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Material Teórico
Narrativas Gráficas
Revisão Textual:
Profa. Ms. Alessandra Fabiana Cavalcanti
Prof. Ms. Luciano Vieira Francisco
Narrativas Gráficas
• Narrativas Gráficas
• Personagem
• Construção de Personagens
OBJETIVO DE APRENDIZADO
· Conhecer o vocabulário e os elementos narrativos das histórias
em quadrinhos;
· Apreciar, analisar significativamente, ler e criticar manifestações
históricas e estéticas das histórias em quadrinhos;
· Elaborar e desenvolver procedimentos para práticas artísticas e
elaboração de projetos visuais;
· Valorizar a pesquisa sobre as histórias em quadrinhos como lingua-
gem e seus elementos constituintes para autoformação;
· Ter domínio instrumental para o desenvolvimento de práticas
artísticas e a construção de obras visuais.
ORIENTAÇÕES
Nesta Unidade veremos os elementos que estruturam as narrativas gráficas.
Assim, leia o Material teórico com atenção e não deixe de ampliar seus
estudos consultando o Material complementar e pesquisando personagens,
lendo histórias em quadrinhos e assistindo a adaptações para o cinema.
Ademais, registre suas dúvidas, converse com seu tutor, assista à Videoaula
e não deixe de acessar a pasta de atividades – e o mais importante: desenhe
seus personagens e crie suas histórias!
Perceba que, devido a direitos autorais, não foi possível exemplificar os
assuntos abordados nesta Unidade com imagens. Ademais, não deixe de
acessar os links, nem de fazer as pesquisas sugeridas para complementar
seus estudos, dado que diversos sites e blogs apresentam amplo material de
histórias em quadrinhos, de modo que é possível encontrar praticamente
todos os principais autores e seus personagens, além de histórias completas.
Assim, explore-os.
É importante também respeitar os prazos estabelecidos no Cronograma.
Bom estudo!
UNIDADE Narrativas Gráficas
Contextualização
Contar histórias é um hábito recorrente em qualquer civilização e período
histórico, seja pela tradição oral, por meio da linguagem escrita ou visual, de modo
que toda narrativa compreende uma estrutura básica e elementos essenciais que
contam essas histórias. Tal estrutura e elementos são bastante semelhantes tanto
na literatura, no teatro e no cinema quanto nas histórias em quadrinhos.
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Narrativas Gráficas
Como vimos em nossa primeira Unidade, a História em Quadrinhos (HQ) é
uma narrativa gráfica, linguagem de trama narrativa constituída por uma série de
imagens fixas, dispostas em uma determinada sequência e acompanhadas, na
maioria das vezes, por pequenos textos.
Enredo
O enredo é o conjunto dos fatos de uma narrativa que, na maioria dos casos, é
dividido em três unidades: apresentação – começo –, desenvolvimento – meio – e
desfecho – fim.
• Apresentação ou abertura é a unidade de ação que apresenta o contexto da
história e dá início à trama. Exposição dos personagens principais, apresentação
do tempo – momento –, espaço da narração – lugar/cenário –, premissa –
sobre o que trata a história – e as circunstâncias que desencadeiam os fatos
que darão início à narrativa;
• Desenvolvimento é a exposição do conflito-matriz. Trata-se do momento em
que os personagens buscam seus objetivos e conduzem ao ponto culminante –
clímax – da narrativa. É no desenvolvimento que o protagonista enfrenta seus
principais obstáculos;
• Desfecho ou resolução refere-se à solução do conflito e ao fim da história.
https://goo.gl/yynQH9
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UNIDADE Narrativas Gráficas
Espaço
O espaço corresponde ao lugar onde desenrola-se a ação e as movimentações
das personagens. Como característica adjutória na composição, independente da
história, o espaço admite diferenciar ambientes imaginários ou reais e uma grande
variedade de possibilidades espaciais que vão desde grandes extensões de uma
região, tal como na obra Garagem hermética, de Moebius; ao confinamento e à
privacidade da banheira de Rê Bordosa, de Angeli. Além de assinalar o ambiente
onde os personagens se encontram, o espaço também pode demarcar suas
condições sociais – como vivem –, ou seus aspectos psicológicos – como são.
Tempo
O tempo em uma narrativa pode ser configurado segundo dois tipos fundamen-
tais: cronológico e psicológico:
• O tempo cronológico é objetivo, pode ser medido em minutos, horas, dias,
meses etc. Decorre da sucessão cronológica da narrativa e é facilmente
identificado pela sucessão de fatos. Por vezes, pode ser histórico quando o
narrador nos indica datas;
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• O tempo psicológico é subjetivo, trata-se do tempo vivido mentalmente
pela personagem. É interiorizado e não coincide com as medidas temporais
objetivas. Pode ser longo ou curto, dependendo do estado de espírito da
personagem – ou narrador –, pode também recorrer ao passado – flashback
– ou mesmo ao futuro.
Personagem
Personagens são os sujeitos da ação, elementos que desenvolvem as ações
em função das quais a narrativa se desenrola. É o elemento central de qualquer
narrativa, o mais importante, seja principal ou até mesmo secundário. Alguns
personagens são tão significativos na história que são reconhecidos mundialmente
e considerados verdadeiros mitos por gerações de leitores: o marinheiro caolho e
comedor de espinafre Popeye – de Elzie Segar (1929) –; o pequeno rato Mickey
Mouse – de Walt Disney (1928) –; o super-herói Superman – de Joe Shuster
e Jerry Siegel (1938) –; Asterix e Obelix – de Albert Uderzo e René Goscinny
(1959) –; a dentuça, gorducha e baixinha Mônica – de Mauricio de Sousa (1963)
–; e a política Mafalda – de Quino (1964) – são alguns exemplos.
Estudos de Caso
Capitão América (1941)
Personagem criado durante a Segunda Guerra Mundial, por Joe Simon e Jack
Kirb. A HQ narra a história de Steve Rogers, um rapaz combalido e recusado
pelo exército norte-americano que, ao passar por uma experiência científica,
transformou-se em um super-herói mascarado e bravio.
Forte, loiro, de olhos azuis. Com uniforme nas cores vermelho, azul e branco,
com a presença de uma estrela no peito e listras verticais brancas e vermelhas na
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UNIDADE Narrativas Gráficas
Para conhecer a origem desse personagem, assista ao filme Capitão América: o primeiro
Explor
vingador, dirigido por Joe Johnston, produzido por Kevin Feige e distribuído pela Marvel
Studios e Paramount Pictures em 2011.
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Criado por Mort Walker, em contradição ao Capitão América, o Recruta Zero
incorpora, de forma irônica, o antimilitarismo nas HQ. Zero, um jovem caricato
e franzino, com boné ou capacete sempre lhe encobrindo os olhos, alistou-se no
exército norte-americano e foi lotado no quartel Camp Swampy. Desafiando as
autoridades militares da época, o personagem retrata as aventuras de um soldado
preguiçoso, desatento e desastrado, inerte às ordens de seu grande “inimigo”, o
Sargento Tainha, um bravo militar que não tolera insubordinação.
Com o aforismo “nunca deixe para amanhã o que você pode fazer depois de
amanhã”, o soldado raso desafiou os conceitos e a cultura do exército estadunidense
com atitudes contestadoras.
Vimos aqui apenas uma das incontáveis temáticas que as HQ podem apresentar
e como os personagens podem ser construídos para transitar nas narrativas de
diferentes formas, motivados por suas personalidades e conflitos, seja para
proteger seu país – Capitão América –, enaltecer e redefinir o papel da mulher
em um determinado momento da história – Mulher Maravilha –, ou para ironizar o
cotidiano das forças armadas – Recruta Zero.
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UNIDADE Narrativas Gráficas
Explor
Conheça mais sobre o elenco de Popeye (1929), de Elzie Segar https://goo.gl/Jw2cLm
Assista aos filmes Homem-Aranha, de Sam Raimi (2002) e Deadpool, de Tim Miller (2016)
Explor
Planos e Redondos
Considerando sua complexidade, os personagens podem ser classificados co-
mo planos ou redondos.
• São considerados planos quando são mais simples e lineares, cuja personalidade
e ações são rasas e previsíveis no decorrer da narrativa;
• São considerados redondos quando são relativamente mais elaborados,
complexos, densos, imprevisíveis e alteram seu comportamento no decorrer
da narrativa.
Caricato
Desde seu início, a HQ foi influenciada pelo desenho de caricatura, uma
linguagem que a antecede. Poderíamos sublinhar que esse modo de representação,
que deforma ou enfatiza determinadas características ou traços de personagens,
objetos ou coisas, pode ser identificado em suas primeiras experiências, de modo
que Wilhelm Busch, Rudolf Topffer e Ângelo Agostini, por exemplo, empregaram-
na de modo significativo.
Para ampliar seu repertório, pesquise sobre alguns clássicos personagens caricatos:
Explor
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Animal
A par com a caricatura está o bestiário, uma forma de representação que tem
como princípio a humanização de animais. O antropomorfismo, modalidade de
desenho derivada de contos infantis, compreende uma imensa gama de personagens
de HQ e também está presente em todos os seus gêneros.
Os animais tomados como imitação ou extensão das figuras humanas logo criaram
um mundo semelhante ao nosso, onde habitam casas, possuem carros e trabalham
fora. Da mesma forma que os personagens animais assumiram as características
materiais de nosso mundo, absorveram também nossas problemáticas sociais,
expressões interiores, prazeres e angústias.
Realista
Em contraposição ao desenho de caricatura, a linguagem da HQ assumiu o de-
senho realista, a partir de 1929, como forma de expressão. Essa tendência, regis-
trada sob domínio de grandes artistas, teve como precursor o personagem Tarzan,
desenhado por Harold Foster, adaptação do romance de Edgar Rice Buroughs.
Para ampliar seu repertório e conhecer outros clássicos personagens realistas, pesquise
Explor
sobre Corto Maltese (1967), de Hugo Pratt; Super-Homem (1938), de Jerry Siegel e Joe
Shuster; Príncipe Valente (1937), de Hal Foster; Flash Gordon (1934), de Alex Raymond; além
do citado Tarzan (1929), de Harold Foster.
FONTE: Al Capp. Ferdinando e os Shmoos. RGE / Gibi Especial n° 3/ PeB / 1975 / 66 pág.
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UNIDADE Narrativas Gráficas
Imaginado
Ainda que todos os personagens de HQ sejam seres fantásticos, responsáveis por
suas ações e que apenas existirão em função disso, por mais que se aproximem da
realidade, alguns dos quais, os categorizados como imaginados são criados para um
universo próprio de inventividade, às vezes em espaços e tempos indeterminados,
como acontece na aldeia dos pequenos duendes azuis Smurfs (1958), de Peyo; dos
pequenos seres Shmoos (1937), de Al Capp; de Gaparzinho (1939), de Seymour
Reit e Joe Oriolo; ou do irreverente Homem Catraca, de Laerte.
Construção de Personagens
Scott McCloud (2007) descreve três passos essenciais para a construção de
personagens críveis e bem-sucedidos: o design do personagem, as expressões
faciais e a linguagem corpórea.
Design do Personagem
Na construção de um personagem cada autor coloca seu estilo, técnica e
preferências pessoais. Nesse sentido, não existe uma fórmula pré-existente que
defina o que será melhor na elaboração gráfica de um personagem, se deve ser
mais ou menos realista, ou ter mais ou menos detalhes.
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Vida Interior
Todo personagem precisa de uma personalidade e um bom ponto de partida
para especificar tais traços comportamentais. Trata-se de sua história de vida; onde
e por quem foi criado; quais eram seus heróis; qual foi a melhor e a pior coisa que
vivenciou; quais foram seus dilemas etc. A história de vida de cada personagem
pode ajudar a construir, de forma convincente, quem é, justificando sua perspectiva
de mundo e influenciando suas ações.
Ademais, a história de vida afeta o modo como o personagem vê o mundo
e, por consequência, o que espera ou busca de sua realidade, colocando-o em
movimento. Às vezes, um único acontecimento na vida do personagem pode
tornar-se um fato definidor.
Para citar apenas dois exemplos, temos o bilionário Bruce Wayne que, ainda
criança, testemunhou o assassinato dos pais após um assalto e passou a ser criado
pelo mordomo Alfred, este foi o fato definidor que delineou sua personalidade.
Adulto, Wayne dedica sua fortuna e sua vida para criar uma nova identidade. Munido
de máscara, uniforme, capa e artefatos tecnológicos diversos, incluindo carros e
helicóptero, tornou-se o Batman, um vigilante mascarado que busca justiça com
as próprias mãos.
Em outro caso, temos o jovem estudioso e dedicado Peter Parker, quem foi criado
pelos tios Ben e May desde quando seus pais faleceram. Em visita a um evento cien-
tífico, Parker foi picado por uma aranha geneticamente modificada e ganhou habili-
dades sobre-humanas, tais como visão e audição aguçadas, superforça, capacidade
de escalar paredes e soltar fluidos pelos punhos como uma aranha, transformando-
-se no Homem-Aranha. Desde o incidente, Peter e seu alter ego Homem-Aranha
convivem com os problemas cotidianos, tais como trabalho, namoro, amigos e a
falta de dinheiro, mas foi a morte de tio Ben, assassinado por um marginal que deli-
beradamente o Homem-Aranha havia deixado impune, o fato definidor que marcou
a trajetória do herói no combate ao crime, a partir da reflexão e clássica frase do tio
assassinado: “grandes poderes trazem grandes responsabilidades”.
Em muitas das HQ, cada personagem do elenco é construído com base em uma ideia unifi-
Explor
cadora diferente – o pessimista, o sonhador, o intelectual, o fútil etc. São arquétipos utiliza-
dos para justificar visões de mundo e desejos distintos, além de antecipar a reação de cada
um dos quais perante cada situação. Um exemplo é o elenco de Peanuts (1950), de Charles
Schulz, no qual figuram o “perdedor” Charlie Brown, a “pragmática” Sally, a “mandona e ran-
zinza” Lucy, a “nerd” Mercie, o “gênio musical” Schroeder, o “intelectual” Linus, a “esportista”
Pimentinha e o “criativo” Snoopy. Para conhecer mais sobre o elenco de Peanuts.
https://goo.gl/OxWtD3
Arquétipo: Psicologia. C. G. Jung. Aquilo que está no âmbito do consciente coletivo e tende
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UNIDADE Narrativas Gráficas
Distinção Visual
A variedade interna dos personagens precisará corresponder a uma variedade
externa de visuais. Rostos, corpos e indumentárias distintas que caracterizam cada
personagem e funcionam como lembrete único de suas diferentes personalidades.
Assim como a personalidade, a aparência física dos personagens também pode ser
construída em torno de estereótipos, como o bonitão e popular integrante do time
oficial do colégio, o nerd franzino e de poucos amigos, a sedutora intelectualmente
rasa, o gordinho perdedor ou os fisicamente fortes e sempre destemidos heróis.
Traços Expressivos
Os traços expressivos correspondem às expressões faciais, linguagem corpórea,
padrões de fala e outros toques pessoais que definem o padrão emocional e de
comportamento de cada personagem, tais como gestos e risos expansivos para um
personagem extrovertido e alegre; gestos contraídos, risos e fala contida para um
personagem tímido; cabeça erguida e andar firme para um personagem confiante;
expressão triste e postura permanentemente corcunda para um derrotista.
comum a utilização de model sheets, um estudo que tem por objetivo definir e padronizar a
aparência de cada personagem, incluindo suas expressões, posturas e gestos característicos.
Assim, visualize os model sheets de diversos personagens.
https://goo.gl/8kdxkE
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Expressões Faciais
É através das expressões faciais que os personagens desenvolvem a comuni-
cação de suas emoções e sentimentos. O processo de estereotipagem dessas ex-
pressões, adotado por diversos autores, resulta em elementos de fácil compreen-
são e identificação, envolvendo um conjunto de alternativas ricamente flexíveis.
Scott McCloud (2007) destaca que existem emoções básicas ou primárias que
correspondem a seis expressões puras: raiva, nojo, medo, tristeza, surpresa e alegria.
E que, a partir dessas, desdobram-se todas as demais, seja pelo nível de intensidade
da emoção primária que originará expressões intermediárias familiares, mas com
sentidos específicos.
Figura 3 – Expressões faciais combinadas / combinação de duas emoções primárias, segundo Scott McCloud
Fonte: McCLOUD, Scott
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UNIDADE Narrativas Gráficas
Você encontrará muitos outros exemplos de expressões faciais no livro de Scott McCloud,
Explor
Linguagem Corporal
Assim como o rosto, o corpo também transmite inúmeras informações sobre a
personalidade do personagem, antes mesmo que este aja ou fale, na maioria das
vezes uma postura já é capaz de definir como é, o que sente ou pensa. É dessa forma
que os personagens são representados, apoiados por gestos e atitudes diversas, cujas
características evidenciam uma série de emoções, sentimentos e ações.
Ainda que na maioria das vezes atuem em conjunto para comunicar algo, há uma
importante diferença entre as expressões faciais e a linguagem corporal. Enquanto
as primeiras são bem definidas e apresentam as mesmas marcas expressivas, a
segunda é mais situacional e espacial, por exemplo, uma expressão de dor não nos
dirá nada além de que o personagem a está sentindo, enquanto que a linguagem
corporal nos dirá também onde a está sentindo – por meio de seus gestos, postura
e posição dos membros.
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Sites
Grimace https://goo.gl/jU3wS2
Guia dos Quadrinhos https://goo.gl/UgBfG1
Quadrinhos para Barbados https://goo.gl/MTWV6k
RM Quadrinhos https://goo.gl/9SwkEK
Uma Fonte Inesgotável de Histórias Originais. Ficção em Tópicos https://goo.gl/vsiI9M
Vídeos
OSQ | A Origem do Super-Homem https://youtu.be/rkLc0w0iivM
Dossie Rê Bordosa https://youtu.be/75txxLyGnJ8
Elementos da Narrativa https://youtu.be/RvCjlxrRc3I
LIL Abner (1959) https://youtu.be/-sCjOjyYMn0
Mito, Lenda, Conto de Fada e Fábula https://youtu.be/5M0eZynBCaY
Filmes
Batman
Direção: Tim Burton. Reino Unido; Estados Unidos,1989.
Batman Begins
Direção: Christopher Nolan. Estados Unidos, 2005.
Capitão América: O Primeiro Vingador
Captain America: The First Avenger. Direção: Joe Johnston. Estados Unidos, 2011.
Deadpool
Direção: Tim Miller. Estados Unidos; Canadá, 2016.
Homem-Aranha
Spiderman. Direção: Sam Raimi. Estados Unidos, 2002.
O Espetacular Homem-Aranha
The amazing Spiderman. Direção: Marc Webb. Estados Unidos, 2012.
Snoopy & Charlie Brown
Peanuts, The Movie. Direção: Steve Martino. Estados Unidos, 2016.
Watchmen
Direção: Zack Snyder. Estados Unidos, 2009.
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UNIDADE Narrativas Gráficas
Referências
ACEVEDO, J. Como fazer histórias em quadrinhos. São Paulo: Global, 1990.
GASCA, L.; GUBERN, R. El discurso del comic. 3. ed. Madrid: Cátedra, 1994.
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