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Por Kastanguluka.
Esta aventura es gratuita. El autor la ha elaborado sin ánimo de lucro y prohíbe su venta.
Las ilustraciones han sido extraídas de la página Deviant Art y son propiedad de sus autores.
Índince.
Introducción Página 2
Epílogo. Página 15
1
2
INTRODUCCIÓN.
Un par de kilómetros más adelante, ocultos por las colinas que rodean el
empedrado sendero, sus cuatro compañeros están retirando los restos de un
terrible escenario. Algo grande surgió de las colinas y atacó a un par de campesinos
que viajaban con un cargamento de vino en dirección a la capital del Reino. La
carreta fue volcada, el caballo destripado, y de los que lo conducían solo quedan los
restos de un festín caníbal. Las barricas de vino han desaparecido, ¿quizás se
utilizaron para regar la comida?.
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CAPÍTULO PRIMERO. FURIA KOBOLD.
4
Kobold esbirro. Esbirro nivel 1. 25 Px.
superar Diplomacia dificultad 20, (15 si el
Diminuto.
personaje es de procedencia marcial), les dará Iniciativa +3. Pg 1. Un ataque fallido
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adversarios no están incluidos en los puntos de experiencia de los personajes, ni
tampoco en la tabla que muestra el número de enemigos totales. El combate entre
el Dragón Púrpura y sus dos contrincantes se desarrollará a parte, de forma
paralela, y solo cuando uno de los dos salga victorioso se unirá a la refriega.
Nº Pj Adversarios presentes Px
6
CAPÍTULO SEGUNDO. LA MISIÓN.
Experiencia.
Tesoro.
7
CAPÍTULO TERCERO. LA TORRE DE MONAHAN.
Tanto si los pj
rastrean a los kobolds, como
si rastrean a la enorme
criatura que se comió a los
carreteros y robó el vino,
llegarán hasta una torre
situada a un kilómetro del
roble, oculta entre las
colinas del paisaje. Los
monstruos pasaron por aquí
antes de dirigirse al camino,
un objetivo más fácil y
menos fortificado, aunque
algunos kobolds esbirros
intentaron forzar la puerta,
disparando una trampa
mágica que los achicharró
completamente. Sus
cadáveres adornan el lugar.
El edificio es una
estructura alta y de aspecto
sólido, de cuatro pisos de
altura y con una gruesa
puerta de madera, (puede
observarse en la imagen).
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cultivos en los campos de grano. (Una tirada de Wight. Hostigador de nivel 5. (200
px).
Perspicacia dificultad 10 indicará que al menos
Iniciativa +7. Pg 62. Maltrecho 31. CA 19.
parte de lo que dice es mentira: su objetivo). Fortaleza 18. Reflejos 17. Voluntad 16.
Inmune: Enfermedad, veneno. Resiste 10
Una búsqueda exhaustiva alrededor de necrótico. Vulnerable 5 radiante.
la torre descubrirá el cauce que pasa junto a Velocidad 7. Sentidos: Percepción +0, ver
en la oscuridad.
ella, un riachuelo de unos tres metros de ancho Garra (estándar, a voluntad),
y medio de profundidad. Si miran bien el fondo Necrótico, +10 contra CA,
1d6+4 daño necrótico, el
del cauce, una tirada de Percepción dificultad
objetivo pierde un esfuerzo
15 descubrirá una tubería de latón que sale de curativo y el wight se desplaza
la tierra, y muy probablemente proviene de la 3 casillas.
Alineamiento: Maligno. Idiomas: Común.
torre. El agua está amarga, y no puede ser
Habilidades: Sigilo +10.
bebida. Si investigan cauce abajo podrán Fuerza 18 (+6), Des 16 (+5), Sab 6 (+0),
encontrar algunos animales muertos, Con 14 (+4), Int 10 (+2), Car 15 (+4).
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Un extraño alambique mágico, rodeado
Monahan (Mágico humano). Artillero
de raíces y cortezas del gran roble, nivel 4. 175 px.
temblequea y burbujea en un lado de la sala. Iniciativa +4. Pg 42. Maltrecho 21. CA 17.
Fortaleza 13. Reflejos 14. Voluntad 15.
Un extremo del artefacto desemboca en un
Velocidad: 6. Sentidos: Percepción +5.
tubo de latón, que transporta una sustancia Bastón (estándar, a voluntad,
maloliente y grasienta hasta el suelo, (y de ahí arma), +4 contra CA daño
1d8+1.
al cauce de agua en el exterior). El otro
Proyectil mágico (estándar, a
extremo desemboca en un filamento brillante, voluntad, Fuerza), A distancia
que parece transportar energía mágica hasta 20, +7 contra reflejos, 2d4+3.
Danza de relámpagos,
la frente de dos cadáveres frescos, tendidos (estándar, encuentro). Ataque
en sendos camastros metálicos. separado contra tres objetivos
a distancia 10, +7 contra
En un lado de la sala hay amontonados Reflejos, 1d6+4 de daño por
relámpago.
otro montón de cadáveres, (seis más), que Explosión tronante (estándar,
parecen recién desenterrados. En una encuentro). Trueno. Área
explosión 1 en 10. +7 contra
estantería cercana hay varios libros de teoría
fortaleza. Daño 1d8+4 por
mágica, (los seis volúmenes de la “Enciclopedia trueno, y objetivo queda
de necromancia de Rashad el Turm”), con un atontado (Salv. Termina).
Alineamiento: Malvado. Idiomas: común.
valor total de 120 piezas de oro, (20 Po por
Fue 10 (+2), Des 14 (+4), Sab 17 (+5), Con
tomo), si los venden a un buen perista. 12 (+3), Int 18 (+6), Car 12 (+3)
Equipo: Túnica, objeto mágico (ver
Con una tirada de Arcanos dificultad 10 tesoro), trompetilla mágica sintonizada
con la que hay en la entrada. (No pueden
podrán saber que el perverso instrumento
llevársela, si arrancan la de la entrada
mágico está extrayendo magia de los pedazos dejará de funcionar).
del gran árbol, y trasladándola a los cuerpos.
También les servirá para saber que el cacharro es inestable y puede explotar si se
lo menea un poco. Cualquier personaje que sea empujado contra él provocará una
deflagración en sus casillas adyacentes que causará 1d6+3 daños por fuego, y 5 de
daño continuado por fuego, (Salvación termina).
10
Nº Pj Adversarios presentes Px
Experiencia.
En este lugar hay un gran paso que ocupa todo el piso, y sobre cada baldosa
hay una letra. Al otro lado, sobre las escaleras que ascienden hasta el tercer piso,
hay un símbolo del dios al que adora Monahan el mago; un puño cerrado.
Una tirada fácil de Religión dificultad 10 les dejará saber que es el símbolo
de Perdición, el dios de la tiranía y del control. Si los jugadores son tan espabilados
como para traducir la palabra al inglés, (BANE), encontrarán el paso que pueden
usar para llegar a las escaleras hacia el piso de arriba.
11
Experiencia.
Nº Pj Adversarios presentes Px
12
Experiencia.
Aquí solo habrá una cama y un arcón junto a ella, además de varios barriles
con comida y agua y unas escaleras hasta la azotea, (desde la que podrán disfrutar
una gran vista). El arcón contiene una poción de curación, y 40 piezas de oro en
metálico.
Tesoro.
Además del contenido del arcón del apartado anterior, el mago Monaham
portará un artículo mágico a escoger entre los siguientes, según la utilidad que
pueda suponer para el grupo. (Sé buen DM y escoge el que les vaya mejor; puedes
encontrarlos todos en el primer manual del jugador).
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CAPÍTULO CUARTO. LA CUEVA ENVENENADA.
El rastro de los monstruos les llevará a Berto (Troll listo). Bruto grande de
este lugar. Entre árboles y vegetación tupida, nivel 9.400 px.
Iniciativa +7. Pg 100. Maltrecho 50. CA
encontrarán una cueva bastante apartada. Es
20.
oscura, húmeda y de aspecto siniestro, como Fortaleza 21. Reflejos 18. Voluntad 17.
cualquier calabozo que se precie. Sin embargo, Regeneración 10 (si sufre daño por fuego
o ácido, no funciona hasta el final de su
solo un monstruo queda en el interior. próximo turno).
Velocidad 8. Sentidos: Percepción +11.
En la puerta de la cueva hay un regato, el Garra (Estándar, a voluntad),
mismo que pasaba junto a la torre, que se Alcance 2, +13 contra CA,
2d6+6 de daño.
adentra en la oscuridad. Y en la primera cámara Ataque frenético, (Gratuito,
que encuentren verán media docena de cuando el ataque del troll deja
maltrecho a un personaje; a
cadáveres kobold, muertos con las tripas
voluntad). El troll hace un
hinchadas debido a la toxicidad del agua. ataque de garra.
Curación troll. (Curación). Si el
De la segunda cámara, más adelante, les troll queda reducido a 0 puntos
llegará un insoportable olor a vino. Si escuchan, de golpe por un ataque que no
inflige daño por fuego o ácido,
podrán oír pisadas potentes y pesadas, y algunos se levanta en su siguiente turno
eructos y susurros graves. El responsable de la como una acción de movimiento
con 10 puntos de golpe)
muerte de los dos carreteros es un enorme troll
Alineamiento: Maligno. Idiomas: Común,
que vivía en la gruta, junto a los Kobolds. Ellos gigante.
cazaban para él, y él comía lo que cazaban. Sin Habilidades: Atletismo +15, Aguante +14.
Fuerza 22 (+10), Des 16 (+7), Sab 14
embargo, el agua envenenada le ha dejado sin
(+6), Con 20 (+9), Int 10 (+4), Car 10
subalternos, y el agua amarga sin bebida. (+4).
“¡A nosotros nos llamáis monstruos!”, dirá cuando les vea, “¡Pero sois
vosotros, humanos, los que envenenáis nuestras aguas!”. Les dejará claro que si se
ha merendado a los dos carreteros y ha robado su vino ha sido por hambre y por
sed. Y les prometerá no molestar a nadie si consiguen que el agua vuelva a estar
bien. Él no sabe porqué se ha envenenado el agua, (a él no le afecta porque
regenera, pero sabe muy mal), pero les dirá que empezó a amargarse cuando el
mago de la torre empezó a vivir allí.
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Tesoro.
Si a pesar de todo los pj deciden atacar al troll, tendrán que hacer frente a
un monstruo temible, (sus estadísticas están en la página anterior). En un rincón de
su cueva tiene un saco con su tesoro: 150 piezas de oro y 200 piezas de plata.
Experiencia.
El troll da 400 px, pero al ser un solo bruto de nivel noveno supone un
peligro grave para cualquier grupo de primer nivel. Tres personajes pueden llegar a
pasarlo realmente mal si se enfrentan a él, aunque cinco podrían hacerlo sin
demasiados problemas. En todo caso, este encuentro puede ser jugado sin
combate; el monstruo parece sincero cuando dice que solo quiere recuperar la
potabilidad del agua. Si terminan con el laboratorio de Monaham, mantendrá su
palabra. Si los pj se enfrentan a él a pesar de todo y le vencen en combate, ganarán
por cabeza el resultado de dividir 400 px entre el número de jugadores que sean.
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EPÍLOGO.
Además, les dirá que tiene una misión para ellas que ningún guardia del
regimiento podría acometer.
Anexos a esta aventura hay cinco mapas tácticos; uno en A3, “El Gran
Roble”, y cuatro en A4, “Torre de Monahan 1”, “Torre de Monahan 2”, “Torre de
Monahan 3” y “Cueva envenenada”.
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