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TESIS
“Influencia del Software Educativo “Snh” en el Desarrollo de la capacidad
de comprensión de información en el área de ciencia tecnología y ambiente
durante la IV Unidad del I Trimestre en Estudiantes del Cuarto Grado de
Educación Secundaria de La I. E. “Abel Alva” de Contumaza – 2007”
MAESTRO EN EDUCACIÓN
CON MENCIÓN EN DOCENCIA Y GESTIÓN EDUCATIVA
AUTORES:
Castillo Bazán, María Elena
Correa Chávez, Mirna Isabel
Pretel Florián, Violeta Mercedes
ASESOR
Mg. LUIS FERNANDO RAMIREZ GÁLVEZ
CONTUMAZÁ – PERÚ
2007
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UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
ESCUELA INTERNACIONAL DE POSTGRADO
FACULTAD DE EDUCACIÓN
I. NIVEL:
RESUMEN DE TESIS
AUTORES:
CASTILLO BAZÁN, María Elena
CORREA CHÁVEZ, Mirna Isabel
PRETEL FLORIÁN, Violeta Mercedes
II. CONTENIDO
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1. ASPECTO METODOLOGICO
El
aprendizaje y la Educación se mueven entre dos polos
dependiendo de los métodos y supuestos en que se basa la
persona para favorecer estos procesos. En un extremo cabe
hablar de aprendizaje dirigido por el profesor y en el otro de
aprendizaje autodirigido.
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Por lo que nos proponemos elaborar un software educativo
denominado: “SNH” (Sistema de Nutrición Humana), orientado
a contribuir en el desarrollo de la capacidad de comprensión de
información en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente, cuyo
propósito es contribuir al desarrollo integral de la persona, en
relación con la naturaleza de la cual forma parte, con la
tecnología y con su ambiente, en el marco de una cultura
científica.
Objetivos:
General
Determinar la influencia del software educativo “SNH” en el
desarrollo de la capacidad de comprensión de información en el
área de Ciencia Tecnología y Ambiente durante la IV unidad, en
estudiantes del cuarto grado de Educación Secundaria de la I. E.
“Abel Alva” de Contumazá.
Específicos
• Validar el software educativo “SNH” por especialistas para su
aplicación.
Hipótesis
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capacidad de comprensión de información en el área de Ciencia,
Tecnología y Ambiente: Sistemas de nutrición del ser humano
durante la IV Unidad del I trimestre, en estudiantes del cuarto
grado de Educación Secundaria de la I. E. “Abel Alva” de
Contumazá.
METODOLOGÍA
GE O1 x O3
GC O2 O4
Donde:
GE : Es el grupo experimental
GC : Es el grupo de control
O1 y O2 : Aplicación del pre- test a estudiantes de los
grupos experimental y de control antes del
programa experimental (software educativo
“SNH”)
O3 : Aplicación del pos- test aplicado al grupo
experimental después de aplicado el programa
experimental (software educativo “SNH”)
O4 : Aplicación del post- test a estudiantes del grupo
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de control.
X : Programa experimental (aplicación del software
educativo “SNH”)
Población y muestra
Población: La población estuvo conformada por alumnos y alumnas
del cuarto grado de educación secundaria de la Institución Educativa
“Abel Alva” del distrito de Contumazá, haciendo un total de 42
alumnos distribuidos en 2 secciones de estudio.
SECCIÓN Nº %
A 21 50
B 21 50
TOTAL 42 100
Fuente: Nóminas de alumnos.
Muestra
Está formado por el 100% de la población de estudiantes de las
secciones “A” y “B” del cuarto grado de educación secundaria de la
I.E. “Abel Alva”-Contumazá.
4º grado “A” Grupo Experimental
4º grado “B” grupo de control
Método de investigación:
El método es cuantitativo - cualitativo y se cumplió con los siguientes
procedimientos: identificando las diferentes necesidades a través del
diagnóstico y la aplicación de los instrumentos que midieron el
desarrollo de la capacidad de comprensión de información,
posteriormente se planificó las sesiones a realizar eligiendo técnicas
participativas y estableciendo actividades.
Se desarrolló, aplicó el programa y se volvió a medir la capacidad de
compresión de información.
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Variables Técnicas Instrumentos
V. I. Software
Cuestionario sobre la
Educativo “SNH” Encuestas a alumnos necesidad del uso de un
software educativo.
V. D. Capacidad
de comprensión Observación Pre test
Post test
de información
PRUEBA DE HIPOTESIS
• Hipótesis Estadísticas
Ho: µ1=µ2
Ha: µ1≠µ2
• Nivel de Significancia
α = 0.05
• Prueba Estadística
x1 − x 2
t=
S12 + S 22
n
21
Desv.
Grupo N Media Est. T Gl P
Experimental 21 5.00 2.145
-0.071 40 0.944
Control 21 5.05 2.224
-0.071 0
10
8
Rendimiento
Experimental Control
Grupo
22
TABLA 9: Prueba T para comparar el rendimiento entre el Grupo Control y
Experimental en el POS TEST
Desv.
Grupo N Media Est. t gl P
Experimental 21 15.90 1.947
4.533 40 0.000052
Control 21 12.71 2.572
0 4.533
23
20
18
Rendimiento
16
14
12
10
Experimental Control
Grupo
24
Grupo
Rendimiento Control Experimental
ni % ni %
Muy Bajo 12 57.1 15 71.4
Bajo 9 42.9 6 28.6
Total 21 100.0 21 100.0
Fuente : Tabla Nº 1 y tabla Nº 2
Gráfico 12
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información que ingresa al sistema humano de una manera análoga al
funcionamiento de una computadora.
Permite seguir el caudal de la información y comprender como es
procesado o transformado de diversas formas conforme pasa de una
estructura a otra. El aprendizaje se realiza como resultado de la
interacción de un estudiante y su medio ambiente.
El caudal de la información afecta a sus receptores y penetra al sistema
nervioso a través de un registro sensorial.
Esta es la estructura responsable de la percepción inicial de objetos y
eventos que el alumno observa, escucha o percibe en alguna u otra
forma . Aquí se cifra la información, es decir adquiere la forma de una
representación modelada de una estimulación original.
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Currículum abierto y flexible: libertad de programas y horarios.
Objetivos por capacidades – destrezas y por valores – aptitudes.
Contenidos significativos (arquitectura de conocimiento).
Evaluación formativa (de objetivos) y sumativa (por objetivos).
Metodología: constructiva, científica y por descubrimiento.
Disciplina: positiva y significativa.
Enseñanza centrada en procesos.
Aprendizaje: aprender a aprender (estrategias cognitivas y
metacognitivas).
Inteligencia como capacidad mejorable por el aprendizaje.
Memoria constructiva y a largo plazo (almacenes de memoria).
Motivación intrínseca: en el yo y en la tarea.
Formación del profesorado como mediadores instruccionales y del
aprendizaje.
Investigación mediacional centrada en procesos.
Persona y ciudadano: crítico, constructivo y creador.
Modelo de aprendizaje – enseñanza. . (Tejada Abanto, 2006 :39).
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2.4 APORTES DE LOS REPRESENTANTES DEL PARADIGMA COGNITIVO
PAPEL DEL
MODELO AUTOR CONCEPCIÓN DEL HOMBRE CONCEPTOS BÁSICOS SITUACIÓN DE INSTRUCCIÓN MAESTRO Y EL
ALUMNO
Bruner y Para Piaget el ser humano El concepto de desarrollo de Piaget plantea las metas del Estudiante:
Piaget trasciende como individuo en la Piaget involucra la maduración, sistema educativo, pero no hace activo.
interacción inteligente y social experiencia, transmisión social y un planteamiento de la situación Maestro: buen
con su ambiente, construyendo equilibrio. Él plantea etapas de de instrucción. Bruner propone la facilitador
así su mundo. Para Bruner el desarrollo sucesivas donde la necesidad de una teoría de
hombre es una procesador cognición se caracteriza por la instrucción que comprende cuatro
Aprendizaje por
activo: Cada persona atiende organización y adaptación. aspectos fundamentales:
descubrimiento
selectivamente la información, Para Bruner, el aprendizaje es la Motivación para aprender,
la procesa y la organiza capacidad de reorganizar los estructura del material para
logrando una representación datos formando conceptos de aprender, orden sucesivo,
del mundo que la rodea. manera novedosa. Todo codificación, transferencia y
conocimiento es aprendido por refuerzo.
uno mismo.
Vygostky Ve la capacidad de la persona El maestro debe dominar los Las zonas de desarrollo próximo Estudiante: activo
como ser social de transformar conocimientos sobre la sociedad deben ser diseñadas para Maestro:
el medio para sus propios fines, y la cultura para que los pueda acelerar el desarrollo cognitivo del mediador
Aprendizaje Socio
transmitir. Zona de desarrollo niño.
- cultural
próximo: distancia entre el El maestro o alumnos más
conocimiento real (aquel que avanzados brindan apoyo
puede hacer independientemente (andamiaje) en un inicio y luego
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el aprendiz) y el aprendizaje dejan que el alumno avance sólo.
potencial (aquel que necesita de
una guía para lograrlo)
Gagné Le interesa el desempeño del Plantea el modelo del Se diseña la instrucción para Estudiante: activo
organismo durante el proceso procesamiento de la información programar cada clase teniendo en Maestro: buen
de enseñanza aprendizaje. enfatizado en la memoria en cuenta un objetivo general y presentador.
Supone la adquisición previa donde existen condiciones, varios específicos. Las fases son:
Procesamiento de
de habilidades o capacidades procesos y resultados de motivación, comprensión,
la información
subordinadas. aprendizaje. adquisición, retención, evocación,
También describe las fases del generalización, desempeño y
aprendizaje y los procesos retroalimentación.
asociados con ellas.
Ausubel El ser humano es un El aprendizaje receptivo Presentar material lógicamente Estudiante: activo
procesador activo consciente significativo verbal se caracteriza estructurado y relacionado con el Maestro: buen
de este proceso. por la integración de nueva conocimiento existente, facilitador o un
Aprendizaje información a los conocimientos propiciando el anclaje, la buen
significativo previos. El alumno se forma una discriminación y la relación entre presentador.
receptivo verbal jerarquía conceptual donde los conceptos.
elementos más específicos del
saber se anclan a conocimientos
más generales e inclusivos.
25
2.5 CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE
26
2.6 MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS
CONCEPTOS BÁSICOS
El término medio cobra una importancia y significado especial a
partir del desarrollo de la ciencia de la comunicación, siendo un
elemento fundamental del proceso de comunicación. Dentro de
dicho contexto medio es todo elemento o factor que sirve de canal
a través del cual se transmiten, perciben o captan mensajes. De
allí que medio didáctico vendría a ser el conjunto total de
elementos a través de los cuales se expresan o presentan los
estímulos necesarios para que el educando realice los hechos o
acciones educativas, que aseguren el logro de los objetivos
programados.
A) POR SU ESTRUCTURA:
Aquí se tiene que tener en cuenta el tipo de material de que
está elaborado y las clases de estímulos que emiten de
acuerdo con su propia naturaleza.
Visuales estáticos (pizarra, diapositivas, fotografías, etc.).
Sonoros (cintas, discos, radios, etc.).
Audiovisuales móviles (cines, TV, video tape, etc.).
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Audiovisuales estáticos (filminas, series de vistas con
sonido incorporado, diapositivas con sonido incorporado,
etc.)
Impresos (textos, libros, gráficos, etc.).
Aparatos e instrumentos propios de talleres y laboratorios.
Modelos (maquetas, dioramas, títeres, etc.).
Computadoras y máquinas de enseñar, etc.
Reales (obtenidos del medio ambiente)
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D) POR LAS FUNCIONES ESPECÍFICAS QUE CUMPLEN:
Existen según Hannun, materiales para la función de motivación,
la función de presentación de la información, la función de
refuerzo y la función de evaluación. (Tejada Abanto, 2006 :158 ).
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• Administración del Tiempo: El Usuario toma el tiempo
necesario para aprender, organiza su tiempo como mejor le
parezca.
• Representación del Contenido: Hace referencia a la
utilización de los medios (imagen, Sonido, Texto) para
representar un contenido (teorías, reglas, escenarios), y así
obtener y entender en menor tiempo la información.
• Planeación del Contenido: Presentar la información de una
forma clara y contundente, reduce la distancia entre lo que el
docente quiere expresar, y lo que el alumno entiende.
(González Reyes, 2006: capítulo 4).
COMPONENTES
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• PEDAGÓGICO O INSTRUCCIONAL: Es el que determina los
contenidos a desarrollar con el programa en función a los
objetivos educacionales, los tipos de aprendizajes que se
quiere lograr, sistemas de evaluación que se deben considerar
para determinar los logros y los sistemas de motivación que se
deben introducir.
A) Tipo Algorítmico.
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento,
desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el
diseñador se encarga de encapsular secuencias bien
diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al
interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el
papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se
transmite.
Dentro de este tipo se encuentran:
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• Sistemas Tutoriales: Incluye cuatro fases que deben
formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje:
La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se
centra la atención y se favorece la percepción selectiva de
lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de
orientación inicial en la que se da la codificación,
almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de
aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo
aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se
demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y refuerzo.
32
• Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la
cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental
conjetural, como base para lograr aprendizaje por
descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en
forma semejante a la que se tendría en una situación real,
es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve
problemas de los fenómenos y cómo controlarlos, o
aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias.
Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un
agente necesariamente activo que, además de participar
en la situación debe continuamente procesar la información
que el micromundo le proporciona en forma de situación
problemática, condiciones de ejecución y resultado.
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FUNCIONES
Dependiendo del tipo de software pueden realizar funciones
básicas propias de los materiales educativos:
34
2.8 INGENIERA DEL SOFTWARE EDUCATIVO
ANÁLISIS
. DESARROLLO
35
3.- CONCLUSIONES
36
1987 Los medios audiovisuales en la Educación Primaria.
Contumazá.
BELKIS O, MARQUEZ B.
2003 Diseño de material educativo computarizado (MEC), tipo
Tutorial, sobre cálculo de capital final con tasa de Interés simple
dirigidos a estudiantes de informática del Instituto universitario
tecnológico de Ejido. Venezuela
CONTRERAS, Fernando
2003 Elaboración de un Software Educativo (Tutorial), para la
Actualización Docente de los Profesores de Medicina
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
MINISTERIO DE EDUCACIÓN.
2005 Nuevas tecnologías de la información y comunicación
en educación secundaria. Programa Huascarán.
RANGEL P. DILIANI M.
2003 Evaluación de Software Educativo de Preescolar para el Área
Lógico Matemática
37
SAGREDO , Vicente
2004 Elaboración del Software Educativo "Cuerpos Sometidos a la
Acción de Fuerzas Prefijadas" para aplicarlo como Herramienta de
Apoyo en la Enseñanza de la Física
VIVES Vicens
2005 Ciencia, Tecnología y Ambiente. Editorial Vicens Vives Perú
SAC. Lima-Perú
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• NOGUERA, Alexandra and Guerra, Miguel
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fortalecimiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje de la
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material%20educativo%20computarizado%20%28MEC%29%20con%20miras
%20al%20fortalecimiento%20de%20los%20procesos%20ense%F1anza%20y%
20aprendizaje%20de%20matem%E1tica%20de%20Noveno%20Grado%20de%
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• PROYECTO HUASCARÁN
2007 Guía para el aprovechamiento educativo de las TICs
http://portal.huascaran.edu.pe/Docentes/integracion/materiales/guia_aprovecha
miento .pdf
39