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GENESYS CTHULHU

Conceito do Personagem
Arquétipos: Escolha um
Andarilho
Físico 2, Agilidade 3, Intelecto 2, Astúcia 2, Vontade 2, Porte 1
Ferimentos: 10+Físico Fadiga: 10+Vontade
Perícias: Um arquétipo Andarilho inicia o jogo com um grau na perícia Sobrevivência ou
Conhecimento: Saber, não podendo aumentar o grau nessa perícia acima de 3 durante a
criação de personagem.
Em Movimento – Uma vez por sessão de jogo, como uma Atividade Livre fora de seu turno,
o personagem pode gastar um Ponto de Plot imediatamente após ser alvo de um ataque
para acrescentar um número de f e de t igual a sua Astúcia ao resultado do teste.

Devotado
Físico 1, Agilidade 2, Intelecto 2, Astúcia 2, Vontade 3, Porte 2
Ferimentos: 8+Físico Fadiga: 14+Vontade
Perícias: Um arquétipo Devotado inicia o jogo com um grau na perícia Disciplina,
Liderança ou Conhecimento: Ocultismo, não podendo aumentar o grau nessa perícia
acima de 3 durante a criação de personagem.
Prece Persistente – Uma vez por sessão de jogo, como uma Atividade Livre fora de seu
turno, o personagem pode gastar um Ponto de Plot para rolar novamente um teste de uma
perícia qualquer.

Encantador
Físico 1, Agilidade 2, Intelecto 3, Astúcia 1, Vontade 2, Porte 3
Ferimentos: 10+Físico Fadiga: 12+Vontade
Perícias: Um arquétipo Encantador inicia o jogo com um grau na perícia Charme ou
Negociação, não podendo aumentar o grau nessa perícia acima de 3 durante a criação de
personagem.
Personalidade Magnética – Uma vez por sessão de jogo, como uma Atividade Livre fora de
seu turno, o personagem pode gastar um Ponto de Plot para convencer um NPC não
combatente o qual possua o valor de Vontade menor que o Valor de Porte do Encantador
(e que consiga entender a comunicação com o mesmo), a apoiar a sua “causa” (porém
como ele irá apoiá-lo, fica a critério do Mestre).

Equilibrado
Físico 2, Agilidade 2, Intelecto 2, Astúcia 2, Vontade 2, Porte 2
Ferimentos: 10+Físico Fadiga: 10+Vontade
Perícias: Um arquétipo Equilibrado inicia o jogo com um grau em duas perícias quaisquer
que desejar, exceto Mitos de Cthulhu, não podendo aumentar o grau nessas perícias
acima de 3 durante a criação de personagem.
Preparado para Qualquer Coisa – Uma vez por sessão de jogo, como uma Atividade Livre
fora de seu turno, o personagem pode movimentar um Ponto de Plot da pilha do Mestre
para a pilha dos Jogadores.

Favorecido
Físico 2, Agilidade 3, Intelecto 1, Astúcia 2, Vontade 2, Porte 2
Ferimentos: 12+Físico Fadiga: 10+Vontade
Perícias: Um arquétipo Favorecido inicia o jogo com um grau em uma perícia qualquer que
desejar, exceto Mitos de Cthulhu, não podendo aumentar o grau nessa perícia acima de 3
durante a criação de personagem.
Segundo Fôlego – Uma vez por sessão de jogo, como uma Atividade Livre fora de seu
turno, o personagem pode gastar um Ponto de Plot para recuperar uma quantidade de
Fadiga igual a metade do seu Limite de Fadiga, não podendo ultrapassar este valor.

Intelectual
Físico 2, Agilidade 1, Intelecto 3, Astúcia 1, Vontade 3, Porte 2
Ferimentos: 8+Físico Fadiga: 10+Vontade
Perícias: Um arquétipo Intelectual inicia o jogo com um grau em duas perícias quaisquer de
Conhecimento que desejar, exceto Mitos de Cthulhu, não podendo aumentar o grau
nessas perícias acima de 3 durante a criação de personagem.
Deve ter um jeito melhor – Uma vez por sessão de jogo, como uma Atividade Livre fora de
seu turno, o personagem pode gastar um Ponto de Plot para no próximo teste de perícia
que realizar utilizar seu Intelecto ao invés da Característica pré-determinada aquela perícia.

Robusto
Físico 3, Agilidade 2, Intelecto 2, Astúcia 2, Vontade 1, Porte 2
Ferimentos: 12+Físico Fadiga: 8+Vontade
Perícias: Um arquétipo Robusto inicia o jogo com um grau na perícia Atletismo ou Briga,
não podendo aumentar o grau nessa perícia acima de 3 durante a criação de personagem.
Duro como Ferro – Uma vez por sessão de jogo, como uma Atividade Livre fora de seu
turno, o personagem pode gastar um Ponto de Plot imediatamente após sofrer uma Lesão
Crítica e determinar o resultado. Se desejar, ele pode tratar o resultado rolado como “01”.

Safo
Físico 2, Agilidade 3, Intelecto 1, Astúcia 3, Vontade 2, Porte 1
Ferimentos: 10+Físico Fadiga: 8+Vontade
Perícias: Um arquétipo Safo inicia o jogo com um grau na perícia Artimanha ou Manha, não
podendo aumentar o grau nessa perícia acima de 3 durante a criação de personagem.
Porque Demorou Tanto – Uma vez por sessão de jogo, como uma Atividade Livre fora de
seu turno, o personagem pode gastar um Ponto de Plot para encontrar uma entrada ou
caminho escondido, uma janela destrancada ou outro detalhe escondido no ambiente
(sujeito a aprovação do Mestre).

Veterano
Físico 2, Agilidade 2, Intelecto 2, Astúcia 2, Vontade 3, Porte 1
Ferimentos: 10+Físico Fadiga: 8+Vontade
Perícias: Um arquétipo Veterano inicia o jogo com um grau em uma perícia qualquer de
Combate, não podendo aumentar o grau nessa perícia acima de 3 durante a criação de
personagem.
Turnê de Combate – Uma vez por sessão de jogo, como uma Atividade Livre fora de seu
turno, o personagem pode gastar um Ponto de Plot quando realizar um teste de Perícia com
as Características Físico ou Vontade para ser bem sucedido automaticamente nesse teste,
sendo considerado que o mesmo foi bem sucedido com 1s.

Outros Benefícios: No momento que escolher o arquétipo para seu personagem, caso
desejar, você pode escolher uma das seguintes habilidades ao invés da habilidade única padrão
daquele arquétipo.

Brilhantismo: Uma vez por sessão de jogo, como uma Atividade Livre, o personagem pode gastar um
Ponto de Plot antes de realizar um teste de Perícia. Se o fizer, ele tratará os graus naquela perícia igual ao
seu valor de Intelecto.

Duro de Matar: Uma vez por sessão de jogo, como uma Atividade Livre fora de seu turno, o personagem
pode gastar um Ponto de Plot para imediatamente ignorar 2 Ferimentos para cada ponto de Fadiga que
escolher sofrer.

Força de Vontade: Uma vez por sessão de Jogo, como uma Atividade Livre fora de seu turno, o
personagem pode gastar um Ponto de Plot para imediatamente realizar um teste Dificil (ddd) da perícia
Disciplina. Se bem sucedido, você recupera 1 Fadiga para cada sucesso no resultado e pode gastar aaa
para receber b no próximo teste de perícia que realizar.
Genial: Uma vez por sessão de jogo, como uma Atividade Livre, o personagem pode gastar um Ponto de
Plot antes de realizar um teste de Perícia. Se o fizer, ele tratará os graus naquela perícia igual ao seu valor
de Astúcia.

Nome de Família: Não importa a carreira escolhida pelo personagem, ele irá começar o jogo com Nível de
Crédito Inicial +2.

Nunca se Renda: Uma vez por sessão de jogo, como uma Atividade Livre, o personagem pode gastar um
Ponto de Plot antes de realizar um teste de Perícia. Se o fizer, ele tratará os graus naquela perícia igual ao
seu valor de Vontade.

Personalidade Forte: Uma vez por sessão de jogo, como uma Atividade Livre, o personagem pode gastar
um Ponto de Plot. Se o fizer, no próximo teste de Perícia que realizar durante este turno, ele dobrará a
Fadiga que causar ou recuperar como resultado do teste (você deve escolher antes de realizar esse teste
de perícia).

Segunda Vida: Uma vez por sessão de jogo, como uma Atividade Livre fora de seu turno, o personagem
pode gastar um Ponto de Plot quando atingir seu Limite de Ferimento. O personagem continuará de pé,
recuperando uma quantia de Ferimentos igual ao seu valor de Físico.

Senso de Perigo: Uma vez por sessão de Jogo, como uma Atividade Livre fora de seu turno, o
personagem pode gastar um Ponto de Plot para imediatamente receber +1 em Defesa Corpo a Corpo e
Defesa a Distância. Esse bônus permanece até o final do encontro.

Talento Nato: Escolha uma perícia qualquer, exceto Mitos de Cthulhu. Uma vez por sessão de jogo,
como uma Atividade Livre, o personagem pode gastar um Ponto de Plot antes de realizar um teste com a
perícia escolhida. Se o fizer ele poderá rolar novamente qualquer número de dados que não apresentarem
um x ou y como resultado em suas faces.

Vigilância Constante: Uma vez por sessão de jogo, como uma Atividade Livre, o personagem pode gastar
um Ponto de Plot para automaticamente vencer a Iniciativa. Entretanto, na primeira rodada, ele deverá
assumir este primeiro lugar na mesma.

Verdade Velada: Receba 1 grau na perícia Mythos de Cthulhu, receba 1 de Insanidade.


Ocupações

Alienista
Em 1920, “Alienista” é o termo dado aos profissionais que tratam dos distúrbios mentais (como os
psiquiatras). A psicanálise é pouco conhecida nos EUA e baseando-se na vida sexual e em treinamentos acadêmicos é
vista como indecente. A Psiquiatria, uma educação médica padrão apoiada pela ciência do comportamento é mais
comum. Tanto um Psicanalista formado em Viena, um Neurologista que estuda o funcionamento do cérebro ou um
Médico com um forte interesse na ciência comportamental, a única certeza é que guerras intelectuais se tornam
furiosas entre os alienistas e outras ocupações.
Nível de Crédito Inicial 0
Nível de Crédito Inicial Máximo: até três estágios a mais.
Perícias de Ocupação: Conhecimento: Sobre o Mundo, Percepção, Medicina, Conhecimento: Erudição,
Sangue Frio ou Disciplina, escolha outras três perícias quaisquer.
Focos Sugeridos: Avaliar Honestidade, Biologia, Farmácia, Idiomas: Alemão ou Latim, Psicanálise,
Antropologia, Intuição, Obter Informações, Leis do Homem, Química, Psicologia, etc.
Sugestão de Contatos: Outros profissionais do campo das doenças mentais, médicos e ocasionalmente
detetives a serviço da lei.

Antiquário
Uma pessoa que se deleita com as formas e execução de tempos passados e no poder do conhecimento
antigo. Provavelmente a ocupação mais “lovecraftiana” disponível para um investigador! Você pode ter uma renda
pequena e independente, pode ser um estudioso residente em um museu ou galeria, ou poderá negociar
antiguidades, livros, ou objetos de arte de uma época mais sublime, talvez aprimorando seu foco em temas
específicos com base em preferencias e interesses pessoais. Normalmente uma pessoa com um olho apurado para
detalhes e uma mente rápida que frequentemente encontra uma graça mordaz ou desdenhosa na tolice do
ignorante, pomposo ou ganancioso.
Nível de Crédito Inicial 1
Nível de Crédito Inicial Máximo: até três estágios a mais.
Perícias de Ocupação: Percepção, Sangue Frio, Negociação, Manha, Falsidade, Conhecimento: Sobre o
Mundo, Conhecimento: Erudição, escolha uma perícia qualquer.
Focos Sugeridos: Avaliação, Artes, Pesquisa em Bibliotecas, Idiomas, Papo de Vendedor, Antropologia,
Intuição, perceber o escondido, Mercado Negro, etc.
Sugestão de Contatos: Vendedores de Livros, Colecionadores de Antiguidades, Sociedades Histórias, etc.

Artista
Talvez um pintor, escultor, etc. Algumas vezes completamente absorto em pensamentos movido por uma
visão particular, outras abençoado com um grande talento capaz de inspirar paixão e entendimento. Talentoso ou
não, o ego de um artista deve ser forte e robusto para resistir aos obstáculos iniciais e aos críticos, para manter-se
funcionando ao se alcançar o sucesso. Alguns artistas não se importam com o enriquecimento material, enquanto
outros apresentam uma forte tendência empresarial Seja um pintor, um músico, um escultor, um arquiteto, ou
mesmo um ator, você segue a sua Musa para onde ela o conduzir.
Nível de Crédito Inicial 0
Nível de Crédito Inicial Máximo: até três estágios a mais.
Perícias de Ocupação: Coordenação, Conhecimento: Saber ou Conhecimento: Mundo Natural, Charme ou
Coerção, Dirigir: Automóvel ou Dirigir: Motocicletas, Conhecimento: Sobre o Mundo, Liderança, escolha outras duas
perícias quaisquer.
Focos Sugeridos: Dançar, Arquitetura, Pinturas, História da Arte, Instrumentos Musicais, Cantar, Oratória,
Direção em Alta Velocidade, Psicologia, Concentração, Celebridades, Perseguições Cinemáticas, etc.
Sugestão de Contatos: Galerias de arte, críticos, patronos ricos, a indústria do entretenimento.

Atleta
Provavelmente o personagem atua em uma equipe profissional de beisebol, futebol, críquete, basquete, ou
ainda você pode ser um boxeador de renome ou um pugilista que recém iniciou a sua subida. O personagem pode
pertencer a uma das muitas equipes da Liga Principal com um salário regular e a atenção nacional ou,
particularmente no caso do beisebol de 1920, uma das muitas equipes de Liga Menores, algumas destas sendo
operadas por donos de equipes da Liga Principal. Equipes da Liga Menor pagam apenas o suficiente para manter os
jogadores alimentados e no time.
Atletas profissionais bem sucedidos irão desfrutar de certa fama dentro da sua área e de seus conhecimentos - mais
ainda nos dias presentes, onde os heróis esportivos ficam lado a lado com as estrelas de cinema em tapetes
vermelhos ao redor do mundo.
Nível de Crédito Inicial 1
Nível de Crédito Inicial Máximo: até três estágios a mais.
Perícias de Ocupação: Atletismo, Cavalgar, Charme ou Coerção, Briga, Coordenação, Resiliência, Disciplina,
escolha uma outra perícia qualquer.
Focos Sugeridos: Hipismo, Escaladas, Natação, Levantar Pesos, Pugilismo, Saltos a Distância, Equilibrar-se,
etc.
Sugestão de Contatos: personalidades esportivas, escritores esportivos, outros astros da mídia.

Autor
Tão diferente de um jornalista, o autor utiliza as palavras para definir e explorar a condição humana,
especialmente ao alcance das emoções humanas. Seu trabalho é solitário e as recompensas são esporádicas e muitas
vezes somente à mente. Apenas um punhado desses indivíduos consegue ganhar muito dinheiro nos dias de hoje
(1920), apesar de que em eras passadas essa ocupação já garantiu uma vida melhor a muitos outros.
Sua metodologia de trabalho pode variar entre os indivíduos dessa ocupação, entretanto, normalmente um autor
pode passar meses ou anos pesquisando em preparação para um livro, e após ficando em reclusão, retirando-se de
vista por períodos de intensa criação. Seja para capturar a existência, esconder-se a si mesmo, para revelar as
verdades ou para vender fantasias, o autor utiliza as palavras com disciplina e habilidade.
Nível de Crédito Inicial 0
Nível de Crédito Inicial Máximo: até dois estágios a mais.
Perícias de Ocupação: Conhecimento: Erudição, Conhecimento: Sobre o Mundo, Conhecimento: Mundo
Natural ou Conhecimento: Ocultismo, Falsidade, Negociação, Conhecimento: Saber, escolha uma outra perícia
qualquer.
Focos Sugeridos: Literatura, História do Homem, Pesquisar em Bibliotecas, Oratória, Avaliar Honestidade,
Idiomas, Psicologia, Crenças, etc.
Sugestão de Contatos: Editores, críticos, historiadores, etc.

Cientista
Você procura evoluir a ciência, talvez para melhorar o mundo, ou talvez para trazer à tona alguma verdade
há muito negada. Você pode se considerar habilidoso no laboratório; e aquele terceiro incêndio poderia ter
acontecido com qualquer um. Você só precisa de mais equipamentos, mais tempo, mais amostras, e de mais colegas
compreensivos. Talvez os idiotas riam de você na universidade. Bem, você vai mostrar para eles quem é o idiota.
Nível de Crédito Inicial 0
Nível de Crédito Inicial Máximo: até três estágios a mais.
Perícias de Ocupação: Conhecimento: Erudição, Conhecimento: Sobre o Mundo, Conhecimento: Mundo
Natural ou Conhecimento: Ocultismo, Falsidade ou Negociação, Conhecimento: Saber, escolha outras duas perícias
quaisquer.
Focos Sugeridos: Astronomia, Biologia, Botânica, Química, Criptografia, Engenharia, Geologia, Matemática,
Meteorologia, Farmácia, Física, Trato com Animais, Pesquisar em Bibliotecas, Idiomas, Coletar Evidência, Fotografia,
Reparos Elétricos, etc.
Sugestão de Contatos: Outros cientistas ou acadêmicos, universidades, seus empregadores ou ex-
empregadores.

Membro do Clero
A hierarquia da igreja geralmente atribui o clero às suas respectivas paróquias ou os envia a missões
evangelistas, muitas vezes para um país estrangeiro (Missionários). Igrejas diferentes apresentam prioridades e
hierarquias diferentes. Por exemplo, na igreja Católica, um sacerdote pode subir nas fileiras de bispo, arcebispo e
cardeal, enquanto que um pastor metodista poderá, por sua vez, ascender a superintendente distrital e bispo.
Muitos clérigos (não apenas os Sacerdotes Católicos) testemunham confissões e, embora não tenham liberdade para
divulgar tais segredos, são livres para agir sobre eles. Alguns que "trabalham na igreja" são treinados em habilidades
profissionais, atuando como médicos, advogados e estudiosos - conforme for apropriado, utilize a ocupação que
melhor descrever a natureza do trabalho do investigador. Pregador itinerante da renovação, padre confiável do
bairro, rabino erudito, ou missionário ansioso, as variedades da vida clerical apresentam muitos desafios para
aqueles que ouvem mais atentamente o chamado de Deus. Você pode estar predisposto a acreditar no sobrenatural,
mas é particularmente vulnerável às revelações perturbadoras do Mythos.
Nível de Crédito Inicial 0
Nível de Crédito Inicial Máximo: até quatro estágios a mais.
Perícias de Ocupação: Conhecimento: Erudição, Percepção, Charme ou Coerção, Liderança, Conhecimento:
Saber, Manha, Resiliência, escolha uma outra perícia qualquer.
Focos Sugeridos: Contabilidade, teologia, Pesquisar em Bibliotecas, Ouvir, Idiomas (Latim, Grego, Aramaico,
ou Hebraico), Psicologia, Psicanálise, Oratória, etc.
Sugestão de Contatos: Hierarquia na igreja, congregações locais, líderes de comunidades.

Criminoso
Criminosos existem em todas as formas, tamanhos e "tons de cinza". Alguns são meros oportunistas, como
batedores de carteira e capangas, enquanto outros são altamente especializados, planejando e gastando tempo com
pesquisas, focando em ser uma "cooperativa do crime". Estes podem incluir assaltantes de banco, invasores,
falsificadores e golpistas. Um criminoso normalmente trabalhará para alguém, normalmente um grupo organizado
ou família de criminosos, ou poderá trabalhar sozinho, algumas vezes podendo se unir a outros quando a recompensa
valer o esforço e o risco. Capangas "freelances" podem trabalhar como [MUGGERS, STICKUP MEN] e assaltantes
armados. Aqueles que vivem do outro lado da lei já conhecem um mundo secreto de degeneração, desespero e
maldade, fora da normalidade da civilização. Alguns destes indivíduos construíram os seus próprios códigos e leis
para se protegerem da constatação de que toda a ordem humana é frágil a determinados propósitos.
Nível de Crédito Inicial 0
Nível de Crédito Inicial Máximo: até quatro estágios a mais.
Perícias de Ocupação: Charme ou Coerção, Percepção, Vigilância, Coordenação, Manha, Artimanha,
Furtividade, escolha uma outra perícia qualquer.
Focos Sugeridos: Barganhar, Disfarces, Lábia, Pistolas, Luta de rua, Psicologia, Idiomas (Italiano), Fuga de
carro, Fechaduras e Cofres, Avaliação, Furtar bolsos, Perceber o escondido, Atuação, Falsificar documentos, Pular e
escalar muros, etc.
Sugestão de Contatos: outros membros da gangue (atuantes e aposentados), crime organizado, criminosos
freelances, contatos no mercado, empresários, o submundo do crime.

Detetive Particular
O Detetive particular normalmente atua em situações que a polícia não pode agir, obtendo informações e
evidências para seus clientes particulares, como em casos civis iminentes, rastreando cônjuges que estão traindo seus
parceiros, sócios de negócios em fuga, ou agindo como um agente para clientes de advogados de defesa em casos
criminais. Assim como qualquer profissional, o detetive particular separa seus sentimentos pessoais do trabalho que
exerce, e trabalhará tanto para o culpado quanto para o inocente, contando que seja pago para isso.
Um Detetive particular pode ter sido um policial, que agora utiliza suas antigas conexões para obter vantagem e
informações privilegiadas, porém este nem sempre é o caso. Em muitas cidades e países, um Detetive Particular deve
ser licenciado e, se em algum momento for culpado de alguma atividade ilegal, esta licença pode ser revogada
encerrando com a carreira do detetive. As vezes você pode ser arrastado para alguma coisa na qual a polícia não
quer que você se meta, mas você deve ir lá para assim manter os policiais honestos. Porém o que manterá você
honesto? Esse é o verdadeiro mistério.
Nível de Crédito Inicial 0
Nível de Crédito Inicial Máximo: até dois estágios a mais.
Perícias de Ocupação: Percepção, Manha, Furtividade, Conhecimento: Saber, Combate a Distância (leve),
Vigilância, escolha outras duas perícias quaisquer.
Focos Sugeridos: Fotografia, Disfarces, Pesquisar em bibliotecas, Leis, Papo de Polícia, Blefar, Barganhar,
Detector de Mentiras, Perceber o escondido, Abrir fechaduras, Seguir sem ser notado, etc.
Sugestão de Contatos: as forças da lei, clientes antigos.

Detetive da Policia
O Detetive particular normalmente atua em situações que a polícia não pode agir, obtendo informações e
evidências para seus clientes particulares, como em casos civis iminentes, rastreando cônjuges que estão traindo seus
parceiros, sócios de negócios em fuga, ou agindo como um agente para clientes de advogados de defesa em casos
criminais. Assim como qualquer profissional, o detetive particular separa seus sentimentos pessoais do trabalho que
exerce, e trabalhará tanto para o culpado quanto para o inocente, contando que seja pago para isso.
Um Detetive particular pode ter sido um policial, que agora utiliza suas antigas conexões para obter vantagem e
informações privilegiadas, porém este nem sempre é o caso. Em muitas cidades e países, um Detetive Particular deve
ser licenciado e, se em algum momento for culpado de alguma atividade ilegal, esta licença pode ser revogada
encerrando com a carreira do detetive. As vezes você pode ser arrastado para alguma coisa na qual a polícia não
quer que você se meta, mas você deve ir lá para assim manter os policiais honestos. Porém o que manterá você
honesto? Esse é o verdadeiro mistério.
Nível de Crédito Inicial 0
Nível de Crédito Inicial Máximo: até três estágios a mais.
Perícias de Ocupação: Falsidade, Manha, Percepção, Combate a Distância (leve), Conhecimento: Saber,
Charme ou Coerção, Vigilância, escolha uma outra perícia qualquer.
Focos Sugeridos: Disfarces, Atuação, Pistolas ou outras armas de fogo, Leis, Papo de Polícia, Perseguir a pé,
Intimidar, Detector de Mentiras, Abrir fechaduras, Perceber o Escondido, Perseguição em Alta velocidade, etc.
Sugestão de Contatos: As Forças da Lei, Criminosos de rua, Promotores e Juízes, o crime organizado.

Diletante
Diletantes são autossuficientes, vivendo de uma herança, um fundo de renda fixa ou outra fonte de renda que
não exige a ele trabalhar. Normalmente, possuindo dinheiro suficiente para ter conselheiros financeiros
especializados que cuidarão de seus investimentos. Provavelmente, um indivíduo bem educado, porém não
necessariamente bom em alguma outra coisa. O dinheiro liberta o diletante para ser excêntrico e sem reservas. Este
indivíduo teve todo o tempo livre para aprender a ser encantador e sofisticado; o que mais foi feito com esse tempo
livre provavelmente será o verdadeiro caráter e/ou o interesse do diletante.
Nível de Crédito Inicial 3
Nível de Crédito Inicial Máximo: até três estágios a mais.
Perícias de Ocupação: Conhecimento: Erudição, Cavalgar, Negociação, Charme ou Coerção, uma perícia de
Combate qualquer, escolha outras três perícias quaisquer.
Focos Sugeridos: Qualquer forma de expressão artística (fotografia, pintura, escultura), Pistolas ou outras
armas de fogo, Idiomas, Seduzir as donzelas, Instrumentos musicais, Esgrima, Equitação, Escaladas, Esportes radicais,
Dirigir em Alta velocidade, etc.
Sugestão de Contatos: Variável, mas normalmente pessoas de gosto e passado similar, organizações
fraternas, círculos boêmios, a alta sociedade.

Enfermeira (o)
A (o) Enfermeira (o) são assistentes de saúde com treinamento profissional, geralmente trabalhando em
hospitais, lares de idosos ou em clínicas de médicos. Normalmente uma (um) enfermeira ajudará um indivíduo,
doente ou já melhor, com atividades que contribuam para a saúde ou a recuperação (ou para uma morte tranquila)
que uma pessoa poderia realizar se tivesse a força, vontade ou os conhecimentos necessários. Às vezes do sexo
masculino, mas com mais frequência do feminino, as (os) enfermeiras (os) são geralmente menos treinadas a fundo,
sempre menos pagas e muitas vezes menos distantes e insensíveis do que os médicos.
Nível de Crédito Inicial 0
Nível de Crédito Inicial Máximo: até dois estágios a mais.
Perícias de Ocupação: Medicina, Sangue Frio, Percepção, Charme ou Liderança, Disciplina, Resiliência,
Vigilância, escolha uma outra perícia qualquer.
Focos Sugeridos: Primeiros socorros, Psicologia, Biologia, Química, Perceber o Escondido, Avaliar
honestidade, Farmácia, Convencer, Bajulação, Burocracia, etc.
Sugestão de Contatos: Trabalhadores do hospital, médicos, trabalhadores da comunidade.

Jornalista
O personagem utiliza as palavras para relatar e comentar a respeito de tópicos e incidentes do dia,
escrevendo tantas palavras em um dia quanto um autor em uma semana. Jornalistas trabalham para jornais,
revistas, radio ou na televisão. Os melhores jornalistas investigativos relatam, mas mantêm-se independentes da
corrupção e do egoísmo que testemunham. Essa realidade supera o pior, que eventualmente perdem qualquer
sensibilidade, exceto o poder de suas palavras. Os repórteres trabalham nas indústrias de noticias e mídia,
independentes ou para um jornal, revista ou agência de notícias. A maioria trabalha fora do escritório, entrevistando
testemunhas, verificando registros e coletando histórias. Alguns são atribuídos a colunas específicos, como a seção
policial, cenário esportivo ou comercial. Outros cobrem eventos sociais e reuniões de clubes dos ricos.
Os repórteres carregam "passes de imprensa", mas estes são de pouco valor além de identificar um individuo como
empregado de empregador respectivo (normalmente, um jornal). O trabalho de um jornalista é similar ao de um
detetive particular, e alguns repórteres podem recorrer ao subterfúgio para obter uma informação desejada.
Nível de Crédito Inicial 0
Nível de Crédito Inicial Máximo: até dois estágios a mais.
Perícias de Ocupação: Percepção, Vigilância, Conhecimento: Saber, Falsidade, Charme ou Negociação,
Manha, escolha duas outras perícias quaisquer.
Focos Sugeridos: Detector de Mentiras, Coletar Evidências, Perceber o Escondido, Fotografia, História do
homem, Idiomas, Pesquisar em biblioteca, Obter informações, Trato Policial, Distrair com Palavras, etc.
Sugestão de Contatos: Indústria Jornaleira e de revistas, Políticos, a alta sociedade, criminosos da rua, Forças
da Lei.

Doutor de Medicina
Quase certamente um clínico geral, cirurgião ou outro especialista, como um psiquiatra ou um pesquisador
médico independente. Além dos objetivos pessoais, mantem-se com três objetivos principais comuns à profissão:
ajudar os pacientes, ganhar dinheiro e prestígio e promover uma sociedade mais racional e sábia.
Se for um clínico geral, então o médico irá atuar em um vilarejo rural ou em alguma vizinhança perto de um pequeno
distrito ou cidade. Muitos médicos são empregados por grandes hospitais urbanos, permitindo a estes
especializarem-se em áreas como patologia, toxicologia, ortopedia e cirurgia cerebral. Os médicos também poderão
servir como examinadores médicos de meio turno ou integral, realizando autopsias e assinando atestados de óbito
para uma cidade, município ou estado.
Nos EUA, os médicos são licenciados por estados individuais, a maioria exigindo um mínimo de dois anos de
atendimento em uma escola de medicina credenciada. Esses requisitos, no entanto são em tempos recentes, durante
a década de 1920, muitos velhos médicos obtiveram primeiro suas licenças bem antes de tais regulamentos estarem
vigentes, apesar de não terem frequentado qualquer faculdade de medicina.
Como um Doutor Você vê seu trabalho como símbolo do que há de melhor na sociedade: racional, humano, limpo, e
altruísta. Se ao menos a sociedade pudesse ser curada ou liberta de suas doenças, do mesmo modo como o corpo
pode ser purificado pelo tratamento ou cirurgia.
Nível de Crédito Inicial 1
Nível de Crédito Inicial Máximo: até quatro estágios a mais.
Perícias de Ocupação: Medicina, Conhecimento: Erudição, Percepção, Sangue Frio, Coerção ou Liderança,
Conhecimento: Saber, escolha duas outras perícias quaisquer.
Focos Sugeridos: Primeiros Socorros, Biologia, Farmácia, Idiomas (Latim), Psicologia, Tratar Doenças, Avaliar
Honestidade, Contabilidade, Pesquisar em Bibliotecas, Cirurgia de Emergência, “Remendar no improviso”, etc.
Sugestão de Contatos: Outros médicos, enfermeiros, pacientes e pacientes antigos.

Engenheiro
Um especialista em aparatos mecânicos ou elétricos, pode ser empregado em um negócio civil, seu ou de
outra pessoa, assim como em algum projeto militar, inclusive pode estar responsável pela criação de algum invento
misterioso para uma pessoa mais misteriosa ainda. O engenheiro aplicará o conhecimento científico, matemático e se
valerá de uma imensa ingenuidade e certa imprudência para projetar soluções para muitos problemas técnicos que
encontrar.
Nível de Crédito Inicial 1
Nível de Crédito Inicial Máximo: até quatro estágios a mais.
Perícias de Ocupação: Conhecimento: Erudição, Mecânica, Conhecimento: Saber, Coordenação, Coerção ou
Negociação, Percepção, Disciplina, escolha uma outra perícia qualquer.
Focos Sugeridos: física, geologia, operação de maquinário pesado, pesquisar em livros e bibliotecas, reparos
improvisados, reparar eletrônicos, reparos impossíveis, etc.
Sugestão de Contatos: Trabalhadores privado ou militares, governantes locais, arquitetos.
Conhecimento Profissional
Após escolher a Ocupação atuante do personagem, ele receberá 4 graus de
perícias para distribuir entre suas perícias da Ocupação, sendo que nesse
momento, nenhuma perícia poderá apresentar grau maior que 3.
Pontos de Criação
Após selecionar o arquétipo e a ocupação do seu PJ, dependendo do tipo de campanha e quantidade de
jogadores no jogo, cada personagem receberá XX Pontos de Criação. Tais pontos servirão única e
exclusivamente para aprimorar seu personagem no momento da criação do mesmo, já que após somente
com as jogadas de dados e por interpretação dentro do jogo que se pode conseguir algum tipo de
melhoramento do personagem.

Para tanto, o padrão desta pontuação será de 5 Pontos de Criação.


Estabelecendo que:

Atributos

1→2 = 1 pt; 2→3 = 2 pt; 3→4 = 2 pts e 4→5 = 3 pts, sendo cumulativo esse
valor, ou seja, passar um atributo de valor 1 para 3 irá custar 3 pts de criação (1
pt de 1 para 2 e +2 pts de 2 para 3)

Perícias

Cada 1 pt de criação conferem 2 graus de perícia, sendo que 1 grau numa


perícia que não seja da ocupação custa 1 grau a mais, ou seja, aumentar um
perícia de 0→1 custa 1 grau se for de ocupação e 2 graus se não for; de 1→2, 1
grau se for de ocupação e 2 graus se não for, sendo cumulativo esse valor. Assim,
para adiquirir grau 0→3 numa perícia de ocupação custa 3 graus (0→1: 1grau;
1→2: +1 grau e 2→3:+1 grau) e custa 6 graus numa perícia q não seja de
ocupação.

Feitos

Cada 1 pt de criação confere 1 nível em algum feito, assim um feito de


nível 2 custa 2 pts de criação, enquanto que um feito de nível 3 custaria 3 pts.
Lembrando que um feito não pode ter mais q 2 níveis além da perícia chave.
Perícias e Focos

Perícias Gerais
Atletismo: Escalar rochedos, Saltos a distância, Saltos em altura, levantar peso, natação, Perseguir a Pé.
Sangue Frio: Concentração, Intuição, Charadas
Coordenação: dançar, tocar instrumentos musicais, Karaokê bêbado
Disciplina
Mecânica: Criar aparatos mecânicos, Reparos em Eletrônicos, manutenção de aparelhos, Consertos
Improvisados, Reparos Impossíveis
Medicina: Odontologia, Forênse, neurologia, Primeiros Socorros, toxicologia, cirurgia, psiquiatria
Percepção: dedução, empatia, ouvir, ler lábios, Perceber o escondido, farejar, paladar, rastrear, Linguagem
Corporal
Resiliência
Cavalgar
Dirigir Automóvel ou Motocicletas: ferro velho, perseguições Cinemáticas, modelo de veículo, despistar,
Alta velocidade, tráfico intenso
Pilotar Aeroplanos ou Embarcações: Péssimas Condições, ferro velho, modelos de veículo, duelo aéreo
Artimanha: Abrir Fechaduras, Arrombar Cofres, Ocultar artigos roubados, Punga, Prestidigitação
Furtividade: Despistar, seguir, Disfarçar-se, Movimentos Silenciosos, Camuflar-se
Manha: Operações Secretas, Mercado Negro, Boatos, Contrabando, Drogas, Estar na lista de convidados
Sobrevivência: Abrigo, Meteorologia, Rastrear, Florestas, Bosques, Cidades, Caçar,
Vigilância: Emboscadas
Navegação: Astronomia, Orientação

Perícias de Combate
Briga: Matar Silenciosamente, luta suja, manter apressamentos, em desvantagem numérica
Combate Próximo (Leve): facas, espadas, esgrima, Armas Improvisadas, nunchaku, atordoar não matar,
armas de arremesso
Combate a Distância (Leve): "Blaze of glory", sacar rápido, pistolas, revolveres, escopetas
Combate a Distância (Pesado): Rifles, metralhadoras, Atirador de Elite
Artilharia
Esquiva

Perícias Sociais
Charme: Ganhar Confiança, Golpes e Mentiras, Sedução
Coerção: Ameaças Físicas, "Carteiraço", Ameaças Veladas, Vociferar, Interrogação
Falsidade: Atuar, imitação, Disfarçar Emoções
Liderança: Oratória, Inspirar as Tropas
Negociação: Chantagem, Suborno, "papo de vendedor", Diplomacia

Perícias de Conhecimento
Sobre o Mundo: Celebridades
Mundo Natural: Trato com Animais, tipo específico de animal, Animais de fazenda, Adestramento
Saber: Histórias de Guerra
Ocultismo: Bruxaria, Crenças, Superstições
Mythos de Cthulhu
Erudição: Biologia, Antropologia, Pesquisar em Bibliotecas, Religião, Artes, Direito, etc.
Feitos
Dividem-se em 3 categorias: técnicas, voltados única e exclusivamente para o
combate; Especialidades, voltados única e exclusivamente para testes realizados
fora de combates; e Benefícios, voltados a bônus garantidos dentro do jogo e
mais interpretativos.

Exemplo de técnicas incluem bloquear parte do dano, bônus quando lutando


com aliados, aumento do dano com um determinada arma, etc.

Exemplo de Especialidades incluem pesquisar sobre determinado assunto de


forma mais rápida,
Determine os Atributos Secundários
Resistência
Fadiga
Ferimentos
Defesas
Distância
Corpo a Corpo
Sanidade
Insanidade
Motivação
Equipamentos, Aparência e Personalidade