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INTRODUCCION
El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseño de programas o soluciones. Por lo cual, el alumno debe
tener buenas bases que le sirvan para poder crear de manera fácil y rápida sus programas.
La siguiente documentación pueden servir de apoyo a tutores o profesores, en su labor cotidiana de enseñanza y al
estudiante, facilitarle el desarrollo de su capacidad analítica y creadora, para de esta manera mejorar su destreza en la
elaboración de algoritmos que sirven como base para la codificación de los diferentes programas que tendrá que desarrollar
a lo largo de su carrera.
En ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas
bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a
quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un
estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de
flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El
usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas
más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación
específico.
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la
secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción
es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y
descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales
de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su
patrón.
1. MARCO TEÓRICO
Algoritmo Computacional: Es un algoritmo que puede ser ejecutado en una computadora. Ejemplo: Fórmula
aplicada para un cálculo de la raíz cuadrada de un valor x.
Algoritmo no Computacional: Es un algoritmo que no requiere de una computadora para ser ejecutado.
Ejemplo: Instalación de un equipo de sonido.
Algoritmo Cualitativo: Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones no están involucrados
cálculos numéricos. Ejemplos: Las instrucciones para desarrollar una actividad física, encontrar un tesoro.
Algoritmo Cuantitativo: Una algoritmo es cuantitativo cuando en sus pasos o instrucciones involucran cálculos
numéricos. Ejemplo: Solución de una ecuación de segundo grado.
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Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento; o sea debe de tener
un número finito de pasos.
Cabecera
Declaraciones
Cuerpo
1.3.1. Cabecera
En la cabecera de un algoritmo se debe de indicar el nombre (identificador) asignado al mismo. La sintaxis es: “Algoritmo
<nombre_del_algoritmo>”.
Ejemplo
Si se quiere diseñar el algoritmo de un programa que calcule el are de una circunferencia por lo tanto el algoritmo debe
llevar en la cabecera “algoritmo Area_de_una_circuferencia”
1.3.2. Declaraciones
En esta sección se declaran las constantes, los tipos de datos y las variables que se usan en un algoritmo. La sintaxis es la
siguiente:
Constantes
<declaración_de_constantes>
Tipos de datos
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<declaracion_de_tipos_de_datos>
Variables
<declaración_de_de_variables>
Ejemplo
Para resolver el problema planteado en el tema anterior, es necesario declarar una constante y dos variables
Constantes
PI=3.1416
Variables
Real área, radio
1.3.3. Cuerpo
En el cuerpo se escriben todas las instrucciones del algoritmo la sintaxis es:
Inicio
<Instrucción 1>
…
<Instrucción n>
Fin
Inicio y Fin Son palabras reservadas que marcan el principio y el final de la sección del cuerpo, que es donde está el
bloque de instrucciones principal del algoritmo.
Ejemplo
Inicio
Escribir (“introduzca radio: “)
Leer (radio)
Área =PI*radio**2
Escribir (“El área de la circunferencia es:”, área)
Fin
1.4.1. Entrada
Una instrucción de entrada (o simplemente entrada) consiste en asignar a una o más variables, uno o más valores recibidos
desde el exterior. Normalmente, los datos son recogidos desde la entrada estándar (el teclado), pero, también existen otros
dispositivos de entrada (el ratón, el escáner,...).
En algoritmos la instrucción de entrada es:
leer (<nombre_de_la_variable_1>,
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<nombre_de_la_variable_2>,
...,
<nombre_de_la_variable_n>)
1.4.2. Salida
Una instrucción de salida (o simplemente salida) consiste en llevar hacia el exterior los valores obtenidos de la evaluación
de una lista de expresiones. Normalmente, los datos son enviados a la salida estándar (la pantalla), pero, también existen
otros dispositivos de salida (la impresora).
En pseudocodigo, la sintaxis de una instrucción de salida es:
escribir (<expresión_1>, ..., <expresión>)
También se puede escribir como:
escribir (<lista_de_expresiones>)
1.5. Variables
Las variables son una de las características fundamentales de los lenguajes de programación, permiten acceder a la
memoria para almacenar y recuperar los datos con los que nuestros programas van a trabajar. Son por tanto el mecanismo
que los lenguajes de programación ponen a nuestra disposición para acceder a la memoria.
Se trata de un mecanismo de lo más sencillo, sólo tenemos que dar un nombre a nuestras variables, a partir de ese momento
el compilador traducirá de forma automática ese nombre en un acceso a memoria.
Por ejemplo:
//Almacenamos un dato en memoria referenciado por el nombre edad
edad = 5;
//Recuperamos el dato almacenado y lo modificamos
edad = edad + 1;
Almacenan directamente un valor que siempre pertenece al rango de ese tipo. Por ejemplo una variable int almacena un
valor entero como 1, 2, 0, -1, etc.
Esto significa que al asignar una variable entera a otra variable entera, se copia el valor de la primera en el espacio que
ocupa la segunda variable.
En cambio almacenan direcciones y no valores directamente. Una referencia a un objeto es la dirección de un área en
memoria destinada a representar ese objeto. El área de memoria se solicita con el operador new.
Al asignar una variable de tipo referencia a objeto a otra variable se asigna la dirección y no el objeto referenciado por esa
dirección. Esto significa que ambas variables quedan referenciando el mismo objeto.
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Tipos Primitivos Referencias a Objetos
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No pueden anidarse.
Ejemplo
/* Programa Ecuación segundo grado
Calcula las soluciones de una ecuación de segundo grado */
/* Lectura de datos por teclado */
2. CONCLUSIONES
Los Algoritmos son una manera de expresar cualquier situación por medio de una secuencia de pasos
ordenados y lógicos que buscan el aclaramiento de cualquier problema para así identificar lo que se necesita,
como se hace y el resultado final, el cual debe ser igual siempre por lo que se busca que hayan alternativas
para cualquier solución posible.
Los diagramas de flujo son la representación gráfica de un algoritmo y tiene como finalidad lograr una mayor
comprensión de este. Está compuesto por diversos símbolos que especifican las diversas partes del algoritmo,
como los componentes iniciales, los procedimientos, las diversas posibilidades y los resultados.
Una variable es un contenedor de bits que representan a un valor. Se emplean para almacenar datos que
pueden cambiar durante la ejecución de un programa
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BIBLIOGRAFIA
http://informaticafrida.blogspot.com/2009/03/algoritmo.html
http://abcalgoritmos.com/
https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n/Algoritmos_y_programas
http://teoriasdelosalgoritmo.blogspot.com/2013/02/ventajas-y-desventajas.html
http://informaticaintermedia.blogspot.com/2011/07/estructura-de-un-algoritmo.html
http://tic-tac.teleco.uvigo.es/profiles/blogs/entrada-y-salida-de-datos
http://www.adrformacion.com/curso/java/leccion2/tipos_variables.htm
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/introduccion/primero.htm
http://programacion.net/articulo/tutorjava_nivel_basico_97/4
http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2012/04/comentarios.html
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