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WEIRD DIARIES

Um Hack de Shotgun Diaries por Rike Seco


Se você está lendo isto, eu provavelmente já era.

A gente costuma ignorar coisas estranhas que acontecem na maior


parte do tempo, embora o tempo todo alguma coisa estranha aconteça.
Alguma vez, você já ouviu seu nome ser chamado, mas quando se deu
conta, não havia ninguém lá?

Pois é… Bem comum, não acha?

Mas em algum momento, algo realmente bizarro acontece. Gente


desaparecendo, acidentes esquisitos, relatos de um louco
desacreditado. Não estou dizendo que coincidências não acontecem,
apenas que esses são os principais indícios. Pode procurar nos
jornais nos últimos dez anos, com certeza alguma coisa vai
aparecer.

Aí você é confrontado por duas opções, os dois I ’s: Ignorar ou


investigar. Talvez você nem precise escolher. Talvez você tenha
família com que se preocupar, e é melhor simplesmente deixar esse
tipo de coisa pra quem é de direito, a polícia ou o governo.

Novidade para você, amigo: eles não vão fazer nada. Eles tem as
próprias coisas com que se preocupar. Chapar o coco na sexta-feira,
a próxima eleição, essas coisas.

A escolha é sua. Não vou te julgar se você preferir seguir com sua
vidinha normal. Eu li em algum lugar que a coisa mais
misericordiosa do mundo, é a incapacidade da mente humana em
correlacionar todo o seu conteúdo. Acho que deve ser, mesmo.

Além disso, eu provavelmente já era.


Weird Diaries
Este é um hack de Shotgun Diaries para funcionar em ambientações
de mistério e investigação sobrenatural bizarro, no estilo Call of
Cthulhu e Stranger Things.

CRIANDO UM INVESTIGADOR
Existem diversos tipos de investigador, cada um com uma aptidão
para lidar com situações de risco em suas investigações. A maioria é
baseada em tipos de Sobreviventes do SD, e outros são inteiramente
novos.

O Investigador Durão

O durão é o cara da ação. Ele é um policial, segurança, criminoso ou


algo do tipo. Ele sabe lutar, usar armas e derrubar as coisas. Ele
sempre rola pelo menos 4 dados para investigações envolvendo
tiroteio, briga e intimidação.

O Investigador Esperto

O esperto sabe improvisar ferramentas e mexer em coisas


complicadas e tecnologia. Ele sempre rola pelo menos 4 dados para
investigações envolvendo reparos, equipamentos e máquinas.

O Investigador Veloz

O veloz não é forte nem muito esperto, mas corre como o capeta da
cruz. Ele sempre rola pelo menos 4 dados em investigações que
envolvam rapidez e fuga.

O Investigador Sorrateiro

O sorrateiro sabe ficar na moita, ser ignorado e não deixar


rastros. Ele sempre rola pelo menos 4 dados em investigações que
envolvam furtividade e infiltração.

O Investigador Influente

O influente tem status e pode usá-lo para conseguir acesso e


favores. Ele é um político, um ricaço influente ou talvez um
repórter. Ele sempre rola pelo menos 4 dados em investigações que
envolvam autoridade e pedir favores.
O Investigador Indefeso

O indefeso não consegue fazer muita coisa. Ele é uma criança muito
jovem, alguém numa cadeira de rodas ou uma grávida. Ele não é
adequado aos jogadores, a não ser que eles não se importem de bancar
a donzela indefesa.

O Investigador Estranho

O estranho é um cara que a maioria das pessoas quer evitar. Ele tem
capacidades sobrenaturais e provavelmente algum tipo de ligação
com as manifestações em andamento. Ele sempre rola pelo menos 4
dados para investigações em que ele se porte de maneira bizarra e
realize algo absurdo (mover coisas com a mente, ter visões do que
aconteceu na cena de um crime, etc).

A INVESTIGAÇÃO
Quando os investigadores estão lá fora, buscando informações, ou
seguindo uma pista, eles estão investigando. Eles estão
vasculhando a sala do oficial por pistas antes que ele volte? Eles
estão investigando. Eles estão trocando tiros com os agentes do
governo que querem manter o controle da situação? Eles estão
investigando.

ROLANDO DADOS

As regras de rolagens, sucesso e fracasso funcionam exatamente


como em Shotgun Diaries, exceto que um fracasso não quer dizer que
o investigador foi morto ou devorado ou, pelo menos, nem sempre.

A consequência do fracasso deve ser adequada ao tipo de risco


corrido. Se o investigador estava invadindo um centro de pesquisa
privado, ele pode só ser expulso, sem conseguir as informações que
queria, ou preso.

Você pode baixar o módulo do SD no site da RedBox para entender como


funcionam as rolagens:

http://redboxeditora.com.br/tag/shotgun-diaries/

REÚNA O GRUPO

Os investigadores normalmente começam o jogo separados uns dos


outros, mas podem se encontrar no decorrer das investigações e
juntar forças. Quando seu grupo estiver com você na investigação,
você rola mais um dado para cada um no grupo.

FERRAMENTAS E ARMAS

Um item que seja útil na investigação, concede +1 de bônus em cada


dado (some ao resultado). Uma arma em uma luta, uma ferramenta em
um reparo de emergência, dinheiro em troca de informação...

É importante que o item possa ser usado de forma coerente. Alguém


armado com um bastão de beisebol num tiroteio não está bem equipado
e não recebe bônus.

Itens especiais podem conceder +2 ao invés de +1. Estes são


restritos ou raros.

SUPRIMENTOS

No início do jogo, cada investigador rola 4 dados. Cada dado que


rolar um 6 se torna um dado na sua reserva de suprimentos. Essa
reserva representa munição, bandagens, e coisas úteis que possam
ajudar a enfrentar riscos.

Em WD cada investigador possui uma reserva individual de


suprimentos (nem sempre eles estão juntos). A qualquer momento do
jogo, o investigador pode usar dados de sua reserva para adicionar
a sua jogada.

Eles podem repor suas reservas uma vez por investigação. Isso não é
perigoso, então não é necessário rolar. Eles conseguem 4 unidades
de suprimentos automaticamente.

REFÚGIO

Em WD não há refúgios, primeiro porque as pessoas não costumam


fazer esse tipo de coisa normalmente, e depois porque você não vai
conseguir conter as manifestações sinistras com uma barricada de
tralhas e ferros-velhos.

O RELÓGIO SINISTRO
O Relógio Sinistro é a versão Weird do Relógio Zumbi. Ele
representa a evolução dos fenômenos bizarros desde as primeiras
manifestações até seu pico final.

O Relógio Sinistro tem 12 horas. A cada mais ou menos dez minutos


(ou alguma outra marca de tempo que o Mestre Estranho estipular):
› Mais ou menos um dia passa (ou alguma outra marca de tempo
que o Mestre Estranho estipular)
› O Relógio Sinistro aumenta uma hora

Os suprimentos não são coisas escassas em WD, então eles não


decrescem com o tempo.

A 13° Hora

Depois da 12° hora, seja qual for o desfecho, o fenômeno desaparece.


Se os investigadores descobriram como vencer, então é isso. Se eles
falharam, ainda assim o fenômeno desaparece. Talvez ele tenha
chegado ao fim de seu ciclo, talvez os agentes do governo tenham
chegado e eliminado as evidências para o público comum, ou algum
outro motivo qualquer.

Preparando pistas

Quando os investigadores são bem sucedidos numa investigação, eles


conseguem pistas. Uma pista deve indicar pelo menos uma opção a
seguir:

› Indicar onde eles devem ir em seguida


› O que é inútil contra o que eles estão enfrentando
› O que eles estão enfrentando
› Como vencer/sobreviver ao que eles estão enfrentando
› Onde encontrar o que eles estão enfrentando

Complicações

O Mestre Estranho pode diminuir o Relógio Sinistro em 1 e


introduzir uma complicação.

› As autoridades locais tentam te prender por algum motivo


› A manifestação sobrenatural lhe ataca
› Algum ente querido é ameaçado ou capturado

MEDO

Todo investigador começa com 1 dado de medo. Quando algo sinistro


acontece ele deve rolar 1 dado. Se o resultado no dado é maior que a
quantidade de dados de medo que ele possui atualmente, ele aumenta
seu medo em 1 dado. Coisas que podem aumentar o medo de um
investigador são:

› Presenciar uma manifestação sobrenatural (inclusive por


parte do investigador estranho)
› Ter um amigo atingido por uma manifestação
› Perder algo vital para sua investigação
› Alguém o põe em perigo para se safar
› Uma cena qualquer de horror e desespero

O medo influencia as rolagens da mesma forma que em SD.

O DIÁRIO
Cada investigador possui um tipo de diário. Em WD o diário segue as
mesmas regras de SD.

CRÉDITOS
Shotgun Diaries é criação de John Wick para Nick Watts. Agradeçam
ao Nick por isso.

A figura de capa é um recorte da divulgação do Game Sinking City,


todos os direitos reservados a Frogwares. Espero que não se
importem.

Weird Diaries é um hack de Shotgun Diaries, de divulgação


gratuita, criado por Rike Seco.