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SOMBRÍOS

Nagarythe fue antaño uno de los reinos más prósperos y hermosos de las tierras élficas de
Ulthuan. Ésta fue la tierra natal de Aenarion el Defensor, el primer Rey Fénix y el héroe más
venerado de todos los tiempos por los Elfos. Aenarion unificó Ulthuan y a la raza Elfica, y defendió
el mundo durante las primeras incursiones del Caos gracias a la Espada de Khaine, que lo volvió un
semidios. El reinado de Aenarion fue una época de terror y contiendas: los monstruos de pesadilla
del Caos marchaban sin cesar por la tierra, ya que las puertas de disformidad usadas por los seres
divinos conocidos como los Ancestrales para moverse de un mundo a otro se habían colapsado y
una marea de energía mágica incontrolada inundó el mundo de Warhammer. De los portales
emergieron legiones de demonios babeantes sedientos de sangre, que inmediatamente marcharon
para devorar el mundo y que fuera absorbido por el Reino del Caos. Los Ancestrales habían
desaparecido, no se sabe si muertos o huyendo, abandonando a sus hijos para que se enfrentasen
en solitario a los demonios.

La Época Dorada de la paz en Ulthuan llegó a su fin. De los mares turbulentos, en navíos
demoníacos monstruosos, emergieron los sirvientes atroces de los Dioses del Caos: los demonios.
Los hijos de la Reina Eterna no tuvieron una sola oportunidad, ya que eran inexpertos en la guerra
y su magia solo la utilizaban para propósitos pacíficos. Aldeas enteras fueron masacradas, ciudades
arrasadas y los Elfos rogaron a sus dioses pidiéndoles la salvación.

Del despiadado baño de sangre de esta era terrible surgió Aenarion, el más grande y más trágico
de todos los héroes élficos: un paladín condenado, un dios caído, el guerrero más grande de una
época de guerra continua, el primero, el más amado y maldecido de los Reyes Fénix de Ulthuan.
Aenarion imploró a Asuryan que salvara a su gente y, ante el silencio del dios, se arrojó a las
benditas Llamas de Asuryan, y fue imbuido por el poder del dios. Así se convirtió en el primer Rey
Fénix, y todos los Elfos le juraron obediencia. Pero, a pesar de su gran poder, la guerra se
prolongó durante un siglo, sin respiro o señal de victoria, así que los Elfos empezaron a
descorazonarse. Incluso el implacable Aenarion se dio cuenta de que no conseguirían la victoria,
solo una derrota lenta e interminable. Fue Caledor, el mago sabio y ancestral, el que propuso un
plan para desbaratar los poderes del Caos: crearía un vórtice cósmico que expulsaría la magia del
mundo y salvaría a sus habitantes del Caos. Era un plan desesperado, con pocas esperanzas de
que funcionase, pero Caledor y muchos otros como él pensaron que era preferible una última
jugada desesperada a la lenta muerte que el pueblo élfico estaba sufriendo.

Aenarion se opuso a esto protestando ante el consejo con desesperación. Aunque en su corazón
sabía que la guerra era imposible de ganar, estaba decidido a retrasar el final tanto como fuese
posible en lugar de arriesgarse a que fallara el plan de Caledor. Si las noticias de un ataque
demoníaco brutal no hubieran llegado a Aenarion, probablemente habría hecho cambiar de idea al
mago. Pero ocurrió que apareció un mensajero herido y agonizante que le relató al Rey Fénix que
su esposa Astarielle había sido asesinada y los cuerpos de sus hijos no habían sido encontrados.
Dominado por una rabia inconmensurable, Aenarion juró matar a cada seguidor del Caos que se
encontrase sobre el mundo. Pocos de los que le oyeron dudaron de su resolución o de su locura.
Aenarion anunció que viajaría a la Isla Marchita. Los que oyeron sus palabras quedaron
aterrorizados, pues sabían que aquello solo podía significar una cosa: Aenarion iba a desenvainar
la Espada de Khaine. Se trataba de un arma de terrible poder que había esperado desde el inicio
de los tiempos incrustada en el gran altar negro de Khaine. Un arma tan vieja como el mundo, el
arma definitiva, un trozo de muerte pura, un fragmento del arma forjada por el propio Vaul para el
dios de la muerte Khaela-Mensha-Khaine, capaz de matar a mortales y dioses indistintamente.
Todos sabían que quien empuñase la Espada de Khaine estaba condenado, pues maldecía su alma
y la de todo su linaje. Caledor intentó advertir a Aenarion, pero no logró disuadirle.

Ignorando todas las advertencias, tanto mortales como inmortales, Aenarion se subió a lomos de
Indraugnir, el mayor de los dragones, y partió en busca de la Isla Marchita. El viaje fue largo y
tortuoso, y puso a prueba la fuerza del poderoso Indraugnir. Al parecer, incluso el fantasma de su
esposa difunta le rogó que volviera. Pero, aunque Aenarion amaba profundamente a su esposa,
ignoró sus súplicas y arrancó la espada manchada de sangre del altar, sellando así su destino y el
de su pueblo.

Cuando Aenarion regresó al combate, su poder no tenía rival. Nadie podía hacerle frente, ya que su
brazo había sido robustecido por el Dios Creador y en su mano empuñaba la Espada de Khaine, así
que dioses y demonios temblaron a su paso. Los Elfos más amargados por la guerra contra el Caos
siguieron a su rey a su reino en el norte de Ulthuan, Nagarythe. Allí, para sorpresa de todo el
mundo, tomó una nueva esposa; la extraña, misteriosa y hermosa vidente Morathi. Los Elfos
susurraban la historia de que Aenarion la había rescatado de las garras de los demonios de
Slaanesh. Con Morathi tuvo un hijo, Malekith, que llegaría a convertirse en el más odiado de los
Elfos. La corte de Aenarion se ganó una reputación de oscura y terrible, igual que la naturaleza de
su gobernante, y los elfos de otros reinos se negaban a viajar allí. Las historias de la crueldad de
Aenarion se extendieron por todo Ulthuan. Incluso Caledor lideró a sus jinetes dragón al Sur, a su
propia tierra.

Al comprobar que Aenarion había perdido el juicio, Caledor decidió que solo quedaba una cosa que
podía hacerse. Hasta entonces había respetado la orden de su antiguo amigo que impedía la
creación del vórtice, pero ahora no había nada que perder. Convocó a los más grandes de entre los
magos altos elfos y se reunieron en la Isla de los Muertos para iniciar el gran ritual. Los más
poderosos hechiceros de los demonios del Caos decidieron abrir una brecha en los hechizos de
contención que rodeaban a la isla. Mientras Caledor Domadragones trataba de ejecutar el ritual,
Aenarion no tuvo elección: reunió a sus tropas y se dirigió a defender a los magos de la Isla de los
Muertos. En una batalla como no se ha vuelto a ver nunca, Aenarion defendió a los magos elfos
frente a las hordas demoníacas, llegando a enfrentarse él sólo a cuatro grandes demonios
exaltados a la vez. El ritual fue completado y el Caos expulsado a los polos, pero Aenarion murió, y
Caledor y los más poderosos magos elfos quedaron encerrados para toda la eternidad dentro del
vórtice.

La paz había llegado por fin a Ulthuan. Los príncipes élficos eligieron a un nuevo Rey Fénix, y
decidieron que no debía ser Malekith. Temían que el hijo de Aenarion compartiera el sombrío
carácter, la belicosidad y la amarga locura que acompañó al primer Rey Fénix, y optaron por elegir
a otro. Tiempo después, cuando la hechicera Morathi se consagró al culto de los dioses del Caos,
una parte de Nagarythe no la siguió. Más tarde Malekith, conocido a partir de entonces como el
Rey Brujo, obstinado con que él era el único legítimo heredero de Aenarion y el único que podía
llevar la corona del Fénix, lideró una rebelión contra el verdadero Rey Fénix Bel Shannar,
asesinándole a él y a muchos de los príncipes Elfos que se opusieron a que tomara el poder,
estallando una terrible guerra civil. A esta época se la conoce tristemente entre los Altos Elfos
como la Secesión. Aquellos Nagarythanos que no se habían depravado con el culto al Caos
permanecieron fieles al Trono del Fénix y emprendieron una guerra secreta, una guerra en las
sombras contra el Rey Brujo y sus ejércitos.

Cuando el Rey Brujo fue derrotado, se vio forzado a huir con sus seguidores y la mayoría de estos
"guerreros sombríos" fueron destruidos, ahogados en el mar que rodeaba su tierra debido al
monstruoso cataclismo que Malekith desencadenó sobre Ulthuan cuando, en su demencia, intentó
destruir el vórtice mágico creado por Caledor. Por suerte para el mundo, el Rey Brujo fracasó, pero
las gigantescas energías desatadas hicieron hundirse parte de Ulthuan, sobre todo la mayoría de
Nagarythe. Millones de Elfos murieron mientras Malekith y sus seguidores huían hacia Naggaroth,
el lejano continente que se convirtió en el hogar de los Elfos Oscuros, jurando una enemistad
eterna.

Contaminados por su relación con el Rey Brujo y la violenta locura de Aenarion, los supervivientes
de Nagarythe son muy diferentes al resto de los Asur. Desde la destrucción de sus tierras, han sido
un pueblo nómada, una nación errante incapaz de echar raíces y que no era bienvenida por el
resto de los Altos Elfos, condenados a luchar sin tregua e incapaces de asentarse en un lugar
donde desempeñar tareas más pacíficas. Son emocionales y melancólicos, altivos y belicosos. Estos
"Sombríos" (como son conocidos en el resto de Ulthuan) se ganaron la reputación de ser unos
guerreros fieros, belicosos y crueles. Esta reputación, aunque solo es cierta en parte, separa a los
Sombríos del resto de su raza. Esto, junto a su actitud adusta y su atuendo generalmente oscuro,
hace que los demás Altos Elfos no se sientan tranquilos frente a ellos. En Ulthuan viven como
inadaptados y proscritos, y muchos de estos altivos Elfos buscan fortuna fuera de la isla-
continente. A pesar de todo, se cuentan entre las tropas más leales del Rey Fénix y son muchas las
historias que circulan que narran sus hazañas. Es muy difícil encontrar un Elfo que no haya oído
hablar de su valor. Aunque sean más crueles que el resto de los Altos Elfos, su crueldad es fruto de
su trágico pasado más que de una actitud innata. Pueden considerarse verdaderamente una raza
"en las sombras", ya que se encuentran entre la cruel oscuridad de los Elfos Oscuros y la hermosa
luz de los Altos Elfos.

Los Sombríos son maestros en la emboscada y en la guerra de guerrillas, guerreros de élite incluso
para otros Elfos. Atacan con rapidez y sigilo, apareciendo de la nada y disparando proyectiles
certeros de sus arcos largos, antes de emprender la carga para aniquilar a los supervivientes con
las hojas de sus armas.

Algunos de los Elfos de Nagarythe han enloquecido a causa de su condición, pero la mayoría de
ellos han aceptado su existencia, pues les mueve un deseo de venganza contra el Rey Brujo y su
perversa madre. Los Sombríos se unen formando bandas y viajan por las tierras de Ulthuan y el
mundo conocido para enfrentarse a los Elfos Oscuros (y otras fuerzas del Caos) y el resto del
tiempo luchan por su propia supervivencia. Algunos entran al servicio del Rey Fénix y se convierten
en exploradores y rastreadores de sus ejércitos. A veces, el Rey Fénix envía a unidades pequeñas
de estos guerreros a tierras distantes en misiones especiales para Ulthuan como la recuperación de
artefactos ancestrales abandonados por los Altos Elfos en el Viejo Mundo, o sabotear las
conspiraciones preparadas por los Elfos Oscuros. Cuando son enviados a estas misiones, estas
bandas llevan consigo sus adornos militares (estandartes, cuernos de guerra e insignias de unidad
que engalanan sus escudos). Esto se debe a que los Sombríos se enorgullecen de su lealtad al Rey
Fénix. Otras bandas son pequeños grupos de guerreros en busca de fortuna… y, aunque leales a
Ulthuan, no son bien recibidos en su isla natal. También pueden ser una familia que tiene una
vendetta personal contra un líder concreto de los Elfos Oscuros. Sea por los motivos que sea, las
bandas de Sombríos ocasionalmente son vistas recorriendo las tierras del Viejo Mundo.

Sombríos de toda procedencia se han acercado a la ciudad maldita de Mordheim, puesto que la
destrucción de la ciudad causó gran preocupación en el Rey Fénix Bel-Hathor ante la evidente
mano del Caos en la ciudad. Teme que esto pueda ser el principio de una gran invasión del Caos, y
ha enviado a los Sombríos, como especialistas en las sombras y guerrillas que son, a recuperar
todos los fragmentos de piedra bruja que puedan para destruirlos. Otros han acudido para destruir
a los Elfos Oscuros que se han visto por la ciudad, y algunos simplemente han acudido para
combatir al Caos al que tanto odian y que les costó su tierra natal.

Reglas Especiales

Odio a los Elfos Oscuros: milenios de luchas encarnizadas y la destrucción de su tierra hacen que
todas las miniaturas de una banda de Sombríos (excepto las Espadas de Alquiler) sientan odio
hacia los Elfos Oscuros.
Visión Excelente: numerosas leyendas hablan de la increíble visión de los elfos, tanto de los
Druchii como de los Asur. Los Elfos pueden distinguir miniaturas ocultas al doble de distancia que
un guerrero normal.

Pólvora no, gracias: los Altos Elfos no pueden usar armas de pólvora, ya que las consideran
demasiado toscas, ruidosas y poco fiables.

Aversión por el Veneno: el uso de venenos y drogas es una de las especialidades de los Elfos
Oscuros. Los Sombríos desaprueban este uso incluso más que el resto de los Altos Elfos. Los
guerreros que forman parte de una banda de Sombríos no pueden usar venenos de ningún tipo.

No Perdonan: además del odio que sienten por los de piel pálida de su raza, los Sombríos tienen
una larga trayectoria luchando contra las fuerzas del Caos. En una partida multijugador una banda
de Sombríos nunca podrá aliarse con una banda de naturaleza caótica (como Poseídos, Hombres
Bestia, Skavens, etc.)

Poco Comunes: los Altos Elfos son bastante raros en los asentamientos del viejo mundo. Por ésta
razón, cuando efectúan tiradas para reclutar nuevos miembros, deben de gastar 1,5 veces
(redondeando hacia arriba) la cantidad que gastarían normalmente. Por ejemplo, un grupo de
secuaces que tuviera 4 puntos de experiencia requerirán al menos 6 puntos para reclutar a un
miembro, 12 para reclutar a dos, etc.

Moverse por las Sombras: los Sombríos pueden correr estando ocultos, siempre que no entren
en el rango de línea de visión de ninguna miniatura enemiga.

Caminar por una Oscura Senda: al inicio de la batalla, el jugador Sombrío puede designar 3
puntos de ruta a una distancia máxima de 18 UM entre sí. Cualquier miniatura de su banda puede
colocarse en uno de esos puntos, y a continuación retirarse del tablero. Durante su próximo turno,
esa miniatura no podrá hacer nada. A partir del segundo turno después de que desapareciera, la
miniatura puede aparecer en cualquier otro punto de ruta, pudiendo cargar desde él y
considerándose que se hallaba oculto a efectos de bonificaciones.

Emboscada desde las Sombras: si un Sombrío carga estando oculto, el enemigo no podrá usar
ningún bonificador por arma durante el primer turno de combate. Si podrá parar.

Flechas desde la Oscuridad: todas las miniaturas de la banda tienen la regla Francotirador.
Además, cuando dispares con arcos, puedes designar a la vez a más de una miniatura a disparar al
mismo objetivo: si la primera impacta, pero no mata a su objetivo, el resto de disparos asignados
a esa miniatura obtienen +1F. Si la miniatura muere antes de resolverse todos los disparos
asignados, el resto se pierde.

Elección de Guerreros

Una banda de Sombríos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500
coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Señor de las Sombras: tu banda debe de incluir un Señor de las Sombras, ¡Ni más, ni menos!
Tejedor de Oscuridad: tu banda puede incluir un único Tejedor de Oscuridad
Caminantes de las Sombras: tu banda puede incluir hasta dos Caminantes de las Sombras
Gran Montaraz: tu banda puede incluir un único Gran Montaraz
Guerreros Sombríos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guerreros Sombríos
Espadas de la Penumbra: tu banda puede incluir hasta tres Espadas de la Penumbra
Montaraces de las Tierras Sombrías: tu banda puede incluir cualquier número de Montaraces
de las Tierras Sombrías

Experiencia Inicial

El Señor de las Sombras empieza con 14 puntos de experiencia.


El Gran Montaraz y los Caminantes de las Sombras empiezan con 10 puntos de experiencia.
El Tejedor de Oscuridad empieza con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Señor de las Sombras: Combate, Disparo, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales


Tejedor de Oscuridad: Arcanas, Velocidad, Especiales.
Caminantes de las Sombras: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Gran Montaraz: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.

Héroes

1 Señor de las Sombras: 85 coronas


El título de Señor de las Sombras es un título muy honorable entre los Sombríos. Se les concede
solo a quienes han luchado tanto tiempo en las sombras que son capaces de gobernar en la
oscuridad. A menudo, los capitanes de una banda de Sombríos suelen ser antiguos miembros de la
nobleza de Nagarythe, y reciben este título. Estos guerreros altivos y hábiles suelen organizar
bandas pequeñas con sus seguidores ya que prefieren buscar una vida apartada de la dudosa
caridad y las miradas desagradables de los habitantes de Ulthuan.

M5 HA5 HP5 F3 R3 H1 I6 A1 L9
Peana: pequeña.
Equipo: un Señor de las Sombras puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de
los Sombríos
Reglas Especiales: Jefe,Temor a la Noche

Temor a la Noche: los enemigos cargados por el Señor de las Sombras deberán superar un
chequeo de Liderazgo o sufrirán un -1 a todas sus tiradas para impactar contra él durante durante
ese turno.

0-1 Tejedor de Oscuridad: 55 coronas


La raza de los Altos Elfos tiene aptitudes naturales para la magia, y a los que demuestran un
mayor desarrollo de estas aptitudes se les enseña a controlar los vientos de la magia a su
voluntad. Los Tejedores de Oscuridad son los magos de Nagarythe. Debido a la naturaleza de su
guerra eterna contra los Elfos Oscuros, estos hechiceros tienden a especializarse en la magia de las
sombras para ocultar su presencia y confundir al enemigo. De hecho, el título de Tejedor de
Oscuridad se debe a la naturaleza de su magia… y, al igual que un sastre hábil, el Tejedor de
Oscuridad atrapa los hilos de las sombras y los convierte en herramientas a su control.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Equipo: un Tejedor de las Oscuridad puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo
de los Sombríos. Sin embargo, recuerda que si se equipa con una armadura no podrá lanzar
hechizos.
Reglas Especiales: Magia de las Sombras Básica

0-2 Caminantes de las Sombras: 45 coronas


Los siguientes en la cadena de mando tras el Señor de las Sombras son los Caminantes de las
Sombras. Un Caminante de las Sombras suele hacer amigos en la oscuridad y, como no suele estar
al mando, da consejo cuando se lo piden. Los Caminantes de las Sombras son veteranos avezados
en la guerra contra los Elfos Oscuros. Son expertos en las guerras de guerrillas y en tácticas de
distracción, y los mejores tenientes en los que puede confiar el Señor de las Sombras.

M5 HA5 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: los Caminantes de las Sombras pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de
equipo de los Sombríos.
Señuelo: al desplegar a un Caminante de las Sombras, se colocan 3 miniaturas en el campo de
batalla, las cuales representan posibles rutas del Caminante, apuntando secretamente cual es la
verdadera. Esas miniaturas no pueden atacar ni ser atacadas, pero sí pueden ser
desenmascaradas. Para ello, un enemigo debe estar a rango de detección de una de ellas y superar
un chequeo de iniciativa. Si lo consigue, deberás revelar si ese es el verdadero o no. Al inicio de
cualquiera de tus fases de recuperación puedes decidir acabar con la ilusión, momento en el que
debes retirar todos los señuelos y dejar al verdadero caminante. A partir de ese momento el
caminante podrá atacar y cargar de la manera normal.

0-1 Gran Montaraz de las Tierras Sombrías: 65 coronas de oro


Entre los Montaraces que surgen del pueblo de los Sombríos, el más experimentado recibe el título
de Gran Montaraz. Es un expertos rastreador y cazador, siendo capaz de estar semanas
persiguiendo a una presa. Su maestría con el arco no tiene parangón entre el resto de Elfos de
Ulthuan, y sus conocimientos de la guerra clandestina son de vital importancia para las bandas que
se adentran en Mordheim.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Montaraz Sombrío puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los
Montaraces.
Reglas Especiales: Ojo de Halcón, Infiltración, Desactivar Trampas.

Ojo de Halcón: un Montaraz Sombrío no tiene rival como arquero, por ello aplica un +1 en las
tiradas de la Tabla de Heridas cuando ataca con armas de proyectiles.

Secuaces

1+ Guerreros Sombríos: 40 coronas de oro


La mayoría de los guerreros de una banda de Sombríos son veteranos de, al menos, una batalla, y
que han perdido algún ser querido por la mano depravada de los Elfos Oscuros. Están
acostumbrados a la supervivencia y a la vida dura, y a acosar al enemigo mediante tácticas de
señuelos, distracciones y contracargas. Se encuentran entre los más curtidos guerreros de Ulthuan.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: los Guerreros Sombríos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de
los Sombríos.
0-3 Espadas de la Penumbra: 50 coronas de oro
Entre los Sombríos, hay algunos que se especializan en los ataques por sorpresa y en el uso de dos
armas. Estos guerreros son espadachines sin igual dentro de su propia raza, y reciben el nombre
de Espadas de la Penumbra. Su táctica consiste en aparecer desde las sombras y golpear al
enemigo rápido y duro, sin dar opción a que pueda reaccionar.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Equipo: las Espadas de la Penumbra pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo
de los Sombríos, pero nunca pueden usar armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Golpear desde las Sombras, Práctica con la Espada, Ambidextrismo

Golpear desde las Sombras: si estaban ocultos antes de cargar, obtienen un +1 a la tirada en la
tabla de heridas.
Ambidextrismo: si las Espadas de la Penumbra van equipados con dos espadas, pueden realizar
maniobras de barrido, y que en vez de superar un chequeo de Fuerza, debiendo superar un
chequeo de Iniciativa en vez de uno de fuerza, pero con un penalizador de -1.

Montaraces de las Tierras Sombrías: 50 coronas de oro


Los Montaraces son Sombríos que están aun más experimentados en la soledad y las tácticas de
supervivencia y aislamiento. Estos guerreros son arqueros excepcionales, y saben aprovechar al
máximo los escasos recursos que ofrece su tierra natal. En la ciudad maldita, su puntería resulta
terrible para el enemigo.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: los Montaraces de las Tierras Sombrías pueden equiparse con armas y armaduras de la
lista de equipo de los Montaraces.
Reglas Especiales: Ojo de Halcón, Infiltración.

Habilidades Especiales de los Sombríos

Esfumarse

El Sombrío es capaz de desvanecerse sin dejar rastro delante de sus enemigos, dejándoles
confundidos mientras sus compañeros los acribillan a flechazos.

Si el guerrero está en combate, en su turno de iniciativa puede decidir hacer un chequeo de


liderazgo en vez de atacar. Si lo supera, el guerrero entra inmediatamente en estado oculto, sin
importar donde esté, y puede realizar un movimiento gratuito con su valor de M máximo (no podrá
correr). Este estado de ocultación especial durará hasta el inicio de su próxima fase de
recuperación, y podrá volver a ocultarse siguiendo las reglas normales. Una única miniatura de tu
banda podrá hacer un único disparo adicional inmediatamente contra ese combate si no hay más
miniaturas amigas implicadas.

Ver en las Sombras

Los sentidos del guerrero se han desarrollado mucho por el gran número de años que ha pasado
caminando entre las sombras.

Si dispone de movimiento para alcanzarlos, el guerrero puede cargar contra oponentes que no
puede ver (en lugar de las 4 UM habituales).

Maestro de las Runas

El Tejedor de Oscuridad ha aprendido a aprovechar el poder de las runas de los Altos Elfos a un
nivel que muy pocos magos han logrado.

Al usar runas élficas, el mago obtiene un bonificador de + 1 a su tirada para dispersar un hechizo.
Además, el mago puede inscribir runas élficas en las armas o la armadura de un guerrero de la
banda. Gracias a ello, una vez por batalla este componente de la banda puede repetir una tirada de
salvación por armadura no superada o una tirada para parar. Al acabar la batalla, la runa pierde su
poder y debe rehacerse.
Esta habilidad solo pueden obtenerla los Tejedores de Oscuridad.

Fuerza Inusitada

La fuerza del Sombrío es realmente inusitada para tratarse de un Elfo, y es capaz de realizar
hazañas que requieren una fuerza nada común entre los habitantes de Ulthuan.

Un guerrero con esta habilidad puede escoger habilidades de la Tabla de Fuerza. Esta habilidad no
puede ser adquirida los Tejedores de Sombras y tampoco puede haber más de dos Elfos en la
banda con esta habilidad.

Ocultarse en las Sombras

Con el tiempo, los Sombríos han aprendido a quedarse inmóviles en un lugar y permanecer
totalmente indetectables, incluso para los agudizados sentidos de los Elfos Oscuros.

Un guerrero enemigo que trate de detectar a un Sombrío que esté oculto debe reducir a la mitad
su atributo de Iniciativa antes de proceder a medir la distancia.

Agilidad Élfica

Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los elfos, capaces de esquivar
golpes a una velocidad más rápida que la vista.

Un guerrero elfo con agilidad élfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil con un
resultado de 6. Si además de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un lado, el
resultado necesario pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por
ejemplo, un Elfo un con agilidad élfica y echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con
un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6.

La Hora del Crepúsculo

El Sombrío descarga toda su energía de forma excepcional, burlándose de sus enemigos mientras
los hace pedazos.

Si el guerrero hace una carga estando oculto, se considera equivalente a una carga saltando, y si
se hace una carga saltando y estando oculto, además gana 1 Ataque extra y un +1 en la tabla de
heridas durante ese turno.

Equipo Especial de los Sombríos

Cuerno de Guerra de Nagarythe

25+1D6 coronas, Raro 6

Las unidades de Sombríos de Mordheim suelen incluir un cuerno de guerra que les ayuda a la hora
de reagruparse. Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse sonar una vez por batalla al
inicio de cualquiera de los turnos de los Sombríos. Hasta el inicio del siguiente turno, toda la banda
de Sombríos tendrá un +1 al atributo de Liderazgo (hasta un atributo de Liderazgo máximo de 10).
El cuerno de guerra puede hacerse sonar justo antes de que la banda deba efectuar un chequeo de
retirada.

Estandarte de Nagarythe
75+3D6 coronas, Raro 9

Mientras muchas bandas de Sombríos suelen vagar, algunas representan a grupos que han sido
enviados desde Ulthuan en misión especial para el Rey Fénix. Estas bandas se asemejan más a
unidades militares que a bandas independientes de guerreros. Por esta razón suelen conservar la
insignia de su unidad y otros adornos militares como el estandarte de la unidad. Los colores de una
unidad tienen un significado, particularmente cuando los guerreros de la unidad no tienen una
tierra natal. Una banda de Sombríos normalmente hace su estandarte a mano; el coste y la rareza
representan la dificultad de encontrar los materiales adecuados para el estandarte (finas sedas e
hilo de oro).

El estandarte de Nagarythe sirve como segundo punto de reagrupamiento para la unidad (el Señor
de las Sombras es el primero, cosa que se representa mediante su habilidad de líder). Los
miembros de una banda de Sombríos que se encuentren a una distancia de hasta 15 cm del
estandarte realizan los chequeos de liderazgo que deban efectuar con un atributo de Liderazgo de
10. Además, si el estandarte es capturado por el enemigo (si la miniatura portadora del estandarte
queda fuera de combate), todos los componentes de la banda estarán sujetos a furia asesina
durante el resto de la partida y no podrán retirarse voluntariamente. Recuerda que estos efectos
(Liderazgo 10 y furia asesina) no afectan a los espadas de alquiler que haya reclutado la banda;
solo los Sombríos (incluyendo los héroes sombríos) se ven afectados. Una miniatura que porte un
estandarte debe tener libre una de sus manos para poder llevarlo, por lo que no puede llevar
armas ni escudos en esa mano ni tampoco armas a dos manos. Un estandarte puede usarse en
combate cuerpo a cuerpo a modo de lanza improvisada (usa las reglas para lanzas, pero con un
modificador de -1 en las tiradas para impactar). Una banda solo puede llevar un tipo de
Estandarte, por lo que si la banda de Sombríos compra este estandarte, no podrá llevar además un
Estandarte normal.

Piedras Rúnicas Élficas

50+2D6 coronas, Raro 11

Los magos Altos Elfos son conocidos como los maestros de la magia defensiva. Para potenciar aún
más esta habilidad, han desarrollado varias runas místicas de poder, que a menudo graban sobre
piedras semipreciosas porque les ayudan a reforzar sus defensas mágicas. Un mago que disponga
de piedras rúnicas élficas puede tratar de dispersar un hechizo que se haya lanzado con éxito sobre
él mismo u otro miembro de su banda. Para dispersarlo, el mago efectúa una tirada contra el valor
de Dificultad del hechizo (la Hechicería no ayuda aquí). Si tiene éxito, el hechizo no produce efecto
alguno. Si no supera la tirada, el hechizo funciona normalmente.

Vino Élfico
50+3D6 coronas, Raro 10

Los vinos élficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que algunos tienen
cualidades mágicas. Un buen vino élfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimiento de
bienestar en un guerrero.
Una banda de Sombríos que beba vino élfico antes de una batalla, será inmune al miedo durante
toda la batalla. Una banda puede comprar vino para toda una batalla, pero después de su uso se
habrá gastado.

Magia de las Sombras

Regla especial: Mente Confusa


La Magia de las Sombras resulta, como mínimo, desconcertante, pues manipula la misma
percepción de la realidad. Todos los objetivos de hechizos de Misil(X) evocados y todos los focos
de hechizos de este saber, se transforman automáticamente en focos de un Aura(4 UM). Las
miniaturas enemigas afectadas deben reducir su Iniciativa y su Liderazgo en 1. El efecto de Aura
dura hasta la siguiente fase de recuperación del hechicero que haya lanzado el hechizo.

1. Desinterés
La esencia del ilusionista se vuelve tan ajena y perturbadora que simplemente toda voluntad que la
perciba, la hace desaparecer de su pensamiento.
Dificultad: 6+
Hechizo: El Desinterés es un Misil(0). El hechicero no puede ser objetivo de ningún ataque o
acción, ya sea amigo o enemigo. Sin embargo, si puede verse afectado por un ataque o efecto de
área. Los efectos duran hasta que realice una acción distinta al desplazamiento (atacar, lanzar otro
hechizo) o hasta que sufra un resultado de la Tabla de Heridas (por caídas, ataques de área, etc.).
Nivel básico: No se aplican reglas adicionales.
Nivel principiante: El efecto de Mente confusa dura hasta que finalice el efecto de este hechizo.
Reduce la Dificultad del hechizo a 4+.
Nivel avanzado: El hechicero puede lanzar el hechizo automáticamente.

2. Sombras Esclavas: dificultad 8+


El mago susurra a las sombras y las convence para que cumplan sus deseos. De repente envuelven
al objetivo se retuercen como si estuvieran vivas y atacan a su víctima.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que se halle a una
distancia de hasta 12 UM de él y hasta 2 UM de un elemento de escenografía. El objetivo sufre un
único impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 y 3 UM respectivamente.
Experta: la Fuerza aumenta a 5 y afecta a dos objetivos.

3. Umbral opaco: dificultad 7+

El hechicero se fusiona con las sombras de los alrededores y reaparece a los pocos segundos en
otro punto del campo de batalla.

Hechizo: El Umbral opaco es un Misil(6 UM) evocado. El objetivo del hechizo debe ser un punto
del terreno de juego, situado en contacto con un obstáculo vertical, fuera de la línea de visión de
toda miniatura enemiga y fuera de cualquier peana de miniatura aliada. El hechicero debe estar en
contacto con un elemento vertical para poder lanzar el hechizo. Desplaza al hechicero hasta el
punto objetivo del hechizo.
Nivel básico: No se aplican reglas adicionales.
Nivel principiante: El Umbral opaco pasa a ser una Emanación(12 UM) evocado.
Nivel avanzado: El Umbral opaco pasa a ser una Emanación(18 UM) evocado.

4. Pozo de Sombras: dificultad 7+

El área que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea
prácticamente imposible distinguir a alguien.

Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 15 cm
ocultarse, exactamente igual que si hubiese un muro u otro obstáculo que se interpone entre ellos
y los enemigos. Les permite ocultarse incluso después de efectuar un movimiento de marcha. La
ocultación se interrumpe si un enemigo entra en el área del hechizo. Además, todas las miniaturas
que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura frente a posibles disparos
enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras.

5. Tentáculos de Sombra: dificultad 9+

Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a un enemigo, dejándolo
indefenso a merced del Tejedor de Oscuridad.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una
distancia de hasta 24 UM del Tejedor y a 2 UM de un muro. El objetivo no puede moverse a menos
que no supere un Chequeo de Fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de
recuperación). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Oscuridad sufra una herida o
intente lanzar un nuevo hechizo. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de
este hechizo, se considerará como si estuviera aturdida.
Avanzada: la miniatura también sufrirá un impacto de F3.
Experta: la miniatura no podrá hacer nada mientras esté bajo los efectos del hechizo.

6.Atrofiar la Mente: dificultad 8+

El Tejedor de Oscuridad toca la mente de sus enemigos, provocando en ellos imágenes nebulosas
de debilidad, duda y fracaso.

Elige una miniatura enemiga a 12 UM. La miniatura sufrirá un penalizador de -1R y -1I hasta el
inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y también obliga a hacer chequeos de Solo Ante el Peligro
a 4 UM en vez de a las 6 UM como es habitual.
Experta: se aplica a dos objetivos.

Hechizo maestro: Fuga de la realidad: dificultad 9+


El ilusionista hipnotiza de forma cruel a sus objetivos, creando un mundo ficticio a medida para
ellos. Las víctimas deben darse cuenta de la realidad onírica de su nuevo mundo para poder volver
a la cruda verdad de Mordheim.

Este hechizo afecta a todas las miniaturas enemigas en un rango de 12 UM. Las miniaturas sufrirán
una alucinación masiva y se sentirán confundidas. Durante su fase de movimiento no podrán
mover ni cargar normalmente, sino que moverán 2D6 UM en una dirección aleatoria. Si chocan
contra cualquier miniatura, incluyendo una amiga, se considerará que han cargado. Si están
trabadas en combate, o se traban, sufrirán un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar
y herir debido a su confusión, y todos los ataques efectuados contra ellas ganarán un bonificador
de +1 al impactar y herir. Las víctimas de este hechizo podrán intentar salir de este estado
superando un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación. Hasta entonces, sufrirán sus
efectos.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Sombríos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arma de Ithilmar*. . . . . . . . . . . . . 2 veces el coste
Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Élfico*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura de cota de Ithilmar*. . . . . . . . . . . . 50 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Especial
Estandarte de Nagarythe*. . . . . . . . . . . . . . . .75 co
Cuerno de Guerra de Nagarythe*. . . . . . . . . . 25 co
Capa Élfica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 co
Vino Élfico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co
Piedras Rúnicas Élficas*. . . . . . . . . . . . . . . . .50 co

Lista de Equipo de los Montaraces

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arma de Ithilmar*. . . . . . . . . . . . . 2 veces el coste

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arco Élfico* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Especial
Capa Élfica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 co

*El coste reducido y acceso a las armas de Ithilmar y resto de equipo es solo para una banda que
empieza, representando a los Elfos que salen de Ulthuan, donde tienen mayor acceso a este
equipo. Después deberá buscarse y comprarse al precio normal.

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