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SketchUp Pro 2014 – desenho tridimensional

[883014] – AMBIENTE VIRTUAL


Prof. Clarissa Rech Meneguzzi, Arq. Me.
4 créditos semanais / 68h
SUMÁRIO

Interface gráfica 03

Configurações iniciais 05

Visualização básica 07

Tipos de seleção 08

Ferramentas de desenho básico 09

Ferramentas de edição 12

Criação e edição avançada de volumes 17

Ferramentas auxiliares 23

Estilos 29

Materiais 33

Sombras 34

Layers (camadas) 35

Grupos 36

Componentes 37

Apresentação de imagens 40

Importando de / exportando para outros programas 45

 
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Interface gráfica

Sempre na inicialização do programa será visualizada uma janela chamada “Bem-vindo ao SketchUp”,
na qual são apresentadas três abas diferentes: Aprender, onde encontram-se vídeos, tutoriais e dicas
que o próprio software disponibiliza; a aba Licença, onde constará o período de vigência da licença
para o uso do software (caso houver); e por último a aba Modelo, que são opções préconfiguradas
para iniciar o desenho (entre estas configurações está o tipo de unidade a ser utilizada e o tipo de estilo
em que o desenho será visualizado).

Para o uso nesta disciplina, recomenda-se utilizar o Modelo Simples – Metros; mesmo assim, é
possível alterar estas configurações posteriormente no desenho.

 
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Nome do arquivo Barra de menus

Eixo Azul: Vertical (Z)

Eixos Verde/Vermelho:
horizontais (X e Y)

Área de trabalho

Barra de status Barra de dimensão


Barra de ferramentas

Barras de Ferramentas (Toolbars)


Para configurar as barras de ferramentas que serão exibidas na área de trabalho deve-se clicar em
Visualizar > Barras de Ferramentas, como na imagem abaixo:
 

DICA: Posicionar os
menus de forma a liberar
o maior espaço de área
de trabalho possível.

Para o uso nesta disciplina, recomenda-se utilizar as seguintes toolbars: Camadas, Câmera, Conjunto
Grande de Ferramentas, Exibições, Primeiros Passos e Seção.

 
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Para criar um documento novo
Arquivo>Novo ou CTRL+N
O SketchUp abre uma nova janela de desenho. Suas configurações (localização, unidades, cores
padrão, etc.) estão baseadas no arquivo Modelo, que pode ser conferido e alterado em
Janela>Preferências>Modelo

Para abrir um documento


Arquivo>Abrir ou CTRL+O
Abrirá uma janela para selecionar qual arquivo se deseja abrir, a partir do Windows Explorer.

* para abrir mais de um arquivo simultaneamente: o programa não permite a abertura de mais
de um arquivo em uma mesma sessão do programa. Se desejar usar dois arquivos abertos (para copiar
e colar objetos entre eles, por exemplo) é necessário abrir outra sessão do SketchUp, clicando duas
vezes sobre o ícone do programa (como se fosse iniciar o programa novamente).

Para salvar um documento


Arquivo>Abrir... ou CTRL+S
- Se for a primeira vez que o arquivo será salvo, o SketchUp pede o nome do arquivo e a sua localização
no computador;
- Se não for a primeira vez, o arquivo é gravado com o mesmo nome com que foi criado e no mesmo
lugar;
- Para salvar o documento com outro nome e/ou colocá-lo em outro local do computador ou pen drive,
usa-se o comando Arquivo>Salvar Como...

Para fechar um documento


Arquivo>Fechar
Caso o arquivo não tenha sido salvo, o SketchUp perguntará se deseja salvá-lo. O programa nunca
fechará um arquivo sem salvá-lo (a não ser que seja a sua intenção).

Configurações iniciais

Unidades

Para alterar a unidade de trabalho de um desenho: Janela>Informações do Modelo>Unidades


No campo Formatar, escolha Decimal;
No campo ao lado é possível escolher a unidade (metros ou centímetros);
No campo Precisão escolhe-se quantas casas decimais depois da vírgula, para a unidade de medida
escolhida.

 
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Localização

Para alterar a localização do modelo pode-se georreferenciá-lo através do Google Maps (se estiver
conectado na internet) ou configurando manualmente através de coordenadas geográficas (latitude e
longitude)
Janela>Informações do Modelo>Geolocalização>Adicionar localização...
Enquadra a região e clicar em Selecionar Região > Capturar

 
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Visualização básica
Os comandos mais importantes de visualização poder ser feitos diretamente com o
mouse. Entretanto existem algumas movimentações mais complexas que só podem ser
feitas através dos menus e ferramentas.

Zoom (Z)
Para aproximar ou afastar o desenho pode-se utilizar o botão Scroll do mouse, girando
para frente e para trás, ou utilizar a ferramenta ; para enquadrar todo o desenho na
tela utiliza-se ;

Com a ferramenta zoom (lupa) acionada pode-se alterar o campo de visão, ou seja, o
ângulo de visão da câmera. Isto é feito digitando no teclado o número relativo ao ângulo. Por padrão a
câmera está configurada com um ângulo de 35º. Quanto maior o ângulo, mais deformada fica a vista,
como no exemplo a seguir:

Orbitar (O)
Para navegar sobre o modelo girando a câmera utiliza-se o comando Orbit. Isto é feito segurando
pressionado o botão Scroll do mouse, ou usando a ferramenta

Panorâmica (H)
Para se deslocar lateralmente utiliza-se a ferramenta ; também é possível fazê-lo segurando a
tecla SHIFT e pressionando o botão Scroll do mouse, movimentando-o.

 
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Posicionar a Câmera
Algumas ferramentas podem ser utilizadas para posicionar a câmera dentro do projeto.

A primeira é utilizada para posicionar a câmera como se fosse uma pessoa no local. Basta clicar no
ícone e depois no ponto desejado. Pode-se ajustar a altura da câmera (como se fosse a altura
dos olhos) digitando diretamente o valor correspondente ao desejado (na unidade que estiver o
desenho).

A ferramenta Girar permite observar a cena como se estivesse movimentando apenas a cabeça.

A ferramenta Percorrer permite que se ande pela cena, mantendo a altura dos olhos sempre a
mesma. Basta clicar no mouse com o motão esquerdo (após a ferramenta estar acionada) e com o
botão pressionado movimentar o mouse para frente ou para trás.

Tipos de seleção
Assim como o AutoCAD, o Google SketchUp também utiliza os modos de seleção Crossing e Window,
ou seja:
Crossing: Selecionando objetos da direita para a esquerda, todos os objetos contidos e aqueles que
estiverem sendo interceptados pela caixa de seleção serão selecionados;

Window: Selecionando objetos da esquerda para a direita, apenas os objetos totalmente contidos na
caixa de seleção serão selecionados.

Também é possível formas de seleção diferentes de acordo com os cliques do mouse e das entidades
que estão sendo selecionadas. É importante lembrar que todos os objetos são constituídos de linhas
e faces.
Clicando 1x sobre o objeto: somente ele será selecionado;

Clicando 2x sobre o objeto (que não seja um grupo ou componente): seleciona o objeto em si E
TODAS AS ENTIDADES CONECTADAS EXCLUSIVAMENTE A ELE. Por exemplo, ao clicar 2x sobre uma
face, todas as linhas conectadas a ela também serão selecionadas;

Clicando 3x sobre o objeto (que não seja um grupo ou componente): serão selecionadas todas as
faces e linhas conectadas umas às outras, em relação ao objeto clicado;

SHIFT: mantendo este botão apertado pode-se adicionar ou remover objetos da seleção;

CTRL: mantendo este botão apertado pode-se adicionar objetos da seleção;

CTRL+SHIFT: mantendo estes dois botões apertados pode-se remover objetos da seleção;

 
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Ferramentas de desenho básico
Assim como no AutoCAD, o SketchUp oferece alguns elementos de inferência, que auxiliam na precisão
do desenho; eles aparecem à medida que o cursor se aproxima destes pontos.

Point Inferences: pontos principais de objetos construídos, como vértices, pontos médios, centros de
arcos, semicircunferências, etc. Ao passar o mouse sobre o objeto, os pontos serão marcados
conforme a ilustração abaixo.

Linear Inferences: referências em relação aos objetos existentes, como paralelo à, a partir do ponto,
tangente à, etc, conforme ilustração abaixo. Isso ajuda na construção de um objeto a partir de outro
existente, já que pode-se tomar a linha como referência.

Existem seis ferramentas básicas de desenho:

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1. retângulo/quadrado (R)
Para desenhar um retângulo deve-se:
- Clicar em um ponto onde será o primeiro vértice do retângulo;
- Clicar no segundo ponto onde será a diagonal do retângulo, referente ao primeiro ponto, ou pode-se
digitar a medida dos lados, separados por “;” (ponto e vírgula), e pressionar ENTER.
* após o clique do primeiro ponto, se manter pressionada a tecla SHIFT, os dois lados dos retângulos
serão iguais (quadrado).

2. círculo (C)
Para desenhar um retângulo deve-se:
- Clicar em um ponto onde será o centro do círculo;
- Clicar no segundo ponto que define o raio do círculo, ou digitar a dimensão do raio e pressionar
ENTER.

3. polígono regular inscrito


Com esta ferramenta é possível desenhar um polígono regular inscrito em uma circunferência. Após
acionar o comando deve-se:
- Digitar o número de lados do polígono e pressionar ENTER;
- Clicar no ponto onde será o centro do polígono;
- Clicar no ponto que definirá o raio do círculo que inscreve o polígono, ou digitar o raio e pressionar
ENTER.
4. linha (L)
A linha, juntamente com o retângulo, é a ferramenta mais usada para o desenho.
Para desenhar uma linha única:
- Clicar com o botão esquerdo do mouse onde se deseja iniciar a linha e, sem soltar o botão, desloca-
se o cursor até o segundo ponto, quando então se solta o botão.

Para desenhar uma linha com determinada dimensão:


- Clicar e um ponto inicial;
- Direcionar o mouse para definir a direção da linha
- Digitar o comprimento da linha e pressionar ENTER;
- Um novo segmento de reta pode ser definido, sendo o ponto inicial o final da última reta desenhada;
- Para finalizar o comando deve-se pressionar ESC.

5. mão livre
Com esta ferramenta é possível desenhar à mão livre. Para isso deve-se:
- Clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastar o cursor pela área de desenho, definindo a forma
desejada;
- Para finalizar o comando, basta soltar o botão esquerdo do mouse.

6. arco (início/fim/curvatura) / arco (centro/início/ângulo) / pizza (arco preenchido)


O arco pode ser desenhado de três formas diferentes:
arco (início/fim/curvatura) (A): após o acionamento do comando, o primeiro ponto a se clicar
é o início do arco; o segundo ponto é o fim do arco (que pode ser clicado diretamente na tela
ou a partir de um afastamento digitado em relação ao ponto inicial), e por fim, define-se a curvatura do
mesmo (que pode ser clicado diretamente na tela ou digitando um valor determinado diretamente no
teclado, e após a tecla ENTER).

 
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arco (centro/raio/ângulo): após o acionamento do comando, o primeiro ponto a se clicar é o
centro do arco; o segundo ponto define início do arco (que nada mais é do que o comprimento
de raio do mesmo - pode ser clicado diretamente na tela ou digitado a partir de um valor que significa
o afastamento em relação ao ponto inicial), e por fim, define-se a ângulo do mesmo (que pode ser
clicado diretamente na tela ou digitando um valor determinado diretamente no teclado, e após a tecla
ENTER).

pizza (arco preenchido): a grande diferença deste tipo de arco dos dois primeiros é que, ao
final do comando, contorno do arco constituirá uma face. Após o acionamento do comando, o
primeiro ponto a se clicar é o centro do arco; o segundo ponto define início do arco (que nada mais é
do que o comprimento de raio do mesmo - pode ser clicado diretamente na tela ou digitado a partir de
um valor que significa o afastamento em relação ao ponto inicial), e por fim, define-se a ângulo do
mesmo (que pode ser clicado diretamente na tela ou digitando um valor determinado diretamente no
teclado, e após a tecla ENTER).
* IMPORTANTE: mesmo as linhas curvas, como círculos e arcos, são compostos por segmentos de
reta; para tornar a curvatura destes elementos, deve-se aumentar o número de lados/segmentos de
reta.

É importante lembrar que no SketchUp os desenhos se referenciam aos planos cartesianos, ou


seja, existem 3 eixos (X, Y e Z) que sempre estão visíveis no desenho e representados pelas cores
VERDE, VERMELHO e AZUL, RESPECTIVAMENTE.

Este recurso acontece também com outras ferramentas, como as de edição e as auxiliares, por
exemplo.

DICA: Algumas vezes, no entanto, pode ser difícil achar o eixo desejado. Para isso é possível “travar”
nos eixos da seguinte forma
- Pressionando a seta para CIMA ↑ ou para BAIXO ↓ : fixa a linha no eixo AZUL
- Pressionando a seta para ESQUERDA →: fixa a linha no eixo VERDE
- Pressionando a seta para DIREITA ← : fixa a linha no eixo VERMELHO

Outra forma de travar o movimento em um dos eixos é segurar a tecla SHIFT quando o mouse
estiver posicionado na direção desejada.

 
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Apagar objetos: Para apagar objetos pode-se utilizar a tecla DELETE, selecionando os objetos
previamente. Dessa forma pode-se apagar qualquer entidade como: linhas, faces, componentes e
grupos.
Outra maneira seria utilizando a ferramenta Borracha (E). Com esta ferramenta é possível apagar vários
elementos rapidamente, basta clicar no botão esquerdo do mouse e arrastar o cursor sobre os
elementos que deseja deletar. Entretanto, com a Borracha não é possível apagar faces, apenas linhas,
componentes e grupos.

DICA: Para apagar diversas linhas sobre uma face, utilizar a Borracha, pois, ao deslizar o mouse sobre
as linhas, as mesmas se apagarão sem apagar a face em questão. Processo muito mais rápido se
comparado à seleção de linhas individualmente e usar o botão DELETE.

Ferramentas de edição

Existem seis ferramentas básicas de edição:

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1. mover (M) 
Para mover um objeto deve-se:
1. selecionar o objeto;
2. selecionar a ferramenta Mover;
3. Clicar em um ponto-base (o ponto de movimentação não precisa estar no objeto selecionado);
4. Mover o mouse para indicar o sentido da movimentação;
5. Se desejar, digitar uma medida e teclar ENTER, finalizando a movimentação do objeto;
6. Caso nenhuma medida seja digitada, simplesmente clicar quando o objeto estiver na posição
desejada.

 
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2. Rotar (Q)
Para a rotação de um objeto:
1. Selecionar o objeto (uma linha, face, volume, grupo ou componente);
2. Selecionar a ferramenta Rotar;
3. Clicar no ponto que vai ser o centro do eixo de rotação (o centro do eixo não precisa estar no objeto
selecionado!);
4. Mover o mouse para indicar o sentido da rotação e clicar novamente;
5. Se quiser rotacionar o objeto com um determinado ângulo, digitar uma medida angular e teclar
ENTER.
6. Caso nenhuma medida seja digitada, simplesmente clicar quando o objeto estiver na posição
desejada.
 

DICA 1: O eixo de rotação pode estar em x, y ou z, bem como ser tomado por qualquer plano inclinado
preexistente.

DICA 2: Quando se seleciona uma linha ou face de um volume e executa o comando de rotação, o
SketchUp rotacional tal objeto e, para mantê-lo ligado aos outros, cria novas faces e linhas, num efeito
que tem o nome de Autofold.

 
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3. escalar (S) 
Para escalar um objeto:
- Selecionar o objeto (uma face, volume, grupo ou componente);
- Selecionar a ferramenta Escalar;
- Aparecerão vários pontos de controle (como os grips do AutoCAD, porém no SketchUp eles são
quadradinhos verdes). Cada um deles escala o objeto de uma maneira diferente.
- Clicar em um dos pontos de controle e mover o mouse;
- Se quiser, digitar um fator de escala e teclar ENTER, finalizando o comando de escala
- Se nenhuma medida for digitada, também é possível definir a partir do clique na tela quando o volume
atingir o tamanho desejado (visualmente).

DICA: Caso selecionado um vértice, o mesmo aumentará ou reduzirá o objeto de forma proporcional.
Ao escolher um ponto no centro de uma face, o mesmo funcionará como um Empurrar/Puxar, porém
de forma proporcional.

puxar/empurrar (P)
A partir do desenho de elementos simples, o SketchUp é capaz de criar formas tridimensionais com
muita facilidade através da ferramenta puxar/empurrar.

Para criar volumes a partir de uma superfície:


- Selecionar a ferramenta puxar/empurrar;
- Mover o cursor e posicioná-lo sobre a face desejada (1). Perceba que o SketchUp destaca a face
selecionada em um tom azulado;
- Clicar sobre a face e movê-la na direção desejada (2);
- Para determinar uma medida para o volume, digite-a neste momento, teclar ENTER e o SketchUp
finalizará o comando;
- Se nenhuma medida for digitada, também é possível definir a partir do clique na tela quando o volume
atingir o tamanho desejado (visualmente).

 
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Para criar novos volumes a partir de outros, usando a ferramenta puxar/empurrar:
- Sobre a face de um objeto tridimensional, desenhar uma nova face, com as ferramentas de desenho
básico;
- Executar o comando puxar/empurrar;
- Mover o cursor e posicioná-lo sobre a nova face;
- Clicar sobre a face e movê-la na direção desejada (para “dentro” ou para “fora” do volume original)
adicionando um volume ou subtraindo;
- Para determinar uma medida para o deslocamento, digite-a neste momento, teclar ENTER e o
SketchUp finalizará o comando;
- Se nenhuma medida for digitada, também é possível definir a partir do clique na tela quando o volume
atingir o tamanho desejado (visualmente).

DICA: Para traçar uma poligonal sobre a face de um sólido geométrico preexistente, verificar que ao
posicionar o mouse sobre a face desejada, o mesmo reconhecerá de forma automática. Cuidar para
que as linhas não saiam do plano desejado, inviabilizando o fechamento da poligonal sobre o plano.

4. siga-me
Para criar uma volume a partir de um perfil de um perfil e um caminho deve-se:
1. identifique no seu projeto alguma sequência de linhas (podem ser bordas de um polígono, por
exemplo) que serão usadas para a execução do comando;
2. Desenhe ou use um objeto que esteja posicionado perpendicularmente à linha de início do objeto a
ser criado. Este objeto será a referência do perfil.
3. Clique na ferramenta Siga-me;
4. Clique sobre a face do “objeto-perfil”. Depois, mova o mouse sobre a linha inicial e, em seguida,
sobre as outras linhas que formam a sequência. Observe a criação do volume.
5. Para finalizar, basta dar mais um clique no mouse.

 
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Existe outra maneira mais prática e que se tem maior controle do caminho desejado. Para isso deve-
se:
1. Selecionar as linhas que serão o caminho que o perfil seguirá;
2. Clique na ferramenta Siga-me;
3. Clicar sobre a face que define o perfil desejado.

5. equidistância (F)
Esta ferramenta equivale ao comando de OFFSET do AutoCAD.
- Selecionar a ferramenta Equidistância;
- Mover o cursor até a linha que se deseja executar o comando e clicar nela;
- Mover o cursor para a direção que se deseja criar a linha nova (para “fora” ou para “dentro”). Se
quiser determinar uma medida de afastamento em relação a primeira linha, digite o valor e tecle ENTER.
- Se nenhuma medida for digitada, também é possível definir a partir do clique na tela quando o volume
atingir o tamanho desejado (visualmente).

DICA: Caso se deseja realizar a Equidistância de


apenas algumas linhas ou uma linha individual,
selecioná-las com o botão SHIFT pressionado e
posteriormente realizar o comando

 
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Criação e edição avançada de volumes

Técnicas de Duplicação

É possível COPIAR objetos utilizando as ferramentas MOVER e ROTAR.

1. Duplicação simples de objetos


- Selecionar o(s) objeto(s) que pretende-se copiar (linha, face, componentes, etc);
- Selecionar a ferramenta Mover ou Rotar;
- Pressionar a tecla CTRL. Perceba que ao lado do cursor irá aparecer um sinal de soma “+”;
- Mover o mouse para indicar a direção da cópia;
- Clicar na posição que desejar ou digitar uma distância específica.

2. Duplicação repetida linear (multicopy linear)


É possível criar múltiplas cópias; existem duas formas:

COPIANDO UM OBJETO A CERTA DISTÂNCIA E DIZER QUANTAS VEZES DESEJA-SE QUE ISSO SE REPITA
- Selecionar o(s) objeto(s) que pretende-se copiar (linha, face, componentes, etc);
- Selecionar a ferramenta Mover;
- Pressionar a tecla CTRL;
- Mover o mouse para indicar a direção da cópia, clicar na posição que desejar ou digitar uma distância
específica.
- Em seguida digitar o número de cópias que se deseja, seguido da letra “x” (exemplo: 25 cópias =
25x) e pressionar ENTER.

ou

COPIANDO UM OBJETO E DEFININDO A DISTÂNCIA ENTRE A PRIMEIRA E O ÚLTIMA CÓPIA; O SKETCHUP


DIVIDIRÁ ESSA MEDIDA ENTRE O NÚMERO DE OBJETOS DESEJADOS.
- Selecionar o(s) objeto(s) que pretende-se copiar (linha, face, componentes, etc);
- Selecionar a ferramenta Mover;
- Pressionar a tecla CTRL;
- Mover o mouse para indicar a direção da cópia e copiar o objeto até a última posição desejada do
objeto;
- Em seguida digitar “/” seguido do número de cópias que se deseja dividir (exemplo: dividir em 25
partes= /25) e pressionar ENTER.

 
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3. Duplicação repetida rotacionada (multicopy rotacionada)
Também é possível criar múltiplas cópias utilizando a ferramenta Rotar:

- Selecionar o(s) objeto(s) que pretende-se copiar (linha, face, componentes, etc);
- Selecionar a ferramenta Rotar;
- Pressionar a tecla CTRL e clicar em algum ponto do desenho para duplica-lo (o ponto de duplicação
não precisa estar no objeto selecionado);
- Mover o mouse para indicar a o eixo de duplicação e clicar;
- Se quiser rotacionar com distância exata, digitar uma medida angular e pressionar ENTER, finalizando
a rotação da cópia do objeto.
- Caso nenhuma medida tenha sido digitada, simplesmente clicar quando quiser terminar a rotação;
- Para fazer as cópias com a mesma angulação dada entre os dois primeiros objetos, digitar *nº de
cópias (como no exemplo, *8)
- Para colocar um determinado número de cópias entre os dois primeiros objetos, digitar /nº de cópias
(como no exemplo, /8)

4. Dividir linhas
Para se dividir linhas em segmentos iguais deve-se:

- Selecionar uma linha;


- Clicar sobre ela com o botão direito do mouse e selecionar a opção Dividir;
- Movimentar o mouse (perceba que surgem pontos vermelhos na linha a ser dividida, e também a
medida de cada parcela da linha) ou digitar o número de segmentos desejados e pressionar ENTER.

 
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5. Interseccionar Faces
No SketchUp existem ferramentas utilizadas para criar objetos a partir de outros dois objetos existentes
e que se interceptam.

A partir de dois objetos 3D que se interseccionam (1), selecioná-los e clicar com o botão direito do
mouse (2). Escolher a opção INTERSECCIONAR FACES>COM A SELEÇÃO (3)
-Para ver o resultado, apagar as faces dos objetos originais. Você irá perceber que novas faces foram
criadas, no cruzamento dos volumes.
OBSERVAÇÃO: A opção Interseccionar Com o Modelo faz a interseção do objeto selecionado com
todos os outros que o tocam, selecionados ou não.

6. Ferramentas de sólidos

A B C D E F

A. Revestimento Externo

Combina todos os sólidos selecionados em um único objeto e apaga todas as entidades internas
(linhas, por exemplo) criando um objeto com uma casca externa.
Para isso:

- Selecionar os objetos que se deseja unir;


- Clicar na ferramenta Revestimento Externo.

 
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B. Interseccionar

Intersecciona todos os sólidos selecionados, mas mantém apenas a interseção entre eles no modelo.
Para isso:

- Selecionar os objetos que se deseja interseccionar;


- Clicar na ferramenta Interseccionar.

C. União

Ferramenta semelhante ao Revestimento Externo, porém utilizando a União pode-se combinar vários
sólidos e entidades contidas no interior permanecerão no modelo.
Para isso:

- Selecionar os objetos que se deseja unir;


- Clicar na ferramenta União.

D. Subtrair

Subtrai o primeiro sólido do segundo e mantém apenas o resultado no modelo.


Para isso se deve:

- Clicar na ferramenta Subtrair;


- Clicar no 1º sólido;
- Clicar no 2º sólido;

 
20
E. Recortar

Ferramenta semelhante à Subtrair. Ela subtrai o primeiro sólido selecionado do segundo, mas mantém
ambos os objetos.
Para isso:

- Clicar na ferramenta Recortar;


- Clicar no 1º sólido;
- Clicar no 2º sólido;

 
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F. Dividir

Intersecciona todos os sólidos selecionados e mantém todos os resultados.


Para isso:

- Selecionar os objetos que se deseja dividir;


- Clicar na ferramenta Dividir;

 
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Ferramentas auxiliares
A D

B E

C F

A. Fita Métrica

A ferramenta Fita Métrica é ser utilizada para medir a distância entre dois pontos.
Além disso, ela permite a construção de pontos-guia e linhas guia, importantes, por exemplo, para o
desenho de planos inclinados em relação aos eixos.

Para utilizá-la:
- clicar do botão Fita Métrica;
- clicar em um ponto de referência qualquer e criar a linha guia. Pode-se digitar um valor de distância;
- na extremidade é criado o ponto guia, conforme ilustração abaixo:

Desta forma, o próximo objeto construído poderá guiar-se tantos pelos eixos ortogonais quanto pela
linha guia criada.

Esta ferramenta também permite escalar o desenho/projeto de uma vez só. Este procedimento é muito
útil quando o projeto foi feito sem o uso de medidas exatas (no “olho”), porque escala todos os
elementos do desenho para o tamanho correto.

- Selecionar a ferramenta Fita Métrica;   


- Clicar no primeiro ponto que se deseja ter como referência;
- clicar no outro ponto de referência;
- digitar o valor correto (dimensão que a distância destes dois pontos clicados deve ter em tamanho
real) e teclar ENTER;
- Uma janela aparecerá na tela, para que você confirme a operação. Clique em SIM.

 
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B. Transferidor

Da mesma forma que a ferramenta Fita Métrica, o Transferidos auxilia na criação de linhas-guia
angulares, que servem como referência à rotação de objetos.

C. Eixos

Esta ferramenta permite alterar os eixos originais do desenho para os desejados. É útil quando existem
muitos planos a serem criados em uma inclinação diferente da fornecida originalmente pelos eixos
ortogonais. Para utilizá-lo:

- clicar no botão Eixos;


- clicar em um ponto conhecido do objeto;
- definir qual será o novo eixo x, y e z. Desta forma, tudo que for desenhado na sequência terá como
referência os novos eixos.

DICA: Para desenhar objetos sobre um plano inclinado, sugere-se determinar antecipadamente a
posição dos novos eixos. Terminando, reposicionar os eixos na orientação original. Mudar os eixos
DENTRO de um bloco ou componente afeta APENAS o desenho feito dentro do mesmo.

 
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D. Cotas

O SketchUp possui um sistema de dimensionamento simples e que não deve ser voltado à elaboração
de projetos técnicos, mas que pode auxiliar na compreensão do desenho. Para utilizá-lo:

- clicar no botão Cotas;


- clicar em um ponto de referência conhecido e em seguida no próximo, marcando o intervalo que se
deseja medir;
- direcionar a distância e o sentido onde se deseja que a dimensão fique.

Para editar o estilo da cota: Janela > Informações do Modelo > Dimensões

Alinhado à tela Alinhado à linha da cota

Ao marcar a opção alinhado à tela, o texto referente à dimensão se adapta à vista do observador,
enquanto que na outra opção, o texto se mantém fixo e paralelo à linha da dimensão.

ponto seta fechada seta aberta

 
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E. Anotação

Para criar anotações no desenho:


- clicar no botão Texto;
- clicar na face ou arenta de onde partirá a seta referente à anotação;
- digitar o que se deseja.

Independentemente do zoom que seja dado no objeto, as anotações sempre serão visíveis.

Para editar o estilo da cota: Janela > Informações do Modelo > Texto

ponto seta fechada seta aberta

alfinete view based

Na opção alfinete a linha de chamada da anotação é “cortada” pelo objeto, enquanto que na opção
view based, o mesmo não ocorre.

 
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Estes detalhes também podem ser ajustados a qualquer momento, bastando clicar com o botão direito
do mouse e escolher a opção desejada.

F. Texto 3D

Com o SketchUp qualquer texto pode ser transformado em um texto em três dimensões. Para isso,
utiliza-se a ferramenta Texto 3D e a seguinte tela se abrirá:

1 Estilo da fonte desejada 2 Regular ou negrito

3 Alinhamento (direita, esquerda ou centralizado) 4 Altura da fonte

Preenchimento ou não da fonte. Caso a opção preenchido não esteja marcada, a fonte fica em
5
2 dimensões somente com seu contorno

com preenchimento

sem preenchimento

6 Espessura da fonte
DICA: Uma vez criados, os textos 3D não poderão ser editados enquanto texto, mas sim como um
objeto. Caso deseje mudar a palavra, é necessário repetir todo o processo do início.

 
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Planos de Corte

A C

A. Criação de um Plano de Corte

Para criar um plano de corte, basta acionar o botão, e em verde aparecerá um plano de seção (a cor
do plano se refere ao eixo com o qual está alinhado), sendo possível alinhá-lo a qualquer superfície de
um objeto existente no desenho.

DICA: Os planos de corte são muito úteis para ajustes de desenho no interior de um objeto, eu mesmo
para inserção e posicionamento de um grupo ou componente na parte interna de um ambiente.

Clicando no botão direito do mouse sobre o Plano de Corte, pode-se:

- Apagar ou esconder o plano de corte;


- Deixar o plano de corte ativo;
- Reverter o sentido do corte;
- Alinhar a vista ao sentido do corte;
- criar um grupo a partir do corte.

O Plano de corte funciona como qualquer outro objeto, podendo ser movido ou rotacionado. Basta
clicar duas vezes sobre o plano (que deverá estar ativo!) para visualizar o corte feito.

B. Exibe/Esconde os planos de corte existentes no desenho

C. Liga/Desliga os planos de corte ativos/selecionados

 
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Estilos
No desenho pode-se utilizar os seguintes estilos de apresentação:

A B C D E F G
C

A. Raio-X: acrescenta transparência aos objetos, podendo ser acionado


junto com os demais estilos.

B. Back Edges: acrescenta a exibição das arestas ocultas com linhas


pontilhadas, podendo ser acionado junto aos demais estilos, exceto com
o Wireframe.

C. Wireframe: mostra somente os contornos do objeto, exibindo em linhas


contínuas as arestas ocultas. As sombras não são exibidas.
D
D. Linha oculta: pinta todas as faces de branco e exibe as sombras
projetadas.

E. Sobreado: resume o material aplicado à uma determinada cor e exibe as


sombras.

F. Sombreado com texturas: mostra o material aplicado ao objeto e exibe


as sombras.

G. Monocromático: similar ao Linha oculta, porém usa as cores padrão do


E
SketchUp na visualização.

F
A + D  B + D 

G
A + F  B + F 

 
29
Além destes, também pode-se criar um novo estilo ou editar um estilo existente. Para isso, deve-se
acessar o menu Janela > Estilos, que abrirá a seguinte janela:

O menu permite a seleção de um estilo existente ou a edição/criação de um novo estilo. Na edição é


possível alterar: Arestas, faces e plano de fundo.

1 – Configura as arestas do objeto;

2 – desabilitando a opção Edge, os contornos visíveis


somem, ficando somente as superfícies criadas. A opção
Back Edges torna aparente (com linhas pontilhadas) as
arestas ocultas. As demais opções aparecem ilustradas
nos objetos a seguir;

3 – Pode-se alterar a cor das arestas, deixando-as na cor


escolhida (padrão é preto), por material ou por eixo (x =
vermelho, y = verde, e z=azul).

 
30
4 – Configura as faces do objeto;

5 – back color se refere à cor da face enquanto o


objeto está em 2D, e front color quando a face
percence à um objeto em 3D;

6 – altera o estilo de apresentação das faces;

7 – liga/desliga a transparência;

8 – controla a qualidade da transparência.

9 – Configura o fundo no qual o objeto está


inserido;

10 – altera a cor do fundo;

11 – liga/desliga e altera a cor do céu, sobrepõem-


se à cor selecionada no background;

12 – liga/desliga e altera a cor do chão,


sobrepõem-se à cor selecionada no background.
Ao lado, pode-se aplicar transparência ou
opacidade ao chão;

13 – quando ativo, continua mostrando a cor do


chão ao mesmo tempo quando o observador se
encontra abaixo do nível do horizonte.

 
31
14 – Ativa as configurações de marcas
d’água;

15 – liga/desliga as marcas d’água


presentes no desenho;

16 – adiciona uma marca d’água;

17 – remove uma marca d’água;

18 – edita as propriedades da marca


d’água selecionada.

19 – Ativa as configurações de modelagem;

20 – altera as cores:
- Selected: que identifica um objeto selecionado;
- Locked: que identifica um objeto trancado;
- Guides: das linhas-guia;
- Inactive Section: de um plano de seção inativo;
- Active Section: de um plano de seção ativo;
- Section Cuts: dos objetos que estão sendo cortados
pelo plano de corte. Em section cut width, pode-se
alterar a espessura das linhas quando cortadas.

21 – liga/desliga as opções:
- Hidden Geometry: quando ativo mostra as arestas
ocultas ao observador;
- Color by Layer: atribui aos objetos a cor referente ao
layer em que se encontra,;
- Guides: mostra as linhas-guia criadas no desenho;
- Section planes: exibe os planos de corte criados no
desenho;
- Section cuts: exibe os objetos sendo cortados pelo
plano de corte. Caso desabilitado, automaticamente os
planos de corte tornam-se ativos;
- Model Axes: exibe os eixos x, y e z do SketchUp.

Para criar um estilo:

1 – Na aba Select, selecionar o estilo do qual se deseja extrais as propriedades;


2 – clicar no estilo para o qual as propriedades serão transferidas: estilo de aresta, face, fundo, marca
d’água ou de modelagem.

 
32
Materiais

O SketchUp oferece uma variedade ilimitada quanto à aplicação de materiais, já que permite que
qualquer imagem seja importada e utilizada como material. Para aplicar um determinado material a um
objeto:

- abrir o menu Janela > Materiais

- Na aba Select, escolher o material desejado. Os materiais


estão categorizados por tipo (cada conjunto de materiais é
mostrado separadamente).

- O material selecionado receberá um contorno azul.

- Em seguida, clicar no objeto em que se deseja aplicar o


material. Automaticamente será visualizado o aspecto do
material selecionado. Caso este objeto faça parte de um
grupo, deve-se clicar 2x para que se possa editar as faces
do grupo.

* para transferir o material de um objeto existente para outro,


utilizar a ferramenta Conta-gotas.

* para visualizar a lista de todos os materiais utilizados no


arquivo, clicar no botão No Modelo.

Criando um material novo >clicar no botão Criar Material.


1 – Nomeia o novo material;
1
2 – Define o sistema de cor (RGB, HSB, HLS ou Color Whell)
e uma cor que seja misturar à textura;

3 – Desejando utilizar uma imagem do computador como


2 textura, ativar o ícone use texture image e selecionar a
imagem dentro das pastas presentes no computador;

4 – Altera o tamanho da imagem para que fique proporcional


ao objeto, se necessário;

3 5 – Restaura a cor original do material;

4 6 – Altera a opacidade/transparência da imagem;


5

 
33
Sombras
No menu Janela > Sombras encontram-se as configurações de sombras:

1 – Abre as opções:
a. data e hora
b. quantidade de luz diretamente aplicada sobre os objetos
c. intensidade de sombra (mais ou menos escura)

2 – Liga/desliga as sombras;

3 – Da mesma forma que o menu Configurações de Sombra, altera a data e hora para definir a posição
exata do Sol. Esta posição é calculada em função da localização do projeto, que pode ser alterada no
Menu Janela > Informações do Modelo > Geolocalização

DICA 1: Quando ligadas, as sombras tendem a tornar o arquivo mais pesado. Ao desenhar, deixe as
sombras desligadas e só ligue para gerar as imagens finais do modelamento.

DICA 2: Também é possível decidir se um determinado objeto deve ou não projetar e/ou receber
sombras. Para isso, basta clicar com o botão direito do mouse na opção Informações da Entidade ou
no menu Janela > Informações da Entidade.

 
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Layers (camadas)
Da mesma forma que o AutoCAD, no SketchUp também é possível organizar o desenho através dos
Layers. Em arquivos grandes, os layers são fundamentais para que o desenho não fique pesado e lento
durante a construção dos objetos. Para gerenciá-los, basta acessar o menu Janela > Camadas,
abrindo a seguinte tela:

1 – Adiciona ou remove layers do


desenho;

2 – Listagem com os nomes dos layers


presentes no desenho. A marcação à
esquerda (ponto preto) indica que o
layer está ativo, ou seja, todo o
desenho a ser começado ficará neste
layer. Para renomeá-lo, basta clicar 2x
sobre o nome do layer.

3 – Torna o layer visível ou oculto;

4 – Altera a cor do layer.

DICA: Deixar componentes importados da internet (tais como árvores, carros, etc) em layers separados
dos utilizados na construção dos objetos. Desta forma, pode-se mantê-los desligados na maior parte
do tempo, só voltando a liga-los para a apresentação final do projeto. Esta estratégia otimiza o arquivo.

* Ao deletar um layer que possua objetos no desenho, o SketchUp apresenta as seguintes opções:
- Mover o conteúdo do layer a ser apagado para o layer padrão (layer 0);
- Mover o conteúdo do layer a ser apagado para o layer corrente;
- Deletar o conteúdo do layer.

* Para atribuir um layer a um objeto existente:


- Com o botão direito do mouse, selecionar a opção Informações da Entidade ou pelo menu Janela
> Informações da Entidade.
- Selecionar o objeto ou faces que se deseja alterar;
- Selecionar, na lista exibida, o layer desejado.

 
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Grupos

A criação de grupos é uma importante ferramenta do SketchUp, pois permite movimentar, duplicar e
também apagar o agrupamento de objetos de uma só vez. Além disso, é importante quando se trabalha
com diversos objetos que se interceptam, fazendo com que o grupo fique isolado e não “grude” em
outros objetos, distorcendo-os. Na ilustração (A) tem-se a fácil movimentação de um grupo sobre
outro e (B) o grupo não foi criado, ocorrendo a deformação das faces durante o comando Mover.

DICA: SEMPRE CRIAR UM GRUPO PARA CADA OBJETO MODELADO!!

Para criar um grupo:


1. Selecione os objetos que se deseja agrupar;
2. Com o botão direito do mouse, selecione a opção Criar Grupo;
3. Em Informações da Entidade, pode-se nomear o grupo formado.

 
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Para editar um grupo: Clicar 2x sobre o grupo a ser editado ou clicar com o botão direito do mouse e
selecionar a opção Editar Grupo;
Quando dentro do grupo, todo o desenho ficará com cores “esmaecidas” enquanto que os elementos
dentro do grupo ficam com suas cores verdadeiras.

Para desagrupar um grupo: Clicar com o botão direito do mouse e selecionar a opção Desassociar.

Componentes
Componentes são tipos especiais de grupos, que contém vários objetos. Ao contrário de um grupo
comum, o Componente fica disponível em uma biblioteca e pode ser utilizado várias vezes e/ou enviado
para outros arquivos. Ao alterar um componente, todos os componentes iguais inseridos no desenho
também serão alterados.

DICA: Sempre criar um Componente para cada objeto modelado que irá se repetir mais de uma vez no
desenho.

Para criar um Componente:


1. Selecione os objetos;

2. Com o botão direito do mouse, selecione a opção Criar Componente;

3. Uma nova janela se abrirá, sendo possível:


a. nomear o Componente;
b. descrever o componente;
c. alterar o alinhamento ou plano no qual o componente ficará grudado. Caso algum plano seja
selecionado, pode-se marcar a opção Cut Opening para indicar se este objeto deve ou não cortar a
face na qual será encostado (ex.: portas e janelas x paredes que estiverem acoplados) O campo Always
face camera faz que o Componente fique sempre virado para a frente do observador;
d. a caixa Replace selection with Component serva para, ao fechar esta janela, substituir o desenho
original pelo Componente recém-criado;

 
37
4. Clicar no botão Create para finalizar;

5. Automaticamente, no menu Janela > Componentes, o componente criado aparecerá.

A partir deste menu também é possível inserir um componente no desenho: clicar sobre a imagem do
componente escolhido e arrastá-lo para a área do desenho, soltando o mouse na posição desejada.

O SketchUp conta com um banco de componentes online de onde é possível importar para o desenho
ou exportá-los para a biblioteca online.

 
38
Para importar um Componente para o desenho:
1. Abrir o menu Arquivo > 3D Warehouse > Obter Modelos, que abrirá a seguinte tela:

2. No campo Buscar, preencher o nome do componente que se busca e escolher uma das opções
dadas, clicando em Baixar Componente. Assim, o componente será automaticamente carregado para
dentro do desenho, ficando disponível na biblioteca do desenho.

Para editar um Componente:


1. Selecionar o componente, clicar com o botão direito do mouse na opção Editar Componente;

2. O restante do desenho ficará “esmaecido”, marcando somente o Componente que está sendo
editado (o mesmo que ocorre quando estamos editando um grupo);

3. Para finalizar basta clicar 2x com o mouse fora dos limites do componente, em qualquer lugar do
desenho.

Muitas vezes é necessário alterar apenas um dos componentes inseridos, e não todos ao mesmo
tempo. Para editar somente uma unidade do Componente sem alterar os demais iguais, antes de
proceder com a edição, basta clicar sobre o Componente com o botão direito do mouse e selecionar
a opção Tornar Único. Desta forma, este componente torna-se único e suas alterações não repercutirão
nas demais unidades.

 
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Apresentação de imagens
O SketchUp tem uma linguagem gráfica singular, que permite apresentações excelentes em vídeo ou
em papel. Através de seus recursos de animação é muito fácil fazer um passeio virtual pelo projeto.
Pode-se gerar vistas que podem ser impressas em perspectiva ou até mesmo em escala.

CENAS
Uma cena é um recurso do SketchUp que salva a posição do observador, além de ajustes de textura,
luz e sombra, entre outros. Estes dados estão guardados no menu Janela > Cenas para serem usados
posteriormente, seja na impressão ou na criação de um trajeto animado.

DICA: Durante a elaboração de um projeto, defina algumas cenas de posições específicas (ex.: fachada
frontal vista da altura do observador) para que se possa voltar a este ponto ao desejar a conferência
de alterações feitas durante a fase de criação do modelo.

Para criar uma cena:


1. Colocar o observador na posição desejada. Ajustar o ponto de vista (com ou sem ponto de fuga),
sombras, texturas, eixos, ligar ou desligar Layers, Planos de Corte e objetos escondidos, deixando a
imagem exatamente como se deseja;

2. No menu Janela > Cenas, clicar no botão “+”. O SketchUp grava todas as propriedades do
observador naquele momento com um nome padrão (Cena 1, por exemplo);

3. É possível alterar o nome da cena, escrevendo no campo “Nome”

 
40
ANIMAÇÕES
O SketchUp cria uma animação a partir de uma sequência de cenas pré-escolhidas. É possível exportar
a animação em formato de vídeo ou como sequência de imagens numeradas para posterior edição em
outros softwares, como Final Cut e iMovie (Mac) e Adobe Première (PC).

Para escolher as cenas de uma animação:


- ir ao menu Janela > Cenas;

- Para cada cena que se quer em uma animação, clique em sua respectiva caixa “Incluir na animação”;

- O SketchUp cria a animação de acordo com a ordem de cenas da lista. Use os botões com as setas
para baixo e para cima para alterar a ordem, caso necessário.

Para controlar os tempos de uma animação:


- ir ao menu Janela > Informações do
Modelo > Animações;

- ligar a caixa “Ligar transição de cenas”


para que a animação funcione. Logo
abaixo, regular a duração de transição
entre as cenas;

- o campo Atraso de Cena é usado para


definir quantos segundos o SketchUp fica
mostrando uma cena sem movimento.

Para executar (visualizar) a animação:


- ir ao menu Visualizar > Animação > Play, e a animação começará em seguida;

- Para dar pausa ou interromper uma animação, clique nos botões correspondentes, na janela
“Animação”, que se abre imediatamente após o início da animação;

- O SketchUp cria a animação de acordo com a ordem de cenas da lista. Use os botões com as setas
para baixo e para cima para alterar a ordem, caso necessário.

Para exportar a animação:


- inicialmente, para exportar uma animação ela deve estar parada;

- ir ao menu Arquivo > Exportar > Animação;

- colocar um nome no campo Nome do Arquivo;

- escolher o formato “.avi”, se quiser abrir a animação diretamente em um programa que reproduza
vídeos (Windows Media Player, QuickTime Player, RealPlayer...) ou nos outros formatos, que
produzem uma série de imagens numeradas (para uso em programas de edição de vídeo);

- para terminar, clicar em Exportar.

 
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IMPRESSÃO
É possível imprimir o projeto usando as perspectivas ou então uma vista em escala. As cenas podem
ser usadas para guardar a posição e os ajustes do observador, facilitando o processo de impressão.
Em princípio o programa imprime o que está sendo mostrado em tela naquele momento.

Primeiramente é preciso configurar e/ou ajustar as configurações da página da impressão:

- ir ao menu Arquivo > Configurações de Impressão;

- no campo Papel, escolher o tamanho da folha que será usada (A4, A3...)

- no campo Orientação, escolher se a impressão será feita no formato Retrato ou Paisagem;

- clicar em ok.

Para imprimir uma imagem em perspectiva, sem escala:

- ir ao menu Arquivo > Visualizar Impressão;

- se desejar que a imagem ocupe o maior tamanho possível em relação à sua folha, clicar na caixa
“Ajustar à página”;

- para imprimir em outro tamanho, desligar a caixa “Ajustar à página” e escolher o tamanho da imagem
a ser impressa. Pode ser que seja necessária uma ou mais folhas, caso o tamanho da impressão seja
maior que o tamanho da folha;

- clicar em OK e observar que o SketchUp gerará a imagem da folha com o que deve ser impresso;

- se estiver conforme o desejado, clicar em Imprimir;

 
42
- O SketchUp abre novamente a janela de impressão, caso necessário modificar algum dado. Clicar
em OK para iniciar a impressão.

Para imprimir uma um desenho sem ponto de fuga, com escala definida:

1. ir ao menu Câmera > Projeção Paralela. Perceba que agora a projeção usada é ortogonal;

2. Se desejar uma vista específica, use o menu Câmera > Vistas Padrão; ajustar o zoom para encaixar
a janela de desenho que se deseja imprimir;

3. ir ao menu Arquivo > Visualizar Impressão;

 
43
4. desligar as caixas “Ajustar à página” e ”Usar Limite do Modelo”;

5. usar os campos “Na Impressão” e “no SketchUp” para regular a escala. No campo Na Impressão,
colocar um determinado tamanho em centímetros (1, por exemplo). No campo no SketchUp, colocar
o valor equivalente, para dar a escala (100, por exemplo). Neste caso, a imagem será impressa na
escala 1:100.

6. dependendo da escala utilizada, pode ser que o SketchUp determine que mais de uma página deverá
ser usada. Pode-se conferir isso no campo Folhas por Impressão.

7. clicar em OK e observar que o SketchUp gerará a imagem da folha com o que deve ser impresso;

8. se estiver conforme o desejado, clicar em Imprimir;

9. O SketchUp abre novamente a janela de impressão, caso necessário modificar algum dado. Clicar
em OK para iniciar a impressão.

 
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Importando de / Exportando para outros programas
O SketchUp é um dos programas de desenho computacional mais interativos que existem. Podemos
exportar imagens do projeto em vários formatos gráficos; é possível importar e exportar arquivos de
3D Studio Max e AutoCAD diretamente do menu do SketchUp e exportar modelos para plug-ins de
renderização (Kerkythea, por exemplo).

Além disso, existem outros plug-ins de exportação e importação para VectorWorks, ArchiCAD, Art-
lantis, Google Earth, entre outros.

IMPORTANDO E EXPORTANDO IMAGENS


Pode-se importar imagens no SketchUp para serem usadas como material (textura), para pintar
objetos, ou para deixá-la solta no desenho (gravura de um quadro, por exemplo). O processo de
exportação de imagens é bastante fácil e extremamente importante, já que permite que as imagens
sejam usadas para montar apresentações ou então para fazer a arte-final em outros programas (Adobe
Photoshop, por exemplo).

Para importar uma imagem:


1. ir ao menu Arquivo > Importar;

2. selecionar o arquivo de imagem que se deseja importar;

3. selecionar como se deseja importar a imagem (como imagem, textura, etc.);

4. clicar em Abrir.

Para exportar uma imagem:


1. colocar o observador na posição desejada. Ajustar o ponto de vista (com ou sem ponto de fuga),
sombras, texturas, eixos, ligar ou desligar Layers, Planos de Corte e objetos escondidos;

2. ir ao menu Arquivo > Exportar > Gráfico 2D;

 
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3. digitar o nome do arquivo e escolha seu formato no campo Tipo de Exportação. É possível escolher
entre os formados de imagem *.jpeg, *.eps, *.bmp, *.tif, *.png e *.epx. É também possível exportar
no formato *.pdf;

4. para configurar a saída da imagem, clicar em Opções, no canto inferior direito da janela. Cada
formato de imagem tem sua própria janela de opções. Depois de configurar as opções, clique em OK.

5. o SketchUp volta para a janela anterior. Para finalizar, clique em Exportar.

IMPORTANDO E EXPORTANDO ARQUIVOS DE AUTOCAD


Uma das grandes vantagens do SketchUp é sua capacidade de comunicação com o AutoCAD. É
possível importar um projeto desenhado em um arquivo .dwg e ter como base para trabalhar no
SketchUp. Posteriormente pode-se exportar para o AutoCAD tanto vistas 2D como o modelo todo em
3D.

Para importar um arquivo .dwg:


1. configurar as unidades de medida no menu Janela > Informações do Modelo > Unidades para as
mesmas unidades usadas no arquivo .dwg;

2. ir ao menu Arquivo > Importar;

3. na opção Tipo de Arquivo (logo abaixo do nome), escolher a opção Arquivos de AutoCAD (*.dwg,
*dwf);

4. selecionar o arquivo que se deseja importar;

5. para configurar a importação, clicar em Opções, no canto inferior direito da janela. Depois de
configurar as opções, clique em OK.

6. o SketchUp volta para a janela anterior. Para finalizar, clique em Abrir.

 
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OBS.: O arquivo importando vem dentro de um Componente. Para editá-lo, clicar 2x sobre ele. Se
preferir explodir o objeto, clicar com o botão direito do mouse e selecionar a opção Desassociar.

Para exportar um arquivo .dwg:


1. ir ao menu Arquivo > Exportar > Gráfico 2D (para exportar um desenho em 2D) ou Arquivo >
Exportar > Modelo 3D (para exportar o volume em 3D);

3. digitar o nome do arquivo e escolha seu formato no campo Tipo de Exportação;

4. para configurar a saída da exportação, clicar em Opções, no canto inferior direito da janela. Depois
de configurar as opções, clique em Exportar.

5. o SketchUp volta para a janela anterior. Para finalizar, clique em Exportar.

 
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