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MANUAL AUTOFORMATIVO
ASIGNATURA
Organización y Arquitectura del Computador
Autor
Pedro Yuri Marquez Solis
ÍNDICE
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
ORGANIZACIÓN DE LA ASIGNATURA
Resultado de aprendizaje de la asignatura
Unidades didácticas
Tiempo mínimo de estudio
UNIDAD I: EVOLUCIÓN Y FUNDAMENTO DE COMPUTADORES
Diagrama de organización de la unidad
Organización de los aprendizajes
Tema N° 1: Evolución y funcionamiento del Computador
1. Evolución de los computadores
1.1. La primera generación
1.2. La segunda generación
1.3. La tercera generación
1.4. La cuarta generación
1.5. La quinta generación
2. Clasificación
2.1. Por su potencia de procesamiento
2.2. Clasificación según su funcionamiento
3. Arquitecturas de Jhon Von neumman y Hardward
3.1. Arquitectura Jhon Von Neuman
3.2. Arquitectura hardvard
4. Ciclo de captación y ejecución
4.1. Descripción
5. Ciclo de instrucción: Diagrama de estado
6. Ciclo de instrucción e interrupción
6.1. Tipos de Interrupciones
6.2. Las Interrupciones y el ciclo de instrucción
7. Programación en lenguaje máquina: Elementos de instrucción máquina, tipos de operan-
dos e instrucciones
7.1. Formato de una Instrucción
7.2. Funcionamiento del Programa
2
2. Estructura Genérica de un sistema Digital
3. Organización de la memoria: Jerarquía y Tipos
4. Memoria Cache
5. Memoria Virtual
3
INTRODUCCIÓN
Para afrontar con éxito tus estudios, te recomendamos que desarrolles una perma-
nente lectura de estudio, de los contenidos desarrollados y de los textos selecciona-
dos que amplían o profundizan el tratamiento de la información junto a la elaboración
de resúmenes y una minuciosa investigación vía Internet, específicamente en sitios
especializados. El desarrollo del manual se complementa con autoevaluaciones, que
son una preparación para la prueba final de la asignatura.
Organiza tu tiempo para que obtengas buenos resultados, la clave está en encontrar
el equilibrio entre tus actividades personales y las actividades que asumes como es-
tudiante. El estudio a distancia requiere constancia, por ello es necesario encontrar
la motivación que te impulse a hacer mejor cada día mejor.
Deseándote éxitos.
El autor
4
ORGANIZACIÓN DE LA ASIGNATURA
UNIDADES DIDÁCTICAS
5
UNIDAD I: EVOLUCIÓN Y FUNDAMENTO DE COMPUTADORES
Autoevaluación N.° 1
7
TEMA N° 1: Evolución y funcionamiento del Computador
Las computadoras tal como las conocemos y empleamos hoy, no tuvieron las fun-
cionalidades, tamaño, ni aplicaciones, pero si mantienen su estructura básica de
funcionamiento, es decir desde un supercomputador hasta un nanoprocesador to-
dos emplean el mismo principio, claro que las diferencias se hacen notar en ele-
mentos como la arquitectura del procesador, las líneas de comunicación, la capaci-
dad de memoria instalada, el número de núcleos operando y el tamaño de las ins-
trucciones.
Espera=
Tiempos
muertos
8
desarrolló un informe técnico detallado, Proposed Electronic Calculator, que describe
en detalle la ingeniería y la programación, su idea de una máquina que fue llamada
la Automatic Computing Engine (ACE), el secretismo mantenido durante muchas dé-
cadas acerca de los ordenadores Colossus le impidió manifestarlo. Se produjeron
varias implementaciones del diseño ACE de forma exitosa.
J. Presper Eckert y John Mauchly, quienes estaban desarrollando el ENIAC en la Es-
cuela Moore de Ingeniería Eléctrica en la Universidad de Pennsylvania, escribieron
sobre el concepto de “programa almacenado” en diciembre de 1943, pero un articulo
cientifico circulo con únicamente el nombre de Jhon Von Neumann quien estaba in-
volucrado en el Proyecto Manhattan.
Los avances en la electrónica permitieron que los CPUs se puedan construir con tran-
sistores que compartían una base única de silicio y a su vez se encontraban mucho
más cerca debido a su reducido tamaño, se emplean los circuitos integrados con
transistores cuyos tamaños rondan las micras.
10
Procesamiento en paralelo mediante el empleo de muchos núcleos de proce-
samiento, incluso especializando el procesamiento de cálculos matemáticos,
procesamiento gráfico y empleo de diversidad de sensores.
Se emplean interfaces Hombre Máquina muy diversas, más apegadas al len-
guaje natural que incluyen sistemas de inteligencia artificial, redes neuronales
y sistemas expertos.
Gran parte del procesamiento y almacenamiento se lleva a la nube.
Aparecen una nueva economía basada en Aplicaciones y transacciones.
2. Clasificación
b. Minicomputadoras:
Surgen en los años sesenta como una opción para realizar adquisición de datos o
controlar procesos industriales que resultaban muy costosos si se realizaban con
un mainframe; se requería ser operado por cuadrillas de operadores (situación que
incrementaba los costos), la minicomputadora permitía la interacción directa entre
la máquina y el usuario, con la consecuente disminución de costos. Cabe mencionar
que las primeras minicomputadoras fueron de 8 y 12 bits de longitud de palabra,
pero a finales de los setentas ya casi todas las minicomputadoras eran de 16 bits.
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Con el auge de la tecnología y el surgimiento de las microcomputadoras, la mini-
computadora se convirtió en un sistema multiusuario o compartido que manipulaba
más dispositivos periféricos y contaba con memorias más grandes. Con la llegada
de las minicomputadoras de 32 bits estas características crecieron. A la minicompu-
tadora también se le conoce como sistema de rango medio.
c. Mainframes:
Aunque hay algunas confusiones sobre los límites entre las minicomputadoras y las
computadoras mainframes (también llamadas macrocomputadoras), éstas perma-
necen como una clase diferente de computadoras.
Una de las diferencias reside en la velocidad de las dos clases, no obstante, esto
puede resultar ambiguo ya que la instrucción típica en una máquina podría hacer
más que la instrucción de la otra, pero si consideramos que son comparables los
conjuntos de instrucciones de las computadoras mainframe y de las minis, entonces
la comparación es válida.
d. Supercomputadoras:
Aunque el desempeño de los mainframes de propósito general continúa mejorando
sin descanso, existen algunas aplicaciones que están más allá del alcance de los
mainframes contemporáneos. En disciplinas como la aerodinámica, la sismología y
la física atómica, nuclear y de plasma, existen problemas que se caracterizan por
la necesidad de alta precisión y un programa que realice en forma repetitiva ope-
raciones de punto flotante sobre grandes arreglos de números, y que se engloban
en la categoría conocida como simulación de campo continuo Para manejar estos
tipos de problemas, se ha desarrollado la supercomputadora máquina capaz de
manejar miles de millones de operaciones de punto flotante por segundo y su costo
está en el rango los millones de dólares. Una supercomputadora puede hacer apli-
caciones de propósito general, pero su arquitectura esta optimizada para el tipo de
cálculo numérico que involucra arreglos. La supercomputadora tiene un uso limi-
tado y, debido a su precio, un mercado también limitado.
12
Figura Nro 5. : SuperComputador Cray xK7. (Cedrick, 2012)
13
Figura Nro 6. Arquitectura Jhon Von Neumann. (Eguia, 2008)
John Von Neumann, propuso una arquitectura en la cual la CPU (Unidad Central de
proceso) está conectada a una única memoria donde se guardan conjuntamente
instrucciones (programas) y datos (con los cuales operan estos programas). Ade-
más, existe un módulo de entradas y salidas para permitir la comunicación de la
máquina con el exterior.
La longitud de las instrucciones está limitada por la longitud de los datos, por lo
tanto, el procesador se ve obligado a hacer varios accesos a memoria para buscar
instrucciones complejas. La velocidad de operación está limitada por el efecto cuello
de botella, que significa que un bus único para datos e instrucciones impide super-
poner ambos tipos de acceso.
3.2.Arquitectura hardvard
Arquitectura moderna (1990 - hoy) Propone modificaciones en la arquitectura del
equipo físico y mejoras y nuevas prestaciones en el tiempo lógico. Un ejemplo en
el primer aspecto es la arquitectura Harvard, que está especialmente diseñada para
atacar las debilidades de la arquitectura Von Neumann, la solución, se construye
un procesador que está unido a dos tipos de memoria diferentes por medio de dos
buses independientes
15
Figura Nro 9. Ciclo de captación y ejecución. (Stallings, 2006)
4.1.Descripción
Al comienzo de cada ciclo la CPU capta una instrucción de memoria, esto empleando
un registro llamado Contador de programa(program counter) PC El PC posee la
dirección de la próxima instrucción a ejecutar El Procesador mueve la instrucción
apuntada por PC al Registro de Instrucción (RI) Se incrementa en 1 el contenido del
PC
6 1
>
4 2
3
5
…
Figura Nro 10. Componentes del computador: Esquema de 2 niveles. (Stallings, 2006)
Figura Nro 11. Diagrama de estados del Ciclo de Instrucción. (Stallings, 2006)
6.1.Tipos de Interrupciones
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Tipo de Interrupcion Descripción
Programa Generada como resultado de la ejecucion de una
instrucción, Desbordamientos, divisiones por cero, intento
de acceder a un area de memoria que no le pertenece al
proceso.
Temporización Se generan por el reloj interno del sistema, para permitir
al Sistema Operativo llevar a cabo funciones de control.
Entrada/salida Se generan por un Controlador de entrada/salida
indicando la finalizacion de una operación con o sin
errores.
Fallo de hardware Generadas por un fallo en el hardware que podria ser en
memoria
Figura Nro 12. Clases de Interrupciones (Stallings, 2006)
Interrupciones
inhabilitadas
Parada
Dirección Contenido de
de memoria la celda
0000 01001010
0001 00101011 Instrucciones
0010 00111100
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010 0000100 Datos
1011 0000111
1100 0001011
1101
1110
1111
Figura Nro 14. Programa en lenguaje máquina
0 1 0 0 1 0 1 0
19
3. Para interpretar la instrucción 0100, esta es comparada con el Set de ins-
trucciones, la que indica que se trata de la operación de LOAD, lo que significa
que el valor almacenado en la dirección 1010 se copiará al registro acumu-
lador AC.
4. Se efectúa la copia al registro AC, con lo cual se ha completado la ejecución,
pero dejando en AC el valor 0000100(4).
Ciclo 2:
1. Se lee el valor del PC, el cual contiene 0001, por lo cual se lee la dirección de
memoria 0000, la cual contiene almacenado el valor: 00101011, el valor del
PC se incrementa en 1 quedando como 0010 preparando el siguiente ciclo.
2. Se efectúa la captura de esta instrucción y se copia al IR(registro de instruc-
ciones).
3. Para interpretar la instrucción 0010, esta es comparada con el Set de ins-
trucciones, la que indica que se trata de la operación de ADD, lo que significa
que el valor almacenado en la dirección 1011 se sumará al valor ya contenido
en el registro acumulador AC.
4. Se suman por tanto en binario los valores 0000100 (4) y 0000111(7), que-
dando en el AC 00001011 (11 en base diez) con lo cual se ha completado la
ejecución.
Ciclo 3:
1. Se lee el valor del PC, el cual contiene 0010, por lo cual se lee la dirección de
memoria 0010, la cual contiene almacenado el valor: 00111100, el valor del
PC se incrementa en 1 quedando como 0011 preparando el siguiente ciclo.
2. Se efectúa la captura de esta instrucción y se copia al IR(registro de instruc-
ciones).
3. Para interpretar la instrucción 0011, esta es comparada con el Set de ins-
trucciones, la que indica que se trata de la operación de STORE, lo que signi-
fica que el valor almacenado en el registro acumulador AC se debe copiar a
la dirección de memoria 1100.
ACTIVIDAD N.° 1
Todo procesador posee una Unidad Aritmética lógica (ALU), quien realiza las ope-
raciones aritméticas y lógicas con los datos que se le proveen. En cambio, los demás
componentes tienen por misión suministrar datos al ALU, con tal que los procese y
se puedan recuperar los resultados.
Es la inversa, es decir, lo
que aparece en la salida
NOT
es lo contrario de lo que
aparece en la entrada.
21
0+0=0
0+1=1
1+0=1
Pero la suma de 1+1, que sabemos que es 2 en el sistema decimal, debe escribirse
en binario con dos cifras (10) y, por tanto 1+1 es 0 y se arrastra una unidad, que se
suma a la posición siguiente a la izquierda. Veamos algunos ejemplos:
Sustracción en binario
0–0=0
1–0=1
1–1=0
La resta 0 - 1 se resuelve, igual que en el sistema decimal, tomando una unidad
prestada de la posición siguiente: 10 - 1, es decir, 210 – 110 = 1. Esa unidad prestada
debe devolverse, sumándola, a la posición siguiente. Veamos algunos ejemplos:
Primer ejemplo: 91 – 46 = 45
en binario: 10110112 – 01011102 = 0101101
Se dificulta cuando se acumulan los arrastres a la resta siguiente.
Esta misma resta utilizando el complemento a dos del sustraendo:
10110112 + 10100102 = 01011012
La operación a aplicar al sustraendo sería:
Primero negar todos los Bits de 0101110 obteniéndose: 1010001
Segundo: Sumar uno al resultado 1010001 +
1, obteniéndose:
1010010
este es el valor a emplear para la suma
Tercero: Efectuamos la suma
1011011+
1010010
10101101
En el resultado sobra un bit, que se desborda por la izquierda. Pero, como el número
resultante no puede ser más largo que el minuendo, el bit sobrante se desprecia.
Multiplicación binaria
Debido a que los factores de la multiplicación sólo pueden ser CEROS o UNOS, el
producto sólo puede ser CERO o UNO. En otras palabras, las tablas de multiplicar del
cero y del uno son muy fáciles de aprender:
22
x 0 1
0 0 0
1 0 1
División binaria
Muy similar al producto, porque no son posibles en el cociente otras cifras que no
sean UNOS y CEROS. El proceso es el siguiente: Para dividir dos números binarios se
resta al dividendo el divisor, hasta que el resultado de la resta sea menor que el
dividendo. El resultado es el resto y el número de veces que hemos efectuado la resta
es el cociente.
Por ejemplo:
Al dividir 48 entre 13.
4810 = 001100002 y 1310 = 000011012
El complemento a dos de 1310 es = 111100112
La operación está indicada en la tabla adjunta.
Dividendo Divisor Resto Cociente
001100002 + 111100112 = 001000112 000000012
001000112 + 111100112 = 000101102 000000102
000101102 + 111100112 = 000010012 000000112
000010012 + 111100112 = 111111002
Es común tener que representar números muy pequeños o muy grandes, lo que im-
plica recurrir a un factor de escala para no tener que representar ceros.
Por Ejemplo
0,0000000125=125*10-10=0,125*10-7
23450000000=2345*107=0,2345*1011
V(X) = M*2E
Donde M es mantisa y E exponente de base 2.
23
Se dividen los n bits, disponibles para representar un dato, en dos partes, una para
la mantisa M (o fracción) y otra para el exponente E. Considerando que la mantisa
tiene una longitud de p bits y que el exponente la tiene de q bits, se cumple que n =
p + q.
La mantisa contiene los dígitos significativos del dato, mientras que el exponente
indica el factor de escala, en forma de una potencia de base 2.
Considera dos formatos básicos, el de simple y el de doble precisión, que se repre-
sentan seguidamente.
Sm Exponente Mantisa
0 10000010 10001100000000000000000
Ejemplo 2:
Representar el número -0,005
Convertido a binario es -0,0000000101 = - 1,01 (10)-1000
El signo de mantisa es negativo por lo tanto el valor es 1
La mantisa 01
El exponente es - 8 +127= 119 en binario es 01110111
Sm Exponente Mantisa
1 01110111 01000000000000000000000
4.1. Clasificación
Según las variables de las que depende la función que define el circuito existen dos
tipos de circuitos digitales: los circuitos combinacionales y los secuenciales.
Los circuitos digitales combinacionales son aquellos en los que la salida en un
instante determinado depende únicamente de la entrada en ese mismo instante (des-
preciando el tiempo que requiere el proceso de los datos de entrada). Un sistema de
alarma que se activase al detectar un movimiento sería una muestra de un circuito
digital combinacional, ya que la respuesta de la alarma dependería únicamente de la
entrada en cada instante.
Los circuitos digitales secuenciales son aquellos en los que la salida en un ins-
tante determinado depende de la entrada en ese instante y de todas las entradas
que se han producido desde la activación del circuito. Son, por tanto, circuitos con
memoria. Un dispositivo que contase las personas que entran en un establecimiento
comercial a lo largo del día sería un ejemplo de ello. La salida del dispositivo sería un
valor que no dependería solo de si pasa o no una persona, sino también del total de
personas que han pasado desde la apertura del establecimiento.
CODIFICADOR Y DECODIFICADOR
Un codificador es un circuito con puertas lógicas combinadas de modo que, al acti-
varse una entrada, se activan las salidas dando una combinación de unos y ceros que
corresponden al código en binario del número decimal elegido a la entrada.
La función normal de un codificador consiste en convertir cualquier información digi-
talizada que entra en el sistema a un código binario equivalente. Según sean las
entradas posibles del codificador se distingue entre codificador con o sin prioridad.
En los codificadores sin prioridad solo es posible activar una de las entradas para que
la salida sea única. Por el contrario, los codificadores con prioridad priorizan la en-
trada de más peso sobre las demás en caso de producirse entradas simultáneas.
El decodificador realiza la función contraria a la del codificador. Con m entradas y 2
m salidas, cuando se activa una combinación binaria de entradas, se activa la salida
que corresponde en decimal a dicha combinación; siempre con la entrada de valida-
25
ción activada. Por ejemplo, si en los canales 3-2-1-0 de entrada se activa la combi-
nación 0110 en código binario, en la salida solamente se activará el canal 5, corres-
pondiente al número 6 expresado en código decimal.
MULTIPLEXOR Y DEMULTIPLEXOR
La función de un multiplexor es conectar una señal de entrada con una única señal
de salida mediante las denominadas entradas de selección, siempre que la entrada
de validación esté activada.
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Una de las aplicaciones más interesantes de los multiplexores y demultiplexores es
la simplificación de líneas (conexiones) en los circuitos de control, lo que permite el
diseño de circuitos electrónicos complejos con pocos componentes y mínimo cone-
xionado entre los elementos de control y los actuadores.
Los demultiplexores junto con los multiplexores se emplean para poder llevar varias
conversaciones telefónicas simultaneas por una misma línea, por lo que se reducen
significativamente los costes, y se simplifican muy sensiblemente el cableado de co-
nexiones.
Una aplicación de este tipo de circuitos se da por ejemplo en una comunicación tele-
fónica, cada persona escucha únicamente una fracción de lo que le dice la otra, pero
debido a características fisiológicas del oído humano, se consigue tener la sensación
de que la comunicación es continua cuando se hace rotar el equipo multiplexor-de-
multiplexor con una cadencia adecuada por encima de los 20 ciclos por segundo
SUMADOR Y RESTADOR
Los sumadores binarios son circuitos aritméticos combinacionales que realizan la
suma de los dos números binarios que reciben en las entradas y dan el resultado en
la salida. El circuito tiene una entrada adicional de transporte, que suministra el aca-
rreo producido en una suma anterior y que genera, igualmente, un bit de suma y un
transporte para suministrarlo a una suma posterior. Los sumadores pueden combi-
narse para realizar multiplicaciones binarias.
Los restadores binarios son circuitos sumadores de n bits, en el que el segundo ope-
rador se convierte en número negativo.
Entradas Salidas
A B C S
27
0 0 0 0
0 1 0 1
1 0 0 1
1 1 1 0
Sumador completo. Presenta tres entradas, dos correspondientes a los dos bits que
se van a sumar y una tercera con el acarreo de la suma anterior. Y tiene dos salidas,
el resultado de la suma y el acarreo producido. Su tabla de verdad será:
Entradas Salidas
A B C-1 C S
0 0 0 0 0
0 0 1 0 1
0 1 0 0 1
0 1 1 1 0
1 0 0 0 1
1 0 1 1 0
1 1 0 1 0
1 1 1 1 0
Figura Nro 22. Tabla de verdad y estructura de sumador completo. (Aragonesa, 2016)
COMPARADOR
Los circuitos comparadores binarios son sistemas combinacionales que, partiendo de
dos combinaciones binarias de n bits, detectan si los valores de estas son iguales y,
en el caso de que no sea así, indica cuál de ellos es mayor. Son circuitos integrados
combinacionales con uno o más pares de entradas que tienen como función comparar
dos magnitudes binarias para determinar su relación.
El comparador más básico, que determina si dos números son iguales, se consigue
mediante una puerta XOR (or exclusiva), ya que su salida es 1 si los dos bits de
entrada son diferentes y 0 si son iguales.
Muchos comparadores poseen además de la salida de igualdad, dos salidas más que
indican cuál de los números colocados a la entrada es mayor (M) que el otro, o bien
es menor (m) que el otro.
28
Entradas Salidas
A B IMm
0 0 100
0 1 001
1 0 010
1 1 100
Figura Nro 24. Tabla de verdad y función lógica del compara-
dor. (Aragonesa, 2016)
LECTURA SELECCIONADA N° 2
ACTIVIDAD N° 2
Foro de discusión sobre los aportes de Alan Turing, Jhon Von Neumman, Charles
Babagge.
Instrucciones
Lee y analiza el tema N° 1 y 2 del manual.
Ingresa al foro y participa con comentarios críticos y analíticos del tema refe-
rentes a los aportes Charles Babagge, Alan Turing y Jhon Von Neumman,
Participa respondiendo las siguientes preguntas;
¿Cuál fue el aporte de Charles Babagge Alan Turing y Jhon Von Neumman?
¿Cuál es la relación entre los avances en los desarrollos militares y los avan-
ces en computación? Se le recomienda basar su respuesta en el Libro “La
catedral de Turing de George Dyson”?
29
GLOSARIO DE LA UNIDAD I
1. CPU
2. Memoria Principal
Zona de trabajo del CPU, únicamente de esta zona el procesador puede tomar
instrucciones y datos, se dice que es aleatoria por que cualquier posición puede ser
accedida en cualquier instante.
3. CATCH
En el ciclo de ejecución del computador corresponde a la Primera fase de captura de
la instrucción a ejecutar desde la memoria.
4. FETCH
6. ALU
Componente del CPU encargado de realizar las operaciones lógicas y arimeticas que
le indique la Unidad de control.
7. Unidad de Control:
Componente del CPU que tiene por misión capturar, e interpretar la instrucción a
ejecutar, también se encarga de efectuar operaciones de transferencia hacia o desde
memoria.
8. Registros
Es memoria interna del CPU que requieren emplear la Unidad de control o el ALU
para realizar su trabajo
9. Buffer
30
BIBLIOGRAFÍA DE LA UNIDAD I
32
Autoevaluación N.º 1
I. LEE ATENTAMENTE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS, LUEGO ELIGE LA ALTERNATIVA
ADECUADA MARCANDO CON UN ASPA (x).
4. Digital se refiere a:
a) Solo se emplean dos valores posibles
b) Se emplean dígitos arábigos
c) Solo requiere ser digitado
d) El uso necesariamente de señales eléctricas con diversos valores
33
UNIDAD II: MEMORIA Y DISPOSITIVOS DE ENTRADA SALIDA
DIAGRAMA DE ORGANIZACIÓN
Lectura seleccionada 2
34
Velasco, J. J. (12 de mayo, 2015). John
von Neumann, el genio detrás del orde-
nador moderno. Eldiario.es. Disponible
en https://goo.gl/eztmu0
Autoevaluación n.° 2
35
Tema N° 1: El computador electrónico digital y la memoria
Como ya se mencionó, un computador es una maquina electrónica que procesa
información siguiendo las instrucciones de un programa registrado de acuerdo a los
datos proporcionados y luego entrega estos resultados. En el caso del Computador
digital la información que se procesa en el (programas, datos y resultados) esta
expresada en forma digital binaria, combinando ceros y unos, a nivel de circuitos
Nivel alto de Voltaje y Nivel Bajo de voltaje. En consecuencia, tanto los programas
como los datos y resultados deben codificarse en este formato para poder ser pro-
cesados. Una vez obtenidos los resultados, estos tienen que ser decodificados para
mostrarlos al usuario.
1. Analógico Vs Digital.
Un computador se compone de partes claramente diferenciadas: una física, consti-
tuida por circuitos electrónicos, y elementos electromecánicos, llamado hardware,
y otra parte que constituida por los programas y datos, llamada software en inglés.
Ambas partes están íntimamente relacionadas de forma que una no puede operar
sin la otra y viceversa. Además debemos considerar el Firmware, que es un cir-
cuito integrado que almacena un programa, normalmente este programa requiere
muy poca compilación porque está prácticamente en lenguaje Máquina.
Hardware1 Software2
(informaticahoy.com, 2016)
(Tchkheidze, 2013)
Firmware
Para poder entender mejor estos conceptos debemos definir también los términos
analógico y digital, temas que se tratan a continuación
1
Mikhail Tchkheidze (09/12/2013). Blue Cerca de los circuitos electrónicos. Recupe-
rado de 123rf.COM : http://es.123rf.com/photo_5243627_blue-cerca-de-los-circui-
tos-electronicos-up.html
2
3
Guillem(10/12/2013). Windows . Recuperado de: http://www.mastermagazine.info
36
1.1.Sistemas analógicos
Los sistemas analógicos están formados por un conjunto de componentes que in-
teractúan entre sí para lograr el mismo objetivo o utilidad de ese sistema. Un sis-
tema para que sea analógico debe usar variables de entrada y de salida analógicas
o continuas. Es decir, se emplean valores continuos como 2.0, 2.3434353453,
100002323, 5.00001, lo que luego provoca que la transmisión y copia de estos
valores no sea exacta ni tampoco sencilla de realizar.
Verdadero Falso
Alto Bajo
Cerrado Abierto
5 voltios 0 voltios
1 0
Figura Nro 28. Gráfico señal digital
I I
N N
T Almacenamiento de datos T
E E
R R
Entrada F F Salida
A Procesa A
C C
E E
Memoria Temporal
38
Figura Nro 30. Secuencia de compilación y traducción (D Mery: 2006)
39
por únicamente Memorias Cache sería sumamente caro, por supuesto que obten-
dríamos una alta velocidad de proceso del computador, solo que a un costo que
bordearía los millones.
Es importante relacionar la cantidad de Memoria a poder direccionar con el ancho
del bus de direcciones, para ello si el Bus tiene 4 bits entonces se podrá direccionar
hasta 24 direcciones diferentes, empleamos la fórmula 2n, donde n es el número de
bits.
De igual manera el ancho del bus de datos está relacionado con la capacidad de
almacenamiento de cada Registro de memoria, un bus de datos de 8 bits indica que
en cada registro de memoria se almacena un Byte, un bus de datos de 32 bits indica
que cada registro almacena 4 Bytes, cuanto más ancho sea el bus de datos en un
mismo registro se tendrá más información por lo tanto se podrá procesar en un
único ciclo de reloj más información.
Como sabemos la memoria Ram está constituida por millones de Celdas, cada una
esperando por alguna operación a efectuar, pero que además debe ser constante-
mente refrescada con energía eléctrica.
Figura Nro 32. Memorias RAM en función de la Tecnología Empleada. (Viejo, 2005)
Las SRAM son más rápidas pero las DRAM puede almacenar muchos más datos en el
mismo tamaño y precio, ya que las celdas de las DRAM son más sencillas y ocupan
menos espacio.
En los sistemas de memoria es habitual utilizar técnicas de corrección de errores.
Esto implica añadir bits redundantes, que se deducen a partir de los bits de datos,
para formar un código de corrección de errores. Si ocurre un error en un bit el código
lo detectará y normalmente lo corregirá.
SDRAM: Es rápida y relativamente económica. Está sincronizada al reloj para que los
datos puedan ser enviados al CPU con cada pulso del reloj, aumentando el número
de instrucciones que el procesador puede ejecutar dentro de un tiempo determinado
Una ROM se construye como cualquier otro chip de circuito integrado, con los datos
cableados en el chip durante el proceso de fabricación.
4. Memoria cache
Desde la aparición de procesadores con frecuencias de reloj de 25 MHz y superiores,
la memoria RAM conformada con chips DRAM con tiempos de acceso mayores 60
ns (16,6 MHz) se volvió más lenta que la CPU, por lo que el procesador debía in-
sertar ciclos de espera durante los accesos a memoria. La adopción de memoria
con tecnología SRAM (RAM estática), mucho más rápida, es una solución demasiado
cara cuando se necesitan grandes cantidades de memoria RAM.
Una solución, podría ser disponer de una "pequeña" cantidad de memoria SRAM
donde guardar los datos/instrucciones más recientes para así poder acceder a ellos
42
más rápidamente. La memoria caché es como en la mesa de trabajo, donde guar-
damos los papeles que más a menudo usamos, mientras que la memoria principal
sería el archivo que se encuentra en otra planta. Cuando el procesador necesita un
dato/instrucción, mira primero en la caché, si no está ahí, se dirige a la memoria
principal más lenta.
La memoria Cache se puede entender como una memoria intermedia entre el
Procesador y la memoria RAM. En la Imagen podemos observar un Procesador
Pentium III, lo mostramos al ser muy ilustrativo en este tema:
Memoria
Procesador Cache L2
Memoria
Cache L2
Figura Nro 34. Procesador Intel Pentium II Núcleo y Memoria Cache. (wow.com, 2016)
4 1
b) Principio de Localidad
a) Orden en Flujo entre la Ram y Cache
Figura Nro 35. Memoria Cache y Principio de localidad
Con frecuencia, los programas piden a la computadora que haga la misma operación
de manera repetida hasta que se cumpla una condición particular, a esto le denomi-
namos Principio de Localidad de Referencia. En los lenguajes de programa-
ción de computadoras, este proceso repetitivo se denomina ciclo o bucle (inglés:
loop).
Finalmente recordemos que las memorias caches están construidas con tecnología
SRAM, lo que les permite tiempos de respuesta muy cortos en comparación a las
DRAM.
Los programas poseen una propiedad denominada localidad de referencias: ya que
tienden a reutilizar los datos e instrucciones que utilizaron recientemente.
La localidad de referencia se analiza en sus dos dimensiones: temporal y espacial.
43
La Localidad temporal, en donde las palabras de memoria accedidas recientemente
tienen una alta probabilidad de volver a ser accedidas en el futuro cercano, esto
funciona muy bien por la existencia de bucles, subrutinas y accesos a la pila de va-
riables locales en los programas.
La Localidad espacial, las palabras ubicadas en direcciones de memoria próximas a
las recientemente referenciadas tienen una alta probabilidad de ser referenciadas en
el futuro cercano. Esto funciona fundamentalmente por la linealidad de los progra-
mas y el acceso a las estructuras de datos regulares como vectores y matrices.
Por consecuencia de la localidad de referencia, se puede predecir con adecuada pre-
cisión las instrucciones y datos que el programa utilizará inmediatamente, conside-
rando los accesos a memoria realizados recientemente.
En la figura 37, se aprecia la memoria caché L2 del CPU de AMD. También, se aprecia
a la memoria caché L1 que está dividida en dos: una parte almacena las instrucciones
de los programas que se están ejecutando; y la otra parte, los datos, que son resul-
tado de la ejecución del programa. Por ejemplo, si se está escribiendo una carta, las
instrucciones del programa MS-Word deberán estar en L1 (parte de instrucciones); y
el contenido de la carta, en L1 (parte de datos). La mayoría de los procesadores
actuales usan, también, la memoria caché L3, que es de mayor capacidad que L1 y
L2.
5. Memoria Virtual:
La memoria virtual es una técnica que permite la ejecución de procesos- programas
parcialmente cargados en memoria principal. Con la característica que los progra-
mas pueden ser más grandes que la memoria RAM instalada.
Se utiliza el disco duro como almacén secundario de procesos.
El empleo de memoria Virtual, no significa que un sistema tenga mejor perfor-
mance, solo permite tener más programas en estado de listo para ejecución.
44
LECTURA SELECCIONADA N.° 1
Windows 7, al cien por cien: trucos para optimizar el sistema. Manuel Arenas.
2015.
Arenas, M. (2015). Windows 7, al cien por cien: trucos para optimizar el sistema. Dis-
ponible en https://goo.gl/Q9a0co
ACTIVIDAD N° 1
Foro de discusión sobre las ventajas del empleo de SSD
Instrucciones
Lee y analiza el tema N° 2 del manual.
Ingresa al foro y de acuerdo a la lectura seleccionada Nro 1, responde:
¿Qué ventajas efectivas aporta el uso de un SSD?
Lista tipos de aplicaciones que en especial se beneficien del uso de SSD
45
TEMA N° 2: ENTRADA/SALIDA.
El computador requiere comunicarse con el exterior, para ello emplea distintas téc-
nicas y dispositivos, ya que estos dispositivos pueden llegar a ser muy variados
tanto en velocidad, tamaño y funciones, inclusive la cantidad de dispositivos conec-
tados puede llegar a estar en el orden de decenas, por lo planteado esta función es
una de las más complejas de controlar por el computador.
1. Operaciones de Entrada/Salida
Un computador no puede estar formado sólo por la CPU y la memoria. Para darle
alguna utilidad debe de comunicarse con el mundo exterior a través del subsistema
de entrada/salida (I/O input/output). La misión principal del subsistema de E/S es
adaptar los dispositivos externos antes de conectarlos al bus del sistema.
MÓDULO DE E/S:
Coordina el correcto flujo de información entre uno o varios dispositivos externos
(impresora, monitor, ...) e internos (memoria, procesador).
Para lograr comunicarse con los periféricos existen varias técnicas, entre ellas tene-
mos:
2.1. E/S programada (Encuesta o pooling)
Generalmente existen varios periféricos (y no uno sólo) conectados que pueden rea-
lizar interrupciones, esto obliga a establecer prioridades y decidir cómo se conectan
a la CPU. También hay que determinar para cada periférico su vector de interrupcio-
nes.
Los sistemas actuales poseen diversas formas de implementar el DMA, cada una po-
see ventajas y desventajas propias de la implementación.
Puertos de Entrada/salida
Cualquier dispositivo (distinto de la memoria RAM) que intercambie datos con el sis-
tema lo hace a través de un "puerto", por esto se denominan también puertos de E/S
("I/O ports").
48
Desde el punto de vista del software, un puerto es una interfaz con ciertas caracte-
rísticas; se trata por tanto de una abstracción (no nos referimos al conector con el
que se conecta físicamente un dispositivo al sistema), aunque desde el punto de vista
del hardware, esta abstracción se corresponde con un dispositivo físico capaz de in-
tercambiar información (E/S) con el bus.
Como los dispositivos E/S tienen algún tipo de conexión con el bus externo, deben
tener una dirección (o conjunto de ellas) que los identifique. Los hemos comparado
con un teléfono, un dispositivo con el que se puede enviar/recibir información me-
diante una dirección. Hablar de un puerto E/S es casi siempre sinónimo de una di-
rección, y es costumbre informática referirse a estas direcciones en hexadecimal.
Podríamos resumir, que un Puerto es una zona de memoria RAM que se identifica
mediante una dirección en donde los dispositivos dejan información o recogen infor-
mación.
Direcciones de puertos
El modelo de direccionamiento del PC ha adoptado dos modelos, según la naturaleza
del dispositivo a conectar:
Puerto Dirección
COM1 3F8-3FFh
COM2 2F8-2FFh
COM3 3E8-3EFh
COM4 2E8-2EFh
49
Las direcciones mapeadas en memoria se eligieron para algunos dispositivos
como los adaptadores gráficos, que requerían mover grandes cantidades de datos
muy rápidamente.
La placa, es un circuito impreso (PCB: Printed Circuit Board) que soporta y conecta
físicamente los elementos fundamentales de un computador como son Microproce-
sador, memoria, chipset, tarjetas de periféricos, conectores, elementos electrónicos
(condensadores, bobinas, etc.) etc.
En la imagen podemos observar una placa para Intel para un procesador Core I7.
50
Figura Nro 40. Placa para procesador core I7. (Gygabyte, 2016)
Procesador LGA
Socket LGA
Chipset Northbridge.
También llamado “Puente Norte”, es el encargado de proporcionar el bus del proce-
sador y controlar la memoria, así como de administrar el tráfico con el bus AGP o PCI
Express. Su función principal es interconectar a tres elementos importantes de alta
velocidad: el procesador, la RAM y la tarjeta de video. En la actualidad, en algunas
modelos de PC´s este chip ha sido absorbido e integrado en el propio CPU o proce-
sador
Como es un dispositivo de alta velocidad, genera mucho calentamiento, por lo que
usa un disipador para liberar el calor, este chip es cubierto por el disipador de alu-
minio y por ello no se aprecia el chip.
También llamado MCH por Intel (MCH: Memory Controller Hub). Comunica a la CPU
con el resto del sistema, para lo que contiene:
Interfaz con el bus externo del micro (bus del sistema).
Controlador de memoria (bus de memoria).
Interfaz con el sistema gráfico (bus gráfico).
Interfaz con el puente sur (bus de enlace).
51
Figura Nro 42. Funciones de los Chipsets Norte y Sur. (Velasco, 2015).
Chipset Southbridge.
También llamado “Puente Sur”, es la parte del chipset encargada de brindar conec-
tividad entre el resto de dispositivos, sobre todo los de menor velocidad, ya que el
puente norte se reserva la conexión de los tres elementos más rápidos. Lleva inte-
grados diferentes controladores y por ello decimos que controla a los discos duros,
al bus PCI, al PCI express, a los puertos USB, a los puertos del teclado, red, entre
otros. También es llamado ICH por Intel (ICH: I/O Controller Hub), para lo cual
contiene:
Interfaz con el puente norte (bus de enlace).
Interfaz con el bus de expansión: Controlador PCI, (PCI-Express).
Dispositivos PCI integrados: controladora USB (Interfaz USB-PCI), Con-
troladora IDE (discos duros y unidades ópticas), etc.
Dispositivos estándar heredados (controlador DMA, controladores de in-
terrupción 82C59, RTC y memoria CMOS).
52
Chipset sur
Debajo del Disipador
chipset norte
debajo del disipa-
dor
La tendencia es agrupar cada vez más funciones dentro del chipset. Muchos de los
circuitos integrados como el controlador de interrupciones 8259 (PIC: Programmable
Interrupt Controller), el controlador DMA (Direct Memory Access: 8 237), el reloj de
tiempo real RTC (Real Time Clock), etc. se encuentran integrados en el puente sur
del chipset.
BUSES:
Los buses son en el circuito impreso que permite el flujo de la electricidad de un
componente a otro, en una placa encontramos los siguientes:
• Bus externo del micro. Llamado Host Bus o Bus frontal del sistema (FSB: Frontal
Side Bus), en placas para Core I 7, son QPI(Quick Path Interconect).
• Bus de memoria.
• Bus del sistema gráfico (Antes AGP, ahora PCI Express).
• Buses de expansión: (Actualmente PCI, PCI Express).
• Buses externos: USB, ATA y/o Serial ATA.
• Bus de enlace (puente norte-puente sur)
• Bus de gestión del sistema SMBus (System Management Bus).
• Bus LPC (Low Pin Count) de conexión del chip super I/O (Teclado, disquetera,
puertos serie, etc…)
Bus de enlace
Denominamos así al bus que enlaza el puente norte y el sur.
Ejemplo: Intel Direct Media Interface (DMI), es el bus de conexión entre el MCH
53
(puente norte) y el ICH6 (puente sur) de Intel. Algunas características relevantes
son:
FSB es una tecnología de Bus empleada hasta los procesadores Core 2 Quad /
Duo. El trabajo del FSB consiste en comunicar con otros componentes del compu-
tador, como la memoria, slots PCI, slot de Video, dispositivos E/S como USB, disco
duro, tarjetas de red, etc. El flujo de entrada y salida desde y hacia el procesador
pasa a través de FSB. En la Figura Nº 45 se muestra un sistema típico con procesador
Core 2 Duo y los canales de comunicación del FSB.
DMI, es una tecnología de Bus empleada con procesadores Intel Core i3, i5 e i7,
en la cual el procesador se comunica a través de un canal exclusivo con la RAM, que
es un canal diferente con PCIe y tercera DMI canal para comunicarse con todos los
demás componentes del equipo. Esto aumenta el rendimiento de manera significa-
tiva.
54
Figura Nro 45. arquitectura Core i7 típica. (Pc, 2012)
Fue el slot de expansión más usado, pero en la actualidad ha sido reemplazado por
el PCI Express, ya que compañías, como IBM, 3Com, Adaptec, HP y Compaq, impul-
san una versión especial de alta velocidad para servidores del bus PCI llamada PCI-
X. Este nuevo estándar permite un ancho de banda de 1 GB/segundo (con un bus de
64 bits funcionando a 133 MHz).
55
Figura Nro 47. Slots Pci Express(Rojo y Azul) PCI(Blanco). (tomsharware, 2012)
Figura Nro 48. Conectores del Panel posterior. (Intel, Desktop Boards, S/PDIF information. ,
2013)
Los puertos los podemos tener ya integrados en la placa base como ya vienen ac-
tualmente, pero en las placas anteriores a Pentium, no venían integrados en la placa
base.
Puerto serie
Fue diseñado para permitir una comunicación de dos vías entre distintos dispositivos
y la PC. Su interface externa se caracteriza por tener nueve pines, denominado DB9,
bajo la especificación RS232. El chip UART (Universal Asynchronous Receivcer/Trans-
mitter), se encarga de controlar el proceso de envío y recepción de datos. En la
actualidad se emplean para acceder al Puerto de Consola de Routers y Switches,
Encoders y otros dispositivos con el fin de configurarlos.
Figura Nro 49. Interfaces de Puertos serial- DB9 Macho. (Pacheco, 2009)
Puerto paralelo
Se empleaba originalmente para conectar la impresora a la PC, lo que ha evolucio-
nado hacia múltiples funciones y, ahora, sirve como interface entre varios dispositi-
vos. Los puertos paralelos llevan este nombre porque tienen ocho líneas para enviar
todos los bits que componen un byte de datos en forma simultánea a través de ocho
cables. Esta interface en la actualidad es más lenta que las conexiones seriales, ya
que posee el problema de Cross Talk.
56
Figura Nro 50. Interface de Puerto Paralelo-DB25 Hembra. (Pacheco, 2009)
USB
El Universal Serial Bus (USB) es un estándar que permite conectar dispositivos Plug
& Play externos a la PC, se elimina la necesidad de instalar tarjetas, lo que ahorra
recursos como interrupciones (IRQs). USB 1 constituye una interface de 12 Mbit/seg
a través de una conexión de cuatro hilos dentro de un cable..
Figura Nro 51. Conectores de USB 3.0 y USB 2.0. (Soderstrom, 2010)
USB soporta hasta 127 dispositivos gracias a que se pueden formar redes de dispo-
sitivos a través de hubs de expansión que pueden estar en la PC o en otros disposi-
tivos USB, como teclados y monitores; incluso, hay hubs USB dedicados.
En la actualidad podemos encontrar hasta 4 versiones de USB, USB1, USB 2, USB3
y USB 3.1.
Velasco, J. J. (12 de mayo, 2015). John von Neumann, el genio detrás del ordenador
moderno. Eldiario.es. Disponible en https://goo.gl/eztmu0
ACTIVIDAD N° 2
Foro de discusión sobre “John Von Neumann, el genio detrás del ordenador mo-
derno”.
Instrucciones
Ingrese al foro y participe con comentarios críticos y analíticos del tema referentes a
“John Von Neumann, el genio detrás del ordenador moderno”
Participa en el foro respondiendo a las preguntas:
¿Qué proyecto impulsó el desarrollo de la computadora de propósito general?
¿Qué relación existe entre el desarrollo de las bombas atómicas o de hidro-
geno y las computadoras?
¿Qué son los replicantes?
57
GLOSARIO DE LA UNIDAD II
DDR SDRAM : DDR permite a ciertos módulos de memoria RAM compuestos por
memorias síncronas (SDRAM), disponibles en encapsulado DIMM, la capacidad de
transferir simultáneamente datos por dos canales distintos en un mismo ciclo de re-
loj. Los módulos DDR soportan una capacidad máxima de 1 GiB (1 073 741 824
bytes).
DVI: Digital Visual Interface. Es una interfaz de vídeo diseñada para obtener la má-
xima calidad de visualización posible en pantallas digitales.
ESTACIONES DE TRABAJO: Computador de altas prestaciones destinado para tra-
bajo técnico o científico. En una red de computadoras, es una computadora que fa-
cilita a los usuarios el acceso a los servidores y periféricos de la red.
HARDWARE: Elementos electrónicos y mecánicos del computador
IDE: Tecnología para la conexión de dispositivos de almacenamiento como el disco
duro y la unidad de CD mediante un bus de datos de 40 hilos, relacionada con el
estándar PATA(Parallel ATA).
INSTRUCCIONES: Pasos a realizar por la computadora para la ejecución de un pro-
grama.
58
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: Instrucciones que conforman sentencias las cua-
les siguen unas reglas precisas.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL: Instrucciones de entendimiento para los humanos
fácilmente.
MACROCOMPUTADORAS (MAINFRAMES): Computadores de uso industrial, tie-
nen gran procesamiento y al igual que las supercomputadoras puede tener cientos
de usuarios conectados al mismo mainframe (multiusuario).
MEGAHERTZ: Medida de la frecuencia de Reloj, equivalente a 1024 KHz.
MEMORIA AUXILIAR: Dispositivos de almacenamiento permanente y externos
como discos duros, USB, DVD, CD etc.
MEMORIA RAM: Random Access Memory. Memoria en la que cada posición direc-
cionable tiene un único mecanismo de direccionamiento. El tiempo de acceso a una
posición dada es independiente de la secuencia de acceso previa, es empleada por el
procesador, desde la cual el procesador va tomando instrucciones y datos según la
dirección que indique el Program Counter(PC).
MEMORIA ROM: Read Only Memory. Normalmente empleada como FIRMWARE,
para almacenar programas que no requieran ser compilados.
NANOCOMPUTADORA: Computadora con una circuitería tan pequeña que sólo
puede verse a través de un microscopio. Las nanocomputadoras pueden ser electró-
nicas (donde la nanolitografía se usa para crear los circuitos microscópicos), bioquí-
mica u orgánica. Las nanocomputadoras se componen de materiales a nivel molecular
y son la promesa de crear computadoras cada vez más pequeñas y rápidas, un con-
cepto muy importante en el mundo de la computación
ORDENADOR: Termino empleado en España para designar a las Computadoras.
PERIFÉRICOS: Son las unidades de entrada y salida.
SATA: Serial Advanced Technology Atachment. Emplea una conexión serial, por ello
emplea una sola interfaz para cada dispositivo.
SISTEMA OPERATIVO: Programa principal para controlar la ejecución de todos los
programas a su vez hace la labor de interfaz entre el usuario y el Hardware.
SLOTS: Ranuras donde se insertan tarjetas de expansión: Sonido, Video.
SOCKET: Elemento físico diseñado para insertar el procesador.
SOFTWARE: Son los programas.
UC: Unidad de control. Elemento de la CPU encargada de interpretar las instruccio-
nes que se toman desde la RAM y de acuerdo a este resultado determina el flujo
siguiente a efectuar.
UNIDADES DE ENTRADA: Dispositivos externos del computador que reciben la in-
formación del usuario: Mouse, Teclado, Scanner.
UNIDADES DE SALIDA: Dispositivos externos del computador que envían la infor-
mación al usuario: Monitor, Parlantes, Impresora.
59
BIBLIOGRAFÍA DE LA UNIDAD II
60
Stengel, S. (2016). Welcome to the Old Computer Museum! Tratto da
http://oldcomputers.net/indexwp.html
TanenBaum, A. S. (1999). Organización de Computadoras. Un Enfoque estructurado.
México: Mc Graw Hill.
Tchkheidze, M. (2013). Blue Cerca de los circuitos electrónicos. Tratto da
http://es.123rf.com/photo_5243627_blue-cerca-de-los-circuitos-
electronicos-up.html
tomsharware. (2012). www.tomsharware.com. Tratto da www.tomsharware.com
Velasco, I. M. (2015). Mantenimiento de equipos informáticos. Barcelona:
Universidad de Burgos. Tratto da España: Universidad de Burgos p.4
Viejo, C. B. (2005). Electrónica digital. España: Madrid: Paraninfo.
Wikipedia. (2012). PCI slot. Tratto da
http://es.wikipedia.org/wiki/Peripheral_Component_Interconnect
wow.com. (2016). Tratto da wow.com
61
AUTO EVALUACIÓN Nº 2
63
UNIDAD III: ORGANIZACIÓN DEL PROCESADOR
DIAGRAMA DE ORGANIZACIÓN DE LA UNIDAD III
Autoevaluación N.° 3
64
Tema N° 1: Organización y arquitectura x86
La arquitectura x86, es una de las más empleadas en computadores de escritorio,
recordemos que ha evolucionado desde un procesador muy básico el 8086 hasta los
actuales Core I7 de quinta generación, el cual en el fondo sigue siendo un 8086.
Otra arquitectura que se está empleando intensivamente sobre todo en aplicaciones
orientadas al Internet del Todo (IOE) es la arquitectura ATMega empleada para la
plataforma de desarrollo Arduino.
Veremos entonces que aplicaciones se podrían dar a ambas arquitecturas.
Unidad de Control
Unidad Aritmética Lógica
Registros
Y Buses Internos
Esto se traduce en que, las señales a interpretar deben ser colocadas en los registros
del procesador para que así puedan ser decodificadas y luego ejecutadas por el pro-
cesador. También los datos que requieran los programas, en algún momento deben
ser colocados en los registros.
Generador de Reloj:
Es un dispositivo que genera un tren de pulsos en forma periódica, su misión es
sincronizar el trabajo de todos los componentes del computador, eso significa que no
se puede procesar durante todo el tiempo, sólo se puede procesar durante los flancos
bajos (Tiempo de refresco).
65
Tiempo de trabajo
Tiempo de refresco
Frecuencia de reloj:
Indica la cantidad de Ciclos que ocurren en un segundo, se mide en Hertz o Hertzios.
Determina el número de ciclos por segundo al que puede operar el núcleo de un
Procesador. Se recomienda no emplear como el indicativo para comparar dos proce-
sadores.
En la imagen se aprecia la descripción con referencia a la frecuencia de reloj interna
a la que opera el procesador:
Figura Nro 53. Intel i7-7700k Review en español (Análisis completo) (Navas, 2016)
Tecnología de fabricación
Un nanómetro es : 10 -9
Ejemplos: 1 cabello humano 100000 nm 1 germen 1000 nm
66
1) 2)
Figura Nro 54. 1) Samsung Orion: Procesador ARM doble núcleo de 1GHz 2) Intel® Core™ i7-
5820K 3.3GHz 15MB Smart Cache Box
Fuente: 1) (Salinas, 2010) 2) (Intel, www.intel.com, 2016)
Tensión de alimentación
También muy relacionada con el tamaño de los transistores y por lo tanto con la
tecnología de fabricación.
Cuanto más pequeño son los transistores, menores son las tensiones necesa-
rias para que desempeñen su trabajo.
Tensiones menores implican menor consumo de energía por transistor
Esto ha permitido que en los últimos años el consumo de energía se haya
mantenido a pesar de aumentar el número de transistores
Tasa de transferencia
Se trata de la velocidad con la que la CPU se comunica con su entorno
67
La mayor parte de las CPUs actuales se comunican a través del Front Side
Bus (FSB) en el Caso de los modelos a partir de Core I, mediante QuickPath
Interconect QPI, en el caso de los FSB se logran tasa de transferencias de
hasta 3200MB/s y en el caso de los QPI de 6.4 G transferencias.
Otras alternativas al FSB es el empleo de conexiones punto a punto. Este es
el caso de la tecnología HyperTransport auspiciada por AMD. Esta tecnología
se emplea en los modernos Athlon XP 64 y Opteron
Encapsulado
Por motivos como: emplear la misma placa para diversidad de procesadores, posi-
bilidad de actualización o recambio en caso de fallas, la CPU no se suelda a la placa
más bien esta se une a la placa base a través de un zócalo.
El zócalo más empleado anteriormente fue el Pin Grid Array (PGA) o una
variedad de este. Se trata de un zócalo de tipo Zero Insertion Force (ZIF)
El zócalo más empleado en la actualidad es el LGA, Los procesadores de
Intel de gama alta pasan a usar un socket LGA 1171 los cuales dependiendo
del Chipset soportan hasta procesadores de 7ma generación.
4 5
4
Diego Svalbard(Mayo 2013). Tipo de sockets para procesadores. Recuperado de:
http://coreducacion-sistemasii.blogspot.com/2012/05/socket-lga.html
5
Pin Grid Array PGA. (12/03/2012). En Wikipedia. http://es.wikipe-
dia.org/wiki/Pin_grid_array
68
a) Socket LGA6 b) Socket PGA7
Figura Nro 55. Procesadores y Sockets
DISIPACIÓN TÉRMICA
Uno de las características que más problemas ha ocasionado ha sido el calentamiento
que sufren, el cual tiene relación directa con el tamaño de la tecnología de fabrica-
ción, así mismo hay otros factores:
El aumento de la escala de integración (mas transistores en la misma su-
perficie) hace que aumente su consumo y por ende la disipación del calor
que provocan.
Los problemas de calor son proporcionales al voltaje y a la frecuencia de
trabajo y pueden provocar un comportamiento errático del sistema e incluso
la destrucción del micro.
2. La Arquitectura X86: Registros
En una primera aproximación a la arquitectura x86, vemos que emplea registros de
propósito especial, aunque algunos de ellos se pueden también emplear para un uso
general.
El 8086 contiene cuatro registros de datos de 16 bits que son direccionables como
registros de Bytes o como registros de 16 bits, y cuatro registros punteros e índices
de 16 bits. Los registros de datos pueden utilizarse para almacenar datos o para
indicar parámetros a las funciones que deseamos el procesador ejecute.
6
LGA 775. En Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/LGA_775
7
Socket PGA370.JPG. En Wikipedia. http://commons.wiki-
media.org/wiki/File:Socket_PGA370.JPG
69
Figura Nro 56. Registros de un procesador con Arquitectura 8086
70
En el bloque de código (.code): Considerando las líneas 09 y 10 lo que se hace es
determinar el inicio del bloque datos en memoria mediante la directiva @data, lo que
se almacena en el registro ax, valor que luego es almacenado finalmente en el regis-
tro DS.
Luego en las líneas 11, 12 y 13: se prepara la impresión de una cadena de carac-
teres lo cual se indica mediante la asignación del valor 9 en el registro AH. La cadena
a imprimir se indica guardando en el registro DX el valor del desplazamiento de la
variable de texto a imprimir, específicamente indicando su desplazamiento.
A continuación, en la línea 13 se interrumpe el trabajo del Procesador mediante la
llamada de la Interrupción 21h que está clasificada como interrupción del Sistema
Operativo.
Finalmente, con las instrucciones 14 y 15 se termina el programa y se le devuelve el
control al Sistema Operativo.
Lectura seleccionada n° 1
Linus prefiere la arquitectura x86 sobre la ARM
ACTIVIDAD N° 1
Foro de discusión sobre el futuro de la arquitectura X86 y el de la arquitectura ARM
Instrucciones
Ingresa al foro y participa con comentarios críticos y analíticos del tema referentes
las arquitecturas x86 y ARM
Participa en el foro respondiendo a las preguntas:
¿Quién es Linus Torlvalds?
¿Cuál de las dos arquitecturas te parece tendrá mayor futuro?
¿Por qué en el caso de la entrevista con Linus Torlvalds el prefiere a la ar-
quitectura x86?
71
Tema N° 2: Arquitectura ATMega: AVR
La arquitectura de los procesadores AtMega – AVR es en realidad RISC (conjunto de
instrucciones reducido). Esto quiere decir que su conjunto de instrucciones es muy
reducido en el orden de 30 a 200 instrucciones que se ejecutarán, salvo alguna de
ellas, en el orden de 1 ciclo de máquina.
Los AVR están muy bien optimizada para una rápida ejecución de lenguaje C, es por
este y otros motivos que se le emplea en la plataforma de desarrollo Arduino.
ARDUINO:
Arduino es una compañía de hardware libre, la cual desarrolla placas de desarrollo
que integran un microcontrolador y un entorno de desarrollo (IDE), diseñado para
facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinarios.
también se le denomina así al hardware, que consiste en una placa de circuito im-
preso con un microcontrolador, normalmente el ATMEL AVR, y puertos digitales y
analógicos de entrada/salida, los cuales pueden conectarse a placas de expansión
(shields) que expanden las características de funcionamiento de la placa Arduino.
72
Figura Nro 59. Elementos de la placa de desarrollo Arduino
La plataforma Arduino posee muchos modelos, pero el que se empleará en esta asig-
natura será el Arduino Uno R3, cuyas características se muestran en la figura Nº 60.
Los usos que se le pueden dar a la plataforma Arduino son muchos, la ventaja de
emplearla se resume en que los prototipos se crean de forma muy sencilla y rápida.
Al poseer pines de salida y entrada tanto analógicos como digitales, en la figura Nº
61 se muestran algunos usos, específicamente de los pines de salida.
73
Existen muchas versiones de Arduino, que finalmente se diferencian por el número
de pines Numero de pines de entrada/salida, Factor de forma o tamaño y el Proce-
sador
Algunos de ellos son:
Leonardo
Due
Micro
LilyPad
Explora
Subir al controla-
dor: mediante esta
opción se compila el
código fuente y se en-
vía el sketch al Con-
trolador para que se
ejecute.
75
En la figura Nº 64 se aprecia cómo se configuran los pines 9 y 8 para salida(OUTPUT)
y entrada(INPUT).
if (condición)
{
instrucción 1 ; Operadores condicionales
instrucción 2 ; Igual que: ==
................ Distinto de: !=
} Mayor que: >
else Mayor o igual: >=
{ Menor que: <
instruccion20 ; Menor o igual: <=
instruccion21 ;
..............
}
Ejemplo de aplicación:
int contador = 0;
void setup() {
Serial.begin(9600);
}
void loop() {
if(contador < 10)
76
{
Serial.println(contador);
}
contador = contador + 1;
}
77
Figura Nro 67. Parpadear 3 leds empleando IF
78
Figura Nro 70. Detectando entrada digital
Entradas Analógicas
La función analogRead( )
Para efectuar la lectura empleamos la función:
Variable=analogRead(numero_pin)
79
Figura Nro 72. Configuración de los pines del LM35
Considera conectar el pin +Vs va al pin 5V, el pin Vout al pin que designemos para
la lectura, por ejemplo el Analog 0, y finalmente el GND a tierra del Arduino.
7. MONITOR SERIAL.
El monitor serial es una interface software que permite visualizar el estado del puerto
serie, como también enviar datos al puerto serie a través de esta misma interface.
Para activarlo únicamente debe presionar la combinación de teclas: Ctrl + Shit + m
80
O efectuar clic sobre el ícono:
Por ejemplo, con referencia al ejemplo anterior deberíamos tener una salida como se
muestra:
Librerías estándar
#include <LiquidCrystal.h>
El nombre de la librería debe ir limitado por los corchetes menor/mayor: < y >, fíjate
que la línea no termina en punto y coma (;).
81
1. Librería ArduinoTestSuite
2. Librería EEPROM
3. Librería SD
4. Librería Ethernet
5. Librería Firmata
6. Librería LiquidCrystal
7. Librería Servo
8. Librería Stepper
9. Librería SPI
10. Librería Wire
11. Librería SoftwareSerial
Librería Ethernet
Librería LiquidCrystal
La mayor parte de las pequeñas pantallas LCD se basan en el Hitachi HD44780, esta
puede servirnos para mostrar diversidad de datos y mensajes de situación del sis-
tema. La librería LiquidCrystal, tiene las siguientes funciones disponibles en la libre-
ría.
Función Descripción
Librería servo
La librería Servo permite a Arduino controlar hasta 12 motores servos empleando
Arduino Uno R3, y 48 si se utiliza Arduino Mega. Estas son las principales funciones
de la Liberia Servo.
Función Descripción
La librería Stepper
82
Un motor de pasos gira su eje en pasos o Step, así que un motor con una especifi-
cación de 200 pasos necesitaría 200 pequeños giros angulares para completar una
revolución.
Función Descripción
LECTURA SELECCIONADA n° 2
ACTIVIDAD N° 2
Foro de discusión sobre la aplicación de sistemas embebidos
Instrucciones
Ingresa al foro y participa con comentarios críticos y analíticos del tema referentes
al uso de los sistemas embebidos
Participa en el foro respondiendo a las preguntas:
¿Qué es un sistema embebido? Indica un ejemplo, Ojo se califica que el
ejemplo no se repita en todo el foro
¿Qué plataforma es la mejor para emplear como sistema de alarma para un
automóvil? Sustente. Puede considerar: Arduino, PIC pcchips, freedom, Intel
Edison.
83
PRODUCTO ACADÉMICO Nº 3
INSTRUCCIONES:
i. El juego debe tener el siguiente comportamiento:
a. Al iniciar se ha generado un número aleatorio que normalmente no se muestra
al usuario, este número se muestra si presionamos un pulsador.
b. Debe mostrar en la pantalla LCD el mensaje: Ingrese un número (este se debe
ingresar a través del puerto serial).
c. Se supone que el número de intentos está configurado en n=5.
d. En el caso el número ingresado por el usuario sea mayor al número aleatorio
generado se debe mostrar el mensaje “Te excediste!”. Te quedan n-1 inten-
tos. Así mismo la cantidad de leds encendidos debe disminuir en 1 (Ir apa-
gándose)
e. En el caso el número ingresado por el usuario sea menor al aleatorio gene-
rado, se debe mostrar el mensaje “Te falta!”. Te quedan n-1 intentos. Así
mismo la cantidad de leds encendidos debe disminuir en 1 (Ir apagándose).
f. Si no se hubiera adivinado el número entonces se debe retornar al punto b.
g. En el caso que se adivinó el número el LCD debe mostrar el mensaje Ganaste¡,
se recomienda emplear efectos de luces o animación que den a entender que
se ha ganado, luego se retorna al punto a.
h. Si se desea ver cuál fue el numero generado se puede presionar el primer
botón pulsador
i. Si se desea ver el nombre del autor se debe presionar el segundo pulsador.
Elementos a entregar:
84
GLOSARIO DE LA UNIDAD III
85
BIBLIOGRAFÍA DE LA UNIDAD III
86
Stengel, S. (2016). Welcome to the Old Computer Museum! Tratto da
http://oldcomputers.net/indexwp.html
TanenBaum, A. S. (1999). Organización de Computadoras. Un Enfoque estructurado.
México: Mc Graw Hill.
Tchkheidze, M. (2013). Blue Cerca de los circuitos electrónicos. Tratto da
http://es.123rf.com/photo_5243627_blue-cerca-de-los-circuitos-
electronicos-up.html
tomsharware. (2012). www.tomsharware.com. Tratto da www.tomsharware.com
Velasco, I. M. (2015). Mantenimiento de equipos informáticos. Barcelona:
Universidad de Burgos. Tratto da España: Universidad de Burgos p.4
Viejo, C. B. (2005). Electrónica digital. España: Madrid: Paraninfo.
Wikipedia. (2012). PCI slot. Tratto da
http://es.wikipedia.org/wiki/Peripheral_Component_Interconnect
wow.com. (2016). Tratto da wow.com
87
AUTOEVALUACIÓN Nº 3
89
UNIDAD IV: PROCESADOR Y SU ENTORNO
90
TEMA N° 1: Arduino, C# y Motores
Arduino puede recibir comandos desde otros dispositivos, como también enviar datos
mediante su puerto Serie.
A pesar de no tratarse de un puerto de alta velocidad es los sufrientemente rápido
para muchas aplicaciones.
Esto da la posibilidad que un Arduino sea posible de comandar mediante diversidad
de lenguajes de programación como C#, Java, Python.
Se abrirá un formulario vacío, que será la ventana principal de nuestro ejemplo. In-
mediatamente Arrastramos desde el la caja de herramientas dos botones
hasta el Form, y los acomodamos como se muestra en la figura Nº
91
Figura Nro 76. Botones de tipo Button agregados
92
Figura Nro 78. Agregado un control SerialPort
Corresponde al número de
puerto COM que se hay
asignado al Arduino
Ahora podemos agregar el código de C#, para ello efectuamos doble clic sobre el
botón de On e insertamos el código que se muestra a continuación, fíjate que Visual
Studio crea automáticamente el link al evento CLIC del botón ON, es decir si es ne-
cesario podrías agregar el código en otro evento diferente al evento CLIC.
93
Figura Nro 80. Código C# a agregar
L293D
• El L293D de Texas Instruments es un circuito integrado que permite controlar
motores de corriente continua o bipolares de pasos (Bipolar stepping motors).
• Es un puente en H cuádruple, integrado en un único chip.
• Conduce corrientes bidireccionales de hasta 1 amperio en el modelo L293 y
hasta 600 mA en el modelo L293D y con tensiones que van desde los 4.5V
hasta los 36V en ambos modelos.
• Podemos utilizarlo para controlar componentes como: motores de corriente
continua, relés, motores de paso bipolares, solenoides en general y cualquier
carga que requiera una alta corriente y tensión.
.
Shield L298d
Para facilitar el uso del driver L292d se han creado shields, mostramos un shield que
emplea el circuito L298D.
Este shield cuenta con componentes adicionales, entre ellos diodos de protección y
un regulador LM7805 que suministra 5V a la parte lógica del integrado L298N. Cuenta
con jumpers de selección para habilitar cada una de las salidas del módulo (A y B).
La salida A está conformada por OUT1 y OUT2 y la salida B por OUT3 y OUT4. Los
pines de habilitación son ENA y ENB respectivamente
CONTROLANDO MOTORES DE DC
Sketck de Arduino
-
CONTROL DE VELOCIDAD DE MOTORES DE DC
Si queremos controlar la velocidad del motor, tenemos que hacer uso de PWM. Este
PWM será aplicado a los pines de activación de cada salida o pines ENA y ENB res-
pectivamente, por lo tanto, los jumper de selección no serán usados.
96
Figura Nro 85. Circuito para controlar la velocidad de un motor DC
Fuente:
int IN3 = 5; // Input3 conectada al pin 5
int IN4 = 4; // Input4 conectada al pin 4
int ENB = 3; // ENB conectada al pin 3 de Arduino
void setup()
{
pinMode (ENB, OUTPUT);
pinMode (IN3, OUTPUT);
pinMode (IN4, OUTPUT);
}
void loop()
{
//Preparamos la salida para que el motor gire en un sentido
digitalWrite (IN3, HIGH);
digitalWrite (IN4, LOW);
// Aplicamos PWM al pin ENB, haciendo girar el motor, cada 2 seg aumenta la velocidad
analogWrite(ENB,55);
delay(2000);
analogWrite(ENB,105);
delay(2000);
analogWrite(ENB,255);
delay(2000);
// Apagamos el motor y esperamos 5 seg
analogWrite(ENB,0);
delay(5000);
}
Controlando un ServoMotor
El servomotor tiene 3 cables, Alimentación ,
Masa y la señal. Los colores son los siguientes:
Rojo - Alimentación(Normalmente 5 V
aunque pueden ser mas)
Negro o Marrón -Masa
Blanco, Naranja o amarillo- Señal de con-
trol (pulso enviado al servomotor).
Básicamente un servomotor es un motor de co-
rriente continua con un potenciómetro que le
permite saber la posición en la que se encuentra
y así poder controlarla.
Para controlar el servomotor se le envía pulsos cada 20 ms es decir 50Hz. La anchura
del pulso es lo que codifica el ángulo de giro, es decir lo que se conoce como PWM,
97
codificación por ancho de pulso. Esta anchura varía según el servomotor, pero nor-
malmente va entre 0.5 y 2.5 ms aunque pueden variar.
Dependiendo del tamaño del servo y su consumo es posible que no puedas alimen-
tarlo desde tu placa Arduino, en ese caso es necesario una fuente de 5V indepen-
diente para poder moverlo, en mi caso uso un micro servo por lo que consume poca
corriente y se puede alimentar directamente por el Arduino . Sobre el peso que pue-
den levantar se puede deducir con el par del servo. Normalmente los servos indican
el par o torque que pueden realizar para un servo estándar suele ser 5kg/cm es decir
puede mover 5kg a 1 cm de distancia. En caso de querer mover lo a 5 cm el servo
solo podrá mover 1kg
98
Arduino Motor de pasos
Un motor paso a paso (también llamado stepper) es un dispo-
sitivo electromagnético que convierte impulsos eléctricos en
movimientos mecánicos de rotación. La principal característica
de estos motores es que se mueven un paso por cada impulso
que reciben. Normalmente los pasos pueden ser de 1,8º a 90º
por paso, dependiendo del motor. Por ejemplo: un motor paso
a paso que se mueve 2º cada paso, quiere decir que para com-
pletar una vuelta (360º) tendrá que dar (360º/2ºpor paso) 180
pasos.
Son motores con mucha precisión, que permiten quedar fijos en una posición (como
un servomotor) y también son capaces de girar libremente en un sentido u otro (como
un motor DC).
Hay tres tipos de motores paso a paso:
-Motor paso a paso de imán permanente (los que usaremos en este tutorial).
-Motor paso a paso de reluctancia variable.
-Motor paso a paso hibrido.
Los Motores paso a paso están formados por dos partes:
-El estator es la parte fija del motor donde sus cavidades van depositadas las bobi-
nas.
-El rotor es la parte móvil del motor construido por un imán permanente.
Secuencia para controlar motores paso a paso Bipolares
Un motor paso a paso bipolar necesita invertir la corriente que circula por sus bobinas
en una secuencia determinada para provocar el movimiento del eje.
Paso Bobina 1A Bobina 1B Bobina 2A Bobina 2B
Paso 1 1 0 1 0
Paso 2 1 0 0 1
Paso 3 0 1 0 1
Paso 4 0 1 1 0
Secuencia para controlar motores paso a paso Unipolares
Hay tres secuencias para controlar los motores paso a paso unipolares
Simple o wave drive: Es una secuencia donde se activa una bobina a la vez. Esto
hace que el motor tenga un paso más suave, pero por el contrario tenga menos
torque y menos retención.
Paso Bobina A Bobina B Bobina C Bobina D
Paso 1 1 0 0 0
Paso 2 0 1 0 0
Paso 3 0 0 1 0
Paso 4 0 0 0 1
Normal: Es la secuencia más usada y la que recomiendan los fabricantes. Con esta
secuencia el motor avanza un paso por vez y siempre hay dos bobinas activadas. Con
esto se obtiene un mayor torque y retención.
Paso Bobina A Bobina B Bobina C Bobina D
Paso 1 1 1 0 0
Paso 2 0 1 1 0
Paso 3 0 0 1 1
Paso 4 1 0 0 1
99
Figura Nro 87. Controlando Motores de paso. (Cruz, 2015)
Código de Arduino
El código de Arduino hace girar el motor paso a paso una vuelta en un sentido y luego
ejecuta otra vuelta en sentido opuesto. Este código hace uso de la librería ‘Stepper.h‘,
que se instala por defecto en las últimas versiones del IDE de Arduino.
El valor de la variable stepsPerRevolution depende del número de pasos del motor
paso a paso. Este valor se encuentra en las especificaciones de la hoja de datos del
motor. En nuestro caso el motor paso a paso utilizado es de 48 pasos/vuelta.
/*
Stepper Motor Control - one revolution
Este programa impulsa un motor paso a paso unipolar o bipolar.
El motor está conectado a los pines digitales 8 - 11 de la Arduino.
El motor debe girar una vuelta en una dirección, a continuación,
una revolución en la otra dirección.
Created 11 Mar. 2007
by Tom Igoe
Modificado
16/05/14
por Andres Cruz
ELECTRONILAB.CO
*/
#include <Stepper.h>
const int stepsPerRevolution = 48;
// inicializa la libreria 'stepper' en los pines 8 a 11
Stepper myStepper(stepsPerRevolution, 8,9,10,11);
void setup() {
// establece la velocidad en 60rpm
myStepper.setSpeed(60);
// inicializa el puerto serial
Serial.begin(9600);
}
void loop() {
// gira una vuelta en una direccion
Serial.println("clockwise");
myStepper.step(stepsPerRevolution);
delay(500);
100
LECTURA SELECCIONADA N°1
Programación de un ESC con Arduino
ACTIVIDAD N.° 1
Foro de discusión sobre los elementos que componen un Dron.
Instrucciones
Ingrese al foro y participe con comentarios acerca de los elementos que componen
un Dron
Participa en el foro respondiendo a las preguntas:
¿Cuáles son los componentes básicos que debe poseer un Dron?
¿Cuál es la misión que juega cada uno de esos componentes?
101
Figura Nro 88. Módulos de bluetooth
102
Luego es importante subir el siguiente programa al Arduino:
Configurando el BlueTooth
COMANDOS AT –
Para configuración del módulo BlueTooth se requiere enviar comandos desde el mo-
nitor que recientemente acabamos de configurar.
Por defecto se llama “HC-05”. cambiar con el comando AT
Enviar: AT+NAME=<Nombre>
Cambiar nombre
Ejm: AT+NAME=Chanchez
Respuesta: OK
Por defecto viene con el código 1234,
Enviar: AT+PSWD=<Pin>
Cambiar Código Ejm: AT+PSWD=2560
de Vinculación Respuesta: OK
Se puede saber cuál es el pin actual con el comando:
AT+ PSWD?
103
Figura Nro 91. Programa de prueba del módulo de BlueTooth
104
Figura Nro 93. Ingreso del Pin BlueTooth para emparejar
Empleando algún programa de conexión Serial como el Putty establece conexión con
el puerto serial asignado al BlueTooth
105
Figura Nro 96. Interfaz del PuTTY para conexiones seriales
Desde la ventana de putty envía algún dato, por ejemplo 0 este se debe visualizar
en el monitor serial del Arduino, indicativo que la conexión es correcta.
RAM
Así mismo en la memoria del sistema se tienen característica que influencian en los
rendimientos:
La cantidad de memoria instalada
La frecuencia de trabajo de la memoria
La latencia CAS (Column Address Select)
Programas de benchmarkR
Super Pi.
Descargar desde http://www.superpi.net/Download/
107
Tarjeta de video
Influencia en la performance para ejecutar video de alta resolución, video juegos en
2d y 3d, así como software de diseño CAD, y software criptográfico
El Bus (ejemplo 256 bits)
La memoria (cantidad y sobre todo velocidad)
La Frecuencia de reloj
Número de núcleos que incorpora la tarjea
Discos duros
Influencia mucho en el tiempo de inicio, la posibilidad de emplear efectivamente la
memoria virtual
El tiempo de acceso. Cuanto menor es el tiempo de acceso entonces es menor
el tiempo de respuesta.
o HDD magnético: 10 milisegundo
o SDD Estado sólido: 0,2 hasta 0.1 milisegundos
ACTIVIDAD N.° 2
Foro de discusión acerca de las tendencias principales del IOT.
Instrucciones
Ingrese al foro y participe con comentarios críticos y analíticos del tema referente a
las tendencias principales del IOT
Con referencia al artículo de la Lectura Seleccionada Nro 2
¿Cuál de las tendencias estimas pueda llegar a ser la más influyente? ¿Por
qué?
¿Cuál de estas tendencias te agradaría innovar o emprender?
108
GLOSARIO DE LA UNIDAD IV
Autómata
Aparato que contiene los mecanismos necesarios para ejecutar ciertos movimientos
o tareas similares a las que realiza una persona
Hexápodo: (plataforma) Una plataforma movible, utilizando seis actuadores linea-
les. De uso frecuente en simuladores de vuelo y paseos en el parque de atracciones,
también tienen aplicaciones como un Manipulador robótico.
Capek, Karel
Dramaturgo checo, quien mencionó por primera vez en la palabra "Robot" en 1917
en un cuento denominado Opilec. Posteriormente se popularizó el concepto en otra
de sus obras: Rossum's Universal Robots, de 1921. Robot deriva de "robotnik", con
la cual definía al "esclavo de trabajo", y con ella se designaba a un artefacto mecánico
con aspecto humano, capaz de desarrollar tareas que sólo los hombres eran capaces
de efectuar.
Corriente alterna
Tipo de corriente eléctrica, en la que la dirección del flujo de electrones va y viene a
intervalos regulares o ciclos.
Corriente continua
Tipo de corriente eléctrica que fluye de forma constante en una dirección. La corriente
que fluye en una linterna o en cualquier otro aparato con baterías es corriente conti-
nua.
Entrada de sensor:
Terminal de la interfaz en la que se pueden conectar diferentes tipos de sensores.
Fotocélula Dispositivo electrónico que detecta la luz. Se utiliza frecuentemente en
sensores ópticos para los robots.
Fuente de poder
Unidad que suministra energía eléctrica a otro componente de una máquina.
Generador de corriente alterna
Dispositivo que convierte la energía mecánica en energía eléctrica.
Giro
Movimiento básico de un manipulador
Grado de libertad
Concepto que describe las direcciones en que puede moverse el brazo de un robot.
En general, a más articulaciones, más grados de libertad.
Informática
Conjunto de técnicas y conocimientos científicos que permiten el tratamiento auto-
mático de la información mediante la utilización de computadores.
Inteligencia Artificial
Término que, en su sentido más amplio, indicaría la capacidad de un artefacto de
realizar los mismos tipos de funciones que caracterizan al pensamiento humano.
Interfaz
Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas que utilizan diferentes len-
guajes de comunicación
109
BIBLIOGRAFÍA DE LA UNIDAD IV
Aragonesa, P. E. (2016). DEMO E-DUCATIVA CATEDU. http://e-ducativa.ca-
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Cruz, A. (2015). https://electronilab.co. https://electronilab.co/tutoriales/tutorial-
de-uso-driver-dual-l298n-para-motores-dc-y-paso-a-paso-con-arduino/
EDITORIAL, P. (2016). http://www.planetasaber.com. http://www.planetasa-
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5820K-Processor-15M-Cache-up-to-3_60-GHz?q=i7-5820K
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Tchkheidze, M. (2013). Blue Cerca de los circuitos electrónicos.
http://es.123rf.com/photo_5243627_blue-cerca-de-los-circuitos-electronicos-
up.html
110
AUTOEVALUACIÓN 4
Lee atentamente y selecciona la respuesta correcta. (02 puntos cada respuesta co-
rrecta)
1. ¿Qué hace una función loop()?
a) Cambia la escala de medición de una a otra
b) Repite las instrucciones que contiene
c) Repite las instrucciones que contiene mientras se cumpla una condición inicial
d) Asigna los pines como entradas o salidas
e) ninguna de las anteriores
2. ¿Qué instrucción usaríamos para leer un pin digital?
a) digitalWrite
b) analogWrite
c) digitalread
d) analogread
e) Un pin digital no se lectura
3. Si en una línea de código tenemos:" digitalWrite(led, HIGH) " ¿Qué es lo
que esta línea le esta ordenando al programa?
a) Lee el valor analógico de lo que haya en el pin asignado como led
b) Escribe siempre en el pin 13 el valor HIGH
c) Asigna un nivel alto a la salida asignada a la variable led
d) Asigna a la variable HIGH el valor de la variable LED
e) La instrucción está mal empleada
4. Tenemos la instrucción: "Serial.begin(9600);" ¿Qué es lo que esta línea
indica?
a) Hace que el programa se quede parado durante 9, 6 segundos
b) Activa el monitor serie
c) Te saca por pantalla el numero 9600
d) Define una variable
e) Enviar datos al Puerto cada 9600 segundos
5. En un Sketch de Arduino ¿Cuántas veces se repite el “void setup()”?
a) 1
b) 0
c) Las que se indique
d) 3
e) depende del programa
6. ¿Cuántas veces se repite el “void loop”?
a) 1
b) Siempre se repite
c) 3
d) No se repite
e) Sólo cuando el Arduino está a la espera de instrucciones de entrada/salida
7. ¿En qué parte de un programa de Arduino se indica que pines operan
como salidas y entradas?
a) void setup
b) antes del void setup
c) void loop
d) respuesta “a” y “b”
e) Sólo c
8. ¿Cuál es el rango de valores que tienen las salidas de voltaje PWM en
Arduino?
a)0 a 1023
b)0 a 255
c)0 a 9600
d)0 a 512
e) 0 a 32,256
9. ¿Qué representan los leds TX y RX del Arduino?
111
a) Encendido
b) Cuando se está dando un bucle
c) Cuando corres el programa
d) Monitor serial
e) Reset
10.¿Cuál es el único pin que tiene su propio LED en la placa Arduino?
a) A0
b) 9
c) 13
d) 11
e) 1
112
ANEXOS
113