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DISEÑO DE RECURSOS DIDÁCTICOS PARA FOMENTAR

COMPETENCIAS EN MATEMÁTICAS CON AYUDA DE LA TECNOLOGÍA

Universidad Autónoma de Zacatecas


Héctor Cervantes Bugarín

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2
ÍNDICE

Presentación 5

Metodología ACODESA 6

Taxonomías sobre el Aprendizaje 7

Enfoques Didácticos 9

Importancia de la Instrucción 10

Ejemplos de Diseño Instruccional 11

Actividad 1. Aprendizaje Colaborativo AC 15

Actividad 2. Aprendizaje Basado en Problemas ABP 19

Actividad 3. Aprendizaje Bajo el Estudio de Casos EC 26

Actividad 4. Aprendizaje Orientado en Proyectos AOP 31

Actividad 5. Evaluación 33

Publicación de Recursos Didácticos 36

Comandos Html para Páginas Web 38

Manual GeoGebra 41

Anexo 1. Operadores 74

Anexo 2. Comandos en la Barra de Entrada 75

Anexo 3. Herramientas Estadísticas 76

Anexo 4. Protocolo de Construcción 77

Referencias 79

3
http://demonstrations.wolfram.com/VolumesUsingTheDiscMethod/ Simulador de Superficies

gogeometry.com/geometria/geometria_dinamica_interactiva_indice.html

www.geogebra.org/help/docues.pdf Manual Operativo GeoGebra

www.temoa.info/es Recursos Educativos Abiertos ITESM

http://www.wolframalpha.com/

reaxiom5.wix.com/simulador

www.educaplay.com

www.geogebra.org

geogebratube.com

wix.com

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DISEÑO DE RECURSOS DIDÁCTICOS PARA FOMENTAR COMPETENCIAS EN
MATEMÁTICAS CON AYUDA DE LA TECNOLOGÍA

Universidad Autónoma de Zacatecas


Héctor Cervantes Bugarín

“No basta saber, se debe también aplicar.


No es suficiente querer, se debe también hacer”.
Johann Wolfgang Goethe

¿Para qué sirven las matemáticas?


Las matemáticas sirven para resolver problemas y desarrollar el pensamiento y la
creatividad, incluso dentro de la misma matemática.

Competencia no es sinónimo de conocimiento, ni de habilidad. Conocer algo muy


bien no equivale a ser competente. Ser muy hábil para algo no es igual a ser competente.
Ser un lector competente, por ejemplo, implica una serie de elementos que se han ido
aprendiendo y aplicando a lo largo del tiempo, conocimiento de varios temas, habilidad
para hallar ideas principales, gusto por la lectura, valoración de la misma, entre otros.
Competencia es un concepto englobante.

Competencia.
Es el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que posibilitan un
desempeño exitoso respecto de una demanda compleja que implica resolver un o varios
problemas en un contexto particular, pertinente y no rutinario.

Propósito u Objetivo.
Diseñar recursos didácticos con ayuda de la tecnología que estén relacionados con
estrategias de aprendizaje centradas en el alumno, buscando de antemano que estas
estrategias didácticas que fomenten competencias, actitudes y valores tanto en el
estudiante como en el profesor de Matemáticas.

El cambio del aula cotidiana a un ambiente tecnológico para la aplicación de


metodologías de enseñanza ofrece al alumno mayor estimulación, reflexión y lo hace ser
más activo y responsable de su propio aprendizaje.

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Varios investigadores contemporáneos consideran urgente construir puentes para
evitar las posiciones extremas entre los profesores que rechazan la tecnología y los que
consideran que con ella se puede conseguir “casi todo”. Por lo cual, es tan importante
resaltar la eficiencia de los métodos tradicionales para memorizar y reforzar el
conocimiento como el buscar estrategias didácticas que permitan la comprensión,
aplicación y análisis del conocimiento adquirido, ya que en general éstas son las
características primordiales de una competencia.

En el ámbito escolar, la modelación se entiende como una práctica ejercida por


profesores y estudiantes en un contexto y tiempo determinados en respuesta a una
situación o fenómeno del mundo externo pero cercano a la realidad de los estudiantes, y
a partir de la cual se resignifica el conocimiento matemático escolar funcional, de manera
individual y colectiva mediante procesos de interacción, (Córdoba, 2011).

ACODESA

Metodología del aprendizaje en colaboración, debate científico y auto-reflexión,


diseñada por el Doctor Fernando Hitt para la enseñanza de las matemáticas bajo
consideraciones de un marco teórico de interaccionismo social, del aprendizaje en
colaboración, de debate científico desarrollado por la escuela francesa de Grenoble y
ligada a la solución de problemas y el desarrollo de competencias.

Para Hagelgans et al. (1995) el Aprendizaje Colaborativo implica que los


estudiantes trabajen en pequeños grupos (3 ó 4) heterogéneos y en el intento de compartir
las ideas con los otros miembros del grupo los estudiantes podrán clarificar su propio
pensamiento con relación a un problema o concepto, esta discusión como parte de la
dinámica misma posibilita que los alumnos confronten sus concepciones mediante el
pensamiento reflexivo sin que haya necesariamente intervención directa del profesor.

Según Legrand (2001), el Debate Científico remplaza la falta de precisión en la


discusión plenaria, para lo cual es de gran importancia las “suposiciones” que hacen los
alumnos con respecto a la solución de un problema, las cuales son formalizadas en
términos de conjetura y la validación es realizada por ellos mismos aportando opiniones y
defendiéndolas con pruebas, refutaciones, contra-ejemplos, etc. En este sentido, el rol del
profesor no es el de validar las afirmaciones, sino la de promover una discusión más
depurada que los obligue a precisar sus argumentos.

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Para la Auto-reflexión, Hitt (2009) propone la corrección del trabajo individual
posterior al debate para permitir al profesor observar si realmente ha habido una
transformación de concepciones de cada estudiante, ya que es bien sabido que cuando los
estudiantes discuten y llegan a un “consenso”, poco después, varios de ellos regresan a su
posición original. En este proceso de autorreflexión realizado fuera del aula de clase, forma
parte esencial la expansión de ideas.

TAXONOMÍA DE BLOOM DE LOGROS COGNITIVOS

CONOCIMIENTO: Recordar material previamente aprendido, incluyendo hechos,


vocabulario, conceptos y principios

COMPRENSION: Abarcar la comprensión de material

APLICACION: Usar abstracciones, reglas, principios, ideas y otra información en


situaciones concretas

ANALISIS: Descomponer el material en sus componentes o partes

SINTESIS: Combinar elementos, piezas o partes para formar un todo o constituir un


nuevo patrón o estructura
EVALUACION: Hacer juicios al respecto de qué tanto métodos o materiales satisfacen
criterios establecidos

Taxonomía de Simpson de Logros Psicomotores

PERCEPCION: Resultar consciente de un estímulo y la necesidad de acción:

DISPOSICION: Prepararse para actuar

RESPUESTA GUIADA: Responder con ayuda del profesor o de un entrenador

MECANIZACION: Responder de manera habitual

RESPUESTA COMPLEJA: Resolver incertidumbres y desempeñar labores difíciles


automáticamente
ADAPTACIÓN: Alterar respuestas para adaptarse a nuevas situaciones

CREATIVIDAD: Crear nuevos actos o expresiones

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Resumen de condiciones externas que pueden influenciar el aprendizaje

Tipo de logro de Condiciones Críticas de Aprendizaje


aprendizaje
Información Verbal 1. Poner atención a aspectos distintivos por variaciones en la
escritura o en el discurso
2. Presentar información de manera que pueda dividirse en
porciones manejables
3. Proveer un contexto significativo para una codificación
efectiva de la información
4. Proporcionar claves para un efectivo recuerdo y
generalización de información
Habilidades 1. Poner atención en características distintivas
Intelectuales 2. Permanecer dentro de los límites de la memoria operante
3. Estimular el recuerdo de capacidades componentes
previamente aprendidas
4. Presentar claves verbales para la ordenación o combinación
de capacidades componentes
5. Programar oportunidades para práctica y revisión pausada
6. Usar una variedad de contextos para promover la
transferencia
Estrategias 1. Describir o demostrar la estrategia.
Cognitivas 2. Proporcionar una variedad de oportunidades para practicar,
usando la estrategia.
3. Proporcionar retroalimentación informativa respecto a la
creatividad u originalidad de la estrategia.
Actitudes 1. Establecer una expectativa de éxito, asociada con la actitud
deseada
2. Asegurar la identificación del estudiante con algún modelo
humano admirado.
3. Propiciar la comunicación o demostración de acciones
personales de su elección
4. Dar retroalimentación para desempeño exitoso; o propiciar
la observación de retroalimentación en el modelo humano.
Habilidades Motoras 1. Presentar guías verbales o de otro tipo como clave para la
ejecución de una subrutina
2. Propiciar la práctica repetida.
3. Dar retroalimentación inmediata respecto a la precisión de la
ejecución.
4. Alentar el uso de práctica mental.

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ENFOQUES DIDÁCTICOS:

Aprendizaje Colaborativo. AC
Se basa en la interacción social con el contexto cultural donde se define el “como
aprendemos” y “donde aprendemos”. En ocasiones el aprendizaje colaborativo se
considera como sinónimo de aprendizaje cooperativo ya que ambos requieren de la
participación de varios involucrados, sin embargo, algunos autores especifican la
característica de grupos pequeños y roles bien definido para los integrantes de los
equipos en el aprendizaje cooperativo.

Aprendizaje Basado en Problemas. ABP


Consiste en tomar y buscar la información (datos) que ayuden a resolver un
problema dado, en general la información es presentada en forma desorganizada y se
requiere utilizar estrategias de razonamiento para sintetizar y organizar la información
necesaria. Lo que se desea es que el estudiante logre extraer y destilar el conocimiento
que aplicable a otras situaciones. Como la intervención del profesor durante la práctica es
mínima se requiere que la instrucción del problema este bien diseñada. Eventualmente,
el problema deja de serlo.

Aprendizaje Orientado en Estudio de Casos. EC


Son la representación de una situación donde la totalidad o una porción de la
realidad es traída al aula con el fin de que los estudiantes exploren la situación y utilicen
hechos disponibles y habilidades analíticas para tomar decisiones razonables en un curso
de acción. Para su desarrollo se requiere una preparación individual preliminar para que
el intercambio de ideas sea abundante.

Aprendizaje Orientado en Proyectos. AOP


Se requiere tener un objetivo, puede involucrar varios problemas y por ende puede
alargarse durante mucho tiempo. Es un esfuerzo que se lleva en un tiempo determinado
para lograr el objetivo de crear un servicio o producto único.

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IMPORTANCIA DE LA INSTRUCCIÓN

Instrucción.
Método que pretende calar en los alumnos, de manera que pueda producir un
aprendizaje, de lograrlo, entonces se convierte en enseñanza.

Aprendizaje.
Proceso mediante el cual la experiencia genera un cambio permanente en el
conocimiento o la conducta.

Aprendizaje activo.
Se basa plenamente en nuevas experiencias, ideal para estudiantes de mente
abierta, no escépticos; se centran en las actividades.

Enseñanza.
El proceso de enseñanza no puede existir si no se da el aprendizaje. En este sentido,
la labor del profesor de matemáticas es propiciar las condiciones adecuadas y utilizar los
recursos necesarios para que suceda la enseñanza y por tanto el de aprendizaje.

Conclusiones.
En el proceso de aprendizaje están involucrado varios actores: el docente, el
alumno, la sociedad, las actividades y las herramientas. En este sentido, es indispensable
realizar una planeación de la estrategia a utilizar, organizar un adecuado andamiaje y
programar las intervenciones del profesor. Para ello Gangé propone nueve eventos para
la instrucción:
Conseguir la atención de los alumnos.
Presentar los objetivos de la clase para crear una expectativa en los participantes.
Estimular la recuperación de aprendizajes previos.
Presentación de la nueva información.
Orientar al alumno.
Provocar el rendimiento.
Hacer la retroalimentación y corrección de errores.
Evaluar el desempeño (grupal e individual).
Generalización y conclusiones.
Finalmente, para lograr la enseñanza, el profesor primero debe de conocer ¿Qué influye
en el aprendizaje de sus alumnos?, ¿Cómo aprenden?, ¿Qué los motiva? Y si logramos
responder estas interrogantes estaremos formando los ciudadanos que la sociedad
necesita.

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EJEMPLOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL

Asignatura: Cálculo Integral Bachillerato

Unida I. Antiderivada y Técnicas de Integración


Unidad II. La Integral Definida

Actividades a realizar Enfoque Ponderación


1. Áreas y Limites (actividad detonadora) Aprendizaje Colaborativo 5 puntos
2. Aplicaciones de la integral definida Aprendizaje Colaborativo y ABP 10 puntos
3. Repartir una pizza Aprendizaje Estudio de Caso 5 puntos
4. Cálculo de volúmenes de botellas Aprendizaje Orientado a Proyectos 20 puntos
5. Examen Parcial 20 puntos

Nombre del Bloque III: CALCULA E INTERPRETA EL ÁREA BAJO LA CURVA EN EL


CONTEXTO DE LAS CIENCIAS EXACTAS, NATURALES, SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS.
El alumno calcula e interpreta el área bajo la curva, mediante las sumas de
Riemann y el cálculo de integrales definidas, relacionando ambos métodos. Integra de
forma definida funciones algebraicas y trascendentes. Extiende la aplicación a diversas
situaciones de la vida cotidiana relacionadas con las ciencias exactas, naturales, sociales
y administrativas.

Nombre del Bloque IV: RESUELVE PROBLEMAS DE APLICACIÓN DE LA INTEGRAL


DEFINIDA EN SITUACIONES REALES EN EL CAMPO DE LAS CIENCIAS EXACTAS,
NATURALES, SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS.
El estudiante aplica la integral definida en diversas situaciones, tales como:
Sólidos de revolución, problemas de leyes de Newton, crecimiento poblacional,
elasticidad, oferta-demanda, entre otras.

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Desempeños del estudiante al concluir el bloque III
 Calcula e interpreta áreas bajo la curva mediante las Sumas de Riemann en la
resolución de problemas en un entorno teórico.
 Campara el método de las Sumas de Riemann con las áreas obtenidas
mediante l a integral definida y determina las fortalezas y debilidades de ambos
métodos, al compararlos con el empleo de software graficador (GeoGebra,
mathgv, graph).
 Obtiene integrales definidas de funciones algebraicas y trascendentes en un
contexto teórico y las visualiza como herramientas en la resoluci6n de
problemas reales.

Desempeños del estudiante al concluir el bloque IV


 Aplica el concepto de sólido de revolución en el diseño de: envases, depósitos y
contenedores en general, de formas homogéneas y heterogéneas.
 Aplica las integrales definidas en la solución de problemas de leyes de Newton
(centro de masa, trabajo realizado por una fuerza, movimiento de partículas)
y/o crecimientos exponenciales, de manera autónoma y hace uso de los
procesos aprendidos.
 Aplica las integrales definidas para resolver problemas de oferta y demanda de
un bien (producto) o un servicio.

Competencias a desarrollar en el bloque III


1. Resuelve problemas de áreas mediante la sumas de Riemann en cualquier
disciplina que tenga relación con su entorno.
2. Resuelve problemas de áreas mediante la integral definida en cualquier
disciplina que tenga relaci6n con su entorno.
3. Asume una actitud constructiva y congruente con las competencias con las
que cuenta en el uso de las TIC 's como herramientas para el modelado y la
simulación de problemas de áreas bajo la curva en el contexto de la física, la
geometría y la química.

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Competencias a desarrollar en el bloque IV
1. Identifica casos factibles de aplicación de la integral definida en e1 ámbito de
las ciencias exactas, naturales y sociales.
2. Aplica la integral definida para resolver problemas en e1 campo
disciplinar de las matemáticas, física, biología y economía,
administración y finanzas.
3. Valora e1 uso de las TIC's como herramientas para el modelado y la
simulación de problemas de aplicación de integrales definidas en cualquier
contexto disciplinar.
4. Asume una actitud constructiva, congruente a sus competencias para
proponer maneras de solucionar un problema de su entorno mediante la
aplicación de la integral diferenciada

Competencia genérica: Trabaja en forma colaborativa


8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Atributos:

 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo,


definiendo un curso de acción con pasos específicos.
 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera
reflexiva.
 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Clima de aprendizaje
 De cooperación y apoyo mutuo antes que de competitividad entre los alumnos
 Confianza, respeto y apertura
 Que promueva la equidad

Ambiente de aprendizaje
Se privilegia el empleo de las Tics, y se genera un ambiente educativo
centrado en el alumno, que fomente a la par el desarrollo de las competencias, y el
pensamiento crítico y creativo, en donde se desarrolle el trabajo colaborativo,
donde además se involucran los valores entre el maestro y los alumnos.

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Formación de equipos para el trabajo cooperativo
Se integrarán equipos de tres o cuatro personas la, dinámica de formación de
los equipos será a al azar, pero se procurará que sean mixtos en cuanto al género, ya
que se pretende que los alumnos asimilen e interioricen valores que se expresen en
habilidades de inclusión, tolerancia y respeto.

Asignación de roles
El profesor inicialmente asigna roles, conforme avancen los días, los propios
alumnos se asignarán los roles. Los roles propuestos son por el docente son
(Ferreiro, 2009): Coordinador, verificador y relator-animador.

Evaluación:
En la evaluación por competencias , se implementa una evaluación formativa,
centrada tanto en procesos como en productos, que considera la complejidad del
aprendizaje; por tanto, prevé distintos contenidos y los valora empleando diversas técnicas e
instrumentos: proyectos, resolución de problemas, estudio de casos, ensayos, reportes de
investigación, presentaciones orales, portafolio de evidencias, exámenes, entre otros en
diversas modalidades de evaluación.
Uno de los aspectos más importantes en la Autoevaluación, ya que propicia
la reflexión, el autoanálisis y activa los procesos de metacognición en los alumnos.
Se propone una autoevaluación por equipo de tres o cuatro integrantes, luego de
realizar cada actividad o proyecto, entre ellos se evalúan con los instrumentos de
evaluación pertinentes y que consideran los siguientes rubros:

1. Procedimiento apropiado
2. Evidencia de haber trabajado
3. Claridad y legibilidad
4. Respuesta correcta
5. Comprensión
6. Puntualidad
7. Conclusiones
8. Participación y/o aportaciones
9. Investigación de información que aporte al tema
10. Presentación final/Exposición

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Actividad 1. (Detonadora). Áreas y Límites, presentación del
proyecto.
Enfoque: Aprendizaje Colaborativo

Propósito:
Desarrollar actividades que propicie en los alumnos la adquisición de las habilidades
referentes a la competencia “Participa y colabora de manera efectiva en equipos
diversos” que permita que colaboren de forma conjunta en el logro de objetivos, y
que contribuya con un ambiente de convivencia, respeto e inclusión.
Con el empleo de polígonos inscritos y circunscritos en una circunferencia,
determinar la forma general en que se relaciona el área de un círculo en función
del número de lados de un polígono, ésta actividad detonadora servirá de
preámbulo para el desarrollo de competencias de Sumas de Riemann, ya que
despierta el interés sobre el cálculo de áreas en superficies curvas y moviliza los
conocimientos previos que predisponen al alumno al aprendizaje
Tiempo: 55 min.
Sesiones: 1
Recursos y/o materiales: Computadora con el software GeoGebra, marcadores,
cuaderno, lápiz, bolígrafo
Conocimientos previos para el desarrollo del bloque III:
1. Antiderivada
2. Técnicas de integración

Instrucciones: En equipo realizar las siguientes actividades


Considerar un círculo de cualquier radio, en el cual se dibujan un polígono
inscrito de n lados, y otro circunscrito de n lados. A partir de esto y con apoyo de
software GeoGebra responde las siguientes preguntas:
1. ¿Qué sucede con el área del polígono inscrito en relación con la del círculo al
aumentar el número de lados n?
2. Si se aumentara el número de lados infinitamente ¿Cuál es el límite que
tomará el área del polígono?
3. ¿Qué sucede con el área del polígono circunscrito en relación con la del
círculo al aumentar el número de lados n?
4. Si se aumentara el número de lados infinitamente ¿Cuál es el límite que
tomará el área del polígono circunscrito?
5. Completa la tabla:

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n (número Nombre Área del Área del Área del
de lados) del polígono polígono círculo
polígono. inscrito. circunscrito.
3 Triángulo R:=

10

20

50

100

6. ¿A qué valor tienden el área de ambos los polígonos al aumentar la cantidad de


lados? ¿A qué se debe?
7. ¿Consideras que el procedimiento anterior, para aproximar el cálculo de áreas
debajo de una superficie curva tenga alguna utilidad o aplicabilidad en las ciencias?
Menciona tres ejemplos.
Preguntas que propician el proceso de metacognición:
1. ¿Qué dificultades encontraron respecto a la comprensión de la instrucción de la
actividad? ¿Cómo lo solucionaron?
2. ¿Qué fue lo más complicado respecto al uso del programa? ¿Cómo lo solucionaron?
3. ¿Qué aspectos, en cuanto a la organización del equipo, las interacciones entre
compañeros y la comunicación generó mayores obstáculos para el término de la
actividad? ¿Cómo lo solucionaron?
4. ¿Consideras que existieron dificultades de otra naturaleza que se tuvieron que resolver
de forma exitosa? ¿Cómo las solucionaron?
5. En función de tus anteriores respuestas, genera una lista de recomendaciones que en las
próximas actividades te ayuden a trabajar de una mejor manera con tu equipo, entregar
a tiempo las actividades, y que todos participen de forma armónica.

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Presentación del Proyecto. Pregunta activadora para el desarrollo del proyecto: ¿Cómo
determinar el volumen de un envase? Sugieran por lo menos cinco formas para calcular el
volumen interno de un envase de bebida o cualquier recipiente.

Solución del problema inicial:


1. Dibujar un polígono inscrito en el círculo al cual se le desea determinar el área.
Sea An el número de lados del polígono.

1. Aumentar el número de lados al polígono.

Si An es el polígono inscrito de n lados.

¿Qué sucede con el área del polígono inscrito en relación a la del círculo al aumentar el número
de lados n?

R= El área del polígono se aproxima al área del círculo

Si se aumentara el número de lados infinitamente ¿Cuál es el límite que puede tomar el área del
polígono inscrito?

R= E límite que tomará el área del polígono será el área del círculo

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A partir de lo anterior se llega a la conclusión:

𝐴𝑐í𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜 = lim (á𝑟𝑒𝑎 𝑑𝑒𝑙 𝑝𝑜𝑙𝑖𝑔𝑜𝑛𝑜 𝐴𝑛)


𝑛→∞

Ahora, ¿que ocurre al circunscribir polígonos en el círculo hasta n lados?.

Se llega a la misma conclusión.

𝐴𝑐í𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜 = lim 𝐴𝑛
𝑛→∞

Esto significa que conforme los lados del polígono inscrito o circunscrito aumentan, al área de

dicho polígono tiende al área del círculo.

Rúbricas.

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Actividad 2. Problemas de Aplicación de la Integral Definida.
Enfoque: AC y Aprendizaje Basado en Problemas
Consiste en tomar y buscar la información (datos) que ayuden a resolver un problema dado, en
general la información es presentada en forma desorganizada y se requiere utilizar estrategias
de razonamiento para sintetizar y organizar la información necesaria. Lo que se desea es que
el estudiante logre extraer y destilar el conocimiento que aplicable a otras situaciones. Como
la intervención del profesor durante la práctica es mínima se requiere que la instrucción del
problema este bien diseñada.
Tiempo: 4 horas

Sesiones: 4

Recursos y/o materiales: Computadora con el software GeoGebra, marcadores,


cuaderno, lápiz, bolígrafo

Conocimientos previos para el desarrollo de la actividad:

1. Antiderivada
2. Técnicas de integración
3. Sumas de Riemann
4. La integral definida
Evaluación 20 puntos

Para esta evaluación se asignará un cuadernillo de problemas que involucran la


integral definida y la investigación de fenómenos relacionados, los alumnos responderán a
preguntas abiertas donde se evaluará el procedimiento, la justificación y conclusiones.

Conocimiento matemático funcional)

Córdoba (2011) asume al conocimiento matemático funcional como aquel conocimiento


que se puede integrar al mundo real para transformar al sujeto que aprende, reconstruyéndolo y
enriqueciéndolo a él y su ambiente.

Tarea. Resuelvan en equipo los siguientes problemas.

Tiempo: NA. (No aplica)

Sesiones: NA. (No aplica)

Instrucciones: En ternas o binas sigan las instrucciones que a continuación se te dan y para cada
etapa documenta y analiza la situación que se te presenta. Al finalizar la actividad realiza una
reflexión y expresa tus conclusiones del proceso.

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Problema 1. Volúmenes a través de secciones transversales

Ciertos volúmenes pueden ser calculados a través del seccionamiento del sólido, con secciones
transversales regulares. Ejemplo:

Se puede apreciar que el volumen de la pirámide cuadrada se puede estimar a través de la suma
de una infinidad de placas cuadradas. Por lo que el volumen se puede expresar como:
n H
V  Lim A(h).dh   A(h)dh
n i 1 0

Utilicemos este modelo para estimar el volumen de una zanahoria.

1.- Consigan una zanahoria y lávala para poder trabajar con ella.

2.- Investigue de qué manera determinarían el volumen de la zanahoria lo más exacto posible.

3.-Comparar el resultado anterior con el método que se describe a continuación.

4.- Con ayuda de un cuchillo, seccionen la zanahoria en pequeños discos, de tal forma que tengan
diferentes cilindros, cuidando que todos tengan el mismo espesor. Procure que sean iguales.

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5.-Llenen la siguiente tabla con los datos de las dimensiones de cada disco de zanahoria.

No. Espesor Radio Área Volumen

Disco h r A(r)=r2 A(r) h

10

11

12

13

14

Suma total de volúmenes de los discos:________________________

6.- Verifiquen el volumen de la zanahoria utilizando el principio de Arquímedes. Con ayuda de un


vaso de precipitado o una probeta graduada, sumerge las zanahorias rebanadas y determina el
volumen que se desplaza de agua.

Volumen de agua desplazado:__________________________________

7.- Comparen sus resultados. ¿Cómo es el volumen calculado, respecto al obtenido por el
principio de Arquímedes, o con la propia propuesta?

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Problema 2. Determinación de volúmenes de sólidos por el método de secciones cilíndricas

En ocasiones, es posible también determinar el volumen de objetos, a través de un método


distinto que el de secciones transversales. Empleando para ello pequeñas placas que se enrollan
de forma concéntrica. Estas placas son llamadas secciones cilíndricas.

Se puede apreciar que el cilindro de lámina está formado por una gran cantidad de cilindros de
tamaño creciente. Si desdoblas cada cilindro puedes apreciar que son láminas rectangulares las
que forman cada sección, por lo que es posible obtener el volumen sumando las placas
rectangulares a través del proceso de suma de sus placas rectangulares:

n R
V  Lim b.h.dh   (2r )hdh
n i 1 0

Apreciemos el método de secciones cilíndricas a través del estudio de una cebolla.

1.- Consigan una cebolla y lávala para poder trabajar con ella.

2.- Propongan una forma para medir su volumen.

3.-Comparenlo con el volumen obtenido con el método que se describe a continuación.

4.- Con ayuda de un cuchillo, corta la parte superior e inferior para formar un cilindro regular.

22
5.- Desdoblen cada placa de la cebolla, y se darán cuenta que es exactamente un rectángulo.

6.-Llenen la siguiente tabla con los datos de las dimensiones de cada cilindro de cebolla.

No. Base Altura Espesor Volumen

Cilindro b h dh b.h.dh

10

11

12

13

14

Suma total de volúmenes de los cilindros:________________________

7.- Verifiquen el volumen de la cebolla utilizando el principio de Arquímedes. Con ayuda de un


vaso de precipitado o una probeta graduada, sumerge las secciones cilíndricas y determinen el
volumen que se desplaza de agua.

Volumen de agua desplazado:__________________________________

8.- Comparen sus resultados. ¿Cómo es el volumen calculado, respecto al obtenido por el
principio de Arquímedes?
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Problema 3. Modelación de método de cilindros
Determinen el volumen de la sección que se genera al rotal alrededor del eje x, la función
y  x entre los puntos x=0 y x= 4

Nota: Verifiquen sus resultados con ayuda del simulador


http://demonstrations.wolfram.com/VolumesUsingTheDiscMethod/

Anoten sus resultados siguiendo el siguiente proceso:

1.- Elabora la gráfica a la función y  x

2.-Generen una imagen 3D del sólido que se formará alrededor de la rotación alrededor del eje x.

3.- Dibujen en el mismo diseño 3D, un cilindro cualquiera, dentro de él y anota sus parámetros
geométricos. (r=radio, dh=espesor).

4.-Representen al modelo generado a través del proceso de integración de secciones


transversales, que en este caso son círculos con espesor.
n r2 r2

V  Lim A(h).dh   A(h)dh   ( .r 2 )dh


n i 1 r1 r1

5.- Integren la función generada.

A continuación generen los pasos 1-5, y muestra tus resultados:

Problema 4. Conclusiones

1. Expliquen en qué consiste el método de secciones transversales para el cálculo de


volúmenes de sólidos de revolución.
2. Expliquen en qué consiste el método de secciones cilíndricas para el cálculo de volúmenes
de sólidos de revolución.
3. ¿Qué método utilizaron para la zanahoria y la cebolla?
4. ¿Será posible utilizar el método de discos para calcular el volumen de la cebolla?
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RÚBRICA PARA EVALUAR LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE APLICACIÓN DE INTEGRAL DEFINIDA

PROPÓSITO: Calcula las integrales definidas de funciones algebraicas y trascendentes en un contexto teórico y las aplica como
herramientas en la resolución de problemas con enfoque a su orientación tecnológica.

SATISFACTORIO (3) INSUFICIENTE (1)


EXCELENTE (5)
INDICADOR

Identifica e interpreta con claridad los datos Identifica e interpreta parcialmente los datos No identifica ni interpreta los datos planteados
COMPRENSIÓN
planteados en el problema y tiene certeza de las planteados en el problema. Demuestra en el problema.
DEL
incógnitas a resolver. Demuestra total considerable comprensión del problema
PROBLEMA Demuestra poca comprensión del problema
comprensión del problema.

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Esquematiza claramente el enunciado indicando Esquematiza parcialmente el enunciado No puede esquematizar correctamente el
DIAGRAMAS Y correctamente los datos del problema. Los dibujos indicando algunos de los datos del problema. enunciado. Los dibujos y diagramas no están
DIBUJOS son claros y ayudan mucho para que el estudiante Los dibujos son claros y fáciles de entender. muy claros.
comprenda lo que está haciendo

Identifica la fórmula aplicable de acuerdo a la Identifica parcialmente las fórmulas a aplicar No identifica las fórmulas a aplicar y no
teoría El proceso de resolución del problema en la solución del problema. Demuestra comprende los conceptos y su relación entre
ESTRATEGIA
demuestra total entendimiento de los conceptos parcial entendimiento de los conceptos. ellos. A veces usa estrategias efectivas y
DE SOLUCIÓN
involucrados. Siempre usa estrategias efectivas y Usualmente, usa estrategias efectivas y eficientes para resolver los problemas.
eficientes para resolver los problemas. eficientes para resolver los problemas.

La aplicación de los algoritmos es correcta. Todos La aplicación de los algoritmos es correcta, La aplicación de los algoritmos es incorrecta y
los requerimientos de la tarea están incluidos en la pero comete algunos errores aritméticos y comete errores aritméticos y algebraicos.
SOLUCIÓN DEL respuesta para la solución del problema algebraicos.
PROBLEMA No responde. No intentó hacer la tarea
La mayor cantidad de requerimientos de la
tarea están comprendidos en la respuesta

EXPLICACIÓN La explicación es detallada y clara. El análisis del La explicación es clara pero poco detallada, La explicación es difícil de entender y no
Y ANÁLISIS resultado se confronta con la teoría y la lógica estableciendo análisis parcial del resultado alcanzan a relacionar los datos con la teoría.
DEL
RESULTADO
Actividad 3. Presión Hidrostática
Estudio de Caso
El objetivo de aprendizaje es la aplicación de la integral definida en el fenómeno físico de
presión hidrostática mediante el estudio de casos de un ejercicio resuelto.

Tiempo: 60 min.

Recursos y/o materiales: Computadora con el software GeoGebra, bibliografía, internet,


marcadores, cuaderno, lápiz, bolígrafo.

Conocimientos previos para el desarrollo de la actividad:

1. Antiderivada
2. Técnicas de integración
3. La integral definida
4. Aplicaciones de la integral definida
Conceptos

 Integral definida
 Presión hidrostática
Propósitos

1. El alumno identifica la aplicación de la integral definida en problemas de presión


hidrostática.
2. Por equipos se analiza la solución de problema de presión hidrostática con ayuda de la
integral definida.
3. Por equipos se presentan las observaciones y conclusiones.
Evaluación por Ensayo: 10 puntos

En la evaluación por competencias, se implementará una evaluación formativa,


centrada tanto en procesos como en productos, que considera la complejidad del aprendizaje;
por tanto, para esta actividad se prevé una evaluación mediante un ensayo donde se describan
y justifiquen los procedimientos utilizados.

Este tipo de evaluación permite al profesor conocer lo que los alumnos entienden
respecto a un tema, ya que los estudiantes organizan sus propias ideas en torno a la
respuesta con un mínimo de restricciones, que utilicen sus propias palabras y estilo de
escribir.

Clima de aprendizaje

 De cooperación y apoyo mutuo antes que de competitividad entre los alumnos


 Confianza, respeto y apertura
 Que promueva la equidad

26
Ambiente de aprendizaje

Que privilegie el empleo de las Tics, y que sea genere un ambiente educativo centrado en el
alumno, que fomente a la par el desarrollo de las competencias, y el pensamiento crítico y creativo,
en donde se desarrolle el trabajo colaborativo, donde además se involucran los valores entre el
maestro y los alumnos.

Instrucciones para la actividad de estudio de casos.

Por equipos analicen la solución del siguiente problema y entreguen un ensayo donde
describan y justifiquen cada procedimiento utilizado.

Conocimientos previos: Ley de la hidrostática, conocimiento sobre las fórmulas generales para la suma
de los “n" números naturales.

1. Fuerza aplicada a la pared de un tanque.

Ejercicio.

Se tiene un tanque rectangular lleno de agua hasta el borde, con las siguientes dimensiones:

Calcular la fuerza F sobre la pared frontal del tanque.

27
Solución:

La pared del frente de un tanque está sometida a diferentes fuerzas debido al peso del agua,
conforme se desciende en la pared aumenta la fuerza de presión, entonces la fuerza total será la suma
de todas las fuerzas aplicadas.

Para resolver éste problema se procede de la siguiente manera:

Se divide la pared frontal en n fajas horizontales idénticas, cada faja es muy angosta, y puede
suponerse que todos los puntos en ella se encuentran aproximadamente a la misma profundidad, cada
una de ellas tendrá un ancho igual a:
1
ℎ.
𝑛

Ahora el área de la faja será:


1
𝑎ℎ.
𝑛

Para calcular la fuerza sobre ésta faja, es necesario multiplicar por la densidad, la aceleración de
la gravedad y la profundidad de inmersión, la cual es:

𝑘
𝑃𝑟𝑜𝑓𝑢𝑛𝑑𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑑𝑒𝑙 𝑏𝑜𝑟𝑑𝑒 𝑎 𝑙𝑎 𝑘 − é𝑠𝑖𝑚𝑎 𝑓𝑎𝑗𝑎 = ∙ℎ
𝑛
K=0 en el borde superior y k=n en el borde inferior.

𝑘 1
𝐹 = 𝜌 ∙ 𝑔 ∙ ( ∙ ℎ) ( 𝑎ℎ)
𝑛 𝑛
𝑎 ∙ ℎ2
= 𝜌 ∙ 𝑔 ∙ ( 2 ∙ 𝑘)
𝑛

28
Para determinar la fuerza sobre toda la pared, se suman las fuerzas sobre las fajas particulares y
se obtiene.
𝑛 2
𝑎∙ℎ
𝐹 = ∑𝜌∙𝑔∙( ∙ 𝑘)
𝑘=1
𝑛2

O bien:

2 𝑛
𝑎∙ℎ
𝐹 =𝜌∙𝑔∙( 2 )∑𝑘
𝑛 𝑘=1

Ahora, empleando la fórmula para la suma de n números naturales y al sustituir en la ecuación


anterior:

2
𝑎∙ℎ 𝑛(𝑛 + 1)
𝐹 =𝜌∙𝑔∙( 2 )( )
𝑛 2

Reacomodando:

2
𝑎∙ℎ 1
𝐹 = 𝜌∙𝑔∙( ) (1 + )
2 𝑛

Finalmente se obtiene:

2 2
𝑎∙ℎ 𝑎∙ℎ 1
𝐹 = 𝜌 ∙ 𝑔 ∙ [( )+( )∙ ]
2 2 𝑛

Sin embargo, la expresión encontrada para la fuerza sólo es aproximada, pues aunque las fajas
sean muy pequeñas y angostas, los diferentes puntos que hay en ellas, incluso en una franja dada, se
encuentran a profundidades diferentes.

Entonces:

2 2
𝑎∙ℎ 𝑎∙ℎ 1
𝐹 ≈ 𝜌 ∙ 𝑔 ∙ [( )+( )∙ ]
2 2 𝑛

La ecuación anterior será más exacta conforme las fajas se tomen más y más pequeñas, es decir,
conforme se haga crecer n. Así, el valor correcto para la fuerza es el límite, que es la cantidad a la cual
tiende conforme crezca indefinidamente n.

29
1 𝑎∙ℎ 2 1
Es evidente que conforme crece n, las cantidades 𝑛
y( 2
)∙𝑛 se hacen más y más pequeñas,
tendiendo a cero.

De aquí que el límite para la expresión anterior sea:

2
𝑎∙ℎ
𝐹 =𝜌∙𝑔∙ ( )
2

Ésta expresión nos proporciona un valor exacto para la fuerza.

En ternas:

1. Hagan una crítica justificada matemáticamente sobre el procedimiento, analicen los posibles
errores, aciertos y si es posible resolver de otra forma.
2. Determinen la pertinencia de los algoritmos utilizados en la resolución del problema.
3. ¿Qué consideraciones hay que tomar en cuenta al resolver el problema
4. ¿Se consideró bien la relación de variables?
5. ¿Es posible aplicar el mismo procedimiento en otro caso?¿Qué variables serían diferente?
6. ¿Existe una manera de resolverlo más fácil o mejor? ¿Cuál?
7. ¿Qué relación tiene el procedimiento desarrollado con el concepto de integral definida?
8. ¿Qué aplicaciones tiene el cálculo de fuerza ejercida por un fluido en una pared?
9. ¿Qué fórmulas existen para el cálculo de fuerza en hidrostática?

Rúbricas de trabajo cooperativo:

Segunda sección: Evaluación por parte del docente al trabajo grupal.


La mayor parte de los Al menos la mitad de Al menos 2/3 de los Todos los estudiantes
integrantes del equipo los estudiantes dan estudiantes participan participan con
Participación

están distraídos o evidencia de plantear activamente en las entusiasmo, todos se


desinteresados y solo ideas, interactuar o discusiones sobre la saben escuchar, opinan
una o dos personas escuchar con atención a temática y en la y contribuyen en la
participan activamente. los demás miembros resolución del trabajo. resolución de la
del equipo. actividad.
El equipo no se organiza Se dividen el trabajo, Cada integrante del Todos los integrantes
y los miembros del pero los miembros del equipo tiene un rol del equipo tienen un rol
equipo no se equipo no se ciñen al asignado, pero no está definido y lo ejecutan
distribuyen roles de que les corresponde y claramente definido y de manera efectiva por
trabajo. se estorban por lo tanto no lo lo que el trabajo se
Roles

mutuamente. ejecuta de forma concreta sin


consistente. dificultades.
Trabajo grupal

La responsabilidad La responsabilidad es La mayor parte de los Todos los integrantes


Responsabili

recae principalmente en compartida algunos de miembros del grupo del equipo comparten
una sola persona. los integrantes del comparten la por igual la
grupo. responsabilidad en la responsabilidad sobre
dad

tarea. la tarea grupal.


Puntaje
Observaciones: Total (máx. pts.):

30
Actividad 4. (Detonadora y Conclusión).
Cálculo y Optimización de Volúmenes de Envases
Enfoque: Aprendizaje Orientado a Proyectos
El cuestionamiento acerca de cómo determinar el volumen de un envase se presenta al inicio
del Bloque III como parte de la actividad detonadora y se trabaja durante todo el resto del
curso para recopilar los conocimientos y técnicas necesarias que permitan describir el
problema, para finalmente proponer una solución que optimice el volumen de un envase.

Objetivos de Aprendizaje
El objetivo de aprendizaje es la aplicación de los sólidos de revolución en situaciones
reales que requieran de optimización y estética. Con ayuda de la aplicación “Cálculo de
volúmenes” construido en el software Geogebra, los participantes pueden manipular la
posición de los puntos que pertenecen al contorno de un envase y seleccionar el grado del
polinomio que mejor interpole (ver imagen 1).

Aprendizaje Orientado en Proyectos. AOP


Se requiere tener un objetivo, puede involucrar varios problemas y por ende puede
alargarse durante mucho tiempo. Es un esfuerzo que se lleva en un tiempo determinado para
lograr el objetivo de crear un servicio o producto único.

Tiempo: ____ min.

4 a 6 intervenciones para analizar el avance del proyecto a lo largo de los Bloques III y IV.
Recursos y/o materiales: Computadora con el software GeoGebra, bibliografía, internet,
marcadores, cuaderno, lápiz, bolígrafo.

Conocimientos previos para el desarrollo de la actividad

1. Antiderivada (al iniciar el proyecto)


2. Técnicas de integración (al inicio del proyecto)
3. La integral definida (durante el proyecto)
4. Aplicaciones de la integral definida (durante el proyecto)
Conceptos
 Polinomio de interpolación
 Solidos de revolución
 Optimización
Propósitos

1. El alumno identifica la aplicación de la integral definida en el cálculo de volúmenes.


2. El alumno analiza un Aplet que representa el cálculo de volumen de un envase e investiga
cómo determinar funciones que se aproximen al contorno de un envase.
3. El alumno propone un sólido de revolución que se asemeje a un envase y lo compara con
un Aplet de GeoGebra proporcionado por el profesor.
4. El alumno presenta su investigación, resultados y conclusiones.
31
Instrucciones

1. Al inicio del Bloque III (previo al tema de Integral Definida) el docente presentará el proyecto:
¿Cómo determinar el volumen de un envase?
2. Los alumnos realizará una investigación de cómo determinar el volumen de varios tipos de
envases comerciales y los presentarán por equipos de manera breve.
3. Luego de que el docente presente el tema de sólidos de revolución (Bloque IV) y que se
resuelvan algunos ejemplos en clase, los alumnos investigarán en la bibliografía recomendada
el procedimiento para determinar una función que se aproxime al contorno de un envase.
4. Utilizando el software de GeoGebra los alumnos generarán el sólido de revolución
correspondiente y compararán sus resultados con el propuesto por el profesor.
5. Presentación de resultados y conclusiones.

Ambiente de aprendizaje

Que privilegie el empleo de las Tics, es decir, que sea un ambiente educativo centrado en el
alumno, que fomente a la par el desarrollo de las competencias, y el pensamiento crítico y creativo,
en donde se desarrolle el trabajo colaborativo, donde además se involucran los valores entre el
maestro y los alumnos.

Clima de aprendizaje

 De cooperación y apoyo mutuo antes que de competitividad entre los alumnos


 Confianza, respeto y apertura
 Que promueva la equidad

Imagen 1. Cálculo de volúmenes

32
Evaluación.
En la evaluación por competencias, se implementará una evaluación formativa, centrada tanto
en procesos como en productos, que considera la complejidad del aprendizaje.

Autoevaluación.
Propicia la reflexión, el autoanálisis y activa los procesos de metacognición en los alumnos.
Por ello se propone una autoevaluación por equipo de tres integrantes, durante el, entre ellos se
asignarán una calificación entre 0 y 10 considerando su participación en cada uno de los siguientes
rubros:

Alumno 1 Alumno 2 Alumno 3

1. Procedimiento apropiado

2. Evidencia de haber trabajado

3. Claridad y legibilidad

4. Respuesta correcta

5. Comprensión

6. Puntualidad

7. Conclusiones

8. Participación y/o aportaciones

9. Investigación

10. Presentación final/Exposición

Evaluación Oral por parte del profesor.


El profesor asignará una calificación de 0 a 10 considerando las actitudes, procedimientos,
presentación y dominio del tema de cada estudiante del equipo. Así, cada alumno podrá obtener
hasta 20 puntos por el proyecto.

Actividad 5. Segundo Examen Parcial


Enfoque: Integral
Evaluación correspondiente al tema de aplicación de la integral definida para el cálculo de
volúmenes de sólidos de revolución.

Tiempo: _120___ min.

Recursos y/o materiales: Computadora con el software GeoGebra, bibliografía, internet,


marcadores, cuaderno, lápiz, bolígrafo.

33
EXAMEN SEGUNDO PERIODO

MATEMÁTICAS VI
PROFESOR:

NOMBRE__________________________________________________FECHA_______

GRUPO_______ CALIFICACIÓN:___________

Tiempo 120 min. Valor: 20% de la evaluación de la Unidad.

Puntos: 10 cada ejercicio, la pregunta 9 vale 20 puntos.

1. Selecciona la expresión de la suma de Riemann para , en el


intervalo con 6 subintervalos.

A.

B.

C.

D.

2. Determina el área limitada por , y por , acotada por las


rectas verticales y

A.

B.

C.

D.

3. Determina el volumen del sólido obtenido al hacer girar la región limitada


por , y , alrededor del eje y

34
4. Evalúa la integral

5. (conocimiento y comprensión)Describe que tipo de sólido se forma al girar la


función y  x alrededor del eje X desde x=0 hasta x=5.

6. (conocimiento, comprensión y análisis)Bosqueja el sólido formado al girar el área


por la función y  x 2 alrededor del eje X y delimitada por la recta x  2 .

7. (síntesis)¿Es posible calcular el volumen del solido formado por girar la función
1
𝑦 = 𝑥 alrededor del eje X y delimitada por la recta x=0 y la recta 𝑥 = 𝑛 > 0 ?
a) Siempre b) a veces c) nunca

8. ¿Cuál es la capacidad en litros de una alberca con superficie rectangular de


longitudes 2m x 4m y profundidad 𝑓(𝑥) = 1 − √𝑥 0 ≤ 𝑥 ≤ 4 a lo largo?

35
Publicación de Recursos Didácticos

Una vez que tenemos nuestro archivo geogebra listo para ser manipulado por nuestros estudiantes,
entonces podemos “Exportarlo” como “Hoja Dinámica - Página Web” (html):

36
Para lo cual, se nos presentan dos opciones, ambas nos permiten nombrar a nuestra aplicación y
redactar instrucciones o comentarios al inicio y al final de la ventana de manipulación.

1. Sube al ámbito de GeoGebraTube. Esto nos permite publicar nuestra aplicación en el


Banco de Aplicaciones (Aplets) de GeoGebra, como resultado generará una página web
que podrá ser visitada por cualquier persona (incluyendo nuestros alumnos).

2. Exporta como Página Web. Esta opción nos permite guardar el archivo en nuestra
computadora con formato “html”, el cual puede ser modificado desde su código fuente al
abrirlo con “Blog de Notas”, o con algún otro programa como “Dreamweaver”.

Es recomendable guardar el archivo en nuestra computadora para modificar su presentación y


cargarla en alguna página de internet propia donde podamos complementar la aplicación anexando
hojas de trabajo o archivos que ayuden con el desarrollo de la práctica. Puede ser la plataforma
“Moodle” o alguna otra plataforma como “wix.com” ya que ambas son de uso gratuitas.

Nota. Es importante no olvidar que al publicar nuestra aplicación debe ser acompañarla con una
instrucción que sea adecuada, “si la instrucción produce aprendizaje, sólo entonces podemos
llamarla enseñanza”.

37
GUÍA RÁPIDA DE COMANDOS HTML
FUNCIÓN CÓDIGO HTML DESCRIPCIÓN
BÁSICOS
Indica al navegador el principio y el fin de un
documento HTML.Toda la codificación debe
Inicio y fin de
<HTML> </HTML> estar incluida en estas etiquetas
documento
Dentro del encabezado se incluyen las
encabezado <HEAD> </HEAD> siguientes etiquetas: title, description, autor,
keywords.
Es el texto que aparece en la barra de título del
título <TITLE> </TITLE>
navegador.
autor <meta name="author" content="mi nombre"> Nombre del autor de la página.
<meta name="description" content="esta es la
descripcion Breve descripción de la página.
pagina principal del centro">
Palabras claves con las que un “cliente” puede
Palabras clave <meta name="keywords" content="ensenada">
encontrar nuestra página.
Cuerpo de la página donde se deben colocar
todos los elementos que se visualizarán en el
Cuerpo <BODY> </BODY>
navegador (texto, imágenes, enlaces,
tablas,etc.)

FUNCIÓN CÓDIGO HTML RESULTADO

*Esta etiqueta debe colocarse en el área del


PÁGINA cuerpo del documento (BODY). El fondo de la
<BODY BGCOLOR="blue">
fondo (color) página aparecerá con el tono de color del código o
<BODY BGCOLOR="lightyellow">
nombre que se ha indicado.
<BODY BGCOLOR="#DBD7A4">
*En el fondo de la página aparece la imagen que
fondo (img) <BODY BACKGROUND="fondo.gif"> se ha indicado y se repite las veces que cabe en
una pantalla.
FUENTES
<B>Esto hará el texto en negritas</B> Esto hará el texto en negritas
negritas
itálico <I>Esto hará letras itálicas</I> Esto hará letras itálicas
negritas <U>Esto hará un texto subrayado</U> Esto hará un texto subrayado
<STRIKE>Esto desplegará un texto con una
tachado Esto desplegará un texto con una línea
línea</STRIKE>
Tamaño de fuente 1
<FONT SIZE="1">Tamaño de fuente 1</FONT> Tamaño de fuente 2
<FONT SIZE="2">Tamaño de fuente 2</FONT> Tamaño de fuente 3
<FONT SIZE="3">Tamaño de fuente 3</FONT>
tamaño <FONT SIZE="+1">Tamaño de fuente +1</FONT> Tamaño de fuente 4
<FONT SIZE="+2">Tamaño de fuente +2</FONT>
<FONT SIZE="-1">Tamaño de fuente -1</FONT> Tamaño de fuente 5
<FONT SIZE="-2">Tamaño de fuente -2</FONT> Tamaño de fuente -1
Tamaño de fuente -2

<FONT COLOR="blue">Texto Azul</FONT> Texto Azul


<FONT COLOR="red">Texto Rojo</FONT> Texto Rojo
<FONT COLOR="yellow">Texto Amarillo</FONT> Texto Amarillo
color <FONT COLOR="#000000>Texto Negro <FONT> Texto Negro
<FONT COLOR="#FFFFFF">Texto Blanco</FONT> Texto blanco
<FONT COLOR="#E1EAF7">Texto Azul Claro</FONT> Texto Azul Claro
tipo <FONT FACE="Arial">Fuente arial</FONT> Fuente arial
ENCABEZADOS
Nivel 1 <H1>Nivel 1</H1> Nivel 1
38
Nivel 2 <H2>Nivel 2</H2> Nivel 2
Nivel 3 <H3>Nivel 3</H3> Nivel 3
Nivel 4 <H4>Nivel 4</H4> Nivel 4
Nivel 5 <H5>Nivel 5</H5> Nivel 5
Nivel 6 <H6>Nivel 6</H6> Nivel 6

<CENTER>Esto centrará una región del texto, Esto centrará una región del texto,
ALINEACIÓN
imágenes, etc.</CENTER> imágenes, etc.
SALTO DE Salto de
Salto de<BR>línea
LÍNEA línea
Nuevo
PÁRRAFO Nuevo<P>Párrafo
Párrafo

IMÁGENES <IMG SRC="cicese.gif"></IMG>

ENLACES <A HREF="otro_archivo.htm">Crea un enlace a una


Crea un enlace a una página en el mismo servidor
interno página en el mismo servidor</A>
<A HREF ="http://www.cicese.mx">Crea un enlace a
externo Crea un enlace a una página/sitio en otro servidor
una página/sitio en otro servidor</A>
Crea un enlace a un < A
correo Crea un enlace a un correo-e
HREF="mailto:desquer@uabc.mx">correo-e</A>
<A HREF="http://www.cicese.mx"><img
src="cicese.gif"><BR>
Crea un enlace con una foto</A> Crea un enlace con una foto
LISTAS <UL>  ítem 1
<LI>ítem 1
 ítem 2
<LI>ítem 2
Viñetas </UL>
<OL> 1. ítem 1
<LI>ítem 1
Numerada
<LI>ítem 2 2. ítem 2
</OL>
LÍNEAS <HR>
<TABLE BORDER="1">
<TR>
<TD>uno</TD>
<TD>dos</TD>
</TR>
TABLAS
<TR> uno dos
<TD>tres</TD> tres cuatro
<TD>cuatro</TD>
</TR>
</TABLE>
&aacute;  á &Aacute;  Á &ntilde;  ñ &lt;  <
CARACTERES &aecute;  é &Eecute;  É &Ntilde; Ñ &gt;  >
ESPECIALES &iacute;  í &Iacute;  Í &copy; © &#137;  ‰
&oacute;  ó &Oacute;  Ó &reg; ® &#153;  ™
&uacute;  ú &Uacute;  Ú &uuml; ü &cent;  ¢

<HTML>
Encabezado del </HEAD>
documento web (título, <TITLE> xxxxxxxxxxxx </TITLE>
autor, palabras clave,
etc.)
<HEAD>
Estas etiquetas
indican el principio y <BODY>
el fin de un
documento web. Cuerpo del documento
web (texto, imagen,
ligas, tablas, etc.) </BODY>

</HTML>

Guía Rápida de Comandos HTML elaborada por Delia Esquer Meléndez (desquer@uabc.mx)
39
Comandos html Abre Cierra
Principio de Documento ..<html>... </html>
Encabezado y Título <head><title>....(titulo del archivo).... </title></head>
Color de Fondo de Página <body bgcolor="#RRVVAA"> ----
Imagen de Fondo <body background="XXX.gif (o jpg)"> ----
Imagen Individual <img src="YYY.gif (o jpg)"> ----
Imágen (Ancho y Alto) <img src=".." width="n" height="n"> -----
Espacio "libre" <img src=".." hspace="n"> -----
Color del Texto (parcial) <font color="#RRVVAA"> </font>
Tamaño del Texto (parcial) <font size="n"> </font>
Punto y a Parte <br> -----
Linea (s) en blanco <p> -----
"As you See" <pre> </pre>
Línea Embebida <hr="n"> -----
Negrita*Cursiva*Subray <b> * <I> * <U> </b> * </I> * </U>
Subíndice * Superíndice <sub> * <sup> </sub> * </sup>
Centrado*Izquierda*Derecha <center>*<left>*<right> </center>*</left>*</right>
Enlace "lejano" <a href="http://..."> ....</a>
Enlace "ab.html" en tu PC <a href="ab.html"> ....</a>
Enlace misma página <a href="#pepe"> ....</a>
Localiz.anterior <a name="pepe"> ....</a>
Enlace Correo <a herf="mailto: dir.mail..."> ...</a>
Arch.de Sonido <bgsound src="xx.wav"> (o .mid) -----
Desplazam. Marquesina <marquee>(texto) </marquee>
ATRIBUTOS
BACKGROUND="..." Especifica el papel tapiz de la página. un Archivo *.jpg o *.gif.
BGCOLOR="..."Especifica el Color del Fondo del Documento.

Los colores son expresados en formato RGB(Red, Green,Blue), donde cada color tiene un valor
desde el 0 (0) hasta el 255 (FF).
Amarillo = #FFFF00 Azul = #0000FF Azul Claro = #00CCFF
Blanco = #FFFFFF Gris = #CC9999 Lila = #CC33FF
Negro = #000000 Rojo = #FF0000 Verde = #00FF00

SIZE="..." Fija el tamaño de las Letras, se usa un número entre 1 y 7 donde el 3 es el tamaño por
omisión. Tambien permite tamaños relativos, e.j. SIZE=+2 .

COLOR="..." Especifica el color de las Letras en todo el Documento.

NAME="..." Especifica el tipo de apariencia de la Letra en todo el Documento.


<Hn>...< /Hn> Especifica un encabezado de texto de varios tamaños, n indica los tamaños de 1 a
6, 1 es el más grande y 6 es el más pequeño.

40
Unidad 2.
Manual GeoGebra

41
Introducción.
En el año 2002 salió la primera versión del programa GeoGebra, su
creador y actual director del equipo es Markus Hohenwarter quien
trabaja en la Universidad Linz Johannes Kepler en Austria. Actualmente
en el proyecto trabajan cerca de ocho personas de diversos países del
mundo: Inglaterra, Hungría, Francia, Luxemburgo, Estados Unidos y
Alemania. Además del apoyo que reciben de algunas personas de la
comunidad, traductores, instituciones y proyectos asociados.

Tal como su nombre lo dice, Geogebra es un programa que mezcla la geometría con
el álgebra. En este sentido, para la parte geométrica se puede ubicar dentro de los
programas dinámicos de geometría los cuales, en general, permiten realizar
construcciones geométricas, con la ventaja de poder mover los puntos de la
construcción y observar sus invariantes y características. Sin embargo, Geogebra
presenta características adicionales que los programas dinámicos de geometría por lo
general no poseen y que lo hace especial, conforme se realizan las construcciones
geométricas en una ventana se van mostrando las expresiones algebraicas que
representan a las líneas, los segmentos, círculos y puntos de la construcción; también
permite trabajar con las funciones al poderlas graficar y manipular de una manera
sencilla.

Geogebra también puede calcular la derivada de las funciones, posee su propia hoja
de cálculo y además ya tiene implementadas muchas funciones de manera interna lo
que ahorra mucho trabajo (por ejemplo, la aproximación del área bajo la curva
utilizando rectángulos).

La pantalla principal del GeoGebra se muestra a continuación, en esta se nota la zona


de trabajo donde están los ejes de coordenadas y la ventana a la izquierda que es la
ventana algebraica. Arriba está el menú y la barra de herramientas y abajo está la línea
de comando.

Además de todas las bondades ya planteadas de este programa se puede agregar una
de suma importancia, GeoGebra es un programa gratuito y se puede distribuir
mientras no sea para uso comercial. Es decir, este programa se puede llevar a
cualquier colegio sin problema de licencias, también se le puede dar a todos los
estudiantes para que lo utilicen en sus casas, esto es una gran ventaja para que los
estudiantes puedan estudiar por su cuenta o profundizar lo que se ha visto en clase.

42
La zona de trabajo es donde se realizan las construcciones geométricas, es en donde
se ponen los puntos, se hacen las rectas, segmentos, rayos, círculos, etc. Cada vez que
se hace una de estas construcciones se agrega un elemento nuevo a la ventana
algebraica de una expresión que representa al objeto realizado.

La línea de comandos es importante ya que todo lo que se puede realizar con el ratón
en GeoGebra también se puede llevar a cabo escribiendo cada paso allí, más adelante
se realizará una construcción con el ratón y la misma construcción escribiéndola en la
línea de comandos.

Para utilizar GeoGebra lo más común es utilizar la barra de herramientas,


cada uno de los botones que aparecen allí poseen un pequeño triángulo al
lado con el cual se despliega un menú de herramientas (otra forma de desplegar este
menú es mantener el botón del ratón apretado y hacer el ratón hacia abajo), los
botones se agrupan según herramientas comunes.

Cuando en uno de estos botones se elige alguna herramienta de su menú emergente


esta ya queda seleccionada en el botón por defecto, entonces para seleccionar esa
herramienta en particular ya no es necesario volver a escogerla del menú emergente
sino que sólo se debe seleccionar el botón que la contiene.

43
A continuación se muestran los distintos grupos que contiene cada botón, las figuras
que aparecen son las que salen al iniciar el programa, al escoger otra herramienta del
menú emergente estas cambiarán.

: En este se encuentran las herramientas de flecha que permiten mover


elementos, rotarlos o registrar valores en la hoja de cálculo.

: Aquí se construyen todo lo que tiene que ver con puntos: puntos libres, puntos
de intersección y puntos medios.

: En este botón se encuentran todas las herramientas que construyen objetos


rectos: rectas, segmentos, rayos y vectores.

: Este contiene las construcciones básicas con regla y compás: rectas paralelas,
perpendiculares, mediatrices, bisectrices, rectas tangentes a un círculo, rectas
polares, ajuste lineal y lugares geométricos.

: Aquí están las herramientas para realizar polígonos, tanto regulares como
irregulares.

: Este botón contiene las herramientas para construir todo lo relacionado con
círculos: circunferencias, semicircunferencias, arcos y sectores circulares.

: Estas herramientas permiten construir las cónicas: elipses, hipérbolas y


parábolas.

: Con estas herramientas se realizan las medidas de longitudes, ángulos, áreas y


pendientes.

: Las herramientas para realizar reflejos, traslaciones y rotaciones se encuentran


aquí.

: En este botón se encuentran las herramientas que contienen los controles:


deslizadores, casillas de control, imágenes y también las opciones de texto y para
determinar si dos elementos cumplen alguna característica.

: Por último, en esta opción se encuentran las opciones gráficas: ocultar y


mostrar objetos, hacer zoom y desplazar la pantalla.

Antes de iniciar con las guías familiarícese con el ambiente y utilice algunas de las
herramientas para que se acostumbre al programa.

44
CONSTRUCCIONES BÁSICAS

2.1 Triángulo Equilátero

Construcción paso a paso:


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes, para esto elija el menú Vista y desmarque la opción Ejes.
3. Elija la herramienta Nuevo Punto y construya en la zona de trabajo dos puntos A y B.
4. Utilice la herramienta Circunferencia dados su Centro y uno de sus Puntos y
construya el círculo con centro en el punto A que pasa por B. Construya un segundo
círculo con centro en B que pase por A.
5. Elija la herramienta Intersección de Dos Objetos y construya el punto de
intersección C de los dos círculos.
Nota: Si se escogen los dos círculos se construyen los dos puntos de intersección C
y D, sin embargo para hacer sólo una se debe escoger la herramienta y hacer clic en
uno de los puntos de intersección, así sólo se hará ese punto de intersección.
6. Utilice la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construya los segmentos AB,
BC y AC
7. El triángulo ABC es un triángulo equilátero.
8. Mueva los puntos A y B y observe que, no importa cómo se mueva, el triángulo
siempre se mantiene siendo equilátero. Observe además cómo las expresiones
algebraicas cambian en la ventana algebraica.
9. Por último, utilice la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los dos círculo
y dejar visible únicamente el triángulo.

Adicional:
10. Para comprobar que el triángulo efectivamente es
equilátero, mida la longitud de los lados del triángulo y
los ángulos del triángulo.

45
2.2 Cuadrado

1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.


2. Oculte los ejes, para esto elija el menú Vista y desmarque la opción Ejes.
3. Elija la herramienta Nuevo Punto y construya en la zona de trabajo dos puntos A y B.
4. Utilice la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construya el segmento AB.
5. Utilice la herramienta Recta Perpendicular y construya la recta perpendicular b al
segmento AB por el punto A, luego utilice la misma herramienta para construir la
recta perpendicular a al segmento AB por el punto B.
6. Utilice la herramienta Circunferencia dados su Centro y uno de sus Puntos y
construya el círculo d con centro en el punto A que pasa por B.
7. Elija la herramienta Intersección de Dos Objetos y construya el punto de
intersección C entre el círculo d y la recta b.
8. Utilice la herramienta Recta Paralela para construir la recta paralela e al segmento
AB por el punto C.
9. Elija la herramienta Intersección de Dos Objetos y construya el punto de
intersección D entre la recta e y la recta c.
10. Utilice la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construya los segmentos AC,
CD y DB
11. El cuadrilátero ABDC es un cuadrado.
12. Mueva los puntos A y B y observe que, no importa cómo se mueva, el cuadrilátero
siempre se mantiene siendo cuadrado.
13. Por último, utilice la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar el círculo y
las rectas, dejando sólo visible el cuadrado.
14. Guarde el archivo.

Adicional:
15. Mida los lados del cuadrado.
16. Geogebra ya tiene implementada una herramienta para realizar polígonos
regulares, pruébela para realizar un cuadrado. De ahora en adelante los
polígonos regulares se seguirán haciendo con esta herramienta.

46
2.3 Cuadrado con Línea de Comandos

En este caso no se usarán herramientas ya que todo se escribirá en la línea


de comandos

Construcción paso a paso:

1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.

2. Oculte los ejes, para esto elija el menú Vista y desmarque la opción Ejes.

3. Escriba en la línea de comandos cada una de las siguientes expresiones


(tal como se muestran):

(a) A=(1,1)
(b) B=(5,1)
(c) Segmento[A,B]
(d) Perpendicular[A,a]
(e) Perpendicular[B,a]
(f) Circunferencia[A,B]
(g) Intersección[d,b]
(h) Recta[D, a]
(i) Interseca[c,e] Nota: Para intersecciones
(j) Segmento[A,D]
(k) Segmento[D,E]
(l) Segmento[E.B]

4. Por último, utilice la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar el círculo y las
rectas, dejando sólo visible el cuadrado.

5. Guarde el archivo.

47
2.4 Parábola

Construcción paso a paso:


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes de coordenadas seleccionando en el menú Vista la herramienta Ejes.
Nota: Recuerde que una parábola está definida por todos los puntos que equidistan
de un punto llamado foco y una recta.
3. Active la herramienta Recta que pasa por Dos Puntos y construya la recta a que
pasa por los puntos A y B.
4. Active la herramienta Nuevo Punto y construya un punto foco afuera de la recta.
Nota: Para cambiarle el nombre al punto se hace clic derecho sobre él y se escoja la
opción Propiedades..., en la lengüeta Básico se le cambia el nombre.
5. Active la herramienta Nuevo Punto y construya un punto C en la recta a.
Nota: El punto debe pertenecer a la recta de forma tal que si se escoge la
herramienta Elige y Mueve (la flecha) y se mueve este punto entonces se mueve
por toda la recta sin salirse de ella.
6. Seleccione la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construya el segmento b
entre los puntos foco y C.
7. Elija la herramienta Punto Medio o Centro y construya el punto medio D del
segmento b.
8. Elija la herramienta Recta Perpendicular y construya la recta perpendicular c al
segmento b que pase por el punto D y también la recta perpendicular d al segmento
a que pase por el punto C.
9. Elija la herramienta Intersección de Dos Objetos y construya el punto de
intersección E entre las rectas c y d.
10. Escoja la herramienta Lugar Geométrico para construir el lugar que se forma por
el punto E cuando el punto C se mueve.
Nota: Para esto se escoge la herramienta y se seleccionan los dos puntos en el
orden dado.
11. Mueva el foco y la recta para observar las variaciones de la construcción.
12. Guarde el archivo.

Adicional:
13. Si se tienen dos puntos llamados focos y se sabe que la elipse está definida por los
puntos que cumplen que la suma de la distancia del punto a los focos es constante,
construya una elipse.

48
49
2.5 Construcción del Pentágono

Construcción paso a paso.


1. Abre un archivo nuevo
2. Introduce en la Hoja de Trabajo los siguientes elementos geométricos:
a) r1: Recta que pasa por A, B.
b) r2: Perpendicular a AB que pase por B.
c) O: Punto medio de AB.
d) r3: Paralela a r2 que pasa por O.
e) c1: Circunferencia de centro B y radio AB.
f) M: Intersección de c1 y r2.
g) c2: Circunferencia de centro O y radio OM.
h) S: Intersección de c2 y r1 (B entre A y S).
i) c3. Circunferencia de centro A y radio AS.
j) C: Intersección de c1 y c3 (C en el mismo semiplano que M con respecto a r1).
k) D: Intersección de c3 con r3 (D en el mismo semiplano que M con respecto a
r1).
l) E: Simétrico de C con respecto a r3 (Refleja objeto).

3. Trazar los segmentos BC, CD, DE y EA, con ello se obtiene el pentágono.

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51
GEOMETRÍA

3.1 Suma de los ángulos internos de un cuadrilátero

Construcción paso a paso:


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes de coordenadas seleccionando en el menú Vista la herramienta Ejes.
3. Active la herramienta Polígono y construya el cuadrilátero ABCD.
Nota: Elija la herramienta y haga clic en distintos lugares de la pantalla para que se
vayan haciendo cada uno de los puntos A, B, C y D, al final vuelva a hacer clic en el
punto A para terminar el polígono.

4. Elija la herramienta Ángulo y mida los cuatro ángulos del cuadrilátero, para esto haga
clic en los puntos D, A y B, luego A, B y C, luego B, C y D y, por último C, D y A.
5. Depende como se haya hecho el cuadrilátero los ángulos quedaron externos y no
internos, no se preocupe, para arreglar este problema haga clic derecho en uno de
los ángulos y elija la opción

Propiedades..., en la lengüeta Básico desactive el control Admite ángulos


cóncavos; repita el procedimiento para los otros tres ángulos.

Nota: Si se hacen estos cambios la construcción sólo funciona si el cuadrilátero es


cóncavo. Si se deja como estaba no funciona si el cuadrilátero se coloca de forma tal
que los ángulos queden externos.

6. Escoja la herramienta Inserta Texto y haga clic en algún lugar de la pantalla y


escriba en el texto: “La suma de los ángulos internos es:” + a + “+” + b + “+” + g + “+”
+ d + “=” + (a + b + g + d)
7. Guarde el archivo.

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53
3.2 Circunferencia Circunscrita a un Triángulo

Construcción paso a paso:


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes, para esto elija el menú Vista y desmarque la opción Ejes.
3. Elija la herramienta Polígono y construya el triángulo ABC.
4. Utilice la herramienta Punto Medio o Centro para construir los puntos D, E y F que
corresponden a los puntos medios de los lados a, b y c en ese orden.
5. Elija la herramienta Recta Perpendicular para construir la recta d que es
perpendicular al lado a y que pasa por el punto D, la recta e que es perpendicular la
lado b y que pasa por el punto E y la recta f que es perpendicular al lado c y que
pasa por el punto F.
Nota: Las rectas construidas en este paso se conocen como las mediatrices del
triángulo.
6. Elija la herramienta Intersección de dos objetos y construya el punto G que es la
intersección de dos de las mediatrices, puede ser d y e.
Nota: Este punto se conoce como el circuncentro del triángulo.
7. Por último, utilice la herramienta Circunferencia dados su Centro y uno de sus
Puntos para construir el círculo circunscrito al triángulo, es decir, cuyo centro es G y
que pasa por A (también puede ser B o C).
8. Guarde el archivo.

Adicional:
9. Se pueden realizar nuevos archivos con el incentro (intersección de las bisectrices),
el baricentro (intersección de las medianas) y el ortocentro (intersección de las
alturas).

Nota: El ortocentro, el baricentro y el circuncentro de un triángulo no equilátero están


alineados, es decir, pertenecen a la misma recta que se conoce como la recta de
Euler.

54
55
3.3 Clasificación de Ángulos

Construcción paso a paso:


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes de coordenadas seleccionando en el menú Vista la herramienta Ejes.

3. Active la herramienta Semirrecta que pasa por Dos Puntos y construya una
semirrecta que pase por los puntos A y B. Mueva el punto B hasta que la semirrecta
AB quede completamente horizontal.

4. Active la herramienta Deslizador y construya un deslizador para ángulos llamado


valor con un intervalo dado desde 0o hasta 360o con un incremento de 1o. El ancho
del deslizador se puede aumentar a 360o para lograr que al mover un punto en la
pantalla se mueva un grado.

5. Active la herramienta Rota Objeto en torno a Punto, el Ángulo indicado y elija, en


ese orden, los puntos B, A y el deslizador valor. Esto rota el punto B en torno al
punto A, el ángulo dado por el deslizador valor. Llame a este nuevo punto C.

6. Active la herramienta Semirrecta que pasa por Dos Puntos y construya la semirrecta
AC.

7. Active la herramienta Ángulo y construya el ángulo a = <BAC. En las propiedades


desactive la casilla Mostrar Rótulo y en la lengüeta Estilo escoja un Tamaño de 50.
8. Active la herramienta Inserta Texto y construya un texto con la leyenda “a =” y otro
con el texto “valor” (sin las comillas), esto hace en el segundo caso que se muestre
el valor del ángulo valor y no la palabra. Acomode los dos textos para que se vean
como uno solo.

9. Active la herramienta Inserta Texto y construya un texto con la leyenda “El ángulo
se clasifica como:”.

10. Con la misma herramienta realice siete textos distintos con las leyendas “NULO”,
“AGUDO”, “RECTO”, “OBTUSO”, “LLANO”, “CÓNCAVO” y “COMPLETO,
CONVEXO O PERíGONO”.

11. Haga clic derecho encima del texto “NULO” y escoja las Propiedades ..., en la
lengüeta Avanzado se escribe en la Condición para Exponer el Objeto que
“valor=0o”

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12. A los demás textos se les realiza un procedimiento similar, la siguiente tabla
resume la condición que se le debe escribir a cada uno.

Texto Condición
Agudo 𝑣𝑎𝑙𝑜𝑟 > 0𝑜 ∧ 𝑣𝑎𝑙𝑜𝑟 < 90𝑜
Recto 𝑣𝑎𝑙𝑜𝑟 = 90𝑜
Obtuso 𝑣𝑎𝑙𝑜𝑟 > 90𝑜 ∧ 𝑣𝑎𝑙𝑜𝑟 < 180𝑜
Llano 𝑣𝑎𝑙𝑜𝑟 = 180𝑜
Cóncavo 𝑣𝑎𝑙𝑜𝑟 > 180𝑜 ∧ 𝑣𝑎𝑙𝑜𝑟 < 360𝑜
Completo, Convexo o Perigonal 𝑣𝑎𝑙𝑜𝑟 = 360𝑜

13. Haga clic derecho encima del punto A y escoja las Propiedades ..., en la lengüeta
Básico elija la opción Objeto Fijo. Haga lo mismo con el punto B.

14. Active la herramienta Circunferencia dado su Centro y uno de sus Puntos y


construya una circunferencia c del mismo radio que el semicírculo del ángulo
marcado. En sus Propiedades ... escoja la lengüeta Avanzado y en la Condición
para Exponer el Objeto escriba valor = 360o
15. Cierre la Vista Algebraica.

16. Modifique el tamaño, el color y los estilos de su construcción. Sobre todo el color
del círculo c para que sea igual al del ángulo y no se note la diferencia cuando valor
tenga un valor de 360o, para que se vea igual también se le debe poner sombra,
observe las propiedades del ángulo y póngale las mismas propiedades al círculo.
También coloque los textos en su respectivo lugar.
17. Guarde el archivo.

57
3.4 Área del rombo

Construcción paso a paso:


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes de coordenadas seleccionando en el menú Vista la herramienta Ejes.
3. Active la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construya el segmento a que
tiene como extremos los puntos A y B.
4. Active la herramienta Punto Medio o Centro y construya el punto medio C del
segmento AB.
5. Active la herramienta Recta Perpendicular y construya la recta b que es
perpendicular al segmento AB que pasa por el punto C.
6. Active la herramienta Nuevo Punto y construya el punto D que pertenece a la recta b.
7. Active la herramienta Refleja Objeto en Recta y construya el punto D’ que se
obtiene al reflejar el punto D con respecto al segmento AB.
8. Active la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construya los segmentos: c
que tiene como extremos los puntos A y D, d que tiene como extremos los puntos D
y B, e que tiene como extremos los puntos B y D’, f que tiene como extremos los
puntos D’ y A, g que tiene como extremos los puntos D y D’.
9. Active la herramienta Expone/Oculta Objeto y oculte la recta b.
10. Active la herramienta Deslizador y construya el deslizador control. Defina el
intervalo del deslizador en [0, 0.5] con un incremento de 0.01.
11. Escriba en la línea de entrada las siguientes instrucciones:
(a) E = D’ + control * (B - A)
(b) F = D’ - control *(B - A)
(c) G = D + control * (B - A)
(d) H = D - control * (B - A)
(e) I = A + control * (D – D’)
(f) J = A - control * (D – D’)
(g) K = B + control * (D – D’)
(h) L = B - control * (D – D’)

58
12. Active la herramienta Polígono y construya el polígono AIHDGKBLED’FJ en ese
orden.
13. Cierre la Vista Algebraica.
14. Mueva el deslizador control para ver el efecto, más adelante se verán las
animaciones para que inicie automáticamente.
15. Modifique el tamaño, el color, y los estilos de su construcción; además oculte los
rótulos y objetos que no se necesiten.
16. Guarde el archivo.

59
4. FUNCIONES

4.1 Función Cuadrática con Parámetros

Construcción paso a paso:


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.

2. Verifique que los ejes se muestren, para esto elija el menú Vista y marque la opción
Ejes.
3. Elija la herramienta Deslizador y construya tres deslizadores a, b y c con los valores
que aparecen por defecto.
4. Escriba en la línea de comandos: f (x) = a*x2 + b * x + c

5. Cambie los valores de los tres parámetros para observar el efecto que tiene cada
parámetro en la gráfica de la parábola.

Nota: Para cambiar los valores se debe mover el punto del deslizador, para esto se
debe escoger la herramienta de Elige y Mueve (la flecha). Además, para observar
mejor el efecto del parámetro a, ponga los otros parámetros en cero; para b ponga a
en uno y c en cero y para c ponga a en uno y b.
6. Guarde el archivo.

Adicional:

7. Realice un archivo exploratorio similar para una función lineal y = mx + b, en este


caso se puede observar muy bien el efecto del m que muestra la inclinación (o
pendiente) de la recta y b que es la intersección.

60
61
4.2 Crecimiento y decrecimiento de funciones

Construcción paso a paso:


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.

2. Verifique que los ejes se muestren, para esto elija el menú Vista y marque la opción
Ejes.
3. Escriba en la línea de comandos:
(a) f(x) = x4 - 3x2
(b) g(x) = Derivada[ f (x)]

Nota: Recuerde que en los valores donde la derivada de una función es positiva la
función es creciente y donde la derivada es negativa la función original es
decreciente.
4. Haga clic derecho en la función g(x) y desactive la opción Muestra Objeto.

5. Ahora elija la herramienta Nuevo Punto y construya el punto A en el eje X, con la


herramienta Elige y Mueve mueva el punto, este no se debe mover fuera del eje X.
6. Escriba en la línea de comandos:
(a) B = (x(A), -2) Nota: La función x(A) obtiene la coordenada X del punto A.
(b) C = (x(A), f (x(A)))

(c) a = sgn(g(x(A))) Nota: Esta función obtiene el signo de evaluación del punto
en la derivada.
7. Elija la herramienta Elige y Mueve y mueva el punto A, observe en la ventana
algebraica que efectivamente el valor de a es -1 si la función es decreciente y de 1
si es creciente.
8. Escriba en la línea de comandos: b = 0.5 * a + 0.5
Nota: Con este cálculo se obtiene la variable b cuyo valor es cero si la función
decrece y 1 si crece.
9. Haga clic derecho en el punto B y elija la opción Propiedades..., en la lengüeta
avanzado se pueden poner colores dinámicos, en el cuadro de rojo ponga “b” (sin
las comillas), en los demás ponga cero.
10. Nuevamente elija la herramienta Elige y Mueve y mueva el punto A para observar
que el color del punto B cambia si la función es creciente o decreciente.

62
11. Haga clic derecho en el punto B y elija la opción Activa Rastro verifique el
resultado al mover el punto A.
12. Elija la herramienta Inserta Imagen y haga clic en alguna parte de la pantalla,
agregue alguna imagen (puede descargar la imagen de una patineta) PatiAbajo.png
13. Repita el paso anterior para agregar la imagen PatiArriba.png
14. Haga clic derecho sobre la imagen de la patineta hacia abajo y elija la opción
Propiedades..., en la lengüeta Posición en la Esquina 1 escriba C y en la lengüeta
Avanzado en el cuadro para la Condición para Exponer el Objeto escriba a= -1,
cierre la ventana.
15. Haga clic derecho sobre la imagen de la patineta hacia arriba y elija la opción
Propiedades..., en la lengüeta Posición en la Esquina 1 escriba C y en la lengüeta
Avanzado en el cuadro para la Condición para Exponer el Objeto escriba a = 1
16. Mueva el punto A para que observe el efecto final.
Nota: Para borrar las marcas que deja el punto B se puede elegir en el menú Vista la
opción Actualiza Vista Gráfica (Limpia rastros) o, lo que es lo mismo, Ctrl-F.
17. Cambie la función f (x) para ver el efecto en otras funciones. Pueden ser
1
𝑓(𝑥) = , 𝑓(𝑥) = sin(𝑥)
𝑥2 − 1
18. Guarde el archivo.
Adicional:
19. Agregue un texto adicional que diga “La función es creciente” o “La función es
decreciente” cuando se mueva el punto A.

63
5. ANIMACIONES

5.1 Animación Sencilla (Traslación)

Construcción paso a paso:


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes de coordenadas seleccionando en el menú Vista la herramienta Ejes.
3. Active la herramienta Deslizador y construya un deslizador llamado radio. Defina el
intervalo del deslizador de 0 a 8 con un incremento de 0.1. Construya un segundo
deslizador llamado traslación, este se debe definir de 0 a 1 con un incremento de
0.01. Construya un tercer deslizador llamado iniciar con los valores que se dan por
defecto.
4. Active la herramienta Circunferencia dados su Centro y Radio y construya una
circunferencia c con centro en el punto A y con radio r =1.
5. Active la herramienta Nuevo Punto y construya dos puntos B y C cualesquiera en la
circunferencia.
6. Active la herramienta Sector Circular dados su Centro y Dos Puntos y marque (en
este orden) los puntos A, B y C para construir el sector circular d, luego márquelos
en el orden A, C y B para construir el sector circular e.
7. Active la herramienta Nuevo Punto y construya un puntos D fuera de la
circunferencia (y tan alejado como se pueda de ella).
8. Escriba en la línea de entrada E = A + traslación * (D - A)
9. Active la herramienta Elije y Mueve y mueva el deslizador traslación para observar
el movimiento del punto E.
10. Active la herramienta Vector entre Dos Puntos y construya el vector del punto A al
punto E.
11. Active la herramienta Traslada Objeto por un Vector y marque en orden el sector
circular e y el vector recién creado.
12. Para hacer un botón que inicie la animación haga clic derecho sobre el deslizador
iniciar y en el menú emergente active Animación Automática, haga lo mismo con el
deslizador traslación. Con esto inicia la animación; en la pantalla, en la esquina
inferior izquierda aparecerá un pequeño botón, acciónelo para que pare la
animación, y vuelva a apretarlo para que inicie de nuevo.

64
13. Para que la animación se detenga cuando el objeto llegue al punto D se debe
escribir en la línea de entrada velocidad1 = Si[traslacion = 1, 0, 1]. Luego haga clic
derecho en el deslizador traslación y escoja la opción Propiedades..., en la lengüeta
Deslizador escriba en la velocidad “velocidad1” (sin las comillas).
14. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los deslizadores y los
demás objetos como el sector e, el vector y la circunferencia c.
15. Cierre la Vista Algebraica.
16. Modifique el tamaño, el color y los estilos de su construcción.
17. Guarde el archivo.
Nota: Cuando guarde el archivo hágalo cuando el botón está en pausa y coloque los
deslizadores tal como deben estar al inicio de la animación.

Adicional:
18. Realice una animación que rote un cuadrado 360 grados, para esto realice uno de
los deslizadores eligiendo el tipo ángulo de 0o a 360o, luego, en vez de elegir la
herramienta trasladar, elija rotar.

65
5.2 Teorema de Pitágoras

Construcción paso a paso:


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra y oculte los ejes de coordenadas
seleccionando en el menú Vista la herramienta Ejes.
3. Active la herramienta Segmento entre Dos Puntos y construya el segmento a
entre los puntos A y B.
4. Active la herramienta Recta Perpendicular y construya la recta b que es
perpendicular al segmento a y que pasa por el punto A.
5. Active la herramienta Nuevo Punto y construya el punto C en la recta b.
6. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar el segmento a y la
recta b.
7. Active la herramienta Polígono y construya el triángulo ABC.
8. Active la herramienta Polígono Regular y construya tres cuadrados, uno en cada
lado del triángulo, para ello marque dos vértices del triángulo e indique que el
polígono tendrá cuatro lados (si el cuadrado queda dentro del triángulo
devuélvase con Ctrl-Z y ahora marque los vértices del triángulo en el orden
contrario). Construya primero el cuadrado sobre la hipotenusa BC, de forma tal
que quede el cuadrado BCED, luego sobre el lado CA de forma tal que quede el
cuadrado CAGF y, por último, el cuadrado sobre el lado BA de tal forma que
quede el cuadrado BAHI. Ahora mueva la figura hasta que el cuadrado CAGF sea
más grande que el cuadrado BAHI.
9. Active la herramienta Recta Paralela y construya la recta j que es paralela al
segmento CE y que pasa por el punto G. También construya la recta k que es
paralela al segmento ED por el punto F.
10. Active la herramienta Intersección entre Dos Objetos y construya el punto J
que es la intersección de las dos rectas anteriores j y k. Calcule también la
intersección K de la recta j con el lado del cuadrado CAGF y la intersección L de
la recta k con el otro lado del cuadrado CAGF.
11. Active la herramienta Polígono y construya los polígonos CKJF, FJG, GJL y
ALJK. Para cada uno de ellos haga clic derecho sobre él y elija la opción
Propiedades..., en la lengüeta de Color elija algún color distinto para cada uno.
12. Con la misma herramienta Polígono construya otro polígono ABIH y cámbiele
el color.

66
13. Active la herramienta Deslizador y construya un deslizador llamado traslación,
este se debe definir de 0 a 1 con un incremento de 0.01. Construya un segundo
deslizador llamado iniciar con los valores que se dan por defecto.
14. Escriba en la línea de entrada:
(a) M = J + traslacion * (C - J)
(b) N = J + traslacion * (B - J)
(c) O = J + traslacion * (D - J)
(d) P = J + traslacion * (E - J)

15. Active la herramienta Compás y construya la circunferencia p con radio dado por
los puntos F y J y cuyo centro es D (marque los tres puntos en ese orden).
Asegúrese que en realidad está marcando el punto D como centro del círculo,
para ello se sugiere poner el deslizador traslación en 0.5.
16. Active la herramienta Intersección entre Dos Objetos y construya el punto Q
que es la intersección de la circunferencia p con el segmento DE.
17. Escriba en la línea de entrada: R = B + traslacion * (Q - B)
18. Active la herramienta Vector entre Dos Puntos y construya el vector u del punto
J al punto M, el vector v del punto J al punto N, el vector w del punto J al punto O,
el vector z del punto J al punto P y el vector m del punto B al punto R.
19. Active la herramienta Traslada Objeto por un Vector y marque en orden al
polígono AKJL (marque el polígono en el centro, no los puntos) y el vector u,
luego el polígono FCKJ con respecto al vector v, el polígono FJG con respecto al
vector w, el polígono GJL con respecto al vector z y el polígono ABIH con
respecto al vector m.
20. Active la herramienta Elije y Mueve y mueva el deslizador traslación para ver el
efecto.
21. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar todos los objetos que
ya no se necesiten: los vectores, los polígonos que no se mueven, etc.
22. Active la herramienta Expone / Oculta Rótulo para ocultar todos los rótulos que
no hagan falta.
23. Para hacer un botón que inicie la animación haga clic derecho sobre el
deslizador iniciar y en el menú emergente active Animación Automática, haga lo
mismo con el deslizador traslación. Con esto inicia la animación; en la pantalla, en
la esquina inferior izquierda aparecerá un pequeño botón, acciónelo para que
pare la animación, y vuelva a apretarlo para que inicie de nuevo.

67
24. Para que la animación se detenga se debe escribir en la línea de entrada
velocidad1 = Si[ traslacion ? = 1, 0, 1]. Luego haga clic derecho en el deslizador
traslación y escoja la opción Propiedades..., en la lengüeta Deslizador escriba
en la velocidad “velocidad1” (sin las comillas).

25. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los deslizadores.

26. Cierre la Vista Algebraica.

27. Modifique el tamaño, el color y los estilos de su construcción.

28. Guarde el archivo.


Nota: Cuando guarde el archivo hágalo cuando el botón está en pausa y coloque
los deslizadores tal como deben estar al inicio de la animación.

Adicional:
29. Después de hacer la siguiente guía, regrese a este archivo y modifíquelo para
que se vayan moviendo los polígonos de uno en uno.

68
69
5.3 Animación Doble (Traslación y Rotación)

En este caso se hará una animación donde se trasladará un cuadrado de un punto a


otro y luego se rotará.
Construcción paso a paso:
1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes de coordenadas seleccionando en el menú Vista la herramienta Ejes.
3. Active la herramienta Polígono Regular y construya un cuadrado ABCD.
4. Active la herramienta Nuevo Punto y construya el punto E fuera del cuadrado.
5. Active la herramienta Deslizador y construya un deslizador llamado traslación, defina
el intervalo del deslizador de 0 a 1 con un incremento de 0.01. Construya un segundo
deslizador llamado a, defínalo que sea para ángulos y que vaya de 0o a 360o con un
incremento de 1 y en la lengüeta de Animación defínalo para que sólo se incremente.
Construya un tercer deslizador llamado iniciar con los valores que se dan por defecto.
6. Escriba en la línea de entrada F = A + traslacion * (E - A)
7. Active la herramienta Elije y Mueve y mueva el deslizador traslación para observar
el movimiento del punto F.
8. Active la herramienta Vector entre Dos Puntos y construya el vector del punto A al
punto F.
9. Active la herramienta Traslada Objeto por un Vector y marque en orden el
cuadrado y el vector recién creado.
10. Ahora active la herramienta Rota Objeto en torno a Punto el Angulo indicado y
rote el cuadrado con respecto al punto A’ el ángulo dado por a.
11. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto y oculte los dos primeros cuadrados,
es decir, deje sólo el último que se construyó con la rotación.
12. Para hacer un botón que inicie la animación haga clic derecho sobre el deslizador
iniciar y en el menú emergente active Animación Automática, haga lo mismo con
los otros dos deslizadores.
Nota: Observe que estas dos animaciones se hacen al mismo tiempo y no se
detienen, suponga que se quiere que primero se traslade el cuadrado y luego se
rote.

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13. Para que la traslación se detenga cuando el objeto llegue al punto E se debe
escribir en la línea de entrada velocidad1 = Si[traslacion = 1, 0, 1]. Luego haga clic
derecho en el deslizador traslación y escoja la opción Propiedades..., en la lengüeta
Deslizador escriba en la velocidad “velocidad1” (sin las comillas).
14. Para que la rotación inicie cuando la traslación se detenga y la rotación se detenga
cuando el objeto rote completamente entonces se debe escribir en la línea de
entrada velocidad2 = Si[velocidad1 =0 ∧ 𝑎 ≠ 360𝑜 , 1, 0]. Luego haga clic derecho en
el deslizador a y escoja la opción Propiedades..., en la lengüeta Deslizador escriba
en la velocidad “velocidad2” (sin las comillas).
15. Active la herramienta Elije y Mueve y ponga todos los deslizadores en cero.
16. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los deslizadores y todos
los objetos excepto el cuadrado.
17. Cierre la Vista Algebraica.
18. Guarde el archivo.
Nota: Cuando guarde el archivo hágalo cuando el botón está en pausa y coloque los
deslizadores tal como deben estar al inicio de la animación (todos en cero).

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5.4 Suma de los ángulos internos de un triángulo

Construcción paso a paso:


1. Abra un nuevo archivo en GeoGebra.
2. Oculte los ejes de coordenadas seleccionando en el menú Vista la herramienta Ejes.
3. Active la herramienta Polígono y construya el triángulo ABC.
4. Active la herramienta Deslizador y construya el deslizador d1. Defina el intervalo del
deslizador en [0, 1] con un incremento de 0.01.
5. Escriba en la línea de entrada las siguientes instrucciones:
(a) D = B + 0.5 * d1 * (C - A)
(b) E = B + 0.5 * d1 * (A - C)
(c) F = B + 0.5 * d1 * (B - A)
(d) G = B + 0.5 * d1 * (B - C)
6. Active la herramienta Segmento entre Dos Puntos y trace los segmentos BD, BE,
BF y GB.
7. Con la herramienta Elige y Mueve, mueva el deslizador d1 para observar el efecto
logrado.
8. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los puntos D, E, F y G.
9. Active la herramienta Ángulo y trace los ángulos <ABC, <BCA y <CAB.
10. Active la herramienta Deslizador y construya el deslizador d2 en el modo Ángulo.
Defina el deslizador para que su intervalo sea [0o, 180o ] con un incremente de 1o.
11. Active la herramienta Rota Objeto en torno a Punto, el Ángulo indicado y rote el
punto A con respecto al punto B de acuerdo al ángulo d2. Realice lo mismo para
rotar el punto C con respecto al punto B el ángulo d2. Esto construye los puntos A’ y
C’.
12. Active la herramienta Ángulo y construya el ángulo <A’BC’
13. Con la herramienta Elige y Mueve, mueva el deslizador d2 para observar el efecto
logrado.
14. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los puntos A0 y C0.
15. Active la herramienta Deslizador y construya el deslizador d3. Defina el intervalo
del deslizador en [0, 1] con un incremento de 0.01.

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16. Escriba en la línea de entrada las siguientes instrucciones:
(a) H = A + d3 * (B - A)
(b) I = C + d3 * (B - A)
(c) J = B + d3 * (B - A)
17. Active la herramienta Ángulo y construya el ángulo <IHJ
18. Escriba en la línea de entrada las siguientes instrucciones:
(a) K = A + d3 * (B - C)
(b) L = C + d3 * (B - C)
(c) M = B + d3 * (B - C)
19. Active la herramienta Ángulo y construya el ángulo <MLK
20. Con la herramienta Elige y Mueve, mueva el deslizador d3 para observar el efecto
logrado.
21. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los puntos H, I, J, K, L y M.
22. Active la herramienta Expone / Oculta Rótulo para ocultarle el rótulo a todos los
elementos de la pantalla.
23. Active la herramienta Elige y Mueve y, para cada uno de los ángulos de la figura,
haga clic derecho encima de él y escoja las Propiedades ..., desactive la casilla
Admite Ángulos Cóncavos. Además escoja el mismo color para cada par de
ángulos congruentes de la figura.
24. Escriba en la línea de entrada las siguientes instrucciones para definir la velocidad
de cada uno de los deslizadores:
(a) v1=Si[d1 ≠ 1, 4, 0]
(b) v2=Si[d1 = 1 ∧ (d2 ≠ 180o), 4, 0]
(c) v3=Si[d2 = 180o ∧ (d3 ≠ 1), 4, 0]
25. En las propiedades del deslizador d1 defina su velocidad como v1. La velocidad del
deslizador d2 es v2 y la del deslizador d3 es v3.
26. Active la herramienta Deslizador y construya un último deslizador d. Este
deslizador sólo servirá para que aparezcan los botones de animación en la pantalla.
27. En las propiedades de los cuatro deslizadores marque la casilla Animación
Automática. Haga clic sobre el botón de pausa de la animación y devuelva los
deslizadores a cero.
28. Active la herramienta Expone / Oculta Objeto para ocultar los deslizadores.
29. Cierre la Vista Algebraica.
30. Modifique el tamaño, el color y los estilos de su construcción. 31. Guarde el archivo.

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Anexo 1. Operadores.

Se pueden usar en GeoGebra operaciones en la barra de entrada como las que figuran en
la siguiente tabla:

Operación Lista Teclado Ejemplo Tipos de Objetos


Igual ≟ == a ≟ b o a == b números, puntos, rectas, cónicas a, b
Desigual ≠ != a ≠ b o a != b números, puntos, rectas, cónicas a, b
Menor que < < a<b números a, b
Mayor que > > a>b números a, b
Menor o igual a ≤ <= a ≤ b o a <= b números a, b
Mayor o igual a ≥ >= a ≥ b o a >= b números a, b
.Y. ∧ && a ∧ b o a && b Booleanas a, b
.O. ∨ || a ∨ b o a || b Booleanas a, b
No ¬ ! ¬a o !a Booleana a
Paralela ∥ a∥b rectas a, b
Perpendicular ⊥ a⊥b rectas a, b
Pertenece a ∈ a ∈ lista1 número a, lista de números lista1

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Anexo 2. Comandos en la Barra de Entrada.

Del lado derecho de la Barra de entrada se tiene un Botón que muestra un catálogo de todos los
comandos que pueden ser utilizados con el GeoGebra:

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Anexo 3. Herramientas Estadísticas

En la antepenúltima columna de herramientas se puede activar una ventana especial para el cálculo
de Estadísticos:

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Anexo 4. Protocolo de Construcción

De todos los archivos realizados con el programa GeoGebra y guardados de manera normal (con
extensión .ggb) podemos conocer el procedimiento de construcción desde la ventana “vista” y
seleccionando “Protocolo de Construcción”:

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Notas.

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__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
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Referencias

Córdoba Gómez, Francisco Javier (2011). La modelación en matemática educativa: una


práctica para el trabajo de aula en ingeniería. CINVESTAV, IPN.
Dirección General de Bachillerato (2013), Cálculo Integral. Serie Programas de Estudio.

Ferreiro, R. y Espino, M. (2009). El ABC del aprendizaje cooperativo (2ª ed.). México:
Trillas.
García Valcárcel, Ana ( ) Modelos y estrategias de enseñanza. Universidad de Salamanca.
http://sesionvod.itesm.mx/acmcontent/17035dc9-3b8c-4bfa-a63b-
852ed1aeb2ee/ED4027_EGE_2008-12-01_09-17-a.m._files/flash_index.htm
Hitt, Fernando (2007). Investigaciones en Ambientes Tecnológicos, Marcos Metodológicos:
Un punto de vista Pragmático. Investigaciones y Propuestas sobre el Uso de
Tecnología en Educación Matemática, Vol I. AMIUTEM , 1-20.
Hitt, Fernando (2009). Resolución de Situaciones Problema y Desarrollo de Competencias
Matemáticas en Ambientes de Aprendizaje en Colaboración, Debate Científico y
Auto-Reflexión. Memorias del Primer Seminario Internacional Sobre Resolución de
Problemas y Uso de Tecnología Computacional, México, 9-21.
Ramírez, J. y Santander E. (2003). Instrumentos de evaluación a través de competencias.
Recuperado el 25 de noviembre de 2013 de
http://www.pizarron.cl/TesisEvaluacionPDFVF.pdf

Sierra, Enrique Ariel et al.(2002). Sistemas expertos que recomiendan estrategias de instrucción.
Un modelo para su desarrollo. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa.
Volumen 1, Número 1.
Ulloa Azpeitia, Ricardo (2013). Notas DI. Modelos de Enseñanza. Maestría en Enseñanza
de las Matemáticas, UdG.
Ulloa Azpeitia, Ricardo (2007). Enseñanza y aprendizaje de las matemáticas a distancia.
Investigaciones y Propuestas sobre el Uso de Tecnología en Educación Matemática,
Vol I. AMIUTEM , 217-235.

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