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A.S.

FERNANDES

OLD SKULL
SISTEMA SIMPLES E GENÉRICO DE RPG OLD SCHOOL
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O QUE É ISSO: Isso é um sistema ultra leve e


compacto de RPG com espírito old school voltado
para jogatinas rápidas e diretas sem enrolação e
que seja compatível com qualquer tipo de cenário.

O QUE É RPG: ​É um jogo de interpretação de


papéis e narrativa compartilhada onde um grupo de
pessoas se reúne para viver aventuras fantásticas.

Um dos jogadores assume o papel do Mestre que


deve criar à aventura e os desafios em jogo e
interpretar NPCs(personagens não jogadores) e
Criaturas. Os demais jogadores interpretam os
aventureiros protagonistas dessa aventura (PJ) e
devem se colocar na pele de seus personagens
lutando, conversando com NPCs, sobrevivendo
aos perigos e tudo que à imaginação e o bom
senso permitir.

COMO JOGAR

O QUE É NECESSÁRIO: ​Imaginação, criatividade,


um pedaço de papel, lápis, borracha e apenas um
dado comum de 6 faces (d6) e um dado de 20
faces (d20)
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MECÂNICA BÁSICA: role 1d20 e tire um valor


menor ou igual ao do atributo para ter sucesso.

O mestre pode aplicar penalidades a serem


subtraídas nas rolagens em situações mais difíceis
que o normal: -1 desafiador; -2 difícil, -3 muito
difícil, -4 ou mais extremamente difícil.

EM COMBATE: ​O Jogador quando atacar deve


rolar 1d20 e tirar menor ou igual que seu FÍSICO
para combate corpo-a-corpo e tirar um valor abaixo
ou igual de AGILIDADE para combate com uso de
armas de projéteis, feitiços, poderes ou habilidades
especiais.

Quando algum inimigo/criatura atacar os PJs o


mestre deve rolar 1d20 e somar ao nível do
inimigo/criatura e tirar um valor maior que o do
atributo AGILIDADE do personagem jogador.

Em caso de testes resistidos obtém sucesso


aquele que for bem sucedido no teste e tirar o
maior valor nos dados. Em caso de empate
ninguém é bem sucedido.

Um valor 1 sempre é um acerto crítico em combate


para jogadores e causa o dobro de dano no golpe.
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Um valor 6 sempre é um falha crítica em combate


para jogadores.

Iniciativa é em grupo. O PJ com maior AGI rola


1d20 e deve tirar um valor menor ou igual seu
atributo para decidir se seu grupo inicia o combate.
Em caso de falha os inimigo começam atacando.

Para ​surpresa​, algum jogador rola 1d6 e deve tirar


acima de 2 para o grupo não ser surpreso em
combate e perder a chance de iniciativa.

DANO: ​O dano é determinado pela arma que o


jogador ou nível da criatura.

Em caso de armas corporais o dano é somado com


bônus de força do Atributo FIS conforme
determinado abaixo.

Atributo FIS. Bônus de Força


3-10. 0
11-13 +1
14-17 +2
18 +3
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DETERMINANDO ATRIBUTOS:
Atributos são gerados com 3d6 rolados na
seguinte ordem ​FÍSICO (FIS), AGILIDADE(AGI),
INTELECTO (INT), Vontade (VON)​. Quando todos
os atributos forem gerados, 2 podem ser
intercambiados ou rolados novamente.

FÍSICO (FIS)​: Levantar objetos pesados, atacar


com armas corpo-a-corpo, Jogadas de
Proteção de Resistência.

AGILIDADE(AGI)​: Saltar, correr, atirar com armas


de longa distância, manipular objetos complexos e
Jogadas de Proteção de Reflexos, teste de
iniciativa.

INTELECTO (INT)​: Decifrar códigos e


idiomas diferentes, manipular objetos muito
complexos, aprender novas habilidades e
magia.

VONTADE (VON)​: Lançar magia, resistir ao medo


e a instintos primários, jogadas de proteção
de manipulação mental.

VIDA: ​Vida inicial é igual ao valor total de


FÍSICO+Bônus de Força.
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SORTE: ​Role 1d6 e some com 3. Esse será seu


valor de sorte inicial.

Os pontos de sorte podem ser gastos para re-rolar


um teste mal sucedido,somar pontos à um teste,
somar à dano ou subtraído de danos recebidos. O
uso da sorte em jogo deve ser controlado pelo bom
senso do mestre.

A sorte só se recupera em situações especiais


determinadas pelo mestre.

ESTRESSE​: Sempre que o PJ presenciar


situações extremas que podem afetar sua sanidade
o mestre pode solicitar um teste de VON. Se falhar
o jogador recebe 1 ponto de estresse.

Cada ponto de estresse é 1 ponto de penalidade


em algum teste onde o mestre achar que sua
situação mental for relevante. Se o jogador chegar
à 10 pontos de estresse o seu personagem fica
louco e não poderá jogar com ele.

Exemplo: Jogador possui 3 pontos de estresse e


entra em uma dungeon cheia de goblins. Nesse
caso o mestre determina que o mesmo está
apavorado e por conta de seu estresse todo teste
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que fizer terá uma penalidade de +3.

O mestre pode definir outros efeitos da sanidade


com conforme desejar como manias, loucuras,
fobias...

PERÍCIAS​: Perícias determinam os conhecimentos


específicos do jogador. Cada perícia concede uma
rolagem extra do d20 nos testes em que a mesma
seja relevante.

Exemplo: Jogador possui Perícia de Armas


corporais (Espadas) +1; o mesmo ao fazer o teste
de Combate usando Espadas rola 1d20 normal e
mais 1d20 referente à perícia. Por fim ele considera
o valor melhor entre os dois dados.

Perícias possuem até três níveis: +1 que é quando


o jogador adquire a perícia e +2 e +3 quando ele
aperfeiçoa a mesma. Uma perícia +1 significa que
o jogador rola um dado a mais nos testes. Uma
perícia +2 significa que ele pode rolar até 2 dados
a mais no teste e +3 até 3 dados à mais.

O jogador com perícia significa que o mesmo teve


algum tipo de treinamento e aperfeiçoamento
daquele conhecimento. Sendo assim, um PJ sem
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perícia espadas pode normalmente usar espadas


apesar de não ser tão hábil quanto alguém que já
teve treinamento (o mestre pode determinar
alguma penalidade para uso dependendo da
situação). Somente algumas perícias muito
específicas que não podem ser realizadas caso o
PJ nao as tenha (medicina e etc).

Cada perícia tem um custo inicial de 2 pontos. Para


aperfeiçoá-la para o nível +2 o custo sobe para 4
pontos e para o nível +3 para 8 pontos.

O número inicial de pontos para gastar em perícias


é de 8 pontos. Para aperfeiçoar perícias
posteriormente o PJ deve ganhar pontos de XP.

Lista de Perícias:
● Armas de projéteis (especificar que tipo:
pistolas, espingardas, rifles, bestas, arcos);
● Armas corporais (especificar que tipo:
espada curta, machado, lança, martelo)
● Briga (​desarmado)
● Conhecimento (especificar: história,
idiomas, ocultismo, geografia, religião,
tecnologia, hacker etc.)
● Ladinagem​ (furtividade, abrir trincas, furtar)
● Escalar
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● Nadar
● Sobrevivência​ (caçar e rastrear)
● Destreza​ (correr, saltar com perfeição)
● Conduzir/Pilotar​ (cavalo ou veículo)
● Habilidade Especial (magia, super poderes,
próteses cibernéticas, mutação,
característica alienígena)

O jogador pode ter mais de uma perícia do mesmo


tipo. Exemplo: O mesmo pode ter Armas de
Projéteis (Besta) e Armas de Projéteis (pistolas).

A perícia Habilidade Especial define um poder ou


característica especial do personagem. Geralmente
é usado para criação de magos, clérigos,
super-heróis, cyborgs ou alienígenas com alguma
característica especial. O nível de poder e modo
que essa habilidade atua em jogo vai depender
unicamente do bom senso e criatividade do Mestre
e dos Jogadores.

A Habilidade Especial pode ser qualquer habilidade


que diferencia o personagem do jogador dos
demais e não somente habilidades exóticas e
sobrenaturais. Exemplo: “Fúria de Bárbaro” em
jogos medievais, “Rápido no gatilho” em far west
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ou “Piloto Hábil” em jogos espaciais.

ARMAS & DANO

Socos e chutes. ​Dano: 1d6-3

Armas leves: facas, adagas, punhais, cajados,


soco inglês.
DANO: 1d6-2

Armas medianas: ​espada curta, machado


pequeno, flechas, lanças, virotes.
DANO: 1d6-1

Armas Fortes: Pistolas, revólveres, maçã,


mangual, martelo, espada longa, machado.
DANO: 1d6

Armas Poderosas: Alabarda, martelo grande de


guerra, machado grande, espada de montaria,
espingarda, metralhadoras, rifles.
DANO: 1d6+1 até 1d6+2

Armas muito poderosas: explosivos, armas laser,


bazucas etc
DANO: 1d6+3 até 2d6 ou mais
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O mínimo do dano de uma arma sempre é 1.

Armas corporais somam o valor de bônus de força


ao dano.

ARMADURAS:
Armaduras reduzem danos recebidos.

Armaduras leves:​ couro e roupas leves.


Redutor​: -1

Armaduras médias:​ cota de malha e kevlar


Redutor​: -2

Armaduras blindadas: armaduras de placas,


próteses de metal
Redutor​: -3

Armaduras Poderosas: roupa do homem de ferro,


armadura de space marine.
Redutor​: -4 ou menos.

ESCUDOS E APARAR GOLPES


Os escudos e algumas armas podem servir para
aparar golpes.

Um PJ com um escudo ou arma que possibilite


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aparar golpes pode fazer um teste de defesa contra


seu atributo AGI para evitar o golpe do inimigo bem
sucedido.

Se falhar no golpe de aparar o mesmo recebe +1


de dano. Se for bem sucedido anula o golpe
inimigo.

Escudos grandes concedem um dado a mais para


ser rolado como vantagem para aparar e recebem
uma penalidade de -2 para ações de agilidade.

EXPERIÊNCIA

GANHANDO XP

MATANDO MONSTROS = ​Nível da criatura.


SITUAÇÕES DE PERIGO= ​Fáceis = 1xp; Médias =
2xp; Difícil = 3xp

Qualquer outra situação pode ser digna de XP, tais


como boa interpretação, criatividade, trabalho em
grupo, sobreviver em situações de perigo e
armadilhas etc. Cabe ao mestre decidir quando e
quanto XP dar aos jogadores.

Os pontos de XP servem para comprar ou melhorar


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perícias ou melhorar atributos. Para cada uma das


situações há um custo.

Comprar perícia nova: ​2 XP


Melhorar perícia para +2:​ 4 XP
Melhorar perícia para +3:​ 8 XP
Melhorar Atributo:​ 15 XP

Os valores podem ser alterados pelo mestre caso


queira adaptar ao nível de poder do jogo.

INIMIGOS​: Inimigos são determinados pelo seu


nível. O valor de vida inicial dos inimigos é igual ao
seu nível x 1d6. O valor de dano que cada um
causa é igual a arma que utiliza ou (caso
desarmados) segundo a tabela abaixo:

NIVEL DANO
1 1d6-2
2 1d6-1
3 1d6
4 1d6+1
5 1d6+2
6 1d6+3
7 ou mais 2d6
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O mestre é livre para criar os Inimigos como bem


entender e for de acordo com o bom senso da
aventura. Assim, o mesmo pode definir seus
pontos de Vida, Valor de dano, habilidades
especiais e etc ignorando essa tabela.
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GLOSSARIO​:
Mestre: Narrador da aventura
NPC: Personagens do mestre na aventura
D6: Dado de seis lados
D20: Dado de vinte lados
PJ: Personagens dos Jogadores
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Autor: Andreas Silva Fernandes
asfernandes.design@gmail.com

masmorramaldita-rpg.blogspot.com

Baseado no jogo Pocket Dragon, Espadas Afiadas & Feitiços


Sinistros e Black Hack.