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Regras de Naruto D20

Pontos de ferimentos e Pontos de vitalidade

Os pontos de ferimento são a medida de dano que seu corpo suporta, divididos em
cada parte do corpo para que possamos ter uma dramaticidade nas regras. Os pontos de
ferimento são iguais ao valor de constituição do personagem, quando o dano superar os
pontos de vitalidade o inimigo realmente acertou o corpo em cheio. Para as demais regras
os pontos de ferimentos são iguais aos antigos pontos de vida.

Os pontos de vitalidade são uma espécie de medida de cansaço, esforço físico ou


esquiva. Enquanto esses pontos não se esvaírem não é possível (a não ser com um acerto
critico) atingir os pontos de ferimento, eles representam toda a dramaticidade da luta,
esquivas, saltos, bloqueios, você não é atingido diretamente até o fim desses pontos que são
medidos através do que conhecemos como DADOS DE VIDA (DV) que podem ser jogados
normalmente.

Os pontos de ferimentos se recuperam a uma medida igual ao modificador de constituição


por dia de descanso, já os pontos de vitalidade são recuperados a uma medida de nível +
modificador de constituição a cada 2 horas de descanso. Os pontos de ferimentos podem ser
restaurados com habilidades ninja de cura, os pontos de vitalidade não podem ser
restaurados, a não ser por descanso.

Pontos de ação

Pontos de ação auxiliam o personagem a fazer ações realmente arriscadas, eles


geralmente são utilizados em combate e ações muito perigosas quando se utiliza um desses
pontos o personagem recebe 1d6 extra em seu teste (2d6 se já for um Chuunin, 3d6 se for
um Jounin, 4d6 se for um lendário Sanin e 5d6 se for um Kage), esses pontos se recuperam
na medida de 1 por semana. Pode-se utilizar pontos de ação nas seguintes condições:

Iniciativa
Teste de ataque
Teste de resistência
Perícias em situações perigosas (apenas baseadas em força ou destreza)
Habilidades que expressem o uso de pontos de ação

Reputação

A reputação é a medida de quanto seu personagem é conhecido, você deve escolher


o por que dessa fama na criação de seu personagem e resumi-la a uma palavra, geralmente
seu um prodígio, ser encrenqueiro ou mesmo uma pessoa simples e pacata. A reputação

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pode ser utilizada ao invés do modificador de carisma em testes de perícia que tenham haver
o trato de pessoas, o social.

Chakra e pontos de chakra

O chakra é a energia vital que corre em tudo que é vivo e que faz toda habilidade ninja
existir, não existe jutsu sem chakra. Cada personagem tem o seu valor de constituição
somado a seu nível para definir seu valor de chakra.
A taxa de recuperação de chakra é igual a seu modificador de constituição somado ao
nível por dia, uma pessoa que tenha gastado todo seu chakra deve realizar um teste de
fortitude (Cd igual ao valor de seu chakra) para não desmaiar, caso não desmaie estará
cansado até recuperar o restante de seu chakra.
Existem outras fontes de chakra como demônio e poder oculto, no entanto essas
vantagens não são contadas como chakra do personagem elas são externas a esses testes e
se recuperam na mesma medida ou de outra maneira caso diga o contrario.

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Profissões de Naruto D20

As profissões definem as vontades e desejos do personagem quando se tornou um


ninja, cada personagem só pode ter uma das profissões elas trazem algumas bonificações e
determinam a idade inicial do personagem.

Estudante de Academia: Você faz o tipo freqüentador de academia, iniciando seu caminho
nesta história como um Genin. Normalmente está em um time sobre a supervisão de um
Jounin. .
Requisitos: Idade 10+.
Perícias: Selecione quaisquer três perícias: Equilíbrio, blefar, escalar, Controle de Chakra,
Ofícios (Química, Escrita), Operar mecanismos, disfarce, arte da fuga, obter informação,
Genjutsu, esconder-se, investigação, saltar, Conhecimento (segredos ninja), observar,
furtividade, Ninjutsu, procurar, prestidigitação, sobrevivência, Taijutsu e acrobacia.
Bônus de reputação: +1

Ninja encarregado da lei: Você esta encarregado com as leis de sua vila, podendo ser da
força policial local ou qualquer outra organização que vise o controle e a manutenção da lei
e da ordem.
Requisitos: Idade 12+.
Perícias: Selecione duas perícias da lista: Blefar, escalar, Controle de Chakra, diplomacia,
obter informação, Genjutsu, esconder-se, investigação, Conhecimentos (segredos ninja),
observar, furtividade, Ninjutsu, procurar, sobrevivência, Taijutsu e acrobacia.
Bônus de reputação: +2

Ninja estrategista: Você é conhecido por ser ótimo jogador, além de ter muita paciência
para criar e executar planos meticulosos. Inteligência e perspicácia costumam ser seu ponto
forte.
Requisitos: Idade 12+.
Perícias: Selecione três perícias da lista: Blefar, Jogos, operar mecanismos, abrir
fechaduras, estratégia, Controle de Chakra, diplomacia, obter informação, Genjutsu,
esconder-se, investigação, Conhecimentos (segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, procurar,
sobrevivência, Taijutsu e acrobacia.
Bônus de reputação: +2

Ninja espião: Você é especialista em obter informações dos inimigos da sua vila,
geralmente está infiltrado em missão, tem temperamento calmo e discreto, ou o que for
exigido para cada situação.
Requisitos: Idade 10+.
Perícias: Selecione duas perícias da lista: Blefar, operar mecanismos, abrir fechaduras,
disfarce, Controle de Chakra, obter informação, Genjutsu, esconder-se, investigação,
Conhecimentos (segredos ninja), furtividade, procurar, sobrevivência e acrobacia.
Bônus de reputação: +0

Ninja estudante médico: Estudar os efeitos do chakra no corpo para ajudar as pessoas é
sua intenção, seja por que gosta delas ou algum objetivo pessoal.
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Requisitos: Idade 10+.
Perícias: Selecione duas perícias da lista: medicina, primeiros socorros, herborismo,
veneficio, Controle de Chakra, Ninjutsu, diplomacia, Genjutsu, sobrevivência,
Conhecimentos (segredos ninja), furtividade, procurar acrobacia.
Bônus de reputação: +3

Ninja especialista: Você dedicou seu tempo a uma linha de habilidades ninja, treinando
intensivamente.
Requisitos: Idade 11+.
Perícias: Selecione três perícias da lista: Ninjutsu ou Taijutsu ou Genjutsu, Controle de
Chakra, escalar, equilíbrio, atuação, blefar, esconder-se, furtividade, sobrevivência e
Conhecimentos (segredos ninja).
Bônus de reputação: +1

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VILAS OCULTAS

Vila da Névoa Oculta


Tendência: Leal e mal, neutro e mal, mal.
Antecedentes:
- Origem trágica: Para se formar genin todos os personagens devem matar seus
amigos de escola em um combate, onde só restará um.
Talentos: Proficiência com armas (arcaicas), furtivo, ataque poderoso, Proficiência
com arma (espada de lamina larga), separar, iniciativa aprimorada e saque rápido.
Equipamento: Uma arma, armadura leve; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas
(CD 15), corda 3M (com gacho), Nata medicinal 1 e 10 zenny.

Vila da Pedra Oculta


Tendência: Neutra.
Perícias: Escolha duas entre: Escalar, equilíbrio, ofícios (química), conhecimento
(natureza), cavalgar, taijutsu, acrobacia e usar corda.
Talentos: Proficiência com armas (arcaicas), Grande Fortitude, Vitalidade e Vontade
de Ferro
Equipamento: Uma arma, armadura leve ou média; Mochila, Kit de armadilhas (CD
15) e Nata medicinal 1.

Vila da Areia Oculta


Tendência: Leal e neutra.
Antecedentes: Direção absoluta (apenas no deserto).
Talentos: Proficiência com armas (arcaicas), foco em perícia percepção, Tolerância
e Vontade de Ferro
Equipamento: Uma arma, 10 Kunais; Mochila, traje de nômade, Nata medicinal 1,
cantil e 20 zenny.

Vila da Folha Oculta


Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom, Neutro e caótico e bom
Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivência, saltar,
acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, natação, conhecimento (segredos ninja)
e arte da fuga.
Antecedentes:
- Espírito do fogo: Proteger a vila da folha e seus membros, com muita devoção todos
aqui são uma família.
Talentos: Adepto do ninjutsu, esquiva, mobilidade, especialização, reflexos de
combate e reflexos rápidos.
Equipamento: 10 Kunai ou 20 Shuriken ou 2 Fuuma Shuriken; Mochila, 20m de
linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3m (com gacho), Nata medicinal 1 e 10 zenny.

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Vila da Nuvem Oculta
Tendência: Qualquer Neutro.
Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivência, saltar,
acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, natação, conhecimento (segredos ninja)
e arte da fuga.
Talentos: Adepto do ninjutsu, esquiva, mobilidade, especialização, reflexos de
combate e reflexos rápidos.
Equipamento: Duas armas; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 20), corda
3M (com gacho), 2 dozes de veneno (CD 14 1d6 CON), Nata medicinal 1 e 5 zenny.

Vila do Som Oculta


Tendência: Qualquer Neutro.
Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivência, saltar,
acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, natação, conhecimento (segredos ninja)
e arte da fuga.
Talentos: Adepto do ninjutsu, esquiva, mobilidade, especialização, reflexos de
combate e reflexos rápidos.
Equipamento: Duas armas; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 20), corda
3M (com gacho), 2 dozes de veneno (CD 14 1d6 CON), Nata medicinal 1 e 5 zenny

Vila da Estrela Oculta


Tendência: Qualquer Neutro.
Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivência, saltar,
acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, natação, conhecimento (segredos ninja)
e arte da fuga.
Talentos: Adepto do ninjutsu, esquiva, mobilidade, especialização, reflexos de
combate e reflexos rápidos.
Equipamento: Duas armas; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 20), corda
3M (com gacho), 2 dozes de veneno (CD 14 1d6 CON), Nata medicinal 1 e 5 zenny

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Rastreador

Este especialista em seguir oponentes é um habilidoso conhecedor da natureza e de


armadilhas, perseguir um oponente e apresa-lo é uma tática bem comum para esse
personagem.
Jutsus iniciais: Kakusu Nioi, Naku Maneru no Jutsu e henge no jutsu.

DV: D10
Pontos de ação: 5 + ½ Nível
Perícia de classe: Escalar, natação, saltar, taijutsu, controle de chakra, observar, ouvir,
primeiros socorros, adestra animais, blefar, diplomacia, intimidar, obter informação,
sobrevivência, investigação, navegação, reparos, usar corda, equilíbrio, furtividade e
esconder-se.
Pontos de perícia no 1° nível: (5 + MOD. de inteligência)x4
Pontos de perícia por nível: 5 + MOD. de inteligência

Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa


1° +0 +2 +0 +0 Rastrear, terreno selvagem +2
Informações extras
Usar Armadilhas
2° +1 +3 +0 +0 Localizar oponente +3
Usar Armadilhas naturais
Empatia selvagem
3° +2 +3 +1 +1 Fazer veneno +3
Atacar inimigo (+2)
4° +3 +4 +1 +1 Caçador furtivo +4
Estilo de luta (I)
5° +3 +4 +1 +1 Atacar inimigo (+4) +4
Jutsu Natural
Informações suplementares
6° +4 +5 +2 +2 Estilo de luta (II) +5
Sem vestígio
Movimento livre
7° +5 +5 +2 +2 Atacar inimigo (+6) +5
Dilacerar inimigo (+2D6)
8° +6 +6 +2 +2 Estilo de luta (III) +6
Auxiliar grupo
Instinto selvagem
9° +6 +6 +3 +3 Dilacerar inimigo (+4D6) +6
Surpreender
10° +7 +7 +3 +3 Informações máximas +7
Remover presença
Golpe Final

Talentos iniciais: proficiência com armas (ninja).

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Habilidades

Rastrear: O personagem recebe o talento rastrear como um talento adicional.

Terreno selvagem: O personagem tem noção de todos os perigos naturais visíveis de uma
área natural, sabe distinguir água potável, comida fresca com certeza absoluta.

Informações extras: O personagem deve realizar um teste de obter informação (CD 10 +


ND do Inimigo) caso próspero ele receberá um bônus de +2 nas seguintes perícias: blefar,
diplomacia, investigação, intimidar e obter informação.

Usar armadilhas: O personagem sabe montar, desmontar e retirar armadilhas de um local.


Compreende os mecanismo e pode passar por uma armadilha sem aciona-las, bem como
ensinar a seus aliados como faze-lo, consegue também reconhecer uma armadilha feita com
habilidades ninja. Sem essa habilidade o personagem só consegue fazer e desarmar
armadilhas comuns com sua perícia Ofícios (armadilhas), mas, para desarmar armadilhas
ainda é necessário um teste de operar mecanismos.

Localizar oponente: O personagem sempre sabe a direção de um inimigo a qual tenha


conseguido informações extras, desde que este esteja num raio de 9m.

Usar Armadilhas naturais: O personagem é capaz de encobrir suas armadilhas com a


natureza o que proporciona um aumento na CD para reconhecer, procurar e desarmar a
armadilha em 4 pontos.

Empatia selvagem: O personagem sabe se movimentar de tal forma que não é tido por
animais como uma ameaça, ele nunca muda a atitude de uma criatura, o entanto se ela já
estiver hostil não mudará sua atitude.

Fazer veneno: Você tem a habilidade de utilizar química para criar venenos.
Benefícios: Com este talento o personagem pode produzir venenos (veja Ofícios [químico]
e seus novos usos para mais detalhes) sem qualquer penalidade. Você pode utilizar esta
perícia para imbuir veneno em uma arma sem risco de se contaminar.
Normal: Com a habilidade normal de criar venenos o personagem recebe uma penalidade
de -4 para criar venenos. Além disso, ele pode se envenenar quando aplica veneno em uma
arma (conseguindo um 1 em um d20).

Atacar inimigo: Sempre que estiver em combate o personagem recebe o bônus indicado
em seus valores de ataque e defesa.

Caçador furtivo: Sempre que estiver perseguindo um adversário o personagem numa área
natural o personagem recebe um bônus de +4 em seus testes de furtividade.

Estilo de luta (I): O personagem pode escolher entre o estilo de luta corporal ou distancia
(que também delimitará o estilo de luta (II) e (III)), caso escolha corporal ele pode escolher
um entre os talentos: Ataque poderoso, separar aprimorado, combater com duas armas,
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saque rápido, lutar as cegas ou foco em arma. Caso escolha distancia pode escolher um dos
seguintes talentos: Tiro rápido, tiro certeiro, foco em arma, tiro longo, especialização em
arma ou saque rápido.

Jutsu Natural: O personagem pode utilizar a natureza a sua volta para efetuar um jutus,
fazer um Katon sair a partir de uma fogueira, um suiton a partir de um rio ou mesmo um
Donton a partir das rochas. Utilizando essa habilidade o jutsu terá seu alcance iniciado do
elemento indicado pelo personagem.

Informações suplementares: quando o personagem realiza seu teste de informações extras,


caso próspero ele recebe um bônus extra de +2 para ataque e defesa contra seu alvo.

Estilo de luta (II): Utilizando seu estilo de luta (I) o personagem recebe um bônus de +4
para avaliar os acertos críticos de seus ataques.

Sem vestígio: O personagem não deixa pegadas em terreno natural.

Movimento livre: O deslocamento do personagem não é impedido em um terreno natural,


ele pode mover-se normalmente como se estivesse em um terreno plano e sem obstáculos
(desde que estes seja naturais).

Dilacerar inimigo: O personagem recebe o bônus indicado para todo dano que causar a um
inimigo a qual tenha adquirido informações extras.

Estilo de luta (III): A margem de ameaça do estilo de luta (I) escolhido é ampliada em 1
ponto.

Auxiliar grupo: Caso o personagem tenha uma conversa de 10 minutos ou mais com seus
aliados sobre as informações que adquiriu, os bônus de informações extras são estendidos a
todos os aliados.

Instinto selvagem: Quando Luta em terreno selvagem o personagem não pode ser
flanqueado e não perde seu bônus de destreza na Defesa caso seja surpreendido.

Surpreender: Sempre que surpreender um adversário em um terreno natural o personagem


pode realizar uma ação parcial extra antes de sua rodada surpresa.

Informações máximas: Caso seja próspero em seu teste de informações extras o


personagem é capaz de se preparar melhor para o combate, ele recebe um bônus de +4 em
todos os testes de resistência contra o alvo, +2 em defesa e ataque e +4 na iniciativa.

Remover presença: em um terreno selvagem é impossível sentir a presença de chakra do


personagem.

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Golpe Final: Uma vez por rodada o personagem pode declarar que esta utilizando um golpe
final, ele gasta um ponto de ação e tem um de seus ataque acertados automaticamente, e seu
dano sempre será máximo.

Especialista Tático

Um personagem que comanda a equipe em batalhas, com habilidades diversas para suprir
um bom grupo de ninjas, conhecimentos sobre terrenos e habilidades ninja, este cria
estratégias e é um especialista em armadilhas.
Jutsus iniciais: o Kawarimi no jutsu, Chakra no Kogasu e o Kai.

DV: D8
Pontos de ação: 5 + ½ Nível
Perícia de classe: Saltar, sentir motivação, controle de chakra, observar, ouvir, primeiros
socorros, concentração, diplomacia, obter informação, demolição, Operar mecanismos, usar
computador, reparos, Ofícios (armadilhas), condução e pilotagem.
Pontos de perícia no 1° nível: (5 + MOD. de inteligência)x4
Pontos de perícia por nível: 5 + MOD. de inteligência

Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa


1° +0 +2 +0 +2 Estratégia de grupo, usar armadilhas +1
2° +1 +3 +0 +3 Habilidade de estrategista +2
Maestria em Controle de chakra (I)
3° +2 +3 +1 +3 Montar armadilha em combate +2
4° +3 +4 +1 +4 Estratégia de combate +3
Habilidade de estrategista
5° +3 +4 +1 +4 Conhecimento proveitoso (+2d6) +3
6° +4 +5 +2 +5 Maestria em Controle de chakra (II) +4
7° +5 +5 +2 +5 Conhecimento proveitoso (Ameaça) +4
8° +6 +6 +2 +6 Habilidade de estrategista +5
9° +6 +6 +3 +6 Conhecimento proveitoso (+4d6) +5
10° +7 +7 +3 +7 Maestria em Controle de chakra (III) +6
Habilidade de estrategista

Talentos iniciais: Briga ou artes marciais, proficiência com armas (ninja), e Utilizar
armaduras (leves).

Habilidades:

Conhecimento proveitoso: Utilizando de suas habilidades o personagem pode obter


informações valorosas para um combate, ele deve realizar um teste de obter informação (CD
15 + ND do alvo), caso seja próspero ele obterá um bônus em seus danos de +2d6 contra
seu oponente. O personagem deve buscar essas informações em locais possíveis, jamais
poderia, por exemplo, descobrir algo sobre um assassino procurado em uma cidade onde
não existem tais informações, cabe ao mestre, portanto dizer ao jogador se existem essas

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informações, no entanto o mestre deve tomar muito cuidado para não limitar essa habilidade.
É necessário 1 dia de pesquisa.

Conhecimento proveitoso (+2 Defesa e +2 ataque): Com as informações encontradas o


personagem recebe os bônus descritos na habilidade, agindo da mesma maneira que a
habilidade anterior, no entanto caso o personagem tenha tempo para formular uma
“estratégia de grupo” esses bônus (apenas o dessa habilidade) são estendidos a todo grupo.

Conhecimento proveitoso (Ameaça): Essa habilidade aumenta em 1 a margem de ameaça


de qualquer arma (ou ataque corporal) contra um inimigo a qual ele tenha adquirido esse
conhecimento. Sempre que se utiliza das habilidades de conhecimento proveitoso o
personagem recebe todos os bônus possíveis, no entanto, como descrito acima os aliados só
recebem o bônus de +1 defesa e +1 ataque quando o estrategista tático formula uma
“estratégia de grupo”.

Estratégia de combate: Realizar uma estratégia de combate leva 1 ação de rodada completa
de todos os jogadores fazendo com que todos assumam 20 natural para suas iniciativas. O
estrategista tático então faz um teste de sabedoria (CD igual à ND média dos alvos), caso
próspero um aliado por turno (escolhido pela equipe) poderá realizar uma ação parcial extra
no fim de cada rodada de combate. Caso outro especialista tático resolva impedir a
estratégia, ambos devem realizar um teste de sabedoria competido, caso próspero ele
desmantela toda a estratégia.

Estratégia de grupo: Caso o personagem resolva desprender 1 ação parcial por rodada para
auxiliar verbalmente o grupo em combate, todos os aliados terão um bônus de +1 na defesa,
+2 no ataque e dano além de +4 em suas iniciativas, o especialista deve realizar um teste de
sabedoria (CD 13) a cada rodada ou perderá sua concentração, caso seja atingido por um
ataque deve realizar um teste de concentração como se estivesse elaborando um jutsu de
Rank 1.

Habilidade de estrategista: Neste nível o estrategista tático pode aprender habilidades


diversas para auxiliar seu grupo em batalha ou mesmo no cotidiano. O personagem só pode
escolher uma das habilidades a seguir por nível em que ganha esta habilidade:

Mãos que curam: quando utiliza de sua perícia de primeiros socorros o personagem
estanca imediatamente os ferimentos de seu aliado ou cura 3 pontos de ferimentos
(ambos, uma vez por dia para cada aliado).

Condensar chakra: Utilizando a perícia controle de chakra (CD 13), o personagem


pode transferir seu chakra para um aliado numa máximo de 5 pontos e no mínimo de
2 pontos por utilização, sempre que utiliza esta habilidade o personagem perde 1
ponto de chakra. Esta ação leva 1 rodada completa, caso o personagem tenha a
qualidade harmonia ele não perde o ponto de chakra após transferi-lo.

Auxiliar ninjutsu: O personagem auxilia outro personagem que esteja a no máximo


1,5m, realizando um teste de ninjutsu com CD base igual a 10 + a diferença entre seus
12
níveis. Este pode fornecer um bônus de +2 para seu aliado (+1 na CD), +1 nivel de
classe extra (+4 na CD), pode realizar o In com as mãos (+6 na CD) e utilizar de seu
chakra para suprir a necessidade do aliado (+5 na CD). O especialista tático pode
escolher vários bônus para seu aliado, e repeti-los conforme deseje, no entanto caso
não passe em seu teste de ninjutsu o aliado receberá uma penalidade de -6 para seu
teste. Esta habilidade utiliza uma ação parcial de personagem, que deve agir ao
mesmo tempo de seu aliado (seja adiando ou preparando a ação).

Linha de defesa: Utilizando uma ação parcial o personagem pode utilizar um teste
de controle de chakra (CD 10 + ND do Aliado) para criar uma teia de chakra entre
você e um aliado a até 3m, esta teia fará com que metade do dano recebido pelo aliado
passe para você. Para criar a teia o personagem gasta 1 ponto de chakra e esta dura 1
rodada por nível de classe do personagem.

Mártir: O personagem pode bloquear um ataque contra um aliado que esteja


ameaçado de ser incapacitado (reduzido a 0 pontos de ferimentos ou menos) esteja a
até 3m de sua posição, fazendo um teste de reflexos CD 15 ele receberá assim todo o
dano do ataque do alvo. Utilizar esta habilidade é uma ação livre que só pode ser
efetuada uma vez por rodada.

Escolher iniciativa: O personagem pode decidir não rolar sua iniciativa escolhendo
a iniciativa de um dos aliados como resultado. Essa habilidade só pode ser utilizada
2 vezes por dia.

Suprir: Utilizando uma ação padrão o personagem pode mover-se 9m e entregar até
2 itens que não pesem mais que 5kg a um aliado, que utiliza em sua ação sem qualquer
perca para sua ação.

Prestar ajuda superior: Quando o personagem resolve fazer uma manobra de prestar
ajuda ou um teste de perícia o aliado recebe um bônus de +4 para suas ações.

Conhecimento auxiliar: O personagem pode auxiliar um aliado em suas pesquisas,


ambos realizam os mesmos testes e o aliado pode escolher o melhor entre os testes,
todas as CD’s são reduzidas em 5 pontos.

Concentração superior: Quando estiver auxiliando um aliado caso o personagem


necessite realizar um teste de concentração ele recebe um bônus de +4 para este teste.

Maestria em Controle de chakra: O personagem domina habilidades de controle de


chakra, no primeiro nível desta habilidade ele recebe um bônus igual a seu valor de
constituição, no segundo nível pode utilizar habilidades de controle de chakra simples como
Kinobori e Tadayou utilizando uma ação livre, no terceiro nível ele consegue sentir
impressões de chakra em uma área de 3m. Essas impressões de chakra são sinais que ficam
em locais onde são utilizadas habilidades ninjas, e duram meia hora por rank da habilidade
(para obter essa informação o personagem necessita passar em um teste de controle de
chakra CD 30 – rank do Jutsu, um jutsu de Rank 10 teria CD 20) quando se aproxima de
13
uma impressão de chakra o personagem realiza um teste de sabedoria CD 13 que o faz
desconfiar do local, assim ele pode realizar um teste de controle de chakra para descobrir o
nível dessa habilidade que foi utilizada.

O personagem deve realizar após descobrir essa impressão um teste da habilidade


correspondente (ninjutsu, genjutsu, taijutsu ...) assim podendo determinar qual o nível (rank)
do poder utilizado.

Montar armadilha em combate: O personagem consegue utilizar selos explosivos em


combate para criar armadilhas, ele utiliza uma ação parcial e realiza um teste de Ofícios
(armadilhas) caso o inimigo se aproxime do selo ele explodirá causando o dano devido, o
adversário pode realizar um teste de observar (CD igual ao teste de Ofícios (armadilhas)) do
especialista tático, caso próspero ele saberá onde foi implantado o selo.

Usar armadilhas: O personagem sabe montar, desmontar e retirar armadilhas de um local.


Compreende os mecanismo e pode passar por uma armadilha sem aciona-las, bem como
ensinar a seus aliados como faze-lo, consegue também reconhecer uma armadilha feita com
habilidades ninja. Sem essa habilidade o personagem só consegue fazer e desarmar
armadilhas comuns com sua perícia Ofícios (armadilhas), mas, para desarmar armadilhas
ainda é necessário um teste de operar mecanismos.

Espião

Com suas habilidades furtivas o espião é uma classe que tem muitos conhecimentos e
habilidades tanto relevantes para combate como em situações cotidianas, sua grande seleção
de perícias é uma arma eficaz contra oponentes e situações diversas. Ele é o mestre das
sombras, do ataque rápido e silencioso.
Jutsus iniciais: Henge no jutsu, Mitsukerudoku no Jutsu e kawarimi no jutsu.

DV: D8
Pontos de ação: 5 + ½ Nível
Perícia de classe: Escalar, natação, saltar, sentir motivação, observar, ouvir, blefar,
diplomacia, disfarce, demolição, falsificação, genjustu, intimidar, obter informação,
performance, decifrar escrita, investigação, jogos, ofícios (armadilhas, química), operar
mecanismos, pesquisa, procurar, reparos, usar computador, abrir fechaduras, acrobacia, usar
corda, prestidigitação, arte da fuga, equilíbrio, furtividade e esconder-se.
Pontos de perícia no 1° nível: (9 + MOD. de inteligência)x4
Pontos de perícia por nível: 9 + MOD. de inteligência

Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa


1° +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo (1d6) +3
Furtividade acelerada
2° +1 +0 +3 +0 Evasão, Saque rápido +3
3° +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo (2d6) +4
Escalada acelerada
4° +3 +1 +4 +1 Jutsu Furtivo +4
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5° +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo (3d6) +5
Esconder-se primordial
6° +4 +2 +5 +2 Pata de Tigre +5
7° +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo (4d6) +6
sangramento
8° +6 +2 +6 +2 Ataque duplo +6
9° +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo (5d6) +7
Evasão aprimorada
10° +7 +3 +7 +3 Ataque mortífero +7

Talentos iniciais: proficiência com armas (ninja), furtivo, e Utilizar armaduras (leves).

Habilidades

Ataque duplo: O personagem pode abdicar de seus ataques normais e realizar um único
ataque com seu maior bônus de ataque, esse ataque causará o dobro do dano normal.
Habilidades como combater com duas armas e tiro múltiplo não podem ser utilizadas
juntamente com esta habilidade, no entanto o personagem ainda realiza sua movimentação
normal da rodada de combate, mas, não pode utilizar uma manobra (como investida,
ultrapassar e atropelar).

Ataque furtivo: Quando um personagem encontra um inimigo distraído, flanqueado,


impossibilitado de atacar por qualquer condição, surpreso ou mesmo ganhe a iniciativa em
combate de todos os inimigos ele pode realizar um ataque com uma arma leve ou média
(mas, não grande) ele causa o dano extra entre parêntesis (atenção estes danos não são
cumulativos).

Ataque mortífero: Caso o personagem possa preparar um ataque durante 3 rodadas contra
um inimigo indefeso ele é capaz de efetuar um ataque mortífero, este ataque pode matar um
inimigo instantaneamente caso este não passe em um teste de fortitude (CD 10 +
Modificador de inteligência do personagem + metade de seus níveis) um personagem que
resista a um ataque mortífero ainda ficará paralisado por 2 rodadas.

Escalada acelerada: O personagem sempre pode pedir 10 em um teste de escalada sobre


qualquer condição, ele também tem um deslocamento básico de 6m escalando e um bônus
de +4 em seus testes de escalar.

Esconder-se primordial: Um personagem pode esconder-se nas sombras com esta


habilidade, em qualquer ambiente sem iluminação, sombra maior que seu tamanho mesmo
que o inimigo enxergue na escuridão. Para este propósito o personagem recebe um bônus
de +4 em seus testes.

Evasão: Qualquer habilidade que vise infligir ferimentos ao personagem e que possibilite
um teste de reflexos para que este receba apenas parte do dano, quando o personagem tem
sucesso neste teste ele não recebe dano algum, no entanto caso não passe ele ainda recebe
metade do dano total.
15
Evasão aprimorada: Como a habilidade evasão, no entanto caso o personagem não obtenha
sucesso no teste ele sempre receberá apenas, metade desse dano.

Furtividade acelerada: O personagem é capa de correr com seu deslocamento normal de


combate e ainda assim se manter manter-se silencioso, ele não recebe penalidades por
deslocar-se quando esta escondido.

Jutsu Furtivo: O personagem pode utilizar um jutsu sem criar qualquer som, fazendo com
que seja imperceptível aos oponentes, até que este manifeste seu real poder (o jogador
precisa selecionar o jutsu).

Pata de Tigre: quando o personagem se desloca na área de um inimigo eu não o veja ele é
capaz de realizar uma ação padrão adicional contra este oponente somente na rodada
surpresa,

Sangramento: O personagem pode reduzir seu ataque furtivo em 1d6 fazendo com que seu
oponente comece a sangrar perdendo 1d4 pontos de vida por turno, este só pode ser
estancado com um teste de primeiros socorros (CD 15).

Saque rápido: O personagem pode trocar de armas livremente uma vez por rodada.

Manipulador de chakra

As diversas habilidades ninja exigem desse personagem um talento nato para uma das
diversas categorias de jutsu, a habilidade de manipular chakra livremente para criar efeitos
devastadores se torna interessante, além de seu conhecimento e aptidão nata para pesquisa
este tem uma imensa variedade de perícias e habilidade que o torna uma ótima arma de
combate.
Jutsus iniciais: Kawarimi no jutsu, bushin no jutso e henge no jutsu.

DV: D6
Pontos de ação: 5 + ½ Nível
Perícia de classe: Controle de chakra, concentração, genjutsu, conhecimentos (todos), sentir
motivação, concentração, identificação, ofícios (caligrafia), procurar, decifrar escrita,
ninjutsu, pesquisa, usar computador, Profissão (qualquer), procurar e identificação.
Pontos de perícia no 1° nível: (5+ MOD. de inteligência)x4
Pontos de perícia por nível: 5 + MOD. de inteligência

Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa


1° +0 +0 +0 +2 chakra extra +2 +0
Especialidade (I)
Escrever símbolos de chakra
2° +1 +0 +0 +3 chakra extra +2, +1
Foco em especialidade
Escrever pergaminho
16
3° +1 +1 +1 +3 chakra extra +3, +1
Perseverança
Ilimitar chakra
4° +2 +1 +1 +4 chakra extra +3, +2
Restauração de Chakra
Foco em Técnica
5° +2 +1 +1 +4 chakra extra +4, +2
Adepto
Especialidade (II)
6° +3 +2 +2 +5 chakra extra +4, +3
Dominar Especialidade
Maestria em especialidade (I)
7° +3 +2 +2 +5 chakra extra +5, +3
Pesquisador
Maestria em especialidade (II)
8° +4 +2 +2 +6 chakra extra +5, +4
Foco em técnica
Maestria em especialidade (III)
9° +4 +3 +3 +6 chakra extra +6, +4
Habilidade chave
Aprendizado
10° +5 +3 +3 +7 chakra extra +6, +5
Especialidade (III)
Domínio
Talentos iniciais: proficiência com armas (ninja).

Habilidades

Chakra extra: O personagem amplia seu chakra recebendo o valor extra a cada nível.

Especialidade (I): O personagem deve escolher entre genjutsu, ninjutsu ou controle de


chakra recebendo um bônus de +2 para seus testes.

Escrever símbolos de Chakra: O personagem sabe escrever selos de chakra, como


adesivos explosivos e outros.
Benefícios: Você pode utilizar a perícia Ofícios (Caligrafia) para criar pergaminhos e
adesivos.

Foco em especialidade: Toda a trajetória do personagem será baseada em sua escolha da


habilidade especialidade (I) que terá sua CD base ampliada em 1 ponto.

Escrever pergaminho: Você sabe transferir as informações de um jutsu que conheça para
um pergaminho, realizando um teste de ofícios (caligrafia) e gastando 1 hora para cada Rank
da técnica.

17
Perseverança: Sempre que for vitima de um ataque ao qual seja necessário realizar um teste
de fortitude, o personagem pode realizar um teste de vontade em seu lugar.

Ilimitar chakra: O personagem consegue utilizar sua Especialidade (I) como se fosse mais
poderoso, podendo elevar seu nível de classe (apenas, para realizar o efeito) em 1d4 níveis
gastando 1 ponto de ação.

Restauração do Chakra: Você restaura seu chakra muito mais rápido que as outras
pessoas.
Beneficio: Sua taxa de recuperação de chakra é aumentada em dois pontos por ponto no
modificador de constituição a cada hora de sono.
Normal: A cada hora de sono o personagem recupera um ponto de chakra para cada ponto
em seu modificador de constituição.

Foco em técnica: Você praticou até a perfeição, se tornando um mestre em uma única
técnica, sabendo facilmente identifica-la.
Requisitos: 6 ranks na perícia testada da habilidade.
Benefícios: O personagem recebe +4 para os testes desta habilidade e pode identificá-la sem
qualquer teste . A sua CD é ampliada em 2 pontos.
Especial: Você pode obter este talento muitas vezes cada vez para uma habilidade diferente.
Atenção: Esse talento só pode ser utilizado para uma habilidade dentro de sua
especialização (I).

Adepto: Sempre que pesquisar sobre sua especialidade (I) você recebe um bônus de +2 em
seus testes.

Especialidade (II): O personagem aprofunda seus conhecimentos sobre uma determinada


área de sua Especialidade (I) podendo escolher uma das seguintes habilidades:

Harmonia com especialidade: O personagem sempre gasta 1 ponto de chakra a


menos quando utiliza uma habilidade ligada a sua especialidade (no mínimo 1 ponto).

Extender área: A área de ação de uma habilidade é ampliada em 50%.

Ampliar duração: A duração de uma habilidade é ampliada em 50%.

Alongar habilidade: Uma habilidade tem seu alcance estendido em 50%.

Atenção: O personagem só pode escolher uma dessas habilidades que será utilizada em um
único jutsu que esteja dentro de sua Especialidade (I).

Dominar Especialidade: O personagem recebe um bônus de +1 em seu teste de aprender,


para qualquer habilidade dentro de sua Especialidade (I).

Maestria em especialidade (I): Sempre que utilizar de um teste de concentração para uma
habilidade de sua especialidade (I) você recebe um bônus de +4 para o teste.
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Pesquisador: Você tem uma afinidade especial para criar habilidades ninja.
Requisitos: Pesquisar 10 ranks, 7 ranks na habilidade ninja que você deseja criar.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em testes de pesquisa e aprender somente para
criar uma habilidade ninja.
Atenção: Esse talento só pode ser utilizado para uma habilidade dentro de sua
especialização (I).

Maestria em especialidade (II): Sempre que se utilizar de uma habilidade de sua


especialidade (I) você pode fazer duas rolagens de dado para o seu teste de performance e
escolher o melhor resultado.

Maestria em especialidade (III): A CD base de sua especialidade (I) é ampliada em 1


ponto.

Habilidade chave: A habilidade chave de sua especialidade (I) (inteligência para ninjutsu,
sabedoria para controle de chakra e carisma para genjutsu) é ampliada em 2 pontos.

Aprendizado: Sempre que realizar um teste de aprender para uma habilidade de sua
especialidade (I) você gasta metade do tempo de aprendizado comum, ou seja, um dia para
cada 2 ranks da habilidade no mínimo um dia para cada habilidade.

Especialidade (III): Escolha uma das referencias abaixo para influenciar todos os jutsus de
sua especialidade (I).

Harmonia com especialidade: O personagem sempre gasta 1 ponto de chakra a


menos quando utiliza uma habilidade ligada a sua especialidade (no mínimo 1 ponto).

Extender área: A área de ação de uma habilidade é ampliada em 50%.

Ampliar duração: A duração de uma habilidade é ampliada em 50%.

Alongar habilidade: Uma habilidade tem seu alcance estendido em 50%.

Domínio: Você atingiu o domínio completo de sua especialidade (I), recebendo um bônus
de +4 em sua habilidade, a CD base é ampliada em 1 ponto, você recebe +1 para todo teste
de aprendizado e sempre que ensinar um jutsu seu aluno recebe um bônus de +2 em seus
testes de aprendizado.

Mestre de armas

Utilizando armas de combate corporal o mestre de armas é um dos raros tipos de ninja que
se utilizam de armas pesadas para combate, no entanto existem vários estilos de armas e
maneiras de utiliza-las e o personagem tem vários caminhos a seguir.
Jutsus iniciais: Kendo: Konoha Kensei, kawarimi no jutsu e Yaibaei no Kuchiyose.

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DV: D10
Pontos de ação: 7 + ½ Nível
Perícia de classe: Escalar, saltar, natação, ninjutsu, Ofícios (armeiro), Profissão (qualquer),
taijutsu, observar, concentração, intimidar, conhecimento (história, segredos ninja), reparos,
equilíbrio, acrobacia, controle de chakra, esconder-se, e equilíbrio.
Pontos de perícia no 1° nível: (5 + MOD. de inteligência)x4
Pontos de perícia por nível: 5+ MOD. de inteligência

Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa


1° +1 +0 +2 +0 Estilo de combate, +1
Deslocamento extra
Impeto
2° +2 +0 +3 +0 Foco em arma, +2
Investida poderosa
3° +3 +1 +3 +1 Esquiva sobrenatural (I) +2
Arma de chakra (I)
4° +4 +1 +4 +1 Especialização em arma +3
5° +5 +1 +4 +1 Corte das sombras +3
6° +6 +2 +5 +2 Estilo de combate aprimorado +4
Esquiva sobrenatural (II)
Arma de chakra (II)
7° +7 +2 +5 +2 estilo de combate defensivo +4
8° +8 +2 +6 +2 Foco em arma aprimorado +5
9° +9 +3 +6 +3 Arma de chakra (III) +5
10° +10 +3 +7 +3 Especialização em arma aprimorada +6
Maestria em Combate
Alinhamento de chakra

Talentos iniciais: proficiência com armas (ninja), proficiência com armas (arcaicas) e
saque rápido.

Habilidades

Estilo de combate: O personagem escolhe um estilo dos citados abaixo e recebe os


benefícios descritos mesmo que não tenha os requisitos básicos:

Arma de duas mãos: Talento ataque poderoso


Arma de uma mão: Talento Esquiva
Duas armas: talento combater com duas armas

Deslocamento extra: O deslocamento do personagem é ampliado em 3m quando não utiliza


armaduras.

Ímpeto: O personagem recebe um bônus em sua defesa igual a seu bônus de reflexos por
nível, sempre que não estiver utilizando armaduras.

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Foco em arma: O personagem recebe esse talento para uma de suas armas, esta deve ser
ligada a seu estilo de combate.

Investida poderosa: Sempre que investir contra um adversário o personagem recebe um


bônus de +2 em seu dano, com uma arma de seu estilo de combate.

Esquiva sobrenatural (I): O personagem não pode ser considerado flanqueado.

Arma de chakra (I): O personagem gasta 6 pontos de chakra em sua arma fazendo com
que esta obtenha sua assinatura, ao fazer isso a arma receberá um bônus de +1 para todo
acerto. Essa arma deve pertencer a categoria de seu estilo, nenhum outro bônus de acerto e
dano que a arma tenha é cumulativo com esses bônus, criar uma assinatura de chakra leva 1
minuto.

Especialização em arma: O personagem recebe o talento especialização em arma para uma


única arma de sua categoria de estilo.

Corte das sombras: O personagem pode abdicar de seus ataque e realizar um único ataque
que causa sempre dano dobrado. No caso de combatentes de duas armas, cada arma causará
uma vez e meia seu dano normal.

Estilo de combate aprimorado: O personagem recebe um dos benefícios abaixo sempre


que combater com a arma de seu estilo:

Arma de duas mãos: Quando combate com uma arma de duas mãos considere que
esta seja uma arma de haste, caso já seja, aumente sua área de ameaça em 1,5m
(máximo de 4,5m).
Arma de uma mão: O personagem que utiliza armas de uma mão recebe um bônus
de +2 em sua defesa.
Duas armas: Utilizando um par de armas ambas as mãos causam o modificador de
força completo em seus danos.

Esquiva sobrenatural (II): O personagem nunca perde seu bônus de destreza em sua
defesa, ao menos que esteja incapacitado de agir.

Arma de chakra (II): O bônus da habilidade Arma de chakra é ampliado para +2 em acerto
e dano, valendo as considerações anteriores.

estilo de combate defensivo: O personagem recebe um dos benefícios abaixo sempre que
combater com a arma de seu estilo:

Arma de duas mãos: Atacando defensivamente ou em manobra de defesa total o


personagem recebe um bônus de +2 em sua defesa.
Arma de uma mão: O personagem recebe a habilidade evasão.
Duas armas: O personagem pode desistir de um ataque na rodada, e receber um
bônus de +2 em sua defesa naquela rodada.
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Foco em arma aprimorado: O bônus de seu talento foco em arma é dobrado.

Arma de chakra (III): O bônus de sua assinatura de chakra é aumentado para +3 para todo
acerto e dano, valendo as considerações anteriores.

Especialização em arma aprimorada: Os bônus de seu talento especialização em arma são


dobrados.

Maestria em Combate: O personagem é mestre em utilizar seu estilo de arma, sempre que
um adversário utilizar uma arma de sua categoria de estilo este sofre uma penalidade igual
ao modificador de destreza do personagem para todo acerto, dano, defesa e testes de
resistência. Desde que este não seja um mestre de armas com pelo menos metade do nível
do personagem.

Alinhamento de chakra: Quando a assinatura de chakra que o personagem faz entra m


contato com a arma o mestre de armas pode escolher torna-la uma arma que causa dano por
seu tipo principal d chakra, ele recebe proteção com isso reduzindo 5 pontos pelo mesmo
tipo de energia de seu elemento primário.

Combatente

Utilizando armas de ataque a distancia ou combate corporal, esta classe está intimamente
ligada à batalha, ao combate. Suas habilidades variadas o tornam uma arma de luta eficiente,
e seu arsenal de golpes bem eficaz.
Jutsus iniciais: Kawarimi no jutsu, Hamidatsute Kukkin! E Konoha Reppuu.

DV: D12
Pontos de ação: 7 + ½ Nível
Perícia de classe: Escalar, saltar, natação, taijutsu, Ofícios (armeiro), Profissão (qualquer),
controle de chakra, conhecimento (segredos ninja), acrobacia e equilíbrio.
Pontos de perícia no 1° nível: (3 + MOD. de inteligência)x4
Pontos de perícia por nível: 3 + MOD. de inteligência

Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa


1° +1 +2 +2 +0 Talento extra +1
2° +2 +3 +3 +0 habilidade ninja +2
3° +3 +3 +3 +1 Talento extra +2
4° +4 +4 +4 +1 habilidade ninja +3
5° +5 +4 +4 +1 Talento extra +3
6° +6 +5 +5 +2 habilidade ninja +4
7° +7 +5 +5 +2 Talento extra +4
8° +8 +6 +6 +2 habilidade ninja +5
9° +9 +6 +6 +3 Talento extra +5
10° +10 +7 +7 +3 habilidade ninja +6

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Talentos iniciais: proficiência com armas (ninja), proficiência com armas (arcaicas), artes
marciais ou briga e Utilizar armaduras (leves e médias).

Habilidades

Habilidade ninja: O personagem pode escolher entre diversas habilidades descritas abaixo,
uma para cada nível apenas.

Artes marciais: O personagem causa muito mais dano com seus ataques desarmados,
seu ataque desarmado é ampliado para 1d8.
Requisitos: talento Artes marciais

Briga: O personagem causa muito mais dano com seus socos, seu ataque desarmado
é ampliado para 1d10.
Requisitos: Talento briga

Ampliar força: O personagem pode 1 vez por dia somar seu nível ao seu valor de
força durante 10 rodadas.

Ampliar salto: Seus saltos sempre atingem o dobro da distancia nos testes.

Ampliar velocidade: O Personagem tem seu deslocamento ampliado em 3m.

Golpe avassalador: três vezes por dia o personagem é capaz de somar seu bônus de
Constituição em um golpe fulminante, recebendo um bônus igual a seu modificador
de Constituição para todo acerto e seu nível para todo o dano ignorando qualquer
redução de dano da criatura alvo.

Rajada de golpes: O personagem pode utilizar um ataque desarmado extra, sempre


que realizar todos os seus ataque em uma rodada, esse ataque utiliza o maior bônus
base de ataque do personagem.
Requisitos: Bônus base de ataque 4+

Punhos de pedra: Os punhos do personagem ignoram sempre metade da RD do alvo.

Garra de águia: O personagem recebe um bônus de +4 em testes de desarmar.

Maestria em Taijutsu (I): O personagem recebe um bônus extra de +2 em seus testes


de taijutsu.

Maestria em Taijutsu (II): Sempre que utilizar um taijutsu o personagem recebe um


bônus de +2 para todo acerto.
Requisitos: Maestria em Taijutsu (I)

Maestria em Taijutsu (III): Quando se utiliza de um taijutsu o personagem sempre


causa 1d10 de dano extra.
23
Requisitos: Maestria em Taijutsu (II)

Ampliar força aprimorado: quando utiliza a habilidade de ampliar força, o


personagem soma 2 vezes seu modificador de força (cumulativo) para qualquer dano.
Requisitos: Ampliar força

Defesa absoluta: O personagem soma seu modificador de constituição ao valor de


sua defesa como um bônus de armadura.

Arremesso múltiplo: O personagem pode utilizar de uma ação de ataque total para
arremessar mas projéteis, entre 1° e 4º níveis ele arremessa 3 projéteis, e a cada 3
níveis subseqüentes ele arremessa um projétil extra. Esses ataques utilizam o maior
bônus base de ataque do personagem.

Reflexos ampliados: O personagem pode utilizar armas de ataque a distancia para


realizar um ataque de oportunidade, com uma área de ameaça 3m.
Requisitos: Reflexos de combate

Chuva de agulhas: O personagem pode atirar o dobro de senbon (agulhas) contra


seus oponentes.
Requisitos: Utilizar sembon

Ataque retornável: todos os projéteis arremessados pelo personagem tem uma


chance de 50% de retornarem ao usuário, no caso de uma fuuma shuriken ela sempre
voltará após o ataque.

Implantar jutsu: O personagem pode implantar um ninjutsu eu uma arma de ataque


a distancia, esta deve ser preparada em uma rodada e arremessada na rodada
consecutiva, essa habilidade gera ataques de oportunidade.

Usar linhas: O personagem consegue utilizar projéteis de ataque direto com linhas
amarradas, sempre que acertar um alvo este deve fazer um teste de reflexos (CD 15)
ou terá uma parte de seu corpo enrolada na linha, recebendo uma penalidade de -2 em
seus ataques e todos os testes que necessitem de movimentação de qualquer parte do
corpo. O Personagem consegue manter até 3 linhas por vez, um alvo preso por 5 linhas
estará imobilizado podendo se livrar com um teste de força ou destreza (CD igual ao
teste de agarrar do atacante).

Tiro cego: Quando o personagem arremessa mais de um projétil ele pode esconder
um desses projéteis sobre a sombra do primeiro, o que faz com que o alvo receba um
ataque surpresa caso não passe em um teste de observar (Cd igual ao ataque recebido).

Ricochete: O personagem pode fazer com que um projétil desvie seu curso em até
45° quando atinge uma superfície, um inimigo atacado dessa forma recebe uma
penalidade de -5 na defesa.

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Ricochete aprimorado: O personagem pode fazer com que um projétil desvie seu
curso em até 90° quando atinge uma superfície, um inimigo atacado dessa forma
recebe uma penalidade de -10 na defesa.

Ampliar projétil: O personagem pode utilizar seu chakra para ampliar do dano de 1
projétil em 2 pontos gastando 1 ponto de chakra.

Jutsu sobre projétil: O Personagem pode utilizar uma ação de ataque total para
arremessar um único projétil e utilizar um jutsu que não seja de ação de rodada
completa nesse projétil.

Talento extra: O personagem deve escolher um entre os seguinte talentos: Ataque


poderoso, trespassar, combater com duas armas, iniciativa aprimorada, saque rápido, tiro
rápido, tiro certeiro, tiro longo, esquiva, mobilidade, precisão, vitalidade, vontade de ferro,
grande fortitude, reflexos rápidos, reflexos de combate, foco em arma, especialização em
arma, ultrapassar aprimorado, desarmar aprimorado, empunhadura primata, artes marciais
aprimorada, artes marciais defensivas, briga aprimorada, usar armadura (pesada), tolerância,
resistência, adepto do taijutsu e combista. Desde que tenha os requisitos necessários.

Os Clãs de Naruto

Abaixo segue-se a listagens do clãs apresentados no anime de Naruto e sua devida


adaptação, é importante salientar que alguns destes são linhagens avançadas de sangue
(como o caso do clã Uchira e do Hyuga) e outros são apenas habilidades de clã (como no
caso do clã Inuzuka, Akimichi ou Nara) para ambas vantagens é necessário se ter a vantagem
linhagem avançada de sangue ou membro de clã mas, não ambos, sendo que sob hipótese
alguma o personagem pode ter abas as vantagens.

Explicações básicas
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Nível de Ajuste: Esse é o nível do personagem que será consumido quando o
personagem escolhe a opção por um clã, caso ele seja de 1º nível o mestre tem a opção
de fazer com que este fique devendo XP, ou seja, um pesonagem de 1º nível que tiver
um nível de ajuste igual a 2 só poderá subir para o 2º nível em sua classe quando
estiver na realidade de 3° nível.
Nível de encontro: Este nível deve ser somado ao nível de classe do personagem para
calcular o nível base do personagem, é este nível que o mestre deve utilizar quando
for entregar os prêmios em XP para o personagem ou para um personagem que o
tenha derrotado.
Vila Oculta: Vila a qual pertence este clã/linhagem avançada. O mestre pode decidir
utiliza-las em outras vilas.
Pais: O Pais a qual pertence este clã/linhagem avançada. O mestre pode decidir
utiliza-las em outros Países.
Tendência: A tendência típica do clã/linhagem avançada.
Jutsus iniciais: Não importando o nível do personagem ele sabe utilizar esses jutsus.
Talentos: Talentos que o personagem recebe por ter um clã/linhagem avançada.
Antecedentes: Antecedentes são qualidades e defeitos que o clã/linhagem avançada
tem naturalmente.
Natureza de chakra: A natureza de chakra do clã/linhagem avançada.
Tipo de chakra: O tipo de chakra do clã/linhagem avançada.

Lista de Clãs

Nome do Clã/linhagem Nível de ajuste Nível de encontro


Clã Aburame +1 +1
Clã Akado +1 +1
Clã Akimichi +1 +1
Clã Dattoumaru +1 +1
Clã Gumokeitou +1 +2
Clã Hyuga +2 +2
Clã Inuzuka +1 +1
Clã Kaguya +2 +2
Clã Kiri no Te +1 +1
Clã Nara +2 +2
Clã Shinryuu +1 +2
Clã Soushi +1 +1
Clã Suna +1 +1
Clã Uchira +2 +2
Clã Yachoumaru +1 +1
Clã Yamanaka +0 +0
Linhagem avançada: Hoshigaki +1 +1
Linhagem avançada: Mokuton +1 +2
Linhagem avançada : origami +1 +2

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Clã Uchira
Linhagem avançada: Sharingan

Os personagens do clã Uchira possuem uma habilidade racial muito poderosa, o


Sharingan. Esta habilidade permite prever ataques adversários através dos olhos que alteram
sua aparência com o uso devido de chakra. Além disso ele podem copiar ninjutsu, genjutsu
ou taijutsu apenas observando o usuário.
O sharingan só se manifesta quando o personagem atinge o 3° nível e ele tem seus
próprios níveis e habilidades baseadas apenas em controle de chakra.

Profissão: Uchiha Clã


Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Equilíbrio, esconder-se, Conhecimento
(Segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, prestidigitação, Taijutsu e acrobacia.
Técnicas: O personagem deve escolher uma das técnicas a seguir como bônus:
- Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no Jutsu.

Shodan Sharingan: Esta habilidade se manifesta quando o personagem atinge o 3° nível.


Quando o personagem utiliza esta habilidade suas pupilas se tornam vermelhas com
pequenas bordas pretas e com marcas a volta do centro. Enquanto estiver utilizando o
Shodan Sharingan, o personagem obtém um bônus de +4 em Defesa, iniciativa, testes de
reflexos, observar e ataques; ele ainda recebe um bônus de +6 para resistir a genjutsu.
Você pode sentir o chakra passando em um corpo, sabendo quando uma criatura esta afetada
por um genjutsu ou ninjutsu, ou quando é um clone; isto requer uma ação equivalente a
movimento, você pode observar um alvo por rodada. Além disso, o personagem nunca perde
seu bônus de destreza na defesa. Para manifestar este poder o personagem necessita de uma
ação de ataque que não provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por
rodada ativo. Um personagem cego perde o poder de sua linhagem avançada.
Copiar uma habilidades ninja com o Shodan Sharingan é uma ação que deve ser
preparada e após o teste o personagem gasta 2 pontos extras de chakra na rodada.

Ichiryuu Sharingan: Um personagem que tenha o Shodan Sharingan e alcance o 9º nível,


eleva o Sharingan para Ichiryuu Sharingan. As duas marcas nos olhos aumentam para três,
e os bônus do sharingan aumentam para +6 em testes de reflexos, iniciativa e testes de
observar. Em adicional, sempre que você não estiver olhando diretamente para um inimigo
as penalidades caem para 10%. Manifestar o Ichiryuu Sharingan necessita de uma ação
parcial que não provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada
ativo. Esta habilidade é a evolução do Shodan Sharingan; uma vez atingido o nível
necessário, o personagem não pode mais manifestar o Shodan.
Copiar uma técnica com o Ichiryuu Sharingan é uma ação livre e após o teste o
personagem gasta 2 pontos extras de chakra na rodada.

Mangekyou Sharingan: Um personagem que tenha manifestado o Ichiryuu Sharingan pode


conseguir o poder total da linhagem de seu clã mas, para isso ele deve realizar um ato de
estrema perversidade. Ele deve matar seu melhor amigo e assim conseguirá liberar o

27
máximo de seu sharingan, ele fica com uma espécie de shuriken e três pontas no lugar das
marcas vistas normalmente, no entanto o Mangekyou Sharingan não fica sempre ativo.
O personagem tem seu Ichiryuu Sharingan normalmente utilizando-se de suas
habilidades e tudo o mais. Quando manifesta o Mangekyou Sharingan sua pupila é alterada,
e ele se torna uma excelente maquina de combate, os bônus de ataque, defesa, reflexos e
iniciativa ampliam-se para +8, sua resistência a genjutsu e testes de observar aumentam para
+10 pontos. Ele tem acesso ainda as duas técnicas mais poderosas do clã o Tsukuyomi e
Amaretsu que só podem ser utilizados com o Mangekyou Sharingan. Manifestar o
Mangekyou Sharingan necessita de uma ação parcial que não provoca ataques de
oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo.
Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou Sharingan é idêntico ao Ichiryuu
Sharingan mas, ele tem uma desvantagem. A cada vez que utilizar o Mangekyou Sharingan
o personagem joga um teste de fortitude (CD 20), caso este não passe ele terá 5% de sua
visão comprometida (uma penalidade de -1 nos testes cabíveis) os primeiros 40% não
causam qualquer penalidades quando o sharingam esta ativo, daí em diante as penalidades
afetam até mesmo o Mangekyou Sharingan.
Desnecessário dizer que esta pratica para se obter o poder máximo da linhagem
avançada de clã mexe muito com a personalidade do personagem, ocasionando desde
mudança de tendência a perturbações (insanidades).
Além destas habilidades do Sharingam o personagem pode copiar ninjutsu, genjutsu
ou taijutsu com um teste de aprender, e sempre utilizar o sharingam com este intuito o
personagem recebe um bônus de +2 para o teste. O personagem só pode copiar uma técnica
por rodada de um nível máximo igual ao seu nível de classe ou seus dados de vida o que for
menor.

Jutsu’s Específicos da Linhagem Avançada

Seishin Gansaku (Falsa leitura de mente)


Genjutsu (Efeito menta, Requer Sharinganl) [Rank 1]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Formulação: ação parcial; Components: C;
Alcance: audição Alvo: uma criatura; Duration: 1 rodada/nível; Resistencia: Vontade
nega; Custo em Chakra: 2.

Funciona como um genjutsu, hipnotizando o alvo, assim fazendo-o acreditar que o usuário
esta lendo sua mente. Funciona apenas com adversários de nível igual ou inferior a do
usuário, isto faz com que o alvo sofra uma penalidade de 2 pontos em todas as suas paradas
de dados.

Kokoro Wana (Ataque Visual)


Genjutsu (Uchiha Hijutsu; Requer Shodan Sharingan) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: 1 ação de ataque; Componentes: C;
Alcance:
Pessoal; Alvo: Qualquer oponente a 9m; Duração: Instantâneo (Ver Texto); Resistência:
Vontade (Ver Texto);
Custo de Chakra: 2.

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Este poderoso genjutsu faz com que o personagem utilize um ataque visual contra seus
inimigos a até 9m de distancia, você pode escolher os alvos que deseje atingir. Caso o alvo
não passe em um teste de vontade ele estará inconsciente por 1d6+1 rodadas, caso passe ele
ficará atordoado por 1d4 rodadas.

Genjutsu Kaunta (Contra-Ataque de Genjutusu)


Genjutsu (Efeito menta, Requer Sharingan) [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: Igual ao genjutsu; Formulação: Livre;
Componentes: C; Alcance: - Alvo: Lançador do genjutsu; Duração: Igual ao genjutsu;
Resistência: Igual ao genjutsu; Custo em Chakra: Igual ao genjutsu.

Habilita o usuário contra-atacar o genjutsu usado contra ele, usando o mesmo, dando o troco
com a mesma moeda.

Tsukuyomi (Submundo ilusionário do Deus da Lua)


Genjutsu (Requer Mangekyou Sharingan) [Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Formulação: ação padrão; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Inimigo; Duração: Instantânea (ver texto); Resistência: vontade
parcial (ver texto) Custo em Chakra: 10.

Tsukiyomi é considerada a mais poderosa técnica do Clã Uchira . É um poderoso


genjutsu,que causa severos danos corporais e mentais a vitima,isso se não mata-la antes.
Uma vez com o sharingan ativado, ele utiliza Tsukiyomi como um ataque visual no final da
rodada. A criatura tem sua alma enviada para um mundo ilusionário onde esta consciente e
sofrerá pesada destruição, podendo ter a alma dilacerada ou ficar insano. A vitima deve
realizar um teste de vontade e então sofre 3d6 pontos de dano em sua sabedoria, um
personagem que tenha sua sabedoria baixada a 0 estará inconsciente até ser curado. Se a
criatura continuar consciente (passar no teste de vontade e não ter a sua sabedoria reduzida
a 0) a ilusão estará dissipada, caso contrário o Tsukuyomi provocará dano físico de 10d6
durante 1d4+2 rodadas. Um personagem cego é imune a esta técnica, a recuperação para
este tipo de dano é muito lenta (dobro do tempo).

Amaretsu (Chamas Negras da Deusa do Sol)


Ninjutsu (Katon; requer Mangekyou Sharingan) [Rank 10]
Aprender CD: 40; Performance CD: 40; Formulação: ação padrão; Components: C,H ;
Alcance: Alvo; Área: Circulo de 3M de raio; Duração: Instantanea; Resistência: Não;
Custo de Chakra: 10.

Este mortal Katon é a técnica destrutiva mais poderosa do clã Uchira , ela é utilizada apenas
pelos mestres mais extraordinários da história do clã. A criatura é atingida por uma onde de
fogo negro que causa 12d10 pontos de dano por fogo. O fogo continua consumindo sua
vitima até as cinzas, o que é muito difícil de ser resistido sem uma técnica de selamento. A
vitima do fogo de Amaretsu recebe 2d10 pontos de dano por rodada, e não se pode apagar
o fogo pulando na água deve se procurar outro método, um teste de reflexos CD 40 pode
apagar o fogo de Amaretsu.

29
Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do Fogo.
Tendência: Qualquer variação de leal.
Jutsus iniciais: Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no Jutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Sempre Katon

Clã Hyuga
Linhagem avançada: Byakugan

Este é um dos clãs mais poderosos de Konoha, os Hyuga são muito respeitados em
todo o pais do fogo. Eles possuem o Byakugan, uma linhagem de sangue que supera o
sharingan em seus poderes de observação.
O Byakugan é uma habilidade especial dos olhos dos membros deste clã. O poder
desta linhagem avançada de sangue faz com que os olhos de todos os membros sejam
brancos, mesmo quando seu poder não esta ativado. Quando ativado, os nervos ficam
visíveis na pele, formando um quadro de beleza e horripilante intimidação.

Profissão: Clã Hyuga


Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Equlibrio, esconder-se, intimidar,
Conhecimento (segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, prestidigitação, Taijutsu e acrobacia.

Byakugan: Esta linhagem avançada de sangue se manifesta quando o personagem estiver


no 3º nível. Uma vez que o personagem ativa o Byakugan, ele recebe um bônus de +6 em
sua defesa, testes de sentir motivação e intimidar, além de +4 em testes de reflexos, jogadas
de ataque e +6 em testes de observar. Concentrando-se por uma rodada o personagem pode
anular as penalidades de testes de observar a até 30m e mais 3m a cada nível ou dado de
vida do personagem (no 9º nível o personagem reduz essa penalidade em testes de observar
para 240m e aumentando 4,5m por nível ou dado de vida); esta habilidade necessita de
concentração total. Um personagem não pode ser flanqueado quando estiver utilizando o
byakugan. Para manifestar este poder o personagem necessita de uma ação parcial que não
provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Um
personagem cego perde o poder de sua linhagem avançada.
Essa linhagem proporciona uma visão de 359º, esse ponto cego formado pelo 1º
restante pode ser atingido se o adversário puder realizar um ataque de área (á distancia mas,
não ninjutsu por exemplo) ou ainda obtiver um acerto critico em um ataque a distancia o
que ignorara qualquer bônus (trate o personagem como cego para aquele ataque) que tenha
em função do byakugan. Um teste de conhecimento (segredos ninja) CD 35 revela esse
conhecimento ao atacante, que pode atacar o ponto cego do personagem com uma
penalidade de -6 pontos.
No 6º nível os bônus do byakugan são ampliados para +8 em defesa, testes de sentir
motivação e intimidar além de +6 em testes de reflexos e jogadas de ataque e +10 em testes
de observar.
30
Com o Byakugan ativo o personagem pode ver claramente o fluxo de chakra no corpo
de seus adversários, podendo discernir um clone ou uma ilusão facilmente. Ele ainda
consegue com um teste de sentir motivação (CD 20) saber o que o alvo esta sentido, ter uma
impressão de suas emoções (isso requer uma ação padrão que não provoca ataques de
oportunidade). Sempre que fizer isso ele recebe um bônus de +4 em intimidar (caso o
inimigo esteja com medo do mesmo).

Jutsu’s Específicos da Linhagem Avançada

Hyuga Ryu - Jyuuken (Estilo Hyuga – Punho gentil)


Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação livre; Componentes: M,C;
Alcance:
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 Rodadas(D); Resistência: Não (veja texto); Custo em
Chakra: 1.

Quando o personagem usa essa arte, ele concentra chakra destrutivo na palma de suas mãos
e seus dedos. Para utilizar esta habilidade o Byakugan deve estar ativado, para que ele possa
enxergar o sistema de circulação de chakra e os órgãos. O personagem utiliza um ataque
estranho, ele apenas toca o oponente com esse chakra desperto. Um ataque realizado com
Jyuuken é um ataque de toque que causa 1d10 pontos de dano nos órgãos internos do
personagem. Atacando com o Jyuuken não atravessa dureza ou redução de dano, mas todo
dano é cumulativo: O personagem subtrai a redução de dano apenas uma vez após realizar
todos os seus ataques. Todos os ataques com Jyuuken utilizam o modificador de sabedoria,
e não utilizam força para o modificador de dano utilizando sabedoria. Ataques realizados
com o Jyuuken causam 1.5 vezes mais em objetos ou criaturas que não possuem chakra
(mas, clones, ou yaibaei no kuchiyose; ou criaturas conjuradas não contam).

Chakra Seichuu Koushou (Controle de Chakra Avançado)


Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: ação parcial; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodada/nível (D); Resistência: Não; Custo em
Chakra: 2.

Utilizando o Chakra Seichuu Koushou em conjunto com o byakugan o personagem lança


chakra de seu corpo em várias direções formando um campo defensivo que o auxilia em
combate, recebendo um bônus igual ao seu modificador de sabedoria em sua defesa,
qualquer condição que o faça perder sua destreza em sua defesa também eliminará este
bônus. Ele também recebe um bônus de +8 na sua perícia de controle de chakra.

Kaiten (Giro Celestial)


Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: ação de rodada completa; Components:
M, C; Alcance: Pessoal; Área: 1,5M a cada 3 niveis; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada(D);
Resistência: sim (veja texto); Custo em Chakra: 5.

31
A defesa absoluta do Clã Hyuga esta técnica cria uma esfera de energia indestrutível
enquanto o personagem faz um giro lançando chakra em todas as direções, além de ser uma
defesa poderosa é um ataque eficaz contra oponentes em combate corpo-a-corpo. O kaiten
aumenta a defesa do personagem em 10 pontos e causa 4d6 pontos de dano mais Mod. De
Sabedoria (reflexos reduz a metade) a todos os oponentes na sua área de ação. Esta técnica
bloqueia qualquer tipo de projétil, mas não jutsu’s baseados em elementos e ataques de área
o byakugan deve estar ativo quando o personagem utiliza desta técnica.

Hakke Rokujuu Yonshou (64 Ataques Divinos)


Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: M, C; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude metade ; Custo em Chakra: 10.

Esta espetacular habilidade só pode ser utilizada quando o byakugan esta ativo, observando
os pontos de chakra do inimigo o personagem desfere ataques em 64 pontos diferentes do
corpo do adversário em uma velocidade incrível fazendo com que ele perca um valor de
chakra igual a 5 vezes o nível do Hyuga durante aquele combate, e ainda causa um dano de
4d10+mod de sabedoria.

Hakke Issijuu Yonshou (128 Ataques Divinos)


Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 36; Tempo: Ação de rodada completa ;
Components: M, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea;
Resistência: sim (veja texto); Custo em Chakra: 12.

A técnica máxima do Clã Hyuga somente os verdadeiros mestres no estilo podem utilizá-la,
o personagem deve estar utilizando seu byakugan para enxergar os tenketsu do adversário e
proporcionar este espetacular ataque. O personagem ataca e destrói cada um dos pontos de
chakra do personagem o impossibilitando de utilizá-lo para sempre (fortitude anula, mas
funciona como o jutsu acima) e ainda causa 8d10+mod de sabedoria pontos de dano ao alvo.

Juukenhou Hakke Nana Juu Ni Shinzouha (Sinais das oito adivinhações, 72 explosões
do coração)
Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 10]
Aprender CD: 40; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: M, C; Alvo: Todos os adversários num quadrado de 18m²; Duração:
Instantânea; Resistência: Fortitude; Custo em Chakra: 5+1 para cada inimigo na área
máxima.

O personagem canaliza uma quantidade absurda de chakra que faz com que ele assuma uma
posição de ataque tão veloz que é capaz de atacar dezenas de inimigos em segundos com
um ataque mortal, ele faz dois ataques de pressão em cada oponente o primeiro golpe
exatamente no parte do peito exata onde o coração se encontra, a força do primeiro impacto
faz com q o coração empurre com muita força o sangue pra fora das artérias, desregulando
o sistema sanguíneo, o segundo impacto quase instantâneo faz com q a circulação fique tão
32
rápida que o coração chegue a ponto de explodir, todos os alvos desta técnica tem direito a
um teste de fortitude, caso não passem serão estarão desmaiados por 2d6 minutos, um
segundo teste de fortitude é exigido após esse tempo caso o alvo não passe no teste ele estará
morto. Caso passe o alvo ainda sobre 1d4 pontos de dano em sua constituição.

Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +2
Habilidades: +4 na Sabedoria.
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendência: Qualquer variação de leal.
Jutsus iniciais: Hyuga Ryu – Jyuuken e Chakra Seichuu Koushou.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Geralmente Corpóreo

Clã Aburame
Técnica secreta do clã: Kikaichuu no Jutsu

O clã Aburame é famoso por usar insetos em seu jutsus. Quando Criança nasce, seu
corpo é oferecido aos insetos, chamados insetos da destruição. Os insetos se alimentam e
vivem do chakra que o corpo armazena em troca o ninja tem o controle dos insetos, usando-
os como fonte primaria de ataque.

Profissão: Clã Aburame


Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Adestrar animais (apenas insetos), Genjutsu,
esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja, natureza), furtividade, Ninjutsu,
prestidigitação, escalar, Taijutsu e acrobacia.
Bônus em reputação: +1

Kikaichuu no Jutsu (Inseto parasita)


Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa ;
Components: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: instantânea; Resistência: Não;
Custo em Chakra: 1 por DV (máximo igual ao DV do personagem).

O personagem escolhe um tipo de inseto comum podendo criar hordas a seu controle, ele
consegue conversar com eles e utiliza-los como espiões. Os insetos são gerados a partir da
parasita existente em seus corpos, e são da mesma espécie. Existem alguns jutsus especiais
entre o inseto e o hospedeiro. O personagem também é imune a possíveis toxinas do inseto.
Para criar uma horda de mesmo DV do personagem é necessária uma ação de rodada
completa e o gasto de 1 pontos de chakra por DV. Todos os focos materiais das técnicas
secretas deste clã são baseados em seus insetos.

Jutsu’s Específicos do Clã

33
Kikaichuu Weapon No Jutsu
Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes:
F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não (ver
texto); Custo em Chakra: 2.

O personagem utiliza seus insetos para criar uma arma, esta pode ser escolhida pelo
personagem (ele sempre saberá utilizar uma arma de insetos). Toda arma criada causa 1d10+
mod de inteligência pontos de dano. Somente armas de combate corpo-a-corpo podem ser
criadas desta maneira.

Fuukikai (Tempestade de insetos)


Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: resultado do ataque; Tempo: Ação de rodada
completa ; Components: H; Alcance: Pessoal; Área: 1,5m a cada 2 DVs de insetos;
Duração: Instantânea; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 2.

O personagem utiliza-se desta técnica para escapar de um ataque da mesma forma que
Kawarimi no jutsu (ver técnica), no entanto ele cria uma nuvem densa de insetos no local
fazendo com que o adversário não consiga enxerga-lo. Essa nuvem de insetos ocupa 1,5m a
cada 2 DVs do enxame de insetos utilizado, o personagem pode escolher quantos DVs
utilizar (mínimo 2 DVs).

Kikaichuu Great Weapon no Jutsu


Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível;
Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 3.

Da mesma maneira que Kikaichuu Weapon No Jutsu o personagem cria uma arma, mas esta
agora causa 2d10+mod de Inteligência pontos de dano.

Senro (Rastreamento)
Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes:
F; Alcance: 6m (ver texto); Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Não;
Custo em Chakra: 1.

O personagem faz com que um pequeno inseto fêmea se prenda a roupa de seu alvo e emane
um odor característico para que um inseto macho possa rastreá-la. O inseto macho pode
sentir o odor da fêmea a até 120m e o personagem pode seguir o inseto que tem um
deslocamento em vôo de 24m.

Kikai Bunshin no Jutsu (Clone de Insetos)


Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 5]

34
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 2 rodadas por nível;
Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 6+1 (para cada clone extra, máximo de 3
clones).

O personagem cria um clone feito de insetos que prende o adversário. Quando o clone é
atacado o atacante deve fazer um teste de força competido (o clone tem a força do criador
+4 para cada clone extra) caso perca será agarrado pelos insetos e a cada duas rodadas o
personagem poderá fazer um novo teste para tentar se libertar.

Suzumebachi Tei (Vespas Espiãs)


Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: F,C; Alcance: Área espionada; Alvo: Área espionada; Duração: 1 hora por
nivel; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

Um pequeno grupo de vespas (2d6) espiona uma área designada pelo personagem e podem
contra todos os fatos que nela ocorre, o personagem deve fazer um teste de controle de
chakra CD 20 para observar através das vespas.

Kikai Chiyu no Jutsu (Jutsu do Inseto Curandeiro)


Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Duas ações; Componentes: F,C;
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em
Chakra: 4.

Os insetos são capazes de expelir qualquer toxina do corpo do personagem, bem como curar
qualquer dano em habilidades e doenças que o aflijam automaticamente após a utiliação
deste jutsu.

Kikai Sabaki no Jutsu (Jutsu do Inseto Sugador)


Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 36; Performance CD: 30; Tempo: Duas ações; Componentes: F,C;
Alcance: Um alvo a até 9M; Alvo: Inimgo; Duração: 5 rodadas; Resistência: Fortitude
Nega; Custo em Chakra: 8.

O mestre dos insetos ordena que os insetos invadam o corpo de um oponente, e que destruam
seu chakra. A horda de insetos deve ter o mesmo DV do inimigo, quando ele é atingido pelo
ataque pode realizar um teste de fortitude para resistir à entrada dos insetos. Os insetos
destroem 1d8 pontos de chakra por rodada mais 1d6 de dano por rodada.

Kikaichuu Yajiri (Insetos Explosivos)


Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a até 16M; Alvo: Inimgo; Duração: instantânea;
Resistência: Nenhum; Custo em Chakra: 1 para cada DV de inseto usado.
35
Os insetos avançam contra um adversário e realizam um ataque kamikaze (BBA+mod de
inteligência), que causa 1d10 pontos de dano por DV da horda de insetos.

Kikaichuu Tsumuji (Turbilhão de Insetos)


Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 8]
Aprender CD: 32; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a até 24M; Alvo: Inimigo; Duração: 2 Rodadas por
nível; Resistência: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 12.

Os insetos atacam formando uma espécie de ciclone em volta do adversário, realizando


vários ataques ao mesmo tempo. O alvo deve passar em um teste de fortitude ou estará preso
dentro do turbilhão, os insetos causam 6d6 pontos de dano por rodada e podem envenenar
o alvo caso este não passe em um teste de fortitude receberá 1d10 pontos de dano em
constituição.

Kikai Kuchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocação: Insetos)


Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 6]
Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F,C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantânea(D);
Resistência: Não; Custo em Chakra: Variável.

O personagem pode invocar seu inseto (Kikai) parasita ou outros insetos menores. Sempre
que utiliza esta habilidade o personagem deve utilizar seu sangue para fazer um selo místico
que liberta o poder se seu interior, a criatura evocada será um inseto poderoso do mesmo
tipo que o do personagem. Para cada DV o personagem gasta 1 ponto de chakra (máximo
de 20 DV), e o inseto tem a seguinte descrição:

Inseto parasita
(Inseto Miúdo)
Dados de vida: 1d8+1
Iniciativa: +6 (+2 destreza e iniciativa aprimorada)
Deslocamento: 6M (Vôo 6M Bom)
Defesa: 15 (+1 natural, +2 destreza, +2 tamanho)
Ataques: Armas Naturais +2/+2
Dano: 1d3-1
Face/Alcance: 75cm por 75cm/0m
Ataques especiais: Veneno, Dilacerar, Psiquismo
Qualidades especiais: Inseto, resistência a ninjutsu e imunidade a genjutsu
Testes de resistência: Fortitude +3, Reflexos +2 e vontade +1
Habilidades: Força 8, Destreza 16, Constituição 13,
Inteligência --, Sabedoria 12 e carisma 8.
Perícias: Rastrear +4, Observar +4 e Saltar +2.
Talentos: Iniciativa aprimorada e ataque poderoso.

Terreno/Clima: Floresta e Subterrâneo/Quente ou temperado.


36
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: 2-3 (Miúdo), 4-6 (pequeno), 7-10 (Médio),
11-13 (Grande), 14-16 (imenso) e 17-20 (enorme).

O inseto parasita será um inseto do mesmo tipo do usuário e portanto terá as características
acima adaptada a sua forma real, por exemplo: No caso de um Besouro seu ataque natural
será realizado com suas mandíbulas, no caso de uma libélula serão ataques de pancada, no
caso de um escorpião ele pode fazer ataques com pinças e com sua calda.

Veneno (ext): O Veneno do parasita causa 1d6/1d6 pontos de dano na constituição do


adversário a CD base é igual a 10 + ½ DV do parasita + Mod de Constituição. Sendo
inoculado apenas uma vez por rodada através de seus ataques naturais.

Dilacerar: Caso o parasita possua garras ele pode dilacerar um oponente sempre que o
atingir com ambos ataques. Esse ataque causa o mesmo dano, mas é acertado
automaticamente e soma-se o dobro do bônus de força.

Psiquismo (ext): O inseto parasita é capaz de se comunicar com seu hospedeiro e consegue
entender a língua do portador. Essa comunicação é apenas mental e não pode ser
interrompida, a não ser que o inseto ou o portador se afaste a mais de 30M.

Kai Kikaishoku no Niku (Liberação dos insetos comedores de carne)


Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 10]
Aprender CD: 40; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa ;
Components: -; Alcance: Um alvo imobilizado, agarrado ou surpreso; Duração: 3
Rodadas; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 12 (ver texto).

O personagem libera seus insetos contra um oponente, ordenado que estes dilacerem a carne
do inimigo até este estar morto, eles recobrem o alvo que será devorado quando o
personagem consegue imobilizar seu alvo para que os insetos o recubram. A cada rodada os
insetos causam 3d6 pontos de dano direto nos ferimentos do oponente, essa técnica só pode
ser utilizada contra oponentes de tamanho entre mínimo e grande.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendência: Qualquer.
Jutsus iniciais: Kikaichuu no Jutsu.
Natureza de chakra: Geralmente Combinação
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Akadou
37
Técnica secreta do Clã: Drenar Chakra

Este Clã é muito poderoso em combate corporal, pois eles podem sugar o chakra
inimigo com a palma de suas mãos. Ele pode drenar um valor igual o seu modificador de
inteligência por cada ataque bem sucedido, o adversário tem direito a fazer um teste de
vontade (CD 10 + MOD INT + Nível do personagem) para perder apenas metade deste valor
(mínimo 1 ponto). Esta habilidade só se manifesta quando o personagem atingir o1º nível
de ninja.

Jutsu’s Específicos do Clã

Adaga de Chakra
Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alcance:
3M a cada 3 níveis; Alvo: Um alvo; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em
Chakra: 2.

O personagem cria a partir de suas mãos pequenas adagas que atingem o adversário
atravessando qualquer proteção. Essa adagas ignoram a RD natural e qualquer bônus de
defesa por cobertura, causando 1d6+1 pontos de dano, o personagem pode arremessar uma
adaga a cada 5 níveis de ninja.

Toque paralisante
Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação parcial; Componentes: C;
Alcance: toque; Alvo: Inimigo; Duração: 1 Rodada a cada 4 níveis; Resistência: Sim (ver
texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem expele chakra de suas mãos quando realiza um ataque corporal que interfere
no fluxo de chakra do adversário podendo deixar paralisado caso não passe em um teste de
fortitude.

Barreira de Chakra
Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 2 rodadas por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: Ver texto.

O personagem pode utilizar seu chakra para reduzir danos de ataques energéticos, para cada
2 pontos de chakra investidos o personagem ignora os 5 primeiros pontos de dano por um
elemento. A cada 5 pontos de chakra investido o personagem escolhe um novo tipo de
energia para resistir, entre as energias possíveis estão fogo, gelo, água, eletricidade e acido.

Converter Chakra
Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 5]

38
Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ação parcial; Componentes: C ;
Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não; Custo em
Chakra: 6.

O personagem pode recuperar seus ferimentos com o chakra roubado de seus oponentes,
sempre que drenar o chakra de um alvo o dobro dos pontos podem ser convertidos para
restaurar seus níveis de vitalidade ou de ferimentos (mas, não ambos).

Akiresuken Juushou (Bisturi de Chakra)


Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 6]
Aprender CD: 25; Performance CD: 25; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 2 rodadas por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra chakra na forma de uma lamina cirúrgica que causa ferimentos
internos ao personagem. Os ataques desarmados do personagem causam 1d6 pontos de dano
e utilizam seu modificador de inteligência ao invés de força para o acerto e para o dano. Um
bisturi de chakra não causa dano a maquinas e objetos.

Ataque cirúrgico
Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa ;
Components: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 2 rodadas por nível;
Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra um chakra especial com seu bisturi de chakra que atinge
diretamente a musculatura do alvo, sempre que um ataque obtém sucesso o alvo deve testar
fortitude ou sofrerá -1,5m de Deslocamento, -2 Destreza, -2 Resistências de Fortitude e
Reflexos, -2 Ataques cumulativos por ataque. O personagem ainda pode mirar esses ataques
em partes especificas e caso consiga um sucesso critico destruir a musculatura da área, isso
pode ser mortal. As penalidades desaparecem após o personagem ser curado por um jutsu
médico ou descansar para restabelecer seus pontos de vida. Ás penalidades de um sucesso
critico só podem ser curadas através de tratamento e cirurgias (Medicina CD 25) e um bom
tempo de descanso.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: -
Pais: Pais do som.
Tendência: Qualquer.
Jutsus iniciais: Adaga de chakra
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Akimichi
39
Técnica secreta do clã: Baika No Jutsu

Clã da vila da folha. Seus membros são conhecidos pelo seu grande porte, e
principalmente pelo maior consumo de comida de toda vila. São especialistas em taijutsus,
que causam grande dano em seus inimigos justamente pelo peso e tamanho dos membros
do clã.

Profissão: Clã Akimichi


Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Sobrevivência, esconder-se, intimidar,
Conhecimento (segredos ninja), escalar, Taijutsu e acrobacia.
Bônus em reputação: +1

Baika No Jutsu (Aumento de tamanho e peso)


Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: igual ao valor de constituição
do personagem; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

O personagem utiliza esta habilidade de clã a partir do 3° nível, ela aumenta o peso do
personagem em até 100%, seu tamanho em uma categoria e faz com que a força e a
constituição (os pontos de chakra permanecem inalterados) aumentem em 2 pontos por nível
(máximo de +8) mas, sua destreza é reduzida no mesmo valor. O personagem necessita de
uma ação de rodada completa para se transformar este poder consome 4 pontos de chakra e
tem duração igual ao valor da constituição do personagem.
Quando o personagem atinge o 6º nível sua habilidade de aumentar peso e tamanho
aumenta. Ele pode aumentar até 400% de seu peso, seu tamanho em até 2 categorias e faz
com que a força e a constituição (os pontos de chakra permanecem inalterados) aumentem
em 2 pontos por nível (máximo de +16) mas, sua destreza é reduzida na metade do valor. O
personagem necessita de uma ação de rodada completa para se transformar este poder
consome 4 pontos de chakra e tem duração igual ao valor da constituição do personagem.

Jutsu’s Específicos do Clã

Nikudan Sensha (Tanque de Carne)


Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes:
C,M; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo
em Chakra: 4.

Usado em conjunto com o Baika no Jutsu, após tomar a forma de uma bola gigante, o usuário
esconde os braços, as pernas e a cabeça pra dentro do corpo, e começa a rolar como uma
bola de boliche na direção do adversário, podendo causar um considerável dano. A defesa
do personagem cai em 2 pontos e ele causa 1d8 pontos de dano (somando uma vez e meia
seu valor de força ao dano, como se estivesse empunhando uma arma de duas mãos), os
adversários podem realizar um teste de reflexos para evitar o ataque ou realizar um ataque
40
de oportunidade, caso realizem um ataque de oportunidade serão acertados pelo ataque
automaticamente.

Nikudan Hari Sensha (Tanque de Carne com Espinhos)


Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: C,M; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 6.

O usuário faz uma rede com linhas (ou cordas) e kunais, envolvendo seu corpo com elas.
Usando o Nikudan Sensha (tanque de Carne) com as kunais simulando um bola de espinhos,
causando um dano adicional. O dano causado é de 2d6 por perfuração ao invés de 1d8, para
demais efeitos o Kasui Nikudan Sensha é igual ao Nikudan Sensha.

Katateochi Baika No Jutsu (Aumento Parcial de Tamanho)


Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: ação parcial; Componentes: C;
Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em
Chakra: 3.

Com essa técnica o usuário pode controlar qual parte do corpo aumentará de tamanho,
podendo ser apenas 1 ou 2 braços, pernas e etc. Com membros maiores você poderá causar
grandes danos. Apenas a parte do corpo ampliada receberá os bônus de aumento de tamanho
e de força (o personagem não recebe os bônus de aumento de constituição).

Futoi Kaishin no Jutsu (Converter Gordura)


Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 3.

Esse jutsu utiliza o chakra para transformar a gordura do corpo em músculos após utilizar o
Baika no jutsu. Aumentando a força e a resistência contra vários tipos de ataque,
principalmente os de taijutsu. O personagem adquire RD/- igual ao seu modificador de
constituição, perde as penalidades de Destreza e mantém os benefícios do Baika no Jutsu.

Futoi Insei no Jutsu (Queimar Gordura)


Hijutsu(Apenas Clã Akimichi) [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: ação de rodada completa; Components:
C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo
em Chakra: 6.

Com esse jutsu os membros do clã Akimichi usam seu chakra para queimar toda a gordura
do corpo, tornando-os muito mais ágeis e velozes, usado em conjunto com Futoi Kaishin no
Jutsu, o usuário se torna uma maquina de luta, sendo bastante difícil derrota-lo. O

41
personagem não recebe penalidades por utilizar o Baika no Jutsu, além disso ele recebe um
aumento em seu deslocamento igual a 12m e +12 em todos os atributos físicos.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: pais do fogo.
Tendência: Qualquer bom.
Antecedentes:
- Compulsão: Comer um pouco a cada duas horas ou sofrerá uma penalidade de -1
cumulativa para cada hora de fome.
Jutsus iniciais: Nikudan Sensha
Natureza de chakra: Sempre corpóreo
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Inuzuka
Técnica secreta do clã: Inukami Meshu

Os membros desse clã são capazes de se comunicar com animais, e todos eles
possuem um como aliado. Os membros do clã Inuzuka possuem um sentido bastante
aguçado, podendo pressentir o perigo ou a direção de algo ou alguém. Os animais aliados
são capazes de sentir o poder do inimigo, avisando para seu "dono" se é seguro batalhar, ou
se a melhor coisa a se fazer é fugir.

Profissão: Clã Inuzuka


Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Usar corda, equilíbrio, Herborismo, Adestrar
animais, Sobrevivência, esconder-se, intimidar, observar, procurar, ouvir, Conhecimento
(segredos ninja), escalar, Taijutsu e acrobacia.
Bônus em reputação: +1

Inukami Meshu: Geralmente os membros deste clã possuem companheiros animais bem
inteligentes os famosos cães ninja. Todo membro do clã é capaz de se comunicar com seu
aliado e outros seres da mesmas espécie, possuindo ainda uma qualidade racial em comum
o faro aguçado.

Zekkioi: O personagem aperfeiçoa seu faro, além de muito sensível a área de efeito dele é
ampliado em 3m por nível do personagem.

Jutsu’s Específicos do Clã

Inukami Seichuu (doma e comunicação com caninos)


Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 1]
Aprender CD: 4; Performance CD: 4; Tempo: ação de rodada completa; Componentes:
C,F; Alcance: pessoal; Alvo: um animal; Duração: Uma semana por modificador de
42
carisma; Resistência: Não; Custo em Chakra: 3+3 (para cada animal extra, máximo igual
a seu modificador de carisma).

Habilidade especial dos Inuzuka. Permite o usuário domar animais selvagens (do mesmo
tipo de seu companheiro), e uma perfeita comunicação com os mesmos. Você pode se
comunicar com animais selvagens e até domá-los por um período de tempo igual a seu valor
de carisma semanas.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Jyuujin Bunshin (Clone da Besta Humana)


Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12 ; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: companheiro animal; Duração: 1 rodada por
nível; Resistência: Sim (benéfica); Custo em Chakra: 2.

O companheiro animal do personagem se torna uma réplica de seu dono, tendo as mesmas
habilidades. Ele ainda pode realizar um ataque desarmado, mas não sabe utilizar ninjutsu,
taijutsu ou genjutsu.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Gatsuuga (Presa Perfuradora)


Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Um alvo; Alvo: Um alvo; Duração: instantânea; Resistência:
Não; Custo em Chakra: 2.

Usado normalmente em conjunto com o Jyuujin Bunshin.O usuário e seu aliado começam
a girar seus corpos com grande velocidade, se jogando contra o adversário, atacando com
suas garras, chutes e mordidas, todos ao mesmo tempo, causando um considerável dano ao
alvo. Ambos atacam com todos os seus ataques podendo realizar ainda sua ação de
movimento.

Jyuujin Bunshin (Nível dois - Clone da Besta Humana)


Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: companheiro animal e você; Duração: 1
rodada por nível; Resistência: Sim (benéfica); Custo em Chakra: 7.

Você e seu companheiro animal se tornam híbridos, tendo sua força e destreza aumentada
em 4 pontos e sua constituição é aumentada em 4 pontos. O personagem e seu companheiro
podem escolher os melhores valores de atributos na hora de fazer a transformação.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Garouga (Presa Assassina)


Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 6]

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Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: ação de rodada completa; Components:
C; Alcance: Um alvo; Alvo: Um alvo; Duração: instantânea; Resistência: Não ; Custo em
Chakra: 6.

É um Gatsuuga mais forte, nele usa-se o Jyuujin Bunshin (Nivel dois) para desferir o ataque.
Ambos os aliados recebem um bônus de +2 para acerto e +2 de dano para cada ataque dentro
do grupo de ataques.

Soutourou (Besta Assassina)


Hijutsu(Apenas Clã Inuzuka) [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C,F; Alcance: Pessoal; Alvo: Você e seu companheiro animal; Duração: 1
Rodada por nível; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 10.

Usuário e aliado durante o Jyuujin Bunshin (Nível dois), fazem uma espécie de fusão, que
se torna um animal de duas cabeças gigante, juntando o poder dos dois, dando total controle
ao usuário, podendo esmagar o adversário facilmente. O personagem recebe o talento
ataques múltiplos, destreza múltipla e pode desferir ataques com ambas as cabeças e ambas
as patas, seu tamanho é aumentado em uma categoria e sua força e destreza aumentam em
6 pontos (cumulativo com outros aumentos) e sua constituição é aumentada em 10 pontos,
podendo escolher entre os melhores atributos de ambos os personagens. No entanto a fera
não tem consciência como o personagem ela tem a mentalidade do cão ninja e, portanto só
poderá fazer o que lhe estiver a alcance.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Cão Ninja
(Animal pequeno)
Dados de vitalidade: (Metade dos DVs do dono)
Pontos de ferimento: 14 pf
Chakra: 13+1 por DV
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 9m
Defesa: 16 (+4 destreza, +1 do tamanho,
+1 natural, mais +1 a cada 3DVs)
Ataques: Mordida +2 e duas garras (apenas médio)
Dano: Mordida 1d4 e Duas garras 1d4 (apenas médio)
Face/Alcance: 1,5m por 0,75m/0,75m
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: Faro
Testes de resistência: Fortitude +3, reflexos +6 e vontade +2
Habilidades: Força 13, Destreza 18, Constituição 13,
Inteligência 6, Sabedoria 15 e carisma 13.
Perícias: (3 + Modificador de Inteligência) x4
Perícias por DV extra: 3+ Modificador de Inteligência
Talentos: Rastrear.
Talentos por DV extra: 1 a cada 3 DVs
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Terreno/Clima: -
Organização: -
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: 1 á 5 DV (Pequeno), 6 à 10 DV (Médio)

Quando um cão do Clã Inuzuka atinge 6 dados de vida ele já terá adquirido uma nova
categoria de tamanho, está nova categoria o fornece os seguintes bônus: +4 em força, -2 em
destreza, +2 em constituição e -1 no ataque e na defesa. Ele pode utilizar dois ataques com
garra que causam 1d4 pontos de dano, sua mordida passa a causar 1d6 pontos de dano
(aumentados pela sua categpria de tamanho). Seu deslocamento é ampliado para 3m, ele
recebe um bônus de +2 em sua defesa (armadura natural).

Inteligência aprimorada: A cada DV que um cão do Clã Inuzuka ganha ele recebe 1 ponto
extra em inteligencia, com 9 pontos de inteligência ele é capaz de falar.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendência: Qualquer neutro.
Jutsus iniciais: Inukami Seichuu e Jyuujin Bunshin
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Kaguya
Linhagem avançada: Shikotsu Myaku

O clã Kaguya é conhecido por ser formado por grandes guerreiros que tem uma
habilidade muito estranha e poderosa, o controle de seus ossos. Eles não têm seus ossos
internos limitados pela quantidade normal humana, sua pele e carne são apenas uma
cobertura para a armadura que o esqueleto pode formar.

Profissão: Clã Kaguya


Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Saltar, acrobacia, escalar, esconder-se,
furtividade, controle de chakra, acrobacia, equilíbrio, arte da fuga.
Bônus em reputação: -1

Shikotsu Myaku: O personagem controla seu metabolismo para moldar seus ossos e torna-
lo mas poderoso. A partir do 3º nível o personagem desperta este poder, concedendo a ele
inúmeros benefícios em combate.

3º Nível
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– Arma de osso: O personagem utiliza seus ossos para criar armas brancas leves, que
causam 1d6 pontos de dano (19-20x2) e tem peso desprazível. Criar uma arma de ossos
utiliza uma ação de movimento e consome 4 pontos de chakra.
– Armadura óssea: O personagem adquire RD 5/- para todos os tipos de ataque físico que
atingirem o personagem.
– Capacidade de criar ossos: O personagem é capaz de reconstruir os ossos de seu corpo
à vontade, ele utiliza uma ação de rodada completa e restaura todos os seus ossos a um custo
de 4 pontos de chakra.

6º Nível

– Manifestação óssea: O Personagem pode fazer com que os ossos de seu corpo saiam
através de sua pele, sempre que o personagem for vitima de um ataque corpo-a-corpo ele
pode realizar um teste de fortitude competido com o ataque adversário, caso próspero o
personagem consegue deter o ataque adversário e os ossos ainda causam 2d10 pontos de
dano ao oponente. Essa ação equivale a um ataque de oportunidade e consome 2 pontos de
chakra.
– Armadura de cálcio: O personagem tem uma enorme resistência a qualquer tipo de efeito
nocivo, ele recebe um bônus igual a seu nível em seus testes de fortitude (apenas contra
toxinas).
– Armadura óssea aprimorada: O personagem adquire RD 10/- para todos os tipos de
ataques físicos que atingirem o personagem.

Jutsu’s Específicos da linhagem de sangue avançada

Tsubaki no mai
Hijutsu(Apenas Clã Kaguya) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: ação de rodada completa; Componentes:
F,C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Não
; Custo em Chakra: 2.

O personagem realiza vários ataques perfurantes usando sua arma de ossos, a fim de fazer
seu inimigo sangrar. O personagem realiza seu teste de ataque normal perfurando a pele de
seu inimigo fazendo com que este perca 2 pontos de vida por rodada, este ataque é
cumulativo.
Foco: Arma de ossos

Ressendan (disparo de ossos)


Hijutsu(Apenas Clã Kaguya) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: 9M; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência:
Não ; Custo em Chakra: 5.

O personagem dispara pequenos projéteis feitos de ossos da ponta de seus dedos em um


único alvo, estes causam 1d3+10 pontos de dano perfurantes.
46
Karamatsu no Mai (Dança dos pinheiros)
Hijutsu(Apenas Clã Kaguya) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: todos os inimigos em combate corpo-
a-corpo; Duração: instantânea; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 3.

O personagem cria vários ossos pontiagudos no corpo e gira encostado ao inimigo, que é
retalhado no processo. Todos os inimigos em combate corpo-a-corpo sofrem 5d10 pontos
de dano a cada rodada que permanecerem em combate direto com o personagem.

Atributos: +2 em constituição e -2 em sabedoria.


Testes de resistência: +4 em fortitude.
Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: -
Pais: Pais da Chuva
Tendência: Qualquer uma, exceto bom.
Jutsus iniciais: Nenhum apenas habilidades
Natureza de chakra: Geralmente Corpórea
Tipo de chakra: Qualquer, ocasionalmente Donton

Clã Kiri no Te
Técnica secreta do clã: Controle do Gelo

Os personagens deste clã possuem a incrível habilidade de manipular o gelo através


de sua vontade. São também conhecidos pela capacidade de fazer os selos dos jutsu’s com
uma só mão. No país da névoa eles vivem escondidos, já que são caçados como demônios.

Controle do Gelo
Hijutsu(Apenas Clã kiri no te) [Rank 5]
Aprender CD: -; Performance CD: Variável; Tempo: Ação parcial; Componentes: C;
Alcance: Até 6M; Alvo: Água ou gelo; Duração: instantânea; Resistência: Não ; Custo
em Chakra: 2.

O personagem tem a capacidade de controlar a água e o gelo alterando sua forma e estrutua
de água para gelo ou de gelo para água (performance CD: 10). Ele pode fazer agulhas
(performance CD: 13) ou ainda criar névoa (performance CD: 15) e recebem um bônus para
todo jutsu de gelo e água que utilizarem igual a +2, além disso a CD dessas habilidades é
ampliada em 2 pontos. O peronagem é capaz de controlar 3 litros de água ou 1,5kg de gelo
por nível.

Jutsu’s Específicos do Clã

Oboro Bunshin no Jutsu (Clone de Nevoa)


Ninjutsu (Suiton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 2]
47
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação padrão; Componentes: H,C,M;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 Rodadas; Resistência: Não ; Custo em
Chakra: 3+1 (para cada clone extra, máximo de 4).

A técnica dos clones da nevoa este Jutsu cria clones ilusórios do usuário, usando a nevoa,
estes clones também são idênticos ao original, porem não podem atacar e desaparecem
quando acertados.
Componente material: O personagem necessita de água para criar esses clones.

Suirou no Jutsu (Técnica da prisão de água)


Ninjutsu (Suiton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H,C,M; Alcance: Toque; Alvo: Um adversário; Duração: Instantânea;
Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3+1 (para cada rodada).

Um movimento usado de armadilha para prende a vitima dentro, é uma prisão inescapável
de água. O único defeito desta técnica é que o usuário deve deixar um braço dentro da bolha
de água sempre ou o efeito do jutsu se cessara. Este Jutsu não pode ser feito a menos que
tenha água o bastante para prender uma pessoa, ou uma grande fonte de água. Um teste de
reflexos faz com que o personagem escape da prisão se existir um local com pouca água a
até 3M, uma vez na prisão o personagem não poderá fazer qualquer movimento, se ele for
atacado o personagem que mantém a prisão deve realizar um teste de controle de chakra CD
igual a 20 ou a prisão estará desfeita.
Componente material: O personagem necessita de água suficiente para prender um
adversário numa bolha.

Kirigakure no Jutsu (Técnica de se esconder na névoa)


Ninjutsu (Suiton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 4]
Aprender: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes:
C, H;
Range: Personal; Area: 15m de raio (S); Duração: 1 minuto por nível(D); Resistência:
Não; Custo em Chakra: 4.

Este é uma técnica originaria de Saizo Kirigakure. Esta fabulosa técnica foi utilizada para
entrar em castelos de lordes feudais e elimina-los, passando pela guarda sem ser detectado.
Kirigakure no Jutsu cria uma área de névoa espessa de 15m de raio; o personagem pode
aumentar a área de névoa em 4,5m gastando 1 ponto de chakra. A névoa pode ser dispersada
em 5 rodadas por um vento fraco ou em uma rodada por um vento forte. Na névoa o
personagem recebe um bônus de +15 em seus testes de esconder-se.

Sensatsu Suishou no Jutsu (Técnica das Agulhas de Gelo)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ação padrão; Componentes: H, M;
Alcance: 6m ; Área: Quadro de 1,5m; Duração: Instantânea; Resistência: Reflexos para
metade; Custo em Chakra: 2 (Básico).

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O personagem cria agulhas de gelo a partir de água. E seleciona um alvo, a criatura na área
recebe 2d6 pontos de dano, metade por gelo e metade por perfuração. O personagem pode
aumentar 1d6 no dano por ponto de chakra gasto, mas o dano não pode superar 1d6 por nível
de ninja. O personagem pode ainda aumentar a área de ação para 3m por mais um ponto de
chakra.
Componente material: Um conjunto de agulhas e 10ml de água.

Hyouichimetsu (Toque Congelante)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: ação padrão; Componentes: H;
Alcance:
Toque corporal; Duração: uma rodada; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 3 + 1
por rodada extra.

O usuário concentra o chakra em suas mãos, e ataca o adversário, podendo congelar algum
membro do mesmo, podendo impossibilitar o alvo de se mover, ou executar jutsu. O alvo
ficará com uma penalidade cumulativa de -2 em ataques, CA e Reflexos.

Hyoutoikimetsu (Sopro congelante)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, M; Alcance:Cone de 9M; Duração: Instantânea; Resistência: reflexos
para metade; Custo em Chakra: 6.

O usuário concentra o chakra em sua boca, e solta uma baforada congelante, que pode
congelar qualquer adversário, ou diminuir drasticamente sua velocidade. Todos os alvos
recebem 6d6 pontos de dano (reflexos reduz dano a metade) e devem realizar um novo teste
de fortitude para não ficarem paralisados, caso passem só conseguiram se mover com
metade de seu deslocamento durante 10 rodadas.
Componente material: O personagem necessita de água.

Hyouketsu no Jutsu (Congelar)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 8]
Aprender CD: 32; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, M; Alcance: toque; Área: 6M de raio; Duração: 10 Rodadas;
Resistência: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O usuário concentra seu chakra em uma das mãos, e desfere um ataque no chão, apos isso
ele começara a congelar tudo que esta em volta dele, inclusive os adversários. Todos na área
devem realizar um teste de fortitude ou não poderão se movimentar sobre a superfície de
gelo, caso passem os adversários só tem metade do seu deslocamento e todos na área sofrem
2d8 pontos de dano por frio durante a permanência na área. O personagem pode utilizar 1
ponto de chakra para aumentar a área em 3m.
Componente material: O personagem necessita de água.

Makyou HyouShou (Espelhos de Gelo Demoniacos)


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Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Clã kiri no Te) [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 36; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, M; Alcance: Pessoal; Área: 6m de raio; Duração: 1 rodada por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 12.

O usuário cria vários espelhos de gelo que envolve uma área de 6M de raio, impossibilitando
a saída de adversários ate 1 nível acima do usuário. Nesses espelhos é refletida a imagem
do usuário. Dentro de um desses espelhos o usuário se esconde, podendo se mover para
outro espelho para enganar o inimigo. Com essa vantagem ele pode realizar ataques
realmente rápido para nocautear o inimigo, se escondendo em um dos espelhos logo em
seguida. Todos na área sempre serão surpreendidos pelos ataques do personagem que pode
realizar duas ações por rodada contra todos, os espelhos tem 5 pontos de vida por nível do
personagem e RD5/-, para se libertar os personagens precisam quebrar cada um dos espelhos
com um único ataque.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: -
Pais: Pais da Névoa
Tendência: Qualquer.
Jutsus iniciais: Controle do Gelo
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Sempre Hyoton

Clã Nara
Técnica secreta do clã: Kagemane no Jutsu

O usuário estende sua sombra ate a sombra do adversário, se fundindo a ela. Após
isso o usuário terá controle de todos os movimentos do adversário, sendo assim, todos os
movimentos que o usuário fizer, o adversário fará o mesmo, sendo impossível para a vitima
resistir ou fazer qualquer outro movimento. Essa técnica possui níveis de distancia máxima
que a sombra pode ser esticada, lembrando que quanto mais esticada a sombra, mais chakra
é usado.
Os membros desse clã são conhecidos por serem preguiçosos e muito inteligentes,
sendo grandes estrategistas.

Profissão: Clã Nara


Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Estratégia, jogos, blefar, opera mecanismos,
acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, controle de chakra, acrobacia, arte da fuga, abrir
fechaduras, ofícios (química) e conhecimento (segredos ninja).
Bônus em reputação: +1

Kagemane no Jutsu:
Ninjutsu (Arte secreta: Apenas Clã Nara) [Rank 5]

50
Aprender CD: -; Performance CD: 20; Tempo: Ação de padrão; Componentes: H, C;
Alcance: 3m por nível; Alvo: Um inimigo a cada 2 níveis; Duração: Instantânea (ver texto);
Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 2 + 2 (para cada rodada extra).

A sombra do personagem estica até o adversário e o paralisa em quanto estiver em contato,


o personagem atingido só pode realizar movimentos iguais ao do lançador. O alvo faz um
teste de reflexos para não ser atingido, essa manobra consome 2 pontos de chakra por rodada
e necessita de uma ação padrão para ser efetuada. O usuário pode esticar sua sombra a até
3m por nível e ainda pode atingir um inimigo a cada 2 níveis, caso um inimigo seja atingido
o personagem também será eles estão ligados pela sombra como se fossem a mesma pessoa
(o que não é valido metabolicamente).

Jutsu’s Específicos da linhagem de sangue avançada

Kage Kubi Shibari (Jutsu de Estrangulamento com a Sombra)


Hijutsu (Apenas Clã Nara) [Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Todos presos na sombra; Duração: Instantânea;
Resistência: Fortitude; Custo em Chakra: 4.

O usuário utiliza o Kagemane no Jutsu para prender sua sombra na do adversário, mas ao
invés do mesmo copiar seus movimentos, ele fica totalmente imóvel. O usuário pode usar
sua sombra para estrangulá-lo, ou até mesmo quebrar ossos forçando-os com a sombra. O
estrangulamento causa 5d8 pontos de dano a vitima que pode fazer um teste de fortitude
para sofrer apenas metade do dano.

Kage Raibu no Jutsu (Jutsu da Sombra Viva)


Hijutsu (Apenas Clã Nara) [Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 4+4 para cada sombra extra (máximo de 1 sombra a
cada 3 níveis).

Usado em conjunto com o Kagemane no Jutsu, o usuário usa sua própria sombra para criar
outras sombras vivas, que saem do chão e atacam o alvo causando um grande dano, o que
as sombras podem fazer com a vitima fica a critério do usuário do jutsu.

Sombra Viva
(Espírito médio)
Dados de vitalidade 4d12 (13 pv)
Pontos de ferimento: 12 PF
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 12M
Defesa: 14 (+4 destreza)
Ataques: Pancada +8
Dano: 2d6
51
Face/Alcance: 1,5m por 1,5m/1,5m
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: -
Testes de resistência: Fortitude +1, Reflexos +5 e vontade +6
Habilidades: Força -, Destreza 19, Constituição -,
Inteligência 16, Sabedoria 13 e carisma 13.
Perícias: -
Talentos: reflexos em combate e acuidade com arma (pancada).
Terreno/Clima: -
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: -

Kage Yusou (Tranportar-se como Sombra)


Hijutsu (Apenas Clã Nara) [Rank 8]
Aprender CD: 32; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodadas por nível (D);
Resistência: Não; Custo em Chakra: 8.

O usuário praticamente se transforma em uma sombra, podendo se movimentar para


qualquer direção, podendo enganar o inimigo e surpreende-lo, uma ótima técnica evasiva e
também para espionagem. Alem de poder se transportar, em lugares escuros o usuário se
torna impossível de ser encontrado, como se estivesse sob efeito de invisibilidade. Esta
técnica só pode ser usada nas sombras, quando transformado o usuário só recebe danos por
elementos e de natureza mental, e não pode realizar ataques nesta forma.

Kage Kuchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocação de Sombras)


Hijutsu (Apenas Clã Nara) [Rank 10]
Aprender CD: 40; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: instantânea (D); Resistência:
Não; Custo em Chakra: Variável.

O usuário oferece sue sangue, e faz o selamento para chamar alguma entidade das sombras
para auxilia-lo. O poder da entidade vai depender do tanto de chakra oferecido pelo usuário,
a cada 1 ponto de chakra para cada DV da entidade, no máximo igual ao dobro de nível de
ninja do personagem:

Sombra Guardiã
(Espirito Grande)
Dados de vida: 1d12 (6 pv)
Pontos de ferimentos: 6 pf
Iniciativa: +6 (+6 destreza)
Deslocamento: 15M
Defesa: 16 (+6 destreza)
52
Ataques: Pancada +7
Dano: 2d6 e 2d4 do toque espectral
Face/Alcance: 1,5m por 3m/1,5m
Ataques especiais: Aura de energia negativa, toque espectral,
dreno de força
RD 8/-, Resistência a Genjutsu e Ninjutsu (6 pontos),
Imunidade a Gelo e eletricidade
Qualidades especiais: -
Testes de resistência: Fortitude +0, Reflexos +6 e vontade +4
Habilidades: Força -, Destreza 22, Constituição -,
Inteligência 16, Sabedoria 13 e carisma 13.
Perícias: -
Talentos: Ataque poderoso, acuidade com arma (pancada) (entre 2-5 DV)
iniciativa aprimorada, esquiva, mobilidade, (entre 6-10 DV)
reflexos de combate, foco em arma (pancada), (entre 11-16 DV)
sucesso decisivo aprimorado (pancada), ataque poderoso (entre
17-25 DV) trespassar, ataque em movimento e especialização em
combate (entre 26-35) trespassar aprimorado, ataque giratório.
Terreno/Clima: -
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: 3-40 (Média).

Uma sombra guardiã tem geralmente a forma de uma gárgula, e quando convocada protege
seu aliado até o fim.

Aura de energia negativa: Todos os adversários devem realizar um teste de vontade (CD
10 + MOD. INT. + ½ DV da criatura) ou ficaram amedrontados por 1d4 rodadas.

Toque espectral: A pancada da Sombra atravessa qualquer material sólido ignorando RD


do alvo e causa 2d4 de dano extra em seres vivos.

Dreno de força: Uma vez a cada rodada um dos ataques da sombra guardião drenará a 1d4
pontos de força do oponente, caso este não passe em um teste de fortitude (CD 10 + MOD.
INT. + ½ DV da criatura).

Kage mane bannou (Controle onipotente das sombras)


Kinjutsu (Arte secreta: Apenas Clã Nara) [Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: 3 ações; Componentes: H; Alcance:
Pessoal (ver texto); Área: Um circulo de 30m de raio; Duração: 1 rodada por nível (D);
Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 30.

A técnica suprema do Clã Nara utiliza uma enorme quantidade de energia para criar um
circulo de sombras vivas capaz de prender todos os inimigos na sua área de ação, essa
53
enorme quantidade de chakra desgasta o personagem fazendo-o enfraquecer. A sombra do
personagem se estica a partir de seu corpo em um mar de sombras vivas num circulo duas
vezes o nível do personagem em kilometros de raio e todas as criaturas dentro da sombras
são paralisados automaticamente, somente as criaturas na área de 1,5m finais tem direito a
realizar um teste de reflexos para não serem englobadas. Quando o personagem termina de
utilizar está técnica seu corpo estará fadigado pela quantidade de chakra imprimida, ele
receberá um dano em sua força e constituição igual a 2d6+1 e ficará 3 dias desacordado, ele
pode também realizar um teste de controle de chakra (CD 50) para poder utilizar qualquer
técnica do clã em todos os inimigos presos.

Kage Bannou Kubi Shibari (Enforcamento da sombra onipotente)


Kinjutsu (Arte secreta: Apenas Clã Nara, Requer Kage mane bannou) [Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: Ação parcial; Componentes: H;
Alcance: Todos os inimigos na área de Kage mane bannou; Duração: 1 rodada por nível
(D); Resistência: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 2+2 para cada oponente na área.

O personagem utiliza está técnica para evocar braços demoníacos feitos de sombras que
estrangulam os inimigos até a morte para consumir suas almas. O personagem causa 6d6
pontos de dano por rodada a todos os inimigos atingidos, eles devem realizar um teste de
fortitude caso não passem recebem um dano extra de 1d6 por rodada em seu valor de
constituição.

Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: Vila da Folha.
Pais: Pais do Fogo
Tendência: Qualquer.
Jutsus iniciais: Kagemane no Jutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

54
Linhagem avançada: origame
Esta linhagem avançada é conhecida pela arte de se transformar em origame

Técnica secreta do clã:


Origame no jutsu
H (apenas linhagem avançada origame) [Rank 3]
Aprender CD: -; Performance CD:12 Tempo:1 ação padrão Componentes: h Alcance:
-; Alvo: você Área:-; Duração: 1 rodada p/nivel Resistência:não Custo em Chakra: 2 +
1 por Kg extra

O personagem pode usar origame para criar pequenas formas para atacar e pode criar 1kg
por ponto de chakra investido mais 1kg extra a cada nível, quando utilizado para ataque o
origami ataca usando a mesma BBA do personagem + mod de Carisma e causa 1d6 pontos
de dano para cada Kg usado. O chakra pode ser utilizado tanto para criar uma forma de
origami maior como para criar várias formas menores. Alguns shinobis adicionam tarjas
explosivas nas criaturas.

Ori bushin no jutsu


H (apenas linhagem avançada origame) [Rank 2]
Aprender CD: 8 Performance CD: 8 Tempo:1 ação padrão Componentes: H Alcance: -
; Alvo: você Área:-; Duração: 1 rodada p/nivel Resistência:não Custo em Chakra: 4 + 2
p/ clone
O personagem faz um clone idêntico a ele (a cada 4 níveis), só que de papel. O clone toma
um redutor de -3 quando estiver na água o bushin tem as mesmas habilidades,jutsus e
perícias do ninja.

Origame:oriuudan no jutsu (dragão de origame ;corte das sombras)


H(apenas linhagem avançada origame) [Rank 6]
Aprender:24 Performance: 24 tempo : uma ação padrão componentes:H
Alcance: 9m alvo:um inimigo área:um inimigo em 9m duração: instantâneo
Resistência:teste de Reflexos custo : 7 ver txt
O personagem faz um dragão de origame que ataca o oponente causando 7d6 de dano
inicial mais 1d6 extra para cada ponto de chakra investido (maximo de 14d6).

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da chuva
Pais: Pais do Fogo
Tendência:qualquer variação de mal
Jutsus iniciais: origame no jutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer,menos suiton

55
Clã Gumokeitou
Linhagem avançada: Gumodoo

Essa espetacular linhagem avançada faz com o corpo do personagem se pareça cada vez
mais com o de um aracnídeo, adquirindo habilidades de uma aranha o personagem é capaz
de transformar seu chakra em teias para prender seus oponentes, somente quando o
personagem atinge o 3° nível seus poderes se manifestam ele cria um par de braços
funcionais extras e tem capacidades incríveis.

Habilidades da linhagem avançada: O personagem adquire as habilidades de sua linhagem


de acordo com seu nível.

3º Nível: O personagem cria um par de braços funcionais extras.


4º Nível: O personagem pode criar teia para se dependurar, como cordas. Cada 3m de teia
consome 1 ponto de chakra.
5º Nível: O personagem consegue grudar-se nas paredes e tetos como uma aranha.
6º Nível: O personagem adquire um par extra além do primeiro de braços funcionais, assim
ele terá 6 braços.
7° Nível: O personagem consegue secretar de sua pele uma espécie de teia dourada muito
resistente que endurece no contato com o ar. Esta armadura concede ao personagem RD
igual ao valor do modificador de constituição do personagem e tem 20 pontos de vida, além
disso ela concede um bônus na defesa igual a 3 e não tem limite no bônus de destreza, esta
armadura reduz o dobro de dano contra ataques baseados exclusivamente por chakra. Ativar
a armadura consome uma ação parcial e 2 pontos de chakra.
8º Nível: O personagem consegue se pendurar nas teias que cria com suas habilidades, sem
correr o risco de ficar preso.

Jutsu’s específicos do Clã

Kumo Shibari (Aprisionamento da aranha)


Hijutsu (Apenas Clã Gumokeitou) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: 9m; Área: 4,5m Duração: Instantânea (ver texto);
Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem concentra seu chakra em sua boca disparando uma teia que pode atingir um
grupo de usuários a até 9m, numa área de 4,5m de raio. Todos os alvos na área têm direito
a um teste de reflexos, caso não passem não poderão se mover até destruírem a teia, no
entanto caso a teia esteja fixa em um ponto aéreo e todos os alvos caiam sobre ela eles
estarão imobilizados, até que um agente exterior destrua a teia, nessa condição os alvos não
poderão realizar um teste de reflexos. As teias duram 10 rodadas por nível.

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Kumo Nenkin (Garras douradas da aranha)
Hijutsu (Apenas Clã Gumokeitou) [Rank 5
Aprender CD: 23, Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C; Alvo: Você; Duração: Instantânea (ver texto); Resistência: nenhuma;
Custo em Chakra: 2+1 para cada arma extra.

O personagem cria armas de teia funcionais, na mesma rodada ele pode criar quantas armas
conseguir segurar. Cada arma causa 1d6 de dano e é considerada uma arma leve, com
decisivo 19-20. Ele pode também criar uma arma grande para cada par de membros
funcionais que causa 1d12 de dano e tem margem de ameaça 20/x3. Elas são resistentes
como aço e pesam 1,5kg (a grande pesa o dobro), o personagem sempre pode utilizar as
armas que pode criar.
Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: Vila do som.
Pais: -
Tendência: Qualquer não boa.
Jutsus iniciais: Kumo Shibari
Talentos: Ataques múltiplos.
Habilidades: +2 em destreza e constituição e -2 em sabedoria e inteligência.
Natureza de chakra: Sempre corpóreo
Tipo de chakra: Qualquer, ocasionalmente fuuton

Clã Shinryuu
Linhagem avançada: Souma no Kou

Essa rara linhagem avançada faz com que gêmeos idênticos possam partilhar seus corpos e
suas habilidades com um grande poder de regeneração, e habilidades de combate. Os
personagens podem fundir seus corpos e efetuar jutsus em dupla, entrar no metabolismo de
outras pessoas e até utilizar partes do corpo de seu irmão.

Quando os dois corpos estão fundidos eles têm as seguintes habilidades:

Regeneração: O corpo que não esta sendo utilizado pode descansar dentro do metabolismo
de seu irmão, regenerando uma quantidade de 2 pontos de ferimentos por rodada.

Compartilhar habilidades: O personagem que estiver utilizando o corpo pode escolher os


melhores atributos entre força, destreza e constituição seu e de seu irmão.

Trocar de identidade: O personagem pode utilizar-se de uma ação de rodada completa para
fazer com que seu irmão fique de posse e ele descanse corpo.

Quando os dois corpos estão separados eles pode utilizar as seguintes habilidades:

Jutsu em dupla: Um personagem pode auxiliar o outro quando este efetuar um jutsu, o
ajudante faz um teste de performance (igual a do jutsu a ser lançado) caso próspero ele dá
57
um bônus de +2 no teste do irmão e na CD do jutsu utilizado e eles podem corpartilhar seu
chakra a vontade. Quando utilizam essa habilidade considere um bônus de +1 para o nível
dos personagens envolvidos.

Iniciativa regular: Os gêmeos podem escolher a maior iniciativa entre os dois.

Fusão metabólica: Uma vez por rodada, um dos gêmeos pode se fundir com outra pessoa
e iniciar a destruição do corpo da vitima. O personagem faz um teste de ataque de toque e
caso acerte utilizará uma ação de rodada completa e 4 pontos de chakra para entrar no
metabolismo da vitima, uma vez lá dentro ele pode causar 1d6 de dano em constituição por
rodada a seu alvo que pode realizar um teste de fortitude (CD 10 + DV do personagem +
modificador de constituição) para sofrer apenas metado do dano. No entanto todo o dano
que o adversário receber enquanto está fundido será dirigido diretamente aos pontos de
ferimentos. O personagem pode ainda paralizar o sistema nervoso de seu inimigo com um
teste competido de controle de chakra.

Jutsu’s específicos do Clã

Tarenken (Multiplos socos)


Taijutsu (Apenas Clã Shinryuu) [Rank 3]
Aprender CD: 26, Performance CD: 17; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alvo:
Um adversário; Duração: Instantânea; Resistência: nenhuma; Custo em Chakra: 2.

Quando fundidos o gêmeo que estiver controlando o corpo pode utilizar os dois braços de
seu irmão em um soco devastador como ataque extra. O dano é sempre o dobro do ataque
desarmado normal.

Tarenkyaku (Chutes Multiplos)


Taijutsu (Apenas Clã Shinryuu) [Rank 3]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alvo:
Um adversário; Duração: Instantânea; Resistência: nenhuma (ver texto); Custo em
Chakra: 2.

Utilizando as pernas de seu irmão para chutar o oponente o personagem utiliza o dobro de
seu bônus de força para causar dano desarmado e o adversário deve realizar um teste de
força (CD igual ao dano recebido) para não ser arremessado a 3m. Tarenkyaku pode ser
combinado com Tarenken.

Nível de Ajuste: +1 para cada


Nível de encontro: +2 para cada
Vila Oculta: Vila do som.
Pais: -
Tendência: Qualquer não boa.
Jutsus iniciais: Nenhum
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer
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Clã Hozuki
Linhagem avançada: Hoshigaki

Essa impressionante linhagem avançada do País da Água é formada por híbridos de homem
e tubarão, com capacidade sensorial excepcional. Eles tem a pele azulada e brânquias no
rosto que fazem com que eles consigam passar muito tempo embaixo d’água sem respirar.

Habilidades do Clã

Sentidos aguçados: O personagem consegue sentir qualquer movimento até 9m bem como
utilização de chakra, por um jutsu ou habilidade.

Respiração: O personagem consegue prender sua respiração durante 5 vezes mais que um
personagem normal.

Ninjutsu: O personagem recebe um bônus de +4 para executar um Suiton, a CD do Suiton


é ampliada em 2 pontos e ele sempre é considerado um personagem de 2 níveis superior
quando utilizar suiton.

Jutsu’s específicos do Clã

Suirou no Jutsu (Técnica da prisão de água)


Ninjutsu (Suiton) (Apenas Hoshigaki) [Rank 4]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H,C,M; Alcance: Toque; Alvo: Um adversário; Duração: Instantânea;
Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3+1 (para cada rodada).

Um movimento usado de armadilha para prende a vitima dentro, é uma prisão inescapável
de água. O único defeito desta técnica é que o usuário deve deixar um braço dentro da bolha
de água sempre ou o efeito do jutsu se cessara. Este Jutsu não pode ser feito a menos que
tenha água o bastante para prender uma pessoa, ou uma grande fonte de água. Um teste de
reflexos faz com que o personagem escape da prisão se existir um local com pouca água a
até 3M, uma vez na prisão o personagem não poderá fazer qualquer movimento, se ele for
atacado o personagem que mantém a prisão deve realizar um teste de controle de chakra CD
igual a 20 ou a prisão estará desfeita.
Componente material: O personagem necessita de água suficiente para prender um
adversário numa bolha.

Suiton: Suikodan no Jutsu (Tubarão Aquático, ataque final)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 8]
Aprender CD: 32; Performance CD: 32; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: Pessoal; Área: Linha de 16m; Duração: Instantânea;
Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O personagem faz com que uma fonte de água se torne um grande dragão que arrasta tudo
em sua área de ação, ele causa 4d6 pontos de dano por pressão e mais 4d6 de dano do
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impacto do ataque, caso os alvos não passem em um teste de força (CD igual a da técnica)
eles serão arrastados até o fim da área de ação e receberão mais 4d8 pontos de dano por
impacto, se houver uma superfície sólida no meio do caminho todos os que forem levados
sofrerão 10d6 pontos de dano (ao invés de 4d6) por esmagamento, caso a superfície não
suporte o dano os alvos sofrerão o dano de 10d6 e ela será destruída no processo.
Foco: Uma fonte pequena de água

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Nuvem.
Pais: -
Tendência: Qualquer não boa.
Jutsus iniciais: Nenhum
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Suiton

Clã Yamanaka

Este clã do País do fogo é conhecido por seus excelentes usuários de genjutsu, ele é aliado
formal dos clãs Nara e Akimichi. Ele é conhecido também por exportar flores para diversos
destinos.

Habilidade do clã:

-Shindenshin no Jutsu: o amanaka é capaz de assumir o controle do corpo de outra pessoa


em sua linha de visão a até 9m+1,5m por nível. O alvo tem direito a um teste de Vontade
(CD=10+metade do nível do Yamanaka+mod. de carisma) para evitar ser possuído. O corpo
do Yamanaka fica inerte durante todo o tempo e o custo é de 2 pontos de chakra por rodada
de utilização. A cada rodada o alvo tem direito a um novo teste de vontade para sair do jutsu.

Jutsus Secretos do Clã

Shinbakuha no jutsu (Técnica da Explosão mental)


Genjutsu (Controle Mental, Apenas Clã Yamanaka)[Rank 6]
Aprender CD: 32; Performance CD: 32; Tempo: Ação parcial; Componentes: H.C;
Alcance: 9m; Alvo: Um inimigo; Duração: instantânea (ver texto); Resistência: Vontade
Nega (ver texto); Custo em Chakra: 6.

A mente do personagem é manipulada a tal forma que seu corpo é levado a acreditar que foi
atingido por uma grande explosão, ele receberá 4d6 pontos de dano direto em seus
ferimentos (dano imaginário) e caso não passe em um teste de vontade ficará 1 minuto,
debatendo-se no chão pensado que está incendiado. Está técnica pode ser cancelada, caso
seja cancelada o dano também some.

Shinkokuka no jutsu (Técnica da tempestade de fogo imaginária)


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Genjutsu (Controle Mental, Apenas Clã Yamanaka)[Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: 9m; Alvo: Um inimigo; Duração: Concentração (1 rodada
por nível); Resistência: Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O alvo é levado a pensar que seu corpo está ardendo em brasa, uma tempestade de fogo
parece cercar todo o local, fazendo com que o inimigo receba 2d8 pontos de dano direto nos
ferimentos por rodada. O personagem tem direito a realizar um teste de vontade se livrar do
genjutsu, caso contrario ele só poderá dissipar está técnica se identifica-la com um teste de
genjutsu (CD 22 + Modificador de Carisma do lançador).

Shishindenshin no Jutsu (Morte mental)


Genjutsu (Controle Mental, Apenas Clã Yamanaka)[Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: Ação parcial; Componentes: H, C;
Alcance: 9m; Alvo: Um inimigo; Duração: instantânea (ver texto); Resistência: Vontade
Nega (ver texto); Custo em Chakra: 12.

Esta poderosa técnica rompe a ligação da mente e do corpo, fazendo com que a mente do
inimigo para de funcionar permanentemente. O alvo que não passar em um teste de vontade
terá sua mente destruída (estará morto automaticamente), caso passe ele receberá um dano
mental de 2d6 pontos em inteligência e sabedoria.

Nível de Ajuste: 0
Nível de encontro: 0
Vila Oculta: Vila da Folha.
Pais: País do Fogo
Tendência: Qualquer boa.
Habilidades: +4 em carisma e -2 em força.
Talentos: Adepto do genjutsu.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Soushi
Linhagem Avançada: Hariko no Tora

Este clã de artistas possui a habilidade incrível de trazer seus desenhos a vida, muitos
monstros lendários fazem parte do repertório artístico desses ninjas.

Ninpou: Chouju Giga (Imitação Suprema da Pintura da besta)


Kinjutsu (Arte secreta do Clã Soushi) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: F; Duração: 1 rodadas por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra:
2+1 por DV (ver texto).

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O personagem pode dar vida as suas pinturas, ele deve ter um desenho feito e então utiliza
seu chakra sobre a pintura fazendo com que a besta saia do papel.

Desenho da besta
(Besta Mágica)
Dados de vitalidade: 1d12 (7pv)
Pontos de ferimento: 10 pf
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 12M
Defesa: 14 (+4 destreza)
Ataques: Pancada +5
Dano: 2d4
Face/Alcance: Depende da pintura
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: -
Testes de resistência: Fortitude +2, Reflexos +5 e vontade +6
Habilidades: Força 10, Destreza 19, Constituição 10,
Inteligência -, Sabedoria 12 e carisma 15.
Perícias: -
Talentos: Ataque poderoso e acuidade com arma (pancada).
Terreno/Clima: -
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: 1 á 5 DV (Pequeno), 6 à 10 DV (Médio), de 11 à 15 DV
(grande) de 16 á 20 DV (enorme) de 21+ (imenso)

A cada nível o personagem pode pintar 1DV de criaturas, cada DV terá os seguintes
parâmetros:

Bônus base de ataque: Combatente


Testes de Resistência: Combatente

Para que a criatura possa ter habilidades especiais o pintor deve reduzir os DV’s máximos
da criatura, veja asseguir:

Voar -3 DV
Deslocamento cavando (9m) -2 DV
Tamanho mínimo -1 DV
Pendurar-se em arvores (9m) -1 DV

O personagem pode criar várias criaturas e dividir seus DV’s até o máximo de 1/4 do valor
original, assim sendo um personagem de 3º nível que pode fazer 3 DV de criatura pode criar
1 de 3DV ou 3 de 1 DV oi ainda 12 de ¼ DV, o personagem pode escolher a melhor variação

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na Hora de criar suas criaturas. A pintura no entanto não pode ser feita sem um teste de
perícia (CD 20 + DV da criatura a ser criada) performance (pintura).
Foco: Uma tela com um ser pintado com tinta preta.

Sumi Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Tinta)


Hijutsu (Clã Soushi)[Rank 3]
Aprender CD: 12, Performance CD: 12, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: Pessoal, Duração: 1 rodada por nível, Resistência: Nenhuma,
Custo em chakra: 3.

Usando sua técnica de tinta Choujuu Giga o personagem cria um clone. Se o clone for
machucado ele volta para seu estado de tinta normal, ele tem defesa igual a do personagem
e pode atacar seus oponentes com os mesmos valores de ataque e dano do criador.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Folha.
Pais: País do Fogo
Tendência: Qualquer.
Talentos: Foco em perícia (performance (pintura)).
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Dattoumaru
Linhagem avançada: Hiraishin

Esta excepcional linhagem avançada dos membros do Clã Dattoumaru garante grande
velocidade e potencia a seus usuários, ela faz com que eletricidade percorra o sistema
nervoso do personagem gerando velocidade e reflexos superiores:

Hiraishin: No 2º nível o personagem utiliza seu chakra para gerar corrente elétrica para
ampliar suas capacidades, quando utiliza essa habilidade o personagem recebe um bônus de
1,5m a cada 2 níveis em seu deslocamento e um bônus de +4 em defesa, ataque corporal e
reflexos e 1d6 elétrico em ataques desarmados. Para utilizar essa habilidade o personagem
gasta 2 pontos de chakra e mais 1 a cada rodada, para ativa-la o personagem precisa de uma
ação parcial. Caso o personagem esteja em contato com água ele recebe um dano de 1d4 por
rodada de contato, se estiver submerso esse dano aumenta para 1d6+1.

Denkousekka:O personagem de 8º nível evolui sua habilidade de Hiraishin criando grande


corrente elétrica que circula por todo seu corpo, fazendo com que este obtenha uma
velocidade incrível. Seu bônus de deslocamento é ampliado para 3m a cada 2 níveis ele
recebe um bônus de +6 para ataque e defesa e +6 para reflexos e mais 2d6 elétricos em
ataques desarmados, ela utiliza uma ação parcial para ser ativada e consome 4 pontos de
chakra na ativação e 2 pontos extras a cada rodada. Caso o personagem esteja em contato
com água ele recebe um dano de 1d4 por rodada de contato, se estiver submerso esse dano
aumenta para 1d6+1.
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Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Nuvem
Pais: País do Fogo
Tendência: Qualquer.
Talentos: Adepto do Taijutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Raiton

Clã Yachoumaru
Linhagem Avançada: Dairiki

Este clã da vila da Pedra oculta possui uma linhagem avançada descendente do primeiro
Tsuchikage, ela tem uma conexão direta com a terra e amplia a força do personagem
monstruosamente.

Dairiki: Quando um personagem de 2° nível manifesta esta habilidade o personagem tem


uma impressionante explosão muscular aumentando seu valor de força em 4 pontos, ele
recebe +2 para efetuar jutsu do elemento Donton, e caso esteja tocado no solo ele recebe
RD 5/-. Para utilizar essas habilidades o personagem consome uma ação padrão que não
provoca ataques de oportunidade e consome 2 pontos de chakra além de 1 pontos extra a
cada rodada.

Kyou Dairiki: Um personagem de 8º nível ou mais tem o poder de sua linhagem avançada
ampliado, seu bônus de força é ampliado para +8 e seus bônus para efetuar ninjutsu do
elemento donton é ampliado para +4, caso esteja tocado ao chão sua RD é ampliada para
RD 10/-. Para utilizar essas habilidades o personagem consome uma ação padrão que não
provoca ataques de oportunidade e consome consome 4 pontos de chakra além de 2 pontos
extras a cada rodada.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Pedra
Pais: -
Tendência: Qualquer.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Donton

Clã Senju
Linhagem avançada: Mokuton

Esta é a espantosa linhagem avançada de Shodaime, o controle extremo e a combinação de


Donton e Suiton para criar madeira pura, feita através do corpo do personagem.

Mokuton no Jutsu (Técnica de Madeira)


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Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 4]
Aprender CD: 12, Performance CD: 12, Tempo: Varia (ver texto), Componentes: C,
Alcance: Pessoal (ver texto), Alvo: Você, Resistência: Não, Custo em chakra: Varia (ver
texto).

Utilizada pelo personagem ele pode criar madeira a hora que quisesse, usando como ataque,
defesa, Kawarimi no Jutsu (trocar de lugar para despistar o inimigo), ou criando outras
coisas, como arvores, pontes, casas. O personagem pode criar 1kg por ponto de chakra
investido mais 1kg inicial a cada 2 níveis, quando utilizado para ataque a madeira causa 1d6
pontos de dano para cada Kg até um limite de 4d6 (independente de sua forma), o
personagem também pode fazer com que ripas de madeira saiam de seu corpo bloqueando
ataques (1 vez por rodada como ação livre) recebendo um bônus de +2 em defesa a cada 2
níveis ao custo de 4 pontos de chakra.

Mokuton: Jukai Kotan (Técnica Secreta de Madeira: Nascimento da Floresta Densa)


Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 12]
Aprender CD: 48, Performance CD: 48, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: C, Alcance: Pessoal, Alvo: Todos os oponentes em até 20m de raio
Duração: 1 rodada por nível Resistência: Reflexos, Custo em chakra: 15.

Usando seu Mokuton no Jutsu, o personagem invoca uma floresta gigante, prendendo seus
inimigos dentro dela, as árvores crescem num tamanho absurdo todos os adversários na área
de ação devem realizar um teste de reflexos ou serão presos pelos galos e cipós das arvores
recebendo 5d6 pontos de dano de esmagamento por rodada.

Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu (Clone de Madeira)


Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 6]
Aprender CD: 24, Performance CD: 24, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, Resistência: Nenhuma, Custo em chakra: 8.

O personagem cria um clone de pura madeira, que pode andar e usar jutsus, mas ainda tem
alguns galhos saindo do corpo. Esse clone tem 5 pontos de vida por nível do personagem,
defesa igual a do personagem, ataque e resistências iguais a do personagem (com uma
penalidade de -4 em ataque e resistências) e utiliza o chakra de seu criador para efetuar
jutsus com uma penalidade de -4 em todas as performances (baseada na performance do
criador).

Mokuton: Moku Shouheki no Jutsu (Barreira Grilhões de Madeira)


Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 5]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ação reflexiva, Componentes: C,
Alcance: 3m, Resistência: Nenhuma, Custo em chakra: 6.

Usando sua madeira, o personagem cria uma defesa que o protege de ataques e explosões.
Esta barreira tem 1,5m de diâmetro, 4,5m de largura e 3m de altura, 5 pontos de vida por
nível do personagem e Dureza 5.

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Mokuton: Shichuuka no Jutsu (Casa de Quatro Pilares)
Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 4]
Aprender CD: 16, Performance CD: 16, Tempo: 1 minuto, Componentes: C, Duração:
1 dia, Alvo: Uma área de até 60m², Resistência: Não, Custo em chakra: 10.

Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma casa de até 60m², os cômodos
são divididos da maneira que achar mais conveniente, ela desaparece quando a duração da
habilidade acaba.

Mokuton: Shichuurou no Jutsu (Prisão de Quatro Pilares)


Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 4]
Aprender CD: 16, Performance CD: 16, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: C, Alcance: 18m, Alvo: Todos os oponentes em até 3m², Resistência:
Reflexos, Custo em chakra: 7.

Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma prisão resistente, está pode
prender criaturas numa área de até 3m², a prisão tem 10 pontos de vida por nível do
personagem e Dureza 10.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do Fogo.
Habilidades: +2 em constituição
Tendência: Qualquer variação de leal.
Jutsus iniciais: Mokuton no Jutsu
Natureza de chakra: Sempre Combinação
Tipo de chakra: Sempre Donton e Suiton

Clã Suna
Linhagem avançada: Sabaku

Os personagens deste raríssimo clã do País do Vento têm controle sobre uma alteração de
Donton, a areia eles utilizam seu chakra para modelar e controlar essa forma de Donton.

Suna Bunshin (Clone de Areia)


Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 3]
Aprender CD: 12, Performance CD: 12, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: Pessoal, Duração: 1 rodada por nível, Resistência: Não,
Custo em chakra: 4.

Utilizando areia, o personagem faz uma cópia de si mesmo. Ela sofre os impactos no lugar
dele, se despedaçando depois. O Clone não ataca ou se defende ele apenas se move na
direção dos ataques para defender o personagem, ele pode defender um ataque por rodada e
tem 5 pontos de vida por nível do personagem.

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Suna no Muya (Casulo da Areia)
Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 9]
Aprender CD: 36, Performance CD: 36, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: Pessoal, Duração: Concentração (1 rodada por nível),
Resistência: Não, Custo em chakra: 10.

O personagem cria uma poderosa esfera de areia a sua volta que o defende de ataques e
também ataca o adversário. Esta esfera envolve o personagem por todos os lados, tem 10
pontos de vida por nível do personagem e RD 5/-, ela pode contra atacar um personagem
que tente derruba-la com um ataque corporal que causa 4d6 pontos de dano (no entanto a
esfera só pode contra atacar um personagem por rodada). A esfera também regenera 20
pontos de vida por rodada, a areia é recolocada em seu lugar a cada rodada, ela ocupa um
espaço de 3m² caso exista algum inimigo em sua área ele será arremessado para fora
sofrendo 2d6 pontos de dano, o personagem não consegue ver fora da esfera sem a ajuda de
Suna no Me.
Foco: Areia suficiente para criar a esfera.

Suna no Tate (Escudo de Areia)


Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 4]
Aprender CD: 16, Performance CD: 16, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: Pessoal, Duração: Concentração (1 minuto por nível),
Resistência: Não, Custo em chakra: 3.

O personagem concentra seu chakra juntamente com a areia a sua volta para criar uma
proteção eficaz, essa barreira de areia dificulta o ataque dos adversários proporcionando +2
pontos de defesa e +1 a cada 2 níveis do personagem (o dobro se forem ataques a distancia),
no entanto o deslocamento do personagem não pode ser maior que 3m por rodada, caso
contrário a barreira é desfeita.
Foco: Areia suficiente para fazer o escudo.

Suna no Me (Olho de areia)


Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 2]
Aprender CD: 14, Performance CD: 13, Tempo: Ação parcial, Componentes: H, F,
Alcance: 18m, Duração: Concentração (1 rodada por nível), Resistência: Não, Custo em
chakra: 1+1 por olho extra (máx. 1 por nível).

O personagem cria um pequeno olho esférico a cada ponto de chakra gasto, em um lugar a
até 18m, ele consegue enxergar a até 32m do local criado como se fosse o próprio
personagem que estivesse enxergando, o olho tem 3 pontos de vida e defesa 14.

Suna Shigure(Chuva de Areia)


Hijutsu (Alteração de Donton) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: ação parcial; Componentes: H, F;
Alcance: Pessoal; Área: Circulo de 9m de raio; Duração: Instantânea; Resistência: Sim
(ver texto); Custo em Chakra: 4.

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Você cria uma nuvem de poeira utilizando areia, esta cai sobre os inimigos e prende seus
pés impossibilitando seu movimento naquela rodada caso não passe em um teste de
fortitude. É necessário ter areia na área de ação do ninjutsu.
Foco: Cerca de 1kg de areia

Sunaryuudan (Projéteis dos dragões da Areia)


Hijutsu (Alteração de Donton) [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F, H; Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos
metade; Custo em Chakra: 4+1 por projétil extra.

O personagem evoca o poder do dragão da Areia para lançar múltiplos projéteis contra seus
inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis, cada projétil causa 2d8+4 pontos de dano e
o personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis gastando 1 ponto de chakra. Foco
material: 1kg de areia.

Sunasuirou (Prisão de areia)


Hijutsu (Alteração de Donton) [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 36; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F, H; Alcance: Longo; Duração: 2 rodadas a cada 3 níveis; Resistência:
Reflexos; Custo em Chakra: 3+1 a cada esfera extra (1 esfera extra a cada 3 níveis).

O personagem utiliza a areia a sua volta para criar esferas que solidificam ao atingirem os
alvos, o alvo tem direito a um teste de reflexos caso não passe estará paralisado por 1d4+1
rodadas.
Foco material: 1kg de areia para cada esfera.

Sabaku Sousou (Caixão de Areia)


Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 4]
Aprender CD: 16, Performance CD: 16, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: 9m, Duração: Instantânea, Resistência: Fortitude metade,
Custo em chakra: 6

O personagem cria uma massa de areia que se lança contra seus inimigos, a massa tem 3m
de raio que envolvem o alvo causando 6d8 de dano por esmagamento e se desfazendo logo
em seguida.
Foco: Areia suficiente para fazer.

Sabaku Taisou (Funeral do Deserto)


Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 8]
Aprender CD: 32, Performance CD: 32, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: 9m, Duração: Instantânea, Resistência: Fortitude metade,
Custo em chakra: 6

Após envolver personagens numa onda de areia ou até mesmo naturalmente soterrados, o
shinobi faz com que toda a areia da área ao redor de cada alvo se comprima esmagagando
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cada um deles com força total. Este ataque causa 12d10 de dano em cada um dos alvos, e
persiste até que os alvos se vejam livres da areia.
Foco: Areia suficiente para fazer.

Suna Bakuryu (Onda de Areia)


Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 6]
Aprender CD: 24, Performance CD: 24, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: 9m, Duração: Instantânea, Resistência: Reflexos parcial,
Custo em chakra: 6

O personagem cria uma massa de areia que se lança contra seus inimigos no formato de uma
onda de 6m de altura e 12m de largura que se abate sobre os alvos impossibilitando o
movimento. Caso obtenha sucesso no teste de reflexos o personagem ainda fica limitado a
metade de seu deslocamento. Caso fiquem presos personagens podem fazer testes de Força
contra a CD do Justsu.

Suna no Yoroi (Armadura de Areia)


Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 2]
Aprender CD: 8, Performance CD: 8, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes:
H, F, Alcance: Pessoal, Duração: 1 minuto por nível, Resistência: Não, Custo em chakra:
6.

O personagem concentra areia sobre sua pele criando uma poderosa defesa, quando é
atingida a pele do personagem racha revelando a armadura de areia por cima da pele, a
armadura fornece RD 5/- ao personagem pela duração da técnica.
Foco: Areia suficiente para cobrir sua pele.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila Oculta da Areia.
Pais: Pais do Vento.
Jutsus iniciais: Suna no Tate
Natureza de chakra: Sempre Alteração
Tipo de chakra: Sempre Donton

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Talentos para Naruto D20

Estilo de combate – Judô: O personagem utiliza o caminho da suavidade, o judô é uma


técnica apurada de imobilização, agarrar e arremessar um oponente. Sempre que manter um
70
adversário agarrado ou imobilizado você pode causar dano normalmente, com seus ataques
desarmados ou utilizando uma arma leve. Caso resolva arremessar o adversário você deve
realizar um teste de força competido, caso próspero o adversário será jogado numa área a
até 3m sofrendo 1d6 de dano extra, além do dano desarmado comum.
Requisitos: 3º Nível de classe, talento adepto do taijutsu e talento agarrar aprimorado.

Estilo de combate – Karate: Caso o personagem possa se deslocar na manobra de investida


ele pode realizar um chute girando no eixo de seu calcanhar e utilizando o próprio adversário
como base para saltar para as costas do adversário, esse chute causa 1d6 a mais de dano, e
o personagem sempre ultrapassa a área do oponente a qualquer posição de até 3m do quadro
inicial sem gerar ataques de oportunidade do oponente.
Requisitos: Adepto do taijutsu e talento artes marciais.

Estilo de combate – Kung fu: O personagem é rápido com as mãos e privilegia o uso de
chutes baixos, proporcionando uma velocidade e força bem desenvolvidos. Utilizando esse
estilo o personagem recebe um bônus de +1 para seu ataque desarmado e +2 para sua
iniciativa.
Requisitos: Adepto do taijutsu e talento artes marciais.

Estilo de combate – Muay Tai: Nesse estilo o personagem utiliza-se de socos, chutes e
joelhadas para ferir seus inimigos, recebendo um bônus de +2 para todo dano infligido.
Requisitos: 5° nível de classe, Adepto do taijutsu, ataque poderoso e talento artes marciais.

Estilo de combate – Tae Kwon Do: Utilizando seqüências de chutes devastadores os


personagens deste estilo podem atingir dois inimigos ao mesmo tempo, em uma ação de
ataque total o personagem pode atingir um inimigo que esteja em um quadro adjacente como
uma ação livre, desde que esse esteja dentro de sua área de oportunidade.
Requisitos: 4° Nível de classe, Adepto do taijutsu e talento artes marciais.

Estilo de combate – Aikido: A arte do contra ataque, o personagem pode se colocar em um


estagio de defesa tão apurado que quando declara que utiliza a manobra atacando
defensivamente, este caso não realize nenhum ataque pode se utilizar de contra golpes para
derrotar o inimigo. Sempre que um inimigo o atacar durante a manobra atacando
defensivamente e errar seu ataque o personagem pode realizar um ataque de oportunidade,
mas, caso erre o oponente perderá os benefícios do contra ataque por uma rodada.
Requisitos: 6° Nível de classe, adepto do taijutsu e talento artes marciais.

Estilo de combate – Capoeira: O personagem utiliza saltos acrobáticos e esquivas incríveis


através de uma luta ritmada, comparada com uma dança. Sua principal arma são os chutes,
o personagem recebe um bônus em acrobacia igual a +1 por nível efetivo, e sempre que for
vitima de um ataque de oportunidade este pode realizar um teste de acrobacia CD 20 para
receber um bônus de +2 em sua defesa.
Requisitos: 6° Nível de classe, talento adepto do taijutsu e 9 graduações em acrobacia.

Sharingan copiador: Você é capaz de copiar as seqüências de movimentos de uma pessoa


utilizando o sharingan.
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Requisitos: Ter um sharingan, observar 6 ranks e inteligência 13+.
Benefícios: Você pode copiar qualquer movimento de seu adversário que possa ver, imitar
sua letra (se já o tiver visto escrevendo), repetir imediatamente sua fala ou fazer um
selamento com as mãos igual ao do adversário ao mesmo tempo.

Sharingan resoluto: O personagem pode acionar seu sharingan como uma ação livre,
consumindo mais chakra.
Requisitos: Ter um sharingan, controle de chakra 13 ranks e talento iniciativa aprimorada.
Benefícios: O personagem gasta 2 pontos de chakra extra para acionar seu sharingan como
uma ação livre, que não gera ataques de oportunidade.

Alcance de Visão do byakugan: A visão do personagem é ampliada pelo byakugan.


Requisitos: Byakugan, SAB 16+, Observar 6 ranks.
Beneficio: Quando seleciona este talento, o usuário aumenta o alcance do byakugan.
Sempre que se acionar o byakugan a visão do personagem é aumentada, ele adiciona 15m a
sua percepção total. Concentrando-se durante toda uma rodada você pode ativar todas as
habilidades do byakugan. Isto garante uma visão de 359º, o personagem pode utilizar esta
visão em até 1,5m por nível ou dado de vida com o byakugan. Nesta condição, o personagem
não perde seus bônus de defesa para ataques de toque, não perde sua destreza por quaisquer
motivos e sempre que o personagem for vitima de um ataque de oportunidade ele recebe um
bônus de +6 na Defesa. O personagem não pode ver o invisível ou objetos ou criaturas
escondidos. O personagem perde todas as suas habilidades quando desabilita o byakugan.

Atingir tenketsu: quando o personagem utiliza seu byakugan contra um alvo ele pode
atingir a rede de chakra do alvo, mesmo que não utilize habilidades de sua linhagem
avançada.
Requisitos: Byakugan, SAB 16+, 12 ranks em controle de chakra.
Benefícios: Sempre que atingir um alvo em combate corporal e estiver com seu byakugan
ativo você acerta um tenketsu, fazendo o adversário perder 1 pontos de chakra por ataque.

Insetos da destruição – Besouro de Hércules: O personagem tem como hospedeiro um


besouro de Hércules, que altera sua massa muscular.
Requisitos: Esse talento só pode ser comprado no 1° nível, Clã Aburame.
Benefícios: O personagem recebe um bônus de +2 em sua força.

Insetos da destruição – Louva deus: O personagem tem como hospedeiro um louva-Deus


que amplia seus reflexos e sua agilidade.
Requisitos: Esse talento só pode ser comprado no 1° nível, Clã Aburame.
Benefícios: O personagem recebe um bônus de +2 em sua destreza.

Insetos da destruição – Kikai: O personagem tem como hospedeiro os insetos kikai,


conhecidos por se alimentarem de chakra.
Requisitos: Esse talento só pode ser comprado no 1° nível, Clã Aburame.
Benefícios: O personagem recebe um bônus de +2 por nível em seus pontos de vitalidade,
o inseto kikai pode se alimentar do chakra de seu oponente. Sempre que a nuvem de insetos

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criada por um aburame estiver sobre um inimigo este perde um ponto de chakra por rodada
caso não passe em um teste de fortitude (CD 15 + DV da horda de Kikai).

Mentalidade de inseto: O personagem tem sua mente afinada com seu inseto hospedeiro,
obtendo uma incrível resistência a genjutsu.
Requisitos: Clã Aburame, 9 ou mais dados de vida.
Benefícios: O personagem recebe um bônus de +4 contra genjutsu, proveniente de seu inseto
hospedeiro.

Toque destruidor: Sempre que o personagem atingir um inimigo ele pode escolher destruir
o chakra drenado para infligir dano extra.
Requisitos: Clã Akado, inteligência 15+ e controle de chakra 9 ranks.
Benefícios: O personagem pode transformar o chakra drenado de um adversário em energia
destrutiva, sempre que realizar um ataque ao invés de drenar o chakra para si o personagem
adiciona o dobro do valor drenado a seu dano.

Drenar chakra aprimorado: O personagem drena muito mais chakra que o normal com
seus ataques corporais.
Requisitos: Clã Akado, controle de chakra 13 ranks.
Benefícios: O personagem sempre absorve dois pontos de chakra extras em um ataque
corporal bem sucedido.

Ataque devastador: Sempre que se utiliza de habilidades especificas do clã, um


personagem do clã Akimichi pode utilizar o talento ataque poderoso como se estivesse
empunhando uma arma de duas mãos.
Requisitos: 7° Nível de classe, talento ataque poderoso e Força 16+,
Benefícios: Sempre que se utilizar de uma das seguintes habilidades Nikudan Sensha ou
Kasui Nikudan Sensha o personagem considera estar atacando com uma arma de duas mãos
ao utilizar o talento ataque poderoso.

Combater em dupla: Você tem um aliado que combate ao seu lado, geralmente um animal
ninja.
Requisitos: Companheiro animal, adestrar animais 6 ranks e BBA +3.
Beneficio: Sempre que combater em conjunto com seu aliado você recebe um bônus de +2
em acerto, desde que estejam a menos de 3m.

Combate cooperativo: Você e seu aliado aliam suas habilidades e técnicas de combate de
combate.
Requisitos: Companheiro animal, destreza 14+ e talento iniciativa aprimorada.
Benefícios: Sempre que você e seu companheiro animal estiverem em um combate você
pode alterar entre suas iniciativas, podendo ele agir na ação do personagem ou o personagem
agir na ação do companheiro animal, para esse propósito suas iniciativas são ampliadas em
2 pontos.

Metabolismo acelerado: O personagem é capaz de criar qualquer tipo de arma numa


velocidade incrível.
73
Requisitos: Clã Kaguya, fortitude +12 e iniciativa aprimorada.
Benefícios: O personagem pode criar uma arma de osso como uma ação livre uma vez por
rodada.

Metabolismo resistente: O personagem ganha resistência a venenos.


Requisitos: Clã Kaguya, fortitude +9.
Benefícios: O personagem sofre apenas metade do dano quando envenenado, no mínimo 1
ponto de dano.

Controle de tipo: O personagem controla gelo e água numa quantidade muito maior.
Requisitos: Clã Kiri no te
Benefícios: O personagem quando utiliza sua técnica de controle do gelo pode utilizar o
dobro de água ou gelo que o normal.

Linhagem gélida: O personagem tem seu metabolismo alterado por sua linhagem avançada.
Requisitos: Clã Kiri no te, só pode ser comprado no 1° nível
Benefícios: Todas as habilidades baseadas no elemento gelo tem sua CD ampliada em 2
pontos.

Sombras múltiplas: O personagem consegue estender sua sombra e prender muitos


adversários.
Requisitos: Clã Nara
Benefícios: O Personagem pode atingir 1 inimigo por nível utilizando seu Kagemane no
jutsu.

Senso de combate: O personagem possui um sentido de combate mais apurado, ele reage
muito mais rápido em situações de combate. O personagem recebe um bônus de +2 na
iniciativa, ouvir e observar enquanto estiver em combate, esta talento não terá efeito se o
personagem for vitima de um ataque surpresa.
Requisitos: Iniciativa aprimorada.

Ação de combate: O personagem tem a capacidade espetacular de realizar proezas em ações


perigosas que estão acima de seus poderes. Sempre que o personagem estiver em uma
situação de perigo e quiser utilizar um ponto de ação ele recebe um bônus de +1 na sua
jogada, para cada dado que ele utilizar.

Aumento de chakra: O personagem recebe 2 pontos de chakra extras.


Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.

Potencializar ninjutsu: O personagem é capaz de causar 1,5 vezes mais dano que o normal
da jogada de dados de um ninjutsu. Ele deve jogar o dano de seu ninjutsu e então multiplicar
este valor por 1,5. Utilizar este talento amplia o Rank do Jutsu em 4 pontos.
Requisitos: Adepto do Ninjutsu.

Ampliar ninjutsu: O personagem é capaz de atingir distancias maiores com seus ninjutsus,
multiplique as distancias normais por 1,5m. Ninjutsus de toque, centrados no personagem
74
ou de uso pessoal não são afetados por essa habilidade. Utilizar este talento amplia o Rank
do Jutsu em 2 pontos.
Requisitos: Adepto do Ninjutsu.

Fazer veneno: Você tem a habilidade de utilizar química para criar venenos.
Benefícios: Com este talento o personagem pode produzir venenos (veja Ofícios [químico]
e seus novos usos para mais detalhes) sem qualquer penalidade. Você pode utilizar esta
perícia para imbuir veneno em uma arma sem risco de se contaminar.
Normal: Com a habilidade normal de criar venenos o personagem recebe uma penalidade
de -4 para criar venenos. Além disso, ele pode se envenenar quando aplica veneno em uma
arma (conseguindo um 1 em um d20).

Pesquisador: Você tem uma afinidade especial para criar habilidades ninja.
Requisitos: Pesquisar 10 ranks, 7 ranks na habilidade ninja que você deseja criar.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em testes de pesquisa e aprender somente para
criar uma habilidade ninja.

Restauração do Chakra: Você restaura seu chakra muito mais rápido que as outras
pessoas.
Beneficio: Sua taxa de recuperação de chakra é aumentada em dois pontos por ponto no
modificador de constituição a cada hora de sono.
Normal: A cada hora de sono o personagem recupera um ponto de chakra para cada ponto
em seu modificador de constituição.

Harmonia: Seu corpo e espírito coexistem em paz e harmonia.


Requisitos: Controle de chakra 5 ranks.
Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em seus testes de controle de chakra e todas as
suas CD’s são ampliadas em +2. Além disso o custo de chakra usado sempre será um a
menos que o normal. Mímimo de um.

Proficiência em armas (ninja)


Benefícios: Você sabe utilizar as seguintes armas: Shuriken, Kunai, Garrote, besta de mão,
Ninja-to e agulhas.
Especial: Este talento pode ser comprado por todas as classes básicas.

Adepto do Genjutsu: Você é mestre na arte de criar ilusões e detecta-las.


Benefícios: Você recebe um bônus de +2 para os testes de Genjutsu e a CD de suas técnicas
é ampliada em 1 ponto.

Adepto do Ninjutsu: Você é muito bom em fazer selos e concentrar-se para fazer ninjutsu,
além de identificá-los.
Benefícios: Você ganha +2 de bônus para sua perícia de ninjutsus além de ter a CD’s
aumentadas em 1 pontos.

Adepto do Taijutsu: O personagem fez um treinamento extensivo em combate corpo-a-


corpo sendo um mestre em Taijutsu.
75
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 para realizar seus testes de taijutsu e um bônus de
1 ponto em suas CD’s.

Foco em técnica: Você praticou até a perfeição, se tornando um mestre em um único jutsu,
sabendo facilmente identifica-lo.
Requisitos: 10 ranks na perícia testada.
Benefícios: O personagem recebe +4 para os testes desta habilidade e pode identificá-la sem
qualquer teste. Pode pedir 10 no valor do teste em qualquer situação, tem sua CD ampliada
em 3 pontos e consome 2 pontos de chakra a menos , mínimo 1 ponto.
Especial: Você pode obter este talento muitas vezes cada vez para uma habilidade diferente.

Combista: Você é capaz de realizar uma incrível seqüência de taijutsu.


Requistos: Reflexos de combate e 8 ou mais ranks em taijutsu.
Benefícios: você pode utilizar taijutsu para dar ataques de oportunidade e criar uma
seqüência de taijutsus (desde que todos gerem ataques de oportunidade ou possam ser
efetuados em ações livres) para utilizar contra seus oponentes desde que não repita nenhum
taijutsu, cada taijutsu é contado como um ataque de oportunidade, o personagem não pode
ultrapassar seu limite de ataques de oportunidade por rodada.

Genin
Requisitos: Deve conhecer 4 técnicas.
Benefícios: O personagem é automaticamente licenciado como ninja de sua vila, e ainda
recebe um bônus de +1 em reputação e em uma das seguintes perícias:
Controle de chakra, obter informação, Genjutsu, esconder-se, investigação, furtividade,
Ninjutsu e Taijutsu.
Especial: O mestre deve criar um evento especial para o jogador obter este talento, não é
necessário que o jogador compre esse talento, após o evento ele o ganha automaticamente.

Chuunin
Requisitos: Nível de Ninja 6+, Genin, Conhecer 9 técnicas e possuir 8 missões realizadas.
Benefícios: O personagem obtém automaticamente licenças especiais da vila, um bônus de
+2 em reputação e +2 para qualquer uma das perícias a seguir:
Blefar, Controle de Chakra, diplomacia, operar mecanismos, obter informação, Genjutsu,
esconder-se, investigação, Conhecimento (segredos ninja), esconder-se, Ninjutsu e Taijutsu.
Especial: O Mestre deve criar um evento em especial para que o jogador possa obter este
talento, não é necessário que o jogador compre esse talento, após o evento ele o ganha
automaticamente.

Jounin
Requistos: Nível de ninja 11+, Genin, Chuunin, conhecer 17 técnicas, ser capaz de controlar
duas ou mais tipos e naturezas de chakra e ter realizado 30 missões ou mais.
Benefícios: O personagem ganha automaticamente licença militar, um bônus de +4 em
reputação e +2 em duas das seguintes perícias:
Equilíbrio, blefar, controle de chakra, demolição, diplomacia, opera mecanismos, disfarces,
Obter informação, Genjutsu, esconder-se, investigação, Conhecimento (segredos ninja),
furtividade, Ninjutsu, procurar, prestidigitação, sobrevivência, Taijutsu e acrobacia.
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Especial: O mestre deve criar um evento especial para o personagem obter este talento, não
é necessário que o jogador compre esse talento, após o evento ele o ganha automaticamente.
Artes Marciais superior: O personagem causa o triplo do dano normal quando acerta um
ataque critico utilizando seu talento artes marciais.
Requisitos: Artes marciais aprimorada, artes marciais e bônus base de ataque +8.

Briga: Utilizando socos, chutes e pontapés o personagem cria seu próprio estilo de luta, ele
causa 1d6 pontos de dano com seus ataques desarmados e recebe um bônus de +1 em seu
acerto, no entanto todo dano causado com essa habilidade é considerado dano de contusão.

Artes marciais: O personagem causa dano letal com seu estio de combate desarmado,
causando 1d4 pontos de dano e este não gera ataques de oportunidade.

Artes marciais defensivas: O personagem recebe um bônus de +1 em sua defesa quando


utiliza suas habilidades marciais, este bônus no entanto é considera como bônus de esquiva.

Objetivo evasivo: O personagem quando luta com um ou mais oponentes recebe um bônus
de +4 em sua defesa contra ataques a distancia, de oponentes que venham se aproveitar da
situação, este bônus não altera a penalidade que o atacante sofre quando ataca um inimigo
colado em uma figura aliada.
Requisitos: Destreza 13 e artes marciais defensivas.

Ações heróicas: O personagem pode desprender o gasto de um ponto de ação para realizar
uma ação parcial extra, no entanto ele só poderá gastar uma quantidade de pontos por dia
para realizar essa ação de acordo com seu nível.
Nível do personagem Quantidade de pontos
de ação por dia
Nível 1 ao 4 1
Nível 5 ao 8 2
Nível 9 ao 12 3
Nível 13 ao 16 4
Nível 17 ao 20 5

Briga aprimorada: O personagem causa 1d8 de dano desarmado com seus ataques e tem
seu bônus de acerto ampliado para +2.
Requisitos: Briga, bônus base de ataque +3.

Artes marciais aprimoradas: O personagem tem a margem de ameaça de seus ataques


desarmados ampliada para 19-20.
Requisitos: Artes marciais e bônus base de ataque +3.

Soco nocauteador: Quando o personagem acerta o primeiro soco em um inimigo desatento


(que tenha perdido seu bônus de destreza, ou a iniciativa de um combate) ele causa sempre
o dobro do dano.
Requisitos: Briga, bônus base de ataque +3.

77
Soco nocauteador aprimorado: Quando o personagem acerta um soco nocauteador em um
inimigo seu dano triplica, ao invés de dobrar.
Requisitos: Soco nocauteador, briga e bônus base de ataque +6.

Correr: Quando um personagem utiliza armadura pesada ele pode mover até 4 vezes (e não
somente 3 vezes) seu deslocamento normal em corrida, ele ganha um bônus de +2 em saltar.

Luta de rua: Uma vez por rodada o personagem causa 1d4 pontos de dano extra com seus
ataques desarmados ou com uma arma leve.
Requisitos: Briga, bônus base de ataque +3.

Desequilibrar oponente: Em um combate corporal contra um adversário de uma categoria


de tamanho igual, menor ou maior o personagem pode escolher um único alvo e este não
conseguirá utilizar seus bônus de força para atingir o personagem, mas, ainda assim seu
bônus de força servirá para o dano dos ataques.
Requisitos: Artes marciais defensivas e bônus base de ataque 6+.

Chuunin em ação: Quando o personagem gasta 1 ponto de ação para auxiliar um teste ele
rola 2d6 extras nesse teste (ao invés de 1d6).
Requisitos: Chuunin.

Jounin em ação: Quando o personagem gasta 1 ponto de ação para auxiliar um teste ele
rola 3d6 extras nesse teste (ao invés de 2d6).
Requisitos: Chuunin, chuunin em ação e Jounin.

Estilo de combate Aprimorado – Judô: O personagem pode utilizar quebramentos e


torções quando agarra ou imobiliza o adversário, ele causa 1d6 pontos de dano extras nessas
condições e a cada 2 rodadas o adversário deve realizar um teste de força competido ou
receberá uma penalidade de 2 pontos +1 para cada duas rodadas subseqüentes, estas
penalidades ó podem ser sanadas com um teste de cura CD 15 e um dia de descanso.
Requisitos: Estilo de combate – Judô e bônus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado – Karatê: Utilizando seus golpes desarmados o


personagem sempre causa 2d6 de dano extras em seus ataques desarmados. Caso tenha a
oportunidade de se concentrar por 3 ou mais rodadas ele causa dano dobrado contra objetos.
Requisitos: Estilo de combate – Karatê e bônus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado – Kung fu: Utilizando a velocidade e a leveza em seus


ataques associados à precisão o personagem pode utilizar seu valor de destreza em seu acerto
e dano sempre que realizar um único ataque por rodada.
Requisitos: Estilo de combate – Kung fu e bônus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado – Muay Tai: Sempre que o personagem que utilize este
estilo de combate se utilizar do talento ataque poderoso ele soma o dobro do bônus comum
a seus danos.
Requisitos: Estilo de combate – Muay Tai e bônus base de ataque +8.
78
Estilo de combate Aprimorado – Tae Kwon Do: Quando estiver cercado o personagem
pode abdicar de todos os seus ataques e realizar um ataque em cada adversário em sua área
de oportunidade, recebendo um bônus em seu acerto igual a +2 para essa manobra.
Requisitos: Estilo de combate – Tae Kwon Do e bônus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado – Aikido: Sempre que acertar um inimigo utilizando um


contra ataque você pode derrubar seu oponente caso queira, este deve realizar um teste de
reflexos (CD igual ao ataque sofrido) para não ser derrubado. Ainda, em posição defensiva,
quando um inimigo rolar um resultado natural 1 em um teste de ataque o contra ataque terá
automaticamente um resultado 20 em seu teste de ataque, bastando apenas avaliar seu ataque
para se ter um acerto critico.
Requisitos: Estilo de combate – Aikido e bônus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado – Capoeira: O personagem pode utilizar uma seqüência


de combate em velocidade, utilizando acrobacias para fazer com que seu inimigo perca a
reação em combate, o personagem faz um teste de acrobacia (CD igual a defesa do inimigo)
cada ataque que acertar em um único alvo fará com que este fique com uma penalidade de
-2 em ataque e defesa, até que o personagem erre seu inimigo ou passe 2 rodadas sem acerta-
lo. Cada rodada que o personagem passa sem acertar o opoente as penalidades são reduzidas
em 2 pontos.
Requisitos: Estilo de combate – Capoeira e bônus base de ataque +8.

Estilo Hyuuga: Um personagem que pertença ao clã Hyuuga pode realizar uma rajada de
ataques durante uma ação de rodada completa, podendo realizar um ataque extra com seu
maior bônus base de ataque. Para realizar esses ataques é necessário o uso do Jutsu Jyuken,
exclusivo do clã.
Requisitos: Clã Hyuuga, Artes Marciais e bônus de ataque 3+.

Ataque reflexivo: Quando utiliza uma rajada de golpes do Estilo Hyuuga o personagem
pode realizar um ataque baseado apenas em ferir o inimigo internamente, utilizando seu
chakra como arma. O inimigo faz um único teste de reflexos (CD 10 + metade do valor da
perícia taijutsu do personagem) para resistir a este ataque, caso o inimigo não passe no teste
de resistência ele receberá todos os ataques que o personagem pode realizar na rodada de
uma só vez, sendo os danos somados, como um único ataque. Utilizar essa habilidade requer
o uso de 1 ponto de ação.
Requisitos: Controle de chakra 14 Ranks, Taijutsu 18 Ranks, Bônus base de ataque + 13,
Estilo Hyuuga, ser do Clã Hyuuga, Artes Marciais, Artes Marciais aprimoradas e artes
marciais superior.

Maximizar ninjutsu: O dano causado por um ninjutsu é sempre o máximo possível, no


entanto utilizar essa habilidade eleva o rank do jutsu em 6 pontos.

Combinar ninjutsu: O personagem é capaz de utilizar dois ninjutsus diferentes na mesma


rodada, fazendo isso o rank de ambos os ninjutsu sobem 6 pontos.

79
Duplicar ninjutsu: O personagem faz com que um ninjutsu seja lançado duas vezes
seguidas, na mesma rodada, essa habilidade aumenta o rank do jutsu em 6 pontos.

Extender ninjutsu: Um ninjutsu que tenha duração maior que instantânea terá seu tempo
de duração ampliado em 50%. Utilizar esta habilidade eleva o nível do ninjutsu em 2 pontos.

Extender ninjutsu aprimorado: Um ninjutsu que tenha duração maior que instantânea,
tem a mesma ampliada em 100%, no entanto utilizar esta habilidade amplia em 4 pontos o
rank do jutsu.
Requisitos: Extender ninjutsu.

Extender ninjutsu Superior: Um ninjutsu que tenha duração superior a instantâneo tem a
mesma ampliada em 200%, no entanto utilizar esta habilidade amplia em 6 pontos o rank
do jutsu.
Requisitos: Extender ninjutsu aprimorado

Ampliar genjutsu: A distancia máxima efetiva de um genjutsu é ampliada em até 50% no


entanto isso eleva o rank da habilidade em 2 pontos.

Ampliar genjutsu aprimorado: A distancia máxima efetiva de um genjutsu é ampliada em


até 100% no entanto isso eleva o rank da habilidade em 5 pontos.
Requisitos: Ampliar genjutsu

Extender genjutsu: O tempo de duração de um genjutsu que tenha duração maior que
instantânea é ampliado 50% no entanto seu rank é ampliado em 2 pontos.

Extender genjutsu aprimorado: O tempo de duração de um genjutsu que tenha duração


maior que instantânea é ampliado 100% no entanto seu rank é ampliado em 5 pontos.
Requisitos: Extender genjutsu

Extender controle de chakra: O tempo de duração de uma habilidade de controle de chakra


que tenha duração maior que instantânea é ampliado 50% no entanto seu rank é ampliado
em 2 pontos.

Extender controle de chakra aprimorado: O tempo de duração de uma habilidade de


controle de chakra que tenha duração maior que instantânea é ampliado 100% no entanto
seu rank é ampliado em 4 pontos.
Requisitos: Extender controle de chakra

Maximizar controle de chakra: Todas as habilidades de controle de chakra que causem


dano, curem, aumentem atributos e que necessitem de jogada de dados para determinar um
valor especifico tem sua jogada de dados sempre com o maior resultado possível. Isso não
vale é claro para testes competidos, testes de perícia e habilidade e ou testes de performance.

Potencializar controle de chakra: Todas as rolagens de dados para dano, cura e ampliação
de uma habilidade têm seu valor aumentado em 50% da rolagem normal.
80
Maestria em técnica: Com esse talento o personagem pode escolher uma quantidade de
jutsus iguais a 2 + modificador de inteligência e sempre pedir 10 no valor da performance
destes testes, em qualquer situação. No entanto estes jutsus estão limitados a serem
escolhidos dentro dos limite dos ranks 1 à 4.
Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.

Maestria em técnica aprimorada: O personagem escolhe uma quantidade de jutsus igual


a 2 + modificador de inteligência e sempre pode pedir 10 em seus testes de performance.
No entanto esses jutsus estão limitados entre os ranks 5 e 8.
Requisitos: Maestria em técnica
Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.

Maestria em técnica superior: O personagem escolhe uma quantidade de jutsus igual a 2


+ modificador de inteligência e sempre pode pedir 10 em seus testes de performance. No
entanto esses jutsus estão limitados entre os ranks 9 e 12.
Requisitos: Maestria em técnica aprimorada
Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.

Escrever símbolos de Chakra: O personagem sabe escrever selos de chakra, como


adesivos explosivos e outros. A CD do teste varia dependendo do que o personagem
pretenda criar.

Tipo de Símbolo custo xp custo dinheiro tempo


Selo pequeno 2 2 10 minutos
Selo médio 6 7 30 minutos
Selo grande 24 30 1 hora
Selo luminoso 20 25 1 hora
Kunai Selada 3 3 15 minutos

Benefícios: Você pode utilizar a perícia Ofícios (Caligrafia) para criar pergaminhos e
adesivos.

Escrever pergaminho: Você sabe transferir as informações de um jutsu que conheça para
um pergaminho, realizando um teste de ofícios (caligrafia) e gastando 1 hora para cada Rank
da técnica.

Ataque Arterial: Se você acertar com um Ataque Furtivo, você pode escolher abdicar de
+1d6 de dano adicional do Ataque Furtivo para aplicar um ferimento que não para de
sangrar. Cada ferimento infligido assim causa 1 ponto de dano adicional por rodada.
Ferimentos de ataques arteriais são cumulativos. Perda de sangue, seja de um desses
ferimentos ou de vários deles, parará quando a vitima recebe um teste de Cura (CD 15) bem-
sucedido, ou qualquer outra técnica de cura.
Requisitos: Ataque Furtivo e BAB+1

81
Bloqueio Ambidestro: Quando estiver lutando com duas armas, você pode sacrificar todos
os seus ataques com a mão inábil e ganhar um bônus de +1de esquiva na CA.
Requisitos: Ambidestria

Bloqueio Ambidestro Aprimorado: O bônus do talento Bloqueio Ambidestro é aumentado


para +3.
Requisitos:Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas aprimorado, Bloqueio
Ambidestro.

Bloqueio Ambidestro Superior: O bônus do talento Bloqueio Ambidestro Aprimorado é


aumentado para +5.
Requisitos: Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado,
Combater com Duas Armas superior, Bloqueio Ambidestro, Bloqueio Ambidestro
Aprimorado.

Empunhadura Primata: Permite o usuário usar armas com categoria Grande como se fosse
Médias, usando assim com apenas uma mão.
Requisitos: BAB +2 e Força 14.

Evitar: Uma vez por rodada, quando você fizer um Ataque de Oportunidade, você pode
fazer um passo de ajuste (1,5m) depois do seu ataque. Este passo de ajuste não conta no
limite de seu único passo de ajuste que você pode fazer no seu turno ou qualquer ação de
movimento que você tinha feito em seu turno.
Requisitos: Destreza 15+, 8 graduações em Acrobacia, Esquiva e Mobilidade.

Grande Fortitude: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Fortitude.

Reflexos Rápidos : O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Reflexos.

Sorte dos Heróis: Você recebe +1 de bônus em todos os testes de resistência.

Tiro Rápido: Você recebe um ataque a distancia adicional com armas de disparo ou de
arremesso. Porém todos seus ataques recebem -2 de penalidade quando utilizar esse talento.
Requisito: Destreza 13+, Tiro Certeiro e Tiro Preciso.

Tiro Rápido Aprimorado: Com esse talento você ignora a penalidade de -2 aplicada ao
utilizar o talento Tiro Rápido.
Requisitos: Destreza 13+, Tiro Certeiro, Tiro Preciso e Tiro Rápido.

Vontade de Ferro: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Vontade.

Acrobata: Você recebe +2 nos testes de Acrobacia e Saltar.

Prontidão: Você recebe +2 nos testes de Observar e Ouvir.

Sorrateiro: Você recebe +2 nos testes de Esconder-se e Furtividade.


82
Apanhar Objetos: É necessária pelo menos uma mão livre para usar esse talento. Quando
usar o talento Desviar Objetos poderá agarrar o objeto em vez de desviá-lo. As armas de
arremesso como kunais e shirikens podem ser arremessadas de imediato como uma ação
livre ou mantidas pelo personagem. Os projéteis, como flechas e virotes, também podem ser
usados no próximo turno do personagem.
Requisitos: Destreza 14+, Artes Marciais, Desviar Objetos, BAB +3.

Arquearia Zen: O personagem pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar do


modificador de Destreza para realizar ataque à distância contra alvos num raio de 9m ou
menos.
Requisitos: Sabedoria 13+, BAB +3.

Arremesso Brutal: Use seu modificador de Força no lugar de Destreza ao atacar com armas
de Arremesso.

Artes marciais Defensivas Aprimorada: Você recebe +2 de bônus em Destreza e Força


para realizar e resistir testes de agarrar e imobilizar.
Requisitos: Artes marciais defensivas.

Artes Marciais Defensivas Superior: No combate corporal, se um oponente lhe atacar e


errar, imediatamente você pode realizar um ataque de imobilização contra esse oponente.
Essa tentativa é considerada nos seus ataques de oportunidade permitidos na rodada.
Requisitos: Artes Marciais Defensivas, Artes Marciais Defensivas Aprimorada, BAB+6.

Ataque em Movimento: Quando estiver lutando corpo a corpo o personagem pode se


mover antes e depois do ataque, desde que o espaço percorrido não seja maior que seu
deslocamento. Essa manobra não causa ataques de oportunidade do defensor, porém os
outros oponentes podem realizá-los normalmente. Você perde os benefícios desse talento se
estiver usando uma armadura pesada.
Requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, BAB +4.

Ataque Poderoso: Durante o ataque, o personagem pode anunciar este talento antes e
subtrair um número de sua jogada de ataque, se acertar o número subtraído será adicionado
ao dano do ataque. Este número não pode ser maior que seu bônus base de ataque. Caso
utilize uma arma de duas mãos esse valor a ser somado será dobrado.
Requisitos: Força 13.

Atropelar Aprimorado: Quando seu personagem realizar uma tentativa de Atropelar o


adversário, a vítima será incapaz de evitar o ataque. Ele também recebe +4 nos testes de
Força para derrubar esse oponente.
Requisitos: Força 13 e Ataque Poderoso

Combater com Duas Armas: Você adquiri um ataque com a arma da mão inábil com uma
penalidade de -2.
Requisitos: Des 13+, bônus base de ataque +1.
83
Combater com Duas Armas Aprimorado: Você adquiri um segundo ataque com a arma
da mão inábil com uma penalidade de --5.
Requisitos: Des 13+, Combater com Duas Armas, BAB +6.

Combater com Duas Armas Superior: Você adquiri um terceiro ataque com a arma da
mão inábil com uma penalidade de -11.
Requisitos: Des 13+, Combater com duas Armas aprimorado, BAB +12.

Lutador experiente: Você é capaz de realizar seqüências de Taijutsu. Sempre que acertar
um ataque normal, terá direito de gastar 1 Ponto de Ação e receber uma ação de
oportunidade para executar uma técnica de Taijutsu com penalidade de -4 .
Requisitos: Artes Marciais e Taijutsu 10.

Desarme Aprimorado: Você não provoca ataques de oportunidade quando tenta desarmar
um oponente e este adversário também não conseguirá desarmá-lo caso fracasse.
Requisitos: Inteligência 13+, Especialização em Combate.

Desviar Objetos: É necessário que o personagem tenha no mínimo uma mão livre (sem
estar segurando nada) para utilizar esse talento. Uma vez por rodada, quando o personagem
normalmente seria atingido por uma arma de ataque a distância, ele será capaz de desviá-la
sem sofrer qualquer dano desde que passe em um teste de reflexos CD 20. Ele precisa estar
ciente do ataque e não pode estar surpreso.
Requisitos: Destreza 13 e Artes Marciais

Encontrão Aprimorado: Quando seu personagem usar a manobra Encontrão, ele não
provocará ataques de oportunidade do defensor. Ele também recebe +4 de bônus no teste
resistido de Força para empurrar o alvo.
Requisitos: Força 13 e Ataque Poderoso

Especialização em Arma: O usuário recebe +2 nas jogadas de dano com uma arma
escolhida ou no combate desarmado.
Requisitos: Inteligência 13+ e bônus base de ataque 4.

Especialização em Combate: Quando seu personagem realizar uma ação de ataque ou


ataque total num combate corporal, será capaz de designar entre -1 e -5 de penalidade nas
jogadas de ataque e acrescentar o valor inverso como um bônus de esquiva na CA. Esse
valor não pode exceder o bônus base de ataque. As alterações na jogada de ataque ficam
válidas até seu próximo turno.
Requisitos: Inteligência 13+.

Especialização em Combate Aprimorada: Quando usar o talento Especialização em


Combate para melhorar sua CA, escolha qualquer valor para subtrair do seu ataque e
adicionar a CA, desde que não exceda o seu bônus base de ataque.
Requisitos: Inteligência 13+, Especialização em Combate, BAB +6.

84
Esquiva: Durante sua ação, o personagem seleciona um oponente, recebendo +1 de esquiva
na CA contra ataques provenientes dele. É possível escolher um adversário diferente a cada
rodada. Condições que neguem o bônus de Destreza, também negarão este bônus.
Requisito: Destreza 13+.

Especialista Tático: Esse talento lhe permite realizar um ataque corpo a corpo adicional
contra um adversário que perca seu bônus de Destreza na CA por qualquer motivo e esteja
ao alcance de ataque do personagem. Esse ataque adicional será executado durante seu
turno, seja antes ou depois das suas ações regulares. Caso diversos oponentes estejam ao
alcance do personagem e percam seu bônus de Destreza na CA, o jogador deve escolher
apenas um deles como alvo desse talento.
Requisitos: BAB +3.

Foco em Arma: Você adiciona +1 nos seus testes de ataque com a arma selecionada.

Foco em Arma Aprimorado: Recebe um bônus de Foco em Arma se torna +2 para a arma
escolhida.
Requisitos: Foco em Arma.

Iniciativa Aprimorada: O personagem ganha +4 em todos os seus testes de Iniciativa.

Mobilidade: Você recebe +4 na CA contra ataques de oportunidade causados quando você


entra ou saí de uma área ameaçada. Condições que neguem o bônus de Destreza, também
negarão este bônus.
Requisitos: Destreza 13+ e Esquiva.

Olhos na Nuca: Os atacantes não recebem +2 de bônus nas jogadas quando estiverem
flanqueando-o. Esse talento não surte nenhum efeito quando você perde seu bônus de
Destreza na CA, como quando você for surpreendido, por exemplo.
Requisitos: Sabedoria 19+ e BAB +3.

Pontaria Aguçada: Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância contra alvos
protegidos de qualquer cobertura. Esse talento não afeta oponentes que estiverem sem
cobertura ou com cobertura total.
Requisitos: Tiro Certeiro, Precisão e BAB +3.

Reflexos de Combate: Você pode realizar uma quantidade de ataques de oportunidade por
rodada igual ao seu modificador de Destreza. Cada oponente só poderá receber 1 ataque de
oportunidade por rodada, e você pode executar seus ataques de oportunidade mesmo que
estiver surpreso

Saque Rápido: Ele tem pode sacar uma arma a sua escolha como uma ação livre.
Requisito: BAB +1.

85
Separar: Quando você realizar ataques contra um objeto empunhado ou carregado pelo
oponente não sofre ataques de oportunidade, e recebe +4 em todas as jogadas de ataque
contra objetos que seu oponente esteja carregando ou empunhando.
Requisitos: Força 13, Ataque Poderoso.

Tiro Certeiro: O personagem ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano realizados
com armas de combate a distancia contra oponentes que estiverem a menos de 9m.

Tiro em Movimento: Quando estiver lutando a distância, o personagem pode se mover


antes e depois do ataque, desde que o espaço percorrido não seja maior que seu
deslocamento.
Essa manobra não causa ataques de oportunidade do defensor, porém os outros oponentes
podem realizá-los normalmente.
Requisitos: Destreza 13+, Esquiva, Mobilidade e Tiro Certeiro.

Tiro Longo: Quando o personagem utilizar uma arma de disparo o incremento de distância
da arma é aumentado em 50%. Para armas de arremesso o incremento de distância é
dobrado.
Requisito: Tiro Certeiro

Precisão: O personagem é capaz de usar armas de ataque a distância contra oponente


engajados em combate corporal sem sofrer a penalidade de -4.
Requisito: Destreza 13+, Tiro Certeiro.

Tolerância: O personagem recebe +4 em todos os testes a seguir: testes de Natação para


evitar dano de contusão, testes de Constituição para corridas, evitar dano de contusão em
uma marcha forçada, prender a respiração, evitar dano por contusão de inanição ou
desidratação, testes de Fortitude para evitar o dano por contusão causado por ambientes frios
ou quentes e para evitar dano por asfixia. Além disso, o personagem consegue dormir
usando armadura leves e médias sem ficar fatigado.

Trespassar: Se o personagem causar dano suficiente a uma criatura fazendo-a cair


(nocauteada ou reduzindo seus pontos de vida a 0 ou menos), ele pode realizar um ataque
corporal extra contra uma criatura dentro do alcance. O ataque é realizado com a mesma
arma e o mesmo bônus de ataque anterior, que eliminou a primeira criatura. O personagem
pode utilizar essa habilidade apenas uma vez por rodada.
Requisitos: Força 13+ e Ataque Poderoso.

Trespassar Aprimorado: Similar a Trespassar, mas não há limites para a quantidade de


ataques adicionais por rodada.
Requisitos: Força 13+, Ataque Poderoso, Trespassar e BAB+4.

Vitalidade: O personagem recebe mais 2 pontos de vidab por nível.

86
Mestre da evocação: Sempre que o personagem utilizar um jutsu de invocação ele pode
dividir seu chakra para evocar 2 seres ao mesmo tempo.
Requisitos: Adepto do ninjutsu, inteligência 15+ e 8 nível de classe.

Evocação poderosa: Sempre que o personagem utilizar um jutsu de evocação os seres


conjurados recebem um bônus de +4 em força, +2 dados de vida, +4 em constituição e +2
na iniciativa.

Perícias de Naruto D20

Controle chakra (Sabedoria) Somente treinada.


O Chakra flui por seu corpo por cada artéria, veia e nervo. Nós chamamos isto de Rede de
Chakra. Controlar o fluxo de Chakra por seu corpo é uma arte; dominar isto o permite
executar com mais eficiência as artes ninja, e usar mais freqüentemente suas técnicas sem
se cansar.
Beneficio: Usar o Controle de Chakra o permite converter pontos de vitalidade em pontos
de Chakra para executar uma técnica sem gastar qualquer ponto de chakra, ou gastando
menos pontos de Chakra. O CD para converter pontos de ferimentos em pontos de Chakra
é igual a 5 + Rank da técnica + o número de pontos de vitalidade a se converter em pontos
de chakra. Recorra à tabela abaixo para ajuste de CD.

Tabela de modificadores para testes de controle de chakra


Modificadores Ajuste
5 PV por 1 ponto de chakra -5
87
4 PV por 1 ponto de chakra -2
3 PV por 1 ponto de chakra 0
2 PV por 1 ponto de chakra +3
1 PV por 1 ponto de chakra +8
Sem incremento no tempo de +5
execução
Dobrando tempo de execução -4

Obs: Essa habilidade não pode ser usada em técnicas que exijam mais que uma rodada
completa de execução ou uma ação que combate completo.

Isto resulta no jogador que sofre vários pontos de dano para gerar pontos de chakra. Você
não pode, porém, converter pontos de vitalidade em pontos de chakra enquanto não estiver
executando uma técnica. No caso de fracasso, considere a opção indisponível para as
técnicas dessa rodada. Além disso, você não pode aumentar o tempo de execução de uma
técnica para melhorar o CD se a técnica já exige uma rodada completa e nem aumentar o
tempo de execução de uma técnica que requer para uma ação de ataque de dois turnos.

Esta habilidade é usada para executar algumas técnicas. Ao usar uma técnica que use a
perícia controle de Chakra, você poderá converter pontos de vitalidade em chakra usando
essa habilidade, que requer uma jogada de dados.
Tentar Novamente: Você não pode tentar novamente até que você execute outra técnica.
Tempo: Convertendo pontos de Chakra o tempo de execução aumenta caso você não queira
aumentar. Assim, uma ação livre se tornaria uma ação de movimento, uma ação de
movimento uma ação de ataque, e uma ação de ataque uma ação de rodada completa. Uma
redonda ação de rodada completa permanece o mesmo. Isto não se aplica para artes marciais
e Taijutsu.
Especial: Um personagem pode escolher 10, mas não pode escolher 20 ao executar um teste
de Controle de Chakra em uma técnica. Mas ele não pode escolher 10 ou escolher 20 ao
converter pontos de vitalidade em pontos de chakra.

Genjutsu (Carisma) Somente treinada.


Esta habilidade é usada para se executar ou analisar um Genjutsu.
CD: O CD para executar um Genjutsu é determinado pela própria técnica. Para descobrir e
analisar um Genjutsu não-prejudicial (como um barulho ou uma modificação dos
ambientes), você tem que obter sucesso em um teste de identificar genjutsu. Um sucesso lhe
concede o direito de fazer um teste de sabedoria e desacreditar o Genjutsu. Também, quando
você testemunhar um Genjutsu, você pode tentar um teste de Genjutsu (CD 15 + O Grau do
Genjutsu) e identificar o Genjutsu se você o conhece.
Tente Novamente: Não é permitido um segundo teste de genjutsu para a identificação.
Tempo: Analisar um Genjutsu é uma ação livre.
Especial: Um jogador que é adepto em genjutsu ganha uma +2 de gratificação nos testes de
Genjutsu.
Sinergia: Um jogador com 5 graduações em blefar ganha +1 de gratificação em testes de
Genjutsu.

88
Ninjutsu (Inteligência) Somente treinada.
Esta habilidade é usada para executar e analisar um Ninjutsu.
Teste: O CD para executar um Ninjutsu é determinado pela própria técnica. Também,
quando você testemunhe um Ninjutsu, você pode tentar identificar com CD (CD 15 + o Grau
de Ninjutsu se for conhecido por você).
Tentar Novamente: não é permitido um segundo teste de identificação.
Tempo: Identificar um Ninjutsu é uma ação livre.
Especial: Um jogador que é Adepto de ninjutsu ganha +2 de gratificação nos teste de
Ninjutsu.

Taijutsu (Força) Somente treinada.


Esta habilidade é usada para executar movimentos de Taijutsu.
Teste: O CD para executar um movimento de Taijutsu é determinado pela própria técnica.
Também, quando você testemunhar um Taijutsu, você pode tentar um teste de Taijutsu (DC
15 + Rank do Taijutsu) para identificar o Taijutsu se for conhecido para você.
Tentar Novamente: Não é permitido outro teste de identificação.
Tempo: Identificar um Taijutsu é uma ação livre.
Especial: Um jogador que é Adepto de taijutsu ganha +2 de gratificação no teste de Taijutsu.
Sinergia: Um jogador com 5 ou mais graduações em Taijutsu ganha +1 de gratificação para
ataques desarmados. Um jogador com 10 ou mais graduações em Taijutsu ganha +1 de
gratificação para dano desarmado. Um caráter pode escolher 10 mas não Pode escolher 20
ao executar uma técnica de Taijutsu.

Hijutsu (Constituição) Somente treinada.


Esta habilidade é usada para se utilizar os poderes de uma linhagem avançada.
Teste: O CD para executar um movimento de hijutsu é determinado pela própria técnica.
Também, quando você testemunhar um hijutsu, você pode tentar um teste de Hijutsu (CD
15 + Hijutsu) para identificar o hijutsu se for conhecido para você.
Tentar Novamente: Não é permitido outro teste de identificação.
Tempo: Identificar um hijutsu é uma ação livre.

Kinjutsu (Int) Somente treinada.


Esta habilidade é usada para executar e analisar um Kinjutsu.
Teste: O CD para executar um Kinjutsu é determinado pela própria técnica. Também,
quando você testemunhe um Kinjutsu, você pode tentar identificar com CD (CD 15 + o Grau
de Ninjutsu se for conhecido por você).
Tentar Novamente: Não é permitido um segundo teste de identificação.
Tempo: Identificar um Kinjutsu é uma ação livre.

Conhecimento (todos) (inteligência) Somente treinada.


Existem diversos novos tipos de conhecimentos em Naruto D20 que são utilizados pelos
jogadores. Estes são segredos ninja, linhagem avançada, tipo de chakra, natureza de chakra
e bijuus.

89
Segredos ninja: O personagem conhece a história dos diversos clãs e vilas, podendo
determinar, por exemplo, a Vila a qual um determinado clã pertence, a história de uma vila
ou mesmo nomes de ninjas importantes.
História da vila: CD 15 + dificuldade da informação (guerras entre vilas +5, vilarejos
pequenos +8, grandes vilarejos +4, histórias secretas de uma vila +12).
Uma linhagem avançada de uma vila: CD 25
Clã de uma Vila: CD 20
Nomes de ninjas famosos: CD 20 + Nível do Ninja

Linhagem avançada: O personagem conhece o poder de várias linhagens avançadas, pode


designar a qual vila pertence e outros fatores da linhagem.
Poder da linhagem: CD 25
Habilidades da linhagem: CD 15 + Rank da técnica
História da linhagem: CD 20
Uma linhagem avançada de uma vila: CD 25

Tipo de chakra: Você tem conhecimento sobre os diversos tipos de chakra e pode
identificar que tipo de chakra é utilizado em uma determinada habilidade.
Determinar tipo de chakra de uma habilidade: CD 15 + Rank da técnica
Determinar o tipo de chakra de uma linhagem: CD 20
Determinar tipo de chakra de um personagem: CD 15 + Rank do personagem

Natureza de chakra: Você tem conhecimento sobre as diversas naturezas de chakra e pode
identificar que natureza de chakra é utilizada em uma determinada habilidade.
Determinar natureza do chakra de uma habilidade: CD 15 + Rank da técnica
Determinar natureza do de chakra de uma linhagem: CD 20
Determinar natureza do chakra de um personagem: CD 15 + Rank do personagem

Bijuus: Você tem conhecimento sobre os diversos tipo de bijuus, a sua história e seus
poderes.
Nome da bijuu: CD 15 + ½ DVs da Bijuu
Poderes da bijuu: CD 25 + ½ DVs da Bijuu
História da bijuu: CD 20 + ½ DVs da Bijuu

Tentar Novamente: Não é permitido um segundo teste.


Tempo: Geralmente 1 minuto

Controle de Bijuu (constituição) Somente treinada.


Essa perícia demonstra a afinidade do personagem com os poderes e o caráter de sua bijuu.
Forçar a utilização do chakra da bijuu: CD 20 + nível do bijuu (ação livre)
Forma de bijuu: CD 20 + Nível da bijuu (depende da forma)
Conversar com a bijuu: CD 15 + Nível da bijuu (ação de rodada completa)

Tentar Novamente: Não é permitido um segundo teste na mesma rodada.

Ofícios (Química) (inteligência) Somente treinada.


90
Esta habilidade lhe permite fazer substâncias químicas novas e venenos para serem usados
por jogadores.
Dano inicial: O dano um jogador leva imediatamente ao falhar no teste de resistência.
Dano de Chakra é recuperado normalmente.
Dano secundário: O dano de alguns itens depois de 1 minuto de exposição e falha no
segundo teste de resistência. Dano de habilidade é temporário, a menos que diga que o
dano é permanente. Inconsciência dura1d3 horas, e paralisia dura 2d6 minutos. Dano de
Chakra é normalmente recuperado.
CD de fabricação: Dificuldade do teste de fabricação.
Tempo: Indica o tempo exigiu fazer o artigo.
CD de fortitude: A Classe de Dificuldade do teste de fortitude para negar os efeitos do
veneno.
Tabela de venenos

Nome Tipo CD de Dano Dano CD de Tempo


fortitud inicial secundári fabricaç para
e o ão fazer
Pó de Inala 16 1d4 2d4 cons 19 3 horas
ataque ção cons
cardíaco
Pasta Dan 18 1d3 des 1d6 sab 17 2 horas
noturna o
Semente Inge 15 1d6 for Paralisia 23 4 horas
em pó stão
Ketsuekigy Dan 17 1d4 1d4 cons 21 2 horas
ouko o cons
Nevoa de Inala 14 1d3 sab Inconscien 22 5 horas
gás ção te
Tempero Inge 18 2d4 2d4 26 8 horas
de semente stão chakra chakra
vermelha
Dokutengu Cont 13 1d4 for 1d4 sab 19 3 horas
ato
Perfume de Inala 17 1d3 2d4 21 2 horas
lótus ção chakra chakra
Essência de Inge 12 1d6 sab 1d6 sab 17 1 hora
semente stão
vermelha
Destreza de Dan 14 1d4 des 1d4 for 16 1 hora
tartaruga o
Saruhire Inala 13 2d4 int 1d6 int 23 2 horas
ção
Brisa Cont 14 Paralisi Paralisia 19 3 horas
congelante ato a
Absorção Cont 19 1d4 1d6 22 5 horas
de chakra ato chakra chakra
91
Vontade de Inge 16 1d6 int 1d6 car 17 6 horas
deus stão
Pílulas Inge 11 1d4 car Náuseas 15 2 horas
deTosha stão
Byoukiyug Inala 14 1d2 1 cons 19 5 horas
e ção cons
Hachidoku Dan 18 2d8 1d4 cons 20 3 horas
o PVs
Nemuri Dan 16 Incons Inconscien 19 2 horas
o ciente te

Preço de componentes: reduza a CD para fazer o veneno em 10 pontos e multiplique o valor


por 20 zenny, esse valor deve ser gasto em componentes para fazer uma doze de veneno.

Preço de venda: Multiplique a CD para fazer o veneno por 20 zenny este será o preço de
venda de cada doze de veneno.

Tentar Novamente: Caso o personagem erre o º teste ele perderá os componentes para fazer
um dose de veneno.

Ofícios (farmácia) (inteligência) Somente treinada.


O personagem pode fazer diversos itens que auxiliam os personagens.

Testes: A tabela abaixo apresenta a CD para realizar os teste, para que se possa fabricar os
itens abaixo:

Item CD para Custo Preço de Tempo para


fabricação para venda fazer
fabricaçã
o
Bomba de 13 20 zenny 40 zenny 1 hora
fumaça
Bomba 11 20 zenny 40 zenny 1 hora
vevenosa
Pílula de 18 30 zenny 80 zenny 3 horas
regeneraça
o
Pílula de 19 40 zenny 120 zenny 6 horas
recuperaçã
o de chakra
Pílula 26 250 zenny 1000 zenny 3 dias
vermelha
Pílula 24 125 zenny 500 zenny 2 dias
laranja
Pílula 22 25 zenny 100 zenny 1 dia
amarela
92
Pílula de 20 25 zenny 100 zenny 12 horas
combate
Pílula anti- 14 15 zenny 40 zenny 6 horas
toxina (I)
Pílula anti- 18 30 zenny 80 zenny 7 horas
toxina (II)
Pílula anti- 22 60 zenny 150 zenny 8 horas
toxina (III)

Bomba de fumaça: Uma bomba de fumaça cobre uma área de 6m de raio durante 2d6
rodadas com uma fumaça roxa.

Bomba venenosa: Uma bomba de veneno é um explosivo que concentra o veneno no


interior quando explode cria um campo de fumaça de 3m de raio para cada dose de veneno
aplicado na criação (máximo de 9m), a dose do veneno não é constante ao preço base.

Pílula de regeneração: Essa pílula acelera a velocidade da cura de ferimentos, ela faz com
que as células do corpo se multipliquem rapidamente restaurando 8 pontos de ferimentos.

Pílula de recuperação de chakra: Essa pílula acelera a recuperação de chakra, quando


ingerida faz com que o personagem recupere chakra num valor igual ao seu modificador de
constituição.

Pílula Vermelha: Pílula especial do clã Akimichi, essa rara pílula tem a propriedade de
ampliar o valor de constituição e força do usuário em 6 pontos e ao chakra em 10 pontos
durante 5 rodadas, após o uso o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 19) ou
receberá 2d6 de dano temporário em sua constituição.

Pílula Laranja: Pílula especial do clã Akimichi, ela amplia o chakra do personagem em 6
pontos e ainda amplia sua força e sua constituição em 4 pontos durante 4 rodadas, após o
término o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 17) ou receberá 1d10 pontos
de dano em sua constituição.

Pílula Amarela: Pílula especial do clã Akimichi, essa pílula amplia o valor de chakra do
personagem em 4 pontos e sua força e constituição serão ampliados em 2 pontos durante 3
rodadas, após 3 rodadas da ingestão o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD
15) ou receberá 1d8 pontos de dano em sua constituição.

Pílula de combate: Pílula especial do clã Inuzuka, essa pílula é utilizada apenas pelos
animais do clã quando ingerida ela proporciona um aumento de constituição, força e
destreza igual a 4 pontos, durante 6 rodadas.

Pílula anti-toxina (I): Cura venenos de CD até 14.

Pílula anti-toxina (II): Cura Venenos de CD até 18.

93
Pílula anti-toxina (III): Cura venenos de CD até 22.

Tentar Novamente: Caso o personagem erre o º teste ele perderá os componentes para fazer
o item.

Ofícios (Construir marionete) (inteligência) Somente treinada.


Para criar sua marionete veja as instruções abaixo, toda marionete tem raridade A para
compra:

Pontos de estrutura 50 zenny Para cada 1 PE, máximo de 60 PE.


Pontos de resistência 20 zenny Para cada 2 PR, máximo de 120 PR.
Esqueleto interno 100 zenny Corpo humanoide
Capacidade de armas 10 zenny Para cada arma, máximo de 5 armas.
Deslocamento 10 zenny Para cada 3m, deslocamento base 3m.
Redução de dano 15 zenny Para cada RD 1/-, máximo de RD 30/-.
Defesa extra 25 zenny Para cada +1, máximo de +10.
Bônus de ataque 25 zenny Para cada +1, máximo de +10.

Pontos de estrutura: São iguais aos pontos de ferimentos, no entanto uma marionete é igual
a um construto, imune a sucesso crítico.

Pontos de resistência: Igual aos pontos de vitalidade, quando se esgotam o alvo terá seus
pontos de estrutura atingidos.

Esqueleto interno: A armação do boneco, um corpo humanóide básico, para cada +10
zenny investidos o personagem pode colocar um braço, perna ou cabeça extras, máximo de
+ 40 zenny. Cada extra confere: Cabeça=20PE, Perna=3m desloc e Braços=ataque extra.

Capacidade de armas: A quantidade de armas instalada na marionete, o preço das armas


não consta nesse valor.

Deslocamento: A velocidade de deslocamento de sua marionete, a básica é de 3m o máximo


é de 18m.

Redução de dano: Essa redução esta presente tanto para os pontos de estrutura como aos
pontos de resistência da marionete.

Defesa extra: Aumento no valor de defesa da marionete.

Bônus de ataque: Bônus para ataques da marionete.

Teste: Pegue o valor total da marionete e divida por 80 está será a CD da fabricação da
marionete.

Preço de venda: O Preço de Venda é 2.5 vezes o valor gasto para fazer a marionete

94
Tentar Novamente: Sim, cada teste consome 25% dos materiais.

95
Nome do Jutsu(Nome do Jutsu em português)
Tipo do Jutsu (Especificações) [Rank do jutsu]
Aprender CD: ?; Performance CD: ?; Tempo: ?; Componentes: ?; Alcance: ?; Alvo: ?;
Área: ?, Duração: ?; Resistência: ?; Custo em Chakra: ?.

Nome do Jutsu: O nome do jutsu, geralmente em japonês.

Nome do Jutsu em português: Tradução do nome do jutsu para o português.

Tipo do Jutsu: A classificação do jutsu que pode ser um ninjutsu, genjutsu, taijutsu, controle
de chakra, hijutsu ou kinjutsu. Isso vai influenciar que perícia será utilizada na performance.

Especificações: Essas especificações dizem respeito geralmente ao tipo do Chakra


empregado (Katon, Hyoton, Suiton, Raiton, Donton ou Fuuton), talentos e perícias
necessários para utilizar e aprender o jutsu, ou Natureza de chakra necessário para utilizar e
aprender aquele jutsu.

Rank do jutsu: O nível do jutsu define a Classe de Dificuldade para resistir a uma
determinada habilidade e o nível mínimo para se aprender aquele jutsu:

Classe de dificuldade para Ninjutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Inteligência


Classe de dificuldade para Genjustu 10 + Rank do Jutsu + MOD Carisma
Classe de dificuldade para Taijutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Força
Classe de dificuldade para Controle de Chakra 10 + Rank do Jutsu + MOD Sabedoria
Classe de dificuldade para Hijutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Constituição
Classe de dificuldade para kinjutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Inteligência

Assim quando você ver em um jutsu, por exemplo: Resistência: Reflexos, você vai saber
qual a classe de dificuldade para se efetuar aquele teste.
Lembre-se que o personagem não pode conhecer um técnica que seja maior que seu nível,
a não ser que seja um jutsu inicial ou que ele tenha a qualidade Ninja gênio (com ninja gênio
ele pode utilizar jutsus de um rank maior que o normal).

Aprender CD: Esse valor descrito no jutsu é a classe de dificuldade do teste para aprender
um jutsu, o personagem soma seu nível mais outros bônus provenientes de habilidades de
classe, linhagem avançada e qualidades, ele deve superar esse valor para aprender um jutsu.

Performance CD:È a classe de dificuldade para utilizar um jutsu, o personagem deve efetuar
um teste de perícia adequado para cada tipo de jutsu (a perícia tem o mesmo nome do jutsu)
e ultrapassar a classe de dificuldade estabelecida no teste.

Tempo: A quantidade de rodadas que demora para se fazer esse jutsu, uma ação parcial quer
dizer que ele pode fazer o jutsu e ainda mover seu deslocamento normal, ação livre que dizer
que não consome tempo algum, ação de rodada completa o personagem só pode se
movimentar 1,5m antes ou depois de realizar o jutsu, ele também pode durar mais de uma
rodada, horas ou até um dia.
96
Componentes: Existem quatro componentes básicos para se efetuar um jutsu, que são H
(hand), C (corporal), F (Foco ou Foco material) e M (material), eles sempre são obrigatórios
para se realizar o jutsu.

Hand (selo): O personagem deve executar o In (selo) com as mãos para que possa fazer o
jutsu, todo e qualquer ninjutsu e genjutsu são obrigatórios.

Corporal: O personagem deve estar com o corpo livre (não pode estar agarrado ou
imobilizado) para realizar o jutsu.
Foco ou Foco Material: Alguma coisa que não será gasta para efetuar um jutsu, como areia
ou água, que não é gasto mas, é essencial para sua realização.

Material: Um componente básico que é gasto para se fazer o jutsu, ele é obrigatório.

Alcance: A distancia entre o personagem e o alvo do jutsu, existem as seguintes tipos:

Corpo-a-corpo: Só pode ser utilizado em combate corporal, contra um outro personagem.

Toque Corporal: Um ataque de toque que só pode ser utilizado em ataques corporais.

Toque a distancia (9m): Um ataque de toque que só pode ser realizado a 9m (essa distanca
pode ser alterada na descrição do jutsu).

Curto: Um alcance de 3m + 1,5m a cada 3 níveis.

Médio: Um alcance de 12m +1,5m a caca 2 níveis.

Longo: Um alcance de 30m +1,5m a cada nível.

Pessoal: Só pode ser utilizado em você ou a partir de você.

Contra Ataque: Só pode ser utilizado depois que o personagem recebe um ataque, como um
ataque Corpo-a-corpo.

Alvo: A quantidade de personagens que são atingidos pela habilidade.

Área: A área de efeito de sua habilidade, o espaço a qual ela tem efetividade.

Duração: O Tempo que sua habilidade dura. Ela pode durar rodadas (ciclos de luta), rodadas
por nível, minutos, minutos por nível, horas ou dias. Se existir o descritor concentração
significa que o personagem deve manter a concentração para se utilizar daquela habilidade,
e ele não pode utilizar nenhum outro jutsu quando estiver se concentrando em uma
habilidade.

97
Resistência: O tipo de teste que o personagem faz para resistir a um tipo de jutsu, a CD é
baseada no rank da habilidade.

Custo em Chakra: Os pontos de chakra que serão desprendidos ao efetuar um jutsu, o


personagem gasta essa quantidade de pontos quando efetua um jutsu e caso erre gastara a
metade (ou apenas um ponto se possuir a qualidade harmonia).

NINJUTSU

São os jutsus que baseiam seu poder em um tipo de chakra, o personagem não pode utilizar
aquele jutsu se seu chakra for contrario ao tipo de chakra da habilidade.

Ninjutsu

Fukurou no Me (Olhos de Coruja)


Ninjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 4; Performance CD: 4; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes:
C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não;
Custo de Chakra: 1.

O personagem concentra chakra em seus olhos, e recebe visão na penumbra 18m enquanto
durar esta técnica.

Kawarimi no Jutsu (Técnica de substituição do corpo)


Ninjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 4; Performance CD: igual ao ataque; Tempo: ação padrão; Componentes:
M,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantâneo; Resistência: não; Custo de
Chakra: 1

Para utilizar esta técnica, o personagem deve cumprir os seguintes requisitos: Ele deve estar
sendo ameaçado por um oponente e não pode estar flanqueado. O básico desta técnica é
simples: O personagem, antes de ser atacado, troca seu corpo com um objeto ele pode trocar
com qualquer coisa (grama, Madeira, lama, etc.). Depois da técnica de substituição, o
usuário move-se 6m como parte desta ação (escondendo-se em um arbusto, por exemplo).
Neste caso, o Kawarimi pode ser utilizado como uma ação livre, uma vez por rodada, antes
do ataque de um oponente. A performance é igual ao ataque do adversário (mínimo 16). O
personagem pode declarar esta ação depois da jogada de ataque do oponente, à vontade e
isto não provoca um ataque de oportunidade.

Akuma no Tsubasa (Asas demoníacas)


Ninjutsu [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação padrão; Componentes: C, M;
Alcance:
Pessoal; Alvo: Um objeto; Duração: 1 Rodada; Resistência: Não; custo em Chakra: 2.

98
Esta técnica envolve o controle de objetos arremessados com o chakra para fazê-los retornar
ao ponto de origem. Um objeto arremessado de categoria grande ou menor (como uma
arma), retorna no próximo turno ao ponto de origem. O objeto muda sua rota, caso o
personagem acerte um teste de força (CD 15) caso contrario retornando as mãos do lançador.
Com o teste de força acertado, o personagem tem sucesso em agarrar o objeto atirado contra
ele e pode arremessá-lo de volta na próxima rodada.

Kage Bunshin no Jutsu (Clone das Sombras)


Ninjutsu [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 Rodada/nível;
Resistência: Não; custo em Chakra: 4+2 por cada clone (Máximo de 1 por nível).

Similar ao Bunshin no Jutsu, esta técnica cria cópias exatas do personagem. Mas
diferentemente da anterior esse são clones reais. Eles tem defesa igual a 5 + Bônus de defesa
do usuário + MOD DES do usuário além de modificadores por outros equipamentos que o
usuário possua; Cada clone tem uma penalidade igual à -2 para ataque, e 1 ponto de
vitalidade para cada 3 níveis do usuário. Esses clones aparecem a 2m do original ou de outro
clone, eles não podem utilizar Genjutsu, Ninjutsu, Taijutsu ou Técnicas de controle de
chakra, mas, tem todo equipamento original do usuário copiado. Uma vez que o clone é
destruído, ou sua duração expira, ele se transforma em fumaça.

Neko no me (Olhos felinos)


Ninjutsu [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto/nível;
Resistência: Não; custo em Chakra: 2

Você focaliza chakra em seus olhos, e pode ver claramente, na noite, enquanto durar esta
técnica. Enquanto durar esta técnica, o personagem recebe visão no escuro estendida por
18M e +4 em observar.

Kuchiyose no Yaiba (Conjurar espírito das armas)


Ninjutsu (Conjuração) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação padrão; Componentes: C,M;
Alcance: Pessoal; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: (Ver
texto).

Este é um ninjutsu de conjuração básico treinado por ninjas. É claro que seu uso é muito
pratico. O personagem conjura uma arma de lamina, que sai da terra a sua frente. A lamina
pode ter vários pesos e tamanhos, mas , requer Proficiência com armas (arcaicas) para seu
utilizada. Uma espada conjurada consome 2 pontos de chakra por categoria de tamanho,
iniciando em pequena até no máximo o tamanho enorme.
Tamanho DANO Critico Tipo RD PV
Pequena 1d6 19-20 Perfuração 10 5
Médio 1d10 19-20 Corte 10 9
99
Grande 2d8 19-20 Corte 10 15
Enorme 2d12 19-20 Corte 10 35

Kagehouyou no Jutsu (Passeio das sombras)


Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação padrão; Componentes: H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Vontade nega;
custo em Chakra: 4.

Outra técnica originaria de Sarutobi Sasuke. Kagehouyou faz com que uma sombra passeie
pelo corpo do usuário dificultando os ataques adversários, este faz com que todo ataque
desferido no personagem tenha 25% de chance de falha, caso o atacante obtenha sucesso
em um teste de vontade ele se concentra e ignora o movimento da sombra por uma rodada;
o efeito não esta superado, contudo, forçar um novo ataque exige um novo teste de
resistência. Criaturas cegas são imunes a esta técnica.

Kageshibari Shuriken no Jutsu (Shuriken prisão das sombras)


Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação padrão; Componentes: H;
Alcance: (Ver texto); Alvo: A sombra de uma criatura (ver texto); Duração: 1
Rodada/nível; Resistência: Vontade nega (Ver texto); custo em Chakra: 3 por shuriken
(Ver texto).

Essa técnica assustadora foi criada pelo ninja Lendário Sarutobi Sasuke na era feudal. Você
atinge a sombra do inimigo com uma shuriken, ou kunai ou ainda qualquer arma pequena,
Sarutobi paralisava seus inimigos e os assassinava rapidamente. Rumores dizem que com
uma chuva de shurikens, Sarutobi Sasuke exterminou rapidamente um exército, todos
certamente, com esta técnica. Você ataca a sombra de uma criatura do tamanho grande ou
da categoria de tamanho do usuário, e o paralisa durante a ação da técnica; a defesa de uma
sombra é 10, ou igual a 10 + Bônus de defesa + MOD DES para adversários que conheçam
essa técnica( qualquer ninja Chunnin conhece esta técnica). Esta técnica tem distancia igual
ao alcance da arma, e atinge uma quantidade de criaturas igual aos ataques a distancia do
personagem; a performance varia de acordo com o número de ataques que o personagem
realiza: Numa ação padrão, dois ou mais em uma ação de rodada completa. Um adversário
atingido pela técnica, pode realizar um teste de vontade; a cada vez, que for atingido por
outro ataque e caso tenha a shuriken removida de sua sombra ele estará livre desta técnica.
Criaturas sem sombra são imunes a esta técnica. Esta técnica só pode ser utilizada com
armas de ataque a distancia, é impossível utiliza-la com uma arma de combate corpo-a-
corpo. Uma criatura paralisada é incapaz de mover os dedos, mas pode mover os olhos e
pode ainda falar.

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Clone do shuriken das sombras)


Ninjutsu [Rank 4 ]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação padrão; Componentes: H,M;
Alcance: 6m; Alvo: Cone; Duração: instantânea; Resistência: Não; custo em Chakra: 3.

100
Esta técnica é similar ao Kage Bunshin, no entanto é completamente diferente. O básico
desta técnica é simples, mas requer um treinamento perfeito. O usuário atira shuriken, kunai
ou um pequeno projétil similar em seu adversário, e depois de arremessar a arma, ele utiliza
uma série de selamentos para duplicar o projétil. Ele deve realizar um ataque para cada
criatura em sua área de efeito; quando ele acertar uma criatura, ela sofrerá 3 pontos de dano
extra. Este é o valor básico de chakra para atingir uma criatura (criando 3 projéteis); você
pode aumentar o número de projéteis gastando chakra ou a quantidade de alvos, cada
aumento custa 2 pontos adicionais de chakra. Quando utiliza esta técnica o personagem não
causa acertos críticos.

Senai Jashuu (Mão de cobras afiadas)


Ninjutsu [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C ; Alcance: Ataque a distancia (9m); Alvo: um inimigo; Duração:
Instantânea; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 4.

Cobras saltam do pulso do personagem e se agarram ao inimigo. O personagem pode atingir


um único alvo a até 9m com um ataque a distancia, as cobras puxam o adversário e podem
deixa-lo preso caso este não vença no teste de agarrar, para cada 2 níveis do personagem ele
recebe um bônus de +2 para este teste, a mordida da cobra ao agarrar causa 2d4+mod de
força pontos de dano e continua a causar esse dano enquanto este for mantido agarrado, após
soltar o inimigo ou errar o ataque as cobras se dissipam.

Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Multiplos clones da sombra)


Ninjutsu (Requer Kage Bunshin no Jutsu) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C, H;Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada/nível; Resistência:
Nenhuma; Custo de Chakra: 5 + 1 per additional clone (máximo de 3 por nível).

Esta técnica é uma versão melhorada de Kage Bunshin no Jutsu que cria um numero maior
de cópias. Utilizando menos chakra você cria mais cópias menos eficientes. O Tajuu Kage
bunshin segue as mesmas limitações que o Kage Bunshin padrão, a não ser as penalidades
para atacar, resistências e defesa que são dobradas, seus pontos de vida continuam os
mesmos, eles não podem ter mais de 1 ataque por rodada e não pode usar técnicas.

Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu (Clone das sombras explosivo)


Ninjutsu (Requer Kage Bunshin no Jutsu) [Rank 6]
Aprender CD: 24, Performance CD: 24, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, Alvo: Você, Duração: 5 Rodadas/Nível,
Resistência: Sim, Custo em chakra: 8 + 5 para cada clone extra (máximo de 1 para cada
7 niveis).

Esta técnica cria Kage Bushin em pequeno número, mas, com uma grande quantidade de
chakra ofensivo. Ela tem as mesma limitações do Kage Bushin no que se refere a efetividade
das cópias no entanto, o personagem pode com uma ação livre ordenar que a cópia exploda
101
causando 4d8 pontos de dano numa área de 4,5m de raio, quando destruído por ataques dos
oponentes as cópias viram apenas fumaça.

Biransei no Jutsu (Nuvem venenosa)


Ninjutsu [Rank 6]
Aprender CD: 24, Performance CD: 24, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, Área: Uma criatura, Duração: Instantânea (ver
texto), Resistência: Sim, Custo em chakra: 6.

Concentrando chakra nos pulmões o personagem transforma o ar em veneno lançando em


uma nuvem púrpura contra seus adversários. Você cria uma nuvem de gás venenoso de 4,5m
de raio, na segunda rodada ampliando para 6m e na terceira rodada para 9m do gás venenoso.
Após 5 rodadas a nuvem se dissipa, cada alvo dentro da área deve realizar um teste de
fortitude para não sofrer 1d6 de dano temporário na constituição (dano secundário de 1d6
em constituição) e devem realizar um teste de resistência para cada rodada que lá
permanecerem.

Kuchiyose no Jutsu (Técnica da conjuração)


Ninjutsu (Conjuração; Requer Pacto de sangue) [Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C, H, F;
Alcance: Um quadro a até 3m; Efeito: Conjura uma criatura; Duration: 1 minuto por nível;
Resistencia: Não; Custo em chakra: Ver texto.

Esta técnica conjura seres através do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem
em seu conteúdo um contrato com a espécie de ser a ser conjurada. O personagem investe 1
ponto de chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e esta aparece imediatamente
na mesma rodada sendo a ultima a atacar. O personagem pode escolher dividir os seus dados
de vida para convocar múltiplas criatura, no entanto ele só poderá conjurar o dobro de seu
nível em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou um biju podem
ser utilizados na conjuração sem obedecer ao limite normal de 2 dados de vida por nível, as
características das criaturas serão descritas a seguir.

Shikon no Jutsu (Dança do homem morto)


Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 7]
Aprender CD: 28, Performance CD: 28, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: C, H, F, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura, Duração: Concentração
(Depois, 1 rodada por nível)(D), Resistência: Não, Custo em chakra: 7 por corpo (máximo
de 1 a cada 3 niveis).

Está técnica é proibida em muitas vilas, o personagem pode controlar um corpo morto para
utilizá-lo em combate. O corpo terá seu valor normal de força e um bônus de +2, não poderá
correr ou realizar uma manobra de investida, terá 3 pontos de vida por dado de vida do corpo
original e poderá atacar com bônus de ataque igual ao maior bônus do controlador (só
podendo realizar um ataque por rodada). Ele é imune a doenças, efeitos mentais, acertos
críticos, veneno, dano contusivo, sono, paralisia e efeitos que requerem testes de fortitude,
102
ele tem valores de resistência iguais ao do corpo original poderá carregar até 40 kilos e
mover 9m não importando o peso que carrega. O controlador tem que estar vendo o corpo
para que ele possa agir e não pode atacar inimigos que não possa ver.
Foco material: Um corpo preservado de um humanóide médio.

Konbi Kuchiose no Jutsu (combinação da técnica de invocação)


Ninjutsu (Invocação, Requer outro ser da mesma espécie)[Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Nenhuma; Custo em
Chakra: (ver texto).

Esta técnica de invocação pouco comum é utilizada para convocar muitos seres de pouco
poder, o personagem só pode utilizar metade de seu nível efetivo para convocar um ser, no
entanto ele é capaz de conjurar quantos seres puder sem ser afetado por qualquer restrição
que não as de seu nível. Um personagem de 10º nível poderia invocar criaturas de até 5DV,
cada uma custando 10 pontos de chakra metade será pago pelo personagem e metade pelo
ser que ajuda a conjurar.
Foco Material: Sangue do personagem para conjurar.

KATON

Goukakyuu no Jutsu (Bola de fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: ação padrão; Componentes: H;
Alcance: 4,5m; Área: Cone; Duração: Instantâneo; Resistência: Reflexos; Custo de
Chakra: 4 (básico).

Esta técnica, o personagem condensa em seu peito o ar e o chakra, soprando um poderoso


cone flamejante. Este ataque causa 2d6 pontos de dano por fogo em todas as criaturas na
área de ação; o personagem pode despender mais chakra para aumentar a intensidade das
chamas, a cada dois pontos de chakra um dado adicional (máximo de 1 dado por nível), Um
máximo de 10d6 totais. As criaturas atingidas podem realizar um teste de reflexos para
receberem apenas a metade do dano.

Shikagure kunai! (Chuva de kunais de fogo)


Ninjutsu (Katon)[Rank 4]
Aprender CD: 16.; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, C, F; Alcance: 9m; Área: circulo de 3m; Duração: instantâneo;
Resistência: Nenhuma (ver texto); Custo em Chakra: 4.

O personagem utiliza seu chakra para inflamar um conjunto de Kunais que são arremessadas
no ar, elas se guiam pela vontade do arremessador e atingem seus inimigos. Cada alvo
receberá 2d4 pontos de dano por perfuração (das Kunais) e mais 2d6 de dano por fogo (um
teste de reflexos reduz esse dano à metade).
Foco Material: Duas Kunais para cada adversário.

103
Ude no Hofushin (Braços da reencarnação do fogo)
Ninjutsu (Katon, Requer Pacto com Hofushin)[Rank 4]
Aprender CD: 21; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Pessoal; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Nenhuma;
Custo em Chakra: 3.

Os braços do personagem se inflamam com o poder de Hofushin fazendo com que seus
ataques desarmados sejam mais poderosos, ele causa 4d8 pontos de dano por fogo.

Heikasai no Jutsu (Barreira do fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas/nível;
Resistência: Reflexos; Custo em Chakra: 5.

O personagem concentra o chakra em seu peito e após realizar o in correto lança uma
poderosa carga de chamas que ficam a sua volta, essas chamas se movimentam junto com o
personagem perseguindo seu chakra, formando uma ótima barreira contra taijutsu e ninjutsu
de gelo/água. O personagem recebe um bônus de +2 em sua defesa contra ataques corpo-a-
corpo, caso um oponente resolva entrar em sua área de oportunidade ele receberá 3d6 pontos
de dano (reflexos evita que o personagem incendeie) e incendeia o alvo, causando 1d6
pontos de dano por rodada. Caso jutsus baseados em gelo ou água atinjam o oponente ele
ignora automaticamente 2 pontos de dano (máximo 10 pontos) por qualquer um destes
elementos.

Ryuuka no Jutsu (Técnica do Dragão de Fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ação padrão; Componentes: H;
Alcance: Linha de até 12m; Alvo: Uma criatura; Duração: instantânea; Resistência:
Reflexos ; Custo de Chakra: 8

Esta é uma técnica Katon, Ryuuka requer uma grande quantidade de chakra, que é lançada
ao longo de uma linha para transformar o alvo em cinzas. Uma criatura acertada pelo ataque
sofre 6d8 pontos de dano por fogo, ele pode fazer um teste de reflexos para receber apenas
metade do dano, e pega fogo durante 2d6+1 rodadas, quando o fogo se extingue. O
personagem sofre dano extra de 1d6 a cada rodada por estar incendiado.

Boufuuninken (Espadas gêmeas flamejantes)


Ninjutsu (Katon, Requer que o personagem utilize duas armas)[Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Duas armas que o personagem portar;
Duração: Concentração (1 rodada por nível); Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra:
8.

104
O personagem concentra seu chakra em suas mãos fazendo com que um fogo místico suba
pelo cabo até chegar à lamina de sua arma, o personagem causa 2d6 extras de dano com
cada arma (4d6 se for um acerto critico).

Housenka no Jutsu (Semente de fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Ação padrão; Componentes: C, H;
Alcance: Médio; Alvo: Uma criatura ou quadro (por semente); Área: 50cm por chama (ver
texto) Duração: Instantânea; Resistência: Sim (reflexos metade); custo em Chakra: 2+1
para cada semente adicional (máximo de uma a cada nível).

Você concentra chakra em suas glândulas salivares, para mudar a composição da sua saliva
criando um poderoso combustível altamente inflamável. Você pode cuspir sementes de fogo
que lembram cabeças de dragões desenhadas, em uma criatura ou alvo por semente;
escolhendo um alvo o fogo se espalhará, causando dano por espirro do fogo das sementes.
O alvo ou criatura, deve realizar um teste de reflexos ou sofrerá 2d6 por impacto e 1d4+1
pontos de dano por fogo, o personagem pode utilizar uma semente para cada dois níveis.

Katon: Magmawave (Onda de lava)


Ninjutsu (Katon: Requer Talento Combista) [Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: F, M,
C; Alcance: linha de 4,5m; Duração: Instantânea; Resistência: Reflexos (Ver texto); Custo
em Chakra: 6+1 (ver texto).

O personagem utiliza esta espantosa habilidade para criar uma linha de lava borbulhante
partindo sobre os pés do inimigo numa linha de 4,5m de extensão. Após realizar um combo
de pelo menos dois golpes o personagem aplica este ninjutsu tendo como foco uma espada
e atinge diretamente a terra, o alvo principal não tem direito a um teste de reflexos caso seja
atingido pelo ataque corporal, os demais na área podem fazer um teste de reflexos para
receber apenas metade do dano. Esta técnica causa 4d6 pontos de dano (+1d6 para cada 1
ponto de chakra investido, máximo de 1 por nível, máximo de 10d6), após aplicada a lava
resfria em 3 rodadas, qualquer um que pise recebe 2d6 pontos de dano diretos.
Foco: Uma espada.
Material: Terra suficiente para uma linha de 4,5m.

Karyu Endan (Torpedo do Dragão de Fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Ação parcial; Componentes: C, H;
Alcance: 3m + 1,5m para cada 2 níveis; Área: Quadrado de 3m; Duração: Instantânea;
Resistência: Reflexo metade; Custo em Chakra: 6+1 por dado extra.

O personagem realiza uma série de selos que culmina na emanação de chakra de suas costas,
fazendo com que a figura de um dragão se forme. Este converte seu poder em chakra
flamejante e dispara um projétil antes de desaparecer, esta projétil causa 4d10 de dano, no
entanto esse dano pode ser ampliado em 1d10 a cada ponto de chakra investido, máximo de
10d10 pontos de dano.
105
Sourairyuu no jutsu! (Tornado dos dragões gêmeos)
Ninjutsu (Katon)[Rank 8]
Aprender CD: 32; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: 18m; Área: circulo de 6m; Duração: instantâneo;
Resistência: Reflexos metade; Custo em Chakra: 6 (ver texto).

O personagem concentra uma grande quantidade de chakra em suas duas mãos, esse chakra
toma a forma de dois pequenos dragões que vão à direção da área delimitada, e começam a
girar como se estivessem dançando, tudo dentro de área de efeito dos dragões é incinerado
rapidamente. Todos os inimigos na área sofrem 8d10 pontos de dano, o personagem pode
aumentar o dano em 1d8 a cada 2 pontos de chakra extras investidos (máximo de 16d10). O
dano dessa técnica pode ser aumentado se o usuário se o usuário tiver usado previamente a
técnica Boufuuninken, adicionando também dano por corte da técnica.

Karyuudan (Projeteis do dragão de fogo)


Ninjutsu (Katon)[Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos metade;
Custo em Chakra: 4+1 por projétil extra.

O personagem evoca o poder do dragão do fogo para lançar múltiplos projéteis flamejantes
contra seus inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis flamejantes, cada projétil causa
2d10 pontos de dano e o personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis gastando 1
ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projéteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste
de reflexos para receber apenas a metade do dano.

Ninpou Kuchiose Yomiyu (Invocação do pântano de óleo)


Ninjutsu (Katon, Requer Contrato de sangue com qualquer ser)[Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Duração: 1 rodada por nível; Área: Pântano de 6m², Resistência:
Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem invoca o poder de criar um pântano feito de óleo altamente inflamável que
faz com que os alvos afundem, essa técnica só pode ser utilizada sobre solos naturais. O
pântano tem 4,5m de profundidade e ocupa uma área de 6m², todos na área tem direito a um
teste de resistência para não afundarem no óleo, caso afundem podem se libertar com um
teste de força CD 17+mod de int. Caso inflamado ele causa 4d8 pontos de dano por rodada
(sem direito a teste de resistência para os que estiverem sobre o fogo).

Kyuukyoku Enkoudate (Escudo de fogo final)


Ninjutsu (Katon) [Rank 8]
Aprender CD: 32; Performance CD: 32; Tempo: 1 ação de ataque; Componentes: C, H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada/nível (Ver Texto); Resistência:
Nenhuma; Custo de Chakra: 8.

106
O Kyuukyoku Enkoudate é considerado uma "defesa absoluta". Focalizando Chakra
ofensivo através de seu corpo, o usuário pode dar forma a um protetor invisível em torno de
seu corpo que reage automaticamente aos ataques de qualquer tipo. Mesmo se o usuário é
inconsciente do ataque, uma explosão flamejante aparecerá onde o alvo realizar seu ataque.
Na duração da técnica, o usuário ganha um bônus de defesa por reflexão de +4 e redução de
dano 15/- e resistência a fogo e frio 30. Uma vez que a proteção é rompida, (causando 90 ou
mais pontos de dano desarmado ou 180 ou mais pontos de dano por fogo ou frio), a técnica
é desfeita. Uma criatura que utiliza ataques desarmados ou naturais sofre 1d10 pontos de
dano de fogo cada vez que não ultrapassa com sucesso a redução de dano do usuário.

Chou Karyuu Endan (Super projétil do dragão de fogo)


Ninjutsu (Katon)[Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 36; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos metade;
Custo em Chakra: 8+2 por projétil extra.

O personagem concentra seu chakra para criar um enorme projétil de fogo partindo de sua
boca, quando se utiliza deste jutsu o personagem cria 4 projéteis que causam 4d12 pontos
de dano e cada projétil extra (no máximo 1 a cada 2 níveis), caso o personagem lance 3
projéteis ou mais sobre uma criatura ela tem direito a realizar um teste de reflexos para
reduzir o dano a metade.

Souryuuho no jutsu (Dragões gêmeos de fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 36; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Duas linhas de 1,5m de largura e 12m de extensão Área: Todos
os alvos dentro do campo de alcance; Duração: Instantânea (ver texto); Resistência:
Reflexo metade; Custo em Chakra: 12.

O personagem concentra seu chakra na forma de dois dragões que partem de ambos os
braços, varrendo todos os inimigos nas linhas de ação com uma rajada de fogo. Cada linha
de fogo causa 10d10 pontos de dano e o personagem pode escolher uma linha até no máximo
180º de diferença para ambas.

Chou Souryuu Giga Edanka (Grande tornado do Super Dragão rei de fogo)
Ninjutsu (Katon, Requer a invocação de Chou Makyou Tensei)[Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos
metade; Custo em Chakra: 20 (ver texto).

O personagem executa uma série de selos complexos unido a Chou Makyou Tensei e
concentra uma grande quantidade de chakra em seus pulmões lançando um sopro na forma
de um dragão serpente feito de puro fogo que percorre qualquer direção, enquanto Chou
Makyou Tensei utiliza sua mais poderosa espada para inlamar ainda mais o katon que passa
sobre qualquer obstáculo para atingir um único alvo e transforma-lo em cinzas. Está
poderosa técnica causa 20d12 pontos de dano por fogo.
107
SanGamayu Endan (Bola de fogo tripla de óleo de Sapo)
Ninjutsu (Katon, Requer Karyuu Endan, Contrato de sangue com Sapos e invocar 3 sapos
de tamanho enorme ou mais)[Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: reflexos metade; Área:
Circulo de 12m de raio, Custo em Chakra: (ver texto).

O personagem faz com que três sapos conjurados cuspam óleo em uma área ao mesmo
tempo que o personagem utiliza seu Karyuu Endan para incendear tudo o dano varia pelo
tamanho dos sapos: Enormes causam dano de d6, imensos causam dano de d8 e colossais
causam dano de d12. Cada sapo causa 8d de dano na área com seu óleo incendiado, O
personagem utiliza 8 pontos de chakra e cada sapo utiliza 3 pontos de chakra por rodada, o
personagem após a primeira rodada estará livre para agir enquanto os sapos devem manter
a concentração do ataque, caso um perca a concentração seu ataque estará desfeito.

Rokukaryuu Rendan (Combo dos seis dragões de fogo)


Ninjutsu (Katon, Requer a Invocação de Hofushin e a forma Karyuu Hofushin)[Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Uma área a até 9m, Área: Circulo de 18m de raio; Duração:
Instantânea; Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 20.

Unindo o poder das seis formas de Karyuu Hofushin o personagem lança um ataque maciço
em uma única área fortalecendo o fogo dos dragões com seu chakra. Todos os dragões
sopram fogo na área fazendo com que seus inimigos recebam 40d10 pontos de dano por
fogo, um teste de reflexos bem-sucedido faz com que o personagem receba apenas metade
do dano.

SUITON

Mizudama no Jutsu (Esfera de água)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 1]
Aprender CD: 4; Performance CD: 4; Tempo: Ação padrão; Componentes: C,H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura viva; Duração: instantânea; Resistência: Não; custo
em Chakra: 1+1 adicional por esfera (máximo de 1 a cada 2 níveis).

O usuário foca seu chakra em sua glândula salivar, e habilita a produção de grande
quantidade de saliva rapidamente, que se torna altamente dura em seu impacto. O usuário
cospe uma bola de saliva, ou lama o que achar melhor, em seus alvos com seu ataque a
distancia. Cada esfera causa 1d6 pontos de dano por concussão; o personagem pode atirar
esta esfera em oponentes diferentes, dentro de sua área de ação. A Mizudama pode apagar
pequenas chamas, como uma tocha ou candelabro.

Mizu Bunshin no Jutsu (Clone da água)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]

108
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 2 Rodadas por nível;
Resistência: não; Custo em Chakra: 5 + 3 para cada clone adicional (máximo igual a 1
para cada 4 níveis).

Como Kage Bunshin, esta técnica cria clones vivos do personagem. No entanto os clones
são feitos de água, e tem apenas metade do peso do personagem (inclusive equipamento).
Os clones têm 4 pontos de vida por nível do usuário, e defesa igual a 7 + Bônus de defesa
do nível do personagem + modificador de destreza do usuário (além de outros
equipamentos), eles sofrem uma penalidade de -4 para todo ataque. Um Mizu Bunshin se
desloca 12m a mais na água. Os clones são destruídos quando a técnica acaba dissolvendo-
se em água pura.
Componente material: O personagem necessita de água para criar esses clones.

Jouro Senbon
Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: F; Alcance: 6m; Área: 6M de raio; Duração: instantânea; Resistência:
reflexos reduz a metade; Custo em Chakra: 4.

Uma chuva de agulhas voa no inimigo, estas agulhas estavam escondidas dentro de um
guarda-chuva, que devera ser jogado no ar. Elas atacam o inimigo de todas as direções e são
controladas por chakra para aumentar a precisão. Estas Agulhas têm aproximadamente 5mm
de metal e são bem fortes causando 2d6 pontos de dano (reflexos reduz a metade) em todos
na área.
Componente material: Um guarda-chuva e agulha.

Issui Suberi no Jutsu (Deslizar)


Ninjutsu (Suiton; Requer: Tadayou) [Rank 3]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ação livre; Componentes: H,M;
Alcance: Pessoal; Duração: 1 rodada; Resistência: Não; custo em Chakra: 1

Esta técnica é usada para que o usuário escorregue sobre a água, depois de usar a técnica
Tadayou, ele pode atingir uma enorme velocidade em linha reta. O usuário se move duas
vezes mais rápido que o normal, utilizando o chakra para se transportar na água. O usuário
pode investir e correr em sua velocidade máxima, ou executar outros movimentos na água
estes serão sob velocidade normal. Ele não pode, contudo, virar ou investir em outra
direção até parar seu movimento (No fim de suas ações).

Sekiyu Hakidasu no Jutsu (Cuspir óleo)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação padrão; Componentes: H;
Alcance: 3m; Alvo: Uma criatura; Duração: instantânea; Resistência: reflexos nega; custo
em Chakra: 4.

109
Esta técnica requer o uso de uma quantidade enorme de saliva, que utiliza chakra em sua
composição. O usuário desprende uma quantidade enorme de saliva sobre o oponente, ele
deve realizar um teste de reflexos para não ser atingido. Caso este falhe, a criatura estará
coberta por um tipo de óleo, que pode pegar fogo com um pequeno contato de chama. Sekiyu
Hakidasu queima por 1d6+1 rodadas. Esta técnica também pode ser utilizada para criar uma
superfície escorregadia (área de 3x3m). AS criaturas na área devem fazer um teste de
reflexos para não caírem e receber 1d4 pontos de dano por contusão. O óleo salivar seca em
1 hora e pode pegar fogo a qualquer momento. Ataques de Katon recebem mais 4d8 pontos
de dano adicionais em cada rodada de duração.

Suijinheki (Barreira de Água)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação parcial; Componentes: C, H;
Alcance: 3m + 1,5m para cada 2 níveis; Área: Linha de 4,5m por 4,5m de altura; Duração:
1 rodada; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 4.

Concentrando uma incrível quantidade de chakra em sua boca o personagem é capaz de


cuspir uma barreira de água de 4,5mx4,5m que tem espessura de 1m, esta barreira detém
ataques de fogo e de água que tentem atravessa-la, ela pode reduzir 30 pontos de dano por
fogo (virando vapor) ou água (explodindo junto com o jutsu.

Ryusui no jutsu (Torpedo de água)


Ninjutsu (Suiton)[Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Alvo: 1 inimigo a cada 3 níveis; Alcance: 18m; Duração: Instantânea;
Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 4 (ver texto).

O personagem faz com que a água de uma fonte natural corra em direção ao inimigo no
formato de um dragão numa enorme velocidade, causando 5d6 pontos de dano ao alvo.
Foco Material: 100ml de água.

Baku Suishouha (Ondas de Colisão de Água)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 5]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: Uma linha de reta 9m, Alvo: Todos na área de Ação,
Duração: Instantânea, Resistência: Reflexos, Custo em chakra: 6.

O personagem controla a água de um determinado local, fazendo com que está se torne um
turbilhão que segue em uma linha reta de 1,5m de diâmetro, 9m de extensão e 3m de altura.
Todos os alvos na área de ação devem realizar um teste de reflexos caso contrário receberão
6d6+6 pontos de dano, e serão derrubados pela força da água (um teste de natação CD 30
pode evitar isso).
Foco: Uma fonte de água.

Daibakufu no Jutsu (Técnica da grande cachoeira)


Ninjutsu (Suiton)[Rank 6]
110
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: 6m; Área: Uma linha de até 3m (+1,5m a cada 3 níveis),
Duração: Concentração (3 rodadas); Resistência: Reflexos anula; Custo em Chakra: 7.

O personagem utiliza uma fonte de água para criar uma onda que salta sobre ele criando
uma barreira, esta barreira é capaz de barrar os primeiros 50 pontos de dano por fogo e
água e caso seja jogada sobre um inimigo ela causa 6d6 pontos de dano por esmagamento.
A barreira pode se mover sobre os inimigos causando o mesmo dano a uma taxa de 3m por
rodada, ela tem 50 pontos de vida e é imune a golpes de corte e perfuração e jutsus do tipo
Raiton e tem 1,5m de espessura e 6m de altura.

Suigadan (Projétil do Canino da Água)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 6]
Aprender CD: 24, Performance CD: 24, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: Um inimigo a até 6m, Alvo: Um inimigo, Duração:
Instantânea, Resistência: Reflexos, Custo em chakra: 8.

O personagem faz com que água se levante e atinja o oponente como se estivesse perfurando,
esse pilar de água que cai sobre o oponente causa 10d6 pontos de dano (reflexos reduz a
metade) e o adversário deve realizar um teste de fortitude (caso esteja acima de uma
superfície feita por água para não ser arremessado por mais 12m).
Foco: Uma fonte de água.

Teppoudama no Jutsu (Esfera de Água)


Ninjutsu (Suiton; RequerMizudama; Tamanho minimo grande) [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C, H; Alcance:
Longo; Alvo: área de 9m de raio; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em
chakra: 5 + 3 por esfera adcional (maximo de 1 para cada 4 niveis).

O personagem utiliza chakra em suas papilas para criar uma quantidade enorme de água
disparada de sua boca com extrema pressão, esse ataque cusa 2d8 pontos de dano lançado
por criaturas grande, 4d8 por criaturas enormes, 6d8 por criatuas imensas e 8d8 por criaturas
colossais.

Suiryuudan (Projétil do dragão aquático)


Ninjutsu (Suiton)[Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos metade,
vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 4+1 por projétil extra.

O personagem evoca o poder do dragão da água para lançar múltiplos projéteis contra seus
inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis, cada projétil causa 1d10 pontos de dano e
fazem com que o alvo fique atordoado (vontade nega) e o personagem pode lançar 1 projétil
extra a cada 2 níveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projéteis no mesmo
alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano.
111
Goshokuzame (Tubarões de Fogo dilaceradores)
Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]
Aprender CD: 28, Performance CD: 28, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Duração: 3 rodada por nível, Resistência: Não, Custo em chakra: 6
(ver texto).

O personagem coloca sua mão na água depois de fazer os selos necessários, aparecendo
tubarões sedentos por sangue, atacando quem estiver por baixo ou na superfície da água.

Tubarão
(Animal médio)
Dados de vitalidade: 3d8+3 (16)
Pontos de ferimento: 13 pf
Iniciativa: +2 (+2 destreza)
Deslocamento: 18m (natação)
Defesa: 15 (+2 destreza e +3 natural)
Ataques: Mordida +4
Dano: Mordida 1d6+1
Face/Alcance: 1,5m/1,5m
Qualidades especiais: Sentido cego e faro aprimorado
Testes de resistência: Fortitude +4, Reflexos +5 e vontade +2
Habilidades: Força 13, Destreza 15, Constituição 13,
Inteligência 1, Sabedoria 12 e carisma 2.
Perícias: Ouvir +6, observar +6 e natação +9
Talentos: Prontidão e acuidade com arma (mordida).
Terreno/Clima: Águas frias
Tendência: Igual a do portador

Sentido Cego: Os tubarões podem localizar qualquer criatura submersa num raio de 9m.

Faro aprimorado: Um tubarão é capaz de detectar criaturas através de seu olfato num raio
de 60m e odor de sangue num raio de 1,5km.

O personagem pode criar um tubarão a cada 3 níveis, eles obedecem apenas ao comando de
seu criado.
Foco: Um pequeno lago, rio, mar ou um local que comporte as criaturas.

Suijin Tomonkai (Parede do Acampamento de Água)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]
Aprender CD: 28, Performance CD: 28, Tempo: Ação livre (uma vez por rodada),
Componentes: H, Área: Parede de 4,5m de largura, 3m de diâmetro e 3m de altura,
Duração: Instantânea, Resistência: Não, Custo em chakra: 7.

O personagem realiza uma quantidade de selos enorme em alta velocidade, ao mesmo tempo
em que canaliza chakra em sua boca para criar uma barreira de água que te protege contra
112
um único ataque. Essa barreira tem 10 pontos de vida por nível do personagem e reduz 30
pontos de dano por fogo e frio.

Suikoudan no Jutsu(Projétil do Tubarão da Água)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 8]
Aprender CD: 32, Performance CD: 32, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, Alvo: Uma criatura a até 18m, Duração: Instantânea, Resistência:
Reflexos metade, Custo em chakra: 9+2 para cada.

Uma coluna de água na forma de um tubarão se levanta de uma fonte de água para atingir
um oponente, esta causa 7d6+7 pontos de dano (um teste de reflexos reduz o dano a
metade), o personagem pode causar 1d6+1 pontos de dano extra a cada 2 pontos de chakra
investidos (máximo de 14d6+14).

Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Dragão Aquático, ataque final)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: Pessoal; Área: Linha de 16m; Duração: Instantânea;
Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O personagem faz com que uma fonte de água se torne um grande dragão que arrasta tudo
em sua área de ação, ele causa 4d8 pontos de dano por pressão e mais 2d8 de dano do
impacto do ataque, caso os alvos não passem em um teste de força (CD igual a da técnica)
eles serão arrastados até o fim da área de ação e receberão mais 4d8 pontos de dano, se
houver uma superfície sólida no meio do caminho todos os que forem levados sofrerão 10d8
pontos de dano (ao invés de 4d8) por esmagamento, caso a superfície não suporte o dano os
alvos sofrerão o dano de 10d8 e ela será destruída no processo.
Foco: Uma fonte pequena de água

Choukoku Daibakufu Suryuudan (Ninjutsu secreto dos sapos – Grande Cachoeira


crescente do Dragão da Água)
Ninjutsu (Suiton, Contrato de sangue com Sapos e invocar 3 sapos de tamanho enorme ou
mais)[Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Duração: Instantânea; Resistência: reflexos metade; Alvo: Uma
adversário a até 120m, Custo em Chakra: 50 (ver texto).

Juntamente com três sapos de tamanho enorme ou mais o personagem pode converter toda
a água de um lago pequeno ou rio em um grande dragão aquático que destrói um único
oponente, o personagem desprende 20 pontos de chakra para a conjuração e os sapos
desprendem 10 pontos todos juntos causam 30 dados de dano dependendo do tamanho do
sapo (cada sapo causa 10d de dano), enormes causam dano de d6, imensos causam dano de
d8 e colossais causam dano de d12.
Foco Material: Ao menos 50 mil litros de água (um pequeno lago de 20m de raio por 6m de
profundidade, ou um rio de 4,5m de profundidade, 4,5m de espessura e 12m de extensão).

113
RAITON

Jakuden (Eletricidade menor)


Ninjutsu (Raiton) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação padrão; Componentes: H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; custo em Chakra:
2

Devido à utilização desta técnica, o usuário pode acelerar o fluxo de chakra em seu corpo,
desta forma criando uma pequena carga elétrica que trasportar-se-a para uma arma manual,
ou concentrada em uma pequena parte do corpo do usuário enquanto ele ataca. O efeito
permite que se adicione 1d6 pontos de dano por eletricidade em um ataque corpo-a-corpo
(inclusive desarmado); armas de distancia ou de arremesso não são afetados pelo Jakuden.
O usuário pode além disso utilizar o Jakuden para um ataque de toque e causar simplesmente
1d6 pontos de dano por eletricidade.

Raiton: Raigeki(Armadura de Trovão)


Ninjutsu (Raiton) [Rank 4]
Aprender CD: 19, Performance CD: 16, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: Toque corporal, Duração: 1 rodada por nível, Resistência:
Não, Custo em chakra: 4.

O personagem gera pequenas descargas elétricas em sua pele que criam um campo estático
para bloquear ataques, o personagem recebe um bônus de +2 em defesa e +2 em todos os
testes de resistência, além de reduzir 5 pontos de dano de terra e eletricidade.

Houden no Jutsu (Descarga elétrica)


Ninjutsu (Raiton) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação padrão; Componentes: C, H;
Área: Explosão de 6m centrada no lançador; Duração: Instantânea; Resistência: Reflexos
e fortitude; custo em Chakra: 5 (Base).

O personagem focaliza seu chakra, e o converte em eletricidade a seu controle. Usando esta
técnica, o personagem emite uma onda de eletricidade que pode facilmente destruir seus
oponentes. Todas as criaturas na área recebem 3d6 pontos de dano por eletricidade, para
aumentar um único dado ao dano temos um custo de 2 dois pontos de chakra por nível
(máximo de 10d6). A criatura pode fazer um teste de reflexos para sofrer apenas metade do
dano. Houden no jutsu também atordoa alvos que nãp passem num teste de Fortitude. Se
esta técnica for utilizada na água, sua área é dobrada, atingindo todas as criaturas.

Chidori (Mil pássaros)


Ninjutsu (Raiton, Requer Ryuu Inin) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C, M; Alcance: Ataque corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura; Duração:
Instantânea; Resistência: Não; custo em Chakra: 6 (ver texto).
114
Para realizar esta técnica o personagem necessita de uma grande quantidade de chakra em
sua mão, e atacar o inimigo em um poderoso ataque. O som de pássaros pode ser ouvido
durante o uso desta técnica, e o chakra pode ser visto claramente na mão do usuário. Depois
que a técnica é feita, contudo, o usuário deve utilizar um ataque em linha reta para atingir o
oponente. Utilizando o Ryuu Inin você ataca o inimigo com Chidori; caso acerte, seu ataque
causa 6d6 pontos de dano (metade do impacto do ataque, metade de dano sônico). O
personagem pode ampliar o dano ao custo de 2 pontos de chakra. Mas, o dano não pode
exceder 16d6. Esta técnica necessita de muita velocidade, e depois da investida, o usuário
sofre uma penalidade de -4 para defesa e perde seu bônus de destreza (essa penalidades são
duplicadas, se ignorado o uso do Ryuu Inin).

Chourainagashi (Grande descarga elétrica)


Ninjutsu (Raiton)[Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Duração: Instantânea; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 8.

O personagem faz com que uma grande descarga elétrica passe por toda uma área que esteja
tocada por água, qualquer personagem tocado pela água receberá 5d6 pontos de dano (que
pode ser aumentado em 1d6 a cada 2 níveis a cada 2 pontos de chakra).

Raiton: Rairyuudan no Jutsu (Dragão Elétrico, ataque corte do relâmpago)


Ninjutsu (Raiton) [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Pessoal; Área: Cone de 6m; Duração: Instantânea;
Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 10 (base).

O personagem concentra chakra na palma de sua mão que pode ser visto claramente, esse
chakra toma a forma de um dragão feito de raios que parte do braço do personagem e atinge
todos os seus adversários em um cone de 6m, todos os alvos deverão fazer um teste de
reflexos para sofrer apenas metade do dano de 10d6, todo o equipamento de metal recebe o
dano (que ultrapassa automaticamente a resistência do objeto) se os alvos estiverem de
armaduras eles sofrem um redutor de -4 para o teste de resistência, caso a área contenha
água em que os alvos estejam pisando o dano Rairyuudan no jutsu sobe para 10d8 o dano
(de qualquer maneira) pode ser ampliado em 1d6 (1d8 na água) para cada ponto de chakra
investido, no máximo 18d6 (18d8 na água) dados de dano.

Chidori Choubakure Nagashi (Grande explosão da corrente de mil pássaros)


Ninjutsu (Raiton, Requer Chidori)[Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: Pessoal; Área: 4,5m; Duração: instantânea; Resistência:
Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra uma técnica muito parecida com o Chidori, utilizando seu chakra
para explodir a esfera de energia e paralisar os alvos a partir de seu corpo. Todos na área de

115
efeito recebem 8d6 pontos de dano por eletricidade e devem realizar um teste de fortitude
para não ficarem paralisados por 1d4+1 rodadas.

Raiton: Kirin (Floresta dos raios da morte)


Ninjutsu (Raiton)[Rank 10]
Aprender CD: 40; Performance CD: 40; Tempo: Duas ações de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Longo; Área: Circulo de 120m de raio; Duração:
Concentração (10 rodadas); Resistência: Reflexos metade (ver texto); Custo em Chakra:
15.

Esta poderosa técnica é conhecida somente por grandes usuários de Raiton, após executar
uma seção de selos extremamente longa o personagem lança chakra no ar fazendo com que
o céu fique nublado e condensando esse chakra na forma de raios o personagem pode atirar
até 3 raios por rodada em alvos diferentes dentro da área de ação causando 10d8 pontos de
dano, a cada rodada a CD para o teste de resistência de reflexos vai aumentando em 2 pontos.
O personagem ainda deve acertar um ataque de toque a distancia para acertar o inimigo, que
tem direito a um teste de reflexos para tentar desviar do ataque. A área de ação fica
tempestuosa e todas as pessoas na área podem ser atingidas por raios extras (3 raios
adicionais por rodada), caso um raio cai na área o mestre define o alvo aleatório que será
atingido, este receberá 10d8 pontos de dano (com direito a um teste de reflexos), somente o
personagem que utiliza as técnicas está livre dos raios extras.

HYOTON

Tsubame Fubukin (Adagas de Gelo)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 3]
Aprender CD: 12 Performance CD: 12, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: Pessoal, Duração: 1 rodada por nível, Resistência: Não,
Custo em chakra: 6.

Adagas com três lâminas de gelo são criadas, e elas voam rapidamente na direção do inimigo
e permanecem atacando o personagem até o fim de sua duração, cada rodada tem um bônus
de acerto igual ao nível do personagem, ela causa 3d4 pontos de dano por rodada. Cada arma
é considerada um oponente que pode realizar ataques de oportunidade e deslocar-se 6m por
rodada, ela tem 3 pontos de vida por nível do personagem e RD 1/-, além de ter defesa igual
a 14 + Modificador de inteligência do personagem.

Toushou (Mordida congelante)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação padrão; Componentes: H,C;
Alcance: 3M; Alvo: Cone; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial; custo em
Chakra: 4.

O usuário concentra chakra em seu pulmão, e o utiliza para congelar o ar num cone de 3m
causando 3d6 pontos de dano por frio. Em adicional, a criatura deve realizar um teste de
fortitude ou perderá 1d4 pontos de sua força temporariamente.
116
Hyouheki (Barreira de gelo)
Ninjutsu (Hyoton)[Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação livre; Componentes: H, F;
Alcance: 9m; Duração: 1 rodada por nível; Área: Uma parede de 4,5m de largura (mais
1,5m por nível) Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem cria uma espantosa muralha de gelo utilizando a água do local, a muralha
tem 4,5m de largura (mais 1,5m por nível), 4,5m de altura e 1,5m de largura, qualquer
personagem que estiver na área da muralha enquanto ela se ergue receberá 8d4 pontos de
dano (reflexos reduz a metade), a muralha tem 15 pontos de vida por nível do personagem
e reduz 10 pontos de dano por fogo e por gelo.
Foco Material: Pelo menos 100 litros de água próximo.

Haryuu Muuko (Puma da Neve)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 5]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, Alvo: Uma criatura a até 36m, Duração: Instantânea, Resistência:
Fortitude metade (ver texto), Custo em chakra: 8.

O personagem canaliza seu chakra no ar a sua volta resfriando as partículas de água, ele
forma um poderoso puma que investe contra o inimigo, este causa 8d4 pontos de dano por
frio (um teste de fortitude reduz o dano a metade) e mais 20 pontos de dano pelo impacto.

Hyouro no Jutsu (Prisão do Gelo)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 7]
Aprender CD: 28, Performance CD: 28, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, Alvo: Uma criatura a até 6m, Alcance: Ataque de toque a distancia de
até 6m, Duração: 2d6 rodadas (ver texto), Resistência: Reflexos (ver texto), Custo em
chakra: 7.

O personagem toca o chão, levantando blocos de gelo que prendem o que tocam e também
pode utilizar como uma barreira contra ataques. Um alvo que seja tocado pelo personagem
deve realizar um teste de reflexos para não ficar preso por 2d6 rodadas, mesmo que passe
no teste de reflexos ele terá uma penalidade de 2 pontos em seus ataques por 2d6 rodadas e
terá seu deslocamento reduzido em 3m. Quando utilizada como barreira essa técnica cria
um bloqueio de 1,5m de espessura por 3m de largura por 1,5m de altura, a barreira tem 2
pontos de vida por nível do personagem e reduz 5 pontos de dano por fogo e eletricidade.

Hyoton: Hyoryuudan no Jutsu (Dragão de gelo, Sopro paralisante)


Ninjutsu (hyoton) [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 36; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: H, M; Alcance: Pessoal; Área: Linha de 6m; Duração: Instantânea;
Resistência: Sim (ver texto): Custo em Chakra: 8.

117
O personagem utiliza seu chakra concentrado na boca congelando um pouco de água que
deve ser utilizada, e sopra esse conteúdo na direção de seus inimigos. Esse sopro cria um
enorme dragão feito de cristais de gelo que causa 10d10 pontos de dano a todos os inimigos
na área de ação e estes ainda devem realizar um teste de fortitude para não ficarem
paralisados com o frio durante 3d6 rodadas (esse frio faz com que os alvos só possam fazer
uma ação parcial por rodada, utilizar-se de metade de seu deslocamento base e ainda reduz
a defesa em 4 pontos).

Rouga Nadare no Jutsu (Avalanche do Canino Lobo)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 9]
Aprender CD: 26, Performance CD: 30, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Alvo: Uma superfície vertical congelada, Alcance: Toque corporal,
Duração: Instantânea, Resistência: Reflexos (ver texto), Custo em chakra: 12.

O personagem concentra seu chakra em uma área vertical congelada fazendo com que uma
avalanche em forma de lobos persiga seus inimigos, todos os alvos na área devem realizar
um teste de reflexos (enquanto a avalanche não parar) para não serem engolidos pela
avalanche, cada alvo engolido recebe 2d6+4 pontos de dano por rodada, à avalanche se
desloca 12m por rodada e só para quando encontrar um obstáculo. O mestre deve definir o
tamanho dá área de gelo do local, ela toda é levada a desabar quando utilizado este jutsu, o
personagem não precisa realizar um teste de reflexos, pois, ele controla o lado a qual a
avalanche é direcionada na 1ª rodada.

Chou Hyouheki (Muralha de gelo)


Ninjutsu (Hyoton)[Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: 9m; Duração: 1 rodada por nível; Área: Uma parede de 9m
de largura (mais 3m por nível) Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 17.

O personagem cria uma espantosa muralha de gelo utilizando a água do local, a muralha
tem 9m de largura (mais 3m por nível), 6m de altura e 3m de largura, qualquer personagem
que estiver na área da muralha enquanto ela se ergue receberá 20d4 pontos de dano (reflexos
reduz a metade), a muralha tem 50 pontos de vida por nível do personagem e reduz 10 pontos
de dano por fogo e por gelo.
Foco Material: Pelo menos 1000 litros de água próximo.

DONTON

Ishi Shuriken no Jutsu (Shuriken de pedra)


Ninjutsu (Doton) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação padrão; Componentes: C, H e F
(ver texto); Alcance: Pessoal; Alvo: Ataque a distancia; Duração: instantânea;
Resistência: Não; custo em Chakra: 2+1 para cada shuriken adicional (máximo de 1 para
cada 2 níveis).

118
Utilizando desta técnica, desprende pequenos pedaços do chão, pedras ou ladrilhos que com
seu chakra são arremessados e atingem uma espantosa velocidade. O usuário joga seu teste
de ataque a distancia como se fosse jogar um shuriken, uma arma de arremesso; um Ishi
Shuriken causa 1d6+1 pontos de dano por contusão. Esta técnica não pode ser utilizada sem
lama, solo ou pedras que devem estar a até 3M do usuário.

Ishi Bunshin no Jutsu (Clone da pedra)


Ninjutsu (Doton) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C, H e F (ver texto); Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5
Rodadas/nível; Resistência: Não; custo em Chakra: 7+2 por clone adicional (max. De 1 a
cada 4 níveis).

Como Kage Bunshin, esta técnica cria clones do usuário. Como o nome sugere, os clones
são realmente feitos de pedra, pesando seis vezes o peso do personagem (e seu equipamento
também). Cada clone tem 1 PF e 10PV por nível, Dureza 6 e não tem qualquer penalidade
para atacar. O Ishi Bunshin não pode nadar caso cai dentro d’água, ele afundará a até 12m
de profundidade. Uma vez que o clone é destruído, ele desaparece em fumaça. Ishi Bunshin
não pode ser executado caso não haja pedra, solo ou lama a no mínimo 12m do ponto de
origem, em quantidade suficiente para criar um clone, contudo o material não será utilizado
na criação dos clones. O personagem não pode controlar mais de um Ishi Bunshin por
rodada.

Doryu Hari Dango! (Ataque dos espinhos de Pedra)


Ninjutsu (Donton) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C, H, F; Alcance: 6m Área: Qualquer alvo a 1,5m do foco; Duração:
Instantânea; Resistência: Reflexo metade; Custo em Chakra: 5.

O personagem concentra chakra no solo fazendo com que as pedras se partam em pequenos
fragmentos de grande pressão, todas as pedras a 6m do personagem disparam espinhos que
causam 2d4 pontos de dano em cada personagem na área, caso um personagem esteja
cercado por um terreno pedregoso ele receberá 16d4 pontos de dano, o personagem só pode
receber um ataque por flanco descoberto sendo assim ele tem 8 flancos e poderá receber 2d4
por flanco desprotegido.
Foco: Pedras de no mínimo 5kg.

Retsudo Tenshou (Divisão da palma da terra)


Ninjutsu (Donton)[Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: Curto; Alvo: Um adversário; Duração: instantânea;
Resistência: Reflexos metade (ver texto); Custo em Chakra: 5.

O personagem faz com que as pedras de uma área voem para cima de um alvo, dependendo
do terreno o tipo do dado de dano altera: Muita terra e pouca pedra (5d4), poucas pedras

119
naturais e terra (5d6), pedras naturais e terra (5d8) numa pedreira (5d10), caso o personagem
tenha contato com as rochas a CD da habilidade é ampliada em 2 pontos.
Foco material: Pedras presas ao solo ou sobre o solo.

Doton: Shinjuu Zanshuu no Jutsu (Jutsu da falsa decapitação)


Ninjutsu (Doton) [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Um inimigoa até 9m; Alvo: Um ser humanóide; Duração:
Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 4.

O personagem se funde a terra e avança num ataque ao alvo, se ele atingir o valor de defesa
do alvo ele deverá fazer um teste de reflexos (-4 se nunca tiver visto a técnica) ou será
enfiado até o pescoço na terra, após efetuar o golpe o personagem sai da terra no seu local
original.

Douryoudan (Projétil do dragão da terra)


Ninjutsu (Donton)[Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos metade
(ver texto); Custo em Chakra: 4+1 por projétil extra.

O personagem evoca o poder do dragão da terra para lançar múltiplos projéteis contra seus
inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis, cada projétil causa 2d8 pontos de dano e o
personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis gastando 1 ponto de chakra. Caso
lance mais de 4 projéteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber
apenas a metade do dano.

Yomi Numa (Pântano infernal)


Ninjutsu (Doton) [Rank 8]
Aprender CD: 32; Performance CD: 32; Tempo: Ação parcial; Componentes: C, H;
Alcance: 3m + 1,5m para cada 2 níveis; Área: Quadrado de 3m/nível (D); Duração: 1
minuto por nível; Resistência: Reflexo (ver texto); Custo em Chakra: 10.

Quando o usuário executa esta técnica, toda a terra ou pedra natural, na área da técnica
transforma-se em lama grossa. O usuário afeta uma área 3m de raio por nível a uma
profundidade de 30cm por o nível, que pode prender o personagem dependendo de sua
resistência. Uma criatura presa na lama deve obter sucesso em um teste de reflexos ou
ficará incapaz de mover-se, atacar, ou usar uma técnica que requeira a mobilidade, os selos
da mão ou meios selos por 1d6 rodadas. Uma criatura que vença o teste evitará ser
afundada. Uma criatura pequena o bastante pode afogar-se em Yomi Numa. É possível
andar sobre a lama usando Tadayou. O usuário pode também controlar o tamanho, a
profundidade e a forma do pântano.

Doryuuheki (Barreira de Lama)


Ninjutsu (Doton) [Rank 8]
Aprender CD: 27, Performance CD: 32, Tempo: Ação livre, Componentes: C, H, F,
120
Alcance: Fechado, Efeito: Um muro de pedra aparece em sua frente ele tem 3m por nível,
Duração: 1 hora por nível (D), Resistência: Não, Custo em chakra: 12.

Doryuuheki cria uma parede da rocha que funde com superfícies rochosas. Um Doryuheki
tem 0,5m por o nível do usuário de espessura e altura igual a 3m por nível. A parede criada
deve ser vertical, e deve ser criada em uma superfície rochosa. Cada quadrado de 3m da
parede tem 3 pontos de vida por 0,5m da espessura e tem dureza 8. Uma parte da parede é
derrubada quando chega a 0 pontos de vida. Se uma criatura tentar quebrar a parede com
um único ataque, a CD para o teste da força é 20 + 2 a cada 0,5m de espessura. Uma vez
que a duração expira, a parede retorna lentamente à terra. Se um Doryuuheki for erigido
abaixo de uma estrutura ou de uma criatura esta pode sofrer 8d12 pontos de dano.
Foco material: 2 litros da lama usadas para erguer a parede.

Douka Dorodomu no Jutsu (Prisão de lama vampirica)


Ninjutsu (Doton) [Rank 9]
Aprender CD: 28, Performance CD: 30, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: C, H, Alcance: Fechado, Área: Circulo de 6m de raio, Duração:
Concentração (mais 1 rodada por nível)(D), Resistência: Não, Custo em chakra: 12.

Esta técnica prende cada alvo na área de efeito em uma prisão de lama que se levante da
terra. As paredes têm 3m de espessura, têm uma dureza de 8 e 45 pontos de vida. Se
danificadas, as paredes regenerarão completamente em cada rodada. As vítimas presas
sofrerão um dano de 1d3 em seu valor de Chakra por rodada até que estejam absolutamente
livres. Caso o personagem que utilizou a técnica seja atingido ele deve realizar um teste de
fortitude para não perder o jutsu. O personagem absorve todos os pontos de chakra que a
prisão retire de seus inimigos (não podendo exceder o limite máximo de chakra do
personagem). Um teste de ofícios (Estruturas) (CD 25) poderia revelar algum ponto fraco
na estrutura, e os danos infligidos a estrutura seriam dobrados.

Doton: Doryuudan (Dragão de Lama, Mísseis de lama)


Ninjutsu (Doton) [Rank 9]
Aprender CD: 32; Performance CD: 32; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: H, M, C ; Alcance: Pessoal; Alvo: linha de 6m (ver texto); Duração:
Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 12.

Utilizando o poder máximo do elemento terra você é capaz de criar um poderoso dragão
feito de lama que atacará todos os alvos em sua linha de ataque, ele pode realizar um sopro
de mísseis de lama em todos os oponentes em uma linha de 6m ou arrebatar uma criatura
em combate corpo-a-corpo, cada criatura na área dos mísseis deve realizar um teste de
reflexos (para receber metade do dano) ou receberá 6d10 pontos de dano, caso o personagem
resolva mandar o dragão arrebatar um alvo este deve fazer um teste de ataque de toque (o
dragão tem um bônus de +26 para o ataque) o dragão volta para o solo e se desfaz com o
oponente em seu interior caso este não passe em um teste de reflexos, no solo após o dragão
se desfazer o oponente estará a 6m de profundidade e receberá 4d6 de dano por rodada

121
(direto nos ferimentos) causados pela pressão do solo, o dragão da lama só pode ser
convocado sobre solos naturais, mas não rocha ou areia.

Dodorumoku no jutsu (Estrada das arvores de pedra)


Ninjutsu (Donton) [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 36; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: 12m Área: Todos os alvos dentro do campo de alcance;
Duração: Instantânea (ver texto); Resistência: Reflexo metade; Custo em Chakra: 9.

O personagem concentra chakra em seu punho após realizar os seles e desfere um incrível
soco no chão fazendo com que as rochas formem uma enorme trilha de pilares pontiagudos
de pedra, esse pilares causam 16d6 pontos de dano a todos os alvos na área, após saírem do
chão eles retornam ao estado original em 3 horas.
Foco material: Um piso que contenha pedras naturais.

Sekijun Hayashi no Jutsu (Técnica da Floresta de Estalagmites)


Ninjutsu (Doton) [Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: 1 ação de rodada completa;
Componentes: C, H; Alcance: Fechado (3m + 1,5m a cada 2 níveis); Área: Um cone de
18m; Duração: Instantâneo (D); Resistência: Reflexo metade; Custo de Chakra: 16.

Esta técnica extremamente difícil começa por uma série longa de selos e de focalizar da mão
uma quantidade enorme de Chakra. Uma vez que a técnica é terminada, o usuário toca na
terra e emite uma incrível onda de choque. No primeiro momento, não se vê mais que um
pequeno movimento de terra; após alguns momentos, entretanto, as estalagmites enormes
saltam da terra em um estouro causando 16d12 de dano de terra a cada criatura na área de
efeito, embora o personagem possa evitar uma área pré-definida. A área do alvo, depois que
a técnica é terminada, assemelhar-se-á a uma floresta de 4,5m de estalagmites que fornece
o bônus de cobertura apropriado; não haverá bastante lugar para que uma criatura de
tamanho médio ou pequena lute, mas uma criatura minúscula pode lutar livremente. As
estalagmites durarão um dia e retornarão então a terra, ou até o usuário dissipar os efeitos
como uma ação livre. Para a razão óbvia, esta técnica não pode ser executada na água.

FUUTON

Sarutobi no Jutsu (Macaco voador)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 1]
Aprender CD: 4; Performance CD: 4; Tempo: Ação parcial; Componentes: C,H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantânea; Resistência: Não; custo em
Chakra: 1

Utilizando esta técnica, o usuário flutua, como se estivesse cavalgando no vento. Garantindo
um bônus de +10 de competência em seus teste de saltar. O usuário não necessita se mover
1,5M para saltar em movimento quando utiliza esta técnica.

Kaze Oogama (Foice de Vento)


122
Ninjutsu (Fuuton) [Rank 1]
Aprender CD: 4; Performance CD: 4; Tempo: Ação parcial; Componentes: H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Linha; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (reflexos metade); custo em
Chakra: 2 (Base, ver texto).

Esse é um Fuuton básico que utiliza chakra para criar uma linha e 1,5M de diâmetro. O
alcance desta linha é de 3M +1,5M a cada 2 níveis e quando atinge uma criatura na área ela
causa 1d8 pontos de dano por corte. O usuário pode utilizar 1 ponto de chakra extra para
aumentar o dano em +1 (máximo de 1d8+5).

Kaze no Yaiba (Espada de Ar)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Pessoal; Duração: 3 rodadas por nível; Resistência: Não;
Custo em Chakra: 4.

O personagem concentra chakra na palma de sua mão pressurizando o ar para formar uma
espada, essa arma é um espada média que causa 1d10 pontos de dano + mod de força e
ignora qualquer redução de dano obtida por uso de armadura, seu critico é de 18-20/x4 e
seu peso é desprezível, quelquer ninja que tenha saiba utilizar uma ninja-to saberá utiliza-
la se a arma for retirada da mão do personagem ou sofrer 20 pontos de dano de um único
ataque ela será destruída.

Fuuninken (Espada de vento)


Ninjutsu (Fuuton)[Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Pessoal; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Nenhuma;
Custo em Chakra: 2.

O personagem utiliza seu chakra nos braços para criar espadas feitas de vento que destroem
o adversário, quando realizar ataques desarmados o personagem recebe um bônus de 1d6
para seus dano e ignora qualquer bônus de armadura ou escudo do oponente.

Hitokoe Maneru no Jutsu (Imitação de voz)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação padrão; Componentes: H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada/nível; Resistência: Não; custo em
Chakra: 2.

Similar a Naku Maneru, esta técnica faz com que a voz do personagem adquira outro tom
parecido, ou completamente diferente do normal. Ele é capaz de realizar imitações perfeitas,
sem ser reconhecido do original.

Ichijin no Jutsu (Dança do vento)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 4]

123
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação padrão; Componentes: H;
Alcance: 12M; Efeito: Um cone de vento emanando de você; Duração: Instantânea;
Resistência: Reflexos; custo em Chakra: 3.

O usuário, quando usa esta técnica, cria uma severa rajada de ar (aproximadamente
110km/h) afetando todas as criaturas na área. As criaturas miúdas ou pequenas são
arremessadas instantaneamente para 1d6x1,5m, recebendo 1d4 pontos de dano a cada 3m,
estando caídas. Criaturas médias ficam paradas e devem realizar um teste de reflexos para
não ser arremessadas a 1d6x1m, ficando caídas. Criaturas grandes ou largas são imunes a
este efeito.

Hiryuu (Dragão dissonante)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 6]
Aprender CD: 24, Performance CD: 24, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: Médio, Alvo: Um por dragão, Duração: Instantânea,
Resistência: Fortitude (ver texto), Custo em chakra: 7 por dragão (maximo de 1 dragão a
cada 6 niveis).

Utilizando esta técnica o personagem sopra concentrando chakra em seus pulmões serpentes
que parecem dragões fantasmas, que voa na direção da vitima se dissipando ao atravessar
seu corpo. Cada alvo deve realizar um teste de fortitude caso não passem receberão 1d6
pontos de dano em sua constituição, além de receber mesmo que passe no teste 4d8 pontos
de dano.

Renku Dan (Esfera de ar comprimido)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação parcial; Componentes: E, H;
Alcance: Longo; Área: 6m (ver texto); Duração: Instantâneo; Resistência: Reflexos
(metade); Custo em Chakra: 10 (ver texto).

Para executar esta técnica, o usuário recolhe ar em seus pulmões e mistura-o com o Chakra,
lançando-o para fora para atingir seu inimigo. Uma vez que explode, ela causa 7d8 pontos
de dano por vento a toda a criatura dentro da área de efeito. O usuário pode aumentar os
danos em 1d8 gastando 2 pontos adicionais de Chakra (máximo 1d8 por nível); também
pode aumentar a área em 1,5m. Os danos não podem exceder 13d8.

Fuuryuudan (Projétil do dragão de vento)


Ninjutsu (Fuuton)[Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos metade
(ver texto); Custo em Chakra: 4+1 por projétil extra.

O personagem evoca o poder do dragão do vento para lançar múltiplos projéteis contra
seus inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis, cada projétil causa 1d8 pontos de
dano e faz com que o inimigo fique sangrando (perdendo 1 ponto de vida por rodada, para
cada projétil que atingir o alvo) e o personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis
124
gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projéteis no mesmo alvo ele tem direito
a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano, um teste de cura CD 15 ou
um jutsu medicinal pode estancar o sangramento.

Fuuton: Fujin Orochi (Demônio do ar, Corpo celestial)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 36; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 10.

O personagem concentra chakra em seu corpo que se mistura com o ar formando uma
barreira para ataques a distancia e ampliando sua velocidade consideravelmente. Todos os
ataques a distancia se tornam inúteis, a destreza do personagem é ampliada em 12 pontos e
ele pode voar com o dobro de seu deslocamento em terra (bom), ele ainda pode realizar um
ataque de ar que derruba todos os oponentes a até 3m uma vez por rodada (um teste de
reflexos bem sucedido nega o efeito) como uma ação livre e recebe um bônus de +4 na
iniciativa, reflexos e ataque.

GENJUTSU

São às habilidades ligadas ao poder da mente, controle mental. Elas fazem com que o chakra
do usuário intervenha diretamente no cérebro da vitima criando poderosos efeitos.

Bunshin no Jutsu (Técnica de duplicação)


Genjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 4; Performance CD: 4; Tempo: Ação padrão; Componentes: C, H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não; Custo de
Chakra: 1+1 para cada clone adicional (máximo de 1 por nível).

Quando utiliza esta técnica, cria uma duplicata sua. O clone aparece de seu lado, não
podendo exceder 3m do criador. A criatura imita os movimentos do personagem à
vontade, ela não pode utilizar técnicas, não pode atacar quando o clone é atacado sua
defesa é igual a 10 + MOD TAM + MOD DES + Metade do bônus de classe do
personagem, ele é destruído. Esta técnica não funciona contra oponentes cegos.

Henge no Jutsu (Transformação)


Genjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 4; Performance CD: 4; Tempo: ação padrão; Componentes: C,H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto por nível (D); Resistência: não; Custo
de Chakra: 1

Esta é uma técnica de transformação do corpo (por exemplo, um humano pode se


transformar num coelho) e categoria de tamanho. O usuário pode modificar a aparência de
seu equipamento (mas, não os seus efeitos e propriedades) e sua voz. Usando esta técnica
para criar um disfarce o personagem recebe um bônus de +15 em disfarces. Gastando mais
chakra, o personagem pode transformar um clone, bem parecido ou não com o real. A
125
transformação de clone custa 1 ponto de chakra por clone, a CD para se transformar aumenta
em 2 por clone (Um personagem que transforma 6 clones gastará 7 pontos de chakra e deverá
fazer um teste CD 26). Caso uma criatura interaja com a transformação ela pode realizar um
teste de vontade para identificar que é um genjutsu. O personagem também pode utilizar
Henge em criaturas não inteligentes. A técnica tem duração de uma rodada por nível, e a
CD da performance é aumentada em 3 pontos e requer ainda um ataque de toque. A criatura
pode fazer um teste para resistir à transformação.

Naku Maneru no Jutsu (Imitação de animais)


Genjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 4; Performance CD: 4; Tempo: Ação parcial; Componentes: H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada; Resistência: Não; custo em Chakra: 1

Esta é uma técnica básica de enganação. O personagem imita perfeitamente o som de um


animal (um cachorro por exemplo) durante uma rodada.

Shitsukentou no Jutsu (Desorientar)


Genjutsu (Efeito mental) [Rank 1]
Aprender CD: 4; Performance CD: 4; Tempo: Ação parcial; Componentes: C,H;
Alcance: 6m; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 rodada; Resistência: Vontade nega; custo
em Chakra: 2

Este genjutsu aprisiona a mente da vitima em uma armadilha o fazendo ficar confuso e
vulnerável. Como resultado desta técnica o alvo fica, confuso durante uma rodada.

Nemuri no Jutsu (Técnica do sono)


Genjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 4; Performance CD: 4; Tempo: ação padrão; Componentes: C,H;
Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Vontade
nega; Custo de Chakra: 1

Esta técnica faz uma criatura ficar lenta e dormir. Um ataque de toque bem sucedido faz
com que a vitima tenha de fazer um teste para não dormir e outro durante a duração da
técnica. Normalmente as vitimas caem em sono profundo, esta técnica não pode ser
dissipada.

Kanashibari no Me no Jutsu (Olhar paralisante)


Genjutsu (Efeito mental; Medo) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação padrão; Componentes: C,H;
Alcance: 6M; Alvo: Um cone a partir do usuário; Duração: 1 rodada; Resistência: Vontade
nega; custo em Chakra: 3.

Este perigoso genjutsu paralisa o corpo da vitima com apenas um terrível olhar. Qualquer
criatura num cone de 6m na direção do olhar do usuário que falhar em um teste de vontade
ficará paralisada de medo. Esta técnica não surge efeito contra criaturas cegas e não pode
ser utilizada da mesma maneira.
126
Bakkyou Kara Kokoronouchi (Remover dos olhos da mente)
Genjutsu [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação padrão; Componentes: C, H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 Rodada/nível; Resistência: Vontade
nega; custo em Chakra: 5.

Este poderoso genjutsu atinge a mente do alvo, o deixando completamente aparte de sua
presença. Ele não pode sentir seu cheiro, ouvir ou vê-lo. Caso o oponente esteja em combate
direto, você será um oponente invisível recebendo todos os benefícios de estar atacando
invisível. Esta técnica não pode ser dispensada, e não pode ser em um alvo que esteja usando
a técnica Hakke no Me.

Mitoomoi Funkyuu no Jutsu (Técnica da desorientação do corpo e da mente)


Genjutsu [Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Ação parcial; Componentes: C, H;
Alcance: Médio; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 minuto por nível (D); Resistencia:
Vontade; |Custo em chakra: 4.

Esta poderosa técnica é utilizada para desorienta a vitima mesmo em ações rotineiras, ele
sente dificuldade em mover-se e realizar qualquer ação. O alvo que não passe em um teste
de vontade receberá uma penalidade de -4 pontos em ataque, dano, defesa, testes de perícia
e reduz 3m em seu deslocamento. Está técnica pode ser dissipada.

Yumekurou no kugutsu (Pesadelo das marionetes)


Genjutsu (Requer Kugutsu no Jutsu)[Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: 9m; Alvo: 1 inimigo a cada 3 níveis; Duração:
Concentração (1 rodada por nível); Resistência: Vontade Nega (ver texto); Custo em
Chakra: 7.

O personagem atinge a mente de seus inimigos desorientando seus sentidos, ele não
consegue definir quem é um aliado e uma marionete, todos os personagens que ele conseguir
enxergar serão marionetes mortais que tentam trucida-lo como podem.

Jubaku Satsu (Prisão da Árvore da Morte)


Genjutsu (Controle Mental)[Rank 7]
Aprender CD: 28, Performance CD: 28, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo: Um inimigo a até 9m, Duração: Concentração (1
rodada por nível), Resistência: Vontade anula, Custo em chakra: 7.

O personagem vai desaparecer e se aproximar de seu alvo. Uma vez perto, uma árvore
aparece, prendendo o alvo. Assim que ele acredita estar preso, ela sai, pronta para matá-lo.
O alvo deve realizar um teste de vontade caso contrario ele estará imobilizado até receber
um ataque, neste caso o primeiro ataque corpo a corpo atingirá diretamente os pontos de
ferimento da vitima.
127
Shikumi no Jutsu (Visão da Morte)
Genjutsu (Controle Mental)[Rank 8]
Aprender CD: 32, Performance CD: 32, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo: Um inimigo a até 9m, Duração: Concentração (1
rodada por nível), Resistência: Vontade anula, Custo em chakra: 8.

Usada para completamente paralisar o oponente. Se o inimigo olhar nos olhos do inimigo
ele vê visões intensas de sua morte de um modo brutal. O corpo dele entra em choque,
parando de se mexer. Um teste de vontade pode liberar o personagem do efeito, ou caso ele
sofra dano também pode sair do efeito. Esse genjutsu não pode ser dissipado.

Kenboushou Jutsu (Controle Mental)


Genjutsu (Controle Mental)[Rank 9]
Aprender CD: 36, Performance CD: 36, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo: Um inimigo a até 9m, Duração: Concentração (1
Hora por nível), Resistência: Vontade anula, Custo em chakra: 12.

O personagem usa essa técnica para fazer com que a pessoa esqueça sua vida, fazendo dele
um subordinado seu, o chamando sempre que quiser. Normalmente, quando o jutsu começa
a falhar e a memória volta à mente do personagem afetado sofre dores constantes, quando
começa a retornar sua memória o personagem ainda sofre 1d4 pontos de dano em sua
inteligência e sabedoria.

Kokuangyou no Jutsu (Jutsu da escuridão total)


Genjutsu (Efeito Mental) [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 36; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Todos os inimigos; Área: Quadrado de 12m de diâmetro;
Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O alvo cria uma escuridão completa na mente de seus alvos fazendo com que não enxerguem
nada, essa escuridão não pode ser dissipada com Kai ou qualquer outra habilidade tornando
muito difícil a defesa dos ataques do personagem e seus aliados. Ops alvos são considerado
cegos e ainda recebem uma penalidade adicional de -6 em Defesa e Reflexos.

TAIJUTSU

Os jutsus ligados as artes marciais, o personagem utiliza seu corpo e seu chakra para utilizar
golpes que superam a realidade do corpo humanos através de um árduo treinamento físico.

Asshou (Vitória Completa!).


Taijutsu (Arte Marcial) [Rank 1]
Aprender CD: 4; Performance CD: 4; Tempo: Ação padrão; Componentes: M; Alcance:
Ataque corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura caída; Duração: Instantânea; Resistência: Não;
Custo de Chakra: 1.

128
O Asshou é utilizado geralmente para decidir um combate. Usado em uma criatura caída, e
causando um grande estrago com seu acerto. O ataque é um único golpe, que tem um dado
aumentado (1d4 para 1d6, 1d12 para 2d8, etc...). A criatura estará inconsciente,
executando um único ataque o que normalmente é uma ação de rodada completa (em
regras normais), esse dano adicional é causado por aumento de tamanho.

Ganseki Houkaite Genko (Punho do anel da terra)


Taijutsu (Artes marciais) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: ação padrão; Componentes: C; Alcance:
3m; Duração: Instantâneo; Resistência: Reflexos nega; Custo de Chakra: 3.

Quando executada a técnica, o personagem concentra chakra em sua mão fechada o que
aumenta a amplitude do soco e seu poder. Após isto, ele ataca o solo com toda sua força,
causando um choque com a terra, provocando pequenos desmoronamentos. Com a técnica
aplicada, todas as criaturas centradas a 3m do personagem, devem fazer um teste de reflexos
(menos as caídas) para não sofrerem 1d6 pontos de dano por contusão.

Hamidatsute Kukkin! (Concentrar Músculos!)


Taijutsu (Arte corporal) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: ação padrão; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas; Resistência: não; Custo de Chakra: 3.

O personagem envia chakra para seu corpo através da musculatura, aumentando a tensão
dos músculos. Recebendo um bônus de +4 na força durante 3 rodadas.

Kai mon kai (Primeiro Portão de Lótus)


Taijutsu (Arte corporal) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: ação livre; Componentes: C,M; Alcance:
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada/nível; Resistência: não; Custo de Chakra: 2

Com o sucesso do uso desta técnica, o personagem expande seu chakra do fundo de seu
corpo. Utilizando esta técnica, o movimento do personagem aumenta 4,5m, e ele recebe um
bônus de mais +2 em saltar, reflexos, bônus de esquiva na defesa e ataque. Essa técnica é
cumulativa com qualquer outro Kyuu Sokuryoku.

Konoha Reppuu (Folha da tempestade)


Taijustu (Arte marcial; Gouken) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação parcial; Componentes: M; Alcance:
Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra:
1

Esta é uma técnica Gouken Taijutsu, que faz o oponente abrir a guarda e atingindo as pernas
do alvo, o fazendo cair. O usuário faz um ataque que não causa ataque de oportunidade e
derruba o adversário, podendo aplicar um ataque de oportunidade caso o adversário não o
vença em um teste de força. Esta técnica é um Gouken, e só pode ser utilizada com ataques
desarmados.
129
Ryuu Inin (Garra de dragão)
Taijutsu (Arte marcial) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes:
M; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo
em Chakra: 2

O personagem deve ser apto a realizar um ataque de investida para utilizar esta técnica, ele
recebe um bônus de 2m em seu deslocamento de investida e tem seu bônus de acerto
aumentado em +5, além de não sofrer as penalidade normais de -2 em sua defesa após uma
investida.

Kendo: Konoha Kensei (Folha mortífera)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação padrão; Componentes: F, C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em
Chakra: 3.

Utilizando de uma espada o personagem cria um campo estático a sua volta, que reage ao
chakra de seus ofensores proporcionando uma habilidade de defesa. Enquanto permanecer
parado o personagem recebe um bônus no seu valor de defesa igual a seu bônus base de
ataque, nessa posição ele só poderá realizar um ataque por rodada e nenhum movimento
(além de qualquer outra habilidade ninja que não seja um taijutsu de ação livre) enquanto
durar a estática.
Foco: Uma espada de Kendo

Kendo: Tora Inin (Garra de tigre)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes:
F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em
Chakra: 1.

Durante uma investida o personagem concentra chakra em suas pernas para ampliar sua
velocidade, ele pode fazer uma investida muito mais poderosa recebendo um bônus de +5
ao invés do convencional e +3m em seu deslocamento básico, ainda sofrendo um redutor de
-2 em sua defesa no fim de sua investida.
Foco: Uma espada de Kendo

Kawpuan: Semppu (Tempestade do dragão)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação padrão; Componentes: C; Alcance:
Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

O personagem concentra chakra em seus pés durante uma manobra de investida visando as
pernas do oponente, caso seja próspero em seu ataque ele arremessa o adversário para frente

130
(1,5m a cada 3 níveis) e dependendo do tamanho da criatura esta sairá de sua área de
oportunidade, gerando um ataque de oportunidade.

Suiken Taisei (Punhos Bêbados)


Taijutsu (Artes Marciais) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 rodadas (D); Resistência:
Não; Custo de Chakra: 2

Entrando neste estado, o personagem concentra seu chakra junto à bebida alcoólica para
mudar sua mente. Seus ataques e movimentos são difíceis de ler, forçando o inimigo a abrir
sua guarda. Enquanto manter este estado, o personagem recebe +2 de bônus de competência
para seus ataques, o personagem pode se fingir de bêbado utilizando sua ação de movimento
fazendo seu adversário ficar mais confuso ainda, e recebe +4 de bônus por esquiva na defesa.
Caso o personagem se embriague por vontade própria a CD é reduzida em 5 pontos e só é
requerida uma ação padrão para o personagem entrar neste estado.

Konoha Senpuu (Ciclone da folha)


Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: M; Alcance: Toque; Alvo: uma criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Não; custo em Chakra: 3.

Esta técnica é um Gouken Taijutsu que aplica uma rápida série de chutes circulares contra
um oponente. Esta técnica tem este nome pela velocidade e seqüência dos ataques, com a
mesma seqüência de giros realizando o Konoha Senpuu. O usuário faz um ataque desarmado
contra uma criatura em sua área de ação; cada ataque conta como um ataque normal com
possibilidade de sucesso decisivo, mas o personagem não pode usar o talento trespassar. Em
adicional, ainda que esta técnica requeira uma ação de rodada completa, ela não precisa
deste tempo para executar a performance. Esta técnica pode ser usada como ataque de
oportunidade para formar um combo.

Konoha Gouriki Senpuu (Grande tornado da folha)


Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: M; Alcance: Toque; Alvo: uma criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Não; custo em Chakra: 3.

Esta técnica é um Gouken Taijutsu que aplica uma rápida série de chutes circulares contra
um oponente. Esta técnica é uma continuação do Konoha Senpuu. O usuário finaliza o
combo atimgimdo o oponente com um chute de cim para baixo causando automaticamente
um crítico de combate desarmado, mas adicionando o dobro de seu mod. de força.

Kendo: Kagebuyou (Dança sombria)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 3]

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Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: 1 rodada a cada 2 níveis;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

O personagem rodopia a espada a sua volta criando um eco dissonante muito poderoso, essa
concentração deve durar uma rodada completa para que surta seus efeitos, a espada se torna
uma arma dissonante capaz de atravessar a RD de seus inimigos (RD 1/- a cada nível
máximo de RD 10/-) e causa 1d6 pontos de dano extras por som, qualquer habilidade que
barre ataques sonoros fará com que essa técnica perca sua utilidade.
Foco: Uma espada de Kendo

Kendo: Ninpo (Estilo da espada)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo)[Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

O personagem utiliza o caminho da espada aliado a seu chakra para mostrar o refinamento
de sua técnica, a velocidade de seus golpes aumenta substancialmente. Utilizando-se desta
técnica o personagem recebe um bônus de +4 para seus ataques e iniciativa, sempre que
estiver com sua espada em punho.
Foco: Uma espada de Kendo

Kendo: Yai Bushin (Clone de espadas)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo, Requer: Talento Foco em arma(Uma espada de
Kendo))[Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação padrão; Componentes: F, C;
Alcance: Sua espada; Alvo: Um adversário que possa vê-lo; Duração: 3 rodadas;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

Através de uma ilusão de ótica gerada pelo uso de chakra na lamina de sua espada o
personagem consegue fazer um inimigo desatento pensar que sua espada é menor do que
aparenta ser, dificultando a defesa de seus ataques. O adversário deve realizar um teste de
observar (CD igual ao ataque do personagem) caso falhe este perderá seu bônus de destreza
em sua defesa (arredondado para baixo) e receberá um ataque extra (utilizando o maior
bônus de ataque do personagem).
Foco: Uma espada de Kendo

Atame Atsui (Fúria de batalha)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação Livre; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 + MOD. Constituição rodadas; Resistência: Não; Custo
em Chakra: 4.

O personagem entra num estagio de selvageria total, ampliando sua força e sua resistência
por um curto espaço de tempo em que é tomado pelo espírito de combate. Enquanto essa
132
técnica durar o personagem só poderá utilizar de taijutsus e habilidades ofensivas, ela amplia
a força e constituição do personagem em +4 pontos e sua vontade em +2 pontos no entanto
sua defesa fica reduzida a -2 pontos, após a utilização da técnica o personagem fica cansado
até o fim do combate.

Kempo Renge (Chute Pendular)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: ação padrão; Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Um adversário; Duração: instantânea; Resistência: Não;
Custo em Chakra: 2.

O personagem projeta um chute no abdômen do alvo forçando o corpo deste com o


impacto a subir, além do chakra empregado a precisão do ataque força o alvo. Esse
deslocamento após o ataque lança o inimigo no ar 1,5m forçando um ataque de
oportunidade sobre o adversário.

Kawpuan: KuWei (Dragão Fantasma)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Requer: Kawpuan: Semppu) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação padrão; Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

O personagem aplica um chute na região do abdômen do adversário após aplicar o golpe


Kawpuan: Semppu em seu adversário, saltando para trás utilizando como impulso o corpo
do adversário, o personagem tem que obter sucesso em um teste de saltar (CD 15 + 5 para
cada 1,5m que deseje saltar) ou sofrerá um ataque de oportunidade de seu adversário logo
após desferir o ataque, caso próspero o adversário não atinge o ataque de oportunidade
baixando a defesa e sofrendo um novo ataque de oportunidade.

Dínamo Strike (Ataque dinamite)


Taijutsu (Arte Secreta da Areia) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: ação parcial; Componentes: F;
Alcance: linha de 6M por 1,5m/1,5m; Alvo: Um adversário; Duração: Instantânea;
Resistência: não; Custo em Chakra: 4.

Essa técnica cria uma linha de pó que corta os inimigos na área de efeito, o personagem
concentra um ataque em uma pedra carregada de chakra esse golpe causa o mesmo dano do
ataque desarmado do personagem. O personagem pode ainda utilizar em qualquer direção
esse ataque e utilizar outras superfícies para fazê-lo ricochetear (respeitando o limite
máximo de distancia) em outras direções.
Componente material: Uma pedra

Sanga Hoiken (Espírito do ar)


Taijutsu [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação padrão; Componentes: -;
Alcance: Pessoal; Área: 6m; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude; Custo em
Chakra: 4.
133
O personagem concentra seu chakra na palma da mão e faz com que o ar se desloque
empurrando os adversários numa área de 6m ao seu redor, estes devem fazer um teste de
fortitude ou não poderão entrar em combate corpo-a-corpo com o personagem até sua
próxima ação. Caso o adversário retire menos que 5 pontos no dado (5 em 1d20) ele será
arremessado ao chão.

Kyuu mom kai(Segundo Portão de Lótus)


Taijutsu (Arte Marcial; Requer Hitotsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: Ação livre; Componentes: C, M;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodadas; Resistência: Não; custo em Chakra:
4.

Este é o segundo nível da técnica Hitotsu Kyuu, ela faz efeitos muito melhores que o original.
O deslocamento do usuário aumenta 3M e ele recebe um bônus de +4 para seus testes de
saltar, ataque, reflexos e bônus de esquiva em sua defesa. Esta técnica é cumulativa pode
ser utilizada com outras técnicas Kyuu Sokuryoku.

Irekawari Kaze (Mudança de posição)


Taijutsu (Arte marcial) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C, M; Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea; Resistência: Não; custo
em Chakra: 4.

Esta técnica conta com uma ação de rodada completa. Irekawari Kaze requer que o usuário
gire rapidamente em seu próprio eixo, movendo para um ponto onde olhos destreinados
jamais enxergariam. No entanto o personagem apenas faz um movimento simples
(normalmente 9m, não podendo correr), e isto depende de seu curso, ele pode atacar um
inimigo neste alcance. Uma criatura atacada durante a técnica Irekawari Kaze é
surpreendida; caso esta não passe em um teste de observar (CD 20), ela perderá seu bônus
de destreza na defesa. O personagem não pode passar por uma área onde existe uma criatura,
ele também não provoca ataques de oportunidade. Todos os ataques durante o Irekawari
Kaze sofrem 20% de chance de falha. Após completar esta técnica o personagem deve
realizar um teste de fortitude (CD 13) ou ficará enjoado por 1 rodada; em adicional, esta
técnica normalmente utiliza uma ação de rodada completa para que seus efeitos sejam
executados no próximo turno, o Irekawari Kaze requer este tempo para a performance mas,
não para o movimento de espiral que deve ser realizado.

Kendo: Tikkage (Toque das sombras)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação livre (ver texto); Componentes:
F, C; Alcance: Ataque de toque; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em
Chakra: 2.

134
O personagem toca a sombra de seu inimigo com a espada envolta em chakra quando este
estiver caído ao chão, o vento gerado pelo chakra faz com que o alvo se erga propiciando
um ataque de oportunidade.
Foco: Uma espada de Kendo

Bara Bakuhatsu (Explosão de rosas)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: ação padrão; Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Ser vivo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo
em Chakra: 2.

O personagem concentra chakra em sua palma da mão e realiza um ataque normal, esse
chakra concentrado pode ser retido para explodir a qualquer momento do combate, ela não
causa dano mas, faz com que o oponente perca sua ação (ou gera um ataque surpresa
dependendo da situação) naquele turno.

Kage Buyou (Dança sombria da folha)


Taijutsu (Artes sombrias Requer: Talento combista) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: livre; Componentes: C; Alcance:
Toque corporal; Alvo: Um inimigo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em
Chakra: 2.

O personagem pisa na sombra de seu adversário o paralisando durante um combo, isso faz
com que o adversário perca seu bônus de destreza na sua defesa. Essa técnica só pode ser
efetuada durante um combo.

Kawpuan: Kinpou (Voô do dragão)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa (ver texto);
Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não (ver
texto); Custo em Chakra: 2.

O personagem realiza uma seqüência de chutes aéreos que desequilibra o adversário, o


personagem deve realizar um movimento de no mínimo 3m e após isso fazer um teste de
saltar (CD 16) caso próspero este realizará um único ataque corporal que causa dano igual
ao dobro seu ataque desarmado porém o inimigo estará desequilibrado caso não obtenha
sucesso em um teste de equilíbrio (CD igual a do taijutsu) propiciando um ataque de
oportunidade ao atacante.

Keibi Hakaisha (Quebrar defesa)


Taijutsu (Artes marciais) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação padrão; Componentes: M;
Alcance: Ataque corporal; Alvo: Uma criatura; Duração: instantânea; Resistência:
Fortitude nega; custo em Chakra: 5.

135
Esta técnica marcial é designada para atacar um oponente que esteja em defesa total.
Quando o oponente usa uma manobra de defesa total, o usuário utiliza Keibi Hakaisha
para acertá-lo normalmente, contudo não existe margem de sucesso critico. O personagem
realiza este ataque e caso o oponente falhe em um teste de fortitude, ele automaticamente
perde os bônus garantidos em sua defesa total até o próximo turno, na próxima ação ele
ainda pode voltar a sua ação de defesa total.

Kawpuan: Kin (Corte do dragão)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não (ver texto); Custo em
Chakra: 2.

O Personagem concentra chakra em seus pés e pernas fazendo com que fiquem com uma
força sobrenatural saltando então para trás e erguendo as pernas para atingir o oponente.
Essa técnica permite ao usuário realizar um ataque total esó pode ser utilizada em um combo,
ela gera um segundo ataque de oportunidade caso o alvo não passe em um teste equilíbrio
(mesma CD do taijutsu) ele será arremessado para o alto e perderá seu bônus de destreza na
defesa gerando um novo ataque de opotunidade.

You mom kai (Terceiro Portão de Lótus)


Taijutsu (Arte corporal; Requer Futatsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Ação livre; Components: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 rodadas; Resistencia: Fortitude Nega; Custo em chakra:
6.

Esta técnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu, fazendo com
que o personagem não possa ser enxergado pelo olho humano. Ele recebe os mesmos bônus
que Futatsu Kyuu (os bônus de saltar, reflexos, ataques e bônus de esquiva na defesa ficam
de +4 bem como 6m extras em seu deslocamento), trate o personegem como camuplado a
todo o momento independente de seus movimentos (50% de chance de ser acertado).
Quando a técnica expirar o personagem deve realizar um teste de fortitude CD 15 ou
receberá um dano de 2d4 em seus pontos de ferimentos, bem como ficará fadigado por uma
hora e não poderá utilizar nenhum dos portões de lótus. O personagem pode utilizar este
portão de lótus combinado a qualquer outro portão de lótus.

Kendo: Kai Kyuu Katon (Liberar portão Flamejante)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo Requer: Talento Especialização em arma(Uma espada de
Kendo) e uma espada que tenha pertencido a alguém falecido)[Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas; Resistência: Sim
(ver texto); Custo em Chakra: 4.

O poder máximo desta arte secreta, o personagem evoca o espírito de sua espada
alimentando-o com seu chakra esse faz correr tanto chakra a volta do personagem que gera
um efeito flamejante a sua volta que amplia sua velocidade e seus movimentos. Quando se
136
utiliza desta técnica o personagem recebe um bônus de +6 para ataque, reflexos, iniciativa
e defesa e pode realizar uma ação parcial extra no fim de cada rodada de combate, no entanto
ao convocar este poder o personagem pode perder chakra se não vencer um teste de fortitude
(CD igual a da técnica), perdendo 2d6 pontos de chakra que vazam de seu corpo sem
controle.
Foco: Uma espada de Kendo

Namida Senshi (Trovão Prateado)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Ser vivo; Duração: Instantânea;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

Esse taijutsu faz com que os braços do usuário fiquem imensamente mais rápidos,
proporcionando um ataque extra por rodada (dois se utilizados em conjunto com briga)
utilizando o melhor ataque do personagem.

Kawpuan: Orochi (Portal do Dragão)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: 2 rodadas; Resistência: Sim (ver texto); Custo em
Chakra: 8.

Essa variante do 4º portão de lótus gera uma força absurda para ataques durante um combo,
o personagem recebe os benefícios do dobro de seu mod de força durante qualquer combo
ampliando em muito seu dano desarmado. Utilizando esta técnica o personagem recebe um
bônus de +4 para todo acerto e dano assim como testes de força, e amplia seu dado de dano
em uma categoria. Essa técnica é uma faca de dois gumes, forçando as articulações e
músculos do personagem em uma capacidade sobre humana, o personagem quando utiliza
desta técnica deve realizar um teste de fortitude em seu final, caso falhe receberá um dano
em seus valores de fortitude e constituição iguais a 2d4, e receberá 4d6 pontos de dano em
seu ferimentos, ficará fadigado por 6 horas e não poderá utilizar esta técnica novamente até
se recobrar completamente.

To mom kai(Quarto Portão de Lótus)


Taijutsu (Arte corporal; Requer Futatsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 6]
Aprender CD: 28; Performance CD: 22; Tempo: Ação livre; Components: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 rodadas; Resistencia: Fortitude Nega; Custo em chakra:
6.

Esta técnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu, fazendo com
que o personagem não possa ser enxergado pelo olho humano. Ele recebe os mesmos bônus
que You mom kai (os bônus de saltar, reflexos, ataques e bônus de esquiva na defesa ficam
de +8 bem como 12m extras em seu deslocamento). Quando a técnica expirar o personagem
deve realizar um teste de fortitude CD 20 ou receberá um dano de 2d4 em seus pontos de
ferimentos, bem como ficará fadigado por uma hora e não poderá utilizar nenhum dos
137
portões de lótus. O personagem pode utilizar este portão de lótus combinado a qualquer
outro portão de lótus.

Konoha Daisenpuu (A grande folha giratória)


Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: M; Alcance:
Corporal; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantâneo; Resistência: Nenhuma; Custo em
Chakra: 6.

Este taijutsu estilo Gouken é um aprimoramento da técnica Konoha Senpuu, utilizando uma
combinação de chakra e movimentos brutais onde o personagem amplia seu dano e sua área
de ameaça. O personagem tem seu dado de dado desarmado ampliado em uma categoria (de
d4 para d6, de d6 para d8, de d8 para d10 e de d10 para d12) e sua área de ameaça é ampliada
em 1,5m, atingindo todos os oponentes nessa área com um ataque desarmado utilizando o
melhor bônus base de ataque do personagem.

Chikara Dekai (Força imensa)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: ação padrão; Componentes: C;
Alcance: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

O personagem amplia sua força por um curto período de tempo, esse aumento é igual a +12
pontos ampliando a capacidade muscular, ela ainda capacita o personagem a segurar uma
arma grande em uma só mão (como o talento empunhadura primata).

Kawpuan: Akuma Onin (Arte secreta de Kawpuan: Demônio Dragão das lendas)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Talento combista e
autilização da técnica Kawpuan: Orochi) [Rank 8]
Aprender CD: 32; Performance CD: 32; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em
Chakra: 8.

Essa técnica combina força e velocidade para gerar uma seqüência de ataques devastadores,
quando o inimigo estiver sem seu bonus de destreza na defesa. O personagem aplica uma
seqüência de chutes nos pontos vitais do adversário com extrema velocidade e força,
causando o dobro do dano de seu ataque desarmado apenas durante um combo, o adversário
deve realizar um teste de fortitude contra dano maciço (CD 10+metade do dano gerado neste
Taijutsu) gerado pela velocidade dos ataques e ainda um de reflexos para não ser
arremessado a 3m de altura, propiciando um novo ataque de oportunidade.

Yotsu mom kai (Quinto Portão de Lótus)


Taijutsu (Arte Corporal; RequerMitsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 8]
Aprender CD: 36; Performance CD: 25; Tempo: Ação Livre; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Uma rodada; Resistência: Fortitude Nega (ver
texto); Custo em Chakra: 8.
138
O personagem consegue se movimentar em uma velocidade sobrehumana, enquanto durar
essa habilidade o personagem tem seu movimento ampliado em +12m, recebe uma ação de
movimento adcional na rodada, os benefícios do talento ataque em movimento, +12 em
saltar, +6 em ataque, defesa, e testes de reflexos. Quando a técnica acaba o personagem
deve realizar um teste de fortitude CD 30 ou sofrerá 4d8 pontos em seus ferimentos, ficará
fadigado por 6 horas e não poderá utilizar qualquer outro portão de lótus. Esta técnica não
é cumulativa com qualquer outro portão de lótus, o personagem não pode realizar qualquer
técnica em sua ação extra.

Kawpuan: Tsubasa Ryuu (Arte secreta de Kawpuan: O voô final dos Dragões Gêmeos)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Kawpuan Akuma
Onin) [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 36; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em
Chakra: 10.

A técnica suprema de Akuma Kawpuan um demônio que habitava Konoha antes de sua
emancipação como vila oculta, este foi derrotado pelo primeiro Hokage que libertou o
território que hoje pertence a Konoha. O personagem deve obter sucesso em um teste de
saltar (CD 25) após realizar o taijutsu Kawpuan Akuma Onin (apenas se seu adversário não
obtiver sucesso em um teste de reflexos, caso contrario a técnica não poderá ser utilizada) o
personagem se impulsiona no ar e agarra os braços do alvo girando o corpo e utiliza seu
chakra para criar um pequeno tufão gerando uma onda de impacto quando o adversário for
arremessado ao causando 4d8 +duas vezes seu mod de força.

Shunshin no Jutsu (Corpo cintilante)


Taijutsu (Arte corporal) [Rank 10]
Aprender CD: 40; Performance CD: 40; Tempo: Ação livre; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

Utilizando esta técnica o personagem consegue uma velocidade maior que a de Itsutsu Kyuu,
mesmo que apenas por um momento. Ele pode se mover para qualquer lugar em seu campo
de visão, saltar a até 3m sem qualquer teste e subir qualquer plataforma de 1,5m sem
prejudicar seu deslocamento, qualquer inimigo que for atacado pelo personagem estará
surpreendido e movendo-se desta maneira o personagem não provoca ataques de
oportunidade. Usar esta técnica para evitar ataques muda automaticamente a CD da
performance para o resultado do ataque.

Namida Senshi (Técnica Final: Lagrimas do guerreiro)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 10]
Aprender CD: 40; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas; Resistência: Não;
Custo em Chakra: Total.

139
Essa técnica proibida é utilizada apenas em épocas de grandes batalhas, esse taijutsu libera
todo o poder muscular do usuário, numa explosão de energia física que consome todo o
chakra do personagem. Quando se utiliza desta técnica o usuário recebe um bônus de +20
em seus ataques, iniciativa, reflexos e defesa além de 6 ações parciais por rodada no entanto
após a utilização o usuário tem uma parada cardíaca acompanhada do rompimento total da
musculatura e da teia interna de chakra de seu corpo ocasionando a morte, ele só poderá
utilizar-se de taijutsu enquanto durar a técnica sem qualquer gasto de chakra.

CONTROLE DE CHAKRA

São as habilidades ligadas ao domínio do chakra puro, sem interferir em seu tipo ou
natureza. Elas raramente são habilidades de ataque ligadas geralmente a manutenção do
corpo e a efeitos ligados a transmissão de chakra.

Mitsukerudoku no Jutsu (Detecção de venenos)


Controle de Chakra (Espírito) [Rank 1]
Aprender CD: 4; Performance CD: 4; Tempo: ação padrão; Componentes: C; Alcance:
Visão; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: não; Custo de Chakra: 1

Com concentração, o personagem pode determinar seu uma criatura na sua linha de visão
esta ou não infectada com algum veneno. Em outras palavras, o personagem tem a
capacidade de sentir os distúrbios causados por veneno no corpo, e reagir a isso. Ele pode
determinar qual o tipo de veneno com um teste de sabedoria (CD 20).

Kekki no Jutsu (Vigor)


Controle de chakra (Medicinal) [Rank 1]
Aprender CD: 4; Performance CD: 4; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alcance:
Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não; custo em
Chakra: 2

Esta técnica, restaura a energia de uma criatura fadigada, cancelando as penalidades por
fadiga durante sua duração. Quando ela acaba o personagem precisará dormir para restaurar
sua fadiga.

Kinobori (Escalar arvores)


Controle de chakra (Corpo) [Rank 1]
Aprender CD: 4; Performance CD: 4; Tempo: Ação livre; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; custo em Chakra:
1.

Com esta técnica o personagem pode se prender a superfícies, escalar na vertical muros
horizontais, prender-se no teto e andar e caminhar preso ao solo. Quando esta técnica acaba,
o personagem pode com uma ação livre sustentar esta técnica e restaurar seus efeitos na
mesma rodada, ao invés de desprender outra ação de movimento; esta ação tem o mesmo
gasto em chakra ativa-la normalmente.

140
Kai (Liberar)
Controle de chakra (espírito) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8 ou ver texto; Tempo: ação padrão; Componentes:
C,H; Alcance: Toque; Alvo: uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: não; Custo
de Chakra: 3

Esta técnica é utilizada para livrar uma criatura de um genjutsu. A CD do teste de


performance é igual a 10 + RANK do Genjutsu+mod de atributo do lançador. Primeiramente
o personagem deve ter consciência que o alvo esta sendo afetado por um genjutsu, e depois
identifica-lo, e então utilizar o Kai.

Kagidasu no Jutsu (Detecção)


Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]
Aprender DC: 8; Performance DC: 8; Tempo: Ação padrão; Componentes: C, H;
Alcance: Pessoal; Alvo: você; Duração: 1 minutos/Nível; Resistência: Não; Custo em
chakra: 4.

Você concentra uma grande quantidade de chakra em seu nariz, isso faz com que você sinta
o cheiro das coisas muito mais sensível. O personagem adquire a vantagem de faro(9m)
durante a duração da técnica. Esta técnica não pode ser utilizada para rastrear como o faro
comum.

Chakra no Kogasu (Queimar Chakra)


Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação padrão; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1.

O personagem pode canalizar seu chakra, utilizando esta habilidade para explodir adesivos
e acionar outras armadilhas do tipo. Todas as armadilhas que requeiram toque são afetadas,
quando o chakra queimar. Uma vez por rodada, o personagem pode ativar esta técnica como
uma ação livre para explodir um adesivo.

Tadayou (Flutuar)
Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação livre; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada/nível ; Resistência: Não; Custo em Chakra: 1

Essa técnica faz com que o usuário flutue sobre a água. O usuário pode flutuar sobre a água,
ou óleo ou sangue, mas, não sobre ácido ou lava. Quando a técnica expira, o usuário tem
uma ação livre para continuar sustentando a técnica, para isso ele deve gastar a mesma
quantidade de chakra da técnica normal.

Seishou Bakuha (Explosão energética)


Controle de chakra (corporal) [Rank 2]

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Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação livre; Componentes: C; Alcance:
Ataque corporal; Alvo: Uma criatura; Duração: instantâneo; Resistência: Não; custo em
Chakra: 1.

Esta é uma técnica básica de controle de chakra o personagem utiliza seu chakra
ofensivamente em um plano especifico (suas mãos ou pés), e ataca o oponente, com este
chakra imediatamente. O usuário deste técnica recebe +1 de bônus para o dano por ponto de
chakra focado na técnica (máximo de 1 por nível).

Chiyukarui no Jutsu (Cura menor)


Controle de chakra (Medicinal) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: toque; Alvo: criatura viva; Duração: Concentração (ver texto);
Resistência: Não; Custo de Chakra: 5.

Uma técnica básica de cura para ser usada vagarosamente em criaturas vivas. Depois de
efetuar a técnica, o personagem pode manter um contato longo para curar a vontade. O
personagem recupera 1d4+1 PV (e não ferimentos) por rodada de contato (Use
concentração) mantido. O personagem pode sustentar a técnica por uma rodada por nível,
podendo após isso reassumir o tratamento quando quiser. A técnica não cura pontos de
ferimentos igual ou menor a 0.

Shi no Kensei (Morte aparente)


Controle de chakra (Corporal) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível (D);
Resistência: Não; Custo em Chakra: 2

O usuário desta técnica se finge de morto. Sua pulsação cai e sua temperatura como se
estivesse morto recentemente, e você fica paralisado enquanto esta técnica durar. Apenas
um personagem que obtenha sucesso em um teste de primeiros socorros (CD 35) pode
descobrir a farsa. Em seu turno, sair desse estado é uma ação equivalente a movimento.

Kugutsu no Jutsu (Controlar marionete)


Controle de chakra [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação padrão; Componentes: C ;
Alcance: até 12m; Alvo: Uma ou mais marionetes; Duração: Concentração (mais uma
rodada por nível); Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 4+2 por marionete
adicional(max de 1 marionete a cada 4 níveis).

O personagem é capaz de controlar uma arma ninja muito poderosa, uma marionete.
Marionetes são bonecos feitos de madeira (geralmente) equipados com muitas armas, o
personagem utiliza seu bônus base de ataque e ainda seu modificador de inteligência (ao
invés da força) para atacar manipulando a marionete, o personagem pode controlar uma
marionete, para saber mais sobre marionetes o veja a seção de armas e equipamentos.

142
Hien (Andorinha Voadora)
Controle de Chakra [Rank 3]
Aprender CD: 12, Performance CD: 12, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: F, Alcance: Pessoal, Duração: Concentração (1 rodada por nível),
Resistência: Não, Custo em chakra: 3.

Alimentando com seu chakra sua arma, o personagem aumenta o tamanho da lâmina,
deixando esse aumento invisível. Vendo o tamanho da lâmina faz o oponente julgar errado
a esquiva, o personagem recebe um bônus de +2 para ataque e dano. O personagem pode
utilizar essa habilidade em uma arma ou duas que esteja em suas mãos.
Foco: Arma que vai receber o chakra.

Dokukeshi no Jutsu (Purgar venenos)


Controle de Chakra (Medicinal) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea;
Resistência: Não; custo em Chakra: 8.

Usando esta técnica, o usuário concentra chakra em suas mãos, e toca uma criatura
envenenada com seu chakra. Na rodada seguinte, o chakra destrói e regenera todas as
células atacadas pelo veneno, esta técnica não cura dano causado pelo veneno ou outras
condições, ela apenas para o veneno no corpo da criatura (evitando um possível dano
secundário).

Kakusu Nioi (Cancelar odor)


Controle de chakra (Corpo) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação parcial; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada/nível; Resistência: Não; custo em
Chakra: 2.

Você pode utilizar esta técnica para cancelar seu faro, tornando inútil esta habilidade.

Chiyu no Jutsu (Curar)


Controle de chakra (Medicinal; requer Chiyukarui no Jutsu) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Concentração (1
Rodada/nível); Resistência: Não; custo em Chakra: 10.

Como a técnica Chiyukarui no Jutsu, mas seus efeitos são maiores. O personagem cura
1d6+2 PVs por rodada. Esta técnica não pode curar personagens que tenham chegado a 0
ou menos.

Chikara no Toku (Escudo Energético)


Controle de chakra (corpo) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação livre; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada; Resistência: Não; custo em Chakra: 4.
143
O usuário focaliza o chakra no interior do seu corpo, criando um escudo contra elementos.
Até o próximo turno, o usuário se protege contra acido, gelo, eletricidade e fogo com uma
resistência de 1 ponto por nível. O dano sônico não é afetado por essa técnica.

Mugen Ibuki no Jutsu (Suprimento de ar)


Controle de chakra (Corpo) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível;
Resistência: Não; custo em Chakra: 3.

Quando utiliza esta técnica, o usuário cria um suplemento de ar em seu pulmão com chakra
que o ajuda a seu manter enquanto a técnica durar. O personagem se torna imune a
estrangulamento, afogamento e sufocamento. O personagem pode correr em sua velocidade
máxima sem que sinta falta de ar. Quando esta técnica acaba, o personagem pode com uma
ação livre sustentar esta técnica e restaurar seus efeitos na mesma rodada, ao invés de
desprender outra ação de movimento; esta ação tem o mesmo gasto em chakra ativa-la
normalmente.

Shirizokeru (Repelir)
Controle de chakra (Corporal) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação padrão; Componentes: C;
Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura ou objeto; Duração: instantânea; Resistência: Não;
custo em Chakra: 1.

Utilizando esta técnica, o personagem concentra certa quantidade de chakra em suas mãos,
e o utiliza para que uma criatura não possa se aproximar de um objeto. O objeto deve ser
agarrado, e empunhado com um teste de força (CD 20) para sustentá-lo; o objeto estará
paralisado (como se estivesse agarrado ou preso à criatura). A criatura que visa o objeto
pode ser empurrado a até 6m por ponto de chakra que o personagem utilizar em direção ao
personagem escolhido. Ele não pode, contudo, repelir uma criatura ou objeto de tamanho
grande ou maior. Em adicional, o teste de performance aumenta em 1 a cada 2 pontos de
chakra gastos. O usuário pode utilizar-se de um ataque corporal para repelir um adversário
causando a mesma quantidade de dano, mas a distancia é dividida ao meio.

Kuro Higi: Kiki Ni Hatsu (Técnica Negra Secreta da Crise das Duas Entradas)
Controle de chakra (Requer Kugutsu no jutsu) [Rank 5]
Aprender CD: 23, Performance CD: 22, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: F, Alcance: Toque corporal, Alvo: Uma criatura, Duração: Enquanto o
inimigo não conseguir se libertar, Resistência: Reflexos, Custo em chakra: 4.

Usando sua marionete o personagem distrai o oponente com qualquer coisa, e move a
marionete para trás dele. A marionete abre sua barriga e joga cordas, que prendem o inimigo,
puxando-o logo depois um teste de reflexos bem-sucedido evita o ataque. Lâminas vão ser
usadas, cortando quem está lá dentro, o alvo recebe 3d6 pontos de dano por rodada, ele deve
144
realizar um teste de força (CD igual ao agarrar do boneco) para se libertar. Adicionalmente
o controlador pode explodir a marionete usando até cinco tarjas explosivas no processo.
Foco: Uma marionete.

Souryuu no Chakra (Dragão de chakra)


Controle de Chakra (Requer Natureza de Chakra: Manipulação e controlar, controle de
chakra 12 ranks e talento: Harmonia)[Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F, C; Alvo: Um inimigo; Alcance: 3m por nível; Duração: Instantânea;
Resistência: Fortitude; Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra seu chakra modelando a forma de seu chakra em uma cabeça de
dragão que parte do punho do personagem, este chakra mortífero atinge o personagem
causando 5d10 pontos de dano ao personagem e 5d4 pontos de dano no chakra do
personagem (ambos os danos podem ser reduzidos com um teste de fortitude em separado).

Rasengan (Esfera Espiritual)


Controle de Chakra [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28 (base); Tempo: Ação padrão; Componentes: C;
Alcance: Ataque de toque corporal; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea;
Resistência: Não; Custo em chakra: 8 (ver texto).

Esta é uma rara técnica de ataque utilizando o controle de chakra, o personagem canaliza
seu chakra o fazendo rodopiar, criando uma esfera de energia destrutiva. Caso acerte o
inimigo em um ataque de toque corporal este receberá 6d8 pontos de dano e será aremessado
a 3m a cada 10 pontos de dano, este dano por ser aumentado a proporção de 1d8 para cada
ponto de chakra extra investido (máximo de 18d8) e cada aumento amplia a CD da
performance em 1 ponto.

Hinde no Tamashii no Kunai (Morte do espírito das kunais)


Controle de Chakra (requer invocação de Chou Makyou Tensei)[Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F; Alcance: Todas as Kunais numa área de 1,5m a cada 2 níveis, Duração:
Concentração (1 rodada por nível); Resistência: Reflexos metade; Custo em Chakra: 1+1
por Kunai.

O personagem utiliza seu chakra para prender todas as kunais na área delimitada em finos
fios de chakra, que movimentam com grande velocidade todas as kunais dilacerando seus
inimigos. Para cada Kunai na área o personagem cria um fio de chakra e pode atingir um
inimigo com um ataque a distancia como se estivesse arremessando uma kunai, ele realiza
um único ataque para todas as kunais por rodada causando 1d4+1 pontos de dano por cada
Kunai acertada em cada inimigo o número de kunais só é limitada pelo chakra do
personagem.

Kugutsu no Mai (Dança das Marionetes)


Controle de Chakra [Rank 7]
145
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F; Alcance: Pessoal, Duração: Concentração (1 rodada por nível);
Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 6+1 para cada marionete.

O personagem é capaz de lançar suas marionetes de uma só vez, ele não necessita de
várias ações para trazer cada uma de suas marionetes para luta. O personagem focaliza seu
chakra em todas as marionetes e as lança, o jogador pode escolher o número de marionetes
desde que este não seja maior que o número máximo que ele consegue controlar com o
Kugutsu no Jutsu.

Chiyuue no Jutsu (Técnica de cura máxima)


Controle de chakra (Medicinal; Requer Chiyu no Jutsu) [Rank 8]
Aprender CD: 32, Performance CD: 32, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: C, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura, Duração: Concentração (Depois
1 rodada por nível), Resistência: Sim, Custo em chakra: 14.

Está técnica de cura tem efeitos muito poderosos, o personagem cura 1d8+3 pontos de
ferimentos por rodada, mas, não pode curar pontos de ferimentos abaixo de 0 pontos de vida.

Katou Saisei no Jutsu (Ressureição menor)


Controle de chakra (Medicinal) [Rank 8]
Aprender CD: 32; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C; Distancia:
Toque cororal; Alvo: Uma criatura viva; Duração: Concetração (mais 1 rodada por nivel);
Resistencias: Não; Custo em chakra: 12.

Esta técnica é utilizada para trazer pessoas de volta a vida, curando 1 ponto de ferimento
por rodada de um alvo que esteja com valores iguais ou inferiores a 0 pontos de vida. Desde
de que não estejam mortas a mais de 1 hora.

Chou Duki Kiri (Grande cortina de nevoa venenosa)


Controle de Chakra(requer que as marionetes lancem Veneno) [Rank 8]
Aprender CD: 32; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F; Alcance: Pessoal, Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Fortitude
Anula; Custo em Chakra: 5.

O personagem faz com que todas as suas marionetes unidas lancem uma cortina de fumaça
a partir do veneno que eles contem, cada marionete faz uma cortina de fumaça de 3m
quadrados o teste de resistência vária conforme o tipo de veneno utilizado, mas, toda CD é
ampliada em 2 pontos.

Chou chakra ninken (Grande espada de chakra)


Controle de Chakra [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 36; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Pessoal Área: Todos os ataques a 6m; Duração: Concentração
(1 rodadas por nível); Resistência: Não; Custo em Chakra: 6.
146
O personagem concentra seu chakra em suas mãos e pernas utilizando uma enorme pressão
que faz com que seus ataques desarmados possam atingir inimigos a uma grande distancia
através de ondas de chakra. Todos os ataques desarmados do personagem atingem os
inimigos a até 6m de distancia com uma onda de chakra que causa o dano normal dos ataques
desarmados do personagem, ignorando qualquer bônus de armadura que o alvo tenha, caso
exista um alvo entre o personagem e seu alvo final ele também é atingido pelo ataque
recebendo o mesmo dano.

Ninpo Sozo Saise (Regeneração máxima)


Controle de chakra (Medicinal, Requer: Chiyuue no Jutsu) [Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C ; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantânea; Resistência:
Não; Custo em Chakra: 8.

O personagem concentra chakra em sua testa e faz com que suas células se multipliquem
com uma velocidade absurda, restaurando todo o corpo do personagem. Todos os ferimentos
e metade dos pontos de vitalidade do personagem são recobrados, qualquer parte perdida é
passível de regeneração (menos a cabeça, é claro). No entanto essa técnica tem uma
contraindicação, ela afaz com que o corpo envelheça em 1 ano a cada uso, assim
aproximando o dia da morte do personagem.

Kazeninken no Mai (Dança das laminas de vento)


Controle de chakra (Alteração de vento)[Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Um oponente a até 18m; Duração:
Concentração (2 rodadas por nível); Resistência: nenhuma; Custo em Chakra: 12.

O personagem recobre seu corpo por uma espécie de chakra branco que cria um vácuo
quando ele ataca, esse vácuo se move até o inimigo e o atinge cortando sua pele. Essa lamina
de vácuo causa 4d12+10 pontos de dano por ataque acertado, o personagem pode utilizar
todos os seus ataques normais da rodada com essa habilidade e ignora qualquer proteção
oferecida por armaduras e escudos, além de causar o triplo de dano em objetos e estruturas.

KINJUTSU

Nesta categoria se enquadram os jutsus proibidos e os selamentos, habilidades de extremo


poder e dificuldade de pesquisa, essas habilidades são conhecidas por serem utilizadas por
poderosos ninjas.

Jyushin no Meikai (Feras infernais)


Kinjutsu (Katon, Invocação Requer Alteração de chakra Katon e invocação de Tamashii
Fushi no Hoshishi)[Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Pessoal; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Nenhuma;
Custo em Chakra: 6 por criatura (máximo 1 criatura a cada 2 níveis).
147
Utilizando o poder de Tamashii Fushi no Hoshishi o personagem pode criar leões feitos de
puro chakra negro para auxiliarem em combate, essa feras poderosas atacam seus inimigos
impiedosamente.

Jyushin no Meikai
(Feras infernais)
Pontos de vida: 6d12+18 (66pv)
Pontos de Ferimentos: 17
Pontos de Chakra: 17
Iniciativa: +7 (+3 da destreza e +4 iniciativa aprimorada)
Deslocamento: 12m
Defesa: 17 (+4 natural, +3 da destreza)
Ataques: Duas garras +9 e mordida +9
Dano: Garra 1d8+3
Mordida 1d12+9
Face/Alcance: 3m por 3m/1,5m
Ataques especiais: Bote
Qualidades especiais: RD 5/-
Testes de resistência: Fortitude +8, Reflexos +8 e vontade +8
Habilidades: Força 16, Destreza 17, Constituição 17,
Inteligência 3, Sabedoria 15 e carisma 13.
Perícias: Observa +6
Talentos: Iniciativa aprimorada, correr, ataques múltiplos
e ataque poderoso
Terreno/Clima: -
Organização: -
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Leal e mal
Progressão: -

Habilidades:

Bote: Sempre que utilizar uma investida um Jyushin no Meikai pode utilizar seus dois
ataques de garras e uma mordida.

Fuuka Houin (Método de Selamento de Fogo)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 5]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ação de rodada completa ou ação livre,
Componentes: H, F, Alcance: 9m, Alvo: Uma área incendiada, Duração: Instantânea,
Resistência: Não, Custo em chakra: 4 ou 8.

Permite que o ninja sele um fogo dentro de um pergaminho, para evitar que este se alastre e
cause problemas. O personagem pode prender 4,5m² de fogo a cada nível (ou o equivalente
a 1d de dano port nível). Quando utilizado como defesa esta técnica impede que o usuário
148
se movimente até selar todo o fogo e caso não tenha chakra para selar, deve continuar
pagando o custo em 5pv/dado selado.

Fuujiru no Koe (Selamento da voz)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 7]
Aprender CD: 28, Performance CD: 28, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: C, H, Alcance: Toque corporal, Alvo: Uma criatura, Duração: 1 hora por
nível, Resistência: Não, Custo em chakra: 8.

Esta técnica é utilizada para silenciar um alvo fazendo com que suas cordas vocais não
emitam sons, após efetuar o jutsu o personagem fica com sua mão energizada por uma
aura roxa e deve realizar um ataque de toque corporal contra o inimigo, caso próspero este
não poderá falar ou proferir qualquer som com suas cordas vocais.

Heki no Kurochakra (Barreira de chakra negro)


Kinjutsu (Katon, Invocação Requer Alteração de chakra Katon e invocação de Tamashii
Fushi no Hoshishi)[Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: 9m; Duração: 1 rodada por nível; Área: Uma parede de 4,5m
de largura (mais 1,5m por nível) Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6.

Exalando uma quantidade enorme de chakra negro o personagem cria uma barreira mística
capaz de destruir ataque baseados em elementos, ela reduz 10 pontos de dano por nível do
personagem de qualquer elemento. Se lançada sobre um inimigo, ou um adversário entrar
em sua área e ação ele recebe um dano de 4d8 por fogo negro (reflexos reduz a metade
apenas para quem possuir evasão caso contrario não existe teste de resistencia) a barreira
pode ser atravessada, ela tem 4,5m de extensão (mais 1,5m por nível), 4,5m de altura e tem
1,5m de comprimento.

Fuukoku Houin (Método de Selamento da Escuridão)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 7]
Aprender CD: 28, Performance CD: 28, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Alvo: Barril com um ser dentro, Duração: Instantânea, Resistência:
Não, Custo em chakra: 8.

Utilizado para formar Shikoku Mujin, utilizado para conseguir o Selo Amaldiçoado Nível
2. Depois de colocar o individuo num recipiente, coloca-se esse selo como proteção. Para
criar o selo, deve-se escrever com sangue inscrições em papéis que depois são presos no
recipiente. Depois disso, o personagem dentro do barril entra num estado de sonolência,
enquanto o seu Selo Amaldiçoado começa a sofrer mutações, passando para o Nível 2.
Foco: Uma criatura com uma criatura dentro.

Goguoufuuin (Selamento dos cinco elementos)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 8]

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Aprender CD: 32; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, C ; Alcance: Toque corporal; Alvo: Uma criatura viva; Duração: Até
ser removido; Resistência: Não; Custo em Chakra: 8 .

Este poderoso selamento faz com que as teias de chakra do corpo do alvo parem de fluir
corretamente o chakra de seu corpo, toda CD de teste que envolva o uso de chakra é
aumentada em 10 pontos e o alvo deve gastar 1,5 vezes mais chakra que o normal para
realizar qualquer habilidade ninja.

Dokuga Fuuin (Selo Maligno)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 9]
Aprender CD: 36, Performance CD: 36, Tempo: 1 minuto, Componentes: C, H, F,
Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Duração: 1 hora por nível, Resistência: Sim,
Custo em chakra: 10.

O usuário após realizar um longo conjunto de selamentos com as mãos, o usuário risca o
símbolo do selamento com suas mãos, e deve realizar um ataque de toque para que o selo
seja efetivo em seu adversário. Caso este não passe em um teste de fortitude ele terá suas
habilidades de linhagem avançada, habilidades de clã, ninjutsu, genjutsu e kinjutsu seladas
(não poderão ser utilizadas) pela duração do ninjutsu.

Kuroryu no chakra (Dragão negro de chakra)


Kinjutsu (Katon, Invocação Requer Alteração de chakra Katon, Heki no Kurochakra e
invocação de Tamashii Fushi no Hoshishi)[Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 36; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: 18m; Duração: Instantânea; Alvo: Um inimigo; Resistência:
Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 10 (ver texto).

O personagem utiliza o chakra criado para Heki no Kurochakra para criar um dragão negro
de chakra que ataca um inimigo. O personagem destrói a barreira com um soco fazendo com
que o chakra disparado em altíssima velocidade destrua seu adversário causando 10d8
pontos de dano. Somente aqueles que possuem evasão podem fazer um teste de reflexos
para reduzir o dano a metade, caso contrario não existe teste de resistência.

Koorikazeshin no jutsu (Vento gélido da morte)


Kinjutsu (Hyoton) [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 36; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: 9m; Alvo: 1 inimigo; Duração: Instantânea; Resistência:
Fortitude Nega (ver texto); Custo em Chakra: 9.

O personagem concentra seu chakra criando uma rajada de vento gélido capaz de matar
automaticamente um inimigo (transformando-o em um bloco de gelo) que não passe em um
teste de fortitude, caso este passe ele ainda receberá 10d4 pontos de dano por congelamento.
Um escudo de chamas ou qualquer técnica que reduza dano de frio dá ao personagem um
bônus de +4 no teste de fortitude.

150
Danketsufuu (Selo da fusão)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 40, Performance CD: 40, Tempo: 1 hora, Componentes: C, H, F,
Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Duração: 1 hora por nível, Resistência: Não,
Custo em chakra: 20.

Após um longo ritual onde o personagem e a criatura disposta cobrem seu corpo com
tatuagens feitas de sangue, executar o selo com as mãos e longa concentração, o personagem
pode unir seu corpo com o da criatura disposta, esta não pode ter 2 níveis a mais ou a menos
que o usuário e deve estar disposta a utilizar este ritual. A fusão retém o corpo do usuário
como criatura base, o personagem recebe um bônus em todos as suas habilidades igual aos
modificadores da criatura lavo, por exemplo se a criatura alvo tem um valor de força 14 ele
o personagem que utiliza o selamento terá um bônus de +2 em seu valor de força. Se a
criatura tiver alguma habilidade natural (como linhagem avançada e habilidades de clã) o
personagem poderá utiliza-la normalmente. O usuário recebe um bônus de +1 para todos os
seus acertos e 4 pontos de vida por dado de vida da criatura fundida, um bônus de +1 em
defesa e recebe um bônus de +1 em seu chakra para cada nível da criatura. Caso o
personagem receba um dano maciço, caia inconsciente existe uma possibilidade de 50% do
personagem sair da fusão, além disso se o personagem morrer a criatura fundida também
morre. Uma vez que a fusão acabe seus corpos serão separados e terão seus pontos de vida
reduzidos a 1/10 do valor original ou ao valor atual, o que for menor.
Foco material: Sangue da criatura escolhida para o ritual misturado ao do personagem.

Juin no Jutsu (Selo Amaldiçoado)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 40, Performance CD: 40, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: F, Alcance: Toque a distancia, Alvo: Uma criatura pronta, Duração:
Instantânea, Resistência: Não, Custo em chakra: 20.

Como forma de controle coloca-se um selo amaldiçoado em quem ele quer dar mais poder.
A chance de sobreviver a esse processo é uma em dez (10% em 1d100, mais 5 por cento por
nível do personagem). Uma vez posto o usuário tem a habilidade de acessar seu poder total.
Soltando chakra, o selo fica ativo e começa a puxar chakra (ativar o selo requer uma ação
parcial que não provoca ataques de oportunidade).

O selo inicialmente se espalha pelo corpo, deixando várias marcas pelo corpo. Eles ganham
muito chakra e força. Quando ativa o Selo Nível 2, o corpo da pessoa sofre mutações,
podendo ganhar novos membros, mudando a cor da pele, aumentando seu poder em dez
vezes. Quanto mais vezes usadas o Nível 2, a forma normal da pessoa ganha essas mutações
(para ativar o selo de nível 2 o personagem precisa já ter ativado o nível 1, utilizando uma
ação parcial que não provoca ataques de oportunidade para ativar o 2° nível)

O selo amaldiçoado nível 1 consome 3 pontos de chakra por dia, o selo amaldiçoado nível
2 consome 7 pontos de chakra por dia. Esses pontos de chakra devem ser consumidos 1 a
cada hora após o personagem acordar de seu descanço.

151
O selo pode chegar ao nível 2 de duas maneiras:

Infecção natural ao longo do tempo, depois de muito uso do nível 1 do Selo (a cabo do
mestre);

Depois de beber a droga Seishingan, que coloca o indivíduo num estado de quase morte, a
infecção rapidamente se espalhará. Usando a técnica Shikoku Mujin e logo depois a técnica
Fuukoku Houin, a morte é evitada, e dentro de um recipiente o usuário se acostuma à forma
do Selo Nível 2 por 12 horas.

Alterações causadas pelo selo de nível 1: Bônus de +2 nos atributos força, destreza,
constituição e sabedoria, defesa e resistências, além de 10 pontos de chakra extras (uma vez
por dia). A cada rodada que utilizar este selo o personagem gasta 1 ponto de chakra para
manter seu poder ativado, após o uso o personagem recebe 1 ponto de dano em constituição
e sabedoria (temporariamente).

Alterações causadas pelo selo de nível 2: Bônus de +4 nos atributos força, destreza,
constituição e sabedoria, defesa e resistências, além de 20 pontos de chakra extras (uma vez
por dia). A cada rodada que utilizar este selo o personagem gasta 2 pontos de chakra para
manter seu poder ativado, após o uso o personagem recebe 1d3 ponto de dano em
constituição e sabedoria (temporariamente).

Jogue 1d100 para ver outras alterações do nível 2:

01-10% Personagem cria um membro extra


11-20% Personagem cria uma armadura corpórea
21-30% Personagem cria asas e pode voar com deslocamento normal
31-40% Personagem cria dois membros extras
41-50% Personagem recebe +2 em força
51-50% Personagem recebe +2 em destreza
61-70% Personagem recebe +2 em constituição
71-80% Personagem recebe +10 pontos de chakra
81-90% Personagem recebe +4 em defesa
91-99% Personagem ganha um ataque de mordida (2d4 + modificador de força)
00% Role novamente duas vezes (ignore este valor após a jogada)

As alterações corpóreas como mudança de cor de pele, cabelos e outras devem ser
combinadas entre mestre e jogador. Sempre que o personagem utiliza esse selo sua tendência
também é alterada, ele se torna mal (leal e mal, caótico e mal ou neutro e mal, dependendo
de sua atual tendência) e recebe uma penalidade em carisma de 2 pontos, e sempre ficará
com uma tendência amistosa para com aquele de lhe marcou com este selo, caso seja
influenciado por esta pessoa ele acaba se tornando leal a ela com o passar do tempo (a
critério do mestre).

Fuuja Houin (Supressor do mal)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
152
Aprender CD: 40, Performance CD: 40, Tempo: 10 minutos, Componentes: H,
Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Duração: Instantânea, Resistência: Não,
Custo em chakra: 10.

Usado para contra-atacar os efeitos de um Selo Amaldiçoado. Para se fazê-la, o ninja deve
Escrever inscrições no chão e no corpo da pessoa, fazendo um círculo em volta dela ligando
com o selo, as inscrições se juntam em volta do selo, prendendo o poder. Somente isso não
é suficiente para bloquear o poder do Selo Amaldiçoado, o ninja precisa lutar junto para não
ser dominado. Sempre que estiver em uma situação de tenção ele pode realizar um teste de
vontade (CD 10 + ½ nível do personagem que utilizou o selo amaldiçoado) para não utilizar
o selo, e ele não altera sua tendência e não tem um sentido de amizade com o personagem
que lançou a maldição sobre ele.

Shikoku Mujin (Arrumação da Névoa Negra)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 40, Performance CD: 40, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, Alvo: Barril com um ser dentro, Duração: Instantânea, Resistência:
Não, Custo em chakra: 16.

Depois de dar a droga Seishingan, que mata o usuário, eles pegam o indivíduo e põe num
recipiente. Assim a pessoa revive e pode usar o Selo Amaldiçoado nível 2. Logo depois é
usado Fuukoku Houin para fazer com que a mutação do selo amaldiçoado se inicie, com
este selamento final o ser consegue se acostumar com o poder do Selo Amaldiçoado nível
2, 6 horas depois ele consegue se libertar do barril e utilizar seu poder.
Foco: Uma criatura com uma criatura dentro.

Goguoukaiin (Romper selo da lua)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 11]
Aprender CD: 44; Performance CD: 44; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: H, C ; Alcance: Toque corporal; Alvo: um selamento; Duração:
Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: Igual ao selamento a ser rompido.

Essa habilidade serve para romper selos impares (que causam alguma anormalidade na teia
de chakra ou algum efeito nocivo) de um alvo, ela rompe um selamento por vez e o usuário
deve realizar um teste de conhecimento (selamentos místicos) ou de ninjutsu (a CD base é
ampliada em 10 pontos) para saber qual é o tipo de selamento e só depois, então rompe-lo.

Kuchiose Chou Makyou Tensei (Ninjutsu secreto - Invocação do grande demônio


guerreiro)
Kinjutsu (Invocação, Artes sombrias)[Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Nenhuma; Custo em
Chakra: 20 (ver texto).

153
O personagem invoca um demônio colossal com todos os tipos de arma possíveis para lutar
ao lado do personagem, ele também pode invocar espíritos menores de guerreiros
demoníacos.

Chou Makyou Tensei


(Demônio)
Pontos de vida: 20d12+160 (280pv)
Pontos de Ferimentos: 47
Pontos de Chakra: 57
Iniciativa: +6 (+2 Destreza +2 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 24m (Vôo perfeito)
Defesa: 30 (+10 natural, +2 destreza, +8 da Armadura)
Ataques: Arma de uma mão +30/+25/+10/+15,
Arma de duas mãos +30/+25/+20/+15
Duas Armas +27/+27/+23/+23/+18/+18/+13/+13
Dano: Arma de uma mão 4d6+12
Arma de duas mãos 4d8+15
Arma de duas mãos com ataque poderoso 4d8+55
Duas armas 4d6+7/2d8+4
Face/Alcance: 15m por 7,5m/6m
Tamanho: Colossal
Ataques especiais: Arma das sombras, sorver alma
Qualidades especiais: RD 5/-, RM 20 e resistência a Fogo e frio 20
Testes de resistência: Fortitude +30, Reflexos +20 e vontade +20
Habilidades: Força 30, Destreza 14, Constituição 27,
Inteligência 13, Sabedoria 15 e carisma 15.
Perícias: Observa +20, Ouvir +20, Acrobacia +10,
Ninjutsu +25, Genjutsu +15 e controle de chakra +30.
Jutsus conhecidos: Sourairyuu no jutsu!, Hinde no Tamashii no Kunai
Boufuuninken e Chou Souryuu Giga Edanka
Talentos:
Iniciativa aprimorada, Foco em arma (arma das sombras),
Especialização em arma (arma das sombras), combater com duas
armas, combater com duas armas aprimorado, combater com duas
armas superior, combater com duas armas supremo, reflexos de
combate, saque rápido, esquiva, mobilidade, ataque em
movimento, ataque poderoso, trespassar, trespassar aprimorado,
especialização em combate, ataque giratório.
Terreno/Clima: Plano das sombras.
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Leal e Mal
Progressão: -

Habilidades:
154
Arma das sombras: O demônio é capaz de criar qualquer tipo de arma, para si ou para a
pessoa que o ajudou formada de sombras. Essas armas sempre são da categoria de tamanho
normal do tipo de arma e pesam 1kg. Ele só pode criar armas de combate corporal.

Sorver almas: Sempre que um inimigo estiver caído em combate o demônio ira sugar seu
chakra por completo para se alimentar, caso não se alimente ele atacará o conjurador e seus
aliados até conseguir pelo menos 20 pontos de chakra. Ele sempre deixará o que está fazendo
para drenar chakra, ele pode drenar uma quantidade de chakra igual a 5 pontos por rodada
(um teste de fortitude CD 22 nega o efeito) no entanto se o tempo da conjuração acabar e
ele não obtiver a quantidade de chakra desejada a próxima vez que ele for chamado custará
o dobro do valor normal.

Foco Material: Sangue do personagem.


Foco: Pergaminho com contrato.

Kuchiose Hofushi (Ninjutsu secreto – Invocação da reencarnação do fogo)


Kinjutsu (Katon, Invocação)[Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Nenhuma; Custo em
Chakra: 20 (ver texto).

Utilizando uma seqüência de selamentos complexos o personagem utiliza está poderosa


técnica de invocação para libertar a reencarnação do próprio fogo.

Hofushi
(Reencarnação do Fogo)
Pontos de vida: 20d12+240 (366pv)
Pontos de Ferimentos: 40
Pontos de Chakra: 50
Iniciativa: -1 (-1 da destreza)
Deslocamento: 60m (Vôo perfeito)
Defesa: 27 (+18 natural, -1 destreza)
Ataques: Pancada +27
Dano: 4d8+14 mais 10d6 por fogo
Face/Alcance: 6m por 12m/6m
Ataques especiais: Corpo em Chamas, metamorfose
Qualidades especiais: RD 10/-, Imunidade a Fogo
Testes de resistência: Fortitude +20, Reflexos +20 e vontade +20
Habilidades: Força 20, Destreza 20, Constituição 20,
Inteligência 13, Sabedoria 13 e carisma 13.
Perícias: Observa +22, Ouvir +26, Ninjutsu +30,
e controle de chakra +30.
Jutsus conhecidos:
Rokukaryuu Rendan, Ude no Hofushi, Konbi Kuchiose no Jutsu,
Chou Karyuu Endan, Karyuudan, e Karyu Endan.
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Talentos:
Ataque Natural aprimorado (pancada), Foco em arma (ataque
natural), Especialização em Arma (ataque natural), Foco em arma
Aprimorado (Ataque Natural), Especialização em Arma (ataque
Natural), maximizar ninjutsu, duplicar ninjutsu, Foco em Técnica
e adepto do ninjutsu.
Terreno/Clima: Plano do Elemento Fogo.
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Leal e mal
Progressão: -

Habilidades:

Corpo em chamas: Qualquer ser que tocar o corpo de Hofushi receberá 4d8 pontos de dano
por suas chamas.

Metamorfose: O Hofushi é capaz de transformar seu corpo para assumir outras formas,
normalmente ele aparenta ser um grande pilar de fogo com dois longos braços. Ele pode
assumir uma das formas a seguir dependendo do poder de seu conjurador:

Entre 1º e 10º Nível: Ryu Hofushi (Dragão da reencarnação do fogo)


Ryu Hofushi é a forma draconica da encarnação do fogo, nesta forma ela tem um par de asas
e garras, além de uma longa calda com um machado de pedra na ponta e a cabeça de um
dragão de onde saem labaredas de fogo a todo momento. Ele recebe um bônus de +6 em
força e +12 em constituição e uma penalidade de 10 em sua destreza, pode utilizar um ataque
de sopro e também realizar dois ataque com garra (acerto +28 e dano 1d12+9 mais 4d8 por
fogo), dois ataque com asa (acerto +28 e dano 1d10+9 mais 4d8 por fogo), um ataque com
calda (acerto +28 e dano 4d6+20 mais 4d6 por fogo) e mordida (acerto +28 e dano 4d8+22
mais 4d8 por fogo). Com esse aumento em constituição ele terá 120 pontos de vida extra e
12 pontos de ferimentos extras.

Sopro: Ryu Hofushi pode soprar um cone de fogo de 18m a cada 1d4+1 rodadas, que
causa 10d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos CD 31 reduz o dano a
metade.

Para utilizar esta forma o personagem gasta 8 pontos de chakra, para que a
transformação ocorra o personagem deve apenas pronunciar o nome da forma.

Entre 11º e 20º nível: Karyuu Hofushi (Dragões da Reencarnação do fogo)


Karyuu Hofushin é a forma suprema de Hofushin ele divide seu corpo em 6 partes formando
os 6 dragões gêmeos, feitos de labaredas do corpo de Hofushin. Eles são considerados uma
única criatura que pode realizar 6 ataques de sopro por rodada. Nesta forma ele recebe um
bônus de +4 em força e +20 em constituição e uma penalidade de -10 em sua destreza, ele

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divide os seus pontos de vitalidade com todas as partes e cada parte tem um total de 50
pontos de ferimentos e 75 pontos de vitalidade.

Sopro: Cada parte de Karyuu Hofushi pode soprar um cone de fogo de 18m toda
rodada, que causa 10d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos CD 36 reduz
o dano à metade.

Para utilizar esta forma o personagem gasta 8 pontos de chakra, para que a
transformação ocorra o personagem deve apenas pronunciar o nome da forma.

Hofushin é um espírito extremamente cruel em batalha, ele aproveita seu poder para destruir
tudo a sua volta sem piedade. Sua voz é extremamente tenebrosa e ele não esta disposto a
fazer qualquer acordo com o inimigo de seu conjurador.

Foco Material: Sangue do personagem.


Foco: Pergaminho com contrato.

Kuchiose Tamashii Fushi no Hoshishi (Invocação da alma reencarnada do leão de fogo


negro)
Kinjutsu (Katon, Invocação Requer Alteração de chakra Katon)[Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Nenhuma; Custo em
Chakra: 20 (ver texto).

O personagem realiza uma série de selos e utiliza o próprio corpo para evocar esta besta
selvagem, ela domina personalidade do personagem fazendo com que este tenha a mesma
tendência do ser invocado, ele luta sobre 4 patas como se fosse um leão criando uma camada
espessa de chakra negro que forma uma proteção no formato do corpo de um leão com juba
e calda. O personagem ganha um bônus de +12 em força e constituição, +8 em destreza e
recebe dez d12 dados de vida extra e +6 em seu bônus base de ataque, o que concede ataques
extras. O personagem pode realizar dois ataques por rodada com garras como se fosse um
leão (causando 1d10 pontos de dano por ataque) ele também pode utilizar as habilidades
especiais rompimento de chakra e sorver chakra. Ele recebe os talentos ataques múltiplos,
reflexos de combate, iniciativa aprimorada, ataque poderoso, ações heróicas, correr,
esquiva, mobilidade, ataque em movimento, ataque poderoso, atropelar aprimorado,
encontrão aprimorado, especialização em combate, especialização em combate aprimorada,
Foco em arma (garra), Foco em arma aprimorado (garra), especialização em arma (garra),
especialização em arma aprimorada (garra), trespassar e sucesso decisivo aprimorado
(garra). Recebe também um bônus de armadura natural de 10 pontos, seu deslocamento é
ampliado em 9m e ele pode realizar todos os seus ataques durante uma manobra de investida.
Ele tem tendência Leal e mal, adora sorver chakra com suas habilidades e tem RD 15/- e
resistência a todos os elementos 5 pontos.

Rompimento de chakra: Utilizando uma ação de ataque padrão o personagem pode


utilizar o poder negro de Tamashii Fushi no Hoshishi para destruir o chakra de seus
oponentes, sempre que realizar um ataque sobre um oponente ele deve realizar um
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teste de fortitude (CD 10 + ½ DV do personagem + Modificador de constituição) para
não receber um dano de 1d3 por ataque em seu chakra.

Sorver chakra: Tamashii Fushi no Hoshishi é um ser faminto por chakra, ele pode
consumir o chakra de um inimigo caído (com 0 ou menos pontos de ferimentos) em
uma ação de rodada completa fazendo com que esse chakra vá para o hospedeiro
restaurando os pontos de chakra que tenha gasto (o limite de chakra normal do
personagem é ampliado em 12 pontos sempre que estiver nesta forma) nunca
ultrapassando o limite total de chakra do personagem. Quando ele faz isso, o inimigo
caído tem sua alma dilacerada e consumida pela criatura, matando instantânea mente
o inimigo.

Quando deixa o hospedeiro Tamashii Fushi no Hoshishi consome seu chakra, o hospedeiro
no fim da invocação perde uma quantidade de chakra total máxima de 10 pontos, nunca
ficando com menos de 1 ponto de chakra.

Foco Material: Sangue do personagem.


Foco: Pergaminho com contrato.

Tobikiri Saisei no Jutsu (Selo da Ressureição Maior)


Kinjutsu (Selamento; Requer Katou Saisei no Jutsu) [Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: 1 hora; Componentes: C, H, F;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 ano; Resistência: Nenhuma; Custo em chakra:
ver texto.

Este poderoso selamento deixa o personagem quase imortal, uma vez que completa esta
técnica o personagem pode armazenar todo dia uma quantidade de chakra igual a seu
modificador de constituição, num máximo de 250 pontos de chakra. Ao fazer isso ele pode
gastar esses pontos de chakra para restaurar seus pontos de ferimentos mesmo que estes
estejam abaixo de 0, essa técnica se ativa automáticamente caso os pontos de vida do
personagem cheguem a -1 (ou menos). Este selamento cura 1d4+1 pontos de ferimentos por
rodada, gastando 2 pontos de chakra, demora 1 ação padrão para ser ativado e uma ação
livre para desativa-lo.
Foco Material: Um selo pintado a sangue em sua testa.

Shigutsu Fuujin (Selamento do Corpo e da Alma das Marionetes)


Kinjutsu (Controle do Corpo e da Alma avançado) [Rank 12]
Aprender CD: 48, Performance CD: 48, Tempo: 1 semana, Componentes: F, Alvo: Uma
criatura preparada, Duração: Instantânea, Resistência: Não, Custo em chakra: 30.

O Personagem utiliza o corpo de uma criatura morta a menos de 1 dia em um ritual complexo
que dura 1 semana para transforma-lo em uma marionete, ele deve utilizar peças de
marionetes no valor de 1000 Zenny X DV da criatura para montar o corpo (escolhendo as
peças e montando todo o esqueleto) ou mais, além de 2000XP para prender a criatura (seu
corpo e alma) as peças, esta marionete terá os valores normais de força, destreza e
constituição da criatura utilizada, e poderá usar suas habilidades (jutsus, linhagem avançada
158
ou habilidade de clã) normalmente, a marionete não é capaz de realizar o jutsu sem a
intervenção direta de seu controlador e não possui vontade própria, sempre que for utilizar
uma habilidade que utilize chakra o personagem deve realizar um teste de Controle de
Chakra igual a CD da performance da habilidade.

Edo Tensei (Ressureição para o Mundo Impuro)


Kinjutsu (Controle do Corpo e da Alma avançado) [Rank 12]
Aprender CD: 48, Performance CD: 48, Tempo: 1 ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Alvo: Uma criatura morta, Duração: Instantânea, Resistência: Não,
Custo em chakra: 20.

É uma técnica proibida pela sua natureza sombria. É necessário um corpo qualquer, um
ritual para se juntar a alma da pessoa que se quer ressucitar. Coloca-se o corpo em um caixão
com o nome (apelido, ou algo parecido) da pessoa que se quer reviver, e com os preparativos
certos pode-se dar vida à qualquer pessoa que tenha uma alma livre. O corpo que aparece
está decrépito, cinza, entrando em decomposição. Para reverter esse estado, é necessário
colocar uma kunai com inscrições na pessoa, deixando-a como ela era antes de morrer, e a
transformando na sua subordinada, mesmo ela mantendo as memórias. Quando a pessoa se
machuca, as cinzas e o pó reconstroem a parte destruída. O Corpo tem as mesma s
habilidades que tinha enquanto vivo, e recebe regeneração 10 (sempre que estiver com seus
ferimentos 0 ele regenera 10 pontos, na rodada seguinte).
Foco: Requer um caixão de madeira, um corpo vivo e uma kunai selada com o nome do
morto (opcional). Nada pode matar oser ressucitado, mas seu corpo pode ser selado.

Fushi Tensei (Reencarnação do Corpo Vivo)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 12]
Aprender CD: 48, Performance CD: 48, Tempo: 1 hora, Componentes: H, F, Alvo:
Uma criatura pronta, Duração: Instantânea, Resistência: Vontade anula, Custo em
chakra: 20.

Permite que o usuário passe sua alma para um novo corpo, não podendo morrer de velhice
nem sofrendo os efeitos dela. Quando ele entra no corpo de alguém, parte da personalidade
se mantém (a tendência leal, caótica ou neutra se mantém, de acordo com o corpo possuído).
Depois de trocar de corpo, ele tem um limite de alguns anos (por volta de 3) para poder
trocar de novo, os personagens em seu novo corpo matem seus valores de inteligência,
sabedoria e carisma bem como todas as suas habilidades (exceto linhagem avançada ou
habilidades de Clã) e tem o valor de força, destreza e constituição do novo corpo, bem como
sua linhagem avançada ou habilidades de clã.
Foco: Corpo de uma criatura escolhida.

Hakke no Fuuin Shiki (Selo dos Oito Sinais da Adivinhação)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 13 - épico]
Aprender CD: 52, Performance CD: 52, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: F, Alvo: Uma criatura preparada, Duração: Instantânea, Resistência: Não,
Custo em chakra: 20.

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Usado em conjunto com o Shiki Fuujin, o personagem sela um bijuu no estômago de outro
personagem, permitindo que o chakra dos dois se funda. O personagem que receber o selo
poderá utilizar o chakra da criatura selada, como sua reserva de chakra natural (mas, este
deve ser o ultimo valor de chakra a ser utilizado).
Foco: Uma criatura preparada.

Fuuinchakra Bijuu (Selamento de Chakra Demoníaco)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 14- épico]
Aprender CD: 56, Performance CD: 56, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: F, Alvo: Uma criatura preparada, Duração: Instantânea, Resistência: Não,
Custo em chakra: 20.

Este selo faz com que o personagem não possa utilizar o chakra de um bijuu, por um curto
período de tempo. Quando atingido por esse selamento a Bijuu também fica incapacitada de
se comunicar com seu hospedeiro e ter qualquer influencia sobre o mesmo.

Shishou Fuuin (Selo das Quatro Imagens)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 14 - épico]
Aprender CD: 56, Performance CD: 56, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: F, Alvo: Uma criatura preparada, Duração: Instantânea, Resistência: Não,
Custo em chakra: 20.

Usado depois do Shiki Fuujin e do Hakke no Fuuin Shiki, O primeiro funde a bijuu no
personagem e o segundo permite que o chakra dos dois se uma. O terceiro, Shishou Fuuin,
permite que o usuário use o chakra da bijuu sem que ela tenha como tomar conta de seu
corpo. Esse selo enfraquece ao longo dos anos, e com o decorrer do aumento do poder do
personagem a bijuu pode começar a influencia-lo ( a partir do nível 10).

Shiki Fuujin (Método de Selamento do Espírito do Corpo)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 15 - épico]
Aprender CD: 60, Performance CD: 60, Tempo: Ação de Rodada completa,
Componentes: H, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Duração: Instantânea (D),
Resistência: não (ver texto), Custo em chakra: 25.

Depois de chamar o Shinigami (Deus da Morte), o usuário vai entregar sua alma para ele
em troca da retirada da alma de outra pessoa. Essa técnica pode ser usada por um Kage
Bunshin para selar mais corpos, mas, o usuário é sempre obrigado a utilizar seu corpo. Com
o jutsu ativado, o ninja prende o outro com suas mãos. O Shinigami passa seu braço pelo
umbigo do usuário arrancando a alma do inimigo, selando-a no umbigo da pessoa que fez o
jutsu. Assim, pela eternidade os dois lutarão na barriga do Shinigami. Também pode ser
usada para selar uma parte do corpo do inimigo, como os braços, as pernas, deixando essa
parte inútil, o que pode levar a morte do ninja afetado. O personagem faz um teste de força
competido caso próspero ele consegue arrancar a alma da criatura, caso falhe um novo teste
é requerido se próspero ele consegue selar uma parte do corpo do alvo, o que o fará morrer
(o personagem se manterá vivo por 2 dia a cada pontos de constituição) ele perderá 1 ponto

160
em constituição permanentemente a cada 2 dias, quando sua constituição chegar a 0 ele
estará morto.

161
KUCHIYOSE NO JUTSU

Utilizando este ninjutsu de invocação o personagem pode chamar um animal muito


inteligente para lhe auxiliar, esse ser utiliza os dados dos animais a baixos descritos, para
poder convocar um animal de algum tipo é necessário ter um contrato cada animal tem um
pré-requisito para que possa se efetivar o contrato.

Animal Nome Requisitos


Águia (Taka) Tipo de chakra Fuuton FOR 11 DES 17 CON 10
Aranha (Gumo) Destreza 13+ FOR 14 DES 14 CON 13
Bode (O-hitsuji) Ataque poderoso FOR 16 DES 10 CON 14
Cachorro (Inu) Inteligência 13+ FOR 14 DES 14 CON 14
Cavalo (Uma) Constituição 13+ FOR 12 DES 14 CON 16
Cobra (Hebi) Inteligência 13+ FOR 14 DES 16 CON 12
Dragão (Ryuu) Tipo de chakra Raiton FOR 18 DES 10 CON 14
Javali (Osu-buta) Força 13+ FOR 16 DES 12 CON 16
Lebre (Usagi) Destreza 13+ FOR 13 DES 20 CON 12
Lesma (Namekuji) Constituição 13+ FOR 12 DES 10 CON 20
Macaco (Saru) Destreza 13+ FOR 16 DES 14 CON 14
Rato (Nezumi) Tipo de chakra Donton FOR 12 DES 16 CON 12
Sapo (Gama) Constituição 13+ FOR 10 DES 16 CON 16
Tartaruga (Kame) Tipo de chakra Suiton FOR 12 DES 10 CON 20
Tigre (Tora) Tipo de chakra Katon FOR 18 DES 16 CON 12
Touro (O-ushi) Força 13+ FOR 18 DES 10 CON 16
Urso (Kuma) Tipo de Chakra Hyoton FOR 20 DES 10 CON 16

Os atributos em negrito são os principais atributos para a criatura, sendo considerados


atributos primários e os demais secundários. Quando o personagem evoca uma criatura de
qualquer tipo, ela tem 1 dados de vida a cada ponto de chakra empregado, veja o jutsu:

Kuchiyose no Jutsu (Técnica da conjuração)


Ninjutsu (Conjuração; Requer Pacto de sangue) [Rank 6]
Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C, H, F;
Alcance: Um quadro a até 3m; Efeito: Conjura uma criatura; Duration: 1 minuto por
nível; Resistencia: Não; Custo em chakra: Ver texto.

Esta técnica conjura seres através do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que
tem em seu conteúdo um contrato com a espécie de ser a ser conjurada. O personagem
investe 1 ponto de chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e esta aparece
imediatamente na mesma rodada sendo a ultima a atacar. O personagem pode escolher
dividir os seus dados de vida para convocar múltiplas criatura, no entanto ele só
poderá conjurar o dobro de seu nível em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra
como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na conjuração sem obedecer ao
limite normal de 2 dados de vida por nível, as características das criaturas serão
descritas a seguir.
162
A cada dado de vida as criaturas invocadas são alteradas, mas, o personagem sempre
convoca a mesma criatura quando invoca por exemplo 1DV, memso que a criatura seja
derrotada ela não será morta, no entanto não poderá ser invocada por um dia inteiro.

Tamanhos por dado de vida

DV’s Categoria Tamanho Alcance


1-2 DV Miúdo 30 á 60cm 75cm
3-4 DV Miúdo 30 á 60cm 75cm
5-6 DV Pequeno 60cm á 1,2m 1,5m
7-8 DV Pequeno 60cm á 1,2m 1,5m
9-10 DV Médio 1,2m á 2,4m 1,5m
11-12 DV Médio 1,2m á 2,4m 1,5m
13-14 DV Médio 1,2m á 2,4m 1,5m
15-16 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m
17-18 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m
19-20 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m
21-22 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m
23-24 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m
25-26 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m
27-28 DV Imenso 9,6m á 19,2m 6m
29-30 DV Imenso 9,6m á 19,2m 6m
31-32 DV Imenso 9,6m á 19,2m 6m
33-34 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m
35-36 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m
37-38 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m
39-40 DV Colossal+ 38,4m em diante 12m

Assim sendo a criatura conjurada terá o tamanho descrito acima, e ocupará a área de acordo
com seu tamanho e sua categoria, o alcance é a área de ataques de oportunidade da
invocação. Os seres cachorro, lebre e macaco nunca têm seu tamanho maior que a categoria
de tamanho médio.

Tipo de chakra e ataques principais


Animal Nome Tipo de chakra Ataque principal DESL.
Águia (Taka) Fuuton Garras e bico 9m*
Aranha (Gumo) Fuuton Mordida venenosa 4,5m
Bode (O-hitsuji) Hyoton Martelo de batalha 4,5m
Cachorro (Inu) Donton Garras e mordida 6m
Cavalo (Uma) Donton Arco e flecha 6m
Cobra (Hebi) Suiton Mordida 3m
Dragão (Ryuu) Raiton Mordida, garras e calda 6m*
Javali (Osu-buta) Katon Pancada 4,5m
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Lebre (Usagi) Raiton Katana 3m
Lesma (Namekuji) Suiton Cuspe acido 3m
Macaco (Saru) Donton Bastão 4,5m
Rato (Nezumi) Donton Kunai 4,5m
Sapo (Gama) Katon Katana 3m
Tartaruga (Kame) Suiton Pancada 1,5m
Tigre (Tora) Raiton Garras e mordida 6m
Touro (O-ushi) Katon Pancada 4,5m
Urso (Kuma) Hyoton Garras e mordida 4,5m

Todos os seres são capazes de efetuar um disparo de energia de seus corpos, geralmente da
boca que causa 1d6 pontos de dano do tamanho miúdo, 1d8 para tamanho pequeno, 1d10
para tamanho grande, 2d8 para tamanho enorme, 3d10 para tamanho imenso, 4d10 para
tamanho colossal e 6d12 para tamanho colossal+ que são ataques de toque a distancia de
alcance médio e que causam dano pelo mesmo elemento do tipo de chakra. O Dragão e a
águia tem deslocamento em vôo (bom para a águia e ruim para o dragão), em terra a águia
se desloca 1,5m por rodada e o dragão 6m, a tartaruga o sapo e a cobra tem deslocamento
em terra e em água iguais.

ATENÇÃO: Lembre-se que criaturas miúdas tem um bônus natural de +2 para defesa,
criaturas pequenas tem um bônus de +1 para defesa, criaturas médias não tem bônus em
defesa, criaturas grandes tem uma penalidade de -1 na defesa, criaturas enormes tem uma
penalidade de -2 na defesa, criaturas imensas tem uma penalidade de -3 na defesa, criaturas
colossais tem uma penalidade de -4 na defesa e criaturas colossal+ tem uma penalidade de
-6 na defesa.

DANO DE ATAQUE NATURAIS POR TAMANHO

Ataque Miúdo Peq. MédioGrand.Enor. Imen. Colos.Colossal+


Garra 1d2 1d3 1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 4d6
Mordida 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d12 1d20 2d12
Pancada 1d3 1d4 1d6 1d8 1d12 2d8 4d6 4d8
Bico 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 2d8 4d6
Arma 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 4d4 4d6 8d4
Calda 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 4d6

Garras: Soma-se o modificador de força.


Mordida: Soma-se uma vez e meia o modificador de força.
Pancada: Soma-se duas vezes o modificador de força.
Bico: Soma-se metade do modificador de força.
Arma: Soma-se o modificador de força.
Calda: Soma-se metade do modificador de força.

O jogador olha nessas tabelas, os ataques de sua invocação e compara com sua categoria de
tamanho, para saber qual o dano que ele causará. Também é apresentada nessa tabela o

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deslocamento base (DESL) da criatura com 1 dado de vida, ele aumenta conforme a
categoria de tamanho da criatura é aumentada.

BÔNUS DE ATRIBUTOS

Quando aumentamos os dados de vida da invocação ela recebe mais poder, a cada categoria
de tamanho extra além de miúdo a invocação recebe os seguintes bônus:

Tamanho Primário. Sécundário. DEF. Desl.


Miúdo para pequeno +8 +2 -1 +1,5m
Pequeno para médio +8 +2 -1 +1,5m
Médio para Grande +8 +4 0 +1,5m
Grande para Enorme +8 +4 +2 +1,5m
Enorme para imenso +8 +4 +2 +3m
Imenso para Colossal +8 +6 +3 +3m
Colossal para Colossal+ +8 +6 +3 +3m

Quando existe a mudança de tamanho a criatura recebe o bônus indicado, sendo que todos
os bônus são cumulativos, por exemplo: Conjurando uma criatura grande ela receberá +24
no atributo primário, +8 nos atributos secundários, -2 em defesa (-1 de miúdo para pequeno,
-1 de pequeno para médio, 0 de médio para grande) e 4,5m extras em seu deslocamento.

Dados de Vida e pontos de vida: As invocações utilizam D8 como dado de vida padrão,
role 1d8 e some o modificador de constituição a cada DV da invocação.

Pontos de ferimentos: As criaturas tem um valor igual a sua constituição em pontos de


ferimentos, mais 1 por nível e mais 3 a cada categoria de tamanho acima de médio.

Bônus base de ataque, talentos e resistências: As criaturas conjuradas tem o mesmo bônus
base de ataque e testes de resistência, veja a tabela a seguir:

DV BBA FORT REF VON Talentos por DV


1 0 2 2 0 Talento inicial
2 1 3 3 1 -
3 2 3 3 1 Talento
4 3 4 4 1 -
5 3 4 4 2 -
6 4 5 5 2 Talento
7 5 5 5 2 -
8 6 6 6 3 -
9 6 6 6 3 Talento
10 7 7 7 3 -
11 8 7 7 4 -
12 9 8 8 4 Talento
13 9 8 8 4 -
14 10 9 9 5 -
165
15 11 9 9 5 Talento
16 12 10 10 5 -
17 12 10 10 6 -
18 13 11 11 6 Talento
19 14 11 11 6 -
20 15 12 12 7 -
21 15 12 12 7 Talento
22 16 13 13 8 -
23 16 13 13 8 -
24 17 14 14 9 Talento
25 17 14 14 9 -
26 18 15 15 10 -
27 18 15 15 10 Talento
28 19 16 16 11 -
29 19 16 16 11 -
30 20 17 17 12 Talento
31 20 17 17 12 -
32 21 18 18 13 -
33 21 18 18 13 Talento
34 22 19 19 14 -
35 22 19 19 14 -
36 23 20 20 15 Talento
37 23 20 20 15 -
38 24 21 21 16 -
39 24 21 21 16 Talento
40 25 22 22 17 -

Assim sendo anote o Bônus base de ataque (BBA) e os testes de resistência de fortitude
(FORT), reflexos (REF) e vontade (VON), e escolha os talentos por DV da criatura a ser
conjurada.

Chakra: Esses seres tem uma quantidade de chakra igual a seu modificador de constituição
somado a seus dados de vida e recuperam chakra da mesma forma que os personagens.

Perícias inicias: Todas as criaturas recebem um quantidade de perícias no primeiro dado de


vida igual a (3 + Modificador de inteligência).

Perícias por DV: Todas as criaturas recebem uma quantidade de perícias por dados de vida
a partir do 2° de 3 + modificador de inteligência.

Perícias de classe: As seguintes perícias saltar, natação, equilíbrio, escalar, esconder-se,


furtividade, arte da fuga, ninjutsu, kinjutsu, ouvir, observar, controle de chakra,
sobrevivência, intimidar e diplomacia são consideradas perícias de classe.

DESCRIÇÃO DAS INVOCAÇÕES

166
Águia - (Taka): Uma águia de penas coloridas, conhecida por ser utilizada por personagens
do País do Ar, seus ataques rasantes o tornam um terrível oponente.
Talento inicial: Iniciativa aprimorada
Tendência e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 18 e carisma 13.

Aranha - (Gumo): Aranhas dessa espécie são motalmente venenosas, seus ataques com
mordida secretam um veneno que causa 1d6 pontos de dano em constituição (CD 10 +
Modificador de constituição da invocação + metade de seus DVs) dano primário e
secundário.
Talento inicial: Iniciativa aprimorada
Qualidades especiais: Veneno
Tendência e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligência 15, sabedoria 13 e carisma 09.

Bode - (O-hitsuji): Um poderoso homem bode, que utiliza martelos de batalha sua
especialidade é o gelo. Ele é conhecido por seu temperamento calmo e seus poderosos
ataques.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendência e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 18 e carisma 13.

Cachorro - (Inu): Os famosos cães ninja têm um faro apurado e geralmente são invocados
em grupos, são especialistas em donton e em rastrear seus oponentes.
Talento inicial: Rastrear
Qualidade especial: Faro
Tendência e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligência 15, sabedoria 17 e carisma 15.

Cavalo - (Uma): Estes seres são metade homens e metade cavalos, que utilizam arco e
flecha com ataques especialmente poderosos, são resistentes e muito rápidos.
Talento inicial: Tiro certeiro
Tendência e alinhamento: caótico e bom
Atributos: Inteligência 11, sabedoria 15 e carisma 10.

Cobra - (Hebi): Estes seres maléficos utilizam de seu veneno quando mordem seus
oponentes para paralisa-los enquanto engole a sua vitima, seu veneno causa paralisia (CD
10 + Modificador de constituição da invocação + metade de seus DVs) e ele possui um
ataque de engolir que comporta 1 criatura de uma categoria de tamanho menor que a dela.
Talento inicial: Sorrateiro
Qualidades especiais: Veneno e engolir
Tendência e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligência 17, sabedoria 13 e carisma 13.

Dragão - (Ryuu): Esses poderosos seres do trovão julgam seus inimigos e não lutam contra
oponentes por mera formalidade, são incríveis combatentes. Tem o formato de um dragão
167
chinês e são incrivelmente poderosos, eles podem realizar um sopro num cone de 3m por
categoria de tamanho a cada 4 rodadas que causa 1d8 pontos de dano (1d8 extra a cada 2
DVs) um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constituição da invocação + metade de
seus DVs).
Talento inicial: Ataques múltiplos
Qualidades especiais: Sopro
Tendência e alinhamento: Leal e neutro
Atributos: Inteligência 17, sabedoria 17 e carisma 17.

Javali - (Osu-buta): Esses poderosos seres do fogo são poderosos e ardorosos combatentes,
eles nunca negam uma boa luta e estão sempre dispostos.
Talento inicial: Duro de matar
Qualidades especiais: Bônus de armadura natural +2 em defesa
Tendência e alinhamento: Caótico e neutro
Atributos: Inteligência 11, sabedoria 11 e carisma 9.

Lebre - (Usagi): Esses poderosos seres tem o espírito da honra e da lealdade como um
principio, eles parecem humanos com pelagem branca e grandes orelhas, sua arma preferida
é a Katana que representa o ideal dos samurais.
Talento inicial: Acuidade com Arma (katana)
Tendência e alinhamento: Leal e neutro
Atributos: Inteligência 13, sabedoria 15 e carisma 12.

Lesma - (Namekuji): Esses poderosos seres são conhecidos por seu alto controle de chakra
e suas habilidades regenerativas, sendo muito conhecidos por terem contratos com
poderosos ninjas médicos.
Talento inicial: Harmonia
Qualidades especiais: Regeneração 5 por rodada
Tendência e alinhamento: neutro e bom
Atributos: Inteligência 14, sabedoria 19 e carisma 10.

Macaco - (Saru): Os lendários guerreiros macacos se aparentam com grandes gorilas com
feições humanas, eles são fortes e tem um grande conhecimento sobre taijutsu. Eles podem
se transformar em um bastão que se estende a até 3m por categoria de tamanho e causa 1d6
pontos de dano (por categoria de tamanho), a esse dano soma-se a força do ser invocado.
Talento inicial: Adepto do taijutsu
Qualidades especiais: Transformação
Tendência e alinhamento: Leal e bom
Atributos: Inteligência 15, sabedoria 12 e carisma 13.

Rato - (Nezumi): Esses seres da noite são conhecidos por suas ações furtivas, seu corpo é
um hibrido de homem e animal.
Talento inicial: Foco em arma (kunai)
Qualidades especiais: Visão no escuro 18m
Tendência e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligência 17, sabedoria 12 e carisma 7.
168
Sapo - (Gama): Esses poderosos seres são conhecidos por secretar uma espécie de óleo
viscoso e altamente inflamável numa área de 3m por categoria de tamanho, todos na área
recebem 2d6 pontos de dano por categoria de tamanho por rodada que permanecerem na
área caso esta seja incendiada, as chamas duram 3 rodadas, um teste de reflexos (CD 10 +
Modificador de constituição da invocação + metade de seus DVs) pode ser feito para que o
dano seja reduzido a metade, eles podem fazer isso a cada 4 rodadas.
Talento inicial: Correr
Qualidades especiais: Óleo de Bunta
Tendência e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 15 e carisma 12.

Tartaruga - (Kame): Este ser tem uma carapaça extremamente dura e utiliza ataques de
água através da sua boca (ele não precisa executar selos e tem sempre água suficiente em
seu corpo). Quando entra em defesa total ela entra em seu casco, recebendo o dobro de
bônus e reduzindo metade de qualquer dano que receba.
Talento inicial: Prontidão
Qualidades especiais: Bônus de armadura natural +6 na defesa
Tendência e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligência 14, sabedoria 11 e carisma 11.

Tigre - (Tora): Estes seres hábeis gostam do clima das florestas quentes e planícies, eles
atacam suas presas sem piedade e gostam de carne para se alimentar. Caso ganhem a
iniciativa em combate podem realizar todos os seus ataques em uma investida.
Talento inicial: Foco em arma (Garra)
Qualidades especiais: Bote
Tendência e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligência 16, sabedoria 14 e carisma 10.

Touro - (O-ushi): Esses seres são conhecidos por sua força e resistência, costumam a atacar
seus inimigos em investidas poderosas e a defender os inocentes com grande habilidade e
fúria.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendência e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 10 e carisma 11.

Urso - (Kuma): Os ursos do ártico são bondosos e estão sempre dispostos a lutar pelo que
acham correto, eles são muito fortes e dominam o poder do gelo.
Talento inicial: Agarrar aprimorado
Tendência e alinhamento: Leal e bom
Atributos: Inteligência 10, sabedoria 10 e carisma 15.

Nível de desafio: 1 a cada 2 DVs.

Nível de encontro: 1 a cada 2 DVs.

169
Pronto agora só basta o jogador e o mestre entrarem em consenso e fazerem as fichas dos
seres que podem ser invocados, lembre-se que para utilizar o jutsu de invocação o
personagem precisa adquirir o talento contrato de sangue e aprender o Kuchiyose no
Jutsu.

170
DEMÔNIOS PARA NARUTO D20

No mundo de Naruto existem 9 bijuus (demônios) conhecidas, cada uma tem um poder
especifico e qualidades e defeitos que são inseridos no portador. Gaara da areia cria
armadura, escudo e tem seu Bijuu (Shukako) como um espírito que reside nele, demônios
geralmente são mais fortes do que as mais poderosas invocações, então a partir de agora
trataremos de como utilizar esses seres tão poderosos em sua campanha são poderosos em
sua campanha.

Quem recebe o bijuu no seu corpo recebe o nome de Jinchuuriki, e ganha poderes
extraordinários. Muitas guerras foram iniciadas para ganhar o controle dessas bestas, úteis
no campo de batalha. Normalmente esses monstros quando estão soltos gostam de destruir,
sendo muito difícil de derrotar um, pela força que tem, o chakra enorme e pelo tamanho.
Cada vilarejo tenta controlar um.

Os Jinchuurikis, por causa desse poder, muitas vezes são temidos, não têm amigos,
se tornam distantes, perdem o controle de seu corpo (já que o bijuu é preso à força no corpo),
o que aumenta o ódio de todos por eles. É assim que Uzumaki Naruto e Gaara eram tratados
por todos, como um demônio que matou gente. Deidara confirma isso, dizendo que quando
a Akatsuki pegou dois jinchuurikis os vilarejos em que eles estavam não se mobilizaram
para recuperá-los.

Os Jinchuurikis conhecidos são: Uzumaki Naruto que tem a Kyuubi; Gaara que tem
o Ichibi Shukaku; Yugito, do Vilarejo do Trovão, que tem a Nibi. Recentemente se
descobriu que o Shodaime Hokage tinha um controle sobre essas bestas, apesar de não
sabermos até onde ia, e que o colar que ele usava ajudava nesse controle. A organização
Akatsuki está capturando jinchuurikis e tirando os bijuus dele, matando-os no processo, para
algum propósito desconhecido.

Todos os bijuus são esses (com exceção do Ichibi e da Kyuubi, todos os outros são mera
especulação):

Ichibi - um texugo, usado por Gaara, de nome Shukaku. Vem da lenda da Tanuki. Esse
Bijuu dá para seu usuário o controle da areia e utiliza jutsus do elemento terra;
Nibi - um gato de dois rabos, o Nekomata, usado por Yugito, uma ninja do Vilarejo da
Nuvem. Dá para seu usuário a possibilidade de se transformar na sua forma verdadeira, um
gato, enorme e forte, que atira rajadas de fogo pela boca;
Sanbi - um animal marinho de três rabos, Isonade;
Yonbi - possivelmente uma espécie de ave com cobra, o Soukou;
Gobi - possivelmente um cão de cinco caudas, o Houkou;
Rokubi - possivelmente um Raijuu, da mitologia japonesa, um esquilo;
Shichibi - possivelmente um Kaku um texugo;
Hachibi - possivelmente um Hachimata, uma serpente ou um dragão, de poder somente
comparável ao da Kyuubi.

171
Kyuubi - uma raposa de nove caudas, a mais forte, vem da lenda da Kitsune, usado pelo
Uzumaki Naruto. Dá para seu usuário o seu chakra enorme, recuperação rápida (quase
instantânea), e outros poderes.

Bem, depois dessa básica explanação sobre bijuus, cabe ao mestre decidir seu uso em
campanhas, cada demônio tem poderes únicos oferecidos ao seu portador o que torna
interessante o mestre limitar a um único jogador por grupo.

Os personagens ou optam por terem demônios devem utilizar seus pontos de antecedentes
(os que são utilizados para comprar vantagens e desvantagens. Ele pode utilizar no mínimo
5 pontos e no máximo 10 pontos, sendo assim ele vai utilizar o seguinte template:

COMO CRIAR UM JINCHUURIKI

Tamanho e tipo: A criatura não sofre qualquer alteração de tipo ou de tamanho, a não ser
que receba a forma do tipo de demônio na transformação.

Dados de vida: Os dados de vida permanecem inalterados, no enatnto o personagem recebe


2 pontos de vitalidade extras por DV.

Ataques especiais e qualidade especiais: O personagem pode escolher os ataques especiais


e as qualidades especiais, de acordo com a quantidade de pontos de antecedentes que gastar:

Corpo de bijuu (1 pontos): Quando está em sua forma de bijuu o personagem ele é
protegido por uma aura (que varia de acordo com o tipo do chakra da bijuu), essa aura faz
com que o personagem canalize melhor o chakra da bijuu em seus jutsus (ele sempre gasta
1 ponto de chakra a menos quando utilizar um jutsu com o chakra da bijuu apenas).
Requer: Forma de bijuu

Garras de bijuu (1 ponto): Quando utilizar sua forma de bijuu o personagem pode atacar
com suas garras a uma distancia de até 9m causando 1d6+mod de força pontos de dano.
Requer: Corpo de bijuu

Utilizar chakra (2 pontos): O personagem pode utilizar o chakra de seu bijuu como uma
fonte alternativa de chakra, no entanto o personagem só pode utilizar esse chakra como
ultimo recurso (quando seu chakra já estiver no máximo a 3 pontos do fim, no entanto o
personagem pode utilizar o chakra da bijuu utilizando uma rodada completa que não provoca
ataques de oportunidade e realizando um teste de controle de bijuu (CD 20 + nível do bijuu).

Forma de bijuu (4 pontos): Em uma situação critica o personagem pode utilizar o poder
de sua bijuu automaticamente recebendo um bônus de +4 em destreza, constituição e força,
podendo utilizar o chakra da bijuu normalmente, ele tem também um aumento de 4 pontos
em sua defesa, além de 2 pontos de vida extras por dado de vida (cumulativo com o aumento
de constituição e pontos de vida extras do template), o personagem também pode induzir
essa forma com um teste de controle de bijuu (CD 20 + Nível da bijuu). Utilizar a forma de
bijuu requer uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade.
172
Forma de bijuu aprimorada (2 pontos): O personagem tem uma bijuu muito poderosa,
ela concede pode a forma de bijuu. Esses aumentos são de +2 em força, destreza e
constituição, +2 em defesa, +2 em testes de resistência, +3m em seu deslocamento base.
Utilizar a forma de bijuu aprimorada requer uma ação de rodada completa que não provoca
ataques de oportunidade.
Requer: Forma de bijuu

Forma de bijuu Superior (2 pontos): O poder da bijuu é imenso, quando ativa essa forma
o personagem amplia seu poder, ele recebe um bônus de +4 em força, destreza e
constituição, +2 em defesa e resistencias e +3m em seu deslocamento base (esses bônus são
cumulativos com a forma de bijuu aprimorada). Utilizar a forma de bijuu superior requer
uma ação de rodada completa que não provoca ataques de oportunidade. Quando utiliza essa
habilidade o personagem tem seu comportamento influenciado pela bijuu, a sua tendência e
seu comportamento se tornam iguais aos da bijuu.
Requer: Forma de bijuu , Forma de bijuu aprimorada, hibridismo ou corpo de bijuu e sopro
de energia.

Forma de bijuu maior (2 pontos): O poder maior de uma bijuu, o personagem recebe +2
pontos de bônus em sua força, destreza e constituição, além de +6m em seu deslocamento
base, +2 em defesa e resistência, +2 em ataque e dano, e causa 1d6 pontos de dano extra
com seus ataques naturais (proveniente do tipo de chakra da bijuu). Utilizar a forma de bijuu
maior requer uma ação de rodada completa que não provoca ataques de oportunidade.
Quando utiliza essa habilidade o personagem tem seu comportamento influenciado pela
bijuu, a sua tendência e seu comportamento se tornam iguais aos da bijuu ele perde a
consciência e a bijuu assume parte do controle do personagem (caso a bijuu tente fazer algo
contra os princípios do personagem ele tem direito a um teste de vontade CD 13 para impedir
a bijuu de realizar ação).
Requer: Forma de bijuu , Forma de bijuu aprimorada, Forma de bijuu superior, hibridismo
ou corpo de bijuu e sopro de energia.

Força de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bônus de +2 em sua força, mesmo


que não esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.

Destreza de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bônus de +2 em sua destreza,


mesmo que não esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas
vezes.

Constituição de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bônus de +2 em sua


constituição, mesmo que não esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser
comprada diversas vezes.

Sabedoria de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bônus de +2 em sua sabedoria,


mesmo que não esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas
vezes.

173
Pontos de vida extras (1 ponto): O personagem recebe 2 pontos de vida extras por dado de
vida, mesmo que não esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada
diversas vezes.

Resistência de bijuu (2 pontos): O Personagem recebe 1 ponto de ferimento extra a cada


dado de vida que possua.
Requer: Pontos de vida extras.

Hibridismo (2 pontos): O Personagem quando utiliza sua forma de bijuu transforma-se em


um hibrido com a criatura, ele pode utilizar ataques naturais (garras 1d6 de dano, mordidas
1d8 de dano e calda 1d4 de dano por calda), recebendo um bônus em sua defesa ataque igual
ao nível do bijuu, essa forma é automaticamente adiquirida qualo ele utiliza forma de bijuu
aprimorada.
Requer: forma de bijuu aprimorada

Armadura de bijuu (2 pontos): O personagem tem seu corpo protegido por seu bijuu, ele
recebe uma redução de dano de 5 pontos, sempre que estiver em sua forma de bijuu.
Requer: Forma de bijuu

Armadura de bijuu aprimorada (1 ponto): O personagem sempre estará sobre o efeito da


armadura de bijuu, mesmo que não esteja em sua forma de bijuu.
Requer: Armadura de bijuu.

Armadura de bijuu superior (2 pontos): O personagem recebe RD 10/- contra qualquer


tipo e ataque em sua forma de bijuu aprimorada.
Requer: Forma de bijuu apimorada e armadura de bijuu.

Velocidade (2 pontos): O personagem pode realizar uma ação parcial extra por rodada,
sempre que estiver em sua forma de bijuu.
Requer: Forma de bijuu

Regeneração (1 ponto): Quando o personagem está em sua forma de bijuu ele regenera 2
pontos de ferimentos por rodada, desde de que não estejam zerados.
Requer: Forma de bijuu

Regeneração aprimorada (1 ponto): O personagem regenera metade do que regeneraria


em sua forma de bijuu (arredondado para baixo) pontos de ferimentos a cada 3 rodadas,
mesmo que não esteja em sua forma de bijuu.
Requer: Regeneração

Sopro de energia (1 ponto): Quando está em sua forma hibrida o personagem pode cuspir
uma esfera de energia igual ao tipo de chakra da bijuu, que causa 1d6 pontos de dano por
nível de bijuu e pode atingir um alvo com um ataque de toque a até 12m.
Requer: Hibridismo

174
Resistência à energia (1 ponto): Quando está em sua forma de bijuu o personagem reduz
10 pontos de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 5 para os outros tipos.
Requer: Forma de bijuu

Resistência à energia aprimorada (2 pontos): Quando está em sua forma de bijuu o


personagem reduz 20 pontos de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 10 para os outros
tipos.
Requer: Forma de bijuu e resistência à energia

Resistência à energia superior (2 pontos): Quando está em sua forma de bijuu o


personagem reduz 30 pontos de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 20 para os outros
tipos.
Requer: Forma de bijuu, resistência à energia e resistência à energia aprimorada.

Disparo final (3 pontos): O personagem em sua forma de bijuu maior pode utilizar um
disparo de puro chakra que causa 1d10 pontos de dano por ponto de chakra empregado
(maxímo de 3 vezes o nível da bijuu), este tem um alcance de 3m por nível da bijuu e atinge
uma largura de 1,5m a cada 2 níveis da bijuu. Todos os alvos no alcance da habilidade serão
atingidos, caso o tipo de chakra do inimigo seja em oposição ao da bijuu ele recebe o dobro
de dano. Reflexos reduz a metade, mesmo em casos com evasão, apenas evasão aprimorada
pode reduzir a metade.

Evocação de bijuu (2 pontos): O Personagem é capaz de evocar a forma máxima de sua


bijuu, desde que está não tenha mais que o dobro do nível do personagem em dados de vida,
a bijuu vai consumir o corpo do personagem até tomar seu lugar por completo (o que demora
1 minuto), quando faz isso ele toma consciência de tudo a sua volta e estará livre até ser
derrotado.

Nível de desafio: 5 pontos +1, 8 pontos +2 e 10 pontos +3.

Nível de ajuste: 5 pontos +1, 8 pontos +2, 10 pontos +3.

ATENÇÃO: A cada nível do personagem além do 1º ele recebe um ponto de antecedente


para gastar com sua bijuu em novas habilidades, ele vai cada vez mais dominando o poder
de sua bijuu.

Antecedentes: Todo o Jinchuuriki vai ter os antecedentes Má fama, traumatizado e


assombrado (pela bijuu). Além disso o personagem deverá escolher um dos seguintes
antecedentes:

Aparição: Caso o personagem crie uma situação especifica a besta despertará tais situações
podem incluir dormir, sangrar, ser humilhado. A personalidade da bijuu tomará de conta do
personagem ele adiquire a mesma tendência e natureza da bijuu.

Demônio conhecido: O demônio que habita o personagem tem muitos inimigos e todos
sabem de sua existência, o portador do demônio também é conhecido onde morar.
175
Domínio: O demônio domina a personalidade do personagem em períodos regulares, caso
este não passe em um teste de Vontade CD 20 durante algumas horas.

Faminto: O demônio sempre suga 1 ponto de chakra extra toda vez que o personagem utiliza
uma habilidade ninja.

Perturbação: O personagem é alucinado por seu demônio, sempre que sofrer ferimentos
ele recebe -1 ponto de penalidade, o monstro fica gritando em sua cabeça.

Controle de Chakra: O demônio pode tentar parar o fluxo de chakra do personagem


quando ele utiliza ações simples como prender em arvores, andar na água e outros. O
personagem gasta o dobro de chakra para essas habilidades.

CRIANDO A FICHA DE SUA BIJUU

Bem, agora que já criamos o nosso Jinchuuriki precisamos também criar a ficha de nosso
bijuu, para terminarmos o nosso personagem.

NÍVEL DO BIJUU

O nível do bijuu é determinado pela seguinte tabela:


Pontos de antecedentes gastos Nível da bijuu Tamanho
5-6 1 Médio
7-8 2 Médio
9-10 3 Médio
11-12 4 Médio
13-14 5 Grande
15-16 6 Grande
17-18 7 Grande
19-20 8 Grande
21-22 9 Enorme
23-24 10 Enorme
25-26 11 Enorme
27-28 12 Enorme
29-30 13 Imenso
31-32 14 Imenso
33-34 15 Imenso
35-36 16 Imenso
37-38 17 Colossal
39-40 18 Colossal
41-42 19 Colossal
43-44 20 Colossal
45-46 21 Colossal
47-48 22 Colossal
49-50 23 Colossal
176
51-52 24 Colossal
53-54 25 Colossal
55-56 26 Colossal
57-58 27 Colossal
59-60 28 Colossal
61-62 29 Colossal
63-64 30 Colossal

CARACTERÍSTICAS DA BIJUU

Forma: Toda bijuu tem a forma de um animal com caldas, o jogador deve escolher o base
animal juntamente com seu mestre, a bijuu terá os mesmos ataques naturais do animal (ver
livro dos monstros) e o mesmo dano da categoria de tamanho médio do animal.

Dados de vida: A bijuu tem 1DV por nível, seu dado de vida é D12. A bijuu também recebe
2 pontos de vitalidade extras por DV, além do modificador de constituição.

Pontos de ferimento: A bijuu tem pontos de ferimento iguais a sua constituição, ela recebe
2 pontos de ferimentos extras por DV.

Chakra: O chakra de uma bijuu é igual o dobro de seu modificador de constituição, mais 2
para cada nível de bijuu.

Tipo de chakra da bijuu: Ele é determinado aleatoriamente role 1d6: 1 (Katon), 2


(Donton), 3 (Raiton), 4 (Fuuton), 5 (Suiton) e 6 (Hyoton).

Natureza de chakra da bijuu: A natureza de chakra da bijuu é escolhida entre o mestre e


o jogador.

Deslocamento: O deslocamento base é 9m, a cada categoria de tamanho acima de médio


ele recebe 3m extras em seu deslocamento.

Classe de armadura: A bijuu soma metade de seu nível em sua defesa como um bônus de
armadura, além de somar +3 a cada categoria de tamanho acima de médio.

Bônus base de ataque: O bônus base de ataque da bijuu é igual a de um combatente.

Ataques especiais: Sopro de energia que causa 2d6 pontos de dano (2d8 grande, 4d6
enorme, 4d8 imenso e 6d6 colossal), um ataque de toque a distancia.

Qualidades especiais: Redução de dano igual a metade do nível da bijuu (mínimo 1 ponto),
ele reduz 20 (mais 5 para cada categoria de tamanho além de médio) pontos de dano pelo
mesmo elemento do seu tipo de chakra e mais 10 (mais 5 para cada categoria de tamanho
além de médio) para todos os outros, visão no escuro 36m. ele não precisa fazer selamentos
para utilizar jutsus que conheça e faro.

177
Testes de resistência: Todos os testes de uma bijuu são considerados bons, ele utiliza o
mesmo bônus de fortitude e reflexos de um combatente e os de reflexos de um espião.

Habilidades: A bijuu tem todos os atributos 10 e o jogador tem 10 pontos (+4 a cada 2
pontos de antecedentes investidos na bijuu) para distribuir entre esses atributos. Além disso
a cada categoria de tamanho além de médio a bijuu recebe um bônus de +4 em força, +2 em
constituição e -2 em destreza cumulativos a cada categoria de tamanho extra, assim uma
bijuu colossal teria um bônus de 16 em sua força, 8 em sua constituição e -8 em sua destreza.

Perícias: Uma bijuu tem (5+Modificador de inteligência)x4 pontos de perícia em seu 1º


dado de vida e mais 5+Modificador de inteligência por nível da bijuu. Suas perícias de classe
são: Saltar, equilíbrio, diplomacia, arte da fuga, blefar, intimidar, natação, observar, ouvir,
ninjutsu, genjutsu, kinjutsu, controle de chakra, arte da fuga e Conhecimentos (segredos
ninja, linhagens avançadas e jutsus proibidos). Ele pode distribuir seus pontos somente
nessas perícias.

Talentos: A bijuu possui 1 talento inicial e 1 a cada 3 DV, escolhidos pelo mestre e jogador
na fabricação da sua bijuu. Toda bijuu recebe o talento ataques múltiplos.

Jutsus conhecidos: A bijuu conhece 1 jutsu de seu tipo de chakra a cada 2 níveis.

Nível de desafio: Nível da bijuu +2

Nível de encontro: Nível da bijuu +2

Pronto agora já temos tudo completo, para que seus jogadores e o mestre possam fazer um
personagem com o template de demônio. A baixo uma lista com o nível de cada bijuu em
Naruto D20:

Ichibi Shukaku:
Nibi Matatabi:
Sanbi Isobu:
Yonbi Son goku:
Gobi Kokuou:
Rokubi Saiken:
Shichibi Shoumei:
Hachibi Gyuki:
Kyuubi Kurama:

178
Qualidades e defeitos

Esse jogo apresenta uma série de qualidades e defeitos para aumentar o clima de
anime de suas campanhas, auxiliando a “confecção” dos personagens o que pode levar as
histórias muito interessantes. Cada jogador inicia com 5 pontos para compra suas vantagens
e pode adquirir até 5 pontos com desvantagens variadas, a vantagem demônio é por
experiência própria uma grande arma e portanto aconselho aos mestres que deixem apenas
um jogador a possuir, evite que seus jogadores façam combinhos de salada americana (um
Hyuga com sharingam operado, ninja gênio, auto-didata com um demônio embutido por
exemplo) que só atrapalham o bom andamento da seção de jogo.

A comédia aqui é parte integrante das crônicas e portanto certas qualidades e defeitos
seriam muito interessantes, faça com que seus jogadores esqueçam os combates (ninjas não
são combatentes natos, eles são estrategistas furtivos) premie inteligência e interpretação
para auxiliar o andamento de uma boa seção, se um jogador não se encaixa no perfil de seu
grupo, não o convide para a próxima seção de jogo, isso não é mancada, é ética.

QUALIDADES

Ninja Gênio (4 pontos): O personagem é um prodígio ninja, ele é muito conhecido em sua
cidade e clã sendo motivos de grande orgulho, ele tem na sua idade inicial reduzidos 1d4+1
anos. Um ninja gênio recebe um bônus de +2 em aprender, além de +1 em reputação e recebe
um ponto de bônus em seu nível efetivo quando utiliza habilidades baseadas neste.

Gênio do esforço (3 pontos): Você é esforçado e meticuloso em seus treinos, sempre exige
muito de si mesmo, além dos patamares normais. Sempre que tentar aprender uma
habilidade ninja nova pode pedir um 10 ou jogar 1d4 extras a sua escolha, mesmo depois de
ter rolado o teste de aprender, isso fará com que o tempo seja ampliado em 1,5 vezes do
normal.

Harmonia (3 pontos): O personagem gasta sempre menos chakra que o normal, ele sabe
fazer fluir seu chakra muito mais facilmente recebendo um bônus de +2 em seus testes de
controle de chakra e sempre gasta -1 ponto de chakra para qualquer habilidade que dele
necessite (no mínimo 1 ponto).

Auto-didata (2 pontos): O personagem pode aprender hijutsu sem um mestre desde que
tenha a capacidade de aprendê-los. O personagem pode aprender 1 + MOD INT. Habilidades
de seu Clã ou Linhagem avançada, mas pagará os custos do tempo de treinamento em dobro.

Linhagem de sangue avançada (3 pontos): O personagem pertence a um clã e despertou


(ou despertará) as habilidades de sua linhagem avançada.

Membro de clã (3 pontos): Você é membro de algum clã e tem acesso a habilidades
secretas, geralmente também possui algum traço incomum que marca desde os povos mais
antigos seus representantes.

179
Sharingam operado (Apenas NPC’s): O personagem recebeu um Sharingam de herança,
retirou de um membro do Clã Uchira enfim. Este Sharingam sempre fica ativado e deve ser
coberto para que o usuário não perca seu chakra. Caso o personagem tenha adquirido o
Sharingam de uma forma que traga ódio ao Clã Uchira e seus aliados a o valor da vantagem
são reduzidos em 2 pontos.

Direção absoluta (1 ponto): Você sempre sabe onde fica o norte e geralmente não se perde
facilmente, podendo realizar um teste de inteligência (CD 15) para retornar a um ponto
especifico.

Grande Destino (4 pontos): Uma vez por história quando o nível de ferimentos do
personagem chegar a morto ele estará apenas inconsciente (-9). No entanto quando o
personagem cumprir seu destino esta vantagem desaparece, o grande destino é criado
secretamente pelo mestre.

Grande Propósito (2 pontos): Você tem uma única meta, um único objetivo. Sempre que
se aproximar de cumprir este ideal o personagem recebe uma quantidade de experiência
extra no final da seção.

Resistência a Ninjutsu (2, 4 e 8 pontos): O personagem possui uma resistência incrível as


habilidades ninja, ele recebe um bônus de +2, +4 ou +6 pontos para resistir a estas
habilidades de acordo com os pontos gastos.

Resistência a Genjutsu (2, 4 e 8 pontos): O personagem possui uma resistência incrível as


habilidades ninja da mente, ele recebe um bônus de +2, +4 ou +6 pontos para resistir a estas
habilidades de acordo com os pontos gastos.

Rapidez (3 pontos): Você joga dois D20 em sua iniciativa e escolhe o maior valor.

Cura rápida (3 pontos): Você se cura como se sua constituição fosse 4 pontos mais alta.

Ler lábios (2 pontos): Caso você passe em uma jogada de observar CD 15, poderá entender
o que outra pessoa conversa lendo seus lábios.

Posição social (Variável): O personagem tem influencia e recursos providos de sua família,
dependendo da quantidade de pontos o personagem pode ser até o “neto pirralho e chato de
um Hokage”. A critério do mestre.

Força da terra (2, 4 ou 6 pontos): As penalidades de ferimentos são diminuídas em um


ponto para cada nível de força da terra.

Voz encantadora (1 pontos): Sua voz é linda, sempre que estiver interagindo com pessoas
através de conversa você recebe +2 em todos os testes.

180
Encantador (3 pontos): As pessoas do sexo oposto (e até do mesmo sexo) tem uma atração
sobrenatural por você, geralmente você é muito popular e conquista a coração de muitas
pessoas. Você recebe +4 pontos de bônus em paradas sociais que envolvam o sexo oposto.

Habilidade inata (5 pontos): Você tem facilidade em aprender ninjutsu de um certo


elemento. Podendo gastar qualquer quantidade de pontos de ação para auxiliar estas
habilidades, e recebe um bônus de +2 para executar este ninjutsu deste elemento sua CD é
ampliada em 1 ponto.

Ninjutsu com uma mão (5 pontos): O personagem executa qualquer selo com uma mão.

Itens mágicos (variável): O personagem possui um item mágico que recebeu como herança,
encontrou em uma missão ou mesmo roubou. Esse item tem um valor total de 1000 zenny
para cada ponto investido, máximo de 5000 zenny. Utilize o livro do mestre de Dungeons e
Dragons para criar seu item mágico, tendo em mente que o zenny e as peças de ouro tem
igual valor.

Biblioteca (1 ponto): Você possui um acervo impressionante sobre habilidades ninja,


quando necessitar de pesquisa o personagem recebe um, bônus de +2 para seus testes de
pesquisa.

Boa fama (1 ponto): Você é conhecido por muita gente, sua fama é boa e você deve dizer
a que ela é atribuída. Essa vantagem proporciona um bônus de +2 em reputação.

Aliados (1 ponto por aliado): Um aliado é alguém que tem algo a lhe oferecer e gosta muito
de você geralmente são pessoas de mesma camada social, amigos ou até parentes.

Contatos (1 ponto por contato): Um contato é alguém que você pode utilizar para receber
um tipo de informação especifica em troca de dinheiro, informações ou outro favor.

Memória (3 pontos): Você tem a habilidade de decorar tudo que vê, ouve ou lê. Essa
facilidade incrível o ajuda a manter-se num nível de estudos sempre bem avançado, qualquer
perícia baseada em inteligência recebe um bônus de +2 pontos, você nunca esquece nada.

Sensei (variável): Alguém que lhe oferece treinamento nas artes ninja, sendo responsável
por boa parte do que você conhece:
1 ponto: Um ninja de dois níveis acima do seu, sem nenhum importância;
2 pontos: Um ninja respeitado, que conhece alguns segredos;
3 pontos: Um ninja conhecido, que geralmente possui muitas habilidades;
4 pontos: Um lendário Sanin, que o tem como pupilo;
5 pontos: O próprio Kage de sua vila, o líder da ANBU ou da Akatsuki.

Patrono (2 pontos): Um patrono é alguém que lhe fornece equipamento, dinheiro suficiente
para se manter e trabalho em troca da sua lealdade, vocês tem uma relação muito boa.

181
Poder oculto (2, 4 ou 6 pontos): O personagem tem uma energia mística que só se revela
em momentos de incrível tensão, para cada 2 pontos investidos nesta vantagem o
personagem poderá se utilizar de 5 pontos extras de chakra uma vez por dia, sempre que sua
vida estiver sendo seriamente ameaçada.

Recursos: Dinheiro e posses de sua família são considerados recursos:


1 ponto: 5000 zenny, ou uma pequena casa;
2 pontos: 20000 zenny, ou uma casa e algum conforto;
3 pontos: 70000 zenny, ou algumas boas casas e muito conforto;
4 pontos: 200000 zenny; ou algumas casas, industrias e comércios.

Sentidos aguçados (1 ponto): O personagem possui um dos sentidos além do normal, ele o
utiliza com um bônus de +4 para qualquer teste.

Sortudo (2 pontos): Uma vez por seção de jogo o personagem pode escolher rejogar um
teste a qual tenha falhado, lançando novamente o dado.

Status (2 pontos): O personagem é conhecido por sua posição social e esta em uma esfera
da sociedade bem restrita da maioria dos cidadãos, ele pode ser membro da elite local, da
policia, filho de algum ninja importante ou qualquer outra.

Temeridade (2 pontos): Sempre que o personagem se meter em uma situação arriscada ele
recebe um bônus de 1d6 para qualquer teste que tenha de realizar, essas situações não dizem
respeito a combate, podem ser desde atravessar uma corda bamba sobre um rio turbulento,

Noção exata de tempo (1 ponto): O personagem sempre sabe a hora, ele nunca perde a
noção de quanto tempo passou mesmo que esteja longe de qualquer fonte que lhe desse essa
noção de tempo.

Talento matemático (1 ponto): Você é capaz de fazer contas exatas em poucos segundos,
medir exatamente sua distancia em relação ao inimigo e fazer cálculos.

DEFEITOS

Andrógeno (1 ponto): Você aparenta ser do sexo oposto, geralmente isto causa grande
confusão.

Má reputação (2 pontos): Sempre que as pessoas jogarem um teste para lhe reconhecer
elas somam +4 bônus, o personagem deve escolher qual é o motivo dessa reputação.

Orgulhoso (2 pontos): O personagem busca vingar sua honra, sempre que ele achar que foi
insultado ele deve realizar um teste de vontade (CD 20) para manter seu controle. Apenas
tendência leal.

182
Insensível (2 pontos): As únicas coisas que importam são você, suas coisas e seus objetivos.
Sempre que quiser ajudar outra pessoa o personagem deve gastar um ponto de ação. Apenas
tendência maligna.

Dependência (1 a 4 pontos): Existe algo que você necessita para viver, um desejo
irrevogável. Sempre que o personagem se depara com ele deve fazer um teste de vontade
(CD 15 + 2 para cada ponto investido) ou vai se entregar a fundo a sua tentação.

Segredo negro (4 pontos): Existe algo que você fez que o pode banir para sempre de seu
pais, geralmente um crime capital ou pior.

Espião (Variável): Você esta tentado descobrir algo em uma missão, está disfarçado e tem
de cumprir esta tarefa. A critério do mestre.

Dependente (1 ou 2 pontos): Existe alguém que necessita muito de você e de sua proteção,
pode ser um parente, um amigo ou um aliado. Um ponto é um dependente adulto, dois
pontos significam que uma criança esta sobre sua tutela.

Dirigido (3 pontos): O lado negro de grande propósito, o personagem sacrificará qualquer


coisa para atingir esse seu objetivo.

Mente fraca (5 pontos): Sempre que você for vitima de um ataque que peça uma jogada de
vontade você recebe uma penalidade de -6 pontos.

Crédulo (3 pontos): Você acredita em tudo que lhe dizem, a CD para lhe enganar é 10.

Amor perdido (2 pontos): Você perdeu o grande amor da sua vida, sempre que ele for
mencionado você recebe uma penalidade de -2 pontos, até descansar durante 1 hora.

Intrometido (2 pontos): Você não consegue ficar calado quando outras pessoas estão
conversando, você se mete em tudo mesmo.

Fobia (2 a 4 pontos): Existe algo que você repudia, sempre que você se confrontar com
esse medo deve realizar um teste de vontade (CD 15, CD 20 ou CD 25 depende dos pontos
empregados), a cada rodada que permanecer próxima a este ou receberá uma penalidade de
-3 pontos.

Coração puro (4 pontos): Você tem um profundo amor pela vida, sempre que se ver
forçado a retirar a vida de um ser deve realizar um teste de vontade CD 25 e gastar um ponto
de ação.

Arqui-Inimigo (3 á 6 pontos): O personagem possui um arqui-inimigo que deseja muito a


sua morte, e isso é recíproco. Um arqui-inimigo de 3 pontos pode ser um outro ninja de
mesmo nível, aumentando a quantidade de pontos esse inimigo se torna mais poderoso a
critério do mestre.

183
Verdadeiro amor (2 pontos): Você se acha dividido entre seu amor e suas obrigações, amar
é difícil e geralmente ocasiona alguns contratempos.

Jutsu Ineficiente (4 pontos): O personagem deve escolher uma das habilidades ninja.
Quando utiliza desta habilidade ninja têm uma penalidade de -6 pontos para o teste de
performance e -2 para aprender.

Bloqueio (7 pontos): O personagem só é capaz de aprender uma das diversas categorias de


habilidades ninja, sempre que tentam aprender outras seu chakra não funciona.

Esquisito (1 ponto): Você é estranho, tem algum traço animalesco, ou é muito feio. Todas
as suas paradas sociais tem -2 pontos de penalidade.

Deficiência física (3 pontos): Você perdeu uma parte de seu corpo, seja em batalha ou por
alguma doença, você pode escolher um dos braços ou uma das pernas.

Interferência (1 ponto): Seu chakra causa interferência em aparelhos eletrônicos de


comunicação e que usem ondas.

Caçado (2,4 ou 6 pontos): Uma organização esta querendo você, seja para experiências ou
mesmo sua vida, dependendo de quantos pontos definirá o poder da organização. A critério
do mestre.

Código de Honra (2 pontos): Você segue um código de ética pessoal que guia todas as suas
ações e não pode ser contrariado. Apenas personagens leais.

Doença infecciosa (1 ponto): Você possui uma doença infecciosa e é marcado por ela. A
critério do mestre.

Insanidade (2 pontos): Você tem um distúrbio mental grave que o impede de ser uma
pessoa normal. Casos comuns estão entre esquizofrenia, mania de perseguição, dupla
personalidade e perversão sexual grave.

Devoção (3 pontos): Existe algo que você faz e se entrega de corpo e alma para fazê-lo,
você passará por cima de tudo e todos e não medirá esforços para cumprir seus objetivos.

Alcoólatra (1 ponto): Você é viciado em álcool, sempre que se ver frente a esta tentação
você deve realizar um teste de vontade CD 20 ou se entregará a bebida, ficar mais de dois
dias sem beber lhe ocasiona uma penalidade de 1 ponto cumulativa para cada dia sem beber.

Assombrado (1 ponto): Um fantasma vive a lhe perturbar, em dados momentos ele vai tirar
sua concentração já que ele não gosta de você por algum motivo costumando a aparecer uma
vez por missão.

Azarado (2 pontos): uma vez por seção o mestre pode escolher que um teste seu falhe.

184
Fúria (2 pontos): Sempre que o personagem for atingido em seus pontos de ferimentos ele
entrará em um estado descontrolado de batalha, ele recebe um bônus de +2 em sua força e
constituição e -2 em sua defesa até o fim do combate mas, ele só poderá sair do combate
depois de ver seus inimigos derrotados (ele costuma a matar seus inimigos), apenas para
personagens de tendência caótica.

Traumatizado (2 pontos): existe um evento de seu passado recente que o atormenta, você
não consegue esquecer de qualquer maneira e isso magoa muito você. Sempre que você
lembra desse trauma não conseguirá fazer nada a não ser se lamentar e chorar até gastar um
ponto de ação.

Monstruoso (2 pontos): Sua aparência é horrenda, sua face e seu corpo tem aparência de
destroçados, você tem muitos cortes, inflamações e manchas. O personagem recebe um
bônus de +4 para intimidar e uma penalidade de -2 em diplomacia, disfarces, atuação e
blefar.

Recuperação lenta (1 ponto): Você recupera seus pontos de ferimentos como se sua
constituição fosse 4 pontos menor.

Sem noção de tempo (2 ponto): Você tem a impressionante mania de chegar atrasado, você
sempre perde seu tempo com futilidades e quando vai lembrar do que tinha para fazer já vai
estar bem atrasado.

Surdez (2 pontos): Você é completamente surdo sem chance de recuperar a audição.

Cego (4 pontos): Você perdeu por completo a visão.

Mudo (2 pontos): Você não consegue falar.

Identidade trocada (1 á 3 pontos): Você é sempre confundido com outra pessoa e isso
pode lhe trazer algum desconforto ou mesmo muita confusão dependendo da quantidade de
pontos que for utilizada.

Timidez (1 ponto): Você odeia multidões, conhecer novas pessoas e se relacionar com elas,
geralmente você é bem reservado e costuma a se manter calado.

Membro em aprovação (3 pontos): Você se tornou ninja de sua vila a pouco tempo e esta
sob observação para ser aceitado como um, seja que você é membro de um clã que veio para
essa vila a pouco tempo, um ninja asilado ou por qualquer outro motivo as pessoas o vêem
com desconfiança, você rcebe um redutor de -4 em sua reputação.

Pesadelos (2 pontos): toda noite você tem 20% de chances de ter um pesadelo esses sonhos
fazem você perder uma noite de sono e passar boa parte do dia fadigado.

Sonâmbulo (2 pontos): Você costuma a andar dormindo, a falar com as pessoas e até a
fazer coisas que você jamais faria acordado.
185
Amnésia (1 ponto): Você não se lembra de nada até este ponto do jogo, não tendo uma
história, você não sabe quem é e como aprendeu o que sabe.

Futuro negro (2 á 4 pontos): O mestre decide secretamente uma missão (ou mais) mortal
que estará no destino do personagem, quando chegar esse momento ele deverá enfrentar
sozinho esse (ou esses) desafios. Dependendo da quantidade de pontos que o personagem
utilizar desta desvantagem o mestre definira a missão (ou as missões) geralmente elas
envolvem um pdm em especial.

186
As Classes de Prestigio

Caçador de ninjas renegados

Esses ninjas treinados secretamente no uso das artes sombrias são especialistas em caçar
ninjas foragidos, tendo em seu arsenal uma gama ilimitada de habilidades furtivas e mortais.
A eles é dada a condição única (através apenas de missões oficiais de sua vila) de poder
matar outro ninja de sua vila, ele geralmente sabe utilizar armas leves e tem ótimas
habilidades furtivas, a mascará da lua é seu símbolo, geralmente esses shinobis andam
solitários em suas missões.

Requisitos
BBA: +8
Perícias: Furtividade +10 rank’s, Esconder-se +10 rank’s, Conhecimento (segredos
ninja)+10 rank’s, observar +7 rank’s, ouvir +7 rank’s e procurar +7 rank’s.
Talentos: Chuunin, proficiência com armas (ninja) e rastrear.
Especial: O treinamento deste shinobi só ocorre na vila oculta da névoa, e não é ofertado
facilmente. Geralmente o Mizukage pede ao candidato que cumpra uma missão de nível B
ou A, variando com as relações da vila do visitante ele pode até mesmo negar-lhe o
treinamento.

Pontos de vida: D8
Pontos Heróicos: 7 + ½ Nível

Perícias de classe: Furtividade, Ninjutsu, Controle de chakra, genjutsu, taijutsu, acrobacia,


salto, natação, prestidigitação, conhecimento (segredos ninja), observar, ouvir, procurar,
obter informação, intimidar, blefar, sentir motivação, sobrevivência, usar corda, primeiros
socorros, disfarces e equilíbrio.
Pontos de perícia por nível: 5 + MOD INT

Nível BBA FORT REFL VONT Habilidades


DEFESA Reputação
1º +0 +0 +2 +2 Ataque furtivo +1d6, Alvo +1 +2 +1
2º +1 +1 +3 +3 Rastrear urbano (Alvo) +3 +1
3º +2 +1 +3 +3 Ataque furtivo +2d6 +3 +1
4º +3 +1 +4 +4 Conhecimentos proveitosos +3 +2
5º +3 +2 +4 +4 Ataque furtivo +3d6, Alvo +2 +4 +2
6º +4 +2 +5 +5 Oportunismo +4 +2
7º +5 +2 +5 +5 Ataque furtivo +4d6 +4 +3
8º +6 +3 +6 +6 Senso de combate +5 +3
9° +6 +3 +6 +6 Ataque furtivo +5d6 +5 +3
10° +7 +3 +7 +7 Alvo +3, Dilacerar alvo +5 +4

Habilidades

187
Ataque furtivo: Como a habilidade dos ladinos, veja o Livro do Jogador de Dungeons &
Dragons para maiores explicações.

Alvo: Sempre que o personagem se envolve em uma missão contra um ninja renegado ele
soma o bônus indicado nas seguintes perícias obter informação, procurar, ouvir, observar,
blefar, sentir motivação, conhecimento (segredos ninja), intimidar e diplomacia. Além
disso, esse bônus se estende aos testes de resistência, Defesa (é um bônus de esquiva), ataque
e dano contra o alvo.

Rastrear urbano: Com um teste de obter informação o personagem pode obter informações
importantes sobre o alvo de sua missão, e se o mesmo se encontra na cidade, por exemplo.
Essa habilidade só pode ser utilizada em cidades e somente para descobrir informações sobre
seu alvo.

Conhecimentos proveitosos: O personagem deve obter sucesso em um teste de obter


informação (CD 10 + Nível de seu alvo + MOD CAR + MOD REP) e pode descobrir uma
informação vantajosa em combate de seu inimigo, seu ponto fraco, quais armas utilizam e
seus principais jutsus. Essas informações lhe rendem uma valiosa oportunidade em combate,
o personagem recebe o bônus indicado na habilidade alvo também em sua iniciativa.

Oportunismo: Como a habilidade dos ladinos, veja o Livro do Jogador de Dungeons &
Dragons para maiores explicações.

Senso de combate: O personagem adquire um profundo senso de combate, conseguindo se


antecipar as armadilhas inimigas e seus ataques. O personagem recebe um bônus de +2 em
ouvir e observar e também em sua iniciativa.

Dilacerar alvo: Sempre que o personagem se manter em combate contra um ninja renegado
que seja seu alvo ele causa dano extra de 1d6 por ataque bem sucedido.

Elementalista

Este especialista em ninjutsu foca suas habilidades em um dos elementos se tornando uma
força destrutiva, geralmente seu poder de fogo e seu repertório de conhecimento é bem
curto, porém trabalhado e moldado de maneira espetacular.

Requisitos
Perícias: Ninjutsu +7 rank’s.
Talentos: Adepto do ninjutsu.
Especial: O personagem deve conhecer pelo menos 4 ninjutsus do elemento que deseja se
especializar.

Pontos de vida: D6
Pontos heróicos: 7 + ½ nível

188
Perícias de classe: Equilíbrio, Controle de chakra, Ofícios (Químico), Conhecimento
(Local, história, segredos ninja, psicologia e cultura popular), Observar, Ninjutsu, ouvir e
acrobacia.
Pontos de perícia por nível: 5 + MOD INT.

Nível BBA FORT REFL VONT Habilidades


DEFESA Reputação
1º +0 +0 +1 +2 Especialização elemental +1 +1
2º +1 +0 +2 +3 Fúria elemental +1 +1
3º +2 +1 +2 +3 Fúria ilimitada +2 +1
4º +3 +1 +2 +4 Talento bônus +2 +2
5º +3 +1 +3 +4 Tempestade dos elementos +3 +2

Habilidades

Especialização elemental: O personagem recebe um bônus de +2 para todos os seus testes


de ninjutsu do elemento de especialização e -2 para seu elemento de oposição. Katon em
oposição a Hyoton, Donton em oposição a Fuuton e Raiton em oposição a Suiton.

Fúria elemental: O personagem causa muito mais dano com seus poderes elementais, ele
adiciona +1 a todo dado de dano de um ninjutsu de seu elemento de especialização.

Fúria ilimitada: O alcance das habilidades em especialização é ampliado em 50%,


habilidade de toque ou de toque a distancia não são afetadas.

Talento bônus: O personagem pode escolher um dos seguintes talentos: Chuunin, Jounin,
presente de invocação ou foco em habilidade.

Tempestade dos elementos: O personagem pode utilizar a habilidade máxima se um


ninjutsu a qual seja especialista. Ele gasta 1 ponto de ação e concentra seu chakra para criar
um efeito devastador, o dano do jutsu é aumentado 50% e ele ainda tem seu nível somado a
CD do teste de resistência do ninjutsu.

Ninja médico

Especialista em controle de chakra é capaz de regenerar ferimentos e tratar doenças


através da utilização correta dos tenketsus, que por sua vez fazem parte do corpo humano.
Um ninja médico é tão raro quanto valioso em um grupo de elite, além de ter conhecimentos
apurados ele serve como suporte para os combatentes.

Requisitos
BBA: +2
Perícias: Controle de chakra +8 rank’s, Conhecimento (medicina) +8 rank’s e primeiros
socorros +8 rank’s.
Talento: Harmonia.
Antecedentes: Harmonia.
189
Pontos de vida: D6
Pontos heróicos: 5 + ½ nível

Perícias de classe: Equilíbrio, controle de chakra, ofícios (veneficio e farmacêutica),


genjutsu, esconder-se, saltar, conhecimento (medicina, segredos ninja, cultura popular e
local), observar, furtividade, ouvir, sobrevivência, primeiros socorros e acrobacia.
Pontos de perícia por nível: 5 + MOD INT.

Nível BBA FORT REFLVONT Habilidades DEFESA Reputação


1º +0 +0 +2 +2 Medico Experiente +2 +1
Habilidade Médica, Controle de chakra (1d4)
2º +1 +0 +3 +3 Primeiros socorros +3 +1
3º +2 +1 +3 +3 Habilidade Médica +3 +2
4º +3 +1 +4 +4 Médico Especialista, +4 +2
Controle de chakra (1d6)
5º +3 +1 +4 +4 Habilidade Médica +4 +3
6º +4 +2 +5 +5 Controle de chakra avançado +5 +3
7º +5 +2 +5 +5 Habilidade Médica +5 +4
Controle de chakra (1d8)
8º +6 +2 +6 +6 Cirurgião Ninja +6 +4

9° +6 +3 +6 +6 Habilidade Médica +6 +5
10° +7 +3 +7 +7 Ninja Médico Mestre +7 +5

Habilidades

Médico experiente: O personagem é um médico dedicado, ele utiliza seu nível de ninja
médico como bônus em qualquer teste de conhecimento (medicina) e primeiros socorros.

Habilidade Médica: O personagem pode escolher uma das habilidades abaixo:

Conhecimento de toxinas: O personagem sabe diferenciar uma pessoa envenenada


observando-a por 1 rodada, mesmo que o veneno ainda não tenha surtido efeito.

Serum de cura: O personagem é especialista em fazer antídotos contra venenos, ele


deve realizar um teste de ofícios (farmacêutica) CD igual a do veneno +10 para criar
a cura que leva 10 minutos para cada 3 pontos na CD de criação e gasta 10 x esse
valor em dinheiro para ser criado, é necessária uma amostra do veneno.

Envenenar: O personagem sabe imbuir veneno em armas sem sofrer qualquer perigo,
ele nunca se envenena.

Imunidade a toxinas: Você é imune a venenos de CD 15 ou inferior.

190
Drogadora: Você utiliza seu corpo para criar poderosos antídotos, sempre que ingerir
um veneno poderá utilizar de seu próprio sangue para criar a antitoxina necessária
para curar-se e curar outras pessoas. Venenos em seu corpo causam apenas metade
das penalidades normais em habilidade (mínimo 1). (Requisitos: Conhecimento de
toxinas e imunidade a toxinas)

Curandeiro: Você sabe utilizar jutsu Medicinal com uma maestria incrível, sempre
que for determinar os efeitos desse jutsu trate como se você tivesse 2 níveis efetivos
extras.

Hábil com jutsu medicinal: Você recebe um bônus de +2 em aprender para jutsus
medicinais. (requisitos: Curandeiro, controle medicinal)

Controle medicinal: Você utiliza jutsu medicinal com um maior conhecimento, você
recebe um bônus de +2 para performance e testes de pesquisa.

Ampliar cura: Você sempre cura 1,5 vezes mais pontos de ferimentos quando utiliza
de jutsu de cura. (Requisitos: Controle medicinal, 6º nível)

Alongar cura: Você cura ferimentos como se tivesse 4 níveis extras.

Toque da cura: Através do toque você consegue fazer com que as células do corpo
de um alvo (ou suas) acelerem a sua multiplicação curando uma quantidade de pontos
de ferimentos igual ao dobro do modificador de constituição do personagem.

Força sobre humana (I): O personagem sabe fazer seu chakra fluir de maneira a
ampliar a força de seus músculos durante um certo tempo, ele pode somar seu
modificador de constituição aos seus danos durante 1 minuto por nível de ninja
médico, Isso requer uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade e 1
ponto de chakra.
Curar: O personagem recebe um bônus de +2 em seus testes de primeiros socorros e
conhecimento (medicina).

Mãos que curam: Com um teste bem sucedido de primeiros socorros ou medicina, o
personagem pode utilizar um kit médico para curar 2 pontos de ferimentos, uma vez
por dia em cada paciente.
Requisitos: Curar.

Mãos que curam aprimorado: Com um teste bem sucedido de primeiros socorros
ou medicina, o personagem pode utilizar um kit médico para curar 4 pontos de
ferimentos, uma vez por dia em cada paciente.
Requisitos: Mãos que curam.

Controle de chakra: O personagem recebe um bônus igual à metade de seu nível de ninja
médico em sua perícia de controle de chakra.

191
Primeiros socorros: Gastando 1 ponto de chakra o personagem pode estancar os ferimentos
de um alvo caído instantaneamente, como se tivesse conseguido sucesso em um teste de
primeiros socorros (isso requer uma ação de rodada completa que provoca ataques de
oportunidade).

Médico especialista: Você é capaz de utilizar jutsu de cura para elevar os pontos de
ferimentos de um personagem acima de -5, normalmente só é possível curar o ferimentos
de um alvo quando ele esta com no mínimo 0 pontos de ferimentos.

Controle de chakra avançado: O personagem consegue dar suporte a qualquer habilidade


de cura de um aliado ou de outro ninja médico apenas realizando um teste de controle de
chakra, muitas cirurgias são feitas assim. Ele proporciona um bônus de +6 para o teste do
aliado.

Cirurgião ninja: Você é capaz de realizar cirurgias, aprendeu a arte de moldar as veias de
chakra e fazer correr este com muito mais intensidade. Cirurgias como operar um sharingan,
fazer acordar alguém em coma (estancado abaixo de -6 pontos de ferimentos) ou mesmo
realizar pequenas cirurgias em outros ninjas.

Operar sharingan Conhecimento (Medicina) CD 50


Reerguer do coma Conhecimento (Medicina) CD 25
Cirurgias comuns Conhecimento (Medicina) CD 20
*Cirurgia para ampliar chakra Conhecimento (Medicina) CD 40
*aumenta do chakra em 2 pontos, uma única vez

Ninja médico mestre: O personagem tem acesso a qualquer parte da biblioteca médica de
Konoha (ou da sua cidade de treinamento), que contem todos os jutsus médicos e ainda
todas as fichas médicas de todos os clãs da folha, com seu histórico e estudo de habilidades.
Um ninja médico mestre recebe a vantagem de mais duas habilidades médicas extras.

DEMONOLOGISTA

Um treinamento especial designado pelo Raikage da vila oculta da névoa. Ele consiste em
métodos e técnicas especiais para caçar seres sobrenaturais (geralmente onis, tengus e
yokais) o adepto deste treinamento geralmente e bem conhecido por toda a comunidade de
ninjas, este treinamento só é ofertado a ninjas de outras vilas em condições sumamente
especiais.

Requisitos
Perícias: Conhecimento (Demonologia) +4 e Controle de chakra +4.
Talentos: Chuunin.
Especial: O personagem que não for da vila oculta da névoa deve pagar uma oferenda ao
Raikage, um demônio selado em um pote de barro ou em um corpo mortal.

Pontos de vida: D6
Pontos heróicos: 5 + ½ nível
192
Perícias de classe: Conhecimento (Segredos ninja, Demonologia, Jutsu proibido e
selamentos), Kinjutsu, Ninjutsu, controle de chakra, equilíbrio, escalar, intimidar, esconder-
se e furtividade.
Pontos de perícia por nível: 5 + MOD INT.

Nível BBA FORT REFLVONT Habilidades DEFESA Reputação


1º +0 +2 +2 +2 Censurar demônios (+1/1d6) +2 +2
Ações heróicas, pressentir chakra.
2º +1 +3 +3 +3 Toque da dor, Alvo (+1) +3 +3
3º +1 +3 +3 +3 Censurar demônios (+2/1d6) +3 +3
Selamento secreto
4º +2 +4 +4 +4 Alvo (+2) +4 +4
5º +2 +4 +4 +4 Censurar demônios (+2/2d6) +4 +4
Dilacerar teia de chakra (2d6)

Habilidades

Censurar demônios: O personagem recebe o bônus indicado na tabela para todo acerto e
dano, contra criaturas sobrenaturais, demônios, tengus e yokais. Para receber esses bônus o
personagem deve ser capaz de indicar qual o tipo de ser que está combatendo, um teste de
demonologia (CD 10 + DV da criatura + MOD. de carisma) identifica que tipo de criatura
se esta combatendo.

Ações heróicas: O personagem pode gastar um ponto de ação para fazer uma ação parcial
extra em sua rodada de ataque, ele só poderá fazer isso uma quantidade de vezes igual a 1/3
de seu nível de personagem.

Pressentir chakra: Caso um ser sobrenatural entre numa área de até 9m do personagem ele
poderá realizar um teste de demonologia (CD 15 + DV da criatura + MOD. de carisma)
contra o alvo e identificar instantaneamente a presença do ser.

Toque da dor: Com apenas um toque o personagem é capaz de proporcionar grande dor a
onis selados, o portador deve fazer um teste de fortitude (CD 10 + MOD. de Inteligência +
Nível de caçador) ou sentirá dores horríveis, durante 3d6 rodadas. O que ocasionará uma
penalidade igual ao modificador de inteligência do caçador, essa habilidade consome 3
ponto de chakra por utilização, desprendidos para fazer dissonância com o chakra do
demônio hospedeiro.

Alvo: O personagem deve escolher uma das diversas categorias de criaturas sobrenaturais
(Onis, gaki, tengu, Yokais e muitos outros) e receberá o bônus indicado nas seguintes
perícias obter informação, procurar, ouvir, observar, blefar, sentir motivação, conhecimento
(segredos ninja), intimidar e diplomacia. Além disso, esse bônus se estende aos testes de
resistência, Defesa (é um bônus de esquiva), ataque e dano contra o alvo. Essa habilidade
pode ser ampliada no 4° nível em dois pontos, ou pode-se escolher um novo alvo.

193
Selamento secreto: Tratasse de um selamento secreto que só pode ser ensinado aos
caçadores de demônios.

Utsugi no Oni (Assassino demoníaco)


Kinjutsu (Técnica proibida. Técnica secreta dos Demonologistas) [Rank 9]
Aprender CD: 35; Performance CD: 28; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: H, F, M, C; Alcance: Toque; Alvo: Demônio aprisionado; Duração:
Instantânea; Resistência: Fortitude (Ver texto); Custo em Chakra: 6.

Esse é um selamento proibido, crido pelo Raikage. Utilizando o chakra na palma da mão do
personagem ele é capaz de gerar um selamento místico muito poderoso que rompe a ligação
de um demônio com um ser humano para sempre. Depois de executada a performance o
personagem fica com uma de suas mãos brilhando com o selamento que deve ser aplicado
sobre o selo que prende o alvo, um ataque de toque é necessário, após isso o portador deve
realizar um teste de fortitude caso seja próspero ele tem seu demônio selado e perde as
habilidades recebidas (bem, como as penalidades) mas, pode retirar o selo colocado pelo
caçador com um selamento de rank superior. Caso este não passe, além de perder seus
poderes permanentemente ele recebe um dano em sua constituição igual a 4d6, o que pode
mata-lo.
Foco: Insígnia do Demonologista
Material: Sangue do Demonologista misturado a alho e água benta.

Dilacerar teia de chakra: Todo dano em ataque corporal que o personagem fizer a uma
criatura sobrenatural atinge seu chakra também, causando dissonância que destrói 2d6
pontos de chakra por ataque bem sucedido.

Ex-Demonologistas: Qualquer membro que abandone a ordem antes do fim de seu


treinamento será caçado pela elite ninja local, passando a ser criminoso procurado em todos
os territórios aliados por portar conhecimentos obscuros.

Mestre das marionetes

O personagem é especialista em manipular uma das mais mortais armas ninja, as marionetes
a arma secreta da Vila Oculta da Areia. Estes manipuladores são extremamente raros e
perigosos formando uma das melhores elites de combatentes do mundo. Utilizando-se de
estratégia e perspicácia a marionete é formada por um conjunto de armas interligadas a um
boneco que deve ser controlado através de Kugutsu no Jutsu a habilidade ninja de controlar
o boneco através das teias de chakra.

Requisitos
Jutsus: Kugutsu no Jutsu
Perícias: Controle de chakra 8 ranks, ofícios (construir marionete) 6 ranks, ofícios
(venefício) 6 ranks.
Talentos: Controlador de marionetes, usar arma (marionete) e iniciativa aprimorada.
Habilidades de classe: Controle de chakra.
Antecedentes: Rapidez.
194
Dado de vida: D6
Pontos heróicos: 5 + ½ nível

Perícias: Ofícios (construir marionete), controle de chakra, concentração, acrobacia,


escalar, esconder-se, furtividade, disfarces, blefar, Genjutsu, diplomacia, intimidar, natação,
conhecimento (segredos ninja, jutsu proibido), sobrevivência.
Pontos de perícia: 5 + MOD. Inteligência

Nível BBA FORT REFLVONT Habilidades DEFESA Reputação


1º +0 +0 +2 +0 Arma extra (+1d8), +3 +0
Ação livre (I), Marionete extra
2º +1 +1 +3 +1 Desmontar boneco (I) +3 +1
Restauração, armas extras
Mestre dos brinquedos, dobrar distancia
3º +1 +1 +3 +1 Arma extra (+2d8) +4 +1
Cordão de chakra invisível
4º +2 +1 +4 +1 Barreira defensiva +4 +1
5º +2 +2 +4 +2 Arma extra (+3d8) +5 +2
6º +3 +2 +5 +2 Ação Livre (II) +5 +2
Desmontar boneco (II)
7º +3 +2 +5 +2 Arma extra (+4d8) +6 +2
8º +4 +3 +6 +3 Marionete extra +6 +3
Triplicar distancia
9º +4 +3 +6 +3 Arma extra (+5d8) +7 +3
10º +5 +3 +7 +3 Ação livre (III) +7 +3
Mestre das marionetes

Habilidades

Arma extra: Sempre que o personagem conseguir manter seu boneco na área de ação do
adversário por mais de uma rodada ele pode se utilizar de uma ação padrão que não provoca
ataques de oportunidade para utilizar todas as armas em conjunto. Sempre que faz isso a
marionete fica incapaz de se mexer até guardar novamente as armas (uma ação padrão que
provoca ataques de oportunidade) o bônus em parêntesis se refere a um aumento no dano.

Ação livre: Essa habilidade permite ao personagem ativar uma marionete como uma ação
livre, cada valor em parêntesis se refere a uma marionete, no 10º nível o personagem é capaz
de controlar 3 marionetes ao mesmo tempo.

Marionete extra: O personagem é capaz de controlar uma marionete extra com seu jutsu.
Cada marionete fica em uma mão, e o personagem gasta o dobro do chakra para manter
ambas as armas.

Desmontar boneco: Você é capaz de utilizar seu chakra através da linha para desmontar o
boneco em varias partes e utilizar suas armas para atacar o oponente, você é capaz de utilizar
195
um boneco dessa forma e mais um no sexto nível. Uma marionete desmontada recebe um
bônus de +4 em sua defesa e +2 em seus acertos, no entanto só pode atacar em uma área de
3m ao redor do espaço que foi desmontado.

Restauração: O personagem é capaz de concertar suas marionetes utilizando seu chakra,


esse chakra corre pelas linhas e faz com que a marionete restaure partes quebradas. Cada 1
ponto de chakra restaura 2 pontos de estrutura, num máximo de 6 pontos de estrutura por
rodada.

Armas extras: Você sabe acoplar em sua marionete tanto armas de ataque corpo-a-corpo
como de combate a distancia, intercaladas. O boneco sempre poderá utilizar qualquer dessas
armas sem que o controlador necessite de uma ação padrão para trocar de arma.

Mestre dos brinquedos: Você é capaz de utilizar habilidades ninja de baixo nível com sua
marionete, você faz o in utilizando a marionete e concentra seu chakra através dos cordões
de chakra fazendo o jutsu agir sobre seu boneco. Entre os jutsus permitidos estão kawarimi
no jutsu, bushin no jutsu, henge no jutsu, kinobori, tadayou e Issui Suberi no Jutsu.

Dobrar distancia: a distancia que você pode utilizar seu chakra para controlar seus bonecos
é ampliada em duas vezes.

Cordão de chakra invisível: o personagem pode deixar os cordões de chakra que passam
de suas mãos tão transparentes que um oponente a 9m não os consegue enxergar, enquanto
o boneco estiver parado estes cordões são invisíveis.

Barreira defensiva: O personagem pode utilizar o boneco para defendê-lo, caso este seja
atacado. O personagem deve gastar 1 ponto de ação e então realizar um teste de controle de
chakra (CD 25) para poder trazer o boneco, este será o alvo do ataque do adversário.

Triplicar distancia: A distancia que você pode utilizar seu chakra para controlar a sua
marionete é triplicada.

Mestre das marionetes: O personagem se torna um mestre na arte de controlar marionetes,


cada marionete que este estiver utilizando trará os seguintes benefícios em combate: +2 para
acerto (das marionetes), +4 em testes de reflexos, acrobacia, saltar, +2 na defesa. O
controlador pode ainda utilizar kawarimi com qualquer das marionetes uma vez por rodada,
ele tem acesso a toda lista de armamentos para marionetes a qual possa construir.

ANBU: Hitokiri Shinobi

O personagem é um assassino de elite trinado pela ANBU para realizar missões


especificas de combate furtivo e assassinato, personagens da ANBU não podem mostrar
seus rostos e estão sempre se utilizando mascaras. Um hitokiri é um agente secreto dentro
da própria ANBU, ele realiza os serviços sujos da organização.

Requisitos
196
Perícias: Sobrevivência 6 ranks, Furtividade 10 ranks, esconder-se 10 ranks, blefar 6 ranks
e sentir motivação 6 ranks.
Talentos: Iniciativa aprimorada, ataque poderoso, combater com duas armas e reflexos de
combate e jounin.
Habilidades de classe: Evasão
Profissão: Ninja encarregado da lei

Dado de vida: D8
Pontos heróicos: 5 + ½ nível

Perícias: disfarces, prestidigitação, intimidar, sentir motivação, arte da fuga, furtividade,


esconder-se, controle de chakra, genjutsu, acrobacia, saltar, escalar, equilíbrio,
conhecimento (segredo ninja, jutsu proibido, artes secretas), observar, ouvir, procurar,
ofícios (venefício), cavalgar, usar cordas e natação.
Pontos de perícia: 7 + MOD. Inteligência

Nível BBA FORT REFLVONT Habilidades DEFESA Reputação


1º +0 +2 +2 +2 Ataque furtivo (+1d6) +3 +0
Futividade acelerada, escalada acelerada
2º +1 +3 +3 +3 Bloqueio ambidestro +1 +3 +1
Mimetismo
3º +2 +3 +3 +3 Ataque furtivo (+1d6) +4 +1
Salto das sombras
4º +3 +4 +4 +4 Pata de tigre +4 +1
Reflexos de combate aprimorados
bloqueio ambidestro +2
5º +3 +4 +4 +4 Ataque furtivo (+1d6) +5 +2
Ataque mortífero (1x dia)

Habilidades

Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Furtividade acelerada: Você pode correr utilizando furtividade sem qualquer penalidade.

Escalada acelerada: Você pode escalar com seu deslocamento normal de solo sem qualquer
penalidade.

Bloqueio ambidestro: Quando se utiliza de suas armas o personagem recebe o bônus


inerente em sua defesa.

Mimetismo: O personagem pode se esconder nas sombras com um teste de esconder-se,


quando se esconde em combate ele não recebe a penalidade de -20 em seu teste.

197
Salto das sombras: O personagem é capaz de se mover de uma sombra para outra, uma vez
por dia ele pode se mover até 18m passando de uma sombra para outra (esse deslocamento
pode ser dividido).

Pata de tigre: Sempre que você surpreender um adversário você recebe uma bonificação de
sobre ele igual a uma ação parcial.

Reflexos de combate aprimorado: O personagem é capaz de realizar 3 ataques de


oportunidade extras por rodada.

Ataque mortífero: Observando um oponente por 3 rodada você é capaz de desferir um


ataque mortífero, o alvo deve realizar um teste de fortitude (CD 10 + ½ DV do personagem
+ MOD. De inteligência) ou morrerá automaticamente, caso este falhe o alvo ainda ficará
paralisado por 1 rodada.

ANBU: Ninja espião

Um ninja espião que trabalha para a ANBU é um mestre nos disfarces e em habilidades para
obter informação, geralmente ele utiliza de seus contatos para obter pequenos favores, em
combate ele atua furtivamente aproveitando de suas habilidades para atacar o inimigo
desprevenido.

Requisitos
Perícias: Disfarces 10 ranks, furtividade 8 ranks, esconder-se 8 ranks, blefar 8 ranks.
Talentos: Iniciativa aprimorada, sorrateiro e chuunin.
Habilidades de classe: Evasão.
Antecedentes: Contatos 1, Aliados 1 e patrono 3 (ANBU).
Profissão: Ninja encarregado da lei

Dado de vida: D6
Pontos heróicos: 5 + ½ nível

Perícias: Obter informação, blefar, diplomacia, disfarces, atuação, prestidigitação,


intimidar, sentir motivação, arte da fuga, furtividade, esconder-se, controle de chakra,
genjutsu, acrobacia, saltar, conhecimento (segredo ninja, jutsu proibido, artes secretas),
observar, ouvir, procurar, ofícios (venefício) e usar cordas.
Pontos de perícia: 9 + MOD. Inteligência

Nível BBA FORT REFLVONT Habilidades DEFESA Reputação


1º +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo (+1d6) +3 +2
Notar presença 9m, ataque silenciador
Sempre furtivo
2º +1 +1 +3 +1 Pata de tigre +3 +3
Usar venenos, oportunismo, furtividade acelerada
3º +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo (+2d6) +4 +3
Senso de combate, Esquiva sobrenatural
198
4º +3 +1 +4 +1 Tenketsu +4 +4
Reflexos de combate aprimorado
5º +3 +2 +4 +2 Ataque furtivo (+3d6) +5 +4
Jutsu de oportunidade, Mobilidade aprimorada

Habilidades

Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Notar presença (9m): O personagem nota quando esta sendo observado, ele tem direito a
um teste de sentir motivação CD 20. Caso passe no teste ele saberá que esta sendo observado
mas, não saberá discernir a localização do observador.

Ataque silenciador: Sempre que atingir um adversário com um ataque surpresa esse ficará
mudo por 2d6 rodadas, caso não passe em um teste de fortitude (Cd 10 + Nível de Ninja
espião + MOD. De inteligência).

Sempre furtivo: O personagem sempre pode pedir um 10 nos testes de esconder-se e


furtividade sobre qualquer situação.

Pata de tigre: Sempre que você surpreender um adversário você recebe uma bonificação de
sobre ele igual a uma ação parcial.Usar venenos:

Oportunismo: Sempre que um adversário da sua área de oportunidade for vitima de um


ataque você pode realizar um ataque de oportunidade.

Furtividade acelerada: Você pode correr utilizando furtividade sem qualquer penalidade.

Senso de combate: O personagem possui um sentido de combate mais apurado, ele reage
muito mais rápido em situações de combate. O personagem recebe um bônus de +2 na
iniciativa, ouvir e observar enquanto estiver em combate, esta habilidade não terá efeito se
o personagem for vitima de um ataque surpresa.
Esquiva sobrenatural: O personagem não perde seu bônus de destreza na sua defesa, a não
ser que esteja incapacitado, amarrado ou imobilizado.

Tenketsu: O personagem pode desferir um ataque que incapacita o adversário, atingindo


um de seus tenketsu. Durante o ataque furtivo ele reduz o dano extra em +2d6 e causa uma
penalidade a seu alvo igual a seu modificador de inteligência.

Reflexos de combate aprimorado: O personagem é capaz de realizar 3 ataques de


oportunidade extras por rodada.Jutsu de oportunidade:

Mobilidade aprimorada: O personagem recebe um bônus igual a +6 (ao invés de +4)


contra ataques de oportunidade.

199
Jutsu de oportunidade: gastando um porto de ação o personagem pode utilizar um taijutsu
como ataque de oportunidade, esse não pode ser de ação de rodada completa apenas, de ação
parcial.

Mestre do taijutsu

Especializando-se em artes marciais e taijutsu o personagem une as habilidades furtivas de


um ninja à afinidade de um combatente. Velocidade e força associado a um bom repertório
de habilidades torna o personagem um ótimo ninja combatente.

Requisitos
Bônus base de ataque: +3
Perícias: Taijutsu 6 ranks.
Talentos: Artes marciais.
Jutsu: Conhecer 4 taijutsus ou mais.

Dado de vida: D10


Pontos heróicos: 7 + ½ nível

Perícias: equilíbrio, escalar, saltar, Conhecimento (segredos ninja), profissão, taijutsu e


acrobacia.
Pontos de perícia: 3 + MOD. Inteligência

Nível BBA FORT REFLVONT Habilidades DEFESA Reputação


1º +1 +2 +2 +0 Ataque desarmado (1d6) +1 +0
2º +2 +3 +3 +1 Mestre do Taijutsu +2 +0
3º +3 +3 +3 +1 Talento bônus +2 +0
4º +4 +4 +4 +1 Ataque desarmado (1d8) +3 +0
Mestre do Taijutsu
5º +5 +4 +4 +2 Ataque furtivo (1d6) +4 +1
6º +6 +5 +5 +2 Mestre do Taijutsu +4 +1
7º +7 +5 +5 +2 Ataque desarmado (1d10)+5 +1
8º +8 +6 +6 +3 Mestre do Taijutsu +6 +1
9º +9 +6 +6 +3 talento bônus +6 +2
10º +10 +7 +7 +3 Mestre do Taijutsu +7 +2

Habilidades

Ataque desarmado: O dano desarmado do personagem é ampliado no valor entre


parêntesis.

Mestre do taijutsu: Escolha uma das habilidades abaixo:

Critico aprimorado (taijutsu): A margem de ameaça dos ataques desarmados do


personagem passa a ser 19-20. (requer 8º nível de mestre do taijutsu e foco em arma
(taijutsu))
200
Chute voador: O personagem quando realiza uma manobra de investida pode realizar
um ataque devastador, ele soma seu nível ao dano.

Mestre das artes marciais: O personagem recebe um bônus de +2 para efetuar um


taijutsu, +1 para a CD base e +1 para o dano de qualquer ataque desarmado.

Ataque critico (taijutsu): O personagem pode desprender um ponto de ação e


confirmar imediatamente um sucesso critico. (requer 6º nível de mestre do taijutsu)

Ataque desarmado furtivo: O personagem pode utilizar ataques desarmados para


utilizar ataques furtivos. (requer habilidade de ataque furtivo)

Caminho da especialização: O personagem pode escolher utilizar sua destreza ou


sua sabedoria ao invés de força para seus ataques desarmados.

Caminho da perseverança: O personagem pode gastar 1 ponto de ação para reduzir


a quantidade de chakra gasta em uma habilidade ninja em 1 ponto a cada 2 níveis de
mestre do taijutsu. (requer 8º nível de mestre do taijutsu)

Foco em arma (taijutsu): O personagem recebe o talento foco em arma para todo
ataque desarmado.

Especialização em arma (taijutsu): O personagem recebe o talento especialização


em arma para todo ataque desarmado. (requer foco em arma (taijutsu))

Tsuki: O personagem pode abdicar de seus múltiplos ataques e realizar apenas um


ataque que causa sempre o dano máximo de seu taijutsu, essa habilidade não gera
acerto critico. (Requer talento ataque poderoso)

Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Talento bônus: Combista, ataque poderoso, trespassar, genin, chuunin, especialização em


combate, reflexos de combate, artes marciais aprimorada e artes marciais defensivas.

Especialista em shuriken

O personagem é especialista em armas de arremesso e armas pequenas, ele sabe utilizar a


vantagem desse tipo de arma em combate.

Requisitos
Perícias: Prestidigitação 8 ranks e controle de chakra 8 ranks.
Talentos: Foco em arma (Kunai, shuriken, sembon, fuuma shuriken, ou uma arma de
arremesso), tiro certeiro, esquiva, tiro rápido, Chuunin e mobilidade.

Dado de vida: D6
201
Pontos heróicos: 5 + ½ nível

Perícias: equilíbrio, escalar, saltar, Conhecimento (segredos ninja), profissão, taijutsu,


ninjutsu, prestidigitação, controle de chakra, esconder-se, furtividade, ofícios (armeiro) e
acrobacia.
Pontos de perícia: 5 + MOD. Inteligência

Nível BBA FORT REFLVONT Habilidades DEFESA Reputação


1º +0 +0 +2 +0 Tiro Duplo +2 +0
2º +1 +1 +3 +1 Tiro Longo +3 +0
Especialização em arma (mesma em foco)
3º +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo (+1d6) +3 +0
4º +3 +1 +4 +1 Tiro em movimento +4 +0
Foco em arma Maior (mesma em foco)
5º +3 +2 +4 +2 Tiro certeiro aprimorado +4 +1
6º +4 +2 +5 +2 Ataque furtivo (+1d6) +5 +1
Tiro múltiplo
7º +5 +2 +5 +2 Rebater +5 +1
Especialização em arma Maior (mesma em foco)
8º +6 +3 +6 +3 Ricochete +6 +1
Ataque furtivo (+1d6)
9º +6 +3 +6 +3 Retornar +6 +2
10º +7 +3 +7 +3 Circulo de laminas +7 +2

Habilidades

Tiro duplo: O personagem pode realizar um único ataque por rodada atirando o dobro de
projéteis que normalmente lançaria contra um alvo, esse ataque requer uma ação parcial.

Tiro longo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Especialização em arma; Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Tiro em movimento: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Foco em arma Maior: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Tiro certeiro aprimorado: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Tiro múltiplo: Essa habilidade é semelhante ao talento tiro múltiplo descrito no livro do
jogador de dungeons e dragons, mas, esta apenas ligada à arma em foco.

202
Rebater: O personagem pode gastar um ponto de ação para rebater todos os projéteis
lançados contra ele naquela rodada, para isso ele deve ter um projétil que possa ser
arremessado e vencer um teste de ataque competido com o do adversário.

Especialização em arma Maior: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Ricochete: O personagem consegue fazer um projétil ricochetear em uma superfície plana


ou em outro projétil, mudando a direção deste em até 90°. Um oponente atingido por esse
projétil terá apenas metade do bônus de destreza em sua defesa.

Retornar: O personagem necessita gastar 1 ponto de chakra antes de arremessar seus


projéteis e realizar um teste de controle de chakra (CD 15), depois de realizar seu ataque os
projéteis que não atingirem seus alvos retornam automaticamente no final da rodada.

Circulo de laminas: O personagem pode abdicar de seus ataque para realizar um ataque
contra cada um de seus inimigos numa área de igual ao alcance de sua arma, esse ataque
não pode se utilizar de qualquer talento para aumentar a quantidade de ataques normais e
utiliza o maior bônus de ataque do personagem.

203
Armas de Naruto D20

Abaixo segue-se uma listagem com as principais armas e equipamentos bem como sua
descrição para ser utilizado em Naruto D20. Leia atentamente a descrição das armas, zenny
é a moeda corrente equivalente as peças de ouro.

Arma Custo Dano Critico Alcance Peso Tipo Raridade


Shuriken 1 zenny 1d3 (P) 20 6m 0,25kg C D
Ninja –to 110 zenny 1d6 (P) 19-20 Corporal 1kg C/P C
Kunai 2 zenny 1d4 (P) 19-20 6m 0,5kg C/P D
Sembon (10)1 zenny 5 (P) 20 6m 0,1kg P C
Besta de mão100 zenny - - 9m 1kg - C
- Virotes (10)1 zenny 1d4 (P) 19-20 - 0,5kg P C

Arma Custo Dano Critico Alcance Peso Tipo Raridade


Fuuma Shuriken 10 zenny 1d8 (M) 20 9m 2kg C B
Manopla kunai 6 zenny 1d6 (P) 19-20 Corporal 1kg C B
Retalhadora 50 zenny 2d6 (G) 19-20 Corporal 4kg C/P B
Katana 135 zenny 1d10 (M) 19-20 Corporal 3kg C A
Leque 90 zenny 1d6 (G) 20 Corporal 3kg Con. A
Bastão 2 zenny 1d6 (M) 20 Corporal 2kg Con. C
Corrente foice 50 zenny 1d4/2d4 (P) 20 Corporal 2kg C A
Arma sonora 120 zenny 1d6 (M) 20 3m 4kg Som A
Naginata 80 zenny 1d10 (G) 20 Corporal 4,5kg C C
Adaga 6 zenny 1d4 (P) 18-20 Corporal 0,5kg C B
Kama 2 zenny 1d4 20 Corporal 1kg C D

Arma Custo Dano Critico Área Peso Tipo Raridade


Selo Pequeno10 zenny 1d6 (P) 20 Toque 0,1kg Fogo C
Selo Médio 30 zenny 2d6 (P) 20 Área de 1,5m0,1kg Fogo B
Selo Grande 120 zenny 4d6 (P) 20 Área de 3m 0,1kg Fogo A
Selo luminoso100 zenny - - Área de 6m 0,1kg - B
Kunai selada 12 zenny 2d4 (P) 19-20 Toque 0,5kg Fogo B

Shuriken: Arma de arremesso pequena geralmente em formato de pequenas estrelas, podem


ser arremessadas até duas ao mesmo tempo.

Ninja-to: Espada curta de lamina reta, arma de combate corporal.

Kunai: Pequena espécie de faca que tem a ponta parecida com uma lança,
arma de combate a distancia e corporal.

Sembon: Agulhas com cerca de 5cm, utilizadas em combate a distancia.

204
Besta de mão: Besta que utiliza uma liga para disparar pequenos projéteis conhecidos como
virotes, cada besta só comporta um virote para recarregar é necessária uma ação parcial que
provoca ataques de oportunidade.

Fuuma shuriken: Espécie de shuriken que tem 30cm de raio, utilizada tanto em ataque
corporal como em combates a distancia, pode ser fechada para guardar.

Manopla kunai: espécie de soco inglês com uma lamina na extremidade,


muito utilizado por lutadores de taijutsu. Quando se utiliza
esta arma o personagem ainda é considerado desarmado.

Retalhadora: espada larga e reta, de corte profundo. Essa arma é pesada e


pode cortar uma pessoa ao meio facilmente.

Katana: Espada de samurai, alguns raros taijutsus são utilizados com esse tipo de
espada.

Leque: Esse tipo de leque não é próprio para combate corporal, mas,
pode ser utilizado. Sua grande utilizada é pára os ninjutsu
(fuuton), aberto ele concede um bônus de +1 na defesa do personagem.
Bastão: Um bordão é uma arma dupla que pode ser utilizado desta maneira ou apenas uma
das extremidades.

Corrente foice: Um par de luvas com garras laminadas, na palma da manopla existe uma
corrente que liga as manoplas podendo ser utilizada para imobiliza, derrubar e desarmar
(concedendo um bônus de +2 para estas manobras) essa arma só pode ser utilizada por dois
usuários, a corrente tem 3m e quando utilizada para imobilizar causa1d8 somado a ambos
os modificadores de força.

Arma sonora: Uma braçadeira que emite som ultra-sônico capaz de atingir um oponente a
até 3m, não é necessário um teste de ataque. Essa arma é complemento para um ataque
desarmado.

Naginata: Uma lança com ponta do tamanho de uma espada curta, é uma arma de haste que
proporciona um bônus de +2 para desarmar. Não pode ser utilizada para atacar oponentes
adjacentes.

Adaga: Uma adaga de lamina curvada com ponta de lamina invertida que provoca um
ferimento muito maior.

Kama: Uma foice pequena que pode ser utilizada para imobilizar um oponente.

Selo pequeno: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois
de pregado em algo.

205
Selo médio: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em
algo.

Selo grande: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em
algo.

Selo luminoso: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado
em algo, esse selo obriga a todos na área a realizarem um teste de fortitude CD 17 para não
causar cegueira por 1d4 rodadas.

Kunai selada: Uma kunai com um selo amarrado, ela explode após atingir o alvo.

Item Custo Peso Raridade


Bomba de fumaça 4 zenny 0,5kg C
Bomba venenosa 6 zenny 0,5kg B
Pílula de regeneração 30 zenny - B
Pílula de recuperação de chakra60 zenny - B
Pílula Vermelha 1000 zenny - A
Pílula Laranja 300 zenny - A
Pílula Amarela 100 zenny - B
Pílula de combate 100 zenny - B
Pílula anti-toxina (I) 50 zenny - C
Pílula anti-toxina (II) 90 zenny - B
Pílula anti-toxina (II) 300 zenny - A
Selo de rompimento 150 zenny 0,1kg B

Bomba de fumaça: Uma bomba de fumaça cobre uma área de 6m de raio


durante 2d6 rodadas com uma fumaça roxa.

Bomba venenosa: Uma bomba de veneno é um explosivo que concentra o


veneno no interior quando explode cria um campo de fumaça de 3m de raio para cada dose
de veneno aplicado na criação (máximo de 9m), a dose do veneno não é constante ao preço
base.

Pílula de regeneração: Essa pílula acelera a velocidade da cura de ferimentos, ela faz com
que as células do corpo se multipliquem rapidamente restaurando 8 pontos de ferimentos.

Pílula de recuperação de chakra: Essa pílula acelera a recuperação de chakra, quando


ingerida faz com que o personagem recupere chakra num valor igual ao seu modificador de
constituição.

Pílula Vermelha: Pílula especial do clã Akimichi, essa rara pílula tem a propriedade de
ampliar o valor de constituição e força do usuário em 6 pontos e ao chakra em 10 pontos
durante 5 rodadas, após o uso o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 19) ou
receberá 2d6 de dano temporário em sua constituição.

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Pílula Laranja: Pílula especial do clã Akimichi, ela amplia o chakra do personagem em 6
pontos e ainda amplia sua força e sua constituição em 4 pontos durante 4 rodadas, após o
término o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 17) ou receberá 1d10 pontos
de dano em sua constituição.

Pílula Amarela: Pílula especial do clã Akimichi, essa pílula amplia o valor de chakra do
personagem em 4 pontos e sua força e constituição serão ampliados em 2 pontos durante 3
rodadas, após 3 rodadas da ingestão o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD
15) ou receberá 1d8 pontos de dano em sua constituição.

Pílula de combate: Pílula especial do clã Inuzuka, essa pílula é utilizada apenas pelos
animais do clã quando ingerida ela proporciona um aumento de constituição, força e
destreza igual a 4 pontos, durante 6 rodadas.

Pílula anti-toxina (I): Cura venenos de CD até 14.

Pílula anti-toxina (II): Cura Venenos de CD até 18.

Pílula anti-toxina (III): Cura venenos de CD até 22.

Selo de rompimento: Quando enrolado em uma arma esse selo torna a arma capaz de
acertar linhas de chakra externas que são indestrutíveis com armas normais, o personagem
consegue causar dano a essas linhas de chakra com seu ataque.

Especial: Criando uma Marionete de combate

Para criar sua marionete veja as instruções abaixo, toda marionete tem raridade A para
compra:

Pontos de estrutura 50 zenny Para cada 1 PE, máximo de 30 PE.


Pontos de resistência 20 zenny Para cada 2 PR, máximo de 90 PR.
Esqueleto interno 100 zenny Corpo humanóide.
Capacidade de armas 10 zenny Para cada arma, máximo de 3
armas.
Deslocamento 10 zenny Para cada 3m, deslocamento base
3m.
Redução de dano 15 zenny Para cada RD 1/-, máximo de RD
10/-.
Defesa extra 25 zenny Para cada +1, máximo de +5.
Bônus de ataque 25 zenny Para cada +1, máximo de +5.

Pontos de estrutura: São iguais aos pontos de ferimentos, no entanto uma marionete é igual
a um construto, imune a sucesso crítico.

Pontos de resistência: Igual aos pontos de vitalidade, quando se esgotam o alvo terá seus
pontos de estrutura atingidos.
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Esqueleto interno: A armação do boneco, um corpo humanóide básico, para cada +10
zenny investidos o personagem pode colocar um braço, perna ou cabeça extras, máximo de
+ 40 zenny.

Capacidade de armas: A quantidade de armas instalada na marionete, o preço das armas


não consta nesse valor.

Deslocamento: A velocidade de deslocamento de sua marionete, a básica é de 3m o máximo


é de 18m.

Redução de dano: Essa redução esta presente tanto para os pontos de estrutura como aos
pontos de resistência da marionete.

Defesa extra: Aumento no valor de defesa da marionete.

Bônus de ataque: Bônus para ataques da marionete.

Especial: Valores de raridade

A Raríssimo: Apenas com muita sorte pode ser encontrado. Geralmente este item
pertence a um clã em especial e será muito difícil para outra pessoa consegui-lo, apenas
personagens com reputação 16 ou mais podem conseguir através de seus contatos.

B Exótico: Item difícil de ser encontrado, geralmente feito sobre encomenda ou apenas
comprável por importação, apenas personagens com reputação 12 ou mais podem consegui-
lo através de seus contatos.

C Comum: Geralmente bem vendido e necessário a sociedade, este item é muito fácil
de se conseguir em ocasiões normais, em casos extremos de falta o personagem pode
conseguir através de seus contatos caso tenha reputação 6 ou mais.

D Facílimo: O tipo de item que nunca falta, é sempre produzido em abundancia e é muito
barato

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