprimir.
d. Decidir el rango de páginas de un documento que se desea imprimir.
4 ( 250)
¿Cuál de las siguientes aplicaciones no suele formar parte de una suite ofimática?
Respuesta:
a. Mensajería instantánea
b. Editor de ecuaciones
c. Hoja de cálculo
d. Base de datos
5 ( 266)
Los programas para diseño de presentaciones permiten...
Respuesta:
a. crear diapositivas con texto, gráficos y animaciones.
b. mantener una base de datos para su posterior presentación pública.
c. mantener el conjunto de fichas que presentan los clientes de una empresa.
d. presentar de forma automática los datos de un estudio científico.
2 D E 2 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
6 ( 251)
¿Cuál de las siguientes aplicaciones de diseño gráfico está disponible en la distribución de
LliureX?
Respuesta:
a. Adobe Photoshop
b. The Gimp
c. Lotus SmartSuite
d. CorelDraw
7 ( 267)
¿Cuál de las siguientes aplicaciones no se utiliza en diseño gráfico?
Respuesta:
a. Gaim
b. Adobe Photoshop
c. Gimp
d. CorelDraw
8 ( 264)
OpenOffice.org es...
Respuesta:
a. un videojuego.
b. un procesador de textos.
c. una aplicación para la edición de video.
d. una suite ofimática.
9 ( 268)
¿Cuál es la utilidad del programa tar?
Respuesta:
a. Permite junTar dos documentos de texto.
b. Es un gestor de tiempo.
c. Permite empaquetar varios documentos y/o directorios en un solo fichero.
d. Es una calculadora incluida como accesorio en LliureX.
10 ( 265)
¿Cuál de las siguientes características no tiene por qué ser propia de un procesador de
textos?
Respuesta:
a. Diseño, edición e inserción de imágenes.
b. Cambiar el formato de los caracteres y párrafos.
c. Autocorrección ortográfica.
d. Creación de columnas periodísticas.