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Índice

Um conceito único de Desenhar em 3D


Apresentando o SketchUp

Aula 01 – Tela de Boas Vindas ............................................................................ 09


Aula 02 – Conhecendo a Interface ...................................................................... 11
Aula 03 - Conhecendo a Barra de Menus do SketchUp .................................... 14

Menu Arquivo ................................................................................................... 14

Menu Editar .......................................................................................................15


Menu Visualizar ................................................................................................ 16

Menu Câmera .................................................................................................... 17


Menu Desenho ................................................................................................... 17

Menu Ferramentas ........................................................................................... 18

Menu Janela ...................................................................................................... 19

Aula 04 Conhecendo as Barras de Ferramentas do SketchUp ......................... 20

Primeiros Passos ............................................................................................... 20

Conjunto Grande de Ferramentas .................................................................... 21

Barra Padrão .................................................................................................... 22

Barra Exibições ................................................................................................. 22

Estilos de Face ................................................................................................. 22

Principais .......................................................................................................... 23

Barra de Desenho ............................................................................................. 23

Barra de Modificação ....................................................................................... 23


Barra de Armazenamento ................................................................................ 24

Barra de Ferramentas de Sólidos ...................................................................... 24

Barra de Construção ......................................................................................... 24

Barra de Câmera ............................................................................................... 25

Sombras............................................................................................................ 25

Barra de Sessões ............................................................................................... 25

Camadas ........................................................................................................... 26

Barra do Google ................................................................................................ 26

Aula 05 Conhecendo as janelas do SketchUp ................................................... 27

Informações do Modelo .................................................................................... 27

Materiais (Aba Selecionar) ................................................................................ 27

Materiais (Aba Editar) ....................................................................................... 28

Camadas .......................................................................................................... 28

Cenas ................................................................................................................ 29

Névoa ............................................................................................................... 29

Adaptar à foto .................................................................................................. 29

Configurações de Sombra ................................................................................ 30

Suavizar Arestas ............................................................................................... 30

Aula 06 Conhecendo os itens de Informações do Modelo ................................31

Animação ..........................................................................................................31

Arquivo .............................................................................................................31

Componentes ...................................................................................................31

Créditos ............................................................................................................ 32

Dimensões ....................................................................................................... 32
Estatísticas ....................................................................................................... 32

Localização .......................................................................................................33

Renderização ....................................................................................................33

Texto .................................................................................................................33

Unidades .......................................................................................................... 34

Aula 07 Desenhando com as Ferramentas do SketchUp ..................................35

Linha ..................................................................................................................35

Retângulo ........................................................................................................ 36

Círculo .............................................................................................................. 36

Arco ................................................................................................................... 37

Polígono ........................................................................................................... 38

Mão Livre ......................................................................................................... 38

Aula 08 Modificando as formas com o Método SketchUp ............................... 39

Seleção ............................................................................................................ 39

Empurrar/ Puxar ............................................................................................... 41

Mover ............................................................................................................... 42

Rotar ................................................................................................................ 44

Siga-me ............................................................................................................ 45

Escala ............................................................................................................... 47

Equidistância .................................................................................................... 48

Aula 09 Utilizando Guias e Precisão para Desenhar ......................................... 49

Fita Métrica ...................................................................................................... 49

Transferidor ..................................................................................................... 50

Eixo .................................................................................................................. 50
Snaps ................................................................................................................51

Aula 10 Descrevendo o Modelo ......................................................................... 52

Texto 3D ........................................................................................................... 52

Texto .................................................................................................................53

Dimensões ....................................................................................................... 54

Aula 11 Passeio Virtual e Seção ......................................................................... 55

Plano de Seção ................................................................................................. 55

Posicionar a Câmera ......................................................................................... 55

Girar .................................................................................................................. 56

Percorrer ............................................................................................................57

Aula 12 Luz e Sombra ........................................................................................ 58

Aula 13 Caixa de Areia ....................................................................................... 60

Aula 14 Otimização do Trabalho ....................................................................... 65

Aula 15 Apresentação do seu Modelo ............................................................... 72

Aula 16 Apresentação com Movimento - Animação ........................................ 81

Aula 17 Potencializando o SketchUp com Rubys e Plugins ............................. 84

Considerações Finais .......................................................................................... 85


Um Conceito Único de Desenhar em 3D
Apresentando o SketchUp

O SketchUp é uma ferramenta desenvolvida sobre uma ideia muito básica do desenho a
lápis sobre o papel, afinal, são com essas simples ferramentas que surgem os pequenos e os
grandes projetos.

O SketchUp utiliza-se de arestas e faces para criar formas tridimensionais e pela sua
versatilidade e simplicidade vem ganhando adeptos por todo o mundo desde marceneiros até
desenvolvedores de games. “(...) O SketchUp é um software de modelagem que permite tanto
criações totalmente flexíveis e livres de parâmetros fixos, quanto modelagens precisas,
passíveis, inclusive, de servirem diretamente de parâmetro para construções.” ¹ O SketchUp foi
desenvolvido para ser fácil de usar, porém fácil não quer dizer que seja amador, pelo contrário,
para se conseguir utilizar todo seu potencial é preciso muita dedicação e horas de treino. “O
SketchUp foi inicialmente abraçado pela arquitetura e construção, mas com o tempo tornou-se
uma ferramenta indispensável para designers de produto, designers de interiores, paisagem e
jardinagem, planejadores urbanos, filmes e diretores de teatro, inventores, designers de jogos,
e muitas outras profissões onde visualizar objetos é fundamental” ². O SketchUp vem se
tornando um sucesso devido a um único motivo, a praticidade, pois qualquer pessoa que se
dedique a ele por algumas horas é capaz de criar um objeto 3D e interagir com ele utilizando
apenas o mouse.

Outra vantagem é que o SketchUp tem uma versão gratuita totalmente funcional que
pode ser baixada diretamente do site da Trimble. E, além disso, possui centenas de vídeos
tutoriais disponíveis na internet, o que faz dessa ferramenta uma grande sensação e por isso
vem conquistando novos usuários a cada dia.” Modele tudo aquilo que você imaginar. Redecore
a sua sala de estar. Desenhe um novo móvel. Modele a sua cidade para o Google Earth”³. São
inúmeras as possibilidades e agora você também vai começar a conhecer esse novo conceito de
projetar e apresentar seus projetos. Bem-vindo ao mundo SketchUp.

¹ Giovani Giocomini, José Maurício de Barros, Marcelo Barbano TrindadeThiago Dias Leite. Mini Curso SketchUp 6, Viçosa Minas
Gerais, 2007

² Murdock , Kelly L., Google SketchUp Biblie and SketchUp Pro 7.

³Google, SketchUp.
Tela de boas vindas

É exibida ao abrimos o programa pela primeira vez, nesta tela podemos adicionar a
licença do programa e escolher um modelo para servir como padrão. O modelo pode ser em
milímetros, centímetros, metros, pés ou polegadas com diferentes estilos de linhas e
interfaces. Esta configuração pode ser feita posteriormente através do menu
janela>configurações

Ao clicar em Modelo, escolha uma das opções pré-configuradas.


1. Modelo simples - Pés e Polegadas: Apresenta os ajustes básicos de estilos e cores, com
unidades em pés e polegadas;
2. Modelo simples - Metros: Apresenta os ajustes básicos de estilos e cores, com unidades
em metros;
3. Design Arquitetônico - Pés e Polegadas: Configurado para arquitetura, em pés e
polegadas;
4. Design Arquitetônico - Milímetros: Configurado para a área de arquitetura, em
milímetros;
5. Modelagem para o Google Earth – Pés e Polegadas: Ajustado para o uso com o Google
Earth, em pés e polegadas;
6. Modelagem para o Google Earth – Metros: Ajustado para o uso com o Google Earth, em
metros;
7. Engenharia – Pés: Configuração para engenharia, unidades em pés;
8. Engenharia – Metros: Configuração para engenharia, unidades em metros;
9. Design de produtos e marcenaria – Polegadas: Ajustes para marcenaria e design de
produto, em polegadas;
10. Design de produtos e marcenaria – Milímetros: Ajustes para marcenaria e design de
produto, em milímetros;
11. Visualização de planta – Pés e polegadas: Configuração simples em vista de topo, em pés
e polegadas;
12. Visualização de planta – Metros: Configuração simples em vista de topo, em metros.
11
Nota: Caso não queira exibir a tela de boas-vindas ao abrir o programa desmarque a
opção mostrar sempre ao iniciar.

Após escolher o modelo de trabalho clique em começar a usar o SketchUp.

12
Conhecendo a Interface

A área de trabalho do SketchUp apresenta uma interface bastante simples, com


poucos ícones e um colorido singular, talvez este seja um dos motivos para ele se tornar tão
atrativo a primeira vista. Podemos ver na área de trabalho as seguintes barras:
1 2
3

6 7
1 - Barra de títulos - Mostra o nome do arquivo em uso.
2 - Barra de menus - Contém diversas configurações do programa.
3 - Barra de ferramenta primeiros passos - Contém as principais ferramentas do programa
permitindo o usuário começar rapidamente seu desenho.
4 - Área de trabalho – Espaço tri dimensional usado para desenvolver o projeto. Esta área
possui dimensões infinitas.
5 - Eixos - Define os planos x, y e z.
6 - Barra de status - Mostra os diversos comandos utilizados, dando informações para ajudar
no desenvolvimento do projeto.
7 – VCB - Exibe diversos parâmetros de medidas.

Funções do Mouse
Botão Esquerdo –
Scroll – Função Orbitar/ Zoom
Seleção de objeto.
Botão Direito – Abre
menus de opções do
objeto.

13
As principais
funções de visualização
com o mouse são:

1- Zoom – acionado ao girar o botão Scroll;


2- Orbitar – acionado ao manter precionado o botão scroll;
3- Pan – acionado mantendo o botão scroll precionado juntamente com a tecla Shift.

Tipos de seleção
Todos os objetos do SketchUp são construídos com linhas e faces. Uma face só existe
quando estiver envolvida completamente por linhas que estão em um mesmo plano. Você
pode selecionar várias linhas e faces e então transformar este conjunto em um grupo ou
componente.
Para selecionar uma linha ou face clique na ferramenta seleção na barra primeiros
passos ou a barra de espaço no teclado. Clique sobre o objeto que deseja selecionar.

Nota: O objeto selecionado aparecerá sempre com a cor azul no caso da linha e
pontilhado em azul nas faces. Para selecionar mais de um objeto ao mesmo tempo segure a
tecla Ctrl. Para retirar uma seleção de um elemento pressione simultaneamente Shift+Ctrl.

14
Arrastando o cursor da Esquerda para a Direita, surgi uma janela de seleção, na qual
serão selecionados apenas os objetos que estiverem completamente dentro desta janela.

Ao arrastar da Direita para Esquerda, a janela de seleção captura qualquer elemento


que toque.

Nota: Observe que desta vez a janela de seleção aparece tracejada.

15
Conhecendo a Barra
de Menus do SketchUp

Menu Arquivo

Novo... (Ctrl+ N): Cria um novo arquivo.


Abrir... (Ctrl +O): Abre um arquivo da pasta.
Salvar (Ctrl +S): Salva o arquivo atual.
Salvar como...: Salva o arquivo com outro nome e em
outro local.
Salvar uma cópia como...: Faz quase o mesmo que o
Salvar como..., porém o arquivo salvo não é o ativo.
Salvar como Modelo...: Salva o modelo personalizado.
Reverter: Reverte o arquivo para a última versão salva.
As alterações posteriores à última gravação são
perdidas.
Enviar para o LayOut: Cria uma imagem do projeto, na
posição em que está para ser colocada em um arquivo
do SketchUp LayOut.
Visualizar no Google Earth: Abri o modelo georeferenciado no Google Earth.
Geolocalização: Permite exportar a localização real do terreno para dentro do modelo do
SketchUp.
Armazém 3d: Contém as opções: Obter Modelos, para baixar componentes do site, e
Compartilhar Modelo, que te ajuda a publicar seu projeto no Google Armazém 3D.
Importar: Serve para importar arquivos de outros programas, além de arquivos gráficos de
formato .JPG, .GIF, por exemplo.
Exportar: Exporta o desenho para ser aberto em outro programa. As opções são: Modelo 3D
(cria um arquivo em 3D para ser aberto em diversos programas, como o Vectorworks,
AutoCAD e o Google Earth), Gráfico 2D (exporta a vista atual para arquivos de formato.JPG.
PNG,GIF, entre outros), Linha de Seção (exporta a secção do corte em formato vetorial para
ser editado em programas como o VectorWorks e AutoCad) ou Animação (exporta
animações feitas com o TourGuide).
Configurar impressão...: Usado para configurar as preferências de impressão.
Visualizar impressão...: Abre uma janela para a configuração e visualização de como ele será
impresso, antes do comando de impressão.
Imprimir... (Ctrl +P): Imprime o arquivo ativo.
Gerar Relatorio: Salva todos os atributos do modelo.
Arquivos Recentes: Lista que mostra até os dez últimos arquivos abertos, permitindo sua fácil
localização.
Sair: Fecha o SketchUp.

16
Menu Editar
Desfazer (Ctrl+Z ou Alt + Tecla Backspace): Desfaz o
último comando ou ferramenta utilizada.
Refazer (Ctrl+Y): Refaz o último comando ou ferramenta
desfeita.
Recortar (Ctrl X ou Shift + Delete): Recorta um objeto,
seleção de objetos ou grupo e coloca na área de
transferência do computador.
Copiar (Ctrl+C): Copia um objeto para a área de
transferência do computador.
Colar (Ctrl+V): Insere um objeto, seleção de objetos ou
grupo que foi colocado na área de transferência do
computador.
Colar no local: Insere um objeto na mesma posição (ou
seja, em cima) do objeto copiado anteriormente.
Excluir (Delete): Apaga o objeto, vários objetos ou
grupos que estejam selecionados.
Excluir guias: Apaga todas as guias do desenho.
Selecionar tudo (Ctrl +A): Seleciona todos os objetos que pertencerem às Camadas ativas.
Não selecionar nada (Ctrl +T): Des-seleciona todos os objetos que pertencerem às Camadas
ativas e que estavam selecionados.
Ocultar... (Ctrl +E): Esconde um ou mais objetos selecionados.
Reexibir: Faz reaparecer um ou mais objetos que estavam escondidos. Para ver que objetos
estão escondidos, vá ao menu Visualizar/ Geometria Oculta. Opções Selecionado (mostra
os objetos escondidos selecionados), Último (mostra o último objeto escondido) e Tudo
(mostra todos os objetos escondidos do desenho).
Bloquear: Trava a modificação e edição de um ou mais objetos selecionados.
Desbloquear: Destrava a modificação e edição de um ou mais objetos selecionados. Opções
Selecionados (destrava os objetos selecionados) e Tudo (destrava todos os objetos).
Criar Componente: Cria um Componente a partir de um ou mais elementos selecionados.
Criar Grupo: Cria um Grupo a partir de um ou mais elementos selecionados.
Fechar Grupo/Componente: Sai da edição de um Grupo ou Componente.
Interseccionar: Cria novas faces e linhas a partir da intersecção entre faces e linhas existentes.
Opções com o modelo (Cria novas faces em todas as intersecções dos objetos selecionados)
e Selecionado (Cria novas faces apenas no objeto selecionado, em todas as suas intersecções
com outros objetos).
Ações da Entidade: Este é um sub-menu contextual, que mostra opções de edição do(s)
objeto(s) selecionados.

17
Menu Visualizar

Barras de ferramentas...: Liga e desliga a visibilidade das


barras de ferramentas.
Guias de cena: Liga e desliga a barra de mudança de Cenas.
Geometria oculta: Mostra objetos que tenham sido
escondidos com o menu Editar/Ocultar. A partir daí tais
objetos podem ser mudados para visíveis usando o menu
Editar/Reexibir.
Planos de seção: Liga e desliga a exibição dos planos que
cortam objetos.
Cortes de seção: Liga e desliga a exibição dos cortes em
objetos.
Eixos: Liga e desliga a exibição dos eixos de desenho.
Guias: Liga e desliga e exibição das guias.
Sombras: Liga e desliga a exibição de sombras.
Névoa: Liga e desliga a exibição de névoa.
Estilo de aresta: Liga e desliga a exibição de efeitos nas
linhas. As opções são: Exibir arestas: liga ou desliga a exibição das linhas do desenho. Perfis,
Profundidade e Extensão: liga ou desliga estas opções de apresentação das linhas.
Estilo de face: Controla método de apresentação das faces dos objetos. Contém as mesmas
opções que a paleta Estilo de face.
Editar componente: Controla a maneira como o modelo 3D será mostrado no momento em
que fazemos a edição de um componente. Opções: Ocultar o resto do modelo (Liga e desliga
a visibilidade de todo o projeto) e Ocultar componentes similares (Liga e Desliga a
visibilidade de outras cópias do mesmo componente).
Animação: Os vários comandos deste menu permitem criar e editar Animações do seu
modelo 3D. Opções: Adicionar cena (cria uma Cena a partir da vista atual), Atualizar cena
(atualiza a Cena ativa a partir da vista atual), Excluir cena (apaga a Cena ativa), Cena anterior
(vai para a Cena anterior), Próxima cena (vai para a próxima Cena), Reproduzir (dá início à
animação) e Configurações (abre o painel de controle de tempo da Animação).

18
Menu Câmera
Anterior: Desfaz o último movimento de Câmera.
Próximo: Refaz o último movimento de Câmera desfeito.
Exibições padrão: Exibe as vistas padrão do programa: Alto,
Inferior, Frontal, Direita, Posterior, Esquerda, Isométrica.
Projeção paralela: Liga a projeção de vista paralela, sem
ponto de fuga.
Perspectiva: Liga a projeção de vista em perspectiva com
três pontos de fuga.
Perspectiva de dois pontos: Liga a projeção de vista em
perspectiva com dois pontos de fuga.
Adaptar à nova foto...: Insere uma imagem para a execução
de uma foto-inserção.
Editar foto adaptada: Abre a janela de edição do Adaptar à
nova foto selecionada.
Orbitar: Aciona a ferramenta Orbitar (Órbita).
Panorâmica: Aciona a ferramenta Panorâmica
(Deslocamento Lateral).
Zoom: Ativa a ferramenta de Zoom (Aproximar e Afastar).
Campo de visão: Ativa a opção de ajuste focal da câmera.
Janela de zoom: Ativa a ferramenta Janela de zoom.
Modelo centralizado: Ativa a ferramenta Modelo centralizado.
Zoom na foto: Traz o zoom para o Adaptar à nova foto ativo.
Posicionar a câmera: Aciona a ferramenta Posicionar a câmera, que permite colocar o
observador em um lugar específico no projeto.
Percorrer: Aciona a ferramenta Percorrer, que nos permite caminhar pelo projeto.
Girar: Aciona a ferramenta Girar, que muda o ponto de vista do observador sem mudá-lo de
lugar.

Menu Desenho
Linha: Usada para desenhar Linhas.
Arco: Usada para construir Arcos.
Desenho à mão livre: Usada para desenhar à mão livre.
Retângulo: Usada para desenhar Retângulos.
Círculo: Usada para desenhar Círculos.
Polígono: Usada para construir Polígonos Regulares.

19
Menu Ferramentas
Selecionar: Aciona a ferramenta de seleção de objetos.
Borracha: Ativa a ferramenta de borracha, para apagar
linhas e faces.
Pintura: Ativa a janela de Materiais usada para pintar as
faces de objetos.
Mover: Ativa a ferramenta para mover linhas, faces e
objetos inteiros, usada também para fazer copias.
Rotar: Aciona a ferramenta de rotação.
Escala: Ativa a ferramenta para escalar objetos.
Empurrar/Puxar: Ativa a ferramenta para criar e alterar
volumes a partir de outros volumes e/ou superfícies
planas.
Siga-me: Aciona a ferramenta que cria um volume a
partir de um trajeto e uma sequência de linhas que
funciona como caminho.
Equidistância: Aciona a ferramenta de paralelismo.
Fita Métrica: Liga a ferramenta fita métrica usada para
criar Guias (Linhas Guias).
Transferidor: Liga a ferramenta que cria Guias (Linhas
de Construção) angulares.
Eixos: Aciona a ferramenta Eixos, que serve para mudar os sentidos dos eixos que orientam
o projeto.
Dimensões: Ativa a ferramenta Dimensões, que mede distâncias e cria cotas.
Texto: Liga a ferramenta que insere uma anotação de texto no projeto.
Texto 3D: Liga a ferramenta que cria um texto em 3D.
Plano de seção: Aciona a ferramenta que permite cortar um objeto do projeto.
Ferramentas de Câmera avançadas: Cria câmeras avançadas com propriedades de uma
câmera real.
Interagir: Permite o usuário com blocos dinâmicos.
Caixa de areia: Permite criar malha complexa na geometria.

20
Menu Janela
Informações do modelo: Abre a janela Informações do
modelo, que permite a configuração de vários parâmetros
usados pelo SketchUp.
Informações da entidade: A paleta Informações da entidade
mostra os dados principais do(s) objeto(s) selecionado(s).
Materiais: Abre a janela Materiais, que serve para criar, editar
e procurar materiais (revestimentos) para os objetos do
SketchUp. Tem a mesma função do Pintura(Balde).
Componentes: Abre a janela Componentes, que gerencia o
uso e a criação de Componentes no SketchUp.
Estilos: Mostra a janela Estilos, que armazena e controla
diversas pré-configurações para a aparência do seu desenho.
Camadas: Abre a janela de gerenciamento de Camadas
(Camadas).
Estrutura: Abre a janela Estrutura, que gerencia os
Componentes do projeto.
Cenas: Aciona a janela que cuida das Cenas, que registram a
apresentação de um projeto.
Sombras: A janela Sombras liga, desliga e ajusta sombras
próprias e projetadas pelo SketchUp.
Névoa: A janela Névoa controla os ajustes de névoa que
podem ser aplicados ao seu projeto.
Adaptar à nova foto: Liga ou desliga a janela Adaptar à nova foto.
Suavizar arestas: Abre a janela que regula a suavização de objetos arredondados.
Instrutor: Abre a janela Instrutor, que dá dicas sobre o uso do SketchUp.
Preferências: Abre a janela de configuração de preferências do SketchUp.
Ocultar/Mostrar caixas de diálogo: Esconde ou mostra automaticamente todas as janelas e
paletas do SketchUp.
Console Ruby: Abre a janela para programação em Ruby (a linguagem de programação do
SketchUp).
Opções de componente: Permite alterar parâmetros dos componentes dinâmicos.
Atributos de componente: Permite criar atributos para componentes.
Texturas de foto: Permite colocar textura a partir de fotos do local através do Google Earth.

21
Conhecendo as Barras de
Ferramentas do SketchUp

Primeiros Passos

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

1. Ferramenta de Seleção.
2. Ferramenta Borracha, para apagar objetos do desenho.
3. Desenha Linhas e/ou Polígonos Irregulares.
4. Desenha Retângulos.
5. Desenha Círculos.
6. Desenha Polígonos.
7. Desenha Arcos.
8. Empurrar/Puxar: Cria volumes a partir de faces.
9. Equidistância: Cria linhas paralelamente a outras previamente selecionadas.
10. Mover: Move linhas, faces ou objetos inteiros.
11. Rotar: Rotaciona linhas, faces ou objetos inteiros.
12. Escala: Ajusta a escala e prolonga o objeto selecionado.
13. Fita Métrica: Mede distâncias e cria Guias (Guias).
14. Texto: Desenha Texto.
15. Ferramenta Pintura: Para pintar faces de objetos.
16. Orbitar: Faz o observador orbitar (girar em todas as direções) em volta do centro dos
eixos de orientação. Podemos acionar o Orbitar apertando e mantendo pressionada a roda
central do mouse, quando disponível.
17. Panorâmica: Desloca lateralmente o observador em relação ao projeto. Podemos acionar
a Panorâmica apertando e mantendo pressionada a roda central do mouse, em conjunto com
o botão esquerdo ou ainda pressionando Shift no teclado.
18. Zoom: Aproxima ou afasta o observador do centro da tela. Aperte a tecla Shift e arraste
o mouse para cima e para baixo para regular a distância focal.
19. Modelo centralizado: Faz uma vista que mostra todos os objetos desenhados de uma vez
só na tela.
20. Adicionar localização: Adiciona uma geolocalização ao modelo.
21. Obter Modelos: Permite procurar e baixar modelos de SketchUp que estão no Google 3D
Warehouse.
22. Armazenamento de extensão: Adicionar extensões de plugin ao SkechUp.
23. Layout: Envia para o layout.

22
Conjunto grande de ferramentas

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

1. Ferramenta de Seleção.
2. Transforma o(s) desenho(s) selecionado(s) em Componente.
3. Ferramenta Pintura, para pintar faces de objetos.
4. Ferramenta Borracha, para apagar objetos do desenho.
5. Ferramenta de Retângulo.
6. Ferramenta Linha.
7. Ferramenta Círculo.
8. Ferramenta Arco.
9. Desenhar Polígonos Regulares.
10. Desenha Formas Livres.
11. Mover/Copiar: Move linhas, faces ou objetos inteiros.
12. Empurrar/Puxar: Cria volumes a partir de faces.
13. Rotar: Rotaciona linhas, faces ou objetos inteiros.
14. Siga-me: Cria um volume a partir de uma face de referência e uma sequência de linhas
que formam um percurso.
15. Escala: Escala arestas, faces ou objetos inteiros.
16. Equidistância: Cria linhas paralelamente a outras previamente selecionadas.
17. Fita Métrica: Mede distâncias e cria Guias (Guias).
18. Dimensões: Mede distâncias e cria cotas.
19. Transferidor: Mede ângulos e cria Guias (Linhas de Construção) a partir destes.
20. Texto: Insere uma anotação de texto no projeto.
21. Eixos: Muda o sentido dos eixos que orientam o projeto.
22. Texto 3D: Insere um texto 3D no projeto.
23. Orbitar: Faz o observador orbitar (girar em todas as direções) em volta do centro dos eixos
de orientação. Podemos acionar o Orbitar apertando e mantendo pressionada a roda central
do mouse, quando disponível.
24. Panorâmica: Desloca lateralmente o observador em relação ao projeto. Podemos acionar
a Panorâmica apertando e mantendo pressionada a roda central do mouse, em conjunto com
o botão esquerdo.
25. Zoom: Aproxima ou afasta o observador do centro da tela. Aperte a tecla Shift e arraste
o mouse para cima e para baixo para regular a distância focal.
26. Zoom Janela: Mostra o modelo através da janela de visualização.
27. Modelo centralizado: Mostra a vista geral do projeto.
28. Anterior: Volta à posição de câmera anterior.
29. Posicionar a câmera: Permite colocar o observador em um lugar específico no projeto.
30. Percorrer: Serve para caminhar pelo projeto.
31. Girar: Muda o ponto de vista do observador sem mudá-lo de lugar.
32. Plano de seção: Corta um objeto do projeto.

23
Barra Padrão

01 02 03 04 05 0 07 08 09 10 11
6 8 8 8 8
1. Criar um novo arquivo.
2. Abrir um arquivo existente.
3. Salvar o arquivo ativo.
4. Recortar a seleção para a Área de Transferência.
5. Copiar a seleção para a Área de Transferência.
6. Colar a seleção.
7. Apagar o(s) objeto(s) selecionado(s).
8. Desfazer a última ação.
9. Refazer a última ação desfeita.
10. Imprimir.
11. Abre a janela de controle Informações do modelo.

Barra Exibições

01 02 03 04 05 0
6
1. Vista Isométrica.
2. Vista de Topo.
3. Vista Frontal.
4. Vista Direita.
5. Vista Posterior.
6. Vista Esquerda.

Estilos de face

01 02 03 04 05 0 07
6
1. Liga e desliga o modo Raio X.
2. Aciona a apresentação em Grade de linhas.
3. Apresenta o projeto no modo Linha Oculta.
4. Coloca a apresentação em Sombreado.
5. Liga o modo Sombreado com Texturas.
6. Liga o modo Monocromático.

24
Principais

01 02 03 04

1. Ferramenta de Seleção.
2. Transformar em Componente.
3. Ferramenta Pintura, para adicionar materiais aos objetos.
4. Ferramenta Borracha, para apagar objetos do desenho.

Barra de desenho

01 02 03 04 05 0
6
1. Desenha Retângulos.
2. Desenha Linhas e/ou Polígonos Irregulares.
3. Desenha Círculos.
4. Desenha Arcos.
5. Desenha Polígonos Regulares.
6. Desenha Formas Livres.

Barra de Modificação

01 02 03 04 05 0
6
1. Mover: Move linhas, faces ou objetos inteiros.
2. Empurrar/Puxar: Cria volumes a partir de faces.
3. Rotar: Rotaciona linhas, faces ou objetos inteiros.
4. Siga-me: Cria elementos a partir de um caminho definido.
5. Escala: Escala arestas, faces ou objetos inteiros.
6. Equidistância: Cria linhas paralelamente a outras selecionadas.

25
Barra de Armazenamento

01 02 03 04

1. Obter Modelos: Permite baixar componentes do Armazém 3D.


2. Compartilhar Modelo: Permite compartilhar o modelo criado com a comunidade do
Armazém 3D.
3. Compartilhar Componente: Permite compartilhar apenas algum componente que esteja
inserido no modelo.
4. Armazenamento de Extensão: Permite baixar novas extensões (plug-ins) dentro do
SketchUp.

Barra de Ferramentas de Sólidos

01 02 03 04 05 06

1. Revestimento Externo: Combina todos os sólidos selecionados em um único, e remove


todas as entidades do interior.
2. Interseccionar: Intersecciona todos os sólidos selecionados, mas mantém apenas suas
intersecções no modelo.
3. União: Combina todos os sólidos selecionados em um único, mantém os interiores vazios.
4. Subtrair: Subtrai o primeiro sólido do segundo, mantendo apenas o resultado no modelo.
5. Recortar: Recorta o primeiro sólido do segundo, mantendo ambos no modelo.
6. Dividir: Intersecciona todos os sólidos selecionados e mantém todos os resultados no
modelo.

Barra de Construção

01 02 03 04 05 06
1. Fita Métrica: Mede distâncias e cria Guias.
2. Dimensões: Mede distâncias e cria cotas.
3. Transferidor: Mede ângulos e cria Guias a partir destes.
4. Texto: Insere uma anotação de texto no projeto.
5. Eixos: Muda o sentidos dos eixos que orientam o projeto.
6. Texto 3D: Insere um texto 3D.

26
Barra de Câmera

01 02 03 04 05 06 07 08 09

1. Orbitar: Usado para girar em todas as direções, podemos acionar o Orbitar apertando e
mantendo pressionada a roda central (scroll) do mouse, quando disponível.
2. Panorâmica: Desloca lateralmente o observador em relação ao projeto. Podemos acionar
o Panorâmica apertando e mantendo pressionada a roda central (click wheel) do mouse e
segurando Shift no teclado.
3. Zoom: Aproxima ou afasta o observador do centro da tela. Aperte a tecla Shift e arraste o
mouse para cima e para baixo para regular a distância focal.
4. Janela de zoom: Permite aproximar o observador de acordo com uma janela, feita com
dois cliques (em sentido diagonal) que formam um retângulo.
5. Modelo centralizado: Faz uma vista que mostra todos os objetos desenhados de uma vez
só na tela.
6. Anterior: Volta à posição de câmera anterior.
7. Posicionar a câmera: Permite colocar o observador em um lugar específico no projeto.
8. Girar: Muda o ponto de vista do observador sem mudá-lo de lugar.
9. Percorrer: Serve para caminhar pelo projeto.

Sombras

01 02 03 04

1. Abre a janela Configuarações de Sombra.


2. Liga desliga as sombras do projeto.
3. Barra onde se pode escolher a data da visualização das sombras no projeto.
4. Barra para escolher a hora da visualização das sombras.

Barra de Sessões

01 02 03
1. Plano de seção Corta um objeto do projeto.
2. Mostra ou esconde o volume cortado por um Plano de seção.
3. Mostra ou esconde o Plano de seção.

27
Camadas

01 02

1. Escolhe o Camada ativa.


2. Abre a janela de configuração de Camadas.

Barra do Google

01 02 03 04

1. Obter visualização atual: Importa a vista atual do Google Earth.


2. Ativar/ Desativar o terreno: Alterna a vista da imagem do Google Earth, de 2D para 3D.
3. Textura de foto: Importa imagem do Google Earth para usar como textura.
4. Visualizar no Google Earth: Exporta o modelo para ser visualizado no Google Earth

28
Conhecendo as janelas do SketchUp

Informações do modelo

01 02
03
04

05 06
07

1. Nome do objeto selecionado.


2. Mostra e esconde mais opções sobre o objeto selecionado.
3. Camada: Mostra em qual Camada está o objeto.
4. Neste local aparecem campos com informações que variam de acordo com o(s) objeto(s)
selecionado(s).
5.Ocultar: Esconde ou mostra o objeto selecionado.
6. Projetar Sombras: Faz o objeto projetar a sua sombra em outros, quando for o caso.
7. Receber Sombras: Faz o objeto receber sombra de outros, quando for o caso.

Materiais (Aba Selecionar)


02
1. Mostra a imagem do material em uso.
03
2. Mostra o nome do material em uso.
01 04
05 3. Mostra ou esconde a janela secundária.
06 10 4. Cria um novo material.
07 11 5. Coloca o material padrão do SketchUp.
08 6. Alterna entre os modos Seleção, para selecionar
o material a ser usado, e Editar, para editar o
material selecionado (funciona apenas quando o
09 material ativo pertence ao projeto em uso).
7. Botões Voltar (volta uma biblioteca, durante a
busca), Forward (avança uma biblioteca) e No
modelo (mostra a biblioteca do arquivo ativo).
8. Escolhe a biblioteca a ser mostrada na janela
inferior, para a escolha do material a ser usado.
9. Janela que mostra os materiais da biblioteca
escolhida nos item 8.
10. Aciona o conta-gotas, que serve para tornar ativo um material que está aplicado em
alguma face do projeto. Clique no conta-gotas e, em seguida, clique em algum objeto na
Janela de Desenho.
29
11. Abre várias opções de gerenciamento dos materiais.

Materiais (Aba Editar)


02
1. Mostra a imagem do material em uso.
03 2. Mostra o nome do material em uso.
01 04 3. Mostra ou esconde a janela secundária.
05 4. Cria um novo material.
07 5. Coloca o material padrão do SketchUp como ativo.
06
6. Alterna entre os modos Selecionar, para selecionar o
09 10
material a ser usado, e Editar, para editar o material
08 selecionado (funciona apenas quando o material ativo
pertence ao projeto em uso).
7. Conta-gotas para escolher um material primário dos
que estão aplicados no projeto (funciona apenas no
12 modo Selecionar).
8. Alterna entre os métodos de escolha de cores para
13
compor o material.
14 9. Conta-gotas para escolher somente a cor de um
11 material existente em alguma biblioteca (sem
informações de opacidade ou textura, por exemplo).
15 10. Conta-gotas para escolher somente a cor de um
material aplicado a um objeto no projeto (sem
informações de opacidade ou textura, por exemplo).
11. Liga e desliga a utilização de um arquivo de imagem (definido em 12) na composição do
material.
12. Permite escolher um arquivo de imagem para compor um material
13. Define o tamanho real da imagem no projeto.
14. Desfaz todas as alterações de cor.
15. Define o grau de opacidade da cor escolhida.

Camadas
01 02
1. Acionar Camada: Adiciona um Camada ao arquivo ativo.
03
2. Excluir Camada: Apaga o Camada selecionado na lista
06 abaixo.
04 3. Mostra outras opções de gerenciamento de Camadas:
05 a. Seleciona todas as camadas (Selecionar tudo).
b. Apaga as camadas não usadas (Purge).
c. Pinta os objetos de acordo com a cor do Camada (Cor por
Camada).
4. Clique duas vezes sobre o quadrado para definir a cor do Camada.
5. Mostra ou esconde objetos de determinado Camada.
6. Escolhe o Camada ativo através do clique no seletor

30
02 03 04
Cenas
05 0607 08 09
1. Lista das Cenas (ou vistas) gravadas até o momento. Clique no
nome de uma delas (aparecerá destacado em azul) para torná-la
01 a Cenas ativa.
2. Atualizar: Atualiza a Cenas selecionada na lista abaixo a partir
da posição atual do observador.
3. Adicionar: Adiciona uma Cenas à lista a partir da posição atual
10 do observador.
11
12 4. Excluir: Apaga a Cenas ativa.
13 5. Muda a Cena uma posição para cima na ordem das Cenas.
6. Muda a Cena uma posição para baixo.
7. Opções de visualização: Mostra as cenas com modos de
visualização nos formatos miniatura, grandes e pequenas
detalhes e lista.
8. Mostra as opções da janela secundária.
9. Menu:
10. Inclui a Cena ativa na animação.
11. Nome: Renomeia a Cena ativa.
12. Descrição: Para colocar um comentário sobre a Cena ativa.
13. Salvar: Escolhe quais propriedades do projeto serão salvas pela Cena ativa.

Névoa
1. Exibir névoa: Liga ou desliga o efeito de névoa.
01 2. Distância: Regula a distância a partir de onde a névoa começa e
a partir de onde ela atinge o seu ponto máximo.
02
3. Cor: Permite escolher a cor da névoa.
03

Adaptar à foto
01 02
1 1. Importa uma imagem como Adaptar à foto.
03 2. Permite editar um Adaptar à foto existente.
04 3. Modelo: Liga ou desliga a visibilidade do modelo.
05
4 4. Projetar Texturas da Foto: Projeta a imagem no modelo como se
4
06 fossem texturas.
407 5. Grade: Alterna entre On (grade sempre ligada) e Auto (grade ligada
408 somente quando um comando de Adaptar à foto é usado).
4 6. Estilo: Alterna entre a tipo de grade que fica mais de acordo com
a perspectiva da sua imagem.
7. Planos: Liga e desliga a grade de cada plano.
31
8. Espaçamentos: Regula a escala da grade.

Configurações de sombras
2
1. Liga e desliga as todas as sombras do
projeto.
1 2. Mostra e esconde as opções 5, 6 e 7,
comentadas logo abaixo.
3
3. Horário: Escolhe a hora usada como
4 referência para a iluminação solar.
4. Data: Escolhe o dia usado como referência
5 para a iluminação solar.
5. Claro: Regula a quantidade de luz aplicada
6 diretamente nas faces dos objetos.
7 6. Escuro: Regula a força das sombras
8 aplicadas no projeto.
7. Usar o sol para fazer sombras: Liga ou
desliga as sombras projetadas.
8. Exibir: Escolhe onde as sombras serão projetadas:
a)Em faces (nas faces dos objetos)
b)No solo (no chão do projeto)
c) Das arestas (calcular as sombras das bordas dos objetos).

Suavizar arestas

1. Ângulo entre normais: Desliga as linhas


que conectam superfícies que têm entre si um
1 ângulo menor que o estipulado na barra.
2. Suavizar normais: Acrescenta um efeito de
luz e textura nas regiões onde as linhas foram
retiradas.
3. Suavizar coplanares: Liga e desliga linhas
de polígonos complexos durante o ajuste 1.
2 3

Nota: As operações feitas com o Suavizar Arestas apenas serão feitas se algumas(s)
linha(s) forem selecionada(s).

32
Conhecendo os itens de
Informações do modelo

Animação
Transições de cena: Habilita as transições
entre cenas e regula a duração da
transição entre elas.

Tempo entre as cenas: Ajusta o tempo


em que o SketchUp mostra uma cena,
durante a execução de uma animação.

Arquivo
Geral: Exibe os dados gerais do arquivo
utilizado no momento.
Alinhamento: Ajusta o alinhamento de
entrada de um Componente ou de um
Modelo importado para o arquivo atual
(Fixar a); define se o Componente pode
cortar faces (portas em paredes, por
exemplo, opção Criar abertura) ou se vão
sempre ficar de frente para a câmera
ativa.

33
Componentes
Edição de Componente/Grupo: Ajusta a
maneira (mais forte ou mais fraca) como
o SketchUp mostra Componentes
semelhantes (Atenuar componentes
similares) e/ou o resto do Modelo
(Atenuar o resto do modelo).
Eixos do componente: Mostra os eixos
de criação dos Componentes no
momento da edição destes.

Créditos
Autores do modelo: Mostra os dados de
quem criou o modelo.
Autores dos componentes: Exibe uma
lista com os diversos componentes em
cena e seus devidos criadores.

Dimensões
Texto: Regula as características dos
textos utilizados nas cotas.
Linhas guia: Ajusta o estilo das pontas
das linhas de anotação.
Dimensão: Regula a maneira como as
cotas irão aparecer em relação à posição
do observador.
Configurações avançadas de dimensão:
Abre nova janela com mais ajustes para
cotas.

34
Estatísticas
Mostram dados sobre cada objeto no
modelo e também possui opções para
corrigir erros e eliminar objetos que não
estão sendo mais usado.

Localização
Geolocalização: Permite a exata
localização do modelo através do
Google Earth.
Adicionar localização: Permite a
escolha da localização do projeto,
através da visualização no mapa.
Definir localização manual: Permite
escolher a localização manualmente
digitando o país, a cidade e as
coordenadas de latitude e longitude.

Renderização
Ativa a opção para melhorar a
renderização das texturas na tela.

35
Texto
Text0 da tela: Permite definir o tipo do
texto usado (fonte, tamanho, cor, etc.).
Texto guia: Permite definir o tipo de
texto usado com anotação de um objeto
do SketchUp (fonte, tamanho, cor, etc.).
Linha guia: ajusta as características da
ferramenta Texto, desde o estilo da
ponta da seta (Extremidade) até o estilo
do próprio marcador (Linha guia).
Atualizar o texto selecionado: Usa as
informações desta janela para atualizar e
modificar todo o texto selecionado
anteriormente.

Unidades
Unidades de comprimento: Configura as
unidades do projeto, a quantidade de
casas decimais, a precisão do desenho por
snap e a exibição da unidade de medida
nos campos de dados do programa.
Unidades de Ângulo: Estabelece a
precisão das dimensões angulares e valor
do ângulo de snap.

36
Desenhado com as
Ferramentas do SketchUp

Menu Desenho: Linha


Comando: Linha
Atalho: L

Ferramenta fundamental do desenho cria linhas, que no SketchUp chamamos de


arestas.
Clique em qualquer ponto na área de desenho para começar a desenhar uma linha,
arraste na direção desejada, com um segundo clique defina o comprimento desta linha.

Nota: Podemos digitar o comprimento da linha através do teclado numérico,


mesmo após ter dado o segundo clique desde que não tenhamos dado nenhum outro
comando.

Ao continuar com a ferramenta podemos observar que aparecem pontos ao longo da


linha que foi desenhada, são eles: extremidade (verde), ponto mediano (azul claro) e o na
aresta (vermelho).

Ao unirmos as linhas podemos criar um polígono qualquer e automaticamente o


programa cria uma face a qual posteriormente pode ser convertida em 3D.

37
Menu Desenho: Retângulo
Comando: Retângulo
Atalho: R

Clique o primeiro ponto para definir onde começará o retângulo, mova no sentido diagonal e
com um segundo clique defina seu tamanho.

Para definir as dimensões exatas do retângulo digitamos os valores segundo o plano


cartesiano nos eixos X e Y da seguinte maneira:

Observe que separamos os valores de cada lado por ponto e vírgula (;) e as dimensões
por vírgula (,).

DICA: Podem desenhar um retângulo com medidas aleatórias e depois digitar as


medidas corretas desde que nenhum outro comando tenha sido dado, às vezes isso agiliza o
trabalho. Da mesma forma podem-se corrigir medidas digitadas erradas.

Menu Desenho: Circulo


Comando: Circulo
Atalho: C

O circulo é sempre desenhado a partir do seu centro, o raio é definido com o segundo
clique ou digitando o valor diretamente no teclado.

38
Nota: Quando desenhamos um circulo o SketchUp define um número mínimo de
segmento que geralmente é de 24. Para obtermos uma melhor definição do mesmo um valor
considerável é o de 50 segmentos. Para isso basta digitar no teclado o valor 50 acompanhado
da letra S. Exemplo:

Menu Desenho: Arco


Comando: Arco
Atalho: A

Para desenhar um arco:


 Clique no primeiro ponto para definir o inicio do arco.
 Clique no segundo ponto para definir o final do arco.
 Arraste o mouse para definir o comprimento da curvatura.

Nota: Assim como acontece com o circulo, o SketchUp cria múltiplos segmentos
para desenhar o arco. Na caixa de dialogo Informações da entidade (Habilitada clicando com
o botão direito sobre o objeto), podemos ver as informações contidas no objeto. Neste caso,
podemos alterar dados nessa caixa para modificar a quantidade de segmentos.

39
Menu Desenho: Polígono
Comando: Polígono

Para criarmos polígonos regulares:

 Definimos a quantidade de segmentos digitando o número de lados antes de clicar no


ponto central.
 Pressione a tecla Enter depois de digitar o número de lados, o valor aparece na Janela
medições.
 Arraste o cursor para longe do centro e digite o valor do raio.

Nota: O polígono sempre será um objeto inscrito na circunferência.

Menu Desenho: Mão Livre


Comando: Mão Livre
Atalho:

Essa ferramenta é usada para criar linhas à mão livre podendo assim traçar diversas
formas. É preciso manter pressionado o botão do mouse enquanto se desenha.

40
Modificando as formas com o
Método SketchUp

Menu Principal: Seleção


Comando: Selecionar
Atalho: Barra de espaço

É preciso conhecer primeiro esta ferramenta, antes de começar a usar as outras. Às


vezes é preciso que o objeto seja selecionado antes de usar um modificador.

Quando no modo Selecionar, o cursor aparece como uma seta.

Para selecionar mais de um elemento segure a tecla Ctrl.

Para retirar uma seleção de um elemento pressione simultaneamente Shift+Ctrl.

Arrastando o cursor da Esquerda para a Direita, surgi uma janela de seleção, na qual
serão selecionados apenas os objetos que estiverem completamente dentro desta janela.
41
Ao arrastar da Direita para Esquerda, a janela de seleção captura qualquer elemento
que toque.

Nota: Observe que desta vez a janela de seleção aparece tracejada.

42
Menu Editar: Empurrar/ Puxar
Comando: Empurra/ Puxa
Atalho: P

É através desta ferramenta que se cria os objetos 3D no SketchUp a partir de formas 2D. Para
isso é preciso que exista uma face limitada por arestas, veja a ilustração.

Linha Face

Ao clicar na ferramenta aparecerá um ícone, quando aproximamos de uma face, essa


aparece selecionada, então basta clicar puxar ou empurrar na direção desejada para criar os
elementos 3D.

Nota: Para colocar as medidas, basta digitar no teclado diretamente o valor


desejado. Como o SketchUp grava na memória o último valor digitado, podemos dar dois
cliques rápidos sobre qualquer outra face para levantar com o mesmo valor.

Podemos desenhar qualquer forma sobre o elemento que foi extrudado

43
Menu Editar: Mover
Comando: Move
Atalho: M

Usada para mover objetos na cena, além de permitir criar múltiplas cópias através do
uso simultâneo com o CTRL. É possível mover linhas, faces e modificar as formas.

Na figura abaixo, a ferramenta Mover foi usada para modificar o objeto através da
aresta movendo para baixo (Eixo Z), alterando assim sua estrutura.

Também podemos modificar os objetos movendo pela Extremidade e Ponto mediano.

Quando a face está conectada com outros objetos ao selecionar com a ferramenta
mover podemos esticá-la na direção desejada.

44
Para duplicar elementos usando a ferramenta Mover.

1. Selecione o objeto usando a ferramenta Selecionar.

2. Selecione a ferramenta Mover, aperte Ctrl e mova o objeto para a direção desejada.

Para múltiplas cópias, digite o número seguido de X, caso queira que as copias partam do
primeiro objeto. Para inserir cópias entre os elementos em cena, use a / após o número de
copias

O valor digitado aparece na VCB (Barra de medidas)

Quando o objeto está em grupo ou componente é possível usar a ferramenta mover


como ferramenta de rotação do objeto, girando-o pelo eixo.

45
Selecione o objeto com a ferramenta Selecionar.
Usar a ferramenta mover clicando na caixa de seleção sobre
as cruzes em vermelho.
Rotacione para o ângulo desejado ou digite um valor.

DICA: Pense antes de mover o objeto, de modo que o ponto


que usar para selecionar o objeto no início seja também um ponto útil para soltar o objeto.
Quando um movimento é completo, o objeto ainda estará selecionado, e o ferramenta mover
ainda estará ativa.

Menu Editar: Rotar


Comando: Rotacionar
Atalho: Q

Usada para rotacionar os objetos na cena, também pode ser usada para criar múltiplas
cópias através do uso simultâneo com o CTRL. Ao clicar na ferramenta aparece o ícone em
forma de transferidor.

Para utilizar o Rotar, primeiro posicione o Transferidor no ponto desejado, este será a
centro do eixo, a seguir escolha a direção do ponto Zero do transferidor e só depois é possível
abrir o ângulo de rotação. Observe que são necessários três cliques para completar a ação,
esta ferramenta funciona exatamente como um transferidor real. É possível digitar o valor de
graus diretamente no teclado, este valor aparecerá na VCB.

Vejamos como fazer cópias utilizando a ferramenta Rotar, funciona basicamente


como a ferramenta Mover e tem a função de um Array em 3D.

46
Acompanhe os passos:

1° Selecione o objeto que pretende rotacionar e copiar.

2° Ao rotacionar pressione Ctrl para fazer a cópia, posicione o novo elemento onde desejar
ou digite o ângulo.

3° Para criar múltiplas cópias digite o número de cópias seguindo de X.

1 2 3

Também é possível torcer objetos utilizando o comando Rotar.

Menu Editar: Siga-me


Comando: Siga-me

A ferramenta Siga-me é usada para criar extrusão nas faces de um objeto, semelhante
a ferramenta Empurrar/Puxar, tendo como diferencial o fato de precisar de um caminho
onde a face deverá percorrer para realizar a extrusão. Observe o exemplo:

1. Selecione primeiramente o caminho (no caso as arestas);


2. Depois a face que deseja extrudar usando a ferramenta Siga-me;
3. A face seguirá o caminho selecionado.

47
Também podemos clicar com a ferramenta Siga-me na face e fazer o processo
manualmente. Veja as figuras abaixo:

1 2 3

1 2

Na figura 1, clicamos na face que desejávamos para gerar um elemento ao redor da


caixa, seguimos com o mouse ao redor do objeto até reencontrá-lo no ponto inicial. Na figura
2 temos o efeito concluído.

A ferramenta Siga-me também é usada para gerar objetos de revolução, ou seja,


geometrias geradas a partir de um giro de 360° sobre um eixo. Abaixo vemos alguns
elementos criados com este recurso.

Para gerar um objeto de revolução, siga os seguintes passos:

1º Crie uma circunferência qualquer, lembrando que o número de seguimentos dela


influência na definição do objeto gerado, use no mínimo 50 seguimentos.
2° Desenhe o objeto que quer revolucionar, veja na figura a seguir.

48
3° Selecione a borda da circunferência e clique na face com ferramenta Siga-me. A
face gira 360° sobre o centro da circunferência e então o objeto é gerado.

Com a ferramenta Siga-me ainda é possível gerar o elemento Esfera, uma vez que no
SketchUp elementos da geometria espacial são formados a parte de formas básicas.

Menu Editar: Escala


Comando: Escala
Atalho: S

A ferramenta Escala é usada para mudar o tamanho dos objetos em uma ou mais
direções. Bidimensional, os objetos podem ser esticados em ambas as dimensão e
tridimensional, os objetos pode ser escalado em uma direção, todas as três direções ou em
uma combinação de duas direções. A ferramenta Escala é baseada em um fator de escala,
não é uma medição.

Escala Uniforme
através de um ponto em
diagonal na caixa
imaginária.

49
Escala a partir do eixo
(distorção). O objeto é esticado
comando similar ao “Stretch” do
AutoCAD®.

Menu Editar: Equidistância


Comando: Equidistância
Atalho: F

A ferramenta Equidistância é usada para criar linhas paralelas à outra previamente


selecionada.

Selecione a face
arraste o cursor para dentro
ou para fora, ou especificar
uma distância para criar uma
nova face com todas as
arestas paralelas as iniciais.

A ferramenta Equidistância funciona com todas as faces, círculos, polígonos e formas


irregulares, uma ou mais arestas, desde que estas sejam coplanares e encontram-se em seu
ponto final.

50
Utilizando Guias e Precisão
Para Desenhar

Menu Construção: Fita Métrica


Comando: Fita Métrica
Atalho: T

A ferramenta Fita Métrica possui três funções principais. A primeira é mensurar os


objetos na cena, a segunda é criar linhas guias para auxiliar a construção dos mesmos e a
terceira é escalonar qualquer objeto.

Para medir distâncias, basta clicar num ponto inicial e final do objeto. O valor
aparecerá na VCB.

Caso queira redimensionar o objeto, basta digitar


um novo valor no teclado diretamente, logo após ter medido
o mesmo. Aparecerá uma caixa de diálogo perguntando se deseja realmente modificar o
modelo, clique em Sim para confirmar a opção.

Nota: O reescalonamento de
objetos, afeta todo o projeto, ou seja, toda a cena é escalonada. Para mudar a dimensão de
apenas um objeto é preciso que esse seja um grupo isolado.
Com a Fita Métrica podemos ainda criar linhas de construção para facilitar a
modelagem. Basta clicar em qualquer aresta ou vértice do desenho e arrastar para direção
desejada para criar uma linha guia infinita. Podem-se digitar valores
para a distância com precisão.

51
Menu Construção: Transferidor
Comando: Transferidor

A ferramenta Transferidor possui duas funções principais. A primeira é mensurar


ângulos dos objetos na cena e a segunda é criar linhas guias para auxiliar a construção usando
o ângulo do objeto.

Quando esta ferramenta é habilitada ela parece com a ferramenta Rotar e muda de
cor dependendo do seu alinhamento com os eixos XYZ ao aproximarmos da figura a qual
pretendemos mensurar ou criar guias. O valor do ângulo aparece na VCB.

O modo de usar essa ferramenta é idêntico ao uso da ferramenta Rotar.

Menu Construção: Eixo


Comando: Eixo

O sistema de coordenadas do SketchUp baseia-se em três eixos coloridos, sendo, X –


vermelho Y - verde e Z - azul. Quando desenhamos devemos ter em mente estes três eixos,
pois com eles podemos perceber melhor o ambiente 3D. Ao criar qualquer figura plana 2D,
estaremos sempre trabalhando nos eixos X e Y do plano cartesiano. No momento em que
extrudamos essa figura passaremos a trabalhar com a terceira dimensão, ou seja, o eixo Z do
plano.

Z Y

Para manter um desenho aliado aos eixos, basta observar a cor da linha ao
desenharmos com a ferramenta lápis, por exemplo, se a mesma estiver verde, então a linha
está paralela ao eixo Y.
Existe uma forma de manter as linhas de desenhos sempre paralelas aos eixos,
clicando nas setas do teclado que correspondem, respectivamente: seta para frente – eixo Y;
seta para trás – eixo X e seta para cima ou para baixo – eixo Z.

52
Podemos mover o ponto de origem e os sentidos dos eixos conforme nossa
necessidade de trabalho, assim, o ponto de referência pode ser transferido facilmente
qualquer parte do projeto. Clicando com o botão direito do mouse no ponto de origem é
possível redefinir a posição dos eixos, esconder, realinhar e mover.

Snaps

Os Snaps são pontos que auxiliam na precisão do desenho e eles aparecem em


diversos softwares e no SketchUp se apresenta como abaixo, sendo das seguintes cores:

Verde – Extremidade
Ciano – Ponto mediano
Vermelho “X” – Interseção
Azul – Na face
Vermelho – Na aresta

Ponto Final Ponto mediano Do Ponto Na Face Na Aresta

53
Descrevendo o modelo

Menu Construção: Texto 3D


Comando: Texto 3D

Esta ferramenta permite criar textos extrudados através de uma caixa de diálogo, que
contém parâmetros similares a um editor de texto. No espaço em branco podemos digitar o
texto, logo abaixo, podemos escolher o tipo de fonte (Qualquer uma que esteja no
computador), seu alinhamento e tamanho, além da altura da extrusão. Ainda podemos
escolher se o texto terá ou não preenchimento interno, marcando a caixa Preenchido, se
desmarcarmos a opção Extrudado, o texto ficará apenas em 2d.

Uma vez colocado na cena, o texto 3D pode ser selecionado e transformado como
qualquer outro objeto, podendo ser movido, rotacionado, escalonado etc.

Nota: O texto não poderá ser editado após colocarmos na cena.


54
Menu Construção: Texto
Comando: Texto

Esta ferramenta é utilizada para inserir texto descritivo ou caixa de texto. Clicando
numa face, por exemplo, a ferramenta nos mostra primeiramente a área da face selecionada,
mas podemos editar o texto rapidamente digitando a descrição que desejarmos, neste modo
o texto apresenta uma seta que parte do objeto, se clicarmos em uma área vazia da tela, o
texto ficará solto.

Clicando com a ferramenta de seleção sobre o texto com o botão direito do mouse,
podemos editá-lo na janela Informações da entidade. Temos a opção de mudar a Camada, o
tipo e tamanho da fonte e inclusive o texto escrito anteriormente, bem como mudar o tipo
de seta e a forma como se apresenta, também é possível esconder o texto através desta
janela clicando em Oculta.

Nota: Se desejarmos que o todo texto inserido sempre apresente o mesmo padrão,
podemos configurar no menu Janela em Informações do modelo, escolhendo Texto, a
maneira como esse se apresentará.

55
Menu Construção: Dimensões
Comando: Dimensões

Esta ferramenta é utilizada para inserir cotas no modelo, podendo ser criada de duas
maneiras, a primeira é clicando em dois vértices distintos e eqüidistantes e a segunda é
clicando em uma aresta, em ambos os casos clicamos e movemos a cota para a direção
desejada.

Da mesma forma que acontece com a ferramenta Texto, podemos mudar a forma de
apresentação das cotas, como o tipo de fonte, por exemplo, acessando o menu Janela e
escolhendo a opção Informações do modelo, depois em Dimensões modificamos seus
parâmetros.

Nota: Uma coisa importante a se observar é a maneira como as cotas se apresentam


na tela do SketchUp. Por se tratar de cotas em 3D, muitas vezes elas acabam ficando confusas
quando existem diversas cotas no modelo, algumas vezes elas ficam umas sobre as outras,
por isso o melhor a fazer é só colocar cotas quando o projeto estiver concluído tendo ainda o
cuidado de separá-las em uma Camada distinta.

56
Passeio Virtual e Seção

Menu Seção: Plano de Seção


Comando: Plano de Seção

Essa é uma ferramenta que gera um corte no modelo através de um plano podendo
assim revelar o interior de objetos bem com sua relação com o mesmo. É de grande
importância para a compreensão de geometrias complexas e fornece uma maneira poderosa
de visualização espacial, tornando mais simples o entendimento.

Escolha o alinhamento desejado vertical ou horizontal, aparecerá um retângulo verde


que gruda no modelo, mova para a posição desejada. A secção criada também pode ser
movida e rotacionada como qualquer objeto.
Podemos ainda esconder a secção usando o comando Ocultar no menu Editar ou
ainda clicando com o botão direito do mouse.

57
Menu Câmera: Posicionar a Câmera
Comando: Posicionar a Câmera

A utilidade desta ferramenta se resume a sua função, colocar a câmera na posição que
melhor mostre o modelo criado no SketchUp. Geralmente definimos a altura onde a câmera
se encontrará e depois escolhemos um alvo. Observe as imagens e suas descrições.

Primeiro foi criada uma linha guia com a altura que


a câmera ficará na cena.

Mantendo o botão esquerdo do mouse pressionado,


mova o ícone da câmera para o ponto alvo e solte.

Ao soltar será apresentado o ponto de vista da


câmera através da ferramenta Girar.
Esta ferramenta funciona em conjunto com a
ferramenta Posicionar a câmera.

58
Menu Câmera: Girar
Comando: Girar

Permite escolher o ponto de vista da câmera sem alterá-la de lugar, fazendo


movimento para todas as direções. Na tela o cursor aparece como um par de olhos o qual
clicando e segurando podemos fazer os movimentos. Podemos, ainda, digitar um valor para
a altura da vista, caso não tenhamos posicionado a câmera usando a ferramenta Posicionar
a câmera, o valor aparece na VCB.

Menu Câmera: Percorrer


Comando: Percorrer

Esta ferramenta permite criar passeios virtuais de uma maneira bastante intuitiva. Na
cena ela se apresenta como dois pés, dando a atender que servem para caminhar pelo
projeto.
Pressionando a tecla Shift temos a opção de mover para cima e para baixo, ao invés
de apenas para frente e para trás. Na sequência podemos observar o movimento feito com
esta ferramenta.

59
Nota: Algumas vezes pode ocorrer de não conseguimos mover com a ferramenta
Percorrer, então nos é mostrado um ícone em forma de figura humana (veja abaixo), isso se
deve ao fato de batermos em obstáculos na cena, para evitar que isso aconteça pressione a
tecla Alt no teclado, ela faz com que possamos passar através dos
objetos.

60
Luz e Sombra

Nesta etapa passaremos a abordar o conceito de luz e sombra no SketchUp.


Primeiramente vale salientar que o SketchUp não possui luzes para cenas internas, como
lâmpadas e etc., ele apenas gera uma iluminação com sombras projetadas a partir de uma
fonte de luz, que conceituamos como o Sol, uma vez que geralmente é usado para criar cenas
externas. Porém este recurso é bastante poderoso, podendo ser usado para fazer estudo de
luz e sombra em volumetrias a partir de parâmetros tais como a orientação solar e localização
no globo. Para acessar esses parâmetros podemos ir ao menu Janela e clicar em Localização,
para definir a localização do nosso projeto, assim a direção das sombras ficarão corretas de
acordo com a Latitude e Longitude reais, além de podermos escolher a direção do norte.

Após configurarmos a localização, podemos definir em Janela, Sombras diversos


parâmetros tais como, dia e mês e hora do dia, para visualizar a cena. Veja em Conhecendo as
Janelas do SketchUp cada um desses.

61
Para diminuir a escuridão das sombras podemos correr o controle deslizante Escuro
para a direita, assim iluminamos a cena consideravelmente. Poderemos ver as sombras
projetadas pelo Sol que vem através de janelas e outras aberturas, mas a cena ficará muito
mais clara. Já o deslizante Claro clareia e escurece a própria luz projetada na cena. Veja
abaixo algumas configurações.

Claro – 74
Escuro-46

Claro – 91
Escuro -70

62
Caixa de Areia

Esta ferramenta pode ser utilizada para diversas finalidades, mas sem dúvida as
principais são criar terrenos em desníveis e geometrias complexas com relevos. Para habilitar
a ferramenta Caixa de areia vá ao menu Visualizar, clique em Barra de Ferramentas e
escolha Caixa de areia e feche a janela close. Não é necessário reiniciar o SketchUp para que
a ferramenta seja habilitada.

Uma nova barra de ferramenta vai surgir na área de trabalho.

Modelar Adicionar detalhes


Vejamos o que cada ícone representa:
A partir de zero

A partir de contornos- Permite criar uma malha a partir


de curvas no espaço por processo de triangulação.
A partir de zero - Cria uma malha plana para ser editada,
podendo ser usado quando não se possui dados,
Virar arestas
possibilitando a interpretação do relevo. A dimensão da
A partir de contornos Projetar Estampar
malha é especificada na VCB.
Modelar - Possibilita esculpir a malha no sentido
vertical, através da seleção de pontos, arestas e faces da área adjacente selecionada. A
seleção pode ser manual ou radial.
Projetar - Permite projetar desenhos bidimensionais sobre uma superfície 3D.
Estampar - Cria platôs no terreno para receber as bases de outro objeto, como a área de uma
casa. Pode-se configurar o valor de off-set do talude na VCB.
Adicionar detalhes – Adiciona detalhe a malha criada permitindo melhorar sua suavização.
Virar aresta– Inverte o sentido da triangulação da malha, bastando para isso clicar sobre as
arestas.
A primeira ferramenta do A partir de contornos, permite criar objetos com base em
curvas e linhas que representam os contornos do terreno. Os contornos podem ser
desenhados usando qualquer uma das ferramentas Linha, Arco ou Mão livre. Cada uma
destas linhas deverá ser deslocada para descrever a altura do terreno em cada seção.
63
Também podemos importar curvas de nível com extensão DWG e utilizar o A partir de
contornos para gerar o terreno em 3D, essa é uma maneira muita rápida para se criar
terrenos.
Nas imagens abaixo podemos ver como funciona.
Nesta imagem temos
as curvas de nível
importadas do
AutoCAD.

Aqui usamos a
ferramenta A partir de
contornospara gerar o
terreno 3D.

Nota: É preciso selecionar todas as linhas para que a ferramenta funcione. Esse
recurso gera muitas geometrias, como pode ser observado habilitado Geometria oculta no
menu Visualizar (ver a imagem abaixo), isso deixa o arquivo muito “pesado” e requer um
imenso processamento, por isso pode ser que leve um certo tempo para o desenho ser
concluído após clicar
em A partir de
contornos. Contudo,
isso depende do
potencial do
computador que se
está trabalhando e se
o mesmo possui uma
boa placa gráfica e que

64
tenha suporte OpenGL.

Com a ferramenta A partir de zero podemos criar uma malha retangular dividida em
Grid. Primeiro precisamos indicar o espaçamento do Grid na VCB. Por exemplo, se digitarmos
5 significa que teremos um espaçamento de 5 metros para cada parte do Grid, caso a unidade
de trabalho esteja em metros.

Clicamos para começar a desenhar o primeiro lado do Grid e movemos o mouse para
a direção oposta.

Para uma maior precisão podemos digitar o comprimento desejado.


O próximo clique define a outra direção do Grid. E teremos uma malha como vista
abaixo.

A malha é criada em um grupo que pode ser editado ou explodido. Esta malha pode
ser modificada posteriormente utilizando as outras ferramentas do Caixa de areia.
Ao utilizar a ferramenta Modelar podemos esculpir a malha criando elevações e
depressões usando uma área circular, podemos definir o raio digitando o valor que
aparecerá na VCB.

65
Podemos definir também o Offset digitando o valor diretamente no teclado. Este
valor aparece na VCB.

A ferramenta Estampar é usada para modificar a malha através da projeção de uma


geometria 2D, depois que o desenho é projetado podemos mover para cima ou para baixo
criando taludes e platôs. Já Projetar tem praticamente a mesma função sendo que esse não
criar platôs nem taludes, mas apenas a projeção seguindo a forma da malha.

Utilizando a ferramenta Estampar.

Projeção através da ferramenta


Projetar.

Nota: A malha pode ser suavizada utilizando o Atenuar/ Suavizar arestas acessado
através do botão direito do mouse ou pelo menu Janela. Mova os deslizantes até consegui a
configuração desejada.

66
As vezes é preciso adicionar mais subdivisões a malha para conseguir um melhor
resultado quando usamos a ferramenta Modelar. Para isso usamos a ferramenta Adicionar
detalhes. Primeiro é preciso selecionar a área desejada com a ferramenta Select. Abaixo
podemos ver como funciona.

Sem dúvida a adição de mais subdivisões a malha aumenta o tamanho do arquivo


causando às vezes uma demora maior no seu processamento, no entanto, muitas vezes se
faz necessário para uma melhor apresentação do desenho.

67
68
Otimização do Trabalho

Neste capítulo vamos aprender como aumentar nosso fluxo de trabalho dentro do
SketchUp, este tema talvez devesse ser o capítulo inicial dessa apostila, uma vez que a regra
principal para se trabalhar bem com o SketchUp é começar certo.
Precisamos manter organizado nosso projeto para evitar transtornos subsequentes e
para isso devemos nos valer de alguns recursos presentes no programa, mas que geralmente
são ignorados ou passam despercebidos. Um dos problemas mais comuns é quando
queremos mover um objeto, que se encontra sobre o outro e o mesmo parece estar agarrado
(veja abaixo), impedindo que seja movido.

Na figura da esquerda temos uma caixa sobre um plano, ao tentar mover o plano
embaixo dela, esta sofre uma deformação, isto acontece devido ao fato das arestas que
formam a base da caixa estar sendo compartilhadas com o plano, é obvio que só existirá a
caixa se essa aresta permanecer onde está, por isso o SketchUp tenta manter a figura
conectada uma com a outra. Sem dúvida isso pode causar uma grande bagunça no projeto.
Imagine termos criado um móvel qualquer em uma sala e queremos mover ele para outro
canto do ambiente, a missão se tornaria impossível, já que na verdade o piso, as paredes, o
móvel e todo resto na verdade é apenas um objeto. Esta é a grande questão. Precisamos criar
objetos distintos de forma a facilitar sua mobilidade e é para isso que existem os Grupos e os
Componentes.

Grupos e Componentes
A primeira vista Grupos e Componentes parecem ser a mesma coisa, veja o exemplo:

Nesta figura as caixas da esquerda são grupos e as da direita


componentes. Elas foram copiadas na direção do eixo Y.

Aqui já podemos ver o que difere um do outro, as caixas da


esquerda (grupo) são objetos distintos e as alterações feitas em
um não interfere em nada no outro. Já o componente quando
modificado sua cópia sofrerá a mesma alteração feita e vice-versa.
Isso facilita muito a modelagem.

69
A idéia do Grupo é manter unido entidades que formam um mesmo objeto facilitando
sua seleção e mobilidade na cena. Para criar um grupo siga os passos descritos a seguir.
Selecione todo o objeto que deseja agrupar, clique com o botão direito do mouse e depois
em Criar Grupo. Outro caminho é através do menu Editar em Criar Grupo.

Para editar os elementos do grupo é preciso clicar duas vezes rápido sobre ele ou ir ao menu
Editar e clicar em Grupo e depois em Editar Grupo.

Nota: Podemos colocar grupos dentro de grupos, de maneira que as partes possam
ser editadas separadamente sem interferir uma nas outras. Um meio muito prático para ter
controle sobre cada elemento é nomeá-los por grupos através do recurso Estrutura que se
encontra no menu Janela. Este quadro de diálogo serve tanto para grupos como para
componentes. Mas adiante veremos como funciona.

70
Os Componentes são um tipo especial de grupo com um recurso extra de edição. Para
criar um componente no SketchUp, selecionamos todas as entidades que queremos agrupar
e com o botão direito clicamos em Criar Componente.

Também podemos fazer o mesmo através do menu Editar.

Após clicarmos em Criar Componente, aparecerá uma caixa de diálogo, onde


poderemos dar um nome ao componente, criar uma descrição e definir seu alinhamento,
depois clicar em Criar.

Nota: Para o objeto na cena torne-se um componente é preciso marcar a caixinha


“Substituir seleção pelo componente”, para que o objeto selecionado seja substituído pelo
componente, do contrário o objeto continuará como partes separadas, desta maneira para
colocar o componente na cena, precisamos ir até o menu Janela, em Componente, e clicar
no ícone No modelo para e vê-lo.

No menu Janela, em Componentes temos alguns exemplos de componentes que


vêem junto com o programa SketchUp, mas o programa permite baixar direto da WEB novos
componentes através da caixa de pesquisa do Google. O SketchUp dispõe de uma boa
71
biblioteca gratuita onde os usuários do programa compartilham seus modelos e pode ser
acessado através do site 3D warehouse, o “armazém 3D”.

Ao lado temos a caixa de diálogo Componentes, clicando no


ícone da casinha, podemos ver todos os componentes
presentes na cena ou aqueles criados no arquivo, mas que
não foram usados ainda.

O que faz o diferencial no Componente é o fato das suas cópias manterem a mesma
propriedade sempre. O que acontece é que a cópia na verdade é uma instância deste, ou seja,
toda alteração feita em um reflete no outro, pois se tratam do mesmo objeto inserido várias
vezes no arquivo. Além disso, outro fator importante para nos habituarmos a criar
componentes é que mesmo usado várias vezes na cena, ele não aumenta o tamanho do
arquivo de maneira considerável, pois a informação referente a ele é colocada apenas uma
vez.

Camadas
Uma coisa a se levar em consideração é que algumas vezes precisaremos trabalhar
com ambientes muito pequenos em 3D, como um banheiro ou um quarto, ou ainda com
várias partes de um conjunto de peças, que podem ser de um motor ou um móvel projetado
por um marceneiro, são inúmeras as possibilidades de uso, mas em todas existe a
necessidade de se selecionar algo e às vezes um objeto pode estar sobre o outro ou ainda tão
próximo que qualquer visualização torna-se difícil. Podemos usar o recurso de esconder os
elementos, mas isso pode deixar o trabalho maçante, pois teremos que ficar sempre
escondendo e reexibindo objetos. Uma maneira mais eficiente, sem dúvida é, sempre
pensarmos em trabalhar com Camadas.

Podemos ter quantas Camadas forem necessárias e sua função dentro do SketchUp
é facilitar o fluxo de trabalho, pois podemos escolher que camada estará ativa na hora da
modelagem deixando as outras desabilitadas.

72
No item, Conhecendo as janelas do SketchUp, já vimos o que cada item na caixa de
diálogo das Camadas significa. Aqui mostraremos a importância de se trabalhar desta
maneira, habitue-se para evitar complicações, essa é a regra principal para se trabalhar com
o SketchUp.

Quando começar um novo projeto primeiramente defina as suas Camadas principais,


atente sempre para habilitar a Camada que pretende trabalhar e certifique-se de que os
grupos estão também na Camada correta.

Exemplo, se pretender criar uma casa comece criando as Camadas principais parede,
piso e telhado. Ao desenhar as paredes marque a Camada correspondente “Parede” e para
agrupá-la use a mesma Camada habilitada e assim por diante.

Outro exemplo, caso esteja fazendo um modelo de um carro, pode-se criar um


Camada para a lataria, outro para os vidros, um terceiro para os pneus e etc. A funcionalidade
das Camadas se dá pela complexidade do modelo e é preciso organizá-la para trabalho com
rapidez e eficácia.

Nota: A qualquer momento podemos mudar os objetos de Camada, por tanto não
se preocupe se caso tenha colocado um objeto em uma Camada errada, basta selecioná-lo e
através da barra de ferramentas de Camadas escolherem a Camada correta clicando no
nome dele.

73
Cores por eixos
Uma forma interessante de evitar erros no modelo é habilitar uma função onde todas
as linhas desenhadas aparecerão coloridas, de acordo com os eixos do plano cartesiano.

Bom, este recurso se torna útil pelo seguinte fato, se tivermos desenhado uma parede,
por exemplo, e a mesma apresenta linhas que não são paralelas à ferramenta
Empurrar/Puxar não conseguirá perfurá-la, pois esta ferramenta só extruda faces
ortogonalmente.

Na figura, à esquerda, foi usada a ferramenta Empurrar/Puxar para criar uma abertura
na figura, porém ela não conseguiu ir até o fim para perfurar o objeto. Visto do lado posterior,
imagem da direita, podemos ver que a face não foi perfurada, isso aconteceu por existir uma
pequena inclinação na aresta que forma o objeto.

Mas quer dizer então que não poderei trabalhar nunca com paredes inclinadas ou curvas,
apenas retas? Claro que não existe restrição para trabalharmos com qualquer geometria, mas
a forma de trabalhar se torna diferente, pois o programa não extruda faces curvas, mas essa
dica para se trabalhar, observando a cor dos eixos, será apropriada para evitar que a linhas
sejam desenhadas erradas.

Vamos ver como habilitar as linhas com as cores dos eixos.

1. Vá até ao menu Janela


2. Selecione Estilos
3. Na janela que se abre escolha, a aba Editar
4. Escolha a primeira opção, configuração de
arestas
5. Logo abaixo temos a opção de colocar
A cor de acordo com os eixos
6. Selecione e clique no desenho acima
Para atualizar.

74
Após escolher esta opção todas as linhas ficarão das cores dos eixos (verde, vermelho
e azul), aquelas que aparecerem pretas significa que essas estão em diagonal, inclinada, em
relação aos eixos.

Cenas
Outra maneira interessante de aumentar a otimização do trabalho é através das
cenas, que nada mais são que a posição do observador salva dentro do próprio arquivo para
facilitar a visualização do trabalho.

Para começar a criar uma cena vamos até o Menu Janela/ Cenas. Aparecerá uma
janela para podermos adicionar as nossas cenas. Os itens desta janela já foram descritos na
página 20 desta apostila.

Clicando no sinal de “+” adicionamos uma nova cena, basta clicar


e movimentar o modelo clique no sinal de adicionar e cria quantas
cenas forem necessárias.

Caso queira excluir uma cena, selecione-a e clique no sinal de “-“.

Nota: Excluir uma cena não exclui os objetos do modelo,


apenas apaga uma das vistas salvas.

Podemos optar por salvar ou não, determinados parâmetros


presentes na cena, observe a lista que fica abaixo na janela.

A utilização de cenas nos auxilia a salvar determinada vista para podermos trabalhar
sem perder o local que estamos modelando, caso que acontece por muitas vezes, é de
darmos zoom na cena e o objeto sair do nosso campo de visão o que faz com que precisamos
enquadrar novamente a câmera e perder muito tempo.

DICA: Como as sombras representam um “peso” considerável no modelo, uma dica é


salvar uma cena com as sombras e outra sem sombras, para que a cena escolhida possa ficar
salva e a outra possa ser trabalhada mais facilmente. Ainda para reduzir o peso no modelo
enquanto trabalha, podemos desativar as Camadas que apresentam elementos com muitas
geometrias como veículos e árvores e salvá-la como uma cena diferente da principal, assim
podemos ver como está ficando o modelo e na outra cena fazer as modificações.

Todas as dicas contidas neste capítulo devem ser usadas em conjunto para acelerar o
processo de modelagem, com a prática estes recursos se tornarão automatizados e o fluxo
de trabalho se tornará mais rápido.

75
Apresentação do seu
Modelo

Reservamos este último capítulo para as formas de apresentação que podemos criar
para mostrar o modelo final produzido no SketchUp.

A pura e simples apresentação em 3D do modelo dentro do programa já é uma ótima


opção para entender o projeto, porém existem alguns recursos que podem potencializar a
visualização deste, seja impresso ou em forma de animação.

Apresentação com Estilo


Os Estilos são um dos recursos mais interessantes da plataforma SketchUp, pois nos
permite simular traços feitos a mão, pinturas, esboços e ainda criarmos o nosso próprio estilo
de apresentação.

Para utilizarmos os estilos, selecione o menu Janela, e clique em Estilos, abrirá uma
caixa de diálogo como abaixo:

Na caixa de seleção, podermos escolher entre diversos estilos já pré definidos, com
estilo de linhas (cor, espessura, forma, profundidade etc.) e faces, preenchimento de fundo,
céu entre outros. Tod0s estes parâmetros podem se configurados na aba Editar.

Aconselho experimentar cada um dos estilos para saber como eles se apresentam na
cena, e depois definir aqueles que melhor se enquadram no seu próprio estilo. É uma questão
pessoal mesmo, de gosto, podemos optar por usar ou não, mas lembre-se um estilo único
pode ser um cartão de visitas para seus projetos, uma identidade, é por isso que existe a
opção de mesclar diferentes estilos e criar a assinatura própria dos seus modelos.

76
Na aba Editar temos as seguintes configurações:
Fundo
Face Marca d’água
Arestas Modelagem

Arestas: Permite configurar como as arestas do desenho


serão representadas.

Faces: Permite configurar como as faces serão representadas.

Fundo: Permite alterar a cor de fundo, do céu e do solo.

Marca d’água: Permite adicionar uma imagem de fundo como


marca d’água.

Modelagem: Permite configurar as cores das diversas ações


que efetuamos durante a modelagem.

Nota: Observe que todas as alterações feitas na aba editar são mostradas num
pequeno ícone de pré-visualização, é preciso clicar nele após fazer as mudanças para
atualizar o desenho. No momento das alterações ele aparecerá com duas setas em forma
de giro.

Em configurações de arestas podemos configurar como as linhas se apresentarão no


modelo, por exemplo, desligando Exibir arestas o modelo se apresenta sem as linhas, mas
como o preenchimento ativo.

77
Clicando novamente em Exibir arestas as linhas reaparecem. Desta vez selecione
também a opção Perfis. Nesta opção as arestas se apresentam mais destacadas, podemos
aumentar a intensidade das linhas digitando valores ao lado.

Na opção Profundidade adicionamos as arestas um efeito em que, dependo da


distância em que se encontra, a câmera realça as linhas mais próximas e atenua as mais
afastadas.

A opção de Extensão dá às arestas a aparência de desenho feito à mão onde as linhas


se estendem além do ponto onde elas normalmente deveriam terminar. Este efeito é
bastante usado pelos arquitetos nas perspectivas tradicionais.

78
Em Extremidades adicionamos um ponto no final em cada aresta é uma opção bem
simples e podemos controlar sua intensidade na caixa ao lado.

Podemos ainda adicionar um efeito tremulado as arestas usando a opção Tremulação.


Esta é a única opção neste parâmetro que não possui valor.

79
DICA: A opção de Tremulação fica mais evidente quando usado com as
Extensões junto com ela.

Em Arestas ainda temos a opção de cor, que vimos no capítulo anterior que podemos
definir as cores de acordo com os eixos para auxiliar na modelagem, mas ainda podemos
definir as cores como todas iguais e por material, nesta última é possível pintar as arestas com
as cores que escolhermos na paleta de cor do Editor de materiais.

Na aba Editar podemos alterar como as cores das faces padrão do programa, que
normalmente é branco e azul, aparecerão durante a modelagem. Esta é uma opção de
personalização assim como o item configuração de modelagem, que altera apenas o modo
como os objetos se apresentam durante a modelagem.

O item Faces apresenta as mesmas opções de visualização de faces presentes na barra


Estilo de Faces (ver pag. 14).

O painel Configuração de Fundo na caixa de ferramentas Estilos possui configurações


para controlar a cor e transparência do fundo, céu e solo. Basta clicar na paleta de cores e
selecionar uma nova cor para cada item.

80
Quando marcada a caixa de seleção Mostrar o solo visto de baixo o solo ficará
sempre visível para o observador mesmo que esteja vendo o modelo por baixo. Os item
nesta janela são auto explicativos, por isso não nós detemos tanto em cada um deles.

O painel Marca d’água é uma boa alternativa para adicionar um plano de fundo a
cena ou ainda uma identificação de autoria do projeto. Gera um efeito interessante para
compor cenas de modelagem com cenas reais de uma forma muito criativa. Na imagem
abaixo um exemplo de uma cena com a marca d’água ao fundo.

Para adicionar uma marca d’água clique no sinal de + para abrir uma imagem do
computador que será usada.

Escolha a imagem e clique em abrir para configurar os parâmetros de Marca d’água


que são os seguintes:

81
Primeiro: Escolher se a imagem ficará no fundo ou sobreposta ao modelo. Clique em
Próximo.

Segundo: Podemos dá transparência a imagem para mesclar ela ao modelo, após


configurar clique em próximo.

Terceiro: Este último parâmetro permite posicionar a imagem na tela, desmarcando


a caixa Manter proporção a imagem preencherá toda a área de trabalho do SketchUp.

Após escolher as configurações clique em finalizar.

82
Nota: Mesmo após ter configurado as opções de Marca d’água podemos refazer o
processo caso a imagem não tenha ficado do jeito que queríamos, para isso basta clicar no
ícone que parece com uma engrenagem.

Na aba Misturar podemos escolher através dos estilos abaixo apresentados aqueles
que queremos mesclar para definir o nosso estilo. É muito simples, selecione uma amostra
nas pastas abaixo usando um conta gotas e depois clique sobre os ícones de configuração,
observe que esta aba apresenta uma explicação para o usuário de como usar.

Os Estilos são usados como alternativa de apresentação e dão um resultado


satisfatório quando vamos mostrar o projeto, serve mesmo para ilustrar, já que o SketchUp
não possui um render foto realista interno para gerar imagens mais reais.

83
Terminado o modelo e escolhido o Estilo de nossa preferência chegou a hora de salvar
o projeto como imagem para poder ser visto em qualquer computador. Para isso vamos até
o menu Arquivo e clicamos em Exportar e depois em Gráfico 2D.

Esta opção permite salvar o projeto nos diversos tipos de imagem conhecidos,
listamos abaixo os principais formatos:

PDF – imagem que não permite edição.

JPEG – formato de imagem comprimida muito usada na internet.

Bitmap – imagem sem compressão, gera arquivos de qualidade por isso são sempre muito
grande.

PNG – imagem com fundo transparente.

Cada um dos formatos possui configurações que podem ser acessadas clicando em
Opções.

Neste botão temos opções de tamanho de imagem, tipo de compressão etc.

DICA: É importante pensar no formato de impressão em que queremos apresentar


nosso projeto, por isso leve em conta que o tamanho da imagem (em Pixels) deve ser
proporcional ao formato do papel, seja A3, A4 e etc. para que a imagem não fique
comprometida, com baixa resolução. A tabela abaixo mostra qual o melhor tamanho para os
formatos mais usados de papel:

Formato Resolução Dimensão LxA (em Pixels)


A4 300 3508x2480
A3 300 4961x3508
A1 150* 3508x2480
A0 150* 4961x3508
*Para formatos maiores a resolução pode ser diminuída para não gerar imagens grandes
demais para impressão. Imagens muito grandes demoram mais para serem impressas,
porém isso vai da necessidade de cada projeto.
84
Apresentação com Movimento -
Animação

Esta forma de apresentação é muito interessante, pois permite criar passeios virtuais
pelo projeto de maneira rápida e eficaz.

Para criar os quadros da animação usamos os mesmos parâmetros para criar cenas,
vistos no capítulo anterior, página 55.

É importante configurar como as cenas vão se comportar para que a animação possa
fluir sem efeitos indesejados, como, cenas travando, cenas lentas ou rápidas demais, para
isso basta ir ao Menu Janela e alterar as configurações em Informações do modelo/
Animação.

Nesta janela temos:

Transições de cena: Habilita as transições entre cenas e regula a duração da transição entre
elas.
Tempo entre as cenas: Ajusta o tempo em que o SketchUp mostra uma cena, durante a
execução de uma animação.

Após criar a quantidade de cenas desejadas podemos clicar com o botão direito sobre
um das abas de Cena e clicar em Reproduzir animação.

85
Neste momento podemos ver como as cenas fluem e alterar o que for necessário para
exibição do projeto, não existe um limite para a quantidades de cenas, mas observe que elas
guardam os movimentos feito com o mouse, sendo assim, podemos movimentar a câmera o
quanto quisermos e só depois definir a próxima cena.

A animação pode ser exportada da mesma forma que as imgens 2D, para isso, clique
no menu Arquivo, Exportar, Animação.

Na janela podemos escolher o formato de saída da imagem e da mesma forma o seu


tamanho. Sem dúvida o melhor formato de exportação é o AVI, pois este apresenta a melhor
qualidade possivel de imagem, embora gera arquivos extremamente grandes.

Ao clicarmos em Opções temos a seguinte janela:

Neste quadro de configurações podemos definir o tamanho que o video vai ter e sua
proporção, alterando o formato para 16:9 teremos uma imagem em Widescreen. O formato
4:3 é o chamado Letterbox, muito usado nas tvs.

A taxa se refere ao número de quadros por segundo que a animação vai ter,
recomenda-se no mínimo 15 quadros/seg. A quantidade de quadros aumenta o tamanho do
arquivo quando salvo, mas uma quantidade muito pequena de quadros faz com que a
animação fique sem uma fluides suave, fazendo com que fique travando durante a
reprodução.

Os outros parâmetros podemos deixar como estão, clique em ok e salvar.

86
Nota: Da mesma forma que acontece quando exportamos uma imagem 2D, a
animação para ter uma boa resolução precisa ser salva em um tamanho grande, este
tamanho pode ser alterado em Largura e Altura na janela de opções. Lembrando quanto
maior a resolução da imagem maior o tamanho do arquivo.

DICA: O tamanho mais comum usado na web é o 640x480 pixels, este formato é leve e
pode ser usado para enviar o arquivo por email. Para apresentações finais melhor escolher
formatos maiores que terão melhor resolução.

87
Potencializando o SketchUp
com Rubys e Plugins

Neste último capítulo vamos abordar o uso dos Script Rubys e Plugins usados para
executar tarefas que o SketchUp sozinho não consegue realizar.

Os Rubys são extensões que permitem adicionar novos comandos e ferramentas ao


4
programa SketchUp. Comandos muito comuns no AutoCAD, como por exemplo, Fillet,
Extend e Chanfer, não existem no SketchUp, mas com o uso de Rubys estes comandos
podem ser facilmente adicionados.

Para adicionar um script novo, vá até o disco C: >arquivos de programas> Sketchup>


SketchUp 2013> Plugins, basta copiar o arquivo com extensão .rb dentro desta pasta.
Quando abrir o SketchUp o Ruby já estará instalado e pronto para usar.

O novo SketchUp 2013 oferece a facilidade de adicionar novos rubys através da opção
Armazenamento de extensões no menu janela.

Os Plugins são outro tipo de extensão que pode ser adicionado ao SketchUp. Existem
vários Plugins desenvolvidos para SketchUp, os mais populares são aqueles usados para gerar
imagens foto realísticas, já que o SketchUp não possui esse recurso.

Na tabela a seguir destacamos alguns dos Plugins mais usados:

Nome do
Desenvolvedor Descrição Site
Plugin
Podium Cadalog Inc Plugins para gerar imagens foto- www.cadlog.com
realisticas.
Artlantis Abvent Permite exportar o modelo para ser www.artlantis.com
renderizado fora do SketchUp usando o
Artlantis
Maxwell Next Limit Permite renderizar imagens com os www.maxwellrender.c
Render Technologies materiais do Maxwell, possui Iluminação om
Global e Physical Sky.
VRay 2.0 Chaosgroup Permite renderizações muito realistas www.chaosgroup.com
usando render raytracing.
A aquisição de Plugins e Rubys é algo que vai depender das necessidades de cada
usuário, eles não são obrigatórios, mas facilitam muito na hora da modelagem,
principalmente de formas mais complexas. Hoje em dia são muitos os desenvolvedores de
Plugins para o SketchUp devido sua popularidade.
4 AutoCAD é marca registrada da Autodesk Inc.

Cada Ruby e Plugin possui suas características particulares por tanto não poderíamos
falar sobre cada um deles e como devem ser usados, para isso o leitor deve procurar aqueles
que melhor lhe serão uteis e testar, na prática.
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Considerações Finais

O SketchUp é um programa relativamente novo se comparado a programas já


consolidados como é o caso do AutoCAD, porém sua ascensão no mercado de software CAD
está cada dia maior.

O SketchUp hoje é uma das ferramentas mais úteis no campo da arquitetura e


engenharia permitindo passar da visualização 2D para a 3D de maneira rápida, o que torna o
trabalho mais prazeroso, uma vez que permite ao usuário criar volumes para estudo do
projeto e poder ver sua obra antes mesmo do pedreiro assentar o primeiro tijolo.

Para dominar o programa a dica é: pratique bastante!

Boa Diversão.

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